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Esqueda, Román - El Juego Del Diseño PDF
Esqueda, Román - El Juego Del Diseño PDF
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WWW.EDITORIALDESIGNIO.COM
9"789685n852005
La presente obra fue impresa bajo demanda por vez primera en los talleres de
Publidisa Mexicana SA de CV en el mes de julio de 2009.
Publidisa Mexicana SA de CV
Calzada Chabacano N9 69, Planta Alta
Colonia Asturias Deleg. Cuauhtémoc
06850 México DF
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DESIGNIO • I • • LIBROS DE DISEÑO
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Román Esqueda
Román Esqueda
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suya Correo electrónico: designio@editorialdesignio.com
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conti Primera edición, 2 0 0 0
genei e-book, 2009
trilla,
de bo Portada: Osear Salinas Losada
textu Diseño: Marina Garone
Diagramas: Carolina Rodríguez
La reproducción total o parcial de este libro, en cualquier forma que sea, por cual
medio, sea este electrónico, químico, mecánico, óptico, de grabación o fotocopia 1
autorizada por los editores, viola derechos reservados. Cualquier utilización debe
previamente solicitada.
índice
Presentación n
Antonio Rivera
Agradecimientos 13
Introducción 15
Diseño e inferencia 95
Conclusiones 119
Bibliografía 123
El autor 128
Para Hilda, Ana Sofía y Esteban
tu]
intuitiva y automáticamente el resultado gráfico es una respuesta
prototípica; sin embargo, cuando el diseñador es consciente de los
múltiples recorridos semánticos, que son ilustrados en la obra con
ayuda del mapa generativo, puede encontrar múltiples y diversas ma-
neras de expresar el enunciado lingüístico que obtuvo de la demanda
de diseño de su cliente. Y aquí aparece otra noción central: en tanto
usuario de un lenguaje natural, quien diseña aplica reglas de sintaxis
y semánticas de las cuales muchas veces no es consciente; no obstan-
te, poseer el arte es conocer esas reglas para usarlas oportuna y con-
venientemente. Así, pues, la creatividad se presenta dentro de ese
marco normativo de posibles interpretaciones.
A diferencia de la primera edición, aparecida en 2.000, ésta posee
un capítulo más. Dos razones han obligado a Román Esqueda a mo-
dificar la última parte de su libro. Por un lado, los comentarios reci-
bidos por sus ya numerosos lectores, pero, por otro, la nueva argu-
mentación que ahora nos ofrece responde a una razón mucho más
fuerte: su experiencia laboral realizando estudios de mercado. Esta
edición se nutre de su experiencia diaria evaluando productos de di-
seño gráfico, escuchando las justificaciones que los diseñadores gráfi-
cos de diversas agencias de publicidad hacen de su propio proceso
creativo y analizando los juicios perceptuales que los consumidores
realizan del diseño gráfico; se enriquece, por último, de su análisis ca-
da vez más profundo de las ciencias cognitivas: Román Esqueda ha
considerado ampliar su texto enfocándose de una manera harto inte-
resante en los procesos mentales que siguen las interpretaciones de
los diseñadores.
El trabajo de los editores en esta segunda edición ha redundado en
un mayor cuidado en la corrección gramatical de los textos y en mo-
dificaciones radicales de diseño que permiten una mayor claridad di-
dáctica. Invitamos, pues, a los lectores a estudiar y criticar la pro-
puesta de Román Esqueda.
ANTONIO RIVERA
[13]
Introducción
[15]
Detrás de esta propuesta se encuentra la afirmación de que el dise-
ño gráfico, por situarse en el ámbito del "hacer", debe contar, más
que con una teoría, con una explicitación fundada de sus procesos.
La dicotomía entre teoría y práctica resulta entonces insostenible. Dada
una explicación suficientemente poderosa de los procesos que con-
forman el "diseñar" (gráficamente), ésta debe ser operacional y debe
llevar a una mejoría en cada etapa. Desde esta perspectiva, el lector
deberá perfilar, más allá de las explicaciones de esos procesos, ciertos
fundamentos y una mayor comprensión de los mismos.
Como propuesta general, evito detallar el procedimiento en cada
género de diseño (cartel, logotipo, etcétera). Ese trabajo requeriría,
por un lado, una elaboración específica para cada proceso y, por
otro, de un presupuesto conceptual que fundamentara e hiciera explí-
citos los procesos generales que se denominan "diseño gráfico". El
planteamiento que aquí se hace pretende ser general y no intenta ago-
tar todas las posibilidades que, como he mencionado, dependen de
las finalidades específicas de cada género de diseño.
E L PROBLEMA DE LA D E F I N I C I ó N
[17]
D I S E ñ O GRáFICO Y CIENCIA
D I S E ñ O GRáFICO Y TéCNICA
D I S E ñ O GRáFICO Y ARTE
[25]
da la tradición educativa del diseño gráfico, no por negligencia sino
por falta de herramientas teóricas de aproximación.
¿Cómo interpreta un cartel, una etiqueta o un logotipo la persona
que los utiliza? Se trate del cliente directo del diseñador gráfico o del
usuario final de su trabajo —el público—, estos actores del fenómeno
utilizan ciertos procesos de interpretación que les dan acceso a la lec-
tura de aquellos productos y a su disfrute. Los avances recientes en
pragmática (Levinson, 1989) y en teorías de la interpretación (Eco,
1987: 1992) generan el marco teórico que ha permitido el desarrollo
de investigaciones de campo para dar una explicación general del fe-
nómeno mencionado.
Pueden estudiarse las relaciones de los signos con los objetos a los que
son aplicables. Esta relación recibirá el nombre de dimensión semántica
La sintaxis
La semántica
La pragmática
37
la aplicación de las reglas derivadas de ellos a los más diversos pro-
ductos de diseño permiten establecer las siguientes conclusiones, todas
ellas susceptibles de ser reanalizadas y evaluadas.
Partiendo de la hipótesis de que todo proceso de diseño gráfico se
inicia con una demanda compuesta de enunciados lingüísticos, hemos
propuesto una serie de ejercicios tomados de la más diversa bibliogra-
fía sobre el tema para intentar el control de los procesos interpretati-
vos realizados por los grupos de diseñadores. El ejercicio que presen-
tamos a continuación es solamente una muestra que consideramos
suficiente para fundamentar el punto de vista que se busca establecer.
A los diferentes grupos de trabajo se les pidió dar una interpreta-
ción gráfica del siguiente enunciado:
INTERPRETACIONES SINECDóQUICAS
FIGURA 3. Ejemplo
de solución
Y SOY prototípica a un
sencillo problema
de interpretación.
De este par de ejemplos y otros muchos del mismo tipo que se han
realizado con los más diversos grupos de diseñadores, podemos con-
cluir que parece operar una regla del siguiente tipo:
YO SOY
INTERPRETACIONES M E T O N í M I C A S
Pintor -> SLp (paisajista) -*• Mexc (cuadro) -> STlp (partes).
YO SOY
x es un tipo de y,
Éstas son las posibilidades que da Ullman como los ámbitos más fre-
cuentes de interpretación metafórica. Sin embargo, podemos afirmar
que normalmente las que aparecen con mayor frecuencia de manera
15, la tipografía elegida puede ser descrita como una tipografía "delga-
da", "volátil", etcétera. De igual manera, en la figura 16, la tipografía
puede ser descrita como "suave" o "delicada", y así sucesivamente con
los ejemplos restantes. Ahora bien, todas estas afirmaciones solamente
se validan en tanto que tenemos un conocimiento específico de los
enunciados lingüísticos que los participantes han interpretado. Pero,
¿qué pasaría si alguien viera cualquiera de estas interpretaciones sin
conocer el enunciado lingüístico de origen? ¿Podría darse cuenta de
que las hormigas, formando el nombre "Juan", representan original-
mente "trabajador de la construcción"? La respuesta a estas preguntas
es necesariamente negativa y esto se debe a la forma de operar de la
metáfora (en el sentido aristotélico, que abarca a todos los procesos
descritos hasta aquí). De esta manera, es necesario que el enunciado lin-
güístico acompañe siempre a la propuesta gráfica. Los enunciados
lingüísticos que aparecen, casi por regla, como parte integral de los
productos de diseño gráfico (por ejemplo en logotipos, etiquetas y car-
teles) funcionan como contexto lingüístico o "marca" según el Grupo
u, lo que permite al lector interpretar de manera correcta los conteni-
dos semánticos de los elementos figurativos y gráficos del diseño; sin
aquéllos, los productos de diseño gráfico serían incomprensibles. Por
lo tanto, los enunciados lingüísticos funcionan como "desambiguado-
res" de las interpretaciones realizadas por el diseñador.
En conclusión, los valores metaforizables que se derivan de las in-
terpretaciones intuitivas que hacemos de los elementos gráficos no
figurativos (letra, tipografía, composición, etcétera) tienen el valor
M O D E L O BáSICO DE INTERPRETACIóN
EN LA GENERACIóN DEL DISEñO GRáFICO
Cuanto más original haya sido la invención metafórica, tanto más el re-
corrido de su generación habrá violado cualquier costumbre retórica an-
terior. Es difícil producir una metáfora inédita basándose en reglas ya ad-
quiridas, y cualquier intento de prescribir las reglas para producirla in
vitro llevará a generar una metáfora muerta o excesivamente trivial.
x es y, z, w,.
CARTEL
Los primeros ejemplos que presentamos están tomados del libro Les
Affiches olympiques/ The Olympic Posters, publicado por la empresa
telefónica que patrocinó la colección de carteles ahí presentada. Ese
libro ofrece una serie de descripciones interesantes para los fines de
esta investigación. Cada uno de los diseñadores participantes presen-
ta una descripción más o menos breve de su trabajo gráfico. Intenta-
remos demostrar que estas descripciones son versiones intuitivas de
las reglas de interpretación semántica presentadas hasta aquí y que
además contienen intuiciones sobre las interpretaciones sintácticas
realizadas en el diseño.
El cartel de la figura 20, realizado por Saura y Torrente, nace del
mismo texto, sumamente sencillo, que da origen a todos los demás
ejemplos presentados: "Juegos de la XXV Olimpiada Barcelona
1992".
Presentaremos ahora textualmente la explicación del trabajo de
diseño realizada por los autores del cartel (la traducción del inglés es
mía):
73
FIGURA zo. Cartel de Saura
y Torrente: las franjas
transversales tienen los
colores de los aros
olímpicos; el fondo es azul.
1
Por símbolo entiendo una metáfora "solidificada y gastada" de tal ma-
nera que sería difícil que una persona muy acostumbrada a establecer una
relación entre "aros olímpicos" y "olimpiada" pudiera explicar el origen
metafórico de dicho símbolo. Lo mismo puede decirse de la antorcha olímpi-
ca, entre otros ejemplos.
Cabe aclarar que en este análisis evito con toda intención describir
aquellos elementos que pueden ser juzgados como incongruentes se-
mánticamente, por ejemplo "banderas nacionales"; este tipo de aná-
lisis sería pertinente en un apartado sobre el análisis crítico del diseño
gráfico. Evito también la descripción de aquellos elementos que sólo
tienen una interpretación lingüística o numérica. Mantengo este cri-
terio en todos los análisis que siguen.
En este ejemplo se observa que la disposición de los elementos so-
bre el plano gráfico es una reproducción de la estructura sintáctica
que lo origina. Se observa que la representación de "juegos olímpi-
cos" ocupa una posición preponderante, tanto por traslape (corredor
con antorcha) como por peso visual derivado del color (rojo) y su co-
xT: Juegos olímpicos -> SUp (atletismo) -• SZp (corredor) -> Mfxo
(silueta)
Juegos olímpicos -> Mcxe (Grecia) -> STLp (mosaico)
Juegos olímpicos -* Símbolo (aros)
Juegos olímpicos -> Mcxe (corona, laurel, triunfador)
xz; Barcelona -> STLp (arquitectura) -> SYlp (mosaico)
Xy 1992. -• Numérico.
2
La interpretación es mía.
x, Italia -> "En Ñapóles [...] (SUp Ñapóles [Ling.]) -• se ven unas
[puestas de sol] fantásticas" (SYlp)
X, Fantásticas -> "Fantásticas" (Met: Ling. "Histéricas")
-*• Metáfora en forma y color (brillante, contrastante, exótica,
etcétera)
xx: Irlanda -• "Irlanda es muy verde [...) busqué una cinta verde y
se la pegué [...] Esto resuelve la tierra" {SUp -> Mcxo)
Irlanda -> "Entre las cintas adhesivas que utilicé para Francia
busqué una verde y se la pegué" (Mfxo)
Irlanda -* "Irlanda es muy verde porque casi siempre está
lloviendo ahí" (SYlg) -> "La lluvia la hice con unos pequeños
golpecillos de la plumilla porque así llueve ahí"
{Mfxo) -> "Para el agua necesitaba unas pequeñas cosas
blancas" (Mcxo) "El agua necesitaba verse como agua,
así que le hice unos arañazos" {Mfxo) -> "Y si está lloviendo
significa que el cielo está gris" (Mcxo).
Xji España -* "Era una playa en la costa Brava" (SIL/?), "ahora voy
a dibujar mucha gente" (Mcxc) -•"¡Si ya dibujé árboles, voy a
usar la misma técnica!" (Mfxo).
xx: Grecia -> "Grecia es terriblemente caliente [...] tiene un sol muy
caliente" (Mcxe) -> "¿Cómo dibujar el sol? Como resultó la
manera de dibujar gente y árboles, lo voy a hacer así, lo puse
naranja fosforescente" (M c x o ), "Es un sol un tanto agresivo"
(Met) "Y un pedazo de papel café que es una isla griega"
(SYlp-+Mfxo).
xx: Inglaterra -> "Tenía que ser un paisaje y pensé en hacer 'los
acantilados blancos de Dover"' (SUp). "Decidí poner el mar, el
acantilado y arriba verde" {SUp -*• Mfxo) -* "El problema era el
mar [...] Derramé tinta en el papel y empecé a barrer la tinta"
(Mfxo).
xT: Bélgica -• "Se vendían unas flores de color naranja brillante [...]
hay campos de estas flores en Flandes, que es parte de Bélgica"
{SUp) -> "Traté de dibujar unas flores de éstas" (Sñp) -> "Me
gustó la técnica que utilicé para la Costa Brava. Les puse un
tallo y un detalle en el centro" (Mfxo).
En este ejemplo, el texto "Dinamarca está arriba del mar del Norte"
permite desambiguar la imagen que es bastante general.
En todos estos ejemplos de Fletcher, la descripción intuitiva de las
selecciones realizadas por el diseñador coincide con algún tipo de
desplazamiento de los que prevé el modelo del mapa generativo para
las interpretaciones semánticas. Cabe señalar que estas descripciones
permiten comprender mejor la selección que ha hecho el diseñador
de los elementos de diseño. Sin embargo, es evidente que a todas las
propuestas subyace un elemento común que unifica formalmente y,
podemos decir, estilísticamente el calendario. La interpretación que
se genera en este nivel semántico superpuesto puede extraerse de los
adjetivos que el propio Fletcher adjudica a su trabajo. De ahí, pode-
mos extraer entre otros: "soy muy flojo [...] soy una persona un tan-
LOGOTIPO
En este ejemplo, la fuerza del adjetivo rural tiene una gran fuerza co-
mo evocador de imágenes. Esta variable parece predominar sobre la
organización visual de la solución de diseño. El texto lingüístico des-
ambigua y aclara la intención del mensaje.
Veamos ahora el logotipo de Aigües de Barcelona, la empresa ca-
talana de tratamiento de aguas (véase la figura 39):
95
(al menos si se considera a la semiótica de manera restringida), en la
teoría de la acción. Entre estos autores cabe destacar a Grice, quien
planteó que existen dos tipos de significado: el natural (significado-;?)
y el no natural (significado n-n) (Levinson, 1983); el que aquí nos in-
teresa es el último. El significado n-n "establece que la comunicación
consiste en que el 'destinador' intenta causar que el 'receptor' piense
o haga algo tan sólo por hacer que el 'receptor' reconozca que el 'des-
tinador' está tratando de causar ese pensamiento o acción" (Levin-
son, 1983: T6). En este tipo de significado, el reconocimiento de la
intención lleva a identificar el mensaje o significado. Cabe hacer no-
tar aquí la similitud de este planteamiento con la metáfora wittgens-
teiniana del juego. De esta manera, podemos pensar que un acto de
"significación w-« es aquél que se origina con uña intención x, a dife-
rencia del significado natural, que no tiene intención alguna (por
ejemplo, las nubes grises no tienen intención de comunicar la posibi-
lidad de tormenta). Concebir al significado n-n de esta manera lleva
directamente al tema de la comunicación y al de su racionalidad. El
concepto de significado n-n implica, por otra parte, el que todo in-
tento de significar algo está dirigido a "alguien" que forma parte in-
trínseca del fenómeno de la significación. Dado que el destinador de
la significación sólo puede originar su mensaje cuando existe la fina-
lidad de que éste sea interpretado por alguien (de acuerdo con sus in-
tenciones, aunque sea sólo de manera aproximada), aquél debe con-
siderar (y, de hecho, lo hace de manera intuitiva) las posibilidades
interpretativas del otro.
Si todo proceso de significación n-n se da en el marco de un proce-
so de comunicación, es evidente, y así lo fue para Grice, que todo ac-
to de significación de este tipo está regido por ciertas inferencias so-
bre lo que el otro puede o debe hacer para captar la intención del
destinador y para que ésta se logre. Por esta razón, Grice propuso
una teoría de cómo la gente utiliza el lenguaje. Como dice Levinson
(1983: 101), Grice sugiere que existe un conjunto de suposiciones ge-
nerales que guían la conducta conversacional y todo tipo de inter-
cambio comunicativo. Estas suposiciones generales fueron descritas
por Grice como máximas conversacionales que en conjunto expresan
un principio cooperativo general; Levinson (1983: 101) las enuncia
de esta manera:
La máxima de calidad
Trate de que su contribución sea verdadera, específicamente:
i] No diga lo que crea que es falso
ti] No diga algo de lo cual carezca de pruebas adecuadas
La máxima de cantidad
i] Haga su contribución tan informativa como exigen los propósitos ac-
tuales del intercambio
ii] No haga su contribución más informativa de lo requerido
La máxima de pertinencia
Haga contribuciones pertinentes
La máxima de manera
Sea perspicuo y específicamente:
/'] Evite la oscuridad en la expresión
ii] Evite la ambigüedad
iií] Sea breve
iv] Sea metódico
diseño e inferencia « 9 7
ximas no son, de hecho, convenciones arbitrarias, sino que describen
medios racionales para conducir intercambios cooperativos. Si esto
es así, esperaríamos que gobernaran también aspectos del comporta-
miento no lingüístico y, de hecho, parece que lo hacen" (Levinson,
1983: 103).
Si tomamos las máximas en este sentido amplio, podemos darnos
cuenta de que en los ejemplos citados como evidencia de las interpre-
taciones semánticas expuestas antes, aquéllas parecen estar actuan-
do. Así, el principio cooperativo estaría rigiendo (a nivel global) to-
das las decisiones de diseño tomadas por los diseñadores. Si bien la
máxima de calidad parece demasiado alejada de los ejemplos citados,
basta plantear que en ninguno de ellos se nos presentan elementos
con el afán estricto de desorientar al usuario utilizando elementos
que podemos considerar "falsos". Por ejemplo, en los carteles de la
olimpiada de Barcelona, ninguno de los autores intenta representar
como significado n-n a Barcelona con un elemento perteneciente a,
digamos, la península de Alaska. Con respecto a la máxima de canti-
dad, podemos decir que los diseñadores presentados intentan que ca-
da elemento de su trabajo sea informativo y las redundancias tienen
generalmente funciones comunicativas específicas que en muchos de
los casos —por ejemplo el logotipo de Bilbao Bizkaia Kutxa— obe-
decen a necesidades de reforzamiento de la estructura sintáctica, lo
cual no viola el segundo aspecto de la máxima de cantidad. Por últi-
mo y quizá más importantes aún que las anteriores, la máxima de
pertinencia y la de manera operan intuitivamente en los trabajos aquí
expuestos. La relevancia de los elementos seleccionados en cada caso
puede ser comprobada fácilmente en la exposición que se ha hecho
de los procesos interpretativos. Así, las secuencias de interpretaciones
ligadas por medio del símbolo -*• demuestran la lógica interna de las
interpretaciones y su relevancia para los contenidos semánticos del
enunciado de origen. La aplicación de la máxima de manera se hace
evidente a primera vista cuando pensamos en los aspectos relaciona-
dos con la brevedad (obligada en el diseño gráfico) y en el orden que,
como hemos intentado demostrar, depende siempre de la estructura
sintáctica de los enunciados de origen. En cuanto a la oscuridad y la
ambigüedad, éstas dependen siempre del tema a tratar y del contexto
de uso del mensaje. Podemos plantear que una metáfora compleja no
resulta oscura para ciertos usuarios sino, por el contrario, su uso ma-
nifiesta mejor aquello que se desea comunicar. Podemos plantear que
las máximas se encontraban contenidas ya en el precepto retórico de
diseño e inferencia • 99
Aproximación cognitiva
[101]
presentados a continuación. El conjunto de ciencias que se han enfo-
cado en el conocimiento de la mente y su funcionamiento es diverso
y, para muchos, posiblemente sorpresivo. Filosofía, lingüística, psico-
logía, antropología, las ciencias computacionales y neurociencias (Von
Eckardt, 1996: 2.) han coincidido en cuanto a su interés en el conoci-
miento de la mente humana y sus funciones. Para el desarrollo de lo
siguiente me basaré principalmente en algunas teorías originadas des-
de la filosofía, la psicología cognitiva, las neurociencias y la inteligen-
cia artificial.
Un aspecto muy relevante para el planteamiento que se presentará
a continuación es lo que Thagard (1996: 10) considera la hipótesis
central de las ciencias cognitivas: la mente puede ser comprendida en
términos de representaciones mentales y procedimientos computacio-
nales que operan sobre esas representaciones. De esta hipótesis se de-
riva una analogía central para las ciencias cognitivas, la comprensión
del funcionamiento de la mente como "representacional-computacio-
nal"; suele usarse la sigla CRUM por la expresión en inglés computa-
tional-representational understanding oftbe mind).
La analogía mente-computadora es ilustrada por Thagard en un
esquema como el de la figura 41. Esta analogía ha sido cuestionada
desde diversas perspectivas tanto desde las ciencias cognitivas como
desde la filosofía de la mente y la semiótica. Una alternativa que no
niega a esta primera analogía ha sido la analogía mente-cerebro. En
ella la relación se establece tal como se muestra en la figura 42. Esta
segunda analogía no sustituye a la primera si no que puede integrár-
sele. Así, la hipótesis de trabajo para representar los procesos menta-
les —procesos ya nos sitúa en la analogía computacional— será la
triple analogía mente-computadora-cerebro.
U N M O D E L O C O G N I T I V O DE LA MENTE QUE D I S E ñ A
r Sistemas de
Estúmulo auditivo Buffer auditivo
Recibe t o d a la procesamiento
Frase a representar:
i r. r c ' -". a z z~ fonológico
Juegos olímpicos
sonora del Procesa y almacena
d e Barcelona 1992
medio los sonidos relevantes
Ventana
atencional
Selecciona la
I
Sistemas d e
información
monitoreo d e la
relevante
estrutura sintáctica
Identifica funciones
sintácticas q u e
c o m p o n e n la frase
Selecciona las
estructuras
FIGURA 43. Modelo tomado de Kosslyn sintácticas para pasar
a los subsistemas
(1995)- Los recuadros representan áreas de procesamientos
del cerebro en las que se han detectado semánticos
funciones mentales específicas.
1
La forma de procesamiento sintáctico es sumamente compleja; su expo-
sición requiere de tecnicismos áridos que presuponen un conocimiento de
cierta especialización en teoría sintáctica. Un ejemplo para quienes estén in-
teresados seria representar la frase como un árbol sintáctico y describir los
procesos de selección a partir de los nodos de enlace entre los constituyentes
de la frase. Esto resulta sumamente interesante a nivel cognitivo dado que al-
gunas selecciones operan con elementos de mayor profundidad y otras con
elementos de superficie. Vale la pena mencionar al menos la fuerza de las
frases nominales y los nombres en las selecciones más comunes de la mente
del diseñador que contrastan de manera importante con la dificultad para
diseñar a partir de frases complejas u oraciones completas.
Procesos en
subsistemas
previos
Retroalimentación permanente
Una vez que la mente del diseñador ha elaborado una solución con-
ceptual hipotética para su problema de representación, la información
conceptual pasa a los subsistemas generadores de imágenes mentales
(la exposición de estos procesos debe seguir una secuencia lineal, lo
que no significa que la mente opere de esta manera; sin embargo, es
casi imposible pensar en una exposición discursiva no lineal).
Como ya he dicho, uno de los investigadores más reconocidos en
el estudio de la imaginería mental es Stephen Kosslyn, cuyas investi-
gaciones se centran en la existencia y explicación de las imágenes
mentales como fenómenos de relevancia cognitiva. Sus investigacio-
nes de Kosslyn pueden dividirse hasta ahora en dos fases. En la pri-
mera Kosslyn interpreta los hallazgos de su investigación desde la
perspectiva de la analogía mente-computadora. En Image and Mind
(Kosslyn, 1980), considerado un ejemplo paradigmático de investiga-
ción en ciencias cognitivas (Von Eckardt, 1995: 32), Kosslyn intenta
dar cuenta del fenómeno "imaginería mental" por medio de recursos
experimentales que eran interpretados en términos de la analogía
mente-computadora. La segunda fase de su investigación está presen-
tada en Image and Brain (Kosslyn, 1994), donde replantea su teoría
a partir de experimentos realizados con bases neurocientíficas dejan-
do sólidamente establecidos los cimientos para una teoría de la ima-
gen mental.
En el caso de la mente que diseña productos gráficos, la imagen
mental juega un papel muy importante. La solución a un problema
de diseño parece llegar a través de una imagen mental que "aparece"
repentinamente en la mente para luego ser desarrollada a través del
bocetaje. De ahí la importancia para nosotros de este tema. Según
Subsistemas generadores
Memoria asociativa d e imgenes mentales
Representaciones de profundidad
aproximación cognitiva n i
primera parte del libro serían entonces operaciones sobre sistemas de
reglas que se generan principalmente en la memoria asociativa. Las
reglas que rigen en estos procesos tendrían la forma p •*- q, es decir
"si p entonces q", donde p es una condición y q, una acción. 2 El out-
put de la aplicación de dichas reglas de procesamiento serían las re-
presentaciones de profundidad de las que habla Kosslyn. 3
La información conceptual generada en las representaciones de
profundidad son el origen de la generación de imágenes mentales. El
diseñador trabaja, la mayor parte del tiempo, con la información que
tiene almacenada en la memoria de largo plazo y en algunas ocasio-
nes (cuando, a falta de imágenes mentales almacenadas en su memo-
ria, recurre a bancos de imágenes en busca de soluciones posibles so-
bre algún tema específico) con la que ocupa la de corto plazo. Estos
procesos son equivalentes a lo que Kosslyn llama "activar informa-
ción almacenada en la memoria de largo plazo" y "retener información
de un input perceptual en línea" (Kosslyn y Osherson, 1995: 270).
Ahora bien, ¿qué sucede en la mente del diseñador cuando "tiene"
la solución a su problema de diseño "en la mente"? La información
activada al aplicar las reglas de interpretación en la memoria de largo
plazo detona los contenidos conceptuales de las representaciones de
profundidad de los sistemas de generación de imágenes mentales, a
partir de lo cual, la mente procede a formar la imagen mental.
Según Kosslyn (1994: 319) "una imagen de una figura global indi-
vidual [por ejemplo, un hombre lanzando una jabalina] genera cuan-
do un subsistema de búsqueda de propiedades accesa a un modelo
código en la memoria asociativa y lo envía a los subsistemas de acti-
vación de modelos". Esto es, en la formación de la imagen mental
participan varios subsistemas, cada uno de ellos con una función di-
2
Esta forma de representación de reglas en las ciencias cognitivas cumple
con algunos requisitos relevantes, tradicionalmente aceptados en la discipli-
na: poder representacional y poder computacional (véase Thagard, 1996:
44)-
3
La representación técnica de estos contenidos conceptuales requeriría
de la exposición de otras teorías, lo cual sería necesario para darle a ésta to-
do el rigor conceptual que requiere; sin embargo, me limitaré a utilizar las
mayúsculas como la representación tradicional de contenidos conceptuales.
Para el lector interesado remito principalmente a Jackendoff (1983 y 2002),
que presenta una forma de representación semántico-conceptual que puede
ser adecuada para los fines de esta propuesta.
¿
Representaciones Subsistemas de
visuales de preprocesamiento visual
profundidad
• Atleta lanzando
jabalina
• Trazo-composición
• Vigorosos, dinámicos,
etcétera
• Azul, amarillo y rojo
La salida gráfica
Estmulo auditivo
Frase a representar:
Juegos olímpicos de
Barcelona 1992
l
Buffer auditivo Proceso Sistema de Memoria
<-• fonológico monitoreo
<-4 asociativa
Ventana Estructura
atencional sintáctica
Representación
de p r o f u n d i d a d
l
Buffer visual.—--; ; ,",
Memoria motriz <r¥ Ejecución
de movimientos
f
Ejecución d e trazos,
bocetos, etctera
conclusiones - 1 1 9
también éste puede colaborar para la mejor comprensión del fenóme-
no de la interpretación en un marco cognitivo general. Para el diseña-
dor, los enunciados lingüísticos de los que parte para elaborar sus
propuestas ya contienen imágenes y éstas a su vez contienen disposi-
ciones sobre planos, organizaciones jerárquicas, colores, etcétera.
Aquí los componentes no son independientes en ningún momento.
Una gramática cognitiva puede ser útil al diseño desde el momento
en que
conclusiones 121
Bibliografía
ARISTóTELES
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