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Incidencia de la Realidad Aumentada en los Procesos de

Aprendizaje de las Funciones Matemáticas


Martínez-Palmera Olga1; Ever Mejía Leguia2; William Rafael Ramírez Piña3; Tarsicio De Jesús

Rodríguez Pérez4
(1) Departamento de Humanidades, Universidad de la Costa – CUC, Colombia; (2) Departamento de
Humanidades, Universidad de la Costa – CUC, Colombia; (3) Institución Educativa Distrital La Esperanza
del Sur; (4),Departamento de matemáticas Universidad del Atlántico (Correo-e
omartinez@cuc.edu.co;emejia13@cuc.edu.co;wiram05@hotmail.com;tarsiciojesusrperez@hotmail.co)

Resumen

La investigación tuvo como propósito determinar la incidencia de la Realidad Aumentada en los procesos de
aprendizaje de las funciones matemáticas. Se estructuró bajo un enfoque cuantitativo de tipo explicativo, con
diseño cuasi experimental con dos grupos experimental y control aplicándose un test en dos momentos. En
el estudio participaron 70 estudiantes de grado 9° de educación básica de Instituciones educativas de
Barranquilla-Colombia. Se utilizó como instrumentos una lista de cotejo para identificar aplicaciones
informáticas de la realidad aumentada, y dos cuestionarios (pre test y pos test) para valorar el nivel de
conocimiento en el tema de funciones matemáticas. Los cuestionarios fueron validados por tres (03) expertos
y sometido a la prueba de Kuder Richarson con una confiabilidad de 0.84. Se utilizó la t de student y la media
para apreciar el nivel de conocimiento logrado en la investigación. Al aplicar inicialmente el prestest a ambos
grupos, se obtuvo una media homogénea, y en el postest se evidencio que los estudiantes del grupo
experimental lograron superar en promedio al grupo control. Como conclusión se determinó que la utilización
de la realidad aumentada, implementada como estrategia pedagógica permitió obtener mejores resultados en
el aprendizaje de funciones de matemática de los estudiantes.

Palabras clave: Realidad aumentada; aprendizaje; funciones matemáticas; estrategia pedagógica

INCIDENCE OF AUGMENTED REALITY IN THE LEARNING PROCESSES OF MATHEMATICAL


FUNCTIONS

Abstract

The purpose of this research is to determine the incidence of Augmented Reality in the processes of learning
mathematical functions. The research was structured under an explanatory quantitative approach, with a
quasi-experimental design with two groups, experimental and control, where a test was applied in two
moments. The study involved 70 ninth grade students of basic education from educational institutions in
Barranquilla-Colombia. A checklist was used as instrument to identify computer applications of augmented
reality, and two questionnaires (pretest and posttest) to assess the knowledge level on mathematical-functions
topic. The questionnaires were validated by three (03) experts and subjected to the Kuder-Richarson
statistical-test with confidence of 0.84. T-student and mean analysis were used to assess the level of
knowledge achieved in the investigation. The pretest was initially applied to both groups and it was obtained a
homogeneous mean. Then, during the posttest was observed that the students from the experimental group
managed to exceed the mean of those from the control group. In conclusion, it was determined that the use of
augmented reality, implemented as a pedagogical strategy, allowed the students to obtain better results in the
learning of mathematical functions.

Key words: Augmented reality; learning; mathematical functions; pedagogical strategy

INTRODUCCIÓN

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) han impactado diversos ámbitos de la vida de
los seres humanos y la educación no ha sido la excepción, cada día se exige una verdadera transformación
de la práctica educativa, un replanteamiento de las concepciones, la dinamización de los procesos y la
renovación de los paradigmas actuales que permita a corto plazo una proyección integral y global. Estos
cambios significativos introducidos por las TIC y la globalización, impactan positivamente los procesos
educativos (Solórzano y García, 2016; Viñals y Cuenca, 2016). Desde esa perspectiva se genera una nueva
forma de educar, en donde los actores inmersos deben estar preparados para afrontar los retos impuestos en
este nuevo contexto. Dentro de los recursos que brindan las TIC, se encuentran los dispositivos móviles y la
realidad aumentada (RA), las cuales permiten crear contenidos educativos capaces de apoyar el proceso de
enseñanza-aprendizaje para captar la atención de los estudiantes a los cuales va dirigida la enseñanza
(Tovar, Bohórquez, y Puello,2014).

Bajo este panorama, la Realidad Aumentada (RA) como herramienta tecnológica, se ha constituido en un
nuevo paradigma y en una alidada que favorece los procesos de formación, toda vez que permite asistir y
dinamizar la interacción entre los actores y el mundo real, mediante la conversión de los objetos de la vida
cotidiana en recursos interactivos (Buitrago, 2015). De igual manera, contribuye a que los procesos de
enseñanza y aprendizaje sean prácticos y tangibles, fomentando la motivación de los estudiantes por la
manera como se presentan los contenidos de aprendizaje (Schiffeler, Stehling, Haberstroh, & Isenhardt,
2019). La incorporación de esta herramienta en el aprendizaje de la matemática busca que el estudiante
desarrolle un pensamiento matemático creativo, crítico e innovador que le permita asegurar un aprendizaje
significativo y apropiar conocimientos matemáticos para resolver situaciones cotidianas que se presentan en
el contexto donde se desenvuelve.

Es común encontrar en las instituciones educativas estudiantes que afrontan inconvenientes en el desarrollo
del pensamiento matemático y en la interpretación de las funciones, desencadenando bajo desempeño
académico y en algunos casos la deserción (Salcedo, 2010). Este hecho no puede pasar desapercibido para
los maestros y las entidades educativas, más aún cuando el estudiante es y debe ser considerado el centro
del proceso educativo.

Se podría inferir entonces que al llevar a cabo proceso de enseñanza aprendizaje con el uso de mediaciones
TIC, conduce a un aprendizaje dinámico e interactivo que permite la rápida apropiación de situaciones
problemáticas. En esta medida, la posibilidad de visualizar gráficamente conceptos teóricos de las funciones
matemáticas crea en el estudiante una visión realista de la situación que enfrenta haciendo más real la
perspectiva en desarrollo que favorece el aprendizaje de los estudiantes (Pantoja, 2015). Se debe entender
que la tecnología por sí sola no asegura el aprendizaje, por ende, la labor del docente como guía y orientador
del proceso, es determinante a la hora de utilizar estas mediaciones (Viñals y Cuenca, 2016). En
consecuencia, al incorporar la RA en el aprendizaje de las matemáticas, se requiere de docentes preparados
y convencidos que lleven a cabo el proceso educativo con una clara intencionalidad pedagógica.

Teorías que soportan la educación mediadas por las TIC

Dada la importancia que ha adquirido la incorporación educativa de las mediaciones TIC por sus efectos
positivos, han surgido teorías de aprendizaje que dinamizan este proceso, una de ellas la constituye el
conectivismo o teoría de la era digital desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes, que
transcienden las limitaciones del conductismo (Knowledge, 2014), migrando al cognitivismo y el
constructivismo a fin de explicar el efecto que la tecnología ejerce sobre la manera en que actualmente se
vive, se comunica y se aprende (Ovalles. 2014). Está teoría manifiesta un interés en explicar el aprendizaje
y sus complejidades en un mundo social digital y en rápida evolución, utilizando el modelo de una red con
nodos y conexiones como una técnica de enseñanza- aprendizaje, lo cual implica un cambio de paradigma
en la educación basada en la capacidad de conexión entre hechos, ideas, conceptos, redes, actualización
del conocimiento, decidir que aprender; es decir el eje central del aprendizaje, es el propio individuo que con
su deseo de aprender crea su propio ambiente de aprendizaje, conectándose con otros individuos a través
de las redes.

Es así como la RA opera como elemento que favorece las interacciones entre profesor y estudiante dentro
de los procesos formales de aprendizaje debido a que permiten acceder a una nueva realidad mediante
novedosos recursos que habrán de utilizarse para optimizar estos procedimientos; el profesor asume un rol
de guía, que orienta a los estudiantes hacia su propia autonomía, para que estos a su vez asuman la
capacidad de crear conocimiento gracias a la doble vía asimilación – exposición que caracteriza el aprendizaje
basado en el colectivo de las TIC, tanto del grupo de clase como el colectivo global a través de Internet,
permitiendo a los estudiantes mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.
(Ovalles. 2014).

Conectivismo y educación

La educación mediante entornos virtuales, ha evolucionado hacia el e-learning con una fuerte presencia de
las TIC y especialmente de Internet, dando como resultado la creación de verdaderas comunidades
educativas con la participación de profesores y estudiantes que se interrelacionan con otros actores para
construir y trasferir el conocimiento; de igual manera estas herramientas tecnológicas fomentan el aprendizaje
colaborativo y autónomo en los estudiantes (Rivera, Alonso y Sancho, 2017).
El conectivismo es un enfoque teórico que supone una evolución del conocimiento teórico más que una
auténtica revolución teórica ; que es capaz de ofrecer una comprensión adecuada de este tipo de aprendizaje,
que surge de la fusión del estudiante con su entorno y la adopción de sus principios, modos de vida y actitudes,
en concordancia con el mundo digital interconectado en la actual era digital, por lo que el conectivismo se
convierte en una herramienta útil para interpretar y comprender los procesos asociados al aprendizaje y la
adquisición de conocimiento en cuanto a la evolución tecnológica, los ambientes de aprendizaje, las
mediación y recreación de situaciones de aprendizaje vinculados a las tecnologías a través del e-learning. Es
así como el Conectivismo complementa las teorías anteriores en el campo educativo a modo de adecuación
al mundo tecnológico digital a las formas de aprendizaje y adquisición de conocimiento, (Islas y Delgadillo,
2016; Fuentes, 2017; Downes, 2016; Flórez, Pérez y Amaya, 2017).

El Conectivismo, al intentar explicar cómo se adquiere conocimiento y cómo se produce el aprendizaje,


compara la mente humana como una red que se adapta al entorno, es por esto que el aprendizaje sería
entonces según esta teoría, el proceso de formación de redes a través de conexiones entre distintos nodos
donde el conocimiento residiría en dichas redes. Bajo esta visión de aprendizaje el estudiante está sometido
a un cambio permanente, lo que lo convoca a la creatividad, ya que tiene la necesidad de actualizarse
continuamente a su entorno cambiante, por lo que requiere realizar nuevas conexiones, reconocer patrones
y aprender a través de la experiencia en la toma de decisiones (Siemens 2006; Siemens y Conole, 2011 y
Sánchez, Costa, Mañoso, Novillo y Pericacho. 2019).

Realidad aumentada

El estudio de la realidad virtual se inició en la década de los sesenta, en el campo de los gráficos por
computadora, cuando se intentó describir la realidad virtual como una ventana a través de la cual un usuario
percibe el mundo virtual como si fuera real y se ha extendido a varias disciplinas (Sutherland, 1965, 1968;
Mazuryk y Gervautz, 1996). Nace entonces la RA como una nueva tecnología que muestra su eficacia
interdisciplinaria en la investigación y proporciona nuevas formas de obtener datos y apoyar el proceso de
enseñanza-aprendizaje (Cipresso, Chicchi, Alcañiz, & Riva, 2018).

La RA permite a los participantes interactuar con los objetos virtuales y reales a su alrededor, se podría decir
que es una interacción casi en tiempo real que permite al usuario trabajar con múltiples parámetros
simultáneamente y analizar un problema de manera eficiente. Un sistema AR completo debe incluir tres
elementos principales, es decir, seguimiento, registro y visualización. (Li, W., Nee, A. Y. C., & Ong, S. K.
2017).

La usabilidad y la viabilidad de la tecnología RA, se constituye en un complemento potencialmente importante


en entornos de la capacitación simulada en varios campos del conocimiento entre los que se destaca las
habilidades médicas (Rochlen, L. R., Levine, R., & Tait, A. R. 2017), hoy esta tecnología ha llegado a impactar
de manera significativa el campo de la educación.

Fumentaty (2012), conceptúa que la Realidad Aumentada se compone de dos elementos: una escena real,
en directo (la realidad), y una información adicional asociada a esa escena. La mezcla de estos dos elementos
se realiza a través de algún tipo de dispositivo para formar una única imagen que se muestra en una pantalla.
Es una tecnología que superpone a una imagen real obtenida a través de una pantalla imágenes, modelos
3D u otro tipo de informaciones generados por ordenador. (Prendes. 2015). La RA en la actualidad, se
constituye en una herramienta informática de gran aceptación debido a su adaptabilidad en actividades
cotidianas, así como su diversificación para visualizar datos e información científica con fines educativos,
comerciales e industriales. La RA también se concibe como una tecnología que permite combinar en un
ambiente determinado elementos del mundo real con los correspondientes elementos del mundo virtual en
tiempo real, esto se hace mediante el uso de marcadores (imagen), que al ser enfocados con la cámara de
un dispositivo móvil muestran contenidos multimediales (objetos 3D, texto, videos, entre otros) (Restrepo,
Cuello y Contreras. 2015).

Otros autores consideran que la realidad virtual es una experiencia completamente digital e inmersiva que
reemplaza el mundo real por uno simulado, en ese sentido la RA cuando se articula con la realidad virtual
como tecnologías que trabajan en conjunto para trasladar la información digital a la percepción visual y suele
tener similitud con otras interfaces gráficas de tal manera que permite trasferir información útil al espectro
visual, en tiempo real y en cualquier lugar; (Quesada y Sandoval. 2015). Cuando se desea mostrar la
información aumentada al usuario, ha sido considerado como un problema que ha prevalecido por muchos
años, sin embargo, en la actualidad, existen múltiples opciones de visualización a través de diferentes
dispositivos que difieren en sus características y que van desde pantallas totalmente virtuales, pantallas
proyectadas a pequeñas pantallas táctiles como las de los dispositivos móviles (Bhorkar, 2017). Es así como
en el plano educativo, la tecnología de la realidad aumentada permite que los estudiantes puedan visualizar
de manera completa un problema y lograr una comprensión visual apropiada acerca de este (Álvarez, Castillo,
Pizarro y Espinoza, 2017). Hoy se aprovecha de manera significativa las bondades que ofrece este tipo de
tecnologías para potencializar las comprensión y apropiación de temáticas consideradas abstractas a través
de una realidad simulada. Tal como lo plantean Chen, Liu, Cheng & Huang (2017), se debe aprovechar las
bondades que ofrece la RA como tecnología emergente en la generación de nuevos escenarios de
aprendizaje para los estudiantes. Para lograrlo, se requiere contar con una visión general sobre aspectos
técnicos, funcionales, los avances, la aplicación y el impacto generado en los entornos educativos, solo así
podrá ser incorporada en los diferentes niveles educativos de manera coherente y con una verdadera
intencionalidad pedagógica

RA aplicado a la educación

El Desarrollo de la representación del mundo en el transcurso histórico ha ido cambiando de modo coherente
con el paradigma de la época, esto es diferentes paradigmas han encarnado las realidades en diversas
épocas. En este sentido y en relación a lo tecnológico y digital, el paradigma ha sido cambiante de tal manera
que en la actualidad impregna al mundo social, profesional y desde luego al académico.

Bajo el panorama anterior, los usos de la RA en el ámbito educativo y más precisamente en el proceso de
aprendizaje, hoy permean diferentes campos del saber y niveles de la educación por ser adaptable a las
necesidades de los docentes y de los estudiantes. En consecuencia, a la hora de incorporar la RA en
educación se debe desde el primer momento involucrar a los estudiantes a fin que este vaya descubriendo
paso a paso lo que desea aprender durante su proceso formativo (Blázquez. 2017). De igual manera, al
incorporarla en un contexto especifico, se debe hacer explícito la intencionalidad pedagógica y los medios
digitales, para complementar o aumentar el entorno a través de la información adicional que se pone a
disposición (por ejemplo, interfaces visuales, auditivas o táctiles) que tiene relevancia contextual para ese
lugar específico (FitzGerald, Ferguson, Adams, Gaved, Mor & Thomas, 2013). En el campo de las
matemáticas, la visualización a través de la RA, les permite a los estudiantes modular en la realidad los
conceptos abstractos que conlleva a una mejor interpretación de los conceptos y su posterior aplicación.

Esta nueva realidad del proceso de aprendizaje, enmarcada en la utilización de la realidad aumentada
conlleva una experiencia nueva de aprendizaje, frente a otros recursos, lo que puede suponer un aumento en
el nivel de comprensión del estudiantado, en la efectividad del proceso de aprendizaje y en la motivación por
aprender (Esteban, Restrepo,Trefftz, Jaramillo, y Álvarez. 2004). Es así como la Realidad Aumentada,
modifica lo que se observa para poner en un mismo nivel lo real y lo sintético afianzando el pensamiento
creativo de los estudiantes. Por consiguiente, la RA es considerado como un concepto emergente que se
encuentra aún en estado inicial de investigación y desarrollo constituyéndose en uno de los motores más
poderosos con múltiples aplicaciones potenciales en el campo de la educación y más específicamente en el
campo de las matemáticas.

Cabe destacar que en la actualidad se encuentra múltiples aplicaciones de RA en la educación que se


constituyen en herramientas efectivas para lograr un mejor rendimiento en el aprendizaje, mayor motivación,
participación estudiantil y para la generación de actitudes positivas sobre todo para las personas con
discapacidades sensoriales y físicas (Bacca et al. 2014; Radu 2012). Los resultados experimentales de
estudios realizados sobre la temática, indican que la integración de RA en las actividades en el aula aumenta
la motivación y por ende el logro de aprendizaje de los estudiantes que promueve actitudes positivas hacia
materias como la física y las matemáticas, constituyéndose en un foco de interés investigativo. La RA tiene el
potencial para apoyar la concreción de un tema, captar el interés de los alumnos y asegurar el aprendizaje.
Prueba de ello, hoy diferentes investigaciones ilustran un gran número de implementaciones de la Realidad
Aumentada en entornos educativos, desde la enseñanza virtual utilizando 3D Virtual Worlds (3DVW), como
también para el entrenamiento de habilidades espaciales (Jarmon, Traphagan, Mayrath y Trivedi, 2009;
McKerlich, Riis, Anderson y Eastman, 2011; Gutiérrez, Domínguez y González, 2015). En el aprendizaje de
las ciencias, por ejemplo, la AR proporciona un gran potencial debido a que permite el uso de varios sentidos,
que pueden facilitar el aprendizaje de conceptos científicos abstractos o complejos (Chen et al. 2017; Ozdemir
y col. 2018).

Investigaciones realizadas alrededor de la temática, evidencian que los entornos de aprendizaje con el uso
de aplicaciones con RA, generan un aumento en la motivación, satisfacción y compromiso de los estudiantes
(Saltan & Arslan. 2017). De igual manera, muchos de estos estudios destacan el potencial de la Realidad
Aumentada (AR) en diferentes dominios educativos y su impacto en los estudiantes con respecto a su mayor
motivación, mejor aprendizaje, concentración en el tema (Alptekin & Temmen 2018). En consecuencia, el
papel de los docentes en este nuevo contexto digital es vital para la universidad, por tanto, debe contar con
una formación previa que le permita gestionar e implementar este tipo tecnología en la educación superior
(Rodriguez, Sanz, Alonso, 2019).
RA en los procesos de aprendizaje de las matemáticas.

La enseñanza de las matemáticas debe ser un proceso contextualizado, creativo en aula y fomentar en el
estudiante el razonamiento lógico, la realización de operaciones, la resolución de problemas, el procesamiento
de datos y la manera de trasmitir estos. Torres (2018), considera que las didácticas de las matemáticas
deberán tener en cuenta elementos esenciales para el desarrollo del pensamiento creativo, la abstracción y
la observación, entre otras muchas capacidades. Para ello es fundamental que el docente cuente con
herramientas didácticas adecuadas (Hernández, García y Mendivil. 2015). Estas herramientas deben
convertirse en uno de los mayores aliados del docente, donde la realidad aumentada es considerada como
una de esas herramientas que le permiten al docente tener una técnica novedosa y al estudiante contar con
un acompañamiento metodológico y tecnológico.

Por su parte, Willians et al (2005), resaltan a través de experiencias como el uso de dispositivos móviles para
el aprendizaje, convierte cualquier escenario en un entorno innovador y creativo modificando el ambiente de
enseñanza, tal como ocurre con la RA, que se ha implementado como estrategia de mediación para el
aprendizaje de funciones matemáticas en distintas variables generando un efecto positivo en cuanto al logro
de aprendizaje en los estudiantes, permitiendo obtener mejores resultados de forma efectiva y significativa
(Buitrago, 2015).

Una de las posibilidades que ofrece la RA son los mundos virtuales, que se pueden adaptar para
capacitar a los estudiantes en cualquier disciplina, específicamente en matemáticas, donde los
estudiantes pueden visualizar y manipular problemas mediante un juego virtual de simulación de
compras usando sus escritorios como superficies interactivas donde el sistema puede reconocer la
interacción multitáctil (múltiples dedos y manos). Adicionalmente, la efectividad educativa de estos
juegos virtuales orientados a estudiantes con necesidades educativas especiales, demuestran que estos
han aumentado sus conocimientos de matemáticas y han participado en las actividades asistiendo con
entusiasmo a las lecciones a tiempo. (Le, Pedro y Park, 2014; Papanastasiou et al. 2019)

Funciones matemáticas

El aprendizaje de la matemática atribuye un papel clave a la interacción social, a la cooperación, al discurso,


y a la comunicación, además, de la interacción del sujeto con las situaciones-problemas. El sujeto aprende
mediante su interacción con un medio instruccional, apoyado en el uso de recursos simbólicos, materiales y
tecnológicos disponibles en el entorno, es allí donde la función se erige como un elemento matemático que
muchas veces es capaz de representar realidades cotidianas. (Godino, Batanero, y Vicenc. 2003).

En la enseñanza media superior se corrobora que las funciones son las que más dificultades presentan en
el momento de comprobar el aprendizaje de la Matemática y los estudiantes las identifican como un
obstáculo difícil de vencer. (Rodríguez, Ponce y Pérez, 2016).

Identificación de los recursos RA aplicados a la educación en el área de matemáticas

Una vez realizada una revisión de varios recursos educativos de RA en el área de matemáticas disponibles
en la Web y acorde con los indicadores establecidos en la lista de cotejo para su valoración y selección, se
presenta a continuación en la Tabla 1 se muestran los resultados obtenidos de la valoración de los recursos
RA en el área de matemáticas.

Tabla 1: Valoración de los recursos RA en el área de matemáticas


Categoría Junaio Layar Wikitude Aurasma Logie T.Rex

Fa % Fa % Fa % Fa % Fa %
Deficiente 0 0,0 0 0,0 0 0,0 0 0,0 2 22,2
Regular 3 33,3 3 33,3 3 33,3 3 33,3 3 33,3
Aceptable 1 11,1 2 22,2 1 11,1 1 11,1 2 22,2
Bueno 4 44,4 3 33,3 4 44,4 2 22,2 1 11,1
Excelente 1 11,1 1 11,1 1 11,1 3 33,3 1 11,1

Al apreciar la Tabla 1 el APP Logie T. Rex es el único en condición deficiente, luego en la condición de regular
se encuentran todos los APP con un 33,3%, Layar y Logie T. Rex con un 22,2% de condición aceptable y los
otros con un 11,1%, con un 44,4% se encuentran en bueno como APP Junaio y Wikitude, y solo Aurasma
logro una condición de excelente, por lo cual es el APP utilizado en la presente investigación, lo mismo se
puede apreciar en las Fig. 1 y 2.

De igual manera, en la Tabla 1 y Fig. 1 y 2, se puede evidenciar que tanto la condición motivación y
presentación del diseño del APP para ser aplicado en la realidad aumentada, todos los recursos valorados
obtuvieron una calificación de bueno y excelente, sin embargo, se nota que para el recursos RA Aurasma,
este resultado es predominante en todos los indicadores analizados, por lo cual, se constituyó en el candidato
para ser seleccionado y de esta manera obtener grandes beneficios en el aprendizaje de los estudiantes y
lograr que el aprendizaje se produzca de manera lúdica y motivante para los estudiantes.

Fig. 1: Valoración de los recursos RA en el área de matemáticas

APP
50,0
40,0
30,0
20,0
10,0
0,0
1 2 3 4 5

Malo Regular Aceptable Bueno Excelente

Fig. 2: Resultados de la valoración de los APP

Tabla 2: Post-test grupo experimental y control

Prueba Grupo Experimental Categoría Grupo Control Categoría


Fa Fr% Fa Fr% Media Fa Fa% Fa Fr% Media

Superficial 130 61,9 80 38,1 3,71 básico 121 57,6 89 42,4 3,5 básico
Profundo 158 75,2 52 24,8 8,8 Alto 115 54,8 95 45,2 3,3 básico
Media dimensión 6,24 Alto 3,4 básico

En la Tabla 2, se observa los resultados del post-test aplicados a los grupos experimental y control donde
se describe la medición del nivel de conocimiento matemático en el tema de funciones en los estudiantes que
recibieron clases tradicionales y quienes aprendieron con la realidad aumentada en la Institución Educativa
seleccionada para el proyecto, se observa en el grupo de control al realizar el pos test, en el indicador
superficial que el 57,6 % de las preguntas se respondieron de manera correcta y 42,4 % de forma incorrecta
marcando una media de 3,5 que indica un nivel de conocimiento básico; para el indicador profundo se observó
que un 54,8 % de las preguntas se respondieron correctamente y 45,2 % de manera incorrecta con media
de 3,3 alcanzando un nivel de conocimiento básico, para una media de 3,4 lo cual indica que el nivel de
conocimiento básico reuniendo el superficial y profundo para cuando se dicta la clase tradicional que,
planteando una condición no eficiente con las clases tradicionales.

RESULTADOS

Al respecto de los niveles básicos y profundos es importante destacar que en el nivel de conocimiento
superficial el estudiante memoriza la información como acontecimientos aislados, sin conexión de
experiencias previas o con el entorno general y su objetivo consiste principalmente en asimilar contenidos de
manera aleatoria que permita simplemente aprobar la evaluación, lo que explica el rápido olvido de los temas
o contenidos estudiados al poco tiempo de haber tenido cualquier evaluación pertinente con la asignatura en
diversos contextos de la realidad en el ámbito educativo. A su vez el nivel de conocimiento profundo
corresponde a uno de los más teóricos y aunque puede requerir procesos de búsqueda más profundos para
alcanzar la solución, permite mostrar explicaciones mejor elaboradas, analizadas, interpretadas y
comprendidas que permitan luego realizar juicios de acuerdo al entorno (Fasce , 2008 ).
En el grupo experimental, el indicador superficial de la prueba de pos-test donde se utilizó como herramienta
didáctica la realidad aumentada se observa que el 61,9 % de las preguntas los estudiantes las respondió de
manera correcta y 34,2% incorrecta logrando apreciar una media de 3,7 por su parte el indicador profundo
muestra que los estudiantes respondieron en un 75,2 % las preguntas de manera correcta y 24,8 % de
manera incorrecta y su media fue de 8,8 con un nivel de conocimiento alto. En el pos-test del grupo
experimental se muestra una media de 6,24 siendo un nivel de conocimiento logrado alto en su proceso de
solucionar problemas de funciones.
Estos resultados son coherentes con lo planteado por Wilber (2006) quien refiere que en los niveles del
conocimiento el sujeto desarrolla un crecimiento psicológico, encontrándose con la aparición de la conciencia
de una estructura jerárquica superior, la identificación del yo con la misma, convirtiéndose la nueva en una
más compleja, organizada y unificada que la precedente.
CONCLUSIONES

De acuerdo al análisis de los resultados obtenidos en este estudio, y de su discusión, la comparación con
resultados de otros autores, se pueden extraer las siguiente conclusiones principales: 1) el uso de realidad
aumentada a través de APP con acceso móvil, incide de manera positiva en el conocimiento de las funciones
matemáticas en los estudiantes, despierta el interés por el aprendizaje, permitiéndoles dedicar mayor tiempo
al análisis de la aplicabilidad de las funciones matemáticas en casos problémicos del contexto, es decir, les
permite abordar con creatividad cada problema presentado para su solución, 2) El aprendizaje de las
matemáticas con la realidad aumentada, conlleva a que los estudiantes avancen del nivel de conocimiento
superficial orientado a la comprensión del contenido y al cumplimento de una tarea por parte del estudiante a
un nivel de conocimiento profundo donde los estudiantes además de comprender el contenido presentado,
busca la relación de nuevas ideas con el conocimiento base, haciendo análisis, comparaciones discerniendo
mediante los juicios con la experiencia cotidiana, para posteriormente hacer conclusiones partiendo de la
lógica de los argumentos
Ante estas conclusiones es pertinente recomendar que: Para trabajar en realidad aumentada como estrategia
en el área de la matemática, se requiere que los docente cuenten con claridad en el concepto y en la manera
cómo va a utilizar en su trabajo, en su práctica pedagógica esta herramienta, es decir, al interior de las
Instituciones Educativas, por lo que antes de implementar esta mediación se deberá iniciar un proceso de
formación docente en esta tecnología, seleccionar los temas donde se va aplicar la RA y por último el tipo de
actividades de aprendizaje y evaluativas que va a utilizar de apoyo durante el proceso de formación.

Lograr que los estudiantes observen los objetos e imágenes obtenidas mediante el uso de APP con la
Realidad aumentada que les da la impresión de que estas imágenes virtuales son reales ya que se
sobreponen a la realidad observada que para el tema de funciones en matemática es de gran importancia
porque les permite apreciar las gráficas de estas funciones en 3D.

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