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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA

CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

Desarrollo de una aplicación para simular un vuelo con Realidad Virtual por el entorno
Ecuatoriano con el avión de combate de las Fuerzas Armadas del Ecuador “Tucano”, para
plataformas Android utilizando Unity y Google VR.

Trabajo de Titulación modalidad Proyecto Integrador, previo a la obtención del título de


Ingeniera en Computación Gráfica.

AUTOR: Paula Alexandra López Encalada

TUTOR: Fís. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto

Quito, 2019
Derechos de Autor

Yo, Paula Alexandra López Encalada en calidad de autor y titular de los derechos morales y
patrimoniales del trabajo de titulación “Desarrollo de una aplicación para simular un vuelo con
Realidad Virtual por el entorno Ecuatoriano con el avión de combate de las Fuerzas Armadas del
Ecuador “Tucano”, para plataformas Android utilizando Unity y Google VR”, modalidad
presencial, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA
SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de
la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso
no comercial de la obra, establecidos en la normativa citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y
publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en
el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión
y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier
reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad de toda
responsabilidad.

____________________________
FIRMA
López Encalada Paula Alexandra
CI. 1105739328

ii
Certificación del Tutor

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por PAULA ALEXANDRA


LÓPEZ ENCALADA, para optar por el Grado de Ingeniera en Computación Gráfica; cuyo título
es: “DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN PARA SIMULAR UN VUELO CON
REALIDAD VIRTUAL POR EL ENTORNO ECUATORIANO CON EL AVIÓN DE
COMBATE DE LAS FUERZAS ARMADAS DEL ECUADOR “TUCANO”, PARA
PLATAFORMAS ANDROID UTILIZANDO UNITY Y GOOGLE VR”, considero que dicho
trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y
evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.

En la ciudad de Quito, a los 27 días del mes de Julio de 2018.

____________________________
Fís. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto
DOCENTE – TUTOR
CI. 1708459118

iii
Dedicatoria

El presente proyecto de titulación es dedicado principalmente a Dios, quién supo guiarme a lo


largo de mi carrera universitaria. A mis padres: Rodrigo López y Alexandra Encalada; mis
hermanos: Viviana, Rodrigo, Guido, Belén y Nicole López Encalada, quienes han sido pilares
fundamentales en mi vida.

Paula Alexandra López Encalada.

iv
Agradecimientos

Primeramente, quiero agradecer a Dios por haberme permitido llegar al final de mi carrera
Universitaria.

A mi familia, especialmente a mis padres Rodrigo López y Alexandra Encalada, quiénes


han sido mi eje principal y quiénes desde pequeña me inculcaron valores y el estudio como parte
de la vida; a mis hermanos mayores: Arq. Viviana López y al Ing. Rodrigo López quienes me
apoyaron incondicionalmente en mi carrera Universitaria brindándome siempre el apoyo que
necesité, a mis hermanos Guido, Belén y Nicole gracias por siempre estar conmigo apoyándome.

A mis sobrinos quienes con sus alegrías, risas y travesuras iluminan mi vida.

A Geovanny Paladines, quién ha estado conmigo en el proceso de este proyecto, gracias


por compartir conmigo sus conocimientos para la realización de este y por estar a mi lado
brindándome cariño, alentándome siempre a seguir adelante, gracias por su apoyo y amor
incondicional.

A mis amigos/as con quiénes siempre he contado y me han apoyado con palabras y gestos
de cariño; también a mis compañeros y amigos de la carrera con los que compartí momentos
inolvidables en la Universidad.

Al Físico Bayardo Campuzano mi tutor del Proyecto, quién supo guiarme para realizar el
presente trabajo y, a mis revisores gracias por su paciencia y por compartir conmigo sus
conocimientos.

v
CONTENIDO

Derechos de Autor .......................................................................................................................... ii


Certificación del Tutor ................................................................................................................... iii
Dedicatoria ..................................................................................................................................... iii
Agradecimientos ............................................................................................................................. v
Contenido ....................................................................................................................................... vi
Lista de Figuras .............................................................................................................................. ix
Lista de Tablas ................................................................................................................................ x
Glosario .......................................................................................................................................... xi
RESUMEN ................................................................................................................................... xii
ABSTRACT ................................................................................................................................. xiii

Introducción .................................................................................................................................... 1

Capítulo 1 Definición del Problema ............................................................................................... 3


1.1 Antecedentes ......................................................................................................................... 3
1.2 Formulación y Descripción del Problema............................................................................. 3
1.3 Justificación .......................................................................................................................... 4
1.4 Objetivos ............................................................................................................................... 5
Objetivo General ......................................................................................................................... 5
Objetivos Específicos: ................................................................................................................ 5
1.5 Alcance ................................................................................................................................. 5
1.6 Limitaciones.......................................................................................................................... 6
1.7 Estado actual del conocimiento ............................................................................................ 6

Capítulo 2 Marco Teórico ............................................................................................................... 9


2.1 Antecedentes ......................................................................................................................... 9
2.2 Realidad Virtual .................................................................................................................... 9
Definición ................................................................................................................................... 9
vi
¿Cómo funciona la Realidad Virtual? ....................................................................................... 10
Características de la Realidad Virtual ....................................................................................... 10
2.2.1 Tipos de Realidad Virtual ............................................................................................. 11
a) Realidad Inmersiva. .......................................................................................................... 11
b) Realidad Semi-inmersiva. ................................................................................................. 11
c) Realidad no inmersiva....................................................................................................... 12
2.2.2 Componentes de un Sistema de Realidad Virtual ............................................................ 12
a) Componentes de Hardware. .................................................................................................. 12
b) Componentes de Software. ................................................................................................... 13
2.2.3 Aplicaciones de un Sistema de Realidad Virtual ............................................................. 13
2.3 Gráficos por Computadora .................................................................................................. 16
2.3.1 Modelado ......................................................................................................................... 16
2.3.2 Texturizado ...................................................................................................................... 16
2.3.3 Composición de la escena ................................................................................................ 19
2.3.4 Renderizado ..................................................................................................................... 19
2.4 Herramientas de desarrollo ................................................................................................. 19
2.4.1 Modelado de gráficos 3D ................................................................................................. 19
2.4.2 Texturizado ...................................................................................................................... 20
2.4.3 Programación ................................................................................................................... 20
2.4.4 Tecnología........................................................................................................................ 20

Capítulo 3 El Avión ...................................................................................................................... 22


3.1 Principio Aerodinámicos .................................................................................................... 24
3.2 Física de los Aviones .......................................................................................................... 25
3.2.1 Fuerzas que actúan sobre el avión ................................................................................... 25
3.2.2 Superficies de Mando y Control del Avión. .................................................................... 26
3.3 Super Tucano ...................................................................................................................... 30

Capítulo 4 Metodología ................................................................................................................ 34

vii
4.1 Fase de Análisis de Requisitos del Software ...................................................................... 35
4.1.1 Requerimientos Funcionales ............................................................................................ 35
4.1.2 Requerimientos No Funcionales ...................................................................................... 36
4.2 Fase de Diseño .................................................................................................................... 36
4.2.1 Diseño del Sistema ........................................................................................................... 36
4.2.2 Diseño del Software ......................................................................................................... 38
4.3 Implementación................................................................................................................... 41
4.3.1 Gráficos 3D .................................................................................................................. 42
4.3.2 Integración Google VR con Unity ................................................................................... 45
4.3.3 Periféricos de entrada ....................................................................................................... 46
4.3.4 Funcionalidad del avión, movimientos. ........................................................................... 47

Capítulo 5 Resultados y pruebas ................................................................................................... 51


5.1 Resultados ........................................................................................................................... 51
5.2 Pruebas ................................................................................................................................ 52
5.2.1 Valoración de la aplicación por usuarios. ........................................................................ 53

Capítulo 6 Conclusiones y Recomendaciones .............................................................................. 55


6.1 Conclusiones ....................................................................................................................... 55
6.2 Recomendaciones ............................................................................................................... 55

Bibliografía ................................................................................................................................... 57

Anexos .......................................................................................................................................... 61

viii
LISTA DE FIGURAS

Figura 2.1 Realidad Inmersiva ...................................................................................................... 11


Figura 2.2 Realidad Semi-inmersiva............................................................................................. 12
Figura 2.3 Realidad No Inmersiva ................................................................................................ 12
Figura 2.4 Mapeado UV ............................................................................................................... 17
Figura 2.5 La normal..................................................................................................................... 17
Figura 2.6 Luz Especular .............................................................................................................. 18
Figura 2.7 Mapa de Bump ............................................................................................................ 18
Figura 2.8 Mapa de Transparencia................................................................................................ 19
Figura 3.1 Estructura del avión. .................................................................................................... 22
Figura 3.2 Teorema Bernoulli. ...................................................................................................... 24
Figura 3.3 Efecto Venturi. ............................................................................................................ 25
Figura 3.4 Fuerzas que actúan en el vuelo de un avión. ............................................................... 25
Figura 3.5 Ejes del Avión. ............................................................................................................ 27
Figura 3.6 Alerones y mando de control. ...................................................................................... 28
Figura 3.7 Funcionamiento de los alerones. ................................................................................. 28
Figura 3.8 Timón de profundidad y control de mando. ................................................................ 29
Figura 3.9 Timón de profundidad. ................................................................................................ 29
Figura 3.10 Timón de dirección – pedales de control................................................................... 30
Figura 3.11 Timón de dirección. ................................................................................................... 30
Figura 3.12 Embraer Super Tucano FAE. .................................................................................... 30
Figura 4.1 Fases de desarrollo del Modelo Iterativo. .................................................................... 34
Figura 4.2 Arquitectura del Software de la aplicación. ................................................................ 38
Figura 4.3 Diseño del Software de la aplicación. ......................................................................... 38
Figura 4.4 Pantalla de Menú. ........................................................................................................ 39
Figura 4.5 Pantalla Ayuda............................................................................................................. 40
Figura 4.6 Pantalla Inicio – Avión. ............................................................................................... 40
Figura 4.7 Mapa de navegación de la aplicación .......................................................................... 41

ix
Figura 4.8 Estructura de modelado 3D implementado en Unity. ................................................. 42
Figura 4.9 Super Tucano. (Pacheco, 2013) ................................................................................... 42
Figura 4.10 Modelado “Super Tucano”, vistas principales. ......................................................... 43
Figura 4.11 Mapeado UV del modelado de la Cabina y cuerpo del “Super Tucano”. ................. 43
Figura 4.12 Texturizado del modelado “Super Tucano”. ............................................................. 44
Figura 4.13 Implementación modelado en Unity. ........................................................................ 44
Figura 4.14 Creación de terreno con World Terrain en Unity. ..................................................... 45
Figura 4.15 Integración Google VR en Unity. .............................................................................. 45
Figura 4.16 Prueba de botones en Unity. ..................................................................................... 47
Figura 4.17 Funcionalidad en Unity con Google VR. .................................................................. 47
Figura 4.18 Función Guiñada en C#. ............................................................................................ 48
Figura 4.19 Input en Unity. ........................................................................................................... 48
Figura 4.20 Configuración Input en Unity. ................................................................................... 49
Figura 4.21 Giro Hélice en C#. ..................................................................................................... 49
Figura 4.22 Opción de audio......................................................................................................... 50
Figura 4.23 Configuración para exportación apk. ........................................................................ 50
Figura 5.1 Pantalla de Menú de la aplicación Simulador de Vuelo ST. ....................................... 51
Figura 5.2 Pantalla de Ayuda de la aplicación Simulador de vuelo ST. ....................................... 52
Figura 5.3 Pantalla Inicio de la aplicación Simulador de vuelo ST. ............................................. 52

LISTA DE TABLAS

Tabla 3.1. Super Tucano, especificaciones técnicas. .................................................................... 32


Tabla 4.1. Requerimiento de Software. ........................................................................................ 37
Tabla 4.2 Requerimiento de Hardware. ........................................................................................ 37
Tabla 5.1 Tabla detalle de rendimiento de la aplicación Super Tucano VR. ................................ 53

x
Glosario

Render: imagen digital que se crea a partir de un modelo 3D.

Mapeado UV: proceso de proyectar una imagen 2D (textura) en un objeto 3D.

Normal: vector perpendicular a un polígono (o a un vértice), que sirve para indicar la

orientación de la cara de este.

Low poly: hace referencia a la apariencia de los objetos 3D con poco detalle; es un modelado

con el mínimo número de polígonos.

Heightmap: mapa de altura, imagen en escala de grises usada para representar relieves en un

gráfico de computadora 3D.

Prefab: asset que permite almacenar un objeto GameObject con sus componentes y

propiedades.

Package: colección de archivos y datos de proyectos de Unity, los cuales son comprimidos y

almacenados en un solo archivo, similar a los archivos Zip.

SDK: Software Development Kit, en español Kit de Desarrollo de Software, es un conjunto de

herramientas que ayudan a la programación de aplicaciones para algún sistema operativo,

plataforma hardware, consola de videojuegos o paquete de software.

APK: Android Application Package, en español Paquete de Aplicación Android. Es un paquete

para el sistema operativo Android que se usa para instalar componentes empaquetados para la

plataforma Android.
xi
TÍTULO: Desarrollo de una aplicación para simular un vuelo con Realidad Virtual por el entorno
Ecuatoriano con el avión de combate de las Fuerzas Armadas del Ecuador “Super Tucano”, para
plataformas Android utilizando Unity y Google VR.

Autora: López Encalada Paula Alexandra

Tutor: Fís. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto

RESUMEN

La Realidad Virtual es una tecnología que está en auge, en la actualidad son varios los campos en
los que puede ser utilizada, tales como: entrenamientos, aprendizaje, entretenimiento, etc. El
presente proyecto trata sobre el desarrollo de un simulador de vuelo para teléfonos móviles
utilizando Realidad Virtual mediante Google VR; donde el usuario podrá visualizar e interactuar
con el entorno desarrollado mediante dispositivos externos, tales como: gafas “Cardboard” y un
joystick. Para el desarrollo de la aplicación se investigó las partes de un avión y su funcionamiento
básico y, se recolectó diferentes imágenes para el modelado y texturizado del avión “Embraer
Super Tucano”. La tecnología que se usó para el desarrollo del simulador es: Cinema 4D y Maya
para el modelado 3D, Substance Painter para el texturizado y Unity para el desarrollo del entorno
y su funcionamiento.

PALABRAS CLAVE: REALIDAD VIRTUAL /GOOGLE VR/ JOYSTICK / CARDBOARD/


UNITY / CINEMA 4D / MAYA/ SUBSTANCE PAINTER.

xii
TITLE: Development of an application for Android platforms using Unity and Google VR to
simulate a Virtual Reality flight around Ecuador with the “Super Tucano” fighter plane of the
Armed Forces of Ecuador.

Author: López Encalada Paula Alexandra

Tutor: Phys. Gonzalo Bayardo Campuzano Nieto

ABSTRACT

Virtual Reality is a booming technology. Nowadays, there are several fields in which it can be
used such as: training, learning, entertainment, etc. Th is project deals with the development of a
flight simulator for mobile phones using Virtual Reality through Google VR, where the user can
see and interact with the developed surroundings by means of external devices such as:
“Cardboard” glasses and a joystick. For development of the application, the parts of an airplane
and its basic functionality were thoroughly researched, while different images were collected for
the modeling and texturing of the “Embraer Super Tucano” aircraft. The technologic tools used
for the development of the simulator were: Cinema 4D and Maya for 3D modeling, Substance
Painter for texturing, and Unity for the development of the surroundings and operation.

KEY WORDS: VIRTUAL REALITY / GOOGLE VR / JOYSTICK / CARBOARD / UNITY /


CINEMA 4D / MAYA / SUBSTACE PAINTER.

xiii
Introducción

La Realidad Virtual o VR (por sus siglas en inglés Virtual Reality), según la (RAE, 2018) “Es una

representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la

sensación de su existencia real”. La Realidad Virtual desde ahora en el presente escrito llamada

VR, tiene como objetivo aislar y sustituir el mundo real por uno virtual a través de un software y

hardware que puede ser percibido por nuestros sentidos a través de gafas o lentes y diferentes

accesorios como: cascos de audio, guantes, etc.

En la actualidad, es cada vez más frecuente encontrarse con el término VR; esta tecnología ha

evolucionado a tal punto de poder tenerla en los smartphones de gama alta que tengan incorporado

los sensores de acelerómetro y giroscopio.

Gracias al salto que ha dado la Computación Gráfica, se ha permitido desarrollar simuladores

gráficos que cada vez se asemejan más a la realidad, revolucionando la era de los videojuegos –

entretenimiento, simuladores de entrenamiento, educación, medicina, etc. Como estudiante de la

Carrera de Ingeniería en Computación Gráfica, se ha tenido el interés por conocer y saber más

acerca de esta nueva tecnología que día a día va cambiando y que está revolucionando el mundo;

para lo cual se ha desarrollado la presente aplicación que recrea a través de un móvil un mundo

virtual que requiere de diferentes dispositivos para su funcionamiento, en la que el usuario pueda

experimentar un vuelo dentro de un Avión de combate como lo es el “Embraer EMB 314 Super

Tucano”, perteneciente a la Fuerza Aérea Ecuatoriana FAE.

1
Para la realización del proyecto, se ha desarrollado una investigación acerca de VR; cómo lograr

que esta se integre con un dispositivo móvil; también se ha investigado acerca del avión, qué partes

lo integran, su funcionamiento.

Para el desarrollo de la aplicación fue necesario utilizar los siguientes programas: Cinema 4D y

Maya para la recreación del modelo del avión “Super Tucano”, Google VR para Cardboard que

permite crear VR en smartphones para Android y también se usó el programa Unity en el cual se

integró y desarrolló toda la aplicación.

2
Capítulo 1
Definición del Problema

1.1 Antecedentes

Las tecnologías hoy en día han avanzado a tal punto de poder simular el entorno de una pantalla

de ordenador a ser parte de este; innovación, creatividad, inmersión, interacción, entre otros, son

términos que describen al mundo virtual.

La VR, se la puede definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones

de la realidad, permitiendo sumergirse completamente en un mundo irreal, conectando los sentidos

en un software, teniendo la sensación de que se vive una experiencia real en un mundo virtual.

En el transcurso de la carrera, el estudio de VR es un campo en el que se puede explorar y

experimentar para realizar diferentes aplicaciones. Considerando los buenos resultados que se

puede obtener aplicando estas tecnologías, se ha creído conveniente realizar este proyecto

integrador, el cuál utilizará la Realidad Virtual para el simulado de un vuelo en la aeronave de

combate propulsada por turbohélice “Embraer EMB-314 Super Tucano”, destinada para el ataque

ligero, ataque contra insurgencia y entrenamiento avanzado de pilotos, perteneciente a la “Fuerza

Aérea Ecuatoriana FAE”.

1.2 Formulación y Descripción del Problema

La VR en la actualidad es aplicada tanto para entretenimiento como para el aprendizaje, ésta

permite al usuario interactuar y experimentar. Como estudiantes de la Carrera de Computación

Gráfica de la Universidad Central del Ecuador se debe estar siempre innovando con las nuevas

tecnologías que se presentan y que revolucionan al mundo. Es por ello la necesidad de realizar este

3
proyecto que está orientado en el vuelo de un avión basado en VR, desarrollado para dispositivos

móviles Android con versiones superiores a 6.0, en la que se podrá recrear un ambiente virtual que

estará al alcance de todos.

1.3 Justificación

El presente proyecto está orientado a la investigación de la VR aplicada en un avión de la Fuerza

Aérea Ecuatoriana, para la experimentación de un vuelo sobre el cielo del Ecuador,

particularmente en la ciudad de Quito, pretendiendo que las personas vivan virtualmente lo que es

volar y para hacer más emocionante la experiencia se lo hará en un avión de combate como lo es

el “Embraer Super Tucano” perteneciente a la FAE.

Esta aplicación está enfocada en una simulación virtual de un vuelo, debido a que muchas

personas, especialmente jóvenes desconocen de las funciones de un avión mucho más de lo que es

un avión de combate, y además esto sería un incentivo para que los jóvenes se interesen más a

cerca de esta tecnología ya que podrán crear sus aplicaciones no solo para entretenimiento sino

para entrenamiento.

Este proyecto está dirigido a personas de 17 años en adelante, que deseen experimentar volar un

avión de combate y beneficiará en gran parte a los jóvenes que quieran ingresar a las Fuerzas

Armadas del Ecuador, incentivándolos así a empezar o a continuar sirviendo a la Patria

Ecuatoriana.

4
1.4 Objetivos

Objetivo General

Desarrollar un simulador de vuelo con VR que permita a través de un Joystick manipular el

avión, sobrevolando en un entorno 3D el cielo Ecuatoriano, utilizando Unity y Google VR

como herramientas de desarrollo.

Objetivos Específicos:

• Crear una aplicación de VR que simule el vuelo de un avión en un ambiente inmersivo

3D, utilizando Gafas para VR “Cardboard” y un Joystick como dispositivos externos.

• Modelar el avión “Super Tucano” utilizando programas como Maya y Cinema 4D.

• Investigar y programar el funcionamiento principal de los aviones, sus características y

propiedades.

• Desarrollar la aplicación para Sistemas Operativos Android utilizando las herramientas

de software Unity y el SDK de Google VR.

1.5 Alcance

Se desarrollará una aplicación para dispositivos móviles Android en su versión 6.0 o superiores,

que tengan incorporado principalmente los sensores: giroscopio y acelerómetro que son esenciales

para que el programa se ejecute correctamente.

El usuario podrá interactuar en la aplicación a través de las gafas “Cardboard” y un joystick.

5
El avión que se recreará y en el que el usuario podrá interactuar es el “Super Tucano” perteneciente

a la “Fuerza Aérea Ecuatoriana” y el ambiente en el que volará será en el Aeropuerto de la ciudad

de Quito – Ecuador, recreado a partir de fotografías.

1.6 Limitaciones

La aplicación se podrá ejecutar en dispositivos móviles que tengan incorporado los sensores de

giroscopio y acelerómetro y que tengan Android 6.0 (Marshmallow) o superior.

Por facilidades del presente proyecto, el espacio seleccionado para que el avión realice el

sobrevuelo ha sido el aeropuerto “Mariscal Sucre” de la ciudad de Quito debido a las facilidades

técnicas y de primera categoría que este posee.

Las funcionalidades con las que el avión contará serán las básicas; debido al tiempo, al grado de

dificultad y conocimiento, no se programará todos los botones y funciones con las que este avión

cuenta.

1.7 Estado actual del conocimiento

• Diseño e implementación de un Sistema Háptico utilizando realimentación con aire

para un simulador de Cometa Tipo Ala Delta.

Trabajo de titulación de la Universidad Militar Nueva Granada, que presenta el diseño y

construcción de un simulador con realidad virtual del vuelo de cometa tipo ala delta con

respuesta háptica de aire. El proyecto utiliza un Head Mounted Display con un sistema de

seguimiento de orientación para controlar la cámara del entorno virtual con los movimientos

de cabeza del usuario, una cámara Kinect para hacer seguimiento del movimiento del usuario

que permite controlar el movimiento de la cometa, ventiladores que permiten generar respuesta

6
háptica de aire en la piel del usuario y un entorno virtual en el que el usuario realiza el vuelo

sobre un terreno. (Paternina Rodríguez, 2013)

• Desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la visualización de

entornos acrofóbicos.

Tesis de la Universidad Politécnica de Valencia, enmarcada en la aplicación de Realidad

Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) para el desarrollo de sistemas que permitan el

tratamiento de trastornos psicológicos como en este caso es la acrofobia. La acrofobia es el

miedo a lugares elevados, es decir el miedo a situaciones relacionadas con la altura.

El tratamiento tradicional de este trastorno es la exposición en vivo, en la que el paciente se

expone directamente a los estímulos que le provocan ansiedad. La exposición mediante RV o

RA proporciona ventajas con referencia a la terapia tradicional. Si un mundo virtual puede

provocar ciertas emociones como miedo o ansiedad, la terapia mediante RV puede funcionar

como un modo de exposición. Diferentes casos de estudios han demostrado que la acrofobia

puede ser tratada con éxito mediante terapia de exposición basada en RV. (López, 2009)

• Diseño de un moderno simulador de vuelo en tiempo real.

Proyecto perteneciente a la Asociación Argentina de Mecánica Computacional, que permite

recrear por computadora el comportamiento de un avión real y está capacitado para responder

mediante hardware al comando del piloto. Este sistema de visualización virtual permite ver las

propiedades del terreno y experimentar en tiempo real el vuelo del avión. Este software

permite ver el movimiento del avión desde diferentes puntos de vista como es desde tierra, aire

o desde el punto de vista del piloto. Mediante este simulador se pueden diseñar y testear en
7
tiempo real sistemas de control automático. En el presente trabajo se describe los modernos

conceptos de diseño con que el simulador se está desarrollando, se muestran cómo se simulan

los distintos sistemas que forman el avión y cómo éstos se pueden programar

independientemente como simples plugins. (Limache, Rojas Fredini, & Murillo, 2010)

• Simulación en tiempo real de un escenario marítimo mediante técnicas de realidad

virtual.

Este es un trabajo realizado en la Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos

Aires (UNICEN) en lo que se refiere al área de realidad virtual, dirigido al desarrollo de un

simulador de periscopio de submarino. El sistema usa como objeto un periscopio real al que

se le ha implementado un par de “lentes de realidad virtual” reemplazando así las ópticas

convencionales. Los distintos movimientos y controles disponibles en el periscopio son

convertidos en señales digitales mediante un dispositivo diseñado y son ingresados a la

computadora sobre la que se genera en tiempo real un modelo tridimensional del escenario que

se visualiza a través de los lentes. Se describen las técnicas empleadas para modelar los

distintos elementos para una visualización y las funciones necesarias para que la aplicación

funcione en tiempo real. (Boroni, Tosini, Vagliati, & Vénere, 2014).

8
Capítulo 2
Marco Teórico

2.1 Antecedentes

La VR tiene sus inicios por el año de 1930, donde aparecen los simuladores de vuelo, que serían

como una aproximación a las simulaciones y con ello a la Realidad Virtual. En época de

entreguerras es importante la formación de pilotos, pero en aquellos tiempos los pilotos aprendían

de forma práctica, el problema surgía cuando aparecían nuevos modelos de aviones, poner un

avión de un alto costo en manos de un inexperto piloto no era una buena idea; es por ello por lo

que nació la necesidad de realizar un entrenamiento en tierra con un simulador de vuelo antes de

que se piloteara el avión.

El simulador que se desarrolló era rudimentario ya que consistía en una cabina de avión con los

elementos del avión real, pero solo permitía simular ciertas funcionalidades como el pitch1 y el

roll2 del avión. Este simulador fue el que impulsó un cambio de mentalidad entre los investigadores

y diseñadores; para realizar prácticas se crean dispositivos que simulan los reales. Este es uno de

los objetivos que fundamenta la realidad virtual. (Reyes Lecuona, 2008)

2.2 Realidad Virtual

Definición

La VR es un ambiente artificial que es creado con software, que le permite al usuario sumergirse

en un mundo virtual aceptándolo como entorno real, se experimenta a través de los sentidos,

1
Pitch: es también conocido como el cabeceo del avión.
2
Roll: es el movimiento de guiñada que el avión realiza.
9
especialmente la vista y el sonido a través de gafas o cascos. Usualmente el término de realidad

virtual está asociado con el entorno de videojuegos o de recreación. (Rouse, 2015)

En los últimos años se ha hecho popular la formación y entrenamiento, utilizando simuladores de

VR que permiten prepararse para enfrentar situaciones riesgosas en el campo laboral. Este tipo de

training permite correr simulaciones de posibles escenarios reales para los cuales el personal debe

estar preparado, ayudándolos a explorar, comprender y reaccionar física y psicológicamente en

una situación real similar. (Two Reality, 2017)

¿Cómo funciona la Realidad Virtual?

Para disfrutar de este software es necesario contar con gafas que contienen la pantalla que

envolverá los ojos, y también del dispositivo informático encargado de generar el entorno virtual,

ya sea una consola o un smartphone.

Las gafas constan de un pantalla y lentes. La pantalla puede estar incluida en las gafas, o también

se puede usar la pantalla de un celular; en la pantalla de la aplicación se presentan dos imágenes,

una para cada ojo, produciendo así un efecto 3D. (Pascual, 2016)

Los lentes usados para la realidad virtual amplían el ángulo de visión y genera una imagen en 3D,

creando así la sensación de que se encuentra dentro de la escena, por lo que da una experiencia

real. (Martín, 2017)

Características de la Realidad Virtual

• Los gráficos 3D son dinámicos e interactivos.

• Permite simular mundos virtuales controlados.

• Su comportamiento es dinámico y en tiempo real.

• Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del hombre.


10
• Ofrece al usuario una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. (Peralta Ríos & Villa

Aburto, Sistemas de Realidad Virtual, 2018)

2.2.1 Tipos de Realidad Virtual

a) Realidad Inmersiva.

El usuario se sumerge en un ambiente tridimensional en el que puede explorar e interactuar a

través de estímulos sensoriales y se siente dentro del mundo virtual que está explorando; se la

consigue mediante periféricos como: gafas, guantes cascos de VR, gafas, trajes especiales. Este

tipo de sistema es ideal para aplicaciones de entrenamiento o capacitación. (Open Future, 2017)

Figura 2.1 Realidad Inmersiva (Rivera, 2018)

b) Realidad Semi-inmersiva.

Sitúan al usuario entre cuatro pantallas en forma de cubo, tres para las paredes y una para el

suelo. Esta se consigue por medio de gafas y un dispositivo en la cabeza que sigue los

movimientos. Este tipo de sistema es usado para que el usuario mantenga contacto con

elementos del mundo real. (Open Future, 2017).

11
Figura 2.2 Realidad Semi-inmersiva (Rivera, 2018)

c) Realidad no inmersiva.

Interactuamos con el mundo virtual a través de un monitor o pantalla para la visualización. La

interacción se hace a través de dispositivos como: mouse, micrófono, teclado; a través de

internet se puede interaccionar en tiempo real con otras personas o ambientes que, realmente

no existe. Este tipo de VR es muy común en aplicaciones de entretenimiento como

videojuegos. (Open Future, 2017)

Figura 2.3 Realidad No Inmersiva (Rivera, 2018)

2.2.2 Componentes de un Sistema de Realidad Virtual

a) Componentes de Hardware.

• Computador: se encarga de procesar la información y de llevar a cabo la simulación de

forma interactiva.

12
• Dispositivos de entrada: permite capturar acciones del usuario y transmitirlas al sistema de

VR:

- Posicionadores: este sistema permite conocer en tiempo real la posición y orientación

de la cabeza, mano, o en mejores casos de todo el cuerpo del usuario.

- Elementos de control: guantes, joysticks, mouse

- Rastreadores de posición y movimiento.

• Dispositivos de salida: permiten que el usuario interactúe en el mundo virtual.

- Generadores de imágenes: cascos visores, gafas de VR, lentes

- Generadores de sonido: cascos auditivos

- Elementos de manipulación táctil o hápticos: guantes táctiles, dispositivos de

realimentación de fuerza, plataformas móviles.

b) Componentes de Software.

• Modelo Geométrico, se refiere a los gráficos 3D.

• Programas de simulación sensorial (simulación visual, auditiva, táctil), simulación física

(movimiento de la cámara virtual, detección de colisiones).

• Lenguajes de programación y Herramientas. (Peralta Ríos C. E., Villa Aburto, Pozas

Cárdenas, & Curiel Anaya, s.f)

2.2.3 Aplicaciones de un Sistema de Realidad Virtual

El entorno que nos rodea puede ser simulado mediante gráficos 3D e implementado a través de

software, esto con diferentes fines; ya sea como para educación, entrenamiento, entretenimiento,

procesos industriales, medicina, turismo, etc.

13
• Educación. Ofrece diferentes beneficios a nivel pedagógico como complemento del

procedimiento enseñanza-aprendizaje. La VR capta la atención e interés por parte de los

estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas

del saber, lo cual ayuda en el aprendizaje de cualquier materia. (Iglesias, 2017).

Algunas de las aplicaciones más conocidas y que se encuentran disponibles en la Play Store de

Android son:

- Anatomyou VR – 2015. Aplicación para aprender la anatomía humana.

- Mondly VR – 2017. Aplicación para aprender idiomas, a través de conversaciones reales

con personajes virtuales.

- Unimersiv (Cardboard VR) – 2017. Aplicación para aprender sobre la anatomía humana,

o el espacio. (VR, 2018)

• Entretenimiento. La industria del entretenimiento ha sido el principal motor de desarrollo de

la Realidad Virtual. Con la aparición de ordenadores y videoconsolas cada vez más potentes y

con mayor capacidad de procesamiento, se ha desarrollado sistemas de VR a precios

competitivos (Iglesias, 2017).

Un ejemplo del área de entretenimiento son los famosos videojuegos de las consolas

PlayStation VR como: Resident Evil 7, Batman Arkham VR; donde en casa se puede dejar

atrás la realidad y el usuario se sumerge en un mundo virtual.

• Deporte. Los deportistas en la actualidad se entrenan mediante esta tecnología, no es raro

escuchar que los pilotos de fórmula uno, antes de correr en un circuito lo prueban virtualmente

14
con un videojuego, de manera que, gracias a ello ya saben a qué velocidades deben tomar las

curvas, etc. Como ejemplo donde se aplica esta tecnología se tiene:

- Ping Pong League (HTC VIVE VR) - 2017. Videojuego para entrenamiento de tenis de

mesa, que permite servir, lanzar o golpear la bola sobre la mesa de ping pong.

• Diseño. Un área donde la Realidad Virtual es utilizada de forma exitosa es en el diseño de

prototipos. Con la VR se pueden diseñar y testear diferentes prototipos y probar su efectividad

en determinadas condiciones para así corregir posibles errores en el diseño, sin la necesidad de

construirlos. Grandes fabricantes como Caterpillar o Boeing Inc. están usando estas técnicas

para sus diseños en la actualidad. (Peralta Ríos & Villa Aburto, Sistemas de Realidad Virtual,

2018)

Como ejemplo se tiene la aplicación para HTC VIVE VR llamada Storyboard VR, que es una

herramienta de creación de prototipos, que permite a los usuarios crear y visualizarlos.

• Entrenamiento. En el ámbito militar desde sus inicios se ha apoyado la Realidad Virtual. Los

simuladores de vuelo fueron unas de las primeras aplicaciones en que se impulsó este

entrenamiento para los pilotos de guerra. (Peralta Ríos & Villa Aburto, Sistemas de Realidad

Virtual, 2018)

Algunas industrias donde se corre riesgo en los trabajos realizados ya se están empleando esta

nueva tecnología, donde a partir de programas de VR entrenan a sus empleados poniéndoles

casos de riesgo que en un entrenamiento normal tendría costes elevados.

Un ejemplo de esto es el simulador Virtual LUDUS, que ofrece el entrenamiento en primera

persona de situaciones de riesgos laborales y protocolos de seguridad para el personal

industrial. (Ludus, 2017)


15
2.3 Gráficos por Computadora

Los gráficos 3D por computadora están posicionados en tres dimensiones largo, ancho y

profundidad; que se almacenan en el ordenador para mostrarlos en tiempo real; son realizados a

base de programas especiales 3D, para la creación de estos se debe tener en cuenta el modelado,

texturizado y la iluminación, para así obtener una imagen final o render.

El proceso para la realización de los gráficos 3D puede ser divido en:

• Modelado

• Texturizado

• Composición de la escena

• Render (García Vega, 2016)

2.3.1 Modelado

Describe el proceso de crear objetos tridimensionales virtuales usando la computadora, a través de

programas 3D. Es la parte donde se le va dando forma a los objetos que serán usados para la escena.

Existen diversas técnicas de modelado: Constructive Solid Geometry, modelado con Nurbs y

modelado poligonal. El proceso de modelado puede incluir la edición de la superficie del objeto o

las propiedades del material como: color, luminosidad, características de reflexión, transparencia,

agregar texturas, mapas de relieve (bump-maps) y algunas otras características. (García Rodríguez,

2016)

2.3.2 Texturizado

Es el proceso de pintado de un modelo 3D, este proceso trata de agregar imágenes como,

fotografías hasta diseños propiamente originales. Las texturas pueden dar diferentes efectos al

16
objeto con el objetivo de dar realismo al mismo. El primer paso para texturizar un modelo es el

mapeado UV (UV mapping) Figura 2.4, que consiste en estirar el modelo 3D en una imagen 2D

plana para así poder pintarla y darle detalles, o poder colocarle una textura 2D. (Pluralsight, 2014)

Figura 2.4 Mapeado UV (Pluralsight, 2014)

Para generar una textura se debe tener en cuenta lo siguiente:

• Normal. Determina qué lado de la figura es la parte frontal y cuál es el revés del gráfico. La

orientación es importante especialmente cuando se desea hacer un render, ya que al momento

de renderizar la normal invertida no se mostrará. (Pluralsight, 2014)

Figura 2.5 La normal. (Pluralsight, 2014)

17
• Luz Especular. Es el reflejo de la textura que le da a la misma un aspecto brillante, la

especularidad define que es el material del Objeto 3D; ejemplo: un material de vidrio o metal

tendrá reflectividad, a diferencia de una textura de como el cemento. (Pluralsight, 2014)

Figura 2.6 Luz Especular (Pluralsight, 2014)

• Mapas de Bump. Es un mapa de relieve que determina la elevación de la imagen, según su

área la computadora determinará los relieves para definir la profundidad de la imagen.

(Pluralsight, 2014)

Figura 2.7 Mapa de Bump (Pluralsight, 2014)

• Mapas de transparencia o Alphas. Son texturas en blanco y negro que indican áreas de

transparencia u opacidad de un material. Ejemplo: para crear una ventana una valla, en lugar

de modelar cada agujero se lo puede hacer a base de un Alpha. (Pluralsight, 2014)

18
Figura 2.8 Mapa de Transparencia (Pluralsight, 2014)

2.3.3 Composición de la escena

Esta etapa involucra la distribución de objetos, luces, cámaras y otras entidades de la escena que

serán utilizadas para producir una imagen. (García Rodríguez, 2016)

2.3.4 Renderizado

Es el proceso final de generar la imagen 2D a partir de la escena creada.

2.4 Herramientas de desarrollo

Para la realización de una aplicación o software para realidad virtual es necesario tener

conocimiento en programas; tanto como para Modelado de gráficos 3D, como para programación;

aquí se detalla el software que se dispone para el presente proyecto.

2.4.1 Modelado de gráficos 3D

Para el modelado de los gráficos se utilizó los programas: Cinema 4D en su versión R19 y Maya

en su versión 2017.

• Cinema 4D. Software de creación de gráficos 3D y animación, desarrollado por la compañía

alemana Maxon con una interfaz sencilla y herramientas fáciles de manejar. (Maxon, 2017)

19
• Maya. “Software de animación, modelado, simulación y renderizado, ofrece un conjunto de

herramientas integrado y potente, que puede usar para crear entornos, gráficos de movimiento,

realidad virtual y personajes”. (Autodesk, 2018)

2.4.2 Texturizado

Para pintar o texturizar y dar acabados se utilizó el programa de Substance Painter en su versión

2018.1.2.

• Substance Painter. Software de pintura 3D, brinda todas las herramientas para texturizar,

textura con pinceles, máscaras y partículas; renderiza y exporta fácilmente a motores de juegos

y sitios de cartera. (Allegorithmic, 2017).

2.4.3 Programación

Para implementar los modelos 3D se utilizó el programa Unity en su versión 2017.4.11.

• Unity. Es un motor de desarrollo para la creación de contenido 3D interactivo. Unity es un

software que ayuda a desarrolladores y diseñadores independientes, pequeños y grandes

estudios, corporaciones multinacionales, estudiantes y aficionados a reducir drásticamente el

tiempo, esfuerzo y el costo al crear o desarrollar un videojuego. (Moddb, 2005)

2.4.4 Tecnología

• Google VR SDK para Unity 2017. Es una tecnología construida para Realidad Virtual,

proporciona un SDK para Unity que permite desarrollar realidad virtual para dispositivos

móviles, tanto para Android como para iOS. Cualquier persona con un teléfono inteligente con

sistema operativo Android o iOS que tenga incorporado el sensor de giroscopio puede

experimentar aplicaciones de Realidad Virtual. (Unity, 2017).

20
• Móvil con Giroscopio. Para que una aplicación de realidad virtual se ejecute correctamente

en el móvil, es necesario que el teléfono tenga incorporado el sensor de giroscopio, que es el

que registra de una forma precisa la posición y rotación del dispositivo en todos sus ejes.

(Xataka Android, 2017).

• SDK para Android. Permite desarrollar aplicaciones capaces de mostrar gráficos 3D, que

reaccionan al movimiento de la cabeza a través de gafas. En las Cardboard el imán implantado

en el lateral permite interactuar con el teléfono con sistema operativo Android, haciendo que

la aplicación de Realidad Virtual funcione sin tocar el dispositivo. (BBVAApi_Market, 2015).

21
Capítulo 3
El Avión

El avión como se muestra en la Figura 3.1 se compone de las siguientes partes:

Figura 3.1 Estructura del avión. (Pasión por volar, 2010)

• Fuselaje. Es el cuerpo principal de la estructura del avión, aquí se encuentra la tripulación,

pasajeros y carga, además también sirve como soporte principal a los demás componentes que

integran el avión. Tiene que ser aerodinámico para que ofrezca resistencia al aire. (Alvarez,

2016)

• Alas. Es uno de los elementos principales de un aeroplano. Aquí se originan las fuerzas que

hacen que se realice el vuelo, las alas tienen la funcionalidad de mantener las condiciones de

vuelo y constan de dos estructuras horizontales. (Moldtrans, 2017). Para el diseño de las alas

se tiene en cuenta ciertas características como: peso máximo, resistencias generadas,

comportamiento; es decir los factores que hacen que tenga la mejor velocidad con el mayor

alcance y el menor consumo de combustible. (Pasión por volar, 2010)

22
Para que un avión realice las funciones básicas de despegue, vuelo, es necesario que las alas

incorporen algunas superficies flexibles o movibles (García Alvarez, 2016).

• Superficies de mando y control del avión. Son superficies movibles que se encuentran en las

alas y en los empenajes de la cola, los cuales provocan el movimiento en cualquiera de sus ejes

como: transversal, longitudinal y vertical. (Pasión por volar, 2010)

• Sistema estabilizador. El avión se compone de dos estabilizadores: vertical y horizontal, cada

uno lo estabiliza sobre sus ejes horizontal y vertical evitando así que el avión pierda el

equilibrio; los estabilizadores están situados en la cola del avión. (Moldtrans, 2017)

• Tren de Aterrizaje. Su misión es amortiguar el impacto de aterrizaje del avión y permitir el

movimiento del avión en tierra (Pasión por volar, 2010), el tren de aterrizaje consta de unas

pequeñas ruedas situadas debajo del fuselaje.

• Grupo propulsor. Proporciona la potencia necesaria para contrarrestar las resistencias del

avión, ya sea en tierra como en el vuelo. Este grupo puede estar constituido por uno o más

motores como: motores de pistón, reacción, turbopropulsores, hélices. (Muñoz, 2010)

Además de las partes ya mencionadas existen sistemas que conforman el avión que ayudan al

funcionamiento de los elementos y proporcionan una mejor movilidad o manejabilidad del avión

entre ellos se puede mencionar el sistema hidráulico, eléctrico, presurización, alimentación de

combustible, etc (Pasión por volar, 2010).

23
3.1 Principio Aerodinámicos

• Aerodinámica es la parte de la mecánica de fluidos que estudia los gases en movimiento y las

fuerzas o reacciones a las que están sometidos los cuerpos. De acuerdo a la velocidad relativa

de un móvil con respecto al aire, la aerodinámica se divide en subsónica y supersónica.

(Muñoz, 2010)

• Teorema de Bernoulli. Daniel Bernoulli físico y matemático, en el año 1738 comprobó

experimentalmente que “La presión interna de un fluido (líquido o gas) decrece en la medida

que la velocidad del fluido se incrementa” (Muñoz, 2010).

Figura 3.2 Teorema Bernoulli. (Muñoz, 2010)

El teorema se aplica al flujo sobre superficies, como las alas de un avión o las hélices de un

barco. De aquí se desprende que : 𝒑 + 𝒗 = 𝒌; es decir “en un fluido en movimiento, la suma

de la presión (𝒑) y la velocidad (𝒗) en un punto cualquiera permanece constante (𝒌)”.

(Muñoz, 2010)

• Efecto Venturi. El científico Giovanni Battista Venturi, comprobó que “Las partículas de un

fluido que pasan a través de un estrechamiento aumentan su velocidad, con lo cual disminuye

su presión” (Zitnik, 2012)

24
Figura 3.3 Efecto Venturi. (Zitnik, 2012)

• Perfil Aerodinámico. Se denomina perfil aerodinámico a todo cuerpo cuya forma permite

aprovechar las fuerzas originadas por las variaciones de la velocidad y presión de una corriente

de aire. El ala de un avión es un ejemplo de diseño aerodinámico. (Zitnik, 2012)

3.2 Física de los Aviones

Gracias a los principios aerodinámicos e ingenios mecánicos como: la aerodinámica, las partes

principales de la aeronave y los mandos de vuelo, los aviones levantan el vuelo y recorren

kilómetros sin repostar.

3.2.1 Fuerzas que actúan sobre el avión. Existen cuatro fuerzas que actúan sobre el avión

durante el vuelo: resistencia →, empuje ←, sustentación ↑, peso ↓. La resistencia es opuesta al

empuje y la sustentación es opuesta al peso. Cuando el avión se mantiene en el aire, empuje =

resistencia y sustentación = peso, por lo tanto, la fuerza neta equivale a cero.

Figura 3.4 Fuerzas que actúan en el vuelo de un avión. (Álvarez, 2016)

25
• Levantamiento o sustentación (L): Fuerza de ascensión que permite al avión mantenerse en

el aire, la sustentación se crea en las alas, la cola y en el fuselaje o estructura. (Álvarez, 2016)

• Peso (W): Es el resultado de la fuerza de atracción que ejerce la gravedad sobre todos los

cuerpos situados sobre la superficie de la tierra, atrayéndolos hacia su centro (Álvarez, 2016).

• Fuerza de empuje o tracción (T): La proporciona el motor del avión por medio de la hélice.

La fuerza de empuje permite al avión moverse a través de la masa de aire y es opuesta a la

resistencia (Álvarez, 2016).

• Resistencia (D): Fuerza que se opone al movimiento de los objetos sumergidos en un fluido.

Desde el punto de vista físico, el agua y el aire se consideran fluidos. La resistencia

aerodinámica, que se opone al desplazamiento de los objetos cuando se desplazan a través de

los fluidos, la produce la fricción y depende de la forma y rugosidad que posea la superficie

del objeto, así como la densidad del fluido. (Álvarez, 2016)

3.2.2 Superficies de Mando y Control del Avión. Las superficies de Mando y Control

modifican la aerodinámica del avión, provocando así una inestabilidad de fuerzas. (Pasión por

volar, 2010)

Ejes del Avión. Son rectas imaginarias trazadas sobre el avión. Si colocamos al avión en un

sistema de coordenadas cartesianas el origen es el centro de gravedad del mismo, el eje

Longitudinal o eje de Alabeo sería el “x”, el eje transversal o eje de Cabeceo sería el eje “y” y el

eje vertical o eje de Guiñada sería el eje “z”. Los movimientos son los siguientes:

26
Figura 3.5 Ejes del Avión. (Pasión por volar, 2010)

• Eje Longitudinal. Este eje imaginario va desde morro hasta la cola del avión. El

movimiento en este eje se denomina Eje de alabeo (“roll” en inglés), consiste en levantar

un ala bajando la otra.

• Eje Transversal o Lateral del Avión. Eje que va de un extremo del ala a la otra. El

movimiento en este eje se denomina eje de cabeceo (“pitch” en inglés)

• Eje Vertical del Avión. Eje que atraviesa el centro del avión. El movimiento en este eje se

denomina eje de guiñada (“yaw” en inglés). (Pasión por volar, 2010)

3.2.3 Superficies de control del avión. Estas superficies aerodinámicas movibles a través de los

mandos de la cabina permiten al piloto modificar la aerodinámica del avión permitiendo seguir la

trayectoria de vuelo planteada. El movimiento en torno a cada eje se controla mediante estas

superficies. (Pasión por volar, 2010)

Las superficies de control son:

• Alerones. Son superficies móviles que se encuentran en el extremo de cada ala, estas alas

pequeñas son las que permiten el movimiento de alabeo sobre su eje longitudinal (x), en esta

27
parte es mayor la fuerza ejercida. Cuando el piloto gira el volante o la palanca de mando a la

izquierda o derecha estos alerones son activados.

Figura 3.6 Alerones y mando de control. (Pasión por volar, 2010)

El movimiento de los alerones es asimétrico, es decir si una de las alas sube la otra baja, ambas

en un ángulo de deflexión proporcional a la cantidad de giro dado por el volante o palanca de

mando. El alerón arriba en el ala hacia donde se mueve el volante, implica menor sustentación,

lo cual hace que el ala baje; el alerón abajo de la otra ala supone mayor sustentación lo que

hace que el ala suba. La combinación de estos efectos hace posible el movimiento de alabeo

hacia el ala que desciende. (Pasión por volar, 2010)

Figura 3.7 Funcionamiento de los alerones. (Pasión por volar, 2010)

• Timón de profundidad. Son las superficies móviles situadas en la parte posterior del

empenaje horizontal de la cola del avión, al activar su movimiento este provoca el cabeceo del

avión sobre su eje transversal. El cabeceo del avión provoca la modificación del ángulo de

ataque, la profundidad del mando de control controla el ángulo de ataque.

28
Figura 3.8 Timón de profundidad y control de mando. (Pasión por volar, 2010)

Al tirar del volante de control, el avión sube, y al empujarla el avión baja. La palanca arriba

hace que se produzca menor sustentación en la cola, por lo tanto, el morro o parte frontal del

avión sube haciendo que la cola baje. El timón abajo produce mayor sustentación en la cola,

por lo tanto, el morro baja y la cola sube, de este movimiento se produce el cabeceo del avión

y por extensión la modificación del ángulo de ataque.

Figura 3.9 Timón de profundidad. (Pasión por volar, 2010)

• Timón de dirección. Es la superficie móvil que se encuentra en la parte posterior del empenaje

vertical de la cola del avión. Su movimiento hace posible el movimiento de guiñada en el eje

“z” es decir sobre su eje vertical, este hace que se equilibren las fuerzas en lo virajes o también

hace posible centrar el avión en la trayectoria. Su deflexión máxima puede ser de 30 o a cada

lado. Se maneja mediante los pedales que están en la cabina del avión.

29
Figura 3.10 Timón de dirección – pedales de control. (Pasión por volar, 2010)

Al accionar el pedal derecho, el timón de dirección gira hacia la derecha, provocando que la

cola gire a la izquierda y el morro del avión gire hacia la derecha. Al pisar el pedal izquierdo

sucede con lo contrario.

Figura 3.11 Timón de dirección. (Pasión por volar, 2010)

3.3 Super Tucano

Figura 3.12 Embraer Super Tucano FAE. ([Fotografía de Cardenas Suyo, 2013)
30
El avión Embraer EMB 314 Super Tucano (llamado ALX o A-29 por la fuerza aérea de Brasil), es

un avión de un solo motor turbohélice militar multifunción de ataque ligero y entrenamiento de

pilotos, fabricado por Embraer.

El fuselaje del Super Tucano diseñado con tecnología de última generación y herramientas

asistidas por computadora, brindan a la aeronave una vida útil de servicio de 18000 horas para

misiones de entrenamiento típicas, o de 12000 horas de vuelo en entornos operativos, dependiendo

de las cargas y la utilización de la misión, soporta cargas de + 7G / -3.5G.

La estructura de la aeronave está protegida contra la corrosión y la cubierta con bisagras laterales,

tiene un parabrisas capaz de soportar un golpe de pájaro a 270 nudos. El entorno de la cabina de

la aeronave se ha ampliado para acomodar a los pilotos hombres y mujeres, y la instrumentación

se ha diseñado según los estándares de la cabina de vidrio. (Embraer, 2016)

Características principales del Super Tucano.

• Sistema de control ambiental diseñado para maximizar la comodidad de la tripulación.

• Sistema de Generación de Oxígeno a Bordo (OBOGS).

• Asientos eyectables Martin-Baker MK-10lCX que incorporan un dispositivo secuencial de

eyección de tres modos.

• Un motor de turbohélice Pratt & Whitney PT6A-68/3 de 1.600 SHP que incorpora FADEC

(control de motor digital de autoridad completa)

• Sistema de alerta de motor e indicación de la tripulación EICAS impulsa el avión.

• Láser INS con Sistema de Navegación GPS.

• Modos de ataque computarizado.


31
• Pantallas multifuncionales a color (CMFD)

• Comunicación de Radio y Navegación integrada.

• Grabador de video de la cámara

• Piloto automático militar de dos ejes. (Embraer, 2016)

Tabla 3.1. Super Tucano, especificaciones técnicas. (Embraer, 2016)

SUPER TUCANO
Denominación EMB-314, A29 Super Tucano

País de origen: Brasil

Empresa fabricante EMBRAER

Especificaciones 1 (A-29A)
Tripulación
2 (A-29B)
Potencia 1193 kW (1600 SHP)
1xHartzell HC-B5MA- 2 de 5
Hélices
palas por motor
Longitud: 11,33 m (37,17 pies)
Medidas Envergadura 11,14 m (36,55 pies)
Altura: 3,97 m (13,02 pies).
Peso vacío 3020 kg (6658 libras)
Peso cargado 4520 kg (9965 libras)
Peso
Peso máximo de
5200 kg (11464 libras)
despegue
Velocidad máxima
593km/h (320 nudos, 368mph)
Rendimiento operativa
Alcance 4.820 km (2.995 mi)

32
2 x ametralladoras 12,7 mm FN
Armas de proyectiles Hernstal M3P, 1 x cañón 20 mm
en contenedor bajo el fuselaje.
Bombas convencionales MK81, MK82, MK82LGB, M117
Armamento
Lanzacohetes LM707 de 7 × 70 mm
AIM-9 Sidewinder.
Misiles MAA-1 Piraña.
Python 3 o Python 4

33
Capítulo 4
Metodología

La metodología es necesaria para llevar a cabo un trabajo, para la realización del presente proyecto

se ha decido aplicar el Modelo Incremental (Creciente) o Iterativo.

El modelo Iterativo es una derivación de la Metodología clásica en cascada; consiste en la

planificación de diversas fases y así producir prototipos que van evolucionando para obtener el

producto final. (Drake, 2010) .

En el modelo Iterativo se dividen fases o etapas del proyecto, denominadas iteraciones, con cada

una de las iteraciones se construye una parte del sistema (“desarrollo incremental”). Para cada

parte del sistema se realiza todo el proceso: análisis, diseño, programación, pruebas; esta iteración

se acaba con el ejecutable que debe incluir las partes del sistema construidas hasta el momento

(Palasí Lallana, 2004).

Análisis

Diseño

Implementación

Pruebas

Figura 4.1 Fases de desarrollo del Modelo Iterativo.

34
4.1 Fase de Análisis de Requisitos del Software

Para desarrollo de un software se debe tener en cuenta varios aspectos antes de empezar con la

ejecución de este, dentro de este proceso de análisis es fundamental el conocer los requerimientos

funcionales y no funcionales del software, se analizan las necesidades de los usuarios para

determinar a dónde se debe llegar, cuál es el objetivo por cumplir. (Arteaga Camacho, 2014).

En la fase de análisis se busca en otras palabras comprender los requisitos del sistema con el fin

de estructurar la arquitectura de este. Esta fase responde la pregunta del “qué” del sistema

(Weitzenfeld Ridel & Guardati Buemo, 2007).

4.1.1 Requerimientos Funcionales

Se define lo que el programa debe hacer, en cuanto a las acciones que debe realizar el software; es

decir la funcionalidad del sistema (Catarina, 2015).

Para el presente proyecto del Simulador de vuelo se ha definido los siguientes requerimientos

funcionales:

• Se realizará un simulador de vuelo, utilizando como ejemplo un modelado 3D del avión Super

Tucano de la FAE, en el cual se realizarán las funciones básicas de un avión.

• El usuario se manejará a través de un joystick con mando bluetooth para controlar el avión y

con un puntero virtual para los botones de la aplicación.

• La aplicación se desarrollará para Realidad Virtual, generando dos imágenes en el dispositivo

que nuestro cerebro a través de las gafas las interpretará como una sola.

• Se tendrá información sobre cómo usar los mandos de control del joystick para manejar el

avión.

35
• La aplicación no necesitará el uso de una red inalámbrica, pero sí de joystick inalámbricos

para conectar con el móvil.

4.1.2 Requerimientos No Funcionales

Se define lo que el software debe tener en cuanto a apariencia, sensación, operabilidad.

En nuestro tema a desarrollar se ha definido los siguientes requerimientos no funcionales:

• La aplicación funcionará en un dispositivo móvil Android en su versión 6.0 o superiores que

cuente con un sistema que ejecute VR, para ello debe tener incorporado el sensor de giroscopio.

• El sistema contará con gráficos en 3D.

• La aplicación debe ser intuitiva para el usuario.

• El entorno en el que el avión volará será en el aeropuerto “Mariscal Sucre” de la ciudad de

Quito – Ecuador.

4.2 Fase de Diseño

En esta etapa se traducen los requerimientos funcionales y no funcionales anteriormente

nombrados en una representación visual de software. El diseño es una de las fases primordiales de

cualquier producto o sistema de ingeniería. El objetivo del diseño según lo dice Pressman es

producir un modelo o representación de una entidad que se va a construir. (Sommerville, 2005)

Durante este proceso se distingue el diseño del sistema y el diseño del software.

4.2.1 Diseño del Sistema

Donde se distinguen los requerimientos de software y hardware, y también se establece una

arquitectura completa del sistema. (Cervantes Ojeda & Gómez Fuentes, 2012)

• Requerimientos de Hardware y Software:


36
Tabla 4.1. Requerimiento de Software.

REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE
Especificaciones técnicas Detalle
Dónde se desarrollará la aplicación,
• Untity versión 2017.4.1
a base del lenguaje de
programación C#.
Programación
SDK de Unity para crear Realidad
de la • SDK Google VR para
Virtual en un dispositivo móvil
aplicación Unity versión 2017

• SDK Android 6.0 Para que la aplicación se ejecute en


(Marshmellow) el Sistema Operativo Android.
Modelado de gráficos 3D que se
• Cinema 4D versión R19
implementarán en la aplicación.
Gráficos
• Maya 2017 Corte de UVs del modelo 3D
3D
• Substance Painter
Texturizado del Modelado 3D
2018.1.2

Tabla 4.2 Requerimiento de Hardware.

REQUERIMIENTOS DE HARDWARE
Especificaciones técnicas Detalle
• Teléfono Xiaomi mi8 lite con Sistema • Se ejecutará la aplicación
Android versión Oreo 8.0 desarrollada en Unity.
• Joystick con conexión inalámbrica • Manejará la aplicación ejecutada en
Bluetooth. el móvil
• Gafas de realidad Virtual para teléfono • Se verá a través de la pantalla del
Móvil. teléfono la Realidad Virtual.

37
• Arquitectura del Sistema. Se define en esta etapa la estructura general del sistema.

Perifericos de Gráficos 3D Funcionalidad


Usuario
entrada y salida
Representación
Joystick Simulación de
del ambiente
Realidad Virtual
virtual
Gafas para VR

Móvil

Figura 4.2 Arquitectura del Software de la aplicación.

4.2.2 Diseño del Software

Se identifica los subsistemas que componen el sistema y se describe las relaciones entre estos y

cómo funciona cada uno (Cervantes Ojeda & Gómez Fuentes, 2012).

Gráfico 3D Periféricos de entrada


SIMULADOR DE
VUELO
“SUPER
TUCANO” UNITY

Integración Google Movimientos,


VR funcionalidad del
Avión

Figura 4.3 Diseño del Software de la aplicación.

De acuerdo con la Figura 4.3 se detallan las siguientes fases para el Diseño del Simulador de

Vuelo:

38
• Gráficos 3D. Los gráficos en 3D de nuestra aplicación deberán ser low poly3, para que la

aplicación funcione de manera fluida.

Avión Super Tucano. Para la realización del modelado del avión, se tomaron imágenes de

referencia de la página web FCM Decals (www.fcm.eti.br), en sus vistas principales: de frente,

de lado y de la parte superior, y a partir de ellas modelará el avión.

Para su desarrollo se lo creará por partes: fuselaje, alas, estabilizadores, hélice, tren de

aterrizaje.

Entorno. Para crear el entorno, se lo hará a partir de texturas height map, que simularán el

relieve de las imágenes.

Diseño de la interfaz de la aplicación

- Pantalla 1: Se presenta el menú de la aplicación (Figura 4.4), donde contará con 3 botones:

Inicio, Ayuda y Salir, los cuales se manejarán a través de un puntero virtual.

Figura 4.4 Pantalla de Menú.

3
Low poly. Modelado 3D con el menor número de polígonos posibles. El detallado del modelado se lo consigue a
partir de textura, consiguiendo así realismo.
39
- Pantalla 2: Se presenta una pantalla con una breve explicación de cómo usar el Joystick

(Figura 4.5), que es la palanca de mando para el manejo del avión, dónde a partir de gráficos

se representa cada uno de los movimientos del avión.

Figura 4.5 Pantalla Ayuda.


- Pantalla 3: Nos encontramos en el avión (Figura 4.6), donde podremos manejarlo a partir

del joystick.

Figura 4.6 Pantalla Inicio – Avión.

Mapa de navegación de la aplicación

La aplicación se podrá manejar de acuerdo con la Figura 4.7

40
PANTALLA 1

Menú

PANTALLA 2 PANTALLA 3

Ayuda Inicio

Figura 4.7 Mapa de navegación de la aplicación

• Integración Google VR con Unity. Para integrar Google VR con Unity, primero se debe

descargar el SDK de Google VR para Unity, desde la página oficial de lanzamientos

https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases , descargue la versión GVR SDK for Unity

v1.70.0, se debe descargar el Unity package, y este package se debe importar desde el proyecto.

• Movimientos del avión. Los movimientos del avión a programar son: cabeceo, alabeo,

guiñada en los tres ejes: x, y, z.

• Periféricos de entrada. Para configurar las acciones del usuario mediante los periféricos de

entrada: lentes para VR, joystick, celular Android, se requiere de la implementación a través

de Unity.

4.3 Implementación

Consiste en implementar y probar los subsistemas descritos en el diseño.

41
4.3.1 Gráficos 3D

Prueba de
Modelado 3D Mapeado UV Texturizado modelado y
texturas en UNITY

Figura 4.8 Estructura de modelado 3D implementado en Unity.

Con las referencias de las imágenes, y siguiendo el modelo de la Figura 4.8, se procede al

desarrollo del modelado 3D del avión de combate “Super Tucano”.

• Modelado 3D. Para el modelado del Super Tucano, se modificó un cilindro al cual se le fue

dando forma para desarrollar el fuselaje, al igual que las alas que también fueron desarrolladas

a partir de un cilindro, las demás partes se basó de figuras geométricas, las cuales se les da la

forma a partir de las imágenes de referencia, esta técnica de modelado se llama Modelado de

caja (Box modeling)4.

Figura 4.9 Super Tucano. (Pacheco, 2013)

4
Modelado de Caja. Consiste en partir de una figura prediseñada denominada primitiva, estas podrían ser planos,
cubos, cilindros y se procede a crear vértices a partir de esta, para darle forma al modelado.
42
Vista Frontal

Vista Lateral Vista Superior

Figura 4.10 Modelado “Super Tucano”, vistas principales.

• Mapeado UV. Luego del modelado se procede a realizar el Mapeado UV, el cual consiste en

crear una imagen 2D de cada una de las partes del modelado para luego realizar el texturizado

del Avión.

Figura 4.11 Mapeado UV del modelado de la Cabina y cuerpo del “Super Tucano”.

• Texturizado. Consiste en pintar el avión de acuerdo al Mapeado UV y al modelo de referencia,

dando detalles que no se pudieron dar en el modelado debido a que nuestro objeto 3D debe ser

low poli, es decir, debe contener una baja cantidad poligonal.


43
Figura 4.12 Texturizado del modelado “Super Tucano”.

• Prueba en Unity del modelo. Se implementa el modelo con formato FBX5 en el programa

Unity para verificar si el modelado está correcto y no tiene normales invertidas.

Figura 4.13 Implementación modelado en Unity.

Creación del ambiente. Como se dijo, el ambiente se va a crear a partir de mapas de

imágenes Height map que simularan el relieve del terreno, para ello se utilizó una librería

denominada World Terrain.

5
FBX. Formato de archivo desarrollado por Kaydara, es un formato de intercambio de activos 3D compatible con
herramientas 3D, facilita el intercambio de datos entre paquetes de creación de contedino 3D Fuente especificada
no válida..
44
Figura 4.14 Creación de terreno con World Terrain en Unity.

4.3.2 Integración Google VR con Unity

Una vez creado un nuevo proyecto e implementado Google VR en Unity, creamos un nuevo objeto

vacío en la Jerarquía (Hierachy) y lo denominamos Player, en esta se coloca la cámara principal o

Main Camera que viene por defecto en Unity.

Figura 4.15 Integración Google VR en Unity.

45
En la carpeta de GoogleVR se selecciona el GvrEditorEmulador y GvrEventSystem y se los arrastra

a la Jerarquía de los Objetos.

• GvrEditorEmulator. Es un prefab que permite controlar en la escena el movimiento de la

cámara moviendo el mouse o el celular donde la aplicación se está ejecutando.

• GvrEventSystem. Componente que permite gestionar los eventos que se producen desde las

Google Cardoboards hacia los objetos del mundo físico, para que respondan los eventos.

(Google Developers, 2017)

Para la creación del puntero virtual, el cual comunicará los botones de la aplicación en VR; se

arrastra el componente GvrReticlePointer que se encuentra en la carpeta Google VR, este nos

muestra un puntero en el centro de la pantalla que es el que indica donde estamos mirando.

• GvrReticlePointer. Puntero que se muestra en el centro de la pantalla, e indica donde está la

mirada del usuario y además interactúa con el entorno 3D en VR. (Google Developers, 2017)

4.3.3 Periféricos de entrada

En el programa Unity primero se debe determinar cómo se van a manejar los botones de la palanca

de mando para poder configurarlos y que funcionen a los movimientos del avión; para eso se basó

en un script que se muestra en la Figura 4.16, que es un script de prueba en el que se nombró cada

uno de los botones para identificar a cada uno.

46
Figura 4.16 Prueba de botones en Unity.

Al momento de conectarlos al pc, y configurando en el Input de Unity, se envía en consola la

respuesta de que botón se presiona, resultando así el reconocimiento de cada botón, para luego

configurarlo y usarlo en el programa.

4.3.4 Funcionalidad del avión, movimientos.

Los movimientos del avión deben ser programados según sus funciones, alabeo, cabeceo, guiñada.

Figura 4.17 Funcionalidad en Unity con Google VR.


47
Para los movimientos se utilizó las siguientes funciones:

Figura 4.18 Función Guiñada en C#.

Una vez conocidos los botones del joystick, se puede dar paso a la prueba implementado las

funciones del movimiento del avión.

En el programa de Unity se configura los botones, implementando el vuelo del avión con sus

respectivos movimientos y que se maneje por joystick, para configurar los botones para que

funcione con el avión se debe modificar el Input de Unity que se encuentra Edit – Project Settings

– Input.

Figura 4.19 Input en Unity.


48
• Input. El Input de Unity es la interfaz en el sistema de entrada. Se la utiliza para leer los ejes

configurados en InputManager6, para acceder a los sensores que tienen incorporados los

teléfonos móviles (Unity Documentation, 2017).

Figura 4.20 Configuración Input en Unity.

Animación Hélice. Para que la hélice del avión gire al presionar el botón de acelerar se realizó

mediante código.

Figura 4.21 Giro Hélice en C#.

• Transform. Los objetos en la escena cuentan con posición, rotación y escala; a través de esta

propiedad se accede a estas características.

6
InputManager viene por defecto en Unity, permite usar micrófono, cámara web de la computadora para insertar
datos de audio y video. Esto se puede modificar accediendo al Script. (Unity, 2017)
49
Sonido de la aplicación. Para una experiencia más realista e inmersiva se implementó el sonido
del avión colocado en el entorno.

Figura 4.22 Opción de audio.

Para que el sonido se mantenga es necesario seleccionar la opción de Loop en las propiedades del

audio.

Exportación de la aplicación APK. Luego de haber implementado y probado los subsistemas de

la aplicación, ahora se puede crear la aplicación para probarla en el dispositivo Android.

Para ello se necesita guardar las escenas de la aplicación tal y como lo muestra la Figura 4.23, se

configura en la pantalla Build Setting de Unity nuestra plataforma que será Android se arrastra la

escena y al ejecutar nos dará como resultado una aplicación en formato apk, que es para Android.

Figura 4.23 Configuración para exportación apk.


50
Capítulo 5
Resultados y pruebas

5.1 Resultados

Una vez implementadas todas las fases en las que se ha basado para la realización de la aplicación,

se ha obtenido el software para Android utilizando la Realidad Virtual que cumple con el objetivo

planteado al inicio del proyecto.

A continuación, se observa la ejecución de este en un smartphone:

• Pantalla de Inicio. Se puede observar en la Figura 5.1 la pantalla de inicio o Menú que se

presentará al ejecutar la aplicación, la que contiene tres botones en la que el usuario podrá

interactuar a través del puntero incorporado.

Figura 5.1 Pantalla de Menú de la aplicación Simulador de Vuelo ST.

• Pantalla de Ayuda. Se puede observar en la Figura 5.3 la pantalla de ayuda, en la que se

presenta una guía de cómo usar la palanca de mando, indicando a partir de imágenes en que

consiste cada uno de los movimientos.

51
Figura 5.2 Pantalla de Ayuda de la aplicación Simulador de vuelo ST.

• Pantalla Inicio. En la presente Figura 5.3 se observa el avión en primera persona, donde a

partir de la palanca de mando joystick se puede manejar.

Figura 5.3 Pantalla Inicio de la aplicación Simulador de vuelo ST.

5.2 Pruebas

Para validar el correcto funcionamiento de la aplicación se realizaron pruebas en diferentes

smartphones con diferentes versiones del sistema operativo Android. En la siguiente tabla se

detalla los dispositivos en los que se realizaron las pruebas de ejecución. Para la valoración se ha

utilizado escalas de: Mala, Buena y Excelente.

52
Tabla 5.1 Tabla detalle de rendimiento de la aplicación Super Tucano VR.

Modelo Memoria Sistema Operativo Valoración Observaciones


RAM
Samsung S6 3 GB Android 6.0 Bueno La aplicación se ejecuta
Edge Marshmallow correctamente.
Samsung S6 3 GB Android 7.0 Excelente Calidad de gráficos
Nougat buenos, además la
aplicación se ejecuta
correctamente
Samsung S5 2 GB Android 5.0 Bueno Se ejecuta la aplicación
Lollipop correctamente, pero al
ejecutarse se demora
un poco en cargar.
Xiaomi mi8 Lite 4 GB Android 8.0 Excelente La aplicación se ejecuta
Oreo correctamente, calidad
de gráficos.

Hechas las pruebas en diferentes versiones del Sistema Operativo Android, se puede observar que

ésta funciona correctamente, en los dispositivos que contengan los sensores de acelerómetro y

giroscopio.

5.2.1 Valoración de la aplicación por usuarios.

Para probar la aplicación se realizó una encuesta a 10 personas de 17 años en adelante, la cual dio

a conocer la aceptación por parte de los usuarios. La encuesta consistió en dos partes: una parte

relacionada al conocimiento que cada usuario tiene a cerca de la Realidad Virtual y la otra a la

experiencia al usar la aplicación.

53
Figura 5.4 Conocimiento de Realidad Virtual por parte de usuarios.

Como se puede observar en la Figura 5.4, las personas si tienen conocimiento sobre el tema de

Realidad Virtual, pero el 90%, es decir 9 de 10 personas la relaciona con videojuegos.

Figura 5.5 Resultados de la aplicación.

Luego de probar la aplicación los usuarios como se muestra en la Figura 5.5 tuvieron una buena

aceptación de la aplicación y el 80%, es decir 8 de 10 personas dijeron que si puede ser aplicada a

entrenamientos virtuales.

54
Capítulo 6
Conclusiones y Recomendaciones

6.1 Conclusiones

- El Simulador de Vuelo con el Avión “Super Tucano” de la “FAE”, cumplió con todos los

requerimientos planteados, es una aplicación intuitiva para el usuario y fácil de manipular

con el joystick.

- Para el correcto funcionamiento de la aplicación, se la debe ejecutar en un teléfono que

cuente con acelerómetro y giroscopio y que tenga una versión de Android superior a 6.0,

además que cuente con un mínimo 2GB de memoria RAM.

- En dispositivos con Android 7.0 y Android 8.0 la aplicación tiene una mejor calidad gráfica,

y se puede observar mejor rendimiento.

- Debido a que la metodología utilizada es Iterativa y por lo tanto Creciente, se puede realizar

mejoras al proyecto, pudiendo realizar los ajustes necesarios requeridos por el usuario.

- La tecnología de Realidad Virtual puede ser usada como una herramienta de entrenamiento

virtual.

6.2 Recomendaciones

- Al momento de ejecutar la aplicación, se debe tomar en cuenta que nuestro joystick esté

emparejado con nuestro dispositivo.

- Si requiere de una experiencia mejor puede usar auriculares que deberán estar conectados en

el dispositivo.
55
- Para la ejecución en el móvil se debe tener en cuenta que hay que descargarse la aplicación de

Google Cardboard.

- Al momento de colocar el dispositivo en el Cardboard, se debe tomar en cuenta la posición de

este, para que no surjan problemas de visibilidad, para ello la pantalla debe estar colocada

correctamente entre las dos líneas que presenta la pantalla.

- Es recomendable no dar uso a este tipo de tecnología por tiempos prolongados ya que podría

causar cansancio mental y visual debido a que nuestro cerebro no está acostumbrado a tener

una lente como visualizador.

- Para una experiencia más realista y que sirva como un simulador de vuelo real, se deberá

realizar las funciones del avión, basándose en la física del mismo, pero ésta debería ser una

aplicación de escritorio y para ello se necesita trabajar con otra tecnología como Steam con

HTC como casco virtual.

56
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60
Anexos

Anexo A: Pantallas de la aplicación ejecutadas desde el móvil Xiaomi MI8 lite, con Android 8.1.

Anexo B: Modelo de la encuesta realizada a jóvenes de 17 años en adelante.

Anexo C: Imágenes de Certificaciones otorgadas por pilotos de las “Fuerzas Armadas del

Ecuador” que probaron la aplicación.

Anexo D: Imágenes de Pilotos de las “Fuerzas Armadas del Ecuador” probando la aplicación.

61
ANEXO A: Pantallas desde la aplicación.

Figura A.1 Pantalla de Menú vista desde el móvil. (López Encalada, 2018)

Figura A.2 Pantalla de Ayuda vista desde el móvil.

Figura A.3 Pantalla de Inicio vista desde el móvil.

62
Anexo B: Modelo de Encuesta

Figura B.1 Modelo de la Encuesta.

63
Anexo C: Certificaciones otorgadas por Pilotos de la “Fuerza Aérea Ecuatoriana”

Figura C1. Certificado otorgado por Patricio Heredia – Teniente de Fragata

64
Figura C2. Certificado otorgado por Pablo Narváez – Teniente de Navío y Piloto de Helicóptero

65
Anexo D: Imágenes de Pilotos probando la aplicación

66

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