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ESCUELA DE POSGRADO

MAESTRÍA EN DOCENCIA
UNIVERSITARIA

ENSAYO

Aprendiendo en un contexto globalizado

AUTORES

HERNÁNDEZ SALDAÑA ELISABET ROSARIO

HUAMAN VILA JIMMY TEOBALDO

PACHERRES SERQUEN WALTER RAFAEL

LIMA -PERÚ

2020 - II
ÍNDICE

I. INTRODUCCIÓN
II. ARGUMENTACIÓN
APRENDIZAJE EN RED
TEORÍAS QUE SUSTENTAN EL APRENDIZAJE EN RED

III. CONCLUSIONES
IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Aprendiendo en un contexto globalizado

El tema Aprendiendo en un contexto globalizado no permite situarnos en nuestra


actualidad ya que, disponemos de varias tendencias en educación que están
marcando la pauta con relación a la enseñanza - aprendizaje a diferentes niveles;
así tenemos, las redes sociales, la gamificación y el aprendizaje en red.

Los docentes tenemos el reto de ofrecer una educación más personalizada, con
enfoque en el estudiante, pero también una educación con enfoque social, es
decir una educación con espacio para socializar, para compartir, para
conectarnos, para colaborar y cooperar.

Nos encontramos inmersos en una sociedad del conocimiento, un mundo de


comunicación y relación. Las tecnologías de los foros, los chats, la mensajería
electrónica e instantánea, las videoconferencias auguran una revolución en las
relaciones humanas que van allá del tiempo y del espacio.

Considerando estos cambios y herramientas digitales, cuyo propósito es abrir


nuevas puertas hacia la mejora de la educación y asimismo seguir brindando una
formación integral y de calidad, identificamos la siguiente problemática:

¿Estamos preparados los docentes y estudiantes para enseñar y aprender una


educación virtual en estos tiempos globalizados, o solo las clases presenciales
son efectivas para desarrollar del proceso de enseñanza - aprendizaje? A partir de
la problemática identificada planteamos la siguiente tesis: El aprendizaje virtual no
garantiza el desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes
de educación superior.

Por eso, el presente ensayo tiene como finalidad desarrollar los argumentos sobre
la importancia que se debe reconocer a los sistemas de aprendizaje y como estos
influyen en el proceso de enseñanza y aprendizaje existen cuestionamientos
respecto a cómo este sistema genera profesionales incluso más competitivos
capaces de alcanzar empleos no solamente en su país sino fuera de ello
ejerciéndolos en la comodidad de su hogar. Esto trae como consecuencia la
división de docentes y estudiantes que han logrado la culminación de sus
profesiones y los cambios a adaptarse a enseñar a través de una pantalla,
dominando una plataforma digital también conocidas como “aula virtual”, como
también los docentes y estudiantes que no se sienten satisfechos con la
enseñanza virtual ya que, carecen de recursos digitales, cobertura de internet o
simplemente no se capacitaron en el uso de los elementos virtuales.

Los argumentos planteados en el presente ensayo son los siguientes: Los


docentes no están en la capacidad (tutoría, actualizaciones, evaluación) de
manejar los aprendizajes en redes de sus estudiantes que en la educación
presencial. Las plataformas virtuales en la educación virtual no son
eficientes como para lograr aprender nuevos conocimientos orientados por
el docente. Los docentes de las universidades no van a poder lograr
relacionar a sus estudiantes, o peor aún, socializar entre ellos, fortaleciendo
así el vínculo orientador entre docente y estudiante a través de la educación
online, dado que estas relaciones se desarrollen de manera lúdica.

La importancia de esta transformación digital que es la globalización,


específicamente en el ámbito educativo, presenta numerosas razones, pero
podemos destacar tres: El sistema de aprendizaje en red en la formación
universitaria, los sistemas de gestión de aprendizaje para el proceso de
enseñanza y el juego como sistema de aprendizaje para fortalecer la socialización
en las aulas virtuales.

El sistema de aprendizaje en red en la formación universitaria

El aprendizaje en red es un modelo de aprendizaje que parte de una concepción


pedagógico-tecnológica que favorece la integración de las actividades docentes,
presenciales o no, con la práctica; y donde los diferentes recursos y servicios
presentan una organización abierta para la adquisición de conocimientos,
permitiendo incrementar la calidad del aprendizaje profesional y la generación de
conocimiento (Katz y Earl, 2010), dado que las redes pueden movilizar una gama
más amplia de recursos y experiencia que las escuelas individuales (Brown y
Flood, 2019).

Esta se produce en el marco de un conjunto de vínculos sociales. Cuando esta


estructura se encuentra orientada a la construcción colaborativa de conocimiento
adquiere el formato de una red de aprendizaje. Estas redes son como entornos
mediados por tecnología, que ayudan a los participantes a desarrollar sus
competencias colaborando al compartir información. (Sloep y Berlanga Heerlen ,
2011) buscando enriquecer las experiencias de aprendizaje tanto en contextos de
educación formales (instituciones y organizaciones) como en otros ámbitos no
formales (redes de consulta y de colaboración espontánea).

La característica del aprendizaje en red son la competitividad y eficiencia que


exige la globalización, provocando el compromiso de seguir aprendiendo. Además
de ser competitivos, debemos generar estrategias para que tanto nosotros como
nuestros estudiantes, desarrollen nuevas habilidades y competencias que
permitan lograr un aprendizaje significativo en un ambiente confiable, respetuoso y
cordial.

Las ventajas que nos permite el aprendizaje en red para lograr beneficios
educativos significativos, tanto para el estudiante como para el docente y para el
mismo proceso educativo es favorecer un aprendizaje activo y centrado en el
estudiante en el cual los participantes deben estar implicados en actividades
como; realizar aportes, responder a los compañeros y compartir ideas, permitiendo
un compromiso cognitivo y social.

También el cambio de las relaciones entre profesores y alumnos, rompiendo las


jerarquías y revelando al maestro como un facilitador del proceso de aprendizaje,
más que una autoridad, luego el fomentar la responsabilidad y compromiso para
que el estudiante alcance éxito en el curso, y finalmente ayuda a manejar el
tiempo y a utilizar el espacio de manera óptima en donde los alumnos puedan
trabajar en grupo.
La teoría que sustenta el aprendizaje en red es la teoría del constructivismo. Los
sistemas b-learning, son fácilmente adaptables al modelo basado en la solución de
problemas que deriva en el constructivismo, ya que se enfoca en la obtención del
aprendizaje por iniciativa del alumno, motivándolo a la autonomía para que sea un
actor activo y consciente del propio desarrollo de su conocimiento, actividad que
se puede perfeccionar con la guía docente y así propiciar el desarrollo de
destrezas.

Los sistemas de gestión de aprendizaje para el proceso de enseñanza

Uno de los aspectos importantes para analizar en el proceso de enseñanza en


estudiantes universitarios son los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) es un
sistema de gestión de aprendizaje alojado en un servidor desde el cual se
proporcionan servicios y herramientas (Lozano, 2008 ) es un software que permite
la creación y gestión de entornos de aprendizaje en línea de manera fácil y
automatizada.

Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) permiten la obtención de reportes,


evaluaciones y actividades de formación, que son complementadas con medios de
comunicación como foros, chats, juegos y videoconferencias, instrumentos útiles para
mejorar la relación enseñanza-aprendizaje.

Las plataformas ofrecen grandes posibilidades de comunicación y colaboración


entre los diferentes actores en el proceso de aprendizaje. Es una herramienta
informática y telemática que se organiza en función de los objetivos formativos, de
forma integral asociado a los principios de intervención psicopedagógica y
organizativa. Están diseñados para apoyar al proceso de enseñanza-aprendizaje
en un ambiente virtual mediante un conjunto de herramientas que permiten la
interacción y colaboración entre los actores del proceso: estudiantes, profesores,
contenido.

Entre ellas, una de las más populares y completas es Moodle. Esta plataforma
promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades,
reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y sus herramientas son apropiadas para
clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial.
Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera y compatible.

Se plantea la cuestión de que los sistemas de aprendizaje como medios


tecnológicos atribuyen a los procesos de aprendizaje, además propician la
interacción y el trabajo cooperativo que son los temas que se le atribuyen de forma
tradicional.

Ahora la novedad es que el uso de herramientas informáticas personales


combinadas con las redes sociales y guiadas por las estrategias metacognitivas
del alumno (de selección, organización y elaboración en función de su experiencia,
objetivos, expectativas, y otras características de su perfil de aprendizaje) son la
base de una individualización o personalización de su espacio de aprendizaje en
diversas plataformas. La inclusión de estas perspectivas en el plano de
organización pedagógica y del diseño instruccional constituye un elemento de
calidad nuevo que igualmente ha de ser evaluado por el docente.

El juego como sistema de aprendizaje

Según Garaigordobil, (1992) menciona que el juego tiene multitud de estudios que
demuestran que el juego es una pieza clave en el desarrollo y el aprendizaje. Así
mismo coinciden (Vygotsky, 1978; Piaget, 1999) que han defendido que el juego
tiene un alto valor educativo que facilita la adquisición de nuevos aprendizajes. Un
juego seleccionado correctamente contribuye a que los alumnos mejoren su
atención, memoricen, se esfuercen y aprendan, características que tienden a
atribuirse al trabajo serio y que, con el juego se pueden desarrollar de forma
placentera y gratificante.

Hoy en día la metodología de enseñanza virtual se está volviendo más activa,


dinámica, integrativa, así mismo esto suponen un paso hacia el cambio. En este
sentido, la aplicación de estrategias de gamificación como los juegos contribuye al
desarrollo de valores, actitudes y conocimiento requeridos en la sociedad actual
permitiendo que los estudiantes de educación superior fortalezcan sus vínculos
sociales y asimismo puedan desarrollar su proceso de aprendizaje.

Esta metodología tiene como finalidad última utilizar juegos con el fin de aprender
a través de ellos. El juego se convierte en el vehículo para realizar un aprendizaje
o para trabajar un concepto determinado. Mientras dura el juego, o al final de la
partida, el docente puede reflexionar en torno a lo que está sucediendo en el juego
y los contenidos que se quieren trabajar.
Conclusión

La globalización, en definitiva, termina imponiendo un sistema educativo virtual a


favor de los estudiantes universitarios que cuenten con la conectividad y los
elementos digitales necesarios para la accesibilidad a las plataformas digitales, no
permitiendo el alcance a estudiantes que carecen de estos medios porque lo que
se globaliza son los conocimientos.

El aprendizaje en red proporciona herramientas para el desarrollo de actividades


de colaboración y cooperación en la enseñanza, comparando al docente virtual y
el docente presencial, no está en la misma capacidad ya que el docente virtual
cuenta con las actualizaciones digitales, lo cual favorecerá a un eficiente proceso
de enseñanza y aprendizaje en sus estudiantes, y así formar profesionales
competitivos.

Las plataformas virtuales, ofrecen grandes posibilidades de comunicación y


colaboración entre los diferentes actores en el proceso de aprendizaje. Podemos
considerar que pueden ser eficientes siempre y cuando el estudiante se sienta
comprometido con su aprendizaje cumpliendo las orientaciones del docente para
el desarrollo de su formación integral profesional.

Los docentes de las universidades utilizan el juego como una herramienta


pedagógica para socializar entre sus estudiantes en una educación virtual y
asimismo fortalece la adquisición de conocimientos, siendo este un orientador
para lograr las propuestas planteadas y optimizar el proceso de aprendizaje.
Bibliografía

Garaigordobil, M. (1992). Juego cooperativo y socialización en el aula. Madrid:


Seco-Olea

Cornellà, P., Estebanell, M., & Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado
en juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19.

Gutiérrez Adánez, M. (2020). Tell-us mater: un juego de rol para la enseñanza-


aprendizaje de física y química en ESO.

Muñoz, J. Y. A., Cañadulce, E. M. R., & Molano, I. L. C. (2015). Estudio comparativo de sistemas
de gestión del aprendizaje: Moodle, ATutor, Claroline, Chamilo y Universidad de Boyacá. Revista

Academia y Virtualidad, 8(1), 54-65. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?


codigo=5104748

Soubal Caballero, S. (2008). La gestión del aprendizaje. Algunas preguntas y respuestas sobre en
relación con el desarrollo del pensamiento en los estudiantes. Polis. Revista Latinoamericana, (21).

https://scielo.conicyt.cl/pdf/polis/v7n21/art15.pdf

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