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ACTIVIDAD SEMANA 4

JUEGOS DE CREATIVIDAD

VIVIANA BOCANEGRA

ALEJANDRA FRANCO HERNANDEZ

JULIETH VIVIANA RICARDO GONGORA

ESTUDINTES

COORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS

PROCESOS COGNITIVOS SUPERIORES

PSICOLOGIA III SEMESTRE

2017
INTRODUCCIÓN

El presente trabajo tiene como finalidad conocer sobre el proceso de la memoria, la inteligencia,
la creatividad.
La memoria es un proceso psicológico que sirve para almacenar información codificada. Dicha
información puede ser recuperada, unas veces de forma voluntaria y consciente y otras de manera
involuntaria. Es una función del cerebro que permite al organismo codificar, almacenar y
recuperar la información del pasado.
OBEJTIVO GENERAL

 Reconocer la relevancia de la memoria, como proceso de retención de información.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Determinar la función de la memoria.


 Desarrollar estrategias que posibiliten mantener una memoria activa.
JUSTIFICACION

Este trabajo es importante para mí porque nos demuestra la habilidad que tiene cada estudiante,
de en el momento de realizar una estrategias, para poder encontrar a palaba completa, y así
mismo no dejar completar el muñeco, y terminar e juego.
¿QUE ES LA CREATIVIDAD?

Es un proceso que da a luz algo nueva y útil a la vez, es considerada una interacción entre una
persona, una tarea determinada y un entorno.

Es algo nuevo de alta calidad o apropiado, a la cuestión puede dañar según la persona.

QUE ES EL MODELO DE CATTELL.

Es una lista de habilidades primarias, asociadas a la creatividad, similar a la de guilford, tiempo


después considero las habilidades creativas de la originalidad y la fluidez ideal como subconjunto
de las habilidades primarias.

SEGÚN GARDNER QUE ERA LA INTELIGENCIA

Para él no era una entidad unitaria sino una colección de ocho inteligencias diversas.

Según el las personas pueden ser inteligentes de una amplia variedad de modos.

QUE PARTE DEL CELEBRO ESTA INVOLUCRADO EL JUEGO.

El juego el ahorcado, la parte del celebro que se involucra es la parte de la memoria.

Esta parte del cerebro no almacenará nuestros primeros recuerdos. La memoria semántica, o la


memoria de significados, se quedan en nuestro lóbulo temporal. Los lóbulos
temporales se encuentran detrás de los ojos, debajo de las sienes, y guardarán nuestra memoria a
corto y largo plazo.

En el juego involucramos la memoria, porque al momento de ver las líneas, la mente empieza a
recordar, buscar la palabra adecuada para armar la frase.
JUEGO EL AHORCADO

El ahorcado es un juego fácil y rápido para al menos dos personas que no requiere nada más que
un papel, un bolígrafo y la habilidad de deletrear. Un jugador, el "anfitrión", inventa una palabra
secreta, mientras que el otro jugador trata de adivinar la palabra al preguntar las letras que
contiene. Sin embargo, cada respuesta incorrecta lo acerca un poco más a perder. El ahorcado
también puede adaptarse para hacer el juego más fácil, más difícil o educativo.

PASOS PARA EL JUEGO

1. Elige a una persona para que sea el "anfitrión". Esta es la persona que inventa la
adivinanza para que la otra persona la resuelva. Ellos tendrán la tarea de elegir una
palabra o frase que "los jugadores" tendrán que resolver.
2. El anfitrión debe escribir con seguridad o será imposible ganar el juego.
3. Si eres el anfitrión, elige una palabra secreta. Los otros jugadores tendrán que adivinar tu
palabra letra por letra, así que elige una palabra que pienses que será difícil de adivinar.
4. Por lo general, las palabras difíciles tienen letras poco comunes como "z" o "j" y solo
unas cuantas vocales.
5. Para juegos más largos, también puedes elegir frases.
6. Dibuja una línea en blanco para cada letra de la palabra. Por ejemplo, si el verdugo elige
la palabra "cierre", dibujaría seis espacios en blanco, uno para cada letra (_ _ _ _ _ _). El
anfitrión no tiene que decirle a nadie más la palabra secreta.
7. Empieza a adivinar las palabras si eres el jugador. Una vez que se haya elegido la palabra
y los jugadores conozcan cuántas letras tiene la palabra secreta, empieza a adivinar qué
letras están en la palabra al preguntar al anfitrión. Por ejemplo, podrías empezar
preguntando: "¿Hay una 'e' en tu palabra?".
8. Por lo general, empieza adivinando las letras comunes como las vocales y las letras "s" "t"
y "n".
9. Completa la letra en el espacio en blanco si los jugadores adivinaron de forma
correcta. Cada vez que los jugadores adivinen una letra que esté en la palabra secreta, el
anfitrión la colocará en el espacio que le corresponda. Por ejemplo, si la palabra es
"cierre" y el jugador adivina la "e", entonces el anfitrión completará el tercer y sexto lugar
con la "e": (_ _ e _ _e).
10. Si los jugadores adivinan una letra que se repite, coloca ambas letras. Si adivinan la letra
"r", tendrías que completar ambas "r": (_ _ e r r e).
11. Dibuja la parte del "ahorcado" cuando los jugadores se equivoquen al adivinar. Cada vez
que los jugadores adivinen una letra que no esté en la palabra secreta, obtienen un punto
en contra que los acerca a perder.
12. Para mostrarlo, el anfitrión dibuja una figura simple de palitos de un hombre ahorcado, le
agrega una nueva parte al dibujo con cada respuesta errónea. También, este es la parte en
la que puedes modificar la dificultad del juego, mientras más marcas hagas, más
respuestas incorrectas obtiene el jugador y más fácil será el juego. El orden clásico es el
siguiente:
 Primera respuesta errónea: dibuja una "L" volteada. Esta es la horca de donde cuelga el
ahorcado.
 Segundo: dibuja un círculo pequeño para la "cabeza" debajo de la línea horizontal de la
"L".
 Tercero: dibuja una línea hacia abajo desde la parte inferior de la cabeza para el "cuerpo".
 Cuarto: dibuja una línea hacia afuera desde la mitad del cuerpo para el "brazo".
 Quinto: dibuja el otro brazo.
 Sexto: dibuja una línea diagonal desde la parte inferior del cuerpo para la primera
"pierna".
 Sétimo: dibuja la otra pierna.
 Octavo: conecta la cabeza con la horca con un "lazo". Una vez que dibujes el lazo el
jugador habrá perdido.

CONCLUSIONES

Como conclusión podemos afirmar que la memoria es un proceso cognitivo que implica la
codificación o procesamiento, la persistencia del aprendizaje a través del tiempo mediante el
almacenamiento y la recuperación de la información.
La información ingresa primeramente a los registros o almacenes sensoriales, de los cuales hay
varios tipos según el estímulo recibido: almacén visual o memoria icónica, almacén auditivo o
memoria ecoica.

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