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Homo ludens

Homo ludens (1938) es el título de un libro publicado


por el profesor, historiador y teórico de la cultura
neerlandesa Johan Huizinga. En el libro, cuyo título se
Homo ludens
podría traducir al español como Hombre jugante, el de Johan Huizinga
escritor utiliza este término de la teoría de juegos y
analiza su importancia social y cultural.

La expresión homo ludens pretende señalar la


importancia del juego en el desarrollo de los humanos.
En efecto, la tesis principal de Johan Huizinga destaca
que el acto de jugar es consustancial a la cultura
humana; es decir, el «elemento de juego en la cultura» y
no «el elemento de juego de la cultura».

Índice
Precedentes del término
Definición de juego
Características
Los límites espaciales del juego
El juego como condición de existencia de la
Género Ensayo
propia cultura
Tema(s) juego, deporte
Juego y resolución de la tensión
El juego en la época moderna Idioma Neerlandés
País Países Bajos
Juego y ley
Fecha de 1938
Juego y deporte publicación
Juego y publicidad
Juegos y puerilismo contemporáneo
Juego y guerra
Figuración poética
Conclusiones
Véase también
Bibliografía
Obra de referencia de Johan Huizinga
Notas y referencias
Enlaces externos

Precedentes del término


El ser humano está identificado en la sistemática biológica como Homo sapiens (hombre que sabe, hombre
que conoce, hombre sabio), término introducido por Carl von Linné en 1758 para diferenciarlo del resto de
especies animales.1

Como contraposición a la terminología biológica, el hombre fue calificado en 1907 por el filósofo Henri
Bergson como Homo faber (hombre que fabrica), por ser ésta una característica humana constante en la
historia y la prehistoria.2

La expresión homo ludens fue utilizada por primera vez en 1938 por Johan Huizinga en la obra cuyo título en
español más precisamente sería Homo ludens, ensayo sobre la función social del juego.

Definición de juego
El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos
límites de lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas
reglas libremente consentidas, y por fuera de lo que podría
considerarse como de una utilidad o necesidad inmediata.
Durante el juego reina el entusiasmo y la emotividad, ya sea
que se trate de una simple fiesta, de un momento de diversión,
o de una instancia más orientada a la competencia. La acción
por momentos se acompaña de tensión, aunque también
conlleva alegría y distensión ([Huizinga-b] pág. 217).
Niños jugando con una tabla de skateboard
Características en La Habana, Cuba.

En una primera fase, el juego es una actividad


improductiva, sin competencia, en el que los participantes obtienen diversión.
Mientras un delfín nada en el mar tranquilamente, un hombre nada a su lado y le dice «te voy a
ganar». El hombre trata de avanzar al delfín: se manifiesta así el espíritu competitivo
característico de la especie humana.
Ese mismo afán es el que ha llevado a la invención del «deporte de competencia», es decir, la
representación lúdica de la lucha por la vida.

Los límites espaciales del juego


La limitación espacial del juego suele ser algo estricta ya que
todo juego se desarrolla en un dominio espacial pactado o
marcado con anticipación por las personas o animales, sea el
mismo imaginario o materialmente bien delimitado, fijado por
acuerdo de partes o por restricciones evidentes o de sentido
común. Puede tratarse de un tablero de juego, o de una mesa, o
de un campo al aire libre, o de una cancha techada, o de un
camino con inicio y final marcados, o de un círculo mágico, o de
un templo, un escenario, un parque, pues todos ellos pueden ser
terrenos de juego en cuanto a la función que cumplen y que se
les asigna, o sea, lugares establecidos y más o menos bien
Tablero de ajedrez con algunas piezas, en
medio de una partida.
delimitados, en cuyo interior se aplican reglas de juego bien
definidas entre los jugadores. Si bien esta área de juego nos mete
en un “círculo mágico”, donde llevas a cabo un rol, puede
romperse en cualquier momento por los llamados “agua-fiestas” o los “tramposos”, los tramposos son aquellos
que no respetan las reglas definidas por los jugadores, los cuales no rompen como tal la zona de juego, pero si
la experiencia de este, por otro lado los agua-fiestas son aquellos que se niegan a seguir las reglas y a entrar en
esta zona de juego, por lo cual esta persona rompe automáticamente la zona mágica en la cual se planeaba
jugar. Los terrenos de juego son mundos temporarios en el seno del mundo habitual, concebidos y a veces
acondicionados para un mejor desarrollo del juego ([Huizinga-b] págs. 29-30).

El juego como condición de existencia de la propia cultura


De lo anteriormente expresado puede extraerse una consecuencia importante: sin cierto desarrollo de una
actitud lúdica, ninguna cultura es posible. Incluso en una sociedad retrotraída casi al salvajismo por el
abandono de todas las relaciones y las normativas jurídicas; la pasión agonal de ninguna manera será abolida u
olvidada, pues es inherente a la naturaleza humana. La aspiración innata a lograr una ubicación de destaque,
en muchos casos enfrenta a individuos y a grupos, y en algunas situaciones puede conducir, en un acceso
insensato de búsqueda de gloria y triunfo, a cometer actos aberrantes y de un ensañamiento brutal. El juego
antecede a la propia cultura, como se muestra en el caso de los animales. Diversas indicaciones señalan que la
abstracción del fenómeno <<juego>> ha tenido lugar en algunas culturas de modo secundario mientras que la
función misma del jugar ha tenido carácter primario.3

Ya sea que se adhiera a la vieja doctrina según la cual se sitúa la fuerza motriz de la historia en las relaciones
económicas, ya sea que se adhiera a concepciones nuevas y heterodoxas sobre el mundo y la sociedad, la
esencia de la aspiración al triunfo en muchos casos reside en ganar a todo precio, mismo si se percibe de
antemano que « ganar » no necesariamente representa una real « ganancia » ([Huizinga-b] págs. 169-170).

En cierto sentido, la cultura siempre será jugada, según cierto acuerdo mutuo que adopta determinadas reglas
de juego. Desde variados puntos de vista, la verdadera civilización exige el fair play (juego limpio), lo que en
términos lúdicos equivale a buena fe. El alejamiento del juego puede llegar a quebrantar o distorsionar la
propia cultura ([Huizinga-b] pág. 337).

Juego y resolución de la tensión


En el origen de toda competencia hay implícito un juego, es decir, un acuerdo a través del cual se aspira a
realizar o ejecutar alguna cosa, en un espacio y un tiempo determinado, y siguiendo ciertas reglas. La
conclusión de este proceso pone fin a algún tipo de tensión. El resultado que pretende obtenerse y que en
muchos casos se obtiene es lo principal, y el juego en sí mismo secundario ([Huizinga-b] págs. 176-177).

El juego en la época moderna

La sobre-estimación del factor económico en la sociedad y en el espíritu humano fue, en cierto sentido, el
producto natural del racionalismo y del utilitarismo, que en el siglo XIX desplazó al misterio y a la doctrina
que declaraba al hombre inmerso en falta y pecado. [...] Y las grandes corrientes del pensamiento, de una u
otra forma destacaban entonces el factor lúdico en la vida social ([Huizinga-b] págs. 307-308).

Juego y ley
El juego en el derecho lo representa Huizinga en tres formas de juego en el derecho, estos géneros de juego
son "el juego de azar", "el concurso" y "la batalla verbal".

El juego de azar lo podemos encontrar en la manera de poder ganar aun siendo culpable gracias a la suerte, el
concurso se demuestra en que tanto culpable o no tienes una probabilidad de ganar osease es un concurso de
evidencias y hechos demostrados, la batalla verbal la podemos encontrar cuando el acusado se defiende y la
víctima acusa

También habla del juego de rol que se puede notar en los jueces el "transformarse" o "disfrazarse" en la corte,
las pelucas y las ropas que se ponían para representar a unos "seres" que tienen la razón y el conocimiento
([Huizinga-b] pág. 76 - 88).

Juego y deporte
En las civilizaciones arcaicas, las competiciones formaban parte de las fiestas sagradas. Pero en las
competiciones modernas, este vínculo con el culto y lo religioso ha desaparecido completamente. [...] El
deporte moderno más bien es una expresión autónoma del instinto agonal, que un factor profundo de sentido
social. [...] Y a pesar de su importancia a ojos de participantes y espectadores, hay que admitir que se ha
transformado en fiesta y espectáculo en donde el viejo espíritu lúdico ya no se encuentra presente ([Huizinga-
b] pág. 316).

Juego y publicidad
El desarrollo del instinto agonal presente en la sociedad del lado de las competiciones deportivas, ha sido
favorecido por un factor externo, que en realidad es independiente del espíritu mismo de la cultura. En efecto,
técnica, publicidad y propaganda, con profusión rodean todo lo relativo a las competiciones tanto deportivas
como de otro tipo ([Huizinga-b] pág. 319).

Juegos y puerilismo contemporáneo


Un niño que juega no es generalmente pueril, ya que para él eso tiene su importancia y su razón de ser. El
juego sí se transforma en pueril cuando el mismo aburre o cuando quien juega no sabe a qué jugar. Bien
haríamos en ciertos casos impulsar a la sociedad hacia formas arcaicas de cultura, en donde el juego tenía un
rol trascendente y creador. [...] En la época contemporánea los rasgos esenciales del verdadero juego por
momentos se desdibujan o desaparecen, incluso cuando las actitudes pueriles preferentemente se traducen en
forma de juegos ([Huizinga-b] págs. 329-330).

Juego y guerra
Huizinga defiende los conceptos de azar y de lo divino dentro de la guerra, en la antigüedad era común poner
a pelear a dos campeones para determinar el resultado de una disputa militar y culturalmente si alguno se
mostraba superior al otro, era por voluntad de los dioses y esto le atribuía el carácter de "justo", a partir de aquí
se desglosan los conceptos de lealtad nacional y de orgullo familiar que prevalecen fuertemente en muchas
culturas contemporáneas.

Es precisamente en la guerra, que los participantes adquieren esa actitud agonal que daba su forma y su fondo
al juego primitivo en la búsqueda de prestigio y reconocimiento, aunque justo es precisar que la guerra
moderna excesivamente tecnológica, parece haber perdido todo contacto con las motivaciones de los juegos
([Huizinga-b] pág. 335).

Figuración poética
El juego funge como un sistema sobre la base de representaciones de espacios y objetos, el juego funciona
sobre la base de el uso de alegorías con las cuales se crea un proceso de reproducir y representación, o sea que
las cosas pasan de estar en el imaginario e inconsciente a pasar a un plano físico o sea a un acto de Poiesis.
En el juego, el jugador le da valor personal a los objetos y a los demás sistemas con los que este interactúa, en
orden para que se del juego todos estos deben de primero creer que están jugando, ya que si alguno de los
usuarios no tiene establecido los valores o son muy diferentes de los otros el juego se rompe, o cada sistema
termina aislado de los demás.4

El jugador no solo juega por emoción o sentimiento, también lo hace por cultura y aprendizaje, ejerciéndolo
por medio de la personificación.

Conclusiones
En lugar del Todo es vanidad, parece imponerse la actitud más positiva del Todo es juego. Lo dicho tal vez
parezca un juego de palabras más que un dicho metafórico. No obstante, es la sabiduría a la cual Platón parece
haber llegado cuando expresaba El hombre es el juguete de los dioses ([Huizinga-b] pág. 339).

Véase también
Homo faber
Zoon politikon
Homo œconomicus

Bibliografía
[Gómez-2003] Jesús Gómez Cimiano, El Homo ludens de Johan Huizinga (http://dialnet.unirio
ja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=2282456&orden=82927), revista Retos: nuevas
tendencias en educación física, deporte y recreación, nº 4, España (2003), ISSN 1579-1726,
págs. 33‑35.

Obra de referencia de Johan Huizinga


[Huizinga-a] Primera publicación de 1938 en idioma neerlandés: Homo ludens, proeve eener
bepaling van het spel-element der cultuur (http://books.google.com.uy/books/about/Homo_Lud
ens.html?id=L9B6ewwgjXsC&redir_esc=y), Ámsterdam University Press (2008), ISBN
9089640037 y 9789089640031.
[Huizinga-b] Publicación de 1951 y 1988 en francés: Homo ludens, essai sur la fonction
sociale du jeu (http://books.google.com.uy/books/about/Homo_ludens.html?id=SOcIAQAAIAAJ
&redir_esc=y), editorial Gallimard, ISBN 9782702204658.

Notas y referencias
1. Linneo, C. (1758): Systema naturae per regna tria naturae, secundum classes, ordines, genera,
species, cum characteribus, differentiis, synonymis, locis. (10ª ed.). La descripción que aportó
para Homo sapiens fue simplemente: Nosce te ipsum («Conócete a ti mismo»).
2. Bergson, Henri (1959) [1907]. L'Evolution créatrice (http://classiques.uqac.ca/classiques/bergso
n_henri/evolution_creatrice/evolution_creatrice.html) (en francés). [versión en español: La
evolución creadora. Barcelona: Planeta. 1985. p. 336. ISBN 84-395-0071-8.] (86ª edición). París:
Les Presses universitaires de France. p. 372. doi:10.1522/cla.beh.evo (https://dx.doi.org/10.1522%2Fcla.b
eh.evo).
3. Huizinga, Johan (1972). «2». Homo Ludens. Alianza Editorial. p. 47.
4. Huizinga, Johan. Homo Ludens. p. 174-187.
Enlaces externos
(en francés) Exploration du jeu (extrait) (http://zipi.unblog.fr/files/2007/08/explorationdujeu.pdf),
documento pdf.
(en español) Jean-Pierre Etienvre, Márgenes literarios del juego: una poética del naipe siglos
XVI-XVIII (http://books.google.com.uy/books?id=BBhCffsilu8C&pg=PA191&lpg=PA191&dq=19
38+-+homo+ludens+-+essai+sur+la+fonction+sociale+du+jeu&source=bl&ots=-vLhdg_MDd&s
ig=HVRQ8J05pCT1g0OsrxMqu4RXK9A&hl=es-419&sa=X&ei=gul4U9GcKNTKsQSaiICYCg&
ved=0CGcQ6AEwBg), Tamesis Books (1990), ISBN 1855660040 y 9781855660045.

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