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Anime 1

Anime
La palabra anime (ア ニ メ?) fue tomada en Japón para nombrar a un
estilo de animación, surgido en ese país. Es el término que identifica a
la animación de procedencia japonesa. Su origen es discutido, se cree
que el término anime proviene de la abreviación de la transcripción
japonesa de la palabra inglesa "animation" (ア ニ メ ー シ ョ ン
animēshon). De ahí que se abrevie a "anime". Por otra parte se cree que
es una palabra de origen francés. El anime es un medio de gran
expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de
entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un
fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte
tecnológico.[1] Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde
niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de clasificación
esencialmente tomada de la existente para el "manga" (historieta
japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones
socio-demográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes,
etc. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan
diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles,
literatura, deportes, fantasía, erotismo y muchos otros.[2]

El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha


vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran
parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios Wikipe-tan, personaje que contiene estereotipos
cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en formatos de un dibujo estilo de manga y anime.
[cita requerida]
de video doméstico y películas con audio). La relación del
anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se
basan en historias de manga populares. Además, también guarda estrecha relación con las novelas visuales.

Entre los rasgos características de los personajes de anime encontramos el tamaño de los ojos, sus finas narices y
bocas, su muy particular cabello y su cuerpos así como la expresividad de los personajes y el hecho de tener un
actitud definida que los hace casi reales a otro contexto.[cita requerida].

Etimología
La ideología más fuerte es que el término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra
inglesa "animation" (ア ニ メ ー シ ョ ン animēshon?). De ahí que se abrevie a "anime".
Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso.
Los fanáticos pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation"
('animación japonesa' en español). Vio su mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980,[cita requerida] que
generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta
principios de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los
1990[cita requerida]. En Estados Unidos también se definió anime como cartoon japanese, que significa dibujos
animados japoneses; pero no generó gran impacto y su utilización fue mínima.
En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin
embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las
animaciones en general (Anime, en Japón).
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Características del anime

Trama
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un
cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios
definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
En la década de 1970, el anime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de la animación. Mientras que
las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil, el anime trataba temas
más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y
sexuales. Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la obra: por
ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el
compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público adulto
se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden
ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar
en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime, por lo que toma
elementos de éste.

Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes,
como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones
ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.
En las series destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes,
aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes
están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el
mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que
hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino
trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por
ejemplo en la serie InuYasha). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.

Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del
movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime.[3] Las historias contadas a través de este
medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una
gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene
que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los
personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o circunstancias a las que
enfrentarse en la vida. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como
Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la película Steamboy, en donde
parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta
es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el
género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam , han sido parte de
un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la
autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo,
en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de
manera muy profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.
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Humanidad, naturaleza y tecnología

Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la


forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la
tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa
(aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo,
la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una
relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y
la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en
donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra.
También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots
gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un
desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, Logo de Dragon Ball Z.

paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología.


Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Sakura
Cardcaptor, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia,
generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular,
es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo
que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.[4]

Referencias culturales
Este género narrativo es una mezcla principalmente de las
culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata
algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de
misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A
esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis
en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés
modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de
mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran
ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y
Matantei Loki respectivamente).

Bushidō

Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las


anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es
básicamente debido a la complejidad de código de conducta que
consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.[5] Las
historias en el anime, en particular, tienden a combinar los
aspectos de bujutsu (武 術?) y el budō (武 道?) que
Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino
a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco también para representar el camino de la moral y de educación
dragón de mar.
protagonista. En algunas casos, el héroe también puede ser
divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que
el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la
lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se
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presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el
Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.
El Bushidō, que es la moral de Japón , es el culto del espíritu absoluto, el desprecio de lo material. Su ideal no
consiste sino en vivir y morir como "la flor del cerezo salvaje, que exhala su perfume con el sol matinal".

Senpai-Kohai
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (先
生 sensei?), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es
representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz), donde el primero es "el que se inició por
primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde". Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai
hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede
determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el
anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.

El sentido del deber


En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su
propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar
un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los
antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo
el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que
implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia
militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral
e indiferente.

Diseño de animación
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las
caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar
prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un
opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una
novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de
celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque
para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).

Animación limitada
El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados
occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para
utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como
mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen
animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor
anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando
una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso
de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los
lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi
Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real. También hay
simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores
tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de
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cámara como en la cinematografía.

Guion y storyboard

Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del


guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de
producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el
director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y
ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones,
una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo
el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas
de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, Estilo de un modelo preliminar.

cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de


las escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres
semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el
diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión
filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del
diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.<ref name="Dani. todo tipo de historia.

Dirección de una película


Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para
compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de
cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de
deslizamiento a través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia
relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una
visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara
que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno
al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo
de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se
divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que
añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.[6]

Dilatación temporal
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de
dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no
tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene
principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.[7]
Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo
coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta
el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación). Una
desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un
episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la
tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi
Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.
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Diseño de personajes
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe
destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de
lápiz. Algunas características visibles son:
• Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y
con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los
normales como café y azul. Frecuentemente se nombra a Osamu
Tezuka como quién introdujo los ojos grandes, ya que notaba la
técnica de Disney de ojos grandes para dar más personalidad y
expresiones faciales a Mickey Mouse y demás personajes. Tezuka
usó esta técnica primeramente con Astroboy, manteniendo los
Modelos comunes de ojos en el anime.
demás personajes con ojos pequeños.[cita requerida] En producciones
animadas se usa los ojos grandes para la acentuar personalidad; pero
no en todas las producciones de animación hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki; ni es
exclusivo del anime japonés, producciones de animación occidental tiene también ojos grandes. El coloreado es
para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura
son usados.

• El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para


personajes masculinos o femeninos. Además de una gran
variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener
diferentes formas de sombreado.
• El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del
cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en
el moé. Al mantener las proporciones que el cuerpo humano,
los personajes inevitablemente son demasiado grandes y altos,
porque eso nunca se ven totalmente dentro de una escena,
siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la
mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para
mostar todo el personaje. Sólo aparecen completos en
proporción chibi o super deformed donde los rasgos son
pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un toque de
comedia a las series. Arquetipo de un personaje femenino.

• La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la


cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usadas por caracteres para
denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en
comparación con la animación occidental. Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de
anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una
expresión extremadamente exagerada[cita requerida].

También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y
demonios varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un
dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y
monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características
chibi, de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime son:
• Bishōjo. Literalmente, "joven hermosa".
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• Bishōnen. Literalmente, "joven hermoso".


• Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
• Chibi. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.

Audio
La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original
Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:
• Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los
créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o
compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
• Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los
créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o
compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
• Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los
directores, puede usarse una composición compleja de ópera.[8]
• BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para
acompañar las escenas.
• Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden
ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el
mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character
Song de K-ON!.
Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al
español.
El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida y desarrollada en Japón.

Cameos en el anime
En muchas series, es posible encontrar que sus personajes o su historia hacen referencias a otros anime, ya sea que
un personaje sea parecido físicamente o que la historia sea igual o parecida a otra, generalmente muy popular, puede
que sea de un anime, como también puede que sea de un videojuego, manga, novela visual, novela ligera, etc.

Directores reconocidos

El estudio Ghibli
Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series de televisión, pero éste
último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como
director su primera película gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de
Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a unos gags basados
sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida.
Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que
gozaba de gran prestigio. Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una versión para el cine, que
Takahata se responsabilizará de producir. Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del
argumento, guion y story board. Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra
devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema tan poco
comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público mostró una gran respuesta.
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Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo editorial Yasuyoshi Tokuma
para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine de animación, inaugurándose de esta forma en
1985 el Studio Ghibli. Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como Laputa, el castillo en el cielo (1986),
vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una extraña criatura
de los bosques que sólo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no takkyūbin (1989), sobre las penalidades de
una joven bruja, y Porco Rosso (1992).
Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un argumento de Akiyuki Nosaka, que
relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos norteamericanos durante la guerra han dejado huérfanos.
Tras ésta, realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada
su morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades para transformar su
apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el extranjero, donde
empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.

Mamoru Oshii
En Japón es muy reconocido el anime de Mamoru Oshii (1951). Tras trabajar un tiempo para la televisión, Oshii
llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el
nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de
abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de 1995.

Katsuhiro Ōtomo
Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado en un manga de creación
propia, tras el cual viene la película Memories (1995), codirigida con Koji Morimoto y Tensai Okamura. Años
después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un
presupuesto millonario.

Hayao Miyazaki
Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli. Con esta historia
ambientada en la era Muromachi (siglos XIV a XVI), se vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres
humanos. Sobrepasando todas las expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando
incluso a la norteamericana E. T.: El extraterrestre. Miyazaki, que había declarado a los medios de comunicación que
ésta sería su última película, se retractará poco tiempo después de dicha afirmación.
Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una niña que, para salvar a sus padres
atrapados por una bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca casa de baños poblada por dioses
aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de 150 millones de
dólares, igual a la de Titanic. En la edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue
el Oso de oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente recogidos por la
prensa japonesa.
Miyazaki regresó más tarde con Hauru no Ugoku Shiro (traducida como El castillo ambulante, El increíble castillo
vagabundo y El castillo andante, 2004). En septiembre de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera. En
cambio Takahata, su compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se mantiene
apartado del anime.
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La industria del anime

Producción

La estructura de la industria moderna del anime.

Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de anime se ha incrementado de una manera muy grande:
En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzaron una cantidad aproximada de ciento
ochenta mil millones de yenes, y en cuanto a la exhibición se estima de 43 mil millones de yenes. También la
cantidad de emisiones de televisión ha sido muy significativa:

Año Emisión en la mañana Emisión en la tarde Emisión en la noche Total

1996 643 850 1,090 2,583

1997 667 660 1,261 2,588

1998 673 452 1,406 2,531

1999 906 393 1,254 2,553

2000 724 271 1,291 2,286

Compañías de anime
El número de creadores de anime en Japón es de 3657[cita requerida] y el número de empresas es de 247[cita requerida].
La cantidad de licencias ha generado 3.937.000.000 de dólares,[cita requerida] y la exhibición 8.110.000.[cita requerida]
También si tomamos en cuenta que, Toei Animation, siendo la compañía de anime más grande de
Japón[cita requerida], ha generado grandes cantidades de ingresos procedentes de ventas de productos de anime en
Japón y fuera de él:[cita requerida]

Año Ingresos en millones de yenes fuera de Japón Ingresos en millones de yenes en Japón

1999 1,561 8,233

2000 5,452 9,393

2001 7,154 8,876

2002 6,253 11,442

Dentro de las compañías, están los estudios de animación en actividad, como principales[cita requerida]:
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Nombre Fundación Empleados

Aniplex 1997 50

Bee Train 1997 70

BONES 1998

Eiken 1952 50

GAINAX 1981 20

Gonzo 1992 155

J.C.Staff 1986 120

Kyoto Animation 1981 67

Madhouse 1972 120

Manglobe 2002

Nippon Animation 1975 100

Production I.G 1987 184

Satelight 1995 77

Studio 4°C 1986

Studio Ghibli 1985 150

Studio Nue 1972

Studio Pierrot 1979

Sunrise 1972 170

Tatsunoko 1962 43

Toei Animation 1956 462

TMS Entertainment 1964 298

Formatos
Hay diferentes formatos de producción usados:

Series de televisión
Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los estrenos de cada serie en Japón, suele
presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran media
hora y al igual que todos los programas de televisión hay cortes comerciales. De ahí puede variar su distribución en
otras partes del mundo. A diferencia de las series occidentales, las series anime no se dividían en segundas
temporadas hasta el año 2012, en el que por motivos económicos, los productores de anime ahora pueden interrumpir
la producción o la transmisión por un tiempo y más adelante continuar donde se quedaron. Al considerarse este
proceso como una especie de "brecha" entre episodios se le considera segunda temporada a los episodios que le
siguen y se cuentan a partir del número en que quedó la temporada anterior. Jormungand II: Perfect Order es un
claro ejemplo de segunda temporada para la serie Jormungand. Cuando una serie ha terminado de producirse y
después de un tiempo sale una continuación, no se considera como una "segunda temporada", sino como una secuela
o serie relacionada.
La primera serie de televisión de anime fue Otogi Manga Calendar, que tuvo 366 episodios en total con 2
temporadas. Actualmente, Astroboy es considerado como el primer anime emitido en televisión, aunque fue el
segundo luego de Otogi Manga Calendar.[cita requerida]
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OVA
Abreviación de original video animation ('animación original en video') o también only video available ("solo
disponible en video"). Son producciones animadas destinadas para su consumo en video que normalmente no se
emiten en televisión. Su duración de un episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, y a veces pueden
ser complementos de la historia. Es un capítulo especial (casi siempre no va de acuerdo con la historia) pero no es
película. También es común que contengan un opening y un ending diferente a los de la serie.[cita requerida]

Películas
Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales basadas en algún manga o
muchas veces en las series de anime que pueden presentar historias alternas o un tiempo lógico establecido de la
serie. Normalmente este complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de
animación -por ejemplo, la calidad de imagen- y en consecuencia causa mayores costes de producción.
Algunos anime presentan un amplio repertorio de películas, como Doraemon o Pokémon.

Especiales de televisión
Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la serie
de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a
veces después de la conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la
trama de la serie, pero no necesariamente la continúa.
A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de vista y escenas inesperadas.
A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no
cambia el actual estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para entender la
serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie: puede verse en los especiales de Love
Hina posteriores a dicha serie de televisión.

ONA
ONA (original net animation, "animación creada por Internet") de anime especialmente diseñado para su
distribución en Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es por lo general corta. Un ejemplo de
este es Azumanga Web Daioh y Candy Boy.

Géneros
En el anime, suelen haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura,
comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, Psicológica, fantasía medieval, romance y terror.
Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por ejemplo, acción y aventura
pueden ser combinados de muy buena manera, lo que se da en series como One Piece, donde los personajes recorren
lugares distintos y, a la vez, hay peleas. Hay muchas series de este tipo, y es más común verlas en el shōnen. Así
también, drama y romance se combinan de muy buena manera, y muchas series suelen mezclarlos (especialmente en
el Shōjo). También, misterio y terror, como en Detective Conan, MONSTER y Death Note.
Anime 12

Géneros demográficos
La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para anime y manga:
• Kodomo (子 供? literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos: Hamtaro, Nichijou,
Doraemon, Heidi.
• Shōnen (少 年? literalmente "chico" o "muchacho"): anime para chicos y chicas adolescentes o preadolescentes
protagonizado por un chico adolescente, en el que suelen haber elementos mágicos y combates de todo tipo.
Ejemplos: Saint Seiya, Dragon Ball, One Piece, Naruto.
• Shōjo (少 女? literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado a público adolescente femenino,
generalmente con protagonista principal una chica. Ejemplos: Sailor Moon, Cardcaptor Sakura, Shugo Chara,
Kaichō wa Maid-sama!
• Seinen (青 年? literalmente "hombre"): anime enfocado a hombres adultos, ya que contiene alto nivel de
violencia, gore, escenas sexuales. Ejemplos: Speed Grapher, Hellsing, Berserk, Monster, y Elfen Lied
• Josei (女 性? literalmente "mujer"): anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Donde abarca
los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también sobre sexo desde el punto de vista femenino. Ejemplos:
Nana

Géneros temáticos
Otra forma de clasificar al anime es mediante la temática, estilo o gag que se utiliza como centro de la historia. Así,
tenemos:
• Anime progresivo: animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa. Ejemplos: Serial
Experiments Lain, Neon Genesis Evangelion, Paranoia Agent.[cita requerida]
• Comedia con parodia: animación con un gran sentido de la comedia, en la que se representan escenas o
situaciones similares a las de otras animaciones, se usan nombres similares, hacen cosas similares, etc. Ejemplos:
Gintama, Hayate no Gotoku!, Seitokai no Ichizon, Baka to Test to Shōkanjū, Sket Dance.
• Cyberpunk: La historia sucede en un mundo donde los avances tecnológicos toman parte crucial en la historia,
junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social.. Ejemplo: Akira, Ghost in the shell,
Battle Angel: Alita, Megazone 23, Bubblegum Crisis, Goku Midnight Eye, Cyber City Oedo 808, Accel World,
Genocyber, Ergo Proxy.
• Ecchi: es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando situaciones eróticas o subidas de tono llevadas a
la comedia. Ejemplo: Golden Boy, Kissxsis, Vandread, To Love-Ru, Sora no Otoshimono. Si se sobreexplota el
erotismo, usándolo en gran parte de las escenas, pasa a ser fan service. La diferencia entre éstos es que el Ecchi
usa las escenas eróticas moderadamente.
• Gekiga: término usado para los anime dirigidos a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai.
El término, literalmente, significa "imágenes dramáticas". Ejemplo: Ashita no Joe, Kyojin no Hoshi, Golgo 13,
Wicked City, Omohide Poro Poro, Hotaru no Haka, School Days
• Gore: anime literalmente sangriento. Ejemplos: Elfen Lied, Gantz, Genocyber, Deadman Wonderland, Higurashi
no Naku Koro ni, Kara no Kyōkai, Another, Mirai Nikki.
• Harem: muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre o viceversa. Ejemplos: Rosario + Vampire,To
Love-Ru, Love Hina, Onegai Twins, Sora no Otoshimono, To Aru Majutsu no Index, School Days
• Harem Reverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Ejemplo: Ouran High School Host Club,
Fruits Basket, Starry Sky, Amnesia, Hanasakeru Seishōnen, Brothers Conflict.
• Hentai (変 態? literalmente "pervertido") aunque dentro de Japón no se emplea el término, sino Ero-Anime エ ロ
ア ニ メ (animación erótica): anime dirigido a mayores de edad. Incluye contenidos sexuales explícitos.
Ejemplos: Bible Black, Aki Sora, La Blue Girl.
• Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa. Ejemplo: Black Cat, Inuyasha, Sonic X.
Anime 13

• Loli: romance homosexual o heterosexual entre niñas menores, este también se puede dar entre una niña menor y
un adulto. Ejemplos: Kodomo no Jikan. Algunos pasan a ser completamente yuri.
• Mahō shōjo: magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos. Ejemplos: Corrector Yui, Sailor Moon, Card
Captor Sakura.
• Mecha: robots gigantes o armas biológicas. Ejemplos: Macross, Gundam, Mazinger Z, Neon Genesis Evangelion,
Eureka Seven, Code Geass, Tengen Toppa Gurren Lagann, Accel World, The Vision Of Escaflowne .
• Meitantei: es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Detective Conan, Death Note, Gosick.
• Nekketsu: Tipo de manga en el que abundan las escenas de acción protagonizadas por un personaje exaltado que
defiende valores como la amistad y la superación personal. Ejemplo: Dragon Ball, Fairy Tail, One Piece, Bleach,
Naruto, Pokemon, Beyblade.
• Post-apocalíptico: la historia sucede en un mundo devastado. Ejemplo: El Puño de la Estrella del Norte, Shingeki
no Kyojin, Highschool of the Dead, Neon Genesis Evangelion.
• Pshicological Contrast: La historia parte como una típica comedia o como una bella historia, pero luego de algún
suceso toma un rumbo totalmente distinto y se vuelve horrorosa y dramática. Puede contener gore. Ejemplos:
Higurashi no naku koro ni, Puella Magi Madoka Magica, School Days.
• Romakome: es una comedia romántica. Ejemplos: Lovely Complex, School Rumble, Love Hina, Toradora!,
Kaichō wa Maid-sama!,Tonari no Kaibutsu-kun, entre otras.
• Sentai: en anime, se refiere a un grupo de superheróes. Ejemplo: Cyborg 009, Mega Man, Super Sentai.
• Shōjo-ai o Yuri: romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el
contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Shoujo Kakumei Utena, Strawberry Panic, Kannazuki no Miko, Yami
to Bōshi to Hon no Tabibito , Aoi Hana.
• Shōnen-ai o Yaoi: romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el
contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Gakuen Heaven, Junjou Romantica, Gravitation, Sekaiichi Hatsukoi,
Ikoku Irokoi Romantan, Koi Suru Boukun, Tight-rope, Sensitive Pornograph, Maiden Rose, Loveless.
• Shota: romance homosexual o heterosexual entre niños menores, este también se puede dar entre un niño menor y
un adulto. Ejemplos: Boku no Pico, Papa to kiss in the dark. Algunos pasan a ser completamente yaoi.
• Spokon: historias deportivas. Ejemplos: Slam Dunk, Captain Tsubasa, Initial D, Eyeshield 21, The Prince of
Tennis, Chihayafuru, Inazuma Eleven, Major, Ookiku Furikabutte, Kuroko no Basket.
• Steampunk: La historia se basa en los avances tecnológicos a vapor. Ejemplo: Full Metal Alchemist, Last Exile,
Nadia: The Secret of Blue Water, Future Boy Conan.
• Victoriana Fantástica: La historia sigue a un chico/chica del siglo 19 que normalmente tiene alguna relación con
alguna organización religiosa o gubernamental y que se enfrenta a energías sobrenaturales. Ejemplos:
D.Gray-man, Pandora Hearts, Kuroshitsuji.
• Victoriana Histórica: A diferencia de la fantástica, la historia nos muestra sucesos que ocurrieron en el siglo 19,
y con un toque de romance o comedia. Ejemplos: Emma, Gankutsuō.
• Virtual World: En este caso los protagonistas están dentro de un videojuego online y siguen una historia que
puede ir variando mucho. Ejemplos: .Hack, Accel World, Sword Art Online.
• Survival Game: Este género es bastante conocido y siempre tiene bastante gore. Las historias de este tipo tratan
de varios personajes que por X motivo se ven obligados a participar en un juego de supervivencia ya sea
mantandose entre compañeros o haciendo equipo con otras personas. Ejemplos: Gantz, Mirai Nikki, Btooom!,
Deadman Wonderland.
Anime 14

Distribución del anime fuera de Japón

Asia
La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el sudeste de Asia, donde la serie para
niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que
Pokémon.[9] En la televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.

Europa
El anime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España, en Italia y Francia ha sufrido en el
cambio de los años setenta y ochenta una "invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer anime se transmitió en
1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó sólo después del
éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978. En Italia se transmite actualmente anime por la señal de
MTV.
En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno bastante reciente. Las primeras series de
transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran
enormes, ya que a veces eran acusados de ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y sólo con la
consiguiente transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar a mediados de
los noventa el anime ha encontrado más espacio en la programación alemana.[10]
La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el anime prácticamente no había tenido espacio en la
televisión, pero cuando el mercado del video doméstico del anime se había afianzado desde el final de los ochenta
con la venta de películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y Francia, esto ha
ocurrido sólo en la segunda mitad de los noventa. El reciente éxito internacional recogidos de largometrajes de
Hayao Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en países como Finlandia y
Polonia, mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría y República Checa han sido el lanzamiento de Animax,
el canal temático de pago por satélite de Sony, un canal de anime que emite 24 horas del día, más tarde integrándose
Alemania y Portugal.

España
En España se transmitió la serie Meteoro, un anime de carreras de coches creado por Tatsuo Yoshida conocido en
Occidente como Speed Racer. En los años 1970 TVE emitió las series Heidi y Marco y después Mazinger Z. En los
años 1980 se emitió Candy Candy. A pesar de que estas series alcanzaron gran popularidad, a partir de los noventa,
cuando las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa resultaron muy populares, se las comenzó a concebir
como parte de un grupo muy extenso de series de animación realizadas en Japón con características estilísticas
similares. Otras series emitidas fueron Kimagure Orange Road, City Hunter, Los Gatos Samurai y Sailor Moon entre
muchas otras. En España actualmente son transmitidos por Buzz, Boing y algunos por la señal española de Disney
XD y Cartoon Network. En la década de 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar de que es muy
inferior al transmitido en Japón.
El 12 de abril de 2008 comenzó a emitir en España el canal ANIMAX, dedicado casi íntegramente a la programación
anime.
Anime 15

América

Estados Unidos y Canadá


En América el anime empezó en Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de
Magic Boy), y después Astroboy que fue la primera serie transmitida. En ese país han sido notables tanto las
ediciones a referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de algunas compañías, éstas
con el objetivo de que sean aptas para todo público. Debido a esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el
sello "uncut" (sin cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores. En Canadá, el anime ha tenido un
impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que transmite anime en ese país es YTV.

América Latina
En Latinoamérica, el anime empezó a distribuirse en los años 1970 empezando por Panamá, Costa Rica, Colombia,
Venezuela, México, Uruguay, Perú, Chile, Guatemala, Ecuador y Argentina con las series Heidi, Princesa caballero,
Candy Candy y Meteoro. Les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z, en los 80s. Muchas de estas series eran
transmitidas en la televisión abierta de muchos países latinoamericanos. A partir de 1990 el anime empezó a tomar
mucha popularidad con Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Knight Rayearth y las sagas de Dragon Ball y más tarde
InuYasha, Pokémon, Digimon,Sonic X, Card Captor Sakura, Detective Conan, Naruto, One Piece, Bleach, Inazuma
Eleven, Yu-Gi-Oh , Ranma 1/2 y Hamtaro. Los canales distribuidores en esa época eran Magic Kids, Locomotion,
Fox Kids, Cartoon Network y varios canales de señal abierta. Pero en Latinoamérica desde 2006 la emisión de anime
en la región se redujo considerablemente, debido a la cancelación de Toonami en 2007 en CN LA, el desvío de
enfoque y muerte de Animax (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony) en 2011 y la salida de
aire de ZAZ en 2012, junto con el cierre de Cloverway en 2007 con lo que redujo la llegada de nuevos títulos para
Latinoamérica. Actualmente los únicos canales que emiten anime con regularidad y proporción es Etc...TV a pesar
de que es exclusivo para Chile., seguido por Mixplay.tv y en menor medida Cartoon Network Latinoamérica. En la
actualidad los distribuidores de anime para América Latina son Televix , Comarex (Distribuye actualmente series
propiedad de TMS Entertainment), Ledafilms (Distribuye principalmente series propiedad de Enoki Films), Alebrije
Entertainment (Distribuye los animes de Toei Animation y además posee la biblioteca de series de la extinta
Cloverway), Rose Entertainment (que desde 2012 distribuye parte del catálogo de series de Viz Media). Actualmente
el anime en Latinoamérica se ve con regularidad en los recientemente lanzados servicios streaming, como Netflix
que tiene en su catálogo varios animes en su servicio en 2012 y con la llegada de Crunchyroll a la región se acento
este mercado dentro de la internet en apostar al streaming.

Australia y Nueva Zelanda


En la última década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en grandes importadores de animación
japonesa, como lo demuestra las actividades de la editorial Home Video Madman Entertainment y el canal Animax
en la telefonía móvil.

África
La propaganda del anime en África es una historia reciente. Con excepción de la edición en árabe de UFO Robo
Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto a comienzos de los años ochenta, la animación japonesa ha
encontrado espacio en el mercado en el continente africano sólo a partir del 2000, en particular en Sudáfrica, y el
canal Animax en la telefonía móvil. En 2007, sin embargo, Sony ha lanzado su canal de televisión por satélite
Animax también en varios estados africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenia, Botsuana, Zambia, Mozambique,
Lesotho y Zimbabue.
Anime 16

Censura y polémicas
Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por malentendidos culturales se editen esas
series. El paralelo crecimiento de la popularidad del anime fuera de Japón toma el creciente número de los
adversarios de este género de la animación. La crítica más importante es en opinión de muchos el número excesivo
de escenas de violencia y erotismo en el anime, comportamiento inapropiado y la visualización de los deportes,
colección de anime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de la realidad, cerca de la agresividad
es llamada Toxicomanía). En los países europeos y en los Estados Unidos los productos de anime japonés deben
pasar una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones adaptar la trama a una demografía
de menor edad, por lo que el editor de las obras corta las escenas violentas.
En Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas para el público infantil, por lo que
cambian su contenido para hacerlos más accesible a los niños, también se editan referencias culturales japonesas a
estadounidenses. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero también lanzó los
DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes. Aún con la censura en Shaman King, algunos investigadores también
la encontraron inapropiada para el público infantil. Muchos se molestaron con la edición en One Piece, haciéndola
muy infantil, aun cuando pertenece al género shonen. Pero FUNimation adquirió los derechos exclusivos en Estados
Unidos para doblarla en abril de 2007 sin cortes.
También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por televisión abierta. Cabe
destacar la polémica que han tenido el anime transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos
investigadores consideran a la serie como sexista y violenta, en donde también se considera inapropiado poner las
series violentas como programas infantiles.
En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en Estados Unidos, con el mismo fin de hacerlas más
apta para todo el público. La polémica que han tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo
lo referente a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la transmisión por las las
cadenas de televisión. También tuvo polémicas al hacer un estudio con niños, en donde se consideraban que los que
veían esta serie no entendían lo que realmente pasaba en ésta. El canal televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en
su programación, pero fue retirada días después.

Impacto cultural
La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de anime desde imágenes hasta videos,
hizo lo que es el fandom en el anime.[11] Una de las influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de
Bandai, quienes agradecieron a éstos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los que hablan en
inglés. A su vez, estos mismos fansub incrementaron el conocimiento del anime en el mundo de igual o mayor forma
que los animes en las décadas de 1980 y 1990.[cita requerida]
Grandes éxitos a lo largo de la historia del anime han difundido este tipo de expresión en sucesivas oleadas,
normalmente películas de alto impacto que llaman la atención de nuevos sectores hacia la industria del anime.
Dentro de estas películas se puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de Chihiro ganadora del oscar a la
mejor película de animación en 2002 y de un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín
(2001).[cita requerida] Un ejemplo claro de la asimilación en el mundo es la producción española Gisaku (2005) que es
el primer largometraje de estilo anime realizado íntegramente en Europa[cita requerida].
El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon, ha ayudado grandemente a la serie de éste, y a los
diferentes spin-off de la serie, que después de iniciarse a trasmitirse, sigue vigente todavía.
También existe el Anime-Influenciado, que es animación hecha fuera de Japón, pero con el estilo anime. Parte de
estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y otras partes de Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de
Aang. Los creadores de las series de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en el anime
para la creación de éstas. Un equipo de producción francesa para la serie Ōban Star-Racers fue movido a Tokio para
Anime 17

colaborar con un equipo de producción japonesa sobre el Hal Film Maker.[12] Críticos y fans en general del anime no
considera al anime influenciado como anime.
Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente el Antiguo Testamento, a la vez ésta
ha estado con el asesoramiento de El Vaticano, y hecho para todo público, y no sólo al anime ha sido adaptada la
Biblia, sino que también al manga.
Algunas series animadas de televisión estadounidense también han hecho parodias o referencias al anime como en
South Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good Times With Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair
Forever. También las series de Los Simpson y Los padrinos mágicos, han hecho diferentes parodias.[cita requerida]

Subcultura otaku
Al igual que las películas, las series de
animación pueden dar lugar a un
seguimiento masivo, especialmente si van
dirigidas a niños o jóvenes. En ese caso,
puede ocurrir que se genere una variedad
de artículos de mercadotécnia
extendiéndolo a áreas como videojuegos,
películas y artículos de colección.

Puede que la fama de una serie quede


confinada en un área relativamente
pequeña o que, por el contrario, se
extienda por medio mundo. Casi todas las
series de animación japonesa pasan
inadvertidas para el público general. A
pesar de ello, pueden ofrecer historias, Akihabara: considerada la ciudad tecnológica de Japón y la de mayor concentración
personajes, escenas, frases míticas, guiños de otakus.

a otras series, que pasarán a formar parte


de la cultura otaku.

Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990. Actualmente las convenciones se han hecho en varias
partes del mundo, principalmente en Asia, Europa y América. En muchas convenciones de manga y anime hay
concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura, j-pop,
j-rock, gente disfrazada de sus personajes favoritos de anime (cosplay), coreografías, entre otros, recientemente ha
aparecido un nuevo nombre para los que les gusta mucho el anime: "akiba-kei", usado para hacer connotación
exclusiva a aquellos fanáticos del animé que tienen un mayor conocimiento de este y menos fanatismo yendo a
conferencias de éstos, conciertos de j-pop entre otros.
Anime 18

Referencias
[1] Napier, Susan op. cit., p. 3.
[2] Susan J. Napier, op. cit., pp. 19 y siguientes; Davide Castellazzi. Animeland - Viaggio tra i cartoni made in Japan. Firenze, Tarab, 1999, p. 8;
Hal Marcovitz, op. cit., p. 10.
[3] véase World Masterpiece Theater.
[4] Cavallaro, Dani op. cit., p. 6.
[5] En japonés bushi significa guerrero; dō es la lectura china del kanji de camino.
[6] Cavallaro, Dani op. cit., p. 12-13;
[7] Ghilardi, Marcello op. cit., pp. 48.
[8] Pellitteri, Marco op. cit., pp. 311.
[9] Napier, Susan op. cit., p. 5.
[10] Gosling, John op. cit
[11] Historia de los fansub (http:/ / sigt. net/ archivo/ introduccion-a-los-fansubs-puedo-ser-un-fansuber. xhtml)
[12] STW company background summary (http:/ / www. savtheworld. com/ eng/ company. php4)

Bibliografía
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• Ozawa, Tadasho. Como dibujar anime. Norma Editorial. ISBN 84-8431-453-7.

Enlaces externos
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• Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Anime.Wikinoticias
Fuentes y contribuyentes del artículo 19

Fuentes y contribuyentes del artículo


Anime  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=71624917  Contribuyentes: .José, .Sergio, 1408ANIME, 2rombos, A ver, Abel Nightroad, Academo, Adranmalech, Aelxan, Aguzhh,
Airunp, Akemi kuwahara, Al Jafar III, Albertojuanse, Ale flashero, Alejandrocaro35, Alemaidanal2, Alfonso", Alguien891, Alhen, Alice1234, Alquimista de Viento, Alvaro qc, Amenuit,
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