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MAESTRÍA EN DOCENCIA
UNIVERSITARIA
ENSAYO
AUTORES
LIMA -PERÚ
2020 - II
ÍNDICE
I. INTRODUCCIÓN
II. ARGUMENTACIÓN
APRENDIZAJE EN RED
TEORÍAS QUE SUSTENTAN EL APRENDIZAJE EN RED
III. CONCLUSIONES
IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Aprendiendo en un contexto globalizado
Los docentes tenemos el reto de ofrecer una educación más personalizada, con
enfoque en el estudiante, pero también una educación con enfoque social, es
decir una educación con espacio para socializar, para compartir, para
conectarnos, para colaborar y cooperar.
Por eso, el presente ensayo tiene como finalidad desarrollar los argumentos sobre
la importancia que se debe reconocer a los sistemas de aprendizaje y como estos
influyen en el proceso de enseñanza y aprendizaje existen cuestionamientos
respecto a cómo este sistema genera profesionales incluso más competitivos
capaces de alcanzar empleos no solamente en su país sino fuera de ello
ejerciéndolos en la comodidad de su hogar. Esto trae como consecuencia la
división de docentes y estudiantes que han logrado la culminación de sus
profesiones y los cambios a adaptarse a enseñar a través de una pantalla,
dominando una plataforma digital también conocidas como “aula virtual”, como
también los docentes y estudiantes que no se sienten satisfechos con la
enseñanza virtual ya que, carecen de recursos digitales, cobertura de internet o
simplemente no se capacitaron en el uso de los elementos virtuales.
Las ventajas que nos permite el aprendizaje en red para lograr beneficios
educativos significativos, tanto para el estudiante como para el docente y para el
mismo proceso educativo es favorecer un aprendizaje activo y centrado en el
estudiante en el cual los participantes deben estar implicados en actividades
como; realizar aportes, responder a los compañeros y compartir ideas, permitiendo
un compromiso cognitivo y social.
Entre ellas, una de las más populares y completas es Moodle. Esta plataforma
promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades,
reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y sus herramientas son apropiadas para
clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial.
Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera y compatible.
Según Garaigordobil, (1992) menciona que el juego tiene multitud de estudios que
demuestran que el juego es una pieza clave en el desarrollo y el aprendizaje. Así
mismo coinciden (Vygotsky, 1978; Piaget, 1999) que han defendido que el juego
tiene un alto valor educativo que facilita la adquisición de nuevos aprendizajes. Un
juego seleccionado correctamente contribuye a que los alumnos mejoren su
atención, memoricen, se esfuercen y aprendan, características que tienden a
atribuirse al trabajo serio y que, con el juego se pueden desarrollar de forma
placentera y gratificante.
Esta metodología tiene como finalidad última utilizar juegos con el fin de aprender
a través de ellos. El juego se convierte en el vehículo para realizar un aprendizaje
o para trabajar un concepto determinado. Mientras dura el juego, o al final de la
partida, el docente puede reflexionar en torno a lo que está sucediendo en el juego
y los contenidos que se quieren trabajar.
Conclusión
Cornellà, P., Estebanell, M., & Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado
en juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19.
Muñoz, J. Y. A., Cañadulce, E. M. R., & Molano, I. L. C. (2015). Estudio comparativo de sistemas
de gestión del aprendizaje: Moodle, ATutor, Claroline, Chamilo y Universidad de Boyacá. Revista
Soubal Caballero, S. (2008). La gestión del aprendizaje. Algunas preguntas y respuestas sobre en
relación con el desarrollo del pensamiento en los estudiantes. Polis. Revista Latinoamericana, (21).
https://scielo.conicyt.cl/pdf/polis/v7n21/art15.pdf