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Taller Preliminar 2013

Universidad del Desarrollo | Facultad de Diseño

METODOLOGÍA PROYECTUAL Autor: Bruno Munari

Cuatro reglas del método cartesiano

1. No aceptar nunca algo como verdadero , sin pruebas.


2. Dividir el problema en tantas partes sea posible.
3. Orden y estructura en los pensamientos.
4. Hacer ennumeraciones y revisiones lo más completas posibles.

Metodología Proyectual

“Qué es lo que hay para hacer o conocer las cosas”. El método proyectual consiste en una serie de operacio-
nes necesarias dispuestas en un orden lógico, y su finalidad es conseguir un máximo resultado con un mínimo
esfuerzo.

En el campo del diseño tampoco es correcto proyectar sin método, sin hacer previamente un estudio para do-
cumentarse sobre lo ya realizado. Creatividad no quiere decir improvisación sin método: sólo genera confusión.

La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos
operativos. El método proyectual no es algo absoluto y definitivo, es modificable. Valores objetivos: son valo-
res reconocidos por todos, como por ejemplo, decir que mezclar amarillo con azul da como resultado verde.

Qué es un problema. Bruno Munari sostiene que aplicar la


Metodología Proyectual a un proble-
En primer lugar hay que distinguir si un problema puede ser resuelto o ma de diseño, se asemeja a resolver
no. Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto, una rceta de cocina.
por tanto es necesario empezar por la definición del problema, lo que a
arroz verde
su vez ayuda a definir los límites de éste.
(PROBLEMA)
El problema de diseño surge de una necesidad, y la solución a dichos
problemas mejora la calidad de vida. El problema no se resuelve por sí
mismo, pero contiene todos los elementos para su solución. Un problema
arroz verde
puede tener distintas soluciones: hay que decidirse por una. con espinaca
(DEFINICIÓN para 4 personas

Elementos del problema. DEL PROBLEMA)

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos, y una arroz. espi-
vez resuelto los pequeños problemas, se recomponen de forma cohe- nacas, jamón,
cebolla, aceite,
rente. Por lo tanto, la parte más ardua del diseñador será la de conciliar (ELEMENTOS sal, pimenta.
las diferentes soluciones con el proyecto global. Descomponer facilita DEL PROBLEMA)
la proyectación.
¿hay alguien que
Recopilación y análisis de datos. lo haya hecho
(RECOPILACIÓN antes?

La solución del problema general consiste en la coordinación creativa DE DATOS)


de las soluciones de los subproblemas, es decir, responder a ¿qué? ¿con
qué? ¿dónde? ¿cómo?. Luego de detectar los elementos del problema y
¿cómo lo ha he-
de obtener la recopilación de datos, es necesario analizarlos. Es evidente cho? ¿qué puedo
que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse (ANÁLISIS aprender de él?

no vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. DE DATOS)


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¿cómo puede
Creatividad, Materiales y Tecnologías. conjugarse
(CREATIVIDAD) todo esto de
una manera
La creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados correcta?
del análisis de los datos y de los subproblemas; y antes de decidirse por
una solución, considera todas las operaciones necesarias que se des-
¿qué arroz?
prenden del análisis de datos. La creatividad realiza experimentaciones ¿qué fuego?
tanto sobre los materiales como los instrumentos. (MATERIALES Y ¿Qué olla?

TECONOLOGÍA)
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativo
a los materiales y tecnologías. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo
que hay que proyectar, pero en cambio tenemos la seguridad de que el
Pruebas,
margen de posibles errores será muy reducido. ensayos
(EXPERIMENTACIÓN)
Experimentación y maquetas.

De la experimentación pueden surgir modelos o maquetas, para demos-


Muesta
trar posibilidades matéricas o técnicas. La utilidad de éstos radica en definitiva
satisfacer a algún cliente, que careciendo de imaginación, no consigue (MODELOS Y
“ver” el objeto propuesto o proyectado. MAQUETAS)

Validación.
BIEN, VALE PARA 4
Los modelos deben ser sometidos a validez. Se presenta el modelo a un PERSONAS
determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un (VALIDACIÓN)
juicio sincero sobre el objeto en cuestión.

Sólo ahora pueden empezar a elaborarse los datos recogidos que to-
marán cuerpo en dibujos constructivos parciales y totales para realizar
el prototipo.

ABCDEFGHIJKLM
ARROZ VERDE
SERVIDO EN PLATO
CALIENTE

(SOLUCIÓN DEL
PROBEMA)

ABCD EFGH IJKLM


Sugerencias

A B C D E F G H I J K L M
1. Ficha de análisis: Un objeto hay que
analizarlo esta lista sirve para analizar
la mayoría de ellos, pero no todos
los elementos sirven para todos los
objetos. Nombre del objeto, autor,
productor, dimensiones, material,
CREATIVIDAD
peso, técnicas, coste, embalaje, utili-
dad declarada, funcionalidad, ruido,
SOLUCIÓN mantenimiento, ergonomía, acabados,
manejabilidad, duración, toxicidad,
estética, moda, valor social, esencia-
bilidad, precedentes, aceptación por
parte del publico.

2. Simplificar: Simplificar significa


resolver el problema eliminando todo
lo que no sirve para la realización de
las funciones, también es reducir los
costes de montaje, tiempo de trabajo
y de acabados.

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