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1.

Datos Generales de la asignatura

Nombre de la asignatura: Aplicaciones Móviles

Carrera: Ing. en Sistemas Computacionales

Clave de la asignatura: RDC-2102

(Créditos) SATCA1: 2 - 2 - 4

2. Presentación

Caracterización de la asignatura

Esta asignatura aporta al perfil del egresado los fundamentos teóricos y prácticos
sobre diferentes tecnologías (software) disponibles para dispositivos móviles.
Permitiendo conocer las principales tendencias en dispositivos móviles,
proporcionando bases teórico-prácticas para gestionar, diseñar y desarrollar
aplicaciones móviles innovadoras.

Intención didáctica

La asignatura cubre la necesidad que tiene un ingeniero al enfrentarse al uso


cotidiano de tecnologías móviles que permiten una comunicación efectiva y
versátil. El temario está organizado en cuatro unidades.
La primera unidad, introduce al estudiante a los conocimientos básicos, se
presenta al alumno las tecnologías móviles actuales y las tendencias.
La unidad dos, el alumno se introduce a los conocimientos de la estructura de una
aplicación móvil, uso de emuladores.
La unidad tres, el estudiante adquiere los conocimientos básicos del lenguaje,
estructura y sintaxis de diferentes entornos de programación, así como algunos
frameworks de desarrollo.
En la unidad cuatro el alumno conocerá qué son las aplicaciones de alto nivel
como el diseño de las interfaces para el usuario y cómo se almacena la
información en estos dispositivos

1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

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3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de Participantes Observaciones


elaboración o revisión

Instituto Tecnológico Academia de la carrera de Análisis y adecuación por


Superior de Fresnillo, Ingeniería en Sistemas competencias del módulo de
Febrero del 2019. Computacionales. la especialidad "Ingeniería de
Software" de la carrera de
Ingeniería en Sistemas
Computacionales

4. Competencias a desarrollar

Competencia general de la asignatura

 Conocer las principales tendencias en hardware y software en dispositivos


móviles. Proporcionar bases teórico-prácticas para gestionar, diseñar y programar
aplicaciones móviles innovadoras.

Competencias específicas
 Identifica las diferentes opciones en la tecnología móvil.
 Aplicación con los elementos básicos de la estructura de una aplicación móvil,
uso de emuladores
 Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas.
 Aplicar la sintaxis de un lenguaje para aplicaciones móviles.
 Aplicar un lenguaje para la solución de problemas para dispositivos móviles.
 Diseña y crea aplicaciones gráficas para móviles

Competencias genéricas

• Capacidad de análisis y síntesis.


• Capacidad de organizar y planificar.
• Conocimientos básicos de la carrera.
• Comunicación oral y escrita.

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• Habilidades del manejo de la computadora.
• Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas.
• Solución de problemas.
• Toma de decisiones.

5. Competencias previas

 Conocimiento y uso de un lenguaje de programación.


 Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante
herramientas de software orientado a objetos.
 Diseñar aplicaciones orientadas a objetos.

6. Temario

Temas
Subtemas
No.
Nombre
Introducción a las tecnologías de 1.1 Evolución de los dispositivos móviles.
móviles. 1.2 Introducción a las tecnologías y
herramientas móviles.
1.3 Tecnología de clientes ligeros: tecnología
inalámbrica, redes de datos de radio,
tecnología de microondas, redes de radio
1. móvil, asistentes personales digitales, tarjetas
inteligentes
1.4 El Mercado actual.
1.5 Dispositivos disponibles.
1.6 Tecnologías móviles actuales.

Estructura de una aplicación móvil. 2.1 Introducción.


2.2 Configuraciones y Perfiles.
2.3 Limitaciones.
2.4 API´s genéricos.
2.5 API´s adicionales: Wireless y Multimedia.
2. 2.6 Estructura de una aplicación.
2.7 Ciclo de vida de una aplicación.
2.8 Gestor de aplicaciones.
2.9 Middleware.
2.9.1 Sistemas operativos para diferentes tipos
de dispositivos móviles.
2.9.2 Aplicaciones para diferentes tipos de
dispositivos móviles.

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Desarrollo de aplicaciones móviles 3.1 Entornos de desarrollo
3.2 Lenguajes de programación
3.3 Instalaciones
3. 3.4 Configuraciones
3.5 Metodología de desarrollo y ejecución.
3.6 Compilando y distribuyendo una
aplicación.
3.7 Temas selectos de desarrollo de aplicaciones
móviles.
Diseño de Interfaces graficas de usuario 4.1 Formularios.
para móviles 4.2 Campos de Texto.
4.3 Trabajo con pantalla.
4. 4.4 Manejo de imágenes.
4.5 Interacción con el usuario.
4.6 Almacenamiento de información en el
equipo.
4.7 Temas selectos de diseño de interfaces de
usuario para móviles

7. Actividades de aprendizaje

Introducción a las tecnologías de móviles

Competencias Actividades de aprendizaje

 Investiga los tipos de tecnología


móvil existentes.
Identifica las diferentes opciones en la  Analiza las características técnicas
tecnología móvil de las tecnologías móviles

Estructura de una aplicación móvil

Competencias Actividades de aprendizaje

 Investigar los diferentes tipos


emuladores.
Aplicación con los elementos básicos de la  Instalar y Configurar algunos
estructura de una aplicación móvil, uso de emuladores para ser utilizados.
emuladores.  Poner en práctica y visualizar el
uso de los dispositivos móviles.
 Generar un análisis comparativo
entre los dispositivos evaluados.
 Identificar las diversas plataformas
para dispositivos ligeros.
 Analizar las Arquitecturas móviles.

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 Analizar las plataformas móviles.
 Analizar la comunicación entre
arquitectura y plataforma.

Desarrollo de aplicaciones móviles

Competencias Actividades de aprendizaje

 Utilizar técnicas de modelado para  Instala y configura un ambiente de


la solución de problemas. desarrollo (framework) de
 Aplicar la sintaxis de un lenguaje aplicaciones móviles.
para aplicaciones móviles.  Utilización de un lenguaje de
 Aplicar un lenguaje para la solución de programación.
problemas para dispositivos móviles  Desarrollo de aplicaciones para
dispositivos móviles

Diseño de Interfaces graficas de usuario para móviles

Competencias Actividades de aprendizaje

 Programa aplicaciones móviles con


diferentes componentes gráficos.
Diseña y crea aplicaciones gráficas para  Programa aplicaciones móviles con
móviles entorno multimedia.
 Identifica los diferentes modos de
manejo de almacenamiento de
información.

8. Prácticas (para fortalecer las competencias de los temas y de la asignatura)

Es recomendable la realización de prácticas en todas las unidades que consistan en el


modelado y resolución de problemas utilizando un lenguaje de programación para
dispositivos móviles.

 Gestión, diseño y desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles del cliente


y del servidor.
 Plantear el proyecto de la asignatura.
 Realizar el análisis del proyecto de la asignatura.
 Seleccionar la arquitectura de la aplicación a desarrollar.

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 Desplegar la aplicación de dispositivo móvil desarrollada como proyecto.

9. Proyecto de asignatura

Desarrollo de una aplicación para móviles en la cual se apliquen las técnicas de desarrollo
de móviles, utilizando algún framework de desarrollo o directamente desde un lenguaje
de desarrollo para móviles utilizando algún IDE. Llevándolo al nivel de ejecución de tal
manera que contribuya al proyecto integrador de para fines de titulación.

10.. Evaluación por competencias (específicas y genéricas de la asignatura)

La evaluación debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el


desempeño en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial énfasis
en:

 Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades


realizadas en el laboratorio, así como de las conclusiones obtenidas de dichas
observaciones.
 Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase.
 Información obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en
documentos escritos.

11. Fuentes de información (actualizadas considerando los lineamientos de la APA*)

Agustín Froufe. (2012). Java 2. España: Ed. Ra-Ma.

Fco. Javier Ceballos. (2012). Enciclopedia de Microsoft Visual C#. . España:


Alfaomega. Ed. Rama.

Zuguard Mednieks & Laird Dornin, G. Blake Meike & Masumi Nakamura. (2011).
Programming Android. USA: Pearson.

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Lozano Ortega, Miguel Angel. (2012). Programación de dispositivos móviles con
J2ME. España: Universidad de Alicante.

* American Psychological Association (APA)

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