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PROGRAMACIÓN GRÁFICA CON SCRATCH 3.

ABRIR EL PROGRAMA: https://scratch.mit.edu/ > Crear

PROGRAMAR: arrastrar y encajar los bloques desde el panel de la izquierda


(pestaña Código) hasta la zona central.
Cada programa se refiere al objeto o fondo que esté seleccionado en la zona
inferior del panel derecho.

EJECUTAR UN PROGRAMA: clic sobre el primer bloque del programa. En


caso de que tenga un bloque inicial de bandera verde, hacer clic sobre este bloque
o sobre el botón superior de la bandera.
Podemos darle al botón superior derecho para ejecutar el programa a
pantalla completa.

PARA UN PROGRAMA: clic sobre el botón superior rojo.

MODOS DE VISUALIZAR LOS PANELES: hay 2 modos de visualización del


área de los paneles en la zona superior derecha.
El panel central de programación tiene lupas zoom en la zona inferior
derecha del mismo.

GUARDAR UN PROYECTO: si no estamos registrados solo podemos


guardar los proyectos en el ordenador. La extensión de archivo es .sb3. Menú
Archivo > Guardar en tu ordenador > ventana Guardar archivo > Aceptar.

ABRIR UN PROYECTO: menú Archivo > Load from your computer >
elegir el archivo con extensión .sb3 > Abrir.

BORRAR BLOQUES: seleccionarlo y tecla [Supr] o arrastrarlo hacia la zona


de bloques.
OBJETOS: botón circular del panel de Objetos > elegir el objeto de la
galería. Podemos ajustar el valor del tamaño y la orientación.
Para ver los Disfraces que tiene el objeto, lo seleccionamos en la zona
inferior del panel de objetos > pestaña Disfraces.
Para borrar un objeto, seleccionarlo en la zona inferior del panel de objetos y
hacer clic en la X del icono del objeto.

CONDICIONES INICIALES DE LOS OBJETOS: si queremos que al ejecutar


un programa, un objeto esté un una posición y dirección determinadas, tenemos
que incluir los siguientes bloques de las condiciones iniciales:

COORDENADAS DE LOS OBJETOS:

Scratch mide las distancias en pasos. El escenario tiene 480 pasos de


ancho y 360 paso de altura.
ORIENTACIÓN DE LOS OBJETOS:

ESCENARIOS: botón circular Fondos del panel de Escenario > elegir el


fondo de la galería. Si elegimos varios fondos, aparece el número de ellos pero
solo está visible el fondo activo. Para cambiar de fondo ir al bloque del menú
Apariencia.
PROGRAMAS

Los siguientes programas se han obtenido de los tutoriales:


- Para empezar
- Añadir un objeto
- Añadir un fondo
- Cambiar de tamaño
- Animar un objeto
- Deslizarse
- Hazlo girar
- Añadir efectos

MOVIMIENTO INSTANTÁNEO DE TRASLACIÓN:

El número de pasos fija la velocidad de traslación del objeto.

MOVIMIENTO INSTANTÁNEO DE TRASLACIÓN + FRASE:

MOVIMIENTO INSTANTÁNEO DE TRASLACIÓN + SONIDO:


EVENTO BANDERA VERDE:

MOVIMIENTO DE ROTACIÓN:

El número de grados fija la velocidad de rotación del objeto.

CAMBIO DE ESCENARIO:
CAMBIO EL TAMAÑO DE UN OBJETO:

Cuando el número del bloque cambiar tamaño por es negativo, disminuye


de tamaño.

ANIMAR UN OBJETO:
Desde la pestaña Disfraces sabemos los que tiene el objeto seleccionado.

DESLIZARSE UN OBJETO:
Con el ratón, mover el objeto al punto de partida del movimiento y poner el
primer bloque ir a x: y: después de la bandera verde. Ahora, con el ratón mover
el objeto a la nueva posición y poner el bloque deslizar en segs a x: y:
Repetir este proceso para los siguientes movimientos. Los segundos fijan la
velocidad del movimiento.
DESLIZARSE UN OBJETO CON UNA DIRECCIÓN DE OBJETO:

EFECTO GRÁFICOS:

Hacer pruebas con distintos efectos gráficos del menú desplegable y con
distintos valores numéricos para comprobar la velocidad del cambio de efecto.

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