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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

UNAD
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
CURSO INTRODUCCION A LA INGENIERIA DE
SISTEMAS - 90013
PLANTILLA PARA SOLUCION DEL RETO 3

CÓDIGO (No.
IDENTIFICACION)
NOMBRE

Registre a continuación las coordenadas halladas como respuesta a las preguntas de control.

Pregunt Coordenad
a a
1 24
2 33
3 42
4 51
5 62
6 65
7 68
8 59
9 48
10 37
11 26
12 25
13 24
14 35
15 44
16 53
17 62
18 53
19 55
20 57
21 59
22 57
23 46
24 35
25 24
A continuación, en los cuadros azules, registre, las soluciones a las actividades planteadas en la
guía e actividades.

A - HABILIDADES DE LA INGENIERIA
Describa como las siguientes habilidades de la ingeniería aportan a  su presente o futuro desempeño laboral
y o personal

•Diseño conceptual: Es importante tener esta habilidad desarrollada, porque nos permite ser más precisos y
específicos de lo que necesitamos hacer.
•Manejo del aspecto humano, ético y social: Esta habilidad aporta mucho al desempeño laboral o personal,
porque debemos saber cómo resolver cualquier problema que se nos presente en la vida, ya sea algo laboral
o personal, puesto que el ingeniero debe ser una persona que aporte soluciones a cualquier inconveniente.
•Capacidad de comunicación: La comunicación es otra de las habilidades importantes para un ingeniero,
puesto que es la base para realizar cualquier trabajo requerido.
•Capacidad analítica: Esta habilidad aporta bastante a la ingeniería, porque es como el medio para poder
llegar al fin solicitado de cualquier proyecto, ya que es donde se analizan los pros o los contras de un
sistema.
•Capacidad de pensamiento convergente y divergente: Estas dos capacidades de pensamiento nos permite
poder identificar, primero identificar los problemas importantes para darles prioridad, segundo tener más de
una solución a los problemas planteados.
•Serendipia: Desarrollar esta capacidad, es muy buena puesto que puede permitir ahorrar tiempo a la hora
de encontrar soluciones de problemas planteados.

A - HABILIDADES DE LA INGENIERIA - Pregunta de control - coordenada 7


Analicemos cómo funciona el anterior juego siguiendo las siguientes instrucciones:

1. Ingrese al siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/projects/171805246/#editor


2. Seleccione el personaje llamado: gato
3. Replique las instrucciones que se presentan que se encuentra a continuación de estas
instrucciones.
4. Pruebe el programa haciendo clic en la bandera verde y dirigiendo el gato hacia la moneda.
3. Tome una imagen de la pantalla cuando el gato toque la moneda (círculo naranja)
4. Incluya la imagen del ítem anterior en la plantilla de solución
5. Reemplace el mensaje: Impacto por el planteamiento de una pregunta al usuario
6. Comparta el proyecto haciendo clic en el botón gris resaltado en azul
7. Publique el proyecto en el e-portafolio ubicado en el entorno de evaluación y seguimiento
copiando el enlace resaltado en amarillo, con el siguiente formato
Reto 3 Enlace proyecto movimiento personaje  y sensor de contacto: enlace a su proyecto por
ejemplo https://scratch.mit.edu/projects/171661833/#editor:
Enlace del proyecto: https://scratch.mit.edu/projects/180814463/#player

B - HABILIDADES DEL INGENIERO -CAPACIDAD ANALITICA

SOLUCIÓN:
Pegue aquí las imágenes obtenidas en el monitor de comandos

C - HABILIDADES DEL INGENIERO-PENSAMIENTO LATERAL


SOLUCIÓN:

*Pegue aquí las imágenes de la pantalla donde se evidencie que resolvió los anagramas propuestos
aleatoriamente
D - HABILIDADES DEL INGENIERO - CREATIVIDAD
Arme lo siguiente:

- Los cuatro primeros caracteres  en mayúscula de su correo electrónico, por ejemplo, 


juanmanuel@gmail.com deberá mover los vértices de la estrella para lograr armar la figura correspondiente
a las letras J, U, A y N (por separado, es decir en cuatro  figuras)
Solución:

Correo electrónico: jafers_95@hotmail.com

Pegue aquí las figuras que armó:

D - HABILIDADES DEL INGENIERO – CREATIVIDAD - Pregunta de control - coordenada 11

1. Cree un nuevo proyecto en scrath

2. Descargue a su computador el gif animado que se encuentra en el siguiente enlace: Gif de ejemplo  

 Wikimedia Commons. (2017). Gif animado. Recuperado de


https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Suryanamaskar.gif

3. Impórtelo al proyecto scratch como se muestra en la imagen que se encuentra al final de esta página.

4. En el menú disfraces, seleccione la opción cargar disfraz desde archivo ubicada a la derecha del pincel.

5. Busque la ubicación en la que descargó el gif animado y de clic en abrir.- Nótese que  Scratch importa la
secuencia de imágenes de la animación

6. Replique el bloque de instrucciones que se indica en la imagen. Observe que al presionar el mouse se
activa el sensor ratón presionado con lo cual se detiene la animación.

7. Ejecute el programa y haga las variaciones que desee. Puede ser en el tiempo de espera. Cambie el
sensor, puede ser que se detenga al presionar una tecla, por ejemplo.

8 Tome una imagen de la pantalla con el programa en ejecución e inclúyala en la plantilla de solución a
entregar.

9. Comparta el proyecto haciendo clic en el botón gris resaltado en azul

10. Publique el proyecto en el e-portafolio ubicado en el entorno de evaluación y seguimiento copiando el


enlace resaltado en color
Enlace del proyecto: https://scratch.mit.edu/projects/179443422/

E - HABILIDADES DEL INGENIERO - CAPACIDAD DE SINTESIS


Una vez haya visualizado el video sugerido, redacte un comentario de mínimo 5 renglones sobre las ventajas
de poseer lógica de programación:

SOLUCION:

Las ventajas de poseer lógica de programación, es que se pueden utilizar en cualquier campo, como para
solucionar o mejorar procesos, en los cuales son muy manuales y propensos al error humano. Pero no solo
eso es lo importante, ya que al aprender programación en cualquier lenguaje, se debe tener un plus a favor y
es que debemos ser creativos e innovadores, para crear un sistema que sirva para mejorar el mundo en el
que vivimos, como lo expresaban en el video, mostrando todo lo que se ha hecho para mejorar los procesos
como de la agricultura, la moda, la medicina, la energía, la seguridad pública, el arte y entretenimiento.

F- TENDENCIAS INGENIERIA - TELECOMUNICACIONES


Identifique los  adelantos más significativos en las telecomunicaciones

SOLUCION :

- La telefonía móvil
- El internet de banda ancha
- Wi-Fi
- Redes sociales (WhatsApp, Facebook)
- Navegación GPS
-
-

G - TENDENCIAS - INGENIERIA - SOFTWARE


Con sus palabras defina qué es el software y en qué aspectos de la vida de las personas y organizaciones
ha mejorado?

SOLUCION

El software es la parte lógica del computador, es la encargada de que las partes del computador (Hardware)
se complementen, y puedan darle al usuario final, lo que necesita. Ha mejorado mucho las vidas de las
personas y las organizaciones, ya que ha reducido mucho los tiempos en que las personas se tomaban para
realizar ciertas actividades, tanto en lo laboral como en lo personal.

G - TENDENCIAS - INGENIERIA - SOFTWARE


Una vez revisados los proyectos premiados. Haga un comentario sobre los dos proyectos que más le
llamaron la atención. La intención de esta actividad es que usted se visualice como aportante al sector
productivo y se proyecte hacia ello:

SOLUCION

Proyecto 1: ERACROX

Nombre: Universidad ICESI y la empresa desarrolladora AVA INNOVA


Categoría: Educación
Descripción: Es una aplicación diseñada para automatizar los procesos del ICETEX en las
instituciones educativas; la Universidad ICESI es una de las primeras instituciones en usar esta
herramienta, capaz de hacer 2.000 procesos que antes tomaban 15 días con tres personas
dedicadas a ellas.
Comentario: Este proyecto me parece genial, ya que las solicitudes de crédito que las personas
solicitan a las instituciones educativas, para poder llevar sus carreras universitarias, se demora algo
con el sistema convencional que han utilizado. Por eso me gusta mucho que estas solicitudes
puedan ser revisadas de manera más acertada por un software y así obtener resultados más
rápidos de manera eficaz, me parece un buen aporte al sector educativo.

Proyecto 2: Siegfried GO

Nombre: Laboratorios Siegfried S.A.S y desarrollado por ALLBREAKER


Categoría: Comercio
Descripción: Laboratorios Siegfried deseaba optimizar los resultados de las visitas médicas para
sus fórmulas médicas Nutrababy. Allbreaker crea una visita médica con realidad virtual, la primera
de su tipo en Colombia, obteniendo resultados positivos en muy poco tiempo; el 100% de los 3.000
médicos visitados con Siegfried GO en el país han recibido la visita, suprimiendo así el rechazo de
las mismas y mejorando la aceptación de los productos de la compañía.
Comentario: Ese proyecto por parte de Laboratorios Siegried, es una gran estrategia para poder
hacer conocer todo su portafolio a nivel nacional, ya que abarcan la visita médica en tiempo real, la
cual le permite tomar decisiones más rápidas y eficaces, entorno a las prescripciones que los
médicos hacen a sus pacientes. Siendo así un pilar muy importante para el crecimiento de la
empresa.

H - TENDENCIAS INGENIERIA - GARTNER


De acuerdo al video suministrado, seleccione las 3 tendencias que en su opinión, representen un posible
campo de acción para su desarrollo profesional

SOLUCION:

1 Plataformas de I o T
2 Arquitectura de sistema avanzado
3 Impresión 3D
4
5

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