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Presentiación

5.º Grado
• Las habilidades digitales son esenciales en nuestra sociedad. Las personas que
no manejan computadoras, Internet y conceptos tecnológicos. pierden muchas
oportunidades.

• La incorporación de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) al


ambiente educativo, apoyado en el saber hacer !habilidades y destrezas).
saber conocer (conocimientos y capacidades intelectuales) y saber ser (valores
y actitudes) parte fundamental de una educación integral, el estudiante aplica
efectivamente la tecnología a través de la elaboración de proyectos, procesos de
investigación y trabajo colaborativo, adquiriendo un aprendizaje significativo.

• Mós que un texto de computación la serie Conectados, es un programa integral


que incorpora las Tecnologías de Información y Comunicación en el plan curricular
de estudios que permiten promover en los nii'los el uso de la computadora como
herramienta para la generación de proyectos académicos (aprendizaje por
proyectos) y trabajar 100% de manera próctica, de tal forma que se fomente el
'cprender hcdendo'.

Innovación Educativa
Página 18

Página 30

Página 54
13
Página 88

Conociendo a Kodu Game Lab

@)
KODU
13
Mis primerosjuegos con Kodu Game Lab

@)
KODU
13
• GAME LAB •
Página 118
CONTENIDO
UNIDAD TÍTULO CONTENIDOS

Conceptos básicos
Confrol ele movimientos
CONOCIENDO SCRATCH Sensores, operadores y variables en
Scmtch
Mis prácticos con Scratch

=I
• Escapando de los balones
MIS PROYECTOS • Juego en el fondo del mor
EN SCRATCH • Piedra, papel o tijem
.. Platillo volador

Conoce CorelDraw
Hermmiento selección
CONOCIENDO Hermmienfa polígono
CORELDRAW Menú edición
Agrupar y desagrupar objetos

• Herramienta relleno interactivo


TRABAJANDO • Operaciones con objetos
CON CORELDRAW • Herramienta texto

• Conceptos
BIENVENIDOS • Nuevo lienzo
A PHOTOSHOP • Uso ele herramientas ele PhOtoshop
• Curvos ele color

• Tamaño de imágenes
APLICACIONES EN • Tipos de selecciones
PHOTOSHOP • Hermmiento Pinfura
• Retoque de imógenes fofogróficas

• Panfollo priocipal y opciones


CONOCIENDO • Objetos en Kodu Game Lob

1
KODU GAME LAB • Programando en Kodu Game Lab
• Agregonclo objefos en Kodu Game Lob

• Ambientondo el mundo en
Kodu Game Lob
MIS PRIMEROS JUEGOS • Agregondo un costlllo
EN KODU GAME LAB • Agregondo un motociclisto
1 • Juego ele coperucito motorizodo

,�[ 4 1�, CON:::CT ADOS 5.0 Global


coN:C:CT ADOS

La serie "CONECTADOS" contiene 8 unidades y actividades como:


Ampliando mis conocimientos, A practicar, Diverti juegos, Demuestro
lo que aprendí. Cada unidad está compuesta por un conjunto de
estrategias diseñadas para que el estudiante pueda interactuar con
la computadora.

Logros de Aprendizaje Valores

�r""""L--;:.,. ____..--.....
� la �b es b fueaa lnlifflOI qua no5 paimle 111,a a
'I buen lémino los cceas QJe �rerda!nos scda'nerlle en
el lla"ISCurso de l"U9Slf0 camh::u.

Los valores humanos constituyen un eje


Es un espacio donde se dan a conocer transversal para que el estudiante y el profesor
los temas que el estudiante aprenderá generen el juicio critico en el momento de la
en el recorrido de la unidad. motivación de la clase.

J ,_. • • • •
Saberes previos que debe tener el San
••

(
A
practicar
actividades a resolver
es1udíonte, y con lo ayudo del profesor recordando lo aplícada en los
(al poder desarrollar los contenidos unídodes desarrollodos.
que formen porte de lo motivoclón en el
proceso de enseñanza - aprendíza[e .

• l. . Demuestro lo
� que aprendí
Permite poner en próctlca todo los Brindo una variedad de fuegos en
conocimientos adquiridos mediante donde el estudiante se desenvuelve y
ejercicios propuestos en codo unldod. logra desarrollor su habilídad mental.

Textos CON:C:CT ADOS 5.0


Unidad 1

I pJ

Conceptos básicos.
• Control de movimientos. Observa las
imágenes.
• Sensores, operadores y variables en Scratch.
• Mis prácticas con Scratch.

6 CO �CTAD JS <
,Conoclenao Scrabch

DOMINÓ
• En cada columna hay dos fichas de dominó, y cada par sigue cierta regla para hacer juego
con el resto del conjunto. De los pares de fichas A, By C. ¿cuál forma parte de la serie?

•• •• • • •• •• •
• • • • • •
• • ••• •• •• •
• • • • • • •

• • •
• •
• •











• • • •• ••
• •
• •
• •
••• • • •• ••
• • • • • •
• • • •

• Respuesta:
•• ••
• •

• •
• •

• • •

(En cada par, la suma de los puntos de la ficha de arriba es el doble de la suma de los
puntos de la de abajo).

. . • •
Respetoi
Es el recorocrnento de que oigo o alguien tiene valor.
Se define como lo base del sustento de la moral y lo ético.

Textíos >
Conociendo Scracch

O lQU É ES SCRATCH?
Es una aplicación que facilita crear historias O Luego de abrir Scratch.
interactivas, juegos, animaciones y compartir
sus creaciones con otras personas en web.

O Un escenario· Muchos personajes. O Un escenario· Muchos fondos.


Escenario
.,, :e J(

f
Escammo

Escenario

<
,Conoclenao Scrabch

Un personaje - Muchos disfraces.

Personaje
Objeto 1
---- i
y:O

Disfraces

El escenario y los personajes tienen sonidos asociados.

Ob¡eto
-
1
-- ---

Sonido nuevo: (Grabar] ( Importo,r )

Sonidos

Textíos >
Cada personaje realizará acciones durante la animación.

Programas
(aquí se define
las acciones)

¿Qué acciones se pueden realizar?

Archivo Editar Compartir A


Tipos de acciones
Objeto

Movimiento: movimiento de los personajes.

Archivo Editar Compartir A

Movimiento
Objeto

<
,Conoclenao Scrabch

Apariencia: cambiar el disfraz del personaje etc.

Archivo Editar Compartir Ayuda


Apariencia

Sonido: todo lo referente a sonidos asociados a los personajes.

Archivo Editar Compartir Ayuda

mmma
Sonido

Lápiz: pintar sobre el escenario.

.. ' Archivo Editar Compartir Ayuda

Lópiz
mmma

Textíos >
Control: cambiar el disfraz del personaje etc.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Objete¡ a
Control

Sensores: interacción con el usuario (mouse, teclado), etc.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Sensores
Objctnt a
y: o

Sensores

<
,Conoclenao Scrabch

Operadores: Operación con números, etc.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Objeto t

y: o

Operadores

Variables: Almacenar información en variables, etc.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Objetc t

vcrlobles

Textíos >
Conociendo Scracch

r
•• A
practicar

Abre Scratch y realiza lo siguiente: Un perro siguiendo a un gato.

Inserta el escenario: Un parque.

Inserta los personajes: Un perro y un gato.

• Inserta todos los bloques, buscando con cuidado a qué personaje


pertenecen, puedes guiarte de los colores.

Guarda el proyecto: Perro y gato

Archivo Editar Compartir Ayuda

<
Abre Scratch y realiza lo siguiente: Madre y su hijo paseando por el parque.

Inserta el escenario: Un parque

Inserta los personajes: Mamá e hijo

Inserta todos los bloques, buscando con cuidado a qué personaje pertenecen, puedes
guiarte de los colores.

Inserta un diálogo entre ellos.

Archivo Editar Compartir Avuda


,,. .

Textíos >
1. Coloca el Escenario SPOTUGHT-STAGE que se encuentra en la carpeta INDOORS.

2. Selecciona la imagen Anjuli-1 que se encuentra en la carpeta PEO PLE.

3. Selecciona la ficha Disfraces y presiona el botón Importar para colocar la imagen


Anjuli-2.

4. Ahora inserta la imagen Anjuli-3.

S. Coloca el control al presionar.

6. Coloca un control para repetir por siempre.

7. Colocar el control esperar l segundo y cambiarlo el número l por 0,5.

B. Selecciona el botón apariencia y coloca la opción Siguiente disfraz.

Archivo Editar Compartir Ayuda & -'\, �� ��

Dlsrraces

<
,Conoclenao Scrabch

(
... A
• practicar

Señala a qué tipo de bloque de programación pertenece cada uno según su color.

el pres•onar cabeuc
}
)

Textíos >
Unidad 2

o
• Escapando de los balones.
Juego en el fondo del mor. Observa las
imágenes.
Piedra, papel o tijera.
Platillo volador.

18
1. Ubica los datos en una tabla de Excel.

Martín, Luís, Mayra, Inés y Mariela son médicos de profesión y les ha tocado viajar a
diferentes ciudades del Perú: Piura, lea, Arequipa, Trujillo y Cusca no necesariamente
en ese orden.

Martín viajó a Piura, Luis no viajó a lea, Mayra viajó a Arequipa y Mariela no viajó a
lea y tampoco al Cusca.


¿A qué ciudad viajaron Inés y Luís?

A B e D E F
Nombres
l Martín Luis Mayra Inés Mariela
Ciudad

2 Piura

3 le a

4 Arequipa

5 Trujillo
� - -
6 Cusca

• Inés viajó a

Luis viajó a
Que se encuentra en la celda

Que se encuentra en la celda

Mariela viajó a Que se encuentra en la celda

• • • •
Amor,
El amor es el sentimiento mós importante de los seres humoros.
No solo sentimos amor por nuestro podres, siro también por rosotros
mismos y por nuestros semejantes.

Textos
�·� � � �11
Mis proyectos en Scrabch 11
r5tº·º�Afflfllt
� .:BJr.i� 'lll ¡; J
(
... A
• practicar

Proyecto l
ESCAPARTE DE LOS BALONES

El objetivo es trasladar al gatito u otros


personajes de un lado a otro de la pantalla
para recoger un objeto (en la variante podría
ir recogiendo varios que fueran apareciendo
de un lado u otros de la pantalla a medida
de que el personaje cumple sus objetivos y
trabajar con una variable que aumente la velocidad).

En primera instancia lo que vamos a hacer es dibujar los objetos que precisamos. En
este caso ya tenemos el gatito, por lo que haremos un plato de comida (podemos traer un
objeto similar de la biblioteca) y una de las pelotas (también se puede importar).

Vayamos a la programación.

Lo primero que haremos seró que el gatito se mueva con las teclas por lo que iremos al
GATO y añadiremos el siguiente código:

·J ITIOvor a poaOI
·.ti ..

Bien, ahora lo que vamos a hacer es que vaya a


la comida y la agarre.
En este caso vamos a copiar el siguiente código.
Lo que hace es cuando toca la Comida entonces
el gatito crece y cambia de color. Además
manda una señal Comió que será recogida por
la Comida para desaparecer en ese momento.

En la Comida el código que va es este ...


-.��º-º'ta
,i_ ;:¡ l[I" r1o11!k. � Mis proyectos en Scratch

Ahora nos queda que aparezca las pelotas en acción. Las mismas se van a mover de
forma constante de arriba a hacia abajo. Es por eso que voy a la PELOTA y copio el
siguiente código:

Lo último que falta ahora es hacer que se pierda cuando la pelota toca al gato. Regreso
al Gato y copio el siguiente código para cada pelota (l ), pelota (2), pelota (3).

¿tocando Pelota 1 J ?

En Objetivo 4 (va el nombre de la pelota) y repito este código la cantidad de la pelota que
tenga. Nota que manda una señal murió. Eso hace que el juego termine Cómo? como é

siempre, yendo al escenario y preparando dos disfraces. Luego en la programación del


escenario agregaremos el código final.

comblor fondo o

Textos
�-� � � �11 r5tº·º�__....
�r.,1
Mis proyectos en Scrabch 11 � 'lll l; J

•11
(
A
• practicar

Proyecto 2

JUEGO EN EL FONDO DEL MAR

Estamos hablando de un ejercicio muy


sencillo en que manejamos a un pez que
intentará evitar ser comido por otro pez
más grande.
Lo primero que vemos a hacer es traer un
escenario acuático y dos peces que serán
nuestros personajes.
Programando al pez bueno
Lo que haremos será poder manejar al pez
bueno con las teclas.

• J
x: -200
y: 160

Programando al pez mato


Nuestros dos peces se mueven y el malo siempre va
a perseguir al bueno.
x: 175
y:-130

Global
-.���-º'

J.
t a JII' r1;1i:. Íg¡jj Mis proyectos en Scratch

Lo siguiente que vamos a hacer


es ver qué pasa cuando se comen
al pez bueno.
J x: -200
Vamos al mismo y hacemos que
comience en una posición inicial y: 160
y que se toca el otro pez en una
variable tiempo se guarde lo
que indica el cronómetro, que
desaparezca y que se envíe un
mensaje perdió.

Ese mensaje de perdió será


recogido por el pez malo que dirá
algo y aumentará su tamaño para
luego mandar una señal de juego
terminado.

x: 175
y:-130

Por último, vamos al Escenario y copiamos el siguiente código:

El otro código será para iniciar el contrómentro al comienzo del juego y lograr el efecto de sonido.

Textos
�-� � � �11
Mis proyectos en Scrabch 11
r5tº·º�_..I
� �r.,1 'lll ¡- J

•11
(
A
• practicar

Proyecto 3

PI EDRA, PAPEL O TIJERA

Lo primero que vamos a hacer es crear


los objetos que van a participar en el
juego. Se trata de dos personajes y un
dibujo de piedra, unodetijera y uno de
papel (las imágenes se pueden traer
de internet o dibujarlas uno mismo).

Nuevo objeto:

,_-

•• �
Objo1o1 Objo1o2 Objo1o3 Objolo4 Objo1oS

Ahora vamos a ir al Escenario, donde crearemos dos variables: Jugador l elige y Jugador
2 elige:

Vamos a nuestros personajes y le decimos al jugador que elija lo que quiere.

Haz clic en lo por O segundos x: -104


y: -54

Global
,..��DWD\a
,i.. ;¡ JII' ¡-li¡¡i&:_ � Mis proyectos en Scratch

Piedra:


x: -187
y:47

Papel:

x:-121
y: 49
•J

Tijera:

---¡¡--¡
Ciiii·ii x: -49
y: 47
1
fii:id
El jugador 2
En este caso lo que hacemos es
crear una variable número en la que
vamos a guardar la elección (un
número al azar del l al 3)
Si se elije l va a ser piedra, si es 2 va
a ser papel y si es tres va a ser tijera.

Por último, lo que hacemos es enviar


una señal para que el juego decida

i
quién es el que ganó.

x: 136
y: -62

Textos
�·� � : �11
Mis proyectos en Scrabch 11 �ª-"º'�-
':üfüi � r,¡¡� "!JI ¡ J
Entonces vamos al Escenario y dibujamos tres fondos más (uno para cuando gana el
jugador 1, otro pam cuando empatan y otro para cuando gana el jugador 2).

Luego, en la programación del escenario, cuando se recibe ganador, lo que hacemos es


ir cubriendo todas las posibilidades.
Si los dos eligen lo mismo, entonces empatan.
Si no, analizas cada caso.

forido 1
480x280

ganas10
480x360

perchs1e
480x360

empatarnos
480x360

Global
·. , :· �-llw1 Mis proyectos en Scratch

•11
(
A
• practicar

SUBIENDO EN LA PLATAFORMA

Lo primero que hacemos es ir al escenario


y realizamos una línea que haga las veces
del piso.
Luego vamos a tener dos objetos. Un
personaje, que puede ser cualquiera (el
gatito puede dar problemas con su cola,
despues se van a dar cuenta por qué, por
lo que lo evitaremos). Y el segundo objeto
lo vamos a dibujar nosotros y será una
plataforma cuya parte superior (línea) será
del mismo color que la línea del piso.

Bien, ahora vamos a programar a nuestros amigos.

Lo primero es hacer que se mueva para los costados, que contiene en una posición inicial
y que si se presiona espacio, suba.

·J

1 ' •

cambiar y por U!:iJ

El temo es lograr que si toca


la plataforma se quede allí y
si no que caigo nuevamente
al vacío, hasta encontrar
otro piso. Entonces, lo que
decimos es que mientras no
toque el color negro, caiga
al vacío (cambia su posición
en y).

Textos
�-� � � �11 r5tº·º�__...
�r.,1
Mis proyectos en Scrabch 11 � 'lll l; J

•11
(
A
• practicar

Proyecto 4
El PLATILLO VOLADOR

En la animación de naves, harás que tu ovni, se desplace de izquierda a derecha,


cambiando de dirección cuando el objeto toca el borde, adicionalmente al tocar el borde
irá disminuyendo su posición en Y, haciendo que se mueva de arriba hacia abajo, cada
vez que toque el borde.

Como paso preliminar debes crear un objeto ovni, el cual va a tener dos disfraces, cambia
la tonalidad en cada disfraz para que cuando se haga el cambio de disfraz se genere un
efecto luminoso.

ovni

Pasos:
Llevar al objetivo o su posición de inicio, esquina superior izquierda.

Posición inicial del ovni.

Global
.-.��DWD\a
,i_ ;¡ Jll" rr.i� Íg¡jj Mis proyectos en Scratch

•· Para hacer el movimiento de izquierda a derecha continuo, dentro de un ciclo por


siempre, hacer que el objeto realice los movimientos de desplazamiento en x (mover 2
pasos), cambio de apariencia (cambiar disfraz) y que cambie dirección cuando toque
borde (rebotar si está tocando el borde).
•· Para hacer el movimiento de arriba hacia abajo. Se pone una instrucción condicional
que evalúe si el Objeto tocó el borde del escenario, en caso positivo la posición en Y del
objeto se fijará en 20 unidades menos.

tocando borde - �

Evaluando si se toca el
borde del Escenario.

• Cuando el objeto llega al borde inferior, aquí mediante otra condicional (si condición)
se evaluará la posción en Y del Objeto y si es menor a • 175 (cerca del borde inferior),se
irá a la posición inicial.

---�--
x:196 y:·175

Ovni tocando
fondo.

Textos
Unidad 3

• Conoce CorelDraw
• Herramienta selección Observa las
• Herramienta polígono
imágenes.
• Menú edición
• Agrupar y desagrupar objetos

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l'.l'O·W
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CorelDRAW '·•.
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Graphics Suite u,
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30 < Global
Conociendo CorelDraw

Ayuda a la niña a encontrar el camino hacia el logo de CorelDRAW .

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'
(t)•
CorelDRAW
..ir<>phK:� Sune

• • • •
Solldarldadi
El valor de lo solidaridad se manifiesto en reconocer en el bien

-
común, el sentido de uno vida exitoso poro todos.

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Conociendo CorelOraw

III Ampliando mis


conocímentos

CORELDRAW
Es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de simples logotipos a
ilustraciones más complejas. CorelDraw proporciona una variedad de herramientas y
efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir diseños gráficos de
alta calidad.
Conceptos bosicos
Dibujos vectoriales y mapas de bits
Los dibujos vectoriales
Siempre se muestran con la máxima
resolución permitida no importa el tamaño
que queramos dibujar; siempre aparecerá
con la misma nitidez.

Las imágenes de mapa de bits


También conocidas como imágenes ráster,
están compuestas por puntos individuales
denominados plxeles, dispuestos y coloreados
de formas diversas para formar una imagen.
Para ingresar a corel Draw :

1. Botón inicio

2. Ir a programas

3. Haz clic en Graphics Suite X6 / CorelDraw X6

Corel DRAW
GRAPHICS SUITE X6

< Global
Conociendo CorelDraw

CARACTERISTICAS DE LA PANTALLA

Puedes usar todo el espacio que desees, pero sol�


imprimirá lo que está dentro de la zona de documento. \
Caja de
herramientas
Barra de
menú Barra de título

"·1 'l.-n..,;. :;;,�


;;,
C\. 1
,

.--=---,-,-�--,-, Paleta de colores >-----


•�
... Barra de herramienta
est6ndar

º·
.
º·
º·
Explorador de
Zona del
documento Barra de

"".,_
desplazamiento
documento

...
Barra de
estado

"·o.lil .. �,� .
•••
�•• � ll:I ,,..,.,,..,,-,..... _ ... .,_,"""º--'·"'-'º'"""""'-·
.. • ( ''" 717 2111,

Descripción de la caja de herramientas

+- Herramienta Selección &:. +- Herramienta Texto


t ... +- Herramienta Forma liD +- Herramienta Tabla
•. +- Herramienta Recortar -: +- Herramienta Cotas

�.
C\. +- Herramienta Zoom o lupa \. +- Herramienta Conexión interativa
• +- Herramienta Lápiz � +- Herramienta Mezcla interactiva
... +- Herramienta Relleno inteligente .,t. +- Herramienta Cuenta gotas

º·o, +- Herramienta Rectángulo


+- Herramienta Elipse
0. +- Herramienta Pluma del contorno
�. +- Herramienta Relleno

.
o, +- Herramienta Polígono
+- Herramienta Forma básicas
*.+-Herramienta Relleno interativo

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Conociendo CorelOraw

Las funciones a las que tendremos acceso desde esta caja de herramientas son las si-
guientes:
Herramienta Selección t:i,
Con ella podemos seleccionar los objetos, dibujos, trazos, imágenes, y otros componentes
de nuestro gráfico. Haz clic sobre ellos, luego arrastra el mouse mientras mantenemos
pulsado el botón izquierdo.

r---------------� • • •
• X

�---------------� • • •
o. o
Herramienta Rectángulo:
Permite dibujar cuadrados y rectángulos.

TRANSFORMANDO OBJETOS
Cambiar de posición
Trasladamos los objetos seleccionándolos y moviéndolos con arrastre .

• • •
L + • X

Rotar
• • •
Sirve para rotar los objetos seleccionados. Poro hacerlo, haz doble clic sobre la figura
Lleva el puntero en uno de las esquinas hasta que este cambie de forma, haz un arrostre
y la figura se moverá. Al centro de lo figura aparece un círculo llamado centro de rotación
que nos indica el eje sobre el cual gira el objeto.

< Global
Conociendo CorelDraw

Sesgar
Sirve para inclinar un objeto. Haz doble clic sobre la figura:
Haz un arrastre a la izquierda o derecha sobre las flechas de los lados.

--

Escalar
Se usa para cambiar el ancho y el alto de los objetos, presiona y arrastra en cualquiera
de sus tiradores.

•D•
• • •
>--<•�
Tiradores ...

• • •
Herramienta Elipse o.. é
Se usa para cambiar el ancho y el alto de los objetos, presiona y arrastra en cualquiera
de sus tiradores.

• • •
·O·
• • •
Activando las herramientas de la barra de propiedades 1 0 e;:, C" C?

�--------�
90.0
convertimos nuestros objetos como se observan: e;¡ 90.0

Elipse Sector circular Arco

e Para crear círculos y cuadrados perfectos selecciona la herramienta y \


mientras haces un arrostre presiona la tecla Ctrl. )

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Conociendo CorelOraw

Elipse de tres puntos


Es una opción de la herramienta círculo que
nos permite dibujar primero su diámetro y
después su altura.

Formas básicas o, é
Son objetos preestablecidos -con formas definidas- hay muchos modelos para elegir. Al
activar cada objeto se mostrarán las opciones en la barra de propiedades.

Texto Jabla t!.erramientas Ventana A Jabla Herramientas ventana Aiuda


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"º o o <>

(
•• A
practicar

1. ¿Qué es CorelDraw?

a. Es un programa de diseño gráfico. )

b. Es un programa que se utiliza para editar imágenes. ( )

c. Sirve para crear otros programas de diseño vectorial. ( )

2. ¿Qué son dibujos vectoriales?

o. Son líneas con formas no definidas. )


b. Son trozos que se muestran con una máxima resolución, alto calidad. )

c. Son imágenes de baja calidad. )

3. ¿Qué es mapa de bits?


a. Son imágenes con bueno resolución por lo calidad de sus trozos. )
b. Son imágenes pre-diseñados con trozos en alto resolución. ( )

c. Son imágenes compuestos con píxeles. )

< Global
Conociendo CorelDraw

4. Realiza los siguientes gráficos, tener en cuenta la forma y posición de los objetos.

'\ <> 7 00
'-7
'-
G_\)

p
o

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Conociendo CorelOraw

J �- • •
HERRAMIENTA POLIGONO
• •

Permite dibujar polígonos, estrellas, estrella compleja, papel gráfico y espirales.

1. Polígono:
En la barra de propiedades puedes
aumentar o disminuir el número de
orn 1
� llll!l'.l llil!I l ·I -·
� (/;, % v
lados. 1C
Puntos o lados
, '
............... Establecer el número de puntos o lados para el
........... polígono, estrella o estrella compleja .

2. Estrellas: 3. Estrella compleja:

4. Papel gráfico: Jlll13


Se utiliza para formar cuadrículas, iiili4
I
I
p

p
•11 Fondo:
•11 ]X]·]&! """'
conformadas por filas y columnas.

....
FHH y columnas
En los recuadros que se observan ....... Es1ablecer el numero de f,las y col u,,.-

hay que introducir el número de filas


y columnas.

���·)
1)
s. Espiral:
Se usa para hacer espirales.
Poro modificar lo apariencia del espiral
@716 1: 1
puedes definir los característicos en lo
barra de propiedades.
Por ejemplo:
El número 6 represento el número de -
vueltos.

< Global
Conociendo CorelDraw

Color a los objetos


Color de contorno: selecciona el objeto y Color de relleno: selecciona el objeto y
haz clic derecho en un color de la paleta de haz clic izquierdo en un color de la paleta
colores. de colores.

Creando patrones:
Seleccionando el objeto y presionando la tecla l'iJl, luego mueve la copia con las teclas
direccionales. IQJ


• • • • • •
Guardar un patrón para utilizarlo como relleno:
Después de haber creado un patrón:
l. Ingresa a la barra de menú Herramientas/ Crear/ Patrón

Ctrt -t J Iniciador -
eerso11alizaclón ...
Guardar configuración como predeterminada

:,g!!;;.,i.g..,==========="1 e;}
• Puntadeflecha
• nª Caráctrr
11;' B,elleno de patrón ...

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Conociendo CorelOraw

2. Selecciona color y luego


Aceptar. ...-�·----··------
•:·:.:: º""' -���
3. Se formen dos líneas •.·--··H;':-:-.:. :"t:-o•
L
guías haz un arrastre por �'.
los objetos. / Aceptar y « ', ......... -......... ,� 1

---�--·--
X
guardar. ,..'
a
Crear patrón X
T;,o Resolución

@Color -· c.-.

O Mapas de b.�s
O Qos colores
-·- -·-
Al

�'"''·

Oescoés oe PIOOOMI seecccoe et


patrón con un racuardo

[:A:� 1
Cancelar

4. Escribe el nombre del '' Guardar pa1rón de vect>res X

nuevo patrón creado y t- • 1' • • Pattems .., C, BullC8r en p


Guardar.

�--
Es muy fácíll
.. °"" °"""
J
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pradicalo. .. o- ••

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,,:.·...:. •
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Tll<.Ao .-q.,...,111u1a ""''"""' �<U.:k•lao'"""'

Q Sóio ... ..,,,'°"_ V....ion VMGII 19 O (20,

.,.,......_ 1 a.-, 1 ca.- ...

Utilizar un patrón como relleno de fondo


De la caja de herramientas.
S. Selecciona herramienta Relleno / Opción /
Cuadro de diálogo, Relleno de patrón .

� •
111
• :l;l
Relleno uniforme
Relleno degradado
Relleno de patrón
Mayús+F11

"'
1111 Relleno de textura

lll Relleno PostScript


Sin relleno

< Global
Conociendo CorelDraw

6. Selecciona color/ Clic en la barra de desplazamiento.

Rellano da patrón X
Puedes usar todo el espacio
O 2coloras que desees, pero se
@ Color imprimirá lo que está dentro
de la zona de documento.
O Mapa da ons
Explorar ...

Ongen Tamal'io
K: 10.0 rrm 1: J ¡:,
Anchura:¡ 100.orrm

1
y: O.O rrm (: '[ Alto.
1, -1: 1
000

Trans1ormar Descentrados de 1118 o columna


Inclinar: 1,,. (: 1 @Fila QColumnas

Girar: I ce- m 1 ° 0 L;_,I


�!:cª:
0
Relleno de patrón X
0Transformar rel�no con ob¡e1o O Refle¡ar reneno O 2 colores
I Aceptar 1 �el�, �Ayuda ® Color
O Mapa de bits

7. Desplaza la barra de desplazamiento


hasta ubicar el patrón que creaste,
o.o mm
luego haz clic en aceptar. K:

Duplicando objetos
lrK:llriar:
Selecciona el objeto, luego arrástralo a
otro lugar y sin soltar el mouse haz clic Girar:

derecho, verás que aparece el signo+,


suelta y el objeto se habrá duplicado.

Explor.- ..•

Otra forma de duplicar es seleccionando el objeto y utilizando la combinación de tecla:


ctrl. + D

zoom o, se')
Permite modificar la amplitud de visualización del objeto gráfico y la MANO para
desplazarnos por las zonas del gráfico previamente ampliadas.
Para reducir la visualización del objeto presiona la tecla F3.
Para restablecer la página en su tamaño original presiona la combinación de teclas
Shif + F4 .

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Conociendo CorelOraw

•11
(
A
• practicar

1. Realiza los siguientes gráficos

•D • © o ®
� o1

ft � �6 •
< Global
Conociendo CorelDraw

J�-
MENÚ EDICIÓN

Deshacer Ctrl. + Z: nos permite retroceder una acción, es útil cuando


se comete un error.

·� ·�· Rehacer Ctrl. + Shif + Z: nos permite restaurar las acciones que han
sido desechadas por la función deshacer.

��� Copiar Ctrl. + C: esta opción nos ayuda ha crear una copia del objeto
seleccionado.

Pegar Ctrl. + V
li"Q � �
pega el objeto copiado una cantidad de veces
indeterminada.

Cortar Ctrl. + X: traslada el objeto seleccionado a otro lugar, a otra


hoja o a otras aplicaciones.

Configurar una página


Nos permite configurar tamaño, orientación de página y la orientación al momento de
imprimir.

1. Cambia el formato y tamaño de la hoja.


2. Muestra el tamaño de la hoja actual, estos valores pueden ser modificados.
3. Cambia la orientación de la hoja, vertical y horizontal.
4. Establece un diferente tamaño de hoja para cada página.
Insertar página
t+ fu¡-¡- 1 de 1 @Página 1/ l
Solo tiene que hacer clic en el signo + que • ,, 181
aparece en la parte inferior de la hoja de
trabajo de CorelDraw. ,204.397;-16.443) • Grupo de 217 objetos en Ca¡

� Caml)jarQO<>'lbredep¿\¡¡ir>a
!{!] lowrlar p¿\¡¡ir>a del!)<lff
Eliminar páginas
� lowrlar p¿\¡¡ir>a anlel
Haz clic sobre lo página que deseos eliminar.
Selecciono eliminar página.

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Conociendo CorelOraw

OPERACIONES CON OBJETOS

Soldar
Convierte los objetos seleccionados en un solo objeto con un único borde y relleno.
Sigue la siguiente ruta: Menú organizar/ dar forma/ soldar.
Cuando seleccionas dos objetos que se encuentran juntos, automáticamente estas
herramientas aparecen en la barra de propiedades.

Soldar

Recortar
Corta un objeto, usando la forma de otro objeto.
Sigue la siguiente ruta:
Menú organizar / Dar forma / Recortar, o
Selecciona los objetos,
Haz clic en la herramienta:

I B.ecortar

Intersección
Crea un nuevo objeto con la forma en común de dos o más objetos seleccionados, estos
objetos tienen que estar superpuestos.
Sigue la siguiente ruta:
Menú organizar/ Dar forma/ Intersección, o
Selecciona los objetos, haz clic en la herramienta:

Intersección

< Global
Conociendo CorelDraw

Simplificar
Elimina la parte no visible de los objetos.
Sigue la siguiente ruta:
Menú organizar/ Dar forma/ Simplificar, o
Selecciona los objetos, haz clic en la herramienta:

Simplificar

Delante menos detrás


Utiliza la forma del objeto que se encuentran detrás, para recortar el objeto que se
encuentra adelante.
Sigue la siguiente ruta:
Menú organizar/ Dar forma/ Delante menos detrás, o
Selecciona los objetos, haz clic en la herramienta:

I Delante menos detrás

Detrás menos delante


Utiliza la forma del objeto que se encuentran delante, para recortar el objeto que se
encuentra detrás.
Sigue la siguiente ruta:
Menú organizar/ Dar forma/ Detrás menos delante.

I Detrás menos delante

Crear limite
Permite crear un nuevo objeto con la forma de todos los objetos seleccionados.
Sigue la siguiente ruta:
Menú efectos/ crear límite
Después de seleccionar la herramienta
mueve el nuevo objeto que se ha formado.

Crea un nuevo objeto que rodea a los objetos seleccionados


-
textos > C�)N�CT.4DGS 5
Conociendo CorelOraw

•11
(
A
• practicar

Realiza los siguientes gráficos.

< Global
Conociendo CorelDraw

m Ampliando mis
conocimienlos

Combina
Esta opción te permite combinar dos o más objetos con los mismos atributos de relleno y
contorno, Al combinar uno o más objetos estos se convierten en uno solo. Las partes que
se superpongan quedarán huecas.
Para combinar ingresa
Menú organizar/ Combinar

......
l?

Combinar

También puedes usar la herramienta de la barra de propiedades.

Separar o descombinar Ctrl + K


Retrocede el proceso anterior, solo se activa cuando los objetos están combinados.
Para Descombinar ingresa:
1!.!_.8 -�- �
Menú organizar/ separar - 11 � ,11_
.. � .1 ¡oescombinar (Ctrl + K)I

Agrupar Ctrl. + G
Es útil para reunir varios objetos que forman una imagen agrupándolos en uno. Al unirlos,
estos objetos mantienen sus formas de contorno y de relleno.
Para agrupar ingresa:
Menú organizar/ Agrupar.

• . .
. • . 'rJJx._ :.Q¡,x•
• rJJ •
I Agrupar (Ctrl+G) 1

Desagrupar Ctrl. + u
Revierte el proceso anterior, desagrupando lo que está agrupado.

Menú organizar/ Desagrupar o


Menú organizar/ Desagrupar todo. I[[]
L-Qj_x
.
: :Q¡¡_:x_ .
_3'.l 1
=-.., Q;\,-· -Q;\,-' -"I � =�==
Desagrupar ��I
(Ctrl+U

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Conociendo CorelOraw

OPERACIONES CON OBJETOS


Ordenar objetos
Es importante la forma como se ordenan los objetos, para acceder a estas opciones:
Ruta: Menú organizar/ orden.
Veremos las siguientes opciones:

•. Hacia delante de la capa: • Retroceder una:


Envía al objeto seleccionado delante de Envía el objeto seleccionado un nivel
todos los objetos. hacia atrás.
•. Hacia atrás de la capa: •. Delante de:
Envía al objeto seleccionado hacia el Coloca el objeto seleccionado delante
fondo de todos los objetos. del objeto que se indique.
•. Avanzar una: •· Detrás de:
Envía el objeto seleccionado un nivel Coloca el objeto seleccionado detrás del
hacia delante. objeto que se indique.
•- Retroceder una: • Orden inverso:
Envía el objeto seleccionado un nivel Invierte el orden de los objetos
hacia atrás. seleccionados.

Otra forma de hacerlo es seleccionando los objetos y haciendo clic derecho sobre ellos.
Selecciona orden y aparecen las opciones.

Alinear objetos
Es útil para alinear los objetos que se encuentran dentro de otros: al centro, a la derecha,
izquierda, etc.
Ruta: Menú organizar/ Alinear y distribuir
Selecciona el orden que deseas darle al objeto. AJ,near y dlstrNr

También puedes usar la herramienta de la barra de
._¡ n .,.;;; � �
.
propiedades. :.. 'ii' i;r
.lo. ••
'

l�x 1[31 ®
o
AJlr,ear ob,eio. oon.

[ij] E:] E:]


X 420.5 mm
1111 [']

I Alinear y distribuir I Centro Centro


Y 594.5mm

CN11�bolr objel01 oon·


centro abajo 8

< Global
Conociendo CorelDraw

Distribuir objetos
Asigna un mismo espacio para varios objetos.
Primero selecciona los objetos que serán reordenados.
Ruta: Menú organizar/ Alinear y distribuir/ Alinear y distribuir [ Distribuir J

I Herramienta recortar I
Lleva la herramienta y haz un arrastre Para terminar luego haz clic sobre la
sobre el área que deseas recortar, haz herramienta selección.
doble clic sobre el área marcada.

cuchillo
Se utiliza para realizar cortes a los objetos seleccionados.

I Herramienta cuchillo I
Al utilizar esta herramienta, haz un corte desde un extremo hasta el otro extremo de la
figura.

Eliminar segmento virtual


Elimina partes de un objeto.
Haz clic en cado segmento.

I Eliminar segmento virtual I

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Conociendo CorelOraw

Herramienta texto
Existen dos tipos de texto:
Texto artístico
y I Herramienta Texto (FB)
Texto de párrafo.

Texto artístico
Este tipo de texto se emplea para
títulos, lagos, emblemas, etc, por sus
características se emplea en frases
cortas.

Selecciona la herramienta texto


í -..,.. i
iW��t;Q/'?i
-
Observa el siguiente ejemplo:
Al seleccionar la palabra se comporta
como un objeto. \.. ..}

Al tener tiradores, podemos modificar el


objeto a nuestro gusto el texto, aplicando:
eo1tóetato
escalar, rotar, sesgar, reflejar, etc.

Texto de párrafo
Se utiliza para agregar textos grandes.
• r----------------� •
•" 1
... ........
1 '1
Para hacerlo primero tienes que crear el

• fa
área para ingresar texto. ••1 ........
-x, ,.

1 ........ '
Selecciona la herramienta y haz un : ............ :11>
arrastre para crear el área para ingresar
textos: v."tlál
Después de crear el área puedes
ingresar textos. Nos indica que existe mas texto que mostrar.

...--
Adaptar texto a trayectoria ), ¡, .
Esto herramienta permite adaptar un
texto a uno determinada trayectoria.

Primero haz uno trayectoria, puede ser


abierto o cerrado.
Selecciona el texto, luego:
Menú texto/ adaptar texto a trayecto.
Hoz clic sobre lo trayectoria.

< Global
Conociendo CorelDraw

Para separar el texto de la trayectoria


Menú organizar/ Separa texto

Herramienta relleno interactivo


Utilizamos esta herramienta para dar un efecto de tonalidad a los colores,
tenemos varias opciones: sin relleno, relleno uniforme, lineal, cónico, radial,
patrón de dos colores, patrón de colores, etc.

l. Creamos un círculo y le damos color.


Seleccionamos la herramienta relleno � Rellano uniforma lcMYK
interactivo. Sin rellano
20 O
En la barra de propiedades r-, :· Rellano uniforma •• 1 •••••••••••
'\S".. Lineal
seleccionamos la opción lineal. Radial
Cónico
2. Observa el gráfico, la flecha A señala ¡ Cuadrado
- Patrón da dos coloras
el color principal. Patrón ancolor
La flecha B señala el nivel de relleno Patrón da mapa da bits
de degradado. + Rellano da textura
La flecha C señala el color de brillo. ""• � Rellano PostScri t
Recuerda que estos marcadores
pueden cambiar de lugar.

� Radial %

l:l, :',: " 1


' e
!,, ... - - - ... B
'
1'1'., ''

..
'
Lineal
<!'), '
+
"'-,
'
.....
D, ,, ,
O, '' ,,
''
ID] 0,.0
o, ' - - - - ... ,

�e correcfam�
los pasos
iPractica!

Cónico

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Conociendo CorelOraw

r
•• practicar
A

l. Escribimos: 2. Cambiamos la fuente Rockwell extra bold

IBM
IBM

3. Escalamos, hasta obtener un


tamaño grande.
4. Con la herramienta Rectángulo creamos
seis cajas estiradas como se observa.

5. Sobreponemos las 6 cajas


sobre las siglas IBM.
6. Seleccionamos ambos objetos y
recortamos.

I Becortar I - - ----
7. Aplicamos color y seleccionamos la
herramienta de relleno interactivo 8. Seleccionamos y reflejamos.
y seleccionamos de la barra de
propiedades: Relleno lineal.

e::= tj. -:.- }, -


� ;.-:=:� = =-=. ===
'!:'., C·�-:::=;. ==-===
9. Seleccionamos el reflejo y aplicamos relleno interactivo.

--�-- -
__
= __
- --"P---
=-=::
--1---
_.
_,._,_.,

.
_
-==--=
.• . ',!,� :.:
-- --
- -- r--
,.....,---....
';:" -=r= r el -
a-- a·�
=�=ges
===a==
...
.--
__........,_..,._,, ------
--
- ---
------
-----
-----
rol
•• ==a==
===a==
•• •
1 • •
• ====
====
obtene=}
-----
- ---
- ----

< Global
Conociendo CorelDraw

Realizamos el siguiente modelo de lago.

l. Creamos un círculo como se observa: 2. Creamos un segundo círculo más


pequeño y le aplicamos relleno
interactivo.

3. Creamos un círculo más pequeño 4. Unimos los tres círculos, los líneas
aún, y le aplicamos relleno interactivo negras son para ver el orden de los
seleccionando dos tonalidades de círculos. Eliminar los contornos.
verde uno oscuro y el otro más claro.

--


5. Escribimos la palabra vida y escalamos
y cambiamos el tamaño de fuente.
6. Llevamos la palabra dentro del círculo,
le cambiamos el color verde a blanco.
Para que no se separen, seleccionamos
todos los objetos y agrupamos.

VIDA

textos > C�)N�CT.4DGS 5


Unidad 4

o
• Herra mienta relleno interactivo Observa las
.
• Operaciones con objetos imágenes.
• Herramienta texto

'
'
'
'
'

'

e Ol'elDRAW Graphics Suite

54
TEST DE RAVEN
Consiste en encontrar la pieza faltante en una serie de figuras que se irán mostrando.
Se debe analizar la serie que se presenta y siguiendo la secuencia horizontal y vertical,
escoger una de las seis piezas sugeridas, la que encaje perfectamente en ambos sentidos,
tanto en el horizontal como en el vertical.

• • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • •
.)·•

• :
• • • • • • • • • • ,• •
• • • • •
• • • • •
• • • • • �
• • • • • • • • • • • •
, ..
[ �CD : : : · @
O@�@

• [ _)CD [..._)@ [...,...)@


¡,....)@ [, )® 1 -)@
• • • •
Orden•
El orden es uno disciplino personal, uro virtud
que se aprende practicando.
Trabajando con CorelDraw

Las funciones a las que tendremos acceso desde esta caja de herramientas son las
siguientes:
Herramienta Selección �
Con ella podemos seleccionar los objetos, dibujos, trazos, imágenes, y otros componentes
de nuestro gráfico. Haz clic sobre ellos, luego arrastra el mouse mientras mantenemos
pulsado el botón izquierdo.
r---------------�
1
1
1
1
1
1
• • •
1
1
1
1
1
1
1
1
• X

• • •
1 1
�---------------J
1 1

Herramienta rectángulo: o. o
Permite dibujar cuadrados y rectángulos.

TRANSFORMANDO OBJETOS
Cambiar de posición
Trasladamos los objetos seleccionándolos y moviéndolos con arrastre .

• • •
• X

• • •
Rotar
Sirve para rotar los objetos seleccionados. Para hacerlo, haz doble clic sobre la figura
Lleva el puntero en una de las esquinas hasta que este cambie de forma, haz un arrastre
y la figura se moverá. Al centro de la figura aparece un círculo llamado centro de rotación
que nos indica el eje sobre el cual gira el objeto.

V
Trabajando con CorelDraw

Sesgar
Sirve para inclinar un objeto. Haz doble clic sobre la figura:
Haz un arrastre a la izquierda o derecha sobre las flechas de los lados.

Escalar
Se usa para cambiar el ancho y el alto de los objetos, presiona y arrastra en cualquiera
de sus tiradores.

• • •
Tiradores )

··D·
• 1 1
• •
1-
Herramienta elipse o, e.,
Se usa para cambiar el ancho y el alto de los objetos, presiona y arrastra en cualquiera
de sus tiradores.
• • •
·()·
• • •
1

Activando las herramientas de la barra de propiedades


0 C? C' <?
90.0 V A
convertimos nuestros objetos como se observan: 90.0 0
V A
�����������

Elipse Sector circular Arco

e Poro crear círculos y cuadrados perfectos selecciono lo herramienta y \


mientras hoces un arrostre presiono lo tecla Ctrl. )
Trabajando con CorelDraw

III Ampliando mis


conocimternos

AGRUPAR OBJETOS

Para agrupar objetos procedemos de la siguiente forma:


Primero haz clic en la herramienta selección.

1. Selecciona los objetos que agruparás.


2. Haz clic en agrupar de la barra de propiedades.

.
'.[b.. 1
L [e¡ [cJ C.··,
l. ... i
[o. !¿¡ [],
: .... ! o
• • • O-
J Agrupar (Ctrl + G) C')

1 • Agrupar objetos al mismo tiempo que se


conservan sus atributos individuales .

• • •
1-rambién puedes agrupar objetos utmzand:--'\
\ 1� combinación de teclas (Ctrl + G). _}
Trabajando con CorelDraw

DESAGRUPAR

Para desagrupar objetos procedemos de la siguiente forma:


Primero haz clic en la herramienta selección.

1. Selecciona los objetos que desagruparás.

2. Haz clic en desagrupar de la barra .

••••••• -
Cbx �D>I
t� �

-
Desagrupar (Ctrl + U)

Dividir un grupo en objetos o grupos


individuales

(También puedes desagrupar utilizando 1:--'\


"--combinación de teclas (Ctrl + U). - }
Trabajando con CorelDraw

Formas básicas o. e
Son objetos preestablecidos con formas definidas hay muchos modelos para elegir. Al
activar cada objeto se mostrarán las opciones en la barra de propiedades.

Texto Jabla Herramientas Ventana


PDF

o O. � Muy fina •

t--------=-1 [Q] Q � o o Jabla tierramientas Ventana Aiuda


,¡o j
125% ! • I :•: � l!lm .j.� Encajar e

;.1 -�· Q..1 i Muy fina .... �� �

1------i � Q 'Ü -0- � ú *


dl, di di no » D :»
[}, <{] ¿,, 'i? o � <>
(
•• A
• practicar

1. ¿Qué es CorelDraw?

a. Es un programa de diseño gráfico. )

b. Es un programa que se utiliza para editar imágenes.


c. Sirve para crear otros programas de diseño vectorial. )

2. ¿Qué son dibujos vectoriales?

a. Son líneas con formas no definidas. )


b. Son trazos que se muestran con una máxima resolución, alto calidad. )

c. Son imágenes de baja calidad.

J. ¿Qué es mapa de bits?

a. Son imágenes con buena resolución por la calidad de sus trazos. )

b. Son imágenes pre-diseñadas con trazos en alta resolución. )


c. Son imágenes compuesta con píxeles. )
Trabajando con CorelDraw

4. Realiza los siguientes gráficos con tormos básicas; tomar en cuenta la forma y posición
de los objetos. Luego aplica color a cada uno de ellos.

00
"'-=-7

/ /
1
Trabajando con CorelDraw

III Ampliando mis


conocímentos

HERRAMIENTA RELLENO INTERACTIVO



Utilizamos esta herramienta para dar un efecto de tonalidad a los colores, tenemos varias
opciones: sin relleno, relleno uniforme, lineal, cónico, radial, patrón de dos colores, patrón
de colores, etc.

1. Creamos un figura y le damos color.


2. Seleccionamos la herramienta Relleno interactivo.

3. En la barra de propiedades seleccionamos lineal.

� [uneal vi �
�-=::::===:::;lc!�:!-==:::::.;..::c:c.¡,::.J
+�%
A Indica el color.
B Establece el punto medio del degrade.
C Indica el color final del degrade.

= Al cambiar de lugar a los marcadores,


"\\b !
•· -O +CI
modificas las tonalidades.

Radial Cónico • • • ••
.......
..
... ,:.. •·-.\ � ,
¡ ú
·. . . .
. . . . . . . . . . . . . . ...
.
66 D· �-•• _..
..- ¡
.............................''
Trabajando con CorelDraw

Aplicando relleno interactivo a los textos

•. Escribe un texto artístico, como se ve en el ejemplo.


•· Haz clic en la herramienta relleno inteligente.
•· En la barra de propiedades selecciona lineal.

Relleno de patrón aplicados a un texto

S,n relleno
Aelleoo unlklrme
Lmeal
Radial o o O 00
"'"'"
0..adfado
Patroo dO dos colora1
Patrón en color
Patrón de mapa de bis
Relleno de 1ex1ura
Relleno Pos1scnp1

1. Muestra una lista con los estilos de patrón. r···········9···········Q

P@íl�l>-•§
2. Cambia el color de patrón.
3. Define el tamaño del relleno.
4. Personaliza el alto y ancho del relleno.
•.
S. Permite transformar el relleno con objeto. ...

• •.
•.
6. Refleja los mosaicos del relleno. .


•,
•.
.•

Patrón de dos colores

Patrón en color

Patrón de mapa de bits


� Tecnología
Relleno de textura

Relleno PostScript
� Tecnología
Trabajando con CorelDraw

. ....______ __ ... _.........


1. Selecciona color y luego <11>·61.:1 •,'111 .. -�·(,· G .WW'I' �
.
.
Aceptar. .. ,....,. . - ·-· �- . .
"""" ' - :' : .
............. _
·><a;•·-····<) l'J·-·
' ' . ",•
-

2.Se forman dos líneas '•


guías haz un arrastre por '·s __
, • e::.:::::..:.. •• 1'j X
.

---��.,-·--·
los objetos. / Aceptar y
Guardar. '
��


Crear patrón X
Tipo
@Color
Resolución
-··
�·· ..
. "' -·-
O Mapas de Q�s
O�soolores
F,:•�,oo," '"-·-· ' -·-
Despoés ce presorer
patrón con un recuerdo o
L Aoopm�
1 e.oc,�

3. Escribe el nombre del '' Guardar pa11Ón de vect>res X

nuevo patrón creado y t- • 1' • , Pattem1 " C, 8"90:ar eo p

Guardar.

�--
.. °"" °"""
Es muy fúdl, !!!!!!Ea<oE�o

practícalo.
__
... o- ••

.,
�Eo,:rton:,

jo""-"ª ,1-. :·�=· ===============---:!"]


11-. LPAT,.,.,lwoc!tpotRloO "I
TIUO ,lqego,,<.<>tllulO

Utilizar un patrón como relleno de fondo:


De la caja de herramientas:
4. Selecciono herramienta Relleno / Opción I
Cuadro de diálogo Relleno de patrón •

� •• :lil
11
Aell&no undorme
Relleno degradado
Aell&no de patrón
Mayús+F11

"'
iiGI Relleno de teKtura

lll Relleno PostScnpt


Trabajando con CorelDraw

S. Selecciona color/ Clic en la barra de desplazamiento.

Aeller,o de patrón

O z coiores
@ Color Al activar lo borro de
desplazamiento, encontrarás
O Mapa de bits varios modelOs de relleno

Explorar...

°'"'º Tamaño
1
x: o.o mm ti Anchura:¡
100.0 mm c§jl
y. l o.o mm [: J Alto: 1,00,-[:I
Transformar Descentrados de fila o colum
Indinar: 1,,. 12'1 @Fila QColumrias

Girar: 1,,. l: 1 1,, ¡·1%"'�''º


• mosaico

0Transformar rellano con objeto O Reflejar relleno

Rellano de patrón X
6. Desplaza la barra de desplazamiento
hasta ubicar el patrón que haz O 2 colores
creado, luego haz clic en aceptar. @Color

O Mapa de bits
Duplicando objetos
Selecciona el objeto, luego arrástralo
a otro lugar y sin soltar el mouse haz x: o.o mm
clic derecho, verás que aparece el
signo +, suelta y el objeto se habrá y: o.o mm
duplicado.
lnchl"\8r:
Otra forma de duplicar es Girar:
seleccionando el objeto y utilizando la
combinación de tecla: ctrl. + D

« ...

Zoom e,. �
Permite modificar la amplitud de visualización del objeto gráfico y MANO poro
desplazarnos por los zonas del gráfico previamente ampliados.
Poro reducir lo visualización del objeto presiono lo tecla F3.
Poro restablecer lo página en su tamaño original presiono lo combinación de teclas
Shif + F4.
Trabajando con CorelDraw

OPERACIONES CON OBJETOS

Soldar
Convierte los objetos seleccionados en un solo objeto con un único borde y relleno.
Sigue la siguiente ruta: Menú organizar/ dar forma/ soldar.
Cuando seleccionas dos objetos que se encuentran juntos, automáticamente estas
herramientas aparecen en la barra de propiedades.

IIS5l � c:¡i_] [jJ !:J:i �] �


1

I S.rndar I

Recortar
Corta un objeto, usando la forma de otro objeto.
Sigue la siguiente ruta:
Menú Organizar / Dar forma / Recortar, o
Selecciona los objetos,
Haz clic en la herramienta:

1
� rn
I
[jl::i � i:;;ti [?.:¡ �
Recortar
1

Intersección
Crea un nuevo objeto con la forma en común de dos o más objetos seleccionados, estos
objetos tienen que estar superpuestos.
Sigue la siguiente ruta:
Menú organizar/ Dar forma/ Intersección, o
Selecciona los objetos, haz clic en la herramienta:

1
lnlersecc16n 1
Trabajando con CorelDraw

Simplificar
Elimina la parte no visible de los objetos.
Sigue la siguiente ruta:
Menú organizar/ Dar forma/ Simplificar, o
Selecciona los objetos, haz clic en la herramienta:

I ""U
ri,
-u (:¡l-¡
ra, º"ºº
rr;:_p C:h


l¡-1·¡
•••••• f"l-1
"1!I
I Simplificar

Delante menos detrás


Utiliza la forma del objeto que se encuentran detrás. para recortar el objeto que se
encuentra adelante.
Sigue la siguiente ruta:
Menú organizar/ Dar forma/ Delante menos detrás, o
Selecciona los objetos, haz clic en la herramienta:

Delante menos detrás

Detrás menos delante


Utiliza la forma del objeto que se encuentran delante, para recortar el objeto que se
encuentra detrás.
Sigue la siguiente ruta:
Menú organizar/ Dar forma/ Detrás menos delante.

Crear limite
Permite crear un nuevo objeto con la forma de todos los objetos seleccionados.
Sigue la siguiente ruta:
Menú efectos/ crear límite
Después de seleccionar la herramienta
mueve el nuevo objeto que se ha formado.

TrPI
1 1 1 1

¡ ri,
i...J
ra, Cl··¡ r;:_¡., C'-
i...J !.... 't..J c:.J [¡-1··
.... .! �
,_/

[ Crea un nuevo objeto que rodea a los objetos seleccionados -


Trabajando con CorelDraw

•11
(
A
• practicar

-- --
w
Trabajando con CorelDraw

k' ..
COMBINA
Esta opción te permite combinar dos o más objetos con los mismos atributos de relleno y
contorno, Al combinar uno o más objetos estos se convierten en uno solo. Las partes que
se superpongan quedarán huecas.
Para combinar ingresa
Menú organizar/ Combinar

......
l?

Combinar

También puedes usar la herramienta de la Barra de propiedades.

Separar o descombinar Ctrl + K


Retrocede el proceso anterior, solo se activa cuando los objetos están combinados.
Para Descombinar ingresa:

Menú organizar/ separar


�1!,-.0_·
¡ _Jl; _·� : ��1
· '=:R5'='= -- loescombinar (Ctrl + K)!

Agrupar ctrl. + G
Es útil para reunir varios objetos que forman una imagen agrupándolos en uno. Al unirlos,
estos objetos mantienen sus formas de contorno y de relleno.
Para agrupar ingresa:
Menú organizar/ Agrupar

. . .
. QJ. QJX. '."lbx.
• • • •
I Agrupar (Ctrl+G) 1

Desagrupar ctrl. + U
Revierte el proceso anterior, desagrupando lo que esto agrupado.

Menú organizar/ Desagrupar o


Menú organizar/ Desagrupar todo
=Qi=X=
: =- 10
· q¡¡_:
: x_ .
_
-3'.l
=-..,- 1
- -Q;\,-· -Q;\,-· -"� =�==
¡ Desagrupar ��I
(Ctrl+U
Trabajando con CorelDraw

OPERACIONES CON OBJETOS


Ordenar objetos
Es importante la forma como se ordenan los objetos, para acceder a estas opciones:
Ruta: Menú organizar/ orden
Veremos las siguientes opciones:

• Hacia delante de la capa: •. Retroceder una:


Envía al objeto seleccionado delante de Envía el objeto seleccionado un nivel
todos los objetos. hacia atrás.
•. Hacia atrás de la capa: •· Delante de:
Envía al objeto seleccionado hacia el Coloca el objeto seleccionado delante
fondo de todos los objetos. del objeto que se indique.
• Avanzar una: • Detrás de:
Envía el objeto seleccionado un nivel Coloca el objeto seleccionado detrás del
hacia delante. objeto que se indique.
• Retroceder una: •· Orden inverso:
Envía el objeto seleccionado un nivel Invierte el orden de los objetos
hacia atrás. seleccionados.

Otra forma de hacerlo es seleccionando los objetos y haciendo clic derecho sobre ellos.
Selecciona orden y aparecen las opciones.

Alinear objetos
Es útil para alinear los objetos que se encuentran dentro de otros: al centro, a la derecha,
izquierda, etc.
Ruta: Menú organizar/ Alinear y distribuir
Selecciona el orden que deseas darle al objeto. A1,nea,y<1,11rru,
También puedes usar la herramienta de la barra de Al,r,ea, �s1r,w,
propiedades. ¡i;;, 'ii' 'ili � .r1, ¡a. J�
·� ·8' .� » ii1 ,-,•• :, 0

'" " jf ¡, :�: ...


¡ ..x 1§11 ®
o
Allr,ear ob¡eh ooo:

[ij] E:] E:] 1111 [j

I Alinear y distribuir I X 420.5 mm


Y 594.5mm

Centro Centro CN11�bolr obje1o1 ooo

centro abajo '81 t:I


Trabajando con CorelDraw

Distribuir objetos
Asigna un mismo espacio para varios objetos.
Primero selecciona los objetos que serán reordenados.
Ruta: Menú organizar/ Alinear y distribuir/ Alinear y distribuir [Distribuir]

I Herramienta recortar I
Lleva la herramienta y haz un arrastre Para terminar luego haz clic sobre la
sobre el área que deseas recortar, haz herramienta selección.
doble clic sobre el área marcada.

Cuchillo
Se utiliza para realizar cortes a los objetos seleccionados.

I Herramienta cuchillo I
Al utilizar esta herramienta, haz un corte desde un extremo hasta el otro extremo de la
figura.

Eliminar segmento virtual


Elimina partes de un objeto.
Haz clic en coda segmento.

I Eliminar segmento virtual I


Unidad 5

o
• Conoce Photoshop.
• Nuevo lienzo. Observa las
imágenes.
• Uso de herramientas de Photoshop.
• Curvas de color.

72
Bienvenidos a Phoboshop

1. La imagen inferior ha sido editada en Photoshop, reconoce los cambios en imágenes y


color. En total son 12, márcalos con un aspa .


• • • •
Responsabllldada
Es asumir los consecuencias de tocos aquellos actos que
realizamos en formo consciente e intencionado.

Textos
�-� � � �11
Bienvenidos a Phoboshop 11
r51owo�
� �r,;,1 �
ADOBE PHOTOSHOP:
Esta aplicación se utiliza para la edición y retoque de imágenes fotográficas, además de
poder crear texturas y juntar objetos para crear uno unificado.

Conceptos básicos
La resolución
Se denomina resolución a la cantidad de píxeles o puntos que tiene una imagen por una
longitud de medida, esta se mide por píxeles por pulgadas (PPD. La resolución determina
la calidad de una imagen.

MAYOR RESOLUCIÓN MENOR RESOLUCIÓN


Mayor calidad y mayor espacio en disco. Menor calidad y menor espacio en disco.

Modos de color de una imagen


Existe varios tipos de modos de color dependiendo del uso y compatibilidad que se
requiera, mencionaremos las dos más importantes:

• CM K: Es el modelo de colores que utiliza la industria gráfica (Impresión), los colores están
representados por porcentajes de Cyan, Magenta, Amarillo y Negro.

• RGB: Es el mejor tipo de datos para imágenes de color en Web. Rojo, verde y azul.

Ingresar a Photoshop
l. Haz clic sobre Inicio
2. Haz clic en Adobe Photoshop

Global
Bienvenidos a Phoboshop

DESCRIPCIÓN DE LA PANTALLA PRINCIPAL

Barra de Paleta de
menú opciones

,-------------------,
'' ' Paleta
Lienzo
flotantes

Barra de menú
Tiene una posición fija de la pantalla, cuando haces clic en uno de los menús, se presentará
una lista de opciones llamadas menú desplegable.

Caja de herramientas
Este caja de herramientas aparece a la izquierda de la pantalla. Algunas de las
herramientas cuentan con opciones que aparecen en la barra de opciones.

Barra de opciones
La mayoría de las herramientas cuentan con opciones que aparecen en esta barra.
Las opciones cambian según la herramienta que se seleccione.

+ \...<""""" , .. � """""''"'""''"'

Barra de
opciones
Caja de
herramientas
Explora las herramientas

Textos
�-� � � �11
Bienvenidos a Phoboshop 11
r51owo�
� �r,;,1 �
Paletas flotantes
Por defecto aparecen a la derecha de la ventana, son de gran ayuda para los trabajos,
estas pueden ser separadas, presentadas u ocultadas independientemente.

Lienzo
Es el espacio de trabajo, donde puedes crear o editar imágenes. Se presenta de dos
formas:

·-·� . '._.,
Nuevo lienzo,
en el puedes
crear gráficos.
,-----------·
Lienzo ',
·-----------·'

Cada ventana presenta su propia barra de título y botones maximizar, minimizar y cerrar.
Se pueden trabajar como ventanas independientes, también es posible usar cualquiera de
las herramientas y opciones estándar según el lienzo que esté seleccionado.

Global
Bienvenidos a Phoboshop

III Ampliqndo mis


conocimternos

Nuevo lienzo
Permite crear una ventana de trabajo según las medidas que ingreses, se recomienda
cambiar el tamaño de hoja (A4), luego cambiar las unidades de medidas (Centímetros)
l. Haz clic en menú Archivo/ Nuevo
2. Asignar el nombre al lienzo
3. Definir el tamaño de lienzo A4
4. Cambia la unidad de medida a cm

Nut'° Ctrl • N
Ctrl • O
Bl6Car en Brog<'. Alt•Ctrl•N
Alt • M�• • Ctrl • N
640,00
800 ,600
1024, 768
Ctt1 • W rN NTSC 720, 00 (con g�IHJ
.l,lt•Ctr1•W rN srsc �nor.ímteo, 720 ,oo (con gulas)
D\ NTSC 720 • "4116 (co.n guÍH)
Ma)ll• • C,rl • W D\ NTSC p��esde cuadrado 720•�
D!/DV PAL. 720 X S 76 (co,, gulasl

M>yu•.
'"
c,r1 • s
HDTV. !280 • 720 (con 9JÍHI
HDTV. !920 • !OIIO jcon guÍK)

••

Abrir una imagen


Selecciona esta opción para abrir una imagen ya existente. Para realizar este proceso
realiza lo siguiente:
1. Haz clic en barra menú Archivo
2. Haz clic en opción Abrir

.. ·- --· ..
BuK1ren �1dge Al1•Úr1•N

--
Al1•M..,...,•Úr1•N

·•.-. _- ·-· "•


Ab<l, como objeto 1n1�,gen1e

··-·
-·. ........
, ....... _
·-
Ab,r,r ,-cie,,1 ...

·�
C,rl • w
>!, ...... Al1 • C,rl • w
'
M..,...,°C1rl•W
(ttl

Moy<,•. C,r1 • s

Vista previa Al realizar este proceso

-· nos mostrará la siguiente


ventana.

Textos
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Bienvenidos a Phoboshop 11
r51owo��
� �r,;,1 'Df � .. j
Guardar el archivo
Guardar: Esta opción sirve para guardar los cambios realizados sobre la imagen.

Guardar como: Utiliza esta opción cuando desees cambiar de nombre o formato a un
archivo, para después guardarlo.

l. Haz Clic en menú Archivo


2. Haz Clic en Guardar o Guardar como ... Ctr1 • O
Alt•Ctr1•N
Alt • Mayu• • Ctr1 • N
At>rir corno obj<to nt�1gent•
Si utiliza la opción Guardar como ... At>mrecen\H
mostrará la siguiente ventana: Ctr1 • W
Al•Ctr1•W
Cerrar• ir� Bridge • Mayus • Ctr1 • W

• . � ..... _ .' .. •
... -··--. -. 1 • A estas opciones

·-- ·.
..
.. ...... .
-- ----
también se acceden
·-· -·
1
por medio de teclas.
.

-- •.
- --- Ctrl
+ N Nuevo
o

·-
' - Ctrl + o Abrir

CE:)
- Ctrl + s Guardar

Cerrar
Permite cerrar el lienzo activo.
Ctrl • O

l. Hoz clic en Menú Archivo Buscar en 8r,dge Alt•Ctrl•N


Alt • Mayus • Ctrl • N
2. Hoz clic en cerrar o presiono lo Abrn comoob¡eto ,ntehgente
tecla Ctrl + w.

M¡iylJS � Ctrl • W
(tri S

Mil'J'US � (tri • S

Global
Bienvenidos a Phoboshop

Modos de color
Puede convertir la imagen a uno de estos 9 tipos:

l. Haz clic en menú Imagen


2. Haz clic en Modo
3. Elige el tipo de color CMYK

Mayia • Ctrl • L ... cobr 1rdu1<10.


Alt t Moyt,• t Ctrlt L Cobr RG8
Cuando quieras imprimir May,,. • Ctrl • e Cok>< CMVK
tus imágenes, el modo Tarna�o de 1ma,g,,n. Alt•Ctrl•I
Cobr lab
Multunal
de color será en CMYK. Tarnalio de llfflZO. Al!• Ctrl • Cr--------1
Rotao6n de 1ma,g,,n • .,e e,wcanal
Y para subir la imagen a Rotar 1,.,,zo
internet el modo de color • 16 S.Wcanal
J.2 S.Wcanal
será RGB.
'"

Tipos de formatos
Se puede utilizar diversos tipos de formatos para abrir y guardar. Este programa por de-
fecto guardará tus archivos en formato PSD.

l. Haz clic en menú Archivo


2. Haz clic en abrir o Guardar como ....
3. Elige el tipo de formato PSD
C1rl • O
Bu.ar..., Bridge. Alt•Ctrl•N
,0.11 • Mrf'J• • C1rl • N
Abm como �to 1r1.el,g<'l1te.

--
,O.bm ret1<'11\ei

Ctrl • W
Alt•C1rl•W
Cerrar e"• Br,.. Mrf'J!. C1rl • w
••"r_,...,..,.,
'
- .. "••Go ¡•ca,
_, .. 1·, .. - .... 1

-oc1,orto11

_-¡.·-_._,
-ocuor ,
-¡·-·.....:.·
oocr,..,
,
-,o,¡•,o,·-,
-1-•Ml
S-C!i'tl:1'
1_,.¡.,.;,.,.,....,c�·,1,1 Compo�iren �Jr,,f.
TOll'T•'""
Buscar ,O.dobf S1oc�
Cobcar elemen\OS 1ri<:Mladol.
Cobcar elemen\OS e'1ul<los.

Textos
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Bienvenidos a Phoboshop 11
r61º-ºltl_..411
� �r,;,1 oa¡ ¡; _j

•11
(
A
• practicar

Subraya la respuesta correcta:

l. ¿Qué es resolución?

a. Son imágenes de tamaño grande.


b. Es la cantidad de píxeles que tiene una imagen.
c. Es una imagen elaborada con vectores de alta.

2. ¿Qué determina la resolución?

a. El número de Píxeles que tiene una imagen.


b. La calidad de una imagen.
c. El tamaño de una imagen.

3. ¿Qué es lienzo y de cuántas maneras se presenta, descríbelas?

4. Menciona 9 nombres de la caja de herramientas.

5. ¿cuál es el ícono del tipo de archivo PS?

Global
Bienvenidos a Phoboshop

J �- • • • •

USO DE LAS HERRAMIENTAS . . . ....... ....


Zoom II
•. Haz clic en la herramienta Zoom.
•. Coloca la herramienta sobre el área de la
imagen que deseas ampliar y haz clic.
• Si haces clic presionando la tecla Alt, la
imagen se reducirá.

Si desea ampliar un área específica de la imagen , arrastre la herramienta creando un


marco.

Para:

Acercar Ctrl + +
Alejar Ctrl +

Mano a
Esta herramienta permite desplazarte por una imagen que no se visualiza completamente
en la ventana activa.

•· Hoz clic en la herramienta Mano

• Arrostre lo herramienta Mono sobre la


ventano de documento, lo imagen se moverá
de acuerdo al desplazamiento.

Textos
�-� � � �11
Bienvenidos a Phoboshop 11
r51owo�
� �r,;,1 �
Rotar lienzo
Esta opción te perrntte girar una imagen completa.
l. Haz clic en el menú imagen
2. Selecciona Rotar lienzo
·-....
... ,.
o Tonoautom'1:1<0
Contras!• a.JI°'""'>«>
Color•L.tom�co
T•rnol!ode m�.
M.yu• • Ctr1 • L
Alt • Ma)'" • Ctrl • L
Mayu• • Ctr1 • B
Al•Ctr1•1
!•mor.o de l<!ntO. Alt•Ctr1•C

Cortar.
O..Cubflr- Arbi1rario

Vol\Nr len,o hon10<1UI


Vol\Nr lento vert,col

Rotación de
90º AC

Recortar
Te ayudo o eliminar parte de una imagen.

• Seleccione la herramienta recortar


• Presiona la tecla ENTER

x
AJUSTES DE COLOR (CTRL + L) Niv�le,s

.. .... '"
_.,,.,•• ,_,t,, __ ''" ., ( )
' "
Niveles , '"' (""'""'

.i
"'"""•"""
•· Haz clic en Menú Imagen '�'''"'
• Hoz clic en Ajustes/ Niveles o'
.
• • .•

----·�
• 1:3 ....... � ...
• Mueve los controladores de color "" -'"

Global
Bienvenidos a Phoboshop

(
... A
• practicar

Realiza el siguiente tutorial para crear el efecto de electricidad.

l. Abre un nuevo archivo RGB y de 72. 2. Píntalo de color Gris presionando Shift
+ FS, cambiando al valor 50% gris.

3. Presiona la tecla 4. Luego para


D (Negro de que se aclare
frente y blanco la imagen:
de fondo) luego Imagen/
vamos a filtro / Ajustes/ Niveles
Interpretar automáticos
/ Nubes de y finalmente
diferencia. presionamos
Ctrl+I para
invertir.

5. Presionamos Ctrl+ L para llamar a la 6. Vamos a imagen/Ajustes/Tono/Saturación


ventana niveles e ingresamos el valor y marcamos la casilla que dice Colorear.
0,10 en la casilla del medio. Luego pinta el color que te guste.

Textos
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Bienvenidos a Phoboshop 11
r51owo�
� �r,;,1 �

1
t

Curvas (Ctrl + M)
Al igual que niveles, este cuadro de diálogo
permite ajustar el tono de color de una imagen.
Primero: abre una imagen, luego:

•. Haz clic en menú imagen


•. Haz clic en ajustes/ Curvas
• Haz doble clic sobre la línea y luego haz un
arrastre
Puedes crear varios
nodos sobre la línea.

Equilibrio de Color (Ctrl + B)


• Seleccione menú imagen
• Seleccione ajustes
• Haz clic en Equilibrio de color,
arrastra los controladores.

Brillo y Contraste
Permite realizar ajustes sencillos en la gama
de tonos en una imagen.
• Seleccione menú imagen
• Seleccione ajustes
• Haz clic en brillo y contraste

Tono/ Saturación (Ctrl + U)


Permite ajustar el tono, saturación y la luminosidad de
uno imagen.
La opción colorear también se puede utilizar, activán-
dolo podrás añadir color o uno imagen en escalo de
grises.
• Selecciono menú imagen
• Hoz clic en ajustes
•· Hoz clic en Tono/ Saturación

Global
-�.
r
,l.
: . WCI �
;¡ dnlli. ¡¡¡¿ Bienvenidos a Phoboshop

OBJETO DE TEXTO
Introducir Objeto de texto
•. Selecciona la herramienta Texto horizontal o texto vertical.
•· Haz clic en la imagen para insertar el texto. <t;ONÉCTATE
Introducir texto de párrafo Adobe proporciona toda la documentación
•. Selecciona la herramienta Texto necesaria en un sistema de ayuda de fácil
horizontal o texto vertical. acceso basado en HTML. Este sistema
de ayuda contiene información acerca
• Haz clic sostenido y arrastre hasta de todas las herramientas, comandos
definir el cuadro delimitador de y funciones de la aplicación tanto para
texto. Windows como para Mac OS.

Cuando creas el objeto de texto, esta


opción le creará una capa nueva.

Deformar capa de texto


Permite distorsionar el texto para ajustarlo a una variedad de formas.

• Selecciona la capa de texto


• Haz clic en menú capa
• Selecciona texto/ deformar texto

Selecciono un estilo de deformación


en el menú emergente.

,
GRAFICO
�-� � � �11
Bienvenidos a Phoboshop 11
r51owo�_.. ..
� �r,;,1 oa¡ ¡; .!
(
•• A
W practicar

Realiza el siguiente tutorial para crear el efecto de implosión.

l. Crea un lienzo de 250 x 250 pix. 2. Clic a filtro/ Desenfocar


luego con la Desenfoque •
herramienta Radial, ingresa
Pincel haz el valor 100
líneas de color luego haz clic en
azul como se zoom y borrador,
observa en la presionando 3
imagen. veces Ctrl + F.

�--·
3. Duplica la capa presionado Ctrl 4. Luego imagen/ Ajustes/ Curvas

� ,
+ J y cambia el o Ctrl+M y .' - ...

.. t
Modo de fusión oscurece como
de Capas a:
Multiplicar.
Combina
las capas
se muestra en el
dibujo.
. . ,,,,
presionando
Ctrl + E. �

5. Ahora Presiona Ctr1 + U para activar 6. Ir otra vez a filtros/ Desenfocar/


Tono/ Desenfoque
Saturación radial con los
y dar el valores que
valor· 100, se muestra a
para luego continuación.
presionar Ct�
+ l.

7. Luego ir a imagen/ Ajustes/ Brillo y contraste,


cambia los valores.

Por último Tono/


Saturación o Ct� +
U y pinta el color que
deseos.

Global
Bienvenidos a Phoboshop

(
... A
• practicar

Realiza el siguiente tutorial para retocar una fotografía antigua.

l. Abre un Archivo que hayas escaneado 2. Duplica la capa de fondo


Se recomienda que sea una imagen presionado
antigua. Ctrl + J
En caso
de no
aparecer
presiona
F7.

3. Ir a filtros/ Desenfocar/ 4. Cambia al modo de luz suave.


Desenfoque
Gaussiano con
radio de lOpx.

5. Ahora vamos a la capa Fondo donde 6. A continuación vamos a distribuir


aplicarás una capa de ajuste para uniformemente
oscurecer los colores
un poco la Capa/ Nueva
imagen. capa de
Capa/ Ajustes/
Nueva capa Niveles.
de ajustes/
Curvas.
Haz clic
en Ok.

7. Toma et gotero de punta negra y toca 8. Listo, tu ima en está en un buen


con este el punto más oscuro (busca estado.
un negro) dentro de la imagen, luego
toma el gotero de punta blanca y toca
con el punto más cloro (busco un
blanco).

Textos
Unidad 6

o
• Tamaño de imágenes.
• Tipos de selecciones. Observa las
imágenes.
• Herramienta Pintura.
• Retoque de imágenes fotográficas.

88
REPARTO EQUITATIVO

1. Traza dos líneas y divide el cuadrado en cuatro sectores de manera que en cada uno de
ellos la suma de las cifras sea igual.

9 9 6 9


6
9
9 9 6

6
9 6 9

9 6
6
9
6 6


CRIPTOGRAMA
2. A cada símbolo le corresponde un número, que será siempre el mismo. ¿cuál?

©+a=. ©=O
• + s =. •= D - 10 = 11

• • •
ldentldacti
Es el arraigo de nuestros raíces, historio y valores.
Todo peruano debe sentirse orgulloso de sus
antepasados y de la riqueza nocional.

Textos
TAMAÑO DE IMÁGENES
Para cambiar el tamaño y la resolución de una imagen.
Primero abre una imagen, luego:

1. Haz clic en menú imagen


2. Ir a Tamaño de imagen, se mostrará
el siguiente cuadro: Mil •Ctrl•L
Al\• Mi 1 • Clr1• L
Miy •Clr1•B

Alt•Clr1•C

3. Cambia la resolución a 100 píxeles


4. Haz clic en ok

Uso de capas F7
Son como hojas tronspcrentes, que se superponen una encima de otra. Por cada gráfico
que importamos se crea una capa.

Puedes acceder a
otros comandos y
1. Selecciona menú ventana opciones en el menú
desplegable de la
2. Selecciona capas paleta capas.

Eliminar capas
l. Haz clic o la capa que deseos eliminar en
la paleta capas
2. Hoz clic en el ícono tacho •
Aplicaciones en Phoboshop

CAMBIAR NOMBRE A LA CAPA


Esta opción es conveniente para administrar las capas en función a su contenido.

Capas
1. Haz doble clic al nombre de la capa.
2. Introducir el nuevo nombre. lu, <uave
' _,_ = • •

., ·=

•.
a Rollor,o

o • photosh<lp

o -f:!2!.0-
a , e

H. Varita mágica 1 /·.1


Permite seleccionar un área de color de forma específica.

1. Seleccione Varita mágica.


2. Haz clic en el color que
desea seleccionar.
3. Ubique el cursor sobre el
área.
4. Área seleccionada.

Para convertir una selección en una nueva capa


Es útil para separar una parte que se selecciona de la imagen.
1. Selecciona una porte del gráfico y realiza una de Capa,
las siguientes acciones: , a •= •
2. Haz clic a capa / Nueva/ Capa vía copiar, para " " T

.. .. ,.., ·=
.""'
copiar lo selección en uno nuevo copo o Ctrl + J
Lu, '"""�
., °""'"'"'
.;,

J. Selecciona capa / Nueva / Capa vía cortar, para
o 11111 C.p•3
Cap,, O
cortar la selección y pegarlo en uno nuevo copo o o p,hotoshop
Shift + Ctrl + J --·· - ,•
o Cap,, 1
a
"
Aplicaciones en Phoboshop

•11
(
A
• practicar

Desarrolla el siguiente tutorial y crea una fotocomposición.

1. Crea un archivo de 71 x 37 cm, luego 2. Selecciona el objeto principal del


abre los archivos: Fondol .jpg, ovni.jpg archivo ovni.jpg con la Herramienta
e iguana.jpg. Varita mágica con la tolerancia 80 que
está en la paleta de opciones.

3. Haz lo mismo con el archivo iguana. 4. Luego arrastra los archivos fondo 1,
jpg. ovni.jpg e iguana.jpg hacia el archivo
creado.

S. Escribe los nombres a cada capa 6. Ubica las imágenes según te


según la imagen. parezca para finalmente guardarlo
como fantasía.jpg.
Aplicaciones en Phoboshop

J
, .. • • • •
REALIZAR SELECCIONES
Herramienta Lazo
1
�I
Permite dibujar segmentos a mano alzada
de un borde de selección.

1. Haz clic en la herramienta Lazo.


2. Haz clic sostenido y arrastre para dibujar
un borde de selección alrededor de la
imagen.
3. Soltar el botón del mouse.

Herramienta Lazo poligonal 1 �.I


Permite usar segmentos de borde
rectilíneo de un borde de selección.

1. Haz clic a lazo poligonal.


2. Haz clic en la imagen para definir el
punto inicial.
3. Cierre el borde de selección.

Herramienta Lazo magnético 1-P.I


Esta opción es especialmente útil para
seleccionar rápidamente objetos con bordes
complejos en fondo de gran contraste.

1. Selecciono Lazo magnético.


2. Hoz clic en imagen poro definir.
J. Para dibujar un segmento o mono alzado.
4. Mueve el puntero a lo largo del borde que
desee trozar.
Aplicaciones en Phoboshop

•11
(
A
• practicar

Desarrolla el siguiente tutorial y crea un fotomontaje.

1. Abre la imagen que deseas modificar. 2. Cambia el modo de imagen según lo


que quieras hacer.

---- -·-
..... --·-
----
Para
impresión ,_ ... _ ..
..... -- .......,....,...,
,-___--� -- . ··--.....,....,.
es en .,.., ,....,.,
CMYKy
para Web
es RGB. -·-
,
-- --
..-....�....-....
.,..,.,,,
, � ,

3. Luego selecciona la imagen deseada 4. Abrimos la imagen de fondo que


con la H. Lazo Magnético� deseamos colocar (Ctrl + O)

fil.
.......::
"==i
:

S. Con la H. Mover (V) •+


Arrastramos 6. Listo, ahora guárdalo con el
la primera imagen hacia la imagen de formato .¡pg.
fondo.
, .......i;;:,,w••
ula
. ;¡ r-ni.la!. "" Aplicaciones en Phoboshop

HERRAMIENTA PINTURA
Permite cambiar los colores de los píxeles.
o
Para poder pintar solo presiona:

1. Cuadro de Selección frontal (Al!+ Delete)


2. Cuadro de Color de tondo (Ctrl + Delete)

También se usa cuando habilitamos la


herramienta Pincel o Lápiz.

. o�
Herramienta Pincel y Lápiz

1. Especifique color frontal.

�·
2. Seleccione la herramienta Pincel o lápiz.
3. Dale valores para el tamaño.

Tamai'lo: 12p� o.
• 3
' • IJ
• Ajustos: 1•10


l 1
Herramienta Pincel y lápiz !r.
Sirven para crear una selección vacío
con los bordes del texto.

1. Selecciono lo copa en lo que deseos


que aparezco la selección.
2. Selecciono lo máscara de texto.
J. Selecciono opciones de textos
adicionales.
Aplicaciones en Phoboshop

•11
(
A
• practicar

1. Abre el Archivo 8.3.jpg del CD. 2. Clic a lazo magnético y selecciona el


gráfico como se muestra en la imagen.

3. Luego abre el archivo para el fondo 4. Arrastra la primera imagen y adáptalo


llamado luno.jpg. según el último lienzo.

S. Haz clic en texto y escribe una palabra, 6. Configurar Modo de fusión de copos
luego. que está situado en la parte superior de
las capas en uso y cambia a multiplicar.

Ir a añadir estilo
de Copo que estó
situado en la parte
inferior de la paleta
flotante copo.

7. Haz clic a Sombro paralelo, aparecerá


uno nuevo ventano donde pondrás
valores que desees, según lo imagen.
Aplicaciones en Phoboshop

,, _
RETOQUE DE IMÁGENES FOTOGRÁFICAS

Es corregir las imperfecciones de una imagen mejorando totalmente su apariencia.

Pincel corrector 1 #.I Copiar


Al!+ clic
Permite corregir imperfecciones de
la imagen.

1. Haz clic en Pincel corrector.


2. Haz clic derecho y establece el valor
del diámetro del pincel corrector.

Lleva el pincel corrector al espacio que


se encuentre en mejor estado y copia
para pegarlo en el lugar que se encuentra
deteriorado.

Herramienta Parche I O.I Copiar


Al!+ clic
Permite reparar un área seleccionada con
píxeles de otra área.
1. Haz clic en la herramienta Sector.
2. Selecciona el área que deseas reparar,
luego arrastre la selección hacia el lugar
que quieras remplazarlo.

Los herramientas de edición digital


de fotografías se han convertido en
elementos clave paro la publicidad de hoy
día, publicidad que pretende impactar al
público cansado de haberlo visto todo.
Aplicaciones en Phoboshop

Copiar
Herramienta Tampón I.Z...I Alt + clic
Esta opción toma una muestra de una
imagen que puede a plica rsobre otra imagen
u otro parte dentro del mismo lienzo.

1. Elije el pincel y definir la opción


2. Indica un modo de Fusión/ Opacidad y
flujo.
3. Definir el punto de la muestra, el punto
en cualquier imagen abierta y pulsa la
Pegar
tecla Al!. clic
4. Arrastra en la imagen.

CREACIÓN DE UNA GALERÍA FOTOGRÁFICA WEB


Esta opción te permite hacer una galería de fotos para publicar en pógina web.

1. Haz clic en menú archivo. Nuevo. Ctr1 • N


.... b,m. Ctrl •O
2. Haz clic en automatizar. BuKMen e,,oge.
.l,t,r,rcomo.
Al\•
.l,I\ • May,.,s •
úr1 • N
C1rl • N
¡l,b,t,r como objeto lnt�1gei11e •
3. Haz clic en galería de fotografía. ,',t>m r«l<-ntn
Cerrar CH1 • W
Cerr1rtodo .l.l•Ctt1•W
Cerr1rer1Br,dge. May,.,••C1t1•W

GY1rd1r como • '


May,.,••C1t1•S

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Ge,n..,a,
Com�Mir..., kl,•n.,..

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Importar • Cror drople\
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Hoi1zoe111 ""'"º 1111Mt1ll1Mf!irtt?SIM


D?roy«c,6,, de d,1pos,1,,.... rof1Zorl1io, PDf rni,l1�1n•• PSD.
Senc,lo
R.e1oc•ryerderezor lotogr.i�
T1bl1 \
T1bl12

4. Hoz clic en esto opción que te permite explorar lo carpeta donde están tus imágenes.
s. Luego hoz clic en Destino donde será guardado tu archivo.
6. Y por último hoz clic en OK.
... ���-�,a
,l. ;¡ r mJa. ji¡.¡' Aplicaciones en Phoboshop

.l. · Demuestro lo
7' que aprendí

Según las prácticas realizadas en Photoshop, responde las siguientes preguntas:


1. ¿A qué le denominarías fotocomposición?
A. Es retocar una imagen para mejorar su apariencia.
B. Es crear una composición ilustrada a partir de varias imágenes.
C. Es componer una imagen que se encuentm deteriorada.

2. ¿A qué le llamarías fotomontaje?


A. Es crear una fotografía de alta resolución.
B. Es mejorar la apariencia de una fotografía.
C. Es el proceso de crear una fotografía compuesta por otras.

3. ¿A qué le llamarías retoque fotográfico?


A. Es crear una fotografía con la ayuda de otras fotografías.
B. Es corregir las imperfecciones de una fotografía hasta mejorarla.
C. Al proceso de montar varias imágenes en una sola foto.

4. Une con una línea las herramientas con sus respectivos nombres.

�-
[B]· •[ H.Varita Mágica
l
•[ H.Lazo Magnético
l
lFJ· •[ H.Lazo
l
0· •[ H.Lazo Poligonal
l
S. Escribe el nombre de los herramientas que se usan poro retocar uno fotografía.
Unidad 7

o
• Pantalla principal y opciones.
• Objetos en Kodu Game Lab. Observa las
imágenes.
• Programando en Kodu Game Lab.
• Agregando objetos en Kodu Game Lab.

KODU
• GAME LAB•

100
Conociendo Kodu Game Lab

JUEGO DE VASOS

Tres vasos llenos de chicha y tres vasos vacíos están puestos en fila. Córno hacer para é

que los vasos queden ALTERNATIVAMENTE uno vacío y otro lleno, moviendo solo un
vaso?


CRIPTOGRAMA

A cada letra le corresponde un número, que será siempre el mismo en todo el texto. iComo
ayuda colocamos algunas letras!

12 16 20 20 22 5 15 16 20 20 16 12 16 20 16 14 20 22 5 15 16 20
o u Ñ s N u Ñ

l 7 5 19 16 4 5 2 5 20 12 22 3 8 19 17 19 18 22 5


p E s e A p R Q

5 12 21 22 26 16 20 5 8 7 19 5 12 9 4 4
T y H R L D

La frase es:

• • • •
Perseverancia,
Lo perseverancia es lo fuerzo interior que ros permite llevar o
buen término los cosos que emprendemos sabiamente en el
transcurso de nuestro caminar.

Textos
J�-
KODU GAME LAB
La pantalla principal de 6 porciones.

www. KoduG,meLeb.él>m
� FUSE A Research � Ano EfR ¡¡.=t,- •• _•••. � .....

Al escoger la opción de nuevo mundo vacío sin personajes, solo con un pedazo de
escenario de pasto verde .

..
14 �, CON::'.CTADOS 5. o
, ,....
� Global

J
. .
. ,1i� ·J -·rrn�- _ _.:
,. 1) \F
... ���-�\¡3
J. ;¡ 111' fiilit. � Conociendo Kodu Game Lab

LA INTERFAZ
Para comenzar, exploraremos la interfaz explicando cada uno de los elementos del menú
y explorará a profundidad cada una de las herramientas.

Nos permite rermcior el mundo, editar el mundo,


guardar el mundo, cargar un nuevo mundo, generar un
nuevo mundo vacío, Imprimir el código para el nivel y
salir al menú principal.

Nos permite ejecutar el mundo.

[> Nos permite mover la cámara a través del escenario


ya sea dezplazamiento hacia el frente, atrás, derecha,
izquierda y rotar la vista.

Nos permite adicionar objetos programados y acceder


a sus opciones.

Nos permite adicionar rutas de recorrido, editar rutas


existentes y adicionar nodos a rutas existentes.

Nos permite adicionar materiales al escenario, teniendo


opciones poro escoger el tipo de material y lo formo en
que se pinto el material en el escenario.

Textos
..

, CON:?:CTADOS 5.º
�!C'T . .
I� •I

l. !f; .a
, __
:. ..,
j· ll
Nos permite levantar, suavizar o bajar el terreno para
crear valles o colinas.

Nos permite suavizar o nivelar el terreno .

.; ,,
•• Permite crear el suelo accidentado, arrugando,

ffl
suavizando o volviendo colinas el terreno.

Nos permite crear agua, levantando o bajando su nivel.

Nos permite borrar elementos en masa.

Nos permite cambiar la configuración del mundo.

14 �, CON::'.CTADOS 5. o
.-rrn�- , _ _.: ,....
� Global

J
. .
. ,1i� ·J ,. 1) \F
Conociendo Kodu Game Lab

OBJETOS EN KODU GAME LAB


Objetos
Para agregar objetos selecciona la herramienta de objetos, haz clic en el lugar del mundo
donde se desea colocar.

Guía de
controles

Los objetos están clasificados en Kodu, manzanas, árboles y otras 3 opciones variadas:

Opción para deshacer


lo que has creado.

Coordenadas sobre
las que está el cursor.

Textos
..

, CON:?:CTADOS 5.º I� •I

.t. !f; .a
, __
:. .., �!C'T . .
j· ll
, .. • • • •

PROGRAMANDO EN KODU GAME LAB


Para trabajar el objeto insertado, haz clic en la herramienta de objetos y luego clic derecho
sobre él objeto(en este ejemplo el objeto es el árbol) y te aparece un menú.

Lenguaje de programación

KODU tiene un lenguaje de programación basado en condicionales (si... entonces)y la


idea es indicarle al objeto qué hacer cuando algo sucede.
Conociendo Kodu Game Lab

Es importante saber que el orden de los programas en este software KODU no


importan, es decir, la sexta instrucción puede ser la que primero se realice. Esto se
debe a que su programación se basa en condicionales(cuando pasa algo - tiene
como consecuencia).

Al darte clic a lo opción "WH EN" aparecen las opciones:

Textos
..

, CON:?:CTADOS 5.º I� •I

.t. !f; .a
, __
:. .., �!C'T . .
j· ll
Al seleccionar una opción aparece en el l° bloque de programación:

Si es necesario, se puede agregar otra instrucción al "cuando" dándole clic al signo


de +. Esta opción se utiliza cuando la instrucción tiene que ser precisa ya que hay
muchas opciones y esto se puede realizar las veces que sea necesario. Por ejemplo, al
seleccionar el teclado tenemos que indicar qué tecla vamos a utilizar:

14 �, CON::'.CTADOS 5. o
.-rrn�- , _ _.: ,....
� Global

J
. .
. ,1i� ·J ,. 1) \F
Conociendo Kodu Game Lab

Posteriormente, seguimos con la introducción de "DO"; es decir, la acción que va a


realizar el objeto cuando suceda lo programado en "WH EN":
Conociendo Kodu Game Lab

La lº introducción quedaría así: "Cuando se aprieta la tecla A en el teclado, el Kodu se


va a mover lentamente".

TIP: Cuando en la introducción el "WHEN" está vacío, significa que el objeto va a


realizar la instrucción indicada en "DO" todo el tiempo.

14 �, CON::'.CTADOS 5. o
, ,....
� Global

J
. .
. ,1i� ·J .-rrn�- _ _.:
,. 1) \F
Conociendo Kodu Game Lab

Recuerda: Todos los objetos son programables; las nubes, árboles, cabañas, monedas,
motos. estrellas, misiles, pelotas, etc.

La práctica
1. Para comenzar a programar debes escoger un mundo nuevo vacío y pintar un terreno
más amplio para nuestro juego .

. • ...
2. Agregar una motocicleta (Protagonista) en uno de los extremos.

Para ir probando el juego debes presionar el botón play


de inferior al panel lKodu es un programa libre o se paga
por usarlo?

Textos
..

, CON:?:CTADOS 5.º
�!C'T . .
I� •I

.l. !f; .a
, __
:. ..,
j· ll
3. Programarlo para que se mueva con las flechas del teclado.
Conociendo Kodu Game Lab

4. Agregar otra motocicleta (Antagonista) en otro de los extremos del escenario y


programarlo a que se mueva aleatoriamente.

s. Crear una ruta que tenga varios puntos dentro del terreno, tan complicado o sencillo
como se desee.

Textos �
.. , CON:?:CTADOS 5.º
�!C'T . .
I� •I

l. !f; .a
, __
:. ..,
j· ll
6. Agregar un pez volador (Objeto) en otro de los extremos del terreno y programar1o
para que se mueva a través de la ruta.

r::: agregar la cantidad de li�


"'programación a cada objeto.
_J
Conociendo Kodu Game Lab

7. Agregar al antagonista que, si ve una manzana se dirija a ella, y que si se topa con
la manzana se la coma.

ue apple

Textos �
.. , CON:?:CTADOS 5.º I� •I

.t. !f; .a
, __
:. .., �!C'T . .
j· ll

t,mer

"
"""
¡,¡
¡,¡¡,¡¡,¡

10.Agregar al protagonista y al antagonista que si se come una manzana roja le sume


un punto a su marcador, y si se come una manzana amarilla le quite 5 puntos a su
marcador. El protagonista será el marcador verde y el antagonista será el rojo.
Conociendo Kodu Game Lab

11.Agregar al antagonista que si ve una manzana verde evite y que solo vaya a las
manzanas rojas.

12.Agregar que si el protagonista llega a l O puntos gane el juego y si el antagonista llega


al O puntos pierda el juego.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

-
(1'
-
f

-
(1'
-
f

seleccion� el d
Puedes exportar este juego, y poder verte en otra computadora ; para esto
Menú principal: "Cargar murdo" y haz clic en el juego que deseas exportar, aparecerá un
menú "seleccionar exportar" y ubica dónde deseas guardarlo.

Textos �
.. , CON:?:CTADOS 5.º
�!C'T . .
I� •I

l. !f; .a
, __
:. ..,
j· ll
Unidad 8

o
• Ambientando el mundo en Kodu Game Lab.
• Agregando un castillo. Observa las
imágenes.
• Agregando un motociclista.
• Juego de caperucita motorizada.

KODU
• GAME LAB•

118
CACE RÍA DE TRIÁNGULOS
é Cuúntcs triángulos hay en la rejilla? Ten en cuenta que los triángulos pueden variar en
tamaño y subdividirse en otros más pequeños.

Respuesta:--------

• ORDEN DE INFORMACIÓN
éCómo se llama cada uno?

• 2 3 4 5
• Juan, Pedro y Alberto son más altos que José.
• Alberto, Enrique y José son más bajos que Juan.
• Juan y Enrique tienen un número par.

• • • •
Amistada
Lo amistad es uno cajita de cristal pequeño, transparente, donde
guardas todos tus pensamientos, ideos, cariño y amor.

Textos
(
... A
• procticar

AMBIENTANDO EL MUNDO
Paso 1 Ambiente
Diseñe un ambiente que incluya 3 espacios con 3 tipos de suelos diferentes.
- .•. ,_··_. '��
• MisprimerosjuegosconKoduGameLab

AMBIENTANDO EL MUNDO
Paso 2 La ruta
Escoja la herramienta de ruta y diseñe un camino por donde se desplazará el platillo.
Dibújale de color rojo.

Programar
Cambiar configuración
Cortor
Copior
Combiortomoño
Rotor
Combior olturo

Paso 3 Personajes: El primer platillo


Incluye un Platillo (Saucer). Cambie su altura y ajuste su tamaño. Luego prográmelo de
acuerdo a la siguiente introducción.

Progromor
Combior configuración
Cortor
Copior
Combiortomoño
Paso 3 Personajes: El primer platillo
Incluye un Platillo (Saucer). Cambie su altura y ajuste su tamaño. Luego prográmelo de
acuerdo a la siguiente introducción .


• '
• '

• ' '
• '• ' ''

•• ' '
' ' '
• ' '
• ' '
' '
Siempre Muévase Rojo

lCuóndo? Entonces Por el camino

Paso 4 Personajes: Tres platillos


Copie el primer platillo y péguelo dos veces más en diferentes lugares de la sección oscura.

Programar
Cambiar configuración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño
. ·. •• , �-Dina"
··;¡-·f'�..Wf. �
':
, • > ." Mis primerosjuegos con Kodu Game Lab

Paso S Personajes: Motociclista


Agregue un motociclista y prográmelo de acuerdo a las instrucciones siguientes.

Cambiar configuración
Cortar
Copiar
Combiortomoño

Paso 5 Personajes: Motociclista


1. Que se mueva con las teclas de flechas.
2. En caso de chocarse con los platillos que reste un punto.
3. En caso de chocarse con los platillos que quede aturdido.


keyboard
¡:¡
¡:¡¡:¡¡:¡
Arrows

••
bump saucer
Paso 6 Personaje: El globo negro
Agrege una ruta de color negro de lado a lado y ubique un globo negro en un extremo y
prográmelo de acuerdo a las instrucciones siguientes .

.. ...
Paso 6 Personaje: El globo negro
Se programa:
l. Que siga un camino negro.
2. Cada 2 segundos dispare unas bolitas negras.
3. Si las bolitas negras le pegan al motociclista, le resta 2 puntos.

umer seconds

shot hit
WD\a"
� Mis primerosjuegos con Kodu Game Lab

Paso 7 Personaje: El motociclista


Agregue 8 manzanas rojas en el terreno de los platillos.
Programe el motociclista de acuerdo a las instrucciones siguientes .

.. ...
Paso 7 Personaje: El motociclista
Se programa:
4. En caso de chocarse con un manzana roja se la coma.
5. En caso de chocarse con una manzana roja sume un punto.
6. En caso de chocarse con el globo negro se acabe el juego.

ti f
oomp apple �

ti f
,,
oomp apple �

ti
bump
e:
0011000
"'"'
Ambientando el mundo
Paso 8 Personaje: El castillo
Agregue un castillo en la parte izquierda y prográmelo de acuerdo a las instrucciones
siguientes.

Programar
Cambiar configuración
Cortar
Copiar
Cambiar tamaño

Paso 8 Personaje: El castillo


l. Al posar 20 segundos, cree una monedo de color o morillo ol lodo del castillo.

timar seconds create


WD\a"
� Mis primerosjuegos con Kodu Game Lab

Paso 9 Personaje: El segundo castillo


Copie el primer castillo y péguelo en la tercer sección y prográmelo de acuerdo a las
siguientes instrucciones.

Paso 9 Personaje: Segundo castillo


1. Al pasar 15 segundos, cree una manzana de color rojo al lado del castillo.

timer seconds seconds


AGREGAN DO UN MOTOCICLISTA
Paso 1 O Personaje: Ambiente
Se programa:

7. En caso de chocarse con una moneda amarilla se la coma.

B. En caso de chocarse con una moneda amarilla sume 5 puntos.

bump

----
:.ii:;

bump

é Cornó piensas que podno acabar este juego?


.-.���-��
;¡ r
,l. iili: dnli!_ Mis primerosjuegos con Kodu Game Lab

JUEGO DE LA CAPERUCITA MOTORIZADA


Caperucita Roja
Instrucciones:

1. Crea un bosque con un camino en el medio y muchos árboles, tal vez 4, 5 o nubes.

2. Crea en cada extremo del bosque la casa de Caperucita roja y la casa de la abuelita.
3. Programe al lobo para que con las teclas de dirección busques a Caperucita roja yte la
comas antes de que llegue a la casa de la abuela.

• ¡:i
¡:i¡:i¡:i
Arrows


bump win

4. Programe la casa de la abuela para que cuando llegue Caperucita roja entre y pierda
el lobo.

e
(ti 0
bcmp
""'"

(ti 0 �
""'"
WD\a"
� Mis primerosjuegos con Kodu Game Lab

Ganamos cuando nos comemos a


IR
Caperucita roja.

Editar Éste Mundo

Perdemos cuando Caperucita llega a


casa de la abuela.

iAhora haz lo mismo!


Con un videojuego de fútbol o una carrera de automóviles.
•11
(
A
• practicar

l.

._ ¡¡¡¡¡�-�---------------'
)bj1 ro adi mul:
• Kodu debe moverse con las teclas de flechas.
•· Cada manzana que se coma Suma un punto.

2.
• Clic derecho sobre Kodu.
• Tomar la opción de programar.

Programar
Cambiar configuración
Corlar
Copiar
Cambiar tamaño
Rotar
Mis primerosjuegos con Kodu Game Lab

,,
3. Ingresar mosaicos de acciones.

éi
bump

" ,,
apple red

éi
oomp

"
apple blue

keyboard Up

•u
keyboard Down

•u
keyboard R1ght

•u
,
keyboard Left

got apple

4. Revisemos que significo.

keyboard
5. Revisemos que significa .

• IJ
keyboard Up

keyboard Oown

keyboard Right

keyboard
u Lefl

6. Revisemos cómo marca puntos.

7. Ya estamos listos!!
- Tercera mejora.
•· Para ejecutar el juego presiona

•· No olvides guardar el mundo


-�i: :JIWD\a"
,l. ¡ ,,. .. •'9e. � Mis primerosjuegos con Kodu Game Lab
Innovación educativa

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