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INGENIERÍA DE

SISTEMAS

UNIVERSIDAD
PRIVADA
TELESUP
SÍLABO DE TECNOLOGÍA
MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL

UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP Pá gina 1 UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP


SILABO

I. DATOS GENERALES
1.1. Facultad : INGENIERIA Y
ARQUITECTURA
1.2. Carrera : Ingeniería de Sistemas e
Informática
1.3. Código de la asignatura : S-905
1.4. Ciclo Académico : IX
1.5. Semestre Académico :
1.6. Créditos : 03
1.7. Total horas semestre : 68
1.8. Horas semanales : 04 H (02HT y 02HP)
1.9. Requisito : Ninguno
1.10. Profesor(s) : Docentes de la especialidad
1.11. Fecha de inicio/termino :

VISIÓN DE LA U.P. TELESUP

Posesionarnos como la mejor Universidad de Latinoamérica en la formación de profesionales


altamente capacitados, empleando tecnologías de última generación para impulsar las exportaciones
del Perú y el desarrollo de empresas emergentes en un mundo globalizado

MISIÓN DE LA U.P. TELESUP

Formar profesionales comprometidos con el desarrollo local, regional y nacional mediante una
adecuada selección de los postulantes

Formar empresarios emergentes líderes en comercio y finanzas internacionales. Lograr la excelencia


educativa y profesional en nuestros alumnos, dándoles una participación global en el mercado laboral

I. SUMILLA

La asignatura forma parte del área profesional, su carácter es teórico – práctico, orientado a la
formación científica y tecnológica en el desarrollo de Aplicaciones de Multimedia y Realidad
Virtual, como propuesta de solución a problemas dentro del campo de la multimedia y realidad
virtual.

El curso comprende la definición de los conceptos de multimedia y la tecnología de este mismo,


como también el desarrollo de ambientes virtuales utilizando la tecnología java y vrml.

II. COMPETENCIAS GENERALES

Al terminar el semestre académico cada uno de los estudiantes, Analiza, desarrolla aplicaciones
java y vrml para multimedia y realidad virtual, aplicando los principios de multimedia y realidad
virtual y proponiendo soluciones a problemáticas relacionados a su que hacer profesional.

III. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS

UNIDAD DE APRENDIZAJE I: Desarrollo de Aplicaciones Móviles JME para Multimedia

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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: cada estudiante,Aprende,aplica,desarrolla aplicaciones Móviles en JME para
Multimedia, reconociendo todas las herramientas para la construcción de aplicaciones.
Sem. Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Contenidos Actitudinales Estrategias
Prueba de entrada  Identifica la sintaxis de java para
Conceptos básicos de la construcción de aplicaciones Exposición
Asume una actitud analítica,
Multimedia y realidad  Analiza y reflexiona sobre la dialogada con
crítica y reflexiva sobre los apoyo audiovisual
virtual aplicabilidad de la multimedia en
conceptos de multimedia de Power Point y
Introducción a JME el desarrollo de aplicaciones
aplicado al desarrollo Móvil el uso de la
Estructura de una Móviles.
a través del lenguaje de herramienta de
aplicación Java –  Explica y fundamente la
programación Java programación
MIIDLET estructura de una aplicación
Netbeans 7.1
. Java-Midlet.
1  Determina las características de
los componentes de alto nivel
en el desarrollo de las Asume una actitud crítica Exposición
Componentes de Alto
aplicaciones Móviles JME. sobre las distintas formas de dialogada con
Nivel
utilizar los componentes de apoyo audiovisual
Creación de un  Reconoce y reflexiona sobre
tipos de componentes de alto alto nivel en el diseño y de Power Point y
conjunto de Prototipos
nivel y el conjunto de prototipos desarrollo de prototipos de el uso de la
d pantallas
de pantallas que se pueden pantallas interactivas. herramienta de
desarrollar. programación
Netbeans 7.1
 Determina las características de Exposición
los componentes de bajo nivel dialogada con
en el desarrollo de las Asume una actitud crítica apoyo audiovisual
aplicaciones Móviles JME. sobre las distintas formas de de Power Point y
Componentes de Bajo  Reconoce y reflexiona sobre utilizar los componentes de el uso de la
Nivel tipos de componentes de bajo bajo nivel en el diseño y herramienta de
programación
Canvas y Graphics. nivel y el conjunto de prototipos desarrollo de aplicaciones y
Netbeans 7.1
de pantallas que se pueden dibujos , utilizando canvas y
desarrollar. graphics
2  Realiza dibujos de multimedia
utilizando el canvas y Graphics
 Identifica, delimita y analiza un Exposición
los tipos de dibujos que se Reconoce y valora la dialogada con
Creación de dibujos pueden realizar utilizando el importancia de la utilización apoyo audiovisual
interactivos a través canvas y graphics de Power Point y
de canvas y Graphics en el
de un canvas y el uso de la
desarrollo de aplicaciones
Graphics. herramienta de
móviles - Multimedia programación
Netbeans 7.1
3 Valora la importancia de la
delimitación del tema de Exposición
Creación de  Determina los tipos de dialogada con
investigación y analiza
aplicaciones aplicaciones Móviles de aplicando las Normas APA apoyo audiovisual
Multimedia con JME Multimedia y las animaciones de Power Point y
las diversas fuentes de
Desarrollo de desarrolladas. el uso de la
información.
animaciones con JME . herramienta de
Reconoce y valora el trabajo programación
en equipo Netbeans 7.1
Procedimientos para  Aplica el procedimiento de Demuestra responsabilidad
crear un Jar y Jad creación de ejecutables en los y destreza en el momento de Exposición
Instalación de las dispositivos móviles y su crear ejecutables para su dialogada con
aplicaciones respectiva instalación. respectiva instalación en apoyo audiovisual
Multimedia dispositivos móviles de Power Point y
el uso de la
herramienta de
programación
Netbeans 7.1

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 Desarrolla aplicaciones Móviles
en JME , utilizando gráficos Exposición
vectoriales para el diseño de dialogada con
interfaces graficas del usuario de Valora la importancia del apoyo audiovisual
buena calidad lenguaje XML en el uso de de Power Point y
gráficos vectoriales el uso de la
herramienta de
Utilización de gráficos programación
vectoriales en el Netbeans 7.1
4
desarrollo de  Aplica técnica del diseño de Valora la calidad de los
aplicaciones en JME gráficos vectoriales a través de gráficos vectoriales en el Exposición
lenguaje XML desarrollo de aplicaciones dialogada con
móviles JME apoyo audiovisual
de Power Point y
el uso de la
herramienta de
programación
Netbeans 7.1
Utilización de la Utiliza la librería LWUIT en el
Demuestra destreza en la
Librería LWUIT en el desarrollo de aplicaciones JME
utilización de la librería
desarrollo de de calidad internacional
5 LWUIT en el desarrollo de
aplicaciones en JME
aplicaciones Móviles JME

PRIMERA PRACTICA CALIFICADA: Evalúa la capacidad de la unidad I

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Desarrollo de Aplicaciones 2D y 3D para Multimedia


COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: cada estudiante,Aprende,aplica,desarrolla aplicaciones 2D y ·D para Multimedia,
reconociendo todas las herramientas para la construcción de estas mismas..
Sema Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Contenidos Actitudinales Estrategias
na
 Describe conceptualmente la Exposición
Introducción a Java2D introducción a Java2D y la dialogada con
forma operaciones en el Valora y asume una actitud apoyo audiovisual
desarrollo de aplicaciones en 2D crítica en los aportes de otros de Power Point y
en relación a las fuentes de el uso de la
información consultadas. herramienta de
programación
Netbeans 7.1
6
Clases y métodos de  Determina las clases , objetos en Exposición
Asume una actitud
Java2D el desarrollo de aplicaciones en dialogada con
responsable en la
Uso de la clase Canvas 2D apoyo audiovisual
aplicabilidad de las clases y
Objetos Gráficos de la de Power Point y
uso de objetos para el
clase Canvas el uso de la
desarrollo de aplicaciones en
Ejemplos de herramienta de
2D
aplicaciones programación
Netbeans 7.1
 Describe conceptual las clases Exposición
para video y sonido en el Reconoce y asume una dialogada con
desarrollo de aplicaciones 2D. actitud crítica en la apoyo audiovisual
Clases para video y
 Determina la estructura de las definición conceptual de las de Power Point y
7 sonido con Java
aplicaciones desktop clase para video y sonido el uso de la
Aplicaciones desktop
con java y además de las herramienta de
aplicaciones desktop programación
Netbeans 7.1
 Describe conceptualmente la Exposición
Introducción a introducción de aplicaciones ·D dialogada con
aplicaciones 3D con con Java y su aplicabilidad en la Valora y asume una actitud apoyo audiovisual
Java realidad crítica en los aportes de otros de Power Point y
8
en relación a las fuentes de el uso de la
información consultadas herramienta de
programación
Netbeans 7.1

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Determina las clases , objetos en
el desarrollo de aplicaciones en Exposición
Asume una actitud
Clases y métodos para 3D dialogada con
responsable en la
aplicaciones 3D con apoyo audiovisual
aplicabilidad de las clases y
Java de Power Point y
uso de objetos para el
Ejemplos de el uso de la
desarrollo de aplicaciones en
aplicaciones herramienta de
3D
programación
Netbeans 7.1
9 EXAMEN PARCIAL: Evalúa las capacidades de las unidades I y II

UNIDAD DE APRENDIZAJE III: Desarrollo de aplicaciones Interactivas de Realidad virtual


COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: cada estudiante,Aprende,aplica,desarrolla aplicaciones interactivas de Realidad
Virtual, reconociendo todas las herramientas para la construcción de estas mismas...
Sema Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Contenidos Actitudinales Estrategias
na
 Describe conceptualmente la Exposición
Introducción a VRML introducción a VRML 2.0 y la dialogada con
2.0. construcción de formas apoyo audiovisual
Construcción de primitivas Es investigador de los de Power Point y
formas primitivas. conceptos iniciales , para su el uso de la
buena aplicabilidad herramienta de
programación
Cosmoplayer y
Cortona
10  Diseña y desarrolla la
Construcción de formas construcción de formas de texto Exposición
de texto. y agrupación de nodos dialogada con
Es disciplinado en el
Agrupación de nodos. apoyo audiovisual
momento de desarrollar los
de Power Point y
diseños , texturas y la
el uso de la
agrupación de sus
herramienta de
correspondientes nodos
programación
Cosmoplayer y
Cortona
 Utiliza el color para el desarrollo Exposición
El color de los objetos. de aplicaciones más atractivas dialogada con
Objetos almacenados utilizando objetos.. apoyo audiovisual
en ficheros. Observa y aprecia los colores de Power Point y
en el desarrollo de mundos el uso de la
virtuales herramienta de
programación
Cosmoplayer y
Cortona
11  Utiliza los enlaces y la
Adición de enlaces en construcción de formas Exposición
el mundo virtual. complejas en el desarrollo de dialogada con
Construcción de mundos virtuales Observa la interactividad de apoyo audiovisual
formas complejas. las aplicaciones a través de de Power Point y
los enlaces y formas el uso de la
complejas herramienta de
programación
Cosmoplayer y
Cortona
12  Aplica técnicas e instrumentos Es consiente aprecia el uso Exposición
Utilización de rejillas para la constitución de rejillas de de técnicas e instrumentos dialogada con
de elevación. elevación y la utilización de para la constitución de apoyo audiovisual
Utilización de texturas. texturas. rejillas y la utilización de de Power Point y
texturas. el uso de la
herramienta de
programación
Cosmoplayer y
Cortona

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 Elabora una estrategia de Exposición
Iluminando el mundo iluminado y colocación de dialogada con
virtual. fondos en el desarrollo de Participa activamente en el apoyo audiovisual
Utilización de fondos. mundos virtuales de Power Point y
desarrollo de estrategias en la
el uso de la
construcción de mundos
herramienta de
virtuales.
programación
Cosmoplayer y
Cortona
Utilización de niebla. Presentan y sustentan proyectos
Niveles de detalle. de mundos virtuales en la
Es cuidadoso en los acabados
Control de colisiones. utilización de niebla, niveles de
finales del proyecto para una
13 Utilización de sonidos. detalle, control de colisiones,
debida sustentación de nivel.
Descripción del utilización de sonidos.
mundo.
SEGUNDA PRÁCTICA CALIFICADA: Evalúa la capacidad de la unidad I, II y III

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV: Desarrollo de aplicaciones Interactivas de Realidad virtual en 3D Studio


COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: cada estudiante,Aprende,aplica,desarrolla aplicaciones interactivas de Realidad
Virtual en 3D Studio , reconociendo todas las herramientas para la construcción de estas mismas...
Sem
Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Contenidos Actitudinales Estrategias
ana
Exposición
dialogada con
 Describe conceptualmente la Demuestra preocupación en apoyo
introducción de 3DStudio en el la aplicación de los audiovisual de
14 Introducción a 3DStudio Power Point y el
desarrollo de mundos virtuales y conceptos aprendidos de
su aplicabilidad. 3DStudio uso de la
herramienta de
3DStudio
 Identifica y selecciona de
manera general métodos, técnicas Exposición
Creación de objetos 3D e instrumentos para el desarrollo dialogada con
con 3DStudio de aplicaciones en 3DStudio a Reconoce y se compromete apoyo
15 través de los objetos 3D en el uso de los objetos en audiovisual de
3D Power Point y el
uso de la
herramienta de
3DStudio
 Construye mundos virtuales en Es riguroso en el desarrollo
16 Creación de mundos 3DStudio
virtuales con 3DStudio
de mundos virtuales
17 EXAMEN FINAL : Evalúa las capacidades de las unidades I, II, III y IV

IV. EQUIPOS Y MATERIALES

Multimedia, pizarra, separatas, papelógrafos, plumones, lápices, cuadernos de trabajo y los que se
requieran para los trabajos teóricos y prácticos de cada Unidad de Aprendizaje.

V. EVALUACIÓN

La evaluación del proceso de aprendizaje, es continuo, integral y objetivo.

La asistencia es obligatoria y la aprobación del curso esta sujeto a las condiciones siguientes:
 Tener una asistencia no menor al 70%, y rendir todas las evaluaciones
 Cumplir con el proyecto de investigación y tareas académicas asignadas.

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 La escala vigesimal es de 0 a 20. Tener una nota aprobatoria mínima de 11 (once). El medio punto
favorece al alumno en el promedio final.

Fórmula para la obtención del promedio final de la asignatura


1 PC (1 ) + EP ( 2 ) +2 PC ( 2 ) +TP ( 2 ) + EF ( 3 )
PF=
10
Leyenda:
1PC (1) = Primera Práctica Calificada (Peso 1)
EP (2) = Examen Parcial (Peso 2)
2PC (2) = Segunda practica calificada (Peso 2)
TP (2) = Trabajos Prácticos (Peso 2)
EF (3) = Examen Final (Peso 3)

VI. FUENTES DE INFORMACIÓN

BIBLIOGRÁFICAS
1. Burger. La Biblia Multimedia. Addisco-Wesley Iberoamericana. Año 1990.
2. Frater y Paulissen. El gran Libro Multimedia. Marcombo. Año 1994.
3. Michele Matossian. 3DStudio Max. Prentice Hall. Año 2007.
4. Froufe Quintas. J2ME:java 2 micro Edition.Ra-Ma. Año 2004

ELECTRÓNICAS
Wikipedia. Vrml http://es.wikipedia.org/wiki/VRML
Wikipedia. JME http://en.wikipedia.org/wiki/JME

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