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TABLA 2-g: EL ARQUERO ARCANO sadas que la de cuero provocan un penalizador de armadura aphcables a .

Nivel Ataque S . de S . de S . de las habilidades siguientes : Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar,


de clase base Fort. Ref. Vol . Especial Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar yTrepar.
1 +1 +2 +2 +0 Encantar flecha +1 Encantar flecha : a 1 ." nivel, toda flecha que un arquero arcano
2 +2 +3 +3 +0 Imbuir flecha cargue y dispare, se encanta, ganando un bonificador de encantamiento
3 +3 +3 +3 +1 Encantarflecha +2 de +1 . Al contrario que las armas encantadas de manera normal, el ar-
4 +4 +4 +4 +1 Flecho buscadora quero no necesita gastar puntos de experiencia o dinero para llevar a cabo
5 +5 +4 +4 +1 Encantar flecha +3 su tarda . Sin embargo, las flechas magicas de un arquero arcano solo le
6 +6 +5 +5 +2 Flecha defase funcionan a 61. Por cada dos niveles que alance un arquero arcano a partir
1 _-,._7 +7 +5 +5 +2 Encantarflecha +4 del 1 ." nivel de la clase de prestigio, las flechas magicas que crea ganan un
8 +8 +6 +6 +2 Lluvia de flechas +1 a la potencia . (+1 a I ." nivel, +2 a Y' nivel, +3 a 5 .° nivel, +l .a 7.° nivel
.9 +9 +6 +6 +3 Encantarflecha +5 y +5 a 9.° nivel).
~_ 10 +10 +7 +7 +3 Flecha de la Imbuir flecha: el arquero arcano gana esta aptitud sortilega a 2.°
muerte nivel, to que le permite colocar un conjuro de area sobre una flecha .,
Cuando la flecha es disparada, el area del conjuro se centra en el,

e0o
Arquero arcano punto donde ha aterrizado la flecha, incluso si e1

C,
- Sefior de las partidas de guerra elficas, el conjuro
 arquero arcano es un guerrero experi- se centra-
mentado en el use de la magia para tom- Una ra solo so-,
plementar su pericia en combate . Mas alld arquera arcana bre el lan-
de los bosques,los arqueros arcanos ganan zador. Esta aptitud permite usar
renombre a to largo de reinos enteros gracias la distancia del arco en lugar de la del
a su punteria sobrenatural con el arco y por conjuro . Disparar la flecha y lanzar el con-
su aptitud de imbuir de magia a sus flechas . En juro cue sta una action estandar._La flecha debe
grupo, pueden meter miedo a un ejercito entero . ser disparada en el mismo asalto que se lama el con-
Los guerreros, exploradores, paladines y bdrbaros se juro o este se desvanece .
hacen arqueros arcanos solo con afiadir un poco de Flecha buscadora: a 4° nivel, un arquero arcano puede
magia a sus competencias de combate. Los monjes, lanzar, una vez al dia, una flecha a un blanco que sepa
druidas, clerigos, picaros y bardos raramente " - , positivamente que esti, dentro del alcance, haciendo
i, .llegan a set arqueros arcanos. i que esa flecha se dirija al blanco, incluso girando
Los arqueros arcanos PNJ lideran a esquinas. Solo un obstaculo insalvable o el final del
a, menudo unidades de arqueros convencionales o / alcance prevendrd del vuelo de la flecha. Por ejemplo, si el .
forman pequenas unidades de elite integradas blanco esta en una camara sin ventanas y
en su totalidad por arqueros arcanos. Estas con la puerta cerrada, la flecha no puede
unidades son una de las principales razones por la entrar:-Esta apti-
que los elfos son temidos en batalla. ' : tud niega los modi-
Dado de Golpe: d8. _. ._._._,_. ficadores porcobertura
y ocultacion,
Requisitos - pero por todo to
Para estar cualificado para hacerse arquero arcano, un per- demis el ataque se
sonaje debe cumplir con todo to siguiente : Lira de la manera normal. Esta es una
Raza: elfo o semielfo. aptitud sortilega (disparar el arco es pane
Ataque base: + 6. de la action).
Dotes : Soltura con-un arena (cualquier arco excepto las Flecha de fase: a 6 ° nivel, un arquero arcano puede lanzar
ballestas), Disparo a bocajarro, Disparo preciso . una vez al dia una flecha a un blanco que sepa positiva-
Lanzamiento de conjuros : aptitud para lanzar conjuros mente que esti, dentro del alcance, haciendo que esa
arcanos de 1:1 nivel. flecha vuele en linea recta hacia el blanco, pasando a
traves de cualquier barrera o muro no magicas (un
lfabilidades de clase muro de fuerza, un .muro de *go, o similar, detendra la
Las .habilidades de clase del arquero arcano (y la caracteris- flecha) . Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y
tica clave de cada habilidad) son: Arte (Int), Avistar ocultacion, e incluso los de armadura, pero el ataque se
(Sab), Esconderse (Des),.Escuclhar (Sab), intuit la di- resuelve con normalidad . Esta es una aptitud sortilega (dis-
reccion (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente parar.el arco es parte de la action) .
(Des), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des) . Lluvia de flechas: en lugar de sus ataques normales,
Consulta el Capitulo 4: Habilidades, delManual del ju- una vez al dia, el arquero arcano de 8.' nivel puede disparar una
gador, para las descripciones de estas. flecha a todos y cada uno de los objetivos hasta un nitmero maximo
ZGp 0 de uno pot cada nivel de clase arquero arcano que posea . Cada ataque
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de utiliza el bonificador primario de ataque del arquero y cada objetivo uni-
Inteligencia . camente puede set alcanzado pot una sola flecha . Esta es una aptitud
sortilega .
Rasgos de claw Flecha de la muerte : a 10° nivel, un arquero arcano .puede encantar,
(-Lo .siguientes,son .rasgos de la clase de prestigio ar- _ . una flecha de la muerte que fuerce al blanco, si es. dafiado por el ataque .
quern arcano : d e la flecha, a superar una salvation de Fortaleza (CD 20) para no morir,
Competencias con arenas y armaduras: un inmediatamente. Se tarda un dia en crear una flecha de la muerte y solo
arquero arcano es competente con todas las le funciona al arquero que la creo . El encantamiento no dura mas de un
armas.sencillas y marciales, armadura ligera e inter- ano y solo puede existir una flecha al mismo tiempo.

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media y escudos. Adviertase que las armaduras mas pe-
Asesino Saltar (Des), Trepar_(Des), Usar objeto magico (Car, habilidad exclusiva) y
El asesino es el maestro en asestar golpes rapidos y letales . Tambien sobresale Uso de cuerdas (Des). Consulta el Capitulo 4: Habilidades del manual del Ju-
en el arte del disfraz y la infiltration. Los asesinos trabajan a menudo como gador, para las descripciones de las habilidades.
espias, informadores, asesinos de alquiler,omedics de venganza, Su entre-
namiento en anatomia, sigilo, venenos y en las artes smiestras, les permite Puntos de habilidad cada nivel, 4 + modificador de Inteligencia.
llevar a cabo misiones mortiferas con precision espeluznante y terrorifica,_ _.
Los asesinos picaros, monjes y bardos son Buenos candidatos
para ser e1 clasico asesino que acecha en las sombras con una Lo siguiente.son.rasgos de la clase de prestigio asesino :
hoja que huele a muerte . Los guerreros, ex paladines, Competencia con armas y armaduras : El entre-,
exploradores, druidas y barbaros operan.como.gue- namiento de combate de un asesino se contra en armas .,
rreros asesinos, con tanta habilidad para matar en Un asesino apropiadas para el sigilo y los ataques furtivos. Los '`
combate como desde las sombras. Los asesinos son competentes con ballesta (de mano ,
hechiceros, magos y clerigos _puede que Ii --ra y pesada), daga _(cualquiera), dardo, mD
sean los asesinos mas terrorificos de estoque . cachiporra, arco.corto (normal y O - i,
todos, pues con sus conjuros.pueden in- compuesto) y espada cotta. En z~
filtrarse y asesinar con la mayor annaduras,_son competentes Q
impunidad. con armadura ligera, pero no '~ N
Como PNls, los asesinos se orga- con escudos. Adviortase que las
nizan en _gremios y sociedades armaduras mas pesadas que la de
secretas, las cuales se ocultan en las cuero provocan un penalizador de
dudades o se asientan en remotas armadura aplicable a las habilidades
fortalezas en zonas no civilizadas. Al- siguientes : Equilibrio, Trepar, Escapis-
gunas veces sirven en solitario o en mo, Esconderse, Saltar, . Moverse sigi-
grupo a personajes malignos mucho losamente, Hurtar y Piruetas, y que pot-
mas poderosos. Ocasionalmente, on tar equipo pesado impone un penalizador
asesino trabaja en solitario, pero solo de armadura en las pruebas de Nadar.
los mejores son capaces de operar sin Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente
ningun tipo de apoyo o respaldo. un momento en que sea incapaz de defers
Dado de Golpe: d6 . derse eficazmente de su ataque, _el asesino,
puede alcanzar un punto vital para infligir ;
Requisitos mayor dano. Basicamente, el ataque del
Para estar cualificado para hacerse un ase- asesino infligira dano adicional.:
sino, un personaje debe cumplir con siempre que su victima no pueda
todo to siguiente : beneficiarse de su bonifi-
Afneamiento : cual- cador de Destreza a la
quiera maligno . CA (tenga o no bo-
Moverse sigilosamente : nificador en esa ca-
8 rangos . racteristica) o pueda
Esconderse : 8 rangos. ser flanqueada pox el
Disfrazarse: 4 rangos . personaje . Tal dano
Especial- ademas, debe ma adicional equivale a
tar a a1guien sin otra razors que +1d6 en el 1.e' nivel y
la de unirse a los asesinos. se mcrementa en 1d6
mas cada dos niveles
Habilidadc= ' .: subsiguientes . Este da-
Las habilidades de clase del asesino (y la carac- no adicional no se multi-
teristica clave de cada tma) son: Abrir cen-aduras (Des), Arte (Int), Averiguar plica cuando el asesino logra propinar un golpe critico con un ataque furtivo
intenciones (Sao), Avistar (Sao), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int, habili- (consulta la Tabla 8-8: Modificadores a la tirada de ataque del Manual del
dad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Enganar (Car), Equilibrio Jugador, en la pag. 132, para vet que situaciones puede aprovechar para flan-
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sao), Falsificar (Int), quear a un oponente o cuando pierde este subonificador de Destreza a la CA) .
* Germania (Sao), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Intuit la direction (Sao), Inu- Los ataques a distancia solo cuentan .como ataques furtivos cuando el
tilizar mecanismo (Int), Leer los labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse blanco se halla como maximo a 30 pies de distancia . Mas alld, el asesino no
sigilosamente (Des), Nadar (Des), Piruetas (Des), Reunir informaci6n (Car), es capaz de acertar con la suficiente punteria.

TABLA 2-9: EL ASESINO


Nivel de Ataque S . de S . de S . de Conj. diarios
clase base Fort. Ref. Vol . Especial 1 2 3 4
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1 d6, ataque mortal, empleo de venenos 0 -
2 +1 +0 +3 +0 +1 contra veneno (sale), esquiva asombrosa (bonif de .Des a la CA) 1 -
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6 1 0
4 +3 +1 +4 +1 +2 contra veneno (salv.) 1 1
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, esquiva asombrosa (no le flanquean) 1 1 0
6 +4 +2 +5 +2 +3 contra veneno (salv.) 1 1 1
7 +5 +2 +5 +2 Ataque.furtivo +4d6 2 1 1
8 +6 +2 +6 +2 +4 contra veneno (sale) 2 1 1
9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6 2 2 1
10 +7 +3 +7 +3 +5 contra veneno (salv.), esquiva asombrosa (+1 contra trampas) 2 2

, A114

KAbIF!'~k
Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, el asesino Empleo .de venenos : los asesnos estan entrenados en el empleo de ve-,
puede llevar a cabo un ataque furtive que inflija dano atenuado en lugar de nenos y nunca tienen el riesgo -ni accidentalmente- de envenenarse,
dano normal. Para causar dano atenuado con un ataque furtive, no podra cuando . to aplican a sus armas.
utilizar un arena que inflija dano normal (ni siquiera con el penahzador-4 Esquiva asombrosa: .a partir de 2.1 nivel, el asesino adquiere la aptitudex,
habitual), pues necesitara utilizar el objeto a pleno potencial para tener traordinaria de reaccionar ante elpeligro antes de que sus sentidos le advier-
exito (consulta Dano atenuado en el manual del Jugador, en la pag .134) . ._ tan de forma normal Desde 2°nivel y en adelame, el asesino retendra su
Los asesnos solo pueden atacax furtivamente a criaturas vivientes cuyai. . bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen
tomia pueda verse; los muertos vivientes,, canstructos, cienos, plantar y , desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguira per-
criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier; diendo el bonificador en case de quedar inmovilizado).
criatura inmune a los golpes criticos tampoco sera vulnerable a los ataques, A partir del 5-° nivel ya no se le podra atacar por los flancos, pues rear-
fur4vos. El asesino debe ver a su victima con suficiente claridad come para cionara ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que ha-
reconocer un punto vital que, ademis, pueda, alcanzar. El personaje no podra cerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedira que un picaro pueda:
atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultacion (consulta la atacar furtivamente al birbaro cuando to este flanqueando, .La exception a
Tabla 8-10: Ocultacion del Manual del Jugador, en la pag.133) ni cuando im- esta regla es que un picaro con un minimo de cuatro niveles mar que el are-,.
pacte solamente las extremidades .de una cuyos organos vitales esten lejos de sino si podra flanquearlo (y por tanto, atacarlo furtivamente) .
su alcance . A 10 .° nivel, el asesino gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro .
Si un asesino obtiene bonif cadores de ataque furtivo de otra fuente _procedente de las trampas (+1 en las salvaciones de Reflejos que realice para
(come por triveles de picaro), los bonificadores de dano se apilan . evitarlas y + 1 de esquiva a la CA contra ataques procedentes de ellas) .
Ataque, mortal., siel asesino estudia a su victima durante 3 asaltos, y des - . _Si el asesino posee otra clase que le otorgue la aptitud de Esquiva asom , .
pues hate un ataque furtivo con exito con un arena cuerpo a cuerpo yN ~, brosa, anade a la vez todos los niveles de clase de las clases que se la otorgan
provoca dano, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder paralizar, para determinar el bonificador final de Esquiva asombrosa del personaje . ,
o matar a la victima (a election del asesino) . Mientras estudia a la victima,
el asesino puede emprender otras acciones que no le hagan perder la aten-
cion en ella, que le delaten, o que le hagan reconocible come enemigo. Si Los asesinos escogen sus conjures de la siguiente.lista : ., - .
la victima no supera un tire de salvation de Fortaleza (CD 10 + el nivel de Nivel 1-cambio de aspecto, detectar veneno, niebla-de obscurecimsento,sonido,
la clase asesino+modifcador de Inteligencia) contra el efecto mortal, fantasma, trepan cual aracnido.
muere. Si la victima falla el tire de salvation contra el efecto de parilisis, su . Nivel 2-alineamiento indectable, alterar el propio, aspecto, oscuridad, pasax
cuerpo y mente quedan debilitados, dejandola completamente indefensa e sin dejar rastro .
incapaz de actuar durante 1d6 asaltos mar 1 asalto per nivel del asesino . Si Nivel 3-desorientar, indetectabilidad, invisibilidad, oscuridad.profunda. j
. la victima tiene exito en la salvation, el ataque pasa a ser un ataque furtive Nive14-invisibilidadmejorada, libertad de movimiento,portal drmensionab
normal . Una vez que el asesino ha estudiado a su victima los.tres asaltos, el veneno .
ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes . Si la victima
time exito en su salvacidn, o el asesino no ejeeutaelataque,elasesino debe Danzari
'~estudiar de nuevo durante 3 asaltos a su victima antes de intentarlo de Operando en el limite de la luz y la oscuridad, los danzarines sombrios son ;
nuevo. agiles artistas del engano . Son misteriosos y desconocidos, y nunca se
Bonificador al tire de salvacidn contra venenos: los asesinos entre- confia en ellos, pero siempre maravillan cuando se les encuentra.
nan con venenos de todo tipo y per ello se van haciendo mas_y mar in-, Los picaros, bardos y monjes se hacen excelentes danzarines sombrios,
munes a ellos. Esto se refleja con un bonificador al tiro de salvacionpara pero los guerreros, paladines, exploradores y barbaros tambien descubren
todos los venenos, empezando a 2.° nivel, de +1 per cada dos niveles de ase-,, que las aptitudes del danzarin sombrio les permiten golpear a sus opo-
sino (+1 a 2 .1 nivel, +2 a 4..°.nivel, +3 a 6 .° nivel y asi sucesivamente) . nentes con sorpresa y perieia. Los magos, heehiceros y clerigos emplean las
Conjuros : comenzando a 1,e' nivel, un asesino gana la aptitud de lanzar, defensas inherentes a la clase de prestigio para poder lanzar sus conjures
un pequeno numero de conjures arcanos . Para lanzar un conjure, el asesino con seguridad y alejarse rapidamente. Apesar,de su vinculo con el engano
tiene que tener una puntuaciun de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del y las sombras, los danzarines sombrios son tanto buenos come malignos.
conjure, asi. que un .asesino con una Inteligencia de 10 o menor no puede Emplean sus increibles aptitudes de la forma que quieren.
lanzar estos sorilegios . Los conjures adicionales se basan en su Inteligencia, Los danzarines sombrios trabajan a menudo en companias artisticas y
y los tires de salvation contra sortilegios de .asesino son de 10 + nivel de con- circos ambulantes, los cuales no permanecen mucho tiempo en el mismo
jure + modificador de Inteligencia del asesino (silo hay). Cuando un asesino lugar. Algunos emplean sus habilidades para entretener. Otros operan
gana 0 conjures de an nivel concrete, come por ejemplo 0 conjures de nivel come ladrones, empleando sus extraordinarias aptitudes para infiltrarse y
1 a primer nivel de asesino, solo gana conjures adicionales. Un asesino que traspasar defensas o para enganar a la gente . Todas las companias de dan-
, .tenga un bonificador suficiente para .un determinado nivel, no puede zarines sombrios mantienen un aura de .misterio sobre la gente corriente,
lanzar conjures de ere nivel, .La lista de conjures del asesino aparece debajo. per to cual no se sabe si pensar bien .o mal.de ellos.
Un asesino prepara y lanza conjures come to hate un mago. Dado de Golpe: d8.

TABLA 2-10: EL DANZARIN SOMBR10


Nivel Ataque S . de S. de S . de
de clase base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +2 +0 Esconderse a simple vista
2 +1 +0 +3 +0 Evasion, vision en a oscuridad, esquiva asombrosa (bonif de Des a la CA)
3 +2 +1 +3 +1 Ilusi6n sombrfa, convocar sombras
4 +3 +1 +4 +1 Salto sombrio (20 pies)
5 +3 +1 +4 +1 Rodar a la defensiva, esquiva .asombrosa (sin flancos)
6 +4 +2 +5 +2 Salto sombrfo (40 pies) convocar sombras
7 +5 +2 +5 +2 Mente escurridiza
S +6 +2 +6 +2 Salto sombrio (80 pies) .
9 +6 +3 +6 +3 Convocar sombras
10 +7 +3 +7 +3 Salto sombrfo (160 pies), evasi6n mejorada, esquiva asombrosa (+1 contra trampas) .
Req~ 1,iios Apartir de 5.° nivel ya no se le pods atacar por los flancos, pues reaccionara
Para estar cualificado para hacerse un danzarin sombrio, un personaje debe ante oponentes situados a ambos lados igual que si tuviera que hacerlo ante un ,
cumplir to siguiente: solo atacante. Esta defensa impedira que un picaro pueda atacar furtivamente ',
Moverse sigilosamente: 8 rangos . al danzarin sombrio cuando to este flanqueando. La exception a esta regla es .
Esconderse : 10 rangos. que un picaro con tm minimo de cuatro niveles mas que el danzarin sombrio
Interpretar : 5 rangos. si pods flanquearlo (y, por tanto, atacarlo furtivamente).
Dotes : Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate. A 10 .° nivel, el danzarin sombrio gana un sentido intuitivo que le advierte
del peligro procedente de trampas (+1 en salvaciones de Reflejos que realice
habilidades de claw para evitarlas y + 1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas).
Las habilidades de la clase de prestigio danzarin sombrio (y su caracteristica , Si el danzarin sombrio posee otra clase que .le. otorgue la aptitud de
clave) son : Avistar (Sab), Buscar (Int), Engafiar (Car), Equilibrio (Des), . Esquiva asombrosa, afiade a la vez todos los niveles de clase de las clases que
Descifrar escritura (Int, le otorgan esquiva asombrosa para determinar elbonificadorfinal de la apti-
habilidad exclusiva), tud de esquiva asombrosa del personaje .
Diplomacia (Car), -11 Un danzarin sombrio Ilusi6n sombria: cuando un danzarin sombrio alcanza el 3!1 nivel,
Disfrazarse (Car), puede crear ilusiones visuales desde las sombras circundantes. Esta aptitud
Escapismo (Des), sortilega es identica al conjuro imagen silenciosa, y puede
Esconderse (Des), ser empleado una vez al dia .
Escuchar (Sab), Hurtar (Des), Convocar sombras : a 3' nivel, un dan-
Interpretar (Car), Moverse sigi- zarin sombrio puede convocar una som-
losamente (Des), Oficio (Sab), bra,, un muerto viviente de las som-
Piruetas (Des), Saltar-(Fue), y Uso de cuerdas bras (consulta el manual de Mons-
(Des). Consulta el Capitulo 4: Habilidades, del truos para las estadisticas de esta _
Manual del lugador, para las descripciones de las criatura) . A diferencia de una
habilidades . sombra . normal, esta sombra
coincide en alineamiento con el
Puntos de habihdad cada nivel : 6 + modificador de Inteligencia . danzarin . sombrio. La sombra
convocada no puede ser repren-
Rasgos de clasc dida, expulsada o comandada por
Lo siguientes, son rasgos de la clase de-prestigio una tercera persona . Esta sombra ;
danzarin sombrio: sirve como compafiero, y puede-
Competencia con armas y armaduras comunicarse inteligiblemente con el dan- :
un danzarin sombrio es competente con zarin sombrio . Cada 3 niveles ganados, el
clava, ballesta (de mano, ligera y pesada), daga danzarin sombrio puede convocar a otra .
(cualquiera), dardo, maza, maza de armas, sombra y ademas suma 2DG (e incrementa el
baston, estoque, cachiporra, arco corto ataque base y salvaciones) a todas las sombras que
(normaly compuesto) y espada corta.Tam- posea en ese momento . Por ejemplo, un danzarin som-
bien es competente con armadura ligera, brio de 9 .° nivel puede tener tres compafieras sombras,
pero no con escudos. Adviertase que lay y cada una de ellas tendria 6 DG.
armaduras mas pesadas que la de cuero provo- Si una sombra es destruida, o el danzarin sombrio
can an penalizador de armadura aplicable a decide prescindir de ella, este debe realizar un tiro de
las habilidades siguientes: Equilibrio, salvation de Fortaleza (CD 15) . Si el tiro de salvation
Escapismo, Esconderse, Hurtar, falla, el danzarin sombrio pierde 200 PX por nivel de la
Moverse sigilosamente, Piruetas, clase de prestigio. Si la acierta, solo pierde la mitad,100 PX
Saltar yTrepar. por nivel de da nzarin sombrio. La experiencia de tm dan-
Esconderse a simple vista: los dan- zarin sombrio nunca puede bajar de 0 como resultado de la
zarines sombrios pueden usar la habilidad de Esconderse incluso cuando destrucci6n o desden. Una sombra compafiero destruida o des-
estzn siendo observados. Con tal de que haya cualquier especae de sombra denada no puede ser remplazada durante un ano y un dia.
amenos de 10 pies del danzarin, este puede esconderse a campo abierto sin Salto sombrio: a 4° nivel, un danzarin sombrio gana la aptitud
que haya nada que 1o oculte . No obstante, no pueden esconderse en sus de desplazarse entre sombras como si se tratara de un conjure, de
propias sombras. Esconderse a simple vista es una aptitud sobrenatm al. puerta dimensional . La ._limitaci6n es que el desplazamiento
Evasion: el danzarin sombrio adquiere esta facultad al alcanzar el 2° magico debe empezar y finalizar en un area con algo de sombra.
nivel . Desde ese momento, no sufrira dafio alguno cuando tenga exito en El danzarin sombrio puede saltar de esta manera 20 pies por dia,
un tiro de salvation de Reflejos contra un ataque que normalmente infli- aunque podria realizar un solo salto de 20 pies, o bien dos saltos de 10 pies
giria la mitad del daiio con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un Posteriormente, por cada 2 niveles, el danzarin sombrio dobla la distancia
dragon rojo o una bola de fuego). Esta.aptitud extraordinaria solo puede uti- de salto (40 pies a 6.°, 8o pies a 8.° y 160 pies a 10 .°). Esta cantidad puede ser
lizarse cuando el danzarin sombrio viste armadura ligera o ninguna dividida entre varios saltos, pero cada salto, aunque sea de pulgadas, cuenta
armadura en absoluto como una fraction de 10 pies (por ejemplo, un danzarin sombrio de 6.° nivel
Visi6n en la oscuridad: a 2' nivel un danzarin sombrio puede ver en la que saltara 32 pies, no podria saltar rods hasta el dia siguiente) .
oscuridad como si estuviera bajo los efectos del conjuro vision en la oscuridad. Rodar a la defensiva : a partir de 5.° nivel el danzarin sombrio puede :
Esta es una aptitud sobrenatural echar a rodar para apartarse de un golpe mortal y hater que este le inflija .,
. Esquiva asombrosa : a partir del Znivel, el danzarin sombrio adquiere menor .dano. Una vez al dia, cuando los puntos de golpe del da nzarin som-)
;la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el pehgro antes de que sus brio queden reducidos a o o menos en combate (por culpa de un arma u otro .
.) sentidos le adviertan de la forma normal. Desde el 2.o nivel y en adelante, tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje
el danzarin sombrio retendra su bonificador de Destreza a la CA (en caso pods intentar echarse a rodar para sufrir menor dafiov hari un tiro de sal-'
de tenerlo) aunque le pillen desprevenido o sea atacado por un enemigo vacion de Reflejos (CD =datio sufrido) y, en caso de tener exito, solo perdera
invisible (aunque seguira perdiendo el bonificador en caso de quedart x la mitad de ptmtos de golpe indicados en la tirada de dano . Para poder rodar
inmovilizado). a la defensiva,. .el danzarin sombrio tiene que set consciente del ataque y
debe poder reaccionar ante 61 ; si no dispusiera de su bonificador de
Destreza, le resultaria imposible echarse a rodar. Para estar cualificado para hacerse enano defensor, un personaje de
Mente escurridiza : esta aptitud extraordinaria, ganada a 7.° nivel, repre- cumplir to siguiente :
sents la capacidad del danzarin sombrio para librarse de los efectos magicos Ahneamiento : cualquiera legal.
que pueden controlarlo a obligarle a obrar de Raza: enano.
una forma concreta. Cuando un danzarin Ataque base : +7.
sombrio con mente escunidiza es afec- Dotes : Esquiva, Aguame, Dureza.
tado por an encantamiento y falls su
tiro de salvation, pods intentar salvar
de nuevo un asalto despues. Solo se Sus habilidades de clase (y la clave) son: Arte (Int), Averiguar inte
dispone de esta unica oportumdad ciones (Sab) y Avistar (Sab). Consults el Capitulo 4: Habilidades, de
adicional. Si tambien la falla, los manual del jugador, para las descripciones de las babilidades. _
efectos de conjuro proceden con
normalidad . Puntos de habilidad cads nivel: 2+mt
Evasion mejorada: esta aptitud dificador de Intellgencia. -
extraordinaria, que se obtiene a 10."
nivel, funciona igual que la evasion Rasgooss, de clase g
(explicada anteriormente) . El dan- Lo si iente son ras os de
zarin sombrio norecite dano alguno clase de prestigio enano d
al pasar salvaciones contra ataques fensor:
que permiten realizar salvaciones de Competencia con aryl
Reflejos y recibir la mitad del dano mas y armaduras : los
(arma de ahento, bola de fuego . . .). Es mas, enanos defensores son coml
solo recite la mitad del dano incluso fa- petentes con todas las armas,
hando el tiro de salvation (los reflejos del sencillas y marciales, cons
danzarin sombrio le permitiran apartarse todos los tipos de armadurA
del peligro con increible velocidad) . y con todas los escudo
Adviertase. que las armad
11111 , ., mas pesadas que la. de cuero,
El enano defensor es on campeon, apadri- provocan un penalizador,
nado, de una causa enanil, de un enano armadura aplicable a las habit
aristocrats, de una deidad enana o del estilo de lidades siguientes: Equilibria
vida enanil. Como indica su nombre, este per- Escapismo, Esconderse, Hurt
sonaje es un combatiente de gran habilidad en- Moverse sigilosamente, Piruetas ,
trenado en las antes de la defensa. Una lines de Saltar y Trepar.
enanos defensores es, con mucho, mejor defensa Position defensiva :cuandolo
que un muro de piedra de 10 pies de grosor necesita, el enano defensor puede
(y mucho mds peligrosos) . set un leal bastion de defensa. En
La mayoria de enanos defensores son gue- esta position defensiva, el enano
rreros, paladines, exploradores o clerigos, aunque defensor gana una extraordinaria
ex barbaros, hechiceros, magos y druidas, pueden fuerza y resistencia, pero no puede
sin duda beneficiarse de todas las aptitudes de la moverse de la position que esta
clase de prestigio . Los picaros, bardos y defendiendo . Gana los siguientes
monjes dependen . tanto de su mc- ili- beneficios:
dad, que apenas usarian todas las ca-
pacidades defensivas del enano. . " +2 a Fuerza
defensor. ' +4 a Constitution
En las ciudades enaniles, los enanos defensores son nor- " Bonificador de resistencia + 2 para
malmente soldados que integran sus propias unidades y que estdn separa-
11 todas las salvaciones
Aos . del resto de tropa. Ocasionalmente se encuentra a un solo enano Bonificador de esquiva +4 a la CA
;_defensor que vaga con a1guna .mision pero,-.es tan fuerte su murismo, que
es dificil saber de clue.trata su busqueda o tarea. El incremento de Constitution aumenta los puntos de golpe en 2 por
Dado de Golpe: d12. nivel, pero estos puntos de golpe se pierden Cuando el enano defensor fi-

TABLA 2-11 : EL ENANO DEFENSOR


ivel Ataque S. de . S. de S. de Bonif.
Nde clase base Fort. Ref. Vol. a la CA Especial
1 +1 +2 +0 +2 +1 Posici6n defensiva 1/dia
2 +2 +3- +0 +3 +1 Consciencia defensiva (bonif de Des a la CA)
3 +3 +3 - +1 +3 +1 Posiciondefensiva 2/dfa
4 +4 +4 +1 +4 +2
5 +5 +4 +1 +4 +2 Posici6n defensiva 3/dia, consciencia defensiva (no le flanquean)
6 +6 +5 +2 +5 -- +2 Reduction del dano- (3)
7 +7 +5 +2 +5- .-- +3 Position defensiva 4/dia
8 +8 +6 +2 +6--,- --- +3
9 +9 +6 +3 +6 +3 Position defensiva 5/dia
10 +10 +7 +3 +7 +4 Reduction del-dano (6) ;-consciencia defensiva (+I contra trampas)
A 2-12 : EL GUARDIA NEGRO
TABLNide vel Ataque S . de S. de S. de Coni . diarios
lase base Fort. Ref. Vol. Especial 2 3
1 +1 +2 0 0 Detector el bien, empleo de venenos
2 +2 +3 0 0 Bendicion oscura, castigar al bien
3 +3 +3 +1 +1 Corn . muertos vivientes, aura de desesperacion 1 0
4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo +1 d6 1 1
5 +5 +4 +1 +1 Siervo infernal 1 1
6 +6 +5 +2 +2 1 1
1 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo +2d6 2 1
8 +8 +6 +2 +2 2 1
9 +9 +6 +3 +3 2 2 C7
+7 +3 . .+3 Ataque furtivo +3d6 2 2 rn >
10 +10 O --1 ,

naliza su position defensiva, pues su Constitution pierde entonces ese dano puede.reducir el dano a 0, pero no a menos de 0 (no se pueden ganar, >z C
bonificador +4. Estos puntos de golpe adicionales no se pierden antes que puntos de golpe de este modo) . r ., O
,los puntos de golpe temporales. Un enano defensor no puede emplear ha- ~N
ibilidades ni aptitudes que impliquen dejar su position, como Moverse sigi- negro
Psamente o Saltar. La position defensiva dura 3 asahos mas el El guardia negro personifica el mal. No esta muy lejos de set un de
,modificador (ya aumentado) de Constitution. El enano de- monio encarnado . Caballero maligno pot excelencia, este villano
fensor puede finalizar voluntariamente la defensa antes de arrastra una bien merecida reputation de la peor de los tipos. El
este limite . Cuando finaliza, el defensor se queda jadeante guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a dei
y lucha a -2 de Fuerza durante el resto del encuentro . El dades oscuras, por to que es temido y odiado por todos. Alguna
defensor solo puede ponerse en position defensiva un - personas los llaman antipaladines debido a
cierto ndmero de veces al dia dependiendo de su nivel su naturaleza maliligna.
(consulta laTabla 2-13 : El enano defensor). Ponerse en El guardia negro tiene .muchas maneras
:position no requiere nempo pox si mismo, pero solo de actuar. comanda .a sitvientes y lacayos
to puede hater durante so action (o sea, que.si es ara que cumplan sus ordenes, ataca con
.daiiado por un ataque, no puede ponerse en istuciay sigilo deshonrosamente, o castiga
;position defensiva para ganar esos puntos " ' persigue sin ocultarse a lasfuerzas delbienquc
golpe adicionales) . se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines,
Consciencia defensiva: barbaros, monjes y druidas son buenos candidates para
comenzando en 2 .° nivel, el set guardias negros con predilection por el com-
enano defensor gana la apti- bate, mientras quo los picaros ybardos enfatizan
tud extraordinaria de reac- los aspectos mas sutiles de sus aptitudes y
cionar ante el peligro antes conjures. A los hechiceros, magos
de que sus_sentidos to y clerigos que se bacon guardias
hicieran normalmente, negros se les llama algunas
permitiendole set cons- veces diabolistas, y gustan,
ciente de ello. Mantiene mucho mas que el resto
I
su bonificador a la CA por de guardias negros, de
Destreza incluso despre- tenet companems infernales.
venido o golpeado por on Como PNls, los guardias ne-
atacante invisible (pero los gros suelen liderar legiones de
pierde si esta inmovilizado) . Unguardia negro muertos vivientes, ajenos malignos u
A 5.° nivel, el enano defen- otros monstruos, para conquistar las
sor ya no puede set flanqueado, pues puede reac- tierras a las que condena o para expandir su territorio exis-
donar tan facilmente contra dos atacantes situados en tente. Algunas veces sirven a personajes mas poderosos como
lades opuestos como to hate contra uno solo . Esto niega ugartenientes oscuros. En ocasiones operan en solitatio como
la posibilidad de emplear los ataques por el flanco para atacar esinos de alquiler o vagan portandola maldad, destruction y caos.
furtivamente al enano. La exception a esta defensa es Dado de Golpe : d10 .
que si el nivel del picaro es al menos 4 niveles superior al
del enano defensor, si puede flanquearlo (y, pot tanto,
atacarlo furtivamente) . Para estar cualificado para hacerse guardia negro, un personaje
A 10.1 nivel, el enano defensor gana t m sentido intui- debe cumphr todo to siguiente :
tive que le alerta del peligro proveniente de trampas, dan- Alineamiento: cualquiera maligno.
dole un bonificador+1 a las salvaciones de Reflejos para Ataque base: +6 .
evitar trampas. La consciencia defensiva es acumula- Saber (religion) : 2 rangos.
tiva con la aptitud de esquiva asombrosa . .Si el enano ' Esconderse : S tangos.
defensor posee otra clase que le otorga esquiva asom- Dotes : Hendedura, Romper arma .
brosa, suma los niveles de las dos clases que le otorgan Especiab el guardia negro debe contactar pacificamente con un
estas dos aptitudes para determinar la base de conscien- ajeno maligno, que el mismo haya convocado, o con cualquiera que haya
cia defensiva del personaje . pacrado con el con upto mal verdadero .
Reduction del dano : a 6_° nivel, el enano defensor gana
la aptitud extraordinaria de tolerar cierta cantidad de dano por cada golpe
o ataque . Restale 3 al dano recibido pot el enano defensor cada vez que se Lashabilidades de esta clase de prestigio (y la caracteristica clave) son: Arte
le hiera. A 10°nivel, esta reduction del dano aumenta a 6 . La reduction del (Int), Concentration (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar
(Des), Oficio (Sab), Saber (religi6n) (7zxt),,.Sara -(Sab).y,jralatsz.Can .animales guardia,wgro .(dehabexlo). Cuando un guardia negro gana 0 co
(Sab). Consulta el Capitulo 4: Habilidades, del Manual ,detlugadax, para las un nivel, concrete, come 0 conjures de nivel 1 a primer nivel de guardia
descripciones de las Hblidades. negra, s6lo,gana-.conjures adicionales. Un guardia negro que no tenga,4
bonificador suficiente para un determinado nivel, no puede lanzar coaaj
Puntos de habilidad cada nivel: 2+ modificador de Inteligencia. juros de ese nivel. La lista deconjuros del guardia negro aparece debajQ. Un ;
_ guardia negro prepara y lanza conjures come to hace un clerigo (aunque no
,-- 0 ._ claw -- - puede lanzar espontaneamenteconjuros de curar o infligir),y . tiene acceso a
LQ siguiente son rasgos de la claw de prestigio guardia negro : cualquier conjure de su lista.-,- . , - ,
Competencia con arenas y armaduras: los guardias negros son com Castigar al bien : unavez al dia, un guardia negro de 2,° nivel o superio~
petentes con todas las arenas sencillasymarciales, en todos los tipQs dear-j-
- uras y en todos los escudos. Advienase que less armaduras mas pesadas, 1 al haerlo el personae andira su m dificador deCarisma (encases de
a .sgte-less de cuero provocan un penalizador de.armadura aplicable a less ha- positivo) a su tirades de- ataque e infligira un punto de .dano,adicional pot;
Widades siguientes: EquilibxiQ,Escapismo,.Esconderse, Hurtar, Moverse nivel de experiencia que posea . Per ejemplo, un guardianegro de 11, nivel
sigilosamente, Piruetas, Saltary-Trepar. . que fuera armado con una espada larga infligir a-(d3t13,puntas de .dahQ,
Detectar el bien: a voluntad, el guardia negro puede detectar el bien come ademas de anadir.los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerz4
una aptitud sortilega. Esta aptitud duplica los efectos del conjure detectar el elevada o a los efectos magicos que aplicaria normalmente.~Si,e-Lguardia
en., _ ,,negro castigara per accidente a una criatura que no fuera buena, _esta apti-
_ Empleo-de venenos : los guardaas -negros estan entrenados en el . tud no surtiria efecto, pero podaia volver a ser utilizada en otro memento;
~d-venenos, .y,nunca tienen el riesgo-ni accidentalmente- de-en-- de .dia . Castigar al bien es una aptitud sobrenatural.
nenarse cuando to aplican a sus arenas. Aura de desesperaci6n: comenzando a 3e` nivel, el guardia negro irra-
Bendici6n oscura: un guardia negro aplica su modificador de Carism a dia una aura maligna que provoca en los enemigos a 1Q.pies de el, un pe%
(si es positivo) a todossus tires de salvaci6n. nalizador -2 de moral en todos los. tires ..de salvaci6n, El aura de
Conjuros : comenzando a 10` nivel, un guardia negro gana la aptitud de desesperaci6n es-una aptitud .sQbrenatral. -- - . i

lanzar un pequeno numero de sortflegios divines. Para lanzar un conjure, Comandar muertos vivientes : cuando un guardianegro alcanza el V,
el guardia negro tiene que tener una puntuaci6n de Sabiduria de al menos nivel, gana la aptitud sobrenatural de comandar,y reprender, muertos
. .10 + el nivel del conjure, asi que un guardia negro_con una Sabiduria de 10 vivientes_(consultalas paginas 139-14o del Manual dd-Zugador). Comanda
r menor no puede lanzar estos sortilegios. Los,conjuros adicionales se muertos vivientes come to haria un cl6rigo de Z,nivelesznenos-
asan en su Sabiduria y la CD para los tiros .desalvacidncontra los conjures _ Ataque furtive:,cuando "pilla" a su oponente en.un mQmentn en, que eat
el guardia negro es 10 + nivel de conjure + modificador de Sabiduria del , incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el guardianegro puede alj

SIERV® INFERNAL Evasi6n mejorada: esta aptitud funciona cuando el siervo sufre un ataque que
Durante o despues del nivel 5°, un guardia negro puede Ilamar un murcielago, normalmente permitiria un tire de salvaci6n de Reflejos para recibir s6lo la
gate, rata terrible, caballo, poni, cuervo o sapo infernales para que le sirvan (con- mitad del dano ; si tiene exito en el tire, no sufrira dano en absoluto;
sulta el Manual de Monstruos para less estadisticas basicas de estos animales) . si falla, sufrira s6lo la mitad del dano . Evasi6n mejorada es una aptitud
Estas criaturas pueden ser empleadas come guardian (el murcielago), come ayu- extraordinaria.
dante (el gate) o come montura (el caballo) . El siervo gana, mas adelante, DG y Compartir conjures : a discreci6n del guardia negro, cualquier conjure, que
aptitudes especiales basadas en el nivel de personaje del guardia negro. lance sobre sf mismo puede afectar a la vez a su siervo ; para ello, el siervo debe
El guardia negro s6lo puede tener un siervo infernal a la vez . Si muriera el encontrarse a un maximo de 5 pies del personaje . Si la duraci6n del conjure
siervo del guardia negro, podria Ilamar a otro despues de un ano y un dia . El fuera distinta de la instantanea y el siervo se alejara a mas de 5 pies, la magia
nuevo siervo infernal tendra todas less aptitudes acumuladas debidas a un siervo dejaria de afectar al siervo (aunque este volviera a acercarse al guardia negro
del nivel actual del guardia negro. antes de expirar la duraci6n del sortilegio) . Ademas, el personaje podra lanzar
sobre su siervo un conjure cuyo objetivo sea "TO" (come si fuera un conjure de
TABLA 2-13 : SIERVOS INFERNALES toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre si mismo . El guardia negro y el
Nivel de siervo podran compartir conjures aunque estos no afecten normalmente a
clase del DG Armadura Aju. criaturas del tipo del siervo (es decir, bestias magicas) .
guardia negro adic natural Fue Int Especial Vinculo de empatia: el guardia negro comparte con su siervo un vinculo de em-
12 o menos +2 DG +1 +1 6 Evasi6n mejorada, patia con un alcance maximo de una milla . No podra ver a traves de los ojos de
compartir conjures, vinculo su siervo, pero ambos podran comunicarse telepaticamente. Hasta los siervos
de empatia, Compartir tiros con inteligencia ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, con to que
de salvaci6n los malentendidos son siempre posibles . Esta es una aptitud sobrenatural.
13-15 +4 DG +3 +2 7 Comunicarse con el guardia Debido al vinculo de empatia que comparten, el guardia negro poseera la
negro misma relaci6n que su siervo con objetos o lugares .
16-18 +6 DG +5 +3 8 Lazo de sangre Compartir tiros de salvaci6n: el siervo utilizara su salvaci6n base o la del
19-20 +8 DG +7 +4 9 Resistencia a conjures guardia negro, la que sea mas favorable de less dos .
Comunicarse con el guardia negro: el siervo y su guardia negro pueden Co-
Nivel de clase del guardia negro: el nivel de personaje del guardia negro (su municarse verbalmente come si estuvieran hablando en idioma comun . Las
nivel de guardia negro mas el nivel de su clase original) . demas criaturas no entenderin to que digan si no es mediante ayuda magica.
DG adic.: estos son Dados de Golpe adicionales (d8), que ganan cada uno el Lazo de sangre: el siervo gana un +2 a todos sus ataques, salvaciones y prue-
modificador de Constituci6n de la manera normal . Tambien aumentan el bonifi- bas si ve que el guardia negro esta siendo amenazado o dan`ado (el bonificador
cador de ataque y salvaci6n base . dura mientras tal amenaza sea patente e inmediata) .
Armadura natural : este es un bonificador a la CA natural del siervo . Resistencia a conjures: El siervo tiene una resistencia a conjures igual al nivel
Aju . Fue. : anade esta cifra a la puntuaci6n de Fuerza del siervo . del guardia negro+5 . Para que el siervo sea afectado per un conjure, el lanzador
Int la puntuaci6n de Inteligencia del siervo (el siervo infernal es mas listo que de conjures debe efectuar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lan-
los animales de su especie) . zador) que al menos iguale la resistencia a conjures del siervo.
TABLA 2-14 : APTITUDES DE GUARDIA N.EGRQ.,.SIE.NDO,. .,.. . gros solo pueden atacar furtivamente a las cnatxas )
PALADIN CAIDO ., .. vivientes cuya anatomia pueda verse ; los muertos vivientes, constructos,
Niveles de . , . .. . . ., . cienos, plantas_y .criaturas incorporales carecen de zonas vitales en.las que,) .
paladin Aptitudes adicionales golpear. Cualquier, criatura inmune a los golpes criticos tampoco sera vul-
1-2 Castigar el bien una vez al dra. Esto es adembs de la aptitud de 2 .° ni-', nerable a losataques furtivos,,, ._ -
vel del guardia negnopor to que el paladincaido puede castigar ell Si un guardia negro obtiene-bonificadores de ataque furtivo de otra
bien dos veces al dia. -.. : tuente (como per niveles,de picaro), los bomficadores de dafio se acumulan.
Imposicidn de manes. Una,vez .a] dia el .,guardia negro puede curars
a si mismo un dano igual a su bonificador de Carisma multiplica J
do per su nivel . Con esta .aptitud-sobxenatural el guardia negro,s6 L_~Los guardias negros escogensus ' conjures de la lista siguiente:_
puede curarse a simismoc, .asu servo infernal . Nivel 1-arma magica, causar miedo, convocar monstruo T', curar hmdas,$
Dario del ataque furtivo incremeraado en +1 d6. leves, fatalidad, infligirheridasleves.
Convocation infernal- U.na vez al dia, el guardia negro puede usar Nivel 2-campanas funebres, convocar monstruo ir',-curm_h as_mode-
convocar monstruo para llamar a una criatura maligna. Para este radas, estallar, fuerza de toro, infligir heridas moderadas, oscuridal .., , . _. -
conjure, el_nivel de .lanzamiento del conjure es el doble de su nivel Nive13-contagio, convocar monstruo II1', curar heridasgraves, infligirhen,  j
de clase . das graves, oscuridad profunda, protection contra los elementos_
t97-10 Companero muerto vlviente . Ademas del siervo infernal, el guardia Nive14-convocar monstruo IV"curar heridas criticas, infligir heridas. as
negro gana a 5 .° nivel un esqueleto o zombi de tama"no Mediancl . . bertad de movimiento, veneno.
come companero. Este companero no puede ser reprendido n , . 'Solo criaturas malignas.
expulsado por otro y gana todos los bonificadores especiales de',
siervo infernal cuando el guardia asciende de nivel . Pa1adines caidos - ,
11+ Preferido de las deidades oscuras . No hay nada que agrade mas a las Los guardias negros con niveles de paladin (es decir, queahora son ex pala-
deidades malignas que ver un corazbn puro corrompido, y por esto, dines) ganan aptitudes adicionales cuanto mayor era-8u nivel-de paladin
un paladin de esta envergadura gana un nivel de guardia negro per (consulta la Tabla 2:_24: Aptitudes de guardia,negro sieudo paladin caido) .,
cada nivel de paladin que intercambie. Por ejemplo, un personaje Aquellos que hanestado en contacto con la luz delbienylajusticiayse han p
que tenga dote niveles de paladin . puede ser inmediatamente un apartado de ella, son los peores villanos.
guardia negro de 10° nivel, con todos susaptitudes, si escoge perder
10 niveles de paladin. Este es un intercarrtbio provechoso por todos, estro del Saber
los lades, pues el personaje maligno ya ha Perdido muchos de los Los maestros del saber son .lanzadores de conjures quese centran en, elf
niye[es,de, paladin . Sin
beneficios que habia ganado por tener..esos .niveles conocimiento y valoxanel saber y los secretes mas que elmo Descubren.se:.( .
embargo, con la perdida de niveles de paladin, elpersonaje no gana cretos que despises empleanpara mejorar mental, fisica y espirimalmente .__
aptitudes extras en la tabla salvo con los nivelesaobrantes . Es decir, Los personajes sin . al metros un nivel de mago, hechicero, clerigo cii
que si un paladin caido tiene nivel 15 y cambia 1,0 niveles (guardia druida ganan pocos beneficiosal hacerse maestros del saber. Los paladines,'
negro de 10° nivel y paladin caido de .5 :j  s6lo puede ganar las 3 exploradores y bardos podrian ganar algo de provecho, pero sopesandolo ..
primeras aptitudes.adicionales por-sabrarle5 niveles de paladin . todo, seria muy pequebo . _~. .. ._

canzar an punto,vital para infligir mayor dabo.. Bdsicamente,_ .el ataque .del TABLA 2-16 : SECRETOS DE LOS MAESTROS DELSABER,_-.._~^m^
guardia negro infligird dano adicional siempre que su victima no,pueda be-,. Nivel +
neficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador et modif Int Secrete
esa caracteristica) o pueda ser flanqueada por el personaje . Tal dafio adiciox 1 Maestria instantanea . . 4 rangos en una habilidad
equivale a +1d6 en el 1er nivele incrementa en 1d6 mas cada das niveles sub- ~_en la .que no tenga rangos
siguientes. Este dafio adicional .n o se mufiplica cuando el guardia negro ; 2 Secrete de lasalvd- t3 puntos de golpe
logra propinar un golpe critico con un ataque furtive (consulta la Tabla 8-8: 3 . Secretes de la .. ., +1 a salvaciones de Voluntad
Modificadores.ala irada de.ataque delManual del Jugador, en la pag.132, para
vex que simaciones puede aprovechar .para flanquear a un oponente o 4 El Conocimiento de la +1 a salvaciones de Fortaleza
cuando pierde este su.bonjficador,de Destreza..ala CA), verdadera forma fisica
Los ataques . a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando el 5 El secrete Conocimiento +1 a las salvaciones
,blanco se halla,como maximo a 30 pies de distancia. Un guardia negro no de la finta .w . . de Reflejos
4puede realizar un ataque furtive para infligir dafio atenuado . El guardia 6 Truces con armas +1 a tiradas de ataque
;negro debe ver a su victima .con suficiente, claridad como para reconocer 7 Truces de la esquiva ..,._,. ._. . . -t1 de esquiva a la CA
Conocimientos aplicados 1 dote cualquiera
un punto vital que, ademas,, .pueda alcanzar. No podrd atacar furtivamente 8
cuando golpee a una criatura con ocultacion ni cuando impacte solamente 9 ._ _ ._, .Descubrimientos arcanos 1 conjure adicional de 1 .1 nivel*
las extremidades de una cuyos organos vitales esten lejos de su alcance . 10- _-.  ,--MAs descubximientosarcanns l conjure adicional de 2 ° nivel
*Come si to tuviese por una puntuaci6n de caracteristica elevada.
TABLA 2-15 : EL MAESTRO DEL SABER
Ataque
Nivel de clase, 4- base S. de Fort . . - ,  , . S. de Ref. S. de Vol. Especial _ Lanzamientode conjures
+0 +0 ._ ~ ., . +0 +2 Secrete +1 nivel a la clase existente
1 , . .~ __ .
+1 +0 _. +0 . .. +3 Conocimiento +1 nivel a la clase existente
?, ,. ,.
+1 +1 +1, +3 Secrete +1_nivel a la clase existente
4 +2 _v. . . . . +1 +1 +4 Idioma adicional +1 nivel a la clase existente _
5 +2 +1 -, +1 +4 Secrete +1 nivel a la clase existente
6 +3 +2 +2 +5 Conocimiento mayor +l nivel a la clase existente
78 +3 +2 _. +2 +5 Secrete +1 nivel a la clase existente
+2 ..~, . +2 +6 Idioma adicional +1 nivel a la clase existente
9 +4 +3 ._. ...,r ,.+3
._
+6 Secrete +1 nivel a la clase existente _
+7 Conocimiento verdadero +l nivel a la clase existente
10 +5 +3 , ._. . .~_ . . +3 ., .
Algunas veces, los maestros del saber se reunen en cabalas apartadas del una maga de nivel 8, gana un nivel de maestro del saber, adquiere nuev
resto de la sociedad, pero es mas facil que formen paste de_ordenes rela- conjuror como si hubiera avanzado a nivel 9 de mago, pero emplea los demas~,
cionadas con una universidad, una biblioteca o alguna otra fuente de infor- aspectos de progresion de nivel, como ataque base o salvaciones, del maestro
maci6n. Es probale que ganendinero comosabios y tratantes de information del saber. Si ella ganara entonces un nivel de mago, haciendose maga de 9°
y sus beneficios de seguro reinvertiran en sus propias investigaciones, nivel y maestta del saber de 1H nivel, ganaria y lanzaria conjuror como si
Pueden llegar a alcanzar el estatus de sabio en una comunidad, o incluso el j .fuera un mago de nivel 10.
de lider, y emplear sus conocimientos para ayudar a los demas. Si un personaje posee mas de una clase capaz de lanzar conjuror, debe de-
ado de Golpe: d4 . . cidir a que clase atribuye cada nivel de maestro del saber a efectos de deter-,
minar todo to relativo al lanzamiento de conjuror al llegar al nuevo nivel,
ltt.:.gtusitos Secreto: en sus estudios, los maestros del saber se topan con todG
Para cualificarse y hacerse un maestro del saber, un tipo de conocimientos aplicados y de secretor. A .1 g nivel, y masj
N ;C" personaje debe cumplir los requisitos siguientes: tarde cada 2 niveles (3 .°, 5 .°, To y9.°,
Empleo de conjuros : aptitud de lanzar siete adivinacior, nivel), el maestro del saber escoge
diferentes, una de las cuales debe set de nivel 3 cm secreto de la Tabla 2-16 : Secre-,
o mayor. tos de los maestros del saber. Stq
Dos habilidades de . saber (cualquier
¢w nivel mas su modificador de Inte-,
U tipo) :10 rangos en cada una. ligencia determina que secretos
Dotes : tres dotes metamagicas o de puede escoger. Y no se puede elegir el.
creation de objetos cualesquiera, mas mismo secreto dos veces. ,.
Soltura con una habilidad (Saber [cualquier Conocitniento: los maestros del saber
saber individual]) . recopilan information. A 2.° nivel,
ganan la aptitud de .conocer leyendas e,
Elabilidades de clase information. con respecto a varios:
Las habilidades de clase de un maestro del saber temas, justo como to hate el bardo con,
(y la clave de caracteristica de cada habilidad) son: el conocimiento de bardo. El maestro,
Alquimia (Int), Concentration (Con), Cono- del saber suma su nivel y sumodificador.
cimiento de conjuror (Int), Descifrar escritura d e Inteligencia cuando realiza esa prueba.
1(Int, habilidad exclusiva), Escudrifiar . (Int), Consulta la pig. 29 del Manual del jugs
Hablar on idioma, Interpretar (Car), Oficio (Sab), para mas information sobre el conocit
Reunir information (Car), Saber (todas las habi miento de bardo.
lidades se adquieren individualmente) (Int), Idiomas adicionales : los maestros delf
Sanar (Sab), Tasacion (Int), Trato con animales saber aprenden nuevos idiomas en sus labo-.;
. (Car) y Usar objeto magico (Car, habilidad riosos estudios para poder accedes a nueva infor-,
exclusiva). Mira el Capitulo 4: Habilidades, del i acion. Pueden elegir un nuevo idioma a 4.° y 8 .°:
Manual del Jugador, para las descripciones de b, n ivel.
habilidades . Conocimiento mayor: a 6 .° nivel el maestro del
saber gana la aptitud de identificar objetos magicos,
Puntos de habilidad cada niveb 4+modificador de como el conjuro, como aptitud extraordinaria. Esto
(nteligencia. to puede hater una sofa vez por objeto estudiado.
Conocimiento verdadero: a 10.° nivel, un
.asgos de clase maestro delsaber puede, una vez al dia, usar su
Todos los siguientes son rasgos de la clase de prestigio saber para ganar los efectos del conjuro
maestro del saber. conocimiento de-leyendas o el conjuro analizar
Competencia con armas y armaduras : los maes- esencia magca . Conocimiento verdadem es
tros del saber no ganan competencias con armas y ar- una aptitud extraordinaria.
maduras.,Adviertase . que las armaduras mas pesadas
que la de cuem provocan un penalizador de armadura CLASES PNJ
aplicable a las habilidades siguientes : Equilibrio, Es- El Manual del Jugador describe extensa-
capismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosa- mente a aventuxeros. tPero clue hay del
mente, Piruetas, Saltar yTrepar. resto delmundo? Con certeza, no todo
Conjuros diarios : un maestro del saber sigue el mundo es un guerrero, un picaro o,
estudiando la magia tanto como su campo de in- un mago . A continuation se presen-
vestigacion. Asi que, cuando se gana un tan las clases para
nuevo nivel de maestro PNJs . Ninguna de
del saber, el personaje ellas, con la excep-
gana nuevos conjuror cion del aristocrata y el,
diarios de la misma experto, sirven como clases,
mmera que si hubiera jugables para Pis . Al-con- .
ganado un nivel en la trario, ellos representan al resta-
clase de lanzador de con- Una maestradelsaber gente del mundo que les rodea que no se van
juros a la cual pertenecia antes de atiadir aventuras ni a explorar dungeons. ~
la clase maestro-del saber. No obstante, no se gana ningun otro beneficio que Trata a estas clases como a cualquier otra . Reciben dotes cada tres niveles .et,
se obtuviera en era clase (no mejora la expulsion de muertos vivientes, ni incrementan sus caracteristicas cada 4 (consulta laTabla 3-2 Experiencia y be-+
gana mas.dotes metamagicas o de creation de objetos, etc.). Esto significa neficios dependientes del nivel del Manual del jugadm; en la pig. 22). La ma-'
simplemente que se suma su nivel en la clase de prestigio al nivel o niveles yoria de PNJs eligen dotes como Aguante, Soltura con una habilidad, Rastrear,
que tiene en clases lanzadoras de conjuror a fin de determinar los conjuror . y otras dotes y aptitudes que no son de combate . Es factible que los PNJs se
diarios, los conjuror conocidos y el nivel de lanzador Por ejemplo, si Gremda_ hagan multiclase, e incluso puedes permitir que adquieran clases de personaje.
TABLA 2-17 : EL ADEPTO
Nivel Ataque S. de S . de S. de -Coni. diarios
de PNJ base Fort. Ref. Vol. Especial 2 3
1 +0 +0 +0 +2
2 +11 +01 +0 +33 Convocar familiar

+2 +11 +11 +4 2
+2 2 _ . +4 2 1
+3 2 +5 2 1
+3 +2 +22- .TyA +5 3 2
+4 2 +6 3 2.
+4 +3 +3 +6 3 2 1
10 +5 +3 +3 - +7 3
11 +5 +3 +3 . , . - + 7 3
12 +6/+1 +4 t4 +8 3
13 +6/+1 +4 +4 +8 3
14 +7/+2 +4 +4 - -,, +9 3
15 +7/+2 +5 +5 +9 3
16 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 2
17 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3,,,,,,, 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 2 1
19 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2
20 +10/+5 +6 +6 +12 3 3 3 3 2

El hecho de que cada clase de PNJ tenga diferemes niveles, es para que (todas lashabilidades se adquieren individualtuemo~(lnt), .Sanar(Sab)> Su-
puedas comparar a un PNJ con otro, Por ejemplo, un herrero normal seria pervivencia .(Sab) y Trato con animales (Car) . Consuka el,Capirulo 4: Ha-.1
j wr plebeyode3 e` nivel, mientras que el mejor, herrero del mundo seria un bilidades, del Manual del jugador, para las descripciones.de las habilidades.
experto de nivel 20 . Este herrero de nivel 20 es una persona muy capaci-
;tada, pero no se puede comparar con una claw. de persoxlaje del mismo . Puntos de habilidad en,el 1 .-. niveh (2 + modificador de fns) X
.4--4 _ e_ _ _ ,

,nivel, pues ni lucha como un guerrero de machos metros niveles, ni lanza Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modificador de int.
}.conjures, ni hace . otras cosas que los personajes . con .Clases de .PJ. .pueden
pacer. ~- clase
-i : ,

Los PNJs ganan PX de la misma manera que to hacen los Pjs (para mas Todos los siguientes son rasgos de la clase de PNJ adepto.
~detaUes, consulta el Capitulo 7: Recompensas). Pero, al no emprender Competencia con armas y armaduras: los adeptos son .competeutes
aventuras, sus oportunidades estan mas limitadas . Per consiguiente, un con todas las armas sencillas. Los adeptos no son competentes portando ar-
plebeyo pxogresaO en niveles may lentamente. Muchos no pasarindel2,°_ . maduras ni escudos. Adviertase que las armaduras mas.pesadas que .las de
o3." nivel en toda su vida. Y un combatiente, aunque sea un guardia de la cuero provocan un penalizador de armadura aplicable a las habilidades
ciudad y por ello tenga la posibihdad de ganar rods experiencia, no, con- siguientes : Equilibrio, Escapismo>.E.sconderse, Hurtar, Moverse sigilosa-
seguira machos niveles mds, y nunca se podri comparar con to que gana ;_ mente, Piruetas, Saltar y Trepar.
un aventurero. Ten en cuema que las zonas mas peligrosas produciOn, Conjuros : un adepto .latiaa conjuros.divinos, y esta hmitado a un cierto
probablemente PNJs de mayor nivel que las zonas tranqullas . Un plebeyo ntimerode conjures diarios de acuerdo a su nivel de clase . Prepara y lanza los
que tenga que hater frente a gnolls ..que asaltan su granja o queman sus conjures de la lista de adepto como .lo hace un clerigo, con tal de que puede
cosechas, probablemente sera un plebeyo de. alto nivel. lanzarlos, Como los clerigos, los adeptos preparan los conjures con an-
lleberias observar que estas clases .de PNJ son suficientemente dife- telacion (consulta la pag.156 del Manual del jugador, Capitulo 10 : Magia).
rentes a las clases de Pj como para que cualquier jugador no tree un aven- La CI) para el tire de salvation contra conjures de adepto es 10 + nivel
turero con ellas. Consulta la section Generation de comunidades del de conjure + modificador de Sabiduria del adepto .
.,Capitulo 4: Aventuras, en las paginas 137-,140, para informarte de cuantos A diferencia de los magos, los adeptos no adquieren sus conjures de
..personajes, de que clases y de que nivel, se .encuentran en una poblacion rollos de pergamino ni de libros, ni los prepara estudiandolos. En lugar de
~nptca . ello meditan o rezan, recibiendolos omo inspiration divina o a traves de
la fuerza interior de su fe. El debe elegir una .hora del dia para que rogando
Adeplo _ o meditando reciba su cautidad diaria de conjures. El tiempo de descanso
Algunas sociedades tribales, o regiones menos sofisticadas, no tienen los del adepto no influye en esto. . . . ..
recursos suficientes para formar wages o clerigos . Exponente de un Cuando el adepto gana 0 conjures de un nivel concrete (consulta la
conocimiento migico menor, aunque conforme una intrigante mezcla de Tabla 2-17 : El adepto), recibe solo conjures adicionales para esa casilla de
habilidades arcanas y divinas, .el adepto sirve a estas culturas como hombre conjures. Los conjures adicionales se basan en su Sabiduria, per to que si
(o mujer) sabio y defensor mistico, no tienen bonificador suficiente para un determinado nivel, no pueden
Los adeptos pueden hallarse en comunidades aisladas,de humanos, lanzar esos conjures,
efos, enanos, medianos y gnomes, pero son . mas comunes_entre las es- Cada adepto riene su propio simbolo sagrado (como foco dls-;no ;, de-
. pecies de humanoides gigantes o mds bestiales, como las. de orcos, trasgos, pendiendo de la tradition magica que tenga .
*PORS, osgos y ogres . Familiar: a 2,° .nivel,_un adepto puede llamar a unfamiliar, come e1'
Dade de Golpe. d6 . hechicero y el mago . Consuhala section sobre familiares. delMrr n ii,i l d, I jtt-
gador, en la pag . .42, para rods informaci6n.
IV ' .I ;. ,
,Las habilidades de clase del adepto (y la caracteristica clase de cada_una)
son : Alquimia .(Int), Arte .(Int), Concentration (Con), Conocimiento dc ;_ X 10 po de valor de equipo .
conjures (Int), Escudrinar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber ..

5
, >njuros del adepto (todas las habilidades se adquieren individualmente) (Int), Supervlvegc~
Los adeptos escogen sus conjuros de la hsta siguiente: ._,. (Sab),Tasaci6n (Int) yTrato con animales (Car). Consulta el Capitulo 4: Habij
Nivel 0-curar agua, curar,heridas mejores, detector magia, leermagia, luz, lidades, del manual deljugador, para las descripciones de las habilidades.
orientaci6n divina, punficar comida y bebzda, remendarsonido fantasma.
Nivel 1-bendecir, causar miedo, comprmsi6n idiomatica, curar herulas leve< G_. Puntos de habilidad en el 17 nivel: (4 + modificador de Int) x 4.
detector el bien, detector el coos, detector el mal, detector la ley, dormir manos and isr
rtes, Puntos de habilidad coda WVel subsiguiente: 4 + modificador de Int.
rnebla de obscurecimiento, orden mzpenosa, protc r n contra el bien, proterriou,
i I isr. el coos, protecci6n contra 4 mal,protecei ni i cot i I iii l a ley, soportar los elemeuly R,'asgos de clasc
Nive12-auxilio divino, curar heri das modettr~la , fuerza de toro, gracsa feluro 't Los siguientes son rasgos de la close del PNJ aristocrata:
,1r,rgm multiple, invisibilidad, lentificar .venenp .oscuridad, resistencia, resistencla' . Competencia con -armas y armaduras : el aAst6crata eS compete
z los elementos, telarana, trance animal, ver-lo .mvisible. con todas las armas sencillas y marciales y con todas las,armaduras y escu
Nivel 3-contagio, curar Jtendas_graves, dan-de lenguas, lanzar maldici6n, dos . Adviertase que las armaduras mas pesadas que lade cueroprovman un_
llama . continua, luz del dia, neutralgar venen9,_oscuridad profunda, quitar enfer- penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguietites: Equilibrio,
medad, quitar maldici6n, rayo relampagueante, reanimar a los muertos. Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosa ejue, Zruetas, S,altary,
Nivel 4-creaci6nmenor, curar heridas criticas, muro de fuego, piel petrea, Trepar.
polimorfar a otro, polimorfa?-sr, rrstablecimiento .
Nive15-romuni6rt, w ,OM mrypr, muro de piedra, revivir a los muertos,,,
ran pernr,n fami~nto,sang,visi6nverdadem . d8 x 10 po de valor de equipo .

'ti 5dilente
Los arist6cratas normalmente son individuos educados y adinerados de?,, El combatiente es un luchador fuerte y recio que carece de la astucia y el
alta alcurnia. Pero no todas son de noble cuna, las personas ricas y politico- entrenamiento especializado del guerrero o de las habilidades a cameo,
mente influyentes que hay en el mundo tambien tienen acceso a esta clase. abierto y de supervivencia del barbaro o del explorador o_&I enfasis en to
A ellos se les ha otorgado la libertad de adiestrarse en los cameos de su elec- trascendente y to religioso del paladin El combatiente,es ttt oponente.pre-,
ciun y de viajar amphamente . Al tener acceso a los mejores bienes y opor- decible e impetuoso, pero no par ello desdefiable, - .... --
tunidades, muchos aristecratas se hacen individuos formidables . Algunos Los combatientes no son tan buenos coma los gu2rreros,asj,5lue los ju-
incluso se van de aventuras con guerreros, magus y otras clases, aunque gadores encontrarin mejores opciones en las closes guerreras..del Manual,
cstas actividades no pasan de set una mera diversicim. El arist6crata es una F del Jugador. Los combatientes, que se caracterizau .por su. experiencia en la
close de personaje potencial Tiene una impresionante .selecciun de habili- lucha, no par un entrenamiento sofisticado, son comunes entre los hu-
Jades y un respetable entrenamiento en combare, . . . .,. manoides gigantes (or(;_s,ogros, etcetera) . Debes emplear la-close combo
Sin embargo, ser aristucrata no es una elecciun,sim una posicion en la tiente para los soldados. (aunque no para los mandos u oficiales de carrera),
c,ual has nacido . Los personajes no pueden tener ..cla-$ multiples con guardias, matones locales, gamberros, camorristas, e incluso para aquello,4
aristucrata a menos que la hayan escogido coma lapximera.l*a mayoria de que hayan aprendido a defender sus hogares con cierta pericia,
veces, el DM deberia reservar la clase arist6crata para los regentes, sus fa- Dado de Golpe : d8 .
miliares y lcs .cortesanos .
Dodo de Golpe: d8 . TABLA 2-19: EL COMBATIENTE
Nivel Ataque S . de S. de
TABLA 2-1$ : EL ARIST6CRATA de PNJ base Fort. Ref. Vol .
Nivel Ataque S. de S. de 1 +1 +0 +0
Fort. Ref. 2 +2 +3 +0 +0
+0 +Q 3 +3 +1 +1
+0 +0 +3 4 +4 .+4 +1 +1
+1 +1 +3 5 +5 +4. +1 +1
__:t1 _ +1 +4 6 _ +6/+1 r5 +2 +2
tl +1 +4 7 +7/+2 +5 +2 +2
+5 8 ., +8/+3 +6 +2 +2
7 +5 +2 . +2 +5 9 +9/+4 +6 +3 +3
8 . +6/+1 _+2___ . . . +2 +6 10 +10/+5 +7 +3 +3
9 +6/+1 +3 +6 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
+7/+2 -, +3 +7 12 +12/+7/+2 +4 +4
iw. Ll _~ +8/+3 +3 +7 13 +13/+8/+3 -_---- . :+8 +4 +4
12 +9/+4 .. .,_ .. .. +4 +8 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4
13 +9/+4 +4 +8 15 .. . +15/+1-0/+5 +9 +5 +5
14 +10/+5 .,-
,- .- .- +4 +9 L6 +16/+11/+6/+l +10 +5 +5
15 +11 /+6/+1-_-.,.._, . +5 +9 __1,7 . ±.17/+12/+7/+2 _ +10 +5 +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 18 +18/+13/+8/+3 +6 +6
17 +12/+7/+2 . ., . . +5__ +10 19 +19/+14/+9/+4 +6 - +6
18 +13/+8/+3 +6 +11 20 +20/+15/+10/+5 +6
19 +14/+9/+4 _1,6 +11
20 +15/+10/+5 . . +6 +12 Habilidades de close .
,. Las habilidades_de close del combatiente (y su caracteristica.claue) son : In-
timidar (Car), Mortar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fu".Trara .can atumale
.Las .habilidades _de close del aristucrata (y .su caracteristica clove) son: (Car) yTrepar (Fue) . Consulta el Capitulo 4: Habilidades,,del.ManuaI delIu
.l-Averiguar intenciones (Sab), . .Avistar (Sab),,Diplomacia (Car), Disfrazarse, . .gador,paralasdescripcionesde.lashabilidades, _
(Car), Engafar (Car), Escuchar (Sob), Falsificar (Int), Germania (Sob), Hablar,
un idioma,, Interpretar (Car), Intimidar (Car), Leer los labios (Int, habilidadi. ,r'. _,_ .Luntos.de habilidad en el 1' rivet (2 + modificador de Int) x 4.
exclusiva), ..Montar (Des), Nadar (Fue), Reunir informacien (Car), Sabers _.Puntos. .de habilidad coda nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.
Rasgos de clase TAB LA 2 2Q ; EL EJCPERTO
Lo siguiente son rasgos de la clase del PNl combatiente,. Nivel Ataque S. de S. de S . de
Competencia con armas y armaduras; el combad.ute es compe- de PNl base . Fort. Ref. Yal._
tente con todas las arenas sencillas y marciales y con todas las armaduas y 1 +0 +0 +0 +2 ~
escudos. Adviertase que las armaduras ends pesadas que la de .cuero Provo ' +1 +0 +0 +3
San un penalizador de . .armadura aplicable a las habilidades siguieutcs 3 +2 _,. . .w ..,._,- .. . +1 +1 +3
Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamenl . +3 _~w... .. -_ +1 +1 +4
~aruetas, Saltar y Trepar. 5 +3 +1 +l +4
6 +4 ._~_.... +2 +2 +5 . .
Eq , ,; 7 +5 +2
3d4 x 10 po de valor de equipo. 8 +6/+1 +2 +2 .. +6,,
9 +6/-1 +3 +
Experta 10 +7/+2 +3 ,..,.. . . +3 . ,_ . .r +7
Los expertos trabajan en el mundo como artesanos y profesionales. Nor-
malmente no tienen ni lasincliuaciones ni el entrenamiento para set aven- 12 ~. ,+,2,/+4 +4
tureros, pero son competentes en sucampo. El experimentado herrero, el 13 +9/+4 +4 +4 -, +8
pstuto abogado, el avispado comerciante, el educado sabio, o el carpintero 14 +10/+5 +4 +4 +9
naval, son ejemplos de expertos. 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
llegar a ser una clase vilida para PJs , pero solo, +12/+7/+2 +5_ +5 +10,
~aquellos jugadores que desearan un personaje enfocado a un tipo de carrera 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
profesional distima. a.. la de aventurero . Los expertos poseen un gran l 18 +13/+8/+3 __+6 .. +6 +11 4
ntimero de habilidades. La mayoria de comunidades tienen unos pocos ex- 19 +14/+9/+4 +11_,
penos en cada campo . Los DMs deberian usar la clase experto para PNis 20 .+1 5/+1 0/+5 +6 +12
maestros artesanos, mercaderes experimentados, guias veteranos, marinos
curtidos, sabios versados, etc. armaduas mas pesadas que las de cuero provocan.uu penabzador. de ar-
Dado de Golpe :ld6. madura aplicable a las habilidades siguientes :. Equil briv, .Escapismo.Is- .,
condense, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y.Etepar,
lidades de claw
El experto puede escoger to habilidades Para que Seamsus habilidades de Equipo inicial _
~Clase . Una o dos de estas habilidades pueden sex.,delassipi£icadas como ex 3d4 x 1o po en valor de.equipo.
~clusivas para otras clases. Consulta el Capitulo_4. Habilidades, del Manual
del lugador, para las descripciones de las habilidades, , Plebego
El pueblo llano cultivalos campos, lleva las tiendas, construye hogares y pro-,
Puntos de habilidad en el 1' nivel : (6 + modificador de Lntl ', 4. duce (y transporta) los bienes del mundo donde viven los persoxrajes. Los_
- .Puntos de .habilidad cadanivel subsiguiente: 6+modificadoi de Int. plebeyos no tienen normalmente el deseo de vivir la vida n6mada y peli-,,
grosa de los personajes y carecen de las habilidades necesarias_para_em-
Rasgos de clase_ ..~., a _.. prender los retos a los que se enfrentan los aventureros-Las,plebeyos son
Los siguientes son rasgos de la clase de PNl experto : buenos en sus propias vocaciones, y consti-
Competencia con arenas y armaduras: el experto es competente con ; tuyen la mayoria de poblaci6n, , _ . ._ .
todas las arenas sencillas y en armadura ligera,
pero no con escudos. Adviertase .que las .
Los personajes jugadores no deberian ser plebeyos, ya que no resultan habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar; Mlz,
buenos aventureros. En lugar de ello, la clase plebeyo deberia reservarse verse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. J
para cualquiera que no fuera capaz de cualificarse en las otras clases.
Dado de Golpe : d4.

TABLA 2-21 : EL PLEBEYO


Nivel Ataque S. de S . de S. de
de PNJ base Fort. Ref. Vol.
1 +0 +0 +0 +0
+1 +0 +0 Si el DM to aprueba, un personaje puede ser multiclase a 1 H nivel. Este per
+1 +1 +1 +l sonaje solo puede tener dos clases y una de ellas debe ser la predilecta de
+2 +1 +1 su raza (consulta el Capitulo 2: Razas, del Manual del jugador). Los humanos
+2 +l +1 +1 y semielfos, al no tener clase predilecta, eligen dos cualesquiera.
+3 +2 +2 +2 Ya que elnivel de un personaje es la suma de leis mveles de sus clases,
+3 +2 +2 +2 un PJ multiclase de 1 :' nivel no ha llegado todavia a alcanzar el t', nivel en;
+4 +2 +2 +2 ninguna de sus dos clases . En lugar de ello, se le considera que esta en el
+3 +3 +3 ravel de aprendiz de ambas clases. Un aprendiz gana algunas, pero no
+3 +3 +3 todas, las aptitudes de que normalmente se ganan a 1.' nivel. Una vez que;
+3 +3 +3 l_ a_ el.personaje ha alcanzado el 2,° nivel, se considera a cada clase come de 1.,.
12 +6/+1 +4 +4 +4 nivel, y obtiene todos los beneficios denegados a nivel de aprendiz.
13 +6/±l . . +4 +4 +4
14 +7/+2 +4 +4 +4 ei deI

15 +7/+2 +5 +5 +5 Encuentra las dos clases con las que el personaje comienza en laTabla 2-22 :
16 +8/+3 +5 +5 +5 Personajes a nivel de aprendiz. Fl personaje gana todos los beneficios de Ias
17 +8/+3 +5 +5 +5 clases combinadas salvo cuando se diga to contrario,
18 +9/+4 +6 +6 +6 Ademas de las aptitudes normales y especiales mostradas-aqui, el perso-
19 +9/+4 +6 +6 +6 naje recibe todas las competencias con armas y armaduras de ambas clases
+10/+5 +6 +6 +6 (las habilidades superpuestas en armas o armaduras no son acumulativas). A
20 .
Para los puntos de golpe, ehge una clase come primaria y toma los
puntos de golpe est4ndarsa 1H nivel de esa clase . La otra clase sera,la se,
°Us habilidades de clase del plebeyo (y su caracteristica clase) son: Arte cundaria y emplearis su Dado de Golpe para los puntos de golpe cuandq
(Cnt), Avistar (Sab), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), alcances el 2° nivel .(consulta mas adelante) .
Saltar (Fue), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de .cuerdas (Des) . El personaje tendra los mismos puntos de habilidad que tiene un miem-,
,Consulta .el Capitulo 4 : Habilidades, del Manual del jugador, para Jas.descrip- bro de 1 .11 nivel de su clase primaria. Las habihdades se escogeran de la lista
,ciones de las.habihdades. de habilidades de su clase primaria (consulta la Tabla 4-2: Habilidades del
Manual del jugador, en la pig. 59) . El rango maximo se calcula come sila claw
Puntos de habihdad en el 1 :' nivel: (2 + madificador de lrrt) x 4. primaria fuera de 1 ." niveL 4 para habilidades de clase (solo para la clase pri
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+modificador de int., . maria) y 2 para habilidades transcldseas (solo para la clase primaria).
El personaje multiclase de 1,,` Dive
. time el equipo initial de su claw
Rasgos primaria.
Lo siguiente son rasgos de la clase de PNJ plebeyo : Ejemplo: Gersh es un mago, (ilusionista)/picaro gnomo de 1 .1 nivel. Se
Competencia con arrnas y armaduras : el plebeyo es competente con le considera de nivel aprendiz en =bas dos. Como personaje multiclase
una dnica arma sencilla. No es competente con ninguna otra arma, ni con de 1 .- nivel, consulta la hnea del mago y_la del picaro en la Tabla 2-22 : Per
ningun tipo de armaduras o escudos, Adviertase que las armaduras mas pe- sonajes con nivel de aprendiz.Y comienza con las siguientes estadisticas:
sadas que las de .cuero provocan un penalizador de armadura aplicable a las Bonificador de ataque: +0

TABLA 2-22: PERSONAJES CON NIVEL DE APRENDIZ


Ataque S. de S. de S. de -Conjures''°-.
Clase base Fort . Ref. Vol. Especial 0 1
8arbaro +0 +1 +0 +0 Furia, movimiento rapido -
Bardo +0 +0 . +1 +1 - 1
, CIO go +0 +1 +0 +1 Expulsar muertos vivientesj 2 1 TT
Druida +0 +1 +0 +1 2 1
Explorador +0 +1 +0 +0 1 enemigo predilecto
Guerrero +0 +1 +0 +0 1 dote adicional
Hechicero +0 +0 +0 +1 - 4 2
Mago +0 +0 +0 +1 -
Monje +0 +1 +1 +1 Combate sin arma, bonif 5ab a la CA
Paladin +0 +1 +0 +0 Detector el mal, imposicikn de manes;:
Pfcaro +0 +0 +1 +0
*Los aprendices con capacidad de lanzar conjures conocen tantos conjures come sus analogos de ,1 ° nivel, pero no pueden lanzar tantos diariamente. Los
lanzadores de conjures con nivel de aprendiz lanzaran mas conjures cuando Ileguen a 1 ." nivel, .pero .no van a acceder al conocimiento de mss conjures . Los,,
conjures adicionales sf se aplican cuando se esta en el nivel de aprendiz .
**Un especialista gana un conjure mss en su escuela especializada, de la forma normal .
TLa capacidad de expulsar muertos vivientes del clerigo es una aptitud .basada en el nivel y se considera al personaje come con nivel 0.
sus dos dominios).
T "jEl 6nico conjure de 1 :' nivel que un d6rigo con nivel de aprendiz gana es su conjure de dominio (debe elegirlo cada dfa de entre los de
:j_Esta aptitud esta basada en el nivel . Considera un personaje con nivel de aprendiz come con nivel 1/2.
Salvation de Fortaleza: +0 1- h 1%, 1 ',' L L
Salvacn6n de Reflejos : +1 Cuando los personajes ganan niveles, reciben nuevas habilidades, apti-+
Salvation de Voluntad: +1 tudes, dotes, y son, generalmente, mejores en todo to que hacen . Esta .se+
Especial : nada _ ci6n detalla unas cuantas .cosas que has de tener en cuenta mientras se hate ;
Conjuros: dos trucos y o conjuros de 1.' nivel, mas los 3 trucos que recibe todo esto .
por sex gnome, (consulta elmanual del jugador, en la pag,17), el conjuro adi-
cional quo recibe por toner una Inteligencia alta (consulta la Tabla 1-a
Modificadores de caracteristica y conjuros adicionales del manual d(l j,i- Las reglas del manual del jugador asumen que los personajes tienen acceso
(,gador, en la pag . 8), y el conjuro de illusion de 1' nivel adicional por set $u- a todo to que necesitan para avanzar de nivel : bibliotecas donde investigar ;
,,isonista (consulta Especializaci6n on escuelas,.del manual del jugador, en,la ;nuevos conjuros, entrenadores que guien sus esfgerzos y lugares donde'
ti pag . 45). Su total diario es de 5 trucosy dos conjuros de 1' nivel, uno de los ; practicar nuevas aptitudes y habilidades. La investigation y el entre-
cuales debe set una ilusion. namiento no forman paste de las reglas estandar. Se asume quo son paste
Puntos de golpe: el jugador elige el picaro como clase primaria . Asi quo del transfondo . Sin embargo, el DM controla el transfondo de los ju- MD
;a -C
comienza con 6 puntos de golpe mas su modificador de Constitution (con- gadores_y puede interactuar. Pero ten on cuenta gye esuna buena election v
sulta, otra vez, la Tabla 1-1: Modificadores de caracteristica y conjuros adi- dejar el transfondo por supuesto . ZC
~ r-
cionales del manual del Jugador,.en la pag. 8). M
t Habilidades: la clase primaria de. Gersh es picaro y su Inteligencia es 15 gia,nm aprender habilidades y dotes sn tt
, (modificador +2), por to que tiene 40 puntos de habilidad ([8+2] x 4) para s De acuerdo con las reglas del Manual del jugador, los personajes escogen
: =pleat Puede .adquirir las habilidades de la Tabla 4-2: Habilidades del nuevas habilidades y dotes cuando van subiendo de nivel . Sin embargo, en
Manual del jugador, on la pig . 59, con el coste del picaro . El rango maxinw to campaiia puedes negarte a que un personaje aprenda una nueva habili-
es de 4 para las habilidades claseas de picaro y 2 para las transcliseas de dad o dote si no ha tenido contacto con estas., Por ejemplo, un Pi en el de-
picaro (incluso si hubieran habilidades de llusionista) . Ademas, tiene todas sierto no puede aprender a nadar a menos que practique en un oasis.
las competencias con armas y armaduras del picaro. Desgraciadamente, las Incluso puedes exigir que un personaje no pueda .tnejorar habilidades que
competencias de arenas y armaduras del mago no anaden nada a esta selec- ya tenga si no esti en disposition de tener entrenam ento.
tion, pues el picaro es competente con todas las arenas del mago, y este no Otro grade, mas seria el de obligar al personaje a trabajar con maestros
. es competente con ninguna armadura. para adquirir nuevas habilidades y dotes . Con to que un personaje no
aprenderia a nadar a menos que tuviera agua a mano.yun tutor que le en-
Avanzar a sequndo nivel sefiara . Del mismo modo, un personaje no podria aprender. Heaadedura~Gi
A los 1.000 PX, el personaje se hate de 2° niveL En ese momento, cada clase no encontrara un instructor que supiera c6mo se hate y unlugar para prac-
,pasa a ser de 15 nivel. Haz los cambios siguientes: _ ticar con eh El maestro o instructor puede ser otro Pi (lo que refuerza la in -
tercacci6n y cooperation entre los jugadores) o un PNJ . Normalmente, los
j' Anade el Dado de Golpe (mas modificador de Constitution) de la clase instructores PNJs que sean amigos de los personajes no les pediran nada a
secundaria no contribuyo alos puntos de golpe en cambio, pero si quo lo-haran aquellos profesionales que solo se encuentrari
y secundaria (esta clase
el 1 ., nivel del personaje). en las grandes ciudades.
Incrementa el ataque base, bonificadores a tims de salvation, aptitudes Coste de entrenamiento : un entrenador profesional cobra 50, popor
especiales y aptitudes sortilegas de cada clase para que asi se equiparen semana (mas gastos adicionales) .
a las cifras de 1" nivel en cada clase. Anade estas cifras al total de las' Tiempo de entrenamiento : una semana por tango obtenido on una
clases en personajes multiclase . habilidad y dos semanas por dote . Un personaje puede entrenar a la vez dos
' Adquiere y gasta puntos de habilidad como si el personaje solo hiera habilidades o dotes, pagandolas por separado . __-
miembro de la clase secundaria. Las habilidades compradas de la llsta de .~ . Acosta de algo de realismo (y silo permites), un personaje puede recibir
habilidades (Tabla 4-2: Habilidades del Manual del jugador, en la pag, 59) el entrenamiento pot adelantado,.,Lin jugador con un personaje a 2.° nivel,
tienen el coste de la clase secundaria, El rango maximo es de S para las sabiendo .que se recibe una nueva-dote a 3 .'.nivel, puede decidir quo su per-
habilidades claseas y de 2 para las habilidades transcliseas . sonaje se entrene para esa dote .ahora : Wen porque se le ha presentado la
oportunidad, bien para tenerlo hecho ya.1. problema con el realismo es
Ejemplo: a 2,°.nivel, Gersh, que yano es mas un aprendiz, se hate picaro que no puede utdizar la dote aprendida hasta tener los PX necesarios para
de 1 ." nivel y mago (ilusionista) de 1," nivel. Y recibe los bene£icios si- subir de nivel .
guientes : Diferenciar habilidades de dotes : puedes tratar de diferente manera
a las habilidades y las dotes en este contexto. Por ejemplo, puedes exigir el
e Ataque base y salvation de Fortaleza: todavia .es 0, pues es el bonificador de
-t1" nivel de picaros y magos. entrenamiento o el contacto con las habilidades, pero no para las dotes, en-
i . Salvation de Reflejos: ahora .e s Lm +2 (por set un picaro de 1 ." nivel) tendiendo que las dotes son algo que el prop c individuo desarrolla en su
Salvation de Voluntad : ahem es un +2 (por_ser un mago de 1" nivel) vida de aventurero. O bien puedes .exigir quo las dotes, y no las habilidades,
Especial: como picaro,_Gersh recibe el ataque furtivo. Y como mago, deban entrenarse, con la justification de .que las dotes son mas potentes
recibe la aptitud de convocar familiar y la dote de creation de objeto que las habilidades y requieren tin mayor esfuerzo.
Inscribir rollo de pergamino .
Conjuros : ahora gana 3 trucos y un conjuro de 1" nivel, mas los conjuros Vaviante ; aprender nuevos conjuros _
adicionales habituales, to que hate un total de 6 trucos y 3 conjuros de j" Los lanzadores de conjuros divinos simplemente reciben nuevos conjuros
nivel (uno de ellos debe set una ilusi6n,pues.su escuelaespocializada es la cuando ganan la aptitud de la=rlos. Sus deidades se ocupan .de todo por,
de dusi6n). ellos. No encontraras a un explorador en una bibhoteca tratando de aprender
Puntos de golpe : tira el dado d4 clue le confiere su clase secundaria, la de un nuevo conjuro. Los lanzadores de conjuros arcanos no to tienen tan facil.
mago, y suma so bonificador de Constitution . Los magos rienen que aprender nuevos conjuros y luego.ahadjxlos a sus
k Habilidades: Gersh gana 4 puntos de habilidad mas (2 por ganar un uivel libros de conjure&Este proceso viene detallado en elmanual deljugadvr, en
tle mago y2 por su bonificador de Inteligencia), los cuales debe de gastar la pag,154, Fllos tienen que aprenderlos de ibros de. conjuros..y rollos de
.y .como mago. Su range, maximo es de 5 para las habilidades de clase del, pergamino encontrados en aventuras, o bien esperar pasta quo avancen de
,mago y de 21/2 para las habilidades transclaseas de mago. nivelpara asi ganar2 conjuros nuevos. Si exiges quelos magos tengan que
Las estadisticas de Gersh son ahora identicas alas que tendria si hubiese ,. emplear tiempo en investigaci6n de conjuros para ganar esos nuevos sot-
empezado como picaro de 1" nivel y hubiese ganado ten nivel de mago  . , tilegios, asume quo cuesta.un dia por conjuro (pero no es necesario superar
(dusionista) a 2,° nivel. ninguna prueba para los sortilegios ganados con el avance de nivel) y quo
su coste economico es el doble de to que normalmente-cQUrat a_unFNJ por La investigacidn-de conjuros originales es una afiadidura a cualquiex
lanzar ese conjuro para el jugador (consulta PNjs .lanzadores .de conjuros, estudio relacionado con la obtencion de conjuros (si requieres la inv
en la prig . 149) . gacion de conjuros para la adquisicion normal de sortilegios). Recuerda,
Es completamente correcto el intercambio de conjuros entre don Pis obstante, que los hechiceros y bardos estdn estrictamente limitados .e
magos. -numero de conjuros que pueden conocer y nunca pueden excederse de e
De acuerdo con las reglasestandar, los hechiceros y bardos no necesitanr ,_.limite, incluso por medic de la investigation de conjuros originales.
estudiar libros para obtener conjuros, sino que simplemente los gana4
cuando suben de nivel. Sin embargo, pueden. .exigir que los hechiceros, Variante: obtencion de aptitudes de clase
tengan que contactar con una entidad sobrenatural inteligente (desde una Puedes requerir que, para obtener cualquiera de las aptitudes y rasgos a
, .lamasu hasta un demonic) para aprender .nuevos conjuros. Este tipo de, ,. trenar que se ganan al avanzar de nivel (es decir, para .obtenerlos benefit
criaturas no suele querer ore, a cambio, sino que prefieren imponer un por avanzar de nivel), un personaje necesite realizar alguna clase de en
trato, Los mecenas sobrenaturales ensenan a sun alumnos mortales con- namiento global. Este entrenamiento requiere una semana por cada
juros a cambio de algun serv cio ocasional (lo que puede, por derecho niveles, redondeando hacia arriba. En otras palabras, para subir a nive 3,
propio, conducir a una excitante aventura) . Interpretar al mecenas estd su- Pj necesitaria 2 semanas . El entrenamiento requierre, ademds, que
peditado a la especie de criatura que se haya escogido y el DM deberia tam- sonaje entrene con otro de su misma clase que sea domayornivel, y
bien de exigir un trato acorde.con su naturaleza. Los signientes son unos 1 .000 po por semana. Si ese personaje concrete, no es hallado, el coste
pocos ejemplos : mismo, pero el tiempo necesario se duplica. Este dinero se gasta en cue
t M consultas y materiales para el entrenamiento y otros gastos miscelin
'_iZnlarnasu solo_hace tratos con hechiceros de alineamiento buenQ .,- 4-Sin el entrenamiento, un personaje no adquiere mds puntos de go
A cambio de sun conjuros, una vez por cada nivel, el hechicero debe,, bonificadores de ataque, aptitudes de clase, habilidades, dotes, nuev
enmendar un error o realizar un acto bondadoso especffico, come, libe , conjuros, etc .
rar un clerigo encarcelado injustamente, construir un hospicio para No obligues a un entrenamiento especifico para las habilidades,
mendigos enfermos o destruir un temple, maligno. dotes, o el estudio de conjuros, con esta variante. Q,urta u otra. Los coste
Un dragon solo hate tratos con hechiceros del mismo almeamiento . el tiempo aqui requeridos asurnen el avance de habilidades, la obtencion d
A cambio de los conjuros, un dragon pediri tanto tesoros mdgicos come, dotes y la adquisicion de nuevos conjuros.
servicios. Si es un tesoro, el objeto mdgico debe valer el doble de to que
a un PNJ le costaria lanzar ese conjuro para el jugador (consulta PNjs Variante : inactividad general
._ lanzadores de conjuros, en la pig . 149), Si es un servicio, to tipico es que Si no to gusta la idea de incluir este formalizado-entrenamiento en l
el hechicero tenga que realizar durante el resto de niveles alguna tarea y heroica campana que estos jugando, exige simplemente,que cuando
_ fijada por el dragon. Normalmente, este servicio es para procurarle personaje suba de nivel, tenga que estar inactive, un dia pox_ nivel (o.
., algun objeto especifico al dragon, matar a una criatura que el dragon 1d4 dias). Durante este nempo, el personaje esta entrenando frene
;, considere amenazante o nociva, o espiar a un enemigo del dragon e mente concentrindose o-simplemente descansando, y no. .puede.
informar de to descubierto. conjuros, irse de avenruras, etc. Esta variante de las reglas representa
(.' Un diablo solo hate tratos con on hechicero legal o maligno. .A cambio los personajes toman on respire, antes y despues, to que es ciertamente
de los conjuros, una vez por cada nivel, el hechicero tiene que realizar lista . Nadie desea lidiar con el peligro durante todos los dias de su vida-
una tarea para el diablo . La tarea siempre sera maligna . Por ejemplo,
podria exigir que el hechicero asesinara a algun pexsonaje,bueno, ..que, Variante : obtencion de puntos de golpe fijos
destruya un temple, de una deidad del bien, que extienda una mentira c- En lugar de tirar los puntos de golpe cuando se avanza de nivel, un jugad
rumor perjudicial o destructiva, o tentar a un personaje bueno-para,i puede (si empleas esta variante) escogerla tirada .media de la clase
haga algo maligno. dondeada hacia abajo (consulta la T'abla 2-23 : Puntos de golpe fijos po
Dado de Golpe). Un jugador_puede elegir cada nivel, si tirar el dado o
Los bardos ganan conjuros aprendiendo nuevas canciones. Puedes hater lox coger .la .cantidad fija (los .modificadores . .,de Constitution se aplican
mismo que con los magos, pero en lugar de estudiar en bibliotecas o con ambas). Xa que una media baja en la tiradade puntos de golpe perjud
otros magos, los barrios estudiarian con otros bardos y aprenderian can- mds a un Pi de to que ayuda una media alta,_el incremento, con la mediali
ciones nuevas. Alternativamente, puedes reglamentar que los bardos nece- geramente reducida, realmente equilibra .
sitan tiempo y dinero_ para recorrer lugares en busca de nuevas canciones,
rumores, etc. TABLA 2-23 : PUNTOS DE GOLPE FIJOS POR DADO DE GOLPE
Clase Dado de Golpe Puntos de golpe
uestigacion de conjuros originates Hechicero, mago d4 2
Cualquier lanzador de conjuros puede crear un conjuro nuevo. Esta inves- Bardo, picaro d6 . .. 3
; . tigacion requiere el acceso a una biblioteca bien abastecida, tipicamente la Cl6rigo, druida, monje - c18 4
de una gran ciudad o metr6poti, La investigation requiere la inversion de Guerrero, paladin, explorador d10 5
1 .000 po por semana y dura..una, semana por nivel de conjuro . Este dinero Barbaro d12 6
se gasta en cuotas, consuhas, componentes materiales para la experi-
mentacion y otros gastos_misceldneos . Al finalizar este tiempo, el persona- CREACION DE PERSONAJES
je hate una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel del SUPERIORES AL PRIMER NIVEL
conjuro) . Si la tirada tiene exitc, el personaje aprende el nuevo sortilegio si Algunas veces querr6s crear personajes que no sean de 1H nivel,,
la investigation ha resultado en un conjuro viable. Si la_tirada falla, el per- necesites un enemigo PNJ capaz de retar a los personajes jugadores
sonaje debe realizar de nuevo todo el proceso si desea seguir intentdndolo . nivel; guizds hayas adquirido una aventura que tengas muchas
Un conjuro viable es aquel que el DM permite en el juego, No le digas jugar y ninguno .d e los personajes tiene un nivel adecuado para
;. al jugador si el conjuro es viable o no cuando comienza .la investigation o quizi quierasempezar to campana con Pis de 5f nivel Cualquiera
' 'sta es la finalidad de la investigation). No obstante, eres libre-de trabajar la razon,_crear_nuevos personajes-.d e un niyA concrete,-mo-es difi
nuntamente con el jugador para guiarlo en los pardmetros por los cuales hecho, muchos jugadores to encuentran divertido). -
4 .ese_conjuro seria .aceptable en to partida. Es completamente justificable Si tes.dices que,creenpersonajes a partir de l n nivel> asignales untotal
que tomes la decision por adelantado que algunos aspectos, come, el viaje puntos de experiencia para utilizar. Es mejor que asignar simplemen
en e1 tiempo,munca son .viables y que los conjuros asociados con el tema, snivel porque equipara alos personajes que reciben penalizaciones po
nunca serdn investigados satisfactoriamente en to campana. terse multiclase con los que no. Despues, deberian seguir estos pasos:
_puede
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con . Bardo; .pav
Tambien : comer .
menor, . ;,
sonaje .'-nivel,,tiene : y .
6lo .equipar w,
_. . ,,,ensefianza
Sin i .
este, C1erigo ;
mente) . vantada .
ocupa un lugar en ella. Los clerigos ticncn asignadas nrcas en-sus iglesias norarios. F.1mago puede aspirar a servir a un aristocrata como consejerq
o pueden set agentes libres. Los clerigos pueden servii en, el alto mando jefe de magus, o incluso a regir su propia comunidad . A veces la gente tome;
de un aristocrata respaldado por su religion o en alguna orden militar a lo$ magos,por su poder, pero to mas frecuente es quo el mago local set
autonoma de una iglesia establecida para la defensa. Un clotigo de alto muy respetado en su comunidad,
nivel espera que algun dia pueda set el pastor de su propia congregation Los magos se suelen reunir en gremmos, sociedades o cabalas para coupe
y templo, aunque Agunos acaban como consejeros religiosos de r tar en investigation y para vivirjunto a aquellos quo comprenden la fasci-
aristocratas o de lideres de su propia comunidad, con su pueblo siguieta- nation inagotable por a magia ..Salo los mas poderosos y famosos tienen b
* dolos para set guiados espiritual y.serrenalmente, Los clerigos trabajan a reputation necesaria para.fundar enclaves permanentes como son las es.,
menudo con paladines, y virtualmente, cada orden de caballeria time en cuelas de magia. En los tugares donde existen los gremios de magia, los,
susfilas un clerigo. magus controlan cuestiones tales como el precio y .disponibilidad de objet
Druida : los druidas suelen set solitarios . Se recluyen en to mas pro- tos magicos y los conjuros de la comunidad. j
£undo de arboledas sagradas.situadas en territorio salvaje o en otras zonas Monje: la tradician del entrenamiento monacal comeazo -on- lQj=- ay
que ban reclamado para si, Agunas veces ayudados por un unico explo- tierras, pero ahora ha llegado a set tan conocida quo la gente de otras re-,
rador o por un grupo de ellos. Los druidas pueden organizarse en afilia- giones marchan a los monasterios para aprender espiritmlidad y antes mat--,
ciones sin lazos demasiado fuertes . En raras ocasiones, los druidas que ciales . En las grandds ciudades, los monjes adquieren sus habilidades en,
comparten un enclave concreto pueden organizarse en ordenes mas academas especiales. Los monjes sirven a menudo en Jas mismas acade-
unidas y solidas. Tambion es posible que criaturas como satiros, centauros  mias y monasterios donde aprendieron. En otras ocasiones, no IQ, bacon y
y otras fatas se unan a estos grupos. se unen a otras. Un monje de alto nivel y buena reputation puede incluso
Todos los druidas son, al menos nominalmente, miembros de la scam, + fundar su propia academia o monasterio.
ciudad druidica que se extiende por el mando. Pero esta sociedad es tan) a.. Solo on raras ocasiones, los monjes tienen cabida en la sociedad, fuera
poco rigida que time apenas influencia sobre un druida en particular. de sus monasterios . Tal tipo de monjes .puede convertirse en consejeros es-
Los druidas ayudan, e incluso lideran, pequenas comunidades rurales pirituales, comandantes militates, o incluso en defensores . d e la ley. De,
que se benefician de su sabiduria y poder. hecho, una unidad de monjes dentro del cuerpo doguardia local, o de un
Explorador: los exploradores a menudo se aislan, vagando pot territo- ejercito, es muy tetaida .
rios salvajes durante largos periodos de tiempo. Si aspiran al liderazgo, es a Paladin: los paladines son.caballeros que trabajan para su iglesia o en,
menudo como protectores de pequenas comunidades fronterizas . Algunos una orders de caballeria. Cumplir los requisitos para .entrar en.una ordenes,
 . exploradores forman asociaciones poco estructuradasy .amenudo secretas . a menudo dificil y la militancia siompre precis"Ue el paladin sign u
istos grupos de exploradores vigilan los acontecimientos en las territorios , codigo de conducta-especifico. Estas ordenes avecesadmitm a los gtrc n
4_y se reunen para intercambiar information.. A menudo tienen la mejor son paladines como miembros, siondo mas frecuentes los exploradores '
perspectiva de Cuanto acontece al mundo, Los exploradores de alto nivel guerreros de alineamieato bueno. No obstante, ninguna orders subsiste si
spiran a fundar sus propias sociedades exploradoras y a regir sus propias el apoyo, consejos o liderazgo de un clerigo.
comunidades, incluso aquellos que se ban curtikenetmundo salvaje. Los paladines pueden servir en el alto mando de un aristocrata resp
Los druidas y exploradores trabajan a menudo juntas, compartiendo in- dado pot su religion, o.en.-alguna orden militar autonoma de una iglesia esa
cluso sus propias redes secretas . Algunas veces los grupos de cxploradores tablecida para la defensa. Un paladin de alto nivel podria tratar de regir sus;.
incluyenunos pocos druidas y viceversa. propios dominios (solo para asegurar la benevolencia a las masas)r estable-
Guerrero: estos personajes trabajan a menudo como mercenarios u ofi- cer su templo donde no to hubiera, o servir como lugarteniente de corn
ciales.de ejercito..El alguacil de un pequerio pueblo, biers seria un.guerrero._ flanza de un alto clerigo o de un aristocrata digno . Tales paladinessuelen
Los soldados corrientes y los guardias generalmente son combattentes, Hamarse los 'justicia" o apelativos similares e implica que el paladin esti al
(consulta la pig. 38) . _ "1," cargo de impartir la justicia promulgada .por la iglesia .
Los guerreros pueden set solitarios o reunirse en sociedades marciales' . Picaro: los picaros suelen .servir en los ejecitos como espias o ras-
para entrenarse, pox camaraderia-o para_conseguir empleos. (como tom-1 treadores. Pueden trabajar como agentes .de los tempos o como solventa-
panias mercenarias, guardaespaldas, etc .), Los guerreros de alto nivel y gram: dores de problemas de aristocraw, habiendo alcanzado estas posiciones
renombre fundan tipicamente estas sociedades. Un guerrero de baja tuna gracias a sus habilidades y aptitudes, ...
puede tambienoptar a hacerse, algun dia, elcampeon de un aristocrata, pero Sin embargo, frecuentemente se unemen,gremios enfocados a un area
aquellos que tienen verdaderas aspiraciones de grandeza planean ganar sus profesional: el,robo. Los gremios de ladrones son comunes . Cuanto mas
propias cancesiones de-tierras y h acerse nobles pox derecho propio. grande sea-una ciudad, mas posibilidades hay de que tenga gremio de
Hechicero : para la gente corriente, los hechiceros son indistinguibles ladrones. A .veces el populacho y los euerpos de guardia los odian. Otras
de los magus. Ocupan a menudo los mismas roles,que los magus, aunque veces son tolerados o incluso aceptados, pero solo si pueden seguir "traba-
i rata vez se unen a los gremios de magos, ya que no tienen la necesidad de jando". Esta aceptacion tambien se consigue mediante sobomos a politicos
restigar y estudiar. Los hechiceros se cuidan mas que los magos. El corruptos .
* hechicero esta en los limites de la sociedad, pues suele hallarse entre cria-
tunas que la gente considera rtaoastruos. Vremios .-g..orgaw.
Por taro que parezca,.algunoshechiceros encuentran que la vida militar Comose,haanettciaanada,en muchas,de-las descripciones anteriores, los
se amolda a ellos, inclusive mejor,que.a los magus . Los hechiceros que se personajes se reunen a menudo en grupos de la misma clase. A veces es
centran en conjuros de,batalla son mas mortiferos que los magos y a la mejor manes de conseguir un lugar en la sociedad o de encontrar
menudo son mejores con las arenas. Un hechicero de alto nivel tiene las amigos con intereses comunes . Otras pot presion o para Cumplir las
mismas aspiraciones que tendria .un magQJero apesar de sus_similitudes, leyes. Por ejemplo, si ores un mago de la ciudad de Dyversa, .harias bien
sus discrepancias bacon que los hechiceros y magososten on conflicto mas en inscribirte en la cabala,local de magos, para que de otro modono seas
de to que ellos desearian. reprendido,rapidamente,por usar magia sin su bendici6n,.Tambien son
Mago : los magus pueden adoptar diferentes roles en la sociedad. Los notorios los gremios .de ladrones pot el desagrado (y contadencia de su
magus contratados son titiles para los ejercitos como . artilleria pesada (al- respuesta) quo, les supone la vista de otros picaros .actuando.en,su zom.
os .ejercitos. .emplean unidades enteras de .magos para destruir .al one Por otro ladoJos gremios pueden set solo beneficiosos para las miem-
igo, proteger .a sus tropas del peligro, derruir muros de castillos ..,) . bros de una clase .concreta (consulta mas adelante) . O puede set una
de servvixle a la_comunidad como unsolventador. de enmertcs.bien -man era de controlar a personajes de una clase. determinada por alguna
pagado, .Agunos capaces de limpiar una poblacion de una plaga, otros de , fuerza extema . Por ejemplo, una ciudad podria exigir a los bardos quo re-
contener un tumulto o de .leer el futuro. Un mago puede abrir una tienda , .siden alli quo les dies l cencia el gremio local de bardos para evitar las
y vender los objetos magicos quo 61 crea o lanzar conjuros a cambio de ho- :; baladas que son tan, .criticas con Agunas personalidades locales.
Los gremios a menudo exigen a sus miembros cuoxas,juramentos de Una buena xazon.paraunirse a un gremio es la de disponer de ayuda y de
lealtad u otros requisitos . La cantidad de requisites es,proporcional a la todo to necesario_para el entrenamiento de los personajes . Si empleas cos- .
calidad y numero de beneficios que ofrecena.sus miembros.Los, benefi- tes.y/o requisitos .para el entrenamiento en to partida, los gremios pueden j
cios tangibles incluyen alguno de los siguientes: ofrecer eseentrenamiento con descuentos para sus miembros. Ademas los4
agremiados tendran asegurado un maestro al llegar el memento de necesi-
' Entrenamiento ,. tarlo. Los gremics que ofrecenentrenamiento amenudo to hacen gratuita-
;' Disponibilidad de equipo (algunas veces con descuento) muete, pero tienen una cuota anual de al menos 1.000 po. Otros grupos to
f Alojamiento ypernocta ofrecen a la mitad del costenormal y las cuotas son solo de 50 po.
It' Informacion No toda organizacion necesita estar basada en una clase. Los Defen-
,' Oportunidades de contratacion . . . sores de la Uerdad es .una .organizacion formada.por miembros de casi ;
;' Contactos influyentes todas las clases (incluso picaros) fundamentada en mantener los dere-
~' Beneficios legales (a los miembros seles,permite hacer cosas que a chos y el orden de una comunidad determinada. La Sociedad de la Garra
ones se les prohibe) es un grupo de monjes secrete y maligno, guerreros, picaros yhecbiceros
' Seguridad que persiguenderrocar al reyy tomar el control de su.reino.
aC --1
D
;; a
LIDERAZGO Niimerode seguidores per nivel: el personaje puede liderar personajes hasta
TO eres el tipo de persona al que la gente gusta seguir y to has esforzado por to el numero indicado de cada nivel. Por ejemplo, un personaje con una pun-
menos un poco en tratar de reclutar allegados y seguidores. tuaci6n de Liderazgo de 14 puede liderar hasta quince seguidores de primer
Prerrequisito: el personaje debe serde al menos 6.° nivel . nivel y uno de segundo.
Beneficio: tener esta dote permite al personaje atraer leales companeros y
uidores devotos; subordinados que le prestan su ayuda y le asisten. Consulta TABLA 2-26 : MODIFICADORES DE LIDERAZGO
segIaTre abla 2-25 : Liderazgo para ver que allegado (uno) ycuantos seguidores puede Modificadores generatesde Liderazgo Modificador de
utarel personaje. La reputaci6n del lider se asocia con: Liderazgo
Gran prestigio +2
T BLA 2-25 : LIDERAZGO Equidad y generosidad +1
Puntuacidn Nivel del -Numero de seguidores por nivel - Un poderespecial +1
de Liderazgo allegado 1° 2° 3° 4° 5° 6° Fracases -1
1 o menos - - - - - - - Altivez -1
2 1 - - - - - - Crueldad -2
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - - Modificadores de Liderazgo s61o para allegados Modificador de
5 3 - - - - - - El lider Liderazgo
6 4 - - - - - - Tiene una montura de paladin /un familiar/ -2
7 5 - - - - - - un companero animal
8 5 - - - - - - Recluta un allegado de un alineamiento distinto -1
9 6 - - - - - - En el pasado caus6 la muerte de un allegado -2:`
10 7 5 - - - - - `Acumulativo per allegado que haya muerto .
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - - Modificadoresde Liderazgo s61o para seguidores Modificador de
13 9 10 1 - - - - El lider Liderazgo
14 10 15 1 - - - - Dispone de una fortaleza, base de operaciones, +2
15 10 20 2 1 - - - sede de un gremio, etcetera
16 11 25 2 1 - - - Se desplaza con frecuencia -1
17 12 30 3 1 1 - - En el pasado caus6 la muerte de otros seguidores -1
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 - TABLA 2-27 : ALLEGADOS ESPECIALES DE ElFMPLO
20 14 50 5 3 2 1 - Criatura Alineamiento Equivalencia de nivel
21 15 60 6 3 2 1 1 Hombre-oso Legal bueno 9
22 15 75 7 4 2 2 1 Pegaso Ca6tico bueno 6
23 16 90 9 5 3 2 1 Unicornlo* Ca6tico bueno 8
24 17 110 11 6 3 2 1 Lobo terrible Neutral 6
25+ 17 135 13 7 4 2 2 Oso lechuza Neutral 6
Grifo Neutral 9
Puntuacidn de Liderazgo: la puntuaci6n de Liderazgode un personaje es igual Dreg6n*-° Neutral 10
a su nivel mas los modificadores de Carisma. A fin de tener en cuenta modifi- Can del inferno Legal maligno 6
cadores negatives, la Tabla 2-25 : Liderazgo permite puntuaciones de Liderazgo Bestia tremula Legal maligno 7
muy bajas, pero el personaje debe set de al menos nivel 6 para obtener la dote Diablillo Legal maligno 7
de Liderazgo y poder atraer a un allegado. Hay factores extemos que pueden Dragon verde joven-'j Legal maligno 9
modificar la puntuaci6n de Liderazgo, come muestra la Tabla 2-26 . Erinia (diablo) Legal maligno 15
Nivel del allegado: se puede atraer a 1 allegado de hasta este nivel . Indepen- Quasit Ca6tico maligno 8
dientemente de la puntuaci6n de Liderazgo del personaje, no puede reclutar a un Ettin Ca6tico maligno 8
allegado de so nivel o mayor ysi se quiere mas de un allegado se debe teneresta *El Ifder tiene que ser una doncella de raza humana, elfica o semielfica .
dote masveces. Un paladin de nivel 6 y un +3 de bonificador de Carisma puede, *El lider es inmune al rugido del dreg6n .
porejemplo, reclutar a un allegado de nivel 5 o menor. 'rEI dragon envejece pero no gana PX .
C3 S tj
Cuando los PJs ganan niveles, tambien acaparan .reputacikn..Aquellos que Con el permiso del DM, un lider puede buscar un allegado especial que no
muestran cumplir su palabra, gran poder,-unfuturo prometedor, o quizas sea miembro deuna de .las razas estandar de Pi (las razas comunes), Para las
un comportamiento afable, pueden encontrarse con que hay PNJs que criaturas que tengan clases, como los hombres lagarto, calcula su nivel de
quieren seguirles . Estos PNJs.pueden desear set aprendices,-un empleo o ,,acuerdo con las reglas para PJs.de-esaespecie de monstruo (Consulta Mons-
un lider al que puedan admirar. -truos como razas, en la pa&-22), Porejemplo, un lider con una puntuaci6n
de Liderazgo de 8, puede tener sun humane guerrero de nivel 5 como alle-
gado, o a un hombre lagarto con cuatro niveles de guerrero, .o a un osgo con
Un personaje de 6.' nivel o mayor puede comenzar a atraer allegado tres niveles de guerrero. Paralas criaturas mas inusuales, sumale al menos
mpaneros de elite) y seguidores (subordinados leales) . Para ello, .elperz;- ,. un +3 al Valor de Desafio-de la criatura para determinar, su nivel efectivo.
sonaje .debe tener la dote de Liderazgo .-A diferencia de otras dotes, esta Cuantas mds aptitudes especiales, mayor sera el niunero que deberas
depende mucho del escenaria.social de la,campana, la localizaci6n actual anadir. Consulta la. . .Tabla 2-27 : Allegados especialea .de-.ejemplo
del PJ y la dinamica del grupo,Ems hbre deyno permitir esta dote si pien- Observa que los allegados especiales malignos pueden_tener, sus propias
Z sas que va a aherar la campana. Considera seriamente las consecuencias menas.
de que un Pi tenga allegado. Un allegado es a la mayoria de los efectos '
como tener otro Pi en eLgrupo pero bajo el control del personaje, uno idores
que compartira PX,,tesoros, y_que limita la atenci6n a los otras personajes Ds seguidores pueden ser combatientes, expertos o plebeyo& General-

de los jugadores . Si to grupo es pequeno, los allegados son una gran idea. mente, el lider puede elegir sus razas y clases. Un lider atrae a seguidom
Pero si es tan grande. que el allegado puede set un problems, no permitas cuyos alineamientos eaten pasta una categoria separada del suyo. Un lider
a los PJs tener allegados. neutral bueno atrae per ejemplo seguidores neutrales buenos, legales
buenos, ca6ticos buenos y neutrales. Estes personajes tienen el equipo F
Una vez que el personaje tiene un allegado, este gana la mitad de los,
PX que ganaria un PJ. Tampoco gana niveles porque haya aumentado la apropiado para un .PNJ de su nivel (Consulta la Tabla 2-44: Valor delequipo
puntuaci6n de Liderazgo del lider, ni tampoco tiene limitado el nivel por de un PNJ, en la pag. 58). El lider puede atraer mas seguidores_cuando au-
la puntuaci6n de Liderazgo. menta su Liderazgv .. Si baja su-Liderazgo, los seguidores-desertardn . Para
Un personaje puede intentar atraer a un allegado de una raza, clase saber mds sobre los seguidores Consulta la secci6n-Allegados del Capinr
o alineamiento .concretes . El alineamiento del allegado no puede set to 5 : Campanas, en la pdg . 147.
opuesto al del lider, en el eje ley contra caos o bien contra mal y el lider
~-sufre un penalizador si el alineamiento.del allegado es distinto al de e1 . El lazar los allegados y seguidores
j DM decide los detalles del allegado. El allegado_ se equips como un PNJ Si un lider pierde un allegado o unos seguidores, normalmente puede
-(Consulta la Tabla 2-44 : Valor del equipo de un .,PNJ, en la .pag. 58) . Para reemplazarlos de acuerdo con su puntuaci6n vigente de. Liderazgo,
saber mas, Consulta la pdgina 147 del Capitulo 5 :,Campatias, . Cuesta tiempo-(1d4 mews) reclutar a los sustitos. Si el lider se, culpa de la
muerte de los seguidores, se tarda mas tiempo en sustituirlos, hasta un

C®MPAIEROS ANIMALES Dejalo a su albedrio, un animal sigue a un personaje y ataca a criaturas que
to atacan (o que atacan al animal mismo) . Para hater algo mas que esto, el
Los druidas y exploradores pueden emplear el conjuro amistad con los ani-
males para conseguir companeros animales, los cuales son una especie de animal debe aprender trucos . Un animal con Inteligencia 2 puede aprender
seis truces . Los trucos posibles incluyen :
allegados . Usa las siguientes reglas generales cuando los personajes tengan
"Actua" : el animal ejecutara una variedad de truces sencillos, como levan-
companeros animales .
Aunque el conjuro permite tener companeros animales con el doble de DG tarse, rodar, aullar, etc . . . .
que el personaje, esto s6lo sucede en las mejores condiciones . El aventurero "Ataca" : el animal ataca a los enemigos aparentes . El personaje puede
senalar a un enemigo concreto para que el animal to ataque . Normalmente un
tfpico deberfa ser capaz de tener animales companeros cuyos DG totalicen la
animal no atacara a criaturas sobrenaturales (aunque defenders a la gente,
mitad del maximo (el nivel de lanzador para un druids, y la mitad del nivel
guardara lugares y protegera a los personajes de ellas) . Ensenar a un animal
para un explorador) . Si el personaje emplea la mayoria de su tiempo en el te-
a atacar criaturas sobrenaturales cuenta como dos trucos .
rritorio natal de los animales y los trata bien, puede aproximarse, e incluso Ile-
"Atrbs": el animal se retirarz de un combate o en otro case retrocedera.
gar, a esos DG maximos . Si se pasa la mayoria de su tiempo en lugares total-
"Busca": el animal ira a una zona y buscara algo inusual .
mente diferentes a los natives de los animales (como en ciudades y occanos),
"Defiende" : el animal defenders al personaje (o se preparar6 para defender
sus animales le abandonaran y s6lo podr6 mantener como maximo hasta la
al personaje si no hay amenaza evidente) .
mitad de sus DG . Recuerda que estas criaturas son amigos leales, pero no
"Espera": el animal aguardara en un lugar esperando a que el personaje
mascotas o siervos . Dejaran de ser leales si ser amigo del personaje se con-
vuelva . No se enfrentara a otras criaturas que se le acerquen, pero se defende-
vierte en algo demasiado arduo .
rs si to necesita .
El animal sigue siendo un animal . No es una bestia magica como la mon-
"Guards" : el animal permanecera en su sitio e impedir6 que otros se
tura del paladin . Aunque pueda haber aprendido ciertos trucos, no es mas
aproximen .
inteligente de to que to sea otro animal de su especie y mantiene todos sus
"Protege": el animal seguir6 a otro personaje en concreto y to protegera del
instintos animales . AI contrario que los rationales allegados y seguidores, los
peligro (como "Defiende" pero con otro personaje) .
animales no pueden seguir instrucciones complejas tales como "ataca al
"Rastrea": el animal rastreara el olor que se le muestre.
gnoll de la varita" . Un personaje puede dar una orden verbal simple, seme-
"Sigueme" : el animal seguir6 de cerca al personaje, incluso a lugares donde
jante a "ataca" o "ven" como acci6n gratuita, contando con que tal orden
normalmente no iris .
este entre los truces que hays aprendido el animal . Una instrucci6n mas
"Trae": el animal ira y traera algo . El personaje tiene que senalar un objeto
compleja, como decirle que ataque y senalar a un blanco concreto, es una
especffico o el animal traera un objeto cualquiera .
acci6n estandar. Los animales no estan preparados para manejar ciertas
"Uen" : el animal ira al personaje, incluso si el animal normalmente no to
situaciones, como la de combatir enemigos invisibles y normalmente dudan
hubiera hecho (per ejemplo, subir con el personaje a una barca) .
al atacar a enemigos extranos e inhumanos como los contempladores y
cienos .
afo . Ten en cuenta que el lider tambion..ganari una.xeputacicin. de fra- TABLA 2-28:.ALMEAMIENTO ALEATORIO PARA PN)S -,
casado, la cual bajarA la puntuacion de LiderazgQ, _. duo Alineamiento
Consulta la pdgina 149 para saber mas sobre las attitudes de los PNJs . 01-20 _ Bueno (LB, NB o CB)
Recuerda que incluso los mas faniticos seguidores no son tontos. 21-50 Neutral . (LN, N o CN)
51-100 Maligno_(LM, NM_o GM)

TABLA 2-29: CLASES ALEATORIAS PARA PNIS


;Esta section provee estadisticas de-guia para_PNJs de todos las closes e,- Bueno Neutral Maligno Close
;tandar y a todos los niveles (1-20), con reglas de come ajustar estas es- 01-05 01-05 01-10 136rbaro
tadisticas a razas y monstruos. Comenzmdo simplemente con ol nivel, ,06-10 06-10 . ._., 11-15 Barrio,.. .. _ .. .
:del PNJ (o con el Valor de Desafio,.que es lo mismo), puedes generar un : 11-30 11-15 16-35 Clerigo
'PNJaleatorio, o puedes trabajar con.los datcscomo convengas. Las reglas 31-35 11-25 36-40 Druida
lo cubren todo, desde un,tipico. cnano guerrero, hasta un hechicero 36-45 26-30 41-45 Explorador ,.- rn D
't1
~.
minotauro semiinfernal. 46-55 31-50 46-55 Guerrero . . NO
Las estadisticas to don personajes basicos con un esfuerzo minimo. Si 56-60 55-55 56-60 Hechicero . . Z
I~
deseas desarrollar mas tus PNJs, puedes tomar come base estas estadisti- 61-80 56-75 61-75 Mago
,cas o reltacerlo todo improvisando. .  81-85 76-80 76-80 Monje ~
N
} Para crear un PNJ puedes escoger las opciones, determinarlas aleato-) 1,8fi-90 - - Paladin
riamento Q improvisarlo todo. 1- 91-100 81-100 .. 81-100 Picaro

P~NJ BASADO EN TABLAS r HECHOAPs~' iN 0


Para crear un PNJ con estas tablas: Para crear un PNJ desde core, basta con la information que se encuentra
on el Manual .del Jugador, en el Manual de Monstruos yen las primeras sec- ;
1. Decide la close, nivel y raza o especie de monstruo del PNJ. ciones de este mismo capituloM
2. Encuentra la close y el nivel en las tablas de PNJ (de la Tabla 2-33 a la La unica information adicional que necesitas-e5 la del valor de su
Tabla 2-43) . equipo, Consulta la Tabla 2-44 : Valor del equipo de. un PNJ .para saber.el ;
. Modifica las estadisticas all listadas con la information correspondiente valor total del equipo de un PNJ . Selecciona el equipo-cuyorotaliguale o i
de la section Ajustes de PNJ per raza o especie de criatura, on la pag. 57. i no exceda el valor total y permite quo el dinero.lo equilibre_t-odc Puedes
usar las otras tablas come guias o atajos . -11 11 k11

J ALEATORIO Cuenta la mitad del .valor para los objetos con cargos. y tira aleatoria-,
aara crear un PNJ aleatoriamente, comienza .con el nivel del PNJ (o con el mente el numero de cargos, come haces normalmente con los objetos
kValor de Desalo, que es normalmente lo mismo),-Ilespues. determina magicos aleatorios (si el objeto es uno de los pocos con valor intrinseco
,aleatoriamente lo siguiente : diferente de las cargos, divide solo la parte quo corresponds alas cargos, a
to discretion) .
Tiraelalineamiento del .PNJ en laTabla 2-2&,Ahneamiento aleatorio _ Cuando selecciones equipo para un lanzador de conjuror, los objetos
para PNJs. magicos quo pudiera crear solo cuestan el 70% de su valor.. normal, De
2. Tira la close aleatoriamente en la. Tabla 2-29,
. . Clases-aleatoriaspara PNJs,  _ hecho, esta regla considers los closes en PX come un coste .adicional en
3 . Tira la raza o especie aleatoriamente en la columns apropiada .en la.i piezas de ore . Si el objeto tiene cargos, cuenta la mitad de su valor normal
Tabla 2-30: Raza o especie de PNJ bueno, Tabla 2-31 : Roza o especit (un 35% neto) y determina su niamero,de .cargas aleatoriamente .
de PNJ neutral, Tabla 2-32 : Raza o especie de PNJ maligno, .,.. ,
4. Combina las estadisticas basadas en la close en la tabla de PNJ aprop'- COMBINACION _DE METODOS
da, de la Tabla 2-33 a la Tabla 2-43 con la information en Ajustes de Per su puesto, puedes combinar, estos motodos, usando el material de
PNJ per raza o especie de criatura, .en la pag. 57. aqui come punto de inicio y modificando las elecciones de coda PNJ :

INTERPRETAC6N DE LAS DESCRIPCIONES DE PNJ mo), M Sig (Moverse sigilosamente), Fir (Piruetas), Sabr (Saber, uno apro-
Las descripciones de PNJ resumen gran cantidad de information sobre los piado para la close), Sal (Saltar), Sup (Supervivencia), Tas (Tasacion), Tre
'NJs. El material, que no es autoexplicativo, se aclara debajo. (Trepar) y U O Ma (Usar objeto mAgico) . En los modificadores de habilidad se
Incremento de puntuaciones de caracteristicas : las puntuaciones mAgica- incluye el penalizador de armadura cuando es apropiado .
mente aumentadas estAn entre parentesis . Per coda 2 puntos de puntuacidn de Inteligencia que gone o pierda un PNJ
NA nivel de la close . (debido a su raza o especie de criatura), la criatura gana o pierce uno habilidad .
Inic: bonificadores a las pruebas de iniciativa . Todas estas cifras son totales, Las nuevas habilidades tienen un range de 3 + el nivel de la close (o la mitad si
con los modificadores relevantes ya ahadidos . es transclasea) .
Vel: velocidad, Conjuros : los numeros de conjures que tiene un lanzador de conjures estan
Armas: coda PNJ esta equipado con un arms de cuerpo a cuerpo y otra de listados For orden de nivel, del mas bajo al mas alto . El "6/7/4" signifca seis
distancia (el monje tiene tambien listado su ataque desarmado) . Las columnar conjures de nivel 0, siete de nivel 1 y cuatro de nivel 2 .
de armas enumeran los bonificadores totales de ataque debidos a la close y Equipo : varios de los parrafos de coda description enumeran la armadura,
nivel y los bonificadores de dano (entre parentesis) . Si un PNJ tiene mas de un armas y equipo diverso quo posee coda PNJ . Las anotaciones entre parentesis
tipo de munition, el ataque y el dano emplean el mejor de los bonificadores. indican a que nivel tiene el PNJ el objeto en cuesti6n .
F/R/V: bonificadores de las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad . Los objetos quo almacenen conjures, lo hacen a un nivel de lanzador igual al
Habilidades: las abreviaturas son A Cerr (Abrir cerraduras), Alq (Alquimia), minimo necesario para lanzar esos conjures (a menos quo se especifique otra
Av In (Averiguar intenciones), Avst (Avistar), Bscr (Buscar), Con (Concen- cosa) . Tira las cargos aleatoriamente de los objetos con cargos, al igual que haces
tracion),CCnj (Conocimientodeconjuros), Dipl (Diplomacia), EAni (Empatta con los objetos magicos con cargos generadas aleatoriamente.
animal), Engri (Enganar), Equ (Equilibrio), Escn (Esconderse), Escu Las eagas estan listadas junto al equipo, no en las armas, aunque los PNJS
(Escuchar), Escdr (Escudrinar), Intr (Interpretar), In Me (Inutilizar mecanis- pueden emplearlas come armas si lo necesitan .
diferentes habihdades, diferentes_dotes, diferente equipo e lncluso .dife- " Estas...estadisticas son para personajes excepcionales (del mismo modo
rentes clases (para personajes multiclase) . que . lo son los Pjs) . Esta es la raz6n pox la que, por ejemplo, un explo-;
rador gnoll tiene una puntuaci6n de Fuerza mas alta que la que semues,
O E < '~~'~ tra en el Manual de Monstruos .
Ten presente estos ptmtos.al trabajar con las tablas.
21jte

11 Las estadisticas de un personaje son medias ; los puntos de golpe son.de Todos los PNJs y PNJs descritos en esta secci6n son la elite, estan por

_elite (usa el maximo de puntos de .golpe,a 17 nivel). Las caracteristicas encima de la media. Los personajes de elite (ya sean Pjs o no) tiran sus pun-
emplean la generaci6m bisica. Puedes tirar estas estadisticas, pero al ha- tuaciones de caracteristica por encima de la media y reciben automatica- :

cerlo apunta las modificaciones..y efectos .d e las estadisticas . Por ejetn- mente los maximos puntos de golpe en su primer Dado de Golpe. Por otra;

plo, un guerrero con una Destreza baja no podria elegir Esquiva . pane, los personajes corrientes tiran caracteristicas medics (3d6) y no

', Las ajustes de las criaturas,inusuales a veces interactuan extranamente reciben al maximo so primer DG. Los monstruos descritos en el Manual de,

con el material de la clase. Por ejemplo, un guerrero k6bold no es to Monstruas son mds personajes corrientes que de elite (atmque tambien e)is-
suficientemente grande o fuerte para set competente con una espada ten los monstruos de elite) . De todos modos, algunos guerreros,magos, etc .,
bastarda, ni puede coger la dote de Ataque poderoso. Preparate para son gente corriente no de elite; ellos tienen peores puntuaciones de.carac-
ajustar el equipo y las_dotes_(principalmente) cuando se necesite (por teristica y menus puntos de golpe que los PNJs descritos aquL

snpuesto, hay pocos .guerreros k6bolds habiles).

TABLA 2-30: RAZA O ESPECIE DE PNJ BUENO


Gue Hch Mag Mnj Pld Pcr Raza/especie Nivel** .
Bbr Brd Or Drd Exp
0 01-02 01 01-02 01-10 - Aasimar (planodeudo) Normal
- 01 01 - -
02 - - 01-03 03 - - - - Enano de las profundidades Normal

01-02 02-06 20-22 - 01-05 04-33 04-05 02 03 11-20 01-05 Enano de las colinas Normal

23-24 - - 34-41 06 - - 21 06 Enano de las monta`nas Normal

42 07-08 03-07 - - - Elfo gris Normal


07-11 25 01 -
43-47 09-11 08-41 04-13 - 07-19 Elfo, alto Normal
12-36 26-35 02-11 06-20
21 - 12-36 - - - - Elfo salvaje Normal
03-32 . 37 36-40 21-21
37 42 - - - Elfo del bosque Normal _
33-34, 38 41 22-31 22-36 -
38 43 - - 20 Gnomo del bosque Normal .
39 42 32-36 37-41 -
42 48 39-40 44-48 - 22 21-25 Gnomo de las rocas Normal ,
40-44 43-51 37
41-45 49-58 14-18 23-27 26-35 Semielfo Normali
;35 45-53 52-56 38-46 43-57 49-50
51 46-54 59-63 19 28 36-60 Mediano Piesligeros Normal
36 54 57-66 47 58
- 55 67 - - 52 55 64 20 29 61-66 Mediano de las profundidades Normal
56 65-67 - - 67-72 Mediano grandullon Normal
- 56 68-69 48 59 -
57-58 68 21-25 30 73-77 Semiorco Normal
37-61 57 70 49 60-64 53-57
58-97 59-95 69-96 25-97 31-97 77-96 Humano Normal
62-98 58-97 71-95 50-99 65-97
96 - - 96 97 - - 97 Svirfneblin (gnomo) -1
- 98
97 98 98 98 98 Semicelestial* -1
99 99 97-98 100 98 98
100 100 99 - 99 99 98-99 99 99 99 99 Semidrag6n* -2
100 100 100 100 100 Hombre-oso (lic6ntropo)* -2
100 100 100
*Vuelve a tirar para determinar la raza o especie base del PNJ (al volver a tirar, ignora los resultados con asteriscos) .
vuelve a tirar.
*Si la criatura es excepcionalmente poderosa, reduce .el nivel de clase a fin de que quede mas equilibrada . Si su nivel de clase resulta 0 o menor,

TABLA 2-31 : RAZA 0 ESPECIE DE PNJ NEUTRAL


Or Drd Exp Gue Mnj Hch Mag Pcr Raza/especie N vel**
Bbr Brd
- - - 01 Enano de las profundidades ormal
01 01 01-15 - 01-10
11-29 01 - - 02-04 Enano de las colinas ormal
02 02-03 16-25 - 01
- - 30-34 - - - Enano de las montanas ormal
26 - -
01 - - Elfo gris ormal
04-05 - 01 - -
35 02 02-26 01-02 05-08 Elfo, alto ormal
06-15 27 02-06 02-06
03-12 - - - Elfo salvaje ormal
03-13 16 28 07-11 07 -
13-15 27-28 03 09 Elfo del bosque ormal
,14 17-21 29-38 12-31 " 08-36 36-41
- - - Gnomo del bosque ormal
- 32 37
- 16 29 - 10 Gnomo de las rocas ormal
- 22-23 39 - 38
42-46 17-31 30-44 04-13 11-25 Semielfo N N N N N N N Normal
-1
15-16 24-33 40-48 33-37 39-55
47 32-41 45-47 14 26-53 Mediano piesligeros ormal
17-18 34-36 49-58 38 56
48 42 - 15 54-58 Mediano de las profundidades ormal
19 37 59 - -
43 48-49 59-63 Mediano grandullon ormal
- 38 60 39 57 -
49-58 44-48 50 16-25 64-73 Semiorco ormal
20-58 39-40 61-62 40 58-67
49-95 51-97 26-100 74-97 Humano ormal
59-87 41-98 63-90 41-88 . 68-96 59-96
96-97 - Hombre lagarto ormal
88-98 - 91-97 89-98 97-98 97
Svirfneblin (gnomo)

- 98 - - 98 98 98 - 98 Doppelganguer -3

99 99 99 9,9 99 - 99 Hombre-jabali (licantropo)* 1


99 99 99
100 100 100 100 100 100 - 100 Hombre-tigre (licantropo)* -1
100 100
*Vuelve a tirar para determinar la raza o especie base del PNJ (al volver a tirar, ignora los resultados con asteriscos) .
**Si la criatura es excepcionalmente poderosa, reduce el nivel de clase a fin de que quede mas equilibrada . Si su nivel de clase resulta 0 o menor, vuelve a tirar
TABLA 2-32: RAZA O ESPECIE DE PNJ MALIGNO
Bbr Brd Or Drd Exp Gue Hch Mag Mnj Pcr Raza/especie **,
- 01-02 - - 01-02 - - - 01 Enano de las profundidades al.
03 - - 03-04 - - - - Enano de las colinas al
01 04 - 01 05 - 01-10 - 02 Elfo, alto NivelNormNormNormNormNormNormNor al
01 - 05 - - - 01 - - - Elfo salvaje al
02-03 02 06-08 01-02 02-11 06-07 - 11 - 03 Elfo delbosque al
04 03-17 09-18 03 12-28 08-12 02-16 12-26 01-10 04-18 Semielfo al
05 18 19-20 - 29 13 17-21 27 - 19-38 Mediano pieslig al
06 19 21 - - 14 22 - - 39 Mediano de las profundidades Nor al
20 22 04 30 - 23 28 - 40 Mediano grandull6n Nor al
07-29 21-22 23-25 05-06 31-39 15-23 24-28 - 11-20 41-50 Semiorco Nor al
30-39 23-97 26-56 07-56 40-69 24-53 29-68 29-78 21-90 51-70 Humana Nor al,
40-44 - 57-63 57-71 70-71 54 69 - - - Hombre lagarto Nor al
45 98 64 72 55 70 - - 71-85 Trasgo Nor al
46 - 65 73 72 56-80 71 79-80 91-93 86 Gran trasgo Nor al
47 - 66 74 - 81 72-86 - - 87 K6bold al
48-77 - 67 75 82-86 - - - - Orco NormNormNorm-1 al
78 99 68 - - - - 81 94 88-89 Tiflin (planodeudo) . al
- - 69-71 - - 87 - - - Drow (elfo) [mujer]
- - - - - 88 - 82-91 - Drow (elfo) [var6n] -1
- - 72 - - 89 - - - Du6rgar (enano) -1
- - - - - 90 - - - Enano, derro -1
79-83 - 73-74 76-100 73-92 91 87 92 - Gnoll -1
84 - 75-89 - 93 92 88-90 - - Sauri6n -1
85-86 - 90-91 - 94 93 91 93 - 90-93 Osgo -2
87-90 - 92 - 95 94 92 - - Ogro -2
91-94 - 93 - - - 93 - - Minotauro -4
- - 94 - - 95 94 94 - 94 Azotamentes -8
- 95 - - 96 95 95-96 95-96 - Ogro hechicero -8
-1
- - 96 - 96 97 96 97 97-98 95-96 Hombre-rata (licantropo)*
95-96 100 97 - 97-98 98 97 98 - 97 Hombre-lobo (licantropo)* -1
97-98 - 98-99 - 99 99 98 99 99 98-99 Semiinfernal* -2
99-100 - 100 - 100 100 99-100 100 100 100 Semidrag6n* -2
-Vuelve atirar para determinar la raza o especie base del PNJ (al volver a tirar, ignora los resultados con asteriscos).
**Si la criatura es excepcionalmente poderosa, reduce el nivel de close a fin de que quede mas equilibrada . Si su nivel de clase resulta 0 o menor, vuelve a tirar.

PNJ barbaro 9.°, Lucha a ciegas ; 12°, Critico mejorado (gran hacha); 15 .°, Ataque
Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 15, Des 14, Con 13, " poderoso;18°, Critico mejorado (arco largo compuesto).
Int 10, Sab 12, Car 8. Rasgos de clase: l.°, furia 1/dia;2.°, esquiva asombrosa (bonificador de
Puntuaciones de caracteristica incrementadas: 4°, Fue 16; 8-°, Des a la CA); 4°, furia 2/dia; 5.°, esquiva asombrosa (sin flancos); 8.°, furia
Con 14; 12.°, Fue 17;16°, Fue 18 ; 17 .°, Fue 18 (20); 19.°, Fue 18 (24), Des 14 ; 3/dia; 10 .°, esquiva asombrosa (+1 contra trampas); 11.", reduccihn del
(16); 20°, Fue 19 (25). dano 1/-; 12°, furia 4/dia; 13 .°, esquiva asombrosa (+2 contra trampas) ;
Dotes: L°, Soltura con un arma (gran.hacha) ; 3.°, Esquiva; 6°, Rastrear; 14 °, reduccihn del dano 2/-; 15 .°, furia mas potente ; 16°, furia 5/dia, es-

TABLA 2-33 : PNJ BARBARO


Nvl pg CA Inic Vel Gran hacha (1d12) Arco largo compuesto (ld8) F/R/V Tre Sal Escu Supv
1 13 16 +2 30 pies +5 (+2 al dano) +3 (+2 al dano) +3/+2/+1 +3 +3 +5 +5
2 20 17 +2 30 pies +6 (+2) +5(+2) +4/+2/+1 +4 +4 +6 +6
3 28 17 +2 30 pies +7(+2) +6(+2) +4/+3/+2 +5 +5 +7 +7
4 35 17 +2 30 pies +9 (+3) +7 (+3) +5/+3/+2 +7 +6 +8 +8
5 43 18 +2 30 pies +10(+3) +8 (+3) +5/+3/+2 +8 +8 +9 +9
6 50 18 +2 30 pies +11/6 (+3) +9/4 (+3) . . .. +6/+4/+3 +9 +9 +10 +10
7 58 18 +2 30 pies +12/7 (+4) +10/5 (+3) ,. +6/+4/+3 +10 +10 +11 +11
8 73 19 +2 30 pies +13/8 (+4) +11/6 (+3) +8/+4/+3 +11 +11 +12 +12
9 81 20 +2 30 pies +14/9 (+4) +12/7(+3) +8/+5/+4 +12 +12 +13 +13
10 90 20 +2 30 pies +15/10(+4) +14/9 (+4) +9/+5/+4 +13 +13 +14 +14
11 98 21 +2 30 pies +16/11/6 (+4) +15/10/5 (+4) +9/+5/+4 +14 +14 +15 +15
12 107 22 +2 30 pies +17/12/7 (+4) +16/11/6 (+4) +10/+6/+5 +15 +15 +16 +16
13 115 24 +2 30 pies +18/13/8 (+4) +17/12/7 (+4) +10/+6/+5 +16 +16 +17 +17
14 124 24 +2 30 pies +20/15/10 (+5) +18/13/8 (+4) +11/+6/+5 +17 +17 +18 +18
15 132 24 +2 60 pies +22/17/12 (+6) +19/14/9 (+4) +11/+7/+6 +18 +28 +19 +19
16 141 24 +2 60 pies +25/20/15/10 (+9) +23/18/13/8 (+8) . +12/+7/+6 +19 +29 +20 +20
17 149 26 +2 60 pies +27/22/17/12 (+9) +24/19/14/9 (+8) +12/+7/+6 +21 +31 +21 +21
18 158 28 +2 60 pies +28/23/18/13 (+9) - +26/21/16/11 (+9) +13/+7/+6 +22 +32 +22 +22
19 166 29 +3 60 pies +31/26/21/16 (+11) +28/23/18/13 (+9) +13/+8/+6 +25 +35 +23 +23
20 175 29 +3 60 pies +32/27/22/17 (+11) +29/24/19/14 (+9) +19/+13/+11 +26 +36 +24 +24
TABLA 2-34 : PNJ BARDO
Nvl CA Inic Vel Espada hrga (1 d8) Ballesta lig. (ld8) F/R/V Engn Dip[ Intr Av In C Cnj Pir I
1 14 +1 30 pies +1 +2 +1/+3/+1 +6 +6 +6 +3 +6 +5
2 14 +1 30 pies +2 +3 +1/+4/+2 +7 +7 +7 +4 +7 +6!
14 +1 30 pies +4 +4 +2/+4/+2 +8 +8 +8 +5 +8 +7
14 +1 30 pies +5 +5 +2/+5/+3 +10 +10 +10 +6 +9 +8
..
15 +1 30 pies +5 +5 .... . +2/+5/+3 +11 +11 +11 +7 +10 +9
...
15 +5 30 pies +6 +6 +3/+6/+4 +12 +12 +12 +8 +11 +10
15 +5 30 pies +7 +7 +3/+6/+4 +13 +13 +13 +9 +12 +11
15 +5 30 pies +8/3 +8 +3/+7/+5 +15 +15 +15 +10 +13 +12
15 +5 30 pies +8/3 +8 +4/+7/+5 +16 +16 +18 +11 +14 +13
47 15 +5 30 pies +9/4 +9 +4/+8/+6 +17 +17 +19 +12 +15 +14
11 52 16 +5 30 pies +10/5 (+1 al dano) +10 +4/+8/+6 +18 +18 +20 +13 +16 +15
12 56 18 +5 30 pies +11/6 (+1) +11 +5/+9/+7 +20 +20 +22 +14 +19 +16
13 61 19 +5 30 pies +11/6 (+1) +11 +5/+9/+7 +21 +21 +23 +15 +20 +17
14 65 19 +5 30 pies +13/8 (+2) +12 +5/+10/+8 +22 +22 +24 +16 +21 +18
15 70 19 +5 30 pies +14/9/4 (+2) J +13 -- +6/+10/+8 +23 +25 +25 +17 +22 +19
16 74 20 +5 30 pies +15/10/5 (+2) +14 +6/+11/+9 +24 +26 +26 +18 +23 +20
17 79 22 +5 30 pies +15/10/5 (+2) . +14 +6/+11/+9 +26 +28 +28 +19 +24 +21
18 83 23 +5 30 pies +16/11/6 (+2) +15 +7/+12/+10 +30 +30 +30 +20 +25 +22
19 88 28 +5 30 pies +17/12/7 (+2) +16 +7/+12/+10 +31 +31 +31 +21 +26 +23
20 92 28 +5 30 pies +18/13/8 (+2) +17 +7/+13/+11 +32 +32 +32 +22 +27 +24

CONJUROS LANZADOS/CONOCIDOS amuleto de armadura_natural +2.,(12.° 16.°), anillo de-prPteretan-+2 (13.°-17 .°),
(15% de probabilidad de fallo de conjuro arcano en los niveles 1-9) botas de zancadas y brincos (15 .°-20°), amuleto_de armadura natural +3
Nivel de Nivel de conjuro (17° 20°), guanteletes de fuerza de ogro +2 (17°-18.°_),.anzllPmde~prateccimrJ+3
clase 0 1 2 3 4 5 6 (18 .°-20 .°), 2 bolsas de contention (19.°-20 .°), cintur6n,de .fucr a,de_gigante+6
1 . 2/4.., - - (19.°-20 .°), guantes do destreza+2 (19.°-20°), capa de, resistencia S,(2W°),tetm.
2 3/5 1/2 - de truenos y reldmpagos (2W). .
6, . 3 3/6 2/3 - Otro equipo corriente : equipo de escalada (1 .° 20,°),. daga,(V~ dap
4 3/6 3/3 1/2 argentada (2.° 20:),3£rascos de fuego de alquimista (1-20 .o).
3/6 4/4 2/3
6 3/6 4/4 3/3 PNJ bardcl
3/6 4/4 3/4 1/2 Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 10, Des 13, Con 12, 1:
8 3/6 4/4 4/4 2/3 . Int 14, Sab 8, Car 15 . . . . ._ . . . . . ,
9 3/6 4/4 4/4 3/3 -_ Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4,°,_Car 16; 8.°,
10. 3/6, , , 4/4 4/4 3/4, . . . . 1 /2 . . ., ,.,. .. .._, . ~. Car 17 (19); 12°, Car 18 (20) ; 16P, Car 19 (21) ; 17.°, Car 19_(23) ;18.°, Car
11 3/6. 4/4 4/4 4/4 2/3 19 (25); 20 .°, Car 20 (26) .
12 3/6 5/4 4/4 4/4 3/3 -. , Dotes : 1°, Esquiva; 3 .°, Soltura.can, .un.arma,(¬spada larga); 6 .°, Inicia-
13 3/6 5/4 4/4 4/4 3/4 1/2 tiva mejorada; 9 .°, Soltura con una habilidad (lnterpretar) ; 12.°, Soltura
14 4/6 5/4 4/4 4/4 4/4 2/3 con una habilidad (Conocimiento de .conjuros); 15.°, Soltura con una
15 4/6 6/4 . 4/4 9/4 4/4 - 3/3 habilidad (Diplomacia); 18,°, .S .altura con .una habilidad (Enganar) .
16 4/6 6/5 5/4 -- .,4/4 4/4 3/4 Rasgos..de clase : 1 ., musica de,hardo, conocimiento de bardo.
17 A/6, -_ . 6/5 ._ . . . 6/5 -_ - -5/4 , ~ . 4/4 4/4 2/3 Armadura ; cuero tacbonado de-_gran. calidad (1 .°-9°), ninguna
18 4/6 . 6/5 . 6/5 . . . 6/5 5/4 4/4 3/3 (10 .°-20°). _. . _

19 41,6----6/5- 6/5 6/5. .._.. . . 5/5 . 5/4 4/4 Espada .larga (cuerpo a cuerpo) : de gran calidad (1 .°-10 .°), +1
20 4/6 . 6/5 6/5 6/5 6/5 5/5 5/4 (11 .° 13 :) +-2(14 .°-20 .°) .
Ballestaligera (a distancia) : de. gran calidad (1 .°-20 .°) .
(-quiva asombrosa (+3 contra trampas), 18 ..°, esquiva asombrosa (+4 contra Virotes : 10 normales (1 .°-20,°) . _ . .
:s); 20°, furia 6/dia, sin fatiga traslafuria, reduction del dano 4/- . Poeiones : 1 Carisma (I .-S4-3-war heridas leves (1 .°-2:), 1 don de
Armadura: cota de escamas de gran calidad (1 °), coraza de gran cali- lenguas (2.° .6,°), 3 curar heridas. .mndemdas (3 .=7 :), 1 labia (3 .°-6 :), 1 volar,
* dad (2 .°-4 .°),coraza+1(5,°-8 .°), coraza +2 (9 .°-10.°),coraza+3 (11.°-16 .°),coraza (4 .° 8,°), 2 Carisma (6~° 20_°), 2 labia (7,°-,S.°), 2 don de lenguas (7.°-20:), 3
+4 (17 .°),coraza +S,(18,'-20,° ) . ;curarhea:idasgraves(8° 20_°),2uolar(9°-.20°),3 labia (9 .°-20°) .
Gran hacha (cuerpo a cueripo)s de gran calidad (1 : 6°), +1 (7 .°-13 .°), Otro equipo magico :,varita de convocar monstruos I (2 °-13 .°), amuleto
+2 (14°), +3 (15 .), +4,(10,2V), . de_armadura natural +1 (S .' 9 :), espejo~le vanidad +2 (8 °-16 ;), brazales de
Arco largo compuesto (aslistancia): .reforzado [Fue 14] (L' 3 .°), re- armadura +2 (10P), amuleto de armadura natural +2 (10°-16 .°), brazales de,
forzado [Fue 16] (4.°-9.°), refor:ado t [Pue 6] (10." 15 .", rc (orzado +2 [Fue armadura +3 (11.°-15.°), anillo de protection +2 (12°), anillo de proteccuin+3
.
(18,=2W)
18] (16.°-17:), reforzado +3 [Fue 181(18, _ _ _ . m (13 .° 20,°),_cuerno detonante . (14°-20°), varita de convocar monstnles_Ii)
Flechas : 20 normales (16, .20 de_,gran calidad .(2.° ,15 .°), 20 +2 (14 .° 18:), brazales de .annadura+4 (16.), varita de polimorfarse (1(°m20°~
(16°-20.°), brazales de.armadura .+5 .(17,°-20°), amuleto de armadura natural ±,3_(17.°),(
Pociones : 1, cum r her r ;la.s . leves 1 curar heridas moderadas_(2°), espeto de iwrnsdd+4,(17,°),.amuleto de armadura nataral_+4~18,,-20°),,espeja
lrntfticar veneno (2 .-3°), 1 restablecimicrito menor (2°-3,°), 2 .curar heridas de vanided+6(18~20,),alfombravolalara(5pies_?17,piesj(19.° 20°),.
f-T
1nod,rmfas (3,°), 3 dour lwmias modoudas (4,°-5_°), 1 neutrali-,rr veneno hechizadores.(20.") .
+(4.°,5.°), 2 restableciniiento menor (4°-20 .°) 2_curar heridasgraves (6° .14°),:
j 2 neutralizar_veneno (6 .°-20,°), 2 acelerar (10°-14.°), 4 curar heridas graves)
(15,°-20 .°), 4-acelerar (15.°-20 .°), 4 heroismo (16.°-20.°) . . ) ciones de caracteristica iniciales : Fue 13, Des 8, Con 14,
Otro equipo migico: amuleto de armadura natural +1 (8 .'-11 .°), int 10, Sab 1S, Car 12 .
TABLA 2-35 : PNJ CLERIGO

Nvl pg . . CA Inic Vel Maza de .armas (1d8) Ballesta lig. (ld8) F/R/V _C .Cnj Con Conj . diarios
1 10 15 -1 20 pies +2 (+l al dano) -1 +4/-1/+4 +6 3/3
2 16 16 -1 20 pies +3 (+1) +0 +5/-l/+5, _ +7 4/4
3 23 17 . -1 20 pies +4 (+1) +1 +5/+0/+5 . . .,__ .._+6 +8 4/4/3
4 29 17 -1 20 pies +5 (+1) +2 +6/+0/+7 . --_,+7 +9 5/5/4
5 36 17 -1 20 pies +5 (+l) .. +2 +7/+1/+8 +8 +10 5/5/4/3
6 42 18 -1 20 pies +6 (+1) . +3 +8/+2/+9 +9 +11 5/5/5/4 _
20 pies +7 (+l)-, , . +4 +8/+2/+9 +10 +12 6/6/5/4/2 .~_- . ._
7 49 18 -1
8 55 19 -1 20 pies +8/3 (+1)_ +5__ - _- +9/+2/+10 +11 +13 6/6/5/5/3 . _.

9 62 20 -1 20 pies +8/3 (+1) +5 _ - +9/+3/+10 +12 +14 6/6/6/5/3/2


10 68 20 -1 20 pies +9/4 (+1) +6 +10/+3/+12 +13 +15 6/6/6/5/5/3
~° D
11 75 20 -1 20 pies +10/5 +7 +10/+3/+12 . +14 +16 6/7j,6/6/5/ /2___
+8 +11/+4/+14 +15 +1,7,,,, .,.6/8/6/6/5/ /3 ....._,-_._- p
12 81 21 -1 20 pies _ +11/6(+2) ._- .
13 88 22 0 20 pies +11/5 (+2) +10 (+1 al dano) +11/+5/+14 +16 -+1$  6/8/7/6/6/ /3/2--_ zC
ar
14 94 22 0 20 pies +12/6, .(+2) +11 (+1) +12/+5/+16 +17 +19, . 0
15 101 22 0 20 pies +13/8/3 (+2) +12 (+1) +13/+7/+17 +18 ~20 ~- . .6/8/8/7/6/ /5/3/2-_ ~N

16 107 24 0 20 pies +14/9/4 (+2) +13 (+1) +15/+8/+19 +19 +21 , 6/$/$/7/6/ /5/4/3 _
17 114 24 0 20 pies +14/9/4 (+2) +13 (+1) +15/+8/+20 +20 +22 :6/$/$/8/7/ /6/5/3/2
18 120 24 0 20 pies +15/10/5 (+2) +14 (+1) +16/+9/+21 +21 +23 6/8/8/8/7/ /6/5/4/3
19 126 24 0 20 pies +16/11/6 (+2) +15 (+1) +16/+9/+21 +22 +24 6/8/8/8/7/ /6/6/4/3
20 133 24 0 20 pies +17/12/7 (+2) +16 (+1) +17/+9/+23 +23 +25 6/8/8/8/8/ /6/6/6/5
Nota : debes elegir un sortilegio per nivel de conjuro de los dominios apropiados .

Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4.°, Sab 16; 8v, Rasgos de close: lv, sentido de la naturaleza,.companeroanitnal;-.2.,
Sab 17;1o .,, Sab 17 (19);12,°, Sab 18 (20) ;13 . , Des s (10);14.°, Sab 1s (22) ; zancada forestal ; 3.°, pisada sin rastro; 4 .°, resistir la,atracci6a de .la natu-,
p6°,sob l9 (23) ;17 .°,Sab 19 (25) ; 20°, Sab .2u (26). . . ._ a raleza; 9 .°, inmunidad.al veneno ; 13.°, las mil caras;IS.°,.cuetpa ete
I Armadura : armadura de pieles (1 .°-5°), escudo grande_de wader
Dotes : ., Inscribir rollo de pergamino; 3 .°, Elaborar poci6n ; 6?, Con-
tjurar en combate; 9 .°, Fabricar varita ;12~,.,Intensificar conjuro ; 15.°, Ma . (1°-8°), armadum do hicles .+1 (6°-12°), escudo grande._de - madera +1
xurazar conjuro ;18 .°, Apresurar conjuro . (9 .o-16°), armada ra dc hi, I, , +2 (13.°-17.°), escudo grande de-mad ra +2,(17 .), s
Rasgos de close: 1 .o, expulsar o reprender muertos vivientes. armadum de pieles +3 (18 1, 20 .°), escudo grande de madera +4 (.1 .° 202).1
Armadura : armadura laminada (1 .o), armadura.,de, placas y mallas Cimitarra (cuerpo-a cuerpo) : de gran calidad_( °-I2 .°),--+1 :
, (2°), armadura completa (3 .°-5 .°), armadura completa +1 (6 -15 .°), ar- (13.°-15 .°),+2(16 .'-20.°) .
:madura completa +2 (16 .° 20.), .escudo.grande de. acero, (1. . -7°), escudo Honda (a distancia): normal (I .' 20.o) .
grande de acero +1 (S.'-15 .°), escudo grande de acero+2 (10 20f) . . _ Balas (honda): 10 de gran calidad (1 .1 20°). , ,. _.

Maza de arenas (cuerpo a cuerpo),. [o .,arma . predilecta de su-, Rollos de pergamino : 3 curar heridas leves (1.°), 2 soportar los lementos
deidad] : de Bran calidad (1 .°-11 W),+1(12
.°20 .°) . (1 .1 2v), calentar metal (2°-4°), 2 piel robhza (3°-4v), 2 esfera flamigem

Ballesta ligera (a distancia): normal (Lo-20°) . (3 .°- 4 .°), deformar madera (3 .°-4.12 llua2raar al-reldmpago (5 .°-6 .°), 2 neu-
Virotes: 10 normales (1.°-12 .°), 10 +1 (13 .°-20 .) . tralizar veneno (5 .°-6 .), 2 protection contra los elementos (5 .°-6 .), 2 hablar con
Rollos de pergamino : protection contra los elementos (1.°-2 .), 3 curar ,_las plantas (5 .°-6°), 2_descarga,flamigera,.,(7~ S .°),_2 reentarnar (7.°-20 :), 2
hervdas leves (2°-3 .°), 5 curar heridas leves (4.°-6.°), svlencto (6.°), neutrahzav.~ tormentade_aguanieve (7..° S ;),tormentade .hielo-(9 .°-10°), muro de fuego
veneno (7.°), revivir a los muertos (7.°,13..), excursion eterea (9 ..-14.°), cami- (9 .°-10 . ), caparaz6n antivida(11° 12.) drculo curativo (11 .'-12.°), convocar
nar con el viento (11°-13.°), resurrec, i ort (12 .°-13 °), implosion (13 =20°), 2 aliado natural VI (11°-121), controlar el.clima (13_°-14°), tormentade fuego
resurrection (14 .° 20_°),resurreccinnividadera(15 .°),2resurrectionverdadera (13 .° W), sonar (13 .°-16.°), vision verdadera (13.°-14.°), dedo de la muerte
(16 .° 20 .°), etereidad (17.°-20 .°), coluri_dn.andivida (17°-20 .°), sonar a las (15 .° 161-), repeler piedra o metal (15 .°-16 :), 2_convocar aliado natural VIII
masas (17.°-20 .°). (15 .° W),,, terremoto (17.°-20°), 2 enjambre elemental (17.' 20.), 2 sonar a
Pociones: contorno borroso (2 .o-6°), levitan(l°-6 .°), volar (4 .0-16 °), Ins masas (17,-20.o), cambia ; de forma (17°-20°).
+trepar cual ardcnido (S .°-10°), heroismo (9,° 121) . Otro equipo migico : potion de contorno borroso (2 .-4°), varita de curar
Ono equipo migico : capa, de resistencia +1 (5.°-14°), varita de curar heridas leves (2.°-14.°), 2 fetiche de,pluanas.de -Quaal (3 .°-20 .°), filacteria de fi-
heridas leves (7 .°-S°), anillo de prnteccs6n +1,(9_°-20 °), varita de inmovilizar deluiad (4°-K),_bolsa de truces [grisl,(&,-14°), 2 pociones de vision en la os-
persona (9.°-13 .°), presea. .de sabiduria +2 (10_°-13 .°), varita de luz abrasadora curidad(6°-8,°), anillo de_protecci6n +1 .(8.°-15 .°), varita de fuego faerica
(11 °-14.°), amuleto de armadura~natural +1(12.°-20 .), guantes de.destreza +2 ;(9-° 12°),_amuletodc,armadum.natural .+1 .(10.°-14.),perladesabiduria+2
(13°-20°), presea de sabiduria +4,(14=°-16°), capa de resistencia +2 (15.°), (11,°-13 .°), vestidura_de los~lruidas (12 .°-20 .°), piedra de la buena suerte
varita de luz abrasadora [101-nivell (15_°-20 .°), _capa de resistencia +3 (12' 20.°), perlade sabiduria +4 (14,°.161), amuleto de armadura natural +2
(16.°-20°), presea de sabiduria_ .+6 (17 .°-20.°), anillo de intermitencia (15 .' 20 .°), bolsa de truces [rojizal (15 .°-17 .), varita de curar heridas made- .
(18 .°-20°), gema de vision (19°-20 °), tetra de absorcu?ar(2W), _ . radas (15 .°-201), anillo de protection +2 (16°-20°), capa de resistencia +2
(17 .° 20°) n.perla de sabiduria +6 (17 .°-20.°), bolsa de truces,fcanela] : .
PNJ druida _ .. a,. .-_ .. w_ . . . __ _. (i8 ° 20 ;), orbe de lastormeutas (19°-20°), anillo de las estrellas fugacez(20,°) .
,,, Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue.10, Des .14, ion 13, Conipanerosanimales : 1°-2°, lobo ; 3°, aguila, lobo ; 4 .°, aguila,._oso'
~Int 12, Sab 15, Car 8. r negro;S.°,-aguila,.buho, oso_negro ; 6°, aguila,2leones ;_Z, agtula_oso
_ Puntuaciones de caracteristica incrementada : 4°, Sab,16 ; 8 .°,Sab pardo; 8 .°, aguila,,jabah terrible ; 9 .°, aguila, le6n. terrible.~.10v,_aguila,
7;11.°, Sab 17 (19) ; 12°, Sab 18 (20) ; 14.°, Sab Is (22) ; 16 v, Sab 19 (23); bubo, le6n_terrible; .11 2 aguilas, bubo, le6n terrible ; 12., oso terrible; ,
° a 26 . , .13.°, aguila, . .oso tarrible;_14,, .aguila, bubo, oso-terrible ; 15°, 2 aguilas,'
Dotes :,I.°, Inscribir rollo de pergamino ; 3 .°, Rastrear; 6°, Esquiva; 9.° _terrible ;, .16,°, . tigre terrible ; 17.°, aguila, tigre terrible ; 18.°,
Conjuror en .combate ; 12,° Conjurar sin moverse; 15 .°, Soltura con una )aguilabubo, tigre ..terrible;19.°, 2 dguilas, bubo, tigre terrible; 2W, mur-
escuelade-magia (Encantamiento); 18 .°, Maximizar conjuro. cielago terrible, tigre terrible .
TABLA 2-36: PNJ DRUIDA
Nvl pg CA Inic Vel Cimit+1 arra (l d6) Ho da (1 d4) F/R/V C Cnj/Con/Sabr E Ani Supt/ Forma alvajo
1 9 17 +2 30 pies +3 +3/+2/+4 +5 +3 +6
2 14 . 17 +2 30 pies +2 +4 +4/+2/+5 +6 . +4 +7
3 20 17 +2 30 pies +5 +4/+3/+5 +7_ +5 +8
4 25 . 17 +2 30 pies +4 +6 +5/+3/+7 +8 . +6 +l0
5 31 17 +2 30 pies +4 +6 +5/+3/+7 +9 +7 +11 1/dia
6 36 18 +2 30 pies +5 . +7 +6/+4/+8 +10 +8 +12 2/dia
7 42 18 +2 30 pies +6 +8 +6/+4/+8 +11 +9 +13 3/dia
8 47 19 +2 30 pies +7/2 +9 +7/+4/+9 +12 +10 +14 Grande
9 53 20 +2 30 pies . +7/2 +9 +7/+5/+9 +13 +11 +15
10 58 21 +2 30 pies +8/3 +10 ._ +8/+5/+10 +14 +12 ±16 4/dia
11 64 21 +2 30 pies +9/4 +11 +8/+5/+11 +15 +13 +18 Menu
12 69 21 +2 30 pies +10/5 +12 +9/+6/+12 +16 +14 . . +20 Terribl
13 75 22 +2 30 pies +10/ ,(+l al dano) +12 +9/+6/+12 +17 +15 . +21
14 80 22 +2 30 pies +11/6 (+1) . . . +13 +11/+7/+15 +18 +16 . . ., +2,3 5/dia
15 86 23 +2 30 pies +12/ /2 (+1) .. +14 +11/+8/+15 +19 +U . . . . . . +24 Enorme _
16 91 24 +2 30 pies +14/ /4 (+2) +15 +12/+8/+17 +20 +18 +25 Eleme tal xl
17 97 25 +2 30 pies +14/ /4 (+2) +15 +14/+10/+20 +21 +19 +27
18 102 27 +2 30 pies +15/ 0/5 (+2) +16 +15/+11/+21 +22 +20 +28 6/dia,
eleme tal x3
19 108 27 +2 30 pies +16/ 1/6 (+2) +17 +15/+11/+21 +23 +21 +29
20 113 27 +2 30 pies +17/12/7 (+2) +18 +16/+11/+23 +24 +22 +31

CON)UROS DIARIOS
Nivel Conjuros Nivel Conjuros __ Nivel Conjuros Nivel Conjuros
3/2 2 4/3 3 4/3/2 4 5/4/3
5/4/3/2 6 5/4/4/3 7 6/5/4/3/1 8 6/5/4/4/2
6/5/5/4/2/1 10 6/5/5/4/3/2 11 6/6/5/5/4/2/1 12 6/7/5/5/4/3/2
3 6/7/6/5/5/4/2/1 14 6/7/7/5/5/4/4/2 15 6/7/7/5/5/5/4/2/1 16 6/7/7/6/5/5/4/3/2
1 .7 6/7/7/7/6/5/5/4/2/1 18 6/7/7/7/6/5/5/4/3/2 19 6/7/7/7/6/6/5/5/3/3 20 6/7/7/7/7/6/5/5/5/4 ;

loradof pdlido (17.°-20°), anillo.desustento (17.°-20 °), tiinica de camuflaje (19.°-20,°~


Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 14, Des .15,.Con 13, vaina de bordes afilados (19 .°-20 .°), varita de curar heridas graves (19°-20.°), .
 Int 10, Sab.12, Car 8 . figurita de poder maravilloso [corcel de obsidiana] (20 .').
Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4°, Des 16 ; 8°,
Des 17 ; 10.°, Des, 17 (19); 12 ., Des 18 (20); 14°, Sab 12 (14) ; 10, Fue 14 Fo
(18) ; Des 19_(21); 17 .°, Des 19 (23) ; 20.°, Des 20 (24) . Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 15, Des 13, Con 14,
Dotes : Lo, Disparo a bocajarro ; 3 .°, Disparo preciso; 6°, Soltura con up Int 10, Sab 12, Car 8 .
arma (arco largo compuesto) ; 9.°, Disparo ripido; 12 ., Critico mejorado Puntuaciones de caracteristica .incrementadas : 4 .° , Fue 16; 8°,
(arco largo compuesto) ; 15° Critico mejorado (espadalarga) ; 18°, Corn- Fue 17; 12, Fue 18 ; 16.°, Fue .19; .17 .,°_Fue 19 (21) ; 19.°, Fue 19 (25); 20 .',
bate con dos armas mejorado . Fue 20 (26).
Rasgos de clase : V, rastrear, enemigo predilecto (trasgoide) ; 5 .°, ene- Dotes : .°, Arma exdtica . (espada bastarda), Soltura con un arena
migo predilecto .(muerto viviente); 10.°, enemigo predilecto (gigante) ; (espada.bastarda); 2.°, Iniciativa mejorado ; 3 .°, Ataque poderoso; 4°, Es-
15 .°, enemigo predilecto (dragon); 2W, .enemigo predilecto (diablo) . pecializacidn en armas (espada bastarda) ; 6°, Hendedura, Disparo a bo-
Armadura : cuero tachonado (1.°), cuero tachonado de gran calidad cajarro; 8., Critico mejorado (espada bastarda) ; 9 .°, Gran hendedura;10°,
(2.°-3°), cuero tachonado +1 (4.' 10°), cuero tachonado +2 (11°-14.°), cuero Esquiva, 12.°, Disparo preciso, Soltura con un arena (arco largo cotn-
tachonado +3 .(15 .°-17 .), cuero tachonado +4 (18 .o ,20,.°). puesto); 14_°, .Critico mejorado (arcolargo compuesto), 15 .°, Combatir
Espada larga (cuerpo a cuerpo) : normal (1°), de gran calidad desde una montura ; 16°, Lucha a ciegas ; 18 .°, Disparar desde una mon-
,',(I°-To), +1 (S .' 13 .), +2 (14.o 17 .), +3. (18 .' 19 .), +4 (2W). tura, Disparo a larga distancia; 20f, Reflejos de combate .
Espada corta (cuerpo a cuerpo, mano torpe) : normal (1°), de gran Armadura : armadura laminada (1.°) escudo grande de acero (1 .°-7.°))
calidad (2.°-8 .°), +1 (9 .°-20 .°). armadura de placas_y mallas (2°), armadura completa (3 .°-5 :), armadura
Arco largo compuesto (a distancia) : reforzado [Fue 14] de gran completa_+1-(b ° 9 .°), escudogrande de. acero +1(8 .°-14 .°), armadura completa
calidad (1°-6°), reforzado +1 [Fue- .1.4] (7.=12.), reforzado +2 [Fue 14] +2- .(10 .°-16.°), escudo grande. d e acero +2 (15 .°), escudo grande de acero +3
(13 .°-15 .°), reforzado-.+2 [Fue .. .181 .(16'-17.°), reforzado +3 [Fue 18] (16 .o 2W), armadura completa +3 (17_°)* armadura completa +4 (1V-2W).
(18 .°-19 .°), reforzado +4 [Fue18] (20 .°). _- Espada bastarda (cuerpo a cuerpo): de gran calidad (1 .°-6 .°), +1,
Flechas : 20 normales (1 .°-14°), 12_#lechas+1.(15 .° 1Z.°), 8 flechas (7 .°-11 .°), +2 (12 .°-14 .°), +3 (15=17.o), +4 (18 .°-20 .°).
asesinas (15.°), 8 flechas asesinas mayores_(16 o 170, .10 flechas.+1(18°20°), Arco largo compuesto (a distancia): normal (1 .), reforzado [Fue}
10 flechas asesinas mayores (18.°-20.°) . 14] de gran calidad (2.°-3 °), reforzado [Fue 161 de gran calidad (4-8.°,
Otro equipo .m£gico: .2 pociones de curar heridasleves (I~),..1 .pocion de reforzado ..+1 [Fue 16] (9_°-11 °), reforzado +1 [Fue 18] (12°-15°), reforzado. .
. .ocultacton (1°), .3 pociones de curar heridas leves (2° 8.°), ojos.de dguila [rue 18]_(1.6.° 20F) .
) (3.°-20°), cap,a elfzca (b .°-20°),_pocion de xesistencia (9.°-10 .°),guantes-de des-, Flechas: 20 normales (1.°-7°), 25 flechas +1 .(8° 13.°), . .50 flechas ..
4Ireza +2 (10°-.16,°), .morral prdctico de Heward(11°-20°), pocionde heroismo (14°-17.), 50 flechas +2 (18 .°-20°).
12 .°), .amuleto .de .armadura natural +1(13.°-20°), brazales de la-ar- _ Equipomagico: poci6n.de curarheridas moderadas.(1°-20 (1 .-2W), pocicin de re,
queria (13°-20°), anillo de protection +1 (13 .°-20°), perla de sabiduria +2 siste)icia (2 .°-20 .°), capa de resistencia +1 (5 .°-10 .°), capa de resistencia + 2
(14°-20°), botas-de zancadas y brincos (15 .'-20°), cinturon de fuerza de .gi-, (111.° 17.o),.anillo .deprotection +1 (11°-15.°), botas de velocidad (13 .o 20.),
gante +4 (16 .°-20 .°), guantes de destreza +4 (17.°-20 :), piedra Ioun verde . amuleto de, armadura_natural +2 (14.°-20°), potion de heroismo (14 .°-16 .),
TABLA 2-37 : PNJ EXPLORADOR
Nvl pg CA Inic Vel Espada larga (ld8,) Arco largo compuesto (1 d8) F/R/V Supt/ Avst M Sig Escn
1 11 15 +2 30 pies +3 (+2 al dano) +3 (+2 damage) +3/+2/+1 , . +5 +5 +5 +5
2 17 15 +2 30 pies +4 (+2) +4 (+2) +4/+2/+1 +6 +6 +7 +7
3 24 15 +2 30 pies +5 (+2) _. +5 (+2) _+4/+3/t2 +7 +12 +8 +8
4 30 17 +3 30 pies +6 (+2) +7 (+2) +5/+4/+2 . +8 +13 +10 +10
5 37 17 +3 30 pies +7 (+2) . +8 (+2) +5/+4/+2 +9 +14 +11 +11
6 43 17 +7 30 pies +8/3 (+2) +10/5 (+2) +6/+5/+3 +10 +15 +12 +22
7 50 17 +7 30 pies +9/4 (+2)--_- +11/6 (+3) +6/+5/+3 +11 +16 +13 +23
8 56 17 +7 30 pies +10/5 (+3) +12/7(+3) +7/+5/+3 +12 +17 +14 +24--
9 63 17 +7 30 pies +11/6 (+3) , +13/8 (+3) +7/+6/+4 +13 +18 +15 +25
10 69 19 +8 30 pies +12/7 (+3) +15/10 (+3) +8/+7/+4 +14 +19 +17 +27
11 76 20 +8 30 pies +13/8/3 (+3) . +16/11/6 (+3) +8/+7/+4 +15 +20 , _ +18 +28
12 82 21 +9 30 pies +14/9/4 (+3) +19/14/9 (+4) +9/+9/+5 +16 +21, +20 +30
13 89 23 +9 30 pies +15/10/5 (+3) +22/17/12 (+5) +9/+9/+5 +17 ._ +22 . +21 +31 ;
14 95 23 +9 30 pies +17/12/.7 .(±4) +23/18/13 (+5) +10/+9/+6 +19 +24 +22_ +32 ,
15 102 24 +9 60 pies +18/13/8-,(+4) +25/20/15 (+6) +10/+10/+7 +20 +25 -23 +33
16 108 24 +9 60 pies +21/16/11/6 (+6) +26/21/16/11 (+8) +11/+10/+7 +21 ±26. .w, . . +24 +34
17 115 24 +10 60 pies +23/18/13/8 (+6) +29/24/19/14 (+8) +12/+12/+8 +23 +28. .. +27 +37
18 121 25 +10 60 pies +25/20/15/10 (+7) +31/26/21/16 (+9) +13/+13/+9 +24 +29 , +28 +38
19 128 25 +10 60 pies +27/22/17/12 (+7) +32/27/22/17 (+9) +13/+13/+9 +25 +30 +29 +54
20 134 25 +11 60 pies +29/24/19/14 (+8) +34/29/24/19 (+10) +14/+14/+9 +26 +32 +31 +56
Non: corno action de ataque completo, puedes emplear en combate la espada larga y la espada corta. Hacerlo permite un ataque adicional con la espada corta al
valor de ataque mas alto, pero todos los ataques en ese asalto sufren un penalizador-2 . En los niveles 18 al 20, hacer esto permite dos ataques adicionales
con la espada corta, una vez al valor de ataque m6s alto y otra a un penalizador-5 a ese valor (sigue habiendo el penalizador-2 a todos los ataques) .

CONJUROS DIARIOS
Nivel Conjuros Nivel Conjuros Nivel Conjuros Nivel Conjuros
1 - 2 - 3 4 1
5 1 6 2 7 2 8 2
9 2 10 2/1 11 2/1 12 2/1
13 2/1 14 _ 3/2/1 15 3/2/1 16 3/3 1
17 3/3/2 18 __4/3/2.-_._ ., 19 4/4/3 20 4/4 3

TABLA 2-38 : PNJ GUERRERO


Nvl pg CA Inic Vel . Espada bastarda .(1d10) Arco largo compuesto (ld8) . F/R/V Tre/Sal Montar
1 12 18 +1 20 pies +5 (+2 al daho) +2 +4/+l/+l -3
2 19 19 +5 20 pies +6 (+2) +4 (+2) +5/+1/+l -2
3 27 21 +5 20 pies +7 (+2)
4 34 21 +5 20 pies +9 (+5) +6 (+3) +6/+2/+2 +2
5 42 21 +5 20 pies +10 (+5) +7 (+3) _ _ +7/+3/+3 +3
6 49 22 +5 20 pies +11/6 (+5) +8/3 (+3) +8/+4/+4 +5
7 57 22, +5 20 pies +12/7 (+6) +9/4 (+3) _ +8/+4/+4 +6
8 64 23 +5 20 pies +13/8 (+6) +11/6 (+4) _. +9/+4/+4 +8
9 72 23 +5 20 pies +14/9 (+6) +12/7(+5) +9/+5/+5 +9
10 79 24 +5 20 pies +15/10 (+6) +13/8 (+5) +10/+5/+5 +10
11 87 25 +5 20 pies +16/11/6 (+6) +14/9/4 (+5) _ +11/+6/+6 +11
12 94 25 +5 20 pies +19/14/9 (+8) _. +16/11/6 (+6) +1 .2/+7/+7 +13
13 102 25 +5 20 pies +20/15/10 (+8) +17/12/7 (+6) +12/+7/+7 +14
14 109 27 +5 20 pies +21/16/11 (+8) +18/13/8 (+6) +13/+7/+7 +15
15 117 28 +5 20 pies . +23/18/13 (+9) +19/14/9 (+6) +13/+8/+8 +15 +2
16 124 30 +5 20 pies +24/19/14/9 (+9) +21/16/11/6 (+7) +14/+8/+8 +15 +4
17 132 31 +5 20 pies +27/22/17/12 (+11) +22/17/12/7 (+7) +14/+8/+8 +16 +6
18 139 32 +5 20 pies +28/23/18/13 (+11) _. +24/19/14/9 (+8) +16/+10/+10 +16 +8
19 166 32 +5 20 pies +31/26/21/16 (+13) +25/20/15/10 (+8) +17/+10/+10 +18 +1!
20 175 34 +5 20 pies +33/28/23/18 (+14) +26/21/16/11 .(+8) +18/+10/+10 +18 +12

K,-Car
ojos de dguila (15.°-20°), anillo de protmibn +2 (16° 19°), guanteletes de fuerza Puntuaciones de caracteristica incrementadas: 4.°, Car 16 ;
de ogro (17.°-18 °), cuerda de escalada (17.°-20 °), carcaj de Ehlonna.(18 .°-20°), 17 ;12,°, _Car 18,(20) ; 14.°, Des 14 (16);15.°, Car 18 (22) ;16.. , Car 10 (23.).;1,8°,
capa de resistencia +3 (18.° 20), cinturon de .fuerza de gsgante 16_(19 ., 20°), Car 19 (25); 20 .°, Car 20 (26).
,piedra faun rosa (19 .°-2W), anillo de protecci6n +4 (20 .°), yelmo .de telepor Dotes..1°, Dureza ; 3°, Iniciativa mejorada; 6..', Conjurar en combate;,
jtaci6n (20°), 9o, Esquiva; .1Z°, .Maximizarconjuro;.15°, Fabricar varita;..18,°, Conjuros :,
penetrantes,
P_NJ hechice-r Rasgos de clase; .1.°, convocar a un familiar,
Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 8, Des 14, Con 13, _-lama-corta (cuerpo a cuerpo): normal (1 .o12 .), +1 (13 .°-20 :).
Int 10, Sab 12, Car 15 . Ballesta ligera (a distancia) : .de.gran calidad (1 .o-20°).
Virotes._ 10 normales (1 .- 3.o), 10 de gran calidad (4.°-20.°) .
TABLA 2-39: .PNJ HECHICERO
Nvl P9 CA Inic Vel Lanza corta (1 d8) Ballesta lig.(Id8) F/R/V C.Conj Con Conj . diarios
1 . 8. 12 +2 30 pies 1 (-1 al daFo) +3 +1/+2/+3 . _+4.. . . .... +5 5/4
2 I1 12 +2 30 pies +0(-1) +4 +1/+2/+4 ±5- . +6 6/5
3 15 . 12 +6 30 pies +0(-1) _F. . ._ +4 +2/+3/+4 +7 6/6
4 18 13 +6 30 pies +1 (-1) +6 +2/+3/+5 . ,+7 +8 6/7/4
5 22 13 +6 30 pies +2(-1), +6 +3/+4/+6 +8 +9 . 6/7/5
,. 6 25 13 +6 30.pies +3 (-1), . _ +7 +4/+5/+7 +9 +10 6/7/6/4
7 29 14 +6 30 pies +3 (-.1),-
., . +7 +4/+5/+7 +10 +11 6/7/7/5
8 34 14 +6 30 pies +4 (-1) +8 +4/+5/+8 +11 +12 6/7/7/6/3
38 15 +6 30 pies +4 (-1) +8 . +5/+6/+8 +12 +13 6/7/7/7/4 ._
_41 . 15 +6 30 pies +5 (-1) +9 +5/+6/+9 +13 +14 6/7/7/7/5/3
b 1 .1., ., 45 16 +6 30 pies +5 (-1) +9 +5/+6/+9 +14 +15 6/7/7/7/6/4 .
12 48 17 +6 30 pies +10 +6/+7/+10 +15 +16 . 6/8/7/7/7/ /3
13 52 18 +6 30 pies +10 +6/+7/+10 +16 +17  _6/8/7/7/7/ /4
14 55 19 +7 30 pies +7/2 . .... . . . . . +12 +6/+8/+11 +17 +18.... , ..6/8/7/7/7/ /5/3
15 59 19 +7 30 pies +7/2... . . +12 +7/+10/+11 +18 +19-- 6/8/8/7/7/ /7/4
16 62 19 +7 30 pies +8/3 +13 +7/+10/+12 +19 +20 . 6/8/8/7/7/ /7/5/3
17 66 21 +7 30 pies +8/3 +13 +7/+10/+12 +20 +21 6/16/8/7/7 7/7/6/4
18 69 22 +7 30 pies +9/4 +14 +8/+11/+13 +21 +22 6/16/8/8/7 7/7/7/5/3
19 73 22 +7 30 pies +9/4 +14 +7/+10/+12 +22 +23 6/8/16/8/7 7/7/7/6/4
20 76 22 +7 30 . pies +10/5 +15 +7/+10/+13 +23 +24 6/8/8/16/8 7/7/7/7/6

CONJUROS CONOCIDOS POR NIVEL


Conjuros Nivel Conjuros . w _. Nivel Conjuros Nivel Conjuros
4/2 2 5/2 3 5/3 4 6/3/1
6/4/2 6 7/4/2/1 7 7/5/3/2 8 8/5/3/2/1
8/5/4/3/2 10 9/5/4/3/2/1 11 9/5/5/4/3/2 12 9/5/5/4/3/2/1
9/5/5/4/4/3/2 14 9/5/5/4/4/3/2/1 15 9/5/5/4/4/4/3/2 16 9/5/5/4/4/4/3/2/1
9/5/5/4/4/4/3/3/2 18 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1 19 9/5/5/4/4/4/3/3/3/2 20 9/5/5/4/4/4/3/3/3/3

 . Pociones : contorno borroso (1 .' 2°), wvurbthdad. graeta felma (3.), brazales de armadura,+1 (4 .=8.°), varita de proyectil mdgico (4 .°), potion
* (2,°-4.), curar heridas moderadas (3 .°-6 .°, 9.°-20.°), curar heridasgraves (5 .°, de acelerar, potion de contorno borroso (5 .°-18 .°), varita de flecha acid/ de Melf
,_&°), detectarpensamientos (11.:) . (6.°-7.°), anillo de protection +1 (7.°-11:), varita de proyectil mdgico .[9,° nivel
Rollos_de pergamino;.2 proyectil mdgico (1°-2°), 2.escudo_(1 .°-3 .°), ._ de lanzador] (8°), brazales de armadura +2 (9 .' 12.), cuenta de fuerzu (10°,
2 dormir (1,), 2 rociada de color (2°-3.°), invisibilidad (4.°),2. invisibilidad. 18 .°-20:), varita de rayo relampagueante (10.°), amuleto de armadura natural
(S.o), 2 flecha~acidade Melf (5 .°), 2 telarana~(5.°), mmovilizar persona (6 .' To), +1(11.o W), bdlsamo de Keoghtom (W), varita de bola de fuego [6°nivel de
hechizarmonstruo (8 :), convocar monstruo IV [8~.nivel de lanzador] (9,o), .tele- lanzador] (11.), capa de carisma +2 (12.°-14 °), anillo de protection +2
portaciiin (11,°), miedo (12.°), palabra de_poder aturdidor (14.", douiinaew (12.°-20.°), varita de rayo relampagueannte [7 .° nivelde lanzador] (12 .o), braza-
(15.°), rociada prismdtica (15.°),pufio cerrado de Bigby (17.°), horrible ma i di les de armadura +3 (13.° 16 .°),varitade bola de fuego [10, nivel de lanzador]
tamiento (17.°), laberinto (18'-2i2 .), tromba de meteoritos, (18,o:20 .°), conva (13.°), guantes de destreza +2 (1_4° 20.°),_varita de proyectil.mdgico [9° nivel de
carmonstruo IX (18°-20.°) . lanzadormaximizado] (14,°-15,', 18 .°) capa de carisma +4 (1S.' 17 .°), anillo
Otro equipo mdgico: varita.de dormir (2 :), varita de manos ardientes de resistencia al fuego [menor] . (16,°), varita de piel petrea (16.' 17 .°), amuleto

TABLA 2-40:_PNJ~MAGO
Bast6n Ballesta lig. C Conj/Sabr
Nvl pg CA Inic Vel , (ld6) (I d8) F/R/V (2 cualesquiera) Con Alq  Escdr Conj. diarios
1 8 12 +2 30 pies +0 +2 +1/+2/+3 +6 +5 3/2
2 11 12 +2 30 pies +1 +4 +1/+2/+4 +7 +6 4/3
15 12 +2 30 pies +1 +4 +2/+3/+4 +8 +7 - 4/3/2
4. , 18 13 +2 30 pies +2 . +5 +2/+3/+5 +10 . +8 - 4/4/3
5 22 13 +2 30 pies +2 .. +5 +3/+4/+6 +11 +9 +4 - 4/4/3/2
6 25 13 +6 30 pies +3 +6 +4/+5/+7 +12 +10 +5 - 4/4/4/3
7 29 14 +6 30 pies +3 +6 +4/+5/+7 +13 +11 +6 - 4/5/4/3/1
8 34 14 +6 30 pies +4 +8 +4/+5/+8 +14 +12 +7 - 4/5/4/4/2
9 38 15 +6 3Q pies +4 +8 +5/+6/+8 +15 +13 +8 - 4/5/5/4/2/1
10 41 15 +6 30 pies +5 +9 +5/+6/+9 +16 . . . +14 +9 - 4/5/5/4/3_/2 _w
11 45 16 +6 30 pies +5 +9 +5/+6/+9 +17 , +15 +10 - 4/5/5/5/3/2/1
12 48 17 +7 30 pies +6/1 +10/5 +6/+7/+10 +19 +16 +13 - 4/5/5/5/4/3/2
13 52 18 +7 30 pies +7/2 (+1 al dano) +10/5 +7/+8/+11 +2Q +17 +15 - 4/5/5/5/5/3/2/1
14 55 19 +7 30 pies +8/3 (+1) +12/7 +7/+9/+12 -t22 +18 +18 - 4/6/5/5/5/4/3/2
15 59 20 +7 30 pies +8/3 (+1) +12/7 +9/+11/+13 +23, +19 +21 - 4/6/5/5/5/5/3/2/1
16 62 20 +7 30 pies +9/4 (+1) +13/8 +9/+11/+14 +24 +20 +24 +7 4/6/5/5/5/5/3/3/2
17 66 22 +7 30 pies +9/4 (+1) _+13/8 +9/+11/+14 +26 +21 +26 +10 4/12/6/5/5/5/5/3/2/1
18 69 23 +7 30 pies +10/5 .+14/9 . +10/+12/+15 . +27 +22 +27 +13 4/12/6/5/5/5/5/3/3/2
19 73 23 +7 30 pies +10/5 +14/9 . +10/+12/+15 . +28 +23 +28 +16 4/12/6/5/5/5/5/4/3/3
20 76 23 +7 30 pies +11/6 +15/10 +10/+12/+16 +31 +24 +31 +20 4/12/6/6/6/5/5/5/5/4
de armadura natural +2 (17.° 20,'), brazales ale armadura +4 .(17°), anillo de armadura .+3 (12,-16°),,diademadel intelecto +2 (12.'-14.°), varita de rayo.re, .
la Magia1(17 .°-18 .°), brazales de armadura.+5 (18.° -2.0."~, , apa, dc curisma +6 lampagueante [9,° .nivel de lanzador] (12.), capa de resistencia + 2 (13 .°-14°), .
(18.' 20°), capa de desplazamiento (19 .°-2Q°), anillo de lo A(agia 1I.(19 .°), anillo de-proteccton +2_(13 .°-20 .°), varita de bola de fuego [10.° ravel k_lan_*~
anillo de la Magia III (20.°) _, . _. _. zador] .(13.°), guantes de destreza +2 (14.1-20.°), varita de proyectil mdgicv j9,°,,
Otro equipo: piedra de trueno (1 .°), .daga (I,'-20°), 2 bolsa de marazia nivel de lanzador, maximizndol amuleto de armadura natural +2
(2°), ahumadera (3°)Juego-de alquimista (3 .°). (15.°-20 .°), capa . de resistenri,i +3 (15 .°), diadema del intelecto +4 (15.°-17°),
perla de poder [3" nivel Aconjuro] .(16.°), varita de peel petrea (16°17 .°),

N
P~ ~ IlCaa~O brazales de armadura+5-(17,°), .anillo de la Magia 1(17° 20.°),.brazales de car .
Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 1o, Des 14, Con 13, madura +6 (18.°-20.), dsadema del intelecto +6 (18.' 20 .), baston de escarcha,
,Int 15, Sab 12, Car 8. (18 .°-20:), cetro de absorcaon(20°).
Puntuaciones de caracteristica ,incrementadas : 4.°, Int 16 ; 8.°, Otro equipo: daga (Lo-20°), 2 bolsas de marina (24._,.
¢Izatr17;12°,Int 18 (20) ;14°, D.es_14 (16) ; .15°,1nt 18 (22);16°, Int19 (23);
Int 19 (25); 20.°, Int 20 (26)- _ PNJ monje
Dotes: 1°, Inscribir rollo de.pergamino, Dureza ; 3.°, Conjurar en com- Puntuac ones iniciales de caracteristica: Fue-14.Des,13,Con. .12,
bate; 5.°, Elaborar potion ; 6.°, Iniciativa mejorada ; 9.°, Reflejos rdpidos ;1w, Int 10, Sab.15, Car 8. . . ._ . . _ ., .- . .. ., .
Apresurar conjuro; 12.°, Intensificar conjuro; 15.°, Fabricar objeto maravi- Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4.°, Des 14; 8.°,
,lloso, Maximizar conjuro ;18.°, Conjuros penetrantes; 20 .', Fabricar baston . S,ab 16; 12°, Des 15 ; 15°, Des 15 (17), sib 16 (18); 16°, Des 16 .(18),A9°,
Rasgos de clase: 1°, convocar a un familiar. 4Fue 14 (16), Con 12 (14), Des 16 (20), Sab 16 (20) ; 20°, Des 16 (22), ;
t _ Bast6n (cuerpo a cuerpo): normal (1.°-12:), +1(13°-17 17.,), baston dc Sab 17 (23) . ;,
;escarcha(18°-20°) . __ Dotes: Lo, Esquiva; 3.°, Soltura con unarma (kama) ; 6., Movilidad; 9.°,
Ballesta ligera(a distancia) : normal (v), de gran calidad (2°-20°) ~ Ataque el£stico ; 12 .o, Critico, mejorado (desarmado); 15 .', Reflejos . de
Virotes :10 normales (1 °7.°), 10 de gram calidad (8°-20.') . combate; 18 .1, Iniciativa mejorada. _ . . .. . . ,._ _ . . _. ... . .
Rollos de pergamino: disipar magia (Lo-3 .°), volar (Lo-4°), 2 convocar Rasgos de .clase :.1 °, impacto sin arma, ataque.aturdidor, evasion; 2.o,
monstruo I (1°), telarana (2°, S.), rayo relampagueante (4°), confusion (5 .°), Desviar flechas ; 3,,°,.mente en, .calma; 4°, caida.talmtizada .(20 pies); 5.°,
2 bola de fuego (5 .°), invisibilidad mejorada (6 .), 2 inmovilizar persona (7.°), pureza corporal; 6°, caida ralentizada (30 pie),-Derribo_mejorado; 7.°,
rayo relampagueante [7° nivel de lanzador] .(7,°), 2 hcchizar monstruo (8.°), plenitud. corporal, salto de las nubes; 8.°, caida,ralentizada(50 pies); ,°, ,
,bola de fuego [7° nivel de lanzador] (8°), convocar monstruo IV [8.° nivel de . evasion mejorada; 10 .°, impacto ki (+1) ; 11,°,_cuerpo .,diamantino>.12,°,,'~
lannzador] (9 .°), bola de fuego [10.° ravel de ~anzador](10:), de la carne a la paso abundante;13,°, alma diamantina, impacto lit (+2)x.15°,palmalem-/
'piedra (10°), teleportacion (10.°-12.°), nubelaniquiladora (11.°), bruma dcida blorosa ; 16°, impacto ki (+3); 17 .°, cuerpo eterno, lengua-del Sol_yJa,
;(12.°), nube incendiaria (14.°), palabra de poder atuididor (14.°), lzvuma solida ; Luna ; 18,°, caida ralentizada (cualquier distancia); 19 .°, cuerpo .vacio ; 20
j,(14°), domination (15.°), cambiarde forma (16.o), lo m en to de labanshee (W), yo perfecto .
(puno cerrado de Bigby (17.°), horrible marcliitaimcnlu !17°), laberinto Kama (cuerpo_a cuerpo): de gran calidad (1°-2°), +1 (3 .°-,9 :),
,(18 .' 20 °), convocar monstruo IX (18°-20.°) . _ .~ - . (10.' 13.°), +3 (14°-16,°.), +4 (17°), +5 (18°-20°) .
Pociones: gracia felina (1°), curar heridas levies (2°), invisibilidad Honda (a distancia) : normal (1 .°), de gran calidad (2,° 8°)., .+
`_(2.° 3 .°), curar heridas moderadas (3 .° 6.), curar heridas_ gravrs (5°, . S.'-9 .°, (9 .°-11.°), +2 (12.°-20.°) .
14.°-20.°), .alterar el propio aspecto (6.), acelerar (10.°), dctrctr-pcranmientos  Batas (honda): 10 normales (I .' 10P), 10 +1 (11.° 20 °), _ . , _.
Pociones : 2 curar heridas leves (I°-2:), 1 gracia fehna.(L° 5,°),_1 he-
Otro equipo magico: varita de manos ardientes (2°), var,ta .d, rayo de .. roismo (2°, 9°, 12.°-16:),1 curar heridas moderadas (4,°-12:), 2 gracia felina
debilitamiento (3 .°), brazales de arnladura +1 (4.°-8 .°), varita de proycatih (11.°-12.°), 3 heroismo (17.° 20°) . _
magico (4.°), capa de resistencia (S .°-12 :), varita de convocar monstruosIS (6°) l Otro equipo magico: bra,:alc, de ,,rma,lma +1 (5 .°-10°), capa de re-
anillo de protection +1 (7.° 12~),,.varita de flecha dcida de Melf (7.:), varita_de1 sistencia +1 (6 .°-9 .°), anillo ale proic:cibn_ +1 (Z° 16P), amuleto de armadura
proyectil mdgico [9° nivel. de lanzador] (8°-9.°), brazales de armadura +2 natural_+1 (8 .°-17.°), brazales de-o imadura +,2,,(I1 .°-14.°), cinturdn de monje
(9.°varita de rayo relampagueante (10.°), amuleto de armadura natural (13 .°-20.°), . brazales de armadura +,, !15,°-19 .°), perla de sabiduria +2
+1(11°-14°), varita de bola de fuego [9°,nauel.de lanzador] .(11 .°), brazales de (15,°-18 °), guantes de destreza +2 capa de desplazamiento

TABLA2-41: .PNJ MONJE _.


Nvl pg . CA Inic Vel Sin arena .- Kama (1.46) Honda (1 d4) F/R/V Sal Equ/Escn./Pi
1 9 13 +1 30 pies +2 (1 . d6+2) +3 (+2 a] .dario) +1 (ld4) +3/+3/+4 +6 +5 . ..
2 14 13 +1 30 pies +3. (1 d6+2 _ ,. +4 (+2) +3 (1 d4) +4/+4/+5 +7 +6
. 3 - 20 13 +1 40 pies +4 (1 d6+2) +6 (+3). ._m+4 (1d4) +4/+4/+5 +8 +7
25 14 +2 40 pies +5 (1 d8+2) .., ._ . +7 (+3) +6 (l d4) . +5/+6/+6 +9 +9
5 3.1_. 16 +2 40 pies +5 (1 d8+2) +7 (+3) - +6 (1 d4) _ +5/+6/+6 +10 +10
'6 36 16 +2 50 pies +6/3 (1 d8+2) +8/5 (+3) ._+7/2,(144) +7/+8/+8 +11 +11
7 42 17 +2 50 pies +7/4 (1 d8+2) +9/6 (+3) +8/3 (ld4) +7/+8/+8 +12 +12
8 47 19 +2 50 pies +8/5 (141.0+2) +10/7 (+3) +9/4 (144)- +8/+9/+10 +13 . +1 .3.
9 53 19 +2 60 pies +8/5 (1410+2) +10/7 (+3) +9/4 (144+1) . _ +8/+9/+10 +14 . , +14-
10 58 20 +2 60 pies +9/6/3 (1410+2) +12/9/6 (+4) +10/5 (144+1) +8/+9/+10 +15 .. -+15 . ..
11 64 21 +2 60 pies +10/7/4 (1410+2) +13/10/7 (+4) _. .,-.+12/7 (144+2) . .. . +8/+9/+10 +16 +1.6 .
12 69 21 +2 70 pies +11/8/5 (1412+2) +14/11/8 (+4) -+14/9_(144+3) __- . . . +9/+10/+11 +17 +1T
13 75 21 +2 70 pies +11/8/5 (1412+2) +14/11/8 (+4) +14/9-,(1d4+3)- . . +9/+10/+11 +18 +18
14 80 21 +2 70 pies +12/9/6/3 (1412+2) +16/13/10/7 (+5) +15/10-(Fd4+3) +10/+11/+12 +19 +19
15 86 25 +3 80 pies +13/10/7/4 (1412+2) +17/14/11/8 (+5) +17/12/.7(l,d4+3)_ . +10/+12/+13 +20 +21
16 91 26 +3 80 pies +14/11/8/5 (1420+2) +18/15/12/9 (+5) +19/14/9 (144+3) +11/+14/+14 +21 +23 ..
17 97 27 +3 80 pies +14/11/8/5 (1420+2) +19/16/13/10 (+6) +19/14/9. (1 d4+3) +11/+14/+14 +22 +24
18 102 28 +7 90 pies +15/12/9/6/3 (1420+2) +21/1.8/15/12/9 (+7) +20/1.5./10 (1 d4+3) +12/+15/+15 +23 +25-
19 127 30 +8 90 pies +17/14/11/8/5 (1420+3) +23/20/17/14/11 (+8) +22/1 .7/12 (ld4+3) +13/+16/+16 +25 +27
20 133 34 +9 90 pies +18/15/12/9/6 (1420+3) +24/21/18/15/12 (+8) +24/19/1.4 (1 d4+3) +14/+17/+17 +26 +29,
TABLA 2-42 : PNJ PALADIN
VI pg _ CA Inic Vel Espada largo (ld8) Arco largo compuesto (ld8) F/R/V Sonar Montar Con Conj . di rios
1 11 17 -1 20 pies +5 (+2 al dan`o) +0 +5/+1/+3 +5 +3 - -
2 17 18 -1 20 pies +6 (+2 +2 (+2 al dano) +6/+1/+3 - +6 +4 - -
3. 24 18 -1 20 pies +7 (+2) +4 (+3) +6/+2/+4 +7 +5 - -
4 30 19 -1 20 pies +8 (+2) _ +5 (+3) +7/+2/+5 +8 +5 +3 1
5 37 19 -1 20 pies +9 (+2) +6 (+3) +7/+2/+5 +9 +6 +3 1
6 43 19 1 20 pies +10/5 (+3) +7/2 (+3) +8/+5/+6 +9 +7 +4 2
7 50 20 -1 20 pies +11/6 (+3) +8/3 (+3) +8/+5/+6 +10 +7 +5 2
8 56 21 -1 20 pies +12/7 (+3) +9/4 (+3) +10/+6/+7 +11 +8 +5 2/1
9 63 22 -1 20 pies +13/8 (+3) +10/5 (+3) +10/+7/+8 +11 +9 +6 2/1 .
10 69 22 -1 20 pies +14/9 (+3) +11/6 (+3) +11/+7/+8 +12 +9 +7 2/2
1 76 22 -1 20 pies +16/11/6 (+4) +12/7/2 (+3) +11/+7/+8 +13 +10 +7 2/2
2 82 23 -1 20 pies +17/12/7 (+4) ., +13/8/3 (+3) +13/+9/+10 +13 +11 ±$ 2/2/1
3 89 24 -1 20 pies +18/13/8 (+4) +14/9/4 (+4) +14/+10/+11 +14 +11 - ,±9 - 2/2/1
4 95 24 -1 20 pies +20/15/10,(t5) +15/10/5 (+4) +15/+10/+11 +15 +1.2... . +9 3/2/1
15 102 26 -1 20 pies +21/16/11 (+5) +16/11/6 (+4) +16/+12/+15 +15 +13 , +70 - 3/2/ /1
6 108 28 -1 20 pies +22/17/12/7 (+5) +17/12/7/2 (+4) +18/+13/+16 +16 +13 t1111-- 3/3/ /1 .,
7 115 29 -1 20 pies +24/19/14/9 (+6) +18/13/8/3 (+4) +18/+13/+16 +17 +14 +11 - _ . . 3/3/ /,1
8 121 30 -1 20 pies +26/21/16/11 (+7) +19/14/9/4 (+4) +20/+15/+18 +17 +15 +12 _ 4/3/ /1
9 128 30 -1 20 pies +27/22/17/12 (+7) +21/16/11/6 (+5) +20/+15/+18 +18 +15 +13 4/4/ /2
0 134 30 -1 20 pies +28/23/18/13 (+7) +22/17/12/7 (+5) +21/+15/+18 +19 +16 +13 4/4/ /3

(16,°-20°), babuchas de trepar cual ardcnido (17.°-2W), anillo de proteccson +2 _ Otro equipo magico : 2 jabalinas del relampago (7 11 °), anillo de pro-
(17.°-20,°), amuleto de armadura natural +2 (18°-20°), ceno refulgente__ _Ieccion +1 (9.°-15 :), capa de carisma +2 (12°-18:), filacteria
. de fidelidad
rri," nor] (18°-20,°), perla de sabiduria +4 (19 .°), guantes de destreza +4 (19.:), . _ (13o 14°), collar de cuentas de plegaria (15 .°-17 :), amuleto de armadura na- .
i,iedm loun rosa (19 =20:),piedra 1oun azulpdlido (19 .°-20.°), brazales dear- tural +1 (16 .' 20 .'), cuerno de bondad (16°-20 .o), bdlsamo de Keoghtom,,
niaditnt+4(20°),perladesabiduria+6(20 .°),guantes de destreza+6(20°) . (16° 20.°),anillo_deprotection+2(16°-20 .°),Placteriadefidelidad(17.°-20 :) 
piedra de la buena.suerte (18 °-20:), capa de carisma +6 (19 .°-20°), ceno refuj- ;
iNJ )3a(4 gente [mayor] (20 .°).
Puntuaciones de caracteristica iniciales : Fue 14, Des 8, Con 12, Caballo y equipo : bocado y brida (2 °-20 °), caballo de guerra pesado .
Int 10, Sab 13, Car 15 . (2°- 4°), silla de monta militar (2 .=20 .°), alforjas (2°-20.:), barda de cuero,
Puntuaciones de caracter stica incrementadas: V, Sab 14; 8 °, Car , tachonado (3 .°), barda de cuero tachonado de gran calidad (4 .°-5 .°), mon-
16 ;12°, Car 17 (19);16°, Car 18 (20) ;19 .°, Car 18 (24) ; 20°, Car 19 (25). tura del paladin (5 .°--20°), barda de escamas de gran calidad (6.°-9 .°),
I
Dotes : ., Soltura con un arma (espada larga); 3.°, Combatir desde barda de bandas (10°-11 °), barda de bandas de gran calidad (12° 15 .°),
una montura; 6°, Reflejos rapidos; 9.°, Critico mejorado (espada larga) ; barda de placas y mallas de gran calidad (16.°-20°) .
12°, Expulsion incrementada ; 15.°, Voluntad de hierro; 18°, Conjuros Equipo corriente : daga (1 .° 20°), material de curandero (1°-5 .°),
penetrantes . agua bendita (I .' 2 :), simbolo sagrado de madera (1°), simbolo sagrado
Rasgos de clase : 1,°, detector el mal, gracia diving, imposition de de plata (2 .°-20.°), 3 agua bendita (3.° 10.°),. 2 contraveneno (6.°-20.°), 4
manos, salud divina; 2.°, aura de valor, castigar el mal; 3.°, quitar enfer- agua bendita (11 .°-20.°) .
medad, expulsar muertos vivientes; 5.°, montura especial; 6°, quitar en-
fermedad 2/semana ; 9°,, quitar enfermedad 3/semana; 12 .°, quitar PNJ pica
enfermedad 4/semana ;15.°, quitar enfermedad 5/semana; 1$,° quitar enfer- Puntuaciones de caracteristica iniciales: Fue 12, Des 15, Con 13,
medad 6/semana . Int 14, Sab 10, Car 8.
Armadura : armadura laminada (1 :), escudo grande de acero (1.°-3.°), ar- Puntuaciones de caracteristica incrementadas : 4 .°, Des 16; 8.°, Des,
madura de placas y mallas (2 .o), armadura de placas y mallas de gran calidad 17;12 .°, Des 18 (20) ;16 .°, Des 19 (21);17 .°, Des 19 (23) ;19.°, Des 19 (25);,2W,,'
(9,°), armadura completa (4°-6 °), escudo grande de acero de gran calidad . . . Des 20 (26).
(4 .°-7:°), armadura completa +1(7.°-11 °), escudo grande de acero + 1(8.o-12°), ar-- Dotes : 1 .°, Iniciativa mejorada ; 3°, Competencia con escudo ; 6°,
madura completa +2 (12 .'-14.°), escudo grande de acero +2 (13.°-14 .°), armadura Alerta; 9 .°, Reflejos rapidos ; 12°, Soltura con un arma (estoque) ; 15 .°,
completa +3 (15 .°-16°), escudo grande de acero +3 (15 .o-17.°), armadura completa Critico mejorado (estoque) ;18 °, Reflejos de combate.
+4
* (1 .7° 2R°), escudo grande de acero +4 (18.°-20.°). Rasgos de clase : i°, ataque furtivo +1d6; 2 .°, evasion; 3 .°, esquiva
Espada.larga (cuerpo a cuerpo) : de gran calidad (I .,5 .°), +1 asombrosa (bonificador de Des a la CA), ataque furtivo +2d6, 5 .°, ataque
(6°-10°),+2(11°-13.°),+3(14°16,),+4(17°),+5(18° 2W), furtivo +3d6 ; 6 ., esquiva asombrosa (no puede set flanqueado);
Arco largo compuesto (a distancia) : normal (1?), reforzado 7.°, ataque furtivo +446 ; .9.°, ataque furtivo +5d6 ; 10 .°, evasion mejo-
[Fue 14] de gran calidad (2 .° 12 .°), reforzado +1 [Fue 14] (13 .°-8°), reforzado rada ; esquiva asombrosa (+1 contra trampas), ataque furtivo +6d6 ;
+2 [Fue 14] (19 .°-20 .°). 13 .°, rodar a la defensiva, ataque furtivo +7d6 ; 14.°, esquiva asombrosa
Flechas : 20 normales (1,°-12°), 5 flechas +1 (3.°-12.°), 20 flechas +1 (+2 contra trampas); 15 °, ataque furtivo +8d6 ; 16°, mente escurridiza;
(13 .°-20 .°). 17 .°, esquiva asombrosa (+3 -contra trampas), ataque furtivo +9d6 ;
Pociones : 4 curar heridas leves (1,°-7 .°), 2 curar heridas leves 19 .° , oportunismo, ataque furtivo +10d6 ; 20 .°, esquiva asombrosa
(8 .°-14 .°), 2 curar heridas moderadas (8 .°-9.°, 15.°-20°), 2 curar heridas (+4 contra trampas).
graves (10 .°-20°), volar (10 .°-20 .°), don de lenguas (10°-20°), sabiduria Armadura : cuero tachonado de gran calidad (1 .o 6 .0), broquel de gran
(10°-20°). calidad (3 .°-6°), broquel +1 (7 .°-9 :), cuero tachonado +1 (7.°-9.°), broquel +2 .
Rollos de pergamino : 2 arma mdgica (4.°-20°), 2 protection contra el (10.o 14.°). . .
mal (4°-14°), quitar pardlisis (11°-20°), detector veneno (12 .°-14_°), Estoque (cuerpo a cuerpo) : de gran calidad (1 .o 8 .°), +1 (9 .°-12.°), +2
3 lentificar veneno (12 °-20°), 2 soportar los elementos-fuego (13 .°-20 .°), cus,_ (13.°-18:), +3 (19.°-20 °).
todia contra la muerte (13 .°-20.°) .
14

TABLA 2-43 : PNJ PICARO


Arco corto Escn/ Escu/ Bscr/ UO
Nvl pg CA Inic Vel Estoque (ld6) compuesto (1d6) F/R/V M Sig/Pir A Cerr Avst Tas In Me Ma
1 7 15 +6 30 pies +2 (+1 al dano) +4 (+1 al dano) +1/+4/+0 +6 +6 +4 +6 +6 +3
2 11 15 +6 30 pies +3 (+1) +5 (+1) +1/+5/+0 +7 _+9 +5 +7 +9 +4
3 16 16 +6 30 pies +4 (+1) +6 (+1) +2/+5/+1 +8 +10 +6 +8 +10 +5
4 20 17 +7 30 pies +5 (+1) _ +8 (+1) +3/+8/+2 +10 +12 +7 +9 +11 +6
5 25 17 +7 30 pies +5 (+1) +8 (+1) +3/+8/+2 +11 +13 +8 +10 +12 +7
6 29 17 +7 30 pies +6 (+1) +9 (+1) +4/+9/+3 +12 +14 +11 +11 +13 +8
7 34 19 +7 30 pies +7 (+1) +10(+1) +4/+9/+3 +13 +15 +12 +12 +14 +9 
8 38 19 +7 30 pies +8/3 (+1) +11/6 (+1) +4/+10/+3 +14 +16 +13 +13 +15 +10

10
9 43
47
19
19
+7
+7
30 pies
30 pies
+8/3 (+2)
+9/4 (+2)
+11/6 (+2)
+12/7 (+3)
+5/+12/+4
+5/+13/+4
+15
+16
+17
+18
+14
+15
+14
+15
+16
+17
±11
+12,, MD
~ 'CJ
11 52 19 +7 30 pies +10/5(+2) +13/8 (+3) +5/+13/+4 +17 +19 +16 +16 +18 +13
12 56 22 +9 30 pies +15/10 (+2) - . +16/11 (+3) +7/+17/+6 +20 +22 +17 , +17 +19 +14 zC
13 61 22 +9 30 pies +16/11 (+3),, +16/11 (+3) +7/+17/+6 +21 +23 +18 +18_ +20 +15 O
i-n
14 65 22 +9 30 pies +17/12 (+3) +17/12 (+3) +8/+19/+7 +22 +24 +19 +19 +21 +16 Lr tom)
15 70 22 +9 30 pies +18/13/8 (+3) +18/13/8 (+3) +9/+19/+8 +23 +25 +20 +20 +22 +17
16 74 22 +9 30 pies +19/14/9 (+3) +19/14/9 (+3) +10/+21/+9 +24 +26 +21 ±21, +23 +18
17 79 23 +10 30 pies +20/15/10 (+3) +21/16/11 (+4) +10/+22/+9 +26 +28 +22 +22 +24 +19
18 83 27 +10 30 pies +21/16/11 (+3) +22/17/12 (+4) +11/+23/+10 +27 +29 +23 +23 +25 +20
19 88 28 +11 30 pies +24/19/14 (+4) +24/19/14 (+4) +11/+24/+10 +29 +31 +24 +24 +26 +21
20 92 29 +12 30 pies +26/21/16 (+4) +26/21/16 (+5) +11/+26/+10 +31 +33 +25 +25 +27 +22

Arco corto compuesto (a distancia): reforzado [Fue 12] de gran ca- Grande: la CA y a los bonificadores de ataque del personaje son
.,8°), reforzado +1 [Fue 12] (9.' 16 .), reforzado +2 [Fue 12] (17 .°-19.°),
lidad (i 1 punto mas bajos y sufre un penalizador -4 en Jas pruebas de Escon-
re(orzado +3 [Fue 12] (20 .°). derse. El arma del personaje es mas grande, increments su,.dano . Con s
,, _ Flechas : 20 de gran calidad (1 °-9 :),10 flechas +1 .(t 0.°-2.0;),10 flechas de sulta la introducci6n ..del Manual de Monstruos-pra saber..err cu4nto,.se-
,gran calidad (10.°-20 .°) . increments el dano . La criatura tiene 10 pies de alcance,
~_ Pociones: 2 curar heridas leves (1 :), ocltltaclon (I.°.),, de furhvidad (1 .°),- Lento : la velocidadbase del personaje es de 20 pies en lugar de 30._ . i
j2 trepar cual aracnido (V), 4 curar heridas leves (2 :-4,°), vision e. n la oscuridad Pequeno : la CA y los bonificadores de ataque del personaje seta;
(2°-8°), neutralizar veneno (2 :-4°), 6 curar hendas lc c~ (5 ."), 2 neutralizar 1 punto mas altos ygana un bonificador +4 a las pruebas de Esconderse,
,veneno (5.°-20 .°), curar heridas graves (6 .°-11 .°), acelew r- (6,°-20.°), Alterar el Competencia con un,arma: sin tener en cuenta la close, el PNJ es tom-.a
propio aspecto (12°-20 .), 2 curar heridas graves (12 ."-20.°), lnvisibilidad petente, al menos, en armas sencillas y en las armas listadas en el
(12°-15°),formagaseosa(18°-20°). Manual de Monstruos para su especie de criatura.
Otro equipo migieo : caps de resistencia + 1(4.° 11.°), bolsa de contention
(8°12°), brozales de armadura +2 Ajustes de PNj
anillo de protection +1,
14.), amuleto de armadura natural +1 (12.°-16°), caps de resistencsa +2 Aasimar (planodeudo): +2 Sab, +2 Car. +2 Avistar, +2 Escuchar.
(12°13 .°), guantes de destreza +2 (12.°-16.:), 2 bolsas de contention (W-47°), ?_ Azotamentes: +8 VD. +2 Fue, +4 Des, +2 Con, +8 Int, +6 Sab, +6 Car.
caps de resistencia +3 (14 ..-15.°), brazales de armadura +4 (15 .°-16 °), anillo dz
+8d8 DG. +6 ataque base . +2 Fork, +2 Ref, +6 Vol. +3 armadura natural .
.,
-3 rangos/habilidad, +11 Avistar, +11 Concentraci6n, +6 Enganar,
protection +2 (15.°-20 .), caps de resistencia±4 .(16°20 °), amllo.de invisibilidad
(16 .°-20.°), amuleto de protection contra_ .detecci6n y localization (17.°-20°),_ +11 Esconderse, +11 Escuchar, +11 Intimidar, +11 Moverse sigilosa-
brazales de armadura +5 (17 .°-20.°), guantes de destreza +4 (17 .°-18.°), 3 bolsas
mente, +4 Saber (dos cualesquiera).-Alerts, Conjurar en combate, Es-
de contention (18 .o'20,°), guantes de destreza +6 (19.°-20 °), betas aladas quiva, Iniciativa mejorada,. . Soltura. _con un arms (tentaculo) .
(19°-20 .°), piedras Ioun lavanda y verde (2W) . Competencia con un arms.
Otro equipo : cuerda de seda, 50 pies (I .° 20,°),herramientas de ladrnn Derro (enano): +1 VD. -2 Fue, +4 Des, +2 Con, -4 Car. Lucha a
(1°), herramientas de ladr6n de gran calidad (2°-20,°). ciegas. Lento.
Doppelganguer : +3 VD. +2 Fue, +2 Des, +2 Con, +2 Int, +4 Sab, +2
~ustes de PNJ par raga r1 especie de criatura Car. +4d8 DG . +3 ataque base . +4 Fort, +4 Ref, +4 Vol. +4 armadura na-
Anode los ajustes de abajo a Jas estadisticas de coda close . Anode y aplica tural. -3 rangos/habilidad, +4 Averiguar ntenciones, +4 Avistar, +11
todos los ajustes, come en el,caso de los ajustes de caracteristicas. Por Disfrazarse, +11 Enganar, +7 Escuchar. Alerta, Esquiva . Competencia,
ejemplo, un mediano gana un modificador racial +2 a la Destreza (y, per con un arms.
tanto, un bonificador +1 . a la Des) y un +1 a sus salvaciones de Reflejos, Drew, mujer (elfo) : +1 VD, +2 Des, -2 Con, +2 Int, +2 Car. +2 Avis-
to que significa que el personaje, ya finahzado, tiene un +2 a la salvaci6n tar, +2 Buscar, +2 Escuchar...
per Reflejos . Si una dote esta duplicada, elige una nueva . Drew, var6n (elfo) : +1 VD. +2 Des, -2 Con, +2 Int, -2 Car. +2 Avis-
Consulta el Manual del Jugador y la Guilt del DUNGEON MASTER para tar, +2 Buscar, +2 Escuchar .
conocer mas rasgos per rata o especie de criatura (los rasgos raciales Duergar (enano) : +1 VD. +2 Con, -4 Car. +1 Avistar, +1 Escuchar,
que afectan siempre a las pruebas de habilidades ya estan ahadidos en +4 Moverse sigilosamente, Alerta . Lento.
los ajustes de los totales de los bonificadores de. habilidad). Blfo, alto [el estindar]: +2 Des, -2 Con . +2 Avistar, +2 Buscar,
+2 Escuchar.
Eplicaciones y-definiciones Enano de Jas colinas [el estindar]: +2 Con, -2 Car. Lento.
';Las anotaciones siguientes explican o .definen ciertos terminos em-  Elfo del.bosque: +2 Fue, +2 Des, 2 Con, 2 Lnt, 2 Car. _+2 Avistar,
pleados en la lista de ajustes . +2 Buscar, +2 Escuchar.
-3 rangoslhabilidad: .resta_3 a coda habilidad-que el PNJ tenga en su, ., Elfo gris: -2 Fue, +2 Des,-2 Con, +2 Int . +2 Avistar, +2 Buscar,
description a 1 :' nivel (el PNJ gana la close al hacerse multiclase y per',. Escuchar.
ello no gana lospuntos de habilidad multiplicados per cuatro come co, Elfo salvaje: +2 Des, -2 Int. +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar.
neponde a personajes de 1 e nivel). Enano de las montanas: +2 Con, -2 Car. Lento.
Enano de las profundidades: +2 Con, -4 Car, Lento, nocimiento .de conjuros, +3 Escuchar. Iniciativa mejorada. Competen, ;
Gnoll: +1 VD. +4 Fue, +2 Con, -2 Int, -2 Car. +2d8 DG, +1 ataque cia con un arma.
base . +3 Fort, +1 armadura natural. 3 tangos/habilidad, +3 Avistar, Orco: +4 Fue,.-2 Int, -2 Sab, -2 Car.
+3 Escuchar. Ataque poderoso . Competencia con un arma . Osgo : +2 VD. .+4 Fue, +2 Des, +2 Con, -2 Car. +3d8 DG. +2 ataque
Gnome, del bosque : 2 . Fue, +2 Con. Pequeno . +4 Esconderse.' ;_base . +1 Fort, +3 Ref, ±1 Vol. +3 armadura natural . -3 tangos/habilidad,'
Lento . ,.+1 Avistar, +2 Esconderse- +1. Escuchar; +2 Moverse sigilosamente;
Gnomo de las rocas [el estandar] : -2 Fue, +2 Con . Pequeno. Lento. +2 Trepar. Alerta. Competenci4_con un arma.
Gran trasgo : +2 Des, +2 Con . +4 Moverse sigilosamente . Sauri6n: +1 VD. 2..Des, +4 Con, -2 Int. +2d8 DG. +3 Fort, +1 ataque
Hombre lagarto : +1 VD. +2 Fue, +2 Con, -2 Int . +2d8 DG. +1 ataque base . +6 armadura natural, 3 rangos / habilidad, +7 Esconderse, +3 Es-
se, +3 Ref, +5 armadura natural. . 3 tangos/habilidad, +4 Equilibrie, cuchar. Ataque multiple, Soltura con un arma (jabalina). Competend
+8 Nadar, +6 Saltar. Ataque multiple. Competencia con un arma. con un arma .
Hombre-jabali (licdntropo) : +1 VD, +2 armadura natural. +2 Fort, Semicelestial: +1 VD. +4 Fue, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4.Sab, +4 Car.
+2 Vol . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar..Consulta la forma de jabali +1 armadura natural. 75% de tener alas (velocidad doble) . ,.
en el Manual de Monstruos. El PNJ pierde equipo en la forma animal. Semidrag6n : +2 VD. +8 Fue, +2 Con, +2 Int, +2 Car. El Dado de,
Hombre-lobo (licdntropo): +1 VD. +2 armadura natural. +2 Fort, Golpe se increment- un paso hasta 1d12 como..mdximo (para todos,,
+2 Vol. +2 Avistar, +2 Buscar,,+2 Escuchar. Consulta la forma hibrida o salvo el bdrbaro que anade +1pg/nivel mds un 1 punto de golpe,.adi.
de lobo enelManual de.Monstruos . El PNJ pierde el equipo en la forma . cional). Si es Grande, tiene alas y vuela a velocidad normal. .... ._
r animal. Semielfo : +1 Avistar, +1 Buscar, +1 Escuchar.
Hombre-oso (licantropo) : +2 VD. +2 Fort, +2 Vol. +2 armadura na- - .. .Semiinfernal: +2 VD, +1 armadura natural. +4 Fue, +4 Des, +2 Con ,
tural. +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Consulta la forma de oso en el +4 Int, +2 Car. 50% de tener alas, vuela a velocidad normal .
Manual de Monstruos, El PNJ pierde equipo en la forma animal. Semiorco : +2 Fue, -2 Int, -2 Car.
Hombre-rata (licantropo): +1 VD. +2 armadura natural. +2 Fort, Svirfneblin (gnomo) : +1 VD. +2 Des, +2 Sab, 4-Car. +2 Fort, +2 Ref,
+2 Vol . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Consulta la forma hibrida o de +2 Vol . Pequeno, Bonificador +4 de esquiva a la . CA. +2 Esconderse,
rata en el Manual de Monstruos. El PNJ pierde equipo en la forma animal. Lento . _
Hombre-tigre (licantropo) : +1 VD. +2 armadura natural . +2 Fort, Tiflin (planodeudo) : +2 Des, +2 Int, 2-.,Car. .+2 . Enganar,
+2 Vol . +2 Avistar, +2 Buscar, +2 Escuchar. Consulta la forma hibrida o de +2 Esconderse.
tigre en el Manual de Monstruos . El PNJ pierde equipo en la forma animal. Trasgo: -2 Fue, +2 Des, -2 Car. Pequeno. +4 Moverse si
Humano : 1 dote adicional . +1 habilidad (rangos = ravel + 3).
K6bold: -4 Fue, +2 Des. Pequeno . +2 Arte (fabricacidn de trampas), TABLA 2-44: VALOR DEL EQUIPO DE LINYPNJ
Buscar, +2 Oficio (minero). __ Nivel del PNJ Valor del equipo
Mediano grandull6n: -2 Fue, +2 Des . +1 Fort, +1.Ref, +1 Vol. +1 al 1 900 po
 ataque con arma arrojadiza (si la hay) . Pequeno, +2Avistar,+2 Buscar, +2 2 2 .000 po,
 Escuchar. Lento. 3 2 .500 po
Mediano piesligeros [el estandar] : -2 Fue, +2 Des, +1 Fort, +1 Ref, 4 3 .300 po
+1 VoL +I al ataque con arma arrojadiza_(si la hay) . Pequeno . +2 Es-, 5 4 .300 po
cuchar, +2 . Moverse sigilosamente, +2 Saltar, +2 Trepar. Lento, 6 5 .600 po
Mediano de .las profundidades : 2 Fue, +2 Des, +1 Fort, +1 Ref,, 7 7 .200 po
+1 Vol +1 al ataque con arma arrojadiza (si la hay) . Pequeno.-+2 .Es- 8 9 .400 po
cuchar. Lento. 9 12 .000 po
Minotauro : +4 VD. +8 Fue, +4 Con, -4 Int, -2 Car. +6d8 DG. +6 .ata- 10 16 .000 po .
que base . +2 Fort, +5 Ref, +5 Vol. Grande. +5 armadura natural. -3 ran- 11 21 .000 po
gos/habilidad, +8 Avistar, +8 Buscar, +8 Escuchar, +6 Intimidar, +4 12, 27 .000 po
Saltar. Ataque poderoso. Competencia . con un arma. 13 35 .000 po ..
Ogro : +2 VD. +10 Fue, 2 Des, +4 .Con, -4 Int, -4 Car. +4d8 DG. 14 .. 45 .000 po
+3 ataque base . +4 Fort, +1 Ref,, +1 Vol . Grande. +5 armadura natural. 15 59 .000 po
-3 tangos/habilidad, +2 Avistar, +2 Escuchar, +2 Trepar. Soltura con un 77 .000 po
arma (gran,clava) . Competencia con un arma. 100.000 po
Ogro hechicero : +8 VD . +10 Fue, +6 Con, +4 Int, +4 Sab, +6 Car. 130.000 po
+5d8 DG. +3 ataque base . +4 Fort, +1 Ref, +1 Vol . Grande . +5 armadura 170.000 po
natural. -3 tangos/habilidad, +3 Avistar, +3 Concentracidn, +2 Co- 220.000 po
dDNId, "pcnde1atluidc/dellur_,o.Ds(nr"lx , nsahlII r,lah :rrrarl encuentroallt 6rIIasrconlt'li5olirnp.rn;ldncnuiuarladistancia
I-ern,ll  Id wlnl .ote. Prr lanrl , i, n :ilx 1, , m0 I  v,ln l I , a,ai deavistamirnto in la t:tbl :r 3--I, h  uxinima .
n,tie= .ttrtnpA]c , cn llll,l Ic , rmcnLa do nW',-c, quc Ic i . Todas las criaturas inv, luc r:uh, ,-c~dic,m pfuebas de avistar. Un
l,n" ,n .lI, , Jul, '"',,'Iir,n iorm ;t,Iocnunanuls" de-n>. c:ito implica que ve a la i ra ,ri :u uia ,, al grupo . Consulta 1a Table
Oct rirnlu,l :uu  uftc un monfr :ilscrc'III pubxludrsdc In,iliOde una 2: Dificultad de nqStutz,icPto para obtener los modificares a

torte de '(; pie, dc" 111t r:t- estj> pi -uebas.


4. nc , xI tO, codas las criaturas se verin
one vc/ llutiucn a la n,itnd e la ,I i,te nc is bte tuda con la tirada.

Micntr ;l< cahalg :,n i ,r Is Il :,n,rm . 1  > a%cnnltero, ven un escar.tl,aiu ll ;<t :mcr .l, qurI TAI 11111-Ia (.i)IIC IapruebadeAvis-
boml ,,ntl i, gitnnte mo% icndu,c pc,adomcmc en la lejania . Cunndn Iclr',- onsulta hi -Cable ;- 2 ; son la, Siguientrc
marclk:m a treve5 de las moTnt ;ma,, I,, ;iia, ti, inulas aparecen de repente larnauo :;suma-r4alaCDbase de20Pei ,ida,'ategoriainfe-
sobreuna corn I,a rocosa situarl .r ,obit ,,110,  OI  n una docena deyardas. rior :d tamario Mediano que tenga la criaruri Iue esta siendo
cu :mdoestanacmnpad~» I , ,~,an,lo Ia nochc rn ;o, hu iues,puedeiroiralgo , i,i : ;da, o- 4 pot cada categoria superior. Puedes hater ajustes
acechando en la , ,umhia, m ;i, ;11111 de la lu/ d,- I :i lioguera, aunque no para las (, iaturas con formas poco hablitnrtles como una set-
puedenverlo . \1 detern,mar l :i distunci an lu quc UP rnclirntrotienelugar pientc Grande que, al ester pcgada a la euperlicit-del suelo, es
se delimita e1 escenanc , pera , I i  n, L:n, o ct,,algtuc r o t ro tipo de action. Las nlndilICII,l, vetcomounacriaturaPequ,'ria .
reglas siguientes son e~peci:lllucni, " mgmttantes p ;lra los encuenn:os en Ccuitraste: como de disctcta resulta la colorncion de una
tierras agrestes. Por otro lado, la, di~tam wrs de encuentros en interiores eriatura,,'ncomparacionalmedioquelarode .l Rrsultaiicil
dependen,porlo general de la, aniid ::d tlc lrv disponible y de ss la s dos ;l\istat un cnuarl de colorc , brillartes on inedio de ana
partes disponen de una linea dc , i,irn , ]H IC < i. oscursiurngl ;lvditicifperI h~»irit-ernale,venlanieve, .
'
1111
I' aezhaeas decididQ IL I, , I,,ai, a tenet unencuedeter-"'go, Quieted :,, mai> d :licilvet crlarura~ yuu no semueven.
mine la distancia a la que :n l,t u:in I :i, criaturas (o viceversa) . Existe una Seis o in.a s criaturas : his tTl,ll:, ,Ic criaturas son mas
probabilidad de que Ph , nu mire  , s/ a~ i,rcn mutuamente a distancia, facile, de vet, inelu,o cuJnd0 ,u inm .mo es inferior al
pero incluso si, no to hacrn 111111111 1 1, i0 . d UVistamiento se vaa producir tamano Mediano.
con toda seguridad mm ,c 1111, a n .lcereadolentre si . Sigue estos pesos : A la luz de la luna: ,l era me la rnoche pero con 1uz de
luna-o similar.
Determine la, c ndiri  in, i, , i ihihdad v 'I terreno . Elige de las A la luz de ;las estxellas : in tuna pero con un claro cielo
up(i01)e' de Ia LIMa ~ -t : i~istancia ,le ervistarmento . estrellado o ttna luz similar
ila "WA de,i'ionulaiIutuinacibndcitneriladistanciaalaque oscuridad total de no,:he t, encapotado, o earencia de
lm a r el encue nn 0 ; a,mo a menudo secede en interiores), comien'/,,l el Itl/ Sirlllht. -
Ejernplo: cuatro aventureros cruzan per un bosque porn denso, cuando el son pane del modificador de la habilidad del personaje) . Un personaje cuyos,
DM decide que van a encontrarse con echo trolls que estdn patrullando. El ranges de Esconderse, modificador de Destreza y penalizador de armadura
DM tira 3d6 x 10 y obtiene un resultado de 12Q pies, distancia a la que los dos sumen un total de -6 o inferior, de hecho, acaba teniendo una CD a avistar m'
grupos tendran la posibilidad,de verse. baja que si no estuviera .escondiendose. En estos cases calcula la CD come si e1
La CD para avistar a los trolls es de 20 - 4 (son Grandes) - 2 (seis o mds :_ personaje no se estuviese escondiendo(usa solo laTabla 3-2: Dificultad de avis
criaturas) =14. tamiento). Si una criatura tiene un bonificador especial a esconderse per su
La CD necesaria para que los trolls vean a los personajes jugadores es 29. camuflaje, coloraci6n especial, etc,usa esebonificadorenvez delde la tabla 3-2 .
Tienen un modificador de +5 a su habilidad de Avistar asi que es may proba- Ademas de todo esto, las otras cr amras no descubriran automaticamente a
ble que alguno de ellos descubra al grupo . las escondidas cuando se hallen a la mitad de la distancia de encuentro. En su
Cualquier grupo que no descubra al lugar, esta distancia se conv erte en el punto en que las otras criaturas de'- -
otro .durante este proceso to hard de hacer una prueba de avistar para descubrir a las criaturas escondidas. Estas son
formaautomatica a 60 pies . las pruebas de Avistar, normales
que hay que enfrentar a las de
Esconderse de los que se ocultan .
r y WISTAR
a. Si las cnaturas UEN7k~iS PER0ai)rIS
Q 'r Las reglas para avistar criaturas presupo-
LJ w intentan pasar_
0 sin setvistas es, non que los dos
per togeneral, bandos se ve
R
mds dificil tarde o temprano,
avistarlas, y simplemente
aunque las criaturas establecen la distancia a la quo to
c
que se mantienen
agachadas para no
ser vistas tambion ti
tienen mayor dificul- bacon. Pero en acasiones querras que
tad para percibir otras criaturas . r exista la posibilidad de que_los dos grapes no se,
Si una criatura se esconde, - t encuentren. Pox ejemplO,lRS .aventuxexos pUede]1j
puede moverse solo a la mitad de percibir en la lejania el rugido, de un behir y,
su velocidad normal. Tambien ' .̀ esconderse con la esperanza de. que pase dej
sufre Lm penalizador-2 a sus largo . Tambien pueden intentar burl
propias pruebas de Avistar al Y patrullas cuando intentan infiltrarse en ux4
tratar de ver otras criaturas, pues campamento enemigo . Es posible inclusoj
permanecen agachadas y a cubierto. que dos grupos se crucen .sin saber,
En lugar del valorbase de 20, _l ninguno de los dos que el otro,estaba alli
la CD sera de 25 mds el modifi- Para contemplar estas posibilidades,
cador de la habil dad de Escon- deja un So% de posibilidades de
derse del quo se oculta. Los modi j que las otras criaturas y los Pls
ficadores de circunstancia de la --. - - ~- acaben.por no acercarse 1o sufi
Tabla 3-2: Dificultad de avistamiento se ciente, mds bien que pasen de largo,
siguen aplicando excepto los de tamairo (que come cuando un grupo se dirige al norte y otro al este (las criamns que
vayan tras los Pls siompre acabardn acercandose to suficiente, claro).
TABLA 3-1 : DISTANCIA DE AVISTAMIENTO Si usas esta regla con regularidad, incrementa las posibilidades de encuen-
Terreno Distancia . . tros aleatorios (ya que algunos de ellos no llevarin necesariamente a la lucha) .
Humo o niebla espesa 2d4 x 5 pies (media, 25 pies)
)ungla o bosque dense ._ .-< 10-pies (5Q,pies)
2d4
Bosque claro 3d6 x 10 pies (105 pies)
,Maleza, arbustos o monte bajo 6d6 x lQ pies (210 pies) El valeroso grupo de aventureros irrumpe en una sala derribando la puerta de
~pradera,. poca cobertura 6d6 x 20 pies (420 pies) madera y cae en una emboscada preparada per grandes trasgos sedientos
,oscuridad total - Umite de vision de sangre armados con lanzas y herrsunbrosas espadas. El trio de caballeros
,Interiores (iluminados) Linea de vision carga bosque a traves sobre elegantes corceles, apuntando sus lanzas hacia la,
escamosa cause de la horrible hidra que les aguarda cerca de la orilla del no.
TABLA 3-2: DIFICU-,LTAA,DE AVI .STAMIENTO El dragon alza el vuelo .a la caza,del noble_elfo y su sequito, batiendo las
Circunstancia CD mandibulas tras ellos mientras huyen,en desesperada carrera .
Base Una .de las pastes mds apasionantes del D&D es el combate. Una de las
Tamano +~-4 per categoria de tamano mejores formas de probarm valia ante tus enemigos es en el campo de batalia
Contraste +/ ., 5 o mas .,_. . - _ Tu trabajo mds importante come DM es conducir los combates, haciond - _aef
Quietud +5 . las accionesfluyan con soltura y rapidez, narrando to quo ocurre durantecac
Seis o mas criaturas asalto de la accion . . .. . .
A la luz de la lunar° +5
Ala luz de las estrellas*'° +10 INICI0 UN ENCUENTR(

oscuridad total . . ., Imposible-( ., Un encuentro puede comenzar per uno de estos tres cases: . . . . .,_,
s °`Qonificador+5 a la prueba de avistar si quien avista tiene vision en la
penumbra o vision en la oscuridad con alcance sufciente . ' ., Un bando es consciente de la presencia del otro primero y, per tanto, reac-
' *Bonificador +5 a la prueba de Avistar si quien avista tiene vision en la ciona antes .
penumbra o +10 si tiene una vision en la oscuridad con alcance sufciente . ;. Los dos bandos son conscientes de la presencia el uno del otro al mismo
-jA menos que quien aviste tenga vision en la oscuridad con alcance suficiente, , tiempo .
...
" Algunas de las criaturas de cualesquiem de los bandos son conscientes de Si ambos bandos son conscientes de la presencia del otro pero no pueden .
la presencia de los otros. interactuar inmediatamente, cuenta el tiempo en asaltos, dando a los dosy
bandos la misma .cantidad de asaltos completes hasta poder interactuar.
Si decides que los dos bandos tienen posibilidad de set conscientes de la Ejemplo (los dos. son conscientes y pueden interactuar inmediatamente) : un .;
presencia del otro, usa pruebasde Avistar, Escuchar, distancias de vision, etc .. grupo de aventureros irrumpe en una habitation llena de orcos, sin que
para determinar cudl de los .tres cases anteriores encaja en el case . Atmque es ninguno supiese de la presencia de los otros . Todos son sorprendidos a la vez.
una buena idea dar a los personajes una posibilidad de detecrar un posible , Se lanzan iniciativas para simular que los que gocen de mejores reflejos son
,encuentro, en dtima instancia eres to quien decide cuando comienza el quienes actdan primero en tales situaciones.
primer asalto y donde se Ejemplo (los dos son conscientespero no pueden interactuar inmediatamente) : un
encuentra cada bando al grupo de aventureros recorre un pasadizo y eye las risotadas de unos orcos
iniciarse la action . tras una puerta; mientras, el orco centinela descubre a los aventureros a1 mirar
Un bando es cons- per un agujero que hay en la puerta y aletta a sus camaradas.Lapuerta estd
ciente primero : Es este cerrada asi que no hay interaction posible todavia . jozan lanza
case td decides de cudnto tiempo bendecir, Lidda bebe una potion. Tordek .y Mialee. s e acercan .,
dispone el bando que es cons- hasta la puerta. Al mis-
ciente primero antes de que el mo tiempo, los 00
,otro reaccione En algunas orcos, toman ow
;ocasiones, e1 bando no cons-
tciente de la presencia no podra
;hater nada antes de que el otro
actue. En este case,.el.personaje o grupo
que sea consciente dispondra de una
action partial antes de one se lancen los
dados de iniciativa ; per su parte, el grupo
no consciente de la presencia del otro no .
hate nada y esta desprevenido. Durante .este
1 tiempo, este ultimo personaje o grupo no gana
;bonificadores de Destreza a su CA . Tras
esta action partial, los dos bandos rea-
llizan pruebas de iniciativa para deter-
,minar e1 orden de actuation de los
participantes.
En otras ocasiones, el bando
consciente de la presencia one-
miga dispone de unos asaltos para
prepararse (per ejemplo, si ven. al otro grupo en la
distancia acercandose) . El DM deberia llevar la
cuenta de los asaltos a partir de este memento
para determinar la cantidad de acciones que
pueden llevar a cabo. Una vez que los dos grupos
toman contacto, los conscientes pueden gun
realizar una action partial mientras los no
conscientes de la presencia enemiga no hacen nada. Recuerda que, si este
grupo llama de algun modo la atencion del no consciente antes de que se posiciones y .uno usa-un anillo de invisibilidad para
produzca el contacto, se trata a los dos bandos come conscientes de la pre- esconderse. El DM cuenta que ha pasado un asalto. Los aventureros se
sencia enemiga ynadie tendri acciones parciales al principao del encuentro. reunen ante la puerta y urden un rdpido plan. Los orcos vuelcan las mesas y
Ejemplo (consciencia subita): on hechicero kobold con vision en la oscu- cargan sus arcos cortos con flechas. El DM cuenta otro asalto . El guerrero
,ridad ve a un.grupo de aventureros acercdndose per on largo pasillo. Puede abre la puerta y el DM pide una prueba de iniciativa. Comienza el tercer
- ver a los aventureros, ya que estos llevan luz, pero ellos no pueden verlo per asalto y el orden de las acciones es muy relevante (las pruebas de iniciativa to
thallarse fuera del alcance de su fuente de iluminacion. El hechicero lanza un determinan).
lrayo relampagueante al grupo come accion parciaL Tomado per sorpresa, el Algunas criaturas (no todas) en uno o los dos bandos son
grupo no puede hater mas que realizar las salvaciones . Una vez que el dano conscientes: en este case solo las criaturas que son conscientes de la presen-
se ha contabilizado, las dos partes tiran iniciativa. cia enemiga pueden actuar. Estas criaturas.pueden realizar acciones parciales
Ejemplo (con tiempo para prepararse): jozan el clerigo eye sonidos de seres antes de que la action principal empiece .
que se mueven tras unapuerta. Tambienoyealgunas votes y determine que Ejemplo: Lidda acttia come avanzadilla a unos metros del grupo. Ella y una
las criaturas hablan orco. Se imaging que ellos ignoran que estd alli y se toma gargola se ven simultaneamente, pero el resto del grupo no ve al monsn uo
un tiempo para lanzarse a si mismo bendeciry armadura defeantes de abrir la (aunque estdn to suficientemente cerca come para escuchar el ruido de una
puerta y usar su action partial para lanzar un inmavilizar persona a los lucha). Lidda y el monstruo tienen primem acciones parciales antes de ;
primeros enemigos que vea. Puede lanzar el .conjuro antes de que se reali- iniciar el .combate normal. Lidda y la gargola tiran sus iniciativas antes de
,cen las pruebas de iniciativa, a no set que los orcos le oigan al lanzar bende- hater su action partial y todos los demas tirardn iniciativas tras la conclusion
}ciro armadura de fe durante los dos asaltos precedentes, en cuyo case estardn de esas acciones, parciales.

t
~sobre aviso y jozan no gozard de la action partial que le permitia lanzar el
~inmovilizar persona. Mejor sera que saque el resultado mas alto en la prueba :- 'c orpresa
'de iniciativa. Tanto.siunbandoes consciente del otro come sine, elDM puede dirigir el
Los dos bandos son conscientes a la vez: si los dos bandos son cons- primer asalto de combate come asalto de sorpresa . Durante este asalto solo
cientes de la presencia enemiga a la vez y pueden interactuar, los dos estdn permitidas .las acciones parciales. Solo aquellos que pertenezcan a on
deberian tirar iniciativa y resolver de la forma normal las acciones . bando consciente del otro pueden realizar acciones. Esto refleja el hecho de
f
que, por preparado que este un contendiente, sieuapre se tarda un tiempo en ver con ellos). Esta .misma secuencia es la que se usara en los asaltos .dell
valorar la situation y, por Canto, solo se permiten acciones-parciales para combate subsigulentes .
comenzar.
Esta variante hate que la iniciativa otorgue menos ventaja, ya que es en )SAS SE SUCEDAN
el primer asalto cuando esta tiene mayor importancia . Incluso si un l . La iniciativa marca la linea a seguir. d e quien va despues de quien . Es la
combatiente saha sobre un oponente puede, como mucho, realizar uni herramienta que usa el juego para hater que las cosas tengan un desa-
solo ataque antes de que el enemigo reaccione, Utllizando la regla general, rroho, pero en ultima instancia eres tti quien debe asegurarse de que esto
algunos jugadores se habran percatado de que un arquero de alto nivel ocurre . Insta a los jugadores.a que tengan preparadas sus acciones para .
con ventaja de iniciativa puede disparar cuatro o cinco flechas a sus cuando les llegue su turno. Los jugadores se divierten mucho menos s
enemigos antes de que puedan,reaccionar. Esta variante resuelve este tienen que esperar sentados a que alguien decida to que va a hater,
problema potential. Algunos jugadores ingeniosos aprenderan trucos que to ayudaran
acelerar las cosas. Cuando ataquen, lanzan el dado para atacar y el de dano
O a la vez, asi, si tiepen exito, to pueden decir inmediatamente el dano . Si
B O saben que su.siguiente action requerini una tirada, tiraranpor adelantado
Los aventureros estdn luchando por sus vidas contra un grupo de trolls y cuando lespreguntes to diran inmediatamente-to sucedido ("'Ataco con
que intentan arrojarlos en .un pozo rezumante de humedad y convertirlos mi hacha de combate y doy a una CA de 14 . Si es suficiente, hago 9 puntos
en el-alimento. del dragon que controla este nivel. De repente, en medio de dano'"). A algunos DMs les gusta controlar todas las tiradas de los
de la lucha, una fuerza de choque de enanos entra en la sala donde se: . jugadores, por eso depende de si se permite tirar por adelantado.
desarrolla la_batalla Si durante el transcurso de una lucha entre .dos,, i _ . . .Una coca muy .util que-elDM puede hater es anotar la secuencia de
..grupos, un tercero entra en combate, este debe entrar en action entre iniciativas una vez que queda determinada para un encuentro especifico
asaltos. Las reglas siguientes deben aplicarse a esta situation independien-, Si colocas la lista donde todos puedan .verla,_todos los jugadores veran
temente de que el nuevo grupo sea aliado de ninguno, uno o mas de los cuando es el turno de su personaje y esperemos, asi estaran listos para
bandos involucrados en el encuentro . actuar en su turno. No coloques a los. PNjs en la lista de iniciativas, por to
Los recien llegados son conscientes: si cualquiera de (o todos) los menos hasta que hayan realizado una action como minimo. Los .jugadores
recien llegados son conscientes de uno o de los dos bandos en la batalla, no deberian saber quien va a actuar antes que el enemigo, .puesto que es
realizan sus acciones antes que nadie. En e£ecto,ellos .se adelantan a todos muy facil ponerse a hater planes mientras elenemigo actfra,
yen la secuencia de iniciativas . Los resultados de-sus pruebas de iniciativa
 son considerados un grado mas alto que el resultado mas . alto del recto de
de los participantes en el encuentro . Si se precisa mayor diferenciacion En ocasiones es importante que impongas la simultaneidad ad hoc . Por .

para las acciones. de los recien llegados, actuanin.segun el order de sus . ejemplo, supon queTordek se adelanta al grupo unos 15 pies por un corre-
valores de Destreza, de mayor al menor. Hay dos razones para esta regla : dor. Luego dobla una esquina y se adelanta otros 10 pies en una bifur-
cacion y acciona una trampa al final de su asalto. Estas en to derecho de
Puesto que son conscientes de la presencia enemiga, pero no hay hater que Tordek no dispare la trampa hasta elfinal del asalto. Despues de
modo de realizar una action partial antes que nadie (porque el todo, le ha llevado su tiempo llegar al final del pasadizo. Tienes tres
_ encuentro ya esta en marcha), ellos . van primero: tienen ventaja . Esto ocaiones :
ocurre tanto si los otros bandos son conscientes. de su presencia como
si no to son . " juega siguiendo la iniciativa normal y permite al recto de .personajes A
" Situarlos al principio del asalto significa que aquellos que tenianlaini-.ti ver la trampa al principio de sus acciones .
ciativa antes de su llegada son los primeros que tiepen laoportunidad x- " Antes de resolver los efectos de la trampa en Tordek, pregunta sus
de reaccionar ante ellos. Esta es una ventaja importante para los per-=g. . intenciones a los otros jugadores, Asi, saber que hay una trampa y sus
sonajes con puntuaciones altas de iniciativa. ,. efectos no afectara a las futuras acciones .
" No informes a Tordek sobre la.trampa hasta el final del asalto, cuando
Los recien llegados no son conscientes: si alguno de (o todos) los todo elmundo ya ha actuado, ---
recien llegados no es consciente de los otros bandos cuando se suman al
encuentro(por-ejemplo,losPisseencuentransinquererenmediodeuna Variante, Circa cada asalto
lucha entredos. monstruos), aun entran_en juego_at principio del asalto Algunos-jugadores encuentran el combate m£s divertido si tiepen que
solo que ahora tiran su iniciativa de la forma normal . Si uno de los otros tirar las . iniciativas cada asalto en vez de una cola vez al inicio del
personajes involucrados en la lucha tiene una iniciativa mayor que uno encuentro . .En lugar de determinar una secuencia de acciones para cada ,
o mas de los recien llegados podra reaccionar ante ellos antes de que asalto al principio del encuentro, los jugadores y el DM tiran dados para .;
i tengan oportunidad de actuar (los recien llegados quedan desprevenidos todos los combatientes determinando.-una secuencia al principio de i'
at serdescubiertos) . _ cada nuevoasalto, El objetivo es dotarat combate de un toque de impre- j

Si mas de un grupo entra en un encuentro a la vez, debes decidir visibilidad,


primero si son conscientes o no. Los que no to sean y "se dejen caer por No es que esta regla cambie .demasiado las cosas . Te daras cuenta de

ath' tiran iniciativa.Aquellos que to son, acnian primero en el asalto, nor que hate el juego muy lento, porque a cada asalto debe determinarse
orden de Destreza, incluso si no pertenecen at mismo grupo . una nueva secuencia de actuation.-Mac tiradas, mas calculos, mas Tc

Ejemplo: un grupo de aventureros combate contra una naga en una sala . tiempo para organizar. Con esto no cambia ni la duration de lo :
La naga no tuvo suerte con su prueba de iniciativa y todoslos aventureros conjuros ni como funcionan las acciones multiples de combate . Los
actuar primero. Entre los asaltos tres y cuatro del combate,, tres orcos que efectos que duran hasta la siguiente action del personaje, siguen hacien
patrutlaban por ath se topan con.la lucha..At mismo tiempo,, dos ragas mas dolo . La dnica .diferencia es que existe la posibilidad de que algulen que
411egan, alertadaspor el ruido de la lueha. At.prineipio del tercer asalto las emprenda unaaccion at final de un asalto (como cargar)-que_le poop
dos nuevas ragas act uar segdn sus Destrezas. Luego los orcos tiran inicia- bajo penalizacion hasta su siguiente action, si obtiene un buen resul
itiva entrando enel orden normal . En estecaso,sus malas tiradaslos sittian tado en-la prueba de. iniciativa del siguiente asalto, _puede acabar que,
j en cola, detrds incluso de la primera naga . actuando primero y la penalizacion perdera su efecto . Esto imptica
' ..en ocasiones, puede resultar beneficioso obtener una iniciativa baja en
Entonces . los ..aventureros actuar, hallandose en situation de seat-
cionar tanto ante los desprevenidos orcos como ante los nuevas refuerzos un asalto .
de ragas. Despues le toca a la primera naga seguida por los orcos (quienes  Piensa ahora . en este caso: un mago quiere lanzar un conjuro sin que
probablemente huyan de esta lucha que claramente no tienen nada que : un monje, recien Itegado, le moleste al abalanzarse contra el . Sabe clue,
si el monje le alcanza, sera dificil lamer el conjuro sin que . este consrga peens paa. entrar. . ;orre nacra tapuerta e intenta mantenem terra-.
ataques de oporrunidad . El tree que esta action dependerd de sigana la , . da mientras los-demas acaban con enemigos de la sala . Si fuese una,
iniciativa en este rialto (ten pxesente este tambio del-punto-de-vista si ,._ .puerta normal, pedirias una prueba enfrentada de Fuerza entre (.
usas esta variante) . Mientras, el monje intenta alcanzar al mago y usa su , Tordek y los osgos que empujan . Pero como la puerta ya esta cexrada
ataque aturdidor para impedir que lance conjures . Titan iniciativas v' f .  decides que primero los .osgos deberan abrirla y luego (si to con-
vence el mago, quienlanza un conjuro (pero elmonje tira la salvation ), ,, siguen) realizar la prueba enfremada contra Tordek.
al tener exito, no se ve afectado),El monje corre y aturde al mago, estadc ' Un monje quiere saltar, agarrarse a la enorme ldmpara-que cuelga del
' en el que permanecera
techo, hasta la siguiente action del monje. En el asaltu-r balancearse y caer sobre un enemigo . Dictaminas que su-
',siguiente, el monje gana de nuevo y ataca, pero falla. Ahora el mago~ . perando una prueba de Destreza (CD 13) el monje agarra el cande-
,.prepara otro conjure, pero, a causa deAa .perdida de iniciativa en este i . , .- labro y se balancea, El jugador pregunta si su .persomje puede usar
Fasalto, to que hizo que actuara tras el monje y su aturdimiento del asalto - ~, su habilidad de Piruetas y se to permites . Dices que ese,balanceo fun- o .
(anterior, no puede lanzarlo, cionard mas o menos como una carga, y otorgas un +2 a. su teatral
Si se determinan iniciativas a cada asalto y alguien lleva a cabo poste- ataque de balanceo. "' D
D
riormente (aunque en elmismo asalto) una action preparada, tends un " Un hechicero prepara un conjure, ofensivo 4e-manes, que to Unza
m
penalizador -2 acumulativo en sus tiradas de iniciativas sucesivas. Lo tan pronto como ve los ojos de un contemplador,disparar.sus rayos . ~C
mismo ocurre cuando alguien retrasa una action. En cualquier case, la Decide que esta es la mejor forma de saber si el rayo antimagia del prr
op
,primera vez,.el penalizador sera -2, pero si, durante el mismo asalto, se contemplador se halla realmente active. Esto, no obstante, significa ~W
,emprende otra action preparada, o se vuelve a retrasar una action, el que los raves deben set disparados antes de que el conjure, sea lanza- r-
r penalizador sera -4 .y.asi sucesivamente . Empxender la action preparada~ , _do - (el conjuro no puede . i t antes que-los rayos en este case) . El
el siguiente asalto o retrasarla a este siguiente asalto no supone penali- t hechicero necesita saber si le da tiempo a lanzar el conjuro antes de
zaciones, pero na ..puedes realizar ninguna otra action durante ese . set alcanzado .Tit determinas que si,elmago consigue superar al con-
asalto . La action de replanteamiento elimina todas las penalizaciones templador en una tirada, podra descargar el .conjuro. El hechicero,.,
acumuladas per preparar acciones o retrasarlas. hate una prueba de Sabiduria,.y el contemplador, una .de .Destreza .
Incluso si usas iniciativas del mode normal para todo el combate,
algunos sucesos haran que valga la pena tirarlas otra vez . Per ejemplo, los Acciones de combate fuera del combate_,
PJs combaten a un drew mago que usa irwrsibilidad mejorada. Es un Como regla general, las acciones de combate solo deberian_llevarse a,
,mcuentro crucial y la supervivencia del grupo .depende del resultado cabo en el combate . Es decir, solo cuando lleves..el compute de los-
favorable, El drew, en su turno, se acerca a.30.pies de .Jozan, el cual lanza asaltos y los jugadores actuen per orden de iniciativa ._,Encontrards-,-
purgar invisibilidad. De pronto, el drew es visible. Bajo.las reglas normales excepciones obvias . Por ejemplo, un clerigo no necesita iniciativas a la,
tde iniciativa, el siguiente a quien le toque la action deberia poder atacar al : hora de lanzar un curar herrdas leves sobre un amigo despues del combate .,
Edrow, recien visible . Aparte de la mecanica del juego,,no.hay ninguna El use de conjuror y habilidades se produce a menudo £uera dell
;buena razon que permita a ese personaje atacar primero . Ademas, todos combate, y esta bien asi . Los ataques, las acciones preparadas, las cargas'
',tendran un turno antes de que el drew pueda actuar de nuevo, En lugar de y otras acciones ban silo concebidas para simular el combate.y su uso .es .
seguir el orden, hates que todo el mundo (drove incluido) tire. iniciativas mas adecuado dentro de la estructura del asalto .
otra vez paravet como se reacciona ante la nueva situation (mago visible) . Observa la siguiente situation : fuera del combate, Lidda decide
accionar una misteriosa palanca que ha descubierto en una sala a la que
ACCIQNESDE CC)MBATE acaba de acceder. Mialee, quien esta de pie a su lade, piensa, que, el poco
Un troll montado sobre on gusano pf rpura y armado con una lanza larga ; meditado plan de Lidda no es bueno. Mialee intenta detener a Lidda .
puede alcanzar oponentes a dos cuadros de distancia. Rodeado .de-enemi ..q La mejor manera de resolver esta,es,usaudolaaxeglas de combate como
gos, puede dirigir los ataques de su montura hacia un solo enemigo, con,(, sigue: Lidda y Mialee tiran iniciativas, Si Lidda gana, acciona la palanca .
la esperanza de dejarlo fuera de combate,.o puede atacar a un enemigo,, Si gana Mialee, agarra a .Lidda,,.pasando a ataque cuerpo a cuerpo (como
mientras alenta al gusano. a morder (eintentar engullir) a otro mientras si se tratara de una presa) . Si.Mialee tiene .exito, Lidda debera decir si
aguijonea a un tercero con su cola venenosa . El combate puede conver- se resiste ono (puesto que Mialee es tuta buena amiga, sujetarle el braze
tirse en unjuegotactico per si mismo, llewde buenas y malas decisiones. deberia set suficiente para hacerla parar),~Si .Lidda sigue en sus trece,
Tienes que .hacer jugar a cada PNJ apropiadamente . Un guerrero usa las reglas de apresar para determinar si Mialee puede detener o no
avezado en_el .combate .con una .buena, .:dasis de--inteligencia no va a a Lidda.
permitir que su oponente reciba ataques de oportunidad, pero un trasgo
estupido no vaa tenerlo en cuenta . Una, arana.d e fase con Inteligencia 7 Tamar decisiones para acciones preparadas
podria imaginarse que cambiar de fase para aparecer detras del mago al La action preparada de antemano es .particularmente indefinida en su
que esta combatiendo seria la mejor action posible (ya que el mago la final, y requiere que exijas que dos jugadores que la utilizan scan tan
alcanzo con un proyectil. miigico en el ultimo asalto), pero un ankheg especificos como sea posible a la,horade explicar to que van a hater. Si
(Inteligencia 1) no sabria distinguir clue personaje representa la mayor el personaje prepara una action para que un conjuro se active cuando un
amenaza. enemigo .caiga sobre . el o,,ella,..debera .especificar cuidadosamente el
conjuro (e incluso estaria justificado que le hagas especificar un
Tomardecisiones paraacctones no 11 ,)1 :i :"If' tadas enemigo en concrete, uno del que el personaje es concente en ese
Aunque las acciones de .combate_defini,das en el Manual del Jugador son momento o uno que pudiese provenir de una determinada direction) .
mucbas y estin muy explicadas, no .puedert .cubrix todas..las posibles Si un personaje especifica que prepara una action y cuando llega el -
acciones que un personaje pueda quer_er hater. Tu,mision es modificar memento decide no realizarla, la regla general es que el personaje',
tar reglas para poder manejar semejantes .situaciones . Usa, como norma puede guardar .su action preparada . Dado que el combate es, a menudo,j
general, las reglas como una guia y pide que se hagan pruebas .de carac- rapido y confuse, estas en to derecho de ponerselo mds credo a alguien4
,teristicas, de_habilidades_y(raramente)_tiros de salvacion .cuandosea, que la prepara pero--que, llegado el memento, nola realiza. Tienes doss
(apropiado (para .mas information sobre .tomar decisiones ad hoc,
~consulta Capitulo.1 : Dirigir la partida) .
Estos son algunos ejemplos de decisiones .ad hoc sobre las reglas. ' . , Permitir .que el personaje siga con la siguienteacciom a expensas de'
,perderla action preparada .
' Aparecen refuerzos para ayudar a los osgos contra Ins que luchan los Permitir que haga .una prueba de sabiduria (CD 1s) para evitar llevar
aventureros_Tordek eye a los recien llegados que intentan abrir la a cabo la accian. . Asi, si un personaje cubre una puerta con una
ballesta, puede hacer una prueba de Sabiduria para evitar dispararla un personaje es atacado, mejor quo usar su invariable CA, tira 1d20 ysuroa
cuando un amigo cruza la puerta . Una prueba con exito implica que todos sus modificadores de CA. Cada ataque se convierte en una tirada
no dispara, y sigue preparado para disparar al necrofago que persigue enfremada, y el atacante y el defensor comparan sus tiradas modificadas .
a su amigo. Un fallo implica que completa la action preparada y dis- Una forma de verlo es que sin la tirada de defensa, los personajes "eligen
para a la primera criatura ,que cruza la puerta : su amigo. 10" en cada asalto y, por tanto, estan usando una base de 10 como CA .
La tirada de defensa puede.expresarse asi:
Los jugadores despiertos pronto aprenderan que es mejor set concreto
que hacer afirmaciones generales. Si un personaje cubre una puerta con 1d20 + (CA - 10)
una ballesta, podria decir : "Disparo al primer enemigo que truce la
puerta" . Aunque los jugadores pueden beneficiarse al set concretos. en Por ejemplo, un paladin ataca a un guerrero maligno. El paladin obtiene
sus afirmaciones, deberias decidir cuando son demasiado especificas. un 13 y suma so bonificador de ataque obteniendo un total de 23 . El
"Cubro la puerta y disparo al primer necrafago no herido que la truce" guerrero efectua su tirada de defensa y obtiene un 9 . Suma sus bonifi-
seria demasiado especifico ..Teniendo en cuenta que todo ocurre en un cadores de defensa (todo aquello que modifica la CA incluyendo la
momento, no parece facil distinguir "on necrofago no herido" de uno armadura) que totalizan +11 . El total del guerrero es 20, .menos que 23,
herido . Depende de ti, en ultima instancia. por to que el paladin da.
No permitas a los jugadores que usen las acciones preparadas fuera Esta es una variante muy util, sobre todo en niveles altos, donde los
del combate. Mientras que los ejemplos dados arriba son aceptables en guerreros siempre tienen exito en so primer ataque, mientras que los
medio de un encuentro, un personaje no puede usar una action demas pocas veces . Por desgracia, el juego puede ralentizarse, al doblar,
preparada para cubrir una puerta con su ballesta fuera del combate . Esta en la practica, el mimero de tiradas a realizar. Puede llegarse a un
bien que on jugador diga que cubre la puerta, pero eso solo significa que, acuerdo y hacer una tirada de defensa que sirva para todo el asalto,
si algo la atraviesa .e1-dificilmente sera tornado por sorpresa . Si quiena siendo usada para todos los ataques sufridos durante eso mismo asalto.
entra no es consciente de su presencia, el personaje que cubre la puerta
tendria una action partial puesto que ha sorprendido al que entra, pu- Golpes Grit
diendo por ello disparar su arma . De otro modo, tendria que tirar inicia- Cuando alguien obtiene un 20 en una tirada de ataque, debes asegurarte
tiva normalmente. de que queda claro que eso significa una amenaza de critico, no un
critico . Si llamamos a esta tirada "amenaza", aumentaremos las expects
tivas ante la tirada que confirmani el hecho . Cuando se consigue un
~ .Tirar un d2o para ver si un ataque tiene exito.e s el pan nuestro de cada critico, una parte vital de la criatura es golpeara . Es to oportunidad de
dia en los encuentros de combate. Es la tirada mas comdn en toda ofrecer una imagen narrativa con todo lujo de detalles que mantenga lo
campatia. Por eso, corre el riesgo de convertirse en algo aburrido. tension al mas alto nivel: "El mazazo alcanza al orco de pleno en un lado
Cuando una tirada tan excitants e importante como aquella de la que de so enorme cabeza (deja escapar un tosco gemido) a la vez que sus
depends el exito o fracaso en el combate se vuelve tediosa, tienes que rodillas se doblan a causa del impacto" .
ponerle remedio como sea . Algunos seres son inmunes a los criticos porque no tienen organos
Las tiradas de ataque se vuelven aburridas cuando el jugador siente vitales, puntos debiles o diferencias entre una parts del cuerpo y otra
^ que no son mas que un desenlace esperado, o que su personaje no tiene Un golpm de piedra es una masa de piedra compacts y con forma
posibilidad alguna de tener exito . Una de las formas en que las reglas humanoide . Un fantasma es todo vapor insustancial. Un cieno gris no
tratan este problema es mediante el use de los bonificadores decie-, tiene una parts frontal, una central o una trasera .
cientes en los ataques multiples . Ann cuando el primer ataque de un,
personaje siempre lo acierte todo, esto no tiene por que ser verdad en .elJ Variante : muerte instant
segundo o en el tercero . Cuando to o tus jugadores obteneis un 20 natural en una tirada de
La description visual es un buen antimuermo en el caso de las,, ataque, se tira el critico para ver si se consigue una tirada critics . Si esta
tiradas de ataque. No es solo un golpe, sino on cone sobre el cuello del tirada critics es tambien un 20 se considers un preludio a una muerte
dragon que deja escapar una gota de hediondo icor de dragon. Busca instantanea. Ahora se hate una tercera tirada, una tirada de muerte
mas adelante consejos acerca de las descripciones . instantanea. Si esta tirada consigue acertar sobre el objetivo, muere
instantaneamente. Las criaturas inmunes a los golpes criticos tambien
Variants . pipes 9 fallos to son a la muerte instantanea .
El Manual del jugador dice que una tirada de ataque en la que el resultado La muerte instantanea solo es aplicable a los 2os naturales, sin tens;
sea un 1 natural (un 1 en el dado) es un falls siempre. Un 20 natural (un en consideration el rango de amenaza de un combatiente o un arma (de
20 en el dado) es siempre un acierto . no set asi, las armas, dotes y poderes rnagicos que mejoran los rangos de
Esta regla quiere decir que el rods insignificante kobold puede alcan- amenaza resultarian mucho mas poderosos de to que debieran).
zar al personaje mas diestro,.con mejor armadura y protection magica si La variante de muerte instantanea_hace .que el juego sea mas letal,F
logra un 20 . Tambien implica que, idependientemente del apoyo que el combate dependa mas de la suerte . En cualquier competition, Is
magico, experiencia y entrenamiento de un guerrero, este fallard ante suerte .aumentalas posibilidades de los mediocres. Puesto que los PJsy
un enemigo el S de las veces. vencen en la mayoria de las contiendas, una regla que introduce factores
Un modo diferente de verlo es tratar el 1 como si fuese un -10. de azar en el combate perjudica a los Pjs mas que a sus enemigos .
Alguien con un bonificador al ataque de +6 obtendria un-4 como resul-
tado, con to que no da a nada. Alguien con. un +23 de bonificador te : golpes criticos ntas moderados
golpearia una CA de 13 o inferior. En el otro extremo, un 20 natural se En lugar de hacer los golpes criticos tan letales, puedes moderarlos
to considers una tirada de 30 . Incluso alguien con una .penalizacion de Hazlo reduciendo la capacidad critics de cada arma en un paso. La:
-2 al ataque golpearia una CA de 28 con semejante tirada. armas con un rango de amenaza de 20 y x2 de dano no hacen criticos
;: Aquellas .con rangos de amenaza mayores ven esos rangos disminuido:
V a: i,t ., !"a tirada._de d y aquellos con multiplicadores.de daiio adicionales ven esos multipli
' Un mayor grado del aleatoriedad puede, en ocasiones, eliminar el desen- cadores reducidos tambien .
, iace previsible-de que un .personaje de alto nivel siempre da .ent
el blanco, o que uno de bajo nunca tiene la mas minima oportunidad . Una, Rango de amenaza normal Rango de amenaza mas moderado

buena forma de introduccr este grado de aleatoriedad es permitir (u, . 19-20 20

obligar) a los personajes a toner que hacer tiradas de defensa. Cada vez que 18-20 19-20
Multiplicador de dano normal Multiplicador de dano-m4s-moderado jadizas .erraticas. (o .los proyectiles) se desvien hacia la derecha .o.a la.,
x3 x2 izquierda. En of disparo indirecto, un proyectil time mayor probabili-.;
x4 x3 - _ ~. . ... _,. . dad de quedarse corto o largo . La distancia hasta la que un arma arra-.,,
jadiza o proyectilrealiza.un disparo directo puede verse en la Tabla 3-3. .
Los criticos que ha sido moderados de este modo bacon que la mayoria Si el arma se dispara sobre un .objetivo a una distancia superior .a la'
de las armas no gocen .d e dano critico; aquellas que aun producen dano . listada, el ataque se considera disparo indirecto.
critico to bacon menos a menudo (o con menos fuerza) . Esta variante .
disminuye el valor de las dotes ca..los poderes_magicos que mejoran IQs, TABLA 3-3: DISTANICIA.TARA DISPAROS DIRECTOS
rangos de amenaza, hate ligeramente mas bajo el valor de la inmunidad Arma Distancia
de un monstruo a los golpes criticos y reduce, el azar en los combates. Arco corto Hasta 60 pies
LArco largo Hasta 100 pies
Varianie: fallos criticos (f i l - _-. Arco corto compuesto Hasta 80 pies
Si quieres contemplar la posibilidad de quo on combate un personaje Arco largo compuesto Hasta 120 pies
pifie con su arma, haz lo_siguiente; cuando un jugador obtiene un 1 en Ballesta de mano Hasta 120 pies
sufrada de ataque, .dile que haga una prueba de Destreza (CD 10) . Si Ballesta ligera . Hasta 200 pies
falla, su personaje comete_una pifia. Tienes quo decidir quo quiere decir Ballesta pesada Hasta 250 pies
pifiarla, pero por regla general, el personaje perdera un turno de activi- ,..Honda Hasta 50 pies
dad intentando recuperar el equilibrio, recoger un arma caida, aclarar sit Cualquier arma arrojadiza Hasta 20 pies
cabeza, reponerse olo .que sea .
Las pifias no son apropiadas para todas las partidas. Pueden anadir TABLA 3-4 : TRAYECTORIA DEL DISPARO DIRECTO
diversion e interes-al .combate, pero tambien pueden no ser muy agra- 1d20 Trayectoria del disparo. . .
dables. Sin duda, aumentan el papel del azar en el combate . Usa esta 1-8 A la izquierda
variante solo despues de haberlo pensado bien. 9-16 A la derecha
17-19 Pasa de largo ...
Va ~ : _ disparar a una muchedunibre 20 Se queda corto
Normalmente, si disparas un arma de proyectil contra un enemigo quo
esta enzarzado en una lucha con alguien a quien no quieres herir, sufres TABLA 3-5: DESVIACI6N DEL DISPARO DIRECTO____
an -4 de penalizacion al ataque (consulta el maternal del jugador, en la,- 1d20 Desviaci6n
pag . 124) . Algunas veces, no obstante, un jugador quiere saber exacta- . 1-12 Una decima parte de la distancia entre. .elatacantey el obje-
mente el paradero de la flecha, si fallo el disparo. Para,aquellos grupos a tivo (redondea al cuadro mas cercano)
los que les gusto simular la realidad de un modo muy .detallado, las si- 13-17 Una quinta parte de la distancia entre el atacante y el objeti-.
guientes directrices dan respuesta a esta cuestion . De todas modos, to vo (redondea al cuadro mas cercano) _.-, .
avisamos : este es un clam ejemplo de como las reglas de1D&D pueden 18-19 Una tercera parte de la distancia entre el atacantey el objet.-g
volverse muy complejas cuando se trata de simular la realidad;mucho tivo (redondea al cuadro mas cercano)
esfuerzo para los resultados que da. 20 La mitad de la distancia entre el atacante y el objetivo . . . .
El atacante hate su tirada de ataque normalmente. Si fallo, mira si el (redondea al cuadro mas cercano)
arma arrojada o el proyectil por to menos hate contacto-,Si la tirada .d e
ataque hubiese sido to bastante buena como para realizar un ataque dej Una vez determinada la direction y el grado de desviacion, traza una
toque a distancia, el arma o proyoctil .tuvieron una trayectoria_correcta~ trayectoria comenzando por quien haya.disparado ..si hay algun personaje
aunque no consiguieron danar su objetivo. Si la tirada no hubiera sido to . en medio de la trayectoria, determina si, comenzando por el quo esta mas
F
bastante buena como para .dar .en e1 blanco, el arma _o el proyectil si-)- . cerca del que dispara, el arma arrojadiza o el proyectil tienen alguna posi-
guieron una trayectoria que los llevo lejos del objetivo. bilidad de hater blanco en alguno de los personajes. Se hate una tirada de
Ahora determina el recorrido que realizo el arma arrojadiza o el ataque de toque a distancia por.el arma arrojadiza o el proyectil sin modi-
proyectil. En los .disparos directos, es mas probable que las armas arro- ficadores de habilidad del que dispara,.pero, aplicando modificadores de

hecho, si se clan uno o dos criticos, pueden decidir el curso de la lucha . Por
TRAS EL TELON : COLPES CRI
Los golpes criticos existen en el juego para ofrecer momentos de emocio-
eso hacen el juego mss interesante y a la vez mas incontrolable.
Recuerda, un critico parece quo produzca una cantidad ingente de dano
nante tension . No obstante, los criticos son mortales . Los PJs, durante el
pero la diferencia entre el dann"o doblado de un critico y un golpe no es mayor
transcurso de una Bola sesi6n de juego, por no hablar de una campaffia, son
objeto de muchas mas tiradas de ataque que cualquier PNJ, pues se ven quo la diferencia entre un fallo y un golpe. El crftico triple, no obstante, es como
involucrados en todas las luchas mientras que los PNJs solo en una (en la dar golpes de mas dos veces, y un cuadruple es como golpear tres veces mas.
Las armas del Manual del fugadorestan equilibradas teniendo la siguiente
quo son derrotados por los Pjs) . As[, se van a descargar mas criticos sobre
cad@ P) clue sobre cads PNJ (aunque el PNJ no conseguira sobrevivirlos) . idea en mente: las armas quo pueden triplicar el dano con criticos, solo to
hacen con el 20 natural . Las quo doblan el dano, to hacen sobre 19-20 . Las
Cualquier PJ tiene mas posibilidades de sobrevivir a un encuentro, aunque un
hachas son grandes y pesadas . Son, sin duda, diffciles de utilizar con efica-
critico contra el personaje puede cambiarlo todo . Ten siempre en cuenta este
hecho potential y decide c6mo vas a tratar el tema en el futuro (consulta el cia, pero cuando se hate asf, el efecto es devastador. Un verdugo usa el hacia
Capftulo 1 : Dirigir la partida para obtener mas informaci6n en relaci6n a las por esa raz6n . Las espadas son mas precisas (los espadachines dan golpes
decisivos mas a menudo, aunque no son tan definitorios como aquellos
estratagemas posibles del DM) .
La raz6n por la quo los criticos multiplican el dano, mas que la propia tira- asestados por las hachas) . Se ban tenido en consideration algunos otros fac-
da, es clue a niveles altos adquieren relevancia . Cuando un guerrero de nivel tores (el alcance, la habilidad de usar un arma como arrojadiza y otros), pero
alto suma un +5 a su dano por magia y un +10 por su Fuerza aumentada esta es, en su mayor pane, la regla basica venida de la experiencia . Serfa un
tambirsn magicamente, el resultado de ld8 de la espada larga se convierte en error anadir a la lista de armas, nuevas armas quo produjeran criticos con
algo trivial, incluso si se dobla con un crftico . Es al multiplicar todo el dano, triple dano al obtener 19-20 (estos resultados se pueden conseguir a troves
tanto dodo como bonificadores, cuando el crftico se vuelve peligroso. De de la magia o dotes, pero no deberfan ser algo intrInseco del arma) .
magia o cobertura. Si la tirada da en el .blanco,-aplicaelmismoresultado a causar datio atenuado sobre los personajes, puede .que
contra la CA completa del objetivo (no como enlos ataques de toque). Si Pjs. . se preccupen mas que si estuviesen recibiendo dano norm
tiene exito, tira el dano ; si no, el arma lanzada o.el proyectil.se detienen . veces es un buen modo de asustar a los jugadores en encuent
Si el ataque de toque no tuvo exito,. .el arma arrojada o el proyectil que, de otro modo, serian corrientes.
siguen su trayectoria ; una el.mismo procedimiento para cada objetivo  Cuaando_parezca apropiado, puedes hacecque
hallado a su paso. No se hace modificaci6n alguna por la distancia, pero las, algunos efectos danmos conlleven dano atenuado
armas arrojadizas y proyectiles en disparo directo no viajan con Per ejemplo, una variante en el Capitulo 4: Aventuras
l efectividad mas alla de las distancias dadas anterionnente, dice Auepuedes .convertir en dano atenuado. el prime
tras las que el arma arrojada o el proyectil caen al suelo. 1d6.de-dano de una caida. Si to deseas, puedes hace
esto . .mismo en otros cases, dependiendo .de lass
TABLA 3-6: AREA OBJETIVO PARA .DISPAROS circunstancias . Si un aldeano tira una piedra contra
INDIRECTOS m _. .,h_ . caballero, tambien puede considerarse daiuo-atenuaL
Id20W Area objetixo-- Algunos tipos de dano nunca deberian ser .atenuados ; k
1-4 A la izquierda, . heridas de perforation y la mayoria de_ .ataques
5-8 A la derecha. energia, como el fuego. . ., . ... ..,._ .. .
9-14 Pasa de targo,.
15 20 . Se queda canto Wriante : molido ., ..._
En definitiva, el dano no es importante hasta que el Pj tae
TABLA .3-7:, DESVIACI6N DEL DISPARO inconsciente o muerto; no tiene efecto alguno mientr
1 N DIRECTO permanece de pie y luchando . No obstante, es fad,
Desuias tin. imaginarque pudiese.ser golpeada con tanta rudeza
Una dsscima parte de la distancia entre el ata- cstuviera molido, mas que inconsciente o muerto. . I
cante y el objetivo ( redondeando al cuadro Al aplicar .esta variante.,-cuando un personaje'
mas cercano) pierde .de una Bola vez la mitad .de sun puntos de gal
13-17 Una quinta parte de la distancia entre el pe actuales (del memento), quedamolido . Durante
atacante y el objetivo (redondeando at, el siguiente turno .s6lo-podra . .realizar acciones
cuadro mas cercano) parciales y, tras ese turno,dejana,deestar mohdo.
18-19 Un tercio de la distancia entre el atacan Si escoges esta variance, te,llevaraa luchas ligera-
y el objetivo (redondeando al cuadro mas . mente mas rapidas, ya que recibir .dano reduce de
cercano) -,algdn modo la capacidad de producirlo . Tambien
20 La mitad de la distancia entre el atacante puede aumentar el factor de azar al crecer la impor-
y el objetivo (redondeando al cuadrado., tancia de producir dano real, aunque no letal
mas cercano) Tambien hace que los puntos de golpe sean mas
importantes ; los clerigos tendrian quecurar a los
Una. .vez., que hayas determinado guerreros mucho antes de que existiese el peligro
el gradnde desviaci6n, determina de muerte, puesto que existe tambien .el riesgo de
tambien si.hay, .un personaje en el quedar molidos . Finalmente, .de cara.a l conten
cuadro correspondiente . Si to hay, diente de superior valia, sera mas ficil que tenga male
haz una tirada de ataque para e1 suerte . Este .factor..seraa.la .larga, menos favorable a
arma a distancia sin modifi- los Pjs que a los.PNjs .
cadores per la habilidad del ata-
cante pero aplicandu modifi- rtttY: jiwet:te.por dare masivo
cadores de magia y cobertura. Si da, ,,sad,a ca_el tamano
en el blanco, tira,-el,dano; .si ..no, .el', Si-una cnaturarecibe_un dano de 50 puntos o mas
proyectil no llegamdsalla. de un solo ataque, debe hater un tire de salvation de
Fortaleza o morir. Esta regla se ha creado prind
DANO palmente para dar un giro hacia el realismo con el
Puesto que--el combate es una sistema abstracto de perdida de puntos de golpe,
parte importante del fuego, el em- Como toque adicional de reafsmo, puedes vatiar
pleo .del dano es tambien una .parte el umbrat..de.darioamasivo segun el tamaio, de
importante cuando se es. DM . . manera que coda nivel per encima o por debajo de,
tamano Mediano aumente o disminuya ese
tunbralen,lopg,Esta variante perjudica a gnomon,
Cuando realices un combate,asegfrate medianos, familiares y algunos animales de
de que describes de forma. diferente.,el compania, mientras que favorece, .porlo general, a los monstruos.
dano normal y el atenuado. La distinci6n
deberia set clara tanto en la imaginacidn de determinadas
los jugadores como en las hojas de los,.personajes. Muchas veces, a pesar de la naturaleza abstracta del combate, ,
Usa el dano atenuado en to beneficio .1s..una-berramienta.muy quereraplicar dano,a una parte del cuerpo en concrete ; como por
valiosa si tun planes de aventura incluyen .la captura o derrota de tun plo cuando las llamas prenden las manes de un per., onaje, c
Pjs y no quieres arriesgarte a matarlos. No obstante, silos oponentes de camine sabre abrojos o cuando esta mirando . par el ojo de. la!
j1os :Pjs .acabaninflingiendoles.daiio atenuado,.con demasiadafrecuencia  cenadura y alguien dispara una .flecha por .el agujero desde et
+los ;ugadoresempezaran a perder el sentimiento de que suspersonajes otro lade .(es mas frecuente que estasituaci6n.s e produza -
(scan. en .peligro. Usa el .,dano atenuado con, mucha moderaci6n, ..pero ante maquiavehcas trampas que pretenden cercenar
con animo .efectista. los pies, aplastar dedos.. .) .
Losjugadores, por to general, odian que sun Un exploradory sr grifo a-e enfrentan . _. . . _ Cuando. una parte especifica del cuerpo recibe
personajes Sean capturados . Cuando tun PNjs adracos en loscielos, _. - ..dado-puedes aplicar un penalizador -2 a todas las acciones
TABLA 3-8: DANO MASIVO .BASADO,EN ELJAMAND_ _ Estaspenalizaciones no deberian apilarse : las heridas en las dos mane:
Tamano Mi D Me _ .-P M G-,_, E~ -- Ga C no confieren,un-4 .de penalizacion.
Dane 10 20 30 40 50 ,80
60---70, 90 Las reglas de este estilo hacen que el DM se vea casi obligada a crear, .'
reglamentaciones ad hoc. Si .crees que .puedes hacerlo, aplicalas cuando~
TABLA3-9: EFECTOS DEL.DANO A ZONAS DETERMINADAS jconvenga; sine, ign6ralas . . - t
Localization Afecta a: , . -, .
Mano Las pruebas de Trepar Arte, Inutilizar mecanismo, Escapismo, . VSO DE MINIATU SY CUADRICULAS

Falsificar, Alquimia,_Sanar, Abrircerraduras, Hurtar y Uso de,.cuer-- Aunque este sea un juego de imagination, el use de complementos visua-
das ; tiradas de ataque . les y atrezzo puede ayudar a que todo el mundo imagine to mismo, evitan-
f Brazo Las pruebas de Trepar y Nadar;. as iradas de ataque; las pruebas , .d o asi confusiones y mejorando en general la experiencia de-la .pardda . Si
de Fuerza . usas miniaturas o fichas como se describe en el Capitulo .l:.Dirigir laparti-
,-Gabeza Todas las tiradas, de ataque, tiros.de salvation y pruebas. da,, usa los siguientes consejos para ayudarte en el juego amiveltdctico-
~, Un ojo Las pruebas de Avistar, Buscar, Tasaci6n, Alquimia, Falsificar,
Descifrar escritura, Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo, Arte, to tU (Josiclo71 ., .-

Leer los labios, EscudrMar, Averiguar intenciones y Conocimiento de Pocos personajes permanecen mucho rate quietos durante una lucha-Los
conjures ; pruebas de Supervivencia (para seguir rastros); pruebas enemigos aparecen y cargan contra el grupo ; los aventureros responden,
de iniciativa; .pruebas de Destreza, los tires de salvation de Reflejos. anzando para enfrentarse a nuevos enemigos tras derrotar a sus_ante-
Un dano grave en los dos ojos deja ciego al personaje (consulta el , ,dores oponentes. Los magos se mueven de aqui para alld en busca del mejor ,
subapartado Cegado en el Sumario de estados, en la pag. 84) 1ugar desde donde utilizar su magia; los picaros rodean silenciosamente el j
Una oreja Las pruebas de Escuchar ; pruebas de iniciativa . Un dano grave en ~ccentro de la refriega, buscando un rezagado o a algdn oponente despre-
f
las dos. .orejas deja sordo al personaje (consulta el subapartado venido contra quien ejecutar un ataque furtivo.. Finalmente,.si se pierde la
Ensordecido en el Sumario de estados, en la pag. 84) lucha, muchos personajes van a hallar util desaparecer.dellugar. Con todas,,
Pie/Pierna Las pruebas de Trepar, Nadar, Piruetas, Saltar, Montar, Equilibrio y estas maniobras-tdcticas en .marcha,-algo que represente-la,ubicacidndel .
Moverse sigilosamente; las salvaciones de Reflejos; las pruebas personaje dentro de una escala definida puede ayudar mucho .aljuego
de Destreza. El movimiento y la posici6n pueden plasmarse.con el .uso .de .figuras
(que representen personajes y monstruos) sobre tma pLantillacuadricula ,
' BLA 3-10: TAMANO DE LAS CRIAT.URAS Y ESCALA da o cuadricula colocada sobre la representation.deLcampu--de batalla
EN LA CUADRICULA r .donde quiera que este .este . Las miniaturas muestrandonde,se encuentra
Tamano de Ceatura de Alcance N6mero una figura en relation a las . demas, y la cuadricula deja clara.la distancia a
de cuadros"' la que personajes y monmuos pueden moverse .
r'" criatura ejemplo natural., ...
j.Minusculo Mosca 0 * .w _ . . 100/cuadro
j Menudo Sapo 0- 25/cuadro a estdndar
Diminuto Gato 0** 4/cuadro Cuadro de 1 pulgada =5 pies
PequOo Mediano l cuadro 1 cuadro Figura de 30 mm = criatura de tamano humano
Mediano Humane I cuadro l. .cuadro
Grande (alto) Gigante de las Colinas 2 cuadros I cuadro scala y cuadros
Grande (largo), . ., Caballo -_._ 1 cuadro . , . .l 2cuadros . . , La unidad estandar para los mapas tacticos es de cuadros-de_S-pies. Esta
Enorme (alto) Gigante de las pubes 3 cuadros 2 x 2,Cuadros unidad es dtil para las figuras y tambien para dibujarmapas de dungeons
Enorme (largo) Terrar6n 2 cuadros 2 x 4 cuadros ., que, normalmente, se crean sobre papel.cuadriculado.
Cobrador 2 cuadros 3 x 3 cuadros ., Durame una lucha, cada personaje ocupa un solo cuadro de 5 pies. Las
Gargantuesco (alto) Estatua animada .criaturas mayores pueden ocupar_mds-de -uno y varias criaturas mar
de 50 pies. 4 cuadros 4 x 4 cuadros pequenas pueden llegar a,caberenun .solacuadro. Consulta laTabla 3-10:
Gargantuesco (largo) Kraken 2 cuadros 4 x 8 cuadros Tamano de.las criaturas y escala en la .cuadricula .
(enrollado) . . . , Gusano p6rpura . .. . . 3 cuadros 6 x 6 cuadros Tatvuio dela criatura el tamano dela criatura en cuesti6n. Las criatu-
Colosal (alto) . , La Tarasca ., 5 cuadros 8 x 8 cuadros ras "altar", tales como bipedos, son generalmente verticales . Las "largos",
Colosal (largo). .. . . . Gran sierpe roja . . ... . 3,cuadros 8 x 16 cuadros como la.mayoriadelos cuadrupedos, son largos o anchor pero no verticales .
*Numero de cuadros : se da en largo x ancho.. Criatura-de ejemplo: un ejemplo de criatura con ere tamano.
w -*Las criaturas con 0 de alcance deben estar.en el mismo cuadro que el opo- Numero. de cuadros : el numem, de cuadros que ocupa una criatura
nente para poder atacar. tipica de ere tamano. Las criaturas Enormes, o mds grandes, tienen varias
configuraciones posibles, dependiendo.. de la forma de la criatura. En
4,
F ...IAtaque de mordisco .
cualquier case, estas son solo configuraciones tipicas y criaturas determi
que se lleven a cabo usando era paste del cuerpo. Por ejemplo, si los dedos nadas presentan diferentes configuraciones.
de un guerrem recibenun Corte, realizard las tiradas de ataque con un arma Alcance naturaL, a cudntos cuadros.puede la criatura de este tipo alcan-
en era mane a 2 ; tendril tambien -2 en las pruebas de Trepar, Abrir zar Con un ataque normal- Las criaturas que usan armas especialmente
cerraduras, Inutilizar .mecanismo Falsificar, . etc. Si un personaje camina largaspuedenllegarmdslejos . _-_ --
sobre abrojos sufre un -2 alas pruebas de Trepar, Saltar, Equilibrio, etc .
(ademas de los efectos descritos enelManual del,lugador, en la p6g. 107) . Linea de vision . .

El Sumario de estados, en la.pdg ._,83,slefinelos efectosque causa-el dano La linea de .vision establece si un personaje en concrete puede ver .orraCosa
sobrepartes especificas delcuerpo,porejemplo cuandoim.Pj,.quedacegado representadaenla cuadricula. Al usar una cuadricula, traza lineasimaginatias
;o ensordecido. Usa la Tabla 3-9 como guia para saber C. lue .tiradas se ven (o utiliza una regla.o un cordel) desde el centre del cuadro.en.quese.encuen-
imodificadas per los danos en partes concretas del cuerpo. Si ves. que enca- tra el personaje.hacia.en .objeto en cuestibn. Si no hay..nada,gne.bloquee .esta4
an,imp6n, sigu e ndotucriterio,otras.penalizaciones. . . linea,.el personaje. tiene linea de .vision (y,-portanto, .puede verlo para lamer
Estas .penahzaciones duran hasta que el personaje sana (per magia o un conjure,apuntar con un arco y cosas per el estilo). Si elobjeto en cuest16r
descanso). Paraheridas,menares (como pisar unabrojo), las penalizaciones.se es otra ..criatura mide ..la linea de-vision del centre del cuadro del personaje
mulan conuna prueba de Sanar (CD 15), un punto sanado mdgicamente o un hasta.el centro delcuadro que ocupa la criatura. Si un personaje puede ver una
dia de descanso. Puedes tambien dejar que se haga una salvation de Fortaleza, t ).paste de. una :criaturagrande que ocuparods de un cuadro, puede apuntar a la
(CD 10 + .dano recibido) para "aguantar el dolor" e ignorar la penalizacion. , criatura can unconjuro o cualquier otro.ataque.
Desviacioll- Djsv1"1(-l (7II .

I uesvi .acion
6 - a -- I O- piIes) 10'a 16 pies)
-1 S~

1 s

F-17, 7,11 d~
Lait z<1 l d s

Si la linea de vision esta completamente bloqueada, un personaje no cuantos pies del objetivo aterriza el arma Suma 1 pie por cada incremento,
puede lanzar conjuros o usar armas a distancia contra ese objetivo . Si esti de distancia desde donde se lanzo el arma. A diferencia de un conjuro, el
parcialmente bloqueada, como por ejemplo por la esquina de un edificio, dano por salpicadura de estas armas, se contra en un cuadro de la cuadricula .
los conjuros funcionan de la forma normal pero los ataques a distancia de batalla. Una vez averiguada .l a distancia, busca.el diagrama de desviacion
sufren penalizaciones por la cobertura del objetivo. apropiado y lanza 1d4, 1d8 o 1d12 (dependiendo de lo,que to pidan) para ver
donde se ubica el efecto de salpicadura de to arma respecto .del objerivo, .
;rmas deflagradoras En las pdginas 114 y 138 del Manual del Jugador.hallanis _especifica;
[]n.arma deflagradora es aquella que "salpica" cuando impacta en una super- ciones sobre eldano causado y el dano por salpicadura .
ficie. s6hda, tiene un efecto to bastante potente como para herir a personajes
solo con caer cerca. Las armas deflagradoras incluyen viales de acido y fras- )njuros de area_
_cos de fuego de alquimista. Los ataques con estas .armas se resuelven con Estos conjuros no se centran en una Bola criatura sino en un volumen de
r una tirada de ataque de toque a distancia. Si se falla,, se tixa 1d6 .para saber a espacio y, por tanto, deben cuadrar en la cuadricula para que puedas deter

Rociada de coloi

Cono de pif;s

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'Detecta i

el lanzador tci - de circulo


Ltfnr 7.
&6l) pv0s
TMIEN-T®
En una simulation asalto por asalto, en especial si
usamos miniaturas, el movimiento se volvera. eal
-iones entrecortado, aunque de hecho sea
continuo Si, un personaje corre per una sala tan
largo . que tarda dos asaltos en atravesarla, podria
parecer que recorre medio camino, para, y enton-
ces recorre el resto. Aunque no hay forma de re-
prcscntar el movimiento de otro modo, intema :,
tener presente, y los jugadares tamhien, que .en
realidad el movimiento que se produce durante un
encuentro es continuo y fluido.

Movimiento no conventional .., rnOC


No todas las criaturas aparecen caminanda o
corriendo . Un tiburon, aunque se mueva `OQ
nadando, puede hater use de una action de, "corner"
F pl<otiion del") pies'&~ i'ad para nadarmas rapido . Un personaje bajo los efectos de
un conjuro dc .volar puede . .realizar una cargo aerea. Un,
picaro con la habilidad de Trepar puede usar parte de su veloci-
minar quien esta afectado y quien no. Da per seguro que tendras que usar ` dad para descender por una pared y aprovechar to que le quede para diri-
reglametaciones ad hoc cuando apliques sobre la cuadricula las areas de los girse hacia un enemigo . Usa las reglas de movimiento con cualquier tipo,
conjuros. Utiliza to siguiente como guia general. del mismo, no, solo cuando se produzca sobre unasuperficie plana.
Explosiones y emanaciones: para usar un conjuro sobre la cuadricu-
la, el lanzador tiene que designar una intersection de lineas en ella que Movimiento aerea tactico
hagan de centro_del efecto. Desde esa interseccion, resulta sencillo medir El elfo barbaro que cabalga sobre un aguila gigante se l
;un radio usando la escala que ofrece la cuadricula, Si tuvieses que dibujar sobre un grupo de azotamentes, disparando flechas con.su,arco, Uno de,
*circulo sobre la cuadricula, con la intersection designada como centro, los azotamentes lleva puestas unas botas aladas y asciende para.enfrentarse
~cada cuadro que en su mayor parte forme parte del circulo formari en mejores condiciones al_elfo . Una vez que el movimiento,se vuelve .,'
'rtambien parte del_area del conjure . Fijate en el diagrama del area del tridimensional y supane.,realizar giros en mitad del afire o mamener .una,
,conjuro dormir para ver que cuadros quedan afectados per la explosion . El velocidad minima de avance, las cosas se complican .
~diagrama del area del conjuro manos ardientes muestra una explosion que La mayor parte de_las criaturas voladoras tienen que desacelerar tan4,
tcubre un semicirculo en lugar de un circulo . Fijate tambien en el poco para realizar su action; y muchas estan hmitadas a prolongados giros,,
;diagrama del area del conjuro detector el mal;esta esla forma ell la que una debiendo mantener una velocidad minima de avance . Coda criatuaa
iemanacionse extiende desde el lanzador. voladora goza de una maniobrabilidad, como se muestra en JaTabla,3-11 :
Conos: detenminar el area de un conjuro de area,conica requiere que el Maniobrabilidad de vuelo.
lanzador declare si to dirige en linea recta o en diagonal . En cualquier caso, velocidad minima de avance : si una criatura voladora zo..consigue
el lanzador debe escoger la intersection en que se genera el cow, Desde-~ mantener su velocidad minima de avance, debe aterrizar al final de su
ese punto, el cono se expande de modo que sea tan ancho como largo ensu movimiento. Si esta demasiado.alejada_delsuelo corno para poder aterri-
punto mas alejado del lanzador. En un cono que se extiende en linea recta, zar, tae, descendiendo 150 pies durante el primer asalto de caida. Si con
la amplitud se ensancha un cuadro per cada cuadro que se avanza en longi esto llega al suelo, recibe el dat o de la caida . Si atin no llega al suelo, debe
tud mas alli del lanzador Un cono emitido en diagonal es mas complicado emplear_su siguiente turno intentando recuperarse de su incapacidad de
de describir sobre la cuadricula ya que las distancias en diagonal son difi- remontar. pebera realizar una salvacian de .Reflejos (CD 20) para recu-
bles de medic. Debemos, no obstante, aplicar la misma regla : el ancho del perarse, Si no to consigue, caera otros 300 pies, Si da contra el suelo, recibe
cono en cualquier punto es igual a .la .distancia de ese punto desde el el dano de la caida ; si no, tends otra posibilidad de recuperarse durante el
lanzador. Usacomo ejemplo el diagrama del area detconjuro derociada de siguiente asalto. ..,
color para ver de cuantos cuadros se compone el cono. Flotar: la capacidad de permanecer parado en el afire.
Otros: aplica las areas a la cuadricula tan bien como puedas, usando las Volar hacia atras :la capacidad de volar hacia areas.
}reglas propocionadas antes; y acuerdate de afectar los cuadros siempre Contramarcha: una criatura con buena maniobrabilidad utihza hasta
icon el mismo criterio en zonas que difieran en diagonal . 5 pies de so velocidad para comenaara vczlarbacia areas .

- : MANIOBRABILIDAD DE VUELO
TABLA311 --, .
Maniobrabilidad y atura de ejemplo
Perfecta criBuena ar Mala Torpe
(fuegos fa uos) . ... Regul(contmpadr)(girgoMitad la) . (draco) -_(manticora)
velocidad minima de avance Ninguna Ninguna Mitad Mitad
Flotar - _,.. f Si No No
Volar hacia areas - ----- Si Si No No No ---
Contramarcha Sin cos e -5 pies
Ciro Cualquiera 90°/5 pies _.- . . .45°/5 pies,._ ., . . 45°/5 pies 45'/10 pies
Rotation _. Completa +90°/5 pies - _+45°/94° 5 pies . .T- No No
Ciro maximo Cualqui ra Cualquiera . 45° 45°
Angulo de ascenso Cualquiera Cualquiera - 6,0' 45° 45°
velocidad de ascenso Completa M.itad -Mitad __ M itad Mitad._--,-__
Angulo de descenso Cualquiera Cualquiera -_.-__Cualquiera 45° 45°
velocidad de descenso Doble Doble ... . Doble Doble Doble
Descenso y ascenso 0 0 5 pies 10 pies 20 pies
Giro: cuantopuedeguarunacriarin-atrasrecotirrladisttd iagst4blecida . medoy :a,c talquie lpgar posible para la gente del mundo real Un cue
Rotation: una criatura con maniobrabilidadregular o,buena puede de Spies, por ejemplo, puede contener varios personajes ; to unico es queno
"invertir" algo de su velocidad papa hater giros sin moverse de .su posicion . pueden luchar apropiadamente en tan reducido espacio . Las reglas relatR~
Giro maxiino : cuanto puede girar una criatura en un espacio . al movimiento dejas miniaturas son importantes durante el combate,pergl
Atigiilo de ascenso: el aXkgulo con el que la criatura puede ascender. fuera, pueden significar esto,-bos,par4las actividades de los personajes, ;
Velocidad de ascenso; c6mo de rapido puede ascender una criatura.,, Y_ CRIPCION'ION',-)Fir
Angulo de descenso el angulo con el clue la criatura puede descender, ACCION
-- ,yeloc~idad de descenso ;_LJtaa,sSiaturapuede volar hacia abajo al do;g, Los jugadores to obtiengn todo a earth de ti . Si describes olgo con escaso,
de su velocidad de vuelo. _~ . detalle o de forma incomplete, los jugadores no tendnin ningunaf
Descenso y ascenso: una criatura cuy-a maniobrabilidad de vc,clo sea oportunidad de comprenderlo que esti pagando en el mund
regular, mala o torpe debe volar a niyej-(a Una misma altura) durante una del juego. Durante el juego, una buena description es impor
distancia minima tras descendgry antes de-asce nderToda criatura voladora tante; .pero durante el combate es crucial.
puede descender txas un ascensQ sin esa distancia de habituation . Las descripciones de cada action que tieneluggr, la ubicaciou ;
de todos los objetos relevantes, los participames y el entorno4
Persecucicm g fu a ;metal son capitales papa que los jugadores hallan usA de s;
En el movimiento asalto a asalto, si cuentas capacidad para tomar decisiones inteligentes .cor sus,
cuadros solamente, resulta imposible que personajes. Necesitas, pop tanto, set claro on todo.
ciertos personajes con movimiento lento Permite que los jugadores pregunten yrespondelestan,
pucdan escapar, de determinados personajes rapi concisamente como puedas . Dirigete a cada personajet
dos sin la ayuda de algtin tipo de "circunstancia" que les ayude. pop separado. Si a cada PNJ le llamas "este" o "aquel" en,
Del mismo modo,xesulta facie para un personaje rapido escapar lugar de usar su nombre, los Pjs .nunca sabran.d e quient
de uno lento . hablas . Si un monstruo ataca, describe sus cuernosy
Cuando las velocidades de los dos personajes involu- dentadura o garras para que los personajes entiendan IQ, que hate la bes-tie. L
crados son iguales, hay una forma sencilla de resolver la Si los jugadores .,no ban compxendido algQ,-repitelo, En. ocasiones 
carrera : si una criatura persigue a otra, las dos se mueven a detalles importantes pueden perderse entre descr pciones poster ores. No
la misma velocidad y la persecution continua durance algunos asaltos, haz tengas miedo de repetir la gran cantidad de calor que, sale de cmre las.r eas,
que realicen pruebas enfrentadas de Destreza para ver queen es el o que cadavgz que el dragon se mueve, el techo ret imbacejandQ caerpolio,
j mas rapido durante esos asaltos. Si la criatura a la que.se esta dando y arenilla sobre el sue1Q . Lo peor qu
j Gaza gana, consigue escapar. Si gana el perseguidor, atrapaa la puede pasar es que los jugadores se de
~Iwatura a la fuga . cuenta de la importancia d-e,
t. _ En ocasiones, una persecution actuen en consecuencia.
~ que tiene lugar cameo a craves Cuando un personaje se muey
puede durax todo el die y los dos afiade detalles . Di, por ejemplo;'
ybandos se avistan en la distancia manticora se aparta de la abertuxa gate hay,
561Q de vez,en Cuando. En el caso en la pared mas alejada, donde parecetote;
de una persecution prolongada, origen el hediondo olor" o "el, birbaro se
una prueba de Constitution en acerca todavia mas al foso" o "el mQrfapodo se
ambas partes determina cual desliza lemamente a traves del
puede aguantar pop mas suelo desigual" . Cuando un per
tiempo. Si la criatura a la que se sonaie use un objeto, describe el
esta dando caza obtiene _el ,Qbjeto: "El guenero to hiere con
resultado mas alto, escape, Si su daga de filo ondulado" es
no, el perseguidor cafe sobre su -nacho mejor que "te quite 3pun
pxesa al superarla consu mayon tos degolpe".
aguante. El tono de tus descripciones controla
eltranscurso de un encuentro y el modo en
Movimiento, sabre ~_ : ;t . ; i « s que este se proyecta sobre el grupo. Si hablas
Los personajes,se hallan en un pasillo de S.- rapido y cQnantencion, hares que la action sea
pies, de, anchura . Un guerrero esta al final. del intensa Si tus palabras suenan freneticas, damn a la
,-pasillQ, un callejon sin safidaJ3a sido envenenado escena un tono dectrgente desesperacion .
y esti-pereciendo . El clerigo quisiera Ilegar al En ocasiones, es_anuy efectivo afiadir un toque,
guerrero para ayudarlc, pero dos personajes histrionico a la escena . Si el oponente de un PJ alza su
bloquean el camino. No hav forma de._ iorme espadon sobre su cabeza para atacar, levanta tus
que el clerigo 1legue hasta el manos como si to mismo agarraras la empufiadurn,
guerrero y lanzar twiif)<<1i,er Cuando asesta un golpe terrible durante una batalla,,
veneno. Estaria bien si deter- retuercete de dolor ante ellos como si fueses to quie
I
minaras que el clerigo esquiva to recibe . Si los personajes luchan contra gigantes
y pasa entre los otros dos levantate de la mesa para que tengan que.levantar'
personajes, lanza el conju- la vista al mirarte . A veces no sc.-puede evit
ro y regresa a su posicion el "Fallas . Te golpea. Recibes 12 puntooss
initial . de dafio". X no esta mal, Describit.
cral, ctrando los , acci6n demasiado extensament
,, pcvsonajcs noac encuen- puede resultar aburrido tanto para e
trap enzarzados ere un.. DM como para los jugadores y to mas!
combate rialto a asalto, importante es el efecto sobre el
deberiau ser capaces de juego. Sin embargo, esto es la
moverse de . cualquier exception, no la regla . Como
minimo deberias decir algo asi: "$e agacb_aygolpea .c~L? su.espgda larga, y
hace 12 puntos de dano'" . En las descripciones_acostumbra a ser mejor El sendero sube en espiral hacia la plataforma circular donde, suspendidas ;
hablar desde el punto de vista del que inflige el dano que,del que lo,recibe : en el aire, hay las diecisiete gemas. Debajo, veian claramente las fauces abier- 
"Sus gams to causan 8 puntos", por to menus es algo efectista, mientras que tas de un pozo de pura energia mdgica. Los cuatro aventureros ascienden :r
algo come: "Quitate 8 puntos",,no describe nada. por el sendero, deseosos de llegar,a su objetivo, pero de pronto aparece un
Tambien debes recordar que n ataque que no provoca dano noes quasit de un recoveco. Tordekrpma su hacha, consciente que luchar en un
siempre un fallo. Los personajes con buenas armaduras pueden set alcan-, sendero tan estrecho seria arduo,y peligroso . No estd seguro de clue pasard
FZados por los ataques enemigos bastante a menudo, pero su armadura los si uno de ellos cae en la energla magica, pero no quiere averiguarlo. -
protege. Si dices : "Su espada corta rebota en to armadura de placas", no , Aunque todos los combates pueden ser emocionantes, de vez en
rflolamente estas describiendo la accjon, .adem6s .haces que el jugador_ .se Icuando deberias hater que Jos Pis se enfrenten con-sus adversaries . ear
(sienta bien per haber decidido gastars unasmonedas mds en una buena ; ', escenanos peculiares. A veces, un combate a caballo o en criaturas voln
i armadura . ras, puede significar una novedad; los escenarios .subaeua icosr tambiet-
pueden set interesantes . Aqui tienes una lista con was sugerencias:
Attunes de los PNJs
Cuando un PNJ realiza una accion de combate, los jugadores pueden Elementos Efecto en el juego , .,., . -
sucede,tanto en la ficcion del juego come en Fosos, grietas, puentes Los personajes pueden intertar empujar a
,-laquerer alguna pista de to que
mecinica . Esto significa,que si un hombre lagarto esta preparando la y comisas sus adversaries con la embestida (consul-
laccion de cubrir el area de una puerta con una ballesta, los jugadores to el Manual deljugador, en la pag. 136)
xberian suponer que si_se mueven per delante de esa puerta el hombre Nigbla _ . Media ocultacion (20% de posibilidad de~
llagano les disparard. , . fallo) para todos los implicados .
Debes tener en mente come son las diferentes acciones mientras estdn Filos giratorios o ruedas Los personajes deben superar pruebas de
sucediendo. Si estuvierais mirando el combate en una pelicula, tque dentadas gigantes Destreza (CD 13) each asaltoo perder 6d6,
verias cuando un personaje se replantea la situation, lanza un conjure o puntos por torteso .aplastamiento ., ,
hace algo que ninguno de vosotros ha visto en la vida real? Emplea tus ChimeneasnaturalQS , lJn personaje al agar dete,supprar una,
dotes dramaticas y describe bien las acciones, pero evita extenderte prueba de Destreza (.~P 15).,cada asalto o,
I demasiado, porque eso afectaria al ritmo de la, accion . Tambien tienes que _ _ perder 3df yntgs pSar tlygma ras. _,
erpreciso, porque tus palabras no son solo una description; tambien son Plataformas ascendentes o Los personajes solo pueden .luchar cuerpo
pistas que permiten a los jugadores tomar sus decisiones._Si la dltima vez descendentes a cuerpo cuando se encuentran al mislT!ot,..
jque hubo una accion de prestar ayuda la describiste come "disuasoria" y nivel ; las plataformas cambian. d e nivel j
~tenaz" utiliza eSas mismas palabras. Si los jugadores-ayen una descrip-, _ .em. .- . cads dos asaltos . _ _
_cion y dicen: "job, oh!, el mago va a lanzar un conjure'", significa que has Hielo u otras superflcies_ Los personajes tienen que superat, piue--.,

)~conseguido algo bueno: los jugadores ban aprendido a ver lns pistas que resbaladizas bas de Equilibrio (CD 10) cada .asalto o ca,er
les das cuando alguien va a lanzar un conjure. Esto nu ~s p101es-permite de brutes y quedar tumbados;. emplean l,
omar decisiones correctas basandose en tus descripciones, sino que una accion de movimiento en levantarse . ,'
,Iademas dota de verosimilitud.al mundo de ficcion que estls creando.
Aqui tienes algunas acciones junto con una breve description, -a modo Para mas ideas, mira el Capitulo 4: Aventuras o la section en este capitulo
de ejemplo : titulada El entorno, o inspirate con tma buena pelicula_o Jibxodesaccion .

Acci6n Descripci6n
Carga "Se abalanza sobre ti a toda velocidad, ,,,
- con los ojos inyectado_s en sangre . Durantee1juegoencontrardsreferencias_aodotipodeaptitudesespeciales :
Defensa completa "Levanta la espada, observa atenta- raves deenergia,toquesquequitanlavidaylahabilidadparavolverseinsus-
mente tus ataques e intenta pararlos ." tancial, por nombrar solo algunas. E,sta section explica las aptitudes mas
Prestarayuda ','_M,ientraS su companero ataca, se significatvasyaportainformacionesacerca .decomosonycomoseutilizan .
mueve alrededor de los dos, distrayen- Trasestaseccion,hallarasunaextensalistadeestados,Comoinmovilizado,
do al adversario, asustadooindefenso .Siunpersonajecaevictimadecualquiertipodeefecto
Preparar un arma a distancia "Su arma esta apuntando a esa zona, debilitanteoextrano,miraestalistaparasabercomomanejarlasituacion .
y es obvio que esta esperando algo ." Las aptitudes especiales pueden ser etitraordinarias, sortilegas o sobre-
anzar un conjure "Muevelas manes de una forma muy naturales .
determinada y pronuncia palabras que Aptitudes extraordinarias (E:K)' las aptitudes extraordinarias no son
parecen m6s una invocation que una magicas. Sin embargo, no son algo,gue,todo el mundo pueda hater, ni l
frase . siquiera aprender sin un entrenamiemo larguisimo (lo que en terminus
Lanzarunconjurosin .moyerse Pronunciaunascuantaspalabras,con dejuegosignificaentrarenunanue~aclasedepersonaje) .Lahabilidadde
una mirada muy intensa ." un monje de evasion y la esquiva asombrosa de un barbaro son extraordi-
Lanzar un conjure apresuado, _ Con .una_sola palabra y un leve narias . Las zonas o la magia que megano perturban la magic no_tienen
moyim ento de la mano . . ." ningun efecto en las aptitudes extraordinarias .
Lanzar un conjure en silencio , ",No haw nada, solo ves u.n adman Aptitudes sortilegas (St) ; las aptitudes sortilegas, como . ndica .su
Ileno de fuerza . . .  -- nombre, son aptitudes para conjures y magia de efectos sirmlares a los
UtilizarconjuroS
una aptitud especial . "~in.p~alahras nl m ovinltentos .Lecla - Estas aptitudes estdn sujetas a resistencia a cortjur_o5 y 1isil~~u-
__ ma un poder que estg_dentmde sr, magic y no funcionan en zonas en las que la magic quede nega(L-o
mediante su voluntad y.su fuerza suprimida (comp-un campo antimagia).
interior . Aptitudeswbrenaturales(Sb) :lasaptitudes sob atur'alessor~tn gi- .
tivar un olzjeto mAgico "Se concentra intensamente en el ,casperonosoncomolassortilegas .Estaampliacategoriaincluyelamirada 
objeto que tiene en sus manos hacien petrificamedelbasilist4 elgolpelt deunmonje,yel .toqueparalizantedel
do que de el emane su poder." necrofago . Estas aptitudes estan sujetas a resistencia a conjures y disipar
Retrasar una acri6n "Mira a su alrededor, analizando la magic y .no funtionan.,en zonas enaas que la magic quede negada o
situation y esperando a actuar." y suprimida(comouncampoantimagia),

t 4v
TABLA 3-12: TIPOS DE APTITUPES .ESPECIALES._ _.,_ . con arrna de alienm rienen un limite en su utilization, ya sea un nume
Extraordinarias Sobpenatuirales , Sortilegas determi nado por dia,ya sea con un periodo de espera entre cada uso. Estetipo
Disipar No No,,,, _ . ._- - Sf de sriaturas.suelen,sex to bastante inteligentes como para reservar este-
Resistencia a conjuros No No Si hastanecesitarla de verdad.
Campo antimagia No Si Si
Ataque de oportunidad No No Sf " Utilizar un arma,de alie ato_es-una action estandar.
Disipar. tes capaz disipor magia,,y conjuros similares, de disipar los efeccj. " No se necesita hater una tirada de ataque. El aliento llena el area corres
Ios.en este tipo de aptitud? pondiente . Por ejesnplo, un . .dragon negro de tamano medio expulsa wt,
Resistencia a conjuros: ?la resistencia a conjuros es capaz de proteger a u.na acido en un area de 60.pies de longitud, spies de alto y 5 de ancho . _ .
iatura contra .este tipo de aptitud?_.__ _ Un personaje atrapado en esa zona debe hacetsehirode .salvacion co
(-ampo antimagia : tes capaz canjpq_aniimogia, y conjuros similares, de! pondiente y, si no la supera, recibiri todos los efectos del ataque. En 1
uprimir esta aptitud? mayona de los casos, un personaje que supere la salvacion,attn recibe
Ataque de oportunidad: tusar la..,aptitud prpvoca ataques de oportunidad mitad del dafio, o algdn efecto reducido. _
del mismo modo que ocurre cu,ando se lanza on conjuro? " Las armas de aliento son aptitudes sobrenaturales > a n0.ser gge se esp .
fique lo.contrano (como la potion de aliento de fiwgo,,que es una apti
AG IA sortilega, o una saliva no mdgica, que es una extraordinaria) .
El contemplador abre su gran ojo central y, de pronto, Lidda aparece (hasta " Estas criaturas son inmunes a sus propias armas de aliento. _ _.,. .
ahora era invisible) y1brdek, que estaba volando, tae al suelo de forma inespe- !. Las criaturas que no son capaces de respirar tambien pueden usar annasi
rada.,Las.armas mdgicas de los aventureros ahora no son mas que obras de,gran do aliento (el nombre puede Uevar a eng4o).
calidad; ademas, sus protecciones mdgicas ban desaparecido . El gigante del
fuego que ayuda al contemplador alza su hacha, sonrie y se abalanza sobre ellos. i~3 A,QUES DE MIRADA
El conjuro de campo antimagia o el rayo del ojo de un contemplador La medusa miry a su alrededor; lanza miradas mortiferas portodas partesy1
neutralizan la magia completamente. Este efecto es inmensamente poderoso; contra sus ojos envictimas especifitas. Lidda tiers.los .ojos e intenta ditto
la defensa perfecta contra la magia. sus flechas de oida. Jozm apartalamirada, pero trata de pet cibir la criaturacon,
vision perifer ca para saber donde dirigir so conjuro Iuz abrasadora. Tordek;
Las aptitudes sobrenaturales, las sordlegas, asi como los conjuros, no fun- tienta la suerte y la mira a los ojos mientras blonde .el hacha, .ignoxala raagia;
" . . cionan en las zonas de antimagia (aunque las aptitudes extraordinarias si) . de la medusa y no le afecta . Sin embargo, Jozara cruza su.mirada accidental
.-,la antimagia no disipa la magia, sino la_suprime, Una vez que la mente con lade la medusa y noes to bastante fueltepare resjstir. Su cue
antimagia ya no afecta la zona de la magic (la antimagia desaparece, se endurece y se convierte en piedra. _
_. desplaza so centro, etc .) esta vuelve a . aparecer. Los conjuros cuya' Aunque la mirada de la medusa es bien conocida por todos, Jos ataques
duration atin no ha terminado vuelven a funcionar, los objetos mdgicos la mirada tambien pueden hechizar, imponer una maldicion .o inclusc ma
vuelven a tener su utilidad, etc. . Los ataques con la mirada que no provienen de on conjuro (como m
Los conjuros cuya area de efecto comprendansanto-unazonade antima- penetrante) son sobrenaturales .
gia como otra normal, y que no tengan el centro. dentro de la zona de
aatimagia,_si que £ttwcionardn en la zonarnormal.,Sa el cnjuro se hace, " Todo personaje al alcance de un ataque de mirada debe,xeahzar,-cz4
desde la zona de antimagia, entonces el conjuro no bend efecto alguno. asalto, un tiro de salvation (normalmente de Fortaleza o de Voluntad) al
A..algunos.,artefactos no les afecta la antimagia. Cousulta la descrjpcion< principio de su turno. ..  ,
especifica de coda artefacto en el Capitulo 8: Objetos mdgicos,.. -  . . " Se pueden desviar los ojos de la cara de la criatura y mirar a su cuerpo o
Los golems y otros seres creados mdgicamente, como los elemeutales,la seguir su sombra o su reflejo-ED coda.asalto, sc,_tiene un s0'l . de probabi.
ajenos o los muertos vivientes corporales, siguen existiendo en las zonas ;... lidad de no tener que realizar la salvation . La criatura que hace el ataque
antimagia (aunque sus poderes sobrenaturales, los conjuros y similares,t . de mirada es come, si dispusiera de multacion en la mitad de so cuerpo
quedan supimidos) . Sin embargo, en caso de que estas criaturas hayan (asi slue cualquier ataque queetadversario-realiza contra la criatura tiene
sido convocadas o conjuradas, consulta a continuation. una posibilidad de fallo de 2Q°/.I _ _. .__
Las criaturas couvocadas o conjuradasde cualquier tipo y los muertos Se puede cerrar los ojos, girarse de .espaldas a la criatura o ponerse una
vivientes incorporales desaparecen si entran en un campo antimagia. venda en los ojos. En estos casos, no se corre el peligro de tener que hacet
Reaparecenen elmismo ugar una .vez.estecampo se ha desvanecido. tiros de-salvation . La criatura que realiza el ataque de mirada es como si
Los objetos magicos con efectos permanentes, como una bolsa de conten- dispusiera de ocultacion total o como si fuera invisible. Asi, en los ataques
aon, no funcionan en un zona de antimagia, pero,sus efectos no se cance- que se realicen contra la criatura, no sera posible utibzar la vista pan diai-;
tan(asi que no se puede recoger to que hay en la bolsa, pero no se estropea gir los ataques y se tends una posibilidad de fallo de 50'/..
---pa entrar en una zona de_antimagia, ni desaparece para siempre) . " Una cr atura con ataque de mirada p ede. imentar conscientemente u
" Dos,,campos antimagia etc elniismo lugarno se cancelan el uno al otro ni lizar su mirada como action de ataque.Lo,unico que tiene que hater
apilan sus efectos. elegir un objetivo .al alcance de su.ataque, y este deberd hater on tiro de
Los muros de fiwrza, .los nnrrns yri±m,ificos y las esferas pnsmdticasno seven salvation.. Si eladversariaha elegi& defenderse de la criatura como se ha
afectados por la antimagia. Los conjuros como romper encantamiento, disi- descrito anteriormente, tiene unaposibilidad de evitar el tiro de salvation
par magic y distpaci nmayor,,nomdisipan la antimagia . Un personaje que -(un SM. si aparta la mirada y un 100% si sus ojos estan cerrados) . Es post,,
lance disyuncion de Mordenhamen time una probabilidad de 1% por nivel ble que un oponente tenga que hater dos tiros de salvation con
de destruir el campo antimagia. Si el.campo sobrevive al conjuro, ninguno la mirada en un mismo asalto, uno antes de su propia accidn yotros
de los objetos que se halle en su interior sufre la disyuncion . action de aa_criatura. ,
" Es posible mirar a la imagen de la criatura (a troves de un .espejo, o .to
ARMA ®E ALIENTC} _ . .. .._  parte de una ilusion) sin sufiir un ataque de mirada.
Un dragon rojo_abre la boca y despide untorreme de fuego,Los aventureros Las triaturas.san inmunes a su propio ataque de mi
ntran=la zona afectada intentancubrirse tras de las--esquinas y " Sila visibilidadno es,buena (hay poca luz,.niebla,etc~ .y eso are,
esas; mientras que uno que no se ha podido poner a cubierto ocultacion, e)dste un porcentaje igual a la posibilidad de fallo paraesa cu
.~,,seagacha yse cubre la cara ronlos brazos. tidad de cuerpo,bajo.ocuhacicin..que hace que, enunasalto determinadq
Aunque,el fuego del dragon es el ejemplo cldsico, una arma de aliento, - .no sea necesarica realizar la salvation . Este porcentaje no es acumulativo
tambien puedeser un gas venenoso, un rayo o un chorro de acido. La criaturaj ._ ,. con las obras posibilidades de evitar la mirada: se tira por separado.
saca alga de su boca (en lugar de utilizar un conjuro) . La mayoria de ciaturas, " Las criaturas .invisibles no pueden realizar ataques con la mirada.
" Los personajes que utilicen vision en, Ja oscundad en oscundad.absoluta, Dado de Ciolpe, Pox ejemplo, siendo de septimo nivel,Tordek es victima de Lm
pot to general son afectados por un ataque de mirada-, . , veneno que hate que su Constitution baje de 16 a 13 . Su bonificador bajade
' A menos que se especifique otra cosa, una claatura inteligemecon .ataque +3 .a_+L, asi-Lue.pierde.14 puntos de golpe (2 pox nivel o DG) . Unzkjuuto
de mirada puede controlarlo y "apagarlo" .cuando to desee. despises, el veneno le provoca otra perdida temporal de 8 puntos de Consti-
icion, haciendo que se quede en S puntos, y que su modificador pase de +1 a
ATAQUES MORTAL -3 . Pierde otros 28 puntos de gojpg, que hacen un total de 42 debido a Una
;Lidda, que esta explorando la zona, topa con la, mirada de una figura que, )perdida de 6 puntos en su modificador de Constitution .
eucuentra en las sombras . Es un bodak; sus ojos estan muertos. De repmte. . Sin embargo, la reduction de puntos de golpe por esta via no .puede llevar
Csiente un gran vertigo, mientras la chispa de su vida es atacada por el poder . a un valor inferior a 1 punto .de golpe por Dado de Golpe . Siendo de septimo
~brenatural del muerto viviente . s nivel, Mialee tiene 22 puntos de golpe. Aunque sus_puntos-de~onstiLraci6ti _
Los ojos abisales del bodak matan con la.mirada. El temido conjuro palabra bajen a 5 o menos, atin tends 7 puntos de vida por to metros (a no set que d
ade poder mortal puede matar sin siquiexapermitir.un tiro de salvation. Una Bola haya recibido dafio) . ~+
~n y
,jlecha asesina puede acabar con uadragon . Lndusc, tm guerrero con 100 puntos La aptitud de algunas criaturas de consumir puntuacioms de caracterist ca
de golpe puede morir de un solq,ataque mortal. En la mayoria de casos, los (como !as sombras que consumen Fuerza o las lamias qu,,,consumen C 77 .:~'
ataquesmortalespermiten a la vacuma realizarun tiro de salvation de Fortaleza, Sabiduria) es sobtenatural y requiere algun tipo de_ataque. Estas criaturas . L)
nunca consumen las caracteristicas de sus enemigos cuando sus adversarios 0 00
para evitar el efecto, pero si se £alla, el personaje muere al instante.
las golpean, ni con sus propias manos ni con armas normales. ,--w - rIj cw
'' Revavir a los muertos no funciona con alguien victima de un ataque mortal . r
' Los ataques mortales matan al instante. Un personaje no tiene una segue-. . V,iriante : perdida de,..puntuacionec pc-separado
da oportunidad, A algunos jugadores puede que no les guste llevar la cuenta de las puntuaciones
' En caso de ser rclevante, tm personaje muerto tiene -10 puntos de golpe ~ . de caracteristica que baaan porque les parese.dificil volver a calcular los valores
(da igual como haya muerto) . basados en sus nuevos modificadores, Pam esos jugadmes.puede set mas ficil
' El conjuro custodia contra la muerte protege al personaje de estos ataques . llevar la cuentade perdidas en puntumiones de caracteristica sepamdamente, !
de forma similar al funcionamiento del dano atenuadoS,,on.esta variante, por
CARA RNTICA (PfRDIDA DE Pty A06N) cada 2 puntos de dafio de caracteristica, el personaje suite una penalizacion de
,Una sombra, un muerto viviente, toca aTordek y su hacha empieza a pare- -1 a las pruebas relacionadas con esa caracteristica, Si la .perdida ..en la carat- ,
rcerle muchisimo mas pesada. Una avispa g game pica a .Malee, y sus agiles teristica iguala o supera su puntuacion, el personaje satfrelmmismos efectos ,
zovimientos pasan a set rigidos y torpes. .Un,intorporeo, toca a Lidda, y ;, que describiamos anteriormente cuando la caracteAslaca est~_a,.Q. El. slaaao de
lmpieza a sentir que se le nubla la mente y un grancansancio . caracteristica (temporal) tambien se recupera a razon de 7i por,dia, a

. Hay ataques que,provocan la perdida eu puntuaciones .de caracteristica: un Esta variante produce, aproximadamente, los mismos resuhados que la,
Aafo de caracteristica, temporal, o una consunci6n de caracteristica, perma- formula normal.
~ttente. Los puntos perdidos a consecuencia del daitutemporal se recuperan a
~nzon de 1 por dia (o el doble si el personaje goza de .uncompleto descanso) c®NSUNCION DE ENERGIA
fen cada caracteristica afectada ; los conjuros. como restablectmrento,rnenor o Un incorp6reo, un muerto viviente, golpea a una aventurera y esta empieza a
ir¢stableamtmto tambien permiten recuperan este d4o-temporal . Las.consun- sentir frio a medida que se va debilitando, el incorporeo, pot su pane,se.mueve
ciones, pero, son permanentes, aunque el conjuro restablecimientn puede recu- con mas vigor que antes. Al golpearla otra vez, ella se debilita aunareas, como si
perar mcluso estos puntos perdidos de la caracteristica se le escapara su fuerza vital. Sus amigos ven como su cara ,pierde el color y
Aunque cualquier perdida to debilita, perder todos los puntos,.en.unat, como su piel se apergamina poco a poco. Con el tercergolpe, la aventurera tae
puntuacion de caracteristica puede ser devastador. al suelo, un cuerpo marchito. Otro axeuturem que la acompaiiaba ha sido
alcanzado por el incorporeo, perohasobrevivido al encuentro. Al dia siguiente,
" Fuerza 0 significa que el personaje no se. puede mover en absoluto. Esta4 . su espiritu se recupem y expulsaJa .£uena .devoradora que le aranaba el alma.
indefenso en el suelo . Algunas criaturas, especialmente los muertos vivientes, tienen la horrible
' Destreza 0 significa que el person*nn se puede mover en absoluto. Se aptitud sobxenatural de consumix losniveles .de sus adversarios cada vez que
queda de pie sin poderse mover, .indefenso y rigido. les impactan. La criatura que consume la energiaarrebata a su victima un porn
' Constitution 0 significa que el personaje esta muerto . de su fuerza vital.
" Inteligencia 0 signi£ica_que el personaje no puede pxnsar; queda incons-
ciente en una especie de estado comatoso,completamente indefenso . " La mayoria de las veces se requiere un ataque cuerpo a cuerpo con exito
rt ' Sabiduria O. significa que el personaje queda sumido en un profundo para que.funcione (el mero contacto fisico no es suficiente). Los monjes,
sumo repleto de pesadillas y completamente indefenso. pot ejemplo, pueden golpear a estas criaturas con su puno desnudo sin
'_ Catisma 0 significa que el personaje queda sumido en estado de coma, riesgo de perder energia vital. . .. . . . .
catatonico e indefenso. " Cada ataque que consume energia otorga al oponente uno o mas niveles
negativos. Una criatura sufre las siguientes penalizaciones pot cada nivel
Es innecesario llevar lacuenta,dclospuntos de caracteristica por debajo de negativo obtenido: . . . . .
cero. Una puntuaci6n de caracteristica no puede bajar de cero .
Tenet 0 enuna caracteristica no eslo mismo que no tener esa caracteristica . I a todos las pruebas de habjhdad y de caracteristica ...,
Un incorporeo no tiene la caracteristica de Fuerza, pero eso no significa que -1 a los ataques
tenga Fuerza 0; un g6lem de barronatienecaracteristica deInteligencia y no -1 a los tiros de salvation
significa que su Inteligencia sea 0. El incorp6reo se puede, mover, pero no -19 nivel e£ectivo.(cada vez que se utilice el nivel de la criatura en una
;puede interactuar fisicamente con,otxos abjetos. El,g6lem no esta en un dmda .o.calculo, .reszale 1 por cada nivel negativo) . . ....
.fesudo de coma ni indefenso, pero no.piensa .ni tiene memoria, .
Algunos conjuros o aptitudes imponen una perdida decaractexistica efec- ~ " Silaxictima anzaconjuros,,pierdeaccesoaunconjurocomos yahubiem
va, que es diferente de la.perdida de puntos, Estas reducciones desaparecen lanzado el conjuro del nivel mas alto aau-dispoti6n en .elanc,mento~(si.,
ternanar la.duration del conjuro o de la aptitud, y la caracteristica vuelve a tiene varios conjuros en su nivel mas alto, puede elegir . cual pierde).
zardelos puatos que xeniaanteriormente. .._ demAs,, cuanda prepare,conjuros o gane espacios.deconjuro, perdera un '.
Si an personaje pierde puntos de Constitution, tambien puede perder, io en su nivel de conjuros mas alto .
puntos de golpe; .si su modificador de Constitution tambien se ve redutida- . -Las, niveles megativos duran 24 horas o hasta que son eliminados pot
por cada punto. de menos en su modificador perderi 1 punto de golpe por r -- . medic, de un conjuro, como restablec miento. Despises de 24 horas, la criatu-
ra afectadadebe intentar una salwci6n de Foirtelcza . La CD e s 10,1+111? mitad Puedes_ser to quien realice los tiros de salvation para que el jugador n se
de los Dados de Golpe del atacante + el modificador de Carisma del ata- si la enfermedad le afecta o no. _-
cante (esta CD se da en la description del atacante). Si se supera el tiro de
salvation, el nivel negat vo desaparece,.pero el nivel de la-criatura se Descripcici ji- 1,; : - ifermeda
reduce en uno. La criatura afectada hate un tiro de salvation separado por ,Las enfermedades tienen varies. sintomas y se transmiten de varias formas .
cada nivel negativo recibido . Jas caracteristicas de las enfermedades mds tipicas aparecen resumidas en b
Un personaje que pierde un nivel debido a la consuncion de energia Tabla 3-14: Enfermedades .
,pierde un Dado de Golpe al instante . El ataque base, las salvaciones base 5- Enfermedad: las enfermedades en cursiva son de naturaleza sobrena-
las aptitudes especiales de la clase se ven reducidos a las del nuevo nivel rural; el resto son extraordinarias.
inferior. Un picaro de segundo, por ejemplo, tendria la aptitud de evasion, Infection: el metodo que tiene la enfermedad, para transmitirse (pot,
pero si le consumen 1 nivel ybaja a primero, la pierde. De la misma forma,, ingestion,por inhalation, por herida o per contacto).Ten en cuenta que algunas .
etpersonaje pierde cualquier ganacia en_la puntuacion de caracteristica, enfermedadespuedencontraerse a traves de unaheridatanpequefiAcomolade
rango de habilidades y cualquier dote relacionada con el nivel (de haber- la picadura de una pulga y que la mayoria de enfennedades que se transmiten
los) . Si se desconoce el valor exacto ganado en caracteristicas o el rango de por inhalation tambien se pueden transmitir por ingestion (y v ceversa).
la habilidad del que . se debe restar (o el jugador to ha olvidado), resta un CD: la CD a las salvaciones se utiliza para evitar la infection (si el persona-
punto de la caracteristica mds elevada o del rango de habilidad mds alto. Si je tiene riesgo de infection), para prevenir cada etapa de la infection y para
2
U v' un familiar o un companero animal (como la montura de un paladin) recuperarse de la enfermedad .
tiene caracteristicas relacionadas con un personaje que ha perdido un ¢, -, Periodo de incubation : el tiempo que transcurre entre que una criatura
nivel, las caracteristi~cas de este se ajustan al nuevo nivel del personaje. I sido infectada yla apariciom del efecto.
Los puntos de experiencia totales del personaje se reducen de inmediato ,s Efecto: el dano que recibe elpersonaje despues delperiodo de incubation
a los que corresponderian a la mitad del nivel anterior. Pox ejemplo, un, ' y cada dia posterior. La perdida de puntos de caracter stica es temporal a no set
personaje de 2. ° nivel al que se le consume un nivel, bajaria a los 500 pun- que se indique lo,contrano.
tos de experiencia . Tipos de enffermedad : estas son algunas de las enfennnedades mas
" Un personaje con un numero de niveles negativos igual al de su nivel corrientes:
actual, o a quien le han consumido niveles por debajo del primer nivel, Ascua mental:es como si to ardiese el cerebro . Causa e5tupor,.
muere instantanemente. Dependiendo de,la criatura que le ha matado, la Dolor carmesi: la piel enrojece, se hincha y se ca yenta, _ - _a ..-
_
noche siguiente es posible que se alce con la forma de esa criatura. Si no EscaloMos diabolicos: los barbazu y los diablos de la sima los transmiten. Se .
 se especifica, se alza como tumulario . -necesitan tres tiros de salvacion consecutivos, en lugar de .dos,.para recupe,
Una criatura gana 5 puntos de golpe temporales por cada nivel negativo rarse de esta enfermedad. ,
que inflija (pero no sucede asi si el nivel nega dvo est! causa do p_or un con- Fiebre de la mugre: la tr nsmiten las ratas terribles y los otyugs,-Unperso-,
juro o efecto similar) . naje herido en una zona llena de suciedad tambien puede contraerla. . .
Fiebre demomaca: la.transmiten las sagas noctumas. -_
PIRA Fiebre hilarante: lossintomas son, entre otros, fiebre alta, desorientacie4
MientrasTordek est6 luchando con un slaad rojo, ve como las beridas que ya arrebatos frecuentes de risa. Tambien se conoce como "la carcajada' .
le han infligido se empiezan a curar ante sus ojos. Mal de ceguera: se transmite a traves de aguas en mal estado. .
La criamra tiene la habilidad de recuperar puntos de golpe a Una velocidad Muerte viscosa: la victima se va convirtiendo, de dentro hacia.fsera, en UM
exceptional. Lxceptuando to descrito en este apartado, la curacipnxapida es_ sustancia pegajosa e infecciosa.
como la curacion natural (consulta manual del jugador, en la pig. 129). Putridez de momia : la trasmiten las momias. Los tiros de salvation no hacen
que el personaje se recupere (aunque evitan el dano-de forma normal).
" Al principio de cada uno de los mmos de la criatura, se le curan un cier to Temblequeo: causa espasmos .involuntarios, temblores y ataques similares a
numero de puntos de golpe (el,numero exacto aparece en la description, los epilepticos.
normalmente son 16 2).
" A diferencia de la regeneration (consulta mds adelante), la curacion rdpi- TABLA 3-13 : ENFERMEDAUES, . .
da no permite que las partes del cuerpo perdidas vuelvan a crecer o se Enfermedad Infection CD Incubation Daft
vuelvan a colocar en su lugar. -, Ascua mental Inhalation 12 1 dia 1d41nt
" En una cr atura que haya sufrido dano normal y dano atenuado, primero Dolor carmesf Herida 15 ld3 dias ld6 Fue
cura el atenuado. Escalofrios diabolicos-] Herida 14 1d4dias 1d4Fue
La curacion rdpida no permite recuperar los pumos de golpe perdidos por Fiebre de la mugre Herida 12 1d3 dias ld3 Des,
causa de hambre, sed o asfixia. ld3 Con
La curacion rdpida no aumenta el numero de puntos de golpe a recupe- Fiebredemonoca Herida 18 1 dia 1 d6 Con**
rar Cuando una criatura es .objeto de polimo4ar. Fiebre hilarante Inhalation 16 1 dia 1 d6 Sab
Mal de ceguera Ingestion 16, ld3 dias 1 d4 Fuel- f
Muerte viscosa Contactq 14.,. 1 dfa 1d4 Con-
ATordek le muerde un ntecto yasqueroso otyugh, pero sobrevive al encuen- Putrrdez de momia ` , Contacto 20 1 dia 1 d6 Con
tro. Peru dos dias despues aparece.Una f ebre y empieza a sentir temblores y Terriblequeo Contacto 1 dfa 1 d8 Des
fatiga . La Febre le dura unos cuantos dias mashasta que se le pasa. Entonces, -Los tiros de salvation no hacen que el personaje se recupere . Solo una
su cuerpo se recupera gradualmeme. Tordek se considera afortunado porque curacion magica puede salvar al personaje .
algunas enfermedades debilitan a sus victimas de forma permanente. *-'Cuando recibe dano, elpersonaje debe superar otra salvation o el punto de
Cuando un personaje tae victima de un ataque tuftveneno Coca un objeto dano temporal se convierte en una perdida permanente. _ _
que ha sido untado con a1guna sustancia danina o consume comida o agua -j La victima tiene que.tener exito en tres tiros de salvation de Fortaleza con-,_~
que le pueda provocar una enfermedad, debe realizar un tiro de salvation de secutivos para recuperarse de los escalofrfos diabolicos . . - .  . .._..j
I ,Fortaleza inmediatamente . Si to supera, la enfermedad no tiene efecto (el ffCada vez que la victima pierde 2 puntos o mas per culpa deja_enfermed
.+ sistema mmunitario acabo con la infection). Si falla, el dano aparece despues tiene que hater otra salvation de Fortaleza o quedarse diego para siempre. _
de un perddo de incubation, Apartir de entonces, deberd realizar un tiro de
salvation de fortaleza diario para evitar que se repita el dano. Dos salvaciones Curact®n de !as enfermedades
con exito de forma consecutiva indican que se ha superado la enfermedady  r ,0usede la habilidad de Sanar puede set de ayuda para un personaje en-
que se recuperard sin sufrir mds danos . fermo . Cada.vez que.el afectado realiza un tiro de salvation contra los efectos
de la enfermedad, el sanador realiza . wi a prue a . L 1 enfermo pucde usar el " - Los .picaros_y los monjes no pueden usar evasion con armaduas pesadas p
resultado del que hate la cura en lugar del suyo si el zesultado es mas alto . El inte_rmedias. Algunas criaturas con evasion innata no sufren esta limitation .,
sanador tiene que estar al cuidado del enfermo y este tiene que descansar la " La evasionmejorada-es como la evasion, excepto que incluso con un fa l~ o ~-
mayor parte del dia . en el tiro de salvation, solo se sufre la mitad del dano .
Los personajes recuperan puntos perdidos por dano de caracteristica ql -
dtmo de 1 por dia para cada caracteristica danada, incluso cuando la enfer- FCsRfvkA GA )SA
medad aun no ha desaparecido. Eso significa que un personaje con suerte Los personajes tienen al vampiro acorralado, cuando de repente los contornos
;puede superar una enfermedad de poca importmciasin recibir dano alguncq. , de este se vuelven borrwos,En un instante, el y su egtdpo, incluyendo el sello
que necesitan, acaban de desvanecerse ante sus ojos, convirtiendose en una
E~fERE1D~D __ ~. niebla, que escapa por una saetera del muro de piedra.. . . . , . ,-,.m,.. .
De no se sabe donde, aparece una arafia del tarnano de un caballo y muerde a Algunas criaturas tienen la aptitud sobrenatural o sortilega de convertirse
,Mialee. Lidda se vuelve para apunalgrla, peroya se ha ido . Los aventureros en una nube de vapor o de gas. "' D
_,saben que la araiia de fase estd cexca en algun lugar, escondida en el Plano 110
Etereo, observdndolos y esperando_. . Las criaturas gaseosas no pueden correr, pew pueden volar.. Una criatura C x '
Las aranas de fase .y muchas otras criaturas pueden existir en el Plano gaseosa se puede mover y puede hater to que se supone que haria una
Etereo, que existe de forma paralela al Plano Material (el mundo normal). nube de gas, como pasar por debajo de una puerta. Sin embargo, no puede
' Mientras esta en el Plano Etereo, a una criatura se la denomina eterea. atravesar la materia solida.
Las criaturas gaseosas no pueden atacar fisicamente o lanzar conjuros con
'. Las mater, s_etoreas son invsble,_ mandibles, insustanciales e inodor~ -componentes verbales somdticos, materiales o de foco. Pierden sus apti
r para las criaturas_ del Plano Material (el mundo normal). Lncluso la ma  _ tudes sobrenaturales (excepto la aptitud sobrenatural de asumir una
yoria de ataques mdg cos son inofensivos para ellas . Los conjuros ver to forma gaseosa, claro estd) .
invisible y vision verdadera permiten vex a las criaturas etereas . Las criaturas en_forma gaseosa tienen tuna reduction del dapo 20/±1 . Los
' Una criatura eterea puede ver y oir to que pasa en el Plano Material hasta un conjuros, las aptitudes sortilegis y, as sobrenaturales las afectan normal
radio de 60 pies, aunque loss objetos materiales impiden la vision y la audi- mente. Las criaturas en estado gaseoso pierden cualquier beneftcio de una
cion de forma normal (una criatura eterea no puede ver a traves de una posible armadura material (incluyendo la natural), aunque los bonificadores
pared material, pox ejemplo). Las cows en el Plano_Material, sin embargo, de tamano, Destreza, desvio, asi como los de una azmadura,de fuerza magi-
aparecen grises, indistintas y fantasmagoricas . Una criatura eterea no es ca (por ejemplo los del conjuro armadura de magol siguen,funcionando-
. capaz de afectar al Plano Material, ni siquiera utdizando la magia, pero inter- Las criaturas gaseosas no necesitan respirar y, pot to tanto, son mmunes a
actua con las otras criaturas y objetos etereas de la misma forma que una los ataques que se basan en la respiration (como el hedor dejos sauriones,
criatura del Plano Material interactda comas caiatuias 5, objetos materiales. el veneno en forma .de gas y cosas parecidas) .
" Las criaturas etereas pueden moverse en cualquier dim ci on (haria arriba Las criaturas gaseosas no pueden penetrar en el agua rd en otros liquido~, 4
1
l y hacia abajo incluido) sin ningun problema. No necesitan estar en con- Las criaturas gaseosas no son ni etereas ni incorporates . ,
tacto con el suelo para desplazarse y los objetos .nlatedales no les impiden A las criaturas gaseosas les afectan los vientos o las otras formas de corrien-,
el Paso (aunque no ven cuando sus ojos estan dentro de matcri a solida). tes del aire hasta el punto que elviento las empuja en la direction en la que
Los efectos de fuerza son una exception. El efecto material do un i fuerza se mueve. Sin embargo, ni siquiera el mds fuerte de los vientos puede dis-
afecta al Plano Etereo, de manera que un muro de fuerza no permite la, persar o danar a una criatura en forma gaseosa.
entrada de . una criatura eterea y un proyoztil mtigtco-le pewit impactar ;_ Diferenciar entre una criatura gaseosa y una rube de niebla natural
(siempre y cuando el lanzador del.conjuro vea a su objetivo etereo) . Lost requiere realizar una prueba de Avistar (CD 15). Las criaturas gaseosas que
efectos de los ataques de mirada .y de los conjuros de abjuration tam-bier se intenten ocultar en una zona con niebla, humo u otros gases, ganan un
se extienden desde el Plano Material al Etereo, pero ninguno de estos, bonificador +20.
efectos puede pasar del Plano Etereo al Material
' Los fantasmas tienen un poder llamado manifestation que les permite FRIO
entrar en el Plano Material como criaturas incorporates. Aun asi, siguen De detras de la ventisca sale el gigante de !aescarcha, indiferente al gelido frio .
estando en el Etereo yuna criatuna etcrca puede interaccionar de la forma Una_criatura "fria", como un gigante de !a,escarcha, es immune al dano por
normal con un fantasma en el momento de usar ese poder. frio . Recibe el doble de dano del fuego, a menos que el ataque igneo permita
' Las criaturas-etereas pasan a traves del agua .y se desenvuelven en ella tan una salvation que reduzca a la mitad el dano; en cuyo caso, si supera la salva-
fzcilrnente como en el aire . tion, recibe la mitad del dano ; si no la supera, si que recibe el doble del dano.
' Las criaturas etereas no sufren caidas niyecibendano por este concepto .

4'16N Y EVAS16N MIJORADA Piedras al rojo vivo salen despedidas de un infierno de fuego y lava. Los aven-
El ahento del dragon azul, .unrelimpago, alcanzaaTordek, a Mialee y a Lidda . tureros, sorprendidos, son alcanzados por algunas de ellas . Cuando se acercan
Se apartan y se agachan para evitar_la peor_parte del ataque, pero Tordek y pueden ver que hay un gigante del fuego en medio de las llamas. . . riendo.
Mialee sufren qucmduras. Lidda solo, su propio sudor frio . Una criatura de 'fuego" es immune al dano por fuego. Recibe el doble de
Estas aptitudes extra ordinarias permiten a a1guien que esta en la zona que dano por frio a no set que el ataque permita un tiro de salvation que reduzca
es objetivo de un ataque,-desLzazse, fuera de .ella, Los picaros y los monjes eldano a la mitad. (en tat caso, si supera la.salvacion recibe la mitad del dano ;
denen evasion y evasion mejorada como rasgos de clase, pew algunas otras si no la supera, el doble) .
criaturas tambien disponen de algo .equivalente.
HECHIZAR Y COMPULS16N
' Si se somete a una criatura con .evasiOp,..a-= atagtte .que-perntireuna sat A medida que la extrana criatura con aspecto de lobo avanzabalacia el,Tozdel
-t vacion de Reflejos para reducir_el dano,ala mitad,.y la criatura la supera, se pecataba de que era-amistosa y que no pretendia hacerles ningun dano, tPo-
t no recibira dano alguno . . que estaba Mialee hac endo los pasos para lanzarle una.bola defuego? Tenia qu,
'. Al tgual que .cualquier criatura que vaya a realizar una salvaca6nde Reflejos, ; impedir quelo volviera a hater mds adelante, atan fee peor cuando Lidda ni se.
. para poderrealizar una evasion, el personaje debe tener espacio suficiente . ;. dio cuenta de que el noble con quien estaba charlando era en realidad un
.~_ No se puede .usar la evasion si se estd atado o en una zona con poco espacio ,u» pit o. Dcspues de miracle alos ojos, oyo suvoz dentro de si, dandole ordenes
para moverse (por ejemplo, gateando en una grieta de 21/2 pies de ancho) . ; clue ella obedecia sin dudarlo. Se sentia como una simple espectadora, atrapada
' Como ocurre con todas las salvaciones de Reflejos, la evasion es algo refle-4L dettas de sus propios ojos, viendo como "ella" iba a buscar a sus companeros y
jo. El personaje no necesita saber que el ataque se acerca para emplearla. ) les invitaba a unafiesta privada en las propiedades del noble .
A

Muchas aptitudes y conjures tienen el poder de ofuscar,las memos de los tiene.una vanla de proyectil mdgico escondida en la bota, el vampire que to time
personajes y monstruos, y dejarlos sin poder diferenciar,eutre amigos y bajo elinflujo de la compulsion no sabe quo la varita esta Ay no le puede pedir
enemigos ; o incluso peor, haciendoles crecr que sus antiguosamigos ahora que se la entregueo quela use contra sus antiguos amigos. Sin embargo, el
son sus peores enemigos . Ex sten dos tipos-de encamamientos que afectan a vampiro puede decir "Dame el objeto magico mis poderoso que tengas".
los personajes y a las criaturas: hechizar y compulsion .
Hechizar a otra criatura.prQporciona a quien hechiza el poder de aparecer INCORPfl LIDr^ID .

como amigo ante el hechizado y sugerirle lineal de accion; sin embargo, la Lidda vislumbra en medic de la oscuridad una cara transhicida que aparece
rision no es absoluta ni descerebrada . Los conjures de este tipo incluyen desde una pared, pero que desaparece tras avisar a sus compafieros. El grupo
los diversos sortilegios de hechizar. Basicameate to que pasa es que un perser empieza a abandonar la ajada .sala del trono que estaban explorando, pero, de
je hechizado aun tiene volumad prvpia,perotoma las decisiones apartir de r pronto, unas figural fantasmales salen de las paredes.y se dirigen hacia ellos
un punto de vista del mundo impuesto .por.otro. Tordek alza su escudo magico para protegerse del ataque delincorporeo, pero
la mano incorporal atraviesa el escudo y la armadura de places magica. Le tote
" La criatura hechizada no,,.gadaa ninguna aptitud magica que le permita el corazon, que se enfria nipidamente.
comprender a su nuevo amigo. Los espectros, los incorporaos y algunas otras .criawras no tiene cuerp,
" El personaje hechizado mantiene intactos su alineamiento y sus fideli- fisico . Estas criaturas son insustanciales y no pueden set tocadas por mate
dades, con la exception, engeneral, que ahora ve a quien le ha hechizado o energia que no sean magical. De la misma forma, estas criaturas no.puede
comma alguien muy querido y que dara gran importancia a sus sugerencias manipular ni ejercer fuerza fisica sobre objetos. Sin embargo, los sores incor-
einstrucciones. porates tienen una presencia tangible que a veces puede parecer un ataque;
i !, . UD persouaje bechizado solo luchari contra sus antiguos ahados si estcs . fisiw (como el toque de un espectro) contra una criatura corporal
amenazan a su nuevo amigo, e incluso entonces utilizana los medics memos,.
dafimos quo tenga_asu disposicion, siempre y cuando vea que este curse del, " Las criaturas incorporates solo pueden set danadas por otras cr aturas de
accion pueda tener exito (tat y como haria en una lucha entre amigos reales) . ese tipo, per atmas +1 o superior o pot conjures o efectos . sortilegos o
" El personaje hechizado tiene derecho a una prueba de Carisma enfrentada sobrenaturales . Son inmunes .a, cualquier forma .de ataque no magico. El
a la del hechizador para intentar resistir las instrucciones u ordenes quo le fuego normal no las querna _el frio natural no lasafecta comQ tampoco
pueden llevar a realizar acciones que no haria ni por un amigo intimo. Si la los acidos ordinaries. _ . , . t, .
supera, puede decidir no realizar esa accion, pew seguira hechizado. " Incluso cuando son alcanzados por la magia, .o por arenas magical, las
. Un personaje nunca obedecera una order que seaevidentemente suicide criaturas incorporates tienen una probabilidad-& -un.snu .de ignore TAI
- . o directamenteperjudicialpara supersona ..... .. . . . _. cualquier daiio que provenga de algo corporal,.exceptoen toque se refieu
i' Si quien hechiza quiere obligar al hech zado a hater algo con to que este a efectos de fuerza magica,como un proyectil maguo, o el daEo que produce ~A

esta totalmente en desacuerdo, el personaje puede bacer .atro tire de sat- un arena fantasmal (consulta la pag.187).
vacion y liberarse completamente de la influencia .del otro. " Las criaturas incorporates se pueden mover en cualquier direction
" . . Cualquier criatura hechizada que sea atacada abiertamettte .por el set que (incluyendo hacia arxiba yhacia abajo) sin ningun problema. No necesi
la hechizo, o por los quo aparentemente son sus compafxeros,, quedara tan estar en contacto con el suelo para desplazarse .
liberada del conjure y de sus efectos. " Las criaturas incorporates pueden pasar a travel de los objetos Aides sin
ningun problema, aunque no ven nada cuando atraviesan esos-objetos,
La compulsion es completamente diferente ; doming de algima manera la " Las criaturas incorporates son mandibles, a menos que decidan hater
volumad del sujeto o cambia directameme la .forma en la que,funciona su, ruido.
mente. Un conjure hate que el receptor se convierta en amigo del lanzador; " Los ataques fisicos de las criaturas incorporates ignoran las armaduns
del conjure, la compulsion to somete a este. materiales, e incluso las magicas,.a noserqueestenhechas de fuerza ma
Tanto si es bajo los efecros de tit) gica (como armadura de mago o los .brazales de defensa) o tengan la apntud
Los incorpdreos se lanzan hechizo como de una compul - de fanasmal
sabre un aventurero: sion, un sujeto no dare informa " Las, criaturas incorporates pasaaa travel del ague y se desenvuelven en
la incorporalidad es tion ni estrategias sin que el ella tan fdcilmente como en el aire. __
su gram ventaja . rnno se to haya preguntado. Si " Las criaturas incorporates no sufren caidas ni reciben daiio por caidas.
un mago de primer nivel " Las criaturas corporates no pueden hater ataques de presa o derribo a Ls
cnaturas,incorporales .
" Las criaturas incorporates no tienen peso y, per to tanto, no disparan hs
trampas que se activan con el peso, , ..-
" Las criaturas incorporates no dejan huellas de pisada, no desprenden olor
y no hacen ruido, a no set qu-seananifiesten, e incluso entonces, solo I'
hacen ruido sirienenla intencidn de hacerlo.

IVISIBILIDA®
Ua,quasit invisible estd espiando a los
aventureros cuando Lidda nota algo
extrafio . "Aqui hay alga", susurra y hate,
ademan para que sus_cQmpanem
guarden silencio . .mientrz
intenta localizarlo con ei
oido.._____ .. - .
_-La .capacidad de, .
averse. sin
set vista es
maravi
llosa, pero no efectiva al cien por cien. Aunque.no pueden ser vistas, .las cria- sici6n (por to menos hasta que cayera o se limpiara). Una criatura invi-
turas invisibles pueden set oidas, olidus o sentidas, sible puede recoger un objeto visible pequeno y esconderlo en su persona
" La invisibilidad hate que una criatura no pueda ser detectada por la vision, (ponerselo en..elbolsillo o bajo su tunica) y convertirlo en invisible. _
induyendo vision en la oscuridad . _ " Las criaturas invisibles .dejan huellas . Se les puede seguir el rastro normal
' Por regla general, una criatura puede detectar la presencia de una criatum -, mente. Las huellas en la arena,. el barro a otras superficies blandas pueden
invisible que este llevando a .cabo una action en un radio de 30 pies con um l- . servir de indicio a los enemigos que quieren conocer la situation de una
pruebade avistar(CD20) . -El observadortiene la sensacion de que "hay algo" criatura invisible .
-pero no puede verlo in atacarlo con precision. Una criatura que se esta total- " Una criatura invisible que esta en el agua hate que esta se mueva, cosa que .
. mente quieta es practicamente imposible de detectar (CD 30). Un objeto revela su situation . Sin embargo, la criatura invisible es dificil de ver y atin
inanunado, o una criatura que no este.viva, que esta quieto o que es de porsi dispone de media ocultacion (20% de posibilidad de fallo) .
inm6vd, es aun mas dificil de detectar (CD 40). Es pricticamente imposible n " Una criatura con la aptitud de olfato puede detectar a una criatura invisi- C)
(CD +2o) determinar el sitio exacta deuna criatura invisible con una prueba ble como to haria con una visible (consulta Olfato mas adelante) . rn C")
de avistar, e incluso si un personaje supera esta prueba, la criatura invisible " Una criatura con la dote de Lucha a ciegas tiene mayor probabilidad de
arin tiene elbeneficio de ocultacion total (posibilidad de fallo de 50'D). dar a una criatura invisible. Tirara dos veces para la posibilidad de fallo, -- Cx
rrt
' Una criaturn puede usar el oido para localizar a alguien invisible. Cada
asalto, un personaje puede-hater una prueba de Escuchar con este fin
solo se considerara que no la ha golpeado si falllla ambas tiradas_(tambien r
puedes hater una Bola tirada de 25% en lugar de dos de 50%).
0 0r0-- Cr-0
como una action gratuity Un. resultado en la prueba de Escuchar igual o " . Una criatura con vista ciega puede atacar a una criatura invisible .(e interac- aw

superior a la prueba de Moverse siglosamente de la criatura invisible re-,, i . .. tuar con ella de cualquier otra forma) sin importar la invisibilidad de esta.
vela su presencia (una criatura sin rangos a Moverse sigilosamente hate - _Una antorcha invisibleencendida desprendera luz, como tambien to hat .
esta prueba conic, si de una prueba de Destreza se tratara en la cual sufre fi. un objeto invisible con un conjure, de luz (o similar) lanzado sobre el
las penalizaciones par armadura correspondientes). , " Las criaturas etereas son invisibles. Como las criaturas etereas no estan pre
Una prueba exitosa permite a on personaje air a una criatura invisible sentes materialmente, las pruebas de Avistar,Escucharyla aptitud de olfato
"en algun lugar de par alli" . Aun asi, es practicamente imposible determi- y vista ciega y Lucha a ciegas no,ayudan a localizarlas. Las criaturas incor-'
nar la ubicacion exacta de una criamra invisible . Una prueba de Escuchar porales a menudo son invisibles. Olfato, Lucha a ciegas y vista . ciega no con-
que supere en 20 la CD revela la ubicacion de la criatura invisible . tribuyen a detectar o a atacar las criaturas invisibles, incorparales, pero las
pruebas de Avistar y posiblemente las de Escuchar, puedenayudat:
TABLA 3-14: PRUEBA DE ESCUCHAR PARA DETECTAR " Las criaturas invisibles no pueden hater use deataques de mirady 4
A CRIATURAS INVISIBL.ES . La invisibilidad no entorpece los conjuros de detectar.
La cdatura invisible esti CD " Hay algunas criaturas que pueden detectar o incluso ver a.las criaturas invi-,
En combate o hablando 0 sibles, asi que sigue.siendo dtil poder esconderse aunque se sea invisible-4
Moviendose a la mitad de velocidad Prueba de Moverse sigilosamente
Moviendose al maxima de velocidad Prueba de Moverse sigilosamente-4
Corriendo o cargando Prueba de Moverse sigilosamente-20 Un dragon verde joven adulto carga contra los aventureros. Tordek siente un,
Un poco alejada +l par cada 10 pies de miedo, pero aprieta los dientes y to ignora. Lidda no to afronta tan
.Tras un obstaculo (puerta) +5 bien . Se mantiene firme, pero elmiedo le arrebata gran pane de suprestanza El
Tras un obstaculo (muro de piedra) +15 allegado que se les ha unido recientemente, sin embargo, tira su espada y huye
de forma imprudente, sus gritos se pierden en la oscuridad de la caverna.
'' Se puede buscar a tientas en una zona para encontrar a una criatura invisi-, Los conjuros, objetos magicos y algunos monstruos pueden afectar me-
ble . Un personaje puede hater un ataque de toque con sus manos.o con ~ . diante el miedo a los personajes. En la mayoria de los casos, el personaje tiene
su arena en las dos areas adyacentes en 5 pies utilizando una action estan-a- que hater un tire, de salvation . de Uoluntad para resistir el efecto ; un fallo
dar Si hay una criatura invisible en ese area, existe un 50% de posibilidad, implica que el personaje acaba estreinecido, asustado o despavorido .
de fallo en el ataque de toque. Si la supera, no inflige dano, pero ha side, Estremecido: los personajes estremecidos .sufren un penalizador-2 de
capaz de dar con el paradero exactode la criatura invisible (si la criatura se moral en las tiradas de ataque,salvacioues y pruebas.
mueve, suubicacion saaelve a ser,obviamente, desconocida). Asustado: los personajes asustados, .sufren los mismos efectos que los
' Si una criamra invisible golpea.a un personaje, el personaje que recibe el estremecidos, pero ademas huyen de to que les provoca miedo tan rapido
golpe sabe donde se .encuentra la criatura (hasty que se mueva, claro) . La como pueden, antique aun son capaces de decidir el camino de huida. Aparre
unica exception la encontramos cuando la criatura invisible tiene un de esto, una vez fuera del alcance visual (o auditivo) de to que les ha causado
alcance para golpear superior a los 5 pies, En este case,, la criatura golpea- el miedo, pueden actuar como quieran. Sin embargo, si el miedo persiste, los
da conoce la situation de so atacante de forma aproximada , pero no es personajes pueden verse obligados .a.huir otra vez si vuelve a aparecer to que
capaz de dar con la situation exacta. to provoca. Los personajes que no pueden . huir, pueden luchar, aunque
. Si un personaje quiere.atacar a una criatura invisible cuya situation exac- mantienen las pena-lizaciones de los .-estremecidos .
ta ya ha localizado, la puede atacar normahnente, pero la criatura invisible Despavorido.los personajes despavoridos estan sometidos a los mismos
aun se beneficia de ocuhacian total (hay, pues, un 5M. de posibilidad de efectos que los asustados, pero ademas tienen.un 50'/6 de probabilidad de dejar
fallo). Queda en tus.mancs decidirsi una criatura especialmente grande o caer to que sostengan en las manos ; tambien huyen tan rapidamente como
lenta pueda tener un posibilidad de .fallo menor. Si un mago proyecta un pueden .de to que les provoca el nueda. En este case, no pueden elegir el
rayo de desintegraci6n sobre el centre, de un pudin negro Enorme invisi- camino de huida (debe set aleatoric) . Bajo este estado, huiran de todoslos peli-
ble puedes reducir o simplemente ignorar la posibilidad de fallo : es prac- gros que se presenten en lugar de afrontarlos. Si no son capaces de huh; los
ticamente imposible no darle a algo .tan grande . personajes despavoridos quedaran aterrados.
" Si un personaje intenta atacar a-una criatura .invisible .cuya.situacion exacta Sentir cadavez mas miedo : los efectos del miedo son acumulativos. Un
lees desconocida, haz que el jugador decidael sitio donde el personaje diri- personaje estremecido que vuelve a quedar estremecido pasa a estarasustado,
giri el ataque. Si la criattua.invisible esta alli, .sigue los pasos normales para y un personaje . .estremecido que recibe un resultado .de asustado.pasa a.estar
elataque-Silacriatura no.esta,alli, realizaigualmente la tirada de posibilidad despavorido, Lire personaje :asustado. que reciba un resultado de estremecido
de fallo como si estuviera; no dejes que el jugador vea el resultado y dile que o asustado acaba despavorido.
dpersonaje .hafallado. Asi, .eljugador no sabrasiha falladoelataque porque
el enemigo no esti alli o porque no ha tenido exito en la posibilidad de fallo.
' Si un personaje invisible toma un objeto visible, el objeto sigue siendo visi'. . Tordek.lleva a cuestas el cuerpo herido e inconsciente de jozan y cuando esta
ble Se podria cubrir un objeto invisible con harina para poder saber cual es4 llegando a.la.salida de la caverna aye un ruido tras de si: como si a1guien les
41

siguiera . Detras tienen a un carrotiero reptante que sigue-el-olor a .sangre. " _Una criatura alada,-que este en el afire, al set victima de inmovilizar o set pa-
Lidda espera para tenderle una emboscada, mientras Tordek sigue adelante, ralizada, no podrd mover sus alas y caera al suelo . Alguien que este nadan
pero la aberration la huele y la estd esperando.cuando sale.del escondite . no podrd .seguir nadando y es posible que acabe ahogandose.
Esta aptitud extraordinaria permite que una criatura detecte enemigos que
se acercan, localizar enemigos-escondidos y seguir rastros con el olfato, CJL~E~a~. F' C}1mI .CaS.__
El azotamentes gira su extrafto rostro hacia los aventureros y cuando una ola de
" La criatura puede detectar oponentes con el sentido del olfato, normal-.1.. fuerza psiquica se les echa encima.parece como si se creara untorbelkno en el
_-mente hasta una distancia de 30 pies Si el oponente esta en la direction' afire . Mialee resiste el ataque, .pero, sus camaradas quedan aturdidos. Lanza an
contrana al viento, el alcance es de 15.pies, Si esta en la direction del viento, inmovilizarmonstrun contra la cosaylaparaliza. Sin embargo, siente que la mente,
-_.el alcance es de 50 pies . Los olores fuertes*.como el humo o los desecho4. ,. de la criatura esti entrando en.la suya e intentando ganarse sufidelidad. .
podridos, pueden ser detectados hasta el doble de las distancias acabadas . La telepatia, el combate mental y los poderes psionicos estan dentro de los,
w ..de mencionar. Los olores extremadarnentefuertes como los de las mofetas poderes psionicos . Esta es una expresion general que incluye.los poderes
MQ
o el hedor de los sauriones, pueden set detectados hasta el triple de estas mentales que poseen varias criaturas . Todas ellas son aptitudes sortilegas que
primeras distancias. una criatura genera solamente con su mente (no necesita.ninguna fuerza,
" La criatura detecta la presencia de otra criatura, pero no su situation exacta . mdgica exterior ni. ningun ritual). La criatura con poderes .psionicos mzs,
Detectar la direction del olor es una action estandar. Si la criatura se des- conocida es el temido azotamentes, porque destroza la mente de.su pressy
plazahasta un radio de 5 pies delobjenvo, puede detectar el origen exacto . *luego devora su cerebro mientras esta yace aturdida en el suelo. En la descfp
.. La criatura puede seguir rastros con el olfato, realizando una prueba de a. +rion de cada una de las criaturas del Manual de Monstruos aparecen los 
.Sabiduriaafin de encontrar o para seguir un rastro. La CD normal para un", rtnenores de sus poderes psionicos, en caso de tenerlos.
rastro que hate poco que se ha dejado es 10. La CD disminuye o incre-,. Los ataques psionicos casi siempre permiten un tiro de salvation de^
menta dependiendo de to fuerte que sea el olor de la presa, del numero de, . voluntad con el objeto de resistirse a.ellos. Sin embargo,no todos.los poderes,
criaturas y el rato que hate que se ha dejado el rastro. Por cada hora que psionicos son ataques mentales. Algunas aptitudes.psi6nicas permitena tan,
pase desde que se ha dejado el rastro, la CD aumenta en 2. En todo to criatura adquirir una nueva forma, curar heridas a teleportarse a grandes',
demas, la aptitud sigue las reglas de la habilidad de Rastrear. A las criaturas distancias. Algunas-criaturas psionicos pueden verel,.futuro,-elpasadoy el,
que siguen rastros con el olfato no les afectan las condiciones del terreno presente (en lugares alejados), asi como leer la mente. -,._
ni la falta de visibilidad.
Las criaturas con la aptitud de olfato pueden identificar los olores que less
. . ._. son familiares, tal como los humanos se.identificanpor.la vista. Los poderes psionicos no son mdgicos, sino un tipo completarneiite .distmto+
El agua, sobre todo la corriente, hate perder el rastroa .las criaturas que res- de poder extraordinario . Los campos antimagia no tienen ningtin efecto
piran fuera delagua. Sin embargo, hay, criaturas quexespiranbajo el agua sobre los psionicos (y delamisma forma, la mayoria de aptitudes psiomcasrn
como los tiburones que disponen de la aptitud de olfato yla utilizan den- pueden interferir con la magia) . La itnnunidad o resistencia a la magia que4
tro de ese medic, fdcilmente. pueda tener una criatura no sieve de nada contra las aptitudes psionicos.
Los olores penetrantes (como el del arenque),.pueden_.ernnascarar los El peligro de esta variante es que, sin las pruebas tradicionales.que la magi
otros olores con gram facilidad. La presencia de un olor tal arruina tom- exige hater tirar, las aptitudes psionicos amenazan con convertizse en inmen :
pletamente la posibilidad de detectar o identificar .criaturas.yla .CD base samente poderosas. Como las defensas tradicionales contra.la .magia.no,
de Supervivencia para seguir rastros pasa a set 20, en lugar .d e 10. funcionan, es necesario afiadir defensas psionicos a las tablas de.tesoroy los
conjuros .
ersonajes cc, , t

Los semiorcos, los gnomos, asi como muchas otras clases de_PN,Is . IMORFAR
humanoides como los otros o los gnolls, pueden tener el olfato como dote .E l A Lidda le parecio que el capitan de la guardia actuaba de un modo un tanto
prerrequisito minimo de la .dote .es Sabiduria 11+. Sin embargo, el olfatoes extrano, pero to atribuy6alos nervios.-Sin embargo, cuando se giro, oyo no
mas poderoao que muchas dotes y esta option puede hater que personaje y extrano-ruido detrds suyo . .Dio la,vueka-rapidamente y vio como aquel
criaturas con tal dote sear demasiadobuenos. hombre se habia convertido en.un monstruo .azul de 1c, pies de alto con un
espadon:_un ogro hechicero.
PALjSj o i jiN' v40'v e°Li' ;A
f ..L La magia puede hater que las criaturas y los personajes cambien de forma,
Un derigo.,de..Hextor .blande su simbolo .sacrilego hacia Tordek; gesticula y a veces en contra de su voluntad, pero normalmente para sacar partido de
pronuncia unas palabras incomprensibles. De .repente, Tordek siente que su alguna ventaja. Las criaturas pohmorfadas tienen la misma mente que antes,
cuerpose congela y no consigue que los miembrosdesu cuerpo le obedezcan. pero con unaforma fisica diferente .
Se queda de pie, rigido e indefenso. Oye una lucha a su alrededor y ve todo to
quepasadelante suyo, pero no.puede girarse para ver como les va a sus amigos. " El conjuro polimorfar a otro (consulta e1..Manual del jugador) define el efec,
general
oye quehay alguien detras t suyoy todo to que pude hater esconfiar en que " Las e
as q~u o polimorfan a ellas mismms mediante una aptitud (no
sea ma amigo.. . _, . . . . _.. mediante unconjuro) .no sufren desonentacion alguna (como la descnto
Algunos monstruos y conjuros .tienen la aptitud sobrenatural o sortilega en polimorfar a otro).
de paralizar o inrnovilizarasus victimas, haciendo que no se puedan mover por " El tipo de criatura no cambia cuando se polimorfa, asi que un .arma espe,,
medio de la magia (la paralisis provocada por toxinas se trata en la section de cial contra tin cierto tipo de criatura seguira teniendo el mismo efectaj
veneno) . aunque la criatura este polimorfada. De la misma forma, una criaturaquesG
polimorfa en otra criatura no estari sujeta a los efectos de un arena diripj
Un personaje paralizado o inmatnlizado noes capaz de moverse,hablar o da contra ese-tipo de criatura . - .,
realizar ningttn tipo de accion fisica. Se queda anclado en elsitio, inm6vil " El bonificador., de,. .enemigo predilecto del explomdor se-basa . en
e indefenso. Ni.siquierasus amigos son capaces de moverle .los miembros. conocimiento de su enemigo: si una criatura que .es.enemigo..pre
Puede realizar, acciones .puramente. mentales, como lanzar conjuros sin de un explorador-se polimorfa en otra cosa, el exploradorno dispone
-componentes de ningun tipo. y p s , su bonificador q
.u un enanoue.lucha contra gtgtte,.se basa en la die ;
_ .La aralisis actua sobre .el..cuetpo, tin personaJe normalmente uede Elbomfacador.de
resistirse a ella con un tiro de salvation de Fortaleza. Inmovilizar es un rencia de tamano de forma, asi gue no dis ondna del bonificador sun
encantorniemo, una compulsion que afecta a la mente, asi que normal-, . ~ _ gigante se pofmorfa en otra cosa,pero la gana si cualquier otra criatura se
mente se podrd resistir con un tiro de salvation de voluntad. transforma.enun .gigante .
RAYOS TABLA3=15:RANGOS EN LA REDUCC16N DEL DANO
Un fino haz de luz verde sale de uno de los ojos del contemplador y atraviesa Rango de poder Tipo de arma
la sala hacia Mialee. Intenta esquivarlo (tal comolo haria para evitar unaflecha Ws .potente ._ Bonificador+5
o mia espada), pero el rayo inexorable la alcanza . La energia verde la rodea 2. 0 mas potente . . Bonificador +4
hadendo que su cuerpo se encienda y trata de desintegrarla . En su rostro se ~3 .° mas potente Bonificador +3
dibuja el dolor de la lucha.interm que mantiene para resistir el conjuro. ALI., _(4° mas potente Bonificador +2 .
cabo de un instante, la energia verde ha desaparecido y Mialee esti a salvo .  5 .° mas potente Bonificador +l
Peroentonceselcontempladorlanzaotrohaz .ocular haciaella.. . _... ! Menos potente Plata, mithril u otro material especial
( Todos los ataques de rayo, tanto si provienende un conjuro de rayo de debut .
iento como del rayo ocular de un .contemplador, tienen que superar un ; . SCENE CION
,ataque de toque a distancia contra el .objetivo. Cada rayo tiene su propio Las heridas de los trolls continuaban sanando mientras Tordek aim luchaba
alcance y este mismo debe considerarse ..el alcance mdximo. La tirada de con ellos, hasta que Mialee dejo caer una bola de fuego (esperando .que Tordek
ataque de un rayo nunca sufre una.penalizacion por la distancia. Si un rayo pudiera soportar esa cantidad de calor).
impacta, normalmente se permite a la victima realizar un tiro de salvacion Las criaturas con esta aptitud extraordinaria se .recuperan de sus heridas
(Fortaleza o Voluntad). Los rayos .nunca permiten on tiro de salvacion de rapidamente .e incluso pueden regenerar o volver a enganchar .(o unir) partes
Reflejos, pero si el bonificador a la CA de un personaje es elevada, puede ser del cuerpo que han quedado separadas por causa de una mutilation.
diicil, en primerainstancia, acertarel cuerpo con el rayo.
El dafio que recibe una criatura funciona como el dafio atenuado, y la ;
---criatura se cura autornaticamente de ese .tipo de dano a un ritmo cons-
La flecha se clava en el vampiro, pero este se la arranca impavido y empieza a tante (por ejemplo, 5 puntos por asalto para los trolls) .
reir al Tempo que su .herida se cierra de forma inmediata . "Tendras que  . '' Algunos tipos de ataque, porejemplocon fuego o con dcido, infligen dano
hacerlo mejor", sisea . normal; ese tipo de dafio no se convierte en dano.atenuado y, por to tanto,
Algunas criaturas magicas tienen la aptitud sobrenatural de curar al no desaparece . La description de las criaturas incluye estos pormenores.
instante el dano producido por armas o simplemente de ignorar los impactos, ' Estas criaturas pueden regenerar partes de su cuerpo .perdidas y .engan-
como si fueran invulnerables . char miembros o partes del cuerpo mutilados. ..Las .partes cercenadas
mueren si no son reenganchadas.
,' La reduction del dano es la cantidad de puntos de golpe que una criatura ' La regeneration no permite recuperar puntos perdidos.porhambre, sed o
ignora de los ataques normales. Una criatura que tengauna reduction del l. . asfixia.
dano de 5 puntos y reciba un ataque de 8, solo.perdena3 puntos. " Las formas de ataque que no provocan perdida de puntos .de .golpe (por
' Es habitual que ciertos tipos de arma (normalmente, magicas) puedan ejemplo la desintegracion y gran pane de los venenos) no seven afecta&
sobreponerse a esta reduccidn. Esta informacionesta-separada del por la regeneration.
numero de reduction del dafio por una barra. Por ejemplo,, la reduction " Un ataque que pueda causar la muerte instantanea, como golpe de .gracia,
- del dano del hombre-lobo es 15/plata, to que significa .que .un licantropo dafio masivo o el ataque.mortal de un asesino, solo son on peligro para la
ignora los primeros 15 punos de dafio de cualquier ataque normal a vida de la criatura si se lleva a cabo con armas que le inflijan dafio normal.,
menos que el arena este hecha de plata. Si despues de la.barra hay un guion
(como en la reduction del dafio del barbaro) entonces .la .reduccion es R.ESISTENCIA A CONJUROS (RI
efectiva contra cualquier ataque que no ignore la reduccion.deldano. . La bola de fuego de Mialee engulle al ogro hechicero. Este,retrocede como acto
' Cualquier arena mas poderosa que la especificada despues de la barra, tam-,, reflejo, pero no intenta evitar el impacto . Cuando desaparecen las llamas, el
bien niega esta aptitud, asi que una espada larga +1 hiere al hombre-lobo de ogro hechicero esta intacto.
la forma normal, pero otra espada larga hecha con cualquier otro tipo. de La resistencia a conjuros es. .la aptitud extraordinaria que permite a los
material especial no funcionara . En to que se refiere a .la reduction del personajes no ser afectados por los conjuros (alganos conjuros tambien
dare, la jerarquia de las arenas ends poderosas aparece en la Tabla 3-15 : conceden esta resistencia) ..
Rangos en la reduction del dano .
' Siempre que una.reduccion del dano niega completamente el dano de " Para conseguir que el conjuro tenga,efecto sobre una criatura con resisten-
on ataque tambien . niega la .mayoria de efectos que acompanan el cia a conjuros, el que to lanza debe hater una prueba de nivel de lanzador
ataque, como las .heridas con veneno, el.ataque.aturdidor del monje o las (1d2o +nivel dellanzador) y obtener un resultado igual o mayor al numero
enfermedades . La reduction del dafio no afecta a los ataques de toque, de resistencia a conjuros de la criatura (el numero de resistencia a conjuros
., dano porenergia hecho con un ataque (comoelataque de un elemental del defensor es como una CA mdgica).-Si el lanzador falla la prueba, el con-
i de fuego) o los ataques que consumen energia. Tampoco afecta a juro no afecta a la criatura. La criatura.no tiene que hater nada especial para
t venenos o enfermedades, .que actuan por inhalation, ingestion o con- utilizar la resistencia a conjuros; .ni .siquiera necesita ser consciente de la
; tacto. Los ataques que no provocan dafio.gracias a la reduction del dafio amenaza que se cierne sobre el para quefuncione esta aptitud.
no interrumpen los-conjuros. . .- ' Tan sololos conjuros y las aptitudes sortilegas estdn sujetas a la resistencia
' Los ataques magicos y.los de energia (incluso el fuego normal) ignoran la a conjuros; las. .aptitudes extraordinarias y sobrenaturales (incluso los
reduction del daiio. bonificadores de las arenas magicas) no to estan . For ejemplo, el efecto de
' En to que respecta aherir.otras criaturas .conreduction del dano, las arenas miedo que causa un cetro de poder seiaorial si que esta sujeto a la RC porque
namrales de tma criatura cuentan,como armas de un tipo que ignora su es un efecto sortilego. Sin embargo, los bonificadores que recibe cuando .
reduction del dafio innata La . cantidad de-reduccion.es irrelevante . Por se usa como arma (como el +2 del cetro en su forma de maza) no, to estda 4..
ejemplo, un elemental de aire Grande (reduction .del dano 1o/+1) le hate Una cnatura puede tener alganas aptitudes sobre las que tenga efecto la !;
todo el dano a un hombrelobocomo si el ataque delelementalfuera con resistencia a ,conjurosy otras que no. For ejemplo, a los conjurosdivinos,
. . un arena +1 . Sin embargo, lareduction del dano venida de.conjuros como de un androesfinge si que les afecta la resistencia a conjuros*peso no asu.i.
E . pielpetrea no.confiere esta capacidad. rugido (el .rugido es una aptitud sobrenatural) . Los.conjuros de.un cletigo
' Aveces la .reduccion del,.dano aparece en.forma de curacion,instantdnea. estdn sujetos a la. resistencia a..conjuros, pero su .manera. .de unlizar.:
+- Una espada.alcartza un demonio y le provoca una profunda herida, pero energia positivay negativa no to esta. Incluso hay algunos conjuros que -
~. 6sta se. .cierratan rapidamente como se produjo. Otras veces la reduccidn ignoranla .resistencia a .conjuros; consulta tCudndo se aphca la resistencia
viene provocada por la dureza de la piel o del cuerpo, como ocurre con gar- ...a.conjuros?, mas .adelante .
golas y golems de hierro. En ambos casos, los personajes se pueden Uma.ciiatura puede .desactivar voluntariamente su resistencia a conjuros.
cuenta que los ataques convencionales no sirven de mucho . . Setratade .una2ccionestandar queno provoca un ataque de oportunidad.
Una vez que una criatura ha desactivado suxesistencia,semamiene desac- ~s6lcz ttna prueba de resistencia a conjuros para cada ejecuci6n de u
tivada hasta el pr6ximo turno de.la criatura, Al principio de su siguiente conjuro o use de una aptitud sortilega en particular. Si la resistencia a conjures
turno, la criatura vuelve a tener su resistencia a conjures, a menus que falla laprimera vez, fallard siempre que la criatura se encuentre con ese mine 1.
decida mantenerla desactivada (esto tambi6n es una acci6n estandar que conjuro (el que se ha lanzado en esa ocasi6n). De la mismaforma, si la resistez~
no provoca ataques de oportunidad). . cia se supera la primera vez, siempre se
" La resistencia a conjuros.de una criatura nunca crea interferencias con sus
propios conjures, objetos o aptitudes.
_Una criatura con resistenciaaoonjuros nopuedeproyectar
este poder a otros por el toque o por colocarse en medic.
._ .S61o a1gtuias criaturas rarisimas .y unos .pocos objetos
mdgicos son capaces de conferir la .resistencia a con-
s a otros sexes.
" La resistencia a conjures no, se..apila; se sola-
pa. Si un cl6rigo que lleva una coca de moll, ;
+1 que proporciona una RC de 15 recibe
un aura sagrada que proporciona una RC de
25 contra sortilegios malignos y los lan-
zados por criaturas malignas, tendril
-.wuna.RC..de.25.cantralos conjures antes
mencionados y una RC de 15 contra
otros conjures yaptitudes sortilegas .

~Cuando se c'3p1
e <a n conauros?

En la descripci6n de cada conjuro que


aparece en el Manual del jugador se
(. .especifica si la resis-
tencia a los conjuros
tiene algdn efecto
sobre ella o no. En
Mialee no ha
podido supervy
la .resistenaaa.~
conjurosdela
marilit&. ., ;

general, si se
puede aplicar la resisten-
cia o no depende de to que haga el tendril. Per ejemplo, un
conjuro . . sitcubo ..se encuentra con el conjuro;
barrera de cuchillas,lanzado por lozan. Si el d6ngo
" Conjures con .nbjetivo, la resistencia a los conjuros.se aplica si el conjuro esta realiza una buena tirada que supere la resistencia a
dingido a.un objetivo. Algunos.conjures que se_dirigen a un solo objetivo, conjures . del.sdcubo, 6ste sufrird el dano. Si la criatura sobrevive y vuelve
comoproyectilmdgico, cuandolos ejecutaunlanzadorde 3 5 nivelpueden set a entrar en.contacto con esa misma barrera de cuchillas, volveri a sufrir el dano
dirigidos.amds de tma criatura simultdneamente.Enestos cases, la resisten- No es necesaria una segunda tirada_.,Si,la criatura ha desactivado volun
cia alos conjuros de una criatura se aplica solo a la porci6n dal conjuro dirigi- riamente su resistencia a conjures y es victima de tm sortilegio, si vuelve a an-
do .a esa criatura . Si hay mils de ttna criatura con resistencia a los conjures, var su resistencia y es victim de, dste.-de .nuevo tendrd una oportunida
cada .una de ellas realiza .sus.pruebas contra.el conjuro de forma separada . y solo una, de resistir a ese conjure_
Conjures de area : la resistencia,alos conjures se aplica si la criatura estd den- La resistencia_a conjures no tiene efecto a no set que la energia creada
tro del area del conjuro . Protege a la .criatura con la resistencia pero no desprendida por el .conjuro vaya.dirigido realmente a la mente o al cuerpo
afecta en nada al conjuro. la criatura. Si el conjuro actuacon alguna otra cosa (el aire, el suelo, la luz de
Conjuros de efecto_: lamayoria de estos, conjuros convocan o crean algo, asi estancia. ..) y tiene un efecto indirecto sobre la criatura, no hate falta lira V
que no estan sujetos a la resistencia a conjures . Por ejemplo, convocarmons- dados . Una criatura puede sufrir heridas de un conjuro sin estar directamen
truo I convoca un monstruo que .puede .atacar normalmente.a una criatu- afectada . Por ejemplo, un sortilegio de luz del dia, perjudicard gravemente a
ra que tenga resistencia a conjures. Sinembargo, a.veces esta.resistencia si drew porque los drows son may sensibles a la luz . Luz del dia generalmente
se aplica al efecto de los conjures, normalmente en.esos en.los, que afecta lanzarascbreunarea en donde se encuentre el drew, no sobreelmismo
al personaje de forma mils o menus direcra, come telarana. asi que se iluminari ,esa zona y el efecto sera indirecto. La resistenda
i conjures solo seaplicaria si a1guien intentara lanzar luz del.dia sabreun obje
Laxesistencia,as onjuros-puede protegera_una .cnatura de un conjuro que ya que el drew estuviera sosteniendo con sus manes.
ha.sido lanzado.. Haz la tirada de resistencia cuando el conjuro empiece a La resistencia a conjures no se aplica si el efecto dal conjuro engana a
causarle efecto .a, .la criatura. Por ejemplo, si un ogro hechicero vuela,.hasta, sentidos de .la..criatura o .revela algo de 6sta, como ..ilusion menor y date
unos to pies.de unmuro defuego, el lanzador debera hateruna prueba de nivel r
pensamientos.
de lanzador contra la RC del ogre que es de 18. Si el lanzador falla, el muro no. , Lamagiauene que estar en funcionamiento riammente para que la resist
le hate unsolo rasguno al ogro hechicero . " cia a conjures sea aplicable . Los conjures que tienen una duraci6n inso
tdnea, pero unos resultados duraderos,,no estdn-sttjetos..a..la .resistencia a pagueante. se .lanza .al.techo de una habitaci6n, to coal provoca un alud,
conjuros, a no set que la criatura que la udliza este..expuesta al .conjuro en el escombros, el conjure, no queda sujeto a la resistencia aconjuros.
mismomomentoen el que se lanza. Porejetnplo, unacriatura conxesistencia Ilusidn: estos,conjuros casi nuncaestdnsujetos ala resistencia aconjtrms, .
aconjures no puedeanularun muro de piedra una vezque se halanzado. Lasilusiones,que-infgenaux ataque directo, como asesinofantasmaly evocation
Cuando dudes si el efecto de un conjuroes directo o indirecto, piensaa que,.. ; .sombria, son prdcticarnente lasiuiicas,excepciones.
escueh pertenece elconjuro : . . j. . Nigromancia : la mayoria de estos conjuros alteran la fuerza vital de la

Abjuraci6n: la criatum objetivo tiene que serherida, cambiada oafecta, criatura y, par to tanto, quedan_sujetos a la resistencia a conjuros. Algunos
tide alguna manera para que.la.xesistencia a los .conjuros sea aplicable..,ios !' conjuros de nigromanciabastante.raros, como mano espectral,no afectan alas
jcambios en la percepci6n, como indefectabilidad, no estdn sujetos a RC . Lash . otrascriaturas directamente yno estdnsujetos ala resistencia aconjuros.
;abjuraciones que parano niegan un .ataqueno estin sujetas a la resistencia a; Transmutaci6n: estos.conjuros estdn sujetosalaxesistencia.a .conjurossi
(conjuros del atacante . (Es sobre la criatura,protegida sobre quien recbe el, transforman a la criatura tomada como objetivo. Los . .,conjuros . .de trans-
"efecto delconjuro, convirtiendose .eninmune o.resistente al ataque). mutaci6n no estdnsujetosa ells si estdndirigidos aun punto.enel.espacio.en
. . Conjuraci6n: estosconjuros no .acostumbran a estarsujetosa la resistencia lugarde a tma criatura en concreto. Conjuros come, transmutar rata en barro
.juros, a no set queconjuren.alguna forma de energia, como flecha acidsde
aconj enmaranarmodifican el entorno de un criatura, pero aestamoleafecta direc-
Melfopalabradepoderaturdidor Las conjuros que convocan criaturas oproducen tamente, asi que,-no estdn sujetos a la RC . Algunas transmutaciones, come
efectosquefuncionancornocriaturasnoestinsujetosalaresistenciaaconjuros . piedra magica, convierten objetos en daninos (o los haven mds .datiinos).
Adivinaci6n : estosconjuros.no afectan directamente alas criaturas ypor jampoco este tipo de conjuro estd normahnente sujeto a esta, resistencia,
peso no estdnsujetos ala resistencia aconjuros, aunque to querevelen de una porque afecta alos objetos y no a las criaturas contra lascuales se van audlizar
Oatura pueda.set muyJanino. losobjetos . La resistenciaa conjuros solo tieneefecto sobrela piedmmagicasi
Encantamiento:.puesto que los conjuros de encantamiento afectan a la ., la criatura con resistencia a conjuros tiene, en el momento de lanzar el
mentes de las criaturas, estdn sujetos a la resistencia a conjuros por norms conjuro, laspiedras afectadas en sus manor_
general .
Evocaci6n: si on conjuro de evocaci6nle infligedano a unacriatura, tiene
un efecto directo. Si el conjurodana cualquier otra cosa, tieneun efecto indi- La resistenciaaconjuros evitaqueun conjurooaptitudsortilegaafecteodare
recto . Por ejemplo un rayo relampagueante lanzado contra una criatura que a unacriatura (la que dispone de la aptitud) . Sin embargo, nunca conseguird
tiene resistencia aconjuros an que protegeria ala criatura, aunque no afectaria eliminar o negrr el efecto de un conjuro en otra.criatura.. La .xesistencia a
dennada al sortilegio) se le aplica la resistencia a conjuros. Si el rayo relam- conjuros impide que on conjuro interrumpa a otro_conium .

TtBLA 3-16 : VE N E N OS
1iVeneno Transmisi6n Dana initial Dana secundario Precio
Veneno de ciempi6s Pequeho Herida CD 11 1 d2 Des 1c12 Des _.90 po i
Aceite de sangreverde Herida CD 13 .. l Con 1d2 Con 100 po r
Veneno de arana de tamano Mediano Herida CD 14 1d4 Foe 1d6 Fue 150 po ;..
Raiz de sanguinaria Herida CD 12 . 0 1d4 Con + 1 d3 Sab 100po 
Veneno de gusano purpura Herida CD 24 1d6 Fue 1d6 Fue 700 po
Veneno de escorpi6n Grande Herida .CD 18 1d6 Fue 1d6 Fue 200 po
Veneno de draco Herida CD 17 2d6 Con _2d6 Con. .m . .~ .. 3.000 po
Hinito azul Herida CD 14 1 Con Inconsciencia r__....., . . 120 po
Veneno de avispa gigante Herida CD 18 l d6 Des Id6 Des 210mo
Esencia de sombra Herida-CD 17 1 Fue'"' 2d6 Fue 250 po
Veneno de vibora negra ._.~ .. Herida CD 12 0 ld6 Fue 120 po
Hoja mortal Herida CD 20 1 d6 Con 2d6 Con 1.800 po
Pasta de raiz de viraguia Contacto CD .16 1 Des 2d4 Des 500 po,
Vomicalia Contacto CD 13. 0 3d6 Con---.- . . 650 po
Bilis de dragon Contacto CD 26 3d6 Fue 0 1.500-po
Residua de hoja de cativera Contacto CD 1,6 .., . -.2dI2 pg Id6 Con 3Wpc a
.Raiz de terinav Contacto CD 16 1d6 Des 2d6 Des 750 po .~ .
;tiquido cerebral de carro"nero reptante Contacto CD 13- - Par6lisis 0 200 po
jExtracto de loto negra Contacto CD 20 3d6 Con _ 3d6 Con 4.500 po
Aceite de gdrrala Ingesti6n CD 15 0 _ Inconsciencia 90po,
'.Musgo del yo Ingesti6n CD 14 1d41nt .. . 2d61nt 125 po
(Seta listada . Ingestion CD 11 1 Sab .- . ., 2d6Sab+ld4Int 180 po
Ars6nico Ingesti6n CD 13 1 Con 1d8 Con 120 po
Polvo de lithe Ingestion CD 17 2d6 Fue ld6 Fue 250 po
P61voras de asaltante oscuro Ingesti6n CD 18 2d6 Con _- ld6 Con + 1d6 Fue 300 po
Polvo de ungol Inhalation CD 15 Car 1d6Car+1 Car 1.000 po
Efluvios somarreros Inhalation CD 18 1 Con* 3d6 Con 2.100 po ;
Bruma de la dementia Inhalation CD 15 1d4 Sab 2d6 Sab 1.500 po

Transmisidn : la via por la coal se transmite el veneno (por media de herida, ingestion, inhalation o.contacto) y.la CD necesaria para el tiro de salvation .
Dana initial: el danno que recibe el personaje inmediatamente despu6s de no superar el tiro de salvation. contra on veneno. La perdida de puntos de caracteris 
tics es temporal a no ser que se indique con un asterisco (*), en cuyo caso la perdida es permanente.. La paralisis dura 2d6 minutos.
Dono secundario: el dano que recibe un personaje 1 minuto despu6s de . l a exposici6n al veneno si falls un segundo tiro de salvation. El estado de inconsciencia
dura Id3 horas. Si estd marcado con un asterisco, la perdida es permanente en lugar de temporal .
Precio: el caste de una dosis (un vial) del veneno . No es posible utilizar un veneno en una cantidad inferior a una dosis. La compra y posesi6n de veneno es .ilegal,
I,,eincluso en las grander ciudades solo puede serobtenida per fuentes muy especializadas y de reputation mds bien dudosa.
Cuando un conjure ya ha sidolanzado ysigue enfiuaciaxtamietuo,fallar la ina aiatura con.sentido de la vibraci6n es capaz de localizar otras ctia-
prueba contra la resistencia a conjures permite a la criatura resistente ignorar turas a travel de las vibraciones que estas provocan en el suelo.
cualquier efecto que pueda tener ere conjure. La magia cantinua,afectando a
nodes los demas de forma normal. " La criatura s 4-w- e d6-de esta situada cualquier cosa que se halle en con
tacto con el suelo y dentro_dela_distancia especificada (per ejemplo, 60
pies para los thogqua).
La bola de fuego de Mialee ha chamuscado a un janni, peromds que nada to gue Si no emste un amino directo.entre la criatum y el objetivo del sentido de
ha conseguido el conjure es enfurecerlo mar. .. la vibration, la distancia .viesae definida per el alcance mdximo del camino
 Una criatura con resistencia a la energia tiene laaptitud (generalmente e), indirecto mds corto. La criatura tambien tiene que estar en contacto con el
ordmana) .de.ignorar ciertos eposde .dano. (cumo_el frio, la electricidad as suelo y las criaturas que quiere detectar deben estar en movirniento,
Luego) en cada asalto. Sin embargo, no .proporciona una inmunidad absolute. Durante el periodo de tiempo en que las otras criaturas esten realizando
cualquier tipo de action fisica, incluyendo lanzar un conjuro con compa
' Cada aptitud se define pox eltipo de energia que puede resistir y per la nentes somdticos, se considera que estdn moviendose; noes necesario que
cantidad de puntos de dano . que se ignoran . Per ejemplo, el janni tiene se desplacen de un lugar a otro para que unacriamra con sentido de la
resistencia al fuego 30 y es capaz de ignorar los 30 primeros puntos de vibraci6n pueda detectarles . . , w .. .
dano per fuego cada asalto; no importa si el dano tiene un origen
mundane o nrdgico. ,
' . La criaturahace los tires de sal- Un escorpion gigante agarra ajozan con sus pietas,
waaundelaformanormal- Un .4plenaluz,asiseve yle pica. La herida le quema come si fuera fuego,,-
janni, per ejemplo realize un aunazotamentes. . . y su cuerpo se llena de dolor, ademds de debill
tiro de salvaci6n .. de Reflejos tarse .de forma extrafra. jozan lucha para libe-
contra una bola de-fuego de Sd6 aunque rarse de las pinzas, pero,sus brazes estdn cada
esta no pueda herirle; si el janni supera el vezxnas d6biles y, el_escorpi6n_le vuelve a
tire de salvaci6n y sufre la mitad del picar. Mialee utihza,polimorfar.,a otro para
dano, solo cuenta era cantidad de dano convertir el escorpt6a .en una carpe y Jozan
a efectos de la resistencia global para dejedesufrirdanos peroelvenenoatincorre
ere asalto. per sus venas. Al caka-de .poco, el.veneno se
' Se debe contrr la resistencia de apodera de el y cae alsueloslnsentido,
_una criatura desde el principio de Cuando un personaje es alcanzado por.tun
su turno hasta que vuelva a ataque con un arma envenenada, tocaumobjeto que :
set su turno, en el asalto si- ha sido untado con veneno de contacto,, consume:
.. guiente. Su resistencia se po- comida o bebida envenenada o es..envenenado
..-. ne a cero en cada asalto. de cualquier otro modo, debe hater un tire de ;
"- Cuando la resistencia anula salvation de Fortaleza. Si no to supera,sufre el
totalmeme el dano de un dano initial del veneno (normalmentedafao de
ataque de.energia, el ataque caracteristica) . Incluso si lo supera,, normal
no interrumpean conjure. mente, un minute mar-rarde tiene que
' La resistencia no se apila enfrentarse a mds dano. que tambien puede
con la resistencia que podna ev tarse .con.un .tiro de.salvaci6n de Fortaleza.
proporcionar un conjure come Una dosis de veneno untada sobre un arma
soportar Ins elementos. o cualquier otro objeto afecta solo a un obje
tivo . Un arma u objeto envenenado
mantiene el .veneno hasta que consigue
alcanzar,.a, alguien, en el case del arma, o
El clerigo le muestra .el simbole hasta que a1guien to toca, en el case del objeto
sagrado al vampire y le .ordena (a no set que se limpie el veneno antes de que
que se marche, pero este se limita el objetivo entre en contacto con el). Cual-
_ a hacer una mueca burlona y a quier veneno untado sobre un objeto o ex-
continuaci6n avanza hacia su presa. puestoaloselementos (per ejemplo, que el fresco
.Debido a una fuerza de voluntad que lo-contiene se quede abierto) mantiene sus
mayor o simplemente a supoder impio, propiedades.hasta que es tocado o utilizado.
a algunas criaturas (normalmente muer- Aunque es posible que existan venenos sobrena-
tosvivientes) les afectamenos elpoderdelos turales y sortilegos,las efectos del veneno casi siempre
clerigos o el de los paladines (consultaExpulsar son extraordinarios.
y reprender muertos vivientes del Manual del jugador, en la pdg .139). En la Tabla 3-16 : Uenenos_(consulta la pdg. 81) aprecen a1gunos
La resistencia a la expulsion es una aptitud extraordinaria . venenosresenados.

" Cuando haya que resolver un intentode expulsar, reprender, comandar o Peligros de usacvenenos
reforzar, hay que anadir el bonificador carrespondiente,aJos Dados de Un persouaje-tiene un5?.,de probabilidad de sufrir el mismolos efectos del
Golpe totales de la criatura. Tor ejemplo, una sombra tiene 1-2.de resisten- veneno cada vez que to unta sobre un arma o to prepare de, alguna.otr~
cia-a la expulsion y 3 DG. Para cualquier intento de .expulsar, reprender, manes Aderads,un..personaje que saque un.1 en un ataque con-un.atma`
~- .comandar .o .reforzar considera que la sombre tiene S DG, aunque es una . envenenadadebesuperar un tiro.desalvaci6nde Reflejos,(CD,15) oenvenc:
criatura co u 3, DG en to que respecta a cualquier otra cola. _ narse con su anna a si mismo sin querer.

l 6_ 3_ 1 .` e:no
El thogquasaltade improvise de su escondite y avanza directo haciaTordeh, Lasdracos,las medusasy otras criaturas con ataques con veneno natural son
pese aque no to habia podido ver con anterioridad. inmunes a su propioveneno. Las criaturas no vivientes (constructor y muer-
tos vivientes) y las criaturas sin .metabolismo .~sotnonlas,,amemaes).son visa6M Fstos.sentidos pueden set la sensibihdad a las vibraciones, un,olfatoat-,,
siempre inmunes al veneno . Los cienos, las plantar y.algunostipos de cria- oido muy desarrollados o la ubicaci6n per eco . Esta aptitud hate que la invasj- .
turas (como los tanar'ri) tambion son imnunes al veneno  aunque.se .podria ilidad y Iaoscuridad(incluso la migica) no afecten a la criatura (aunquesigue
crear an veneno especiahnente a fin de causarles dano. sin poder ver criaturas .etereas).Ja poseen diferentes tipos de criaturas~y  se .$
especifica en la description de ado una.

Tordek mira a su alrededor en una cavema sin la menor luz . Ue su alrededor. La vista ciega no permite a una.criatura distinguir el color o los contrastes
como una escena en blanco y negro, sin sombras, yla luz acaba fundiendose,, visuales . Con vista ciega,una.criatura no puede leer. ..
;en un gris en el que no se distingue nada, unos.6A pies mar alla. " La vista ciega hate que .una criatura no pueda set victima de ataques dF
. La vision enla oscuridad esla apttud e=aoxdinaria de ver en la oscuridad . mirada (aunque la vision en la oscuridad no los evita~ . .. . ------, .
;sin ningun tipo de luz, hasta una distancia especificada que depende dell Los ataques cegadores no afectan a criaturas que empleanla.vista ciega
gersonaje. _ .- " Los ataques ensordecedores desbaratan la vista ciega
sentido del oido (como hate el "sonar" de un murcielago)- __ >
~' La vision en la oscuridad es solo. en blanco y negro. " La vista ciega funciona bajo el agua, pero no en.el vacio_ . . ....,. .
OC
' La vision en la oscuridad no permite a los personajes ver nada que no pu- rte- t-'
diesen ver de otra maneraIos objetos invisibles siguen siendo invisibles, oO
ybsihasioues siguensiendo visibles con la forma que parecen tener. Asi ~w
mismo,la criatura con vision en La oscuridad puede sufrir ataques de mica-4 Esta section describe los estados adversos que debilitan, ralentizan o incluso
da normalmente . , 4matan a los personajes. Stun personaje se ve afectado per mar de un estado
La presencia de luz no estropea la vision en la oscuridad . Si un personaje2 4aplicalos todos. Si algunos efectos pudieran combinarse, aplica el mar severe
tiene vision en .la .oscuridad con un alcance de 60 pies y esta en una zona , de todos ellos . Per ejemplo, un personaje..que esta .atontado y confusa .nc
iluminada en un radio de 30 pies, el personaje puede vex normalmente en puede emprender acciones (atontado es mar graveque confuse). El personaje
la zona iluminada y 30 pies mar alld gracias a la vision en la oscuridad. confuse pudiera .querer atacar-a,.un .personaje al czar, pere..no .es capaz de
hacerlo porque .adenaas esta atontado.
Visi6N EN LA, PENLJM13RA Abatido: dependiendo de su tamano, algunas crianaras pueden .set abati
Lidda eye algo que acecha entre los arboles, .mas alld.del circulo de luz de la das por vientos muy veloces (consulta la Tabla 3-17~.F£ectosdel-viento), ~ ro
-hoguera, pero no to puede ver. Despierta aMialee.y_sehala hacia criaturas enel suelo acaban tumbadas por la fuexza,detvieuto, Lasvo; 4
donde ha oido el ruido . Mialee mira ladoxas .son desplazadas haciaatrds ld6x 10 pies. . ._-
"en la oscuridad y dice : "iBestias w..yas% _. Apresado: enzarzado en una pelea con llaves-y ~
emulasf" __ mediantevisidn= presas o tipos similares de lucha cuerpoacuerpo .con
Los personajes con vision en la la oscunidad. uno o mar contrincantes. Un personaje apresadoa
f penumbra tienen unos ojos tan no puede moverse, lanzar un conjure, disparar.unl
;sensibles a la luz que pueden ver el proyectil o emprender cualquier, .accion mar
ldoble de to normal en una zona que compleja que atacar desarmado, con. un.arma
no este muyiluminada Asi, si.un grupo de iigera o intentar liberarse det.oponente .,
aventureros pasa por una zona oscura con Ademas, los personajes apresados . no
una antorcha,que.les dumina en un radio amenazan area alguna ni gozan.delaonifi-
de unos 20 pies, un elfo con visi6n en la cadores a la CA por Destreza ante los contrin-
penumbra pods ver hasta un cantes.queno.estan .ensu,presa .
radio de 40 pies desde donde estc Arrastmdo: dependiendo del tamano, algunos
la antorcha. La vision en la pe- seres puedenser ariastradospor vientos de gran veloci-
numbra permite ver los colores . dad (consultalaTabla3-1Z: E fectos delviento). Las criaturas
Un lanzador de conjures con que, estandeen el suelo, son arrastradas per el viento, son
vision en la penumbra puede derribadas .y desplazadas .1d4x1o pies y reciben 1d4
leer un rollo de pergamino puntos de dano atenuado per coda 10 pies. Las cria-
aunque Ia.dnica,fuente .de tunas voladoras que son arrastradas, retroceden 2d6
luz sea la llama de una vela x10 pies y reciben 2d6 puntos de dafio atenuado
Imin6sculaasulado. debido a losgolpesyalazote delviento.
Los personajes con vi- Asustado:  .una criatura que esta asustada huye
hsion en la penumbra, en tan rapido .como..puede. Si se ve incapaz de huir,
,una noche de luna llena, . podrialucharaunque en su estado sufre un pena-
pueden ver tan bien .come, si l lizador -2de-moral a las tiradas de ataque, las
fuera de dia . y1os...tiros de salvation . Una criatura
asustadaw puede usar aptitudes especiales,
VISTA. CIEGA conjurcs,incluidos,paraintentarhuir, .de.hecho,
Eljoven dragon negro evoca la criatura debe utilizar esos medios,si son su-
oscuridad en torno a los dnicavia de escape. Este estadoes.parecidoalAe.a_
aventureros y luego estos le estremecido solo que la criatura debe escaparsi,
oyen saltar hacia ellos. Mien- _.puede; aterrado es un estado_de .mieda_ma~
_uzs luchan en la oscuridad, .el . extreme .
ldrag6n no falla ..sus golpes, Aterrado: el personaje se queda helado.de .mie
pcias a que,gcza .de .otrossenti- i,ierde .su.bonificador .aIa_CApor_Destrezayno .p .,
dos desarrolladusaparte de la vista. cruar Los enemigos obtienen_un . ..+2_a1as tiradas de .r
. Algunas ..criaturas tienen. la _atagne..contrapersonajes atermdos. _ .._,
habilidad extraordinaria de usar un Atontado : una criatura atontada no puede empren-
sentido no-visual. (o una combination der..acciones (aunque .puede defenderse normalmente) . El
de estos)_para actuar con normalidad sin atontanuento mas tipico dura un asalto.
Aturdido : el personaje pierde. su, .bondicador-de. Destreza,a la,CA (de ciones,llegaa a superax algunas de las barrems impuestas por este estado,
tenerlo) y no puede reahzar acciones; ademas dejara caer tododo que lleve en siempre adiscreciondelDM .
las manes. Los enemigos obtienen unbonificador+2atgolpear un.personaje Estable: un personaje se encuentra estable so-, tras estar moribundwse~
aturdido. estabilizado y atin uene puntos de golpe negativos . El personaje ha dejadode;
Caracteristicas dafiadas-el personaje pierde temporaltnente 1 o . estar moribundo pero esta todaviainconsciente . Si el personaje se ha estabi'
puntos de una o varias caracteristicas. Estos puntos se recuperan a razbn de 1, (.lizado gracias a la ayuda de otro,(como la habilidad de Sanar o una curacion
por dia . El dano de caracteristica esdiferente de la reduction de caracteristicaa migica) no pierde maspumus .de.golpe . Tiene un 10% de posibilidades cads
efectiva, to cual es un efecto quedesaparece cuandola causa (fatiga, efecxos.de, hora de recuperar la consciencia,y,pasar a incapacitado (aunque sus puntos.
la marafia, etc.) desaparece. Un personaje conFuerza 0 tae al suelo y estd inde-. . sean todavia negatives) . ,
fenso. Un.personaje con Destreza 0.quedaparalizado. Uno con Constituci6n, Si el personaje se ha estabilizado por so- mismo, sin .ayuda extema, todav(a
0 esta muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduria o Carisma 0 queda; corre el riesgo de perder puntos de golpe . Cada hora tiene.una probabilidadj
mconsciente [consulta Caractelastica~pdrdida de puntuacion), en la pdg . 73]. del 10'/
. de recuperar la.consciencia y pasar a estar incapacitado. .En case,
Caracteristicas constunidas-,el personaje ha perdido de forma perma- contrario, pierde 1 punto de golpe.
nente 1 o mds puntos de caracteristica . El personaje solo puede recuperar esos Estremecido: un personaje estremecido sufre-ua..penalizador 2._de
pumos por medics magicos. Un personaje con fuerza 0 tae al suelo y estd inde- moral alas tiradas de ataque, tires de salvation ypruebas.. . , _ ,,- . _ ._;
fenso. Un personaje con destreza.0 queda paralizado. Uno con Constitution 0 Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o,
ha muerto. Unpersonaje.con .Inteligencia, Sabiduria o Carisma 0 esta incons- despavorido .
ciente [consulta.Caracteristica (perdida de puntuacion), en la pag. 73]. Exhausto: los personajes que estdn exhaustos se mueven a la mitad de su,
-Cega&: el persomje.no puede ver y, per tanto, todos disponen de oculta- velocidad normal y sufren unpenalizador-6 a su Fuerza y Destreza efectiva,,
cidn .total en to que a el se refiere . Tiene un 50% de posibfidad de fallo en+, Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo mas que le causara fatiga
combate, pierde el bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las normalmente . Tras una hora de completo .repose, los personajes exhaustos;
tiradas de ataque de sus enemigos (come so- fueran invisibles) . Se mueve a la pasan a estar solo fatigados.
mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayoria de las Expulsado : afectado por un .intento de expulsar muertos vivientes. Lost
pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizarprue- muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos.(1 minuto).tan bieny,
bas de Avistar o ninguna otra actividad (come ocurre con leer) que requiera la tan lejos come sepan y puedan, Si no pueden huir, quedardn atermdos.
vista. Los personajes que pennanecen largo .tiempo_en este estado pueden Fatigado : los personajes que estdn fatigadosno,puedencorrernicargar,y,
llegar a superar algunas de estas barrems, siempre a la discretion del DM . sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas-Unpersonaje lath
,. , . Confuso: las.acciones de un personaje .confuso son ..,determinadas por el s gado queda exhausto haciendo algo mas que le causara fanga .normahnent
resultado de 1dio que lanza cada asalto.1: vaga desorientado (a menos que se Tras 8 horas en complete reposo, los personajes fatigados dejan de .estarlo. . ..
!ayude) durante.un minute (no debe tirarse porninguna otra acci6n aleato- Frenado : incapaz,demoverse hacia delante por una fuerza_opuesta.queln
ria hasta que el minute haya pasado); 2-6 : no hate nada durame.un asalto; 7-9: detiene, come pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras sr
ataca durante un asalto a la criatura mas cercana; lo : actua con normalidad encuentrar en el suelo simplemente se paran . Las voladoras, retroceden u~
~ .,durante un asalto. Cualquier criatum confusa que,sea,agredida,.automdtica- distancia especificada en ladescripci6n del propio efecto . _
mente atacara a sus agresores en su siguiente turno . . .. .. Grogui: personaje cuyo dafio atenuado equivale exactamente a sus puntos:
Deslumbrado; incapaz de ver debido a.una sobreestimulaci6n luminica de golpe actuales. Se halla tan debihtado o maltrecho que solo puedeemprm
de los ojos,..la criatura deslumbrada no puede realizaracci6n algtma, excepto der acciones parciales cuando, normahnente, seria capaz de, emprender
defenderse.ELdeslttmbramiento dura, porlo generaLunrialto. acciones estdndar.
Despavorido: una criatura despavorida cuenta come estremeciday debe Imposibilitado: los personajes imposibilitados son tmtados come los
huir. Tiene un 50% de probabilidad de dejar caer to que lleve .en las .manos,t indefensos. .. .. .
elige una direction al azar .(siempre que esa action le aleje de los peligros+~ Incapacitado: un personaje _con L!puntos de golpe, o uno con puntos
inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Sire, negatives pew que se ha estabilizado.ymejora, esta incapacitado . Permanece
siente acorralada, una criatura despavorida queda aterrada . Puede usar un conscience y puede actuar aunque,se halle muy, malherido. Puede hater solo
conjure o aptitud especial para huir; por.ejemplo, el hecho de estar bajo esta una accionparcial cada asaltoysirealizacualquier action extenuante recibe t
condicion.no impidez un mago teleportam, puntodedano tras realizarla acci6n. Las,acciones extenuantes comprendm
Despavorido es un, estado de miedo mas extreme que estremecido o correr, atacar, lanzar un conjure o usar cualquier habilidad que requiera
esfuerzofisico o.concentracion mental- A menos que el esfuerzo haya servido
Desprevenido: un personaje que aun no ha actuado en el combate, y no para aumentax los puntos de golpe del personaje, este esta ahora moribundo,
ha podido reaccionar adecuadamente a la accaon .esta desprevenido. En tales Un personaje incapacitado con puntos,de golpe negativos los recupera de
condiciones, pierde, de tenerlo, su bonificador a la CA per Destreza. forma natural so- recibe ayuda. De otro modo, cada dia tiene un 101% de proba-
.-Energia consumida: .el personaje gana-uno o mas niveles negativos. Si bilidad de empezar a recuperarse deforma-natural (a partir de ese mismo dia) ;,
z acum ula tantos niveles negatives come Dados de Golpe tiene, muere. Cada en case contrario, pierde un punto, de golpe. Una vez que un personaje sin!
nivel negativo penahza,a,la.criatura, del siguiente modo: penalizador -1 de asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar
capacidad a las tiradas, de.ataquetires de salvation, pruebas de habilidad, prue- en peligro de.perder mas puntos de golpe.(incluso so- su puntuacion actual esta
bas de caracteristica .y. al, nisel efectivo (a la hora de determinar el poder, en negatives).
duration, CD y otros detalles-de-los-conjures y habfidades especiales). Incmisciente : sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir par
Ademds, un lanzador de conjures pierde.un conjure, o un espacio, de su nivel tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de dano atenuado,
disponible mas alto. Los nivelesnegativos.se.apilan, . . ..,. . exceda la de puntos de golpe actuales. 1-11 "I'll I

Enmarafiado: una criatura enmarauada suite una penalizaci6n de -2 a IncorpomL no tiene.cuerpo fisico. Los seres incorporales son inmunesa
sus tiradas de ataque y un penalizador,-4a suDestreza .efectiva Silas ataduras toda forma.de .ataque no magico. Solo pueden set heridos por otro-serincorj
estin sujetas a un objeto inm6vil, el personaje enmaranado no podrd poral, armas magicas t 1 o mejores, conjures, efectos sortilegos o.-efecos sobrej
moverse. De noser asi, puede moverse .a la mitad de su velocidad,_sin poder i naturales.(consulta Incorporalidad, en la pdg. 76) . ._._ ..j
gar,UnFjenmara adoqueintentalanzartuiconjurodebehacer : . Indefenso:losMpersonajes_atados,. .innwtuluados,sumidas en .eLsuen
una.prueba de.Concentration (CD 15) o pierde el conjure. paralizados o.,.inconscientes estdn indefensos. Sus .enemigos pueden lanzzr
Ensordecitlo: .umpersonaje .ensordecido .no,puedeoir,sufreun-4alas ;obre,eUos,ataques .conventaja,.o.incluso.asestarlesunletalgolpedegracia
pruebas de niiciativa ytiene un 20%. de fallar en el lanzamiento de un conjuro , Uu ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un+4 a
que requierauncomponente verbal. No puede hater pruebas per la habilidad j.. iatiradade .ataque .(equivalente a atacar aun personaje tumbado) . Un ataque a
de Escuchar as criaturas que permanecen largo tiempo bajo esas condo-,j distancia. no. .obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefensc nr
tiene bonificadores a la CA por Destreza. De .hechosu .pulatuaci6n,do pasau normalmente,mucho tiempo en los lugares mas sombrios, peligrosas.
Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza ala CA-5 (un y desagradables . Si monstruos y villanos no acaban con ellos, el propio,J
picaro puede hacerle un ataque furtivo) . . . entorml.puede hacerlo. Esta secci6n describe los peligros que los jugado=s
Como acci6n de asalto completo (no se permite mas que un movimiento ban de afrontar, provenientes del mundo que les rodea.
de un paso de 5 pies), un.personaje puede asestar un golpe de gracia a un .DE
enemigo indefenso con un_arma cuerpo a cuerpo. Tambien puede usar la PPENDIMTLNTO-; TIERRA
;bafesta o el arco si se halla adyacento al objetivo, El atacante golpea de forma
automatic' y hace un golpe critico. Si el defensorsobrevive, debe superar.una Un corrimiento de tiers o unaavajancha se compone de dos zonas : la zona de
salvaci6n de Fortaleza (CD 10 + dano causado).o .perecer. derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen, donde se queda
_ Es fulminante, pero los picaros aplican ratnbien el dano adicional de sal, sepultado) y la zona de desprendimientos (lugar por doude esos.escombzos se
ataquesfurtivos cuando don el golpe .do gracia a un oponente indefenso . desplazan hasta detenerse). Los personajes que se hallen en la. zona de n
derrumbamiento siompre reciben dano . Los quo se .encuentren-en la-,dc
f . Dar un golpe de gracia provoca ataques de-apoi-tiiiiidad por pane de los D
eaemigos que to esten amenazando, pues estogolpe es una acci6n met6dica
que exige plena concentraci6n. . _ . . .
desprendimiento podrian llegar a evitarlo.
Los personajes de a zona de derrumbamiento sufren sd6 puntos de dano .
-m
C A :2
;~,
rn C) C
Una criatura que sea inmune a los criticos no recibe dano critico, ni o la mitad si superan una salvation de Reflejos (CD .15), Acontinuacidzr se
considerara que ban quedado sujetos (consult' tm poco rods adelante), . , O r t -' .:
tampoco le es necesario hater salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir QO
for causa del golpe de gracia,, . _,. _, Los personajes que se hallen en la zona de desprendimiento_recibbea3d6 VW
inmovilizado: los personajes inmovilizados son aquellos que esten sujetosa , puntos de dano o, superando una salvation de Reflejos (CD 15), no reciben
ujuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pucdcn, dazto alguno. Los quo no pasen el tiro de salvation quedan sujetos .
realizar acciones fisicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo Los PJs sujetos (como pox causa de una presa) reciben 1d6 puntos de dano
acciones puramente mentales). atenuado por mmuto mientras permanezcarr err ese estado. Si un personaje
Invisible : visualmente indetectable . Las criaturas invisibles ganan un sujeto cayera inconsciente, deber a superar . una prueba de Constituci6n
bonificador +2 a sus tiradas de ataque y niegan los bonificadores de Destreza (CD 15) o recibiria 1d6 puntos de dano porminuto hasta ser hberado o morir.
a la CA de su oponente (consutta Invisibilidad, en la pag. 76) .
Moribundo: un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra PELIGROS DE LAS AGUAS
jtnoribundo. Esta inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto, Hist6ricamente, las aguas ban sido una de las mAs .imgQrtaute
mpezando por aquel en que el personaje baj6de Jos 0 puntos de golpe, el porte y comunicaci6n entre los poises. Por otro ado, los__yuj ro,s_,a pie van a
ador latrza un d% para ver si se estabiliza, Dispone de.= .10% de posibili- encontrarse con que jos lagos, rios y torrentes bloquem atnenudo..el reco: .
dades de estabilizarse. Si no se estabiliza, pierde I pg. rrido por las tierras agrestes . Y, to que es mas, las corrientes subterrarteas,
Muerto : el alma, del personaje abandonasucuerpo doforma,permanente, cistern's, alcantarillas yfosw son parte del entorno de un .dungeon. .-. _ .__

o hasta que este es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto. se descompone, El agua presenta a los,aventureros cinco problemas principales, . Prime
pero la magia que permite a un personaje muerto resucitar restaura of cuerpo actda como obstdcul2 que bloquea sus movimientos. Segundo, los personajes'
aplenas facultades o, como minimo, hasta el estado on que estuviese momen- on el agua se enfrentan.al peligro de ahogarse y de perder equipo,.Tercero, .un j
tos antes de la muerte (depende del tipo de conjuro o arte£acto). Sea como personaje atrapado porcorrientes rapidaspuede serapartado delgrupoyacabar
fuere, los personajes resucitados no deben premuparse del rigprztaortis, de la . malherido o muerto a causa de rapid's y cascadas. Cuarto, las aguasaealmertte
descomposiciom o de Cuaquier otro tipo de efectos secundarios desagra- profundas causan dano debido a la enonne presi6n quo ejercem..Pinalmente,
dables . Un personaje muerto no puede recuperar puntos.dogolpo. ,-a __ sufiir los efectos de aguas muy frias puede causar hipotermiaenolpersonaje.
Nauseado : experimenta malestar estomacal. Las criaturas son, incapaces . Las habilidades mas frecuentes a la hora de tratar con las aguas son Nadar
de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hater Cualquier cosa y Oficio (Mannero) . Desafortunadamente, .no todos lospersonajes que entrap
que requiera atenci6n. La dnica acci6n quo un personaje en tal estado puede . on el agua disponen de esas habilidades.
hater es tun solo movinnento (o una acci6ncquivalente a moverse) por Cualquier personajepuede vadearaguastranquilas que no le cubran sobre
Normal : el personaje se encuentra .ileso (excepto, posiblemente, por,. la cabezxrro hace falta hater pruebbs (de,aquila importancia de los vados) .
algunos puntos de golpe perdidos) y no estaafectado pox otras circusmancias. Iguahente, nadar en aguas tranquilas-s6lo requiere una prueba de Nadar
Actua normalmente . (CD 10). Los nadadores entrenados solo necesitan un 10, pero recuerda que la
Paralizado : un personaje parabzado queda rigido e indefenso, incapaz de armadura o las cargos muy pesadas aumentan mucho la dificultad a la hora de
moverse o attuar fisicamente . Tiene..una Fuerza,y Destreza efectivas de 0, nadar. Consult' el Capituto 4: Habilidades y el Capitulo 7: Equipo en el
aunque puederealizar acciones puramente mentales . _ . manual deliugador.
Por el contrario, las aguas rapid's so=ucho mas peligrosas. Si se consigue
y Petrificado: un personaje petrificado no.-estamuerto ya que la mayor parte
~de su cuerpo sigue intact' . No puede moverse o .realizar acciones de ningtin superar una prueba de Nadar o de Fuerza (CD 15), se reciben 1d3 puntos de
0o, ni siquiera las que son puramente mentales, Su Fuerza y Destreza efecti- dano atenuado por asalto (1d6 puntos_de dario .normal si se pasa sobre roc's y
jvas son 0 (aunque no seanlas reales) . No es consciente de to que sucede a su cascadas) . Si sefalla la prueba, el personaje.debehacer otra prueba durante ese
alrededor, ya que todossw sentidusbandejado de funcionar. Si un personaje asalto par' evitar irse al fondo. ..
petrificado se rompe o se resquebraja,y al volverlo de came las pietas se colo-
can en su sitio, el personaje queda ileso,. Si el cuerpo petrificado esta incom-
plete, el cuerpo. de came..estaraincompleto en elmismo grado.
REGLAS DE AHOGARSE
Sujeto: inmovilizado (aunque no.inde£enso) a causa de una presa
Cualquier personaje puede aguantar la respiraci6n bajo el agua un mamero
Tumbado: el personaje yace en elsuelo. Sufre un -4 de penalizaci6n a las
de asaltos equivalente a dos veces su puntuaci6n de Constituci6n . Tras este
brad's de ataque cuerpo a cuerpo y la,itnica.arma a distancia quo es capaz de
periodo, el personaje debe superar una prueba de Constituci6n (CD 10) cada
usar con eficacia es la ballesta, la cualusa sin. penalizaci6n. Sus oponenes
asalto y as[ seguir aguantando la respiraci6n . Cada asalto la CD aumenta
.+ reciben tm +4 a los ataquescuerpo a cuerpo pero on -4 a los ataques .a distan-
en 1 .
}cia . Levantarse ES una acci6n equivalente a moverse.
Cuando el personaje finalmente falla, comienza a ahogarse . Durante el
primer asalto tae inconsciente (0 pg) . Durante el siguiente asalto, baja a -1
pg (esta moribundo) . En el tercer asalto, se ahoga .
Es posible ahogarse en otras sustancias aparte del agua, como arena, are-
;Los personajes_quo crucen el desierto se enfrentan a la insolaci6n y a la'
nas movedizas, arena de reloj y silos fenos de grano .
deshidrataci6an. Sumergirse_en las oscurasprofundidades conlleva el riesgo da'
ahogarse o su rir los efectos de una mala descompresion. Los aventureros'
Las aguas muy profundas no s6JQ,san .negras,.sin,lu44g111ia,,y-pmsentan a lgsdemasl7ersqtaaj2S, Los personajes que cafigr an mconscrentes egmtenzan,
una gran amenaza a la navegaci6n, sino que Aemas causan,ld6 puntos de a sufrir dano normal (1d4 per cada 10 minutes).
dano per la presi6n del agua par cada 100 pies que el peronaje se,baUe bajo la Uu personaje que haya acumulado algim dano atenuado debido as
superficie. Un tire de salvation contra Fortaleza (CD 15, +1 per cada prueba eaposici6n_at calgr, padece una insolaci6n y queda fatigado (consults l
realizada) significa que el nadador no recibe dano en ese minute. pag. 84). Estas penalizaciones acaban_cuando el personaje recobra el dano'
Las aguas muy frias causan.ld6 puntos de dano atenuado per hipototmia ,itenuado que perdi6 porculpa .del valor.
cada minuto durante el que se esta expuesto. Un valor abismal (temperatum del afire per encima de los 140° F [60'Q
Iuego, agua hirviendojava) causa, dano normal. Respirar aire,que este a esas
PEL G ROS F?E LA SEI Y LA~INA.NICION temperaturas causa 1d6 puntosde dano (cada minuto) sin tiro de salvad6
Los persgnajes .pueden enconttarse .sin.comida o agua y no tener medios,do` posible . Ademas, on personaje debe superar una salvacidn de Fortalezacads
co nseguirlas . En climas normales,lospexsgnajes de tamano Mediano necesi-, 5 minutos (CD 15 +1, per cada prueba realizada) o recibir 1d4 puntos de dano]
Lan. como minimo un gal6n ded quidos y una hbra de comida decente para atenuado. Los que vistan gruesos ropajes o cualquier claw de.arnudura sutra
evitar la inanici6n diariamente ;jos personajes Pequenos, la mitad de esa un -4 de penalizaci6n a sus tires de salvacidn. Ademas, los que Ileven una
cantidad . En climas muy cilidos, .los personajes necesitan el doble o el triple armadas metalica o que estan en contacto co ._metales, uny calientes,
de agua si quieren evitar la deshidrataci6n. quedan afectados-igual que si estuvieran bajo elcqujuro do-calentat
Un personaje puede estar.sin agua durante un dia mds un munero de (consults el Manual del Jugador para hallar la descripci6n del conjure), ..
horas igual a la puntuacibn on su Constitution . Tras este tiempo, el perso- ... El agua hirviendo produce 1d6 puntos de dano per escaldamiento, a no
naje .debe hacer una prueba de Constituci6n cada hora (CD 10 + 1 per cada) sor que el personaje se hallara completamente sumergido, to que le causa
,1Q&6
ohaxeabzada) o recibir 1d6 puntos de dano atenuado. puntos per asalto, on el que estuv era afectado . Consulta Prender,
1Jn personaje puede estar tres-dias sin comer, sintiendo un malestar fuego, en esta misma pagi na, on relaci6nal dano per fuego y el apartado de
creciente. Tras este dempo, el personaje debe hacer una prueba de Consti-(., la pagina 89 para el causado per la lava- ._
tuci6n cada dia (CD 1o, + 1 per cada prueba realizada) o recibir 1d6 puntos
de dano atenuado . ELIGROS-DEL FM_ . _.m.  .. T. -

Los personajes que reciben dano atenuado per hambre o sed pasan a Los afilados,dedos .de la gelida muerto han arrebatado la_vida.aMas.de un,
estar fatigados (pag. 84) . El dano atenuado producido per el hambre o la sed aventurero . La exposition prolongada a tempexatum. fdas_y un tiempo
no puede set recuperado hasta conseguir comida y agua ; ni siquiera la magia crude suelen acabar con personajes no protegidos . contra,ol_clima, D
que hate recuperar puntos de golpe (curax hendas level, per ejemplo) curara hipotermia, la congelaci6n y el agotamiento pueden matar concoleridad en:
~.estodano, , un clima adverse, La mejor defensa contra el. .frio_,_y_ .1a,_exposicidn
permanecer a cubierto y mantenerse caliente . w  ..,. .
REL.s6 ~:.0S D.EL CALOR El trio y la exposicionalos elementos causan dano atenuado ala victimay
'.El t6rrido sol del desierto es un enemigo tan_mortifetu come una tribu Este dano no puede ser recuperado hasta que el personaje deja de pasar ftio
a hostil de otcos . La exposici6n prolongada a tempuaturas, muy,.altas puede y se calienta otra vez. Una vez que un personaje tae inconsciente per la :
j drbilitar rapidamente a un personaje, y la insolacidn puede resultar mortal. acumulaci6n de dano atenuuado, el frio y la exposici6n comienzan a cauusc
(_ El calor produce dano atenuado que solo puede set recuperado si el dano normal a ese mismo ritmo.
;_personaje consigue "enfriarse" (llegmdo,a nna sombxa,_sobreviviendo hasta Un personaje desprotegido on un chma trio (per debajo do los 40'F
la noche, .zambullendose en el agua, lanzando sobre si.soporfar los-elementos,, [4° Cj) debe superar una salvation de Fortaleza cada hora (CJ),-15, .+1 per
etc.),. Una. .vez que taiga inconsciente a .consecuencia-dol_ dano..atotauado, cada prueba realizada) o recibir 1d6 puntos de dano atenuado, Uxtperso-
acumulado, .el personaje comienza a recibir dano normal a ese mismoxitmc .~ . naje con la habilidad de Supervivencia va a recibir un bonificador a su tire
Un personaje en condiciones de macho valor (per encima de los 90° 1 de salvacidn y tambien pods aplicatlo .al de los domis personajes (consults
[32° C]) debe superar una salvacidn de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 per la descripci6n de la habilidad enla pagina .73 del Manual del jugador).
cada prueba realizada) o recibir 1d4 puntos de dano atenuado, Los perso-, En condiciones de frio o.exposicidnextremos (per debajo O' F [-15° C), LM
najes con ropas gruesas o armaduras de cualquier tipo tendran on -4 a sus person* desprotegido debe superar una .salvaci6n de Fortaleza cada to
salvaciones. Un personaje con lahabilidad de Supervivencia puede obtener minutos (CD 15, +1 per cadapruebaxealizada) o recibir 1d6 puntos de dano
un bonificador asuxirada y a la deJos demas_(consulta la descripci6n de la atenuado. Un personaje con la habilidadAe Supervivencia recibe un boni6-
habilidad delManual del~Tugador, .en la pag.73) . Los personajes que lleguen cador a su tire de salvacidn y puede aplicarlo tambien al de los demas perso-
a la inconsciencia .reciben dano normal (1d4puntos.por bora) . najes (consults la description de la habilidad en el capitulo 4 del Manual ~I
Bajo un valor extremo (per encima de los 110',F,[.42' Cj), un personaje Jugador). Los_personajes que lleven ropas de invierno unicamente van a
debe superar-una salvation de Fortaleza cada 10 minutes (CD 15, +1 per realizar pruebas de dano causado porfrio.y la exposition una vez cada hora.
,cada prueba realizada) o recibir 1d4 puntos de dano atenuado. Los perso- Un personaje que hays acumulado alg4n dano atenuado causado per
ropas gruesas o armaduras de cualquier clase tienen un -4 a sus el frio o la exposici6n, sufre de cougelaci6n e.hipotermia (consideralo come
_salvaciones. Un personaje con . l a habilidad de Supervivencia recibe un fatigado ; consults la pdgina 84) . Estas, penalizaciones terminan cuando el
bonificador a su tire de salvation, y puede aphcar tambien este bonificador personaje. recobra eldano_atenuado sufridoa causa del trio o la exposici6n.

PRENDER FUEGO otros 1 d6 puntos de dano ese asalto. Si tiene exito significa que el fuego se ha e
Las ropas, el cabello o el equipo de los personajes desprotegidos contra el aceite guide: es decir, deja de arder una vez que pass su tire de salvacidn.
hirviendo, hogueras y fuegos magicos no instantzneos come un muro de fuego Un personaje ardiendo puede apagarse autom3ticamente saltando en una
pueden prender. Los conjures come la bola de fuego o la descarga flamigera no cantidad de agua to suficientemente grande come para sumergirlo per complete .
suelen prender fuego a los personajes ya que sus llamas y valor vienen y van en Si no hay agua a mano, revolcarse en el suelo o intentar sofocar el fuego con una

oleadas subitas . caps o algo parecido le proporciona al personaje otro tiro de salvacidn con +4.
Los personajes con riesgo de prender pueden realizar una salvacidn de Reflejos Si per mala fortuna las llamas prenden en las ropas o el equipo de alguien, ese
(CD 15) para evitar este desenlace . Si las ropas o el pelo de un personaje comien- alguien debera realizar una salvacidn de Reflejos (CD 15) para cada objeto. Los
zan a arder, sufre 1 d6 puntos de dano inmediatamente . Cada asalto subsiguiente, objetos en los cuales falle reciben tanto dano come el personaje (consults Fuego
el personaje debe hacer un tire de salvacidn de Reflejos . Si falls significa que recibe de alquimista del Manual delfugador, en la pig . 138) .
PELIGRQS DEL CLf % . .'-" ante de scr\~iolentametate expelidos (es posible aplicarles danoporcaidsa),
Apane del calor y el frio, el clima en si mismo puede presentar peligros y Si bien .la velocidad de rotaci6n de un tornado puede llegar a las 300 ;
obst iculos a los personajes . millas/h, el embudo en si mismo se desplaza a una media de 30 millas/b, i , n

Los vientos: el Viento puede originar un aguijoneante bombardeo de Un tornado arranca de cuajo arboles, destruye edificios y provoca otros,
arena o polvo, avivar un incendic, volcar,un bote o esparcir gases y vapores,, inuchos tipos de destruction de importancia .
Si dene suficiente fuerza,.puede incluso abatir a Ins.personajes (consulta Precipitaciones: la mayoria de precipitaciones son en forma de lluvia,
Jabla 3-17: Efectos del Viento),-interferir en los ataques a distancia u.~. pero en condiciones de,. mucho, frio pueden ser de nieve, aguanieve o
tnponer penalizaciones sobre algunas pruebas .de habilidad. granizo. Todos los tiposdepnxipitaciones van seguidos de un instante,de
f
i Viento flojo: una brisa tinue, con porno ningun efecto en el juego . . 4~ frio en el que la temperatura desciende (consulta la pag. 88),
,. Viento moderado: un Viento constante.,que tiene un 50% de posibilidades . Lluvia: la lluvia reduce la .visibilidad a la mitad de la distancia, provocando
de apagar pequenas llamas no protegidas, como per ejemplo velas. un penalizador -4 a las pruebas de Avistar y Buscar. Tiene el mismo efecto
sobre llamas, ataques con armas de alcance y pruebas de .Escuchar que. el mn
r Viento fuerte : rdfagas que automdticamente apagan llamas sin protection `^ D
r . .
(velas, antorchas y similares) Estasrafagas confieren un-2 a los ataques de viento severo (consulta el apartado correspondiente) .
distancia y a las pruebas de Escuchar. Nieve: mientras tae, la nieve reduce la visibilidad como la lluvia (-4 al(>~
Viento severo : ademas de extinguir automaticamente cualquier tipo de ataques con armas a distancia, pruebas de Avistar y Buscax). Una vez.aposen-
llama no protegida, los vientos de esta magnitud hacen due las due dispo- tada sobre el suelo, reduce el movimiento a la mitad. La nieve tiene el
nen de protecci6n .(como la,de unalinterna) oscilen salvajemente hasta el mismo efecto sobre las llamas que el viento moderado (consulta el .apartado
,punto de haber un So% de posibilidades de que se apague. Las armas a w . v correspondiente) .
,distancia y las pruebas de Escuchar sufren un -4 de penahzaci6n . Estn 0 s 1,3 Aguanieve: esencialmeute es .Uuvia helada. El aguanieve tiene el mism-
Yvelocidad delviento causado por el conjure rafaga de viento . efecto que la lluvia mientras tae (excepto,que la probabilidad de apagar
Vendaval : suficientemente potente como para arrancar ramas cuando no ,. _ llamas protegidas es del 75%) y el mismo efecto que la nieve una vez aposen-
irboles enteros, los vendavales apagan automiticamente las llamas no tada sobre el suelo .
protegidas y tienen un 75% de posibilidades de apagar las protegidas . Los Granuo : el granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido del granizo al
ataques con armas a distancia son imposibles e incluso las arenas de asedio caer hate que laspruebas de Escuchar Sean mas dificlles (-4). .A veces.(proba-
sufren una penahzaci6n-4 al ataque. Las pruebas de Escuchar se hacen con bilidad del 5%), el granizo puede ser to suficientemente.grande como para
«n-8 a causa del ulular del Viento. producir 1 punto de dano (por tormenta) a todo Aquello que se halle.alxaso.
~, Hurardn: todas las llamas se extinguen y los ataques son imposibles Una vez aposentado sobre el suelo, el granizo prodme elmismo efecto en el
1(excepto con .armas de asedio que sufren un 8) . Las pruebas de Escuchar movimiento, que la nieve.
}son imposibles: todo to que los personajes pueden oir es el rugido del Tormentas: los efectos combinados de las precipitaciones (o el polvo) y
,Viento . Los vientos del huracAn a menudo tumban axboles,, , _ el viento que acompana a todas las tormentas reduce la visibilidad en tress
Tornado : todas las llamas, ataques a distancia. (imluso_con arenas de cuartos, conhriendo un penalizador -8 en todas las pruebas de Avistar, j
,asedio) y pruebas de Escuchar son imposibles . En_lugat de.ser .arrastrados Buscar y Escuchar.,Las tormentas imposibilitan los ataques. con armas .af
;(consultaTabla 3-17 : Efectos del Viento), los personajes que,se .hallen cerca distancia, excepto las de aasedio que sufren un penalizador -4_al ataque,
del tornado y fallen un tire de salvation de Fortaleza,son engullidos por el Automaticamente apagan velas, antorchas y llamas desprotegidas similares.
tornado . Los que entrap en contacto con el cone son absorbidos y dap Provocan que las llamas protegidas, como las de las linternas, oscilen y bay
vueltas en 61durante 1d10 asaltos, recibiendo 2d6 puntos de dano.por asalto,, un 5o% de probabilidades de que las apaguen . Consulta laTabla_3-17: Efec-

TABLA 3-17 : EFECTOS DEL VI ENTO


Velocidad Ataques a distancia Taman"o de , .. Efecto del viento CD a la
Viento
ferza) del Viento Armas normales/de asedio* la criatura*' .. . sobre la criatura Fortaleza
Flojo 0-1.0 millas/h -/- Cualquiera Ninguno
Moderado 11-20 millas/h Cualquiera Ninguno
Fuerte 21-30 millas/h -2/- Diminuto o menor Abatida
Pequeno o mayor Ninguno
Severo 31-50 millas/h _. ., .w. -4/- Diminuto .,._ . Arrastrada 15
Pequeno Abatida
Mediano Frenada
Grande o mayor Ninguno
'endaval 51-74 millas/h Imposible/-4 Pequeno o menor Arrastrada 18
Mediano . . Abatida
Grande o Enorme Frenada
Gargantuesco o Colosal Ninguno
lHurac9n 75-174 millas/h .. ., Imposible/-8 Mediano o menor Arrastrada 20
Grande Abatida
Enorme Frenada
Gargantuesco o Colosal Ninguno
Tornado 175-300 millas/h Imposible/imposible Grande o menor Arrastrada
Enorme Abatida
Gargantuesco .o Colosal . . Frenada
-'La categoria de armas de asedio incluye los ataques con balistas y catapultas, asi come las rocas lanzadas per os gigantes .
**Las criaturas voladoras, o las que estan en el ,ire, se tratan come si tuviesen una categoria de tamaFo menos de la que tienen en realidad . Un dragon
Gargantuesco se to consider, Enorme al determinar los efectos del Viento.
Frenada : ]as criaturas frenadas son incapaces de vencer la fuerza del Viento. Las criaturas voladoras son arrastradas hacia atrzs 1 dsx5 pies.
Abatida: las criaturas que han side abatidas quedan tumbadas a causa..de la fuerza del Viento. Las .criaturas voladoras son arrastradas hacia atras ld6x10 pies..
Arrostrada: [as criaturas terrestres son abatidas y quedan tumbadas ; son arrastradas 1 d4x10 pies, recibiendo 1d4 puntos de dano atenuado per cad, 10 pies, ,
Las voladoras son arrastradas hacia atras 2d6xl0 pies y reciben 2d6 puntos de dano atenuado a consecuencia de los golpes y el azote delviento .
tos del viento, en la pig. 87, pan conocer po4lcs cfectps en criaturas atra- coberma a la.mitad (los ataques de o contra ellos tienen un 2oi de pos
padas en el exterior y sin cobijo durante una tormenta. Las tormentas se lidad de fallo),
podrian dividir en tres tipos : - aadas: lafuer_za desbocada de lluvias intensas obliga a las criatuttas

Totmenta de polvo (arena): estas tormentas del desierto difieren del recto en paso a realizar salvac ones de Fortaleza (CD 15). Las criaturas Grand
que no estan presentes las precipitaciones. En su lugar, la tormenta de arena (o mas pequenas) que fallen el tire de salvacion son arrastradas per las aga
armstra finos gtanos de arena que enturbian la vision, atenuan las llamas . .y reciben 1d6 puntos de dano .atenuado per asalto (1d3 si se tiene exitoen
desprotegidas e incluso pueden sofocar las protegidas (50 % de probabilldadesi . , una prueba de Nadar). Las criaturas Enormes que fallen son abatidas y se
La mayoria de las tormentas de arena van acompanadas de vientos severos y enfrentan a a la posibilidad de ahogarse (consulta Reglas de ahogarse, enh ;
dejan tras de si un manto de 1d6 pulgadas de arena. No obstante, hay una pro- . pig. 85) . Las criaturas gargantnescas y colosales son frenadas , pew solo s
babilidad del 10' de una gram tormenta de ateua acornpafiada por vientos con , -ahogaran si las aguas las cubren per complete .
la magnitud de un vendaval (consulta su. .seccion y la Tabla 3-17: Efectos del
viento). Estas tormentas de arena mayores causan 1d3 puntos de dano atenua- ROS~
PLLJUR( S
lo cada asalto a cualquierasorprendido en el exterior, sin refugio; tambien lleva Emplea J para resolver otros pelt'grosque los perso
- los si~ ientes conse'os
consigo el peligro de acabar asfixiado (consulta Regla de ahogarse, en la pig. 85; najes puedan afrontar.
a diferencia de to alli mencionado, los personajes con un panuelo o una protec-
cion similar no comenzar4n a asfxiarse hasta un numero de asaltos equiva-
c lente a diet veces su puntmcion de_Constituci6n). Las tormentas de arena - .-LOS icidos corrosives causan 1d6 puntos de dano per rialto de ,.e posieioA
mayores dejan 2d3-1 pulgadas de fina arena tras de si. excepto en el case de una total immersion (come en una tinaja de acido), to
T-nenta de nieve; adelnis del viento y las precipitaciones comunes a otras ., .,l .Slue,causa 1od6 puntos de dano por asalto . Uti ataque con dcido come elru
tormentas, las de niece dejan tras de si 1d6 pulgadas de nieve en el suelo. j lizado con un vial arrojado o el escupitajo de un monstruo, cuenta comeun
Tormenta electn&x: ademis del viento y las precipitaciones (normalmente asalto de exposition.
lluvia, aunque en ocasiones tambien granizo), las tormentas electricas van La inhalation de los efluvios de la mayoria de los acidos es nociva. Aque-
acompanadas de rayos que pueden suponer un peligro para los personajes llos que se aproximan cerca de .un recipiente de acido to bastante grande
que no esten a cubierto (especialmente aquellos con annaduras metalicas). come para que quep a una cnatura entera deben supc= perar una alvacion ' de,
Como regla general, asume un rayo per minuto durante una hora en el Fortaleza (CD 13) o recibir 1 punto de dano temporala la.Constituci6n Los
centre de la tormenta (consulta la pig. 89). Cada rayo causa 1dio dados de personajes debenin repetir el tire un minute masaarde.xecjbir 1d4,p
,echo de dano pox electricidad. Una de cada-diet tormentas electricas va- de dano temporal a la Constitution.
t9. Acompanada_de un tomado (consulta mas aclelazate)G- e Las criaturas inmunes a las propiedades causticas_d ltas GidSLS~
Tormentas de gran potencia : los vientos agran velocidad y las precipi- teniendo la posibilidad-de ahogarse si acaban sumergidasen e1.(cons
taciones torrenciales reducen la visibilidad a cero, to we _hace imposibles las Reglas de ahogarse, en.la pag. 85) .
s . .tiradas de Avistar y Buscar, todos los ataques con arenas a distancia y las prue-
bas de Escuchar. Las llamas no protegidas se apagm.automat camente, Hielo
c e incluso las protegidas se apagan con una probabdidad del 7519. Las cria- Los personajes que caminen sobre el hielo deberin realizar_pruebas
. turas sorprendidas en la zona pueden realizar una salvacion de .Reflejos Equilibrio (CD 15) para no resbalar y caer. Durante recorridos largos,s~
(CD20) obacerfrente alossiguientes efectos (dependieDdo de sta tamano). debe realizar esta prueba cada minute . Los personajes que permanezcaioy
Estas tormentas se dividen en los cuatro tipos que vienen a continuaci6n: contacto con el hielo durante mucho tiempo pueden correr.el riesgode
Vendaval: vayan o no acompanados de alg tn tipo de precipitaci6n, los, sufrir dano por trio (consulta la section correspondiente~ . - . .
vendavales pueden causar un dano considerable simplemente porla fuerza
de sus vientos (consulta la Tabla 3-17: Efectos del viento). _ . Falta de airelgran
Ventisca: la combinaci6n de vientos a gran velocidad (consulta la En condiciones de baja cantidad de oxigeno, come en la cima de una
3-17 : Efectos del viento), fuertes nevadas (generalmeme 1d3 pies) y Wl montana, los personajes,deben,realizar una salvacion de Fortaleza cada hora
credo trio (consulta Peligros delfrio, enjapsg. 86) hallen que las ventiscas (CD 15, t1 por cada prueba realizada) : reciben .ld6 puntos de dano atenuado
sean muy peligrosas para aquellos que no van preparados. cada vez que.fallen.
Huracan,,admas .de .las .vientos a,velocidades realmentealtas (consulta la Un personaje que recibe dano atenuado por falta de oxigeno queda fau
Tabla 3-17: Efectos delviento) y utla intensa lluvia, los huracanes van acom- gado automiticamente (consulta la pag, 84) . Estas penalizaciones desaparecen
paiiados d~aadas (consulta mas adelame)A La mayona .de las aventuras son cuando el-personaje recupera todo el dano atenuado que perdio por falta de
imposibles bajo esas condiciones. oxigeno.
. Torwado : una de cada diez tormentas el6ctricas va acompanada de un Mal de las alturas: la falta de oxigeno debida a la gran altitud afecta a todas
ado (consulta laTabla 3-17 : Efectos delviento) . las puntuaciones de caracteristica, fisicas y mentales. Tras cada periodo de 6
_ Niebla: sea en forma de rubes bajas o de bruma levantandose desde el horas que un personaje pasa a una .altitud-por encima de los 20.000 pies, deb¢
riveldel suelo, la mebla impide toda visibilidad, incluyendo la vision en la superar tma.-salvacion de Fortaleza, (CDAS,, t.1 per cada prueba realizada) o
oscuridad, mas ally de 5-pies. Las criaturas que se hallen a 5 pies gozan de recibir, un punto de dano temporal a todos las camcteristicas.

A sonaje de tamano Mediano adicional o fuente fuego relevante (una antorcha, por
Un personaje que no disponga de aire que inhalar puede aguantar la respiration ejemplo) se reduce proporcionalmente el tiempo de duraci6n del afire . Asi, dos
durante dos asaltos per punto de Constitucidn . Tras este periodo, el personaje personas pueden durar 3 horas, tras las cuales cada una recibe I d6 puntos cada
debe hater una prueba de Constitucidn (CD 10) a fin de seguir aguantando . El tire 15 minutes. Si ademas tienen una antorcha encendida (equivalente a otro per
de salvacion se repite cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada exito anterior. sonaje de tamano Mediano en to que respecta el ox(geno consumido) el afire se
Cuando el personaje falla una de las pruebas, comienza a asfxiarse . Durante el acabara en s61o dos horas.
primer asalto, tae inconsciente (0 pg) . En el siguiente, baja a-1 pg y da comien- Los personajes Pequenos consumer la mitad de aire que los de tamano
zo el estado de moribundo . En el tercer asalto se asfixia . Mediano. Un volumen mayor de aire, pordescontado, dura mas tiempo . Porejern .
Asfixia lenta: un personaje de tama"no Mediano puede respirar con facilidad plo, si dos humanos y un gnome se hallan en una camara sellada de 20X20xlo
durante seis horas en una camara sellada de 10 pies de lado . Tras este periodo el pies, y tienen una antorcha, el afire durara per to menos 7 horas (6 horas dividido
personaje recibe 1 d6 puntos de dano atenuado cada 15 minutos. Por cada per- per 3,5 personas y antorchas multiplicado per 4 cubes de 10 pies = 6,86 horas) .
_-
Lava FENOW :NQS ATMQSFERICC}S
La lava o el magma causa 2d6 puntos de dano per cada.asalto de exposition, Los . personajes jugadores tienden a ignorar los fenomenos atmosfericosi
excepto en el case de inmersi6n total (comp cuando un personajo cae en el perms, ,en ocasaones, puede jugar un papel importante en una aventura, 1,a (_
crater de un volcin active) lo,que produce 24d6 puntos de dano per asalto. lluvia puede borrar un rastro, una tormenta electrica puede obligar a buscar
El dano proviniente del magma dura 1d3 asaltos tras haberse .producido la cobijo o una galerna puede retxasar lapartida de un barco. Tira una vez al dia
exposition, pero este danoesla mitad del producido durante el contacto (es . en la Tabla 3-19 : Fen6monos aimosfericos aleatorios para determinar el
decir,ld6 o 1od6 puntos pox asaltp). tiempo de ese dia . Los tertninos do la tabla se definen del siguiento modo:
Una inmunidad o resistencia al valor o fuego sirven come inmunidad al Calma: el viento es flojo (9 a to millas/h) .
;magma o a la lava . No obstante, una criatura inunune al valor sigue teniendo . Frio : entre O' F [-18' C y.40' F [4° C] durante el dia, 10 a 20 grados F'
la posibilidad de ahogarse si esta sym, da_t~ente on la lava (consultu ,;' . ,[5 a 10 grados C] mas drip durante la noche .
Reglas de ahogarse, en la pag . 85). Ola de frio : temperaturas de -10° F [-20° C].
Aguacero: tratalo .cotno la lluvia (consulta Precipitacimes>.en . esto -~ n
Hu11IO -. apartado), pero entorpece la vision come la mebla Provoca liadas (consulta
Un personaje que respira hump-dense debe superar una salvation de For- la pdgina 88). .Un aguacero dura 2d4 horas. C ;; r ~`
taleza cada asalto (C1) 15,_±1 per cada prueba realizada) o pasar ese asalto Ola de valor; aumento de las temperaturas de +10'F [+5'Q
e~~O
tosiendo y asfixiandose . Tin personaje que se asfixia durante dos asaltos Caluroso : Entre 85° F [30° C] y 110° F [45° C] durante el dia .14 a 20 r
;consecutivos recibe 1d6 puntos de dano atenuado . ados F [5 a 10 grados C] menos per la noche . _.
z El hump entorpece la vision y otorga cobertura a la mitad (20'% de posi-, Moderado: entre 40'F [4° C] y 60'E [15° C] durante el dia .10 a 20 grades
~Uad de fallo), a los personajes que se hallen en el interior de la humareda . F .[S a 10 grados C] menus per la noche .
Tormenta de gran potencia : (vendaval/ventisca/huracdn/tornado) : la
Objetos velocidad de los vientos supera las,SQ millas/h (cons, ulta laTabla 3 17: Efec-
Del mismo modo que los personajes reciben dano cuando caen mas de 10 tos del viento). Ademas, las ventiscas vanacompanadas de fuertes nevadas
pies, tambien to recibirdn cuando son golpeados per objetos que caen. Las (1d3 pies) y los huracanes van, _acQmpanados de aguacems (consulta
cosas quo caen sobre los personajes jugadores causan el dano teniendo en Aguacero, en este apartado) . Losvendavales duran,ld6 horas, Las ventiscas ,
cuenta el peso que tienen y la distancia de la que caen. duran 1d3 dias. Los huracanes pueden durar llasw-una sernana, pero el
Por cada 200 hbras de peso de un objeto, este causa 1d6 puntos de dano, mayor impacto sobre los personajes se produce on. un periodo.de 24 a 48,
;suponiendo que taiga come minimo desde 10 pies. La distancia tambien horas, en el memento en el que el centre de la tormenta_se-desplazapot elf
entra en juego; anade 1d6 adicionalpor cada_incretnenSo . l0 pies de caida area donde se encuentxan. La vida de los tomadQs,_es.corka .(1d6xlo, m=4 .
a partir de los primeros (hasta un maximo de 2od6). tos) y forman parto de unsistema de tormentas_electricas_ (consulta
. Los objetos quo pesan menos de 200libras tambien causan dano cuando Tormenta, en este apartado) . Consulta la pag. 88 para tener mds detalles, . .,
;caen, pero deben caer de mas altum para causar el .mismo dano . Utiliza la Precipitaciones: tira un d%para ver si laprecipitaci6n es niebla (01 30)4
Tabla 3-18 : Dane producido per objetos que caerh.para-saboX .desde quo lluvia/nieve (31 90) oaguanieve/granizo (91-00). La nieve ycl aguanieY j
altura tiene que caer un objeto de menos de 200libras .do peso para causar solo se producen cuando latemperatura esta per debajo de los 30'F [-1'C] .,
1d6 puntos de dano . _, . ., La mayoria de las precipitaciones duran 2d4 horas . Por su pane,el granizo
Ejemplo;.una nave voladora magic; se escpra a una band; y,deja .caer per dura solo 1d2o minutes aunque nonnalmente va acompatiadode ld4lboxas
laborda una estatua de piedra de 400libras de peso (un camarada petrificado). , de lluvia. Consulta la pag. 87.
Solo per su peso, la estatua ya causa 2d6 pumosdo dano a cualquier.cosa quo ~ . Torment;: (torment; de arena/tormenta de nieve/tormenta elktrica) : Ins
golpee. Si, ademds, el barco se hallara a 100_ pies de altura, la estatua,que tae,, vientos son severos (de 30 a 50 millas/h) y la visibilidad se reduce en tres
causaria un dano adicional de 946 puntos de . dano: el total seria de-1146--.1 cuartos (consult; la pag. 87). Las armeutas,duran 244-1 horas .
Calido: entre 60° F [15° Cl y .8S° F13W C] durante el dia,10 a 20 grados F
TABLA3-18: DANO PRODUCIDO POR OBJETOS QUE CAEN,_ . [5 a 10 grados C] menus duxantelawche .
Peso del objeto D stancia de caida Ventoso: las velocidades,de IQs, viems_van .de moderadas a fuertes
200-101 Ib 20 pies (de 10 a 3Q millas/h) ; consult; la pdg. 87, . .
100-51 Ib . 30 pies __- .~-. ... . .
50-3116 40 pies . .
30-11 lb 50 pies,,---
10-6 Ib 60 pies
5-1 lb . 70 pies
Todo eljuego se puede reducir a que los personajes intentan cumplir diver-
lor.cada incremento adicional de la caida, el Qbjeto causara 146 puntos de sos objetivos, el DM determina come soil de dificiles de cumphr esos obje-
dano de mas. Por ejemplo, puesto que una esfera de 30 libras de peso debe tivos y los dados determinan si se bone exito o no . Mientras que el combate
caer desde 50 pies para_causar dano (146 puntos), si cayese de 150 pies y el lauzamiento de conjures tienen suspropias reglas para determinar el
causaria 346 puntos .de_datao. Los objetos que pesan menos de una libra no grade de dificultad de .las accioms, con las pruebas de habilidad y carac-
causan dano sea la quo . sea la altura,desde la que caen. ter stica se resuelve practicamente todo to demas.

TABLA 3-19: TIEMPO ATMOSFtRICO ALEATORIO


d% Tiempo atmosfefco Clima frio Clima templado~° - Desierto , _
01-70 Normal Frio, calm ; Lo normal para la estaciore'fi . Caluroso, calmado
71-80 Revuelto Ola de valor (01-30) u ola de frio (31-100) Ola de valor (01,-50) u .ola de frio (51-100) Caluroso, ventoso
81-90 Inclemente precipitaci6n (nieve) precipitaci6n (lo. normal para la estaci6n) Caluroso, ventoso
91-99 Tormenta Tormenta de nieve Tormenta,eLctr ca, tormenta de nieve -I Tormenta de arena
100 Tormenta de gran potencia Ventisca Vendaval_ventiscaj~j-, huracan, tornado Aguacero
-EI clima templado incluye bosques, colinas, Ilanuras, marjales, montanas y zonas acuaticas cal das- ..
**El invierno es frio, el verano es calido, primavera y otono son moderados . Las regiones calidas y pantanosas son siempre mas templadas en invierno .
jS61o en invierno ; de otro modo, consideralo una tormenta el6ctrica (01-75) o un vendaval (76-00) .
I IS61o en invierno ; de otro modo, consideralo un huracan (01-50) o un tornado (51-00) .
iOOjHCAR LA TI RADA-0- " _ TttlluenJar amna_persona, criatura o grupo (el DM decide si los PNJ6
Las circunstancias pueden modificar la tirada de dados de un personaje, y actuan como individuos o como grupo)
pueden modificar la Clase de. Dificultad necesaria para toner exim ' interactuar con un objeto (abrir una puerta, romper una tabla, atar una,
cuerda, liberarse do unos grilletes, forzar una cerradura)
" Las circunstancias quo mejoran la actuacion, como tenet las herra- ' Evaluar una informacion, , .
mientas adecuadas para el trabajo, obtener ayuda de otro personaje, Buscar o rastrear una zona .(como se indica en la description de la
disponer de informacion privilegiada, otorgan un bonificador a la tira- habilidad y dote correspondiente)
-.da de dados. Percibir un sonido o imagen (el DM decide si los PNjs actdan come
Las circunstancias quo obstaculizan la actuacion, tales como verse individuos o como grupo)
 , . forzado a usar herramientas improvisadas o-informacion conrr idicro-
. .ria, proporcionan una penalizacion en la tirada de dado . Las diferentes habilidades tratan los conceptos de tarea de diferentes
Las circunstancias quo bacon las tareas masfaciles, como una audiencia modos . De hecho, la misma habilidad puede realizar tarcas,de diversas
amigable o condiciones ambientales favorables, bacon la CD mas baja. maneras, dependiendo de to quo este haciendo elpersonaje..Por ejemplo,
" Las circunstancias quo bacon las tareas mas dificiles, tales como una Sanar permite a quien cura estabilizar a un personaje,.o~contribuira,
audiencia hostil o realizar un trabajo quo deba ser irreprochable en proporcionar el valor de curacion de una noche do,descansowa-tQJQ.lu~
todo, bacon la CD mas elevada. grupo. Las dos son tareas unicas quo requieren solo tma tirada . ,- ,
U En ocasiones, no obstante, una tarea requiere mas de una tirada. El i)M
debe decidir, pot ejemplo, si el personaje quo intenta usar Averiguar imen-,.
En general aquello quo un personaje hate, tiene o sabe modifica la tirada, 
pero las condiciones quo rodean la tarea o su dificulte d modifican la C1)~ cjones con un grupode ogros debe tratarloscomo si se tratara de un grapo
La verdad es quo, aunque olvides la diferencia, seguira estando bien; m
 (una sola prueba) o como individuates (una prueba para cada ogro).
sumar al dado o restar a la CD tiene el mismo resultado. , Si dos grupos diferentes se acercan,-desde lejos a un personaje, este
Cuando modifiques o la tirada o la CD no tienes por quo decirlo a los deberi hater dos pruebas de Avistar para verbs si,el DM ha decidido quo,,
jugadores. De hecho, en muchos casos, no debes decirlo. Consulta el Capi- en realidad, son dos grupos distintos . Si un personaje busca en una pared',
tulo 1 : Dirigir la partida para tener mas informacion. con la habihdad pertmente, puede encontrar varios objezos relevantes,
pero para cada objeto se neces ta una prueba por separado, En tat caso, el
EL MEJOR AMIGO DEL DM debe hater la segunda tirada (y la tercera, etc.) en secreto, Pedir al,,
v Una circunstancia favorable otorga un bonificador +2 a una prueba de jugador quo realice tres pruebas es darle informacie?a-suplementaria quo,'
a Babilidad (o un -2 a la CD); y una desfavorable, un penalizador-2 (o un +2 no debe tener. Consulta Capitulo 1 : Dirigit la .partida para .mis info
a a la CD) . Toma buena nota de esta regla porque puede set la unica quo cion sobre como controlar la informacton quo los jugadores recaben,_
.~ .necesites, . .. ,. . . . ...-. ._ . .. A continuation, unos,ejemplos de labores a largo plazo_,(y de cuantay
a Mialee corre por un pasillo, huyendo de un contemplador. Un poco tareas se componen)._ j
mas adelante, al doblar la esquina, aguardan dos ogros, ~OyeMialee a los Personaje de guardia : el resto del grupo duerme mientras Mialee;
., dos ogros mientras se preparan para la emboscada? El DM pide una hate guardia. El DM pide. quo se haga una prueba de Escuchar (esta mu>;
;.prueba de Escuchar y establece quo su huida del contemplador hate oscuro, asi quo el jugador no puede usar Avistar con tanta ofectividad',
menos probable quo se vaya con cuidado : -2 a la prueba . Pero uno de los como Escuchar en este caso), y Mialee la supera ; pero el DM .n o dice nada
ogros estaponiendo a punto el rastrillo de una trampa y la manivela del sobre to quo oye, porque es una prueba enfrentada contra ma, rrasgo quo
torno hate mucho ruido :-2 a la CD. Mialee.sabe, porhaberlo oidode.otro sorprenderi al grupo durante su guardia . El DM le dice que.pasada media
aventurero, quo a los ogros de este dungeon les gusta.preparar . hora de la guardia, oye unos ruidos en unos matorrales cercanos (el
emboscadas a los aventureros : +2 . a la prueba. Sus oidos siguen, pitando a' trasgo) . Investiga sin hallar nada (el .trasgo se escabulle, mas silencioso
causa del rayo relampagueante quo lanzo contra el contemplador: 2 la 2 esta vez; Mialee falla la pruebaenfrentada usando Avistar en esta ocasion),
prueba. Hay mucho ruido on el dungeon a causa del sonido de rugido de l asi quo regresa donde estaba baciendo.l a guardia. El DM pide otra prueba
dragon quo habita en el nivel inferior; +2 a la CD. de Escuchar y vuelve a superarla. Esta vez pilla al trasgo y el resto del
Puedes afiadir modificadores indefinidamente (y hacerlo no es bueno grupo se despierta para enfrentarse al enemigo . Despues, vuelven a
puesto que,ralentiza el juego), pero la cuesrion es quo mas quo el bonifi- dormir.y ella prosigue su guardia. El DM Aide otra prueba de Escuchar
cador total a la prueba de Escuchar del Pi, los unicos ntimeros quo el DM aunque sabe quo no hay nada quo escuchar esta vez.
y el jugador nocesitan recordar al calcular .todos los modificadores de la La tarea do estar de guardia ha hecho quo esta vez hayan sido tres las
situation son +2 y-2 . Hay multiples condiciones quo se suman para otor- pruebas de Escuchar, esencialmete porque la guardia fue dividida en tres
gar un modificador final a la prueba y un resultado final a la CD. panes: al principio, tras realizar la prueba para el trasgo la segunda vezy
MAs aUA de la regla: modificar esta regla es perfectamente aceptable despues de haber dado cuenta del mismo,
por, to parte . Para circunstancias extremamente favorables o contrarias, Cabalgar: Soveliss cabalga por.terreno.pedregoso, sin hater prueba
puedes usar modificadores mayores de +/_-2 . Por ejemplo, puedes decidir alguna por esta tarea tan simple . Despues.lo hate bajar por un empinado
quo algo es practicamente imposible y modificar su CD a 20. Modifica barranco;,yel DM pide una prueba de Montar (CD 10) para hacerlo. En el
estas cifras como mejor.to parezca, usando modificadores de 2 a 20 . for do, del .barranco .un oso.lechuza esta a punto de abalanzarse sobre un
Puedes ponertelo mas facil: aplica todos los modificadores a la tirada o centauro herido. El explorador espolea su caballo hacia la refriega, sin
a la CD. En ocasiones_vale la pena hacer.una pequefia distincion entre el hater,prueba alguna por ello. Una vez en batalla, el oso lechuza alcanza al
modificador de una tirada yet contrario para la CD, pero generalmente no explorador con un poderoso zarpazo. El DM pide una prueba de Montar,
tiene importancia . para decidir si permanece sobre el caballo y otra para vet si evita-quo la,
montura huya despavorida. El explorador supera las dos pruebas y deci&
FERFILAR LAS TAREAS saltar de la .,silla para, lucbar contra la bestia. El DM pide_otra prueh~
Una tarea es cualquier cosa quo requiera. una tirada do dados. Trepar a la Soveliss la pasa do .nuevo, to quo significa quo desmonta sin caery.seaha
mitad de tovelocidad es una tarea, asi como to es hater uncantaro, a pesar _ lama sobro.el aso lechuza . . _ _. .~
,,delhecho do quc ttno dura .segundosy elotroboras (incluso .dias), Montar, normalmeme, no requiere pruebas. Solo_gasar porrerrenos.di&-
Una tarea.imica puede set cualesquiera de las sigmentes: Miles o tareas especificas relacionadas con la monta, requieren prueba.
strosc,.Soveliss sigue a un escorpiein,gigante a traves del
" Mover una distancia prefijada (se cubre en la description de la, desierto, Sigue al bicho durante tres millas y realiza una prueba de Super
habilidades correspondientes) viventia cada milla, .pues.rastrear sobre la arena es facil. Poco despues de
" Hater (crear) un objeto la tercera.milla, se lovanta un vendaval. Soveliss espera a quo pase y per
fortuna, eso ocurre tras una corta hoxa,.Debe-entonces h icer una cuarta 4 Los gzados de-6cito se aplican solo cuando la cantidad de information que;
prueba para saber si encuentra el rastro on la arena (ahora removida) . Esta debes dar dependa del grado de exito al superar una prueba. La mayoria de ,
prueba es, por descontado, mucho mas di£icil asi como .to son las siguien- las vexes, to linjco quo importa es si el personaje time exito o no (consulta m
tes, hasta que el rastreador_Uega al punto on que estaba el_ .escorpion mas adelante_para obtener mas information sobre exitos criticos) . _.

cuando paso la tormenta.


Por regla general, Rastrear requiere una prueba de Supervivencia cad a l. ia3IR. 1
milla pero un cambio de situation repentino puede hater necesarias prue Anima a los jugadores_ a hater use de la regla "elegir 1,Q" . Cuando un
,bas adicionales . personaje nada o trepa una larga,.distancia, por ejemplo, esta regla puede
Moverse furtivamente : Lidda intenta pasar de forma furtiva a traves ;, acelerar el desarrollo del juego . Normalmente hates una prueba cada ;
de un dungeon lleno de grandes trasgos . Debe pasar al lado de una .puerta,.. asalto con habilidades relacionadas con el movimiento pero si no hubiera
abierta de una sala donde las bestias-estdn bebiendo de un barril de : presion sobre la action, elegir 10 permite a los jugadores evitargran canti-
cerveza . Realiza una prueba de Mouerse sigilosamente y los grandes tras- dad de pruebas solo para llegar del punto A al B . rn C7
gos la enfrentan a pruebas de Escuchar. Como no prestan demasiada aten- D
don, la mediana supera ese obstaculo con facilidad . Los grandes trasgos ni PRUEBAS DE CARA.CTERISTICA - , rn
C)
oo
siquiera miran haciaJa puerta, asi que el DM no pide ni una prueba de No existon reglas para intentar permanecer despierto-toda la nocho,
Esconderse. Para sahr, no, obstante,,_debe pasar justo ante una sala de anotar con precision to que explique una persona o abrir una jarra,con °
guardia . Debe hater una prueba de Esconderse para permanecer entre las tapa de metal sin derramar ni una gota de su contenido. No obstante, en C7 W
r+-rn
sombras de la pared y un nuevo Moverse sigilosamente (nuevo porque los,_ el transcurso del juego muchas de esas situaciones podrian llevar al :, r
i
que escuchanson.indivJduos diferentes que, ademas, estan mas atentos),3' exito o al fracaso una .aventura. Deberds estar preparado para realizar,,
asi dejar atras a los guardias y la habitation. , pruebas en actividades fuera de to normal.
Una nueva prueba es. necesaria para cada grupo distinto que intente ; ., Usando las situaciones que hemos visto como ejemplo, permanecer
evitar el que se mueve sigilosamente . A veces son necesarias simultanea- despierto podria .implicar realizar una prueba de Constitution (CD 12,
mente una prueba de Moverse sigilosamente y Esconderse cuando se +4 por cada noche previa sin dormir): los elfos recibirian un +2 pues solo
realiza esta tarea; y en ocasiones, no. necesitan 4 horas de trance en lugar de 8 horas de .sueno, Anotar cada
palabra que alguien dijera seria una prueba de latehgencia-(CD 1S), y
LO GENERAL CONTRA LO ESPECIFICO pasar con exito una prueba de Destreza (CD 10) antes de lade lnteligen-
Aveces un jugador dice : "Miro por la habitation, zVeo-algo?" y otras dice: cia otorgar a un +2 a esta . Abrir la jarra con tapa seria,.genexalmente, una .;
Miro en 13 habitation ; ten en cuenta quo acabo de ver, .un dardo kobold prueba de Fuerza (CD 17 aproximadamente), y una vez conseguida, .urra4
dentro . Busco tras la silla y la mesa y en todos los rincones oscuros . tLo  de Destreza (CD 13) para no derramar el contenido .. .
encuentro?" En ambos casos, el DM contesta:. :'Haz una-prueba de Avis- ; Los tres tipos de pruebas de caracteristica a los que-puedes recurri
tar" . No obstante, en el segundo caso el jugador time information especi- para tratar una actividad fuera de to normal son :
fica de la situation . Hace preguntas concretas . Promia .a.los jugadores con
an +2 en esos casos . Es bueno premiar a los personajes que disponen de " Una sola tirada con la caracteristica apropiada (como al._quedarse
information que les permite hater preguntas especificas . despierto) .
Si elkohold, de hecho, no esta en la habitation, y fueraun .manto el que " Una prueba de caracteristica que, dependiendo del resultado, pueda
esperara emboscado en el techo, el personaje no tione,informacion espe- proporcionar un bonificador a una segunda prueba en is que uses
cial y no gana los bonificadores. Tampoco._penahzadores; no .penalices ; . otra caracteristica (como al anotar cada palabra).
nunca las preguntas especificas . Si tanto el kobold como el manto se " Dos o mas pruebas de caracteristica, usando por to general carat-
hallan en la habitation, a menos que. operen en grupo, se necesitarian.dos,_ teristicas diferentes, para llevar a cabo una tarea en varias partes
pruebas de Avistar separadas. El personaje obtiene un +2 para Avistar al , . (como abrir la jarra y no derramar el contenido).
kobold, pero no tiene bonificadores para el manto . j
Puedes combinar tambien pruebas de caracteristica y habilidades si la
GRADOS DE F situation to aconseja. Par ejemplo, en condiciones de extrema gravedad,
Muchas veces noes sufic ente con tenor exito: el grado de exito es impor- Lidda puede toner que superar una prueba-de Fuerza para evitar una
tante para la tarea. Por ejemplo, un enemigo invisible se acercafurtivamente penalizacion -2 en su prueba de Abrir cerraduras .
a un derigo-El clerigo realiza una prueba de,Escuchar enfrentada a la de Las decisiones de como trampear las situaciones fuera de to normal
Moverse sigilosamente del asesino, y el clerigo gana. Puedes describir este quedan completamente a discretion de to buen juicio. Para mas conse-
~ resultado exitoso al jugador con el clerigo de .muchos modos : jos de como levarlas consulta el Capitulo 1: Dirigir la partida .

;' "Oyes un ruido y sabes que hay algo ahi, pero no ves nada." Variance ; habilidades ecan_car_c,teristieas distintas
{ " "Dyes un ruido. Sonaba como alguien moviendose y venia de alli." En ocasiones una prueba compxende.tanto el entrenamiento del per- ;
"Dyes un ruido. Sabes que una .criatura invisible se mueve a 15 pies al sonaje (representado . por los rangos do, .habilidad) como sus talentos
noreste de ti. Puedes tomar como objetivo el cuadro de la criatura si innatos (representados .por las.caracteristicas), no siempre asociados a
quieres atacarla ." ese entrenamiento. Una prueba de habilidad siempre incluye los rangos
de habilidad mas los modificadores do la caracteristica, pero puedes usar
Para decidir cuanta information dar, compara las pruebas enfrentadas (o el modificador de una caracteristica diferente si la caracteristica clave
laprueba con la CD) . En el ejemplo . anterior,,.el exita..quiere decir que el para esa habilidad no fuera del todo aplicable .
DM da la primera respuesta . Si la.prueba del clerigo., superara a la del Pox ejemplo:
asesino en 10 o mas, obtiene la segunda respuesta, Si pasara de,20, obten-
4dria toda la information: la tercera respuesta. " Unpersonaje flota .en un zona con gravedad cero e intema,maniobrars
l., En general, estoimplica; asiendose a.unas improvisadas agarraderas. Puesto,que .no pesa, el.DM f
dictamma que-el jugador debe hater una prueba de Treparcuya claw
$TAHLA 3-20: VARIACIONES DEL GRADO DE EXITO esta en la Destroza rugs que en la Fuerza.
~Trada ., Grado de exito Un personaje interrta escoger el mejor de entre-varios caballos ante
I1CDosuperior Exito atn mercader con el quo negocia. Esto seria normalmente una prue-
CD + 10 o superior Exito mayor de Tasacion, perc. .la familiaridad con los caballos deberia contar
CD +20 o superior Exito total para Ago. El DM permite al jugador usar sus rangos en Montar en
lugax de los de Tasacion y aplicar el modificadar .d e 5alziduria (como urt jugador,_oktiene,un 1 natural, tira otra vez . Si la segunda prueba se ;
corresponderia a una prueba de Tasacion) . falla, el jugador ba tenido un fracaso critico (una pifia garrafal) y algo real-,
" Un personaje debe emplear principalmente la Euerza para calmar a mente malo sucede . _
un caballo asustado. Bsto, normalmente, requeriria una prueba de Depende de ti detextninar los xesultados de los exitos o fracasos criio
Fuerza, pero un personaje. con la habilidad de Trato con animales., cos . A continuation times algur<osejemplos:
deberia set capaz de usarla para calmar al caballo asustado con mayox;,
facilidad. El DM permite al jugador sumar los tangos que posee el'
_ .,jugador en Trato con animales (aurtque po,-su modificadox ., .dg,,'~ ' Mientras trepa o nada, el personaje se mueve al doble de la velocidad
Garisma) a la prueba de Fuerza . normal.
A !_ Un personaje ha creado una,daga, de,gran calidad como obsequio,a,, A1 usar Diplomaeia, e personaje hate utt -buexa --amigo,,-de fiat y,
' un noble de visita e intenta gxabarle intrincados diseoos. El DM . duradero .
decide que esto es una prueba.de. Destreza a la que es posible aplicar " Al usar una de las_habilzdades de Conocimiento, el petsmaje liega a
Ins tangos del personaje en_Arte (Armenia) . una importante conclusion relacionada con la tarea etltte manos .
" Un personaje intenta bajar una escala hasta el fondo de un barranco " Al buscar, el personaje descubre algo que _de otx4 modo nunca,
profundo. Normalmente, el DM pediria una prueba de Constitution hubiera tlescubierto (de hater algo que desculzrir) .
para vet si el personaje tiezae suficiente resuello, pero puede permitir " Al rastrear, el personaje deduce un detalle dificil acerca de la pxesa.
_ adeztaas que, el Pi stone los rangos de Trepan a la tirada . Por ejemplo, gracias a la position que ocupan las huellas.d e oada uno
respecto de las de los otxos, se pexcata de que los tres sujetos que esti
Este..tipo de situaciones.fuera de to normal deben tratarse siempre casa, siguiendo no se dlevan demasiadobiell ya que, de vez en cuando,
pot -trio y solo como excepciones . En la gran mayoria de los trios es i paran y discuten.
mejor que uses la .caracteristica clave habitual. " Al usar Sanar para proporcionar primeros au lios el personaje sana
Ten presente que, cuando cambia la forma en la que funciona una F 1 punto del datio infligido al sujeto~
habilidad, eres to quien decide cuando este cambio es apropiado para el

r
juego : no corresponde a los jugadores tomax este tipo de decisiones. Los alas critiaos
jugadores intentaran argumentarte el porque de usar una caracteristica Cuando actua, el personaje desagrada tanto al publico que este
(con bonificadores teas altos) en habilidades que-normalmente no van quiere agredir .
,son esa caracteristica, pero no permitas que este camb o de reglas tenga Al trepan, el personaje tae en tan mala posture quexec1bea.d6 puxt4sj
gax (a metros que resulte que ewes de actterdo, dano). de dano. En la .caida, destruye algunas de las ..agarnadexas hat
mas dificil un posterior intento de subida (+5 CD) . . ._
" Al disfrazarse, cl pcrsoaraje no solo no parece to que pzetendia si
Si un jugador seta un 20 natural (sin modificar) en iztue.ba, permitele que parece algo,ofensivo o desagradable para aquellos que le ven. .
,,hater otra prueba . Si en la segunda time exito,
ha conseguido un critico " Al usar Escapistmo, el personaje se enmaraiia y ha -todavia tti
t enlel use de la habilidad o la caracteristica. y algo particu - sumard un +5 a la CD en un proximo intento.
~ larmente bueno time lugar. Del mismo modo, si " Al usar una cuerda, esta se rompe .

Unos aventureros aprenden


Porla via dura cuan letal /
puede llegar a ser el arma
de aliento de un dragon.
19 LA 3-Z1 : CLASES DE DIFICULTAD DE .E)EMPLQ
DC Ejemplo Tirada (caracterfstica clave) Quien podrfa realizarlo
-10 Ofr el fragor de una batalla Escuchar (Sab) Una persona corriente al_otro ]ado de una pared de piedra
0 Seguir un rastro en el baroo de 10 gigantes de las colinas Buscar (Int) El tonto del pueblo silbando y moviendose a toda velocidad en
medio de Ja noche
5 Trepar per una cuerda con nudes Trepar (Fue) Un humane normal, llevando un saco de 75 libras
5 Oir una conversaci6n teas la puerta . Escuchar (Sab) Un sabio despistado y ensimismado
10 Seguir el rastro de 15 orcos en terreno firme Buscar (Int) Un campesino
10 Revolver un cofre feno de trastos y encontrar un mapa Buscar (Int) Un campesino
10 Hacer un buen nude Use de cuerdas (Des) Un campesino
10 Enterarse de los ultimos rumores Reunir informaci6n(Car) Un campesino
11* Evitar que un lobo to derribe con el cuerpo - (Fue o Des) Un campesino rn n
f13-,-° Resistir el conjure orden imperiosa .,.,  Salvaci6n de Voluntad (Sab) Un mago de nivel 1 o un guerrero .d e bajo nivel . . D
'.13 Echar abajo de un empuj6n una puerta normal de.madera -(Fue) Un guerrero
15 Estabilizara un amigo moribundo _.,.. ..__ . ._. . . Sanar (Sab) Un clerigo de primer nivel
15 Hacer amistosa gente indiferente Diplomacia (Car) Un paladin de primer nivel . . .
15 Saltar 10 pies (con carrerilla) Saltar (Fue) Un guerrero de primer nivel
15* Hacer tragar una mentirijilla a un guardia despabilado . Enganar (Car) Un pfcaro de primer nivel _.
16 Identificar un conjure 1 !'en el memento de lanzarlo Conocimiento de conjures Un mago (pero no alguien no entrenado en coniuros)
(Int)
11*:: Resistir la mirada de un vampire de 10° nivel Salvacion de Voluntad (Sab) Un monje de nivel bale, o un guerrero de nivel alto
18 Echar abajo una puerta buena de madera - (Fue) Un semiorco barbaro furibundo
,18 Lanzar una bola defuego mientras to disparan una flecha Concentraci6n (Con) Un mago de nivel bajo
120 Percibir una puerta secreta tipica Buscar (Int) Un astute semielfo pfcaro de primer nivel
i20 Percibir un sensor de escudrinamiento Escudrinar,(Int) . Un mago de nivel bajo (y solo alguien con una Int de 12+)
O. Percibir que hay una criatura invisible moviendose cerca Atisbar (Sab) Un explorador de nivel bale,
._. Forzar una cerradura muy sencilla Abrir cerraduras (Des) Un mediano con gran destreza pfcaro de primer nivel
(pero no alguien no entrenado en Abrir cerraduras)
-, Descubrir que clase de crfmenes ha cometido Reunir informacion (Car) Un bardo de nivel bajo
la hija del baron
20 Evitar caer en una trampa de foso Salvacion de Reflejos (Des) Un pfcaro de nivel medio o un paladin de nivel alto
20 Andar en la cuerda floja Equilibrio (Des) Un pfcaro de nivel bajo
21* Sobrepasar furtivamente un feline del infierno Moverse sigilosamente Un pfcaro de nivel bajo
que se encuentra a 50 pies (Des)
22* Escapar de las garras de un oso lechuza Escapismo (Des) Un pfcaro de nivel bale,
23* Agarrar la lanza de un guardia y arrebatarsela Ataque cuerpo a cuerpo Un guerrero de nivel medio
(Fue)
,24 Resistir el conjure lamento de la banshee Salvacion de Fortaleza (Con) Un guerrero de nivel alto
24f Disparar a un guardia con armadura desde .una saetera Ataque a distancia (Des) Un guerrero de nivel alto ._, . . .w,
25 Percatarse de que algo va mal con un amigo Averiguar intenciones (Sab) Un pfcaro de nivel medio ..., __ . .

bajo el control de un vampire


25 Convencer al drag6n que to ha capturado de ., . Diplomacia (Car) Un bardo de nivel alto
que dejarte it serfa una buena idea
.25 Descubrir quien es el poder tras el trono Reunir informacion . (Car) Un bardo de nivel alto. . .
gracias a los habitantes de la ciudad
26 Saltar sobre la cabeza de un orco (con carrerilla) Saltar (Fue) Un explorador de nivel 20 con armadura ligera o un barbaro ,.,
de nivel medio con una armadura ligera (en realidad solo necesi-...
taro 22 porque su velocidad es .mayor)
8 Desactivar un glfo custodio Inutilizar mecanismo (Int) Un pfcaro de nivel alto (pero no alguien de una clase distinta a esta)
18 Echar abajo una puerta de hierro - (Fue) Un gigante del fuego
19 Amansar a un oso lechuza hostil Empatfa animal (Car) Un druida de nivel alto (solo druidas o exploradores)
0 Percibir una puerta secreta bien escondrda Buscar (Int) Un pfcaro de nivel alto
X30 Trepar con prisa per una resbaladiza pared de ladrillos Trepar (Fue) Un barbaro de nivel alto
30 Forzar una cerradura de calidad Abrir cerraduras (Des) Un pfcaro de nivel alto
43 Seguir el rastro de un trasgo sobre cocas que pas6 Supervivencia (Sab) Un explorador de nivel 20 que ha maximizado su habilidad de
hace una semana habiendo nevado.el dfa anterior Supervivencia y ha luchado contra trasgoides teniendolos come
enemigos predilectos desde primer nivel
CD: el numero necesario para tener exito .
*Este numero es en realidad el resultado medio de la tirada del oponente en la prueba enfrentada mas que un numero fijo.
"'La CD final podrfa sec mayor o menor dependiendo del lanzador o del que emplea la aptitud .
'fEste valor es CA del objetivo con ajustes .
Eemplo : ejemplo de una tarea con tal CD .
Tirado (caracteristica clove) : La tirada que hace el personaje; normalmente es una prueba de habilidad, aunque algunas veces un tire de salvacion, una prueba de ca-
racterfstica, o incluso una tirada de ataque. La caracterfstica que modifica la prueba se encuentra .entre parentesis . Un "=" implica que la prueba es de caracteristica
y no son aplicables ranges de habilidad, bases de salvacion o bases de .ataque.
Quien podrfa realizado: personaje de ejemplo que contarfa con una probabilidad del 50% en tener exito . Cuando este apartado nombra a un personaje per su dose,
asume que cuenta con la habilidad en cuesti6n (otros personajes podran tener .mejores o peores, probabilidades .d e exito) .
" Al intentar forzar una cerradura, la ganz6a se paste can tan mala for- tienenbienespecificada la CD del tiro de salvacion (sino es que funcionan;
tuna que un trozo queda trabado dentro de la .cerradura haciendo igual que un conjuro, y empleas la regla para ese conjuro). Las reglas
imposible cualquier otro intenao . generates son: N
" Al usar cualquier tipo de herramienta,.el-personaje la rompe .
+ ,Conjuros :10 + nivel del conjura +.modif. de caracteristica del lanzador.'
Algunas veces, no hay nadamds que pueda conseguirse (o suceder) en ;_Aptitudes de monstruos : 10 + Dados de Golpe a la mitad (1/2 DG) +
sentido u otro, exito o fracaso. En tat caso, ignora esta variance . i modif. d e caracteristica .
Tambien se recomienda ignorar esta variance cuando un personaje+ Otros : de 10 a 20 . Ante la duda,usa 15. -
decida elegir 1o o elegir 20. No es posible conseguir un exito critica4
cuando todo to que intentas hater es acabar una tarea y no to preocupa en ~ . _ Como ocurre con las pruebas, puede modificarse~bien latirada .d e dadosi
lomds minimo hacerla del mejor modoposible. Tampoco se puede tener de los tiros de salvacion, bien la CD. Consulta El mejor.amigo delDM,e~
un .fracaso critico en una acci6n.si no estasbajo ningun tipo de presi6n al la pdg. 90 . _.. _ u ._ . . _. _. -

realizar la prueba.
vs de salvacicin con caracteristicas distiztta~
IM- ex Para resolver situaciones poco usuales, puedes cambiar .l a puntuaci6n4
` p w
,- I caracteristica que modifica una salvacion, de la misma forma que lapuedes .
Tomar decisiones acerca de los tiros de salvacion y cambiarlos funciona en .i-hater con una habilidad (consulta esa variance) . Esto es meramente.unava-
C gran paste como las pruebas de habilidad y caracteristica. riante porque no todos los DM desean llegar a este nivel de complicadoa,

S DE SALVAC3 Las salvaciones de Fortaleza contra ataques mentales (como asesino


Hay muchas cosas que tener en cuenta cuando se tienen que decidir fantasmal) podrian estar basadas .en-la Sabiduria: un truceentre una ;
acerca de un tiro de salvacion. salvacion de Fortaleza y una de Voluntad. Aplica-el..bonificador que el
personaje tenga con Fortalezasegdn su close ynivel, y anode entonces .
GCUal? el modificador_que corresponderia a una salvacion de Voluntad en,
tFortaleza, Reflejos o Voluntad? Cuando asignes un tiro de salvacion a lugar del de Constitution.
algo, usa estos consejos: " El DM puede permitir a un personaje que realice.un.conjuroapresura-I
Fortaleza : las salvaciones de Fortaleza reflejan el aguante y la dureza : do de puerta dimensional como respuesta a caer=ern una trampade foso.,
f
fisica Engloba el aguante, la robustez, el.estadofisico,lamasa corporal, el Reaccionar con velocidad ante una trampa requiere..una.salvacion
metabolismo, la resistencia, las inmunidades y otras cualidades fisicas Reflejos, peso en. este caso el DM podria pedir un tiro de salvacid
similares. Si hay algo en to que un "tio duro" destaque es.-en-un tiro de de Reflejos peso con abiduria en vez de Destreza, puesto-que larm
a-salvacion de Fortaleza . un conjuro es esencialmente una action mental .
Reflejos : las salvaciones de reflejos reflejan . l a agil dad .fisica (y en " Los tiros de salvacion contra encantamientos podrian emplear
ocasiones mental) . Engloba la rapidez, la agilidad, la coordination mano- Carisma en lugar de to habitual para Voluntad, puesto que el Carisma,
Wojo, la coordinaci6n en general, la velocidad y el tiempo de .reaction . Si refleja mejor la fuerza de la personalidad.
hay algo en lo.que to parece que una persona dgilpudiera serbuena, eso es " Los tiros de salvacion contra ilusiones podrian tener como clave Ia
una salvacion de Reflejos. Inteligencia, caracteristica que representa mejor el discernimiento.
Voluntad:, las salvaciones de Voluntad reflejan la fuerza.-. interior.!
Engloba la fuerza de voluntad, estabilidad mental, 10 decidido que se.esja,) Igual que sucede con las habilidades, cambiar la caracteristica clove de uo
autoconfianza, la conciencia de uno mismo, el superego y la resistencia,a, tiro de salvacion debe hacerse solo en .cantadas-ocasiones . Estos cambios
la tentaci6n. Si hay algo en to que una persona decidida o con gran auto.-j . en las salvaciones no son nada frecuentes, a no set que to los instituyas
confianza pueda set buena, eso es un tiro de salvacion de Voluntad. como norma de la caso, -- . _

Ten presente que, cuando. .cambia la forma en la que funciona una


C SJal'vaclcin salvacion, eres td quien decide. cuando este. cambio es apropiado pan la
Un personaj.eresbala cae. Intenta .agarrarse en un saliente mientras otro partida :.no corresponde a los jugadores_tomar .este tipo de decisiones.Ios
personaje llega para ayudarle ; e intenta agarrarlo . tEsto es una prueba de jugadores intemardn argumentarte el porque de usar tma caracteristica
Destreza-o un tiro de salvacion de Reflejas? (con losbonificadores mds altos) en tiros de salvacion que normalmen
La respuesta a la pregunta es "ambas". El .personaje que intenta salvarse no van can esacaracteristica, pero no permitas que este cambio de reglas
asi mismo hate una salvacion de Reflejas. El queintenta agarrarlo realiza tenga lugar .(a menos que resulte que_estds de acuerdo, claro) .
; .una prueba de Destreza .
. . ..Concepto clove 1 : las pruebas se usan .para realizar algo ; las salva-
p .ciones se usan para evitar algo.
Concepto clove 2:.las pruebas.n o siempre reflejan el nivel. Las salvo-
ciones siempre lo .hacen . La difereacia es sutil. Si una tarea debiera resul-
tar sencilla para un .personaje de nivel alto es un tiro de salvacion. Si trees En.los niveles medics, la mayoria de los personajes lanzan conjuros yusan
que la tarea tiene que resultar igual de .dificil para doe personajes con la objetos mdgicos, muchos de los cuales provocan efectos magicos
misma puntuacion en la caracteristica pertinente, haz una prueba . Por extrados . Hater un buen use de los conjuros y sue efectos marcaa
ejemplo, abrir una puerta es.una cuesti6n de pura fuerza, node experien- menudo la diferencia entre una buena y una mala partida. i
cia. Por to tanto, es una prueba de.Fuerza. El termino medio .es una prueba
de habilidad, como una de Equilibiio para evitar caer.mientras se corre DESC PCIO DE EFECTOS DE CONLJURQ.
por un suelo resquebrajado . Una prueba deEquilibriosolo refleja el nivel La magiaes-deslumbrante. Cuando los personajes (Pls o_PNjs) latvau
s. si el personaje tiene rangos.en la habilidad . .juros .o .usan objetos mdgicos, deberds describir c6mo .es et conjuq
conj
que ven, .que oyen,huelen o sienten, asi como .sus efectos .en.eljuego. .
Un proyectil magico-puede set una emanation de .eneigia . en form:, d¢
~ ste es, to trabado. asignar Closes de Dificultad. Pero normalmente...las daga que cruza.volando el.aire-.Tambien puede se.r una creation en form.
reglas son bastante directas. Existe una regla estandar para la CD de un depudo que impacta sobre su objetivo o incluso la repentina aparicion1
tiro desalvaci6n contra los conjuros, y las criaturas y objetos mdgicos con' uaaa cabeza demoniaca,que vomita unrayo de energia . Cuando alguiense
aptitudes que obligan a los demos a realizar tiros de salvacion : siempea. vuelve invisible, desaparece. Un demonic convocado aparece de la nada

it
entre relimpagos de energia de color sangre,y clox-a.azufre .-O .txos con- set robado. destruido, vendido o arrebatado por otros medios . Pew una
juros producen efectos visuales ands obvios . Una bola de fuego y un rayo vez que un jugador aprende un conjuro, va a querer seguir usandolo . .
relampagueante, por ejemplo, se perciben sin apartarse demasiado de Al .crear un. conjuro nuevo, usa los existentes como referencia y, sobrr
como se describen en el Manual del jugador ._ Pero en pro del dramatismo, todo, el sentido com4n . Crear un conjuro es, en realidad, muy sencillo ; to
podrias describir el rayo relampagueante como un fino arco voltaico de ' clue cuesta mas es asignarle unnivel. Si el "mejor" conjuro de segundo
energia azul y la bola de fnego como on chorro de fuego verde con chispas . _ nivel es invisibilidad y el "mejor" de primero es hechizar persona o dormir, y
xojas centelleando en su interior. el nuevo conjuro parece estar a, .caballo entre esos en cuanto a poder, pro-
Puedes dejar que tus jugadores describan sus propios conjuros . Pero no bablemente sea on conjuro de .segundo nivel; dormir es, no obstante, un .
pennitas que la description haga parecer que el conjuro sea mas poderoso caso bastante raro al perder utilidad a medida que el lanzador de conjuros p
In que es. Una bola de fuego que creauna.ilusion de un dragon escu- avanza en nivel, al contrario de to que ocurre con sortilegios como prates-
piendo va demasiado lejos . til magico o bola de fuego, que van mejorando, hasta un .cierto limite, si los
Los conjuros sin efectos visuales.obvios tambien pueden disponer de emplea gente con niveles superiores. Asegurate de que los conjuros que °nD
a description. Puesto que el objetivo que. realiza un tiro de salvation solo afectan a criaturas de nivel bajo sean conjuros de nivel bajo . D
contra conjuro sabe que algo le ha ocurrido, podrias describir un intento
R,p C
de hechizar o de someter a compulsion como una fria garra que amenaza
,con atenazar su mente de la que al final consigne librarse (si el conjure,
" Si un conjuro .e s tan bueno que no puedes imaginar a un lanzador que,
no to quiera estar utilizandolo todo el rato, o bien es demasiado ; O DO
vieseexito, el objetivo, no rendria conscieneia de tal efecto, ya que su poderoso, o bien tiene un nivel demasiado bajo. dw
rn
~ente no seria enteramente suya) . " Un coste en puntos de experiencia es tma buena forma de equilibrar- r . .-
_ ..El sonido puede.tambien ser una poderosa fuerza descriptive. Puedes ' lo. Un material caro .es solo una forma medic, buena para equilibrarlo .
ecir que un rayo relampagueante va acompatiado de un rugiente trueno . . El dinero puede llegar con facitidad mientras que la perdida de PX,
Un cono de frio buena como un susurro de viento seguido de un inquie , siempre duele .
tante tintineo de hielo cristalino " Al decidir el nivel, compara .el alcance, la duraci6n.y el.objetivo (o area)
de otros conjuros para equilibrarlo . Una gran duraci6no.un area grande
pueden compensar un menor efecto, dependiendo..del conjuro.
Conjuros tales como augurio, adivinacion, y conocimiento de leyendas " Un conjuro muy limitado en su aplicacion (solo funciona contra,
requieren que proporciones information sobre la.pregunta en cuestion . dragones rojos) supondria con toda probabilidad un nivel inferior a
Sugen dos problemas al tratar con tales adivinaciones : uno equivalente con un use mas generico . Incluso a niveles bajos, este4
El jugador podria enterarse de demasiado: el uso .estrat6gico de un es el tipo de conjuro que un hechicero o un bardo .nunca .escogena y+-,
(conjuro de adivinacion podria poner demasiada information en magos que otros lanzadores de conjuros solo querrian si supieran de ante-.a
,delosjugadores,_echando a perder un misterio_o revelmdo,,una.sorpresa mano que les iba a ser.ittiL
,demasiado pronto. La forma de evitar estos problemasesrenersiempre en " Los hechiceros y.los .magos no deberian lanzar conjuros de curaci6n4
,mente las capacidades de los personaies al disenar.las aventuras . No pero si deberian .disponer de los que podriamos llamar ofensivos. Si ell
olvides que el clerigo puede ser capaz de usar suconjuro de comunion a fin conjuro es deslumbrante o espectacular, posiblemente sea un conjuro4
,de descubrir la identidad el asesino del rey. Si bien no deberias_permitir de hechicero/mago.
que un jugador obtenga ands information que la, que quieres..que tenga, Los clerigos son mejores con los sortilegios que tienen que vex con el
tampoco deberias escatimarle los efectos del conjuro al jugador en favor alineamiento y gozan de la mejor selection de conjuros-curatives y
delargumento.Kecuerda tambien que algunos.conjuros.como .detector el reparadores . Tambien disponen de los mejores conjuros. para reunir
maly discernir mentiras pueden proteger de las adivinaciones, pero estano, information como comunion o adivinacion.
es la cuesti6n. No diseases situaciones que conviertan en algo nutil last, " Los druidas prefieren sortilegios relacionados con plantas y animales .
adivinaciones del personaje; disease situaciones que las tengan en cuenta. .. " Los exploradores y paladines no deberian disponer de conjuros espec-
Supongamos que el clerigo descubre la identidad del asesino del rey. j. taculares como proyectiLmagica.o .bola de fuego.
Bueno, ya esta bien porque la aventurano .solo trata de su identification', " Los conjuros de bardo son .,encantamientos, conjuros para reunir
sine tambien de su capture, y es especialmente importante detenerlo information e incluyen una .mezcla de otros tipos de conjuros, pero
antes de quematerambien.a la reina,_. . . - sin incluir los grandes,conjuros ofensivos como cono de frio .
En resumen, debes controlar .la informacion, pero nunca negarsela al
jugador que se la . ha ganado. Capacidades de dano de los conjuros
Improvisar respuestas: to que suele suceder es que no sabes si un Para los sortilegios que causan dano, usa laTabla 3-22: Daaso maximo para
personaje va.a.usar un conjuro de adivinacion hasta que to ha lanzado, por conjuros arcanos y la Tabla 3-23 : Dafo maximo para conjuros divinos :
,lo tanto a menudo to varas obligado a improviser respuestas. con ellas tendras una idea aproximada de la cantidad de dano que deberia
Una de las soluciones a este problema .e s obvia: para responder a una causar un conjuro . Recuerda que,algunos.conjuros (como el manes ardien-,,
,pregunta de clue es to que . hay al final de la oscura escalera debes saber to tes) usa d4 para el daaso, pero una bola de fuega .usa d6. Para los clerigos el d8
que hay alli. Es probable_que, ya sepas to que hay alli, o el jugador no se cuenta como dos dados para determinar la capacidad de dano. Las tablas
hubiera planteadohacer.el,esfuerzo-de emplear la adivinacion. Si no to siguientes reflejan los conjuros.de.hechiceros, magos, clerigos y druidas,
supieras, deberds pensar .algo deprisa. con ands exactitud que los de bardos, exploradores y paladines.
Mas dificil es encontrarla forma .de.dar la information. Por ejemplo, la
description del conjuro de. adivinacion dice: "El consejo puede ser tan TABLA 3-22 : DANO MAximo PARA CONJUROS ARCANOS
simple como una frase corta o tan elaborado como una rima .criptica o un Nivel del Dano maximo Who maximo
presagio" . Las rimas cripticas no son faciles de crear en medic de una conjuro arcane- (una sola criatura) (varias criaturas)
partida. Un truce es Crear una rimaames,del juego_que. sirvapara casi 1° ,_ 5,dados
ode, como por ejemplo: "Si Aes la semilla,que plantaste, .cuando coseches 2.° 10 dados 5 dados ._n_ . . .m .
lB sabres to quevale", dondeA es una acci6n.y B el resultado . Q_'Si en el A 3.° _,., .. 10 dados 10 dados- . .
estino_canA te cruzares,,s6lo al final B, hallares", donde A.es un hagar y, 4° . . . . . . . 15-dados 10dados- ..
unresultado o consecuencia como "peligro" o "tesoro". 5.- 15 . dados 15 dados
b.° ., . . .. . 20 dados 15 .dados
~R ~0r4 L'~, ,"JEVOS CO .IUR ._ .Z.° 20 dados 20 dados
moduciren to juego un conjure, anal concebido hate mas daaso al juego _. .25 dados 20 dados
que entregar un objeto magico que desequilibre . Un objeto magico puede _4 . ~ .. . _ 25 dados 25 dados
TABLA 3-23 : DANO MAXI MO PARA CONJUROS DIVINOS VARIANTEE
el del Dano maximo Who maximo CONVOCAR MONSTRUOS CONCRETOS-
Nivconj ro divino (una Bola criatura) #arias_criaturas) Cuando un personaje lanza un conjuro de convocar monstruo o cony
1.0 l dado - aliado natural, consigue-aleatoriamente una criatura tipica de la claw q
2 .0 5 dados 1 dado ha escogido . Como variante para to campana, puedes dictaminar que cads,
3.o 10 dados 5 dados s . personaje consiga criaturas individuales especificas en lugar de aleatorix .
4. 0 10 dados _ 10 dados Esta variante hace que los jugadores hagan mas suyas las criaturas quell
15 dados -_.. . .. , . ...,. 10 dados convocan, aunque conileva..a1gunos problemas. Por este motivo, no Iq
6. 0 15 dados 15 dados permitas sin haberlo considerado cuidadosamente antes.
To 20 dados ._._. . .-._, .-., .,._, 15 dados Criaturas especificas: cada vez que un lanzador .de_conjurcs conv
80 20 dados 20 dados una sola criatura de una determinada clase, la criatura siempre es
25 dados 20 dados misma. Un jugador puede tirar las caracteristicas y puntos_de golpe.del j
cads criatura que convoque el personaje : su criatura especifica puede esta~
La capacidad de dano depende de si un conjuro afecta a una sola criatura por encima o por debajo de la media. Deja que eljugadar pueda quell
o a varias. Un sortilegio de una sola criatura afecta solo a una criatura o con valores medios en lugar de tirar los dados para evitar el riesgo de t
Ixen divide su dado total ..entre varias. Por ejemplo, el conjuro proyectil que arrastrar una criatura penosa por culpa de malas tiradas (no existe 4
~rudgico puede causar 5 puntos de dano a un objetivo . Si alcanza a mas de regla "volver a tirar criatura desastrosa" si las puntuaciones de caracteri~
uno, el dano debe set dividido entre todos los que haya . Un conjuro de . tica son malas). El jugador podria ponerle nombre a cads una de est
arias criaturas inflinge todo el dado a dos o mas criaturas simultanea- . criaturas y definir incluso rasgos diferenciales .
mente . Por ejemplo, la bola de fuego dana todo aquello que halla en sus, .,,, ,, Varias criaturas: siempre que el lanzador de conjuros convoque mi
expansion de 20 pies. criaturas, la primera es siempre la misma, y cada una de las siguien
tambien. Asi, si Mialee puede convocar hasta tres formicidas obreras d
VARIANTS : TIRADA DE CONJURO nombre Kulik, Skitky y Kliss, siempre tiene a Kulik cuando convoca uil
Sustituye el metodo general de determinar la CD del tiro de salvacion de formicida obrera, .Kulik y Skitky Cuando convoca dos, y lastres cuand
los sortilegios por esta variante . Cada vez que un personaje lanza un convoca tres . El jugador puede tirar las puntuacionesde caracteristica
conjuro que requiera un tiro de salvacion, el lanzadortira 1d20 y le suma los puntos de golpe de las tees . . ~ . .._ _ . .__ r_. .__ ._
el nivel del conjuro y e1 modificador de la caracteristica relevante en la El lanzador de conjuros siempre obtiene las mamas. criaturas
ejecuciondel conjuro. El resultado es la CD.para la salvacion . Tira solo una importar que version del conjuro use. Mialee consigue .a Kulik con co
vez, incluso con conjuros que afecten a muchas criaturas . car monstruo II y a Kulik mas (posiblemente) Skitky y Kliss con convo
Esta variante introduce mucha mas aleatoriedad al lanzamiento de monstruo III .
conjuros. Algunas veces los conjuros de niveles bajos, ejecutados por Limitaciones a convocar: acceder una y otra vez a la misma trig
gente mediocre tendran CD altas, y algunas veces los_conjuros de niveles inteligente confiere al que convoca ciertas ventajas. Puede,.por ejemp
altos lanzados por seres poderosos reran ficiles desesisun La variante enviar a la criatura a rastrear el terreno durante el tiempo que dune
rebaja el nivel del conjuro y el modificador .de .caracteristica. .Como conjuro y entonces, convocada otra vez para que le explique to que h
ocurre con las variantes para el combate, los cambios que incrementan el hallado. Si matan a la criatura (y, por tanto, la envian de regreso asucasa)r
factor suerte en una batalla favorece a los menos avemajados, y estos son, o resulta disipada, no podei set convocada otra vez hasta pasadas 24 hora~
por to general, los enemigos de los Pjs. Ademas se convoca una criatura menos de ere tipo porque la criatura noil
La que ofrece esta variante es la emotion de poder lanzar "buenos disponible ocupa atin el "espacio" . Asi, si Kulik muere y ese mismo dig
conjuros" y "malos conjuros", del mismo modo que el guerrero puede, Mialee convoca dos formicidas obreras, solo-recipe a Skitky (en lugar de
asestar buenos y malos golpes . Kulik y Skitky) . -.
Si la criatura que un personaje.convoca es destruida verdaderamenta
,IIARIANTE : COMPONENTES DE PODER (no solo"muerta" mientras esta convocada), ya no puede set recuperada
Un cuerno del raro minotauro rojo puede combinarse con una potente el lanzador queda con una criatura menos de ese tipo. Al acceder a
in ezcla de hierbas para restablecer la totalidad de la salud a los enfermos. nuevo nivel, no obstante, el lanzador puede reemplazar la criatura destrui
Can potente es la energia contenida en el brebaje que un clerigo que to use da (consulta mas adelante) .
mientras .recita restablecimiento mayornonecesita sacrificar poder personal Reemplazo de criaturas : cada vez que un lanzador de conjuros ga
(PX) al lanzar el conjuro . un nivel en una clase con conjuros, puede abandonar una de sus criatura
Esta variane permite que ingredientes especialmente raros (compo- y tirar por otra que ocupe su "espacio". Por ejemplo, a nivel 5, Mial
nentes de poder) afiadidos a los componentes materiales de los conjuros puede convocar a Kulik, Skitky y Kliss con convocar monstruo 111. Cuand
son sustitutivos de los PX Eres libre de--usar esto solo convo exception. alcanza el nivel 6, puede dejar ir .una.de sus criaturas y reemplazarla p
Quizis esos componentes solo existan para ciertos conjuros. Son muy poco una nueva. Si Kulik tiene tmas caracteristicas bajas o si ha muerto pe
frecuentes y realmente .caros; de 10 .a 20 veces la perdida de PX en po es un nentemente, puede carabiarla por una nueva criatura al azar, que ocup
buen precio de partida. Ademas, los personajes deberin consultar oriculos el primer lugar ("espacio") entre las formicidas obreras .
o lanzar adivinaciones.para descubrir cuales son los ingredientes precisos . Mejora de las criaturas : los lanzadores de conjuros pueden hace
Considera la posibilidad de no permitir a los personajes comprar mejorar sus criaturas. Lo mas habitual es hacerlo otorgandoles objet
ingredientes bajo ningt"tn concepto; haz que sean el objeto de una aven- magicos u otros objetos especiales. El truco esta en que una ctia
tura. La caza del minotauro rojo puede see rata divertida y desafiante aven- convocada no puede llevarse nada de regreso a su casa . Cuando
tura por si misma, pero si ademas el minotauro .ss el,primer .paso hacia el criatura convocada desaparece, deja todas aquellas cosas que obtu
objetivo final de recuperar an camaradacaido, el escenario adquiere una mientras permanecio en el Piano Material. Mialee no puede convo
:mayor trascendencia . Kulik y darle una capa de resistencia. Tendria que viajar a .su piano o rrae
De igual forma, los ingredientes especiales pueden set sustitutivos de reahnente_al. Plano Material antes de poder darle .nada que pu
los PX que .el .personaje debe gastar para treat objetos magicos.. . conservar para sLLa forma de .conseguiraraer realmente una c_
Esta variante.funciona si hace la magia poderosa mas colorista y si en- Plano Material es mediante aliado menor de los planos,.aliado de lospla
caja en.l aforma de concebir .la magia en to campafia. Pero sera un fracaso  .aliado mayor de Los.planos,.ligadura menor de los planar, ligadum de los pin
si se convierte en una forma de burlar el tinico control sobre los objetos ligadura mayor de los pianos o umbral, puesto que estos son todos oonju.
magicos y los conjuros poderosos (la perdida de PX) y tales acciones , . 0, de lamada que . traen .,realmente a la criatura en todo su see pasta e
acabaransiendo aburridas y rutinarias. lanzador de conjuros .
tutas es, al menos para h n,avorict de DMs, uno de los unto, (todo< l'o, rncuenrrc sr xitunn durante el intento de
nrt,czrevpluses deconvertirseen I)urn~~ Ir)-\da,rct.Estmmedio ir,cate P" I part, dr lo< I'h del hijo drl alceldc do tas garras tlel rey
,I ; c~piesar to creatividad, dise,nando lugarc, tonris~icb,, Situa- ogre Iwhur~,
.iories llen :rs de monstruos velement( ,, im :r;in .tnet, de todo, los l as avcntura, pucdrn < la,iticarse en ha,:ala, enlocalizaciones
apos. Cuando crca, una avenrir;t . crc .r, la, r,ccMI, % h :n-c, r ,:ac- ba,ads~ cit >ucc,os.
tamente loque deseas. Pj .serni r u iv eccrn t UIA puede I h va rtc n, ucl, o n ahs lu,
perolosbeneficiossongrand,<-Ii ; :itie.tdcucs,cdivcnirSn - on lo,de,atfos
y los misterios que has crea, l(, ha ra c llo, I o, I )\I, evpc ri i nrnL1,lrn " hW-
cian de dirigir nueva, ;itu .ic ietx ,, . c,ccn:u-hr, I'N Is r unshir :nlure, . Un
encuentrol, ic°ndlrigulo. uuv~ ; 11 un 11)011,1[1 III', MIA it:lmp .t o un I'~Tcon
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quion debenhat iu-, l1tu0~l, xr mu , La Tumba de los Horror,, ,. cl l emplo del Mal Elemental, la
"LLQtie es una aventural' , t, , una pi cguntt IScll rle rc,purndcc, C( , MO Torre Fantasma de Invernr s son lu .L~ares de leyenda, misterio
pudras imaginar. Si hicn unu rami,.m,l c,t:{ con,puesta do avcnturas . y aventura . Si creas un li do arentunis (un dungeon, unas
nunca queda del todo clam cuan,lo a"rba trim I\enrucr o Cnipie7H la si- ruinas, una montafia, un vajle . urn (oinplclo ~Ic cuc%ihs, unas
ruw-nte . Las avcnturas pueden llegan a ser tan variadas cque es IIi[icit
re- tierras salvajes o una villa), h:,, crcado Una aventura basada en
localizaciones . Estas aventuras se desari ollan alrededor de un
Las aventuras empiezan cori algim tipo de ganchr , .,ca L illru mr , r nccrca mapa con una clave que detalla lugares importantes en el Los
de un tesoro en un viejo monasterio abandonado u t i na ; ,t icidn do ut°uda cncu,rnrros aparecen Cuando los Pjs llegan a tma ubicacion
por parte de la reina. El gai,ch, , eslo que conduce :i lo, I' I , hacia la .n c i r) d cn iro de la localizaci6n. Entonces tendris que cada encuen-
ylesdaelautenticopuntodcp :triidadelanarraciondeunancantrural ic, i to ,h ,~rl b< I ue sucede Cuando los Pis llegan (o Cuando lle-

punto de partida puede ser u i2lugar (por ejemplr, cl mo nasteriu u c 11,nl i- g;tn pou primora cci.) .
ciodelareina)ounasintacirin(elrobodelcem , dc la villa velosPl " , r C'i ar csic ipo de aventuras conlleva dos pasos : dibujar
encomendara la tarea'I c c ncontrarlo) . u n t ,tpe v c renr la clave que establece los encuentros en el
Las aventuras se divid cn en encuentros . Los encuentros, general ii icnte Dibujar el mapa: el papel cuadriculado es ideal para
estan asociados a una zona de un mapa (III,- has preparado y Cambico dibujar los mapas porque to permit, asignar una escala a
pueden set disenado , en forma de condiciores: "Si los Pis esperan fuen cad a c i is dro, por ejemplo 5 610 pies por cuadro. Las lineas
de la atboleda del druid,, durante mas de una horn, los tres osos Lchuza ayud :m a dibujar lineas rectas (sobre todo Cuando se dibujan
adiestrados d e I rl ri i i d :t . lo, a tacarari' . Los encuentros de unaaventura estan mapas de interiores de edificios o dungeons) . Marca las zonas
tinidos de algu,a umirrra . sea potla tematica (todos ocurrerta to largo de importantes con ntrm eras o letras que hagan referencia a la
,,in t rayeeto entry le ( :i udn d de Falcongris a las Montanas Lot-twit), la ubi- clave del mapa. Pan notes cn el mapa describiendo todo
c .,c (()it (todos ocurren cn 11, ru leas del Castillo Temeridad) o por los aeon- aquello que sea importante, incluido el contenido de las-
..
habitaciones (estatuas, estanques, mobiliario, pilares, escalones, pozos, corri- Disefiar una localization dinamica es un poco mas complicado que disc,',
nas . ..). Planed minuciosamente las .areas que esten relacionadas entre si iiar una estitica. Debes tener en cuenta algunos puntos como los que-se,',
debido a habitantes similares, aliados . Situa .las trampas, sin olvidar anotar la detallan_a_continuacibn:
ubicacion de los resortes que,.van a activarlas. Ten presenter losalcances de
los conjuror: si un PNJ mago se encuenroa en un lugar y sabes que puede . . Crea los planes defensivos .de los habitantes : "Silos guardas son atacados
lanzar un conjuro en concreto, ahorrate tiempo en el desarrollo de la par-. ; usaran el gong para darla.alarma. El sonido del gong se oira en las atns
tida: apunta por adelantado que efectos produce dicho conjuro . A, B y D. Los que estan .en esas.areas se pondran las armaduras y volcarin
Recuerda que los Pjs son .catalizadores.de.los ..cambios . Mientras j,uegas, . las mesas para disponer de.cobertura. El hechicero del area B lanzara un
ve apuntando los cambios producidos por su presencia, incluso puedes Ile-1, conjuro de invisibilidadsobre si mismo y sobre el bdrbaro" . +.
garaanotaresos cambios directamentesobre elmapa. Esta es la mejorma ;~
nera de que cuando pasen poralli una segunda vez, puedes acordarte de que, " oca lasotres guemas osacriledast
g de encimaldelaltar, as Puertas Infem gta lei
puertas fueron derribadas, que.trampas .se .dispararon, que tesoros se lle- del area 5, se abre.un acceso a la Ciudad de Dis y ademas se convocan,
varon, que guardias neutralizaron,-y un largo etcetera . 3d4 barbazus (diablos) que ocupardn todo el dungeon y al.caera noche
Crear la clave: estas claves no_son mas que un conjunto de notas (tan realizaran una incursion por las afueras en unradio de S. minas"
.
detalladas o escuetas como quieras) que describen el contenido de cada area, " Crea los planes a largo plazo de los lugarenos. "En el plazo, de un mes,los
PNJ (description, estadisticas * .posibles acciones) y todo aquello que haga trasgos habrdn terminado la muralla de la zona 39. Con estas defensas
especial a .ere lugar. Por ejemplo,, en el mapa de on exterior puedes marcar cubriendoles las espaldas empezarin el asalto alas cavernas delos kobolds
una zona en que puede haber un desprendimiento si se cruza, un puente . en las areas 32-37 . Si nadie interviene, en tres semanas los trasgos .
sabre un rio .guardado por hombres lagarto y la guarida de un basilisco (conk . limpiaran las cuevas de kobolds y el trasgo adepto se hard con la varita de,.
bastantes detalles: su interior repleto de tesoros, antiguas posesiones de las .,, rayo relampagueante que esta en la camarasecreta del area 35 ° .
victimas petrificadas y medio comidas al fondo de la caverna). Cada ano-
racion debe incluir todo to necesario para jugar el encuentro y, si en un area
no va a ocurrir nada, no to molester en poner nada en la clave.
Muchas aventuras en dungeons son aventuras basadas en localizaciones.
Consulta la secci6n El dungeon, en la pag.105, asi como el ejemplo de aven-
aura en un dungeon que hay en la pdg.126 . La muerre delsey La Lluvia de Fuego Incoloro.lallegada del carnaval a la
Una aventura basada en localizaciones permite a los PJs conducir la villa. Desapariciones inexplicables. Comerciantes, de-Druus . que .buscan;
,,action. Si llegan a una bifurcation en el sendero,.son fibres de decidir que ;. .guardaespaldas para sus caravanas. Los sucesos_.pueden desembocar .en.
, . cambno seguiran. No importa to que elijan, .en que orden o si llegan a seguir aventuras involucrando y envolviendo a los PJs en situaciones sorpren-
un sendero concreto. Los personajes pueden. .abandonar etlugar y volver, dentes . Este tipo de-avennrras-pueden estar pensadas para set deltipo~
muchas veces empezando la aventura de nuevo tal~ycomo la dejaron "Ocurre esto y si los_PJshacen aquello entonces sucedera to siguiente"-Estoj
(aunque algunos aspectos del lugar pueden haber cambiado; todo depende desarrolla una seriede sucesos influenciados por las acciones .de los Pis.1aa;
 .de to estatico que sea el lugar ; lee mas adelante). Las . aventuras basadas en reacciones de los PJs cambian los sucesos que van a ocurrir, el orden en que:
localizaciones son facile, de jugar para el DM.Todala informacidn estd ante ocurren, o ambas cosas a la vez.
ti: en elmapa y en la clave. Entre las dos cosas, elmapa y la-clave con las En este tipo de aventuras, los PJs normahnerme tienen un objetivo que
descripciones, se deberian cubrir todas las acciones potenciales .que los PJs ; va mar ally de "Matar a todos los monstruos" o "Pillar tantos tesoros como
puedan realizar durante la aventura . - . . . .. . . , sea posible" o incluso "Explorar una zona". En lugardelo dicho,aaventura
Las aventuras basadas en localizaciones son atractivas para os.PJs solo; . se centra en cumphr algun objetivo especifico. Los encuentros se suceden
por la propia fama de los lugares, pero a veces es una situacidn la que des-, . come, resultado de esto, tanto .como consecuencia de sus acciones, como
encadena la aventura que lleva a los PJs hasta ellos. Una vez se ha llegado.a l por fuerzas contrarias que intentan pararlos, o ambos casos a la vez .
destino, el mapa es el encargado de canalizar los recorridos ; si un corrcdor Este tipo de aventuras se-describen_de .una forma mucho mas funda-
tira hacia adelante y hay una puerta a la derecha, los PJs solo tienen tres posi-,' mentada en una historia porquesonmuchomas similares a un libro o a una
bles cursor de action: it adelante, areas o por la puena . pelicula que. a la simple exploration de..una.localizaci6n pasiva . Generd-
mente,as aventuras basadas en sucesos no xequieren una clave realizada
habitaci6n porhabitaci6n, sino mas bien una serie de notas de to que ocurre
A veces las ..aventuras .basadas en localizaciones ocurren en un lugar total- en cada.momento . Aqui hay algunos ideas para organizar estas notas :
mente estarico. El mapa muestra unas ruinas lends de monstruos que las Organigramas: dibuja cuadrados o circulos conectados con descrip
habitan donde, ademas de trampas y otros peligros, hay antiguos tesoros ciones de sucesos en ellos es una manerafacil de visualizar to que va a sucedet
l. escondidos. Los PJs pueden llegar en cualquier momento, quedarse mien- "Mientras los PJs investigan el asesinato,si preguntan al posadero, este les diri
(. tras 1a.deseen, salir cuando quieran y volver luego y encontrarlo todo como que la noche anterior vio a a1guien sospechoso vagabundeando por la parte
to dejaron (es posible que otros monstruos se hayan establecido alli y hayan trasera del establo. Si lepreguntan especificamente sobre Gregor, les indicari.
hecho de las ruinas su nuevo hogar,o que unos cuantos se hayan marchado; donde vive7 . En este ejemplo, el organigrama presenta dos linear que panen
quiza los monstruos .han activado una .trampa por to que ya no afectara a los delposadero. Unava.hacia.elestablo.yotrahaci a la casa de Gregor, por lo tanto
PJs, o una trampa.que-dispararonlos PJs ha vuelto a ser armada). estos son los dos camitaos que los PJs pueden seguit Naturalmente el grupo
Es muy £aril disetiar, una aventurabasada en localizaciones. No necesitas eslibre,de ignorar estas pistas y seguir por otro cambno.
pensar en c6mo interactuanlos habitantes de las diferentes zonas de Cronologias: otra manera de organizar una aventura de este tipo es
encuentro y cada encuentro solo tiene .en .cuenta .la.premisa que ocurrira mediante un "calendario". Una cronologia empieza cuando los. PJs se inte .
cuando los PJs lleguen? gran en a historia (algunos veces incluso antes) . Seriala que ocurre ycuando. :
Algo muy distinto seria un templa fortaleza drove, ua buen ejemplo de "Un did despues de la legada los PJs a la villa, Joham les va .a ver supliczn-,
localization dinamica. Normahnente, las .localizaciones-d namicas pre- doles ayuda. Al dia.siguiente Joham aparece muerto en su habitaci6n.delz
suponen .alguntipo de organizaci6n inteligente . A medida que,los PJs se posadaAl .anochecer Gregorllega a la posada y hate preguntas.parasabersi
adentranen~eLlugar, descubren.que ciertasacciones realizadas en lugares . se ha encontrado-el .cuerpo",. De todas formas,a menudo los sucesos en um .
. pconcretos afectan a los encuentros en otras zonas . Por ejemplo, si los PJs cronologia deben ser condicionales : "Si parece que.los PJs sospechan de e1 .

re,..matan a .dos. .de las, .sacerdotisas drove del remplo- fortaleza, pero dejan Gregor intentara.escapar.de la poblacion duranteIa noche'" .
escapar a una tercera, el templo movilizari sus habitantes y los defensores En .una aventura basada en sucesos, no taigas en la trampa de llegar a los
patrullaran de.zona en zona y, ante desconocidos, estarin mas propensos a4 . sde tmsitio a atro como con unacorrea . Consulta la secci6n en la que se
atacar.que a hablar. habla de la,Estructura, un poco mas adelante .
RUCTU
Las buenas aventuras son divertidas . Esta es una generah-
La motivation es to que hace,que avance la as enaira ; to zacion facil, pero no deja de ser cierta. Todo to que.lu y tus ) .
que hate que los PJs se metan.dentro de cualquier aven- ugadores encontreis divertddo es un plus al juego. Una ;
tura que hayas preparado para ellos. Si los PJs no estan aventura. en a que todos disfruten probablemente
motivados, no harannada.deto.que deseas y todo.tu disponga.d e estos rasgos:
trabajo habra sido en vano . Avaricia, miedo, ven- Opciones : toda buena aventura tiene por to
~ .ganza, necesidad, moralidad, c6lera y .curiosidad ,,s algunos puntos donde los_jugadores deben,
son motivaciones poderosas . Como tambien to tomar alguna decision importante. Lo que decidan
i esla diversion . No olvides nunca esta iltlma.. iene una gran importaacia-en.lo.-que-sucedaa,
continuation. Su decision puedeset tan sencitla
MEDIDA 0 STAI como no descender por el . .corredor de ]a .
alas motivaciones a medida son las .que has dise- izquierda (donde lesaguarda.la.pirohidra)
f nado especificamente teniendo en mente el gnr y en cambio it por .el corredos derecho (hacia
po de PJs . Aqui hay algunas posibles ejemplos: la fuente magica),.otan.cotnpleja tomo.no
ayudar a la reina contra el gran.visir .(por

r Los .PJs son un grupo .demercenarios aveza-


dos nada interesados pox las sttplicas de ino-
to tanto, al final, sera asesinada-yuna
marioneta del gran visir acabard sen-
. centes,.o porbistorias de "el mal que se cierne tada en el trono) .
sobre un reino bueno'" . Sin embargo, estan Opciones dificiles: hablando de,
sufidentementeinteresados en el oro. . . ciones, es importante que a.veces
' La maga Mialee fue asesinada por unas gargo- sean dificiles .de tomar. ~Deberian to
las en las Cavernas del Terror. Ahora, el resto PJs ayudar a1a .iglesia de Heironeou :
de PJs busca una manera de devolverla a la en la guerra-contralos .,trasgos, .aun
vida . Sabiendo esto, puedes mencionar que cuando el, conflicto, les manteng.,
han oido hablar de un clerigo de buen corazon alejadosmdela£ortalezadeNast, antes
seguidor de Pelor que vive en el sur, en la ciudad de que el-analvado..duque llame
de Dyversa . Cuando Megan, el clerigo-esti dis- . a su presencia a los asesinos_slaad' .
. . puesto a devolver la vida a Mialee, pero solo si los. tDeberian creer las palabras del
. PJs le prestan .su ayuda limpiando de hombres-., dragon o ignorar sus advertencias.?-, .
rata los niveles inferiores del templo. . . Tipos diferentes de encuentros:.
Sabes que hate poco que los Pjs acaban de expo-. una buena aventura deberia can-(
' . .. liar la torre de un mago y estdn cargados . d tener diferentes tipos de experien-.41
tesoros ; probablemente no puedas atraerles a la cias : ataque, defensa, resolution de .',
.siguiente._aventura con a promesa .de oro, pero roblemas, interpretation-_de-xolec e
quiza si.que puedas hacerlo con el rumor de que. el investigaci6n. Asegiuate de que . to aven-
mago al.que .han robado no esta muerto:.ha .vuelto.en . ura tenga diferentes .tipos.de,encuentros
forma de vampiro jurando venganza eterna. . . onsulta Encuenttos, en la pdg.100).
' Ralcoss, el. hermano de Tordek, se .acerca a los PJs y les Sucesos emocionantes: al
cuenta que una horrible tragedia ha caido sobre la ciudad igualque sucede en una historia
enana de Dumadan: les solicita ayuda. . . o .narraci6n, una buena aventura
deberia tener altibajos en la ten-
La motivation status quo no es una motivation en el estricto sen- si6n;_y un climax emocionante
tido de la palabra.Es .elhecho (porponer-un .ejemplo) de que la siempre es algo bueno . Esto es
aventura aguarda en el Valle Perdido,a todo aquel que acepte facil hacerlo en una aventura
et desalo de los acantilados infestados,.de .dracos que rodean el basada en sucesos (ya que tienes
lugar. Los PJs pueden it o no, depende de o que les venga en mds controlado cuando tiene
gana. Mientras que una motivation a medida es-huena para lugar cada encuentro), de todas
asegurar que los PJs entrardn en la aventusa_que has creado y maneras es posible crear una aven-
tpara que los jugadores sientan que sus. .personajes tienen un tura . basada en localizaciones
lugar en el mundo que les-rodea, la motivaci6n status quo to donde las cosas ocurran tal y como ;
permite crear situaciones .queno. .est6n_directamenr -e rcla- deseas. Solo debes asegurarte de
cionadas con los PJs. Esto..crea .unasensacion de que .las cosas sucedan correcta-
perspectiva, la impresi6n de~que-el mundo es un mente. Empieza despacio y deja
lugar real que va mas alla .delos PJs . . que la trama se vaya creando por si
sola. Un encuentro en ttn punto cut-
" rinante acostumbra a,ser-un.b.uen
final .
canto si es una aventura basada enlocalizaciones como Encuentros quefauoxemu el
., una en sucesos, siempre tends un inicio.ytranscurrin. use de las.capacidades .de-los .
hasta un final. Algunas aventuras se terminan en un PJs : si el.hechicero .o el.mago del
jhora,otras llevanmesesde.sesiones dejueg"a duraci grupo-puede lanzar el-conjuro..v
~es cosa tuya, .aunque es una buena idea planear con ., ._ , .
6 pon encuentros aereos--en.la aventur
 antenoridady poder predecir .cuantas sesiones durara una aven- . . . . .. Cuando haya un .clerigo, de vez en',-
tura (y asegurarse.de que el grupo actual de jugadores puede inver- . cuando puedes incorporar muertos
tir ese tiempo). Aqui se presentan algunas ideas a tener en cuenta a fin ,le-vieueeucima. _.vivientes contra los que pueda usar
de estracturar una buena aventura y evitar una mala. la expulsion . Si en el grupo hay
exploradores o druidas, incluye encuentros .can .aanit ahes.(las.an ales te- Vampire y sus secuaces Los Pjs llegan con estacas y agua bendita, acabaz coil:
rribles pueden ser todo un desafio para PJs de nivel medio-alta, .consulta el muchos muertos vivientes y finalmente se encuentron con el vampire ylo
Manual de Monstruos para mas information), ir,o que deberas-tenersiempre hgwdan. Es una aventura que esta bien. De todas maneras, algana quem
presente es: "Todo el mundo debe tener su oporunidad de destacar" . Todas sorpresa, que.los PJs nunca se esperarian, hate la aventura mas interesante,-
las aptitudes de los PJs fueron disenadas para mejorar a los personajes, y una Por ejemplo, el vampire resulta que es de alineamiento bueno y esta inten-
aptitud (o conjure) quennunca.se va a usar es un desperdicio . ltando resistir sus ansias de sangre.pero, poco a poco, va sucumbiendo a la
4 tentaci6n de una erinia,(undiablolque vive bajo la iglesia delpueblo. Las dos
ESTRUCTU.RA estructuras, la aventura .''sin sorpresas11 y el "giro argurnental" imprevisto fun- .
enta evitar usar estos recursos poco acertados : cionan bien, si bien debes tratar de evitar abusar del recurso,
_.Pasear a los PJs "con una c o ea''s_unamala aventura basada en.s -' ., Para concluir, ten en suenta los conjuros de adivinacianalp
sos se caracteriza por las obigatoriedadesque restringen las acciones de los -, controlaras la information que das. No armies el potential de estos.conjurosl
PJs o estin basadas en sucesmque ocurman con independiencia de to que . mas bien, aprende que pueden o no pueden hater .-y tent preparadw los,
hagan los PJs. Por ejemplo: una..uama desarrollada en torno a los PJs que mementos en que los PJs podrian usarlos (consultaManejar,las.adivinacio-
ban encontrado una misteriosa xeliquia familiar, solo para que sea robada nes, en la pdg. 45) . Despues de todo si has asumido que lanzaranks conjums ;
per PNJs, es peligrosa .(sobresodo si los PJs piensan una buena manera de adecuados y al final no usan todos recursos a su alcance4merecenfracasul.
protegerla) . No les agradara que la reliquia, de todas maneras, sea robada
, solo. porque eso fue to que planeaste. Los resultados deben afectar al tras-
i Tondo de lacampana (aunque a veces solo ligeramente) y deben haber con- ,
~secuenciasparalas, Pis.(sean buenas o malas) . Sin duda es interesame.hablar de las aventuras (y de las historias o narra-l .
jugadores solo espectadores; en este tipo de mala aventura, los PNJs, ,ciones tras ellas), pero en realidad la partida esta compuesta de encuentros .
' llevan a cabo todas .las tareas importantes . Puede haber una historia intere- ! Cada encuentro es come una partida eu simisma con presentation, nude
sante, pero esta debe suceder alrededor de los PJs y estos deben tener la opor- desenlace y las condiciones de victoria que detertninan.un ganadox y ua
tunidad de resolverla . Por mucho que to guste alguno de tus PNJs debes re- perdedor. . ... . -. ._ .- . i
sistirte a la tentacion de hater que cumpla los objetivos de la aventura : da la
oportunidad a los PJs a que realicen el trabajo. Per muy bonito que sea que to ID.A 0 STATUS QUO .. ._ , . .
ran heroe PNJ luche contra el malvado mago que amenaza esas tierras (otro Como en las motivaciones, los encuentros pueden..estar hechos especifica-,
~ PNJ), los jugadores no se divertirin si todo to que hacen.esmirar. mente a medida de los PJs o no. En un encuentro amedidatienes en cuenta,
j_Deus ex,machina: parecido a la problematica,anterior, "jugadores solo ; ,t que el PJ mago.tiene unavarita de invisibilidad y l&CA delguenexoesz3. En),
espectadorestenemos el posible desprop6sito de dens ex machina, un ter- . estos encuentros disenas las cosas para que se adapten .a-los PJs y a los
mine empleado,para decir que el final de una,historia.lc resuelve la inter- jugadores . De hecho, puedes disefiar cosas especificamente para,cadarj_el
vencion de potentias divinas venidas de fuera, .enlugar,de las acciones de esqueleto minotauro es el enfrentamiento para el barbara, otro esquelet~
y lo, PJs . No pongas a los PJs en situaciones en las.que solo podran sobrevivir con una ballesta esta en tm saliente al que solo el picaro puede llegar,.~
a.traves de la intervention de otros. Algunas veceses .imeresame que sean monje es el tmico que-puede saltar a troves de la grieta y levantax.la palanca
xescatados, pero usando este tipo de "salida de emexgencid' losPJs se frus- que eleva el rastrillo que guarda el tesoro y la invisibilidad ante josmverfos
,. traxan pronto, Ellos prefieren derrotar un .dragonjoveupor si mismos antes vivientes de la cleriga le permite hacerse con el tesoro que_prategenlos
que enfrentarse a una gran sierpe y derrotarlo solo porque un PNJ de gran . esqueletos durante el desarrollo de la batalla.
nivelse ha,teleportado a su lade para ayudarlos, -m . .. En un encuentro preestablecido (status quo), los PJs. s e ven forzados a
Actuaciones preventivas contra las capacidades de los-Pis : es. adaptarse a el en mayor medida. Los osgos viven en una cobra cercana y si
bueno conocer las posibilidades de los PJs, pero no deberias crearauentum , los PJs se dirigen alb, se los enconturan_tantc si estos son un encuentro
que continuamente anulen o contrarresten to que ellos son capaces-de' apropiado para ellos come si no. Este tipo de encuentros contribuyen a dar
hater. Si el mago acaba de aprender la bola de fuego, no le lances continua- . realismo y veracidad al mundo y, .por to tando, es bueno goner algunos entre
mente PNJs con resistencia al fuego. No trees dungeons donde los con- el resto,.de encuentros,
jures de volary teleportar no funcionansolo porque diseriar encuentros con Si decides usar solo este_tapa-Ae .encuentros, deberias comentarselo
PJs con estas capacidades son mas_dificiles de. crear. Usalas aptitudes de los a tus jugadores. Algunos.d e los.encuentros, serin adecuados al nivel de los
PJs para hacer .que Ins .encuentros,seanmas interesantes y no simplemente PJs, pero otros seguramente no. Por ejemplo puedes decidir donde va
para anullar de-sopet6n sas poderes arbizraaiamente.- _- a estar laguatida del dragon antes de que los personajes tengan la experien-
cia adecuada para sobrevivir a un combate contra el. Si los jugadores saben
~L per adelantado que el escenario contiene encuentros status quo que no
f La,mayorparte de la estructura de una aveumm depende de que saben los PJs serian capaces de afrontar, seguramente estaran mas contentos de tomarla
yctaando to saben . Si tienen.conocimiento de que hay un dragon en to mas decision correcta y evitar ciertos-encuentros que los superan. La decision
~pwfundo de an dungeonxeservarin sus fuerzas para ese encuentro y asi se mas apropiada, por supuesto, es. alejarse-de-alli y luchar contra el en otra,
presentaran con las estrategias-y, as conjuros .adecuados totalmente listos. ocasi6n.(cuando .el grupo este mejor equipado) .
Cuando descubran laAdenEdad--de . un . traidor, seguramente actuaran
enseguida segun esa-iafornacion_.Sidescubren a tiempo que el complejo de
cavernas donde estan vaa.dertumbarse, no se quedaran a esperar a que ocurra. Y NiVE,LES DE ENCU .ENTRQ
Nunca muestres a los jugadores toda la trama de una vez: dales la infor- El Valor de Desafio. de un monstruo.(VD) to indica el nivel de ungrupo para,
macion poco a poco. Per ejemplo s losdrows san los artifices en la sombra el cual este es un buen .desafio. Un monstruo con un VD de 5 es un desallo,
del levantamiento de los gigantes de las colinas,.ve revelandclo poco a poco. apropiado para tm grupo de cuatro personajes de nivel 5. Si los personajes*
La information obtenida en la lucha con los gigantes .de,las colitras llevara son de mayornivel que elmonstruo, tendran menos PX ya que,elmonstxua
a los PJs a los gigantes de la escarcha que, a su vez, les darn pistas.para llegar deberia ser mas facil de derrotar. Asimismo, si el niveLdel.-grupo
s pasta los-gigantes.del fuego S61o el encuentro con los gigantes,del fuego (la media delos niveles entrelos miembros del grupo)_esinferiar alvD,los1
proporcianara.a .losTJs ainformation queaes. .esclarecera quelos. drows Pisobtendr~nunagransecompensa,
estan detras de,,tado . Por lo onto, el encuentro final con los droves va a set : Los grupos.con cinco-a mas. miembros a menudo_pueden enfrentars4
mas .dramatica, . . ., . a amonswuos-,con_mayams.VD .y grupps con tres o metros miembros en el'-
En.a1gunos cases, los PJs conocen toda la trama con antelacion al inicio de grupo, ya tendran bastante con monstruos de menor VD. No obstarne,
la aventura,.Esto.esta bien.A.veces no habea misterios; por ejemplo, los aven_ - las,PX dependen de,la media de niveles del grupo. Consulta el Capitulo 7:
turercs se enteran de que hay una torre maldita en el bosque habitada por unf Aecompensas..
Mas de un monstruo q Niveles deInur1 , ; 1E1 que se.rebaja.suVD individual, por to tanto cuatro criaturas con un VD .Z_,.
Obviamente, si un solo monstruo tiene un Valor de Desafio determinado, (por ejemplo, cuatro gigantes de las colinas) son un NE de 11, equivalents
mas de uno representa un desafio mayor. ConsultalaTabla4-1: Numero en a ocho .criaturas de VD S (como los ettins). De todas maneras, ests,calculo
encuentros, para determinar .el Nivel de Encuentro de un grupo de mons- no funciona con criaturas con un VD 1 o menor, asi que es recomendable
tmos asi como para determinar cuantos monstruos equivalen a un Nivel de~ usar la Tabla 41 : Nfimeroen encuentros para este tipo de encuentros.
Encuentro(es tail para,equifbrar un encuentroconun grupode Pis) . , _, , Parejas mixtas : cuando tratas. con criaturas que tienen un Valor de
Para equilibrar un encuentro con un grupo, debes determinar su nivel . Desafio solo un puntomenoxal NEdeseado, puedes incrementar dichoNE
( efectivo (lamedia entrelos niveles de lospersonajes). El niveldelgrupode en un punto aiiadiendo una, segunda criatura que sea tres puntos menor,
I, coincidir con el niveldelencuentro, porto =todebes encontrar este valoren que el NE deseado. Por ejemplo, el DM desea preparar un encuentro con,
,la columna Nivel de Encuentro'. Tosigmente quedebeshater es recurrer la un abolez (VD 7) para un-grupo de 8.° nivel. Dosabolez serianun NE,,9,f
r linea hastaencontrar el VD deltipo de criatura que quieres usar en el encuen-,e l y to que se quiere es unNE de 8, por to tanto se proporciona alabolez .un
faro. Una vezto has encontrado, mira en.laparte,superior de la columnayloca- companero o una mascotaque lleveal NE hasta8. Buscando enlaTabla9--1 :
liza el nimiero de criaturas quehanin que el encuentro est6 equilibrado. Ndmero en encuentros, se ve que el valorpara un encuentro de noel 8en
Por ejemplo, sup6n que dessas.poner ogrospara un grupode 6.o nivel. El la columnaDos distintos es 7+5. Esto significa .que immonstruodeND
Manual de Monstruos indica que.el ogro tiene unVD de 2. Si consultas la fila y unode VD .Sjtmtos hacen un NE de 8.
"6" en la columna de Nivel,de Encuentro, podrds verun valorde 2 ysi miras En general, puedes tratar a un grupo de criaturas como si .fueran una
renla partssuperior de la columnaverds queto indica que cuatro monstruos .' unica criatura con un VD equivalente al NE delgrupo. Porejempla,euxez
ode VD 2es unbuen encuentro para un grupo de nivel 6. Para determinar ell _. de que los Pis se topencon unacriatura de VD 4(un osopardo, por ejemplo)
velde Encuentro-de un grupo de monstruos no tienes mas que realizar puedes sustituirlopor.dos criaturas de VD 2 (un parde osos negros) : losdos
tos pasos al reves_(empieza con el mimero de criaturas, ve hacia abajo+ juntoshacen un NE de 4.
encontrar CLYD, este tipo de criaturas y luego ve hacia la '-~'past . Algunos VD de monstruossonfracdones. Poxejemplo,un orco (VD 112":
izquierda hastaencontrar el NE correspondiente). no es un buen desafio, incluso para un grupo de,nivelLIsto, significa quo
Parejas iguales : en general si el Valorde Desafio de tma criatura es dos debes calcularlos,PXcomo sielorco .tuvieseun Valor.de Desafio 1 yluego
puntos menor que el Nivel de Encuentro, dos criaturas de este tipo son dividir el valor, eattre 2o tratar,cada par de orcos.como.si,fueranun,mons
equivalentes a un encuentro de eseNivelde Encuentro. Por consiguiente, truo conVD 1.
dos gigantes de la escarcha (con un VD de 9 cada uno) nos da un NE de 11 . Los encuentros conmdsde unadocena de,criaturas sondificiles_ds vale-
~La progresi6n tiende a doblar el niunero de criaturas poxcada dos puntos rar. Si necesitas trece o mas criaturas para dar los.PX,necesarios . .para ut

T~uLA4-1 : NUMERO EN ENCUENTROS

- Numero de criaturas
'Nivel de Cinco s De siete De diez Parejas Parejas
Encuentro Una Dos Tres cuatro o seis a nueve a dote iguales mixtas k
1 162 1/2 1 /3 ,_..a . . . 1/4, _ 1/6 .1 1/8 1/8 1/2 ___ 1/2+1/3 M
2 263 1 1/261, . 1/2 1/3 1/4 1/6 1 1 + 1/2 .
3 364 162 ., . ,l .. . 1/261 1/2 1/3 _ , . . 1/4 1 2+1
4 3, 4, 5 2 w. ._1 6 2 1 1/261 1/2 1/3 2 3+1
5 4,5,6 3 2 162 1 1/2 1/2 3 4+2
5, 6, 7 4 . . ._ . .._ .. 3 2 162 1 4 5+3
6, 7,8 5 _._, . . ., , .. 4 3 2 1 5 6+4
8 7, 8, 9 _.6_ 5 4 3 2 6 7+5
9 8, 9, 10 7 6 5 4 3 _. ___.2 7 8+6
10 9, 10,11 8 7 6 5 8 9+7
11 10j1_' 12'_" 9 - ._ _._.8 . ... . 7 6 5 9 10+8
12 11,.12, 13 10 8 7 6 , 5 10 11+9
13 12, 13,14 11 _ . 70 . 9 8 7 11 12 + 10 ._
14 13, 14, 15 .,.1.2 11 10 9 8 .7 12 13 + .1:
15 14, 15,16 . . ..13 12 11, 10 9 8 13 14 .+ :
16 15, 16,17 4 13 12 ._ . 11 10 ,9______ . __ 14 15+A .
17 16, 17,18 15 14 , 13 , 12 11 10 15 16+14 .,.
18 17, 18,19 16 15 14 13_.,_,_ 12 1.1 16 17+15
9 18, 19,20 17 16,__ 15 14 _ , 13 12 17 18+16
19+ 18 17 , . . 16 15. ... 14 1 .3 18 19+17

Wt ES UNA SITUACON DESAFIANTE? Los Pjs deberian poder resistir mas encuentros si 6stos fueran menores que
0 sea, tque cuenta como desafio? Dado que una sesi6n de juego probable- el nivel del grupo, pero resistiran menos si estos fueran de un nivel mayor.
mente incluira varios encuentros, seguro que no quieres que cada encuentro Como regla general, si el NE es dos veces menorque el grupo, los Pjs deberian
ponga a los Pjs allimite de sus posibilidades . Querran poder parar la aventura poder resistir el doble de encuentros antes de parar y recuperarse ; otros dos
ydsscansar durante un tiempo despues de cada combats, y esto ralentiza el niveles menos y, de nuevo, el Nivel de Encuentro que podran manejar se
juego. Un encuentro con un Nivel de Encuentro (NE) igual al nivel de los Pjs es doblara . Por el contrario, un encuentro superior en uno o dos al nivel del grupo
uno en que los Pjs invertiran un 20% de sus recursos (puntos de golpe, con- puede Ilevar al grupo al limite de sus posibilidades, aunque con un poco de
juros, use de objetos magicos. . .) . Esto implica que, de media, despues de unos suerte podran resistir dos encuentros de este tipo antes de ser necesaria la
cuatro encuentros del nivel del grupo, los Pjs necesitaran descansar, curarse recuperarci6n. Recuerda que cuando el NE es superior al nivel del grupo, la
yrecuperar conjuros . Un quinto encuentro, seguramente los eliminaria . posibilidad de que ocurran desastres aumenta sobremanera .
encuentro normal, seguramente a nivel individual, estos monstrues seran Ningutla de las notas anteriores debe tenerse en cuenta necesariametrt~
muy debiles y no son adecuados para un buen encuentro . ]Este °s el motive cuando asignes los Niveles de Desafo, pero tenlas presentes cuando creesj
por el cual laTabla 4-1: Numero en encuentros no tiene valores-superiores los encuentros .
a dote . -
~` s'. ..!`ISTRU®S . MAS IDUROS
DIFICULTAD .- ~w . . Un basllisco con mas puntos de golpe y un bonificador de ataque mayor
A veces los PJs se topardn con un encuentro que es un juego de nines par, que tmo normal puede ser un gran desafio. Si usas las reglas del manual de
. epos; ouras veces sera demasiado difecil, y deberan correr. Una buena aven- Monstruos de incrememento .de los Dados de Golpe de los_monstraos,
tura tiene una gran variedad de encuentros a diferentes niveles de dificultad . deberias al mismo tiempo aumentar los puntos de experiencia (PX) del_
La.Tabla 42; Dificultad de los encuentros,mLtestra (en un porcentaje cua n- monstruo de la forma corrQcta. Si incrementas los D_G e13 un .5A, aumenta,
tos encuentros de un tipo concrete de dificultad debe tener ttna aventura . los PX en un 50l . tambien. Si doblas los DG, dobla la recnnipensa en PR,

A efectos de determinar el VD, un incremento del 50%o en los.D.G aumenta


TABLA 4-Z: DIFICULTAD, DE-LOS ENCUENTROS el VD del monstruo en 1 y doblarlo lo aumenta en 2.
% del total Encuentro Description Si a los Mnstruos les anades niveles de clase de PJo PNJ, debes sumarel,
10% Ncil NE inferior al nivel del grupo VD original y el nivel de la clase para obtener el VD deestos.individuos excep
20% Ncil si se manera Especial (consulta mas adelante) cionales. Quetale un punto a este total si la clase es ttna clase PNJ en vez de una
_,   , _yorredame_nte - ~- Base PJ (consulta el Capitulo 2: Clases) aunque, de todas maneras, el resultado
50% Desafiante NE igual al nivel del grupo ininimo siempre sera un punto mayor que el VD original del monstruo .
_. ..15% M.UY dlfitil . . NE 1 a 4 puntos superiroes al nivel del grupo
5% Abrumador. NE 5+ puntos superiores al nivel del grupo VD del monstruo + niveles de clase PJ = VD ajustado
(VD del monstruo + niveles de claw PNJ) I = VD ajustado
Facil: los PJs superan con tranquilidad este pequeno inconveniente . El VD ajustado minimo = VD del monstruo-+ 1
NE para este encuentro es menor que el nivel del grupo. El grupo deberia
poder llevar a cabo un numero ilimitado de este tipo de encuentros . UBICACI ON
Facil si se maneja correctamente: en este tipo de encuentros hay algo Un combate entre personajes que transcurrio en un puente hecho de cala-
que los PJs deben descubrir para que pueden obtener una victoria . Encon- veras situado sc,bre un lago de lava hirviente tietle~muclto-mas interes,y
, .trary elimmar el clerigo con invisibilidad mejorada primero, para que deje de representa mds peligro, que el mismo combate eaaumbvnita,ysegi ra, sala,
i .curar al ogro, y el resto del encuentro sera nuty facil de srapexar. Si no se de dungeon. Las ubicaciones sirven a dos proposites igualmente ma, per+
piensa y se actua correctamente, este tipo-de encuentro es un poco mas tantes: pueden converter un encuentro aburrido en algo macho mas intm-
y, complicado o intluso puede llegar a set muy dificil de sup erar. same y hater que este sea ands facil o mas dificil
Desafiante: la mayoria de encuentros pox to menos amenazan seria-
mente a un miembro del grupo de alguna manera . stos son los encuentros Came hater que las situaciones sean interesantes .,.
desafiames, donde el Nivel de Encuentro es igual al,nivel del.grupo. Un Posiblemente, antique las opiniones pueden variar, el dungeon en si mismo,
r
,grupo aventurero medic, es capaz de manejar cuatro o mas encuentros de ya es un lugar to suficientemente fascinante, pero al final la misma'
este tipo antes de quedarse sin conjures, puntos de golpe y sin recursos . Si habitation de 20 pies per 20 pies acaba siendo algo aburrido. J)e la misma
un encuentro no les cuenta a los PJs parte de sus recursos, no es un desafio . manera, el viaje a traves de un oscuro bosque puede sex interesante yterro-
Muy dificil: un Pi podria morir perfectamente . El .Nivel de-,JEncuentro, rifico, pero el decimo viaje a traves de uno asi ya no lo es tanto. Dado que
es macho mayor que la media de nivel del grupo . Este tipo de eacuerttros, este es un juego de fantasia, permitete la hbertad de poder utilizar todo tipo
pueden set macho mas peligrosos .que un encuentro abrumador.porque no, de extra5os lugares donde situar los encuentros . Imagenate un encuentro
es tan obvio que hair sea la mejor option para los PJs . en el interior de un volcan, en un estrecho saliente en la pared de un acan-
Abrumador: to mejor que pueden hater los PJs es hair. Si no to hacen,.i, tilado, sobre el lomo de una ballena voladora o .bajo las profundas aguus.
to mas seguro es que pierdan . El Nivel de Encuentro es cinco puntos o mas Primero, piensa en el lugar apasionante,, no to preocupes de come los PJs
niveles mayor que elnivel del grupo. vayan a llegar alli.
Las situaciones en el interior de un lugar pueden set tan impactantes
Rlotas sabre .las dificultades come el lugar en si . Si un picaro estd intentando abrir la cerradura de la
" Los lugares .estrethcs hacen las cosas mas difeciles a los picaros, dado mica puerta de salida de una sala situada en to alto de una torre que se esta
que es mas dificil rodear al enemigo y tener la posibilidad de realizar un derrumbando, sin duda es mas emocionante que una puerta cerrada con
ataque furtive . Have en el corredor de un dungeon. Crea_un encuentro donde los PJs deban
' Un grupo muy disperso en una zona pone las cosas mas complicadas a sex diplomaticos mientras a su alrededor retina la batalla. Llena de agua un
los lanzadores de conjures, dado que la mayoria de conjures tienen areas complejo de cuevas subterraneo para crear uan tipo diferente de aventura.
de efecto pequenas. Crea un conjunto de encuentros, que-se sucedan en un gran fortin de
" Para un personaje-es mas dificil combatir contra muchas criaturas madera, en llamas. ,,
pequenas que contra un unico enemigo poderoso. ConSulta la Sec ci6n. .Combate5 interesantes en el Capitulo 3 : Desarrollo
" Los muertos vivientes son mas diftciles de combatir sin clerigos. deljuego, en la pag. 71, donde encontrards unos comentarios entomo a este
" Los encuentros en los que hay plantas o .animales son mas dificiles de mismo.tema.
manejar sin exploradores o druidas,
" Los encuentros en los que, hay ajenos malignos son bastante mas com- Cambiar la dificultad
plicados sin paladines o clerigos (y quizds.algun mago o hechicero) . Unos orcos con ballestas, detras de cobertura, disparando sobre los_PJS ;
" Un fuerza armada grande es- .mas_djficjl de combatix . stn -magos o mientras estos pasan per un estrecho saliente encima de un foso lleno &
hechiceros . estacas es xnas peligroso que si los mismos orcos se ven envueltc,s enun
"., Las puertas cerradas con llave y.las trampas son mas diiciles de superar combate .cuerpo a cuerpo en algun tunel. De la misma forma, si los PJssej
encuentron en un balcon observando a varies orcos ignorantes de la pre;.
Los encuentros en los que hay combates sonends dificiles de superar sin ,. sencia de los PJs acarreandobarrlles de aceite inflamable, es mas que proba-
guerreros *.,barbaros, exploradores o paladines . ble que el encuentro sea mas sencillo que si los orcos .hubieran sido cons'-
" Machos encuentros de combate son dificiles de superar sin clerigos. k, cientes de su presencia .
" Bardos y derigos son buenos personajes de apoyo. Su presencia hate gue,l Ten en cuenta la sigueente serie de factores, relacionados con el lugar y la
practicamente todas los encuentros sean mas faciles. _ . i situation, que bacen que un encuentro, sea mas dificil:
' El enemigo dispone de cobertura, (por -ejempjo, _trgS . .un muro con
aspilleras). _
' El enemigo esta situado en ura positionejeyada c2 gG dificil lle-
gar hasta el (o en un saliente o parapetados en una muralla) .
' El enemigo tiene asegurada la sorpresa (1os Pjs estan dormidos) .
' Condiciones que cpmpliiluon la capacidad de vex o escuchar (niebla ;
oscuridad, ruido de maquinaria alrededor) .
;! Condiciones que difieultan el movimiento (bajo el, agua,
gravedad elevada, un pasadizo muy estrecho).
.,
' Condiciones que requteren mamobra~de_precisron (des-
cender per un acantilado muy lisp, cclgarse del techo) .
' Condiciones que causan da~io (fr p gehdo, enun edificio en llamas, sobre ~; n
y
un pozo o foso de acido). ,
Z --1
Los tres primeros puntos enunciados hacen que los encuentros sean mas C. r . .r
facdes desde el punro de.yisq de los-Pjs, en caso de set ellos los que gozan a
,de lausbertttra,laposicion clcvada o 1_a sorpresa.

RECOl ',1t`-a'i~,'~S Y COMPOP,TAMIENTO *..


Los encuentros tanto tornados individualmente o comp unidos de algun }. ,_trampa?" Mas que de
modo, recompersan ciertos epos de comportamientos de los cuales tit  . `la logica, estos encuentros .
comp DM, puedes set o no consciente . Los encuentros que pueden suelen depender_del instinto .y'
o deben ser superados matando a los oponentes, premian la ferocidad las tendencies personales.
y el saber hater en el combate. Si prepares asi tus encuentros, asegnrate de Investigacipn; este es un tipo
que los magos y los clerigos pronto van a tener preparados itnicamente de aventura,a largo plazo que com-
conjuros de combate en todas las aventuras . Los Pjs querran aprender prende resolution de_ problemas y,
nuevas ticticas para aniquilar rapidamente el enemigo. En cambio, con generalmente, encuentros donde
encuentros que puedan superarse Mediaxate 1-a_diplomacia, los Pjs es importante la - negotiation . Este
,acabaran hablando con cualquier persona o cosa que se truce on su tipo de aventuras aparece cuando hay
amino . Los encuentros que premian el subterfugio y, el . secretismo quo resolver algitn misterio o cuando
Javorecen un comportamiento sigiloso o fiirtivo entre los Pjs . Los hay que descubrir alguna cosa nueva .
encuentros que premian la audacia, aceleran el 1 ue~~o, v los que,premian la
cautela, to relentizan. _
Ten en cuenta en todo momento quo clase de acciones de tusjugadores
recompenses. La recompense, en estos casos, no solo,son puntos .de expe-
riencia y tesoros. Ann nivel mas abstracto, significa quo ese algo lleva a una
consecution, el,_e) 'to. Una aventura deber't - toner recoxnpensaS para.dife
rentes tipos de conductas y comportamientos, cosa que no solo,anade va-,;
fiedad, sino que hate que todos los jugadores se sientan mas a gusto .-No
todo el mundo prefiere un mismo tipo de encuentros e incluso aquellos . i .
que 1o tienen gustan de cambiar de vez. en cuando. Pox todo to dicho, u.
recuerda que puedes ofrecer diferentes t pos de encuentros, incluyendo
todos los siguientes: . .
Combate: los .encumtros de combue .se,pueden dividir en dos grupos :
los de ataque y,los de defensa . Muchas, veces los Pjs son los atacantes :
invaden lasguaridas de los monstruos yetrploran dungeons . Un encuentro
de defensa en el que los Pjs deben proteger una zone, un objeto o una per-
., soona del enemigo puede set un interesante cambio. en la rutina.
Negotiation : si bien a menudo una amenaza puede ester de por medio,
un encuentro en el que hay negociaciones implica mas el use de las palabras
que el de las armas . El hesho,de,.convencer a los PNjs de que hagan to que
los PJs quieren tambien e_sun desafio tanto para los jugadores comp para
elDM : y aqui la clave del,xito spn IQs, reflejos mentales y la buena inter-
pretacion de los perspnajes. No tengas miedo a la hora de jugar los PNjs
de la forma adecuada (esttpjdt Jnwhgonte, generoso o egoista), siempre y
cuando encaje; pero no los hagas taxi previsibles que los Pjs puedan saber
siempre comp va a actuar en ,Lm.-~_C.pherentes,
determinada situaciQn si; tmi-
dimensionales, no. ..
Medioambientales : clime, . terremmos,_desprendintiexttos, rips con
rapidos e incendios son algurtos ejetnplos de diferentes.situaciones que se
producers on lanaturaleza .y que pueden ser todo uta desafio para un grupo
~medio y altode_Pjs _. . . .w _~ _ ..

4Acertijps, entran on esta categoria misterios, resolution de problemas,


_adiviraanzas, o todo aquello que requiere que.los jugadores piensen o won, ., _ .

la logica yel.razonamiento para intentar superar el desafio.


juicios de valor: " tDebemos salvar al prisionero que hemos encon ,,
trade en el dungeon, aunque exista una probabilidad de que sea una :
Tinalmente, los azotamentes actuan y los PJs estan alli para detenerlos . .
Per to tanto, un conjtmto de aventuras no relacionadas de pronto pasa a ser,
Tarde o temprano, una aventura lleva a sufin. LIn encu e ntro en ci climax de paste de un todo. Este es el comienzo a la hora de entretejer una trama. j
la aventura es una buena culmination, en especial si los PJs ban visto como
venia habia ellos (si los ogres con los quo ban estado luchando ban estado !. R
hablando de un dragon, .el encuentro con el serxa un final perfecto) . Entretejer tramas es el arte de .tomar multiples aventuras y jugarlas
Muchas aventuras precisan de un desenlace posterior, una especae de _ simultineamente . Fijate on estas dos aventuras : en un inicio la identidad
conclusion, para saber que ocurre despues del encuentro final Este . de un asesino lleva a los PJs a un conflicto con un gremio de asesinos;
puede set el momento cuando los PJs descubren los tesoros que el dragon . despues, los PJs buscan un baston magico que se rumorea que esta en las
ha acumulado o el memento para.una,memorable escena en la torte del  manos de un clorigo sauri6n. Esto es un ejemplo de come se pueden unit ;
rey, deride este les agradece el exterminio del dragon y los nombra l las dos aventuras en una Bola .
aballeros uno tras otro o el memento para recorder a los companeros cai-
dos en la batalla. Como regla general, estas consecuencias no deberian 1. Los PJs se encuentran en la poblaci6n buscando el baston cuando
consumir mas tiempo de juego .que el encuentro final en si . presencian un asesinato. Al investigar, descubren al asesino y to per,
Como en las peliculas o on los libros, las aventuras algunas veces mere- siguen. El lucha hasta la muerte y en cuando to ban ehminado,_des-,
cen toner secuelas. Muchas aventuras sugieren otras futuras aventuras para cubren en su cuerpo un misterioso tatuaje .
los Pis, relacionadas con .to que hicieron o descubrieron . Si los jugadores 2. Descubren que el baston de curacion quo buscan fue robado- .per los
acaban de destruir la fortaleza de un poderoso senor maligno, podrian, sauriones hate muchos anos.
liaber encontrado alli pistas quo desvelan la identidad de un traidor en el, 3_ Mientras intentan, descubrir algo mas acerca de los sauriones y su .
consejo de la villa. Quiza los orcos que servian al senor escaparon y tdonde guarida, un asesino con el mismo misterioso tatuaje ataca a los PJs.
fueron? (no importa donde vayan los orcos, iseguro que causan problemas!) . 4. Se dirigen a las cavernas deride vixen los sauriones . Encuentran una
Sup6n que los bandidos atacaron a los PJs mientras estos se dirigian a la for- resistencia muy dura y deben retirase .
taleza del senor. Ahora, a la vuelta, es un buen momento para tratar de 5. De vueha en la villa, los PJs .se encuentran bajo la vigilancia del gremio
encontrar su guarida y llevar a cabo una aventura de justicia y venganza . e incluso puede que lleguen a atacarles.
6. Vuelven a Jas cavernas y obtienen el baston .
7. Vuelven otra vez a la villa y tras descubrirla ubicaci6n-del gremio de
asesinos, se enfrentan a ellos directamente .
,, .Una campana se crea uniendo diferentes aventuras y,.antique la creaci6n
de camppnns es un tema amplio del que yase habla.enel Capitulo 5: Cam- Entretej er las tramas puede hater quo to campana parezca.menos un con-;
).panas, aqui tienes algunas ideas para disefiar aventuras que se puedan junto de aventuras, diferentes y parezca rods . .. la vida real. Sin embargo
+. enlazar entre ellos . puede set complicado llevar una aventura de este tipo y cuando empieces'
a entretejer dos o tres tramas, los jugadores pueden sentirse algo frustra-
dos con el numero de "cabos sueltos" quo parecen haber dejado alms
N UACIChJ mientras sus personajes estdn en medio de otras aventuras. A algunos
Las . aventuras pot episodios serian aquellas que so pueden .jjugar per si jugadores no les gusta quo las tramas se superpongan. Prefieren .centrarse
solas, sin ninguna relation con la aventura anterior o con la posterior. Este en un objetivo y no empezar nada nuevo hasta que este haya sido resuelto .
tipo de aventuras es divertido, escenarios autoconclusivos quo so pueden En el ejemplo anterior, los PJs pueden ignorar los sauriones y. el baston
poner en cualquier memento que se necesite. Estas aventuras mochas . hasta haber terminado completamente con los asesinos. En ultima instan-
veces aportan algo de diversion a una gran campana quo se juega de forma.;- cia un buen DM desarrolla las aventuras que Ins jugadores quieren pros-
continua . Per ejemplo, en medio de una serie de aventuras en la que se ~,- tando una atenci6n especial a la manera on la quo quieren jugarlas.
trata de acabar con la amenza de un principe del mal, sus secuaces y la,
peste que e1 mismo ha extendido per la zona, los PJs tendran una pequena
aventura en que trataran de localizar tm cachorro de lamasu extraviado.
Una aventura de continuation tiene puntos de conexion con diferentes
aventuras individuales. Un punto de conexion puede set cualquier cosa
como un PNJ .que.aparece en las diferentes aventuras o un mismo punto de Cuando ermine ama aventura siempre deberias hater algunas cosas.
partida. Un hecbiceroque manda a los PJs a tres aventuras diferentes donde
,. on todas ellas.deben recuperar rellquias perdidas, es el nexo de union que CO N C L.OE EXRE RI EN CIA
l. .hace que estas aventuras cortas se conviertan en una aventura mas large. Si no das la recompense en pontes de experiencia al final de cada sesi6n,
Qtro ejemplo podria set una serie de tres aventuras en la que en la primera debes darla al final de cada aventura.Consulta el Capitulo 7: Recompenses.
s e enfrentan con un monje maligno, seguida porel enfrentamiento con los
ahados de este que vienen .buscando venganza per la muerte del monje y LLEVA U N REC1ISTRO
culmina con el desbaratamiento..de los planes de un bardo maligno que va Toma notas de to que.ha ocurrido .durante.la aventura . Apunta los nuevos
tras una gema migica que en el pasado habia poseido el monje. Cada parte PNJs encontrados, los monstruos derrotados, los secretes que se ban apren-
de una aventura de continuaci6nsebasa on to que ha sucedido con anterio- dido, la magia que ban descubierto ycosas asi . Si tomas notas, vas a tenerh
ridad, con las ramificaciones pertinentes que un grupo de sucesos cause: posibilidad de crear aventuras futuras basadas en to que ha sucedido. Anota
consecuencia de todo ello se crea otra aventura. tambien to que parece que ha gustado a los jugadores y to quo no.
Muchas camppnns necesitan una mezcla adecuada de. aventuras per Actualize las anotaciones o las claves de los mapas a fin de que so r&7,
episodios y de continuaci6n si se .quiere .unxesultado.bueno .y ameno . Para jen los cambiosalevados a .cabo per los PJs.
obtener to mejor de estos dos tipos de aventuras, to mejor es enlazar un
conjunto de pequenas aventuras no relacionadas con trazos de una trama ACT~1A .i_17A L;"k INFORM ACION
continua .que alfinal puedan dar frutos. Per_ ejemplo, mientraslos PJs se U E UD E~
adontran.en dungeons y ruinas, van escuchando rumores de que alguna Apunta los nuevos objetos magicos adquiridos per los PJs, los niveles,
_xaza .de la.Infraoscuridad esta preparando un .asaho a la superficie . Qutzd ganados (y sus mejeras correspondientes), los .enemigos a los quo han
mientras esten de exploraci6n van descubriendo quo los monstruos a los molestado,los amigos que ban hecho y, en definitive, cualquier cosa que
que vencen trabajan paralos senores de la mente y pasado el tiempo, ace- .. seaxelevante.
ban per descubrir que esos son los azotamentes .
Estetipo.de dungeon es un lugar que clama por ser explorado. Losavexi4
tureros puedenhaber oido leyendas de tesoros que aim siguen en los aban-,'
Los dungeons son agujeros oscuros y profundos con hoxroxes subternaneos donados laberintos, conduciendoles valerosamente a superar los peligros y-
y antiguos tesoros perdidos . Los dungeons son los laberintos donde los mal- descubrirlos . Este.es elmis simple y sencillo de los diferentes tipos de dun-w
vados villanos y bestias .carnivoras se .ocultan de la luz esperando ell geon y generalmente equilibra los pehgros (los habitantes) y las recompen-
momento de asaltar las tierras .del bien a la luz del sod. Los dungeons con ; 4 sas (los tesoros) . Las criaturas que moran en las estructuras en ruinas no tie-

tienen fosos de acido borboteante.y trampas magicas que estallan sobre,los nen que estar necesariamente_organizadas, per to tanto los aventureros pue-
intrusos vomitando fuego, sin olvidar los dragones que protegen resort's y den it y volver cuando descen haciendo facil iniciar y parar estas aventuras .
artefactos magicos que aguardan set descubiertos. Estruetura ocupada: este dungeon esta todavia en use. Las criaturas
En resumen, dungeon significaaventura. . (generalmente inteligentes) viven en el, aunque-pueden-no .ser susw
creadores. Una estructura ocupada puede set una casa, un templo,una mina i
DUNGEON : TRASFOND0 MRA AVENTU S en funcionamiento, una prision o un cuartel general. En este .tipo de dun
Eltennino "dungeon" es muy amplio; la palabra inglesa actual es equivalente geon es menus comm encontrar trampas o bestias errantes y mas cumin rGt ,b
a la palabra "mazmorra", pero un dungeon es mas que un sitio donde se encontrar patrullas organizadas, canto, vigilando t Z --.1
encierra a convictos . Un dungeon generalmente sera subterraneo, pero un como patrullando. Las trampas o .las bestial) ~G

lugar en la superficie tambienpuede serlo. Algunos DMs aplican el termino, errantes que sehallen,
pricticamente, a cualquierlugarde aventuras. En
to que concierne al case que nos ocupa, un
dungeon es .un . .espacio concrete
dehmitado de areas o zonas inter-
conectadas de alguna manera.
La forma mas habitual de
dungeon es un complejo
subtenaneo constnudo
por criaturas inteligen-
tes con algun objetivo.
Fisicamente es un lugar
con habitaciones o salas
tmidas pox corredores y
escaleras, que lo .conectan
a la superficie, y puertas y
. trampas a fin de mantener
.lejados a los intrusos.
El dungeon arqueti-
pico esta abandona-
do con criaturas que
no son los construc-
tores originales ocu-
pando unas u

otras zonas de este. Los


aventureros exploran
estos lugares con la,esperanza de encon-
trar tesoros, scan estos de los habitantes origi- Los gnolls, en su ataque, intentan usar una trampa como una ventaja. generalmente estan bajo el control de
nges o de los actuales ocupantes . .. . sus.-ocupantes . Las estructuras ocu-
padas tienen todas el mobiliario necesario para satisfacer a sus habitantes,
PO DE DUNGEONS asi como el mobiliario y las provisiones que necesitan y los mecanismos
lExisten cuatro tipos de dungeons que se definen segun su estado. Muchos necesarios para que sepuedan mover en el (puertas que se abren, corredores
dungeons son variaciones o combinaciones de mas de un ripe. Algunas to suficientemente anchos .para que se .puedan mover per ellos. ..). Los habi-
veces los viejos dungeons van siendo usados una y otra vez per diferentes tantes seguramente .tendran algimsistema .por el que se pueden comunicar
habitantes y con distintos objetivos.. . y segurameme tendran algun control sobre las sahdas.
Estructura en pumas-estelugar ahoxa ha sido abandonado (partial o Algunos dungeons estan ocupados solo en parte y el resto esta.vacio o en
totalmente) per sus creadores y otras criaturas se han instalado alh. Muchas runas . En estos cases los ocupantes, generalmente, no son los construc-
criaturas subterraneas buscan-constxucciones bajo tier a en las que poder tores originales, sine un grupo de criaturas inteligentes que hancreadotma - -
hater sus guaridas . Las trampas que pudiera haber con todaprobabilidad ya base, una,guarida o una fortaleza en el interior de un dungeon abandonado . ,
han saltado, pero los monstruos errantes pueden set algo habitual. ., . Usa este .tipo de dungeon como la guarida de una tribu de, trasgos,una
Lo que hay dentro de las runas a menudo contiene pistas que.permiten fortaleza secreta o .un castillo ocupado. Este es el tipo de dungeonque pre-.
adivinar para que se use esa construction en origen . Lo que ahora es una senta un mayor-desafio para los aventureros : entrar y descubrir silos.ham:
Iquarida de.monstruo corrosivaantaho_pudiexon set viejos barracones, los . tantessonhostiles.El.desafio ensi .viene de la naturalezaorganizada de
destartalados .restos de camas y de otras piezas de mobiliario han sido habitantes . Es muy complicado derrotar a un. enemigo bajo sus propiast,
, arreglados, creando nidos para diferentes criaturas. Una antigua sala del . reglas,en una zona que conoce bier . y que esta preparada para la defensa.
none adornada con andrajos de tapices, antafio hellos, puede estar vacia y , , .Escondrijo seguro: cuando se desea proteger algo, se puede enterrarbajo
solitatia y.la antigua maldicion que derroco a la reina flota en el aire detras  tiena .Tanto silo quese desea proteger es on fabuloso tesoro, un artefacto olvi-
del trono de inscrustaciones de bronce verdigris. dado o el cuerpo .muerto de una figura importante, estos valiosos objetos se
ponen on el interior de un dungeon protegddo con barreras, trampas y Los complejos de cavernas naturales pueden set muy bonitos, con esk `
guardianes. lact tas, estalagmitas, tobas, columnar y otras formaciones calizas. De todas
Este tipo es mas propenso a contener tratrrpas y menos a .cont merbestias maneras, desde un punto de vista de aventuras tienen un probloma ;_h
errantes. La cripta de un ant guo lithe puede estar llena detodo tipo de tram- menos tesoros . Dado que el dungeon no foe creado con un proposito, haypoa
pas magicas y guardianes, peso es improbable que monstruc s subternmeosse  Gas posibilidades de hallar habita-
hayan trasladado alli y hayan hecho de una paste del dungeon su casa : las ciones secretas llenas de ort, olvi-_
trampas y los guardianes les darian machos problemas. Estos dungeons gene- . dadas porsus anteriores ocj,partes, 
ralmente son mas bien funcionales, aunque algunas veces pueden toner- ..
, algun tipo de ornamentation en forma de estatuas o de murales. Esto es espe- . CARACTERIS iC ,~,S
cialmente cierto en tumbas de personas imp4rtantes. DE LOS DUNG L.QNS
De todas maneras, algunas veces una tumba o una cripta es construida Practicamente todos los dungeons tienen
como una casa para los guardianes v vos que contends. El problema con paredes, suelos, puertas y todo tipo de ca-
esta estrategia es que hay, quo pacer algo para mantener vivos a los raeteristicas fisicas concretas . Los aven-
guardianes entre los diferentes ..intentos de incursion. La magia es el mejor tureros aprenden estas caracteristicas ra-
metodo para proveer de agua y comida a estas criaturas. pidamente. Lisa esto como una ventaja.
Incluso si no hay manera de que nada vivo subsista en este tipo de Las caracteristicas mas comunes ayudan
dungeons, existe cierto tipo de monstruos que aim. pueden servir come, fa &rear consistencia (lo que facilita evitar que
guardianes. Los constructores de grandes tumbas o camaras protegidas suelen ,, sea poco creible) y to ayuda a crear sorpxe-
a porter, como guardianes,tnuertos vivientes y constructor, que no necesitau,l_ isas interesantes solo cambiando, a veces
nada para sobrevivir. Las trampas magicas pueden convocar monstruc s en el  . wligeramente, estas caracteristicas.
dungeon para que ataquen a los intrusos sin tener nunca que preocuparse per ,
sustentar dichos guardianes que desaparecen cuando ya no se necesitan. des tq muros
Complejo de cavernas naturales : la cavernas bajo tierra son un buen Las paredes de, albanileria o marnposteria,
lugar para todo tipo de monstrucs subternaneos . Creadas de forma natural -piedras apiladas una encima dela otra (que
y conectadas per laberintos de tuneles, las cavernas tienen una total caren- generalmente, aunque no siompre, se man-
cia de pautas, orden o decoration . No habiendo detras de su construction tienen fijas per algun tipo de argamasa}-
, xtinguna fuerza inteligente, este tipo de dungeon es el menos adecuado dividen los dungeons en corredores y ha-
rpara tenor trampas o puertas. bitaciones. Las paredes de un dungeon
Hongos de todo tipo crecen en las cavernas, mochas veces en forma de pueden estar cavadas directamente /,# "-/--_~ .
r grandes bosques dosetas y bolas de esporas. Los deprcdadores subtersneos-' sobxe la roca solida, dandoles _un Paredde piedra cxowva-&~
0 -rondan per estos bosques buscando su alitnento en los bongos, A veces, los aspecto anguloso y tosco. O pueden set de roca
bongos emiten una desasosegadora fosforescencia que data a las cavernas de puhda y lira de una cueva de origen natural. Las paredes son dificiles,d~e,
Su propia fuente de luz (algo limitada). En otras partes,Una llama.continua u romper o derribar, peso generalmente son faciles de escalar.
otro tipo de efecto magico puede dar la suficiente lu- para que crezcan plan- Paredes de albanileria: normalmente tienen un ancho de a1 monosh pie.
tas verdes. Mochas veces estas antiguas paredes soportan fracturas y fisuras-y nllichas
Las cavernas naturales pueden estar conectadas con otros tipos de dun-, veces peligrosos limos o pequefios monstruos viven en estas areas y aguardan
goons y se descuben tras haber explorado en profundidad un dungeon ardfi- hasta que pueden acechax a una victima. Las paredes de alb ileria to
cial Pueden conectar dos tipos de dungeons que no eson relacionados de nin- . insonorizan todo excepto los ruidos mas fuertes .
guna manera, algunas veces creando un medicambiente mixto poco habitual . Paredes de albanileria de calulpd,,s nia) w i algunas veces estas paredes essin
Los complejos de cavernas naturales que comunican con otros dungeons stTe- mejor construidas (mas pulidas, con urr mejorajuste entre las piedras y mores
len set rutas per las cuales las .criaturas subterrineas acceden a dungeons creo- rompibles) y, a veces, estanreculie,tas cor argamasa o estucadas. Las paredes
dos artificialmente para habitarlos. Los rumores dicer quo existe la cubiertas mochas veces tendran pinturas, relieves esculpidos u otro tipo de
Infiaoscuridad, un mundo subtenaneo que no es mas que un gigantesco com- decoration . Este tipo de paredes no son mas dificiles de destruix que las pare-
plejo de dungeons que recorren contmentes enteros bajo la superficie. des normales de albaniler a, peso son mas_dificiles de escalar:

TRAS EL TELON : 0OR QtjE DUNGEONS? Dejando aparte un analisis acaddmico, los dungeons son emocionantes. Los
Los dungeons facilitan el juego . Los dungeons, estando bajo tierra, separan de una lugares profundos y oscuros bajo tierra son misteriosos y terrorificos . Los dun
forma clara la aventura del resto del mundo. El concepto de bajar por un corredor geons tienen machos encuentros condensados en un lugar muy pequeno . No hay
abriendo puertas y que se sucedan encuentros (aunque esto sea una gran simpli- nada mas emocionante quo intentar predecir que es to quo hay al otro lado de la
ficaci6n y generalizaci6n) facilita macho el flujo del juego reduciendo macho las pr6xima puerta del dungeon . Los dungeons ofrecen diferentes tipos de desafios :
cosas a simples conceptos quo se asimilan con gran facilidad . combate, tacticas, orientation, superar obstaculos, trampas y mochas cosas mas .
En un dungeon tienes una manera muy sencilla de controlar la aventura sin Animan a los jugadores a prestar atenci6n a su alrededor dado quo en un dungeon
tener que dar mochas pistas a los Pjs. En un dungeon los parametros estan muy todo es potencialmente peligroso.
definidos para los Pjs: no pueden it a traves de las paredes (por to menos, no en En el juego DUNGEONS & DRAGONS las profesiones, los conjuror, los objetos
principio) o no pueden it a habitaciones quo no estan alli. A pesar de estas limita- magicos y la mayoria de las otras facetas del juego pan sido disenadas teniendo
ciones, pueden it donde quieran en el order quo deseen . Este entorno limitado da los dungeons en mente . Esto no signifca que el dungeon sea la unica fuente posi.
a los jugadores la sensation de controlar su propio destino . ble de aventuras, pero es su ambientaci6n por defecto. La mayoria de las acciones
Un dungeon es en realidad una aventura en forma de organigrama . Las habita- que los personajes pueden hater bien, como per ejemplo la habilidad de Abrirce-
ciones son encuentros y los corredores son conexiones entre encuentros en ]as que rraduras de los picaros o la aptitud de los elfos para descubrir puertas secretas,
se puede ver coal sigue a coal . Puedes dise'nar una aventura como un organigra- estan muy centradas en aventuras en dungeon o similares.
ma de un dungeon sin quo necesariamente sea un dungeon y puede cumplir per- AI crear una aventura, si no estas muy seguro de qud hater, port un dungeon . Sin
fectamente su cometido . Un encuentro conduce a dos encuentros mas quo a su embargo, a pesar de las oportunidades para explorar y dada la naturaleza de la inten
vez les guian a otros y alguno de dstos les guian de nuevo a algunos encuentros sidad en combates de los dungeons, no menosprecies la posibilidad de quo los Pjs
anteriores. De esta manera, el dungeon se convierte en un modelo para todo tipo interactuen con PNjs como grupos de cavadores enanos, otros grupos de aver
de aventuras. tureros o extranos habitantes que estan mas interesados en hablar que en luchar
F ..
Ilnrdcs non asidllcrvseste tipo de paredes se pueden hacer con cualquier tipQ
Espesor CD de Puntm,51e CD de de material, pero generalmente son de albanileria,
Tipo de pared tipico rotura Dureza , -golpe` , trepar piedra excavada, o manera. Permiten a los
Albanileria pie 35 . . 8 90 pg-, 15 defensores disparar flechas o virotes de
Albanileria (calidad sup.) pie 35 8 90 pg 20 ballesta a los intrusos de forma segura
,Albanileria reforzada I pie 45 $ 180 pg tras la pared . Los arqueros reciben
~Piedra excavada 3 pies ,. 50 8 540 pg 22,__, 9/10 de cobertura obteniendo Asi un
}Piedra natural 5 ..pies 65 8 900 pg 2Q_4 +10 a la Clare de Armadura,
~Hierro 3 pulgadas 3Q 10 90 pg 25,
Opel Papel (delgado) 1 - 1 pg _3Q._-,' 5jjelas
IMadera 6 pulgadas 20, 5 60 pg 21 ,! Como las paredes, el suelo de los dun-
~Tratada magicamente** - +2Q x2 x2 .1 - geons puede set de diferentes tipos.
*Seccion de 10 pies por 10 pies. . Suelos enlosados: al igual que las
-~'Estos modificadores puedenaplicarse a cualquiera de las anteriores categorias . paredes de albatiiteria, los suelos enlosa-
t0 50, to que sea mayor. dos estan compuestos de piedras conve-
mentemente encajadas entre ellas . Gene-
Paredes de piedra excavada: estas paredes surgen Cuando se excavan, . xahnente estan rotas en diferentes gra-
habitaciones o corredores directamente en la coca solida. Una pared nueva de 4- , dos y el limo y el moho aparece en estas
este ripo tiene Una supericie rugosa que proporciona pequenos hordes donde . rotuas. A veces se encueom .agua que
los hongos pueden crecer y donde puedan vivir pequenas criaturas (muchas corre en forma de riachuelos entre las
veces: sabandijas, murcielagos o serpientes subterraneas). Cuando no hay nada a , losas o crea pequenos charcos de agua
al otro lado de la pared (o sea, que la pared no separa dos habitaciones ) estas pare- estancada . Con el tempo, estos suelos
des denen, por to menos, 3 pies de espesor. cualquier cosa mas delgada corre el pueden llegar a estar llenos de desniveles
riesgo de denumbarse por el peso de toda la piedra del techo. de manera que es nece-
Paredes de rocaviva: este tipo de superficies son asperas y sariohacerunaprueba
car veces son delgadas. Son suaves al tanto, pero estan de Destreza (CD 13)
enas de pequenos agujeros, cuevas escondidas y salientes a Cuando se intente corner sobre estas . ., .
erentes altuas. Generalmente estan mojada5o al .memos superficies. Los que fallen esta prueba, separany,deben usar~
hnmedas, ya que estas cuevas naturales se crean porla accir'in una accion entera de movirmento para levantarse,de nuevo,
el agua . Cuando_ exlste algo al otro lado, estas pare les Estos suelos traicioneros deberian ser la excepcion, nola noxtnas,;
denen un grosor de unos 5 pies. Suelos excavados en piedra: rugosos e irregulares, los suelos
Paredes especiales : algunas veces querras potter algunas excavados en piedra suelen estar cubiertos de grava, suciedad,
paredes especiales en un dungeon. Seguramente que tus piedras sueltas, y otros escombros. Los suelos de los .dungeons .
jugadores reaccionaran con curiosidad y algo de sospecha ante antiguos pueden ser bastante hsos debido al desgaste causado per
. el paso de miles de pies a to largo de los anos ; los suelos excavados
rPstas paredes algo excepcionales
Paredes rforzad as: estas son paredes de albanileria con barras mas recientes pueden ser tan peligrosos como los suelos
de hierro en uno oen los dos lados de la misma o_en su interior. enlosados (consulta mas arriba) si se intenta corner ppoz epos.
con el objetivo de reforzarla. La dureza de estas paredes es la Suelos de piedra pulida: trabajados y a veces puhdos, estos
tnisma, pero sus ptmtos de golpe se doblan y la CD para rom- suelos solo se encuentrart en dungeons creados per construc-
per se incrementa en 10. tores habilidosos (son la marca de que un dungeon ha sido
Paredes tratadas nut- creadopor enanos) . A,veces, end.suelo,haymosaicos mostrando ima-
gicantente: estas pare- genes y otras veces solohaymarmol pulido. Estos dungeons pueden
des son mas fuertes tenet planchas de madera.en 5u paree superior (cerca del techo) de
que la, mayoria, con manera que se aumenta considerablemente el confort del dungeon,
una Bran dureza, mas mansformandolo en algo mas parecido a un hogar. Pero estos deta-
puntos de golpe, Y lles desaparecen en pocos anos, asi que son extranos de encontrar.
una mayor CD de Suelos de piedra natural los suelos de las cavernas son
rotura .. La magia, general- asperos como sus paredes..La cavemas rata vez tienen grander
mente, dobla la dureza, los puntos de golpe superficies lianas. En vez de eso, sus suelos tienen diferentes niveles . Dos
y anade un +20 a la CD de rotura. Una pared superficies de suelo adyacentes pueden vanar en la altura per un solo pie, per,
tratada magicamente tambien gana un tiro de to tanto moverse de unoa otro no es,mas di£icil que subir unas escaleras, pero
salvacion contra conjuror que le puedan afec en otros tugares el sudo puede bajar de golpe o elevarse de forma brusca
tar con u,i bonificador a la salvacipn igual a 2 + muchos pies, requiriendo pruebas deTrepar para pasar de una superficie a otra.
la mitad del nivel del mago que reforzb la pared. A no set que el camino este muy gastado y bien senalizado, generalmente es
Crear una,pared magica es to mismo que crear imposible corner y realizar una carga sobre el suelo de una cueva natural
objetos maravillosos (consulta el Capitulo 8: Suelos especiales : existe un gran numero de detalles y caracteristicas de
Qbjetos magicos), los suelos que pueden hacer que el dungeon sea un lugar mas interesante.
Paredes. de hierro : este ripo de_paredes solo se Rejillas: lasrejillas tapan agujeros o zonas mas pequenas que la supetficie
ponen en lugaresimpQAantes como,,por ejem- del suelo,,Generalmeate son de hierro, pero las rejillas mas grander pueden '
dzlo, las camaras fuertes. estar hechas de gramdesvigas. Muchas rejillas tienen bisagras para permit a- el
Paredes depapel: son to opuesto alas debierroyse acceso a su interior (las rejillas pueden cerrarse con Have como sucede can 1a s ,
ponen para-protegex areas de miradas indiscretas, puertas), miemas que otras son.permanentes y no $e. Ruled= mover. Una,
pero para poco inns. rejilla tipica de una pulgada de ancho tiene 25 puntos de golpe, una dureza de 
eddealbanileria Paredes de madera :.estas paredes a menudo son, ,10 y una CD de 27 para romperla o limarla.
j un anadido a tin dungeon viejo y se usan para crear cercos . Comisas: las corm sas permiten que las criaturas se muevan per zonas ele-
para animates, zotias de reposo o delimitar almacenes de cajas, o simplemeate~. ,.vadas. A veces rodean agujeros, o transcurren siguiendo corrientes subterra-
parahacer varias habitacionespequenas a partir deuna habitacion grande. _,~ neos to surgen desdebalcones y rodean grandes habitaciones, o son un lugar
donde los arqueros pueden situarse .y dispararsobrelos,.enemigos.que estan m (i<:). 23pararomperlas) estan reforzadas con marcus de hierro ysont
debajo. Las comisas estrechas (de menos de un pie de ancho) regtueren que en una buena barrera.para todo el que intenta cnizarlas.
todo movimiento que se haga se supere una,prueba de .Equilibrio.(consulta la Las bisagras debierro aseguran la puerta al marco y generalmente hay um .
description de esta habilidad en la pdgina 67 .del manual deljugador) . Las cor- anilla de hierro en el centro que ayuda a tirar de la puerta . Dado que muchat
nisas cubiertas de agua,barro o de cualquier otra sustancia resbaladiza, son pelf-, puertas solo se abren en un sentidc,la .amlla solo estd puesta del lado desde .
grosas . Una superficie..resbaladiza agrega un +5 a la CD. Se debe pasar una _,.donde se abre la puerta (el mismo lado en el que estan las bisagras hierro ) . A
prueba de Equilibrio (CD 17) para moverse a velocidad normal, mcluso si la cor , veces, en lugar de milla, la, puerta.tieue una barra en uno o en los dos lados pan
nisa es ancha (mas de un pie pem menos de 2 pies y medic). Si va a la mitadde que sirva de asidor. Enlos.dtuageons habitados, este tipo de puertas disponen,
. su velocidad, la CD es de 15 . Un fallo en estas mamobras de movimiento.'t. de un buen mantenimiento. .(no se atoran por abandono) y estdn abiertas,
9. implica que elpersonaje va a caer desde lacotaaisa.. t _,aunque en las areas importantes estdn cerradas conllave (de set-posible). --1
-Puentes: son como las comisas, pero conectan dos areas elevadas separadas . De piedra: excavadas a partir de bloques s6hdos de piedra, estas pesadaseJ
poruna masbaja. Los puentes se extienden sabreabismos, tics o agujeros pro- inmanejables puertas muchas veces estin construidas .demanera, .quQ pivotaA
fundos . Un puente sencillo puede, simplemente, ser un tablon de madera, al abrirlas . Aunque los enanos y otros pueblos artesanos son capaces de crearbi-
mientras que uno mas trabajado puede estar hecho con piedra y cemento con sagras to suficientemente fuertes para sostenerlas. Las puertas secretas,cam-,
soportes de hierro y con barandillas a los lados. Los puentes pequenos son fladas en paredes_de piedra, generalmente son puertas_de piedra. Porctm lado,
tratados igual que si fueran comisas. estas puertas tambien representan una robusta barrera que protege to que sea,
Suclu- tr,n wntesestdnhechos.de .cristalreforzado o de materiales mdgicos que haya de importancia al otro lado. Por to tanto, con gran frecuencia .estin ce-
(induso un muro de fuena), permiten ver lugares peligrosos desde una posici6n, n-adas con llave o anuncadas.
segtua. A.menudo se.situan encima de lagunas de lava, arenas, guai De hierro : este tipa de puertas de los dungeons -que generalmente esstu .
monstruos o salas de tortura . Pueden ser usados por defensores para vigilar,4, corroidas aunque no por eso dejan de set resistentes- disponen de bisagras
desde arriba, que no. entren intrusos. igual que las de madera. Son las mas_dificiles desuperar entre as puertas no,
Suelos falsos : estan disenados para convertirse, por sorpresa, en algo muy magicas. Lo mds frecuente es quo est6u cetradas con llave c atascadas.
peligroso. Con poner un mimmo de peso o empujando alguna palanca que
este cerca, aparecen ptdas del suelo, chorros de vapor o surgen llamaradas Cerra I ~dt~~ .t, . .,acas, .sellos y_trampas.en las puertas
desde agujeros ocultos o el suelo entero se inclina. Estos suelos tan extranos Las puertas de los dungeons pueden estar cerradasconllave.llemsde trampps, ;
generalmente se encuentran en arenas y estdn .disefrados para hater que los encantadas, reforzadas, atrancadas, cerradas magicamente o .aveces simple ;
combates sean mats interesantes y pehgrosos. mente, atascadas . Todos, exceptuando los personajes tnas ddbdes,pueden de- i
t

Suelos deslizantes: son mas bien un tipo de, arampilla secreta, dado que nor- i rnbar una puerta con_alguna herramienta pesada omaaan.martillo p
4 rnalmente revelan algo que esti debajo. Generalmente,.se abren de forma tan aparte de que un grannuumero de conjuros y objetos magi spot tan buenast
lenta que cualquiera,que este encimapuede evitarfacilmente,caerenel agujero soluciones . Los intentos de,.derribar, literalmente, una puerta con un hacb~
~. que hay debajo, asumiendo que tiene algdm lugar donde moverse . De todas usan la dureza ylos puntos de golpe que se dan en la tabla 4--4: Puertas. A me: a
maneras, algunos pueden ser construidos de madera que se deba pasar una undo la mejor manera_de cruzar una puerta que se resiste no es detrozandla
prueba de Equilibrio (CD 15) para evitar caer encima de to que baya escondido sino rompiendo sucerradura, sus soportes o sus bisagras. Cuando_asignes at24
debajo: un agujero con estacas, un caldero con aceite..hirviendo, .una laguna CD a un intento de golpear o derribar una puerta, usa las siguientes gnus:
llenade tiburones (o quizasolo sean percasmutantes).
' CD 10 o menor: la puerta puede ser forzada por cualquiera,..,-_ . .
Puertas ,. .. . .. .__ ' CD 11-15 : una puerta que puede set derribada por ttna persona fuerte o
Las puertas en los dungeons son algo mds que meras entradas. .y salidas .,, por un grupo de personas, en solo un intento .
Muchas veces puede set encuentros en simismas . Despues de todo,todo aque-. .- CD 16-20: una puerta que casicualquierpersona puede romper con algo
llo que pueda activar una trampa desagradable, pueda ofrecerte una pista, te. de tiempo. _.~ _ . . -

destruya con un conjuro o simplemente bloquee to camino, merece toda14 ., CD 21-25 : una puerta que .s61o .una persona fuerte o muy fuerte puede
atenci6n de un explorador de dungeons . .Las pumas de entrada pueden set ; . abrir y seguramente no sera.en el primerintento.
solo aberturas con un dintel o pueden estar decoradas con tallas (gdrgolas o ' CD 26+nuna puerta que solo una pe nona-excepcionalmente fuerte puede
cams obscenas), aunque muchas veces estas tallas son palabras que pueden re- tener alguna posibilidad de abrir,
velar alguna pista de to que se esconde detras de ellas. La puertas que hay en los
dungeons.puede ser .de.tres tipos: de madera, de piedra-ode hierro. Pam ejemplos especificos en la aplicaci6n de estas guias, consults la tabla 4-9:
Puertasdexuadera: consn uidas a base de planchas unidas por clavos, algu- Tipos de puertas, en la pdg .119.
-nas veces estan reforzadas con hierro (disminttyendo-asi la dilataci6n de la Cerraduras: muchas veces las puertas.estdn cermdas con Have, por to trato
maderafruto de la humedad de un dungeon), las puertas de madem son el tipo la habilidad de Abnr cerradums viene .muy bien. Ceneralmente las cerraduras
un y aparecen en tres grados principales de resistencia: normal, buena estdnen la puerta o en el lado opuestodelasbisagras o en el centro de la pue
,-y recia . Las normales (CD 13 pararomi pueden retener a un atacante Las cerraduras de las puertas controlau una bars de hierro que une la puerta'
con ganas de cruzarla . Las buenas (se rompen con una CD 16), aunque mas con la pared o consu marco, o controlan.elmecanismo de una tranca de hiemm
fuertes y dumdems,no.significa queno.acaben recibiendo to suyo y se rompan. (o madem) que esta .detras .de la puerta. .En carnbio, los candados no formats
parse de la puerta en si,sino que genemlmente unen dos anillas, una de la puerta
TABLA 4-4 : PUERTAS_ .... . .. . . ... .... . .. . . , _ y una de la pared Algunas cerradum mds complejas como las de combina-
Grosor Puntos de CD para romper ciones o las de rompecabezas generalmente estdn en la misma puerta. Dado que ;
Tipo de puerta tipico _ ~. _ Rureza_ . . golpe _.Atascada Con Have esms cerraduras "sin llave" son caras, solo acostumbran a encontrarse-enpw j
Madera (normales) 1 pulgada - 5 . _ . 10 pg ___ . .13 15 tas muy reforzadas (puertas recias de madem, de hierro, o de piedm). .w.. ._. .-
Madera (buenas) 1 1/2 pulgadas .... . .5 15 pg l(x . .. . 18 La CD pamabriruna cerradura con una prueba de Abrircerraduras
.Madera (recias) 2 pulgadas . 5 20 pg 23 25 veces falla.cuando se situa en el rango de entre 20 y 30, aunque.pueden e
iPiedra. _ 4 pulgadas 8 60 pg 28 , .. 28 1.cerradruras cona aaa .CD menor_y una mayor Una puerta puedetenermai
_2 pulgadas...,. -1D _60 Pig 28 2s una cermdura y cada una de. ellas_debe . abrirse por separado,.Las.c,
lRastrillo de madera 3 pulgadas 5 30 pg 25* 25* muchasvecestienentrampas, genemhnente aguias convenenoque se disp
Rastrillo de hierro . , .2 pulgadas 10 60 Pig 25* 25*, l y.pinchan el dedodelpicarc_ _
Cerradura - 15 30 pg Romper.una cerradum esmucho mds rapido que romper la puerta. Si un Pl
Bisagra . . . "I - 15 30 pg quiere .destruir la cerradura con una arma, dale a una cerradum tipica con una
CD para.levantarla . Usa los valores de la puerta adecuada para romperla . dureza de 15 y 30puntos de golpe . Unacerraduta solo puede romperse sipuede
seratacada de forma separada de la pueru Btosignifica qut<si la cermdura esta muchas-veces.pivotan, dado que la carencia de bisagras hate mas facil qu - --
dentro de la puerta, no puede sex destruida de esta manera. pueda esconder supresencia. Los pivotes permiten que objetos como una libxe-.,
Date cuenta de que en .un duugeon.Qcupado, cada ria,puedanusaxse comQpuertas secretas.
puerta cerrada tiene su Have en algunlugar. Si los Puertas con trampas: tnucho mas- que cualquier otra faceta de un .dun-.i
jugadores no son capaces de .abrirla cerradur i . ;eon, las puertas son las que estan mas.protegidas por trampas. La razor es bier
. \ o de derribar la puerta, encontrar a quieu .. sencilla: una puerta abierta significa_un intruso. Una trampa mecanica puede
\ none la Have y hacerse con ella puede set estar conectada por unas placas de,metal o pot resortes que la activan cuando
una parte muyinteresante de la aveutuxa_ alguien abre la puerta y que disparauna flecha, suelta una rube de gas, abre una
Una puerta especial (mira mas abajQ . trampilla, libera a un monstruo, desploma un bloque muy pesado sobre los,
para mexejemplos) puede set aquellaen laj ) intrusos o cualquier otxa cosa, Las trampas magicas cQuiQ el gltfo ct~stodta selar
quo la cerxadura no time Have y en vez de  zan directamente sobre la puerta, destruyendo a los intruw con Ilamaradas u
eso se requiere una combination ade- otros efectos magicos .
cuada de unas palancas cercanas o Ejemplo : una puerta magica tiene una trampa con una secuQncia do conjuros
deben oprimirse los simbolos correctos (imagen progr amada y teleportar o puerta dimmsional),Cuando .la puerta se abre,
en la secuencia correcta en un panel aparece unailusion de una cabeza de dragon que surge de la .oscuddad y parece
para poder abrir la puerta . Es razonable que se trague al que ha abierto la puerta y seguidamente desaparece de truevo
que uses acertijos que debar solu- ,enla oscundad. Sin duda, esto dejara al resto de aventureros con la bocaabierta .
cionar los jugadores en vez de, sim 4 En realidad, el que ha abierto la puerta ha sido teleportado a una cello de una
plemente, pasar gracias a una prueb _ prlsion cercana que esta lena . .do huesos de Citrus que fueron victimas de la
exitosa de Abrir cerraduras. Por, misma trampa. Solo si el resto de Pjs tienenel .suficiente coraje para seguirmas
ejemplo, si una puerta solo se abre all£, pueden encontrar a sucompaiiew y liberarlo (porsupuesto que, por to que ,.
cuando se resuelve un acertijo que a ellos concierne, su compahero ha sido asesinado y devoradc-). -m,
se encuentra grabado Puertas especiales: ttna faceta muy interesante de un dungeon puede set
sobre la piedra, va a ,.',.. Z: ... una puerta cermda con Have que es demasiado fume para ser .derribada.
sertarea de losjugs ~1 Esa puerta puede que solo se abra.mediante el uso de inte-
,3~, y..,
Puerta de madera dotes resolver el problema, rruptores secretor o por unas palancas escondidas quo estdn
Puertas atascadas: a.menudo,
l en otro lugar. Los constructores rnas.astutos paten que el
m
#

dungeomsonunlugarhiunedoymuchasveceslas .puemsse , ~,. , ", " use de interruptores y palancas sea-mas-cQmpli~


tascan, sobre todo las puertas de madera Asume que el lo% de -,1 is
requiriendo que estos se usen de una manera-especial y
s pumas de madera, y e15% de las quo no to son, estanCirri corncrea . Por ejemplo, una puma concreta solo .se puede
cadas . Estos valores se puede doblar (al 20%.y el UN. xQspeca: 0 - abrirsiunaseriedecuatropalmcassomuevenaunaposiciouj
ente) para dungeons que llevan mucho tiempCi-abando- deterniinada (dos hacia arriba y dos hacia abajo). Si una delasf
nados o en los que no se hate un mantemmiento,adecuado. palancas-anteriores se situa en una position equivocada, se4
Bisagras : muchas puertas tienen bisagras.Obviamente, ,. disparard una trampa. Ahom imaginate to dificil.que puede
spuertas.correderas no las tieinen (estas, en vezde bisagras_, llegar a set si hay una docena o mas de palancas,conmultiples ,
tienen unas guias o canales de manera que pueden . posiciones, repartidas por todo el dungeon . Enconn-ar la ma-
eslizarse hacia,uuulado) . I nera de abrir una puerta especial (quizala quo . conduce a la
Bisa&}'as normales : estas bisagm s son de metaly^omen el ~, ~; cdmara protegida, a laguarida delvampiro o al templo secreto
borde de la puerta con la pared o-con el marco de esta . do los dragones)_puedesex unaaventura por si misma.
Recuerda que el movimiento de la puerta es hacia un lado A veces unapuerta es especial por su propia construction:
donde estan las bisagras (o sea, que si las bisagras estan en e - una puertaselladacon plomo, porejemplo, da cobertuna con-
ellado del Pj, esta se abrinahacia.ely sino,se,abre en sen- tra los conjuror-de,detec-
e

fidocontrario) .Losaventurerospueden,quitarlasbisagras cion . Una .puerta-s


con una prueba,con . exito do Inutilizsr mecanismo hierro., puede estar
(ntniendo, claro .esta, que las bisagras estan en su lado). construida de una
Esta tareatiene una OD de 2o, dada .quemuchas bisagrass estan Puerta de piedra forma circular, gi-
oradadas y bier fijadas. Romper una bisagra es muy. dificil rando a.un lado sobre unas guias
Muchas tienen una dureza de 15 y 30 puntos de,golpe.La CD de rotura para una una vez ha.sido abierta . Una puerta
mdura es la misma para romper la puerta.en la que esti (consulta la Tabla 4-9 : mecanica conectada con elevadores
s de puertas, en la pag,119~ _ _ _. _ y palancas puede que no se abra
Bisagras encajadas: este-tipo.de bisagras es mucho mas compleja y solo se hasta activarse el mecanismo ade,
encuentra en areas de una .excelmte calidad de construction, como una ciu- cuado ..Este tipo de puertasmuchas
dadela enana. Estasbisagras_estanconstruidas en el interior de lapared y per- veces se escondenenetsuelo, suben,
miten que la puerta se,abra-on cualquier sentido . Los Pjs no podran llegar hastaeltecho,bajanconic, un puente
pasta las bisagras a no ser.que.rompan .el marco de la puerta o la pared . Las bi- levadizo o se deslizan hacia el interic
sagras encajadas generalmente se encuentran en puertas de piedra, pero es de la pared en vez de abrirse como una
posible encontrarlas en puertas de madera y,de hierro . - puerta normal.-
Pivotes : los pivotes no son reahnente bisagras;,sonsimples protuberancias Puertas, .magicas : estas puertas
jquesalendearribaydedebajo .dela .puertay.quele.permitendarvuzhas .Laven- fueron .encamadas pox sus,..construc-
e los pivotes es que no.pueden setdesmantelados conic, las .bisagras y son tores y pueden hablar, con los aven-
facilesde constxuir la desventaja es Clue, dado que la puertapivotasobre su , turerospara.advertixles de que se vayan
ntradegravedad_(generahnenteenelmedio),nadamasanchaquolamitad -Estan .protegidas .cantraxodotipo . .do
la puerta puede pasar a traves de ella. Las puertas con pivotes, generalmente ; daho, habiendose incrementado sus
epiedraysuelensetlo,bastante anchasrata solucicnareste problema. . . . i puntos,degolpe,su .durezay ntnszeyen-
On solution es poder los pivotes a to largo de ttn lado y que era pane sea muy, iI, dolesde .untim de salvation mejorado
gruesa yque el atro lado sea mucho mas delgada : asi se abrira de una manera~.... Lcontra, .el conjuro .desintegrar y simi- I Puerta de hierro
mas parecida a ,una puerta normal Las puertas secretas situadas en paredes fares. Una puerta.magica puede no llevar directamente a donde ono se espera,

'--t
pero en vez de eso puede ser un portal a un lugar lejano .D induso hacia otro constructores de dungeons disenan laberintos dentro del dungeon. Los labe
piano de existencU Una puerta mdgica cubierta por unmuro de fuerzaresistira rintos son a m buen problema a la hora de moverse pot su interior (o porloj
los conjuros tan bien como cualquier intento de romperla (si exceptuamos un menos demoverse rdpido) y son una barrera muy efectiva cuando estanl
conjum de desintegrar). Otrostipos de puertas magicas necesitardnalgtui tipo de llenos de monstraos,o trampas. Los laberintos separan una zona del dungeon, ;
clove o llaves especiales paraabrirlas (la pluma de la. cola de un aguila maligna, ' , t haciendo quo los intrusos debanvolveratras y protegiendo una zona de este
~Generalmente,
a una nota tocada .en unlaud o un.cierto estado de humor) . En realidad, to ima-r por eso, al final.dellaberinto hay una camara protegida o una
ginacion es el dnico limite que tienes a la hora de crear puertas mdgicas . . ~. cripta importante (un lugara donde.los supuestos habitantesdel dungeon no
Rastrillos: estas puertas especiales, verjas, estdn hechas de gruesas .barras denen necesidad de it de forma.regular).
bien de hierro bien de madera reforzada conhierro, que descienden desde unj
huecoa la entrada en forma de arco. Algunasveceshay unas barras horizontales . rsos. . ._.
que ayudan a crear una rejilla, otras veces no, Generalmente to eleva la action de.; 'rodo dungeon se convierte en algo rods interesante si se le incluyen algunos,
unapalanca o un cabestrante,.pero puede serbajado con gran rapidezy acaba en de estos detalles : -
unas puns que desaniman a .cualquiera a quedarse debajo (o de subirse a el Escaleras: la manera rods comun de unit varios niveles dena dungeon es
cuando se eleva). Una vez se ha subido, el rastrillo se bloquea, aunque es muy con escalem.Escaleras normales, de caracol o de hueco conmOiltiples rellanos :.
ancho, ninguna persona normalpuede colarse dentro. En cualquier momento, entre sus diferentes tramos, asi como las rampas (algtuaas veces con unainci .
trepar por un rastrillo requiereama prueba de Fuerza (CD 25) nation tan leve que casi es imperceptible : CD is en una prueba de Avistar)son,
]as.mas comunes en los dungeons. Las escaleras Estatuddeun
ion accesos importantes y muchas veces estdn i.
guerrero
Lashabitaci es on los.dungeons varian mucho en forma y tamano. Aunque protegidas por guardianeso .trampas . Las trampas
(.pueden set simples en aspecto y construction, en a1gunas habitaciones parti-L, en los escalones suelen hater que el intruso resbale
cularmente interesantes hay multiples niveles unidos por escaleras, rampas o y taiga escaleras abajo donde le espera una.trampa
escaleras de mano; o bien, estatuas, altares, pozos, puentes y muchas mas cosas. de estacas, un pozo de dcido, etc.
Debes toner en mente tres puntos importantes cuando diseases una Toboganes . y chirneneasAas_escaleras no
habitation de un dungeon: son la unicamanera-.d e it arriba o abajo en un .
dungeon. Aveces un pasaje vertical conecta dife-
. . " Las habitaciones que estan bajo tierra. son propensas a denumbarse, por to rentes niveles o_une una habitation con la super-
.  - tanto muchas, sobre todo las rods grandes, tienen arcos en el techo o co- ficie. Los tdneles generalmente tienen trampas que
- lumnas que ayudan a soportar el peso de lasrocas.que. hay. encima suyo. expulsan a los personajes a alguna area cercana (gel_
Una gran cantidad de tipos de criaturas inteligentes suelen decorar sus neralmente a algunlugar en que tends problemas). .
casas. Deberia .ser bastante comma encontrar-relieves o. pinturas en las Pilares : los pilares y las columnas que don soporte
paredes de una habitation de un dungeon. Losaventureros exploradores al techo son may comunes en un dungeon.. Cuanto
muchas veces encontraran estatuas y bajorrelierves, asi como mensajes, mas grande sea la habitation, mas pilares tendril .
marcas y mapas hechos pot otros que hicieron .este .camino. antes quo Pueden estar en cualquier sitio y tienen entre 1 y 5 pies
ellos. Muchas de estas marcas serin porn masque un graffiti, ("Pobilair de diametro, y, como regla general, el ancho de estos es
estuvo.agtu''), mientras que otros seran mas utiles-para unos .aventureros mayor a medida que nos adentramos en el dungeon,
que se los miren mas de cerca. pues deben soportar el peso de todo to que tienen en-
" Pon atencion en las sahdas. Las criaturas.-que.no pueden abrir.puettas no cima. Algunos pilares son tan grandes, tanto para los per
pueden salir de una habitation cerrada con llave sin algun ripe ..de-ayuda sonajes como para los monstruos, que permiten que se
extema Las criaturas con mucho fuerza sin set capaces de abrir las, puertas, puedan esconder detrds, dando .asi .una .gran cantidad
las derribaran si es necesario y las criaturas cavadoras crearan sus salidas. de posibilidades tdcticas. Los pilares tienden a estar
puhdos y muchas veces tienen .tallas,.pinturas o
Corredores _. inscripciones.
Extendiendose en la oscuridad, un pasadizo lleno de telaranas que se adentra Estatuas:.reflejo de digs pasados, .las estatuas de los dungeons pueden ser
en el dungeon puede ser algo .innigante .y-un poco terrorifico. Todos los representaciones muy realistas de personas o escenas. O quizd su aspecto pue-
dungeons tienen habitaciones y muchas tienen corredores. Mientras que la de set menos parecido a la realidad. Muchas veces sirven como representa-
mayoria de correduressimplemente_conectan habitaciones, a veces pueden ciones conmemorativas de la gente del pasado, asi como representaciones de
set areas de. encuentros pox si solos debido a las rampas, las patrullas de idolos o dioses. Pueden estar pintadas o no y algunas tienen inscripciones . Los
guardas y a losmosntruos errantes que van .de caza-_ _ aventurercs inteligentes desconfian de las estatuas de los dungeons ante el
Cuando diseases un dungeon, asegurateale que los corredores son to sufi- miedo de quo se puedan animar yatacarles,taly como puede hacerlo tun golem
m cientemente grandes como para que quepan sus habitantes (por ejemplo, un de piedra . Las estatuas tambien pueden set.una .pista de quo existe un monstroo,
d dragon.necesita un corredor to suficientemente grandepara entrary salir de su con el poder de.petrificar (medusacocatriz,,etc). Se hbre de utilizar todas estas ,;
guarida) . Ciertos constructores-de dungeons con mucho dinero, poder o ta- ideas, pero.no olvides que-a.veces una estatua no es mas que eso: una estatua.
lento preferirin construir corredores.anchos para dar una gran apariencia a su Tapices. en dungeons .con mobiliario podemos encontrar tapices con eL-
residencia. De todas .maneras, los .corredores nunca serdn mas largos de to boradosdisenos o conescenas.tejidas,que .cuelgan de las paredes de las habita-
necesario (cavar tuneles . .a traves. .de la ruca es taro, muy duro y lleva mucho ciones o de los corredores . No solo hacen-que una habitation este bien deco-
tiempo de trabajo). Los corredoresde tamanozeducido pueden dar problemas rada, sino quo pueden anadir un toque ceremonial a santuarios y salas de trono.,
a un grupo de Pls si se encuentran envueltos en.algdn combate, .por to tanto Los constructores conmayor habilidad usan la ventajas que danlos tapices pan
haz quo sean la exception y no la regla . . ..
Corredores trampa: dado que .los,pasadizos onu a dungeonntienden a set
estrechos dando pocas opciones de movimiento, a sus constructores les gusta
PAREDES, PUERTASYCONJUROS DE DETv-~-' i :
., poner trampas en ellos. En un pasillo cerrado .no hay manera.de que los intro
Las paredes de piedra, las de hierro y las puertas de hierro suelen ser to bastante
,~-sos .puedanrodearun agujerocamuflado, .piedxascaidas, trampas deflechas,;.
y que ocupan todo el . gruesas como para bloquear la mayoria de conjuros de detector, como detectarpea
~,suelos que se nclinan o rocas que se deslizan o ruedan
somientos; las paredes de madera, las puertas de madera y las de piedra no suelen
. a pasadizo. Pox . la.misma.raztin, las trampas magicas .como un glifo custodioram- . .
serlo . Aun asi una puerta secreta de piedra construida en la pared (con el grosorde
bien son muy efectivas .
la pared y al menos de 1 pie) si bloquea la mayoria de conjuros de detector.
Laberiintos.. .generalmente, los pasadizos conectan diferentes habitat .
ciones de la manera mas directa y simple posible . De todas maneras, algunos~"".
ocultar habitaciones pequefias, puertas camufladas o pequefios interruptores Los estanques, mas profundos contienen peces dificiles de ver y, a veces
. secretos . Algtutas veces las imagenes de los tapices contienen pistas sobre la nat- bien, monstruos acuaticos. Estos estanques proveen de
uraleza de sus creadores, de sus agua a los habitantes de los dungeons . Las bestias
habitantes o del propio dungeon. depredadoras encuentran tan importante su con-
Puertas secretas : tanto si ., trol como ocurre en las tierras de la superficie.
estan escondidas como parte de , . Los estanquespuedencontaminarse,seaporun
unapared (del suelo o del techo), o accidente o por action de la magic. Esto solo hate que
en una.hbreria, o como una chime- el agua se enturbie o se corrompayrara vez un estanque
nea o una fuente, una puerta secrets lleva o una fuente gana la aptitud de lanzar conjuros a quien
hastaunpasaje ounahabitation. Un examen de bebe de el (curacion, modification de puntuaciones..de
la habitation descubrira la puerta si alguien pass una caracteristica, transmutation o incluso cosas espectacu-
prueba exitosa de Buscar (CD 20 para una puerta se- lares como un deseo). De todas maneras, un estanque y
creta upica y tma CD de 30 para las puertas mejor encamado puede maldecir al que beba de el causandole
m
escondidas). Recuerda que los una perdida grave de salud, un polimorfar no deseado o z --1',
elfos tienen una posibilidad alguna afliccion de importancia. En general, el agua de un
rr
(por simple casualidad) de en- estanque magico pierde su poder si se sacs fuera de e1 O
contrarlas solo con echar un vis- durante mas de una hora, mas o menos .
tazo en la zona. Muchas puertas i Muchos estanques tienen fuentes y, ocasionalmente,
secretas requieren una manera>- . +estas solo son decorativas, pero pueden set elfoco de una I
especial de abtirlas, como apretar trampa o de las habilidades magical del estanque.
un boron o presionar una rocs que Elevadores: en lugar de, o ademas de las escaleras, los ti
sobresale . Las puertas secretas se elevadores (basicamente mas grandes que los que sirven para ~'
pueden abrir como las puertas nor- subir y bajar comida entre diferentes niveles) son usados
males o pueden pivotar, destizarse, por los habitantes de un dungeon pays it de un nivel a
esconderse, elevarse o incluso bajarse otro. Estos elevadores pueden set mecanicos (usando
comic, un puente levadizo para permi- mecanismos de ruedas demadas, poleas y tornos) o
tir el acceso a su interior. Los construc- magicos (disco fiotante de Tenser). Un elevador meci-
_
tores puedenponer una puerta secrets nico puede set una pequefia plataforma que solo Pila
-Etcalerade caracolde hierro en la parte baja de. una pared, cerca del puede contener un personaje cads vez, o set tan grande como una habi-
suelo o arriba,,.cerca del..techo, haciendo tacion entera que sube .y baja . Un constructor cauto puede disenar un
e sea mas dificil llegar a ella. Los magos tienen.un conjurollamado puerta en habitation en forma de elevador que se mueve arriba o abajo sin que sus ocu:
que les permite crear puertas secretas que solo ellos pueden usar. pantes se enteren con elfin de precipitarlos a una trampa, o una que parezca que x
Estrados y pedestales: cualquier cosa importante que deba set visible en se ha movido cuando en realidad sigue en el mismo sitio.
dungeon, desde un fabuloso tesoro a una rumba, suele estar encima de un Piedms o paredes rn6viles: pueden cortar el acceso a un pasadizo o.a una
ado o an pedestal, asi destaca del suelo y atrae la atencion (por otra parte habitation, atrapando a los aventureros en un callejon sin salidao evitando que
es practico pues su contenido se mantiene a salvo de cualquier cosa que se escapen al exterior. Las paredes moviles pueden obligar a que se baje a zonas
arrastre por el suelo) . Un estrado o un pedestal general- mas peligrosas o a evitar que se entre en areas espe-
mente tiene trampas para proteger to que reposa en ellos ciales. No todas las paredes moviles tienen que tener
y, por si solos, pueden camuflar una puerta secrets con trampas y porejemplo,piedras controladas por placas
algunas trampas en su parte superior. a presion, contrapesos o una palanca secrets pueden
Camaras fuertes : estan bien protegidas y muchas veces proyectarse fuera de la pared y convertirse en una
con una puerta de hierro cerrada con llave. Una camara es una escalera que lleve hacia una habitation secrets.
habitation especial que contiene un tesom. Suelen tener solo Teletraisportadores: las areas de un dungeon afec-
una entrada: el lugar mas apropiado para poder la trampa . tadas porunefectode teleportacion (como elconjuro cir-
Criptas: aunque muchas veces., se construyen como una culo de teUmnsporte) llevan a los personajes a otro lugar del
camara enforma dehoveda, una cripta puede set un conjunto dungeon o a algun lugar alejado y esto a veces es util y a
de sLs individuales, cads una con sus propios sarcofagos o con veces es una molestia. Los teletransportadores pueden
antesala con nichos laterales, donde puede habernichos o set trampas : teletrasportan a los incautos a alguna
bas . Los aventureros sabios que estan en una cripta espe- situation peligrosa, o pueden set una manera facil o rapi-
encontrarse con muertos vivientes, sun asi, muchas ds de viajar para.los .que residen en el dungeon, evitan
eces desearan arriesgarse a echar un vistazo alos tesoros que trampas y obstaculos o permiten accesos rapidos a otros
ya, aunque estos estan protegidos .por los muertos. La crip- lugares. Los disenadores de dungeons mas retorcidos son
de muchas cultural estan .amuebladas y muy bien deco- capaces de colocar un teletransportador en una sala de
dal, por to tanto significa que la cripta fue creada con un manera que conduzca a los personajes a otra sala igual sin
respeto hacia los muertos que alli estan enterrados. que estos se hayan dado cuenta de su transpone.
Los que temen que los muertos. pueden alzarse de sus Altares : bajo tierra hay templos, en especial dedicados
bas, toman precauciones para bloquear y llegar-de a dioses oscuros. Muchos no son mas que .un .simple.,
pas los accesos de manera que sea facil entrar, pero bloque de piedra y son to mas importante del mobiliario,
y dificil sally En cambio, los que temen. a los saquea- de un templo y el foco central del mismo.Muchas .vecess
ores de rumbas, to hacen al revel, afin de que to dificil sea los simbolos y demas parafernalia ya hate dempoque han.
at en ellas. Algunos constructores hacen las dos cosas desaparecido: el expolio, el envejecitniento o la podee-
protegenenlos dos sentidos . dumbreban dado cuenta de ellos, peen elaltar sigue chi.
Estanques: los estanques de agua captada de forma natu- Es seguro que sun con algtuaa conexi6n o poder divino. ..
estan en lugares bajos de los dungeons (un dungeon seco es algo Tapiz
uyraro) .Los estanques tambien pueden set riachuelos o manantiales Mobiliario imporiante q detalles
turales subterraneos, o pueden set creados a posta como es el caso de cister-4 LaTabla 4-S: Equipar un dungeon: mobiliario principal y detalles es una larga
yfuentes. De cualquier manes, el agua es algo muy comm en un dungeon-+' lista del equipo que con mas frecuencia se puede encontrar en los dungeons.
Ljsala como un generador aleatoric, cuando trees tun dtutgeon .aleatotio o CFidls .
cuando juegues uno que has creado to . .. . . Una de los mayores riesgos para los aventureros es caer Un estangue ;
de una gran ahura. conunafuenle,
quipo secujioaria Daio por caida: la regla bisica es muy sencilla: tenebrosa
9, detalle . .di.. ,1d6 de puntos de dano par cada
Los aventureros pueden it cargando pequenas t- 1o pies de caida, hasta un ma-
cosas y objetos de un dungeon a medida,'~ ximo de 20d6
que to van explorando. Utifiza la Tabla, Si es el personaje el que _
4-6 : Equipar un dungeon: mobiliario salta, en vez de que resbale o taiga,
secundarioy.detalles, en estamismapagma, el dafio sera el mismo, pero el
como un generador de ideas cuando trees un primer 1d6 es de dafio atenuado .
dungeon aleatorio o cuando juegues uno que Una prueba con exito de Saltar
has creado tit.. (CD 15) permite al personaje
evitar cualquier dano de los
ACULOS, primeros 1o pies de caida y
°FIIGROS Y T MPAS convierte los siguientes 10 pies
Los aventureros pueden encontrar la ;.en dafio atenuado. Por to tanto,
muerte en un dungeon, asados por lla- un personaje que resbala por un
maradas o encontrandose acribilla- horde de 30 pies recibe 3d6 de
dos por dardos envenenados ; 1' dano. Si el mismo personaje salta de
todo sin haber llegado a encon- forma voluntaria, recibe 1d6 de dano
trarse ni con un solo monstruo. Los atenuado y 2d6 de dafio normal . Y si
dungeons tienden a estar llenos de ba- el personaje salsa y pasa con exito
rreras o con trampas que amenazan la una prueba de Saltar,solo recibe.ld6
Un pedestal vida de una manera o de otra . Las sec- de dafio atenuado y 1d6 de dano
con una gran gema ciones siguientes to dan unas reglas bisi- normal por el salto.
cas para usar .los obstaculos y las trampas Las caidas sobre superficies
tttis comunes. Recuerda que eres libre de cambiarlas.CLhuotros detalles con blandas (por ejemplo,barro) convierten a su vez elprimer 1d6 de dafio atenua-t i
tal de reflejar las condiciones especificas de to dungeon. do. Esta reduction es acumulable a la reduction por saltar valuntariamenteyj
or el use de la habihdad.de, $altar.

TABLA 4-5: EQUIPAR UN DUNGEON : MOBILIARIO PRINCIPAL Y DETALLES


d% Mueble/complemento d% Mueble/complemento 0% Mueble/complemento
1 Agujero 34 C6pula 67 Mont6n de basura
2 Agujero (por una explosi6n) 35 Dama de hierro 68 Mont6n de estiercol
3 Alero Divan 69 Mosaico . .
4 Alfombra Escalera de mano 70 Pared derrumbada
5 Altar Escalones 71 Pasarela
6 Anaquel . . E5combros-,-_. . 72 Pedestal
7 Animal-disecad,o, 40 Espejo ..,.-.~.a 73 Pesebre
Apligae- .. 41 Estanque .. . ._ -. ..-._, 74 Picota
42 Estanterja . 75, Piedras caidas
Area inundada m . ., .,., . . 43 Estatua 116,-77 _ Pila
Armario 44 Estatua (ca(da) Pila de heno
Armero 45 Estufa 78 Pilar
Aspillera o saetera (en los 46 Forja 79 Pileta
muros)/techo aspillerado (en el techo) 47 Fuente 80 Pinturas
Balc6n 48 Fuste 81 . Plataforma
Banco 49 Gong 82 . Potro
Banco de trabaja . 50 G rieta $3 _ Pozo
Barril 51 Grilletes 84 Puerta (rota)
Barrotes 52 Guardarropa 85 Rampa
Ba6l 53 Hogar , ., 86 Rastrillo
Biombo 54 Hornacina 87 Relieve -.
Brasero 55 Horno 88 Rueca
Cabrestante 56 Hoya 89 Santuario
Caja 57 Hoyo o foso (poco profundo) 90 Silla
Cajonera 58 Hueco escondido 91 Simbolo maligno
Caldem. . ., - . . 59 Idolo 92 Taburete
5
26 60 jaula 93 Talla
Carrta-1 .1
27 Capacho . . . 61 Limpara de ara`a 94 Tapiz
28 Cascotes 62 Libreria 95 Techo semiderru do
29 Cofre .... , __. . ., 63 Mesa (grande) 96 Telar
30 Colgado--.. . . 64 Mesa (peque`na) 97 Tina
31 Corral _ 65 Mirilla 98 Tobogan
66 Mobiliario (roto) 99 Tripode
32, CQrtina
33 Cuadra o redil 100 Trono
Caidas en el agua: las caidas sobre el agua.se.manejan.de,unamanera dife- nempopara,exammardetemdamente elarea antes de cruzarla. Elpersonaje, .que.,
rente. Nhentras el agua tenga 10 pies de profundidad porlo menas,los primeros falls en suintento de detectar el foso cubierto, sun tiene derecho a un tiro de s4-
.(
20 pies de caida no hacen daiio, y los siguientes 20 hacen daiio.atenuado (1d3 vaci6n de Reflejos (CD 20) para evitar caerse . De todas maneras, si estabaco-_,
por cads incremento de 1o,pies). Mas ally de esto, el dafio por rriendo, o moviendose deforma imprudente, no tiene un tiro de salvaci6nycae
caida es daiio normal (1d6 por,cada 10 pies adicionales) . automdticamente.
Los personajes que_de forma.voluntaria se lancer al agua no Lo que cubrelosfosospuede sercualquierc6mulo de desechos
eciben dafio si pasan una prueba exitosa de Nadar o de Piruetas (paja, hojas, .palos, basura), una alfombra grande o una puerta se-
(CD 15), mientras el agua tenga unos.10 piesde profundidad por crets camuflada para que parezca parte delsuelo. Las puertas
cads 30 pies de caida. De todas maneras, la CD se increments secretas se abren cuando hay suficiente peso encima de ellas,
,_en 5 por cads 50 pies de caida. (generalmente entre 50 y 80 hbras).,,Los constructores
Variante: los DMs generosos que crean que las caidas son muchas veces disenan puertas secretas que, despues de,
rdemasiado peligrosas, pueden.hacer que el primer 1d6 de abrirse, se cierran de nuevo y quedanaptmtopam atrapar,
.,raids sea de dafio atenuado en .cualquier circtuistancia . atmanuevavictims. Unavarimtedeestaesla .quebloquea
la. puerta unavezhavuelto a suposicidninicial, encerrando
fosos q grietas asi de forma definitiva al personaje.Abrdr este dpo de puer- ;
Los fosos en los dungeons aparecen de tres maneras : tas secretas es tan dificil como abrir una. puerta normal
,iapados, al descubierto o en forma de grietas. Al igual que (asumiendo que el personaje pueda llegar hasta.ella) y se
un acantilado o una pared, un foso o una grieta obligan a necesita pasar con exito una prueba de Fuerza (CD 13) para ,
flos personajes o a dar.unrodeo o a que se las compongan mantener el resorte de la puerta abierto. Los fosos-tramps,.
(para pasar sobre e1, habiendo de invertir tiempo y muchas veces tienen en el fondo alguna cola mss peligrosa
esfuerzo. Fosos y grietas pueden ser superados usando que un simple suelo llano. Enlastrampas pueden ponerse ,
con prudencia la habilidad de Trepar, la habilidad de estacas, monstruos, o acidolava.a incluso.agua (siIa vic- 
1?ruetas o varios medios mdgicos. tima sate .radar, igualmente puede Ilegar a cansarse y
Los fosos o agujeros al descubierto sirven bastante bien ahogarse si estd mucho tiempo deturo)-__ . - __ -
. para desanimar a los intrusos a que sigan en una direction, Las estacas del fondo de una,srampa-pueden..llegar a
aunque causan mss problemas a los personajes que, por desgracia, se topan con empalar a los personajes con mala suerte. Las estacas .hacen dano.como.las
hellos en medio de la oscuridad y pueden complicar mucho un combate que se dagas con un + 10 al bonificador de ataque y con un +11 dano .por cads 10,
acercadeellos. _.~ ._ . . . _. _ _ pies de caida (hasta un bonificador maximo al daf o det5),Si hayuariasnsta:
'i Los fosos o agujeros tapados son mucho rods peligrosos. Pueden ser detec- cal, la victims que tae en la trampa es atacada por 1d4 de ellas_Naturalmente,
~dos con una prueba de Buscar (CD 20), pero solo, si el personaje se toms su todo este dano se suma al daiio de la propia caida .

[ABLA4-d% 6: EQUIPAR UN DUNGEON : MO ILIARIO SECUNDARIO Y DETALLES


Mueble/complemento d% Mueble/complemento d% Mueble/complemento
1 Aceite (combustible) -,. 35 Estacas 67 Navaja de afeitar
2 Aceite (perfumado) ._ . .36 Estuche Para rollos de pergamina,- . 68 Nido (de animal)
3 Agua goteante (varoo) _,. 69 Palabras (garabateadas en la pared)
4 Andrajos __ ------ _37 Fango, 70 Papel
S Antorcha (resto apagado),. .._ ._-- ". 38 Fisuras 71 Piedra de afilar
6 Armas abandonadas --- 39 Fragmento de cerAmica_. 72 Piedras dispersas
., 1 Balade .paja . . 40 Frasco 73 Pinturas
Bandeja,_. .___,__.____ . . 41 Fuelle 74 Pipa de fumar
_Barrilete_ 42 Gancho . ,75 Platos
Bolsa 43 Grabado . X76 Polvo
Botas 44 Hedor (inidentificable ) ,77 Poste
Botella 45 Herramientas 78 Provisiones (comestibles)
13 . Cadaver de aventurero 46 Hierro de marcar 79 Provisiones (pasadas)
14 Cadaver de monstruo 47 Hongos 80 Rastro de sangre
Cadenas 48 Huesos (humanoides) 81 Reloj de arena
r16 Caja 49 Huesos (no humanoides) 82 Riachuelo
11 Calavera .~. ._ 50 Insectos 83 Rollo de pergamino (no magico),_,_...
18 Candelabro 51 Instrumento musical 84 Ropa
19 Cantaro ._ ._... _ .._. 52 jarra 85 Runas
20 Cartas (de juego) , ..._.~,_._. .__. . 53 jirones de .piel animal 86 Saco
Ceniza 54 Lampara 87 Sfmbolos
22 Charco de agua 55 Libro 88 Sonido .(sin,explicacion lbgica)
.. Cintur6n ., . .,., 56 Limo 89 Tambor
. ..-. Cojines 57 Li nterna 90 Tarro
.. Cordel 58 Llave 91 Telaran`a___, ,
16 . Cubo . _ ., ;. 59 Lugar frfo 92 Tenazas.. ., ..
21 Cuchillo tajador 60 Mancha misteriosa 93 Trofeo . -, . .__,_ . .
28 Cuerdas 61 Manta 94 Urns
29 Cuenao ._ 62 Marcas de garras 95 Utensilios
30 Dados . 63 Marcas de quemaduras 96 Vela
31 Dientes 64 Mochila 97 Vidrios rotes
32 Equipo .(rote) 65 Moho 98 Vinutas de madera
33 Equipo (aprovechable) 66 Molinifo 99 Yesca y pedernal
34 Especial 100 Yunque
Los monstruos muchas veces habitan en.fosos o agujeros;.cienos y gelati- superan unxiro de salvation de Destreza (CD 15). Los personajes en lazow,
nas encuentran aqui comida que llega hasta ellos,.si .la trampa .estd colocada mencionada que fallen la tirada tambien quedan sujetos.
en un lugar de transito . Cualquier monstruo que quepa en el foso puede set Los personajes sujetos reciben 1d6 de puntos de dano atenuado por cada
situado en el per el creador de la trampa, o quizi simplemente la criatura tae minuto que estan bajo estas condiciones . Si el personaje tae inconsciente,debe
en ella y no es capaz de salit, En este ultimo caso o hay algo que la alimente o superar con exito una prueba-de Constitution (CD 15): si falla, recibe 1d6 de
no durard mucho tiempo, Si el £oso contiene agua, su constructor puede puntos de dano normales cadaminuto hasta que sea liberado o muera . Los per-
haber puesto piranas o, cualquier otro tipo de pez carrnvoro. Aun asi, .no sonajes que no hayan quedado sepultados pueden prestar ayuda a sus amigos.
obstante, las mejores elecciones para habitat estas trampas son aquellos 1 En un minute, con solo sus manor, uta personaje puede quitar cocas y escom-
monstruos que no precisan ningun tipo de sustento: los muertos vivientes bros en una canridad igual a cinco veces su valor de carga pesada transportable_ .
los.constructos son buenos ejemplos. ;_(consulta la 9-1: Carga .transportable delmanual deljugador, en la pdg.192)Ja)
Tambien puede haber una segunda trampa, magica o mecanica, en el camidad de piedra y cascotes que puede llegar a haber en.una zona de 5 pies;
fondo de la primem. La segunda trampa, activada per la victima, ataca al per- per 5 pies pesa casi unas 2.000libras.
sonaje que ya estd herido. En el fondo de un agu- Por to tanto,-el aventurero
jero, podemos encontrar varias cocas: medio,-(Lue 10. y capacidad de,
trampas de flecha, Ilamaradas, rociadas carga pesada de 100 lb) tar
de acido, simbolos mdgicos, glifos cus- data unos 4 minutos en
rodios o induso dispositivos de ._ despejar un cubo de 5 pies
convocar monstruos. (loo lb x 5 = soo lb,
500 1 x 4 = 2 .000 lb) un.,
undimiemienloS semiorco con Fuerza de
desplames 20- (carga pesada: 4001b),
Los hundimientos y los time- puede,reabzar to mismo,
les que se desploman son en solo un minute de :
muy peligrosos . Los que tiempa(4oolb.X5=2,000
exploran un dungeon no se lb). .Sise dispone de al-,
enfrentan solo al peligro de guna . .herramienta ade-,
, .set aplastados por toneladas cunda (picos, palancas o ;
de cocas, sine que, si sobre- palas) se puede hacer It,
), vixen, pueden quedar apri- mismo en la mitad de
,, sionados y sujetos bajo un tiempo . Tambien puedes,
lmonton de escombros, o permitir que un personaje ;
pueden encontrarse con que sujeto intente liberarse per,
la dnica sahda conocida haya simismo: sipasa .unaprueba.
quedado cortada. Un hundi- de Fuerza (CD 25), se llbera .
miento sepulta a quienquiera
que se encuentre en medio de S me
una zona que se . .estd desplo- A menudo,alos, dungeons es-
mando; y luego los escombros tan llenos de trampas mecdni-
que se deslizan damn a todo cas. Estas pueden set ballestas
aquel que este en su periferia. escondidas que disparan coati-
Un corredor tipico que se con- do la victima despistada pisa una
vierte en una zona de dereurn- placa metalica que hay en el
bamiento tiene una zona de suelo que actba de disparadoro
unos 30 pies de longitud donde corredores preparados para pro-
todo quedni sepultado y una vocar un mortifero hundimiento.
zona de ...desprendimientos de Una trampa se define por su
10 pies a losdos .extremes de la situaci6n, las condiciones bajo las
mencionada zona de derrum- _.que se activa, c6mo es de dificil de
:., bamiento . _. .detectar antes de actuar cuanto
m- . . . Se puede detectar un techo danohace y si los heroes que se vean
,. fragil si se pasa una prueba .d e atrapados en ella tendran o no tiros de-
Saber (arquitectura e .inge- ®~ salvation que ayuden a mitigar sus efec-
nieria) o de Arte (mamposteria) ._ tos Las trampas que atacan con flechas, espadas
(CD 20). Recuerda que las prue- que hacen bamdos.yotros tipos de armas, hacen dradds de
bas de Arte se pueden hacer..como ataques normales, con un bonificadorde ataque que debera definir el D:vi .
habilidad no entrenada; en tal caso se Una trampa subacuatica intenta Las criaturas que pasen una prueba exitosa de Buscar (CD 20) detectan<
hate una prueba de Sabiduria. terminar con la wda deAlhandra . cualquier trampa mecdnica antes de que se active (una trampa simple .esunade-
Un techo frigil o debilitado puede desplomarse a laze, una que se dispara per un cable, una muygrande come podria serunfoso)
causa del impacto de un gran golpe. .Un personaje puede, .provocar un Si un picaro_(y s6lo un picaro) pasa una prueba de Buscar (CD 21) detectara
hundimiemiento si hate 20 puntos de dano a un techo debil o silo rompe, trampas mecdnicas muy bien escondidas y las mds elaboradas antes de que se
superando _una prueba de fuerza (CD 24).-Un techo debil tambien se activen Las.trampasrods complejas se diferencian por sus disparadores .quej
desploma si las colrurmas.o los pilares que lo .sustentan reciben danos .d e esta pueden set. placas de presi6n, mecanismosunidos a puertas, cambios de.peso
clase, no es necesario producirlos directamente sobre el techo . perturbaciones en elaire, vibraciones o Cuaquier otro sistema inusual
Los personajes que estan en la zona de derrvmbamiento reciben 8d6, o la
mitadsisuperan un tire de salvation de Destreza (CD 15) . Ademas, posterior- ;
mente quedan,sujetos come con una presa. Los personajes que estdn en la Conio cualquior Corns de Arte, la construction de trampas mednicas
zona ._de..desprendimiento reciben 3d6 puntos de dano o ningun dano si) requiere de los materiales adecuados, tiempo y la habilidad de Arte apropiada,
en este caso: Arte (creation de trampas).Agrosso modo, .estitna.que, ..por cada pade inundaci6n : VD 5 ; no hay tirada de ataque (mira la not4 .~-
Valor de Desafio, una trampa cuesta 1 .000 po y una semana .en construction. car (CD 20); Desarmar dispositivo (CD 25) . Nota : la habitaci6n se inundaen4
Asi, pox ejemplo, una trampa ripica de una rastrillo.(VD ) cuesta.2000 po y 4 asaltos (consuha Reglas de ahogarse, en la pag. 85).
se necesitarin 2 semanas para construirla. Consulta el Capitulo..7: Recom- Trampa de rasrnillo: .VD 2; +10 c/c (3d6/x2 Grit.); Buscar (CD 20); Desar-.;
pensas, a la hora de asignar Niveles de Desafio a las trampas. at dispositivo (CD 20) . Note;el dano solo se aplica a los que estin debajo del '
strillo . Bloquea el paso. .- . . __ . . .. ._ . .
Bjernplos de trampas mecdnicas_
,Aqui hay unos ejemplos de las . trampas mecdnicas mds comunes que set Trampas magicas_- ,.
encuentran en los dungeons. Con cada trampa se da su Valor de Desafio (VD), - Se pueden usar muchos conjuros para crear trampas peligrosas. Por ejemplo 
,su bonificador de ataque (cuando corresponda~la untidad de dano que-hare. ,:mientras que los cl6rigos de nivel alto pueden creargltfos custodial osimb*
(entre par6ntesis) y la CD para los tiros desalvacion y las pruebas de habilidad I. para evitar que entren intrusos en una zona concreta, los magos denivel alto
para encontrarla, evitarla y/o.desaamarla pueden crear trampas de fuego o imagenes permanentes que escondan .ciertos
. . Trampa de flecha: VD 1 ; +10, a distancia (1d6/x3 Grit.) ; Buscar (CD 20) ; peligros o confundan a los invasores. A no set que el conjuro ala desr_ripci6n
Desarmar dispositivo (CD 20). Nota: 200 pies de alcance midmo, el objetivo de un objeto diga to contrario, puedes asumir to siguiente:
se determina aleatoriamente entre todos los que est6n en su trayectoria .
Trampa de lama: VD 2; +12, a distancia (1d8/x3 Grit.); Buscar (CD 20) ; Una prueba exitosa de Buscar (CD 25 + nivel de conjuro) hecha por un
Desarnaar dispositivo (CD 20). Nota: 200 pies de alcance mdximo, el objetivo, picaro (y solo un picaro) detecta una trampa magica antes degue se-dis-
se determina aleatoriamente entre todos los que est6n en su trayectoria. pare. Ningdn otro personaje tiene posibilidades de detectar una trampa,
t_ . Trampa de foso (20 pies de profundidad): VD 1; no hay tirada de ataque mdgica con una prueba de .Buscar.
~(2d6) ; salvation de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desannar. " Las trampas magical permiten un tiro de salvacidn para poder evitar sus
dispositivo (CD 20)* . . efectos(CD10+niveldelconjurox1,5.) . __
Trampa de foso con estacas (2o pies de profundidad): VD 2; no hay Un picaro (y solo un picaro) puede desarmar trampas magical superando ,
titada de ataque (2d6), +10 % (1d4 estacas,1d4+2 pumos de dano); salvadon de una prueba de Desarmar dispositivo (CD 25 + nivel del conjuro).
Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmar dispositivo (CD 20).
Trampa de foso (40 pies de profundidad) : VD 2; no hay tirada de ataque Creaci6n de trampas magical
.(4d6) ; salvacidn de Reflejos (CD 20) para evitarla. Buscar (CD 20); Desarmar Crear una trampa mdgica cuesta oro y puntos..de._experiencia .igual que..la,
,dispositivo (CD 20). creacidn de objetos mdgicos . Si la trampa es de un .solo.uso,_cuesta50 po y 2 ;
Rampa de foso con estacas (40 pies de profundidad) : VD 3; no hay PX multiplicados (los dos) por el nivel del lanzador y el.nivel-delconjuro-Sif
{ tirada de ataque (4d6), +10 % (1d4 estacas,1d4+4 puntos de dano ); salvacidn de la trampa tiene usos multiples (o f mciona de forma continua) el coste de su j
Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmardispositixo (CD 20) . _ creacidn es de 500 po.y20 .PXmultiplicados (los dos) por e1nivel dellanzador
Trampa de foso (60 pies de profundidad) : VD 3;no hay tirada de ataque y el nivel del conjuro. Planear y construir una trampa magica que no contenga
(6d6) ; salvacidn de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmar ningdn efecto de los conjuros existentes es to mismo que crear un .objeto~
dispositivo (CD 20). mdgico (consulta el Capitulo 8: Objetos magicos) . Construir ..un dungeon4
Trampa de foso con estacas (60 pies de profundidad) : VD 4; no hay lleno de trampas mdgicas que contengan mucha magia peligrosa es un pro-
taada de ataque (6d6),+10 c/c (1d4 estacas,1d4+5 puntos de dano ) ;salvacidn de ceso muy costoso. -_. _~. . .~
Refleps (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmar, dispositivo (CD 20) . Los Conuros en la Tabla 4-7: Conjuros para trampas magical pueden crear
Trampadefoso (8o pies deprofundidad): VD 4;nohay tirada deataque unas trampas muy interesantes. Usa la lista para generarlas aleatoriamente o
(8d6); salvacidn de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmar para que to de ideas. Recuerda que esta lista no tiene encuenta los niveles de
dispositivo (CD 20): -}- poder, y muchos efectos pueden,ser .de..un.podermuy bajo o de un poder
Trampa de foso con estacas (8o pies de profundidad): VD 5 ; no hay abrumador para un encuentroen concreto.
tuada de ataque (8d6),+1o c/c (1d4 estacas,1d4+5 puntos de dano) ; salvaci6n .de .
Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD20) ; Desarmar dispositivo (CD 20). Ejemplos de trampas magical .,-
Trampa de foso (100 pies de profundidad): VD 6; no hay tirada de ---Las trampas mdgicas se encuentran.bajo cualquier apariencia. S61o la perver-
ataque (10d6); salvacidn de Reflejos (CD 20) para evitarla ; Buscar (CD 20); si6n y el poder de sus creadores limitan su aspecto. Las siguientes son solo
Desarmar dispositivo (CD 20). unos pocos ejemplos de las trampas mdgicas mil simples. Cada trampa dispo-
Trampa de foso con estacas (100-pies de-profimdidad) : VD 6 ; no hay ne de su Valor de Desafio (VD), el area que afecta o su bonificador de ataque
tirada de ataque (1od6), +10 c/c (1d4 estacas, d4+5 puntos de dano ); sal- (si procede), la cantidad de dano que hate (entre par6ntesis) y la CD para las
vaci6n de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Desarmar disposi- salvaciones o las habilidades para detectarla, evitarla y/o desarmarla .
tivo (CD 20). Llatnarada : VD 2 ; llamarada,1 piede ancho yso de largo (3d6); salvacidn de
Trampa de aguja envenenada: VD 2 ; +8 a distancia (1, mds veneno de Reflejos (CD 13) para evitarla ; Buscar (CD 25) ;.Desarmar dispositivo (CD 26).
aceite de sangreverde); Buscar. (CD 22) ; Desarmar dispositivo (CD 20) . Nota :
consulta la Tabla 3-16 : Venenos, en la pag. 81, para los efectos de este veneno.
Salva de agujas: VD 1; +20 a distancia (2d4); Buscar (CD 22); Desarmar
dispositivo (CD 22) . TRAS EL TELON: TRAMPAS
Trampa de paredes aplastantes : VD 10 ; no hay tirada de ataque (20d6); tPor qu6 usar trampas? La trampas Gambian el juego . Si los aventureros
Buscar (CD 20) ; Desarmar dispositivo (CD 25) . sospechan que hay trampas o se encontraron mucho con ellas en el pasado,
Trampa de hoja segadora: VD 1; +8 c/c (1d8/x3 crit.);Buscar (CD 21); seran mucho mss cautelosos en sus aventuras, especialmente en los dungeons .
Desarmar dispositivo (CD 20). Aunque crear un poco de miedo o paranoia entre los jugadores puede ser diver-
Trampa de desplome : VD 5 ;+15 c/c (6d6);Buscar(CD 20);Desarmar dis- tido, date cuenta que esta situaci6n tiende a que el juego transcurra mucho mss
positivo (CD 25) . Nota : puede. golpear en dos cuadros adyacentes (consulta lentamente, y estar buscando trampas en cada pie cuadrado de un corredor
Objetos que caen, en la pag 89). puede Ilegar a hacerse muy aburrido tanto para las jugadores como para el DM .
Rampade red grande ; VD .1 ;+5 c/c.(mira la .nota) ; Buscar (CD 20); Desar- La soluci6n es poder trampas sdlo cuando sea apropiado . La gente pone
mar dispositivo (CD 25) . Noto: en un cuadro de 10 pies, la red (Fue 18) apresa trampas en tumbas y criptas para protegerlas de intrusos, en cambio las tram-
4alos personajes.que fallen una salvacidn de Reflejos (CD 14) . pas no serian adecuadas en areas muy frecuentadas . Una criatura inteligente
Trampa de gas venenoso: VD 10 ; no hay tirada de ataque (mira la nota) ;, nunca construiria una trampa en la que ella misma puede caer.
Buscar (CD 20);.Desarmar dispositivo (CD 25). Nota : la trampa expele eflu .
vios somarreros (consulta la Tabla 3-16 : Venenos, en la pig . 81). ,
Explosi6n de relampago: VD 3 ; explosion-de 5 piies_ySO d rvar o (3d6);~ ernel razonam,e ntonormal Por ejemplo, si un personaje se encuentra enw
salvation de Reflejos (CD 13) para evitarla; Buscar,(CD .26) ; Desarmar dispo- dungeon un .estanquede agua fresca, puede asumir que es muy probable qu(
sitivo (CD 25). las criaturas que vixen A le estaran observando . Por to tanto, los Pispueda
Globo de frio: VD 4; esfera o semiesfera de 20 pies de radio_(Sd6); sal- esperar una emboscada por parte de algun tipo de criatura que habite afli Hay
vacion de Reflejos (CD 15) para evitarla; Buscar (CD 27); Desarmar disposi-, . pequeasos defectos que afectan a la 1ogica de un dungeon y que destroyer
tivo (CD 25). ~ cualquier posibilidad de realismo, .como por ejemplo que todas las puerta:
Suelo electrificado: VD 4; section del suelo (3d10); salvation de Refle- esten cerradas con llave cuando en el dungeon habitan mochas criaturas.
jos (CD 14) para la mitad de dafto; Buscar (CD-25);_Desarmar disposi'YQ .j
(CD 25). Animales de dungeon
Transfortnaci6n del sueto en acido:. VD.6; section del suelo (10d6);sa1-..- .,a.No todo to que vive en.un dungeon es un monstruo. Hay otrascriaturas.que
j vacion de Reflejos (CD 16) para evitarla ; Buscar (CD 28) ; Desarmar disposi- .' habitan en estos oscuros laberintos.
,.J ivo.(CD 30). Nota: un tiro de salvac on.cQa exitQ significa que el personaje se Bichos que se arrastran: en los huecos oscuros de los dungeons bay
sittia en un lugar seguro a tiempo.--._. insectos, araasas, larvas y gusanos de todos los tipos. No representan unaame-
Trampa de estacas oculta,,por una ilusi6n: VD 3; no hay tirada de naza real, pero sirven de alimento a los depredadoresy catroferos y estasson
ataque (2d6), +1o c/c (1d4 estacas,1d4+2 puntos de daaso); salvation de Refle- los que dan.problemas a los aventureros. _ .-
jos (CD 20) para evitarla ; Buscar (CD 20) ; Desarmar dispositivo (CD 20). Ratas: las ratas son una parte muy importante de la ecologia de nn dun-
Camara devaeio: VD 5 ; una habitacion (mira la nota); Buscar (CD 28) ; geon . Estos bichos omnipresentes son la alimentation bisica-de. muchos
Desarmar .dispositivo (CD 30) . Nota: hate daaso de asfixia (consulta Asfixia,j . . depredadores y carroaseros.
Pas 1 88) . ___ _ _ Murcielagos : al igual que las ratas, los. murcielagos se encuentran en.
F "cualquier dungeon en el que entre aire del exterior Aunque no son realmente
eCOLOGIA DE. UN DUNGEON peligrosos, una multitud de ellos volando_puede oscurecer la vision y tom-,
Un dungeon habitado es en si mismo todo un ecosistema. Las criaturas que plicar las acciones de los que exploran un dungeon, concretamente el Ian- .
viven en el necesitan comida, agua, aire que respirar y dormir igual que zamiento de conjuros.
Otros animates: aunque suene extraho, hay .orros, animales,.que van .
desde los pequeasos tejones o hurones hastagrandes omnivoros, como
los osos o los gorilas, que pueden pasartoda-su .existencia,(o.almenos
la mayor parte) en un mundo subterranec, Reno-de ,.dungeons y aver .
mas. Los .animales depredadores conic, .los . igrm-lobos y las sect
pientes, persiguen a Bus victimas hasta los dungeons y luego se
quedan en.ell-os .pasando a formar parte de su ecologia.los explo-
radores de los dungeons mas profundos ban traido histodas de ca-,
vemas colosalesmuy profundas donde habia bandadas de pijarac~
volando . Por supuesto, tambien hay
arroyos subtenaneos, lagos e in-

To rdek tae
victima de.
una tram- __
I- pamagicade
relampago. _ p
cluso mares llenos de
todo tipo de peces, ma-
miferos y reptiles acuaucos.
A traves de generaciones, los
animates de los dungeons ban
desarrollado la vision en la
oscuridad para poder sobre-
vir. Se ban adaptado a su
entorno y ahora pueden
prosperar en los confines
oscuros de cavernas ypasadi-
zos. Comen moho, hongos o
cualquier otra cosa. Debido a la ca
rencia de luz solar, mochas criaturas se ban vuelto blancas, mientras que.ottas
se ban vuelto oscuros para poder esconderse en la oscuridad .
las criaturas de los bosques, sin_olvidar__que los de-
 predadores necesitan cazar. - Limos, rnvhos . .g hongos en los dungeons
Las criaturas que viven en un dungeon deben En un oscum y htlmedo dungeon, prosperan los limos yloshong
t.poder.moverse-por el Las.puertas cerradas,con . algunasplantas yhongos sonmonstruos (consuha ellalanual de-~4onstrws)y.
.llave o las puertas que solo se pueden abrir con los limos, el moho y las Betas son seres normales, inocuos, algunas variedade
manos pueden .evitar.que las .criaturas obtengan.agua y comida . _-,Fsuponenencuentros.muy..peligrosos. En referenda a los coniuros y a otros!
Considera estos puntos cuando diseases aventuras que quieres que sear " efectos espaciales, todos los limos, mohos y bongos se tratan como si fueran
verosimiles para .tus jugadores . Si el entomo, por si mismo, no tiene consis-~- 4.plantas-Al,igual que en las trampas, Ins limos y los mohos mas peligrosos
tienen
tencia, durante la aventura los jugadores no podian tomar decisiones basadas+ VD y los personajes ganan experiencia por Ins encuentros con ellos.
Limo verde (VD 4) . . . . . ..-_  - ._, . . - - Generalmente-son, inofensivos y muchos incluso son comestibles (aunque
En las profundidades, una fine capafina y brillante .de .lQ-do .oxgataico cubre tienen un aspecto o un sabot un tanto extrano) .
casi todo to que esta mucho tiempo en la humedad y la oscuridad* aqui habita _Mohoamaritllo (VD.6): si este moho es molestado, suelta unas,esparasi
una peligrosa variedad dellimo : el limo verde. Todo to que entre en contacto venenosas. Todos los que est6n a 10 pies de 61 deben pasar un tiro de .sal-,l
con el limo verde, ya sea caxne,,cualquier cosa organicao incluso elmetal, sera' vaci6n de Fortaleza (CD 15) o pierden 1d6 puntos temporales de Constitu-'`
devorado pot el. De uacolot verde fosforescente,humedo y muy pegajoso. `_ ci6n. Un minuto despu6s, debepasarse un segundo tiro de salvaci6n de For-
esta en los suelos, en paredes y techos en forma de masas viscosas, donde e taleza (CD 15), incluso.quienes .pasaron el primero, para evitar perder 2d6
vareproduciendo a medida que consume materia organica. Cuando detecta puntos mas. El fuego lo .destruye, y la luz del sol le hace entrar en sopor. .
F movimiento (pox to tanto, posible coxnida), baja de las paredes. Moho marr6n (CD 2)..este moho se alimenta de valor, extray6ndolo de,
, . Una mesa de limo verde cause laperdida temporal de 1d6 puntos de Cons-` t. odo to que le rodea., Generahnente aparece ea xnasas_de 2, .6 3 pies_
tituri6n mientras esta devorando carne . En el primer rialto de contacto, este  ~ d ametro y en sus alrededores la temperature siempre es £ria.Las criaturas a 5'°
se puede quitar (lo mejor es arrmcar..o destru raquello a to que se ha pegado), pies de el reciben 3d6 de dano atenuado pot frio. Unfuego a.una. .distanciade
pero despu6s debe set congelado, quemado o.cortado de raiz (aplicmdo tam- 5 pies hace que instantaneamente doble su tamano. El-dano.pQrfrio, como.el
bieneldan-----=----` . Elfno a.el valor extremo, la luz del sol o un conjuro 'el coniuro .cono de fno, lo destruye mstantaneamentc, ,. - . . , ... ,..
de curar enfermedad destruye una masa de limo verde. Contra la madera o el Hongo fosforescente (sin VD): estos extraiios hongos subteisaneas cre- C
metal, el limo verde hace 2d6 de puntos de dano pot asalto e ignora la dureza cen en grupos que parecen arbustos achaparrados. Dan unaluz .de un color
del metal (peso no la de lamadera) y no afecta a la piedra . violeta que ilumma las cavemas y los pasadizos subterrdneos . Los drokvs los
Las enanos consideran que el limo verde es uno de los peligros mas dafii r, cultivan para comer y para iluminar
nos pare la mineria y .las construcciones subterraneas . Tienen sus propios ,.
_ m6todos que, como ellos dicen, son muy minuciosos, para quemar las arms . f lk;NSTRUOS ER NTES
infestadas. "Si no to haces.bien, esa cosa volver i", afirman. Mientras los aventureros exploran un dungeon,la luz de sus linternas atrae la
atenci6n de comadrejas terribles, que van a ver .si pueden encontrax algo
Mohas y hongos tierno y jugoso que comer. En,.otras ocasiones, uacarrofkero reptante los
Los hongos y el moho florecen en los lugares oscuros, frios y htimedos. Mien- encuentra y los sigue .sin que les vea. Cuando oigaruidos de,uncombate, se
tras que muchos son tan inofensivos como el limo comtin, otros son muy arrastrara desde arms e intentara hacerse con el cuerpo de, a1gun personaje
peligrosos. En muchos dungeons se pueden encontrar setas, bejines, caido en.combate . En otra expedici6n, el grupo se .encuentra .con.otro.grupo
levaduras, atiublos y otros en formas de masas pl:aaas > .bulbosas o fibrosas . de aventureros . Si losdos grupos pueden trabajarjuntos,.pod~intercambiar~.

TABLA 4-7; COMJURQS PARA-TRAMPAS MAGICAS


d% Conjuro . . d% Conjuro ;d%,,- Conjuro
1 Agrandar?" 36 Esfera flamfgera 70 Ofuscar videncia
2 Alarma* 37 Esfera telequinetica de Otiluke 7 .1 Oscuridad*
3 Animar los objetos 38 Estallar 72 Palabra de poder mortal
4 Atrapar el alma Estasis temporal_ 73 Palabra del.caos
5 Barrera de cuchillas Fatalidad 74 Pantalla
6 Bola de fuego Flecha acida..de Melf 75 Permanencia (funciona conjuntamente
7 Brume Acida con otros para crear trampas duraderas)*
8 Brume-mental 43 Glifo custodia 76 Pesadilla
9 Campo .antimagia-(impide,que los lanza-, 44 Grasa (particularmente util para hater 77 Polimorfar a otro
dores, .de conjums .frustren otra .trampa*) resbalar en.zonas peligrosas)* Proyectil magico
..10.. Cautiverio w _ . 45 Hacerdesvanecer 79,_ Puno cerrado de Bigby
Cegucra (o soidera) 46 Imagen-permanente* 80 Ralentizar
12 .y Cfrculo_de la muerte __ 47 Imagen pragramada* 81 Rayo relampagueante
X13 Confusi6n 48 Impronta de la serpiente sepia. 82 Reducir
14 Consumir energia 49 Infligir heridas criticas 83 Rematar a los vivos
15 Contagio 50 Infligir heridas graves 84 Repulsi6n*
16 Convocar monstruo l 51 Infligir heridas levies 85 Retorno de conjuros
17 Convocar monstruo 11 52 Infligir heridas moderadas 86 Rociada de color
18 Convocar monstruo.111 . ,. 53 Inmovilizar monstruo* $I_- . ._ .Rociada prismatica
19 Convocar monstruo IV _-..... ., . 54 Inmovilizar persona* 88 Runes explosivas
20 Convocar monstruo IX 55 Imerdicci6n 89 Sabandijas gigantes
21 Convocar monstruo  1X . ..._.~ 56 Invertir gravedad* 90 Silencio (evita que los lanzadores de
22 Convocar monstruo,lL .., 57 Invisibilidad (lanzada sobre un objeto conjuros frustrenotra trampa)*
.23 Convocar monstruo,-V1-,-,.. , peligroso como una cuchilla pendulante)* 91 Srmbolo
Convocar monstruo VII 58 jaula de fuerza 92 Sugesti6n de masas
Convocar monstruo viii 59 Levitar 93 Sugesti6n'`
'26 Danar 60 Ligadura 94 Telarana*
27 De la .carne a la piedra 61 Mano aferradora de Bigby 95 Teleportar
28 Debitidad mental 62 Mano forzuda de Bigby 96 Telequinesia*
29 Desintegrar, ., 63 Miedo 97 Terribles .carcajadas,.deTasha
30 Desplazamienta.d e piano 64 Mirada penetrante 98 Trampa de fuego
31 Disipar el.bien 65 Muro de fuego 99 Transmigraci6n*
32 Disipar .magia 66 Muro de fuerza (para sellar un area)* 100 Umbral
33 Disyunci6n de Mordenkainen 67 Muro de hierro (para sellar un area)* *Es mejor cuando se use conjuntamente con
34 Dominarpersona  68 Muro de piedra (para sellar un area)* otro conjuro, otra trampa, on area peligrosa
35 Enervaci6n 1699 . Nkmesis inexorable o una criatura guardiana .
information vital, objetos valiosose indusR es posible.que lleguen a trabajar E _ aRtx1onstruos
juntos. Sin embargo, el encuenroo fdcilmente se puede transforrnar en una Con dungeons aleatorios puedes usar las tablas de monstruos aleatorios ;
pelea desagradable . Los monstrucserrantes_come estas aztadenincertidum- (desde laTal la ,t--15: Encuentros de dungeons de 1 ° nivel, hasta laTabla 4-35,
bre y action a las aventuras.en los dungeons. . Dragones aleatorios) para determinar que monstruos vagan per e1 Vuelve
t tar si la criatura es estatica ozo es frccuente que vague por un dungeon. En
adds de jT -a,! . E- .( -rrante j-dungeons especiales o pequenos, puedes hacerte to propia tabla de encuen-
k medida que los exploradores exploran un dungeon, ves haciendo tiradas. i tros aleatorios . _ ,.
de monstruos errantes para ver si .se encuentros con alguno . Usa_S Los monstruos de unatabla de encuentros aleatorios que hayas hechoto
tiradas para aiiadir elementos impredecibles_a un dungeon o para animar,t mismo pueden set monstruos individuales o grupos de monstrucs antes,,;
los..personajes .a mantenerse en mommiem .y evitar que hagan ruidos,,ja , i .que tipos. Por ejemplo, si hay un valor en la tabla que es : "Escorpion grande*
formula exacta para saber cuando debes tirar los monstruos errantes es algo y monstruoso" puede referirse a un escorpion en particular que vive en el
° gue.debes decidir tu. Como,reglagencral,-lady un 10% de posibilidades de dungeon en vez de referirse a un escorpion al azar que formaparte de U, U,

que aparezca un monstruo errante en ciertascondiciones . gran poblacion de escorpiones similares. De esta manera, cuando los per-
sonajes matan alescorpion, no volverdn a encontrarselo, Lassriaturas de una,
TABLA 4-H: RESUKEN DE MONSTRUOS ERRANTES tabla hechaa.medida seguramente tendran sus guaridamarcadas en elma-,
Posibilidad de encuentro errante = 10% pa del dungeon; por to tanto, si los personajes matan una criatura tarientras,
Haz una tirad.a, .d% de encuentro de monstruo errante en las siguientes cir- ,6ta deambula, luego encontraran vacia su guarida . De igual manera, aque-
° cuntancias; .ids criaturas que sean muertas en su guarida no se encontraran errando .
_-Del mismo mode que puedes inventarte los habitantes de una habitation
" - Cada hora~que los personajes estdn en un dungeon . le un dungeon en vez de determinarlo aleatoriamente, puedes inventarte
" Cuando los personajes hagan ruido . monstruos errantes especificos . ~stos_pueden .ser monstruos que has .
" En areas con mucho transito. escapade con anterioridad de las manes de los Pls .(o,que ..son, os Pls los que,
ban escapade de sus garras). Por .supuesto que, en vez-de usar el concepto de
Puedes decidir agregar u omitir tires en las siguientes circunstancias . monstruo errante,- .puedes usar el de eventos aleatorios, Los personajes
pueden oir a to lejos el sonido .d e un combate, elde,_un rote que les puede
" En Areas despejadas . poner en alerta, o convertirse .en objetos de unas exrraiaas.yfluctuantes auras
" , Cuando los personajes estdn saliendo del dungeon ..,- ._ magicas en vez de encontrarse con un monstruo errame..

Cuando ha pasado una cantidad de tieanpo : hater un tirada por hora Tesoro de los monstruos errantes
es .tipico . Puedes tirar muchas veces mas si es una,zona.muy poblada ; hasta Los monstruos errantes despues de todo, no tienen tantos-tesoos comota
una vez cada 10 minutes. Si no sabes usar el rastreo-en dungeons y no monstruos que son encontrados en sus guaridas. Cuando se encuentros PNjsy
quieres empezar ahora, simplemente haz un tire cada vez que hagan algo come "monstruos errantes", to que llevan encima es su tesoro. Los monstruos.4
que dure mucho tiempo (come pasarse 20 minutes-buscando puertas se- errantes inteligentes pueden llevar encima (50"% de posibihdades) un tesot~
cretas en una habitation) . del mismo nivel que el nivel del dungeon . Los monstruos que no son',
Cuanda los personajes hacen ruido : romper unapuerta-o, .participar inteligentes no tienen tesoro. La guarida de una comadreja terrible puede
de un combate son cosas que hacen ruido. Romper una puerta y seguida-, estar llena de basura y con todos los objetos valiosos de las criatuurs que ha
mente tener tan. combate solo cuenta una,vez a la hora de hacerxuido, por., matado, pero no cargara con ellas . w
to tanto solo se hace una tirada de encuentros. Entablar una disputa ruidosa, i Dado que los monstruos errantes tiene menus tesoro que los monstruos
golpear una estatua o subir y bajar.escaleras, corriendo y con todo el equipo r que estdn en sus guaridas, generalmentelos.personajes.intentardn reducirlos
encima, son otras acciones que son susceptibles de que se haga alguna tirad4, encuentros con estos .
de monstruos errantes .
Areas de mucho transito : decidir que zonas se pueden considerar de
mucho tnifico es cosa tuya . Puedes tirar cada vez que los personajes entren
en un corredor largo, a condici6n deque_estos corredores sean un lugar Esta section temostrara come generar dungeons de manera aleatoria, desde
donde las criaturas pueden moverse facilmente y por to tanto sea una zona la primera puerta hasta la gran sierpe rojay el inmenso tesoro que tiene acu-
de transito. Otras dreas .como pueden,ser losestanques de agua fresca, mulado en .el nivel mas profundo y peligroso del dungeon .
pueden atraer a muchas criaturas.
Areas despejadas : si los Pis despejan-una parte del dungeon, puedes NIVEL D:EL DUNGEON_,
tirar por encuentros con monstrucs errantes cuando viajan de una zona El nivel de un dungeon (o de cualquier otra.drea de aventuras) es una medida
despejada a una que no to esta., Despues de todo, las criaturas tienden a ocu- de to peligroso que es. Generalmente >.un.gtupo de aventureros ira de aven-
par zonas vacias y a reclamar.lugares abandonados para si . Estas tiradas tien- turas .en areas en las cuales su taivel esequivalente al del grupo (aunque los ;
den a premiar a los jugadorcs que se quedan mucho tiempo en el dungeon grupos nads grandes pueden enfrentarse .a,zonas mas dificiles y los grupos
en vez de volver frecuentemente a la superficie para curarse (cuantas mas mas pequenos necesim areas mds faciles). .
veces salgan y vuelvan del dungeon, mas monstrucs se encontraran). Algunos dungeons son niveles o pisos, uno debajo de otro, donde los nive
cuando se sale de un dungean:-aunque estds en to derecho de hater les mds peligrosos son los que se encuentros a mas profundidad y los mas
tiradas de encuentros con monstruos errantes cuando el grupo esta seguros estdn cerca de la superficie . Para este tipo de dungeons, el nivel mas,
sahendo del dungeon, puedes .no,.hacerlo. .Generalmeme, para los perso- cercano a lasuperficie puede set el 15 nivel (NE 1) y cada nivel inferior.puede;
najes, el encaminarse hacia la superficie .esun momento de cietta euforia y set de unnivel de dungeon superior (el segundo hacia abajo seria de Znivel,
to mas seguro es que usen la mismaruta parla que .has entrado, porlo tanto el tercero-de 3~nivel, y asi.con el resto) .
n. es razonable creer que el numem-de encuentros con monstruos-errantes
serd mucho menar. Por to onto, silos personajes se imaginan que deberan .Y, _LA .CLAVE
"A-
a .algtiuencuentro-extra en,su,camino a casa, seranmas propen- Cuandobayasdecidido el niveldeldungeon, .dibuja elmapa enpapelmili=
a terminar conla exploraci6n cuando attn crean que pueden enfrentarse trado (o en papel normal, si to va mejor). Determ na come es el suelo y
-a..otro .encuentro. Esto.tambien hard que seanmucho ands cautelosos de lo paredes.principales (de.mamposteria, excavadas enroca viva, caverna natural,',
que seria deseable para todos. etc.) a la vez que dibujas el mapa. El mapa debe mostrar las habitaciones, los
c uLTedmesylas,puertas. Siestds pensando en hater un dungeon desordenado
e uunensamente grande (casi sin final), no necesitas hater un mapa.
TABLA 4-9: TIPOS DE PLIERTAS TABL ,4-1Q ;,_CONTENIDO DE LAS HABITACIONES
d% Tipo (CD para romperla) d°% Contenido
01-08 De madera, normal, abierta 01718 Monstruo
09 De madera, normal, abierta y con trampa 19-44 Monstruo y mobiliario
10-23 De madera, normal, atascada (13) _45 Monstruoytesoro .escondido
24 De madera, normal, atascada (13) y con trampa 46 Monstruo y trampa
25-29 De madera, normal, con Have (15) 47 Monstruo, mobiliario y tesoro escondido
30 De madera, normal, con Have (15) y con trampa 48 Monstruo, mobiliario y trampa
31-35 De madera, buena, abierta 49 Monstruo, tesoro escondido y trampa
36 De madera, buena, abierta y con trampa 50 Monstruo, mobiliario, tesoro escondido.y trampa . . --~.
37-44 De madera, buena, atascada .(16) 51-76 Mobiliario .-
45 De madera, buena, atascada (16) y con trampa 77 Mobiliario y tesoro escondido v D
n
46-49 De madera, buena, con lave (18) 78 Mobiliario y trampa ,.o
50 De madera, buena, con Have (18) y con trampa 79 Mobiliario, tesoro escondido y trampa_ Z '`-h,
51-55 De madera, recia, abierta 80 Tesoro escondido '1 C

56 De madera, recia, abierta y con trampa 81 Tesoro escondido y trampa


57-64 De madera, recia, atascada (23) 82 Trampa
65 De madera, recia, atascada (23) y con trampa 83-100 Nada
66-69 De madera, recia, con Have (25) Mobiliario:tira ld4 de mobiliario secundario en la Tabla 4-6: Equipar un dun-
70 De madera, recia, con Have (25) y con trampa geon : mobiliario secundario y detalles (01-40), 1d4 en la Tabla 4-5:Equipar un
71 De piedra, .abierta dungeon: mobiliario principal y detalles (41-80, o en las dos (81-100),
72 De piedra, abierta y con trampa Tesoro escondido: tira para obtener un tesoro del nivel del dungeon en la Tabla
73-75 De piedra, atascada (28) 7-4: Tesoros . Generalmente el tesoro esta escondido .d e una madera que se
76 De piedra, atascada (28) y con trampa requiere una prueba de Buscar (CD 20 + nivel del dungeon) para encontrarlo .
77-79 De piedra, con Have (28) Monstruo: tira en la Tabla4-13 : Tabla maestra de encuentros . Las criaturas que
80 De piedra, con Have (28) y con trampa estan en habitaciones con trampas pueden conocer o no.las trampas que hay.
81 De hierro, abierta Trampa: tira en la Tabla 4-11 : Trampas de VD 1-3 o enlla.Tabla 4-12: Trampas
82 De hierro, abierta y con trampa de VD 4+ o inventa una.que se corresponda con el contenido de la habitacion...
83-85 De hierro, atascada (28)
86 De hierro, atascada (28) y con trampa . . TABLA 4-11 : TRAM,PAS. DE VD 1-3
87-89 De hierro, con Have (28) d% Trampa
90 De hierro, con Have (28) y con trampa - ., , 11 11 01-10 Trampa de flecha
91-93 Puerta deslizante hacia un lado (no se abre not malmente). Tira otra 11-15 Trampa de lanza
vez el tipo (ignora 91+) . Anadeun +1 a la . CD para romperla . 16-25 Trampa de foso (20 pies de profundidad)
,94-96 Puerta deslizante hacia abajo (no se abre normalmente), Tira otra 26-35 Trampa de foso con estacas (20 pies de profundidad)
vez el tipo (ignora 91+) . A`nade un +1 a Ia CD para romperla . 36-45 Trampa de foso (40 pies de profundidad) 2
97-99 Puerta deslizante hacia arriba (nose abre normalmente) . Tira otra 46-50 Trampa de foso con estacas (40 pies de profundidad) 3
vez el tipo (ignora 91+) . Anade un +1 a la CD para romperla . 51-55 Trampa de foso (60 pies de profundidad) 3
100 Puerta reforzada migicamente. Tira otra vez el tipo (ignora 91+)_4. 56-65 Trampa de aguja envenenada 2
CD para romperla es 30 para madera y 40 para piedra o hierro .) . 66-70 Salva de agujas 1
Trampa : vuelve a tirar en la Tabla 4-11 : Trampas de VD 1-3 o en la Table 71-75 Trampa de hoja segadora 1
4-12: Trampas de VD 4+ para determinar la naturaleza de la trampa. 76-80 Trampa de red grande 1
81-85 Trampa de rastrillo ~ 2
Tambienvas_ anecesitar una hoja aparte en la que estard la clave del dun- 86-90 Llamarada 2
geon . Esta clave va adescribir el dungeon, 91-95 Explosion de relampago 3
Primes crea las partes especiales de to dungeon. Vistas pueden sethabita- 96-100 Trampa de estacas oculta per una ilusion 3
ciones con los monstruos y los tesoros que.te.gusten, retorcidas trampas, La CD para encontrar o desactivar una trampa es de 20 + nivel del dungeon.
extranas habitaciones con estanques magicos o estatuas encantadas, misterios
y enigmas, o cualquier otra cosa inusual que quieras introducir. Cuando TABLA 4-12 : TRAM PAS DE VD 4+
iuventes el contenido de una habitacion, _describelo en la clave, dale un d% Trampa VD
ndmero y situa el numero en el mapa para, que to indique donde se va a 01-10 Trampa de foso con estacas .(60 pies de profundidad) 4
encontrar to descrito. Para detetrrainar que tipo de puerta (o puertas) tieneuna 11-20 Trampa de foso (80 pies de profundidad) 4
habitacion, puedes timr un_d% y mirarla Tabla 4-9: Tipos de puertas, o sim- 21-25 Trampa de foso con estacas (80 pies de profundidad) 5
plemente elegir un tipo de puerta entre las de la hsta. 26-30 Trampa de foso (100 pies de profundidad) 5
Lo siguiente que debes pacer es, terminar de llenar el resto del dungeon, 31-35 Trampa de foso con estacas (100 pies de profundidad) 6
decidiendo que es to que va en cada habitacion o determinandolo aleatoria- 36-38 Trampa de paredes aplastantes 10
mente con la Tabla 4-10 : Contenido.delas habitaciones, Las resultados que 39-43 Trampa de desplome
saques to irin enviando aotras tablas, tanto aqui comp en otros capitulos. 44-45 Trampa de gas venenoso
Puedes tirar conantelacion percada puerta e. it anotanda losresultados en 46-50 Trampa de inundacion
., la clave o simplemente ve haciendolo amedida que juegues, . .Si quieres, 51-55 Globo de,frio
incluso puedesjugarcon un mapa en blanco eit tirando to relatiwa las puer- 56-60 ._ ..Si.lelo electrificado_
tasy los contenidos de las habitaciones a medida que los personajes vayan., 61-65 Camara de vacio
.4explorando, unahabitacion cada vez. 66-70 Transformacion del suelo en acido 6

v
71-100 Trampa con algun conjuro° Varia
S ALEATORIO5 EN ~~i~d Lt ..l+'sl La CD para encontrar o desactivar una trampa es de 20 + nivel del dungeon.
Esta seccionto ensena como generar encuentros aleatorios, mas concre-, *,Tira .en la Tabla 4-7; Conjuros para trampas magicas.
utnente, encuentros en dungeons. Puedes utilizar estas tablas simple-'
mente como una lista de la que escoges IQs encuentros. p=pQner en el .,aparecen .Si en cambio tiras el encuentro en una tabla que es mayor que
dungeon . el nivel del dungeon, reduce su numero (consulta la section Numero,
_ de criaturas, pads adelante)
Tirar el encuentro 5 . blira en la colurnna "Tesoro" para vex si el encuentro incluye dgun,
Para generar un encuentro aleatorio de un dungeon sigue estos pasos: . ., tesoro. Si es el caso, tira en la Tabla 7-4 : Tesoros . Generalmente tiraras en
la linea que corresponde al nivel del dungeon, pero a veces tiraras en
1. Determina el nivel del dungeon (consulta mis abajo) . una linea superior (teniendaen cuenta los bonos que hay en la colum-
,2, ,lira un d?,. y consulta la Tabla 4-13 : Tabla,maestra_de encuentros aleato-, na "Tesoro"). La base Do cs el .nivel del dungeon de la tabla de encuen-
rios, para ver en que tabla de encuentros en dungeons debes tirar tros, sino el nivel del dungeon en que se ha producido dicho encuentro. .
ira en la tabla apropiada de encuerttros n .dungeons (desde la Tab a , Exeepcibn: si reduces .mucho el numero decxiaturas_que apareQQn,
.4-S : Encuentros de dungeons de 1 .-- nivel hasta la Tabla 4-34:,, puedes dar el tesoro basindote en el nivel del encuentro Por_ejemplo:,
Uncuentros de dungeons de 20 .°nivel ) para ver que criaturas aparecen si en el 4° nivel de un dungeon tiramos y obtenemos un resultado de 93
en. el encuentro . Si el resuhado es un dragon, tira en la Tabla 4-35: en la Tabla 4-13 : Tabla maestra de encuentros en dungeons, nos indica
Dragones aleatorios. Si el resultado es uno o varios PNjs, consulta las que vayamos a laTabla 4-21 : Encuentros de dungeons de.7.°nivel donde,
tablas de PNjs al final del Capitulo 2: Personajes. tiramos de nuevo y obtenemos un 02 que nos indica un .pudin negro. ;
4. Cuando sea necesario, tira el dado correspondiente para ver cuintas Dado que no hay manera de reducir el numero de individuos a 1/3 en
criaturas hay en el encuentro. Si has tirado en una tabla que esta pox este encuentro (tal y como se indica en el resultado anterior-de, laTa-
debajo del nivel del dungeon, incrementa el numero de criaturas que bla 4-13) . En vez de eso, el encuentro se producird con el pudin negro

TABLA 4-13 : TABLA MAESTRA DE ENCUENTROS ALEATORIOS


Nivel del dungeon
2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 1 2 2 3 4 5 6
x2 x3 x4 x4 . . x4 x4 x4 x4 x4
06-10 _ 1 1 1 2- 3 4 5 6 7
x2 x3 x4 x3 x3 x3 x3 x3 x3 ;
-20 . 1 2 2 3 4 5 6 7 8
x2 x3/2 x2 x2 x2 x2 x2 x2 x2
21-3Q 2 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
- x3/2 x3/2, x3/2 x3/2 x3/2 x3/2 x3/2 x3/2',
31-70 2 3 4 5 6 7 8 9 10

71-80 2 3 4 5 6 7 8. 9 10 11
xl/2 x2/3 x2/3 -_ x2/3 x2/3 x2/3 x2/3 x2/3 x2/3 x2/3
81-90 2 4 ____5, 6 7 8 9 10 11 12
x1/2 xl/2 -x1/2 x1/2 x1/2 xl/2 x1/2 x1/2 x1/2 x1/2
91-100 3 5 6 7 8 9 10 11 12 13
xl/3 xl./3 xl/3 xl/3 x1 /3 xl/3 xl/3 x1./3_ x1 /3 x1 /3

d% 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
01-05 7_,._ 8 9 10 11 12 13 .14 15 16
x4 ~ _ . . x4 x4 x4 x4 x4 x4 x4 x4 x4
06-10 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
x3 x3 . x3 x3 x3 x3 x3 x3 x3 x3 ._i
11-20 9 10 11 . 12 13 14 15 16. - 17 18 ._1
x2 x2 x2 - x2 x2 x2 x2 x2 . x2 x2 . .
x 21-30 10 -,11 . 12 13 m-, 14 15 16 17. . 18 19
x3/2 x3/2 x3/2 x3/2 x3/2 x3/2 x3/2 x3/2 x3/2 x3/2
-31-70 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

.71-80 12 13 14 15 16 17 18 19 19 20
x2/3 x2/3 x2/3 x2/3 x2/3 x2/3. x2/3 x2/3 -
81-90 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
x1/2 x1/2 xl/2 xl/2 x1/2 x1/2 x1/2 x1/2 x2/3
91-100 14 15 16 17 18 . . 19 20. 11 20 20 20
xl/3 xl/3 xl/3 x1 /3 xl/3 x1/3 __. xl/3 xl/2 x2/3 . . . - 11

1 al 20. vuelve a tirar en la tabla correspond iente . El numero indica el nivel de dungeon y aparece en en el titulo . Van desde la Tabla 4-15 : Encuentros de dun- t
geon de 1 e, nivel 1 a la Tabla 4-34 : Encuentros de dungeon de 20° que se encuentran en las paginas 122-125 .
no modifiques el numero de criaturas del encuentro .
x3/2: incrementa el nomero de criaturas encontradas en 1/2 (o multiplica pox 3 y divide per 2)-Redondea-las fracciones hacia arriba el 50% de la veces . _
x2: dobla el nomero de criaturas . _a . . r .

x3 : triplica el nomero de criaturas . ..


x4 : cuadruplica el nomero de criaturas .
x2/3: reduce el nomero de criaturas encontradas en 1/3 (o multiplica-pox 2 y divide per 3), Redondea las fracciones (1 /3 hacia abajo y 2/3 hacia arriba) _. ._
x7/2: divide el nomero de criaturas per 2. Redondea ]as fracciones hacia arriba el 50% de las veces,
x7/3: Divide el nomero de criaturas pox 3. Redondea [as fracciones (1/3 hacia abajo y.2/3 hacia . arriba) .
tal y como es . Si el pudin tiene tesoro, en vez de tirar .un tesoro de 4.° Rol
nivel, tira uno de To nivel. Cada encuentro tiene un rol: bicho, bruto, dragon, galante, infame, muer-a
6. Tira los dados de golpe para cada monstruo, Si alguna de las criaturas to viviente, PNIo terror. El rol del encuentro to ayuda a imaginartecdmo
utiliza objetos, armaduras u otras cosas, ajusta sus estadisticas para que actuanin las criaturas y .como interactuaran con los otros habitantes delj
to reflejen . dungeon . Tal y como se usan aqui, estos terminos son unas etiquetas ade-'~
cuadas solo para estos roles (fjjate .en que muerto viviente, PNJ y dragon
Ntimero de criaturas .. por si mismos son terminos deljuego).
Cada entrada de una criatura en Jas tablas de Encuentros aleatorios to indica i Bichos : son criaturas-de, limitada inteligencia (generalmente bestial)
cu6ntas criaturas hay en el encuentro . La Tabla 4-13 : Tabla maestra de ._ que se basan en unas buenas .habilidades de combate mas que en poderes ;
encuentros aleatorios, to indica como,aumentaro disminuir el numero de ,l -especiales. Los bichos .se-,diferencian de los brutos en_ quc son 11-Us,
criaturas de un encuentro temendo, en,cuenta el nivel del dungeon y el inteligentes y menos propensas a trabajar en grupo (o con otras criaturas;
nivel de la tabla de encuentros aleatorios pertinente. Por ejemplo, si estando Sin embargo, los bichos pueden ser mascotas o companerQs de..infames o.:
en el 2.° nivel de un dungeon hacemos una tirada en la Tabla 4-15 : Encuen- brutos. Los animales terribles, cubos gelatmosos y gusanos.g4rpura son un
nos de dungeons de 17 nivel y aparecen 144+2 trasgos, entonces vemos que buen ejemplode bichos.
en la entrada correspondiente de. la Tabla maestra de encuentros (01-20 en Bruto: son criaturas con un nivel de inteligencia razanable cuya mejox ,
la columna de 2° nivel) indica que debes doblar el numero de trasgos para baza es una gran capacidad para el combate. Generalmente trabajan eu gru-
que sea un encuentro apropiado para 2 .o nivel. po5 . Si esti solo, un bruto puede ser el jefe de un grupo de otrosbruto$ de
Si tienes mas de dote criaturas quiza quieras volver a tirar el encuentro . , iTivel mas bajo o ser el guardaespaldas de un infame . Como grupo, los bru-,,
. Los combates con tantas criaturas pueden ser complicados de jugar, su reso- i tos._pueden ser guardas o, trQpas de un bruto de alto nivel o de un infame. i .
lacion lleva mucho tiempo y probablemente las criaturas son demasiado, Pueden tener bichos o terrores como mascotas o companeros . Los grandes
debiles para que sea un buen combate . , trasgos y los trolls son buenos ejemplos.__ ,:
En vez de tirar los dados normalmente y multiplicar, puedes elegir usar Dragones : debido a su poder, se merecen una categosia para ellos,
la Tabla 4-14 : Tiradas de dados modificadas, que to indica que dado puedes solos . Los dragones de alineamiento bueno cuentau,como .galantes. Los
lanzar para obtener el numero de criaturas . malignos cuentan_como infames . Por otro ladQ,.los-meaosanteligentes ;,
contaran como terrores .
TABLA 4-14 : TIRADAS DE DADOS MODIFICADAS Galantes: una criatura de alineamiento, .bueno,(algunos--dragcnes y,
Multiplicador PNJs tambien son buenos). Pueden tener bichos-como_mascotas . Ten end
Tirada x1/3 x1 /2 x2/3 x3/2 A x4 cuenta que no todas las criaturas galantes van a aliaxseconlos-PJsde formai~-
1 1 1 1 1d2 143 143+1 144+2 automatica, aunque estanan inclinadas a ayudar a los grupos, que no seam
x

l& 1 1 1 143 1,43+1 - 1.44+2 _ 146+3 malignos, (consulta la Tabla 5-3 : Actitud initial del PNJ), El couadl o lost
1d3 1 1 ld2 143+1 144+2 144+3 146+5 celestiales son .buenos ejemplos de galantes .
ld3+1 1 ld2 ld3 144+2 146+3 146+5, 144+10 Infames: son criaturas inteligentes y generalmente hostiles,, mi
Id4+2 ld2 ld3 143+1 146+3 146+5 . 144+10 propensas a derrotar a_los enemigos con sus poderes especiales que con
td6+3 ld3 143+1 144+2 146+5 144+10 ''S 1-11
*
una lucha normal (cuando esta criatura sea buena de ahneamiento, se la
146+5. . .l_d3+1 1d4+2 _146+3 144+10 _. , . _ *.II-----* considera un galante; si tiene poderes especiales pero no es unacriatura,
*Vuelve a,tirar el encuentro. Las criaturas son demasiado debiles-para este que podria ser el cerebro de una operation, se la considera unterror), Los
nivel. infames pueden tener bichos o terrores como compahexos, brutos como

REFORZAR LOS ENCUENTROS Para hater que las criaturas sean mas fuertes, en vez de incrementar su
En vez de (o ademas de) incrementar el numero de criaturas en un encuentro numero puedes aumentar sus dados de golpe (consulta el avance de criaturas
de nivel bajo, para poderlo usar de forma equilibrada en un encuentro de nivel en el Manual de Monstruos) . Por ejemplo, un pudin negro puede tener 15
alto puedes anadir un segundo grupo de criaturas, hater las criaturas mas Dados de Golpe en vez de los 10 DG normales (y en vez, tambi6n, de que haya
fuertes o darles algun tipo de ventaja inusual . ld2 p6dines negros) . A`nadir Dados de Golpe es una buena idea para fortale-
Para agregar un segundo grupo de criaturas vuelve a tirar en la Tabla 4-13 : cer una criatura que generalmente sea solitaria o que se encuentre en
Tabla maestra de encuentros aleatorios, y haz que todas las criaturas trabajen pequenos grupos .
conjuntamente como un grupo . Puedes tener ogros con zombis (que proba- Para criaturas cuyo avance se base en el incremento en un nivel de una
blernente han sido dados a los ogros por algun maligno clerigo ogro) o mefits clase, mas que en el incremento de DG, ahade 1, 2, 3 d 4 niveles de la clase o
con osgos (probablemente trabajan juntos como cerebros y como fuerza bruta, clases apropiadas . Todas las criaturas pueden ser de la misma clase o pueden
respectivamente) . Si en el segundo encuentro aparece alguna cosa descabella- estar mezcladas, como en un grupo de aventureros. El numero de niveles de
da como un dragon dorado o un vampiro, vuelve a repetir la tirada (o, simple- clase que anadas depende del multiplicador :
rnente, incrementa el numero de criaturas en el primer encuentro) . De forma
alternativa, en vez de tirar el segundo encuentro puedes elegir un grupo de cria- " x3/2: +1 nivel
turas adecuado de la tabla de encuentros en dungeons apropiada . " x2 : +2 niveles
El encuentro adicional que tires depende del multiplicador que ya tienes de " x3 : +3 niveles
la Tabla 4-13 : Tabla maestra de encuentros aleatorios : " x4 : +4 niveles

' x3/2: tira una vez en el nivel indicado y dos veces mas en la tabla de encuen- Proporciona a las criaturas el equipo apropiado para un PNJ de su clase y nivel .
tros en dungeons dos niveles menor (con el minimo del 1 ." nivel) . Consulta la section PNJs al final del Capitulo 2 : Personajes, y en especial los
' x2 : tira dos veces en el nivel indicado . ejemplos de PNJs .
' x3 : tira dos veces en el nivel indicado y dobla uno de los encuentros . Para concluir, tambien puedes fortalecer un encuentro dadoo a la criatura o
' x4 : tira dos veces en el nivel indicado y dobla los dos encuentros. criaturas ventajas especiales . Por ejemplo : un pudin negro es un encuentro
equilibrado para 7.° nivel, pero esta criatura en una habitacibn Ilena de niebla
Crea el tesoro de manera que este sea el mas generoso de entre los dos podria ser un buen encuentro de 8° nivel (los cienos tienen vista ciega, por to
encuentros . tanto la niebla no los afecta de ninguna manera) .
u
guardaespaldas, muertos vivientes como guardaespaldas o companeros TABLA 4-1.7 :,,ENCUENTROS DE DUNGEON DE 3.° NIVEL
otros infames conic, socios. Los azotamentes ylos ogres son un buen ejem- d% Rol NO mero de criaturas y especie Tesoro
plo de infames. 01-02 Bicho. 1 d2 escarabajos bombarderos 20%
Muertos vivientes: son criaturas no muertas. Muchas de ellas, como Gigantes (sabandija)
per ejemplo losvampires, tambiense pueden considerar infames. 03-04 Bicho 1 d2 ciempies 20%
PNJs : grupps de aventureros. Los PNJs aparecen en todas las variedades ~_ monstruosos Enormes (sabandija)
 posibles de alineamientos, razasy clases. Un PNJ individual puede actuar OS-06 Bicho 1 d2 tejonesterribles 20%
como bruto, terror, galante o. infazne, dependiendo de su personatidad, ; 07-08 Bicho 1 d2 murcielagos terribles 20%
.. objetivos y habilidades. Consulta todo to . relativo a PNJs al final deli 09-11 Bicho 1 cube gelatinoso (cieno) 20%
Capitulo 2: Persomajes, asi como la seccibn Actitudes de PNJdelCapitulo 5: ,_ 12-13 Bicho 1 d2 .mantis religiosas gigantes..(sabandija) 20%
Campanas, en la pag. 149. 14 Bicho 1d2 escorpiones 20%
Terror: es una criatura cots unos-poderes.-de combate especiales. Es .. . .monstruosos Grandes (sabandija) .. .. .
d diferente de un infame en cuanto..a .que, el infanze, es capaz de set el jefe de 15 Bicho 1 d2 aranas .. 20%
un grupo de monstruos, y un terror no to es . Un terror puede set la mas- monstruosas Grandes (sabandija)
cota o el compatiero de un infarne o un brute. Las bestias tremulas y los 16-17 Brute 1 osgo y 1 d4+2 trasgos 80%+3 .
canes del inferno sonbuenos ejemplos de terrores. 18-22 Bruto 1d3+1 gnolls 80%+3
23-24 Brute 1 d4+2 trasgos y 1 d3 lobos 80%+3
TABLA 4-15 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE 1 .7 NIVEL 25-26 Brute I d3 grandes trasgos y 1d3 lobos 80%+3
d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro 27-30 Brute 1d6+3 kobolds y 1 comadreja terrible 80%+3
01-04 Bicho ld3 ciempies 20% 31-35 Brute ld3+1 sauriones 80%+3
monstruosos Medianos (sabandija) 36-40 Dragon 1 dragon 80%+4
05-09 Bicho 1d3+1 ratasterribles 20% [v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios]
10-14 Bicho 1d3+1 escarabajos de fuego 20% 41-45 Galante ld6+3 combatientes enanos 80%+3
gigantes (sabandija) 46-50 Infame ld2 diablillos (diablo) 80%+3
15-17 Bicho I d3 escorpiones 20% 51-55 Infame 1 hombre-rata (licantropo) ~_ . . . . 80%+3

monstruosos Peque`nos (sabandija) y 1d3+1 ratas terribles


18-20 Bicho I d3 aranas 20% 56-65 Muerto viviente 1 sombras 50%
monstruosas Pequenas .(sabandija) 66-75 Muerto viviente d3+1 esqueletos Grandes [de ogro] 50%
21-25 Brute 1 d4+2 trasgos 80%+1 76-80 PNJ 1 d3+1 PNJs del ., nivel Equipo,
26-30 Brute 1 gran trasgo + 1d3 trasgos 80%+1 81-84 Terror 1d2 gibados (demonio) 50%
31-40 Brute 1 d6+3 kobolds 80%+l 85-88 Terror 1 birladoretereo 50% ..j
41-45 Dragon 1 dragon 80%+2 89-92 Terror 1 hongo fantasmal 20% ;
[v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] 93-96 Terror ld2 thogquas 20°%0
46-50 Galante Id3elfoscombatientes 80%+1 97-100 Terror Id2vargouilles 50%
51-55 Galante I d3 enanos combatientes 80%+1
56-65 Muerto viviente ld3+1 esqueletos Medianos [de ane] 50% TABLA 4-18 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE 4.° NIVEL
Muerto viviente I d3 zombis Medianos [de humane] hum6-75 50% d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro
76-80 PNJ 1 PNJ de 1 ." nivel Equipo 01-04 Bicho I d2 ankhegs 20%
81-85 Terror 1 mantoscuro 50% +1  .- 05-08 Bicho ld3 comedrejas terribles 20%
86-95 Terror 1 krenshar 50%+1 . + 09-12 Bicho 1 cieno grin, 20%
96-100 Terror 1 lemur (diablo) 50%+1 13-15 Bicho IQ serpientes v[boras Enormes (animal) 20%
16-17 Brute 1 osgo y 1d6+3 grandes trasgos 80%+3
TABLA 4-16: ENCUENTROS DE DUNGEON DE .° NIVEL 18-20 Bruto 1 tracn do 80%+3
Rol Numero de criaturas yespecie 2d% Tesoro 21-22 Brute 1d3 gnolls y 1 d3 hienas 80%+3
01-05 Bicho d3 ciempies 20% [tratar come lobos (animal)]
monstruosos Grandes .(sabandija) 23-25 Bruto ld3 hombres lagarto 80%+3
06-10 Bicho I d3 hormigas gigantes (sabandija) 20% y 1 lagarto gigante(animal)
11-15 Bicho ld3 escorpiones 20% 26-28 Bruto 1d2 magminos 80%+3
monstruosos Medianos (sabandija) 29-31 Bruto 1 ogro y 1d4+2 otros 80%+3
16-20 Bicho 1d3 aranas 20% 32-33 Bruto 1 d3 otros y 1 d2 jabalies terribles 80%+3
monstruosas Medianas (sabandija) 34-35 Brute l d2 huargo y ld4+2 trasgos 80%+3
21-25 Brute 1 d4+2 grandes trasgos 80%+2 36-40 . Dragon l dragon 80%+4
26-30 Bruto 1 d3 grandes trasgos + 1 d4+2 trasgo31-40 s 80%+2 [v Tabla 4-35 : Dragones aleatorios]
Brute 1 d3 hombres lagarto 80%+2 41-45 Galante ld3 lamparconte (celestial) 50%+2
41-50 Brute 1 d4+2 otros 80% +2 46-48 Infame 1 formicidassoldado 80%+3
51-55 Dragon l dragon 80%+4 y ld3 formicidas obreras
[v. Tabla 4-35; Dragones aleatorios] 49-51 Infame 1 diablillo (diablo) y ld3 lemures (diablo) 80%+3
56-60 Galante 1 d4+2 elfos combatientes 80% +2 52-55 Infame d2 quasit (demonio) 80%+3
61-70 Muerto viviente 1 d4+2 zombis 50% 56-00 Muerto viviente I d2 alip 50%
Medianos [de humane] 61-65 Muerto viviente 1 fantasma [PNJ de nivel 1d3] 50%
71-80 Muerto viviente ld3 necrofagos _. . ~_ 50% 66-70 Muerto viviente 1 engendro vamp rco UV/
81-85 . PNJ d3 PNJs de 1!r n[vel Equipo 71-75 Muerto viviente ld2 tumulario 50%
86-87 Terror 1 ahogador 20% 76-80 PNJ 1d3 PNJs de 2.1 nivel Equipo
88-92 . Terror . I merodeador etereo 20% 81-85 Terror 1 carronero reptante 20%
93-95 Terror Id3 chillones 20% , 86-90 Terror 1 mimeto 50%
96-100 Terror ld4+2 formicidas obreras 80% +21 91-95 , Terror . Id2 monstruo corrosive 20%
96-100 Terror . . 1d2 hongo violaceo 20%
TABLA 4-19 : ENCUE NTROS DE .P-VNGEON DE 5 .° NIV E L 90-92 Terror, l d3 otyugh 20%
d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro 93-95 , Terror 1 rabido y 1 objeto animado Grande 20°lo
01-02 Bicho 1 hormiga soldado gigante y 1 d4+2 20% 95-97, Terror, 1d3+1 xorn Pequenos 20°lo . .
hormigas obreras gigantes (sabandija) 1 d6 gemas cada uno ,
03-05 Bicho Id2glotone terribles 20% 98-100 Terror 1 d3t1-sabuesos yez 20%
06-09 Bicho 1 gelatina oc e (cieno) 20% .. ., .,
10-11 Bicho 1 serpiente c nstrictor gigante (animal) 20%  . TABLA 4-21 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE Z .° NIVEL
12 Bicho ld2-aranas onstruosas,Enormes (sabandija) 20%w .} d% Rol NGmoro de criaturas y especie Tesoro
13-15 Bicho 1 aracn6fago 20% 01-04 Bicho pudin negro (cieno) 20%
16-19 Bruto 1d3+1 azer _ 80%±3 .t 05 Bicho ld2 ciempies 20%
20-22 Bruto 1d3+1 ogros. 80%+3, monstruosos Gargantuescos (sabandija) ,-.
23-24 Bruto 1 trAcnidos y 1-d3 aranas 80%+3 06-08 Bicho l crioesfnge (esfinge) 20%
monstruosas Medianas 09-10 Bicho 1 d3+1 jabalfes terribles 20%
25-27 Bruto 1d3+1 ogros 80%+3 11-14 Bicho 1 remorhaz 20°/a- .
28-30 Bruto 1d3+1 salamandras Pequenas 801/8+3 15 Bicho l d2 escorpiones 20°/a
31-32 Bruto 1d3+1 sauriones y l d2 lagartos 805/.+3 monstruosos Enormes (sabandija)
gigantes (animal) [inmunes al hedor] 16-20 Bruto 1 d3+1 osgos y l d3+1 lobos 80%+3
33-35 Bruto 1d3+1 huargos 80%+3t ~21-25 Bruto 1 ettin y ld2 osos pardos (animal) 80%+3
36-40 Drag& 1 drag6n 80% .t9 .((,_ i2.6-30 Bruto 1.d3+1 minotauros 50%
[v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] ;31-35 Bruto 1 salamandra Mediana 80%+3
41-45 Galante d3+1 perro intermitente 50%+2  . y 1d3+1 salamandras Pequenas
46-48 Infame 1d3doppelganguers 80%+3 36-40 Dragon 1 drag6n . _ 80%+4
49-50 Infame 1 saga cetrina (saga) 80% +3 [v. Tabla 4-35: Dragones aleatorios] .,
51-52 Infame ld3 mefts 809/8+3 41-45 Galante 1d3+1 canarconte (celestial) 80%+3
53-55 Infame 1d3+1 hombres-rata (licantropo) 80%+3 46-47 Infame 1d3+1 araneas 80%+3
56-60 Muerto viviente 1 necrario y 1 d3+1 necr6fagos 50% 48-49 Infame 1d3+1 canes trasgueros Medianos . _ . 80%+3
61-65 Muertoviviente ld3momias 50% 50-51 Infame l d3 djinn 809/.+3
66-70 Muerto viviente 1d3+1 esqueletos Enormes [de gigante] 50% 52-53 Infame 1 formfcida capataz 80%+3
71-75 Muerto viviente 1 incorp6reo 50% y l minotauro [u otra criatura con VD 4]
76-80 PNJ 1 d3+1 PNJs de 2.° nivel Equipo 54-55 Infame 1d3+1 jann (genio) 80% +3
81-83 Terror 1 d3 cocatrices 20% 56-65 Muerto viviente 1 fantasma [PNJ de nivel 1d3+31 50%
84-87 Terror 1 boc6n barbotante 20% 66-75 Muerto viviente l vampiro [PNJ de nivel 1d2+4] Equipo
88-90 Terror 1 d3 gric 20% 76-80 PNJ 1d3+1 PNJs de 4° nivel Equipo
,91-92 Terror 1 hidra 1 d3+4 cabezas . . ,. 20% 81-85 Terror ld3 mantes 20%
93-95 Terror 1 pesadilla 20% 86-88 Terror 1 criohidra 1d3+4 cabezas (hidra) 20%p
96-98 Terror 1d3+1 lagarto electrizante 20% 89-92 Terror 1 d4+2 formfcidas soldado 805/6+3
99-100 Terror 1 hongo violaceo y ld3+l chillones . . ., 20% .. . 93-97 Terror 1 acechador invisible 20%
98-100 Terror 1 pirohidra 1d3+4 cabezas (hidra) 20%
ABLA4-2U: ENCUENTROS DE DUNGEON DE 6 .° N l V.EL ._ .,. .
d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro, TABLA 4-22 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE H .° NIVEL
01-02 Bicho 1 digester 20%, d% Rol Numero de.criaturas y especie Tesoro
03-04 Bicho 1d3+1 simiosterribles 20% 01-03 Bicho 1d6+5 hormigas soldado gigantes (sabandija) 20%
05-06 Bicho 1d3+1 lobos .terribles 20% 04--08 Bicho 1 d6+5 murcielagos terribles 20%
07 Bicho 1 d3 escarabajos astados gigantes (sabandija) 20% 09-10 Bicho 1 d2 aranas 20%
08-09 Bicho 1d3+1 avispagigante (sabandija) 20% monstruosas Gargantuescas (sabandija)
10-12 Bicho .1 d3 osos lechuza 20% 11-14 Brutc 1 drana y 1d3+1 aranas 80%+2
13-15 Bicho 1 brozas movedizas 20% monstruosas Grandes (sabandija)
;16-22 Brute. 1 ettins y 1 d6+3 orcos 809/6+3 15-18 Brute 1d3+1 ettins 80%+2
t23-27 Brute l d3 ogros y l d3 jabalies (animal) 80%+3 19-22 Bruto ld3+l mantfcoras 80%+2
t28-35 . Bruto ld2 hombres-tigre (licantropo) 80%+3 23-26 Bruto 1d3+1 salamandras Medianas 80%+2
36-40, .Drag6n 1 drag6n __ 80%+4 27-30 Bruto 1d3+1 trolls 80%+2
(v Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] 31-40 Drag6n 1 dragon 809/.+4
41-45 Galante d2 hombres-oso (licantropo) 80%+3 [v. Tabla 4-35: Dragones aleatorios]
46-47 Infame l annis (saga) 80%+3 41-45 Galante 1lamasu 801/8+3
48-50 Infame TO arpfas_ ., 80%+3 467 Infame 1 abolez y ld3+l espumarjos 80% +3
51 Infame l quAsit (demonic) 80%+3 48-49 Infame 1d3+1 canes trasgueros Grandes 80% +3
y l d2 gibados (demonic) 50-51 Infame Id2erinias (diablo) 80%+3
52-53 Infame 1d3+1 hombres-jabalf (licantropo) 80%+3 52-53 Infame medusa y 1 d6+3 grim6rlocks 80%+3 
54-55 Infame 1 d3+1 hombres lobo (licantropo) ,,, 80%+3 54-55 Infame . l. azotamentes 80%a t3
N 56-65 Muerto viviente 1d3+1 zombis Enormes [de gigante] 50% 56-58 Infame l ogro hechicero 80%,+"3
i66-70 PNJ 133+1 PNJs de 3 .e` nivel Equipo 59-60 lnfame,, 1 yuan-ti hfbrido 8,0%+3
t1-73 . Terror ld3+1sagifalcos Pequenos 20% _ y ld3 yuan-ti puracastas _ _ _
4-76 Terror-_ . . 1d2 basiliscos 20°/° 61-70 Muerto viviente l d2 espectros 50%
77-80 Terror . .. . 1.d3.bestiastremulas 20°b 71-75 PNJ 1.d3+1 PNJs de 5 ° nivel Equipo
,81-83 Terror l d3 gargolas 50% 76-77 Terror 1d3+1 aquerenas 20%
84-86 . Terror. ._ .. 1d3+1 canes del infierno 20P/4- 78 Terror, . 1d3+1 sagifalcos Medianos 20%
87-89 Terror .. 1d3+1 aulladores 20% .. 79-80 Terror .,_ 1d3+1 guiralones 20%
.. - ,.
d% Rol Numero de criaturas y especie .. .. Tesoro 4839 Infame . 1 formicida myrmarca 8pl. .+l j
81-82 Terror 1 d2 golems de carne 20% 50-52 Infame 1d3+1 medusas 80%+2j
83-84 Terror 1 desgarradorgris , ,,,, , - ..- 20% 53-54 Infame 1d3+1 nagas acu6ticas 80% +2a .
85-86 Terror 1d3+1 hieracoesfinges (esfinge) 20% 55-56 Infame 1,saganocturna+l pesadilla 80%+2.
87-89 Terror l hidra d3+7 cabezas 20% 4,,57-58 Infame 1 salamandra Grande 80%+2
90 Terror l hidra lernea 1d3+4 cabezas 20%,- ywld3 salamandras Medianas
91-92 Terror 1 d3+1 aranas de fase 20% ' -60 Infame hd3 t-1 aborninaciones yuan-ti _ 80%+2
1 93794 Terror ld3+l rastos 20%- 596171 -70 Muertoviviente . l.fantasma.[PNJ de nivel 1d3+6] 50%
95-96 Terror 1d3+1 mastinessombrios 20% -80 PNJ 1d3+1 PNJs de 7.° nivel Equipo,
97_-98 Terror 1d3+1 lobes invernales ., . 20%9-"r- -82 Terror 1d3+1 bestias del caos _ 200
99-100 Terror 1 d3 xorn Medianos 20% -84 Terror d3+1 quimeras 20°% .
2d6 gemas cada uno ;8183858 9 -86 Terror 1 .d3+1 khuul . ... .~.. . _. ..,. 20%-f
87 _ Terror 1 criohidra lernea 20%_
TABLA 4-23 : ENCUENTRQS_DE DUNGEON DE 9° NIVEL _ 1d4+4cabezas(hidra)
d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro -89 Terror 1d3+1 dregones
01-05 Bicho 1d3 terrarones 20% -91 Terror 1d3+1 felinos del inferno (diablo) 20°%
06-10_ . Bicho_m_ , 1d4+2 leones terribles 20% .92 Terror 1 hidra 1d3+9 cabezas 200/
11-14, Bruto 1 barbazu (diablo) 80% +2 .,,.. 93 Terror 1 fasmo 50% .
y ld2 osyluth (diablo) 94 . Terror 1 pirohidra lernea ., . 20% .
15-18 Bruto 1 gigante de las colinas y 1 d3 lobos terribles 80%+2, 1 d4+4 cabezas (hidra)
19-22 Bruto d3+1 kyton (diablo) 80%+2,,, -96 Terror 1 cobrador (demon o) 20010 i
23-26 Bruto 1d3+1 osyluth (diablo) 80%+2 95979 -98 Terror 1d3+1 slaad rojos
27-30 Bruto 1d3+1 trolls y I d3 jabalies terribles 80%+2 -100 Terror . 1d3+1 moles sombrias ..-,. , _~ .. 20010 J . .
31-40 Dragon 1 dragon 80%+3
[v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] TABLA4-25: ENCUENTROS DE DUNGEO.N ..DE_IVNIVEL
41-45 Galante 1 androesfinge (esfinge) 809/6+2 d% Rol Numero de criaturas y especie- . , Tesom4
46 Infame 1 bebilith (demonio) 809/.+2 01-05 Bicho l d3 tigres terribles 200% 4
+, ~ .47 Infame 1d3+1 lamias 805/8+2 _p6-10 Bruto _ _l gig. del fuego y 1 d6+3 canes-del infierrn4_ 80%±1 .
48 19 Infame 1 azotamentes y criaturas encantadas 809/o+2 11-15 Bruto Id3+l gigantes de piedra 80%+1
(haz tirada en Tabla 4-20 : 16-20 Bruto _-1d3+1_hamatulas(diablo)
Encuentros de dungeon.de 6-_nivel) . . 21-30 Dragon l dragon W/o +3f'
ti 50-51 Infame 1 saga nocturna .  . ~. .. 80%+2 [u Tabla 4-35: Dragones aleatorios] 80%_+1
,,52-53 Infame 1 ogro hechicero y 1 d4+2 jogros,_.- .-. ._ .,_ 80%+2 31-35 Galante I d3 avorales (guardinales; celestial) 80%-+Lj
a 54-55 Infame l rakshasa 80%+2 36-38 Infame 1 triada de sagas (saga) : 1 saga cetrina, l
56-57 . Infame 1 s6cubo 80%+2 1 annis, 1 saga marina, 1d4+2 ogros
58-59 Infame 1d3+1 xilos no civilizados [01-50], , .  . 80% +2 y I d3 gigantes de las colinas
o civilizados [51-10p] ,. .. . , 39-41 Infame 1d3+1 ifrit
60 Infame 1 abomination yuan-ti y 80%+2, 42-44 Infame 1 formicida myrmarca 800/+l
ld3 yuan-ti puracastas [01-50] y 1 d6+3 form(cidas soldado,__ _
o hibridos [51-100] 45-47 Infame ld3+l. .ginoesfinges., 80%+1
61-70 Muerto viviente 1d2 bodak 5p°/a. 48-50 Infame 1d3+1 ..nagasoscuras 80%+1
71-80 Muerto viviente l vampiro [PNJ de nivel 1d2+6] Equipo ; 51-60 Muertoviviente l.devorador _, 50%
81-85 PNJ 1d3+1 PNJsde .6°nivel Equipo 61-70 Muertoviviente Id3+Lmohrg---_-,. . ., 50%
86-87 Terror ld2behir 20% 71-80 PNJ 1d3+1 PNJsde8° .nivel- Equipo
88-89 Terror . . d3+1 belkeros 20% 81-83 Terror 1d3+1 sagifalcos, Grandes 20%
90 Terror-~ ,- - _ l.criohidra .ld3+6 cabezas (hidra) 20% 84-86 Terror _ 1d3+1 destrachan 20%
91-92 Terror 1 cavador 20% 87-89 Terror 1 d2 g6lems de arcilla 20%
m 93-94 Terror _ 1 dragon tortuga . , 20% 90-92 Terror. 1d3+1 gorgones .. 20%
r 95 _ Terror 1 pirohidra 1d3+6 cabezas (hidra) 20% 93-94 Terror 1 hidra lernea 1d3+7 cabezas 20°%
,.96-97. . Terror 1 d3+1 fuegos fatuos 20% 95-97 Terror id3+1 slaad_azules . . 800/+1
t 98-100 Terror 1d3+1 dracos . ., . 20% 98-100 Terror 1 d3+1 xorn Grwdes .4d6 gemas 20%

TABLA 4-24 : ENCUENTRQS .P E .PUNGEON DE 1O° _N IVEL TABLA 4-Z6-ENC,,UENTROS DE-DUNGEON DE 12 .° NIVEL
d% Rol _Numero,de criaturas y especie Tesoro d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro
01-05 Bicho 1.d3+1 osos.terribles 20% 01-04 Bicho 1 gusano purpura 200%
06-09 Bruto 1d3+1 barbazu (diablo) 80%+2 05 Bicho 1 d2 escorpiones, 20010
10-13 Bruto 80%+2 monstruosos Colosales (sabandija)
14-17 Bruto 1 gig. de la escarcha y-ld3 lobos invemales_ . 80% +2 06-10 Bruto 1 connugones (diablo)
18-21 Bruto 1 gig . d e piedra y Id2..osos terribles.-,-- . 809/o+2 . ,. .,.. .., . . y-ld3 hamatulas (diablo)
22-25 Bruto Id3+l .gigantes de .las colinas 80%+2 11-15 Bruto___ . l gigante de las nubes [maligno] --5U 0s
26-28, Bruto . . ., . . hamatula (diablo) 80%+2 y 1d4+2 leones terribles
Brutes-
y d2,barbazu (diablo)., . .. 16-20 1 d3+1 . gigantes,de .la .escarcha.-.. . . ... .... .. . 50%
,L29-38 . . Dragtzn- .,. . 1 dragon 80%+3 Bruto 1d3+1 salamandrasGrandes . 50%+'
J,u Tables 4-35 : Dragonesaleatorios] -2fr35_ Rrag6n 1 dragon _ _ 80%+3
39-43, Galante 1d3+1lilendas 80% +2 ] ..,_ .. . _ [v. Tables 4-35 : Dragones aleatorios]
44-45 .. Infame . . . 1d3+1 abolez 80% +2 ; . a 36,40 Galante . . , . 1 gigante de less nubes [bueno]
46-47 . Infame 1d3+1 atach 80%+2 . 41-45 Infame . -. . . .... 1d4+2 azotamentes [una inquisition]
1d3+1 nagas,espirituales , _ 50%+1 31-5Q.._.Dragdn .1 dragon 80%-+
1d3+1 slaadverdes _., .. 50%+1 [v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios]
y1d4+21eonesterribles. -. ., . __ . 5.1-55. Galante __ Id3 devas astrales (celestial) 50% L
56-65 Muerto viviente 1 vampiro [PNJ denivel 1d3+8] Equipo 56-65. Infame l diablo de la sima (diablo) 50%+l
66-80 PNJ l d3+1. PNJs de 9.° nivel Equipo 66-75 Muerto viviente 1 fantasma [PNJ de nivel ld3+12] 20%
81-85 Terror l criohidra 20% 76-100 PNJ 1d3+1. .PNjs de 131 nivel Equipo
1d3+9cabezas (hidra)
;86-90 Terror 1 d2 g6,lems de piedra ,. 20%.. TABLA 4-31 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE 1.L° NIVEL
}91-95 Terror 1 pirohidra 183+9cabezas (hidra) 20%. d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro
;96-100 Terror 183+1 yrzak ., . 20%,,. . 01-10 Bruto _ M3 .glabrezu (demonio) ~. .... _, . . 50%---f
- 11-20 Bruto ld3+1 hezrou (demonio) 50°%0
TpBLA 4-27 : ENCUENTROS RE DU .N . .GEON DE 13 ." NIVEL 21-40 Dragon Ldrag6n
Numero.decriaturas y especie Tesoro [v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios] ..,. ..
ld3+l.carnugones (diablo) 50%+l 41-45 Galante ld3+1 clangarconte (celesbat)
_- Ldrag6n 80%+3 46-55 Infame . _ 1 m6rilith (demonio)
[v Tabla 4-35:.Dragones aleatorios] 56-65 Muerto viviente 1 liche [clerigo (01-10), Equipo
;16-30 Galante A83+1couatles 50%+1 hechicero (11-40), magos (41-100),
;31-35 Galante 183+1 nagas guardianas 50%+1 PNJ de nivel ld3+13]
' 36-40 Infame _,1 contemplador 50% +1 , 6,6-75 Muerto viviente ld3+1 noctalas (noctumbra) 20%
141-50 Infame 3 sagas nocturnas y 3 pesadillas 50%+l 76-100 PNJ d3+1 PNJs de 14.° nivel Equipo
51-55 Infame 183+1 slaadgrises 50%+1
56-65 Muerto viviente 1 fantasma [PNJ de nivel 183+9] 50% TABLA 4-32 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE,18° NIVEL ..
66-80 PNJ 183+1 PNJs de 10° nivel Equipo d% Rol Numero de criaturas y especie . Tesoro
81-87 Terror l d2 gusanos de la escarcha 20% 01-10 Bruto ld3+l .glabrezu (demonio) ._ ., . 50%
1 hidra lernea 183+9 cabezas 20% 11-30 Dragon 1 dragon ,. .,. .. . . ..~_.. 80%+1
183+1 morf6podos 20% [v. Tabla 4-35 : Dragoneszleatodosl-
31-35 Galante 183 planotarios (celestial) . ..m . ,.,.~..m.a_. .. . . 50%a ...J
TABLA4-28 : ENCUENTROS DE DUN.GEO.WDE14 .° NIVEL ~3645 Infame 1d3bAlor(demonio) 505/6..,
d% Rol Numero de criaturas y especie . Tesoro  46-55 Infame .
1 diablo de la sima (diablo) . . . .. . 50%,_
01-10 Bruto 183+1gigantesdelasnubes[malignos] .. . . 50%+l y 183+1 gelugones (diablo)
].11-20 Bruto 1 gigante de la tormenta y 1 d4+2 grifos 50%+l 56-65 Muerto viviente 1 vampiro [PNJ de nivel 183+14] Equipo..
j11-35 Dragon 1 dragon . ,. ., . . . . .. 80%+2 66-75 Muerto viviente ld3+l noctzmbulos (noctumbra) 20%,_
[v. Tabla 4-35 : Dragones aleatorios], 76-100 PNJ Id3+1 PNJs de 15° nivel Equipo_,
.36-40 Galante 1 d3+1 gigantes de las nubes [buenos] . .,. 50%+l
41-50 Infame 1 contemplador ymonstruo/s .encantado/s .50'0 +1 TABLA 4-33 : ENCUENTROS DE DUNGEON DE 19°NIVEL . .
[tira en la tabla de l l° nivel] d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro
51-60 Infame , . 1 d2 slaad de la muerte . 50% +1 . 01-10 Bruto 183+1 nAlfeshni (demonio) 50%+1
61-70 Muerto viviente 1 lithe [clerigo (01-10), Equipo 11-30 Dragon 1 dragon 805/8+1
hechicero (11-40), mago (41-100), [v. Tabla 4-35 :_Dragones .aleatorios]
PNJ de nivel ld3+10] 31-35 Galante 1 solar,:(celestial) 50%+1
71-85 PNJ 183+1 PNJs de l l° nivel Equipo. 36-45 Infame 1 marifth (demonio) 50%+1
86-90 Terror 1 criohidra lernea 20% __ y Id3_glabrezu (demonio) _
1 d4+8 cabezas (hidra) 46-55 Infame 183+1.diablos de_la sima (diablo) 50%+1
91-95 Terror 1d2 g6lem de hierro. . 50% 56-65 .Muerto viviente Ifantasma[PNJ.denivelld3+15] 20%
96-100 Terror. 1 pirohidra lernea 20% 66-75 Muerto viviente ld3 noctorugas (noctumbra) 20%
184+8 cabezas (hidra) .. . . ..,_ . .w_ 76-100 PNJ, 183+1 PNJs de 16° nivel Equipo

LA 4-29 :.ENCUENTROS DE DUN.GEQ-N DE 1S .° NIVEL TABLA 4-34:.ENCUENTROS DE .D,UNGEON DE 2O° NIVEL


d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro d% Rol Numero de criaturas y especie Tesoro
}01-10 Bruto Id2.hezrou (demonic) 50% 01-10 Bruto 183+1 ndlfeshni-(demonio) 20%
[11-20- Bruto hgelugones (diablo) 50% y 183+1 hezrou :(demonio)
y 183+1.comugones (diablo) 11-30 Dragon Ldrag6n 80%+1
Dragon _1 dragon. . . . . . 80%+1 . . . . . [v_.Tabla 4-35 : Dragones aleatorios]
. -[v. Tabla.4. 35:, Dragones aleatorios] 31-35 Galante l solar (celestial) 50%
Galante d3 .ghaeles .(celestial) 80% y ld2 planotarios (celestial)
I d3 contempladores 50% 36-45 Infame ld3 bAlor (demonio) 50%
1 d2 .slaad.d e la muerte 50% 46-55 Infame ld3+l mArilith (demonio) . .,-50%a._.
y 1 d3+1 slaad verdes 56-60 Muerto vi iente 1 fantasma [PNJ de nivel ld2+181 -,20%- . .[
Muerto viviente 1 vampiro,[PNJ de.nivel Id3+].1.1 . . ... .....
... .. . . Equipo 61-65 Muerto vi iente l lithe [clerigo (01-10), Equipo-
PNJ ld3+l.PNJsde12° .nivel .,., . Equipo hechicero (11-40), mago (41-100),
... . ------ PNJ de nivel I d4+16]
LA 4-3O;.ENC UENT.ROS. DE OILNGEON DE W_NIVEL F 66-70 Muerto .vl lente . .ld3,.nactorugas (noctumbra) . - %R

.d% . . Rol . , Numero de criaturas yespecie Tesoro ;. 71-75 Muerto vi iente 1 vampiro [PNJ de nivel 183+17] Equipo .,
1.-10.Bruta . . , .-.. . .~ . .1A3+1 gelugones (diablo) 505./C"- n 76-85 .. ..PNJ. . . . ,. . .183.+l.PNjs de 17.° nivel Equipo
11-20 .Bruta__ 183+1 gigantes de la tormenta 50% 86-90. PNJ. _ld3 PNJs de 18° nivel Equipo
21-30, .- .Bruta. .._-, l.d3+1 vrocs (demonio) 50% . ".91 .95 . PNJ _ . . ._ ., . . Id2PNJsde19°nivel Equipo
96-100 PNJ, .. . . . . 1 PNJ de 20° nivel Equipo
TABLA 4-35 : DRAGON ES ALEATORIOS
d% d% d% d% d% d% d% d% d% d%
Tablade * 01-16 17-32 33-48 49-64 65-80 81-84 85-88 89-91 92-96 97-100
enl c. Blanco Negro Verde Azul Rojo Oropel Cobre Bronce Argenteo Dorado
° Cria Cria Cria Cria Cria Cria Cria Cria Cria Cria
2° Muyjoven Cria Cria Cria Cria Cria Cria Cria Cria Cria
3° Joven Muyjoven
Muyjoven Muyjoven Cria Muyjoven Muy joven Muy joven Cria Cria
° Juvenil Joven Joven Joven Muyjoven Joven Muyjoven Muyjoven Muy joven Cria
5° Juvenil JuvenilJoven Joven Joven Joven Joven Joven Joven Muyjo er
6° Joven adulto Juvenil Juvenil Juvenil Joven Juvenil Joven Joven Joven Muyjo en_
7-°. . . . . Joven adulto Joven adulto
Juvenil Juvenil Juvenil Juvenil Juvenil Juvenil Juvenil )oven ..
Adulto Joven adulto
Joven adulto Joven adulto Juvenil Joven adulto Juvenil Juvenil Juvenil Joven . .
Adulto Adulto Joven adulto Joven adulto Juvenil ]oven adulto Joven adulto Joven adulto Juvenil Juvenil _._ .
10° Ad . maduro Adulto Joven adulto ,. Joven adulto Joven adulto Adulto Joven adulto Joven adulto Joven adulto . Juvenil_ -- .
11° Ad. maduro Ad . maduro
Adulto Adulto . Joven adulto Adulto Adulto Joven adulto Joven adulto . J.oven. dultq
12° Viejo Ad . maduro
Adulto Adulto Joven adulto Ad . maduro Adulto Adulto Joven adulto Joven dulto
13 .° Viejo Ad. maduro
Ad . maduro . .Adulto Adulto Ad . maduro Adulto Adulto_._ . . . Adulto _ Joven dulto .
14 .° Viejo Viejo Ad . maduro Ad. maduro Adulto Ad. maduro Ad . maduro Adulto . Adulto Adulto
15° MuyviejoViejo Ad. maduro Ad. maduro Ad . maduro Viejo Ad. maduro Ad. maduro Ad .,maduro Adulto
16° Muyviejo Muyviejo Viejo Viejo Ad . maduro Viejo Viejo Ad. maduro Ad- maduro Ad . m duro
17 .° Venerable Muy viejo Viejo Viejo Ad. maduro Muy viejo Viejo Viejo Ad. maduro Ad . m duro
18° Sierpe Venerable Muy viejo Muy viejo Viejo Muy viejo Viejo Viejo Viejo Ad. m duro
19° Gran sierpe Sierpe Venerable Venerable Viejo Venerable Muy viejo Muy viejo Viejo Viejo
20° Gran sierpe Gran Sierpe Venerable+ Venerable+ Muy viejo+ Sierpe+ Venerable+ Venerable+ Muy viejo+ Viejo+
Los dragones estan ordenados desde el cromatico mas debil (blanco) al cromatico mas poderoso (rojo), seguidos por el met6lico mas debil (oropel) hasta el met9li-
co mas poderoso (dorado) . Todos los terminos corresponden a categorias de edad (consulta el Manual de Monstruos) . Los que aparecen en cursiva indican que el VD
del drag6n equivale al nivel en la tabla de Encuentros de dungeon . Si la categoria de edad no aparece en cursiva, el VD del drag6n es superior al nivel en esa tabla. El
signo mas (+) significa que, en caso de usar un drag6n de ese tipo con edad superior, se tratara, como minimo, de un encuentro de 20° nivel .
,''-Tabla de enc. : nivel correspondiente de Jas tablas de Encuentros de dungeon (de la tabla 4-15 a la 4-34) .

Esta btimeda habitation tiene un techo abovedado de 20 pies de


Aqui hay a1gunas descripciones de habitaciones .que .hacenxeferencia al altura en suparte central . Las paredes son de albanileria (de bloques
dungeon que hay en la pdgina 127. El dungeon . n o. esta completamente
de piedra trabajada) y el suelo es de toscas baldosas . Hay pequenas
.' descrito, porque estas descripciones de ejemplo .estan para_mostrarte telarafas que ocultan el tecbo .
como podrian set tus anotaciones . Estas pueden set mas (o menos) deta-
lladas que Jas-.que to utilizas, pero en todo .caso to proporcionan,una idea
de to que necesitas tener anotado para tener una aventura lista.parajugar,, Hay un monton de vainas, pieles, huesos, cascaras de arana y mugre
Las anotaciones en cursiva explicanpor que algunas cosas son de esailia- amontonados de forma repugnante -en media de la habitation. Hate falta
nera e incluyen recordatorios de to que debes anotar. pasar una prueba de Avistar (CD 22).para detector Jas criaturas (una arana
Texto en gris: los ejemplos incluyen textos en gris y estos son textos y sus crias; lee mas adelante) quese escotiden en la telarana. El monton de
que debes leer a los jugadores. El recurso del texto en gris o sombreado se basura del Centro de la sala contiene el tesoro .
encuentro en la mayoria de aventuras de.D&D. El texto sombreado indica
todo aquello que los PJs ven a primera vista al entrar en una zona (y, por to Las areas especiales son faciles de recordar st Jas designamos como "A' y "B" tanto
tanto, para el que hate el mapa, es muy practico). No incluye todo aquello en Jas anotaciones como en el mapa . La CD de la tirada de Avistar es inten-
que esta escondido, como.las trampas, los monstruos o los objetos que cionadamente dificil, pero no estd fuera del alcance de los PJs (en este caso de Jos
estan fuera de la linea de vision de los PJs. personajes de L" nivel). La gema del interior de la calavera es un suceso extrano
No tienes por clue poner este textos sombreados en tus notas, pero que pretende_hacer que los PJs se pregunten como llego alli (en realidad es un
asegdrate de tener a mano to que necesites para describir el area de forma detalle sin sentido aparte del valor de la gema).
. ripida y con interes . Aseg6rate de no incluir descripciones de cosas que
los PJs no pueden saber y evita describir emociones de los PJs (del tipo Hay diez sacos de harina y grano llenos de moho que estan apilados en la
"Te acobardas . . .") . Estaria bien que.incluyeras pistas como el comentario esquina suroeste (marcados con una B en el mapa). La tela de los sacos se
de Jas telaratias en el-sexto sombreado del area 1 que encontraras mas rasga£acilmente, .mostrando-su_c=enido echado a perder. Uno de los
adelante, pero hazlo de,manera que no destaque . Lo mejor para escribir sacos contiene la trampa-
un texto sombreado sabre lo .que percibiran los personajes cuando La s6hda puerta de roble que hay al oeste (marcada con una C en el
entren en un sitio es imaginarte que. verias, oirias, olerias o sentirias si mapa) esta bloqueada (CD 16 para abrirla). Cualquiera que este por agruy
fueras td quien entrara en 61, de .manera que puedas anotar la informa- pase una prueba exitosa de Escuchar (CD 12) oiri un sonido aullante que
tion de forma concisa. asciende.y desaparece . En realidad es solamente una fuerte brisa que inm :
da el area .2, .Tan pronto como se abra la puerta, la corriente, de aire imuun-
pira en forma de una rafaga en la nueva estancia, apagando todas las antor-
C f . I PTAS SEC R T 3A ;) Chas y, posiblemente (5o/ . de posibilidades), tambien Jas lintemas. Las
El .monasterio, que £ue destruido hate unos,20 aiios cuando to atacaron antorchas.nose puedenencender de nuevamientrasla puerta este abieria .
-los gnolls, ahora no es mas que unas ruinas ennegrecidas por el fuego. La
j parte .interesante esta-bajo tierra, en Jas bodegas y Jas criptas que hay bajo , _ La ba j a c,D de la -prueha de- Escuchar esta puesta intencionadamentr
Jas ruinas. -Una-prueba con exito de conocimiento de bardo o de Reunir : f (teii i tc resa que los PJs escuchen el aullido y se asusten pensando que se trata d, un
informacion .(CD de 10 para Jas dos) proporciona a los PJs rumores sabre,. fantasma .o .alga similar). Par to tanto acuerdate siempre de anotar la CD para
la joya legendaria que estd perdida en algun lugar de su interior. ' una puertabloqueada o cerrada con have..
Hay una puena secrets que espera ser descubierta a unos 20 pies siguiendo esqueleticos dedos hay una llave especial que permite abrir la puena se :;
por el pasaje del este (a la derecha) . Para hallarla se necesita pasar una prueba creta del area 28 que eeva al tesoro (area 29) asi como a las escaleras que e
de Buscar (CD 18). Si se detects, la puena .gira y con_tm.ernpujon, se abre adentran ran 1as caverns (area 30). Si se tocan los restos, la accionharaqueJ,..
rozando con el suelo debido a Ins machos ahos que ha estado abandonada . un tubo al lado del esqueleto se desprenda de su position . La corriente sej
ao llevara a no set que un personaje se lance inmediatamente al agua'
Es necesario que siempre.se anote la CD para encontraruna puerta secrets. Tam- d.helada para agarrarlo . Para hater esto se requiere pasar una prueba de
Hen es importante anotar como se abre. Nadar (CD 13) y una irada de ataque contra la Clase de Armadas del
tubo (CA 14, modificada por el tamano y en este caso concreto, por la .
Criaturas: en el interior de la telarana que hay en el centrtro de la sala hay j, velocidad) . Si los personajes no actuan rdpidamente, el tubo se va corrien-r
una aranamonstruosa Pequenay susnuevecrias Menudas . Si los PJs no ven* to abajo y se pierde en un asalto. El tubo contiene_e1 tesoro-
la arana Pequena, esta se dejard caerencima de cualquierpersonaje que este"
en el.centro de la sala (es una action partial). Una tirada de ataque de toque Las reglas para golpear a objetos pequenos estan en el Capitulo S: .Combate del .
exitosa indica que la arana se .posa encima del personaje . Las aranas Manual del Jugador, en la pag. 135, pero el DM ha decidida. mtadificar ligera-
Menudas se quedan en la telaraf a y se alimentan de pequenos alimentos mente las reglas para este caso concreto . Para los personajesserci difitil atrapar .el,
que se ban quedado atrapados en ella. S61o descienden de la telarana maps a no- ser que reaccionen con rapidez y saquen una .buena irada. Sinj
cuando hay comida que ya.ha sido inmovilizada por la arana mss grande . embargo, la recompensa es muy bums, pues este maps muestra un pasaje secrete .
- Si los PJs queman la telarana, las nueve aranas j6venes morirdn y la que, de to contrario, probablemente no descubririan .
i adults (si estd en ella) recibird 1d6 puntos de dano y arderd durante 8 asaltos.
Arana monstruosa Pequena (1): pg 7. Tesoro: dentro de este tubo impermeable de marfil hay un maps de,.
i '0 Aranas monstruosas Menudas (9) : pg 2 cads una . j,.vitela manchado por alguna que otra filtration de agua. El maps muesua
4 Tesoro: esparcidas en medic, del mont6n de basura que hay en -
0. ' los niveles subterrdneos del monasterio. Las areas 1, 2 y el pasaje al area 3 a
medio de la habitation hay 19 pp y una calavera de trasgo con un granate se ven. El area 3 es una mancha, pero justo debajo de. esta se ve la mayor,
de 50 po en su interior. S61o se darin cuenta de la existencia de la gema si pane del pasaje secreto que va hacia el sur. En el extremo ur del pasaje~-
pasan una prueba de Buscar (CD 15). hay unos pequenos arcofagos_con cuidados diseiios .,Elsesto de1 maps es,
Trampa: uno de los sacos que hay en la esquina suroeste tiene moho ilegible . ___ . _ ._P_ -_

amarillo en su interior. Si se le molests estallari y todos los que esten en un


radio de 10 pies deberdn pasar un tiro de salvation de Fortaleza (CD 15) 3 . Habitation ceremonial vacia t
r o,perderdn 1d6 puntos temporales de Constituci6n, Un minuto despues,
Esta habitation grande y cuadrada parece un callej6n sin salida . La b6- t
todos los que se hubieran expuesto a la explosion initial deberdn pasar un
veda arqueada que es su techo se eleva hasta 25 pies en su pane central i
nuevo tiro de salvation (final CD) o perderdn .2d6-puntos ..temporales de
Constitution .
Despues de la menne de un creyente, los monjes traian aqui su cuerpo,
No es necesario escribir todas las reglas, tal y como hemos herho con el moho ama- purificaban y to trasladaban a su lugar final de reposo en el area 24 . Aqui h~
-rillo. Puedes anadir este nivel de detalle en tus descripciones si es .que.lo .necesitas, o una plataforma de madera puesta contra la pared que sirve de estradoen el ;,
simplemente anotar el libro y la pagina donde esta descrito_ .. que se puede hater una ceremonia y que es tambien el medio para accedes,
a una puena secrets que conduce a las criptas que hay en direction sur. La
2 . Habitacif-del aqua plataforma se eleva hasta unos 9 pies por encima del sueloy la paste inferior
de la puena secrets empieza 1 pie por encima de la plataforma . Hay algunas
Hay tm rio de unos 3 a 5 pies de profwididad que fluye con rapidez agarraderas que estan justo por encima del nivel de la desaparecida
y entra por un pasadizo situado al none de esta habitation, tosca- plataforma y que parecen poco rods que piotuberancias de la pared : pero,
mente excavada, y sale por otro que hay al sur. Hacia el sur forma un cuando una de ellas se empuja hacia dentro, abre una porci6n de la pared de
estanque de unos 4 pies de profundidad en el borde y unos 7 pies de 10 pies por 10 pies que, con ungran rechinar, desciende hacia el interior.
profundidad en el centrtro. Su interior es la casa de un grupo de peces
ciegos de color blanco y en las rocas cercanas se pueden ver algunos Ahora, en la pared del.sur, solo hay cuatroagujeros que son el unico tes-
cangrejos ciegos, tambien blancos . timonio de que la plataforma estuvo aqui alguna vez . Hay dos que estan si-
tuados paralelamente separados por unos 10 pies y a unos 3 pies de altars
Un buen ejemplo de to que no se incluye en una description es el hecho de que el del suelo . Los otros dos estan 3 pies mss arriba, directamente encima de los
agua estd muyfria, pues no hay manes de que .los personajes to puedan saber con dos primeros . Estos agujeros cuadrados tienen unas 6 pulgadas de ancho y
un simple vistazo desde lapuerta . Los personajes que simplemente den una ojeada 6 de profundidad. Uno de los agujeros sun tiene astillas de madera . Detras
~_yse_vayan no descubriran el esqueletoque esUsumergido y macho menos los fitiles de la puena secrets hay un pasaje con una anchura y una altura de 1o pies
objetos que hay debajo de este . que esti habitado por criaturas (necr6fagos)..
Criaturas : los_PJs .no lo saben, pero hay cuatro necr6fagos que estin al
Los monjes que una vez vivieronaqui trabajaron en esta caverns natural acecho en elarea25, al, sur del pasajesecreto. Si pasan una prueba de Escu-
para ampliarla . Una corriente de aire muy fuerte impide que las antorchas char (CD 25, pero los necr6fagos tienen un bonificador de +7 a las pruebas
puedan iluminar el lugan La habitation se usaba para recoger agua para el de Escuchar, porlo tanto to hacen con una tirada de 18,19 o 20), los necr6fa-
monasterio y aqui quedan ocho barriles podridos (en el bugar marcado gos acuden alpasaje secreto y se esperan tras la puena para poder embos
con una A). Tambien hay algunos cubos.esparcidos- 0 Necrofagos (4): pg 10, 13, 13, 18 .

En unas rumas es complicado saber para que servia una..habitacton y awn mss Estadisticas de manstruos _
s incluso si ahom se usa para algo .distinto (o no se usa). Tus .descripciones pueden Aqui estdnlos bloques estadisticos (una forma condensada de as estaalis:
ayudar a hacerse una idea de para que servian, de manera que se recuerda a los ticas de .criatura) de Ins monstruos mencionados anteriormente. Egos
personajes quc este lugar tiene su propia historia.y que no es solamente-un lugar bloques estadisticos mnestran rods la information que-se necesita irt]
de avertturas. jugar el encuentro con las aranas y el de los necr6fagos, i es que llegana
detectar a1as.PJs (o viceversa)-En tus propias anotaciones puedes escribu
En el fondo del estanque (en el punto marcado con una B) se encuentra 1 esta information de manes tan detallada como desees . Lo mejor es que,
el esqueleto .del abad recubieno de cal. Si no se pasa con exito una prueba *.al principio, incluyas toad la information que necesites; mss adelante, a
de Avistar (CD 15), parecera una formation mineral inusual . Entre lost medida que te.familiarices con las habilidades de las criaturas a traves de,
varios encuentros, ya to iras anotando de forma masabreviada (por ejem-~ de escapar ode romper la telarana obtienen un bonificador +5 si la criatura;
plo : necrofagos, pg 13 [x4], Escuchar +7, pardlisis, mmumdades de atrapada tiene algun lugar donde caminar o donde agarrarse mientras tira,;
muerto viviente). Asegurate tambien de anotar en . clue se .diferencian para libe-rarse. Cada section de 5 pies tiene 4 pg y las telas tienen,una .
estos necrofagos de otros (vestidos con harapos, cuando no estan en com- Reduction del dano 5/fuego.
bate constantemente estan rezando un rosario, se refieren a ellos mismos , .-. La arana monstruosa puede moverse por la tela a su velocidad de trepar
en tercera persona y cosas por el estilo). puede saber con exactitud la position de una criatura que toque la red .
jP Arana monstruosa Pequena (1): VD 1/2 ; sabandija Pequena; D Cualidad especial: Sabandija;no,.tiene puntuacion de Inteligencia y, por to
1d8; pg 7; Inic +3 (Des); Vel 30 pies, Tr_20 pies ; CA 14; Atq +4 c%.,' tanto, es inmune a todoslos efectos enajenadores (hechizos,_compulsiones,
(mordisco,1d2 y veneno) ; AE Veneno, telarana; CE sabandija, vision en la j, pautas, fantasmagorias y efectos de moral).
t oscuridad hasta 60 pies; AL N ; TS Fort 2,.Ref+3, Vol +0 ; Fue 7, Des 17,, '* Aranas monstruosas Menudas (9) : VD I/4i Sabandijas .Menudas;.,
Con 10, Int-, Sab 10, Car 2 . Diametro de 3 1/2 pies. DG 1/2 d8; pg 2 cada una; Inic +3 (Des) ; Ve120 pies, Tr 10 pies; CA 15 ; Atq ;
~ .. Habilidades y dotes: Avistar+7', Esconderse +14'`,Trepar+10 ; Sutileza con +5 c/c (veneno) ; Frente/Alcance 21/2' x 21/2'/0'; AE venenotelarana; .CE .
-4-uta arma (mordisco). _ sabandija, vision en la oscuridad hasta 60 pies; AL N, TS Fort +2, Ref +3,
Ataques especiales: Veneno (Ex) : mordisco, salvation Fortaleza (CD 11) ; Vol +0 ; Fue 3, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2, Didmetrode.1 pie, ,
dafio initial y secundario 1d3 Fuerza (temporal) . Telarana (Ex) : esta arana Habilidades ydotes: Avistar+7,, Esconderse +18"-,TrepaL+8 ; Sutileza con.,
produce seda. Las aranas pueden esperar en sus telaranas y, cuando una vic- un arma (mordisco) .
rtimapasa por debajo, descienden silenciosamente sobre ellas, sujetas a una _Ataques especiales: Veneno (Ex) : mordisco, salvation Fortaleza (CD .11);
tfina hebra de seda. Una mica hebra de seda es to suficientemente fuerte dano initial y secundario 1d2 Fuerza (temporal) . Telarana (Ex) : esta arana .
fata sujetar a la arana y a una presa del mismo tamano. "Las aranas monsTf- ;produce seda . Las aranas pueden esperar en sus telaranas y, cuando una+
nosas obtienen un bonificador +8 de capacidad en las pruebas de Escon .  victima pasa por debajo, descienden silenciosamente sobre ellas, sujetas a
derse y Moverse sigilosamente cuando usan sus telaranas. una fina hebra de seda . Una itnica .hebra de seda es to suficientemente,
Las aranas tejedoras pueden lanzar una telarana (8/dia). Este ataque es fuerte para sujetar a la arana y a una presa del mismo. tamano. Las aranas
similar al ataque con una red, pero su alcance mdximo es de 50 pies, con monstruosas obtienen un bonificador +8 en las pnrebas de Esconderse y
incremento de distancia de 10 pies, y es efectivo contra criaturas hasta una Moverse sigilosamente cuando usan sus telaranas .
categoria de tamano mas pequenas. La telarana atrapa a la victima y no deja Las telaranas cercanas a ellas las ha creado su-madre.(consulta los dates
,que se mueva. La criatura atrapada de esta manera puede escapar si supera de la arana monstruosa Pequena) . Estas aranas no_tejen-telaranas posque ,
una prueba de Escapismo (CD 18) o la rompe con una prueba de Fuerza aun no son to bastante mayores. Estas aranas puedenmoverse,alo largo de4
D 24). Las dos son acciones estandar. _ . la red que teje su madre a su velocidad de trepar y pueden detectar la posit.
Las aranas tejedoras a menudo crean finas laminas de red pegajosa. Las c ion exacta de cualquier criatura que toque latelarana . . . . . . . (
aturas que se aproximen a ellas deben superar .una.prueba de Avistar Cualidad especial : Sabandija : no tiene puntuacion de Inteligenciay, pnr,
(CD 20) para detectar la telarana ; de to contrario,.tropiezan con ella y se to tanto, es inmune a todos los efectos enajenadores (hechizos,,compul-~
uedan atrapadas como si hubieran sufrido un ataque exitoso. Los intentos siones, pautas, fantasmagorias y efectos de moral).

BLOQUES DE ESTADISTICAS f Nombre del PNJ : sexo y tipo o clase; VD # ; tamano y tipo (subtipo) ; DG
En [as aventuras que hagas, probablemente no necesites anotar todos los # d# ; pg # ; Inic # (modificadores de Inic) ; Vel #pies ; CA #; Atq +# c/c (dano,
dates de los monstruos de forma tan detallada como aqu( . Despues de todo, tipo de ataque), +# a distancia (dano, tipo de ataque) ; Frente/Alcance siempre
puedes consultar sin mss el Manual de Monstruos . No obstante, muchas aven- que no sea 5 por 5'/5' ; AE una breve descripci6n de los ataques especiales (si
turas publicadas, tanto sueltas como incluidas en la revista DUNGEON®, usan es necesario, se explican mas adelante en la secci6n "Ataques especiales") ;
estos bloques de estadisticas para los monstruos y los PNjs . Cuando aparece CE breve descripci6n de las cualidades especiales (si es necesario, se explican
la descripci6n de un plebeyo o de on personaje que no es importante, general- mas adelante en la secci6n "Cualidades especiales") ; RC resistencia a conjures ;
mente se usa una anotaci6n de estadisticas corta . La notaci6n mas corta facili- AL abreviatura de alineamiento ; TS Fort +#, Ref+#, Vol +# ; Fue #, Des #, Con
ta la siguiente informaci6n : sexo, rasgos genericos, clase y cualquier habilidad #, Int #, Sab #, Car #. Altura o longitud # pies, peso Mo.
o dote relevante para el encuentro. Aunque este formato evolucionara para Habilidades y dotes: lista de habilidades y modificadores ; lista de dotes .
ajustarse a las necesidades del juego D&D, aqui tienes la descripci6n de c6mo Ataques especiales : Tipo: explicaci6n del tipo. Tipo : explicaci6n del tipo.
leer un bloque de estadisticas estandar de una criatura sin clase, o las estad(s- Cualidades especiales: Tipo: explicaci6n del tipo . Tipo : explicaci6n del tipo .
ticas de un PNJ (o criatura con clase) . El s(mbolo (#) representa valores Posesiones: lista de posesiones que Ileva o porta.
numericos que se rellenan cuando precede . Si bajo un encabezamiento no de- Conjuros preparodos (#/#/#) : 0-conjure de nivel 0, conjure de nivel 0 (3) ; 1-
be it ninguna informaci6n, esta se omite (per ejemplo, si una criatura no tiene conjuro de I ., nivel, conjure de I .- nivel (2) ; 2-conjure de 2.° nivel [para lan-
resistencia a conjures, esta secci6n se omite; si el PNJ no es un lanzador de zadores de conjures que deban prepararlos . Usa "(3)", "(2)" o to que corres-
conjures, se omite toda la secci6n completa de conjures) . ponda, para indicar que un mismo conjure esta preparado varias veces] .
`f Nombre de la criatura sin clase : VD # ; Tamano y tipo (subtipo) ; DG #d#;
pg # ; Inic # (modificadores de Inic) ; Vel #pies ; CA # ; Atq +# c/c (dano, tipo O bien
de ataque), +# a distancia (dano, tipo de ataque) ; Frente/Alcance siempre que
no sea 5 por 5' / 5' ; AE una breve descripci6n de los ataques especiales (si es Conjuros conocidos (lanza #/#/#) : 0-conjure de nivel 0, conjure de nivel 0,-
necesario, se explican mas adelante en la secci6n "Ataques especiales") ; CE 1-conjure de 7 .' nivel, conjure de 7 .° nivel [para lanzadores de conjures que no
breve descripci6n de las cualidades especiales (si es necesario, se explican mas los preparen ni tengan libros de conjures] .
adelante en la secci6n "Cualidades especiales") ; RC resistencia a conjures ; AL
abreviatura de alineamiento; TS Fort +#, Ref+#, Vol +# ; Fue #, Des #, Con #, (Optional :)
Int #, Sab #, Car #. Altura o longitud # pies, peso #Ib .
Habilidades y dotes: lista de habilidades y modificadores ; lista de dotes . Libra de conjures (#/#/#/#) : 0-conjure de nivel 0, conjure de nivel 0, conjure
Ataques especiales: Tipo : explicaci6n del tipo. Tipo : explicaci6n del tipo de nivel 0, conjure de nivel 0; 1-conjure de 71 nivel, conjure de 7"nivel, conjure
Cualidades especiales: Tipo : explicaci6n del tipo. Tipo : explicaci6n del tipo . de I .' nivel, conjure de I .' nivel; 2-conjure de Z.° nivel, conjure de 2.o nivel, conjure
Posesiones: lista de posesiones que viste o porta . de 2.° nivel; 3-conjure de 3 .' nivel, conjure de 3.° nivel, conjure de 3 .1 nivel.
Necr6fagos (4) : VD 1; muertos vivientes Medianos; DG 2dl2*pg 10,F DM El suelo es rugoso y humedo. Hay unos arcos que,segu-)
13, 13, 18 ; Inic +2 (Des); Vel 30 pies ; CA 14; Atq.+3/+0/+0_% (1d6+1 y ramente, soportan un techo en forma de boveda unos 2i
paralisis, mordisco; 1d3 y paralisis [x3], garras) ; AE pardlisis; .CE muerto ies par encima vuestro, aunque es complicado de deci :,
viviente, vision en la oscuridad hasta 60 pies; AL CM; TS Fort +0, Ref +2, porque hay muchas telaranas. Hay unos sacos viejos de
Vol +5 ; Fue 13, Des 15, Con ., Int 13, Sab 14, Car 16 . Altura de 6 pies. harina y grano en a esquina suroeste y un monton de ;
Habilidades y dotes :.Avistar f7, Buscar +6, Escapismo .+7, Esconderse +7, basuraen .el-centro_de la sala (suciedad, cuero envejecido,
Escuchar +7, intuit la direccion,.+d, Moverse sigilosamente +7, Saltar +6, trozos de,ropa y algunos palos o tal vez sean huesos) .
_Trepar+6 ; Ataques multiples (consultaelManualdeMonstruos), Sutilez a rami
un arena (mordisco). _ Despues de una pequena discusion y de hacer un plan, cada jugador anuncia
la,,
_ Ataque.especial: Pardlisis (Ex) : todo .aquehquesea .mordido o tocado .parsus .accion de su personaje ._ Tordek mirara el pasadizo delsur, Mialee.investigaydla
garras debe superar un tiro de salvaci6n .de Fortaleza (CD 14) o quedar para-4 basura del centro, Jozzan mirara los viejos sacos y Lidda mirara el pasadizo dell
lizadoid6+2 minutas (los elfos soninmun esaesta pardlisis) . este . Los jugadores situan las figuras sabre el mapa que ha dibujadael DM enun ;
Cualidad especial : Muerto viviente: inmune .a los efectos de muerte, nigro- papel . _
mancia y dormir, a la pardlisis, ..el aturdimiento y la enfermedad. Ignora los Dado .quenadie ha prestado atencion a las telaranas, el DM nose. preocupade ~
efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, pautas, fantasmagorias y efec- hater laspruebas de Avistar para detector las aranas. _,
tos de moral) ; no se ve afectado par heridas criticas, dano atenuado, dano de
caracteristica, .consuncibn.de caracteristica ni consuncion de energia. Carece DM: May bien, dado que dos de vosotros estais mirando los
de puntuacion en Constitution y, par tanto, es inmune a todo to que requiera pasadizos y Jozan ha empezado a mirar los sacos. . . [El DM ;
una salvation de Portaleza (siempre que no sea algo que afecte a los objetos), tira el,ataque de toque para la arana monstruosa que hay en lay
>.,No puede morir a causa del dano masivo, pero queda destruido inmediata-- , telarana. -Sabe que con un 14- obtiene un exito porque, con
mente si se le reduce a o puntos de golpe o menos. ,_ antelacion, se ha apuntado las CA de.,todos y sabe que . la CA de.
Mialee es un 13]. . . Mialee, .notas.que algo peludo se posa en,
to hombro y iva-hacia to cuello!
PJ (Mialee) :. -iEj,,que asco! ~Que es? . . . -- .r~ . . . _ ..

Usando las habitaciones del dungeon de ejemplo que se acaban de deta- PJ (Tordek) : _ . Si oigo su grito, me giro. tQue veo,? . _
llar, un DM lleva a cuatro jugadores a su primera aventura . Los jugadores DM : Espera un momenta . Primero, .Mialee tirapa .iniciativa
 llevan a Tordek (un guerrero enano), Mialee (una .elfa-maga), Jozan (un PJ (Mialee): . [Tira] . iHe sacado un 19!
clerigohumano) y a Lidda (una medianapicara).Estos.cuatro aventureros DM : [Tira .la iniciativa de la arana y obtiene un 14] : Abora todo e4 .
p. buscan las ruinas del monasterio abandonado, guiados par rumores de un mundo tambien debe tirar iniciativa. ~Tordek, oyes ell
(fabuloso .opalo de .fuego que supuestamentefue_escondido-por el abad jadeo deMialee y to giras para vet unagranarana peluda
cuando el lugar fue atacado. . ,.,- e . en elcuello de Mialee.
Despues de pasar par las ruinas sin vida de la superficie, los aven-
tureros encuentran unas escaleras llenas de escombros que,descienden. Jozan saca un 10, Lidda_un &-yTordeh un 4 .

PJ (Tordek.) : . Bien, echemos un vistazo rods a estas,.ruinas.. DM: Mialee, to actitas primera . tQue hates?
DM : [Hacienda algunas tiradas de dodos en secreto. .ysabiendo que . PJ (Mialee) : La saca de mi hombro y la tiro al suelo donde la pueda
.. no hay nada que encontraren la rstructura .quemada del, pisar con mi bota .
monasterio] . No encuentras nada . lQue vais a hater?. i DM: Vale, pero esto es un ataque sin arma y provocas un ataque
PJ (Jozan): iVamos abajo! de oportunidad para a.arana, pox .Ia.tanto to muerde cuan-
PJ (Lidda) : Antes encendemos una antorcha. . , 4. do al toearla [elDM hate la tirada de ataque para la arana y
DM: May bien, pero necesito saber el orden en que entrareis. obtiene un 16] . i0h, oh! Mialee, sientes un aguijonazo en el
cuello. Haz un tiro de salvation de Fortaleza.
En este punto, los jugadores disponenlas miniaturas (coda una de ellas representa
un personaje) . en el orden en que .bajardn,las escaleras (y en el orden en que El grupo se atemoriza. Mialee taro un dodo y_podria anadir su bonificador de For-
andaran par los corredores y entraran en las habitaciones) . Tordek va el primero taleza, pero no tiene ninguno .
seguido de Jozan (con.la-antorcha), despues va.Mialee . Lidda, cubre la retaguardia
y su jugadora anota que, de vez en cuando, ird vigilando_detras suyo. Pi (Mialee): . FFortaleza, es mi peor salvation! Vamos a ver, un 15 mas 0
St los,jugadores no tienen miniaturas, conanotarel orden en un pedazo de es, bueno,15 . tEs suficiente?
papd sera suficien'te. DM : Te sientes bien . Pero de todas maneras el mordisco to ha
hecho 1 punto de dano. .
t . PJ (Tordek) : Par suerte, Ia luz de la antorcha no afecta a mi vision en la PJ (Mialee) :_ . iAu! Bien, he sacado un,14en el tiro para pillarla y tirarla
oscuridad, asi que nos ayudara en nuestros movimientos atsuelo. ~Lo hago?
en Ia.oscuridad de aqui abajo. DM: . . . .. . .Si La_aratia.cae al suelo, .pero parece que quiera escabu-
PJ (Jozan) : Muy bien, bajamos par las escaleras. llirse. Quizd quiera subir par la pared hacia las telaranas
DM : Descendeis porlas escalera,.son.unos 30 pies de bajada . Al de arriba.
final de las escaleras..veis un espacio abierto . PJ (Jozan) : tEs mi turno? iCorro hacia ella y la destrozo con mi maza!
PJ (Tordek): Entro y miro_alrededor. _ _ iHe sacado un 20 natural! Con mi bonificadar,-el total,
PJ (Jozan) : Entro detrds de ehcon la . antorcha . es 22 .
DM : Estais en una habitation que se alarga-unos -10 pies en DM _ .-_--__iBuena .tirada! Puedes moverte hasta alli yatacar. Par
direction scary, que tiene unos 30 pies .d e ancho.(de este a tanto, haz a tirada de confirmation para ver si.e s can
oeste) . Hay .unos pasadizos de unos 10 pies de .ancho en .critico.
-.frente y a aizquierda y . a Ia .derecha. Todos ellos estdn en PJ (Jozan): . . [Muy emocionado, tira de nuevo]. i15 es bastante?
., e1 centre de sus respectivas paredes . Si mirdis hacia atrds DM : Si. Tira el dano dos veces y sdmalo. [.
veis .que las escaleras par las que habeis llegado estdn en el . PJ (Jozan) : . _. -[Mientras.tira] . iEantdstico! En total,.12.,puntos una vez he!
centre de la pared del none . sumado mi bonificador de Fuerza, ;par dos par el critico!
Pi (Lidda):_ . , -~Que masvemos? DM: . -Este potente golpe hate pedazos la criatura.
Pj (Mialee) : Perfecto. Bien, ahora_que se han ..terminadolas sorpresas, DM. - Mis alld de la puerta hay una habitacion con las parece-
voy hacia el monton de basura ylo--registro, tal y come to _rugosas (es diferente a las Paredes de piedra talladade.la
habia dicho. habitacion que hay detras de vosotros). Es una sala de 25
DM: Vale . Primero haz un nuevo tiro de salvation de Fortaleza pies de ancho y se extiende unos 40 pies hacia el sur_Ha~
para ver algun.efecto mds de la mordedura de la arana . . ., un riachuelo pequeno que cruza la sala hacia un estanque
Pj (Mialee) : oh, .oh, esu.no suena muy bien. . . [tira]. .. iUn 17! y que arrastra una brisa h6meda y helada. No Yes nada que
DM: Entonces no hay problema.Te sientesbien . Miras el mo se mueva,.pero hay barriles viejos y algunos cubes .
ton de desechos y deduces que_probablemente es basura~ Pj (Jozan): Dado que con este viento no podre encender una antor-
de la arana (residues de sus victimas y de sus propios. . cha, lanzo un conjure luz en una piedrecilla.
excrementos) . En medio de trozos de huesos y de harapos~.. DM : Vale, ahora.redo el mundo puede ver. -, .. ._ .
encuentras 19 piezas_de.plata. Haz una tirada de Buscar. ,` `e Pj (Tordek) : Busco per el suelo y pox el techo porsi.hayalguna atra
sorpresa desagradable .
Mialee saca un 9 y anade su bonifwcador +6 para obtener un resultado final de 15 . (Mialee) :
Pj Miro en los barriles y en los cubes .
iLo suficiente para encontrarlagemaescondida! (Lidda) : .
Pj . Jozan, levanta la luz y asi podre mirar el estanque.
DM : Tordek y Mialee, hated unas pruebas-de Buscar .Lidda_}'
DM : Tambien Yes Ago centelleante dentro de una calavera Jozan, hated una prueba de Avistar: ya que no podeis
< pequeCia . Cuandolo miras mas de cerca, Yes una gema: un "buscar" en el estanque sin metros dentro aLmenos
granate . , * .e . . podeis mirar el agua per si veis algo. [Losjugadores hacen la,
jYJ-(Mialee): Genial. La tome y me la guardo en mi bolsita. Ya inten-,sx ., tiradas y le_dicen al DM los resultados, aunque el ya sabe quc
taremos tasarla mas tarde. Por cierto, me siento un poco tanto Tordek come Mialee no encontrardn nada] . No hay nada
nerviosa con esta telararia . ' alarmante en el techo nien el suelo y los barriles estan .
Pj (Lidda): Ahora que to dices, Jozan, tpor clue no le prendes fuego *, vacios . En el estanque hay a1guncs peces de color blanco,
con la antorcha? que parecen inofensivos, de hechano reaccionan ante to
Pj (Jozan) : Bien, to hago. tQue ocurre? [Mirando al DM] . luz.-El estanque debe tener entre 4.y 6,pies de .profundi- .
DM : La telarana se incendia rdpidamente. A medida que to dad y el fondo es rocoso . Jozan, con.tu.17 Yes .que to que
hate, veis cascarones de aranas mds .pequenas ardiendo y parecia una formation rocosa_en eliondo, cerca ._del can-
cayendo desde el techo, pero ninguna del mismo tamano tro del estanque, se parece mucho a.aw.esqueleto, :aunque .
que la que os ba atacado. .. . . _ a estd quieto .. . .,. .
Pj (Tordek): [Mirando alrededor] . tQue vemosal final de los pasadizos? _ Pj (Jozan) : iBien! . Mialee, lanza to conjure de luz, .p:ara que yo pueda~
fDM : El-tdnel del sur sigue, hasta misalli delo_que_puedes lle- tirarlapidrecilla dentro del estanque .y . .asi,-ver.major,eL
:. gar a ver. El corredor del oeste acaba, a unos 20 pies, en esqueleto. Puede haber algo interesante .
una puerta. ,.. Pj (Mialee) : Vale, o .hago.
Pj (Tordek): Bien, tambien miramos el corredor.del este. Pj (Jozan) : Lanzo.la piedrecilla con el conjure de luz .a l.interior deL ,
. DM: Veis que el corredor del este sigue unos 20 pies, y luego estanque, hacia el centre.
gira .hacia el .norte. .. DM: Tu piedra tae hacia el suelo del estanque iltuninando.el,
Pj (Lidda): Pues miremos esa puerta. [Todo el mundo.esUde acuerdo] . , centre. La formation es muy clara, un esqueleto.recubier-
DM: _ _ . ._ .Muy bien. Andais per elgaasadizo .de ,este. .La puerta es to de cal, debe haber estado aqui muchos.anos. La_piedra
grande y pesada y tiene una anilla de bronce corroida en , impacta en 61, agitando polvo y barro y desplaza to que
el centre. parece set un .cilindro de . un..pie Ae . .largo. De repente la
Pj (Tordek): Mialee, tuhabilidad de Escuchar es mejor Clue la mia. Por f corriente empieza a 1levarselo.. .
que no escuchas a traves de la puerta? . )~ Pj (Lidda): iOh, no! Me tiro.al aguay to agarro. . . si no, al menos podre
Pj(Mialee): Vale . Me-pongo, delante,para hacerlo. .[Tira el dado] He' ver a donde va . .De hecho,-puedo hacerlo gracias a mi
sacado un 13. zOigo algo? vision en la penumbra. . . . -
DM: Oyes, un debil aullido-de _desfallecimiento (no sabrias DM : . Hum . Haz una prueba de.Nadar.
decir to que es) que sube de tono y luego se devanece . La Pj (Lidda): Oh, Ch. No tengo esta habilidad . Es una habifidad no entre-
puerta tiene bisagras . .a.su .izquierda y.parece que se abre nada . Uso mi bonificador de Fuerza wale? Hum .. . no tengo
tirando hacia ti. ninguno de los dos. [Tira el dado] . iEy, he sacado un 17!
Pj (Mialee): . .. He oido un aullido al otmlado. iRrepararos para la action! DM : Chicos, esta noche .estdis sacando buenas tiradas . Incluso
Per cierto, me vuelvo a misitio, atras .. . con el penalizador del peso de las cosas con las que cargas,
Pl: (Tordek) : [Riendose] . Muy bien, abro. la puerta mientras la elfa se consigues hacerlo. Liddaconsigues saltar dentro y nadar,
esconde detras de nosotros_ hasta eltubo en el mismomomento que la corriente se la,
DM: Haz una,prueba de, Fuerza . esta llevando fuera .de la habitacion, a las profundidades
Pj (Tordek) : [Tira . el .dada]. Solo- he .sacado un.1o. Si no es suficiente, delas .coraientes subterrdneas . No tienes ni idea de si
tpuedo intentarlo de nuevo? podrds respirar si to adentras en la oscuridad del pasaje
DM: No es suficiente, pero, .si le quieres dedicar mas tiempo, estrecho que esta lleno .d e agua.
puedes seguir intentandolo. (Lidda):
Pj Bien, pues ahora intento agarrar el tube.
[A los demas,.jugadores]., .zQueremos cruzar .la .puerta, ver- DM : Haz una tirada de ataque .
dad? [Ellos asienten, per, to tanto,. .el tugador_se gira de nuevo
hacia el DM]. Quiero-dedicarle mds-tiempo_para .obtener Lidda saca lo-suficientemente alto para agarrar el tube . El DM se In wmunrn-Y-$
un 20 en mi .tirada. Con mibonificadordeTuerzame sale Lidda nada hacia. lasuperficie y trepa fuera del estanque con la ayuda.de.los otros,
un .22 . todos ellosdicen que se ponen a su alrededor para ver to que ha enco trado.:11 : DMA
..Ab,. .mucho ..mejor. Despues . .de varies minutos, Tordek, les descrihpeltubn sellado. . ..,,.-
Juerza la puerta . Inmediatamente una rdfaga de aire
... humedo y frio .explota en el.pasillo donde estdis, iapagan- . * P.J .(Lidda). . . . ..Lo seco un poco y despues. .. to abto. . . .
a DM:
do la antorcha de Jozan! . Dentro hay un rollo de vitela .
Pj (Tordek) :- ~Veo algo.con mi vision en la oscuridad? s_ r PJ.(Tordek): . Salgamos- de esta babitacion y vayamos a la entrada,
nde podremos encender las antorchas de nuevo. No
creo que sea sencillo.leexel.perga ino,,o_1Q quo-sea, con N DU-,-, -__ Entendido. zComo van esas pruebas de Fuerza?Tordek,tu,
este viento . [Los otros Pjs estdn de acuendo y. uuelven a la _ eres_mas fuerte, o sea que es Jozan quien to ayuda. .. mas 
primera habitation cerrando-la puerta tras ellas] . , ._ _. , que a la inversa. Si el clerigo pasa la prueba con .una CD,
DM : En el tubo .ha entrado un porn de agua, porque hay partes de .10,,sumara un +2 al intento de Tordek.
del pergamino que estan emborronadas o completamente,i.
borradas,,pero.podeis ver to que parece serun mapa de los .' . l Las pruebas son to suficientemente buenas para que tanto Tordek come Jozan
pasadizos inferiores del monasterio . Reconoceis las esca:+ i puedan levantar a Lidda, por.loUnto_el DM hate una prueba de Buscar para
leras y la habitacihn con el estanque y los barriles . La pox. ] Lidda y encuentro algo .
ci6n del mapa_ que contione..la.zona este esta tan borrosa~,_
que es irreconocible,pero,.podeis ver el corredor que van . -DM : Lidda,, encuentras unas piedras quo. sobresalen y pearece
direccibn al sur-desde .la habitaci6n on la que estais, Este . que estan desgastadas, come si se hubieran usado.
llega hasta una area .borrosa. y mas alld de esto podeis ver Pj (Lidda): Pruebo a .ver si se mueve alguna de ellas.~Quizas abran,
una habitacihn grande con siluetas de ata6des a to largo de alguna puerta secreta . Intento tirar de ellas,, empujar,
su perimetro . Esto es todo to que podeis intuit. torcerlas, girarlas o desplazarlas .
Pj (Tordek): Uayamos on direccibn sur a ver hasta d6nde nos guia el DM : Muy bion. Una de ellas se mueve hacia._adentro y se pro-.
mapa. [Todos estan de,atuerdo]. duce un chirrido . Una secci6n de 10 por .10 pies del centre
Caminais per .un-.pasadizo hecho de bloques de piedra de la pared se desplaza hacia adentro y hacia la.derecha.
con un techo arqueado que se eleva hasta unos 15 pies de, Pi (Lidda): Me impulso hacia dentro y miro si con mis herramientas ;
_--altura, Andais unos 80 pasos, hasta que el pasillo desem- puedo clavar.una cuerda de.alguna manera para ayudar a-
beta en la pared norte de una habitation que, para los que,', los demos a que suban.
t oneis .vision en la oscuridad o vision en la penumbra, veis DM: Vale, to situas en la entrada y miras a ver si encuentras :
que hate unos 50 per 50 pies . La sala esta completamente algun anclaje, tcorrecto?.Haz ureaprueba-de Avistar. .
vacia. zQue haceis?
Pj (Lidda): zSe parece a la habitation con ataudes del mapa? Esta prueba de Avistares para determinar si Lidda ve alas necrofagos acechando
DM : No. Deduces que esta habitacihn debe set la zona borrosa en la oscuridad, pero Lidda no ha caido en el hecho de que e1 DMnole ha hecho
del mapa. _ tirarporBuscar jesto seriauna sepal de alarma para .un jugadornias experto) . .
PJ (Mialee) : Apuesto a que hay una puerta secreta, Uamos a compro-
bar la pared del sur. ], Pj (Lidda) : Oh, oh..UnZ .

.El DM decide tirar elmismo la prueba de Buscar, sin que 1as jugadoxes to sepan, y El DM hate las tiradas de_ataque per los necrofagos. Los jugadores le pnguntan_
j,por to tanto no sabran los resultados. Sabe ._que no_,han .encontrado nada que sucede y par que estd tirando los dados. Su silencio anode tension ysuspense . .
(.(la .puerta secreta esta 10 pies per encima del suelo, pero.ellas no lo saben). Para Los necrofagos golpean,a Ldda con su toque paralizador. _
t .encontrar los agujeros no hate falta hater ninguna,hrada, por_la Canto el DM
determina aleatoriamente quien los encuentro. Tambien hate una,prueba de DM: Lidda, hazun tire de salvation de Fortaleza.
Escucharpara,los necrofagos que hay alfinal delpasadizo,secreto. Un.18,indica que . PJ (Lidda) : IOh, no! tPor quo? tUna trampa? [lira el dado] ._FUno?
han oido.algrupo golpeando en las paredes mientras buscan algiiit.hueco. Arghh . Aqui es cuando se acaba nuestra suerte-_
DM : [A los otros] . A unos 10 pies per encima vuestro, veis on
DM: La pared parece s6lida. De todas maneras  Tordek, to,. enclenque brazo de color grisaceo que la golpea cuando
encuentras unos . extrados agujeros en la .. pared. Son" estaba mirando al suelo. Suelta un grito sordo y una som-
cuadrados y estan excavados en la pared, coda uno de eUos, . . . bra la arrastrafuera de vuestra vista. tQue haceis?
de medio pie de anchura y mas o menos igual de profun- .,
didad. Hay cuatro de ellas: hay dos pares de agujeros, uno
a unos 3 pies del suelo y. el otro 6 pies encima de los del
primer par. Entre ellos hay,-una anchura de unos 10 pies. Al aire.libre, los dragones cruzan elcielobuscando presas a ras del suelo
En two, de los agujeros encuentras astillas de madera . mientras que .las tribus de grandes trasgos acechan sus propias victimas.
PJ(Jozan) : . _. :Miremos.otrasvezel.mapa . Un ankheg, surge ruidosamente de la tierra y las arahas monstruosas
PJ (Tordek):  . Mientras to miras, curioseo, aver si on los agujeros hay descienden de los arboles.
alguna palanca, protuberancia o,algo . Los encuentras y las aventuras alaire.libre pueden set tan interesantes
. DM: [Haciendo algunas tiradas, aunque sabe que no hay ninguna come las que suceden bajo tierra, pero en cierta manera son diferentes .
palanca]. Tordek,, no encuentras nada parecido . Consulta el Capitulo 3: Desarrollo deljuego, para ver come se manejan
Pj(Mialee) : Lo unico .que,se me ocurre-es que estos agujeros sirvan los peligros_del entornoen las tierras salvajes,Esta section se centra en los _
come soporte.para .algun tipo de estructura de madera, .. encuentras al aire libre .
PJ (Lidda) : iEs verdadl ~Algo parecido a uno rampa o a unas escaleras? Lo primoro que.debes determinar,es .laposibilidad de encuentro en un
A quo altura estiel macho? area determinada. No es solo un conjunto de ocasiones de encuentros,
DM : sino.mishienlaposibilidad de un encuentro en un area determinada . Las
PJ (Lidda): tQue os parece .si_me levantais y busco per arriba? areas desoladas tionen una menor posibilidad de encuentras en com-
Pj(Jozan) : Buena idea. _Tardek,ameayudasalevantarla?_._ -- paracion con los caminos mas transitados .
PJ (Tordek) : Cuenta con ello.
Pj (Mialee): Mientras hacen.esto, dny rut vistazo..para comprobar que TABLA 4-36 ; PosiBILIDAD DE ENCUENTROS AL AIRE-LIBRE
no haya nada .en el camino . .por el que hemos venido. Terreno Probabilidad en d%
DM: Tarece todo .despejado,-Mialee. Lidda no pesa mucho, par Yermo/desolado Probabilidad del S%-per hora
,_ .lo-[auto no_teneis que. hater pruebas de Euerza para le- Fro nterizo/SiocrassAvajes Probabilidad det .8%_parkuzra., .
aria. S61o teneis que hacerlo para mantener el equi- Fertil/zona .civilizada Probabilidad de1 .10% per hora
para que ella pueda- .,.Lidda, ique quieres hater, Do nsamente trans itado Probabilidad del 12% per hora
cuando to hayan subido?
Pj (Lidda): ___Trimero-busco en la piedra a ver si hay marcas de algdnmfi . . >osibilidad de..un encuentro se astune que este encuentro es impor-
tipo o a vet si se ve algun dispositivo. tante yno un .encuentro con un arrendajo o con uno ardilla (el DM es libre
de improvisar como quiera) . Un. encuentro impmtante es aquel. que es TABLA 4-3$ LISTAS DE Dreg6n
digno de la atenci6n de los jugadores: un monstruo, una .advertencia o un ENCLIENTROS AL AIRE LIBRE Terrestre%ualquiera

desafio de cualquier tipo (incluso si este no esmas que para obtener infor- Desierto%ualquiera

maci6n valiosa sobre los peregrinos que mueren viajando porestas tierras) . Acuatico%ualquiera Terrestre/templado
GArgola
Boc6n barbotante ._,_ Desierto%dlido
G : _`'7CUENTROS AI AIRE LIB Saga marina Hormiga gigante (sabandija)
yA continuaci6n encontraras todas las herramientas_que necesitas para cream Kraken Mandril (animal)
tablas de encuentros a1 aire libre que se adapters a las diferentes regiones de i Kuo-toa Murcielago (animal)
to mundo de juego. Entre estas eqd la Tabla 4 -38: Listas de encuentros al .;_ ,,Laced6n - Murcielago terrible (animal terrible),
aire libre. La tabla clasifica todas las .criaturas del manual de Monstruos de' " Sirenio Drag6n azul
;_acuerdo con el clima y el terreno .donde se encuentron. Tambien incluye Orca (animal) Drag6n de oropel . . . . . ....
_; dos listas especiales (Zona civilizada y Encantadas/magicas) que se pueden Marsopa (animal) Drag6n de cobre
. usar en areas especiales en vez delas de terreno . Gusano purpura
Terrestre/cuolquiew- .. 'i r-
Para crear una hsta de encuentros solo debes elegir el nitmerc, de criaturas Tibur6n (animal) . r
a Q.a
C7:

que quieras de un tipo de terreno y asignarle una posibilidad de encuentro (en Tibur6n terrible (animal terrible) Desiertolcualquiera ._,-

}la pag .136 hay .un ejemplo detallado) . Ten en cuenta que alganos climas/te- Calamar (animal) Terrestre/templado

l rrenos incluyen otras categorias (que aparecen en cursiva) . Esto significa que (~alamar gigante (animal)
I j.todas las criaturas de la,otra lista tambien estan disponibles . Por ejemplo, lad. Tojanida Bosqu%ualquiera
j lista Bosque/templado tambien incluye las criaturas de las listas Tetres- j. . Triton Oso,pardo (animal)
c tre/cualquiera, Bosque%ualquiera yTerrestre/templado . a._ Ballena (animal) _ Osuterrible .(animal terrible)
Asegdrate de que las posibilidades de todos los encuentros sumen 100 y Cachalote (animal) Aguila gigante . . _
por to tanto podras usar un d% para determinar clue encuentro sucede. Estas Gnomo (de las .,rocas) _
posibilidades de encuentros pueden variant de la forma que desees. En las Acubtico/templado Gnomo del bosque
' Colinas del Anhelo las posibilidades de encontrar osgos son de un 2%, en Drag6n de bronce Kebold
cambio en las Colinas Azules son mucho mas comunes dado que hay un Drag6n .tortuga Leon terrible, (anima rible) . .
;10°% de posibilidades. __ Elfo acuatico Buho gigante_ __ ._
- S61o se llstan los encuentros interesantes, Tortugas, poxiis y unas cuantas Gigante de la tormenta . Duende, ___
} criaturas mas que se encuentan en el Manual de Monstruos no. estan en estas Sir6nido Estirge
;.listas. Por otro ladc .son bastante completas . Lo.suficientemente .completas N ixi -,. Tigre (animal) _...- . .
i.para quo no tengas que usar toda la lista de criaturas para .crear encuentros en Pulpo (animal) -- Tigreterrible (animal terrible).- ._ . . .
an area determinada . Por ejemplo, ninguna montaf a.tendra todas las cria- Pulpo gigante (animal) Ent
tunas que se detallan en la lista Montanas/cualquiera . (en ellas pueden haber Leon marino Hombre-oso (licAntropo)
leones terribles o tigres terribles, pero no los dos a la vez). Estas listas no pre- Espumarjo Hombre-tigre (licAntropo)
tenden sewn ecosistema funcional. S61oestan aqui para to comodidad . Vfbora (animal) Hombre-lobo (licantropo)_ .m_
Seguramente en to mundo de juego bay areas que son montanosas Sapo (animal) Lobo (animal)
boscosas o que son magicas y a la vez desiertas. En estas.casos puedes elegir, Acubtico%ualquiera Huargo
bs criaturas de cualquiera de las listas . 11 "1 t,
1
Lobo terrible (animal terrible)
La eleccion de las criaturas se basa simplemente en to que crear que Acudtic%dfdo
apropiado e interesante. De todas maneras tienes la opormnidad de tenermds Cocodrilo (animal) Bosque/frio
control sobre esto . Todo el mundo sabe que las Montanas Oscuras son peli- Cocodrilo gigante (animal).-, ., Tecrestre%ualquiera

grosas y que solo los valientes o los locos viajan por ellas. Sin embargo, las Coli- Drag6nsle bronce Bosquelcuolquiera

nas Verdacres son conocidas por ser un lugar relativamente seguro y la zona Elasmosaurio (dinosaurio) - . _ - Terrestxe/frio
esta 11ena de pueblos ygranjas . Para reflejar esto, puedes asignar a cada area un Gigante de la tormenta
Nivel de Encuentro o un rango de. Niveles de Encuentro. Cuando el DM di- Hi pop6tamo Bosque/templado
sefia las tablas de encuentros para las Montafaas.Oscuras, asigna un NE medic, Lagarto electrizante Ankheg
de s . En cambio en las Colinas Uerdacres, el NE es de 2, Esto to permite ele- Locathah Hormiga gigante (sabandija)
gin las criaturas apropiadas de las listas para.que se .adapters al NE o calibrar Pulpo (animal) Aranea
1
.4 mejor el ndmero de criaturas de un encuentro. Pulpo gigante (animal) Enredadera asesina
La Tabla 4-37 : Modif cadores de terms a los Niveles de Encuentro, Sajuagufn Tej6n..terrible (animal terrible)
j aparece en esta misma .pagina, to propoxciona twos parametros basicos
que Leers marina Murci6lago (animal)
de Niveles de Encuentropara cada uno de los tipos de terreno disponibles . Espumarjo Murcielago terrible (animal terrible)
._(El texto continua en la pdgina 136) Serpiente coastrfctor-(animal) -..-. _ . ---Oso negro (animal)
Serpiente constrictor gigante .(animal) . Escarab. astado gig. (sabandija)
TABLA4-37: MODIEICADORES DE TERRENOS A LOS Vfbora .(animal) J.abalf (animal)
NIVELES DE ENCUENTRO Jabalf terrible (animal terrible)
Terreno NE Nivel de PNJ" _, Desierto%ualquiera Centauro
Uanuras 1-6 +0 Lamia Khuul
Colinas 2-7 +4. , ,_ . Momia Bestia tremula
Bosque 4-9 n +1 Drag6n verde
Desierto 5-19 ._ +2 Desierto/templado . Drfada
Montanas 7-12 . . +3 Hormiga .gigante (sabandija) Elfo .(alto elfo) .--- .-
4Acuatico 8-13 +4 Murcielago (animal) ., Elfo gris
Marjal o pantano 1.0-15 +5 Murcielago gigante (animal terrible) Elfo salvaje
Usando el sistema de generaci6n de comunidades que hay mas adelante, Drag6n azul Elfo del bosque
este modificador se puede aplicar al PNJ de nivel mas alto . Esto refleja ...r Drag6n de oropel .- Tracnido
Due, a nivel global, las Areas mas peligrosas crean habitantes mas fuertes,- . Drag6n de cobre- Grilio
TABLE 4-38; LISTAS DE Colinaslcualquiera Hieracoesfinge Aracnofago
ENCU .ENTROS AL AIRE LIBRE Oso pardo (animal) Zarciculos _, Avispa gigante (sabandija)
(CONT.) Oso terrible (animal terrible) Triceratopo (dinosaurio)
Enano (enano de las colinas) Tiranosaurio (dinosaurio) , _Terrestrelcblido

Saga cetrina Aguila (animal) Draco Abeja gigante (sabandija)


Mediano grandull6n Aguila gigante Terrestrelcuolquiera Escarab. bombardero gig. (sabandija)
Krenshar Gigante de las colinas Colinaslcualquiera Escarab . de fuego gig. (sabandija)
Oso lechuza Gnomo (gnomo de las rocas) Terrestrelcblido Ciempies monstruoso (sabandija)
Pegaso Mediano de las profundidades Cocatriz
Pixi Lamia Terrestrelcualquiera D gestor
i
Mantis religiosa gigante (sabandija) Leon terrible (animal terrible) , _ Annis Perro salvaje (animal; igual que perrp)]
Pseudodragon Buho gigante Basilisco Gnoll
Sairo Tigre .(animal) Behir Trasgo
Broza movediza Tigreterrible, (animal terrible) Contemplador Gorgon
Zarciculos Hombre;pso_(licantropo) Quimera Arpia
Unicornio Hombre-tigrejlicantropo) Doppelganguer
Comadreja terrible (animal terrible) Hombre-lobp (licantropo) Dragon dorado
Hombre-jabali (licantropo) Lobo (animal) Gargola Lagarto gigante,-(animal)
Glot6n terrible (animal terrible) Huargo Gigante del fuego Manticora
Draco Lobo terrible (animal terrible) Boc6n barbotante Naga oscura ,
Terrestrelcuolquiera Yrzak Desgarrador gris Naga guardiana
Bosquelcualquiera Mediano (piesligeros) Naga espiritual
Terrestreltemplado Colinaslfrio Medusa Escorpi6n monstruoso (sabandija)
Ettin M meto Vibora (animal)
Bosquelcalido Glot6n (animal) Nunfa Androesfinge
Hormiga gigante (sabandija) Terrestrelcualquiera Ogro Ginoesfinge
Simio terrible (animal terrible) Colinaslcualquiera Ogro hechicero Arana monstruosa (sabandija)
Aranea, Terrestrelfrio Orco Aracnofago
Enredadera asesina Semiorco Avispa gigante (sabandija)
Murcielago (animal) Colinas/templado Fasmo
Murcielago terrible (animal terrible) Hormiga gigante (sabandija) . . _ Rata (animal) Montanaslcualquiera

Oso negro (animal) Atach Rata terrible (animal terrible) Oso pardo (animal)
Escarab . astado gig. (sabandija) Tej6n terrible (animal,terr ble) Tarasca Oso terrible (animal terrible)
jabali (animal) Murcielago (animal) Titan Enano (enano de las colinas)
jabali terrible (animal terrible) Murcielago terrible (animal. . terrible) . Troll Enano de las montanas
Khuul Oso negro (animal) - Vargouille . ., Aguila (animal)
Couatl Bestia tremula Hombre-rata (licantropo) Aguila gigante
Deinonico (dinosaurio) Dragon rojo Gigante de las colinas
Dragon verde Dragon de cobre Terrestrelfrio Gigante de piedra
Pseudodragon Dreg6n Oso polar (animal) Grimurlock
Driada _, Ettin Dragon blanco Mediano de las profundidades
Elefante (animal) Grifo Gusano de la escarcha Leon terrible (animal terrible)
Elfo salvaje Hipogrifo _ Gigante de la escarcha Buho gigante
Tracnido -- .- Mantis religiosagigante (sabandija) RemorhLobo az Tigre (animal)
Gorila Zarciculos i vernal Tigre terrible (animal terrible) ;
Giral6n Comadreja terrible (animal terrible) Sauri6n
Grilio Glot6n (animal) Terres reltemplado Hombre-oso (licantropo)
Saga cetrina Glot6n terrible (animal terrible) Abeja igante (sabandija) Hombre-tigre (licantropo)
Krenshar Draco EscarabEscara . bombardero gig. (sabandija) Hombre-lobo (licantropo)
Leopardo (animal) Terrestrelcuolquiera . de fuego gig- (sabandija) Lobo (animal)
Megaraptor (dinosaurio) Colinaslcualquiera n Huargo
Mono_ (animal) Terrestreltemplado TerraroCiempiCocatrizes,monstruoso (sabandija) Lobo terrible (animal terrible)
Pegaso Yrzak
Mantis religiosa gigante (sabandija) Colinasleblido DigestoPerro r
Rakshasa Hormiga gigante (sabandija) s lvaje (animal; igual que perro) Montan`aslfrio

Broza movediza Atach Gnoll Ettin


Serpiente constrictor (animal) Murcielago (animal) Trasgo Terrestrelcuolquiera
Serpiente constrictor gigante (animal) Murcielago terrible (animal terrible) Gorg6n Montanaslcualquiera

Crioesfinge Oso negro (animal) Arpia Terrestrelfrio


Zarciculos Deinonico (dinosaurio) Gran t asgo
Triceratopo (dinosaurio) Dragon rojo ManticNaga ora Montan`asltemplado
Tiranosaurio (dinosaurio) Dragon de cobre scura ,. Atach
Hombre-jabali (licantropo) Dreg6n Naga uardiana-. . ., Oso negro (animal)
Draco Grifo Naga spiritual ., Bestia tremula
Terrestrelcuolquiera Hipogrifo Escorp 6n mortstruoso (sabandija) Dragon rojo
Bosquelcualquiera Megarraptor (dinosaurio) Vibora (animal) Dragon de cobre
Terrestrelcbfdo Mantis religiosa gigante (sabandija) Arann'a monstruosa (sabandija) Dragon argenteo
TABLA 4-38;. LiSTAS-
DE Hormiga gigante (sabandija) Mercaderes- , Criatura infernal
ENCUENTROS AL AIRE LIBRE Murci6lago (animal) Trovadores/actores- Formicida
(CO N T .) Murcielago terrible (animal terrible) Patrulla-° Gelug6n (diablo)
Guepardo (animal) Peregrinos- - ,_ Glabrezu (demonio)
Elfo gris Dein6nico (dinosaurio) Viajeros* G61enn de arcilla
Ettin Drag6n de oropel Vampiro _ G61em de carne_
Gigante de las nubes Elefante (animal) *Los PNjs encontrados se tratan como G61em de hierro_,
Gigante de la torments H ipogrifo monstruos ; es decir, su nivel deberfa G61em de piedra
Grifo Hipop6tamo ser el VD medio que hayas asignado a Avoral (guardinal ; celestial) _--
Roc Kr6nshar la region, o un valor menor si es un Saga nocturna
Comadrela terrible (animal terrible) Leopardo (animal) grupo numeroso. Hamatula (diablo)
Draco Le6n (animal) Bandidos: 3d4+2 combatientes y Felino del infierno (diablo) _. ~, n
Terrestre/cualquiero Megaraptor (dinosaurio) un Ifder combatiente de mayor nivel . Can del infierno rn 1 .
110
MontoPios/cualquiera Mantis religipsa gigante (sabandija) 10% de que el Ifder sea guerrero . Hezrou (demon o) z _-3
Terrestre/templado Rinoceronte ,(animal) Granjeros : ld4 plebeyos . Homunculo
Tricer6topo (dinosaurio) Pastores : ld4 plebeyos con 5d6 Aullador _-- _--
Montanas/cdlido Tiranosauric (_dinosaurio) cabezas de ganado.
Simioterrible (animal terrible) Terrestre%ualquiera Cazadores : I d4 plebeyos . 10% de janni _
Atach _ Llanuras/cualquiera que uno sea combatiente. Kyton (diablo) .-
Oso negro (animal) Terrestre%blido Mercaderes: 1d4 plebeyos, ld4 Lilenda
Drag6n rojo combatientes (guardias) y 1 experto Magmino
Drag6n de cobre Marjal/cualquiera (el lfder) . Suelen Ilevar monturas o Marilith (demonio)
Drag6n arg6nteo Pudin negro carretas cargadas de bienes . M6fit de aire
Gigante de las nubes Dragon negro Trovadores/actores : 2d4 plebeyos y M6fit de polvo
Gigante de la tormenta Cieno gris 1 experto (el lfder) . 10% de que el M6fit de tierra
Gorila Hidra Ifder sea un bardo . Suelen tener una M6fit de fuego
Guiral6n Gelatina ocre carreta, Ilena de accesorios y disfraces, M6fit de hielo
Grifo Fuego fatuo que tambi6n puede hacer las veces de M6fit de magma
Roc escenario para sus obras . M6fit de cieno
Draco Marjal/templado Patrulla: 2d4+1 combatientes y 1 M6fit de sal
Terrestre/cualquiera Khuul _. Ifder combatiente de mayor nivel . M6fit de vapor
Montanas/cualquiera Saga cetrina 10% de que el lfder sea guerrero. M6fit de agua
Terrestre%blido Hombre lagarto Peregrinos: 3d4+4 plebeyos, 1d6-1 Mohrg
Mantis religiosa gigante (sabandija) combatientes (guardias) y l derigo Nalfeshni(demon io)
Llanuras/cualquiera Broza movediza_ (el Ifder) . Noctoruga -
Oso terrible (animal terrible) Zarcfculos Viajeros: 1d4 individuos de - Pesadilla
Aguila (animal) Terrestrefcualquiero cualquier clase . Noctambulo
Aguila gigante Majol/cuolquiera Noctala
Leon terrible (animal terrible) Terrestre/templado Encantado/mdgico Gsyluth (diablo)
Buho gigante Alip Arana de fase
Tigre (animal) Marjal/cdlido Objeto animado Diablo de la sima (diablo)
Tigre terrible (animal terrible) Khuul Canarconte (celestial) Planotario (celestial)
Hombre-tigre (lic6ntropo),. Cocodrilo (animal) Lamparconte (celestial) Quzsit (demonio)
Hombre lobo (liczntropo) , Cocodrilo gigante (animal) Clangarconte (celestial) Rabido
Lobo (animal) Dein6nico (dinosaurio) Sagifalco Salamandra
Huargo Saga cetrina Azer Sombra
Lobo terrible (animal terrible) 1aagarto electrizante Balor (demonio) Mastln sombrfo
Hombre lagarto Barbazu (diablo) Esqueleto
Llanuras/templado Megaraptor (dinosaurio) Can trasguero Slaad azul
Ankheg Mantis religiosa gigante (sabandija) B66ilith (demonio) Slaad de la muerte
Hormiga gigante (sabandija) Rakshasa B61kero Slaad gris
Tejon terrible (animal terrible) Broza movediza Bodak Slaad verde
Murcielago (animal) Zarcfculos Criatura celestial_ . , Slaad rojo
Murcielago gigante (animal terribl Bestia del caos Solar (celestial)
Perro intermitente Terrestre%uolquiera Cornug6n (diablo) Espectro
Dragon de oropel Ma jal/cualquiera Deva_astral (celestial) _. Sucubo (demonio)
Hipogrifo Terrestre/cblido Devorador Thoqqua
Krenshar Djinni Tif i n
Mantis religiosa gigante (sabandija) Zona civilizada Gibado (demonio) - _ ..- Engendro vampfrico
Comadreja terrible (animal terrible) Bandidos* Ghaele (eladrin ; celestiael) Vargou i l l e
Glot6n terrible (animal terrible) Cato (animal) Elemental de sire _- Vroc (demonio)
Terrestre%uolquiera Perro (animal) Elemental de tierra Tumulario
Llanuras/cualquiera Ferro salvaje (animal ; igual que perro) Elemental de fuego I ncorp6reo
Terrestre/ternplado Granjeros* Elemental de agua Xilo
Fantasma Ifriti Xorn
Llanuras/cdlido Pastores* Erinia (diablp) Sabueso yez
Ankheg Cazadores* Birlador etereo Zomb-
ENCUENTROS AL .AIRE LLBRE,EN  LAS MONTANAS OSCURAS
_Numero Numero
d% d% d% duo

Encuentro que aparece V.D, A NE (dia) _ (noche) Enctaentro que aparece VD ANE,.
(dia) (noche)
1d4 3 5 - 34 Fantasma** 1 7 7
01 - Aguila gigante
5 35 Fasmo 1 10 10
02 - Aracnofago 1 d4
2 36 Gargola ld4 4 6
03-04 01-02 , Aral'a mQnstruosa Grande 2d6
AranamonstruQsaEnorme 1d4 4 37 Gargola 2d4 4 8
,05-06 03-04
4 47 38-39 Gigante de las colinas 1d3 7 9
05 Araha monstruosa Enorme 2d4 8
1 7 7 48-49 40 Gigante del fuego 1 10 10,
X07-08 06-07 Araha monstruosa
Gargantuesca _, ... . . - 41-42 Gigarrteslel fuego _1d3__. _10 12
ld3 7 9 M50-51 - Gigante de las nubes 11
08 Araha monstruosa.
Gargantue5ca. .~- ., 52-54 43-45 Gigante de piedra d3 . .-.-.._.8 10
Arpfa ld4 4 6 55 46-47 Gigante de piedra -j-,__ 13_ 13
10 Atach 1 7 7 56-57 , 48750 Gnoll
11 Bandidos * 11 - 51 Gorgon
Basilisco ld4 5 7 58-62 - Grifo 1 d4 9, .. _ 6.
12
1 8 8 - 52-53 Grimorlock 2d8 .1 . _7
4 6 63-64 - Hombre-oso ld4 5 7,
12-13 1.4 Bestia tremula 1d4
1 5 S,M., 54 Hombre-rata 2d6 2
15 Bocon barbotante
3 5~ .,.- 55-57 Hombre-lobo ld4 3 5
16-17 Buho gigante ld4
2d4 3 7 :. . - 58-60 . Huargo 2d6 2
- Cocatriz
15-16 - Cornadreja terrible 2d6 2 8 - 61 Incorporeo
- 18-19 Contemplador 1 13 13 65-66 - Leon terrible
17-19 20-22 Desgarrador gris 1 8 8 67-69 - Lobo
62-64 Lobo terrible 2d4 . , 3 7
20 23 Digestor 1 6 6 70-71
Doppelganguer 1d4 72-74 65-6" 1.d3..-. 5 7
21
Draco 1 75-78 Mediano de las profundidades . _ , .,7
t22
7 7 :79 69-70 Medusa -------ld3_
d . . .- _72 5
Dragon dorado, joven
Dragon dorado, juvenil 1 . 10 10 - 71-72 Naga oscura l 8 $
~24
13 . - 73-74 Necrario .. 2d4 ~3 _Z
.25 Dragon dorado, joven adulto 1 .3
Dragon dorado, adulto 15 15 - 75-76 Necr6fago 2d8 1 _ 7~
26
Dragon dorado, adulto maduro . -_ L, . . . 18 18 80-82 77-79 Ogro 2d6 2
127.
- 20 - 80 Ogro 3d6 2 -$ .
' 28 - Drag6n dorado, viejo ._1-., . . . - . 20
21 83-85 81-84 Orco 3d6 1/2
b29 - Drag6n dorado, muy viejo 1 21 .
23 86-89 Oso negro I d4+1 2--, --5
- Dragon dorado, venerable
6 90-91 Oso pardo ld4 4 6
31 Dragon rojo, joven _1, .. ,. . . 6
9: 92-93 - Oso terrible 1 7 7
32 24 Dragonrojo,juvenil 1 ., .,- . . .9.,
Dragon rojo, joven adulto 1 12, . . 12 - 85-86 Quimera 1 7 7
33 25
94 Roc -_.- ..1_. 9 9
34 26 Dragon rojo, adulto 1 14---~ 1,4
Dragonrojo, adulto maduro 1 17 17, - 87 Saga, annis . ., . 1d3 6 8
35 27
- 88 Saurion 2d8 1 7
36 28 Dragon rojo, viejo 1 19 19
20 20 95 89-90 Trasgo _4d6+2 1/4 4
29 Dragonrojo, muy viejo
22 22 96-97 91-93 Gran trasgo_,-. _ .. _ . 3d6 1/2 5
30 Dragon rojo, venerable _-..

1/2 5 - 94-97 . Troll 1d4 5 7


37-40 Elfo gris .
1/2 5 - 98 Tumulario 2d4 3 7
41-46 __ Enano de las montanas.
7 7 - 99 Vampiro-j 1 7 7
Espectro
1d3 5 7 98-100 - Vfbora Enorme (serpiente) ld4 3 5
- 32 . Ettin
2d4 5 9 - 100 Yrzak 1 9 9
33 . Ettin
r FBandidos: un combatiente de 5 ° nivel (VD,5), el Ifder, y 3d4+2 combatientes de 1 ." nivel (VD 1 cada uno) que asaltan a as razas inteligentes en las montanas.
profundidades ; o
,Tjra.un .d% para determinar la raza o el tipo de bandidos : 01-75, humanos ; 76-85, sem orcos ; 86-90, elfos grises ; 91-95 medianos de [as
96-100, enanos de las monta`nas.
**Usa el ejemplo de fantasma que se encuentra en el Manual de Monstruos .
-j Usa el ejemplo de vampiro que se .encuentra en el Manual de Monstruos.

Como regla general, la media de Niveles de Encuentro deberia adaptarse plemente se encuentron en grupos mas numerosos) . Tambien incre-
a los rangos de la tabla, aunque unhosque mdgico podria tener un NE menta el numero de encuentros plausibles para un territorio.
superior a 9 y para algun tipQ_de pantano_civilizado elNivel de Encuentro
podria ser menor (mucho menor que uu NE de 10) . EJEMPLO: LAS MONTANAS OSCURAS .,
Si to deseas, puedes hater las.tablas de .encuentros de.manera que las LaTabla 4-39 ; Encuentros alaire libre en las Montanas Oscuras es unejyem
: criaturas que se encuentren sean diferentes segun sea de dia ode noche . plo de como construir una tabla de encuentros en zonas salva es-a partirde
l Si tienes dos . .columnas con d% para la misma area, puedes hacer que las hstas.dadas con .anterioridad . El DM ha asignado un Nivelde Encuentro;
ayan encuentros nocturnos.que son rods-apropiados (muertos vivientes, medio de 8 para las Montanas Oscuras .,Principalmente ha . .escogido los .
mas bestias nocturnas, etc.) y mas peligrosos (todo el mundo sabe que un encuentros de la lista Montanas/templado, aunque se han usado algunasr
as-peligrosa pox la noche, hay monstruos mis peligrosos, osim '. criat=s de Encantado/mdgico para los encuentros nocturnos .
Villa pequena ., . +2
Villa grande +3
Ciudad pequena _ . +4 (tira dos veces)
Ciudad grande +5 (tira tres veces)
Cuando los Pjs lleguen a una comunidad y necesites crearla de forma ra-, .. , Metropolis 6 (tira cuatro veces)
pida, aqui tienes algunas tablas quo pueden serte de ayuda :
Convencional: la, comunidad tiene una forma de gobierno tradi-
TABLA4-4O: GENERAC16N ALEATORIA DE COMUNIDADES_.  # cional: un alcalde, un concojo, un senor feudal que gobierno los alrede-
d% Tamano Poblacion* Urnite de p()* dores como vasallo de un noble mas poderoso, un noble que gobierna la
01-10 Aldehuela 2(~8Q 40pa * comunidad como una ciudad-estado . Elige la forma. do gobiornQque,se_
;11-30 Villorrio 81-400 100 po adapte mejor a la zone .
,,31-50 Pueblo 401-900 200 po Inusual: aunque la comunidad puede tener un alcalde.:a.unconcejo,
51-70 Villa pequena 901-2 .000 800 po el autentico poder est6 en manos de otros . Puede girar-en,torno a un,
71-85 Villa grande 2.001-5 .000 3.000 po gremio, una organization de mercaderes, de artesauos, profesionales,
86-95 Ciudad pequena 5.001-12.000 15 .000 po ladrones, asesinos o militates los cuales, de forma colectiva, .disponen de C
96-99 Ciudad grande 12 .001-25 .000 40 .000 po mucha influencia. La aristocracia rice, sea esta en la forma de uno.o varies
100 Metr6poli5 25 .001+ 100.000 po individuos sin afiliaciones political, puede ejercer su influenciaa travels
*Poblaci6n adulta . Dependiendo de la raza de la comunidad el n6mero de del dinero ; la aristocracia con prestigio, como pudiera set un grupo de
individuos no adultos esta entre un 10% y un 40% de esta cantidad . aventureros, a travels de su reputaci6n y experiencia; y los sabios ancianos,
a travel de aquellos que respetan su edad, su reputaci6n y la sabiduria de
PDBLACabN Y RIQUEZA la quo bacon gala .
DE UNA COMUNIDAD Migico : iria desde un poderoso templo repleto de clerigos, a un soli-,
Cada comunidad tiene un limite de po basado en su tamano y poblaci6n. ratio hechicero en to alto de su torte . En tales cases un cldrigo o unmago
El litnite de piezas de ore (consult' la Tabla 4-4o) es un indicador de quo podria ser el verdadero gobernante oficial, o solo alguien .con una
precio puede tener el objeto mas taro disponible en esa comunidad . Cual- grandisima influencia .
quier cola quo sea mas car' no va a encontrarse alli, pero algo con un precio Monstruoso : consider' el impacto en una comunidad de un dragon :
inferior probablemente si estara disponible, tanto si es algo mundano como que, de forma ocasional, hate peticiones no negociables y .que debe set
magico. Si bien es probable que haya excepciones (un poblado recien J. consultado en la toma.d o las decisiones mas importantes. Q una tribe cer-
creado a consecuencia de una mina acabada de abrix o una comunidad agri- can' de ogres a los que se les debe pagar un tribute mensual, o un azota-
'cola que se ha empobrecido debido a una larga sequia),estas son tomporales mentes que de forma secret' control' las mentes de la mayor parte de .la
i .y, en general, todas las comunidades acaban cumpliendo tales normas . comunidad . Un poder monstruoso representa cualquier foco de influen-
Para determiner en cualquier memento la cantidad de-dinero en efectivo cia (mas ally de un peligro en las inmediaciones) ejercido poruna entidad
que hay en una comunidad o el valor de un objeto del equipo a la venta, monstrunsa o per sores no naturales de la comunidad en cuesti6n.
multiplica la mitad dellimite de po per una d6cima pane de la poblaci6n de
h comunidad . Por ejemplo, supongamos que un grupo de aventureros quo TABLA 4-42 : ALINEAMIENTO DEL CENTRO DE PODER ..
tree un botin (un centenar de gemas de So po cad' una) llega_hasta un vi- :, d% Alineamiento
Ilorrio de 90.habitantes. La mitad de las po per una decima parto de su ,,, 01-35 Legal bueno
poblaci6n son 450 po (100 + 2 = 50, 90 =10 = 9, 50 x 9 = 450) . Por totanto, los  36-39 Neutral bueno
Pls solo podan convertir en monedas nueve gemas del totatames deter- , 40-41 Ca6tico bueno
minar con las reserves de dinero en metilico de la comunidad. Las mono- - 42-61 Legal neutral , . ,
das no seran todas de reluciente y brillante oro. Seguramente habra un2 . 62-63 Neutral aut6ntico._..,
gran cantidad de piezas de plata abolladas o gastadas, asi como muchas 64 Ca6tico neutral ._ ._
piezas de cobre, sobre todo en comunidades pequenas o muy pobres. 65-90 Legal maligno
Si estos.mismos aventureros desean equipar con espadas largas nuevas 91-98 ., Neutral maligno_
(15 po coda una) al centenar de nuevos seguideres que ban reclutado, 99-100 Ca6tico maligno
podrin encoatrar una espada large incluso enla comunidad rods
pequena, pero es necesaria una comunidad de al menos 300 habitan- Alineamienh de los contras de poder
tes par' que existan los recursos minimos para producir tantas armas El alineamiento del gobernante o gobernantes no tiene per quo coinccddr
(100 + 2=50, 300 -10 = 30, 50 x 30 = 1 .500). con el alineamiento de todos, o la mayoria, de los miembros de una comu-
nidad, aunque normalmente si que coincide. En cualquier case, el ali-
UNTRO DE PODER EN UNA CONil1NIDAD neamiento del gobernante influye enormemente en la vide condiana de los '`
Todos los DMs necesitan_alguna vez saber quien ostenta de verdad el poder habitantes de la comunidad. Debido a su,organizaci6n y naturaleza organi-
en una comunidad . En-estos cases puedes usar la Tabla 4-41 : Centres de zada, gran parte de Ins,centres de poder sonlegales.
poder, modificada pot el tamano de la comunidad tal y como se indica: Legal bueno : una comunidad con un centre de poder legal bueno tiene
escrito un conjunto de leyes que mucha genre esta deseosa de obedecer de
TABLA 4-41 : CENTROS DE PODER forma voluntaria.
1d20 Tipo del centre de poder . -, Neutralbueno: un centre de poder neutral bueno rara vez ejerce influen-
13 o menos Conventional* ...n cia sobre sus habitantes, en sulugar se ofrece a ayudarles cuando to necesitan. .(
14-18 Inusual - Ca6tico bueno: este tipo de centre de poder ejerce su influencia ayu-
,19+ Magico dando a los necesitados y oponi6ndose al coartamiento de las libertadesu-_
*EI5% de estos dispone de un centre de poder monstruoso edemas del Legal neutral; una comunidad con un centre de poderlegal neutraldis
conventional . pone de un conjunto doloves escritas que se siguen al pie de laletra. Quienes,,a .,
estan en elpoder insistenmuy a menudo a los visitantes (y a los propios habi- ..
Modif. a la tirada de Id20 tartas de la comunidad)menque obedezcan las regulaciones .y las loves locales.
Aldehuela -1 Neutral autentico: este tipo de centre de poder raramente ejerce in-
Villorrio - 0 , .fluencia sobre .la comunidad . Generalmente los que estan en el poder pre-
Pueblo +1 ` fieren dedicarse a conseguir sus propios objetivos personales.
.
Ca6ticoneutral: este tipo de centro de poder es imptedecible ; ejerce su arist6cnata y ocasionalmente, las rompen o se las saltan cuando esto Sots-- ;
influencia sobrela comunidad en distintos momentos y de distintos formas . tribuye a sus (hienintencionados) prop6sitos. Aunasi, buena pane deltiempo ;
Legal maligno: la comunidad con un centro de poderde este tipo tiene on delegado del gremio lleva las preocupaciones y discrepancias de estos ante ;.
un c6digo de leyesque muchagente obedece por miedo a los duros castigos. el aristocrata. _Este, a su vez, intenta resolver losproblemas de unaformajusta
Neutral maligno: los habitantes de una comunidad con un centro de,, . Otro ejemplo: en una ciudad grande hay un guerrero legalmaligno, un
poder neutral maligno_generalmente estan oprimidos y subyugados. -templo legal buenoy un arist6rrata caotico maligno. Al egoista aristhcrata
Tienen un terrible futuro por delante. solo le interesa su propio beneficio y sus depravados deseos . El poderoso
Ca6tico maligno: los_habitantes de una comunidad con un centro de,, guerrero ha creado unapequena legion de combatientes mientras esta a la
poderca6tico mahgno viven bajo un miedoconstante debido a lashorribles espera de expulsar al aristhcrata yhacerse con el poder de la ciudad. Mien- .
e impredecibles situaciones que padecen. 9 tras tanto, los clerigos del templo ayudan a los ciudadanos tanbien come;
pueden, sin enfrentarse nunca al aristhcrata pero ayudando y apoyando a
los que ban sufrido en sus manes.
Tal y como se muestra en la Tabla 4-41 : Centros de poder, cualquier comu-
nidadconun tamano de, al memos ciudad pequena tienemas de un centro
de poder. Si unacomunidad tiene mas de un centro de poder, y dos o mas Es muy importante saber come es la estructura de las autoridades en una
de estostienen alineamientos opuestos (tanto si es el bien contra el malola comunidad. La estructura de la autoridad no tiene por que set quien esta al
ley flente al caos), de a1guna Manesentraran en conflicto. Este conflictono ,cargo : indica quien mantiene el orden y hace cumphr to que. dictan as
siempre sera abierto y a veces los centros de poder conflictivos se sopor s_ g;mtoridades existentes.
t traen a reganadientes.
Por ejemplo, en unaciudad pequena hay un gremio de poderosos magos
441 caoticos buenos,pero la ciudad esta regida perun aristhcrata legalbueno. Los, Esta posici6n, generalmente, recae en el combatiente.de mayornivel en la
magos avecesse exasperan per las rigidas leyesimpuestas per el gobernador comunidad o en uno de losguerreros de mayor nivel :

LIEN IDEAS PARA ' - 29 Los ogros ham secuestrado a la hija del alcalde.
Puedes utilizar to siguiente para improvisar aventuras o para generar ideas para 30 Un mago con todos sus poderosos objetos magicos esta enterradoen una
aventuras. tumba llena de trampas.
31 Un encantador esta obligando a otros a que roben para el .
d% Idea de aventura 32 Un azotamentes sujeto a un cambio de formaesta acumulando servidores
1 Unos ladrones roban la joyas de la corona. controlados mentalmente.
2 Un dragon Ilega al pueblo y pide un tribute. 33 Una epidemia traida por los hombres-rata amenaza una poblaci6n.
3 Se ha descubierto la tumba de un antiguo mago. 34 Se ham perdido las Ilaves que desarman todas las trampas magicos de la
4 Varies ricos mercaderes ham side asesinados en sus propias casas. torre de un mago .
5 Se ha descubierto que la estatua que hay en la plaza principal es un pa- 35 Los sajuaguines estan siendo conducidos fuera del agua para atacar las vi-
ladin petrifcado . llas de la costa.
6 Una caravana con mercancia muy importante esta a punto de partir y 36 Unos sepultureros descubren unas catacumbas muy grandes Ilenas de
emprender un viaje por una zona peligrosa . necr6fagos bajo el cementerio.
7 Miembros de un culto religioso secuestran victimas para sacrificios. 37 Un mago necesita un componente especialmente raro que s6lo se
8 Trasgos que montan en aracn6fagos ham atacado a los aldeanos a las encuentra en las profundidades de la jungla .
afueras de la villa. 38 Se halla un mapa que muestra la situaci6n de una antigua forja magica.
9 Unos bandidos de la zona ham unido sus fuerzas con una tribu de osgos. 39 Hay varios monstruos surgidos de las cloacas que estan atacando a los
10 En la zona hay un guardia negro que esta organizando a los monstruos . habitantes de la ciudad .
11 Una puerta a los Planes Inferiores amenaza con traer mas demonios al 40 Un emisario que se dirige a un reino hostil necesita una escolta.
mundo . 41 Los vampiros estan asaltando una villa pequena.
12 Los mineros ham liberado algo horrible sepultado en tiempos remotos. 42 Hay una torre maldita que se dice que esta Ilena de monstruos.
13 Un gremio de magos desafia al consejo dirigente. 43 Los barbaros ham empezado a atacar con gran furia un pueblo .
14 Las tensiones raciales entre humanos y elfos suben de tono. 44 Los gigantes roban el ganado de los granjeros .
15 Una misteriosa niebla trae fantasmas a la villa. 45 Unas inexplicables tormentas de nieve traen lobos invernales
16 Se ha perdido el simbolo sagrado de un alto sacerdote. 46 Hay un paso de montana solitario que esta guardado per una esfngeque
17 Un mago maligno ha creado un nuevo tipo de g6lem. no deja que nadie to cruce.
18 Alguien de la poblaci6n es un hombre-lobo. 47 No muy lejos de la comunidad, un mercenario maligno ha empezado a
19 Los tratantes de esclavos continuan con sus incursiones en una comu- construir una fortaleza.
nidad cercana. 48 Se debe encontrar un antidote para el duque antes de que 6ste muera a
20 Un elemental de fuego escapa del laboratorio de un mago . causa de un vendeo magico.
21 Los osgos demandan peaje en un puente muytransitado . 49 Hay un druida que necesita ayuda para defender su bosque de los trasgos.
22 Un espejo de oposicidn ha creado un duplicado maligno de un heroe. 50 Una antigua maldici6n esta convirtiendo a gente inocente en malignos
23 Dos tribus orcas se enfrentan en una sanguinaria guerra. asesinos .
24 Nuevas construcciones sacan a la luz unatumba subterranea desconocida. 51 En las montanas, la gargolas estan matando a las aguilas gigantes .
25 Un reino cercano lanza una invasion . 52 Mercaderes misteriosos venden objetos magicos defectuosos y luego
26 Dos conocidos heroes se enfrentan en un duelo. intentan escabullirse.
27 Se debe recuperar una antigua espada para poder eliminar un monstruo 53 Un artefacto recientemente recuperado causa disfunciones en los poderes
que esta causando estragos . de los lanzadores de conjuros arcanos .
28 Existe una profecia que dice que se esta acercando una Bran desolaci6n a 54 Un noble maligno ha puesto precio a la cabeza de un noble de ali-
menos que se recupere un artefacto . neamiento bueno.
d% Range w

01-60 El combatiente de mayor nivel Usalas thlas siguientes para determinar el personaje de mayor nivel para,
61-80 El segundo guerrero de mayor nivel cada clase en una comunidad determinada. Tira el dado pertinente para ;,
81-100 El guerrero de. mayor nivel . cada clase(Table 4-43 yTabla 4-44) y aplica los modificadores derivados
clel tamatio de la comunidad (Table 4-45) .
Usa la Table 4-43: Ha12i4ary es,demayor nivel (clases Pls) o la Tabla 4-4-4: Un resultado de 0 o menos para una clase de personaje indica que no
Habitantes de mayor nivel (clases PNJs) modificadas por la Tabla 4-15 : se puede encontrar ningun personaje de ese tipo en la, comunidad. El
Modificadores de comunidad, en la pagina siguiente, para determiner el nivel mdximo para cualquler clase es 20.
nivel del oficial.
TAB LA 4-43 : HABITANTES DE MAYOR NIVEL (CLASES P
Clases d- personaje -_
Porcada cien miembros de una.comunidad (redondeando hacia arriba) Barbaro 1 d4 + modificador de comunidad , n
hay un guardia o un soldado a jornada completa . Ademas, en solo unas D
Bardo ld6 + modifcador de comunidad , . .... .d
horas se puede reclutar para el servicio a un hombre sano por cada veinte Clerigo 1 d6 + modificador de comunidad Z --a~
miembros de la comunidad. Druida 1 d6 + modificador de comunidad r.. C
Explorador 1d3 + modificador de comunidad O
PNJS DE .LA CQMtJNIDAD Guerrero I d8 + modificador de comunidad
 Para partidas urbanas detalladas, es importante
_,

saber exactamente quien, Hechicero 1d4 + modificador de comunidad


vlve en ella.,,as siguientes lineas to permitirin determinar los mveles d Mago l d4 + modificador de comunidad
los habitantes de mayorpoder y luego, extrapolando los dates, se pueden- 4 Monje 1d4 + modificador de comunidad*
determiner el resto personajes que dispongan de clase que alli residen. , ;_, Paladin ld3 + modificador de comunidad
Picaro 1d8 + modificador de comunidad
*Alli donde estas clases son mas comunes, el nivel es I d8 + modificador.

55 Unos aventureros que exploraban un dungeon aun no hen regresado. 80 Sin previo aviso, todas las puertas del castillo del rey presentan cerra-
56 Los enemigos que hizo en vida un guerrero de alineamiento bueno duras arcanas y trampas de fuego.
irrumpen en su funeral. 81 Un hombre inocente que va a ser ahorcado suplica ayuda.
57 Sabandijas colosales salen del desierto para atacar poblaciones cercanas . 82 La torre de un poderoso mago Ilena de objetos magicos se ha hundido
58 Un tirano maligno declara ilegal el use de la magia no aprobada ofi- en el pantano.
cialmente. 83 Alguien esta saboteando carros y carretas a fin de que se desmonten al
59 Un enorme lobo terrible, que aparentemente es inmune a la magia, esta desplazarse a gran velocidad.
organizando los lobos en el bosque. 84 En una Bran ciudad Ilueven un cierto tipo de ranas que solo se encuen-
60 Una comunidad de gnomos ha construido un barco volador. tran en un valle aislado.
61 La isla del centro de un lago es en realidad la parte superior de una 85 Un rival celoso amenaza una bode muy concurrida .
extrafia fortaleza sumergida. 86 Una mujer que se desvanecio misteriosamente hace anos ha sido vista
62 Enterrado bajo el Arbol del Mundo yace el Gran Reloj del Tempo. caminando sobre la superficie del lago .
63 Un nine merodea per la necropolis y el sol esta a punto de ponerse. 87 Un terremoto pone al descubierto un dungeon desconocido.
64 Han desaparecido todos los enanos de una ciudad subterranea . 88 Una semielfa agraviada necesita quien luche por ella en una competi-
65 De una caverna que esta al lado de unas misteriosas ruinas surge un cion de gladiadores .
extrano y sinuoso humo amarillo . 89 En el ojo de la tormenta que asola estas tierras hay una ciudadela
66 Per las noches se oyen unos misteriosos gemidos provinientes de un flotante.
bosque encantado . 90 La gente empieza a recelar de un mercader semiorco que vende un
67 Unos ladrones hen robado un gran tesoro y en su huida entran en una dragon de ore en partes en el mercado.
magnifica mansion de Mordenkainen. 91 Un mago distraido pone el cetro de las maravillas en las manes equivo-
68 Un hechicero intenta viajar etereamente pero desaparece durante el cadas.
proceso. 92 Sombras, los muertos vivientes, ocupan una gran biblioteca, especial-
69 El viaje expiatorio de una paladina la Ileva a una guarida de trolls mente una vieja habitacion empleada como almacen que ha estado
demasiado bien defendida para ella sola . muchos anos sin usar.
70 Un reino famoso per sus magos se prepara para la guerra . 93 La puerta del interior de una case abandonada del centro de la villa se
71 El alto sacerdote es en realidad una ilusion. convierte en un portal m6gico.
72 Un noble de reciente creacion busca gente para limpiar de monstruos 94 Una barcaza de piratas ha hecho un trato con las sagas y exigen un
un tramo de tierras agrestes . peaje muy alto per usar el rio.
73 Un terraron esta asolando las tierras de cultivo. 95 Las dos partes de un objeto magico estan en las manes de dos enemi-
74 Una plaga de estirges empuja a los yuan-ti hasta las inmediaciones de gos encarnizados . La tercera parte esta perdida.
tierras civilizadas . 96 Un grupo de dracos atacan tanto a ovejas como a pastores .
75 Un gran fuego de origen misterioso amenaza a los ents de un bosque. 97 Cl6rigos malignos se reunen en secreto para convocar a este mundo un
76 Los clerigos que hen resucitado a una heroine muerta largo tiempo dios monstruoso .
atrAs descubren que no es to que ellos crean. 98 Una gran ciudad resiste el asedio de una fuerza compuesta per
77 Un bardo atenazado per la tristeza cuenta una historia de taberna sobre humanos, duergar y gnolls .
sus companeros prisioneros. 99 Hay una gran gema que se supone en el interior de un monasterio en
78 Nobles malignos crean un gremio de aventureros para vigilar y contro- ruinas .
lar a los de esta profesidn. 100 Hombres lagarto montados en dragones tortuga se ofrecen como mer-
79 Una caravana de medianos debe cruzar tierras salvajes infestadas de cenaries al mejor poster.
ankheg.
TABLA 4-44 : HABITANTES DE MAYOR NIVEL, (CLASE.S PNJ) " Un adepto de 1 :' nivel
Clase de PNJ Nivel del Personaje " Un tabernero, plebeyo de 3 .11 nivel (miembro de la militia)
Adepto I d6 + modifcador de comunidad ' . Ciento sesenta y seis plebeyos de 1.e' nivel (uno es miembro derl
Aristocrata I d4 +modifcador de comunidad militia)
Combatiente 2d4 + modifcador de comunidad Un guerrero de 3.' nivel
Experto 3d4 + modifcador de comunidad Dos guerreros de 1!` nivel
Plebeyo 4d4 + modifcador de comunidad " Un mago de I .' nivel
" Un clerigo de 3 ." nivel ~. w- .-
TABLA 4-4$ : MODIFICADORES DE COMUNIDAD " Dos clerigos de 1' nivel
Tarna"o de comunidad Modificador de comunidad " Un druida de 1 !'nivel
Aldehuela -3-` " Un picaro de 3 ." nivel
Villorrio -2* " Dos picaros de 1." nivel
Pueblo -1 " Un bardo de 1' nivel
Villa pequena 0 " Un monie de I .' nivel
Villa grande +3
Ciudad pequena +6 (tira dos veces)** Aparte de los habitantes generados usando el sistema anterior, puedes
Ciudad grande +9 (tira tres veces)** decidir que en la comunidad exista algae tipo de residente especial, .como
Metropolis +12(tira cuatro veces)** to seria un hechicero de 15 .° nivel solitario y algo fuera de lugar, que vive
*Aldehuelas y villorrios tienen un 5% de posibilidades de anadir +10 al , ... .;-a las afueras de una aldehuela de cincuenta personas, o un gremio de
nivel de un explorador o un druida . asesinos secrete repleto de personajes con un nivel respetable que se
*-; Las comunidades tan grandes pueden tener mas de una posibilidad de esconden en uno villa pequena. Los habitantes cmados "sobre la marcha"
tener mas de un PNJ per close y cads uno de ellos genera personajes de no cuentan en to que se refiere a los personajes de mayornivel que for-,
nivel menor tal y coma va describirse a continuation . man pane de una comunidad.

Nlumero total de personajes para cada close DEM®GRAFIA RACIAL


Usa el metodo que viene a continuation para determinar los niveles de La mezcla racial de una comunidad depende de siesta aislada (poco tra-
;, todos los personajes de una comunidad para cada clas,e en particular. fico e interaction con otras razas y lugares), mezclada (trafico,moderado,
Para las clases PJs, si el nivel del personaje de mayor nivel es 2 o mas, e interaction con otros lugares y razas) o integrada (con mocha interac ,.
asume que hay el doble de personajes con la mitad de ese nivel. Si el nivel cion con otras razas y lugares) .
de esos personajes es superior a nivel 1 asume que para cada uno de estos
hay el doble con la mitad de ese nivel. Sigue asi haste lugar a personajes TABLA 4-46 : MEZCLA RACIAL EN LAS COMUNIDADES
de 1 e nivel. Por ejemplo, si el nivel de guerrero de mayor nivel es 5, habei Aislada Mezclada Integrada
dos guerreros de 2.° nivel y cuatro guerreros de 1 r navel. 96% humanos 79% humanos 37% humanos
Haz lo mismo para las clases PNJs, pero sin realizar la parte.final que 2% medianos 9% medianos 20% medianos
generaria los personajes de 1r nivel . En su lugar, toma la cantidad de 1 % elfos 5% elfos 18% elfos
poblacion.restante (despues de haber generado los personajes pare todas 1 % otras razas 3% enanos 10% enanos ,
las clases) y dividela de manera que el 91%_seen plebeyos, _el5% combo 2% gnomes 7% gnomes
tientes, el 3%.expertos y el 1% restante (en partes iguales) aristocratas y, 1% semielfos 5% semielfos
adeptos (0,5% para cada ono) . Todos estos personajes son de nivel 1 . 1% semiorcos 3% semiorcos
Usando to mencionado y la Tabla 4-43: Habitantes de mayor nivel
(clases PJ) y la Tabla 4-45 : .Habitantes de mayor nivel_(clases PNJ) y Ta- Si la raza dominante de la zona.e s otra distinta a la humana, sitaa esta raza
ble 4-45 : Modificadores de comunidad, la division en clases de la en la parte superior de la tabla, pen los humanos en segundo lugar y
poblacion de un villorrio tipico de unas doscientas personas quedaria asi : desplaza hacia abajo una position el resto de razas . Por ejemplo, en una
villa de 1a raza enana la poblacion es : 96% .enanos, 2% humanos,1% media-
" Un aristocrata de 1 H nivel (alcalde) . -. nos y 1% otras razas (todas las comunidades enanas se consideran ais-
" Un combatiente de 3*H nivel (condestable) ladas). Tambien puedes cambiar las posiciones segue las preferencias
" Nueve eombatientes de 1.1 nivel (dos guardias y siete miembros de la raciales .-Por ejemplo, un pueblo mezclado de elfos seria : 79% elfos, 9%
militia) humanos, 5°%a medianos, 3% enanos, 2% gnomos y 2% semielfos (y no hay
$ " Un herrero, experto de 3" nivel (miembro de la militia) semiorcos). En una villa de elfos podrias incluso intercambiar los por-
(.', . Siete profesionales y artesanos, expertos de 1e' nivel en varies disciplines centajes entre gnomos y enanos ..
d r cc,,crha I,i c , I,m cs la taiea mas dificiI a 1a que COdo, :tongue sca uti producer %,I publicado, ese mundo
III rc i It .i o I I rc 1 I,mh is ri I ;I ntas satisfactoria . Las hue iia,
I )XI, pc ,-, I I
campana, ,c componcn de buwnas aventuras;ylas aventuns ,on ' Crear to propio mundo: pera may inl-cnmac tm al respecto,
a I :i, c U m p .i iri, Io que los entuentros son alas aventura, . cRnsulta d C,tpnlilo v, : Crrxtci6nde mundus .
I ;, im pc n taste distinguir entre utta campana y un m to Lie I I,% a
Itte ~nuclrn \,,(c, estos terminos parecen s'ei intercarnbi,liles . ~!IrI Una vez que icngas un mundo'ficticio-pora c1 iuegc, v ulri ;n cn-
toipana es eil I serie dc aventuras,'los personajes no jn ;adoFes PN1, r tura como punto d e partida para los pe'r,etr,tic,, %,I pt ode entpeza r
)ILi,ndosen , sasavcnlurasyloseventosquerodeanato'lo tyuell0gue la campana. El proposito mis importintc c1,, lima campana es
cla etieras aventuras. Cuando fevas a los jugadores :i tra% c, dc A\,11 conseguir que los jugadores sientan gtte us pcisonajes viven en
lm-as que has disenado ul y los jugadores eligen los camiros par i aus un mundo real . Fssta apariencia do rrtlltmw, rambien llamada
pc sonajes dentro de dichas aventuras, entonces estas desarrc~ll :Ir,,Io mo .i verosimilitud, es importante porquc, pc ii ii i I c gue a los jugadores
,,iiiipaiia. Un mundo es un lugar ficticio en el cual se situa la camp:u,a . les deje de parecer que estan iug:mdc~ o tm joego y empiece a
lainbien se le suele llamar "escenario de campana" . Una, campana n e, o, i I a dines is impresion de que cstan inreipret :mdo un papel .
un mundo en el gue tenga lugar la action, pero tanto en el caso de gue c-uando cswn inmersos en sus,papele,. cs iinas probable que
oii, truyas to propio mundo o en el da que uses un escenarioya de ti ni do. pendienws del malv,dc, scm,r Li imbar clue de ti
nmpana que to diriges siempre es t cwa . e,l'llrctancl(, al selior I rimbar .
Sahr :is si has tenldc, esilo cuanclc , Ic jII`".IClcces to hagan
preguntas cada %, Cz Lira, dct:tll,das, Im hn conttts del tipo
~c?ue liar dcu:is de agurllc,s ai hc,IrE?",i ix , cla ;stionescorno
ma campana Lie-,i l a tin mundo . Cuando vayas' a
I ~i los ezploranlc" res utanti< " n0n una estiecha vigilancia
;ndu para tttcampana, dunes dos opciones : ,ll,"dcdordcl lusyuc . ;coin" c, po~il,(c gul>lo, incursores
;rm,IS, Indo llespahlucicnexarcann ;sinllamarla
tI li lizar tin escenario de campana va publi cad": la ventaja de uti- toon?' ( :uando Ic  jupador,- plantc .i n preguntas de
l iz,i u n cu cn,rio ri iblicado es que tendras memos trabajo que hater. este tipo,estan pen,ondr, cmnu pets~nrilo, Nuncarespon-
ii Imrtc dr I ;I creation ya esta a to disposicibn, normalmente das a una pregunta ,Ic c, i c t ilx> can un I'otquelo dig" yo"
c I c,cl ~ I o, I u n d, n i entos bisicos hasta los detalle, . Por supuesto, siem- o "Porque yo soy el UM . Flaciendo eso fomentaras el
preerr , librc~Iec, cogerentreelmaterialpuhli usarscSlnmentc peii qam i pnro metaltidico ,consultar el Capttulo 1 : Dirigir la
to que to g,u,tc . l-h~ inconveniente de usar unml In ya puhl 1117 i1Inlet < , parvid :i , ca les das una respuesta o les preguntas que van a
gue tus jugnclorr< poalen haber leido los rnismo, prodttctos ync° ti liacci l(,, personajespara encontrarla solution,
y, como cc Itsecucn, - i,i, puedensaber tanto comu it I 'o mas) sobre e,e I- n ocasiones, un jtigadordotectani iina laguna o inch
mundo en cur,tie~n ' ° No, Cuerburgo c,i :i cii c,rc : lad" del riu-`j . e ncia en toque has creado. Usa dicha observation en to
w

propio beneficio antes que admitir que has cometido un errot Haz que la Otra-granmomento en la carrera de cualquier DM es cuando los ;
busqueda de la respuesta sea una paste de la aventura. Cuando descubran que jugadores empiezan a referirse a los lugares y a las gentes que tti has creado
el jefe de los exploradores estd cobrando sobornos de los otcos per bacer la parala campana como i fueran reales : "iNunca to dejanin que to lleves eso!,
vista gorda, se sentinin recompensados pot estar planteando las pregunas de la Ciudad de Falcongris!" "Me pregunto que estaba haciendo u1tima
apropiadas y confiardnmucho inns en la verosimilitud de to mundo. ,mente el senor Nosh. . . La dlutna vez que le vimos estaba buscando un
aprendiz ." Cuando empiezan a.darse este tipo de comentarios, ya puedes
GaRUPO disfrutar las mieles de una campana exitosa.
Fotmar una partida de aventureros (elgrupo) puedeser un verdadero reto. No
per los jugadores -pues estan todos sentados alrededor de la mesa- sino pox
,.los.personajes . tComo relacionar a un grupo de razas y profesiones dispares
para que formen un equipo en el que van juntos en busca de aventuras? El l Una vez iniciada, el mantenimiento de una campana requiere tanto trabajo
objetivo de plantearse esta .cuesti6nes evitar_que los jugadores puedan como preparar aventuras . Has de tener en cuenta todo .lo-que sucede,
sentirse insatisfechos porque les .parezca que van de aventuras con sus cualquier cosa que hayas explicado a tus jugadores sobre el.escenario y
companeros solo por el hecho-de que esas gentes son los otros Pjs. Una trahajar para convertir todo eso en un mundo-totalmente . .actualizado-
manera de evitar esta sensation es que los jugadores creen juntos a sus perso- Construye cada aventura sobre las que tuvieron lugar.antes. Aprendedeto
najes y afiadirles la tarea de que determinen como han llegado a reunirse que ha sucedido, tanto de to bueno como de to male.
antes de que empiece la primera .aventura . He aqui algunns sugerencias mas:
Casualidad: la primera aventura empieza con alguien que pone un
~anuncio en busca .de mercenaries o aventureros para que realicen alguna El aspecto mas importante de_una campanaes el contexto en el cual puedes.
,.tarea y los personajes son los hombres y mujeres que ban respondido aJ ubicar las aventuras y los jugadores pueden.situar a sus personajes .
anuncio. Otra option podria set que, al encontrarse los personajes. Coherencia: la manera de couseguir que to campana sea coherente es,
descubran que ban sido asignados para it al mismo sitio. que tus notas sean precisas . Si la Posada del Verraco Azul tiene una puerta
Historia: los personajes son amigos de toda la vida que se conocieron que cruje cuando los jugadores..visitan el lugar, asegdrate de que esa
hate tiempo. A pesar de tener unos antecedentes y una formation dife- puma cruje. cuando vuelvan por alli (a menos que.haya una.raz6n por la
rentes ya son buenos amigos. cual haya dejado de crujir) . Una vez que los jugadores..observen detalles
Conocidos comunes : los personajes no empiezan siendo amigos peso coherentes (sean detalles secundarios, come- elerujido-devuna puerta, o
 son presentados como amigos de confianza de amigos comunes. relevantes, como el nombre de una suma sacerdotisa)-empezaran a;
;. . Intervenci6n extema : una fuerza externa refine a .los personajes percibir que el mundo que has creado es un sitio .reaL Conserva una ;
-alguien con la suficiente autoridad como .para set obedecido- y se les libreta o un archivador con todas tus anotaciones de. la campana, de=
ordena que trabajen juntos, al menos en la primera aventum manera que tengas-a,mane cualquier cosa que necesites _durante, una<
El tipico t6pico: los personajes se encuentran. .en una .taberna frente a sesi6n de juego . Si un jugador pregunta per el nombre de un lugar que,
unas jarras de cerveza y deciden trabajar juntos . _ alguien le dijo a su personaje cuando estaba bajo asedio, deberias tener,
una respuesta que darle .
Calendarios y notaci6n temporal : haz un seguimiento precise del
Empieza con poca information. Situa la primera aventura enetpunto que paso del tiempo . Marca el cambio de cada estaci6n, to que te permitira
desees, proporciona a tus jugadores la information que.necesitan para esa describir el clima . Senala la llegada y el paso de festividades y otras fechas de
aventura, y .solo, _dejales saber un poco sobre el area circundante . Mas,_ importancia. Esta pr ictica to ayudara a organizarte, del mismomodoque to
adelante, puedes ampliar esta information o los Pjs pueden explorar y animara a establecer un calendario para to escenario . Esta es otra manera de
obtener information de primera mane. En cada sesi6n de juego,.dale a los ~_ . darle verosimilitud a to mundo.
jugadores un poco mas de information sobre el escenario de la campana-,~. Acontecimientos : el estancamiento es poco realista . El cambio contri-
Poco a poco, ante ellos se ira desarrollando to que parece ser unmundo real . ~. , .buye a dar sensation de realis nc -sequias que,arruinan las cosechas, reinos

NIC(®!vl podria ser la sal . Un bracero corriente gana unas 3 po al mes, as[ que normal
En lugar de tener que preocuparte por el precio de la comida, del alojamiento, mente se ve obligado a vivir a niveles de subsistencia s6lo para poder sobrevivir.
de reponer la ropa que haya quedado hecha trizas y otros costes diversos, como Exigua : coste de 5 po mensuales . Una manutenci6n exigua asume que comes
aquellos que se dan en la vida diaria y no se contemplan en las tablas de equipo poco (o cazas y recoges una buena parte de to alimento de to que da la naturaleza)
del Capitulo 7 : Equipo del Manual del jugador, puedes exigir que cada jugador y duermes en una fonducha y ocasionalmente en la calle o al aire libre.
pague un coste de manutenci6n mensual basado en el estilo de vida del per- Pobre: coste de 12 po mensuales . Manutenci6n pobre signifca que to pro-
sonaje . porciona los alojamientos basicos propios de los viajeros, los cuales son, pese
La manutenci6n puede adoptarse para tener en cuenta cualquier gasto excep- a todo, mejores que vivir en la calle o en los bosques .
to el coste de equipo especifco para aventuras (incluso impuestos) . Por ultimo, Corriente : coste de 45 po mensuales . Vives el dia a dia en posadas alimen-
cada jugador elegiria el nivel de manutenci6n que desea pagar. Puede ser que tandote a base de comida de taberna, practica que acaba por resultar un poco
quieras agregar una serie de consecuencias segun cada estilo de vida . Por ejem- casa . Este nivel de manutenci6n supone pasar alguna que otra noche bebiendo
plo, alguien que Ileva una existencia en la exiguidad puede que tenga que en una taberna o tomarse un buen vaso de vino con la comida .
haberselas con ladrones, mientras que un personaje rice que Ileva un estilo de Buena: coste de 100 po mensuales . En las posadas, siempre to quedas en
vida extravagante puede tener que enfrentarse con los problemas que derivan de una habitaci6n propia y comes alimentos s6lidos y saludables con un vase de
codearse con arist6cratas: traiciones, infidelidades y caras responsabilidades . vine. Lutes un estilo elegante en el vestir e intentas mantenerte provisto con las
De to mas modesto a to mas taro, los niveles manutenci6n comprenden : cosas buenas de la vida .
subsistencia, exigua, pobre, corriente, buena, y extravagante. Extravagante: coste de 200 po mensuales. Compras y usas s6lo to mejor.
Subsistencia : coste de 2 po mensuales . Aunque tengas to propia casa (o Pagas las mejores habitaciones en las mejores posadas, comes en abundancia
vivas con alguien), cultives to propia comida, to hagas to propia ropa y hagas con los mejores vinos, atiendes y das fiestas sonadas, tienes ropas dignas de un
cosas per el estilo, alguna vez necesitas adquirir un par de zapatos nuevos, rey y muestras extravagancia realizando grandes gastos . Incluso puedes tener
pagar un peaje de carretera o comprar articulos de primera necesidad, como una casa impresionante de propiedad, con sirvientes incluidos .
que entran en guerra, la reina da a luz una hija, el precio del acero se dispara dose en el pasado se incluyen las de utilizar personajes recurrentes, la de que ,
en cuanto cierran las minas de hierro y una nueva politica de tasas provoca el los PJs tengan relaciones personales cuyo alcance vaya mds alld de la avetutura
tumulto entre el ciudadano de a pie. En el mundo de la campana, igual que en en curso, cambiar to que los PJs conocen, tocar la fibra de los PJs alli donde,
el mundo real, cada did tienen lugar nuevos acontecimientos. A diferencia de mas duele, disponer a los PJs para el futuro y anunciar acontecimientos que .:,
nuestro in undo, en el mundo de la campana puede que no haya la tecnologia pueden producirse .
necesaria para difundir la information rdpidamente, pero, de vez en cuando, ;- Personajes recurrentes: del mismo modo que en esta categoria se
llegarin hasta los personajes noticias novedosas. No es necesario que todoslos, .. incluye a Juana la posadera, quien.esta en la posada cada vez que los PJs regre-
lacontecimientos sean fermento para aventuras. Algunos cumplirdn su!; san de explorar ruinas subterraneas, tambien quedan incluidos del mismo
. cometido sirviendo simplemente como ambientacion de fondo. modo otros personajes. El misterioso desconocido que vieron en un callejon
. . . . Un entorno reactivo: las acciones.llevadas .a cabo por los PJs deberian :~ de la Ciudad de Falcongris reaparece en el camino que lleva al Ducado de
;afectar a la campana. Si los PJs queman una taberna en el centro de la villa, Urnst, revelando su identidad e intenciones originales. El villano responsible .
alas autoridades irin tras ellos al menos para interrogarles, si no para casti- de incitar a los trasgos para que atacaran el pueblo regresa, esta vez en pose- .
garles o exigirles una indemnizacion (consulta PJs descontrolados, en la n ~-
sign de un poderoso objeto magico. El otro grupo de aventureros que los PJs Dv
pig. 145) . Cuando los PJs realizan algo realmente destacable, las gentes del encontraron en los subterraneos bajo el v
mundo de la campana oiran hablar de ello . Castillo Reglis se presenta justo
Ia gente corrien- a tiempo para ayudarles Yt Ca
.teempeza- (' U
;rd a cono-

,a

'~ 10~" ' ' a luchar contra el


dragon negro Irrkut.
Disfrutan de la calma tras una tormentosa aventura. Utilizar demasiados personajes recurrentes puede hater que un escenario
1 parezca artificial, pero volver a usar personajes ya existentes de forma juiciosa
.cer los nombres de los personajes y, tai vez, induso sus cards. Si los perso- no solo confiere realismo sino que remarca el propio pasado de los PJs y, por
najes liberan una poblacion delyugo de un tirano, la proxima vez que pasen to tantc, reafirma su position en la campana.
por alli las condiciones-deberian haber.mejorado, o al menos ser distintas. Re aciones mas ally de la aventura: IDS PJs se hacen amigos del hijo del
posadem y cada vez que pasan per la Cudad van a visitarle antique solo sea para
ASARSE EN EL PASADO oir alguno de sus chistes. Un PJ se enamora de una princesa y, con el tiempo,
Otra clave para el mantenimiento de una campana es basarse en el pasado se casan. Kragar el Viejo, un guerrero retirado, ve a los PJs come, a los hijos que
para acentuar el dramatismo, crear motivaciones y desarmlar el mundo. Pon nunca tuvo . Cada ano, los centauros del Bosque Cdhz entregan un presente a .
a los personajes frente a una situacinn cruel Establece en el mundo de la los PJs que mataron al dragon verde en el aniversario de su heroica hazana. Este
campana un lugar que sea una zona maravillosa,libre y pacifica. Mas adelante tipo de relaciones contnbuyen a desarrollar el mundo de la campana --
,en la campana, haz que el lugar sea invadido y arrasado por.tma fuerza Cambia to que los PJs conocen: el rey de los elfos es depuesto per
magna . Habiendo colocado ya en la mente de los personajes la idea de que usurpador. Aquellos caminos que pasan cerca del RioTortuoso y que eran
uel era un sitio estupendo, no to hard falta dar ningun tipo de explicaciones peligrosos, ahora son seguros gracias al incremento .de las patntllas y a un.
Oara adarar por que los villanos son tan mains ni sera necesario dar moti- poderoso grupo de aventureros PNJs que acabo con todos Ins monstrucs deb
vation alos personajes-para que se vean envuehos en la labor de detenerlos. la zona. Cambia unos cuantos hechos y haz que los jugadores se intriguen y '_
Utiliza to que ya ha sucedido y prepara to que dun ha de suceder. Ese quieran saber por que o come, ban cambiado las cosas.
enfoque es o que distingue a una campana de una serie de aventuras ., Tocales la fibra: si los PJs se hacen amigos del herrero de la Cudad, puedes
inconexas . Entre las estrategias utilizadas para mantener una campana basdn- hater que la coca se ponga interesante haciendo que el herrero les expllque
que su hijo estaba entre los secuemados.cuando.atacaroulos .esolavistas . S i a W gos), Los persmajes .pueden actuar libremente y sus actos, en muchos casos,
los PJs les gusty reahnente visitarla villa sombra de Arboleda,.pon a Sombra dictan un cambio de alneamiento . He aqui un par de ejemplos de _como;
de Arboleda en el camino de un ejercito de .clerigos malignos que avanza puede manejaxse uncambio de alineamiento:
implacable . No abuses de este tipo de recursos, pues los PJs acabarin per no
establecer lazos con nadie ni con nada, par temor aponerlos-en peligro. Sin 1 ! Un jugador crea un nuevo personaje:.un picaro llamado Garrett. Eljugador
embargo, este tipo de estrategiafunciona como un motivadorpotente si se usa .L decide que Garrett sea neutral bueno y eso es toque escribe en su hoja de
con moderacion. personaje . Sin embargo, tras .dos sesiones de juego en la carrera de Garrett,
_. Trepara a les PJs para elfuturo: si, en la campatia, sabes que rods adelante esti claro que el jugadox no esta jugando a Garrett como un personaje de
quieres tener a trolls que salgan de sus guaridas y empiecen a atacar alas alineamiento benigno.A.Garrett le gusty robar a los demas objetos de poco,
Ciudades Profundas de los enanos, haz.quelos PJs oigan algo acerca del lugar valor (aunque no a sus_ amigos) y no le preocupa ayudara.la gente odeten.;
o incluso que las visiten durante alguna-aventura que tenga lugar mucho er el maL Garrett es un personaje neutral, y el jugador cometio un error al
antes de que empiecen los ataques,Haciendo.algo asi conseguirds que la aven- declarar el alineamiento de Garrett porque atin no tenia decidido .real-
tura de los trolls sea mucho rods significativa cuando suceda . Insertar datos en mente como queria jugarlo . El DM le dice al jugador que.borre la palabra
las primeras aventuras que informen a los PJs de elementos de futuras aven- "bueno" de la hoja de personaje de Garrett, con to quesu.alineamientopasa ,
turas ayuda a tejer el conjunto de la campafia. a set sencillamente "neutral". No hay rods que discutir. , ._ . .__.. . , . . .
Anuncia acontecimientos ven deros : si el kobold que los personajes " Un PNJ que viaja con los PJs es caotico maligno yfinge set de otro modo
capturaron habla de un nuevo rev troll y los PJs oven de boca de enanos y porque fue enviado para espiarles y frustrar sus planes. Ha sido maligno
ignomosla historia ocasional de un enfrentamiento con un troll, estanin mejor t- toda su vida y ha vivido entre otros que actdan como 61. Sin embargo, a
preparadospara elmemento en el que deban intentar evitar que los trolls . aedida que luchajunto ales PJs aventureros de alineamiento benigno ve
destruyan las Ciudades Profundas. Incluso puede que investiguen en la direc- como colaboran unos con otros y como se ayudan. tl empieza a envidiar
cion que has ido apuntando sin que ni siquiera hayas empezado la aventura. su camaraderia. Por tiltuno, contempla como el Pi paladin da su vida para
salvar no solo a sus amigos, sine a toda una ciudad quesehallaba alhorde
OTROS FACTORES DE LA, CA de la destruction a manos de un malvado hechicero. Todos estan profun-
Otras cuestiones al ocuparse de las campanas incluyen cosas como introducir damente conmovidos, incluido el.PNJ maligno, y la cmdad .celebra y
a nuevos jugadores en una campaiia ya empezada, fomentar objetivos de los rinde honores at abnegado paladin. Los ciudadanos-aclaman altos aven-
jugadores, cambiar alineamientos, dirigir la transition de los PJs al pasar de tureros como heroes. El PNJ estd tan conmovido que se.arrepiente,.dejan-
niveles bajos a niveles altos y hater frente at incremento del poder de los do de lado su manera de set claramente maligna(y su mision). Pasa a ser t
personajes. caotico neutral, pero ya va bien encammado para.converarse en caodco4
bueno, particularmente si sigue en compaiiia de los PJs..
~troducir nuevos jugadores Si los PJs no hubieran.actuado de forma tan valerosa,el.podria no hat
Los jugadores van y vienen . Cuando Lm jugador nuevo se une al grupo, haz la cambiado su comportarniento . Si ellos se vuelven contra e1 PNJ cuando
#media de los niveles de los PJs existentes y deja que elnuevojugador tree un descubren su pasado, 61 puede volver a set maligno.
 personaje de ese nivel. La nnica exception a esta directriz es cuando, el nuevo
jugador desconoce por complete el juego D&D En un case asi, empezar con La mayoria de personajes no sufren penalizaciones de juego por cambiar de
algo que no.sea un personaje de nivel 1 puede set complicado.para eljugador. alineamiento, pero deberias tener en cuenta una serie de puntos:
Introducir a un nuevo personaje dentro del grupo es algo parecido a to que El control to tienes tir: eres to el que controla los cambios de alinea-
sucede Cuando, al.principio, tratamos de establecer por . que Jos componentes miento, no el jugador. Si un jugador dice : "Mi personaje neutral bueno se
del grupo van pumos, pero puede resultar rods dificil si el grupo se encuentra vuelve caotico bueno", la respuesta apropiada que debes dar es : "Demues-
en mitad de una aventura. Algunas ideas podrian set. tralo" . Los actos dictan el alineamiento,nolas declaraciones de intenciones de
losjugadores. ..
" El nuevo PJ es amigo o pariente de uno .de los PJs ya existente y, tras .po- El cambao de ahnearn tentoes.graduaL los cambios de alneamiento no
nerse al did, acaba uniendose al grupo .definitivamente ._ deben set .drdsticos. Normalmente, un personaje cambia de ahneamiento solo
" El nuevo PJ es un prisionero de los enemigos contra los que luchan los PJs un paso cada vez; de legal maligno a legal neutral, per ejemplo, y no directa-
existentes. .Cuando.lorescatan,se unealgrupo. mente a neutral bueno. Un personaje en proceso de cambio puede tener un
" El nuevo PJ formaba. parte de otro grupo de aventureros que fue destrui- n6mero de alineamientos distintos durante la transition hasta llegar al all-
do y solo .queda eL neamiento .final.
" El nuevo Pi. fue enviado al lugar por razones.que. no estdn relacionadas Exigencias temporales : cambiar de alneamiento lleva tiempo. Los
con la avenuuaa del grupo (to cual puede conducir rods adelante a otra cambios en . el corazon de una persona no suelen darse repentinamente
aventura que puede set iniciada par elnuevo PJ) y se une a los PJs exis- (aunque puede darse el case). Lo que se .pretende es evitar que un jugador
tentes por aquello de que bunion hate la fuerza . cambie el alineamiento de su personaje, a-maligno para usar de forma .
adecuada tm artefacto maligno y despues vuelva a cambiar una vez que ya to
objetivos de los jugadores ha utihzado. Losalineamientos no soncomo prendas de vestir que uno puede
Con el tiempo, los jugadores deberian .desarrollar objetivos para sus perso- ponerse y quitarse . .despreocupadamente. .Se requiere un intervalo de al
najes . Los objetivos pueden set cosas .como unirse a un gremio en particular, menos una semana de tiempo de juego entre cambios de ahneamiento.
crear su propia iglesia, construir,unafortaleza, montar un negocio, conseguir La indecision indica neutralidad : los personajes simplones deben set,
un objeto migico en particular, obtener.el suficiente poder como para derro- sencillamente, neutrales . Si un personaje cambia de alineamiento una y otra,
tar a los enemigos que amenazana.su.ciudad.natal, .encontraraun hermano vez durante una campafia, to que pasa en realidad es que el personaje.no,ha
perdido o localizar al villano que escape de ellos hate tiempo-Portu parte, no hecho una_eleccion y, porto tanto, es neutral .
solo deberias alentar los objetivos ..de los personajes, sine que .seria deseable Excepciones; hay excepciones a todo to anterior. Por ejemplo,-es posible
para poder disefiar aventuras basadas en dichos objetivos. Los objetivos no (aunque improbable).que el peer villano neutral maligno sutra un cambio re-
debenserfAcilesde conseguir,perounjugadorsiempre tienen.quexener,por pentino y dramdtico en suforma de sety se covierta de golpe enneutralbueno.
menos, la-oportunidad.de realizar los objenvos que ha desarrollado para su
onaje (asumiendo_que dichos objetivos son deltodo reahstas) . icicln desde los niveles bajos haciaios .niveles altos
.Una.delos aspectosmds .sansfactonos y divertidos.de unacampaiia, tanto para
Cam losjugadores como parael DM, es la lenta pero constante transition desde el
El sentir .de.un,personaje .puede sufrir cambios . Los alineamientos no son nivel.],,.pasando .por losniveles bajos (2-5), a los niveles medics (6-11), de abi
obligaciones,.excepto en cases especificos (como son los paladines y los cleri- a los niveles.altos (12-15) y finalmente a los niveles superiores (16-20) . Debes
tener clam que eljuego con niveles bajos y eljuego conniveles altos son expe- desafio.Todos.los.aspectos de action del personaje-movnniento, resisten-.j
riencias muy diferentes. En los niveles bajos, es dificil mantenercon vida a los cia,infligir,dauo, influir en los demas, acumular information y adaptation 1
personajes. En los niveles altos, to dificil es causarles una alas circunstancias y entornos- se incrementan con el nivel.
cantidad significativa de dafto, Aunque to, ante todo y
sobre todo, debas ser impartial, en los niveles =l persanaje

bajos aseg6rate de que los desafios a los que se A medida que la campafia progresa, los PJs se van
enfrenten los PJs no sean excesivamente haciendo mas poderosos mediante el ascenso
diiciles para ellos. Tendras tiempo de progresivo de niveles, la adquisicion de dinero y,
sobra en niveles mas altos para poder qui- objetos magicos y labrarse una reputation . 
tare los guantes de piel de cabritilla con Coda Debes equilibrar cuidadosamente este avaace
hberad y lanzar sobre ellos to que to ape- con desafios cada vez mayores, tame con IQs,
tezca . Los personajes de niveles.altostienen enemigos que tengan que venoer como comas .
el poder y los recursos para . .sobrevivir y hazafias que deban realizar. -.
superarpracticamente cualquiercosa . Sin embargo, ademas de eso, tendras que_obsermaz a
con atencion a los PJs y asegurarte_de. que no se descon- i
trolen con su poder incrementado ni debeu de utilizar lo,que
Cuando los ._personajes- esten se pone a su disposition. Asi como depende de ellos el wmar
empezando e incluso despues decisiones respecto al avance de sus personajes y a to que,
de que hayan obtenido a1gu- hater con sus habilidades recien adquiridas, es cosa tuya
nos niveles, ten en cuenta el mantener el control de ha campafia, mantener el
los siguientes puntos: equilibrio (consulta el Capitulo i : Dirigirla partida), t
"~ ocuparte de que todo vaya sobrexuedas.

' Los personajes son


fragiles. Sus valores
de salvation, de CA y Una de las maneras con la quepuedes mantener un
puntos de golpe son control mensurable sobre el poder delos PJs.es,a_
todos bajos. traves de una estricta vigilancia.da suriqueza, inclui- .
!, .Los personajes solo dos sus objetos magicos. La Tabla 5--1 : .Riqueza del.
pueden enfrentarse a personaje segun el nivel se basaen una media de los
tesoros hallados en un promedio de eucueutros
t unos pocos encuentros antes
comparada con los puntos de experien-
1 de verse obhgados a descansar.
' Los personajes no deben perma- cia adquiridos en dichos encuentros .
never alejados de la civilization . Utihzando esa informacian,.puedes de-
terminar la cantidad de r quezaque un
6' Los personajes no pueden contar
con disponer de una capacidad personaje debe .tener_.en
especifica. Por ejemplo, incluso si el funcion de su nivel.
derigo prepara .un conjuro, no hay Todas.aas .a .venturas pubh-
nada que le garantice que aitn dispon- cadas para esta edition del
dra de el cuando to necesite realmente.1a -- juego D&D emplean esta
duration de los conjuros es breve y los directriz de "riqueza segun el
recursos, escasos. nivel"como base para el equilibrio en
las :wenturas. Ninguna aventura para
Nivel alto personajes de nivel 7, por ejemplo, reque-
A medida que los personajes obtengan nra o asumiraque el grupo posea un objeto
mas niveles, los siguientes puntos-se_ magico que cueste 20.000 po.
harm cada vez mds patentes:
P,Js descontrolados

' Los personajes son muy resis- El poderpuede escaparse de las manos ; el po-
tentes. Sus valores de salvation, der corrompe. Los PJs pueden hater cosas que ma-
de CA y puntos de golpe son nifiesten suarroganciaa medida que so poder crece; o su,
todos altos . desprecio hacia los que estanpor debajo de ellos . Un guerrero
' Los personajes pueden, so- . de nive110puede tenerla sensation de que ya no tiene que seguir
brevivir a muchos encuen Mialee tratando con respeto al duque porque puede derrotar con una sola
tros antes de necesitar des se vuelve
canso . En los niveles superio muy poderosa TARLA-5-1 : RhQUEZA DEL PERSQNAJE SEGUN EL Na<YEL
res, es raro que la necesidadde . . _,alganar niveles. Nivel del Nivel del
reposo sea relevante . personaje Riqueza personaje Riqueza .,
' Los personajes pueden proporcionarse su propia. 2 900 po 12 88_000 po.
comida, sus propios objetos magicos y su propia 3 2 .700 po 13 11 0-00.0 P04
curacion. Incluso pueden resucitarse el uno al otro. . - 4 5 .400 po 14 150.000 po j
' Llegados a cierto punto, los personajes pueden hater casi 5200,000,P046
9.000 po 15
cualquier cosa.lndusosielmago delgrupo no conoce el conjuro 13 .000 po 16 _ 260.000,p,+-
__

desintegmr,.puedes ponerles delante tma barrera que solo pueda 7 19.000 po 17 340.000 poi,
cruzarse con un desintegmr y hacerte a la idea. de que el grupo la 27.000 po 18 440.000 po "'. .
cruzara ; pueden conseguir acceso al conjuro en cuestion de a1guna otra 36.000 po 19 580.000 po
manes o ublizar sus otros recursos para alcanzar el mismo objetivo. A,, 49.000 po 20 760.000 po
niveles superiores, no tengas miedo de ponerles delante cualquier tipo de 66.000 po
mano a todos los soldados de este . Un mago poderoso puede.sentirse,tanimpa- especcialmente) y-no.les,prestardn mas atenci6n que a cualquier otro. Los PJs,
rable como para ponerse a lanzar caprichosamente bolas-de juego a un lade y a tienen que .depender de sus propias acciones. Si sonjuiciosos y amables,hatdn j
otro en medio de la ciudad . Del mismo modo que es, estupendo que los PJs amigos y se ganardn etrespeto. Si son imprudentes o indisciplinados,l
disfruten de sus habihdadesa medida que suben de nivel (pues esa es la idea), enemigos y se ganaranla .animadversion de los demas.
no debe permitirse que hagank que les venga en gana. Ni siquiera los perso-
najes de nivel alto vanper ah sin rivales posibles eimpunes. 11GO ,
Los jugadores deben tener en cuenta un hecho : siempre hay algmen mas Para un DM, los villanos y enemigos proporcionan una fuente de juego
poderoso. Debes organizar tu.mundo can,la idea de . que los Pjs, aunque espe-.Po _dnica. Dirigir a los enemigos de los.PJs es una de tus principalesSareas yuna
w,ciales,nosonunicos.Otrospersonajes,muchos .deelloslobastantepoderosos, . de las mas divertidas. Ala hora de crear enemigos para los PJs ten en cuenta,
ban llegado antes que los PJs. Las.institucianes,influyentes ban tenido,quc - los siguientes puntos:
I tratar con individuos muy poderosos mucho antes de que aparecieran los PJs . Personajes completes : desarrolla enemigos. Dales una,buena cantidad ;
1E1,.duque puede disponer de .algitn.poderoso-combatiente o guerrero a su de motives que expliquen el porque los PNJs estdn haciendo.loque.hacen, per,
ervicio como apoyo para cuando .alguno se pase de la raya. Las autoridades de quo estdn donde estdn y como se relacionan con todo lo~queles-rodea. No .
is ciudad probablemente tendnin una varita de negation o un pergamino de pienses on ellos como si solo fueran tipos malos quo estanahipara_quelosIlls,
cameo antimagia paramanejaralos.magos descontrolados. La cuesti6n es que acaben con.ellos, y los jugadores tampoco to hardn . . .,.
los PNJs con recursos estardn preparados para los grandes peligros . Cuanto Inteligencia: juega a los enemigos con tanta inteligencia como.tengan :
antesse.den.cuenta los Pjs, de esto,menos probable sera que se desboquen en -tiellos mismos, ni mds ni menos . Puede que los ogros no sean losasaejores
l mundo de to campafia . vstrategas, pero los azotamentes son inteligentisimos y siempre estdn plane- ;
ando intragas y contingencies . -
No temas hacerlos malos : el malvado es malvado. No dudes on hater
que los villanos scan verdaderamente .malos. Traici6n,,mentiras enrevesadas,
A medida que diriges to campana, necesitas representar todo tipo de perso- y todo tipo de actos horripilantes bacon que derrotarlos.sea.mds gratificante.
najes . Utilize los siguientes consejos para crear y manejar PNJs. El mal no estd .,en todas partes. .Un oponento PNJ .n o tiene .porqud_ser
malvado. A veces, personajes neutrales e incluso huenos puedenoponerse a
UNDO E algo que estdn haciendo los Pis, .ya que toda la buena gente no-tiene porque
Parte de to tarea consiste en representar a cualquiera que no sea un personaje estar de acuerdo en todo. En ocasiones resulta interesante, enfrentarse .a on
j ugador. Todas estas criaturas son tus personajes . Los PNJs recorren toda la oponente al que no quieres matar de salida.
gama, desde la anciana que se ocupa de los ropajes del.nigromante chiflado z._ El mal monoliticomo es creible : evita elconcepto delmalmonohtico. -
dispuesto a destnur el reino hasta el dragon que estd on su guari da contando Aunque todos los enemigos de los PJs scan malignns, eso no,quiere,decir quef
tom La inmensa mayoria de la poblaci6n no se preocupa porlosFjs a menos trabajen juntos . De hecho, .esraro que un malvado se una a.otro.(sobre .todcren
,.que los PJs hayan llegado al punto de toner .que salver atnumdo . Incluso el case de las criaturas de alineamiento ca6tico maligno), pueslos objetivosde t
m entonces, es probable que la mayoria de gente no sepanada de ellos. una criatura egoista y destructive per definition entran en conllicto con los,
La mayor pane de la gente y de las criaturas vivensus propias .vidas, incons- objetivos de otras criaturas egoistas y destructivas.
(cientes de las acciones de los PJs y de to que acamece en sus.aventuras. La El dilenma del prisionero : tque deben hater los PJs con los prisioneros
gente corriente conla que se encuentran on una ciudad no los-mirara como enemigos? Si un PNJ enemigo se rinde, los personajes se veran deprontoante
si fueran .distintos de los demas a menos quelos PJs hagan algoen particular, un dilema. zPerdonar las vidas de sus malvados enemigoso pasarlos a cuchillo?
que llame,la.atenci6n sobre ellos. En resumidas .cuentas,elresto del mundo tQue es poor, matar a alguien malvado o dejarlo vivirpara que ccmetamds actos
no sabe que los PJs son, en realidad, personajes jugadores. Los tratardn com( malignns? En a1gunas campanas o en algunos lugares de una campana, se pagan
a cualquier otro, no les damn oportunidades especiales (ni Ins-sancio recompenses per los prisioneros-vivos.Losamigos-delos prisioneros tambien

TRAS EL TEL6N: FORMAS DE SALTARSE poderes magicos . En esencia, estos tatuajes serian como objetos magicos per-
LAS REGLAS TRANQUI manentes que ni se pueden perder ni to los pueden robar, no ocupan espacio y
Cuando construyes to propia campana, quieres que los personajes encajen en ese no pesan, pero cuestan el doble de to que costaria un objeto de poder similar.
escenario. Aunque el Capitulo 2: Personajes ofrece cantidad de consejos para la " Decidir que un personaje herede un objeto magico especial que edemas es una
creation de nuevas clases y razas, to encontraras con que to campana requiere sus reliquia familiar.
retoques especiales . Satisfacer las necesidades de to campana puede que no se trate
de cambiar clases o razas, sino que necesites moldear o saltarte las reglas estable- Del mismo modo, puede que quieras saltarte una regla de vez en cuando para los
cidas alguna vez pare permitir que un jugador juegue con el personaje que quiere . PNJs. Tales toques de transgresi6n incluyen cosas come :
Unos cuantos ejemplos pueden incluir to siguiente:
Darles conjures poco usuales o darles conjures con un toque ins6lito (bolas de
Permitir que un paladin tenga un hipogrifo per montura o que un mago tenga frio en lugar de bolas de fuego o proyectiles magicos que van per el aire en forma
una mascota pseudodrag6n, en lugar de los animales habituales designados de esferas de energia para it a dar de Ileno sobre su objetivo) .
para cumplir esas funciones . Crear trampas magicos o efectos especiales que no puedan duplicarse con corn
Permitir que un jugador tree un personaje de una raze que ha sido educado per juros u objetos ya existentes, cosas tales como zonas de antimagia perma-
miembros de otra raza, asi como tener un personaje con una amalgama de apti- nentes, lugares donde los muertos vivientes no pueden ser expulsados, o
tudes raciales (alguna de cada raza) . lugares donde el tiempo retrocede.
Permitir que un jugador juegue con un hijo de familia rice o incluso con un Conceder aptitudes especiales a los monstruos, como esqueletos que se arrarn
miembro de la nobleza y que el personaje empiece teniendo cinco o incluso diez can sus propios huesos y los usan como armas o que se recompenen cuando
veces la cantidad normal de dinero initial . los destruyen.
Permitir a un jugador que juegue con un personaje con sangre divina que tiene Cambiar la naturaleza de los monstruos, de manera que los trasgos scan osgos
poderes especiales que se manifiestan despues de ciertos logros o a partir de j6venes o los dragones puedan cambiar de color.
alcanzar ciertos niveles .
" Incluir a un artiste de tatuajes especiales en una caravana que pasa per la ciu- Este tipo de cambios personalizan to campana sin cambiar el juego de ninguna
dad y que puede dotar a los cuerpos de los personajes con disenos que tienen forma radical .
subterraneos
el,zancadilla
varios
ierdate
examen
pane
subienguardadocubil,
d,Iectar
yunresistencia
los
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PJs
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magia
magia
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PJs
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minimamente
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PNJ
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dificiles
elque
villano
espina
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dimensional,
indicaciones
despues
ellas
que
inclinaciones
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transcurre
los
enecesitan
como
pon
los
miedo,
bien
sirvientes
curiosos,
subalternos,allegados
unos
de
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puede
ngenioso
rojo
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magicos
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PJs
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algunos
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vuelvan
favorables
planes,
Los
posible,
villano
que
posibilidades
para
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una
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prisioneros,
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potencialmente
naturales
puede
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jugar
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embargo,
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ejemplo,
es
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simplemente
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draco
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contratados
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deconfianza
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de
proteger
para
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inteligentes,
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serviles
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diferentes
en
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calcularmediaporcion
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que
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que
El
Aurrque
necesitan
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personajes
ambas
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Asi,
los
5leales
ladedican
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de
allegados
tanto
les
hermanastro
100
PJs
(lo
aquellos
recibir
los
Olvidada
primeros
campana
y,a
pero
de
contra,
estupendosenemigos
nolideres
un
PJs
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suele . .l
zaciones . . pares ... .
Si un allegado recibe buen trato y es leal, incluso puedes permitir que el riquezas-pueden encontrarse con que disponer de sir propio armern, sabio,.
jugador que representa al patron juegue alquimista o herrero es miry util Lievarse de aventuras a un ayuda de camara o ;
.
tambien con el allegado como .un personaje l' a un cocinero es un lujo, pero es fail contratar a a1guien de este tipo para que so,,
que va junto al personaje jugador habitual, en quede cuidando del hogar de un Pi mientras esta fuera .
lugar de tener que controlar to al allegado Los PJs deruvelalto deben set conscientes de que llevdn-
encima de todas las demas tareas que tienes . dose conellos de aventura a un plebeyo de nivel I para
En tal caso, el allegado pasa a set un perso- que Rove equipo o luche como mercenario es miry
,naje claramente secundario. Hay, que toner probable que to pongan en grave peligro. Los
,on cuenta que jugar con mas de un persona- ,'~ & ja contratados de los que se espera que luchen es,
, . aunque sea con uno secundario, es .' fi- mejor utilizarlos para quo .se enfrenten a enemi ,
cil No todos los jugadores saben hacerlo gos de sir nivel: guerreros trasgos, por ejemplo,
biers o disfrutan con ello . TJna de Jas , r; _ , ' o una tropa de esqueletos del clerigoinaligno.
mayores ventajas de manejar allegados de ""' ` ' -- ' Algunos contratados quo los personajes pue-

(on, i 1
'~

esta manera (y tenerlos todo el rato dando den llegar a tomar a servicio remunerado son -.,
vueltas a to alrededor) es que, si el PJ con
allegado muere o queda incapacitado, el
jugador puede .jugar con el allegado
Ia n I ol Albafiil/artesano: el .albahiles alguien quese .:
dedica a la construction en piedra,-pero_esta
categoria tambien cubre a carpintems, curd
seguir activo en la aventum en curso. dores de pieles, camiseros, cerveceros, to-
neleros, cordobaneros (zapateros), encuader--
nadores, bataneros, sombrereros, fabricantes de
Los PJs pueden necesitar contratar a arcos,flecheros,zapateros.remendones,paneros,
a1guien para que haga un trabajo -pacer ensambladores, carpinteros..-portaventaneros,_
objetos, hablar con sabios, cuidar de los caba- fabricames de pergaminos, encaladores, can-
llos o ayudar a construir un castillo- y los deleros (fabricantes de .cirios), tintnreros,peleteros,
PNJs que prestan estos servicios se denomi- jaboneros,joyeros, hojalateros,vinateros,tejedores,
,nan contratados. Los personajes pueden talladores de gemas, ruederos, carxeteros, mer-
usarcontratados parallevarantorchas, cargar ceros, calcoteros y oficios.pmel estilo.. . _
consu tesoroylucharpor ellos. Los contrata Alquimista: a1guienque trabaia canproductosb
dos se diferencian de los allegados en que no , quimioos . Quedan incluidos tambienlos botica-,
deben intereses puestos en lo que este suce- rios (los que trabajan con drogas ymedicinas).
q.Lliendo. Simplemente bacon sir trabajo. Arquitecto/ingeniero: planificador ins--,
Los contratados no toman decisiones. truido y de gran pericia, esencial para grandes.;
1 Hacen to que se les manila (al menos en proyectos de construction. Los carpinteros de.:
,teoria). Por to tanto, aunque vayan de aven- ribera tambien estarian en esta categoria.
.conlosPJs,nogananexperienciayno Artista/interprete : juglar, actor, cantante,
afectan a mngun calculo relacionado con la bailarin o poeta.
media de nivel de personaje del grupo . Al Ayuda de cAtnara/lacayo-sirviente reque-
igual que los allegados, los contratados rido para realizar las mas diversas tareas.
deben set tratados con toda equidad o e Bracero; cualquiexa quo realice tareas que no
marcharan e incluso pueden volverse contra requieren_una habilidad especifica o solo re-
los que fueron sirs patronos. Algunos quieren-iwa -cualificacion relativa . Incluye a
contratados pueden exigir pagas por peli- peones,._sepultureros, caldereros, forjadores,
grosidad si se les pone en situaciones labriegos, cameros y muchos otros.
particularmente arriesgadas.. Dichas pagas Caballerizo/mozo de cuadra: a1guien que
puedenelevarse hasta el doble del sueldo cuida animales . Se incluyen pastores, esqui-
normal Ademas de pedir pagas por pell- ladores y porqueros.
grosidad, los contratados expuestos a Cocinero : a1guien que puede preparar
 grandes peligros pueden set considera- comidas, en muchos casos abundantes.
, .dos como malintencionados en IaTabla Conductor/arriero: el que conduce
,5 . .3; Actitud initial del PNJ y en la cargos, o carretas y trajina con animales.
Tabla5-4: mfluiren Iaactitud .delPNJ, Doncella:.sirviente domestico que limpia
pero cabe la posibilidadde quelos.per- Escribiente: a1guien que Babe escribir.
sonajes puedan influir para manteneruna acti- Incluye_ .tambien a los copistas (copian
tud mas favorable y, talvez, incluso convencer- manuscritos) .
los para que no pidan pagas porpeeligrosidad . Herrero : un trabajador del metal.
Toner contratados resulta util, en especial Incluye a los que trabajan el oro, laplata, el
para tareas especificas. Si los Pis .destruyen una cobre, el bronco y el laton, peltreros,
guarida de hombres-rata, pero se ven..obliga- acunadores, cerrajeros, armeros .ylosque .
dos a dejar tesoro tras ellos, puedencontxatar confeccionan armaduras .
u.mozos para que bajen con ellos a a guarida Jinete mercenario : un combatiente d-
,-para ayudarles a.transportar los bienes. Uno nivel 1 que puede montar .y luchar .sobre.una,
yo, dos-caballerizos para- .que uigilen _las montura .
4 monturas de los PJs, mientras estos bajan a Lider mercenario; un combatiente de;
unas ruinas..subterraneas pueden resultar miles. nivel2 . Si es de nivel superior, anade 3 pp'
Combatientes mercenanos pueden proporcionar por dia y nivel a to que se indica en la
una fueiza, adicional vital para la capacidad del Tabla 5-2: Precios por servicios contratados .
grupo .a a .hora de enfrentarse al enemigo. Los PJs con Mercenario : un combatiente de nivel 1.
Porteador: alguien que lleva cargas pesadas, TABLA 5-3: ACTITUD INICIAL DEL PNJ
Procurador. un abogado. Actitud Description Acciones posibles
Retratista: un pintor. Incluye a todo tipo de artesanos. Hostil Se arriesgara para danarte. Atacar, entrometetse,
Sabio : un investigador, emdito o ilustrado, persona culta que da informa- huir.
don. Debes asignar un periodo de tiempo requerido para indagar y hallar N Malintencionado No to quiere bien_ Enga"nar, chismorrear, evi-
respuesta a una cuestion, que puede it desde 1 dia aun mes o mas. Los sabios tarte, mirar con suspicacia,
de mas renombre piden mayores,honorarios, particularmente para areas_ de .. insultar.
investigation dificiles. _ _ Indiferente No le importas demasiado. La respuesta que sea de
Tenedor de libros: un escribiente especializado en contabilidad. Tambien 4l, esperar socialmente .
induye a traductores e interpretes de.ldiomas. Amistoso Te quiere bien. Charlar, aconsejar, ofrecer . ....
ayuda limitada, recomendar
TABLA 5-2: PRECIOS POR SERVICIOS CONTRATADOS Solicito Se arriesgara para ayudarte. Proteger, respaldar, curar,
Contratados
Albanil/artesano
Por dia Contratados
3 ..pp* Escribiente
Por dia auxiliar. D
3 pp
Alquimista 1 po* Herrero 4 pp* PNJ que en principio se muestra malintencionado mejorara su actituda indife y C
>
Arquitecto/ingeniero 5 pp jinete mercenario 4 pp rente si el PJ obtiene en la prueba de Carisma un resultado de 15 o mas; tort un z= r-
Artista/interprete 4pp Udermercenario 6 pp resultado de 25, el PNJ mejoraria su actitud por completo hasta amistoso.
Ayuda de cimara/lacayo 2 pp Mercenario 2 PP Tal y como ilustra la tabla, cuanto mas amistoso hacia el PJ se muestre
Bracero 1 pp Porteador 1 PP - alguien en un micio, mas ficil sera mejorar la actitud de este PNJ. No es nece - .
Cabal lerizo/mozo de cuadra 15 pc Procurador 1 po sario realizar tirada alguna, basta con las palabras y Ins actos adecuados, para
Codnero 1 pp Retratista 6 pp volver a alguien mas hostil Observa que n resultado bajo en la prueba de
Conductor/arriero 3 pp Sabio 2 po+ Carisma puede hater que la inclination del PNJ hacia el personaje sea menos,
Doncella 1 pp Tenedor de libros 4 pp favorable. Por regla general, un personaje no puede.xepetir los intentos para
''Si se paga para crear un objeto especifico, utiliza en su lugar los precios de influir a a1guien .
objeto y el fempo de trabajo . El precio listado es para servicios de larga Pruebas de carisrna de un PNJ para alterar las attitudes de otros
duration . Los precios no incluyen materiales, herram entas o armas . PNJs: ten en cuenta que tambien puede darse el caso en el que un PNJ pueda ,
usar una prueba Carisma para influir a otro PNJ. Sin embargojos PNJs nunca i
PNJS LANZADORES DE pueden usar una prueba de Carisma para influir emus actitudes .de unPJ. Loa .
Los personajes necesitan curacion, disipar maldiciones, ser teleportados, set jugadores siempre deciden las attitudes de sus personajes .
resucitados. .. En diversos momentos a to largo de la campaua,.los PJs necesi-
taran encontrar a PNJs que lancen conjuros para ellos, sea porque no quieren TABLA 5-4: INFLUIR EN LA ACTITUD DE UN PN/
laacerlo ellos mismos o, to mas habitual, porque un conjuro determinado esta Actitud Nueva actitud
fuera de su alcance. Consulta la pdgina 139 en el Capitulo 4 : Aventuras, para initial Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso Solicito
obtener information sobre lanzadores de conjuros de .nivel alto disponibles Hostil Menos de 20 20 25 35 50
en una comunidad determinada. Malintencionado Menos de 5 5 15 25 40
Indiferente - Menos de 1 1 15 30
Asumiendo que los PJs puedan encontrar un lanzador del nivel necesario - Amistoso - - Menos de l 1 20
y que se avenga a ayudarles, el PNJ les cobrard 10 por nivel del conjuro
multiplicado por su propio nivel (o 5 po multiplicado por su .propin nivel ~ DAR CUERPO A LOS PNJS
para un conjuro de nivel 0), Si es un clerigo, puede requerir la cantidad . Un PNJ con una tos seta y unas .opin ones energicas sobre el rey siempre es
como donativo para su congregation. Si es un mago, puede denominar a1 lp mas interesante que uno al que .solo describas como Kiale, el plebeyo de
pago como derechos de investigation, En cualquier caso, cuanto mayor' nivel 2. Recuerda que los PNJs. no son simples estadisticas del juego, son
sea el nivel del lanzador, mas podra,pedir por los conjuros. individuos con personalidades, peculiar dades y opiniones . Debes esfor-
Si un conjuro tiene un componente material taro, el PNJ hard que su zarte para hater que muchos de los PNJs que utilices en to partida se
cliente pague estos gastos en adicion al coste base . conviertan en personajes inolvidables, que pueden gustar o disgustar a Ins
Ademas,si .el conjum .requiere un componente defoco (que no sea de foco PJs dependiendo de como los juegues ; a veces un PNJ no es memorable o
divino), el PNJ hara que el cliente pague un 10% del coste del foco. simplemente a los personajes les deja igual. Ya esta bien asi ; en la vida real
Por ultimo, si el conjuro tiene un coste en pumos de experiencia, el PNJ tampoco es inolvidable todo el mundo .
cargas 5po adicionales por cada punto de experiencia perdido. Esto no significa que haga falta que escribas de antemmo la vida de cada
PNJ. Como norma prdctica, dale a un PNJ uno o dos rasgos distintivos.
Considera dichos rasgos como aquello que los PJs recordaran del PNJ. "Os
Porto general, to interpretas a un PNJ igual que un jugador interpretaria a un dais la vuelta y veil a ese tipo del mal aliento . Parece que sabe to que dice,
Pj : actual como actuaria el personaje, asumiendo que la action es posible. Esto aunque hablar con el pueda set desagradable" .
viene a cuento porque, es importance determinar la actitud y caracteristicas No creas que es necesario hater una caricatura de cada PNJ basada en sus
generales de rtn PNJ con dempo-de antelacion, lies posible, para que sepal rasgos. En vez de eso, usalos en la medida que los necesites para pacer que el
como jugar correctamente el personaje. PNJ resulte un personaje molvidable.
Cuando un PJ estd tratando con un PNJ,tu detenninas laactitud del PNJ La Tabla 5-5: Cien rasgos, en la pdg.150, lista aspectos que puedds elegir
yun personaje puede imentar utilizar su Carismapara influir eu dicha actitud cuando trees PNJs (o escogerlos aleatoriamente, si quieres) . Esta tabla essolo ;.
tal y como se explica a continuation . el principio. Se pueden anadir a la lista muchos mas rasgos. Ningruto de.los
Efige la actitud de tm PNJ o PNJs en funcion de las circunstancias . La que estan en la lista tiene efecto alguno sobre las puntuaciones, habilidades, 0

mayoria delagente que se encuentra en tma ciudad neutral muestran indifer-


.11,

sobre cualquier tipo de mecanismo del juego. Algunos pueden parecer-que.(


aicia . La mayoria de. guardias muestran indiferencia pero son suspicaces, . influyan en las estadisticas de juego (como podria ser un intenso olor corpo-j_
porque eso es,lo que se espera de ellos. ral y el Carisma). En tal caso, no modifiques la puntuacion de Carisma, pero
Pnwba de Carisma para alterar la actitud: es posible modificar la act tud . .- interpreta.al PNJ de forma que eacaje con sus rasgos distintivos. Por ejemplo, '
de ono con una prueba de Carisma (1d2o+modificador de Carisma). liaz la  un personaje con olor corporal y una punmacion de Carisma media o alta es
drada y consultala actitudinicial en la linea apropiada de la Tabla 5--+. Influir en tobastante carismatico como para superar el rasgo . Un personaje legal bueno
la actitud de un PNJ para ver cual es el resultado de la prueba. Por ejemplo, un r con el rasgo "cruel" no tendril paciencia o compasion para to maligno . Un
personaje con una puntuacion alta,eza T~eSl eza,que.tie e .e >wasgsa.d "pojera" embarcacian .no puede .realizar viajes por mar abierto y bordea la costa.,
es dgil y despierto a pesar de su inconveniente,_ _. Alcanza una velocidad aproximada de 4 millas por hora remando o a toda vela i
Tambien puedes usar las puntuaciones del juego para c rear rasgos. Si un hlave larga: embarcacion de 75 pies de longitud con cuarenta remos -UM
personaje tiene una puntuacion baja de Constitution, se cansa con facilidad, rtipulacion de 50 personas. Tiene un solo mastil y una sola vela cuadrada. .
o bien puede tener exceso de peso. Si un personaje es may inteligente, puede i'uede transportar 50 toneladas de carga o ciento veinte soldados. La nave
set de ingenio do a la.hota de, hacer chistes o rapido al replicar con agudeza . larga puede viajar por mar abierto, Se desplaza a 3 millas por hora remando o
. Si un personaje tiene una serie de habilidades yrasgos fisicos, probablemente a todavela.
gsea .adetico y musculoso. Los ahneamientos,tambion aiiaden rasgos distita- Chalupa: embarcacion de.50 a 75 pies de largo y de 15 a 20 de ancho que
tivos,tales como el altruismo, el sadismo o el amor por la libertad . tiene unos cuantos remos como complemento a su unico mastil de vela .
,cuadrada. Dispone de.-una tnpulacion de ocho a q=ce personas y puede_
transportar entre cuarenta y cincuenta toneladas de carga,o cien soldados.
Puede viajar por mar abierto asi como navegar no abajo (time una quilla
Alo largo de la campafia puedennecesitarseprecios de objetos y servicios que bastante plana). Se mueve a 1 milla per hora, mas o menos . .~ . ~ _.

no se contemplan en el Mw i i+a1_del Jugador. Los objetos que se titan a conti- Veleto : estaversion mas grande y mas navegable delbarcode cabotaae (un,
nuacion son particularmente taros o no to bastante comunes como para estar tipo de velerc) tiene entre 75 y 90 pies de largo y 20 de ancho. Su tripulacion
incluidos en las listas del Manual dl Jugador. Osalos cuando los necesites en es de veinte personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga. Lleva
,la campxia o papa extrapolar objetos que no se encuentren en ninguna de las s-cla cuadrada en sus dos mistiles y puede viajar por mar abierto,_Se,despj-
listas de los libros . a 2 millas por hora aproximadamente.
_ Navio de guerra: esta embarcacion de impies de longitud tiene un duuca,,
?tkNk-lkt-l U N E3 mastil, aunque tambien puede propulsarse a remos. Tiene una tripulacion de
'Los personajes pueden tener embarcaciones como comerciantes, capitanes setenta a ochenta remeros. Esta embarcacion puede .transportar hasta 160,
de barco, contrabandistas o, simplemente, pueden necesitar viajar en ellas. soldados, pero no a grandes distancias, ya que no Dspone. de. espacio papa ;
Bote de remos: barco de 8 a 12 pies de largo para dos o tres personas. Se provisiones para Canto tiempo. El navio de guerra no puede salir a mar abierto
desplaza a una velocidad de 11/2 millas por hora aproximadamente . y bordea la costa . No se utiliza para llevar carga Se.mueve a.una_velocidadde
Galera: embarcacion de tres mistiles con setenta remos por cada lado y 21/2 millas por hora remando o a toda vela . _
una tripulacion .total de doscientas personas, Esta embarcacion tiene una ..

1ongitud de 130 pies y 20 de anchura y puede transportar.hasta 150 toneladas SPORTES

gale carga o 25O .soldados. Por 8 .000 po mas, seae-puede_auadir un espolon y En una campana, los naotodos mas habituales paxa .ir.de Un sitio,a 0tra_son as
torretas con plataformas de disparo a popa, proa yen medic del barco. Esta pie o a caballo. Pero hay otros metodos que pueden resultar tads, convenientes.

TABLE 5-5: CIEN RAS.GOS


d% Rasgo d% Rasgo ~ . d% Rasgo
I01 Cicatriz caracteristica 37, Lanza una moneda t,69 Locuaz
02 Le falta un diente ,38 Manosea.y se mueve de forma 70 Amistoso
03 Le falta un dedo . nerviosa 71 . Altivo
04 Mal aliento Tic nervioso en el ojo 72 Reservado
05 Olor corporal intense Oaoso apasionado (pescar, .cazar, 73 .____ Orgulloso
06 Olor agradable (perfumado) jugar, animales, etc.) 74 . Individualista
07 Sudoroso - . .ww ',41 11 Coleccionista (libros, trofeos,_mone- 75 Conformista
08 Manos.temblorosas- das, armas,_etc-) 76 Mal genio
09 . . . Ojos,extrados 42 Viste ropas Ilamativas o estrafalarias 7 . Apacible
Tos, seta 43 joyerfa caracteristica 78 Indolente
,_-Miope, 44 Tacano q"79 Celoso
l 2.. . Vozparticularmente baja 45 Derrochador 80 Valiente
13 , Voz particularmente alta 46 Pesimista 81 Cobarde
14 Malhablado 47 Optimista 82 No se compromete
15 Ceceo 48 Borracho 83 FanStico
,16 Tartamudeo 49 Abstemio 84 Veraz
17 Pronuncia con mucha cla,ridad 50 Misericordioso 85 . Mentiroso
18 Duro de ofdo 51 De buenos modales 86, Perezoso
19 Nariz caracteristica __ 52 Rudo 87 En6rgico
20 Marca de nacimlento _ ., .., 53 No le gusta que le toquen 88 Reverente o piadoso
21 Tatuaje 54 Asustadizo 89 Irreverente o irreligioso
22.. Espalda encorvada _-..- 55 Suspicaz 90 Opiniones political acentuadas
23 Cojera 91 Opiniones morales acentuadas
Calvo 57 Sucio y descuidado 92 Opiniones culturalesacentuadas
Pelo muy largo 58 Limpio 93 Habla con florituras y.palabras largas'~
27 , C4nyuge/pariente infiel 59 Petimetre 94 Utiliza las mismas frases una y
28 . . ju.gador 60 Neurotico otra vez
29 Artistaapasionado o amante del arte . . 61 Solfcito 95 Sexista, racista o cualquier otro
30 Abiertamente crftico 62 Poco atento prejuicio
31 No,.muy observador 63 Caprichoso 96 Fascinado por la magia
32 Observador 64 Discreto 97 Receloso con la magia
33 Estudioso. - . , ._ 65 Curioso ._ 98 Prefiere a los miembros de una clase .
34 Preocupado por el f(sico 66 Colerico per encima de las demas (clasista)
35 Suele silbar 67 Cruel 99 Bromista
36 Suele cantar .68 Servil ... 100 Sin sentido del humor
ny
,$ote.de,r'emos

z=
o

Pasaje debarco : la mayoria de barcos no se.especiaUan en pasajeros, pero (un miembro de la tripulacion de un barco, por ejemplo) pueden hiicerlo por
muchos tienen capacidad para llevar a cierta cantidad de epos cuando trans-, la mitad del precio listado.
ponan cargamento. . .., a Teletransporte: el coste de sex teleportado se basa en .el nivel del Ian, zador
Diligencia: el precio de la lista es para un viaje en un carruaje que trans- . de conjuros (consulta PNJs lanzadores de conjuros, enla pag .149), aunque el
pona gente (y carga ligera) entre villas y ciudades . Para desplazarseedt ltn ,_. cliente tendxa que pagar el doble ya~que el lanzador.tz~cesitaxa teleportarse a
cannaje que lleve pasajeros en el interior de una ciudad,1 PC suele llevarte a e_ si mismo de regreso. Ademas, alganos lanzadores les cobraran tanto como el
cualquier sitio que tengas que it, doble por teleportarlos a una zQna peligrosa
Mensajero: aqui se incluyen mensajeros a caballo y corredores. Aquellos '~ Peaje o portazgo: a veces se cobra un,peaje.por recorrer una carretera bien
dispuestos a llevar un mensaje a un sido donde tienen que it de todas formas arreglada, biers mantenida y biers vigilada para pagar a las patrullas que haya y su

TABLA S-6: SERVICIOS Y BIENES ADICIONALES

Embarcaciones Transportes Construcciones


Concepto Precio Concepto Precio Concepto Precio
Bete de remos 5.0 po Pasaje de barco 1 pp por milla Casa sencilla 1 .000 po
Remo 2 po Diligencia _.,3pcpormilla Casa grandiosa 5 .000 PO
Galera 30,000 po .. Mensajero 2 PC por milla Mansion 10Q .000PC .
Nave larga 10,000 PO Teletransporte Variable* Torre 50 .000 po
Chalupa 3 .000.pQ _ -, Peaje o portazgo 1 PC Torreon 15Q,QQQ po
Velero 10 .000 pa,  .- *Consulta PNjs lanzadores de conjuros . Castillo 500 .000 po
.~avio de guerra 25 .0QQ_pQ_____ Castillo enorme -_1 .000 .000 po
Foso con ouente 50 .000 0o

Mdquinas de asedio
Concepto Precio Dano Critico Incrernento.d e distaRcia__ . Dotacian
Catapulta pesada 800 po. ..w _ , 5d6 - 200, pies __ .W .  _ _ 5
(mfninno,j00pjes,) .
Catapulta ligera 550 po 3d6 150 pies 2
(minirrno 1QQ pies)
Balista 500 po 3d6 ,.x3 1_20, pies 1
Ariete 2 .000 po 4d6 10
Torre de asedio 1 .000 po
antenimiento. En ocasiones, en las grannds ciudades amuralladas se cobra un utiliza como centro para_deterrninarla desviaci6n real del ataque. Pox ejemplo,
l portazgo por entrar o salir de la ciudad (a veces solo para entrar en ells). se usa una catapulta para atacar a una torte de piedra. La prueba de Oficio
(ingeniero de asedio) falla, el DM saca un 11 . Se consulta el diagrams y se
W7 r ;4'
t. ea l'ti determina que el objetivo real esti a 10 pies, por detras y a la izquierda, del
Estas construcciones y estructuras proporcionanlas lineas basicas para aquellas objetivo deseado. Ahora, un miembro de la dotacion tira 1d12 y sacs un 8 .Tras
que Sean de su tipo. Las muy personalizadas sin duda costanin mss. , consultar el diagrams de desviaci6n (1o pies a 16 pies) para vet d6nde ha ido
Casa sencdla-. casa de una a tres habitaciones, hecha de madera y con4 a parar el objeto, el DM determina que eltiro se queda corto por 10 pies y cae
techo de paja. -, hacia la izquierda del objetivo deseado.
Casa grandiosa : magnifica_casa de euatro a diez habitaciones, hecha de i . Cargar la catapults y prepararla para disparar le cuesta a toda la dotacion 8
madera y con techo de paja . asaltos. .Iniciahnente apuntar (o apuntar_de_nuevo) cuesta 1o minutos
Mansion: mansion de diez a veinte habitaciones, tiene dos o tres pisos y adicionales al tiempo de carga y preparation. Tres o cuatro miembros de la
esta hecha de madera y ladrillo. Tiene un tejado de pizarra. dotacion pueden manejar el artefacto en .el triple de tiempo. Menos de tres
Torre: torre de tres rriveles, redonda o cuadrada, hecha de piedra. miembros de la dotacion no podran manejar el artilugio.
Torrebw.construcci6a fortificada de piedra que suele tener de quince a Catapultaligera: es una version mss pequefia y ligera de la catapults pesada
veinticincohabitaciones . (consults su description de c6mo ftmciona). Dos miembros de la dotacion pue-
Castillo : el castillo es un torre6n rodeado con una muralla de piedra de 15 den cargar y preparar el ingenio en cinco asaltos completos y apuntar (o apun-
ies de alto y con cuatro tortes . La muralla tiene un grosor de 10 pies. tar de nuevo) en 5 minutos. Una Bola persona puede encargarse de la maquina,
Castillo enorme : este castillo es un torre6n especiahnente grande dotado pero le cuesta el triple de tiempo prepararla y apuntar.
,de.numerosas construcciones anexas (establos, fragua, graneros, etc .) y una Bahsta: la balista es, en esencia, una ballesta muygrande que dispara proyec-
muralla de 20 pies de alto bastante_compleja que crea patios y recintos. El tiles equivalentes a lamas cortas (a efectos de peso y datio) . Realiza los ataquus
muro dispone de seis torres y tiene .un grosor de 10 pies . con una dmda de ataque directs (1d20) sin modificadores (ni ataque base del
Foso con puente : .foso de 15 pies de profundidad y 30 de anchura. El personaje, ni modificadores de caracteristica, etc .) excepto por el incremento de
puente que to cruza puede set levadizo_y de madera o fijo y de piedra. distancia . Cargar .y apuntarla son acciones que ocupan 3 asaltos completos.
Ariete : este pesado poste esta suspendido de un andarnio movil que
permite a la dotacion balancearlo hacia adelante y arras golpeando asi sucesi-,
Las maquinas de asedio son armas grandes, .estructuras provisionales o piezas vamente a la construction. Se hate una tirada de ataque sin modificar contra h
de equipo que se usan tradicionalmente al asediar un.castillo o plaza fuerte. CA de la estvuctura, considerando los intentos fallidos como datioo siuimpor .
Catapulta pesada: una catapults pesada en un ingenio grande .capaz de tancia (consultaGolpear un objeto en elmanual del jugador, en la p4 135, pan
inzar cocas u.objetos pesados con gran fuerza. Al disparar, uno de la dotacion ,,detertninar la CA). El ariete puede utilizarse parahater un.ataque cadstree-
frealiza una .prueba.de Oficio .(Ingeniero de asedio) (CD 20) . Si tiene exito, se asaltos si dispone de toda la dotacion. Entre cinco y nueve individuos, puedett . -
termina d6nde cae el objeto realmente tirando 1d12 y consultando el e usarla cads 6 asaltos. Menos de cinco individuos no puedenmanejarla.
~diagrama.de. .desviaci6n (10, pies a 16 pies) (Capirulo 3 : Desarrollo del juego). . . w . ,_ _. Torte de_asedio: es una torre grande de madera .sobre ruedas o rodillos _

El centro es el objetivo deseado. Si la prueba fracasa, el DM hate una brads en (que pueden rodar hasta llegar a una muralla para permitir a los atacantes
secretoyconsulta elmismo diagrama de desviaci6n . En este caso el resultado ~, f
escalar la torre y llegarhasta la parte superior del muro estando a cubierto . Las
es donde esta apuntando realmente la catapults. Este nuevo resultado se ~ paredes de maderasuelen tener 1 pie de grosor
1 i?&D urilbat ejemplos ba,sados ea h ambicmad ida xlvseenie,, dewrmina Lts csn-ucntms politic .- \t :uiten-tus notas to
,( ;r.l,i ,lm,r" unmund~,lictiii~~yucpucdc°scmpliarcomo nni,twl,,,, I, IiriIiiade,po,il,luarnicixrrtsjul%za<porqul sinoplied, "
pui,iode parti,b p;ir :i to campaiia_',in °mb~r~n pudriu, Iimer ,luc un III, porej"m plo. I, . cu tJ el nun()l,°,'ob re hoot i li lades con un
propio III II]I,In, p,to tcprc,cnta una turc.t t, rnlor.~ gr;t- ieinovecuio mtc~cdelrrbercre.tdoc,ereino .
Iiiic:inW_ l,cio I rmbicr,, v no liav que olvidarlo. una ohci f n Ia La ventajade (<tc mciodo r,idira en Ili c no nc<:esitas trabajar
luiec1r ]Uen1"cusir01 IM 'I iii lrtstnnic iicmpo . muchoprr :rc]i,pert,-. Idca an aira pc,iucii :t- l , r, , 1-ablementecon
una comum,l;ill irdurid : rli;rn:i lima aventura c empieza. Este
metodo t a m b w n rc a,r~ u ra llu c ill) desarrollara> zn n,+s de la cam-
pana (u, ntinca ,1 r;in 1 I,it- sdas par los Pls y gtte podras it cre-
Una IT/ IL dcc 111,11 freeri a I)ii,pio inund0, IC enirentntfi, .i tnrt ,ci de andn, , ,.1:jrnharl,t,`an,,"didaqueavances.
decciones. jFlacev yur,e pere/,,III III un,I",,u,VCido e uirlrza, Ijt hi,(t De fuera a dentro : cniplCL:t con unavisiongeneral,dibuja el
yels:tbcrdcl mun,Ion,II,,,rr s, ;rhocomplertmcnicdilcrcnie'rLo~act, nrsp.t de tc,do MI c,mricntc ~, una parte de 61. De forma alter-
t0,I0 de iu a,rtl,ientacin d; Ii-ion la\urita o crea, todo por ti In I'll Io nariva pur,l0s crl,rxui - cerl un di,u nn a gran e.cala deic©t o
Jim, io]rtn los lc -c, do !,t If,i1II tai c,u»0 Ia,~ I III()( etno,-  d mundo cs interactuan una ,eri0 d0 rc "in0, nuci,nx, o erearla silueta de
pl"uu c~r:ic1il,wrtopotturtciipula,I ,'It!, I1r1,' ;l1iilica,la,Iazas,dns,s unvasto itnprrio. Pucdc, III, Ill,,) eml°ntr con una cos
equil, o c,i,ii lar que al,arcc,n n, eI ,~In~ii]al 'III InPndur o Io, ctejjs mologia, IC(-idWndo 1,1171,, int,rac Warn (:i deidades con el
, prepunt-i, v :i mstan al dc,alicntopero, punt n,lucllo, mtuido_hsiiurcin(let mundoen r, laliunconotrosmundos
I cr,-irmtmdos,tambicn ,n cmocionantes, v cu :il c, Lt in,npem let round,, tomado r, , III,) un todo. Solo
I picva,? I-la" do,apr0vtrracionesparacrcartu pro- dc,l,ui-,~, h,tI,rrJIclnia,locsicnilcleneldis,]3oconcep-
pie mutlo do camp .] inJl ,101,,'11: r,°nir:rn,' I'll 11111 ZOIIJ Ill particular. Cuando
De (tell tro a fuera: cmpicza COIl tma /I 111I pcdu, iia V 10] 1' haci9 nrtpiece, con un tral,ajo nm,; ,Icrallado, trabaja agran escala
Iuera. No tcprcocup,s de comp c, elmundc, r, . ni yiquiern, de come es an t,onisnd,, prim, to l a , bust, t LIc,=_0 Ve descendiendohasty
wino. ( ;oncentrat,, primero en una sofa cilia n un pucbl que, is peytirwt 1,,111 con todu, ti, detalles. Pot ejemplo,
preferiblemerte,t i,gacc-a: aundungeon o,u:tlyciilr~ tio~itio,u,,cptiblc de~pLWs de Ititbc, crCQ,10 , " 1 maps d," ttt continente,escoge
dc aventaras.Expandelolentamenteysolucti .tn1011,necc'i1c, t-lie1110la, un ,1o rein  0 fm v-a tl t " 0hetnante 0 gobernantes y
PI, c i(nprepamdosparaabandonarlaion .,mi,iII loquenotwncporgtic ;u, amr,ltlim :r Pesde ere prime, centrate en
antes de 10 o mar sesiones de juego, dependiendo d" ill, 111 111111a, ule?w ,uhesraio , I, ntaro delreino, desarrofa quien o
menmn- as), expandelo hacia fuera en todas la, din"((i0n1, p,mt yu1" ",]c ,It W\ t, : At Vpor(I uc, rtdimenta la region con algunos
preparado sea donde sea que quicrm it- . Ccr : e I t it mpc,. haht , i, c 10,.nrn I n,ln i nwri , , gantes y secretor pe ra u n de,nt rnllu pc,~ to rior. Final-
un reino complete, donde todo se It11,ta dcrilado ,l, ;tquc l lo juc nwicu- ', nn, nt1 . unavezque havas I Ir1"s,lo J,),t I .t hedurr, ;t cscala (una
haya acomodado atupinto 11010]11101170 oiigina1 tiigue ci, oita, 11Crc°as ,ola n, munidad, um parcels p:trnculer cn un bosque o
valle, o cualquier cosa en la que elijas empezarla,campw a ; desan-011a el irea ,C4lido; este tipo,de_chma describe las zonas tropicales y subtropicales,.,
con gran detalle. Aquello que sea especifico de esta pequena zona deberia Cualquier area on la que las condiciones veraniegas a to largo de un afio.se,
reflejar y estar ligado a las bases que, has establecido para las grandes.areas. mantengan durante mas tiempo que cualquier otro tipo de variaciou esta-1
Este metodo to asegura-que, una vez has-empezado la campafia, estes cional se considera calida. !
bien encaminado hacia la obtencion de una ambientacion completa . Acuatico : este tipo de terreno,se refiere a las zonas de agua dulce o sa-
Cuando los sucesos se desarrollen con rapidez durame la campafia, pod r ;is l,ada. Consulta Peligros de las agnas, en la pag . 85.
;centrarte en los personajes y las aventuras individuates porque el mundo Desierto: este tipo do tenvno .describe cualquier area seta con ve-
 esta-pnicticamente acabado . Fste metodo tambien to permite prever pot . getacion muy dispersa* Cottsulta , oligros del calor, en la pig. 86 . _
i amicipado los acontecirmentos importantes, los lugares lejanos y las j_ Annura : cualquier area practicamente liana que no sea un desierto, pan-,
i
grandes aventuras . ,taro o bosque se considera una llanura. _
Bosque: cualquier area cubierta con arboles es un terreno boscoso . - t
Colina: cualquier area con terreno accidentado no montat?oso .es colina. ..
Montana: los terrenos accidentados que ester rnas .elevadcs.quolas cofi-
La campafias necesitan mundos. Los mundos tienen su geografia . Esto sig- nas son considerados montanas. i-
nifica que, al crear to mundo i ecesitas situar las montafias, los oceanos, los Maijal o pantano : areas bajas, lianas e inundadas.pox-agua sonmagales :
nos, las villas y pueblos, las fortalezas secretas, los bosques hechizados, los Subterraneo: las zonas que se encuentran bajo terra. s e consideran te-
1 ugares encantados y todo los demas.sitios y rasgos. aeno subterraneo, Consulta El dungeon, en la pag.105. _
Si quieres un mundo realista, usa enciclopedias y atlas para aprender mas
sobrc topogfafia, .chma ygeografia (fisica ypolitica) . Solo necesitas saber.to
b3sico para crear un mundo fantastico, a menos que to o tus jugadores seals Una vez que has determinado la forma del terreno, puedes dedicarte a lo
unos entusiastas de, la fidelidad . Investiga y aprende tanto como necesitas que vive en cada sitio.
para crear un m undo que agrade a tus jugadores . En general, sin embargo, El Manual de Monstruos provee de un tipo de clima(terreno para cadaclase ,
con que sepas un poco sobre como afecta el terreno a1 clima, como interac- de criatura. Con esa informacionpara trabajar, decide.exactamente quo cna-!
tuan los diferentes tipos de terreno (las montafias suelen seguir las lineas de turas viven en cada sitio dentro.de todas las regiones de tumundo. Si tienns
costa, por ejemplo) y como, tanto el clima como el terreno, determinan espacio_en to mapa para marcar esta informacipu,hazdo,,To ayudara a no
donde suele vivir la gente ; con todo esto deberias tenet mas que suficiente. perderte un poco mas tarde, tanto cuando determitaes)os encuentros aleato-
Cuando acabes, puedes crear el mapa o mapas quo necesitas para to rios como cuando desarrolles planes para tus aventuras:Tor ejemplo, si sabes,
--~  ,ana, que los PJs van de camino a la villa de Thorns, puedes,detectarquehay hay-trolls
arpias y un dragon negro v viendo en los pantanos de alrededor,y que los via-,
jeros podrian enconanarselos. Tambien puedes utilizar esta infoacian par
flay once tipos diferentes de clima y terreno. con Jos que_debes estar fami- idear una aventura que relacione a Thorns con el dragon negroy en la cual.el
, .harizado en el D&D, aunque puedes crear tipos adicionales para to propio dragon coacciona a los trolls para que ataquen a la gente que vive alli.
mundo . Estos once . tipos son los que se titan en las descripciones, de mons- Considerar los aspectos, ecologicos del pantano ayuda a explicar la e
s truos del~Manual de Monstruos y en las tablas de.cncuentros al airc fibre que tencia de las cnaturas . zQue comer los trolls? zY las arpias? tDeben compe-'
se entuentran en el Capitulo 4: Aventuxas. A s ~ . , ._ tir pox los recursos y por esto se evitan o luchan entre ellos? Elmundo_esta
Deberias asignar a cada region de to mundo un tipo,de,clima/terreno lleno de depredadores si nos basamos en las criaturas descntas on ol Manual
para definir que_npo de paisaje tiene, que estaciones y condicicnes climati-,. de Monstruos. Disetiar la ecologia de to mundo significa encontrar la forma
cas son habituates y quo tipo de monstruos la habitan. de que todos existan a la vez. Puede que en muchas zonas existan abun-
Algunos de estos tipos son incompatibles. Por ejemplo, sin algur~a class dantes presas, cuya existencia podria exphcarse_debido a la omnipresente
de evento magico, no encontraras un bosque tropical (una zona de clima existencia de tma vibrante y energetica vida vegetal. Quizas los predadores
calido) al lado de una planicie,artica (una_region de clima frio) . Algunos - se cazan entre ellos . NoJienes que di~ciar una completa cadena alimenticia,
tipos de terrenos estan macho mas habitados por los tipos de razas usuales pero dedicarle algun momento. a jos aspectos. ecologicos to ayudara mas
de los PJs que otros, aunque todos tienen .monstruos, animales y criaturas tarde a comestar algunas pregumas de los jugadores; y eso to resultara mil
inteligentes quo sonnativas de ese tipo do terreno. para conseguir que to mundo les parezca real. -
Frio: este tipode clima describe W zonas articas y subarticas. Cualquier

area en la quelas condiciones mvernalesz,lolargo de un afio se mantengan


durante mas tiempo que cualquier otro tipo de variation estacional se con-
siderafria, Consulta Peligros del frio, en la pag. 86, Una vez quehas determinado la geografia, .puedes poblar to mundo. Este
-, , Templado : este tipo de clima describe areas en las que se alternan esta- punto es mas importante que el emplazamiento de los monstruos y la eco-
iones de calor y de frio con la, misma duration, aproximadamente. logia general, no solo porque los Pjspasaran mas tiempo en areas civilizadas,

TRAS EL TEL6N: rente o en el que exista la amenaza de que el oceano pueda precipitar a los viajems
cCUAN REAL ES TU FANTASIA? que van par el mar fuera de los limites del mundo de manera que cayesen para
Este capitulo asume que to cam pana se desarrolla en un mundo de naturaleza fan- siempre en una catarata sin fin. Algo a tener en cuenta si vas a cambiar ciertas
tastica . Esto es to mismo que decir que si bien los magos lanzan conjuros, las dei- premisas, que se dan por garantizadas, es que tienes que intentar mantener cierta
dades canalizan su poder hacia los clerigos y los dragones arrasan pueblos, el consistencia . Si el tiempo pasa mas lentamente al alejarte de la Montana central
mundo es redondo, las leyes de la fisica son aplicables y la mayoria de la gente en el Coraz6n de la Tierra, entonces este hecho deberia ser siempre cierto . Mas
actua como la gente real . La raz6n de asumir este hecho es la de que, a menos que aun, la gente de to mundo deberia entender y aceptar esta realidad . Si asi es como
les expliques algo distinto, esta es la situaci6n que tus jugadores esperaran . el mundo funciona, no les deberia parecer extra`no .
Dicho esto, puedes crear un mundo que sea muy diferente, incluso de estas Podrias establecer un territorio donde la gente sea tan terriblemente buena
premisas basicas . Tu campa'na podria desarrollarse en un mundo hecho, un que no sea necesario ningun gobierno u organizaci6n para mantener el order y
mundo plano o situado en el interior de un tubo que da vueltas alrededor del sot . la paz. O podrias crear una tierra donde todo el mundo nazca maligno, la prole
Puedes cambiar las leyes de la fisica para producir on mundo con objetos o de un dios padre maligno, y que trabajan juntos para conseguir la desaparici6n
materiales tan ligeros que flotan, areas en las que el tiempo fluye a un ritmo dife- de la bondad . Este tipo de gente no es real, pero ciertamente es interesante .
n _ , . m. I
sino tambien porque los jugadores_aenen experiencias, realer con las que de to campana no time por que set complicada o tediosa, pero debera set, ..
medir sus experiencias en el juego cuando se encuentran entre otra gente. al metros, internamente consistente . Si el precio de una espada larga es . .de
La gente, en general, vive en los sitios mas conveniences posables . .Lntenta 20p- un cierto .dia, no, deberia set de 200 po el siguiente sin ninguna .e,7
situar su comunidad cerca .de recursos hidricos y alimenticios, en climes con- caci6n, como la imerrupci6n repentina del flujo de metales o minerales, que )
fortables y cerca de sitios que favorezcan el transporte (mares, tics, tierras ¢ los dmcos armeros en un radio de too millas hayan muerto debido a un te-
llanas para construir caminos y_ colas del estilo) . Desde luego, siempre hay ;.raible accidence, o algoigualmente,peculiar.
,excepciones, como villas en un desierto, comunidades aisladas en las mon-
tai as y ciudades secretes en medeo de un pantano o en la cima de una meseta .
-Pero siempre hay una raz6n para estas excepciones: La ciudad en la cima de lu El sistema economico .det juego del D&D esta basado en la pieza de.plata ..
meseta se situa alli por motivosdefct,s,vos S la comunidad aislada en las mortr (pp) . Un trabajador ccmuun gana 1 pp al die. Es lo .minimo indispensable
;tams existe porque la gente de alli qute t c alejarse del resto del mundo . para permitir que su familia sobreviva, asumiendo que este-ingreso se com-
plementa con comida que la familia cultiva para comer, ropes hechas en.
TABLA6-1 : TAMAA0S DIE CO MUNIRAD case y una supuesta autosuficiencia para la mayorea de las tareas comunes
Comunidad Poblaci6n .. . (cuidados personales, salud, cuidar a los animates y .cosas por el-estilo)- 
Aldehuela 20-80 En tus campanas, sin embargo, los Pjs manejan priucipalmet te piezas.de
Villorrio 81-4.00 oro. La pieza de oro (po) es una unidad de moneda mas grande y sustan-
Pueblo, . _ ;LOI 900 r ciosa . El que los Pjs interacmen con la economea primordialmeute en piezas
Villa pequetia . 901-2 .000 i .de oro se debe al hecho de que ellos, como aventureros, asumen riesgos
Villa grande . 2 .001-5 .000 ,l.mucho mas grandes que la gente comun y asi obtienen recompenses bas-
Ciudad pequena . 5 .001-12 .000 tante mayoressisobreviven .
Ciudad grande _J2 .001-25 .000 Casi todas las personas con las que se relacionan los aventureros tambien a
Metr6polis 25.001+ tratan principalmente en oro . Los armeros, forjadcres de armaduras y tan-
zadores de conjuror ganan mucho mas dinero (a veces much isimo mas). que ,
La Tabla 6-1 : Tamanos de comunidad muestra una escala de diferentes la gente corriente. Los lanzadores de_ conjuror daseosos de crear objetos,
tamanos de ciudad (consulta el Capitulo 4: Aventuras, para mds information mdgicos o lanzar conjuror por dinero pueden conseguirto en grander can-
sabre los habitantes usuales en diferentes tipos y tamanos de comunidades) . tidades, aunque muchas veces a costa de poder personal (puntos de expe-
,Las pequenas comunidades son mucho mds comuues que las grandes. En riencia) y, edemas, la demanda de objetos tan earus_ao-es, pcar,asi decirlo,,
;general, la cantidad de gente que vive en pequenas villas y comunidades mas constante y solo pueden depender de ella en las grander ciudades,_Los,_
grandes deberia ser de un 1/10 a un 1/15 de las personas que even en pueblos, nobles con los que los Pjs podrean relacionarse tambien suelen tratar ma-
villorrios, aldehuelas o, incluso, fuera de cualquier comunidad. Podrias crear yoritariamente en oro .ya que a menudo utilizan este tipo de .moneda .para
,una metropolis en el centro del mundo civilizado con 100.000 personas, pero comprar barcos y edificiosy financier caravanas e incluso ejercitos.
Ital comunidad deberia ser una exception, no la regla,,Cuam mas fidedigna- Algunas economies tienenotras formas de sistemas monetar os, corno,hn_
mente se acerque una ciudad a los parametros ideates .de ubicacion de las gotes de metales no preciosos o tetras de cambio que reptesentan diversas can,
',comunidades (cercanaa de ahmentos y agua, un clime confortable, proximi- tidades de oro que estasrespaldadas pot poderosos gobiemos o.gremios u''
dad,de sitics.que favorezcan ettransporte), mdsgrandc pucdc ser. L?na ciudad otras organizaciones que aseguran su valor. Algunas econornias,incluso uti-
secrete en unpantano podrea existir, pero es improbable que sc.mnametr6po- lizan monedas de diferentes metales: electro, hierro e incluso estano. En algu-
lis . La geme .que vive en las ciudades necesita .comida, ., por to que,.si no hay ( nas tierras, es incluso permisible cortar una moneda de oro en dos para crear
fuentes de comida cercanas (granjas, abundancia de animates, salvaies, una unidad diferente en el sistema monetario famada media pieza de oro.
rebanos de ganado, etc.), la comunidadnecesitara medios de transporte.el
caces para importar la comida. Arm mas, necesita alguna materia prima reno .- PUESTOS Y
able, como un bosque cercano donde couseguir manes o minerales que . Los impuestos pagados al rey, elemperador o el baron local podrean repre-
extraer, para conseguir algo que pueda intercambiar por la comida importada. sentar haste una quinta parte de.los bienesdelpersonaje (aunque estos gas-
Es mas probable que las comunidades pequenas basadas en la agriculture tos pueden variar considerablemente de_una sierra a otra) . Representantes
se situen en losalrededores de una ciudad was grande y ayuden a proveer a la del gobierno debidamente protegidos suelen recaudar los impuestos de
poblaci6n de la ciudadcon comida,En estos casos, la comunidad mas grande forma annul, bianual o trimestral. Desde luego, como viajeros que son, los
es, probablemente,unnmedio de defense (unavilta amurallada, un castillo, una aventureros .podrian evitar la mayoria de los periodos de recaudacion (y pox
comunidad que alberga una gran cantidad de.tropas) para los habitantes de las ello puedes ignorar el pago de impuestos para tus Pjs si quieres). Sin
poblaciones.colindantes, de manera que pueden buscar refugio o ayuda para embargo, aquellos que posean tierras o residencies podrean verlas tasadas y
au defense cuando acaezcan periodos de necesidad. pagar impuestos pot ellas .
A veces, un ndmero de pequenas comunidades cercanas se agrupan sin Los diezmos son pagados a la igksia .por_aquellos de sus fieles que son
que exista ninguna mas grande en su centro.. .Los pequenas pueblos y villo- practicantes . Los diezmos suelen set de. una decima pane de las ganancias
rrios forman una red de apoyo y el senor local.ofrece a menudo un Castillo o obtemdas por un personae en sus aventuras, pero la colecta es volumaria
fortaleza situada en ualugar central para que se usen como lugares de- salvo en. xeligiones . .estrictas y .opresivas .que tienen sus propios recau-
fendibles a los cuales losaldeanos pueden huir cuando se vean amenazados. dadores de diezmos . Unacarga religiosa impositiva tan onerosa requiere del
A una escala mas grande, las fronteras de los remos y los paises suelen apoyo del gobierno.
coincidir con barreras fisicas y.geognificas . Los paises que reparten sus fron-
teras por llanuras, granjas y contras, suelen .tener que .pelear-mucho para CAM B I ST.A S _
defenderlas y hen de redibujar sus .limites frecuentemente hasta que final- Los personajes que se encuentren con las alforjas llenas de monedas antiguas
mente acaban coincidiendo con--barreras .naturales. Por ello, .las .cadenas o de mone.das extranjeras necesitaran probablemente intercambiar suspase_I
,montanosas, tics o cambios abruptos,en-el paisaje-deberian_,marcar los siones por la moneda .local antes de que pueden gastarlas . Ea.a.uaa ambien -
,liraitc s de las tierras de to mundo. . 4.tacion .en la,cual docenas de pequenas naciones y reenos se amontonan unos;
al lado de otras, el cambista es la persona que se encuentra en el centre del sir- ..
tema econ6mico. Normalmente el cambista carga unos honorarios de una 
t-1-1 1 1-_11 - ._ ' ede to soma inadalpara converter la motaeda . Por ejemplo, se el'
Aunque el tesoro sea to importante para los Pjs, debereas tener una idea clara pcrsonajeposee una balsa llena con loo piezas de platino (ppt) que necesita
del sistema econ6mico que sustenta el tesoro que ganan, asi como de los.' con\ ertiralestandar .en oro local, el cambista le cargara 10 ppt pot la conver-
precios que se cargan pot servicios, equipo y objetos mdgicos. La economia- si6n. El personaje recibe 900 po y el cambista se queda con el resto.
como ciertos clanes dentro de una tribu deben interactuar o como la tr bu .
La ley de la oferta y la demanda puede afectar de manera drastica al valor de debe interactuar con otras tribus.
cualquier moneda; si los personajes empiezan a mostrar.por todaspartes un
mouton de oro y a introducirlo en la economia local, los. mercaderes podrian
subir los precios rapidamente. No se trata solo de explotar a los ricers, es sim-_, El feudalismo es un complicado sistema de clases con sucesivos niveles de
plemente la forma de fmcionar de las economias pequenas. Un tabemero., senores y vasallos. A menudo existen bajo una monarquia . Los siervos
que obtenga 100 po potatender a un gmpo de exitosos aventurems se gastara campesinos) trabajan perm un set%orfeudal que, a su vez, debe lealtad a un senor
us nuevas ganancias de la misma manera que to hicieron los heroes y eso, en mas poderoso el cual debe lealtad a un senor sun mas poderoso y asi sucesiva-
cma villa pequena, coulleva que todo el mando comience a gastar mds en un mente hastaque la lines alcanzaalsenor supremo, que suele ser un monarca. -
corto periodo de tiempo. Mas gastos producenunmayor consumo, to quo acs-, La gente corriente de unestado feudal estd siempreen la parse mashajade ,
rreara una mayor escasez de productos y el consiguiento aumento de precios. !, la lmea y no tiene derechos: es practicamente esclava de su senorinmediato.
La oferta y la demands tambienpueden afectar a la campana de maneas que Los senores normalmento tienen una libertad absoluta para abusar de su
no tengan nada que vet directamente con el oro. Por ejemplo, si el senor local poder y explotar como les parezca a aquellos que esUn bajo epos,
Oz
ordenara que la mayor parte de los caballos de la region fueran para sus caba-
F- `CJ Z lleros, en el momento que los Pjs decidieran adquirir media docena de buenas Rept~blica _.-
"awV e monturas, se encontrarian con que no hay ninguna a un precio razonable. Una republics es un sistema de gobierro encabezado por los politicos que
Deberian conformarse con rocines de segunda clase o gastar mucho mas de to representan al pueblo. Los representantes de una republics gobiernan come
que habian pensado en convencer a a1guien para que les vendiera un caballo, . lmsolo cuerpo, usualmente algun tipo de concilio o senado, que vota sobre los
,listintos asuntos y poliucas, Algunas veces los representantes son designados F
WIIIK
y otras veces son elegidos . El bienestar del pueblo depende tinicamente del
nivel de corruption entre sus representantes . En una republics con un all- :
Las intrigas entre remos, las ciudades-estado en guerra y las maniobras politi- neamiento mayoritariamente bueno, las condiciones pueden set bastante
cas forman pane de los aspectos mas entretenidos de muchas campanas. En buenas. Una republics malvada es un lugar tan horrible para vivir como
to campana deberias al menos determinar quien ester al mando en cads sitio. pudiera set el vivirbajo la opresion de un tirano.
En el caso de que gobernantes, nobleza y politicos en general acaben por En una republics avanzada, la gente elige directamente a sus representantes.
nteractuar mucho mas de to senalado, utilizer el siguiento material como Este tipo de republics se suele llamar democracia, En .tales lugares, el derecho
punto de partida. Como siempre, la investigation sobre los sistemas y estruc- , a voto se convierte en un privilego basado en clases. La ciudadania podria set,
turas politicos del mando real (especialmente los ejemplos historicos) un estatus que puede ser comprado o ganado, podria estar garantizado x-
enriqueceran to ambientacion ficticia. Al mismo uempo, no tengas miedo de automaticamente por haber nacido en un lugar gobemado porla republics o
crear algo totalmente nuevo y no historico. se podria transferir solo por linea sanguinea . Dado que permitir que una_
poblacion entera vote a sus representantes es engorroso, este sistema politico
fanciona normalmente solo en zonas pequenas,como una ciudad estado. ..
cantidad de sistemas politicos existentes es inmensa. No to pongas limita-
ciones a la hora de utilizar diferentes tipos entierras distintas. Esta confusion Magacracia
y mezcolanza acentua las diferencias entrelugares y culturas . Una magocracia ester gobemada por magos. El gobemante suele set el mago o
Date cuenta que cualquiera de los sistemas politicos que se listan mas abajo hechicem mas poderoso del lugar, aunque a veces el gobernante es simple-
podrian sermatriarcados (gobernanos solo por mujeres).o patriarcados (gober- ; mente un miembro de la lines sanguinea real que es un lanzador de conjuros
nados solo por hombres), aunque la mayoria no hate ester distincion. arcano. Asi, este sistema podria set una monarquia y el heredero legtimo al
trono podria set elmiembro mds v ejo de la l neasanguhaeacapazdo lanzarcon-
juros. En una verdadera magocraciaen la que el gobemante es el lanzador de
La monarquia ester gobirnnda por un solo lider. El monarca ostenta un poder conjuros mds poderoso, el monarca podria ser retado en unas ocasiones deter-
absoluto, Agunas veces pox derecho divino. .Los monarcas pertenecen a las . minadas durante el ano por conteadientes que . s e crean mas poderosos que el.
lineas sanguineas reales, y los sucesores al trono son casi siempre escogdos de En una magocracia, los lanzadores de conjuros arcanos suelen toner los ma-
entre los parientes consanguineos . May. raras veces un monarca gobierna votes derechos y bbertades y los no lanzadores de conjuros son los quo menos
debido al poder otorgado por la voluntad del pueblo, el cual ester normal- tienen. Los lanzadores de conjuros divinos a veces estan fuera de la ley, pero nor-
mente representado por personas escogdas por las casas nobles. Lo mas pro- malmente son tratados como segundones de los lanzadores arcanos (aunque, de
bable es que la monarquia sea el sistema politico mas comun en to campafia. todas maneras, estan mejor considerados quo aquellos que no lanzan conjuros).
Los monarcas suelen tener, a menudo, comejeros yuna cone de nobles quo Esters sociedades suelen sex ricers on maga. Es may probable que tengan
n-abajancon ellos para administrar la tierra. Esta disposition crea un sistema de colegas que se dediquen a ensenar los fundamentos del lanzamiento de con-
clases formado por nobles y no.nobles, La gente normal en este tipo de tierras juros y quo tengan unidades militates basadas on el use de la maga. Pueden
no sueledisfrutar de machos de los derechos y privilegos de la nobleza . incluso unhzar la magia para tareas mundanas. Muy raras veces una mago-
cracia considerara a la maga de una forma totalmente opuesta, como un
Estructura tribal a 6 ' :1 ; 1 t": - secreto celosamente guardado; en tal caso,los lanzadores de conjuros arcanos
Una tribu o un clan suele tener solo t m lider quo ostenta un gran -y casi abso- que. no fuesen nobles estarian prohibidos por la ley.
luto-poder parecido al quo un.monarca posee on una monarquia . Aunque los
gobernantes suelen set escogdos deentre los de tma sofa lines de sangre, tam- Teacracia
bien acostumbran set elegidos por su capacidad para gobernar Habitualmente La teocracia es .un sistema politico en el que los clerigos (o druidas) gobiernan .
tambien son sometidos a un juiciocontinuo basado en este criteria y son teem- El gobernante es un representante directo de la deidad o deidades on que se';
plazados si se muestran incapaces. Normalmente existe on concilio de ancianos fundaments la teocracia. La mayoria se parecon a monarquias,-pero el gober%'
encargado de escoger y juzgar al lider. De hecho, solo suele existir a eso nante se escoge y noanalmente permanece en eso puesto toda la visa.La gente
proposito. A veces, este concilio tambien sirve para dar consejos aljefe o lider. no puede cuestionar la palabrade una deidad o de su representante.
Las tribus,.existen como una-estructura .social que agrupa a .diferentes' Algunas teocracaas ven a sus lideres como personas.que ascienden a la divi.
unidades familiares quo de otra manera estarian dispersas con el proposito de nidad o son divinos porellosmismos. Los gobernantes de otras tiempos (y alga-,
set mas fuertes y obtener las ventajas del trabajo on comun. Los clanes fun- nos actuales) .eran adorados como deidades . Este tipo de gobernantes ostentn'!
cionan de forma similar, pero se les anade la peculiaridad de set unidades un poder absoluto y sulines sanguinea traspasa el derecho divino a gobernary,
familiares amphadas. En ambos casos, el grupo usualmente interactua con .,
. por.ello, sussucesores .son elegdos de entre sus descendientes . En este caso un
otras tribus 0 clanes y, a menudo, time leyes y costumbres especificas sobre~ gobemaute no tiene por quo ser un clerigo (aunque a menudo to es), ya que es
mas que un representante divino, es una deidad, En estas,teacraciasesposible Un personaje.que sea juste o generoso es probable que atraiga gente haciasu,,
que incluso un nine sea escogido gobernante si posee la sangre divina. fortaleza o zonaadyacente . Antes de que se percate, sera un gobernante.
Como gobierne el personaje depende totalmente de eL Sin embargo, los .,,
Otras PNJs implicados reaccionardn apropiadamente a las acciones y decretos del s
No es dificil imaginar un sistema politico basado en el gobierno de ciertas ~_ 'w personaje . A cambio de protection, explotacion de tierras y un gobierno justo,
clases, de los mdsviejos, de lo,s.mas fuertes o de los mas ricos. Para to mundo,', . ,,un personaje puede considerar .recaudar impuestos o diezmos de aquellos
escoge cualquier criterio que desees para determinar la estructura politica 4 . sobre los que gobierna. La negl gencia, los abuses y los impuestos abusivos so-
de un grupo. La mayor parte de tiempo, sin embargo, cuanto mas raro sea el bre el pueblo pueden conducir a revueltas, que podrian convertirse en una
criterio, mas peque$o debe ser el grupo Por ejemplo, mientras que un reino, petition de auxilio a otro sefior mas poderoso o influyente para que destituya
donde la reirra es escogida mediante una prueba de habilidad, inteligencia j o conquiste al personaje, o a que se alquilen asesinos para atentar contra la .vida
y resistencia fisica, tiene facihdad para expansionarse, una tierra donde el °: del personaje o en un levantamiento en toda regla en el que los campesinos
gobernante sea el bardo con mas talento sera probablemente pequetia ; set blandan sus horcas contra el gobernante .
capaz de tocar el laud bien es fantastico, pero.n o es, ni per asomo, un indiea- En realidad, sin embargo, tales sucesos son raros. La mayor parte de las
tivo claro de la capacidad de gobernar de uno. veces, la gente convive con el gobernante que tengan-paralo bueno y para to
malo- durante mucho tiempo. Aquellos bajo el yugo de un gobernante pobrc
TENDENCIAS CULTU LES o injusto sufriran durante meses y anon antes de que se wean impulsados a
Las sociedades humanas poseen toda la gama de las diferentes estructuras actuar. Si quieres recompensar el buen trato dado por un personaje a la gente rn
politicas . Otras ragas parecen favorecer unas sobre otras. de su dominio, haz que las genres que sean bien tratadas prosperen junto con
t
. . . .Enanos : los.enanos-suelen establecer monarquias, aunque unas pocas sus tierras y que la gentes maltratadas languidezcan mientras las tierras del
teocracias dedicadas.alos dioses enanos tambien sonposibles. Los enanos sue- ~, personaje van empeorando y declinando .
len ser extremadamente legales y rigidos en su politica, temiendo la falta de ,
ley y la anarquia. Ellos valoran el orden y la seguridad sobre la libertad per-
sonal y, por ello, suelen inclinarse per juzgar sus asuntos politicos basandose No tienes por que desarrollar un.codigo legal para cada pals que. to inventes.
en to que es mejor para la mayoria . Las sociedades enanas suelen tener un Asume que las leyes .del sentido comma estn en use El asesinato, .el, asalto, el
codigo legal muy detallado y estricto. robo y la traicion son ilegales y son merecedoras de .prision o incluso de la
Elfos : los elfos tambien suelen vivir bajo una monarquia . De todas las muerte. Mientras las leyes tengan sentido y las autor dades se comporten jus-
awas, sin embargo, los elfos son los que tienen rods-tendencia a adoptar una tamente al tratar de que se cumplan (o este claro,_por que no es asi), los
magocracia.Los elfos son amantes de la libertad individual y temen a los tira- jugadores no se preguntaran que pasa con las leyes, Desarrolla unas pocas
nos. Los gobernantes elfos juzgan cada situation y case de forma particular leyes excepcionales come centres de interes, tales come:
mas que de acuerdo con un conjunto de leyes estdctas .y codificadas.
Medianos : dado que la mayoria son nomadas y suelen vivir en pequerios " En una baronia de, asTierras Escudo el mentir es ilegaLy .se castiga con
grupos, los medianos prefieren algun tipo de sistema . tribal o de clanes. El go- tres dias en la picota
bierno suele set adjudicado al miembro mas viejo del grupo,,aunque el sin- " En la ciudad de Gentalta va contra la ley el maltratar a un animal.
terna de gobierno no suele ser muy real El verdadero liderazgo entre los " Cualquiera que vista algo de color rojo en presencia del emperador sera
medianos .estd basado en la unidad familiar, con 1os . padres .guiando a los encarcelado durante un men .
nines . Los .medianos, mas que cualquier otra raza, suelen, de .forma natural,
convivir bien.entre ellos. Tienen poca necesidad de ungobierno fuerte o de Algunos lugares podrian tener leyes que afecten directameme a los aven-
un codigo legal que mantenga la paz y el orden. tureros. Estas leyes podrian restringir las armas que pueden ser poseidas o lle-
Gnomos: los gnomes tienen predilection per las pequetias monarquias. vadas por los que no son nobles o .sancionar el use de algunas armas incluso
aunque tambien existen las democracias, las republican gnomas y los clanes para los nobles, limitando su use a la guardia reaL Estas leyes podrian restringir
gnomes. Como los medianos, los gnomes tienen menos necesidad de wi o prohibit el use de la magia Podrian limitarla cantidad de gente armada que
gobiemo fuerte y disfrutan de la libertad personal. Los reyes y reinas gnomon ' puede reunirse de forma pubhcasin,permiso. Todas estas leyes estaran en use
suelen tener poco impacto sobre la vida diaria de sun subditos y el estams no si el gobernante o gobernantes dela zona estan preocupados por la posibilidad
conlleva normalmente una posicion tan ..por encima del gnome ordinario de que genres poderosas vaguen incontroladamente (lo cual es una preocu-
come la que podria .tener un regente humano sobre sus subditos humanos. pacion legitima para los que ostentan elpoder). Ningun rey, duque o alcalde va
Orcosyotras culturas caoticas maliguas .los orcossuelen set demasiado a querer que aventureros independientes sean mas poderosos que sus propios
salvajes y cormptos come para valorar cualquier otro estricto sistema de go- guardias, vasallos o tropas (y per tanto que ellos) a menos que confie absoluta-
bierno que no sea el de sergobernados por elfuerte. Loslideres orcos gobiernan mente en ellos o tenga algun modo de controlarlos.
por intimidation y amenazas y por ello mandan normalmente solo sobre una
pequefa poblacion (las naciones otras son ragas). Si tm lider orco falta en so go- CLASES SOCIALES
biemo, se debe a que es debiL A no set que esten dominadas por una completa Muchas sociedades estn, en un nivel.u otro, basadas en clases. Utiliza estas
anarquia, la mayor parte .de las culturas caoticas malignas suelen vivir con sis- faciles definiciones para la sociedad tipica
temas similares y tienden .a.tener.poblaciones tambien pequetias, a menos que Clase alta :.los .nobles, los mercaderes mds ricos y los lideres mas impor-
muchos individuos esten .dirigidos.por un cabecilla poderoso y dmico . tantes (los jefes de an gremio, pox ejemplo) pertenecen a la clase alta. Los le-
Trasgos y otras culttuas legates malignas : los trasgos viven en comuni- gisladores, administradores y otros oficiales son elegidos de entre esta clase . La
lades tribales marcadas con los rasgos de la monarquia . La verdad, sin embargo, nobleza o pertenecer a una familia de mercaderes ricos permite la entrada a
es que su gobierno es dirigido por el fuerte. Si un . gobernante trasgo es asesi- esta clase por nacimiento, mientras que obtener riquezas o una posicibn
nado, su asesino suele ocupar su lugar. Loshumanoides legalesmalignos suelen importante.puede permitir elevarse a este estatus.
adoptar un sistema similar, aunquelos kobolds a menudo establecenmagocra- Por virtud de su riqueza, ..es probable que los aventureros asciendan a esta
das y, en culturas mas sofisticadas, desarrollan .frecuentemente.codigos legales clase rapidamente. Sin embargo, podrian set rechazados por otros .miembros
y reggls de sucesion . Estas complejas sociedades esran llenas de punaladas por de la clawalta simplemente por come pueda vet la sociedad que los.rodea a los
1aespalda% traicionesejemplos,delapropiadefinitiondepoliticabizantina mercenariesautonomos que unlizanla espada ylos conjures. Parte de Jos inte- :
grantes de la clase alta podrianvera los aventureros come heroes, pero es igual
de.probable que los Mean come peligrosas amenazas para la seguridad publica
A veces los personajes de nivel alto construyen sus propios castillos y delimi- (ademas de a su segundadpersonal) y para la estructura sociopolitica existente.
tan un territorio. Esto suelen realizarlo en una tierra otorgada per el gober--~, .h.. . . Clase media: los mercaderes, maestros artesanos, profesionales con es-
nante o en una zona salvaje que no este reclamada y que ellos ban limpiado.-j, tudios ylos miembos mas prominentes de los gremios comprenden la clase
media . Los oficiales de bajo estatus son, a veces,escogidos .de entrelas de esta Durante los tiempos de guerra, las autoridades pueden restringir los mate-, :
clase. El estatus se basa normalmente en la ocupacion y education de cada riales y summistros (caballos, comida, armas, minerales vitales y otro tipo de #
ono . La riquem, y no el nacimiento, es to que prima a la hora de determinar si pertrechos) . Las personas capaces podrian set obligadas a alistarse en el .
uno es miembro de esta clase. ejercito. Los Pls pueden encontrarse sin la posibilidad de obtener el equipo'
Clase baja: comerciantes, oficiales de gremics, trabajadores, granjeros, due - que requieren para una aventura a induso toparse con que su equipo o ellos
iios de tierras pobres, sirvientes ybdsicamente todoslos no mencionados en las mismos- sean confiscados por las autoridades per causa de la guerra.
clases anteriores forman parte de la nlase baja. La clase baja estd compuesta tipi-
' ASJON E
camente por los pobres y los no instruidos. Aunque a veces existe un consejo fa'V~

de ancianos o similar que vela por los intereses de estos, la mayor parte del . ;, ' El escenario creado poruna guerra en un mundo fantdstico es parecido alos del,
heroes,
tiempo no existe ningun tipo de oficial olegislador que provenga de sus 6las. b. a mundo real, pero los elemeutos fantdsticos de la ambieutacion-magia,
Esciavos: algunas culturas (normalmente las malignas) practican la esnla- y monstruos-crean algunas diferencias obvias en las tdcticasque se reflejan en
vitud . Los esclavos estdn en una position que es incluso inferior a la de la gen- la composition de los. ejercitos. En una guerra en D&D, unafuerza invasora,
to libre de clase baja. Aunque no necesariamente son personas no educadas suele tener varios componentes : el ejercito, monstruos y la fuerza de choque,
o sin cierta habilidad, la mayoria de los esclavos son trabajadores o criados . El ejercito: si se produce una gran invasion, el ejercito invasorrestd princi-,
palmente compuesto por reclutas. Estos son utilizados como. .avanzadilla e.;
VS tj f infanteria. Los soldados profesionales, mejor entrenados y con mejor equipo,
Aquihayalgunos-titulos,cargos yposiciones de una sociedad medieval (prin- . b.apoyan a los reclutas formando parte de la infanteria y los arqueros._Los
cipalmente de la Europa Occidental) para utilizar en to mundo . a .caballeros, la caballeria y la unidades compuestas por magos, hechiceros y/o .
Agente de aduanas : responsable de recaudar los impuestos en las)- derigos sirven para cumplir ciertos roles especificos en el ejercito.
importaciones y exportaciones . Recluta tipico: tm recluta tipico suele set unplebeyo de primer nivel con arma--~
Alcaide: magistrado o supervisor de una circeL dura acolchada, un escudo de madera y una media lanza. Un reduta que haya
Alcalde ped meo: lider de on pueblo. recibido una scla herida, aunque este por encima de 4 pg, es muy probable que
Alguacil: sargento o comandante de la guardia. se tire al suelo y se haga el muerto. Los.reclutas no cumplen bien las ordenes y
Almotacen : oficial de la ciudad que comprueba los pesos y medidas de los tienen tendencia a romper filas y huir cuando la lucha.se,pone ensu.contra
mercaderes . Soldado tipico: la mayoria de los soldados son combatientes de primer nivel
Anacoreta : ermitaiio religiose. que llevan armadura de cuero tachonado, un armamartial pequei a omediana
Arbitrador : oficial que dirime las disputas entrevecinos. (por defecto una espada larga) y on escudo de maderao.un arco largo, Estos sol-,
r . Basculero : supervisor de las balanzas de un.puertc. -. .. dados son profesionales.o reclutas experimentados derierras conflictivas dondei-.
Bedel u ordenanza judicial: mensajero en las tortes de justicia . las guess son comunes. Estdn mejor entrenados yprobablemente aguantarin,
Bolero: miembro del clero o un monje que vende perdones de.la iglesia. la position y cumplindn.las.ordenes mucho mejor que on recluta.tipico, t
Burgomaestre : oficial de una villa o ciudad. Soldado a caballo tipico;un. soldado a caballo (o montado) tipico es un com-4
Capitin preboste : magistrado militar. - - batiente de primer nivel con Iota de escamas, lanza ligera de caballeria, u
Chambeldn, camarlengo o camarero mayor: supervisor de una propie- escudo de madera y on arma martial mediana (por defecto, la espada larga).,
dad, oficina del gobierno o cone . Estes soldados son siempre profesionales y se puede considerar que estdn entre
Condestable : comandante de la militia local los soldados tipicos mejor entrenados del campo de batalla.
Consejero: oficial de una villa o ciudad o on ministro de la cone. Caballeros y lanzadores de conjuror: individuos que pertenezcan .a la clase de
Corregidor: representante del gobername .en una cierta zona- , guerrero son taros en el campo de batallas. Nonnalmente, llevan.com.de mallas
Elector o licurgo: oficial de una villa o ciudad que es miembro.(pero no o coraza y sirven como caballeros armados (aunque puede que no ostenten nin-
necesariamente el lider) del cuerpo gobername o con fancion consuhiva . gun titulo) y comandantes. Tan taros coma losgumeros son los magos, hechi-
Guarda: encargado de los bosques y parques de un noble. ceros o clerigos dispuestos a dar apoyo.mdgico y capacidad de fuego. Los ejerci-
Guardidn : sargento o guardia tos bien estructurados y organizados tienen-pequenas unidades de lanzadores
Inspector de cervezas: oficial que prueba y aprueba cervezas y sidras. de conjuror de bajo nivel annados con varitas y-otros objetos migicos que les
Intendente : oficial responsable de la obtencion de provisiones para un permiten ejecutar multiples ataques mdgicos. ..Otros ejercitos prefieren tener
ejercito o la mesnada de on noble . on solo lanzador de conjuror concada unidad de soldados para lanzar conjuror
Magistrado: juez. protectores o apoyar los ataques de los soldados con un conjuro ofensivo. Los
Paje: sirvientedeunnoble . clerigos son particulannente bien acogidos en cualquier ejercito, ya que llevan
Recaudador de impuestos: el que recaudaimpuestos. armadura.sin que impida el lanzatmento de conjuror y manejan las armas de
Regente:-gobernante hasta que un heredero-real (princppe o princesa) manera efectiva ademas de lanzar conjuros.Tambien ayudan a curar a los caidos.
alcanza la mayoria de edad . De hecho, una pequefa unidad de clerigos convantas de curar heridas leves forma
Sargento : comandante de-una unidad de soldados o guardias. una efectiva segunda ola que puede,ser.asignada al seguimiento de la fuerza
Senescal: encargado de una tarea o deber . especifico, como el mante- principal durante la batalla y a curarlos.caidoscomo una ola de refuerzos.
nimiento de una propiedad o casa. - Monstruos: la caballeria aerea montada .sobre grifos o hipogrifos, mops-
Vergueta: comandantede la guardia., truosyanuuales encantados .ycnatuuasconvocadas son frecuentes en elcampo
de batalla Lanceros montados sobre elefantes y triceratopos chocan con trasgos
montando huargos y orcos montando .tigres terribles. Los dragones sobrevue-
lan el combate y sus alientos diezman unidades enteras de soldados.
A medida que la campana progresa,la tiers. clia .. u,n incluso el plano de La fuerza de choque : los personajes excepcionales de mfrs de .prunernivel ;
existencia Regard a set sacudido per sucesos calanaitosos, El rods comun de sirven a so bando de una manera especial. Pueden ayudar al cuerpo de suejerd-
estos es el desencadenamiento deunuaguerra-Laguerrapuedefuncionar como to en la batalla,talcomose menciono mfrs arriba, como caballeros o come, apoyo
trasfondo para una campaiia, pero existiendo solo como un complemento de mdgica o trabajando.enunaunidad con mezcla de clases (similaraungrupo de ;
la actionprincipalIambien puede ayudar a generar aventuras,.porque las per- aventureros) que se enfrenta alas amenazas especiales como .los comandannts
sonas y los .lugares se.creatannecesidades basadas en el conflicto, como cuando enemigos, los,puntos fuertes del.defensor, monstruos hechizados .o a su connz-b
an ciudad ve cortados todos sus sumniistros y necesita ayuda o una plaga pro- partidaenelbando del oponente.Tambien puedenformarpequefias fuerzas deb
ducidapor la guerra .asolala.tierra o cuando on cargamento de armas necesita choque que se internan enel territorio enemigo para-secuestrar a sus commn-' .
set protegido. Puede incluso involucrar de manera direcra a los personajes si ,lantes,.destruir almacenes de suministros, robar los planes de guerra, debilitar
decider unirse a un lado uotro, actuando como espias, una pequeria fuerza de las .defensas ollevaracabo cualquier otroupo de misiones especiales. Hater que
choque o, induso, como comandantes del ejercito . un grupo sirva como.fuerza de choque es una forma excelente de involucrar a
WV

,Una unidadde magusy hechieros es una ayuda inestimable para el ej~rcito.


Boccob : los sacerdotes de Boccob suelen set genres un tanto sombrias que
los PJs en una guerra sin tener que jugar grandes e interminablesbatallas desde se toman su busqueda del saber y to arcano muy seriamente. Los derigos del
el inicio de la sesion de juego (aunque dichas batallas pueden set interesantes, Archimago de Dioses llevan indumentarias de color purpura con detalles
en general solo son utiles para la campaiia si permanecen en el. trasfondo). dorados. Mds que mezclarse en los asuntos publicos y politicos, se ocupan de
ellos mismos e intentan cumplir sus planes_
OTRAS CALAMIDADES Corellon Larethian: los miembros del clero que sirve al Creador de los
otras grandes amenazas, ademds de la guerta, incluyen terremotos, tormen- .~. Elfos operan como defens-ores-y campeones de su raze. A menudo suelen
tas a gran escala (como los huracanes), plagas y el hambre. Al igual que la servir como lideres y resuelven.dispputas entre las comunidades de elfos.
guerra, consumen los recursos del pueblo llano . Tambien crean situaciones Ehlonna: la clerecia de Ehlonna esti formada pot genre de los bosques
horribles y peligrosas. que pueden .concluir . en aventuras para los PJs que voluntariosa. Sus clerigosllevanropajes de un color verde pdlido y se mues-
quieran resolver los problemas o aliviar el. sufrimiento de otros . tran raudos en la protection de las tierras boscosas contra cualquier amenaza.
ErythnuL los sacerdotes de Erythnul pasan desapercibidos en la mayoria
de las tierras civilizadas . En zonas salvajes, los miembros del dero son conoci-
RELIGION dos como camorristas y tiranos asesinos. Muchos humanoides malignos ado-
*Ninguna otra fuerza afecta tanto a una sociedad como la religion . No es nece- ran a Erythnul, pero sus sacerdotes no cooperan unos con otros para conseguir
;satioque emparejes cada una de las religiones de to mundo con las sociedades los objetivos ultimos de la religion. Alosclerigos de Erythnul les suele gustar
I*ie trees. tComo interactua eldero con el pueblo? iQue piensa la mayor pane llevar prendas de un color parecido .al hierro oxidado o rojo sangre .
de la gente sobre la religion, las-deidades o los derigos? La mayor pane del Fharlanghu: los clerigos de Fharlanghnson nomadas que buscan ayudar
dempo, ademds deadoraraunadeidad,una religion se orienta a llenar algun a sus colegas viajems.-Unviajero .que se acerque a uno de los santuarios de
vacio dentro de la sociedaEregistrar la historia, oficiar ceremonies, dirimir Fharlanghn que bordean el camitao, los cuales son comunes en la mayoria de
disputas, atender a los pohres.y los enfermos, defender a la comunidad, educar las .carreteras mds .transitadas, no encontrardn al mismo sacerdote cuidando
a los jovenes, salvaguardar el saber, preserver las costumbres y muchas mis . del lugar dos veces. Los clerigos de Fharlanghn vagabundean frecuente-
Algunas veces la jerarquia religiosa no estd unificada Puedes crear intere- mente . Se visten con ropas de un verde o matron dificiles de describir. .
santes intrigas politicos creando facciones opuestas entre la clerecia de una mis- Garl del Oro Luminoso: los clerigos de Garl del Oro Luminoso sirvenen
ma deidad a partir de una aproximacion .diferente.a la doctrine (e mcluso al ali- las comunidades gnomas-como educadores y protectores. Ensenan a,Jos.
.neamiento) . Diferentes ordenes dentro .del sacerdocio podrian ..distinguirse jovenes valiosas habilidades y conocimientos gnomos mediante eluso deuna
.segunque tipo de dominio se elija Una deidad que oferta las esferasde bondad, ; gran senddodelhumor. Tambien protegen a sus congeneres gnomos,mante-~
(saber,ley yguerrapodria tener clerigos de la ley y la guerre (los ajusticiadores) niendo una atenta vigilancia sobre las fuerzas de los humanoides malignos
4queruvieran como oposicion a aquellos de la bondad y el saber (los profetas). que podrian amenazar a su sociedad.
Gruumsh: el dios maligno delos otros, mantieneuna religion basada en
L PANTE6N Y EL ESCENARIO DE CAM PANA- , la .intimidacion y el miedo. Sus clerigos pugnan pot convertirse en los
Como ejemplo,he aqui como las religiones de las deidades que aparecen .en~ cabecillas de las tribus orcas o en consejeros deljefe. Muchos se arrancan uno
el Manual del jugador interactuan con la sociedad . -4 de sus propios ojos para emular a su deidad.
Heironeous: la jerarquia religgooa de Heironeous,esta organizadacomo esferas definen adecuadamente a cualquier deidad . Sin embargo, algunns dei-,
una orden militar. Tiene una clara cadena de mando, lineas de summistro y dades podrian necesitar mas esferas para representar la amplitud de su
armerias bien surtidas. Los derigos de Heironeous luchan contra los ado- dominio, mientras clue otras podrian necesitar solo tres, si estan muy centradas.
radores de Hextor siempre clue pueden e invierten el resto de su tiempo pro- El politeismo se asume por defecto en las ambientaciones del DUNGEONS &
tegiendo las tierras civilizadas de las amenazas del mal . ,,DxncoNs. Puedes crear un mundo monoteista, pero una religion imica y

Hextor: la fuerza y el poder guian a los sacerdotes de Hextor. Aunque fuerte seguramente .detentara un gtan poder politico y social (como sucedia
malignos, no sontan secretistas como otras religiones oscuras. Los templos de, ; durante la Alta Edad Media europea) y ese es un cambio clue produciria serias
,.Hextor operan de manera abierta en muchas ciudades . Los clerigos de Hex-, implicaciones clue se extenderian a todo to escenario de campana.
for Llvan ropas negras adornadas con calaveras o caras de color gris.
Kord: los clerigos de Kord valoran lafuerza, pero no la domination. Los,
templos de Kord se parecen a veces a los salones de festejos de un comba-
tiente y sus clerigos, los cuales suelen portar vestimentas de color rojo y Es muy frecuente clue los DMs creen ciudades para sus campanas clue fancio-
blanco, muchas veces se parecen mds a guerreros. nen igual clue las villas medievales historicas . Estan pobladas por gentes clue no
Moradiu: los clerigos de Moradin presiden la mayor parte de las ceremo- estan acostumbradas a (o clue no creen en) la magia,.que no saben nada acerca
nias formales de la cultura enana, mantienen sus registros genealogicos, edu- de monstruos magicos o miticos, o clue nunca ban vistoun objeto magico.Este
can a los jovenes y sirven coma parte de la fuerza defensiva de la comunidad . tipo de trabajo creativo es un error. Producira en tus jugadores serias Judas sobre
Nerull: el-Segador es . temido en todas panes. Sus clerigos vestidos del la verosimilitud de to mundo el ver clue, al mismo tiempo clue ellos lanzan con-
C)
color del hierro oxidado son psicopatas asesmos clue trabajan en secreto, cons- ,.. jams y portan objetos magicos y clue las tierras y los dungeons clue rodean a la
do contra todo to clue es bueno. No tiene una jemrquia dominante y en ciudad estin plagados demagia y monstruos, dentro de la ciudad todo es como 
dertos momento incluso pueden llegar a actuar unos contra otros. en la Europa de la Edad Media en apariencia y comportamiento.
Obad-Hai: los clerigos de Obad-Hai no tienen jerarquia. Tmtan a todos La magia to obliga a desviarte de una verdadera .ambientacion histonca,
aquellos clue pertenecen a su orden como iguales. Llevan ropas de color rojizo Cuando creas alguna cosa para to mundo, la idea de clue la magia pueda, de,
y conservan santuarios escondidos en los bosques clue suelen estar alejados de alguna manera,_alterarla, deberia estar siempre presente on tus pensamientos. .'
la civilization. Se ocupan de las zonas salvajes y de ellos mismos y raramente dRodeara el rey su castillo simplemente con un muro Cuando los conjuros de
se involucran con el resto de la sociedad. levitary volarson comunes? iComo se aseguranin losguardiasdeltesoro de clue
Olidatnmara: la religion de Olidammara esta, como mucho, mediana- alguien simplemente no se teletransporte dentro o nopace a traves de las pare-
,.,mente organizada y pocos templos se dedican exclusivamente a su culto . des siendo etereo?
Dicho esto tambien hay clue anadir clue sus clerigos son numerosos. En gene- A menos clue vayas a.dirigir un juego divergente (consultaAlterar la magia,
ral cooperan con la gente de la ciudad o vagan por los campos. Los clerigos de en la pag.164), la magia esta tan suficientemente extendida en el mundo clue
,Olidammara, ademas de actuar como clerigos, a menudotrabajanen alguna siempre pods sex utilizada por aquellos individuos suficientemente capaces
,,otra profesion como la de juglar, cervecero o simplemente como chico para para hacerlo. Un mercader no se quedara sin habla ante la posibilidad de clue
todo y por ello pueden ser encontrados en casi cualquier parte haciendo, y a1guien pudiera intentar robarle estando invisible . Un estafador estara pre-
vistiendo, casi cualquier cosa. venido por si alguien pudiera detectar sus pensamientos o mentiras.
Pelor: los dergos del Radiante trabajan para ayudar a los pobres y a los La magia no deberia ser algo de to clue la gente comm no supiera nada. Los
enfermos y .por ello la mayor parte de la gente corriente los contempla con lanzadores de conjuros pueden ser algo musuales en conjunto, pero deben set
buenos sentimientos. Los templos de Pelor son santuarios para los empobre- to suficientemente comunes para clue la gente sepa clue, Cuando eldo Rufus se
cidosy los enfermos y sus clerigos de ropas amarillas sonnormalmente gente tae de la parte trasera del carro, ellos puedan llevarle al templo paraque los sa-
amable y tranquila clue solo se altera en su lucha contra el mal cerdotes le saben la herida (aunque el campesino medio probablemente no
S . Cuthbert: la orden de S. Cuthbert, en la clue todo tiene su sentido, no , pods permitirse el precio). Solo los granjerosmds .aislados puede clue no hayan
soporta a los locos con facilidad ni tolera el mal en cualquiera de sus forma$. visto de forma regular la magia o los efectos de la magia Algunas cosas clue
Sus clerigos se preocupan de las necesidades de la gente comun por encima podrias pensar en incluir Cuando i ntroduzcas la magia en to mundo son :
de las de los nobles o bien educados. Se muestran celosos en su deseo de con-
vertir a otros a su fe y en destruircon rapidez a sus oponentes . " Una taberraa frecuentada por aventureros podria tener un letrero de "No
Vecna: elsacerdocio de Vecna estacompuesto por grupos aislados de cultis- se permitan detecciones" encima de la barra para permitir clue los cllentes
tas clue se dedican a la busqueda de oscuros secreto$ arcanos clue les permitan se relajen en una atmosfera donde no se tienen clue preocupar por alguien
progresar ensusmalignos.planes. El rojo y elnegro son.sus colores favoritos. clue intente discernir sus almeamientos, leer sus pensamientos, averiguar
Wee Jas:el .clero de Wee Jas tiene una jerarquia muy estricta . Sus clerigos cuales de sus objetos son magicos y cosas por el estilo .
son conocidos por la disciplina y obediencia a.sus superiores. Trabajan como " Los mercaderes (conjuntamente) podrian Jar empleo a pequenas com-
oficiantes en los funerales, cuidan cementerios, o mantienen bibliotecas de panias de magos para clue se pasearan por el mercado invisibles vigilando
saber .arcano. Llevan ropajes de color negro o gris. a posibles rateros, lanzando detectar pensamientos sobre personajes sospe-
Yondalla: los clerigos de Yondalla guian aotros medianos en su busqueda chosos y ver to invisible para detectar ladrones clue usen magia .
de una vida segum y prospera Suelen servir como lideres de una comunidad. " La guardia de la ciudad podrian contratar a un lanzandr de conjuros o dos
(o rods) comocomplemento a sufuerza defensiva, para tratar con lanzado-
res de conjuros clue no respeten las leyes, y para facilitar los interrogatorios.
Puedes crear tus propias deidades yreligiones. Eres libre de establecerlas de la " Untribunal podria utilizar detectarpensamientos o discemir mentiras coma
forma clue to plazca. Las deidades pueden existir como individuos o como un ayuda on la toma de decisiones en los casos importantes .
panteon unificado clue interacnia todo el tiempo. " Una villa podria emplear conjuros sencillos para conseguir hater mas
Cada deidad deberia tener un ambito,o esfera o esferas de influencia. Los ficil la vida, como utilizar llama continua para iluminar las calles. Las ciu-
elementos de un ambito de influenciapuedenset conceptos tales como la paz Jades mas sofisticadas y ricas podrian utilizar umbrales permanentes para
o la muerte, sucesos como la guerra o el hambre, elementos como el fuego o deshacerse de las. aguas residuales y alfombras voladoras para transmitir
,.el agua, actividades .como elviajaro el entretenimiento, tiposdegenres o .pro- mensajes urgentes . (Sin embargo, no permitas,que la magia se conviem
fcsiones tales . como .los magos,o. armeros, .asi-como tambien razas,,alinea- en algo aburrido o trivial poreluso excesivo de la magia en situaciones tan
mientos, sitios o apariencias. Las deidades con areas de influencia similares comunes como estas).
podrian trabajar .juntas o podrian entrar en conflicto, dependiendo de su ali-
neamiento .y respectivos niveles de poder. E 1() S f`v i `I j
Los dominios clue un derigo de una deidad puede elegir deberian estar- Los .objetos magicos descritos en el Capitulo 8: Objetos Magicos tienen su pre
siempre basadas en la esfera de influencia de la deidad. En general, cuatro cio, Se asume clue, aunque raros, estos pueden comprarse y venderse igual clue
cualquier otro bien. Los precios detallados-estanl uera-delalcancr de casi .cual- concreta,_quiereque. u creation se parezca (tanto en el fondo como .e
quiera, pero los muy ricos, induyendo los Pls de media.a alto nivel, pueden forma) al ambiente del lapon feudal y de la antigua China . Decide no cambiar
comprar y vender estos objetos o incluso encargarle a aWn.lanzador de con- las. posibilidades. .de election de razas, pero no permite que nadie, pueda
juros que se los hagan. En ciudades muy graades, algunas tiendas podrian espe- escoger al bardo como.clase ya que establece que es exclusivamente occidez-,
cializarse en objetos migicos A .denen una clientela muy rica o formada por ,, . ,.tal Cambia el nombre de la close del .paladin por la de samurai y ajusta los
aventureros (y un monton de protecciones magicas para protegerla de los ;, s. .poderes de la clase .sobre unas ..premisas no religiosas al justificar las habili-
ladrones).Losobjetosmagicospodrianmclusovenderseentiendasymercados s_ dades especiales de close en_,uapoder intemo llamado Ya-Ademas, disefia
normales de forma ocasional Par ejemplo, un armero podria tener algunas nuevas clases prestigios puatainjas, wu jen y kensai.
as migicas a la venta ademas de los objetos normales. Al echar un vistaw a la section de equipo, encuentra que la mayoria,ser
m.-ajusta a to que quiere, pexoat ade una serie de arenas que encuentraduran
SIJPERSTU6N . investigation (detalladas en la Tabla 6-2: Arenas asiaticas) .. . -
Solo porque la magia funciona y mucha geute.la conoce, no significa que la
mayorparte de las personas sepa exactamentecamo funciona . La superstition Armas asificas
(comportamientos de tipo magico o ritual que no producen ningun efecto Todas las demos arenas en las tablas de arenas delMak tku~,ileljugadvy (T"Z-+- C
ZD
.'~ b,
. .,1
real) es muy probable . que sigasiendo comm. Encantamiemos y remedios Armas y1abla 7-10: Armas deflagradoras e ese hbw~pueden.servirpara . O'r
baratos que no funcionan ofrecidos por charlatanes a la gente normal, signos campana asiatica. En particular, la daga, el tridente, el shuriken, el kama, el O
gspeciales que se realizan,con la mane o palabras que se pronuncian en cier- ., nunchaku, el siangham, el kudri, la media lanza, la lanza corta, a lmzalarga, rn
tos mementos (como "Salud" despues de un estomudo), ver vaticinios en el t _el hacha de mano, e1 arco corto, el arco corto compuesto, el arco largo com-
~.uelo,delos pajaws y cocas por el estilo, pueden darle mucho sabor a una cam-. . ~, puesto, el baston, elmangual ligero, la baflesta ligera, la hoz, la guadana,_ls
pafia y aportan detalles que definen los miedos y preocupaciones peculiares, i clava y el hacha de bataJla son perfectameme apropiadas.
y ocultas de una sociedad. Cerbatana : se utiliza para lanzar pequefos .dard,os a larga distancia. Es
silenciosa y sus dardos suelen emplearse muyamenudopara envenemr ales
RESTRICCIONES A LA MACIA oponentes.
En 99-as areas civilizadas, el use de magia podria estar restringido o prohi- Dardos, cerbatana: estos dardos de.una longisud.de.2.pulgadas se venders
bido. Se podria requerir algun tipo de licencia, o puede que un permiso oficial en pequenas rajas de madera donde cabers 20. Una caja de 6stases tan ligera
otorgado por un gobernante local permitiera a unlanzador de conjures unlizar que su peso es despreciable . Las puntas de los dardos,suelen_estar impreg--:
poderes, pero sin tal permiso, el use de magia estaria prohibido. En tales nadas con venenos como el aceite de sangreverde, la..aaiz.de.saugumaria, .e
§iuos, los objetos magicos y los efectos magicosrealizados,sobre lugares son . A hiiiito azul, la especiaee sombra o incluso la hojamattaL__ -
zeros, pero las protecciones contra la magia podrian no serlo. El que haya mn- Kusari-gatna: estapequefia hoz se encuentra unida a unwzo de cadew .
¢has protecciones dependera de si las autoridades confian en sus.leyes o si las Un kusari-gama es, un arma exotica que tiene alcance. Puede.golpeara epos
jeyes se crearon porque las autordades se sentian parmoicas respecto a la magia. nentes que se encuentra hasta a 10 pies de distancia. Ademds, a diferencia de
Algunas localidades podrian prohibir conjures especificos._Podria set un otras armas con alcance,..puede utilizarse contra un enemigo adyacente
Frimen lanzar cualquier conjure utilizado para robar oestafar,como aquellos Puede emplearse a todos,los efectos como una cadena armada-(consultaaa
que producers la invisibilidad o muchhs conjures de ilusion. Los encan- pagina 100 en el Manual de Jugador) para ataques de derribo, desarmar.a otras _
'tatnientos .(especialmente los .conjuros de .hechizo, los-conjuros.deYcompul- . enemigos y utilizar el modificador de Destreza del portador..en vez .del.de
sign, sugestiones, y los efectos de domination) tienden a set rapidamente pro- Fuerza en las tiradas de ataque.
hibidos por elhecho de privar a sus objetivosdel libre albedrio Los conjuros _ Wakizasbi: para fabricar esta pequefia espada corta, ligeramente.curva, es
destructivos tambien suelen set prohibidos, por razones obvias. Un gober- .. necesaria una habilidad solo al alcance de los maestros armeros . Estd consi-
nante local podria tener una fobia especial hacia un conjure o efecto especi-  derada arena de gran calidad y garantiza a.suportador un bonificador +1 a las
fico (tales como los efectos polnnorfantes si tuviera miedo de ser suplantado) tiradas de ataque. El bonificadorpor arena de gran calidad no se apila con un
y restringir tambien ese tipo de magic bonificador de mejora al ataque. . ,
Katana: aunque funcionalmeme es como una espada bastarda, esta espada
es el armano magica con mds_calidadqueexiste Estd considerada arena de gran
calidad y garantiza a su pormdor,un +-t a,las. tiradas de ataque . Una katana es
Las reglas dejan un.margen muy grande a .laflexibilidad a la hora de crear to demasiado grande para usarse a una mono sin un entrenamiento especial; por
mundo, Sin. embargo,,asumen una serie.de,pxincipios .basicos: un nivel tec- tanto, esun .anna exotica . Una criatura de tamano Mediano puede usarla katana
nologico medieval, un ambiente que recuerda a la Europa occidental y algo de
base historica . . Podrias querer it ends ally de estos limites y crear un mundo TABLA 6-2: .ARMAS ASIATICAS
realmente diferente . Incremento
Coste Dano ...-Critico de distancia Peso Tipo
SOCIEDAD/CULTUR.A Armas sencillas-Ataque a distancia
Puedes desviarte facilmente de latipica campana solo cambiandolas bases cul- Pequebas
wales de la historic del mundo .real sobre las que esta modelada Crear una Cerbatana . . . . l po _l 10 pies 2 Ib Perforante
campaiia con aires afiicanos, indios,mesoamericanos o ambes puede set muy Dardos de I po
compensador y entretenido. Sin embargo,no to sientas limitado por la cultura cerbatana (20) - , ..
que has escogido. Si no to gusto elhecho de que la mayor parte de los guerreros Armas marciales-Cuerpo a cuerpo
histoncos africanos no llevaran a>madurasmetalicas,ignoxa este hecho_y cam- Pequenas
bialo. Aunque la base cultural que se asume por defecto .para lamayor parte de Wakizashi** 300po Ids 19-20/x2
los mundos del D&D sea la de la Europamedieval, la mayotia de estos mun- Medianas
dos tambien se desvian mucho de la histona ..Tampoco olvides los.demas far- Kusari-gama 10 .po 1d6 x2 3Ib.. Cortante
tores basicos de una ambientacion que han side mencionados previamente. La ,
emstencia de una grancantidad.de magiccambiarauna ambientacion arabica Armas .ex6tiMS-Cuerpa a.cuerpD_._.
ela tnisma manes queto hacia con una europea. Medianas . . ,
, Katanajr . ._.- . . - .40.0, oo. . . .1 dl 0 ,. . .19-20/x2
Cultura asiatica .peso-despreciable. _ _
Por ponerunejemplo detaflado, suponte que un DM decide que quiere crear 4 "T .*-A.excepci6n.de lo. . ..indicado, se considera espada corta de gran calidad.
un escenario .de campana basado no en la Europa occidental, sino en Asia. En . a -fA excepcioridelo .indicado, se considera espada bastarda de gran calidad .
a dos manns como un arm, marcial o una criamra Grande puedeutilizarla auna Hielo/Edad de Piedra, donde el metal es poco accesible (o no to,
mano de la misma manera Si se posee la Competencia con..arma exotica es en absoluto), puede set muy interesante. En estos tipos de campada,la
(katana), una criatura Mediana puede utiliz" auna mano, El bQnificador pot supervivencia se convierte en el tema central, desdeelf
arm, de gran calidad no se apila con un bomficador de mejora al ataque . momento que el encontrar comida y mantes
verse calientes se convierten de repente'
ras eleme en tareas mucho mas arduas.
TI DM diseiia su mundo, llenandolo con senores feudales que Podrian no existir tiendas en
sirven a otros senores feudales mas poderosos que estan las cuales comprar mer-
;.pot encima de ellos y, a1 mismo tiempo, gobiernan a cancias (particularmente en
lasgentes que ostentan un estatus inferior, al suyo. una campana en la-Edad,
Los monasterios son comunes, con monjes del Fhelo/Edad de Piedra) o
w que-sirven al lado de Ins clerigos corno re- incluso .lugares .seguros,
G
°z o ..presentantes del ensalzamiento espiri-
tual. Ciertas artes, como la poesia, el
donde -pasar la noche.
Matar, a .una .bestia-enor- .
:D 'C
teatro, y las bellas artes,son de gran me no representari solo.,
importancia para la sociedad una victoria, sino,.tarn-,
lo queresultairomco conelhecho bien algo de came-que
le la no existencia del bardo), y asi comer, pieles par,,
;l .entxetenimiento-se .convierte vestir y huesos que,
n una aptitud que casi cuel- transformar en armas
quiet personaje necesita y herramientas_ _
para tener exito en_ la
campana. nologia ,
ruatmeniaria-__ . -
Ti-'GNOLOGiA Las arenas de laEdad de Bronce
La tecnologia define una o de la. .Edad del .Elielo/Edad de,
,ambientacion casi tanto Piedra no ntilizan el hierro o ell
como la cultura. Si la acero, .Las arenas hechas de mate
rpolvoraes accesible, el riales inferiores, coma elhueso ola.
,-m-do se transforma. piedra, tienen un .penalizador-2,31 ;
~De repente, un ple- ataque y al dano (con un daiio_
,beyo con un rifle se nimo de 1) .
convierte en una seria
amenaza para un Aumentar el nivel .
~oldado acorazado y :ologico
las altas murallas de un A la inversa, un DM podria .adelantar
castillo no representan nin- la base pseudohistarica deljuego
guna seguridad contra su unos pocos cientos de anos y situar
toma to que, al mismo tiempo, hate a la su_campana_en una ambientacion
gente menos elitist, y aislacionista . renacentista Esto le permitiria incorporar
armas y.quizds algo mas de equipo de una
Tamano de las armi Lasarnzasdefuegosonmorttfras ._ .epocamasmodernadelahistoria.Relojes,
Algunos oponentes que.te encuentres podrian blandir armas que son de dife- en algunascampan"as. globos.de ,ire caliente, imprentas e incluso
rentes tamanos que.los estandares. Ell tnismo,tiempo que un arm, aumenta o rudimentatias . maqumas de vapor podrian
disminuye su,tamado, tambien .eldafto que inflige cambia acorde con ello estar disponibles. Sin embargo, de mayor importancia para los Pjs serian las
segdn la sigmente progresion : nuevas arenas ; las armas de fuego.

_Un taman"o menor Dano original . w , Un tamano mayor TABLA 6-3:,ARMAS RENACENTISTAS
- ., . . 1 ld2 .. . ld3 .._ ... Incremento
7d2 _, 10 , . . . 1d4 Coste Dano . . ,CrftirQ_.,de distancia Peso Tipo
ld3 -- ld4
1d4 . ., ld6 Armas exbticas (armas de fuego) Ataque a.distancia
ld4 _------ ----- _1d6 _ . ld8 Pequenas--
1d6 ]d8, - _ _2d6 pistols . . 2S9,po__ -1470 , .,~ _ 3 50 pies 3 16 Perforante
ld6 -,_7d1,0 2d6 Balas, 3 po - - 2 Ib -
Id8 ,-,ad]2- . 2d8 pistola (14)
Medianas
Para un version de un arrna mucho.maym,que haga2 o mas..dados de dano, Mosquete , . 500 po 1d12 x3 150 pies 101b _Rerforante..
convierte cad, dado a la siguiente categoria mas grande. Por ejemplo, una vet- Balas, . , . 3 po - - 216 . .,_. .. .__W j
. sign Grande de una espada larga hace2d6,puutos de_dano .(paruen&.de 1d8), rifle (70) -. . .
v una version Enorme de una espada largahace 2d8 puntos de daf,o (incre-
entando cada.d6 .a un d8), TABLA 6-4: ARMAS DEFLAGRADORAS RENACENT,LSTAS_,_ ._.
- .Un.arma_que.se .reduzca,entamafio de modo.que hag, menos-de 1 punto _ . ., ._, . . _ Radio de Incremento. .....
dano no tieue.ningunautilidad. Armas* Coste -
. Dahto_ _-explosion de distancia Peso__.
., . . _. .-r. ._Zd6 . 5pies, 10 pies 1Ib
Tecnologla rudimentaria Borub,~ de humo .70 po Humo 10 pies 1 Ib
Una campana ambientada en un mundo en la Edad de Bronce, donde las ar- .. - ~s.armas_deflagradoras no requieren-Competencia para set utilizadas .
mas sunmas bastas y las armaduras estin menos avanzadas ; incluso un mundo" . **Consultala .descripci.on. -
Armas de fue o renacentistas sionalmente, setspersmajes utilicen un arena muy potente contra un drag6n en
Las arenas de fugo deberian set tratadas como cualquier on-a t - arena
- a distancia
-~ vez de una espada y puede resultar bastante divertido encontrarse con un robot;
con proyectiles . La Competencia con arena exotics (arenas-de fuego), garan- de guerra en un dungeon en lugar de con una bands de trolls. Pero en un juegca
tiza a la criatura competencia con todas las arenas de fuego; de no .tenerla, las de fantasia, la mayoria de los jugadores no quieren que esto suceda a diario,
tiradas de ataque tendrdn un penalizador 1F. Un arena de fuego no puede set ; Algunas arenas con tecnologia avanzada se detallan mas adelante . Estas '
construida de forma que el que la usa pueda aplicar su Fuerza exception _4-armas no tiene especificadosu coste, porque no pueden ser manufacturadas .
sus tiradas de dano (no se permiten las pistolas "reforzadas'", por ejemplo), S61o pueden set encontradas coma artefactos.
;. Balas : este tipodebalas de plomo, grandes y redondas, sevenden enboL4 Las estadisticas de estas armas tambien to muestran como puedes definir el
sas de 10. La bolsa tiene un peso despreciable. impacto en to campana de aquellas cosas con las que quizas no sepas clue hater,,
.P61vora: dado que la p6lvom se quema (una onza se consumiria en t asalto i Dado clue probablemente.t enes una buena idea de c6mo.es una pistola,o_un.
e iluminaria igual que un cetro solar) o incluso explota bajo condiciones ade-' laser, puedes contemplar esas situaciones con bastante fundamentoFor ejem-
cuadas, se suele usar para propulsar una bala fuera del cilindro de una pistols o plo, podrias querer desarrollar una tramps que dispare grandes agujas rapida-
rifle, o pain formarparte de unabomba (consults mas adelante). Se necesita una mente. Podnas utilizar las estadisticas de un rifle de repetition o extrapolarlas de
onza de p6lvora para disparar una bala. La polvora se vende en pequenos ba- aquello que to quieras. Cuando expliques la trampa, podrias incluso describirla
rriletes (con capacidad para IS libras y con un peso total de 20libras y un valor a los jugadores como parecida a una ametralladora para que to entiendan mejor.
de 250 po la unidad) y en cuernospara p6lvora que la salvaguardan del agua (con
;una capacidad y un peso totalde 2 libras y un precio de 35 po por un cuerno Armas de fuego modernas
repleto de p6lvora). Si la p6lvora se moja, no puede usarse para disparar una bala. i . Las arenas de fuego deberian tratarse como cualquiera otra arma de proyec-
,. . Pistols: la pistola .permite un solo tiro y requiere una accidn estandar para.t . tiles a distancia . La Competencia con arena exotics (armas de fuego), garantiza,,
recargar. a criatura la competencia con todas las arenas de fuego; si no se tiene esta com-
Mosquete : el mosquete permite un solo tiro y requiere una accidn estasn-. petencia, las tiradas de ataque tendnin un penalizador -4 . Un arena de fuego,
darpara recargar. no puede set construida de forma que el .que la usa .pueda .aplicar su Fuerza,
exceptional a sus tiradas de dano (no se permiten.los rifles de repetici6n'
Armas deflagradoras renacentistas "reforzados", por ejemplo) .
Estas arenas deflagradoms explosivas, come, cualquier otra arena deflagradora, no Mortero: el mortero puede lanzar granadas de fragmentaci6n.o.de humo
requieren ningda tipo de competencia para usarse y se consideran ataque de utilizando su alcance como distancia de tiro, pero debe sexsecargado cadavez .
,toque a distancia. Un impacto directo con un arena deflagradora explosiva que dispara (lo que requiere una accidn estandar) .F,sta .atnta,esattitrozo dei
rimplica que.el arma ha alcanzado la criatura.ala que.ibadixigida y clue todos los . ; tubo sobre ten tripode metdhco y equipado con unamim-Um solagranadade ( ,
;que esten dentro del radio de explosion, incluyendo esa criatura, reciben el dano fragmentation ode humo pasa ficilmente por dentro del tubo
indicado . Un fallo requiere una tirada de desvio .como_con .las armas defla- Cartucho metalico-estas balas de plomo estdn recubiertas de cobre .y~
gradoras normales, pero en vez de producir un dano por salpicadura a todas las unidas a una capsula de lat6n.
cruturas en un radio de 5 pies, el arena causa el mismo danoatodas las criaturas Cargador de cartuchos metalicos: estas balas de plomo estdn reculy
dentro del radio de explosion tomando como centro el lugar.donde tae. tas de cobre y unidas a una capsula de laton. Se encuentran tanto en car.
Bomba: esta bomba redonda de p6lvora debe encenderse antes de ser lan- gadores de 20 (pistolas automaticas) como en cargadores de 30 (rifles ;
zada Encenderla se considers accidn estandar. La explosion inflige 2d6 puntos automaticos) . El cargador se inserta en la culata de una pistolaantomatica o
de dano de fuego. Aquellos que se hallen dentro del radio de explosion pueden por la montura de un rifle automatico.
hater un tiro.de salvation de Reflejos (CD 20) para recibirlamuad.del dano. ,. Pistola automatics: una pistola automatics dispara hasta 20 .veces.antes de
Bomba de humo : esta bomba en forma de cilindro debe encenderse antest tener que set recargada y puede usarse para atacar mas de una vez por asalto si
de ser lanzada. Encenderla se considers accidn estandar. Un asalto despues d se es capaz de realizar multiples ataques. Recargar es unaaccibn estandar.
encenderla, este explosivo inocuo emite una nube de humocon un radio de 20 Pistola, revolver: un revolver dispara, como maximo, una vez por asalto,
pies que se mantiene durante 1d3+6 asaltos en condici6n calms y durantei.- pero puede disparar 6 veces antes de tener que set recargado (lo que requiere
id3+1 asaltos en condition ventosa. La visibilidad dentro de la nude se limits a . . . una accidn de asalto completo). -
2 pies.Todo aquello que se halle dentra .de la nube tiene una ocultacion del90%. Rifle automatico: un rifle automatico puede disparar 30 veces antes de
tener que set recargardo y puede ser usado para atacar mas de una vez por
Tecnoloqia avanzada asalto si el usuario puede hater multiples ataques. La recarga es una action
Tambienpodrias hear una ambientaci6ncon una tecnalogia muy avanzada . estandar.
Puede que una nave espacial provemente de una civilization mucho mas Rifle de repetici6n: un rifle de repetition dispara, como maximo, una vez
desarrollada aterrizara o se estrellara en to mundo de campana . El impacto per asalto, pero puede disparar 6 veces.antes de tener que set recargado (lo que
podria haber sucedido hate mucho tiempo y la nave espacial se habria requiere una accidn de asalto completo). -
acabado convirtiendo en un dungeon muy especializado y misterioso en el Escopeta: la escopeta inflige 3d6 puntos de dano a un objetivo dentro del
,cual encontramos una clase ..especial de magia (tecnologia avanzada) y de primer incremento de distancia, 2d6 a un objetivo en el segundo incremento
monstruos (extraterrestres y robots supervivientes). O quizas la civilization de distancia y 1d6 a cualquiera que este .en un pasillo de 5 pies desde esa dis-
avanzada era nativa al mundo-de campana, pew desaparecio hate tiempo, tancia hasta la distancia maxima. S61o puede.disparar una vez por asalto, pero
dejando atras restos de sus antiguas ciudades repletas de extranos secretos, puede disparar cinco veces antes de tener que set recargada. La recarga de
que ahora se han convertido.en lugares de aventuras . En este tipo de cam- hasta dos cartuchos es una accidn estandar. La recarga de mas de dos cartu-
paiias, podrias decidir que muchas de las extranas criaturas que se encuentran chos (hasta 5) es una action de asalto completo.
en el mundo son elproducto de una ant guaingenieria genetics. Otraposible Cartuchos de escopeta: estos cartuchos cilindricos tienen un frtlmmante.j
idea es la de que algunos miembros de.una civilization avanzada ban llegado en su base. Contienen una mezcla de polvora y pequenos perdigones de plomc.
a to mundo de campana con su cienciaavanzada y se ban acabo convirtiendo
-, en protectores o senores supremos y compartirian en pequenas dosis su tec- Armas deflagradoras modernas
inologia con aquellos que les sirvieran bien . Estas arenas explosivas deflagradoras funcionan de la .misma manera q
ports el sistema que .utilices para introducir objetos de tecnologia arenas deflagradoras renacennstas
' (consulto la secon
ci " torrespondiente
'L=en tus partidas, to importante es que siempre deberian set tratados, Dinamita: estos cilindros cortos y delgados de explosivo deben encen ,
4LOMO objetos.migicos .muy.raros o artefactos. .(dificiles o imposibles dexepro- .; desde antes de .serlanzados .o colocados. El encendido.de la dinamita es una
ducir). Considerarlos artefactos (consults el Capitulo 8: Objetos migicos) es to,' accidn estandar. El explosivo tiene un radio de explosion de 5 pies e inflige
mas aconsejable . No deberian dominar el fuego pero podrian servir como una  . 3d6 puntos de dano por fuego. Aquellos dentro del radio de explosion
distracci6n ocasional Es bastante divemido para algunos jugadores que, ocaa, pueden hater una salvation de Reflejos (CD 20) para sufrir la mitad del dano.
Granada de humo: una granada de h=o,se pamce am cilindro acha- r Unidad de eomihusti6n : esta unidad extremadamente robusta se acopls.;
parrado simado sobre un pale de 1 pie de longitudcon pequenas aletas . Si es facilmente al canon del lanzallamas cerca de su base . Contiene la suficieute
lanzado se utiliza so incremento de distancia, .pero si se, dispara. desde on cantidad de .hquido inflaunable concentrado para disparar 10 veces.
mortero, utiliza el incremento de distancia del arena. Un asalto despues de que Pistola laser: las pistolas laserpueden disparar 50 veces antes de tener que.
aterrice o golpee a un objetivo, este explosive inocuo emite una nube de ,.set recargadas y tienen una cadencia de tiro igual al numero de ataques del
humo con un radio de 20 pies que se mantiene durante 1d3+6 asaltos en usuario. Recargar es una accion.estindar .
condiciones tranquilas y durante 143+1 asaltos en condiciones de viento. L . Rifle laser: los rifles riser pueden .disparar 50 veces antes de tener que set
visibilidad dentro de la nube se limita a 2 pies. Todo aquello que se encuentre recargados y tienen una cadencia de tire igual al ndmero de ataques del
dentro de la nube tiene una ocultaci6n de1901 . usuario. Recargar es una acci6n estdndar.

Granada defragmentaci6n: una granada .de.fragmentacion se pareceA _ Lanzallamas : el lanzallamas solo puede dispararse. una vezpor asalto_y,
m.huevo grande sobre un pale de un pie de largo con pequenas aletas . Si se debe ser recargado tras disparar 10 veces. La recarga es unaacci6n estdndar t

lanza, se utiliza su incremento de .,distancia,.pero si se dispara desde un


mortero, unliza el incremento de. .distancia del arms. Las granadas de frag- TABLA 6-7: ARMAS FUTURISTAS
mentacion son explosivos antipersonales avanzados que causan on dano que Incremento. - _ _._._
es mitad perforante y mitad dano de fuego en ten radio de 20 pies. Aquellos Dane Critico dedistancia .-Yeso . - ..Tipo
dentro del radio de explosion pueden hater una salvation de Reflejos (CD 20) Armas ex6ticas (futuristas)-Ataque a distancia
para suffix la mitad del dano. Pequerrias
Pistola laser 2d10 x2 100 pies 2 Ib Especi l
1/2lb -
TABLA-5-5-ARMAS MODERNAS _Celuladeenergia,
Incremento , pistola laser
Dane Critico de distancia Peso Tipo Medianas
Armas exdticas (armas de fuego)-Ataque a distancia Rifle antimateria 6d10 x2 10 pies 10 lb Especi l ..

Pequenas C61ula de energia, - 1/216. -

Pistola automatica 1d10 x3 150 pies 5 Ib Perforante rifle antimateria


Cartucho metalico, - - - 1/2 Ib - Lanzallamas 3d6_~ - 20 pies, _ 8lb . Especi l

pistola (20) Unidad de combus- - - - .,. 1./2 lb .


Pistola,rev6lver 1d10 x3 100 pies . 316 Perforante ti6n, lanzallamas -
Rifle laser 3d10 x2 200 pies . 7 lb . Especi lp-
Cartucho metalico, - _ ., ._ .,1-/2 16 -
pistola (20) Ce1ula de energia, - - - 1/2-1b
Medianas rifle Laser _ ,. . _ a. ,.i

Rifle automatico 1d12 x3 250 pies . .12 lb Perforante _ El dano es infligido per una llamarada de 5 pies de ancho y de una langi-,
Cartucho metalico, - - 1/216 - tud igual a la distancia. maxima .
-cargador para rifle (30)
Rifle de repetici6n l d12 x3 200 pies 1016 . Perforante LA MAGIA
Cartucho metalico - CKra manera de crear on juego diferente es cambiando la cantidad de magia .
de rifle (20) Poca tnagia: en un juego con poca magia, los lanzadores de conjures y el

Escopeta ._, . .. - _ ._l0 pies 1Qlb Perforante tesoro magico son dos veces mds raros de to normal Los objetos magicos no
Cartucho de estdn a la venta porque son demasiado raros comepara deshacerse de ellos uni-
escopeta (20) - 1/2 Ib ... camente per ore. El comercio ocasional de un objeto o .su venta per oro son
Grandes posibles, desde luego, pero es una rareza dentro de la estructura economica.
Mortero * 200 pies 12 Ib La gente corriente casi nuncave magic. Algunos podrian incluso no creer
*Consulta la description . en ea Un conjure o una criaturaque use la magia se convierte en algo endia-
**Dispara granadas de fragmentaci6n o de humo . Consulta la Tabla 6-6 : blade que atemoriza terriblemente a la gente corriente. Todas las criaturas que
Armas deflagradoras modernas, _. , . . __ . utilicenla magic, incluyendo los personajes,, podrian set considerados come
"demonios" y puede que fueran perseguidos . Los juicios per brujeria y cosas
TABLA 6-6: ARMAS DEFLAGRADORAS aAODERNAS per el esdlopodrian set un destine, comun para hechiceros y magos. Los cleri-
Radio de Incremento gos y otros lanzadores de conjures divinos probablemente estarian mds

Arenas* Dane explosion de distancia Peso seguros que los lanzadores de conjuror. arcanos, pero podrian no estarlo,

Dinamita 3d6** spies 10 pies 1 Ib dependiendo de la cultura.

t.Gxanada de fragmentaci6n 6d6 20 pies 10 pies 1 Ib Mucha magia : los lanzadores de .wujuros y los tesoros mAgicos son el
Granada de humo -Homo ~°* 10 pies 1 Ib doble de comunes, o mds, de to que se establece en estas reglas. La mayor parte,

*Las armas deflagradoras no requieren competencia para ser utilizadas. de los personajes tienen un nivel o dos de .mago o hechicero. Incluso un ten-
**Consulta la descripci6n . . . --- .---.. dero podrian tener al.menos un mvel, de lanzador Los objetos magicos se
compran y se venden en tiendas especializadas come cualquier otro producto.
Los-conjures son,utilizados para oar, 1uz a las casas, mantener a la gente
Las armas futuristas son tratadas igual que cualqufer otra arma a distancia con caliente y comunicarse. La funcion que realizan es tan corra n come la que
proyectiles, pero el tipo de dano que infligen es especial La .Competencia con realiza la tecnologia moderna en nuestro mundo real.

arma exotica (futurista) da a una criaturala_competencia.con .todaslas armas Este tipo de campafia puede encauzarse de dos maneras distintas. la :
futuristas; de no tenerla, las tiradas de ataque tendran tax .-4. Llnarma futunsta primera cousistiria en dingirtu mundo hacia un destine marcado porlamds

,. no emplea to que pudiera conceder la Fuerza exceptionalde un personaje a las increible fantasia, donde la magia sea sofisticada y comtin y crear .un.mundo!

tiradas.de dano (no se permiten.los rifles laser ''reforzados",por.ejemplo). completamenteonginalyimico quenadie antes, aparte de ti, hayaimagina& ;
,., . Rifle anteuateria: elrifle-antimateria es .un arma devastadara de corto, La segunda es..seguir la alternativa c6mica, donde la magic simplemente se
) alcance que puede ser disparadaun mdximo de una vez per asalto. Despues de convierte en tecnologia: pequenos diablillos dentro dcrajas haciendo cdcu-

dos disparos debe.serrecargada. Recargar es una .accion estdndar- los,comosifuexan .ordenadores; personas viendo televisiones que funcionan'
Ce1ula .energerica: esta pequena celula se coloca en la culata de un rifle mdgicamente. .. Esta segunda alternativa puede set divertida, pero se acaba
laser, una pistola laser o un rifle antimateria. Permite a una pistola o rifle ldset convirtiendo en una cierta clase de parodia que no es, probablemente, la
hater 50.disparos o a un rifle antimateria 2 disparos. mejor base paraun campatia duradera .
I[

li,rdcl< p,, rmuleccn gmcros en cl interior de


11d Icu,r1" cuiucrnPI :m,' ' I, ;s ri,luezas quc a~uarrlan Para i,odct dar P\ a I~  pcrsnnstjc;, ncccsiia, 11n-u_lir eljuego en
ello, . Para llcgar ally . ahalicn,n tres trolls, esdui\aron cncurnn-o, l los ,'l1CUWlirri,S cn pntes. i usas monstruos del
IP;t> MAIL[ is;\chcas v resolviervrn el :1cer1101 A1~utuaI I IL ;19 on ;1 ; -u0 , IV i tc 1101 u-ah,ll" \a lo cncontraras hecho.
Kolcm 11orado, impiliendu 'I'i gu1: lc  al,lastam . .Ahoro, 110 c-ada mon,n u1) yti0 ha~- alli time a;it~n,~lo It n G'alorde Desafio
,1)I  >r,n lids rice,, ,in-, gue r ,roves de su, expel icncia, 11 .111 cr(, ( 1,111 I'll Vl1'. ytuc, Lit cotnpat ;lrho c1,n cl n ivcl ,Icl p I III , ,), o traduce direc-
coIIorimintll  %-1, 1,111 r. tamernte 1111 PX .
Lo, punts, do erepericm is son una med da dc III, lop-() , obteridcs, l In Val1, r 1111 Dcsal1o cs urna MI '11111, uti M10 N), de to facil o
I~cprascnlan~(cntrcna1ni, , nlo, ,I ,iprendizajeporlapr5cticaeilustraneI diti,11 yuc rc,ufa suh< rar unu trantp :t o un tnonstruo. Los Va-
1111, 111) liecIuc, 1111 I .i IIIt I,Ia . cunnto ni.t, ~ , xplrimentado es unpeisonajn IorcsdeDesaliu,eudeneIIelCapitulo I r\\onturas,paradeter
Ii M, pod r pu>cc. L1 ptmio,, Jc cycri1)nciapermitcII que unpersonaie m i na v el Eli,-011111 Gn cuentro (N G . ync , lcsct=tben lo diftcf que
sul,a de ni\cI. ~tiI,irdo itk cl e,_tl,~olpkeatunenta h di\" et,ion vla emocilm resulta superar un encuentro eutero (a munudo con varies
del ;t~l~r, monstruos). Normalmente se supera un m,,nstruo vencien-
Los pI i irl , ,s de rxp,,riencia pueden ser gastados poi lo, l .I nzallr ,rc.,111 m- dole enbatalla ; una trampa, desarmandola, elt: .
juro, l , nra potenciar-algunos de sus sortiIegios maspotenI, ,. I,urnbiern re- Como DM, debes de1 it 1 rando un desafw hasido supe-
prcsentzu, .la unpronla que un personaje debe otorgar a Ill) ol,jcw para radq : Normalmente onto no 1.s dificil. zVencieron los PJs al
1.n-a r 1u1 artefacto magico. ,"t emigo cn bnl r11a? I~nl,mces superaron el desafio y obtu-
\dcmas de la experieneia, los personajes ganan>tesorc~ , it su, A111- \icron 11unro, ~1, csr0r[encia. Otrag. veces-puede resultar
tu ia,- 11a11an ore y otros objetos valiosos que les permite coinpt:u mas %. ma, O,mpliiddr,. upon grle ttnPTse mueve sigilosamente
mejcn- cquipo. Tambien es posible que hallen objetos m r ir~,s gtic le, urn III inotsuiolll,rmulc,\ scdeslizaalinteriordeuna
c , Ilu,eucnnucva, ", mcircscaracteristicas . I Ia suprr:ul01 ( encueMrc , elc" I n,inotauro?
I I, ri\-u eraentrarenla11111rnarayeltnin~ auroe1.aun
mrro guardian, prohablemente la respuesta ,e,i i . La
d1 c i, l C n dependede ti .
~(to los personajes que toman parte en un encucnt:-
dcbcn.tn ;1 r rr< ompensados. Los que murirron ~, rlue-
(1011110 11 `1.u[,0 11, I Wnr mOn,truos, el D-M lu , prcima colt punk,: 1111 darl,n ill, a},:u (ado,, antes del encuentro no gomrn nada,
tApcricm=.t I'\; . Cu :uuo in ., p, ligrosos son los tnc , nslrtu  r~,inl , ar.lll~s inclu, , ,i ota; fill de son revividos o se les cura.
con cl 111,0111111 ,"rope. nri, I X ,, ;than. [ .c" I'I, s, . 1.r l ,arren I1.  P\ 11111,11 P:-l dctcr-minar cl \-al1, r,le un encuentro en PX ;,igue
epobYcadapcr"nl[1ICaII111eIII id0 11 ncla me, II,laquoI IIleSU I-oril1111 PX . los pasos siguientes :
1 . Determina el nivel del grupo (la media, de .los_nivelesdesus compo- dadsle_un enemiga_para convocar o enrolar esas criaturas ya forma part¬
nentes). ., _.. . del VD delnnernigo (no das a un Pl mas PX si un drow clerigo lanza azote .
2. Determina el Valor de Desafio de cada .monstruo--por separado para sacrilego sobre ellos, asi,que no les des mas si to que decide lanzar CS convar
cuando sea derrotado. _ , cat monstruo IV) .
3. Usa laTabla 7-1 : Recompensa en puntos de experiencia (un solo coons-' ' Ejemplo: un grupo de cinco Pis de 4° nivel derrota dos ogros. Un ogro
truo) y obten la recompensa_en PX cruzando el nivel del grupo can el tiene un Valor de Desafio 2, asi .que el grupo gana 600 PX por monstruo :
Valor de Desafio. }.1 .200 PX en total. Hay, cinco. personajes en el grupo, asi que cada uno de
-Suma los premies en PX de cada monstruo derratado y halla la recotn-- ellos recibe 240 PX (1.2000 ,240).
pensa obtenida por el grupo .
;5,_,I2ivide el total de PX entre todos.los persomajes que iniciaron el encuen- Monstruos cots V.D_inferior a I
tro. (Incluso si quedaron sin sentido,,toslos aquellos que tomaron parte ~ iAlgunos monstruos tiepen fracciones de 1 en el VD. Porejemplo, un solos
--,en-un encuentro ganaran experiencia-por ese encuentro) . orco no supone un buen desafio ni para un grupo de t' nivel,aunque dos,
si podrian serlo. Se puede conceder a un orco 1/2 en VD. En estos casos,
No premies con PX aquellos que.hayan derivado de criaturas que los ene- calculalos_PX comp si la criatura tuviese 1 y divide emozacesel resultado .
migos convoquen o enrolen en sus fuerzas mediante la magia . La habili- por dos ._. .
_.r

TABLA 7-1 : RECOMPENSA EN PUNTOS .DIE EX.PERIENCIA (UN SOLO MONSTRUO)


Nivel el Valor de Desafio
grupo VD 1 VD 2 VD 3 VD 4 VD 5 VD 6 VD 7 VD 8 VD 9 VD 10'
1-3 300 600 900 1 .350 1 .800 2.700 3.600 5 .400 7.200 10.800
4 300 600 800 1 .200 1 .600 2.400 3.200 4 .800 6.400 9.600
5 300 500 750 1 .000 1 .500 2.250 3.000 4.500 6.000 9.000
6 300 450 600 900 1,200 1.800 2.700 3 .600 5.400 7.200
7 263 394 . 525 700 1 .050 . 1 .400 2.100 3.150 4.200 6.300
-8 200 300 450 600 . .. 800. 1 .200 1 .600 2.400 3.600 4.800
225 338 506 675 900 1 .350 1.800 2.700 4.050,
250 375 563 750 1 .000 1 .500 2.000 3.000'rv
_1.1,. . 275 413 619 825 1 .100 1 .650 2.200 ;
.. P° 300 450 . 675 900 1.200 1,800 
W 13 ,_ _- 325 . . 488 731 975 1 .300 
14 350 525 788 1 .050',
15 375 563 844'',
16 400 600
17 425
18
19
20

Nivel del Valor de Desafio __,_ . .....__

grupo VD 11 VD 12 VD15 VD 16 -VD 17 VD 18


1-3
4 12 .800
5 .12.000 _. 18.000
6 10.800 14.400 21 .600 _. **
7 8.400 12.600 16.800 ,_ .25.200
8 7.200 9.600 14.400 19.200 28.800
5 .400 8.100 10.800 16.200 21.600 32 .400
4.500 6.000 9.000 12.000 .18.000 24.000 36 .000
3.300 4.950 .6,600 9.900 13 .200 19 .800 26 .400 39 .600
2.400 3.600 5,400 7.200 10.800 14 .400 21 .600 28 .800 43 .200
1 .950 2.600 3.900 5.850 7.800 11 .700 15 .600 23 .400 31 .200 46 .800
1 .400 2.100 2.800 4.200 6.300 8.400 12.600 16 .800 25 .200 33 .600
1 .125 1.500 2.250 3.000 4.500 6.750 9.000 13 .500 18 .000 27 .000
900 1.200-- _ 1,600 2.400 3.200 4.800 7.200 9.600 14,400- . 14 .200
17 638 956 , . . 1.275 1 .700 2,550 3.400 5.100 . 7.650 10,200 . .. 15 .300
18 450 675 1.013 1 .350 1 .800 2.700 3.600 5.400 8.100 . 10 .800,
19 475 713 1 .069 1 .425 1 .900 2.850 3.800 5.700 8,550,
20 500 750 1 .000 1 .500 2.000 3.000 4.000 6 .000
Para monstruos con un VD por encima de 20, dobla la recompensa con un VD dos niveles inferior al,VD.correspond ente. Asi, una recompensa para VD de
21 equivale al doble de una de VD 19, VD 22 es el doble de la que se obtiene a VD 20, VD 23 es. el doble.d e la obtenida a VD 21, etc .
Los n6meros en negrita indican la cantidad de PX que deberia proporcionar un encuentro normal--aun grupo del mismo nivel .
*Esta tabla no contempla los PX de monstruos cuyo VD, de forma individual, es ocho puntos mas,bajo que el nivel del grupo, puesto que un encuentro con, .-, ..
muchas criaturas debiles es dificil de calcular. Consulta Concesi6rtdePX ad hoc.
**La lista de PX no contempla los recompensas por encuentros de,,ocho,o mas puntos en el VD..por encima del nivel del grupo. Si el grupo empieza a verse
involucrado en desafios que sobrepasan con mucho su nivel, es que pasa .algo raro y el DM deberia .reconsiderar cuidadosamente las recompensas, to que es
preferible a que tenga que hater los c~lculos fuera de la tabla . Consulta Conceder PX ad hoc. .
Valor de Desafjo en los PNJs Un NE,2.o-menor es .laexception. El NE incrementa y disminuye proppr-
Un PNJ con una cause de PJ tiene an Valor de Desal%oigual alnivel del PNJ. cionalmente al cambio de PX. Pot ejemplo, un encuentro que tiene.nor- .
Asi, un hechicero de 8.° niveles un encuentro de 8°,nivel, Camp. regla ge- malmente lap Nfl-d. pero es e1 doble de duro time un NE 2, no de 3, . ___,,_
neral, doblar el ndmero de enemigos aurrrenta en dos el nivel del encuen- Pot supuesto, puedes incrementar o disminuir los PX en pequenas,can-e
tro. Por tanto, dos guerreros de nivel 8 suponen un NE de 10, dades de +/-10% y ajustar a .ajo el NE,
Algunas criamras de.gran poder podrian representar un desafio mayp~ , Mira el Capitulo 4: Aventuras, aJlihay ejemplos de los tipos de factores
de to que su nivel sugiere . Pot ejemplo, un drow dispone de resistencia. a que hacen un encuentro mas fkil omas dificil.
;conjuros y otras aptitudes, con IQ que .su VD,es igual a su nivel + 1. - ', Es perfectamente coxrecto que modifiques a to parecer todos los NE y.
Algunas criaturas (un centauro explorador pox ejemplo) tienen "niveles recompensas, pero ten siempre presentes algunos puntos :
,de monstruQademas de sus niveles de claw* Eu este caso, suma el VD base
delacriatura a su nivel de cause total para obtener su VD general . Pot ejem- .' Los puntos de experiencia son encauzadores del juegp No seas ni muy)

n
,.plo,-un centauto tiene un VD de 3, por lp-que un centauro que tambien es tacano ni demasiado generoso. _,--,
un explorador de nivel 7 tiene un .VD de 10, , " La mayoria de los encuentros no necesitan set modificados . No mal-,
Puesto que las clases PNJ (consulta el Capitulo 2: Clases) son mas debiles gastes tiempo preocupandote por minucias, Note pxemupes de,txtodi-, ~- 34'
que las de PJs, los niveles en una.clase PNJ contribuyen menos al VD de una ficar losencuentros hasta que ya hayas jugadobastante.
criatura que los niveles eu una clase. PJ. Para un PNJ con una cause PNJ, " Las tiradas desafortunadas o las malas elecciones de los PJs no deberian Z C)
;deterruina su W como .si tuviera una cause de PJ con un nivel menos . Para influir ni en los PX ni en los NE . Que el encuentro haya resultado .muy
,una criatura con nivel de monstruo ademas de nivel de cause PNJ, suma lost . duro pot mala fortuna o falta de iniciativa de los personajes jugadores no ,
bniveles .de-.PNJ 1 .alVD base de la criatura (pero siempre se suma cow tmplica que deban.xecibix .mds exper encia.
imo +1). " Solo porque los personajes jugadores esten agotados pot anteriores
Pot ejemplo, cuartdo sumamos los niveles de cause a algunos personajes encuentros no quiere decir que, mas tarde, encuentros mas dificiles
de muestra, los VD resultantes quedarian tal y como se ven en el cuadro de deban proporcionar recompensas mayores.Juzga la dificultad de un
ejemplo siguiente. Recuerda que combatiente es una cause PNJ y guerrero encuentro teniendo en cueuta sus propios meritos,
una PJ.
Conic '- ; F'., ad hoc
- Niveles de Base - En ocasiones la lista de PX no cubre apropiadamente-utaa situas-ian dada..Si,
Criatura 1 2 10 . dos orcos tienen un NE de 1, cuatro tienen 3, ccho,denen,5 y .dieciseis 71,
fnano combatiente 1/2 1 _ . ,.- ~(posiblemente), z32. orcos tienen NE 9? Un grtrpo con pexsoxrajes~cle niveJ.
Enano guerrero 1 2 * 9 puede, casi con seguridad, barrerlos con facilidad. A niveL9, las defensasi
; .Orcocombatiente* . 1/2 de los personajes son tan buenas que un orco normal no puede atravesarlas> 
aOrco guerrero* 1 y un par de conjuros lanzados por un personaje de esos niveles destrairialos f
Drowcombatiente 1 2 ~_ 32 orcos con facilidad . LJegados a este punto, to buen juicio comp DM
Drow guerrero 2 3 .1,1. .--. supera en rango cualquiercosa que la tabla de PX pudiese dean_
;Ogrocombatiente** 3 3 11- Un encuentro tan facil que no requiera del use de los recursos de.los PJs
Ogro guerrero 3 . 4 12- .. ._. no deberia representar PX alguno, mientras que un peligrosoencuentro..en
*EI orco sjn cause tiene un VD de 1/2 . el que los PJs venzan habilmente, pot suerte o buena estrategia, debe set
**EI ogro sin.niveles de cause tiene un VD de .2, Los orcos con niveles de . bien recompensado con PX, No obstante, un encuentro en el que, los PJs
clase conservan sus 4 DG originales, bonifcadores al ataque y atros aspec- derrotan algo muy pot encima de su nivel (un valor pot to menos ocho pun-
tos de su nivel de monstruo . tos superior al VD correspondiente-a lospersonaje5) .es posiblemente resul-
tado de una suerte brutal o un cumulo de circunstancias irrepetibles; en tal
Valor de Desafio en las tcampas r caso recibir todos los PX que-corresponderian tampoco seria to justo y
Las trampas varian considerablemente . .Las presentadas en este libro (con- apropiado. Como DM deberas romar decisiones. Usa cow guia los mini-
sults Capitulo 4: Aventuras) tienen_VD asignados . Para aquellas trampas mos y maximos reflejados en laTabla 7-1 : Recompensa en puntos de expe-
creadas por.ti.y tus jugadores, otorga tim),por cada 2d6 puntos de daiio riencia .(un solo monstruo), Para un grupp de un nivel determinado son el
que cause la trampa, Para las trampas mag cas, comienza con un VD de 1 y mdximo y el minimc con que deberias recompensas Esto se puede ver
asigna +1 al VD por cada 2d6 puntos de-dano que cause la trampa o +1 por alterado dependiendo de las circunstancias de to campana. Podrias decidir
cada nivel delhechizo. Las trampas no deberian, pot to general, superar una que un NE 2 ha representado algo para to grupo de nive110, ya que les ha
. cifra de 10 en .VD. hecho gastar olgunos conjuros importantes, asi que les puedes otorgar la
El desafio de una trampa es superar el encuentro con esta, bien desar- mitad de la cantidad de to que un NE ales hubiese reportado (125 PX). O
~tnandola, bien evitandola o simplemente 5obreviendo al dario que produce . puedes tambien juzgar que un vast_" ntl=ro_de monstruos de VD 1 son un
', Una trampa no descubierta ono superada .nunca representa un encuentro desafio apropiado para to grupo de nivetl0~ya que ban perdido todas sus
y, pot to tanto, no otorga PX. pertenencias justo antes de comenzarlabatalla.
En ocas oDes-querras otorgar .PX pczr acciones que, Begun el sistema nor-
MODIFICAR EL.1Niti'Ex, DE ENCUENTR® mal, no ofrecen experiencia alguna, A esto se le llama recompensa pot his-
Un peloton de orcos que atacanalos PJs sobxevolandolos con primitivos toria (consitltalo mas adelante) y solo deberia emplearlo tm DM con mucha
alas delta y arrojindoles enormes cocas no-es el mismo encuentro que experiencia.
aquel en el que los orcos simplemente cargaa cost lamas. Aveces las cir-
cunstancias ofrecen una vemaja.a Jos contrincantes_de Jos personajes . En VARIANTs+E : EXPERIENCIA
ocasiones son los PJs quienes gozan.de la ventaja. Ajusta los.PX.y el NE en
:la medida en que Jas circunstancias varian la dificultad del .encuentro El ritmo de progresion de los personajes to controlas to-
.y
ayudandote de lo.siguiente: sencillo do hacerlo Qs mediante la recompensa en .puntos_de. .expenencia
Obviamente,_si quieres que lospersonajes.progresencon .mds.rapidez,.sitn . -
4Cirsunstanda-.-_ _ Ajuste de los.PX Ajuste a[ NE w plemente otorga un 10%, 20% o 50°% mas PX. Si quieres que. .progresen con L-
-2 NE mas,lentitud,.otorga_recompensas a .una fracci6n-apropiada de la normal.
Menos diffcil . x2/3 PX -1 NE tdomodifiques de este modo las recompensas, manten el computo
Ws dif(cil x3/2 PX +1 NE de.la cantidad de cambio que impones a la progresion. Necesitas equilibrar
El doble de dificil x2 PX +2 NE este.cpn Lcantida"e_tesoro, Pox ejemplo, si incrementas la cantidad de
---
experiencia ganada por los personajes eu un 2ol a elsesoro .deberitambien encuentro con interpretacidn solo deberia considerarse un desafio si hay.,
incrementarse en un 20% o los personajesacabarampobres yrual .equipados algun riesgoimplicito y si realmente es importantes el exito o el fracaso. Por
para su nivel. ejemplo, los PJs s_e encuentron con un PNJ que conoce la palabra secreta que ,
permite el acceso aunaprisi6nmagica donde se hallan companerosuyos. Los 
Modificar los Valores de Desafio PJs tendrdn que scnsacarle la information o sus amigos queda-
La otra forma de modificarelavance de los personajes es modificando los Va-. ran atrapados para-siempre. En otro caso, los personajes deben
Mores de Desafio de los monstruos,.encontrados Siiucrementas los VD, inure 4- atravesar un rio revuelto,vadeandolo, nadando o cruzandolo con
~ruentaras tambien la recompensa en experieracia.y aceleraras el progreso, ., ., una cuerda, Si£allan,.no podran llegar al lugar donde se encuen-,
Por descontado, puedes modificar los Valores de Desafio quieras o no tra la gema magica y si su fracaso es espectacular, seran arrasm- 
variar el avance de los PJs . Si trees que.uu deleramiuado monstruo vale dos no abajo.
mas (o menos) que el valor en el Manual deAonstruos, cambialo a to Puedes dar a estas situaciones un VD iguatal nivel del grupo.
gusto, Recuerda, no obstante, que el .hecha..de que Los enigmas sencillos y encuentros menores deberian tener un.
todos los PJs de to campana .po .sean armas que lean VD menor que el nivel del grupo si es que valen algo. El VD
azote de aberraciones no convierte necesariamente a nunca deberia superar el nivel de gtupQ comoxegla general,,
los contempladores en un desaf o.menor. Solo quiere probablemente no quieras dar muchaexperiencia de este tipo as
decir que to grupo esta .bien equipado para hater no set que quieras jugar intencionadamente una partida .sin,
xente a.ese desafio, uchos combates .
Al fin y al cabo, este tipo de recompensa per historia funciona ;
ItARTANTE; ESTILO LIBRE EN LA como la recompensa normal. Nunca to sientas obligado a dar PX,;.
CONCESION DE EXPERIENCIA per un encuentro si no trees que ha supuesto un desafio .
En lugar de calcularlos.pumos de experiencia, da Recuerda que la palabra clove en "recompensade exprinca"s
75 PX multiplicado per el nivel medio del grope, para recompensa. Los PJs tienen que hater una accibn, real-,
coda personaje por coda encuentro equilibrado con menae heroica para recibir una recompensa.
su nivel. Da mas por los encuentros que hayan
resultado mas duros : too o incluso 150 PX por etivos de mision
nivel y personaje. Recompensa con menos los . . A menudo una aventura tiene una .misidn .u .objefvo que ;,
.,mas faciles: 25 6 50 PX Podrias alternarlo con 300 empuja a los personajes a la action., Si los PIs .a1canzan suj
multiplicado per el nivel medio del grupo por objetivo, pueden obtener una .recomvensa--por_1
da personaje en coda sesion, ajustandolo ligera- Aqui no importan los Valores de Desafio. Larecompensa
~mente en sesiones.mas duras o mas faciles. PX depende por complete, del DM. q
;., Es muy facil seguir la velocidad con que Tales recompensas deberian set grandes. Lo su£iclente
los personajes ganan niveles milizando como para parecer importantes al set comparadas con as
,.este. sistema . El inconveniente es que normales obtenidas durante el camino que conduce al
.generaliza las recompensas de los PJ, objetivo de la mision . La recompensa por la mision ..
ruas_que garautizarlas segutn los logros tendria que set superior a los PX consegu dos en
especificos,Te arriesgas a que los jugado- cualquier encuentro durante la mision, pero no
res queden. .algo frustrados al recibir 1. tanto como la soma de todas las-recompensas
misma recompensa en coda sesion. por encuentro de la mision (consulta mas ade-
4lasrecompensasmormalesyporhistoria) .
VARIANTE: REC®MPE1 En.teoria, podrias dar solo recompensa por his-
POR HISTORIA .. totia,.sin recompensas normales. En este tipo de
Los PJs ban resultado al hijo del jefe de la juego,larecompensa.dela mision seria el maximo
guardia, secuestrado en la guarida del generadorde.PX.
troll Al dejar ellugar, detienen su misi6i: Es posible .que los personajes persigan diversos objeti-
para devolver al joven a su hogar vos en una misma partida. En ocasiones todos los obje-
famiha . ~Por.estaaccidnsexeciben pun tivos son conocidos al principio: liberar al dragon dorado,
tos de experiencia? destruir o atrapar a los dos dragones negros y encontrar el
Algunos ..DMs quieren que la res- baston de curacion perdido, A veces el siguiente objetivo se
puesta a esto sea: "desde luego que los descubre al conseguir-elprimero. Una vez ha muerto el ili-
ihen' . Para poder hater esto, debes cido, setends que.hallar .alas gentesque permanecian bajo
k establecer un sistema con .el que.recom- su control mental y traerlos de regreao a la ciudad.
pensar con PX las ocasiones en las que se llgunosjugadores querrAn establecer objetivos persona-
llevan a buen termino:objetivos-y las accio- lea .para sus personajes, . . Quizas el personaje paladin
nes y encuentros que noimplican combate. mantiene un oculto rencor contra la saga nocrurna desde
que se la encontraron . Aunque no es esencial parala presente
ores de Desa o para _= aventura, vengar las maldades que cometiera, matandola, se
encuentros sin contbat_e- ,_, ,, convierteensuobjetivopersonal . Otropersonajepodriadesear,
Podrias dar puntos de experiencia pox resolver un hallar.el objeto,magico que le permita regresar a su pueblo natalyw
enigma, desvelar un secrete,, escapar de .un .po- detener una epidemia . Estos son objetivos de gran valia y el .persa-- .,
deroso enemigo o convencer a un PNJ paraque najeque los.logre deberia ser recompensado con creces, "Quiero.ser
colabare. A los.-misterios, los enigmas y los '° mas .poderoso'.. no es un objetivo individual, puesto que, mas o menos,
~s...cuu,interpretacidn, (como las..nego- - es to que.tados persiguen, .. ...
.. ciaciones) .se les puede. asignar un VD, pero . este Recuerda: un objetivo facil do conseguir merece poca o
ipo-de-recompensas requieren de toma deci Ember se tomauttmomentayxleaxioza _ .__nutguna-recompensa. Por otro--lado,,.los que meramente'
siones ad hoc por parse de1 DM. acerca de su victoria sobre la molasombrzza. reflejan recompensas normales (como "debeis matara todos
Los Valores .de Desafio.para encuentros sin corn- los monstruos de un complejo de cavernas") deberian ser
bate son,incluso mas variables que los correspondientes a las trampas . Un " tratados coma recompensas normales. .
Recompenses por interpretacidil PUN1' ®-6 DFVXPERIENCIA Y MUERTE
Unjugador que disfruta haciendobien su papal puede, .en ocasiones, tomar Si un personaje toma parte en un encuentro, incluso si queda incapacitado o
decisiones que se ajustan a su personaje pero no necesariamente,desembo- muere durante el mismo, obtiene una parts de los puntos de experiencia-&j
quen en un desenlace favorable. Los jugadores buenos en interpretation un personaje muere .y.es .revivido, la experiencia concedida se otorga .tras t,
podrian representar hazafias que parecieran adecuadas a sus personajes, . rcgresar de la muerte (y tras perder,si procede, un nivel por haber muerto) .
Alguien que represents a un bardo podria compouer un poema corto sobre.,
los acontecimientos acaecidos durante la campafia. Un cimco hechicero- ;
podria soltar un chiste dentro,del mundo de la partida que haga que las., .
,demas jugadores se destemillen. Otro jugador podria estar enamorado de., LI tesoro se encuentra muy c e rcano en importancia a los puntos de exile- I
,un,PNJ y dedicar una portion de su-tiempo.,a trabajar la historia de amar-,' riencia. Motiva a los PJs a it en busca de aventuras, Al igual que los punt42s.'
Estainterpretacion deberia premiarse, puesto que mejora el juego (si no lo ; de experiencia, el tesoro da poder a los PJs. Cuanto mds dinero tienen, mas 4
.hace,no concedes la recompense),. poderososson . ~n
rn >
Los PX por interpretation son puramente ad hoc. Esto quiere decir que n~
O
no hay un sistema para asignar VD a fragmentos de interpretation. Las re- STRUOSTON TESORO
compensas deberian set to suficientemente grandes como para que el La forma .mas habitual de obtener tesoro es derrotar a enemigos que poseen r
jugador las note, quizds unos 50 PX por nivel de personaje y aventura . algo de valor, to custodian o esten cerca de este algo . En el Manual de Mons-
truos, cada monstruo tiene una entrada de tesoro (que indica cudnto tesoro Dv
Rxcompensas por historic q recompenses nor ales ,. t iene), aunque para algunas criaturas pone "Ninguno" . Las tablas que hay en o-

Puedes user la recompense por historic de dos modos : el primero es con-,. esta section to permiten determiner los detalles. Tira en la fila y columna  .
vertir todas las recompenses en recompenses por historic . Asi, mater mons-, ; . apropiadas de la tabla para saber el nivel y tipo de tesoro (monedas, bienes,
truos no reportaria.dixectamente PX, aunque permitiria a los PJs obtener lo objetos) hallados en la description dal monstruo . ,, (
que necesitan para ganar recompenses por historic. Si sigues este metodo Al generar un encuentro con monstruos que estan lejos de sus guaridas,
debes anotar cuidadosamente los puntos de experiencia que los personajes (una patrulla, unacriatura errante, etc,) debes recorder que una criatura solo
podrian estar obteniendo al derrotar a sus enemigos, para asi poder estar lleva consign to que puede cargar con facilidad . En el,caso de algo como una
seguro de que el tesoro ganado por los PJs estd en hnea con los puntos bestia tremula, eso no significa nada : el monstruo-guarda o esconde su
obtenidos. tesoro tan bien como puede, pero to deja auras cuando sale de su guarida ..
La segunda forma es la de utilizar las recompensas normales para derro- Ejemplo: los gnolls que viven en un dungeon dejan sus guaridas a-p
ar enemigos, pero dando solo la mitad de la cantidad normal por hacerlo, menudo para hater, la guerra a los bandidos orcos que hay cerca.y robar asi+,,
xepartiendo la otra mitad en forma de recompense por historia. Este sus tesoros y comida. Los PJs encuentron y derrotan a los gnolls mientras los
metodo tiene la vemaja de mantener el tesoro ganado .en linea_con los PX. bestiales bumanoides van de camino a hostigar a los orcos . Cada gnollReva'M
Q No sumes simplemente las recompensas por historic a las normales encima una pequefia camidad de monedas o gemas. El lider tiene ua,k
;,(aunque las compenses con mas tesoro) a no set quequieras acelerar la pro- espadon de gran calidad, botin de pillajes anteriores, y to use en la batalla,
,gresion de los personajes . Sin embargo, la mayoriadal tesoro gnoll pennanece en su escondrijo,'
guardado por algunos gnolls que ban quedado en la retaguardia, y por dos
PENALIZACIONES A LA EXPERIENCIA trampas de foso bien escondidas .
Los personajes pueden perder puntos de experiencia al lanzar ciertos con-
juros o al crear ciertos objetos magicos . Este desgaste .d e los poderes per- Tesoro por encuentro
sonales cumple una funcion en el juego: limita y controla estas.actividades,  La Tabla 7-4: Tesoro ha sido creada de manera que, si los PJs se enfrentan a
a la vez que las convierte en interesantes posibilidades en las -que_ los suficientes encuentros de su pxopio nivel,como para ganar un nivel, tam-
jugadores podran tomar decisiones importantes. No obstante, en general, Wen habrdn adquirido suficiente tesoro como para mantenerse parejos con
no deberias usar las penalizaciones a la experiencia por ninguna otra raz6n, .1 lo que se dice de la riqueza segun etnivel eti el Capitulo 5 : Camparias, en la
Si bien las recompensas sirven para alentar el buen comportamiento, las peg. 145., Igual que pare subir,Ae ztivel se,necesitan entre trace y catorce
penalizaciones no sirven para erradicar el .no tan buen comportamiento. La encuentros dal nivel de grupo,xambien.son necesarias entre catorce tirades
mayoria de las veces solo desembocm en . .discusiones y enfados. Si un de promedio en la tabla pare darles el tesoro que necesitan para alcanzar la
jugador se comporta deunaforma-que no apruebas, habla con 61. Si persiste cifra que les permita alcanzar su proximo nivel. Teniendo en cuenta que
en su actinad, deja de-jugar con 61 . ._. .... .. .. . _ ~ . . - __ algunas criaturas dal Manual de Monstruos normalmente no tienen tesoro,

TRAS EL TELON : PUNTOS [) IENCIA cuadamente . Si resulta que erraste en to prediction, puedes improvisar
La recompense por encuentros en puntos de experiencia esta basado en el encuentros pare permitirles Ilegar al nivel esperado o aumentar la difcultad de
calculo que 13,33 encuentros para un NE equivalente al de los personajes los encuentros en el templo segun tus necesidades .
jugadores les permits avanzar un nivel . En las aventuras publicadas siempre podias leer los niveles que deberian
Trace o catorce encuentros parecen pasar rapido. Esto es especialmente tener los personajes para el buen funcionamiento de la aventura. Recuerda
derto en los primeros niveles, en los que la mayoria de los encuentros en los que esta information esta basada tanto en el poder dal personaje como en el
que los personajes se van involucrados son muy adecuados para so nivel . A tesoro . El Capitulo 5 : Campanas, proporciona algunos apuntes y directrices
niveles superiores, los Pjs se enfrentan a una mayor variedad de NE (mas infe- sobre cuanto tesoro deberia poseer un personaje de un nivel determinado .
riores que superiores, si desean sobrevivir) y ganan niveles a una velocidad Todo esto se hate a partir de la formula que dice que hay (algo mas de) trace
menor. Los personajes de niveles altos tienden, tambien, a interactuar mas encuentros por nivel y asume que se ha distribuido la media de tesoro . Si
entre ellos y con los PNjs, to que redunda en on manor n6mero de PX en usas una aventura publicada pero sueles ser generoso con los puntos de
relad6n al tiempo jugado . experiencia, podrias encontrarte con que los personajes de to grupo no
Sin olvidar toda esta information, puedes prever vagamente el posible poseen tanto tesoro como requiere el escenario . Por el contrario, si eras
avance de tus Pjs en el juego . En realidad puedes controlarlo . Tu to encargas tacano con los PX, los personajes posiblemente ganen mas tesoro que nive-
de las circunstancias y funcionamiento de los encuentros. Puedes predecir a les . Por descontado, si eras generoso, o taca"no, con el tesoro y con los PX, la
qu6 nivel Ilegaran los personajes al templo oscuro y tenerlo preparado ade- cosa quedara nivelada .
otros ban recibido el doble de tesoro de to que les corresponderia por su ejemplo, situ aventura tiene siete encuentros con NE 5 cada una, site-
nivel de encuentro. plemente Lira en la £ila del nivel cinco de la Tabla 7-4 : Tesoro siete veces yj
Como media, los Pls deberian obtener uittesoro adecuado a su nivel por reparte los siete tesoros entre los encuentros. w
cada encuentro que superan.Y, por supuesto, la clave es la palabra "medio" . Tambien puedes saharte la Tabla 7-4: Tesoro y basar los tesoros_en lc
Algunos monstruos pueden tener menos tesoro que la media, otros pueden . que deberia ser su valor global . Por ejemplo, puesto que cada tesoro de
tener mas, y algunos ..puede que no tengan tesoro alguno . Haz un r.nivel 5 vale 1 .600 po (de media), 5,iete de ellos deberian valor unas 11 .200 po
seguimiento de la cadencia de tesoro que cae en manos de los
Pls-Por ejemplo, puedes querer usar muchos mcnstruos con TABLA 7-4: TESORO
gran cantidad o con poca cantidad de tesoro y aun asi seguir Nivel d% -Monedas- d°lo Bienes d% Objetos .~.
repartiendo una cantidad normal-dewtesomen conjunto. 1 01-14 - 01 -90 - 01 -71
15-29 1d6x1 .000 pc 91-95 1 gema 72-95 1 mundane
idn de un tt 30-52 1d8x100pp 96-100 1 ante 96-100 1 menor_ .
Puedes usar alguno de los muchos metodos..disponibles para 53-95 2d8xl0 po
decidir que tesoros vas a inclu r en tus encuentros y aventuras. 96-100 1 d4xl0 ppt
Un modo facil es decidir el tesoro aleatoriamente usando la
informacion acerca del tesoro que hay en el manual de Mons- 2 01-13 - 01-81 -. .-.- ._, .O1-49 . ..;
truos en cada two de los distintos .monstruos . Algunas criaturas 14-23 1d10x1 .000 pc 82-95 1d3 gemas ., .. .50-85 1 mundane-
tienen mas_ tesoro del que se da come media, mientras que 24-43 -2d 1Ox100 pp 96-100 ld3 arte .- . .,$6-JOQ 1 menor ... ....j
otros no, Megan . Stutilizas este sistema, el tipo de criaturas que 44-95 4d10x10 po
aparece en la aventura . es to que determina la riqueza de los 96-100 2d8x10 ppt
tesoros . En una aventura donde aparecen muchos criaturas
inteligentes hay mas tesoro de to que suele ser la media, mien- 3 O1-11 - 01-77 - 01-49 -
tras que una aventura donde hay cienos, gusanos y animales 12-21 2d10xl .000 pc 78-95 ld3 gemas 50-79 ld3 mundanos
terribles el tesoro es pobre en valor. Distribuye el tesoro equi- 22-41_ 4d8x100 pp 96-100 1d3 arte 80-100 1 menor
librando los tipos de criaturas o ajustando los tesoros para que 42-95 1d4x100 po
se cumpla la media. -,. 96-100 1 d10x10 ppt ,
Si quieres incluir una cantidad de tesoroequilibrada,.tira en _ .-, .. .
laTabla 7-4 : Tesoro por encuentro, segun.el .niveldel.encuen- 4 . 01-11 - 01-70 - 01-42 - r

tro. Si quieres hacer que los tesoros tengan sentido, eligelos 12-21 3dlOx1 .000 pc 71-95 1d4 gemas 43-62 ld4 mundanos
aleatoriamente pero asignalos a los encuentros siguiendo un.
s 22-41 4d12x1..000 pp 96-100 1d3 arte 63-100 1 menor
<criterio. En algunos encuentros duphcalos o triplicalos (con- 42-95 1d6x100 po 1
jcede dos o tres tiradas de tesoro) y deja otros encuentros sin, 96-100 1d8xI0 ppt
,tesoro . De ese modo, estaras seguro de que los tesoros estanan .,. _
equilibrados con el numero de encuentros, incluso si en .-_ 5. Ja . 01-10. _ 01-60 - 01-57, _ -
algunos se . ha hallado mucho tesoro; y en otros, ninguno. Pox. 11-19 1d4x10 .000 pc 61-95 1d4 gemas 58-67 ld4 mundanos
20-38 1d6xl .000 pp 96-100 1d4 arte 68-100 1d3 menores
TABLA 7-2, VALORES DE TESORO POR ENCUENTIR.O._-., . 39-95 1d8xl00 po
Nivel de Encuentro Tesoro porencuentro 96-100 1 d10x10 ppt
1 3.00. po
2 600 po 6 01-10 - 01-56 -. . 01-54 -
3 900 po 11-18 1 d6x10.000 pc 57-92 l d4 gemas 55-59 l d4 mundanos
4 _. 1,200 po 19-37 1d8xl .000pp 93-100 1cl4.arte 60-99 1d3 menores
5 1 .600 po 38-95 1d10x1GOpo 100 1 intermedio
6 --___ . . .~.. .. . . - 2,Q00po 96-100 1d12x10 ppt
7 2.600 po
$ 3,+Wpa . . . . . . 7 01-11 - 01-48 - 01-51
9 4.500 .po 12-18 1d10x10.000 pc 49-88 1 d4 gemas 52-97 1 d3 menores-
10 5 .800 po . . . 19-35 1d12x1 .000 pp 89-100 1d4 arte 98-100 1 intermedio_.v,
1 .1 7.500 po 36-93 2d6xl00 po
.,.12 . ._ 9.800 po 94-100 3d4x10 ppt
..1 .3 . ., 13 .00Q,po .
14 17.000 po 8 01-10 01-45 - 01-48 -
15 _.  ..-._ ~- . .22.000 po - 11-15 1d12x10.000 pc 46-85 1d6 gemas 49-96 ld4 menores
16 28.000 po 16-29 2d6x1 .000 pp 86-100 ld4arte 97-100 1 intermedio
17 36.000 po 30-87- 2d8x100 po
18 47.000 .po 88-100 3d6x10 ppt . ..
19 61_00000, . _
20 80.000 po 9 01-10 O1-10 - 01-43
11-15 2d6xl0 .000 pr . . . 41-$0 1 d8 gemas 44-91 1 d4 menores
TABLA 7-3: VALORES MEDIIOS .A E LOS TESOROS . .._,__,. 16-29 2d8xl .000 pp . . 81=100 1d4 arte 92-100 1 intermedio
po _. Valor medio _ ~- 30-85 5d4000 po .
,Qema .. 275. .po. -
.-,.u .. _ . 86-100 2dl2xl.O.ppt,__ _
rObjeto de .arte . . . .. . 1 .100 po
~Objeto mundano , 350 pn. . _ 10 01-10 O1-35 - 01-40
Objeto mag co menor 1 .000 po 11-24 2d10x1 .000-pp 36-79 1 d8 gemas 41-88 1 d4 menores
Objeto mdgico .intermedio 10.000 po 25-79 6d4x100 po 80-100 1d6 arte 89-99 1 intermedio ,
Objeto m6gico mayor 40.000 po 80-100. . 5d6x10 ppt 100 1 mayor --
(de media) . Puedes tirar direcomente cn ta otras tables-(Tabla.7-5 : Finalmente, puedesprescindir de tirar: escoge los tesoros . Para tesoros
Gemas,Tabla 7-6 : objetos de arte, etc .) . Pare equilibrar las.tiradas, necesi- valorados en 11 .200 loo, puedes inventar monedas y gemas con un valor de
tas saber el valor medio de cada tabla; mira laTabla 7-3 ;_Valores medios de 5 .OOQa .6M0 .po yescoger objetos magicos del Capitulo 8 : Objetosmagi- .
los tesoros. Por un tesoro valorado en 11 .240 loo puedes tirar por un objeto cos para llegar al valor total .
magico intermedio (1.0 .000 loo) y un objeto de arte (1 .100 loo) o tirar port..
cuatro objetos magicos menores (1 .000 loo cada..uno) y cinco gemas .(275 PNJs con tesoro
;loo cada una), dejando el remanente como monedas del valor adecuadc, i. El equipo que llevan lvs PNjs represents el grueso de su tesoro . El valor
',Dependiendo de tus tiradas, puedes valorar el tesoro pot debajo,de_l ;i medio del equipo de un PNI apareoe en la Tabla 2-44: Valor del equipo de
;media, o muy pox encima, pero a lo largo de una campana deberia quedar, un PNJ, en la pag. 58, y en las paginas 49-57 aparecen algunos ejemplos de
.en conjunto, cerca del valor media equipo especifico que debe lever cada personaje, dependiendo de su clase
y nivel . Los PNjs deberian tener tesoro (a to discreci6n)aparte de
TABLA 7-4: TESORO su equipo. Pero su equipo debe representar ya unas tres veces el
Nivel duo - Monedas - d°lo Bienes . . d% objetos valor medio de tesoro que corresponde a su nivel, . Derrotar a un
11 01-08 - 01-24 01-31 enemigo es una recompense para los buscadores .d e tesoros, pero, 3 -i
09-14 3d10xl .000'pp 25-74 ,1d10gemas 32-84 1 d4 menores puesto_que el botin consta en su mayorparte de objetos magicos
15-75 4d8xl .000 loo 75-100 M6,arte 85-98 1 intermedio que los PNJs son capaces de emplear contra los personajes za
76-100 4d10x10 plot 99-100 1 mayor (algunos de los cuales de un solo uso), acaba por compensarse . D V

1-ge,,~,oS
12 01-08 - 01-17 - 01-27 RC) Q
09-14 3dl2x1 .000 pp 18-70 1d10 gemas 28-82 1d6 menores A veces, querras generar disimuladamente un tesoro que no este
15-75 1d4xl .000loo 71-100 1d8arte 83-97 1 intermedio directamente relacionado con un monstruo. Por ejemplo, puedes
76-100 1d4xl00 plot 98-100 1 mayor haber creado un dungeon maquiavehco, llenc de .trampas y. enig-
mas donde no hay ningtin monstruo, pero en el que hay un gran
13 01-08 - O1-11 - 01-19 tesoro protegido por todas estos trampas, .Puedes .usar la .tabla : elige
09-75 1d4xl .000 loo 12-66 1d12 gemas 20-73 1d6 menores un nivel apropiado y tira . En situaciones donde estos tomando
76-100 1d10x100 plot 67-100 1d10arte 74-95 l intermedio decisiones ad hoc, el nivel apropiado suele set el nivel de grupo.
96-100 . 1 mayor
Uso dela table de tesoro
.! 14_.- 01-08 - 01-11 - 01-19 - Relaciona el nivel del tesoro que aparece a la izquierda con el tipo
-,-,,,--09-75 1d6x1 .000loo 12-66 2d8 gemas 20-58 1d6 menores de tesoro. Un tesoro normal (que incluye monedas,,bienes yobje-
76-100 1d12x100 plot 67-100 2d6 ante 59-92 . .1 intermedio tos) necesita tres tirades, una para cada categoria. Con una irada
93-100 1 mayor entre 96 y 100, vuelve a tirar en el proximo nivel y stimalo al valor
de la lists. A nivel20, vuelve a tirar en la misma tabla. .
15 Ol-03 - 01-09 - 01-11
04-74 1d8x1 .000 loo 10-65 2dl.0 gemas 12-46 1 dl 0 menores TIPOS ICE - TES®RC}
75-100 3d4x100 plot 66-700 2d8 arte 47-90 1 intermedio Hay muchos tipos de tesoro: gran variedad de monedas, bolsas con
91-100 1 mayor joyas, material util para aventuras y objetos magicos.
Monedas : el tipo de tesoro mas inmediato es el dinero. La Tabla
16 Ol-03 - 01-07 01-40 - 7-4: Tesoro genera desde vulgates piezas de cobre hasta rarisimas
04-74 1dl2xl .000loo 08-64 4d6 .gemas 41-46 1d10 menores piezas de platino. Cuando situes botines de monedas, recuerda que
75-100 3d4xl00 plot 65-100 2d10 arte 47-90 ld3intermedios el volumen y peso de decenas de miles de monedas es considerable
91-100 1 mayor (el peso de 50 monedas es de 1 libra,, por to que 10.000 monedas
pesaran 200libras) . . ..,. .
17 01-03 01-04 11 - 01-33 Gemas : el PJ elegante ama las.gemas porque son pequenas, li-
04-68 3d4xl .000 loo 05-63 4d8 gemas 34-83 1 d3 intermedios geras y faclles de ocultar, comparadas con el valor equivalente en
69-100 2d10x100 plot 64-100 3d8 arte 84-100 1 mayor monedas . Los tesoros en gemas son mas interesantes Cuando los
describes y dices clue son . "Una lustrosa perla negra" to hate todo
18 01-02 R7-04 - 01-24 - xnas interesante que "una gema de 100 loo'" .
03-65 3d6x1 .000 loo 05-54 3dl2 gemas 25-80 d4 intermedios Arte: idolos de oro macizo, collates con gemas engastadas, viejos
66-100 5d4x100 plot 55-100 3d10 arte 81-100 1 mayor retratos de reyes de la antiguedad, un jarro de oro con joyas
engarzadas. La categoric ."arte:' ncluye todo esto y mucho mas .
19 01-02 01-03 - 01-04 - Aqui, la_hacilidad_en el transporte es un asunto importante . Un
03-65 3d8xl .000 loo 04-50 6d6 gemas 05-70 1d4 intermedios . peine con joyas es facil de llevar,,pero la estatua ecuestre de bronce
66-100 3dIOx100 plot 51-100 6d6 arte 71-100 l mayor a tamano natural no to es, En general, el tesoro que los personajes
Wen en sus encuentros deberia set facil de transportar (con un
20 01-02 - 01-02 - 01-25 peso de 10 libras o menos). El tesoro que es imposible de sacar de
03-65 4d8xl .000 loo 03-38 4d10 gemas 26-65 1d4 intermedios un dungeon, en realidad no es tesoro.
66-100 4d10x100 plot 39-100 7d6 arte 66-100 1 d3 mayores objetos mundanos: aunque no son magicos, estos objetos son
considerados tesoro, ya sea porque son utiles, porque tienenvalor,
Para tesoros por encima del nivel 20, use la fila de ese nivel y anade un n6mero de objetos o por ambos motivos . Los adversarios con inteligencia van a
mayores aleatorios . emplear muchos de estos tesoros mas clue limitarse a almacenarlos,
como se suele hater con monedas y gemas .
Nivel Objetos magicos Nivel Objetos magicos Nivel . Objetos magicos Objetos magicos menores, intermedios o mayores: mira la
21 +1 25 +9 28 . +23 columns correspondiente en la Tabla 8-2. Generation aleatoria de
22 +2 26 +12 29-,,,,,,, +31 objetos magicos en la pag. 179, y tisala para crear un ndmero especi-
23 +4 27 +17 30 +42 fico de objetos magicos. Recuerda que una criatura inteligente use
24 +6 los objetos magicos de su tesoro solo si es consciente de sus podere
TABLA 7-5 : GEMAS TABLA 7-7: .OBJETOS MUNDANOS
d% Valor Media Ejemplos d% Objetos mundanos
01-25 444 po 10 po Agata listada, musgosa o aolada ; 01-05 Fuego de alquimista (1 d4 frascos, 20 po c/u)
azurita; .cuarzo azul ; hematites; lapis- 06-10 Acido (244 frascos, 10 po c/u)
lazuli ; malaquita ; obsidiana; rodocrosi--' . ,11-12 Ahumadera (1 d4 baras, 20 po c/u)
i
ta; ojo de tigre; perla de agua dulce ,. .13-18 Agua bendita (1 d4 frascos, 25 po c/u)
(con irregularidades) ,19-20 Piedra de trueno (1 d4 piedras, 30 po c/u)
26-50 244x10 po 50 po Heliotrope (piedra de sangre); comali .- 21-22 Camisote de mallas (100 po)*
na ; calcedonia ; crisoprasa ; iolita; jaspe;, . 23-27 Contraveneno (l d4 dosis, 50 po c/u)
adularia (pieslra de luna); 6nice; perido-.-,. 28-29 Bolsa de marana (1 d4 bolsas, 50 po t/u) m,

To;, cristal de roca (cuarzo transparente) ; 30-34 Armadura de cuero tachonado de gran calidad (175 po) **
sarda; sard6nice; cuarzo citrino, rosado 35-39 Arco corto compuesto reforzadot
estrella, ahumado, rosado ; circ6n 40-43 Coraza (200 po)r,
100 po Ambar; amatista ; crisoberilo ; coral; 44-48 Cota de bandas (250 po)* -
granate rojo o amarillo verdoso; jade; 49-66 Arma cuerpo a cuerpo comun de gran calidad (lira en la.-.--
azabache ; perla blanca, dorada, rosada Tabla 8-12 : Armas cuerpo a cuerpo comunes, en la
o argentea ; espinela roja, verde intense pag. 184)
o rojo vinoso; turmalina. , 67-68 Arma infrecuente de gran calidad (tira en la Tabla 8-13 :
'1790 244x100 po 500 po Alejandrita ; aguamarina ; granate vie . ., Armas infrecuentes, en la pag. 184)
laceo; perla negra;espinela azulinten- . 69-73 Arma a distancia de gran calidad (tira en la Tabla 8-14:
so; topacio amarillo Armas a distancia comunes, en la pag. 185)
91-99 444x100 po 1 .000 po Esmeralda; 6palo de fuego, blanco o 74-83 Arco largo compuesto reforzadosj i
negro; zafiro azul ; corind6n amarillo in- 84-93 Armadura de placas y mallas (600 po)><
tense o violado; zafiro negro o azul 94-100 Armadura completa (1 .500 po).,
estrella ; rubi estrella `Tira d% : 01-10= Pequerio, 11-100=tamano Mediano, Las armaduras
100 244x1 .000 po 5.000 po Esmeralda diafanay de color verde de mundanas estan fabricadas a la medida de quien l.as Ileva ; las magicas,
gran brillo ; diamante azulado, castano, per su parte, cambian y se adaptan a la talla de qu ertlas esta, empleando 
rosa, ambarino o hialino ; jacinto en ese memento,
*'"Tira d%: 0-50 Peque`no, 51-100=tamario Mediano. Las armaduras
TABLA 7-6: OBJETOS DE ARTE mundanas estan fabricadas a la medida de quien las Ileva; Jas mfigicas, _j
d% Valor Media Ejemplos per su parte, cambian y se adaptan a la talla de quien las esta empleandoj
,01-10 1d10x10po 55po Jarra de plata; estatua de marfil o hueso en ese memento.
labrado ; pequeno,brazalete de ore fna- -j Tira en la Tabla 7-8 : Arcos tortes compuestos reforzados, para tener los
mente labrado bonifcadores .
11-25 346x10 po 105 po Tela con hilo de ore; mascara de ter- I-ITira en la Tabla 7-9: Arcos largos compuestos reforzados, para tener los
ciopelo negro con gran cantidad de bonificadores.
cuarzos citrinos ; Oliz de plata con
gemas de lapisl6zuli TABLA 7-g: ARCOS CORTOS COMPUESTOS REFORZADOS
26-40 146x100 po 350 po Tapiz de grandes dimensiones hecho d% Bonif. Fue Valor
de lana finamente trabajado; taza de 01-60 +1 150 po .
cobre con incrustaciones de jade , 61-100 +2 225 po
41-50 1410x100 po 550 po Peine de plata con adularias ; espada
larga de acero con bane de plata y una TABLA 7-9: ARCOS LARGOS COM PUESTOS REFORZADOS
joya de azabache en la empunadura. d% Bonif, Fue Valor -,
51-60 246x100 po 700 po Arpa tallada en una madera exotica con 01-45 +1 200 po
incrustac ones de marfil y circones ; 46-75 . +2 300 po
idolo de ore matzo (10 libras) 76-90 +3 400 po
,61-70 346x100 po 1 .050 po Peine de .drag6n en ore con ojo de 91-00 +4 500 po
granate rojo ; tap6n de botella de ore y
topacio; daga ceremonial de electro
con un rub% estrella en el porno
71-80 446x100 po 1.400 po Parche para el ojo con ojo false de zafiro La gratitud yadmiration de los que tienes a to alrededor proviene de las
y piedra de luna; colgante de apalo de grandes hazauas yla reputacionen alza. Aveces, los heroes sonpremiados
fuego con cadena de ore fine; antiguo concediendoles tierras (una ayuda inestimable en to que concierne a la
cuarzo (pintura) de gran calidad construction de sus fortalezas), pactos de amistad con comunidades a las
81-85 546x100 po 1.750 po Manto bordado en seda y terciopelo y que ban rescatado e incluso titulos de nobleza honorificos . Amedida que,
__ . .-. ,adornado con numerosas piedras de los PJs van ganando niveles yvan completando aventuras, su reputacikna
luna; colgante de zafiro en una cadena (buena omala) se va extendiendo a to largo de la region de maneraque os .i
de ore PNJs los pueden acabar reconociendo de inmediato.
86-90 144x1 .000 po 2.500 po Guante bordadoy enjoyado, tobillera Una vez que los PJs se han labrado una reputation, se hate mss
con joyas; caja de m6sica de ore atraer aliados y seguidores. Los allegados vienen de todas partes deseosos
91-95 . 1 d6xl .000 po 1500 .po Ceno de ore con cuarzo aguamarinas; de compartir sus aventuras con ellos, come hacen los aprendices que,
collar de pequehas perlas rosadas quieren ser entrenados per figuras legendarias. Losvillanos empiezan a
 96-99 244x1,000 po 5.000 po Corona,de ore enjoyada ; anillo de elec .; temer.las posibles acciones de los PJs al tramar sus perversos planes. El
tro con joyas engastadas caracter y.la.personalidad delpersonaje jugador ha dejado su impronta y
100 246x1 .000 po 7.000 po Anillo de ore y rubi; cops de ore deco- . se ha hechoun hueco en el mundo de campafa gracias a sus proezas.
rada con esmeraldas
?da campari:i 'rz;c da»a teadra s 1- ohietos magicos como autenticas Anillos: ar. anillo es una banda circular de metal que se Ileva en el
,enas do indc nddud, :ilgei que la h,mi disrmta delresto. Se encuentrar dedo (no nuis de du, on%os por personaje) y que contiene un poder
entre J, ,s iesoms ;iciimulados pot cut rnorustrtto derrotado, arrebatados a sortilego (a menudo u n pcde r continuo que afecta al portador). Un a i i ill
un enemigocaido y, a \ eces, son ereados pox los mism - pct~onajes . Siendo de tres deseos tiene 3 rubie , . c-ada mio con elpoder necesariopara concede
I mas vaboso y codiciado tipo de tesoro que un aventureto pueda desear -- alportadorundmicodeseo,micr,trasqueunC, ~llo :lLirnii>Fbililiadpermite
cmcontrar, los objetos magicos conceden habilidades a un personaje clue que suportador se convierta en invisillc rn n u mrro 111 m itado de i
Bastones: ten baston se perere a una van ;i l, c c 'irmpii
unca podria haber conseguido de otra forma o coinplementa sus capacidades

actuates de maneras sotprendenres. Algunos objetos megicos ineluso ti encantado para lanzar unu anti :, c:mud :xl do -rn1HIIII dilr[cI,rc,
mfeligencia;ypodrian considerarse como PNjs pot derecho propio . (muchas veces relacionados). LI f c ion ,l ; In iLIuti rr,c'~I,1! <~ iut largo
Los objetos migicos se dividen en categorias: armaduras, arenas, anillns, lea, palo de madera,endureeida, adornado ou, Lunar cripticas y misticasy
tones, cetros, pociones, rollos de'pergamino, varitas y objet- maracill  ,c . acabado en una pieza en forma de tridente hecha de un oscum metal
Adernas, a1gunos de esos objetos estan malditos o son inteligentes. Finaln,rru ~-. Zumba al set recogido o al' set blindido como baston por su dueno,
, ; unos pocos objetos magicos son tan raros y poderosos que son comidecic actualmente el elfo oscuto Yrrnthalcis. El bast6n de la cancion mortal
como pertenecientes a una categoriapropia: artefactos. Los artefactot nn ela,il tienelahabilidad de producu- ~ ibraciones sdnoras que actuan como
cados, asi mismo, como menores (extremadamente rams, pero no iu,icos o nia- on conjuro estallar < I) 131 o como iur conjuro de al n
votes (cada tino es unicoy extremadamente poderoso). (CD 16). Dado que tienc 50 cirgas, "Yruithakis puede utilizar sus
Armaduras y escudos:-las armaduras (induyendo los escudos,' pry ~porcc poderes tin ui a I de So ~, , ces. Cuando Mialee, Tordek y jozan de-
i tan al portadoruna protccciov ma;ica mejorada. Algtmos de estos ol_i otos oioi- trotan a1 in ~~~ ~ lfo osewo despues de una encarnizada lucha, al
,,an al,uno capacidad que va mas alla do la simple mejora de la CA. Uii pc i soimie baston solo lc cjucdan34c .irgas.
e 11ec e una coraza de eterei'dad +2 iw estara protegido por esra .mead uia Getros: tin cart , r, tin objetoin, ico en forma de vary que tiene
roagicamente mejorada (bomficadi r do in, icro = a h CA) smoslue adeim.Ss un poder e,t cizl yuc nc o ~lirc-- r al de mngtm conjuro como-
pods transformar su cuerpo en una I inr<i ~-k rc ;i cido.Elc , l1 -e i' Irra Wfl,il,pcncicmplo,puedetransformaseen
Armas : ]as arenas estan emanrnda, cc~r" w, :i " ran c :uad :id de pndevs do diferentesarenasrics :>n,ind~ unbutc ; uasicomoconvertirseen
combate y tambien mejoran casi siempre ias ti (a"dr aiacpir , dano delpotta-
n una escalvra, un :i : ic-i
dor. Un hacha de guerra enanaconger ,1 , :i de nor,il, rcI hi r ;md l l ~' Hiendepiedra") Pociones : trri p, , 16m r> un elixir con un efecto sortfego
anade un +3 a las tiradas de ataque y de dano y tambien inflige 4d6 puntos adi- que afecta snlo .i I yue L, 1-c k, 11na potion de forma gaseosa es on
cionales de dano por frio. Durandilfiic una vez in aura muy valiosa para 1os liquidn pu i i,urco s, :irLituso de ntro de trn vial de cristal cubierto de
enanos de Durast, pero pace tiempo quw ,c peed, i . :,hora desc msa en una isla en esc ardri . I'cnnrtr a un personaje disolverse en una suave niebla y
medio de trn lago de lava situado en un .i cJ\1" -rna a muchos metros de la superfi- colar~c cni re la. rendilas -
cie de la tierra . Durandil esta enterrad :i ba j uuu mouton de monedas vanadas, un Rollos do pergamino : un rollo de pergamino es tin con-
tesoro olvidado dela sierpe n Vii :+ x'ath . un d i,i,onde gram edad, juro magicmn, nte inscrito sobre un papel o pergamino de
forma que pueda ser usado mas tarde. Un pergasnino de luz abrasadora pertnitea un superpoderosa puede arruinar toda una campana; pero, si los PJs no obtieuen,
clerigo lanzar luz abrasadora una vez, a no set que se haya preparado .el conjure e1 suficientes objetos magicos, no seran to suficientemente poderosos pari
mismo, con la excepci,n de que todos los efectos basados en el nivel-tales como enfrentarse a retos que ban sido preparados para personajes de su nivel, Las.:
el alcance o el dano- se basan en el nivel del creador del pergamino (en este case tablas de tesoro £ueron designadas para ayudarte en este empeno (consulta el.,
Dar, el alto sacerdote de Pelor en .el Ducado de Urnst). Dar esti deseoso de dona r s apartado objetos magicos aleatorios,_en la pig. 179) . Ocasionahnente, sin
el rollo de pergamino a,cualquiera que rete a su rival Wtllapir el Rojo, el cabecilla ernbargo, querras dar a tus jugadores objetos que hayas escogido personahnente
lel gremio de asesinos que opera en las colinas cercanas. por adaptarse de forma especial a sus personajes. Sientete fibre para hater esto
Varitas : una varita es un palo cortoimbuido con el poder de lanzar un coni uro cada vez con mas frecuencia a snedida que ganes experiencia como DM y -aun
especifico SO veces. La varitade proyectilesmagicos esunanna muy utilpara unmago mas importante- a medida .que to familiarices con to que los objetos magicos :
hechicero, Totalmente cargada, perraite-a su usunio lanzar el conjuro_i, na!c,Iil pueden o no pueden hater.
magico so veces. Markus el Poderoso, un maga de gran habilidad, siempre guards Recuerda que los objetos magicos pueden set usados y, probablemente lo K
consigo una escondida . seran, por los PNjs que los posean. Si un jefe orco tiene un espada larga:+2entre los'
objetos maravillosos: los objetos maravi. osos forman una categoric muy objetos de su tesoro, to mas probable es que la use en ese corabate final,con el
variada ya que en ella se incluyen las joyas, herramientas, libros y ropajes magicos campeon de los.Pjs. Las criaturas como la medusa o ellamasu podriauser capace
y muchas cosas mas. Podemos encontrar desde un sombrero de disim, que permite de utilizar un .collar de adaptaci6n, e incluso un dragon puede beberse una pod
al portador tomar la apariencia de otros, pasta el monstruoso aparato de IG valish,
tana construction metalica conapariencia de cangrejo en la que los personajes APARIENCBA
;.pueden introducirse y controlar desde dentro. ;, La mayoria de los objetos magicos se introduciran en la campana formando z.
parte de un tesoro encontrado porlos Pjs. Cuando encuentren un objeto nueva, ..
debes describirselo . Describir un objeto mdgico a los jugadores de manera ver-
bal requiere un pequeiio esfuerzo suplementario porsu parte. No debes decir: a
El DM deberia tenet en cuenta la siguiente infonnacirin cuando trate con "Ues una espada cotta +2 y una varita de telarana sobre la mesa"; eso da demasiada
objetos magicos . information. Teoricamente, un personaje no puede saber.que bonificador time
un artna magica soles con mirarla y tampoco puede sahex-el conjurade la varita,
PONERLQS COMO TESORO por su forma. incluso si el o ella pudieran identificar un. objeto.de.esta forma, eso
La inclusion de objetos magicos como parte de .un tesoro es una tarea vital para solo deberia pasar porque la aptitud para hacerlo es algo que-tu conscientemente,
DM . Es tambien una tarea dificil y delicada . Puede set tentador el ofrecer obje- has decidido incorporar al juego.
s-poderosos o particularmente interesantes,demasiadopronto o demasiado a r Tienes tres posibilidades a la hora de describir objetos magicos: _ . , . .
i menudo. Un reducido rannero de DMs cometen el error opuesto al ser dema- Los objetos magicos parecen mundanales : los objetos ruagicosno parecen
siado tacaaios y.dar , muy set nada especial Solo un.detectarmagia o un jugador suspicaz/curioso/afortmado f
pocos objetos magi- (consulta Ensayo y error,en la pag.175) pertnite a unjugador eLdescubrir que up.
cos. Un solo palo que ha estado utilizando como rascador para la espalda es reahnente un bas16n
objeto de _los magos. La pane buena de este metodo ..es que los,
jugadores siempre examinan con curiosidad todo.lo que,
encuennan. El problema es que los jugadores siemprr.exarni-
nen con curiosidad . .todo to que
encuentran,.,utilizando-una gran
parte de su tiempo en este me-
nester.Tambien corres el peligro
de hater que los objetos migi-
cos Sean poco atractivos por-
que simplemente no son na-
da que valga la pena ver.
Los objetos magicos
se distinguen : los
objetos magicos, brillan
y laten con poder, y
estan cubiertos de runas,
gemas y artesania orna-
mentada. En este tipo
de campana un tanto
ostentosa, la apa-
riencia suele te-
net una relation di-
recta con . el-poder del
objeto . Muchas espadas
brillan y las espadas mdgicas, .
particularmente poderosas
(incrustadas con gesnaso-tom-
pletamente talladas a partir.de4
una sola piedra pxeciosa)-brillan
~'4~-, - . z-, mucho mas . La .apariencia .delobjeta
r-
Trinthaki .ele#o ` tambienpuedesignificarunapistasobre,
elhaston de ._- , - sus poderes, Una varita de-manes ardientes podria'
la .cancion mortal con ser tallada en cedro o palo de rosa y grabada con
efectos devastadores. . un dibujo de algo que arde realizado en pan de ore.
Las betas de velocidad podrian llevar bordada la ima-
gen de un corredor en cada uno de sus lados, La parte,.buena de .esta aproxi- conjuro como prerrequisito, utiliza el conjuro de nivel mas alto . Si nose incluyett
macion es que el objeto magico siempre parece grandioso y maraviltoso, La mala conjuros entre los prerrequisitos, utiliza las siguientes guias por defecto :
es que tambien se vuelve muy obvio, hasta el puntode set ostentoso _ .
Los objetos migicos varian de apariencia: Ins objetos mdgicos varian la Naturaleza del objeto Escuela
apariencia de muchas maneras, desde aquellos que pasan desapercibidos hasty ~,Armadura u objeto de proteccidn Abjuraci6n
los que tienen un airs exotico (este.es el metodo por.defecto. Los objetos,mdgi ,4Armas u objetos ofensivos Evocaci6n
cos descritos en este capitulo ban sidotratados de estamanera) . Algunas veces a tBonifcador a una puntuaci6n de
o gran poder permanece escondido dentro de una forma modesta. Otras veces,.las caracteristica, prueba de habilidad, etc. Transmutation
'.objetos indican su funcion o nivel de poder demanera obvia. Esta aproximacion ° Lei
,cash por caso, time Ins benefrcios y perjuicios de los dos metodos anterioxes_y 1LIZAR LOS OBJETOS __
pertaite centrar los distintos niveles de detalle cuando quieras y donde quieras, Si quieres utilizar un objetomagico debes activarlo, aunque muchas veces la acti- 
vaci6n simplemente comporta algo como ponerse unanillo en eldedo, Algunos ~, n
IQENTIFICACIC)N DE, OBJETOS objetos, una vez puestos, funcionan de manera constants, En la mayoria de los D
Cuando los Pjs encuentren objetos.mdgicos formando pane de an tesoro, van a casos, utilizaton objeto requiere una action de activation de objeto magico que !,
tener la necesidad de figurarse clue hacen. Los metodos siguientes estan no provoca un ataque de oportunidad . Por su pane, los objetos de .finalizacido de, 3C
disponibles para identificar objetos mdgicos. conjuros son tratados igual que los conjuros en una situation de combate .y, por
11 Ensayo.y error. esta suele ser,. a menudo, la primera aproximacion que un .eUo, provocan ataques de oportunidad. C7 00
,grupo de Pjs intenta una vez que tree haber encontrado un objeto magico. Esuna b ,, .. La activation de un objeto magico es una action estandar a menos que la O
e divertida en cualquier juego. Sin acceso a conjuros que to digan to que bace~ . ,~descripci6n del objeto indique otra cosy . Sin embargo, el tiempo de lanzamiento ,
un objeto, los Pjs tienen libertad para experimentar Esto suele comportar que los.,, vide un conjuro es tambien el tiempo requerido para activar el mismo poder en un
Pjs intentan utilizarel objeto. "Me pongo el anillo y salto arriba y abajo, aleteando _ objeto, tanto si es un rollo de pergamino, una varita o.un par de botas, a menos
con mis brazos", podria decir un jugador. Si sucede que el objeto es un anillo de que la description del objeto especifique lo.contrario . .
volar, entonces el experimento (y la buena intuition) deberian set recompensa- Las cuatro maneras de activar.objetos mdgicos son: ..,.
dos. Oel jugador podria ponerse ese mismo anillo y preguntar si siente algo espe- Finahzaci6n de_conjuro: este es el modo de activation para los rollos de
cial. En este caso, un DM podria decir "Sientes que to cabeza no to pesa y to es- pergamino . Un rollo de pergamino es un conjuro cas terminado. Los prepara-
tomago tira haciaarriba", o incluso: "Sientesrus pies particularmente hgeros ." Per- tivos han.sido hechos por el lanzador por to que no se necesita un tiempo pzevio
,raite pequefios experimentos con objetos que normaltnente son consumidos de preparation como el necesario para el lanzamiento deconjuros de,lamanera
,coinpletamente, Un sorbo de una potion, porejemplo, podria ser suficiente para normal Solo quedagorrealizar la corta y sencilla iAtima parts del lauzamieuto
dar al personaje una ligera nocidn o alguna pista sobre sufunci6n. (las palabras, gestos finales o cosas por el estilo) . Para utilizar un objeto de finali-
Un estudio detallado de un objeto podria proveer alguna...informaci6n. zaci6n de conjure, de .forma segura, un personaje tiene que teaser el nivel SUE
Una palabra de mando podria estar inscrita en letras diminutas en la parte inte- ciente en la class adecuada para poder lanzar ese conjuro. Si no puede lanzar ehj
:rior de un anillo o un disefio en forma de pluma podria.indicar que permite volar conjuro, exists la posibilidad de. que cometa un error (consulta Percances con o
a1usuario. En tai caso, una prueba de Buscar (CD 15 o,guizas 20) deberia revelar llos de pergamino, en la pag, 205, para las posibles consecuencias)..La activation
la pista. de un objeto de finalizacion de conjuro es una action estandar que provoca un
Tambien_podrias permitir a un personafe-que efectite una,prueba de ; ataque de oportunidad de la misma manera que to hate el lanzar un conjuro, _ .
Conocimiento de conjuros o de Saber (arcano) (CD 30) .para determinar si puede Desencadenante de conjuro: la activation de on objeto desencadenante de
sintonizar con .los poderes del objeto o si recuerda haber .leido, sobre e1 en .sus . : .. conjuro es similar a la de los de finahzacion de conjuropero.mas.simple. No se ne-
estudios. Los Pjs podrian querer consultar a bardos, sabios o lanzadores de cotx _ cesita ningun gesto o termination de conjuro, solo un conocimiento especial del
juros de nivel alto que pudieran sex capaces de identificar los objetos,,yasea
traves de la utilization de conjuros, por conocimientos y experiencias previas, 04-4 personaje en las artes del lanzarniento de conjuros y la.pronunciaci6n de una seas-
cilia palabra. Esto significa que, si un mago toma un objeto desencadenante de con-
mediante la investigation. Tambien podrian saber algunos detalles o rumores i- juro (como un bast6n o una varita) y elobjetoalmacena un conjuro de mago, sabe
sobre la historia del objeto. Este tipo de_consultores, por supuesto, siempre como usado;mas aim, cualquieraquerenga uncierto conjuro en su lista sabe como
quieren algo a cambiodela information, _ usar un objeto desencadenante de, conjuro,que .almacene dicho sortilegio. Esto
Conjuros : obviamente, la forma mas facil.de que los personajes disciernan si pasaria incluso con un personaje que a6tn no fuera capaz de lanzar conjuros, como
un objeto es magico o no es usar un-detectar magia. Este conjuro tambien puede ttn paladin de tercer nivel El usuario atin debe determinar que conjuro esta alma-
utilizarse para .saber,algo, sobre el objeto, Cuando se centra sobre un objeto, cenado en elobjeto antes de activarlo. La activation de un objeto desencadenante
puede determinar la escuela del conjuro o conjuros,embebidos en el, asi como de conjuroes tna action estandar que no provoca ataques de opornmidad .
el nivel general.d e poder del objeto (basado easel ravelde lanzador). Cuando un Palabra_demando: si, ni la descripcOndel objeto ni la naturaleza de su tipo
,personaje utiliza detectar magia sobre un objeto magico, la information que to indican un metodo de activation, asume que se necesita una palabra de mando
.proveas a menudo serviri de pista a uas avispado jugador para identificar el para activarlo. La activation por palabra de mando simplemente quiere decir que
objeto. Por este motivo, se siempre muy claro acerca de la escuela del conjuro y un personaje pronuncia la palabray entonces .el objeto se activa. No es necesano
el nivel del lanzador (cons 4ta la__descxipci6n del conjuro para los detalles). ningun otro conocimiento especiaL
Los conjuros de idc,iIf(tta pry analizar esencia magico suministran mucha mas La palabra_de mando es_camo la Rave que_abre la cerradura imaginaria del
information . Consulta sus_descripciones_en el Manual del jugador. objeto. Puede set una .palabra comun como " Vibrante", "Cuadrado", o "Caballo",
Explicaci6n del DM:.finalmente, podrias abreviar y decirle a los jugadores pero, en estos casos, el que sujeta el objeto.corre el riesgo de activar el objeto acci-
que es el objeto. Esto es perfectamente correcto, particularmente en las situa- dentalmente si pronuncia la palabra durante una conversation normal Mucho,
ciones en las que un objeto aftade.un botaificador a las acciones .que un Pj estd mas a menudo, la palabra de mando es alguna palabra sin sentido apareme.o.una_;
haciendo en ese momento. Un Pj utilizandouna espada .+2, por ejemplo, acabara palabra ofrase en un antiguo lenguaje que ya no se utiliza. La activation de un
notando en clue cantidad la espada le estd ayudando y acabaria .determinando su objeto magico de palabra de mando es una acci6n estandar,que no,prova-
bonificador. Utiliza esta option site resulta muy molesto el tenerque afiadir , ataques deoportunidad._ -,~ .,. .
mentalmente un+2.a todas las tiradas de ataquey dano que elpersonaje hate con r Tal comose menciona mas arriba, a veces la palabra de mando .necesariapara,
se,objeto no identi£icado (para .el)._ _ activar un objeto esti escrita en el mismo .objeto. Mgunas veces,puede estardis7111_,
frazada dentro de un extrafio disefio inscrito o dibujado en el objeto o escondida
. Iemro-delobjeto Q elobjeto,puede indicar algunapistapara.descubrir la palabra
Cuando detector magia identifica la escuela de magia de un objeto magico, esta ; de mando. Por ejemplo, .si lapalabra de mando es "Rey", el objeto podria teaser la
informaci6mse refiere a la escuela del conjuro situado dentro de la poci6n, rollo y_ unagen de .un rey.o una corona grabada en su superficie . Una version mas difi-
de pergamino, varita o a los prerrequisims dados para el objeto. Si se da mas de una_ cil de la misma_pista podria set la del nombre del rey del lugar, en el tiempo de
la creation del objeto . En este case el persaaaje debera_hacetalgo_deinvesti-
gacion historica para identificar el nombre . 1 atuendo, vestidura o camisa
Las habilidades de Saber (arcane) o Saber,(historia) pueden sex -utiles para 1 par.d e brazales o.de brazaletes
identificar palabras de mando o descifrar pistas relacionadas con ellas. Una 1 par de guantes o de guanteletes

prueba exitosa (CD 30) es necesar a para averiguar la palabra de mando buscada,  . 2 anillos
Si la prueba falla, .el exito .en.una segunda prueba (CD 2S) podria dar algo de luz i.. 1cinturon
sobre la pista . p1 par de botas
nto el conjuro identificar como artalizar.esencia magica revelan palabrassie
mando. Desde luego, un personaje puede llevar o poseer todos los objetos del mismo ;
Activation por use : este tipo de objetosolonecesita ser usado para activarlo. tipo que desee. Puede tener.,uma bolsa repleta de atullos .magitos,.per ejemplo (
gElpersonajedeberdbeberunapocion,blandixunaespada,interponerunescudo , Pero solo puede beneficiarse de los efectos de dos anillos a la-vez. Sise pone un
r paradesviar un golpe en combate,mirar_a traves de lentes, esparcir polvo, llevar tercer anillo, no funciona. Esta regla general se aplica a cualquier intento de..
00
i anillo o ponerse un sombrero. La.activacion .por use normalmente es facil de "doblaf" objetos magicos ; per ejemplo, si un personaje se pone atra capa mdgica
entender y auto explicativa. sobre una que ya este llevando, los poderes de la segunda no £uncianan- . -,
Muchos objetos de activacionpor use son objetos que el personaje suele llevar.
objetos de funcionamiento .continuo, como una capa de resistencia o una diadema TIROS DE SALVACI6N CONTRA- -
c del intelecto, casi-siempre son objetos.que uno.lleva. Unos pocos, como la perla de LOS PODERES DE OBJETOS MAGICOS -_
podse, sencillamente deben estar en posesion del personaje (sobre su persona, no Los objetos magicos producen conjures o efectos sortilegos. Para hater un tire de _
casani en unbaulbajo have). Sin embargo, algunos objetos hechos para set lle- salvation contra un conjuro o,un e£ecto sortilego provemente de un objeto,,
vados, como un anillllo de invisibilidad, tambien deben set activtdos . Aunque esta . magico, la CD es siempre 10 + el nivel del conjuro o efecto + el bonificador de ca-
' activation requierea veces de una palabra de mando (consulta la subsection), nor-  racteristica de la puntuacion de caracteristica minima necesaria para lanzar ese .
malmente quiere decir que se desea mentalmente su activation. La description nivel de conjuro . Por ejemplo, la CD de un conjurosle 2.° n velseria 10 +2 (porset
del objeto suele establecer si en tales cases se necesita una palabra de mando. de 2.° nivel) + 1 (pox necesitar al menosun 12 en la puntuacion de caracteristica re-'
A menos que se diga to contrario, activar un objeto migico de activation per levame para lanzat un .conjum de-2.° nivel): un total de 13, Otro sistema.de.deducir
use o es una action estindar o no es ni siquiera una action y no provoca ataques el numexo es multiplicar el nivel,del conjuro por 1,S y2dadix10alxesultado.
de oportunidad amenos que su use signifique realizar una action que provoque La mayoria de las descripciones de Ins objetos magicos danlaCD de los tires,
, un ataque de oportunidad per ella misma, como cotter a traves de un area ame- de salvation contra Ins diversos efectos, especialmente.cuando .el.efecto no tiene ,
azada con botas magicas . Si la utilization del_objeto-necesita que pase un un equivalente exacto,en un conjuro (haciendo asi que..su ruivel .sea dificil de, .
iempo antes de que el efecto migico se produzca (como beber una potion o determinar de otxa manera)..
)onerse o quitarse.un anillo o sombrero), entonces .la,.acrivaci(m per, use es una
action estandar. Si la activation del objeto se produce- al.utilizarlo,yno requiere DAKAR OBJET 0S MAGICOS
un tiempo adicional (tal como blandir una espada magica imbuida con un Los objetos magicos deberian siempre obtener un tire de salvacidncontra los.
honificador de me) ora), la activation per use no es msiqu iera .unaaccion. juros que pudieran daaarlos.(incluso contra ataques contra Ins que unobjeto mun-.
La activation por use no significa que si utilizas el objeto sabes automatica- dano no tuviera normalmente la oportunidad de salvar) . Los objetos magicos uti-
mente que puede hater. No basta solo con ponerse un anillo de salto.para que se lizan el mismo bonificador a los tires de salvation para todas las salvaciones,no
active inmediatamente . Debes saber (o al menos intuit) que puede hater el importa de que tipo sean (Fortaleza, Reflejos o Voluntad) . El bonificador a los tires
objeto y despues utilizarlo de la manes adecuada para,su,activacion, amenos de salvation de un objeto mdgico es igual a 2 + la mitad del nivel del-lanzador
que Ins efectos del objeto se produzcan automdticamente, como al .beber una : (redondeado hacia abajo). Per ejemplo, una linterna de revelation, con un nivel del
potion o blandir una espada. lanzador de s, tiene un bonificador+4 :siessostenidadentro del radio de action de
una bola de fuego y el mismo bomficador .A alguien intenta desintegrarla. Las imicas
Tamano q objetos magicos '. excepciones a esto son Ins objetos,rnagicos inteligentes, que hacen unas salva-
Al encentrar algdn tipo de ropaje, joyeria o armadura magica, la mayor parte del ciones de .volumad basandose en sus.propias puntuaciones de Sabiduria.
tiempo el tamaiio no deberia ser un problema . Muchos vestimentas magicas Los objetos magicos, a no set que se especifique to contrario, reciben dano de
estan hechas.para que.se ajusten £acdmente o que se ajusten al portador migica- la mismaforma que un objetonormaldel mismotipo. Un objeto migico daiiado
mente . Como,regla general, el tamasuo no debe evitar que personajes con continua funcionando pero, si es destruido, todo su poder se pierde.
sobrepeso, personajes de .uno,u otro sexo .o personajes-de diferentes tipos utili-
cen objetos magicos. Los jugadores no deberian ser penalizados por escoger un EONIFICADORES POR MAGIA
_i.personaje mediano o pox decidir que su personaje.sea especialmente alto. Muchos objetos magicos ofrecen un bonificador a las tiradas de ataque, a las
, . Solo di : "Nose ajusta" si hay una buena razon. Las capas hechas especca- tiradas de dano, a los tires de salvation, a la .Clase de Armadura, a las ptmtua-
Smentepor Ins engreidos y narcisistas elfos oscuuos podrian set milizadas solo per ciones de caracteristicas o a las pruebas de habilidad . La mayoria de los objetos
i los elfos . Los enanos podrian haterobjetos que .pudieran solo set utiliztdos per que incrementan los tires de salvation,tiradas de ataque, tiradas de dano o la CA,
" personajes de tamaiio o forma enana para evitar que sus objetos puedan set uti- estan restringidos a un bonificador maximo de +S . (Los brazales de armadura son
lizados contra ellos.Tales . objetos deberian set excepciones y no la regla. una exception.) La .mayoria de.los,objetos.que .incrementan las puntuaciones de
caracteristica estanxestringidos a un bonificador maximo de +6 y e1 bonificador
Limites a los objetos-magicos que . se pueden llevar suele venir en multiples de 2 (+2, +4,-+6). Los bonificadores a las .pruebas de
habilidad no tienen un maximo- - ---
Los personajes tienen limitada-su capacidad de use de objetos magicos basan-
donos en el tipo de objeto quesea. De la mismomaneragueno,, tienesentido lle- Los bonificadores de distinto tipo siempre se apilan. Asi una capa de resuten-
var multiples pares de gafas o zapatos almismo tiempo,los personajes no pueden cia +1(aiiade unbonificador .de resistencia a los tires de salvation) funciona, cm,
acumular objetos que deban set llevados en.una parte en particular del cuerpo. el bonificadorgeneral de +2 .del paladin a los tires de salvation ldenticos.:
Solo una cierta cantidad de objetos de uncierto tipo puedenfuncionarsi son lle- de bonificadores no-.se,.apilan, asi una espada largo +3 (bonificador.de mejora de
c,tdos,al mismo.uempo. Los .limites son to siguientes: +3 que_dauut3 alataque y al dano) no seria afectado perstn conjurode army
gicaque-otorgaa-unatmaunbonificadordemejorade+lalataqueyaldano .-4
t diadema, filacteria, sombrero o yehno Los .tipos de .bonificador-de distinto nombre siempre. se .apilan, pero usual-,:
Ipar .delentesc,gafas - ,ente um ..tipo de bonificador no se .apila con otro del mismo tipo (excepto para'..
1 capa, toga.o mando  los.bonificadores de mejora de armadura y escudos, bonificadores de mejora de
1 amuleto, broche*.medallon, collar, presea o escarabeo 1as.arinas de,ataque, a-distancia y su munition, bonificadores de esquiva, bonifi-
1 armadura (juego de piezas) cadores de sinergia y algunos bonificadores de circunstancia).
Aceleracion: un bonificador de aceleracibn mejoxa ..la.GAdcl.-personaje am un boaaificador profano representa el poder del mal, tal como ei(
porque se esti moviendo mas rapido, como en el conjuro..acelerar. otorgado par el conjuro profanar.
Armadura: este es el mismotipo de bonificador queunaar aduta mundana Itesistencia: ua bonificador de resistencia es un bonificador general contra. -
da a un personaje. Un conjuro que da un ,bonificador de armadura crea un la magiao el dano.
campode fuerza invisible ytangible alrededor delpersonaje afectado. Sacro: el opuesto a1 bonificador profane, un bonificador sacro se relaciona
Armadura natural un bonificador de armadura natural es un tipo de , . conel poder delbiers, talcoma el atorgado perel conjure, consagrar.
bonificador que tienen muchos mmastruos pox ladureza de su piel o escamas, r . ,, Sinergia: un bonificador, queresulta de la interaction inusualmente benefi-
Un bonificador de armadura naturalotargado parun conjuro (comopeel robliza) , ciosa entre dos habilidades relacionadas. Los bonificadores de sinergia no son
indica quela piel del sujeto se ha hechomasdura. otorgados perobjetos magicos.
Capacidad: cuando un personaje obtiem .aua banificador de capacidad, .b Suerte: un bonificadorde.suerte es un bonificadorgeneral querepresents la
de una manera mejor to que este hacienda en ese momento, como con el con- buenafortuna, talcoma la del conjuro favordivine.
juro orientation divina .
Circunstancia: un bonificador openalimdor basado en factores que depen- INTELIGENCIA .,,.. ._. .--
dende la situation, loscuales se pueden aplicartantoa unaprueba como a la CD Algunos,objetos magicos, particularmente las armas,tieneasupropia.inteligeta
para esa prueba . Los modificadores de capacidad se apilan unes con otros, a cia. Solo los objetosmagicos petmanentes (como opuestosaaquellosquezieaen i
menos que se produzcan par circunstancias esenciahnente iguales. Ejemplo: un solo useoaquellos que tienen cargos) pueden setinteligentes. (Estosignifica
tunics de camuflate. que las pociones, rollos de pergamino y varitas, entre otros objetos, aunca.son
Crecimiento: cuando un personaje se hate mas grande, su Fuerza se incre inteligentes.)
menta (comorambienpadria set el case de su Constitution). Esto es un banifi- -, En general, las arenas de cuerpo a cuerpo tienen intehgencia el 15% de las
cadorde crecimiento. Ejemplo : agrandar. veces, las arenas de ataque a distancia tienen intehgencia el 5% de las vecesy los
Desvio : un bonificador de desvio increments la CA del personaje al hater " objetos de otras categorias soninteligentes-el 1% de lasveces.
quelos ataques contra e1 se desvien, como con el conjuro escudo de la fe . Consulta objetos inteligentes, en la pag..228,paramds information. . . 
Esquiva: unamejora de la aptituddelpersonaje para salirse de en medio rapi-
damente . Los bonificadores de esquiva si se apilan con otros bonificadores de ®BJET® MALDITQS .
esquiva. Sin embargo, los conjures y objetos magicos nunca otorgan bonifi- Algunos objetos estan malditos: hechos incorrectamentc o .corrompidos por
cadores de esquiva. Solo lasdoteso las aptitudes especiales pueden hacerlo. fuerzas ajenas. Los objetos malditos pueden sex. peligrosos_para el,usuario o
Inherente: un bonificador inhereme es
un bonificador que se aplica a una pun-TABLA . .,. 8-1 : BON IFICADORES POR MAGIA
uacion de caracteristica y es el resultado de Tipo de bonificador Mejora Conjuro ejemplo Objeto magico mplo -
,una magia muy poderosa, como un deseo. .. Aceleraci n CA Cintur6n de monje ejAclra
Un personaje esta limitado a un bonificador Armadura CA Armadura de mogo Brazales de armduPiel ra
inherente total de +5 para coda puntuacion de A madura . natural CA robliza Amuletode ura natural
caracteristica . Capac dad Ataques, salvaciones, pruebas . de Tenser Potion de heroismo
armdTnsfoti
:unbomficadorintrospec- .
Introspective Circunstanc a Ataques,pruebas ., Tunics de camufloje
tivohacequeelpersonajeseamejorentoque Crecimiento Fue,Con de lajusticia Poci6n de agrandar dPoer

esta hacieado porque tiene un conocimiento Desvio CA Capa delcaos Anillo de protection
casiprecognitive de los factores relacionados. . .. Esquiva CA No existe No existe
Inherente Puntuacionesdecaractenstica Torno.de claridad epensamiento
con la actividad,comoconelconjuroimpacto Deseo

verdadero. Introspective Ataques, CA, salvaciones, pruebas Impacto verdadero


Mejora: un bonificador de mejora repre- Mejora Bonificador de armadura Uestidura mbgica Armadura +1
senta un incremento en la fuerza o efectivi- _ Mejora Ataques, dano Arena mbgica Amra +1
dad de la armadura o arena de un personaje, Mejora Puntuaciones de caractenstica Gracia felina Guanteletes de za de ogro
igual que en los conjures vestidura mcigica .y Moral Ataques, da`no por arena, Bendecir de fuerAnilo r elementales
anna mdgica,o un,bonificador general a una salvaciones, pruebas
puntuacibn de caracteristica, como con el Profane CA, salvaciones, pruebas - . comandDesrliz maldad
Cuerno de

conlurograciafelina. d._ . . _ _ Resistencia Salvaciones Resistencia . . Capa deresistencia


Moral: un bonificador de moral repre- . Sacro CA, salvaciones, pruebas Consagrar Cuemo de bondad
senta los efectos de una gran esperanza, el. Sinergia Pruebas .
coraje yla determination, coma con el con_._ Suerte Ataques, da"no par arena, Favordivine, Piedra de la buena suerte

juro bendecir. CA, salvaciones, pruebas ... .

TRAS EL TELCN : BONIFICADORESAPILASLES sonajes benefciarse de multiples objetos magicos. Par ejemplo, date cuenta que
Hater un seguimiento de los distintos tipos de bonificadores que un personaje la mitad de los objetos del ejemplo anterior-la armadura de mago, el anillo de pro-
tecci6n y piel robliza, per citar algunos- podrian funcionar todas juntos, porque
obtiene de diferentes ongenes puede parecer una gran complication . Sin embar-
go, hay buenas razones para hacerlo. otorgan bonificadores de distintos tipos.
Equilibrio : la principal razors para hater un seguimiento de que se apila y que Coherenda y logica : el sistema de tipos de bonificadores nos proporciona una Io-
no se apila es evitar que los bonificadores totales se nos vayan de las manes. Si gica interna mediante la cual podemos saber que puede trabajar de manera conjun-
un personajeIleva un cintur6n de fuerza de gigante, es desequilibrante permitir a un ta y que no . En algun punto, al anadir tipos de protection, un jugador razonable se
clerigo que tambien lance fuerza de toro sobre el y permitir que ambos bonifi- percata de que algunos de las protecciones son redundantes. Este sistema conlleva
cadores se sumen. De la misma manera, un personaje con armadura de mago, un sentido Iogico que explica como puede funcionar todo de manera conjunta .
armadura completa magica, un anillo de protection, una caps de protection, un con- Fomentar el buen juego: categorizar los bonificadores par tipos permite a los
juro de piel robliza y un amuleto de armadura natural podria ser desequilibrante si jugadores reunir variedades de efectas que trabajan conjuntamente de una mane-
toos sus bonificadores se apilaran . Las restricciones al apilamiento mantienen el ra consistente, favoreciendo el juego inteligente mas que el juego de it acumu-
juego dentro de unos limites manejables, al mismo tiempo que permite a los per- lando objetos sobre uno mismo.
pueden set simplemente objetos normales que poseen.pequefros .defectos, un a mews que escojas. .aumentarlo per alguna razon (lo que sube el costedel
requisito inconveniente o un comportamiento impredecible . Los objetos gene- objeto ;.consulta la-Tabla 5-40: Estimar el valor en piezas de ore de los objetos l
rados aleatoriamente estan malditos un 5% delas veces. Sideseasincluirobjetos magicos). La principal razon para hacerlo mayor, desde luego, seria la de incur'_
magicos defectuosos y/o peligrosos en to campaa a, consulta Objetos malditos, mentar el poder del_conjuro. Esta decision es eomrin para los conjuros .que ;
en la pag . 231, para mas information . dependen del nivel, como una lhola de fuego, para la cual el daiio to es todo, 0 con-
uocar monstruo, en el que la duraci onpuede incrementar el poder del conjum de
RGAS, DOSIS Y forma espectacular.  , ,..
i IPLES CARGAS Y USOS Los objetos con descripciones completas tienen detallados sus poderes y cada
Muchos objetos, particularmente las varitas y los bastones, tienen fmitado,su uno de los apartados siguientes estara referido de forma abreviada al final de la
poder por el numero de cargas que almacenan,Normalmente, los objetoscar;- ~descripcion.
gados tienen 50 cargas como mucho . Si un .objeto de este tipo es encontrado . .i Nivel de lanzador: el poder del objeto (igual que el nivel de unlanzador de,,
comaparte aleatoria de un tesoro, tira un dl, y divide per 2 para determinar el conjures mide el poder de este). El nivel del lanzador detemuna los b,onifi 
numero de cargas restantes (redondeado hacia-abajo, minimo 1) . Si el objeto
C) U tiene un numero maadrno de cargas posibles distinto de 50, tira de forma aleato-
cadores a los tires de salvacion del objeto, asi come el alcanceyoSros aspectos de
los poderes del objeto que dependen del nivel (si es variable)r,Tambien deter-_,
ria para determinar cuantas cargas. quedan. Per ejemplo, un anllo de tres deseos mina elraivel conelque se enfrenta el objeto si este pudiera caer bajo .elefecto de- ;
C. aleatorc, tiene rd3 deseos. _. un conjure de disipar magia o situation similar.
4 , Los,precios listados son siempre para objetos cargados hasta su maximo .
U c~: ,_Para las pociones, rollos de pergamino y las varitas, el creador puede
(cuando se crea un objeto, esta totalmente cargado). Para un objeto que no tiene _ imponer el nivel de lanzador para el objeto hasta cualquier numero to sufi-,,
valor cuando sus cargas se agotan (lo que sucede con casi todos los objetos concar , entemente grande coma para poder lanzar rl conjure almacenado y no mas
gas), el valor de un objeto parcialmente usado es proportional al numero de cargas . ' grande que su propio nivel de lanzador. Por ejemplo, a 5 .° nivel, Mialee, podria
que le quedan. Una varita con 20 cargas, pox ejemplo, vale un 40'% delprecio de una , `inscribir un rollo de pergamino_de-int'isiNIJa3 a_un,aivel de lanzador 3 (ha-,
varita totalmente cargada (con 50 cargas). Para un objeto que tiene alguna utilidad ciendo que dure 30 minutos), un nivel de lanzador4_(4,0 minutes), o unnivel 
ademas de la de sus cargas, solo parte del valor del objeto se basa en el numero de de lanzador 5 (So minutos) . Para otras, objetos magicos, el nivel de lanzador''
cargas que le quedan (a discretion del DM). esta determinado per_el objeto_en si mismo. En este .caso,-.el .nivel- de lanza-,
Algunos objetos, come las Elechas, palitos de incienso, pizzas de polvo magico dor del creador debe set al menos tan elevado come el .minimo nivel de lan-
y pociones, son de un solo use y reemplazables. Estos..objetos se encuentran a zador del objeto (y los prerrequisitos podrian realmente imponer.un minima
;menudo en juegos o grupos . Por ejemplo, es comun encontrarse con una balsa , mayor al nivel del creador).
con m£s de urra pizca de polvo de desaparicaon, ounfrascocoamultiples dosis de t Prerrequisitos :losrequisitos que deben set cumplidospara_que unpersona- _
1 onza de una potion de curar hendas leves (las pociones setasan por vial) . Este tipo je tree el objeto . Estosincluyen dotes, conjures y requisitos miscelaneos,.comof
de objetos aparecen valorados y medidos en las tablas aleatorias .de.manera indi- el nivel, alineamiento,,.y la raza o. close. Observa que, cuando uncoajuro es una
vidual, pero puedes permitir mas de un objeto de ese tipa cuando to salgan . Por prerrequisito, este puede _ser obtenido mediante un personaje quehaya~
,,ejemplo, si en el tesoro se indica que aparecen tres objetos-magicos menores y preparado el conjure (o .que-sepa el conjure, en el case de hechiceros o bardes)1 1
obtienes incienso de meditation en la primera tirada,^podrias decidirque los tres o a troves del use de un objeto. magico de finalizacion de conjure o desenca-
'objetos son palitos de incienso. Este tipo de asignacioues produce, tesoros mas denante de conjure o per una aptitud sortilega que produzca el efecto.sorrilego
ogicos_y hallazgos mds utiles para los aventureros . _ , . deseado . Por cada dia que transcurra en el proceso de creation, ehcreador debe
gastar un objeto de finalizacion de conjure (come un rollo de pergamino) o.una
IUEVOS OBJETOS MA.GICOS cargo de un objeto desencadenante de conjure (como .una_varita), .sisalguno de
De la misma manera que to puedes inventor nuevos conjures ymonstrucs pan estos objetos es utilizado para supfir el prerrequisito.
ms campaiaas, tambien puedes inventarte.nuevos objetos magicos. De lamisma Es posible que mas de un personaje .coopere era la creacion de un objeto, con
forma que un PJ lanzador de conjures puede investigar un nuevo conjure, un.P.f cada participante suphendo uno omas de los prerrequisitos. En algunos cases, la
puede set capaz de inventar una,nueva clase de objeto magico. Y de la misma ~ cooperacion podria ser .incluso-necesaria, corno. cuando . un personaje sabe
manera que has de set cuidadoso con los. nuevos conjures, tambien debe set algunos.de los conjures requeridos para crcar tunobjeto y el otro personaje sabe
cuidadoso con los objetos magicos nuevos. _. el resto .
Utilizalas descripciones de objetos .magicos de este capitulo come ejemplos Si dos o mas personajes cooperan ..para crear on objeto, deben estar de
que to sirvan de base para nuevos objetos magicos . Un nuevo objeto magico acuerdo sobre quien sera considerado el creador para el proposito de determi-
necesita todalainformacion.queposeanobjetos migicossiinilares ya existentes, ner el nivel delcreador Cuando sea necesario. (Se acepta generalmente, aunque
incluyendo,.seguramente, el tipo de activacion, .el tiempo,de activation y el nivel no es obligatorio, que el personaje de nivel mas alto sea considerado el creador).
dellanzador,Tambien deberias estar preparado.para determinar el valor de met- Normalmente, una lista de prerre,quisitos incluye una dote y una o mas
;ado de .un nuevo objeto magico, incluso deuno que los PJs simplemente se conjures (o algun otro requisito ahadidoala dote). Cuando dos hechizos al
 encuentren, per si acaso un personaje quiere venderlo o duplicarlo . final de la-hsta estan separados por "o,"  .uuo_de esos hechizos es requerido
ademas de cualquier otro hechizo mencioraado antes de esos dos. Per ejemplo,
los prerrequisitos paraun anillo de tres .deseos son "Forfar anillo, deseo o milagro",
la quesignifica que,_o undesco o un mrlagraesnecesario, ademas de la dote de
En las siguientes secciones,cadatipogeneral de objeto magico, come armaduras Forfar amllo,
y pociones, dispone de una descripciona.grandes rasgos seguida de una descrip- Precio de mercado: el precio medio .s i un personaje quiere comprar an
tion de objetos especificos . objeto. El precio de mercado tambien se incluye en las tables aleatorias come,
Las descripciones generales_,incluyen aac tas sobre.activacibn, generation referencia. El precio de .mercado de un objeto que puede set constcuida rne-__
aleatoria y otros materiales. La CA, dureza, puntos de golpe y la .CD.para romper diame lasdotes de creation de objeto es normalmente igual al precio .baseraas
se listan para los ejemplos usuales,de,algunos.tipos de.objetosxaaagicos. La CA el precio de.cada uno de sus componentes (materiales o puntos de-experieaciall
,, asume que el objeto esta desatendido e incluyeon penalizador 5 por laDesneza Coste .de creacioty el caste en po y PX para crear el objeto..Este-apartada
efectiva del objeto de 0. Si una.criatura suieta el objeto, utilize el modificador de aparece scila.para .los objetos con componentes (materiales o.puntos .de._eagae-
Destreza dela,criatura.en vez del.penafizador-5, riencia), la que hace que sus precios de mercado sean mayores .que sus .precios~-
ios objetosindividuales, sobre todo aquellos que simplemente almace- base. Elcoste de creation incluye.costes derivados delcoste base. mas Ins cosies ;
nanhechizos y nada.mas, na obtienen descripciones completas. Simplemente de sus-compoxaentes, Jas,-objetos sin componemes .no__tienen una entrada
refierete a la .descripcion del conjure, en el manual del Jugador para los detalles, "Caste de creation", Para estos, el precio de mercado y elprecio base es el mismo .
modificados,por la forma. .del objeto (potion, rollo de pergamino, varita, y El .coste .enpo es .1/2 .del precio de mercado y el caste en PX es 1/25 del precio
demos) . Asume que el conjure, se lanza al nivel minima requerido para lanzarlo,' de mercado,_. . .-.,..
eso : los objetos maravillosos tienen . do su.pesc..-Una entrada que TABLA 8-2:,GENERAC16N ALEATORIA DE OBJETOS MAG cos.
onga "-" indica que el objeto no tiene un peso que valga la pena considerar Menor ntermedio Mayor Objeto
(a efectos de determinar cuanto puede cargar un personaje). . _ 01-04 01-10 01-10 Armadura y escudos (Tabla 8-3) _ .
05-09 11-20 11-20 Armas (Tabla 8-10)
NOMBRES DE OB,JETOS MAGICOS 10-44 21-30 21-25 Pociones (Tabla 8-18)
Los objetos que almacenan conjuros -principalmente .las pociones y vanta --t ,45-46 31-40 26-35 Anillos (Tabla 8-19)
tienen nombres que simplemente reflejan el conjuro almacenado en ellos t 41-50 36-45 . . Cetros (Tabla 8-20)
;.como un varita de bolas de fuego o_una.poci6n de acelerar. En el mundo del juego,.f 47-81 51-65 46-55 Rollos de pergamino (Tabla 8-21)
podrian set remplazaos pot nombres mas sofisticados o evocadores (consulta 66-68 56-75 Bastones (Tabla 8-26)
t Capitulo .6 : Creaci6n de mundos). Q,ue los.nombres de los objetos que abaa--t_ 82-91 69-83 76-80 Varitas (Tabta,8-27)
cenan conjuros sean tan directos ayuda a distinguirlos de objetos mas' ': 92-100 84-100 81-100 Objetos maravillosos (Tablas 8-28, - O
poderosos, y con nombres mas. interesantes, como un bast6n de poder, la tunica 8-29 y 8-30) Wn
.del archimago o una espada vengadora sagrada . rn
O~
OBJETOS MAGICOS. ALEATORIOS ARMADURAS 3C
Los aventureros ban matado al malvado lithe y ahora vagan a sus anchas por Las armaduras magicos son un tipo de objeto encantado comm, pero tambien L-) `0
a antigua tumba. iQue maravillas contiene? Bien, el DM yo. ha utilizado la ,,vital. En general, protegen al portador de una manera mejor que una armadura
;Tabla 7-4:Tesoro (en las piginas 170-171), algunos de cuyos resultados le Ile-y. Tque no posea ningun encantamiento. Los bonificadores de una armadura ma-,
.san.a utilizar la tabla 8-2 : Generaci6n aleatoria de objetos magicos, un poco. L ).gica son bonificadores de.mejora, nunca son mas altos de +5 y se apilan con los ,
mas abajo (una buena raz6n para preparar siempre los montones de tesoro por'; bonificadores de armadura normales (y con los bonificadores de escudo y los
anticipado). El capitulo.7 tambien contiene referencias a tesoros como objetos bonificadores de mejora de los escudos rnagicos),Ws .aun, toda armadura ma- ;
magicos menores, intermedios y mayores. Los tesoros magicos menores son gica es tambien una armadura de gran calidad, .por.lo .que.los penalizadores de,
ligeramente valiosos, los tesoros magicos intermedios son los mas normales armadura se reducen en 1 .
(con un valor unas diez o dote veces mayor que uno menor) y los tesoros ma- Ademas de un bonificador de mejora, la armadura-puede teaser aptitudes
yores representan los grandes botines (con un valor aproximado, de media, de especiales, como la de resistir golpes criticos o el ayudara esconderse al portador.
cuatro veces el de un tesoro intermedio) . Las aptitudes especiales cuentan como bonificadores .adicionales . a la.,hara .de
,Sigue este procedimiento para generar un objeto magico que forme pane de determinar el valor de mercado de an objeto, pero nomejoran laCA. Un juego
j.untesoro : . . ., . .. ...,. . .. . .a.dearmaduranopuede.tenerunbonificadorefectiva(eldemejuramas .cualqui
otro equivalente por aptitud especial) mayor de 10 . Un juego de armadura con ;
.1 . Cuando la tabla 7-4 indique un tesoro magico.menar, .intermedio o mayor, una aptitud .especial debe tener, al menos, un bonificador de, mejora de +1.
utihza la tabla 8-2: Generaci6n aleatoria de objetosmagicos para determi- La arm adum siempre se crea de tal manera que, aunque ese, tipo de armadura
_.nar clue tipo especifico de objeto magico es (comaun.rollo de pergamino, venga con botas o guanteletes, esas piezas pueden intercambiarse por otras bota~
varta o arma). Opcionalmente, puedes tirar un .dl: .con un resultado de o guanteletes. Una armadura magico., como casi todos los objetos magicos, cam--1
01-05, consulta la Tabla 8-38 : Objetos malditos, en la pag. 231, . en vez de bia de tamano para ajustarse a su portador.
tirar en las tablas habituales . Nivel de lanzador para armadura y escudos: el nivel de lanzador de, un
2 . Consulta la tabla que se corresponda con el tipo de objeto.indicado en el escudo o armadura magico. con una aptitud especial se do. en la descripci6n del
paso 1. Estas tablas producen un objeto apxopiado para cada .tipo (rollo de . objeto. Para un objeto que solo tenga bonificadores de mejora, el.nivel.del lan-
pergamino, varita, objeto maravilloso y demas) y nivel (menor, intermedio,_ zador es tres veces el del bonificador de mejora. Si an objeto tiene a la vez un
o mayor) . _ . ..__,_ . bonificador de mejora y una aptitudespecial, elmayor de los dos niveles de lan-
3 . Una vez que el objeto haya sido determinado, tira un d% para vet si tie Wnel zador requeridos deber set cumplimentado.
cualidades especiales : Escudos : los bonificadores. de..mejora. del escudo se apilan con los bonifi-
Varitas : si el objeto es una varita, un resultado de 01-30 indica que algo cadores de mejora de la armadura, .por to que un escudo grande de acero +1 y una
(un diseno, inscripci6n, etc.) do. unapista de su funci6n y de 31-100 indica cota de mallas +1 otorgan un bonificadortotal de +9 a la CA. Los bonificadores de
que no tiene ninguna cualidad especial mejora del escudo no cuentan como bonificadores al ataque o al dafio cuando el
Armaduras, escudos, anillos, .cetros, bastones y objetos maravillo- escudo es utilizado para golpear. El encantamiento escudo golpeador, sin embargo,
sos: si el objeto es un cetro, bast6n, .anillo, objeto maravilloso, armadura o otorga unbozxificador+1 al ataque y al datio +(consulta la descripci6n del objeto).
escudo, un resultado de 01 indica que el objeto es inteligente, un resultado Podrias, de hecho, construir un escudo que tambien actuara como un arma ma-
de 02-31 indica que algo (un diseno, inscripci6m. etc.) do. una pista de su gica, pero el coste pot el bonificador magico o£ensivo deberia set anadido al coste
funci6n y de 32-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. del bonificador defensivo del escudo.
f_. . Armas de ataque a distancia: si el objeto es un arma de ataque a dis- De la misma manera que sucederia.con laarmadura, las aptitudes especiales
tancia, un resultado de 01-05 indica que elobjeto es inteligente, un resul- del escudo se suman al valor de mercado.como aiiadidos al bonificador del
tado de 06-25 indica que algo (un diseno, inscripci6n, etc .) do. una pista de escudo, aunque nomejore la CA Un escudono puede tener un bonificador efec-
su funci6n y de 26-100 indica que .no tiene ninguna cualidad especial . tivo (eL.demejora mas_cualquier otrobonificador equivalente pot aptitud espe-
Armas de cuerpo.a cuerpo: .si el objeto es un arma de cuerpo a cuerpo, cial)mayor de 10 . Un escudo.con una aptitud especial debe tener, al menos, un
un resultado de 01-20 indica que elobjeto irradia luz, un resultado de 21-25 bonificador +1 de mejora .
indica que el objeto es inteligente, 2,6-35 indica que el objeto irradia luz y es Dureza del escudo y puntos de golpe : un atacante no puede danar un
inteligente, 36-50 indica quealgo (undiseno, inscripci6n, etc.) do. una pista escudo con un bonificador de mejora a menos que su propia arma tenga, como_;
de su funcion y de 51-100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. minimo, unbonificador de mejora igual que el del escudo golpeado. Cada t1 del*
4. Si el objeto tiene cargas o usos, Lira ateatoriamente.para determinar cuantas bonificadardexnejora anade.1 .a la dureza y pumos de golpe delescudo. Consulta.j
cargas o usos tiene (tal como se describi6 en Cargas, dosis y multiples car- Ataques a ohjetos en el Capitulo 8 : Combate del manual del jugador, en la-pag.
. gas y usos, en la pagina anterior) . , 135, para .verla .dureza.y puntos de golpe de los escudos.corrientes.. . . . - ..__ w
m.

Activaci6n: normalmente un .personaje-s-beneficia_de una ammaduaa


;Algunas .veces..querras escoger un objeto en vez de generarlo aleatoriamente. escudo magico de la .misma manera que un persomje- .se . .beneficia de una.
En este .caso~simplemente recorre las listas hasta que encuentres uno que-te ;.anuadura o-escudomundanos : llevandolos. Si la amadura o el escudo tienen .
guste . Fijate que ningun tipo de artefacto (menor o mayor) aparece en ninguna F.unaaptitud .especial que el usuario necesita activar (como en un escudo animado),
pane delas tablas aleatorias . Esto es dehberado: debes colocar los artefactos de ~-entonces el usuario normalmente tends que pronunciar la palabra de mando
forma intencionada en los sitios apropiados dentro de to campana. (unaaccionestandar~
Generaci6n aleatoioa: para generar, una_atmadura_a,M-,esouda, magicos :TIPQS. D E ESCUDO ALEATORIOS
TAB LA H-5,
aleatoriamente, primerotira en la Tabla 8-3: Armadura y escudos,.y.luego tira en d% Escudo Coste dell escudo*
laTabla 8-4: Tiposde armadura aleatorios oen 1aTabla 8 5;Tipos de escudo aleato- 01-10 Rodela +165 po
rios segun se indique. Utiliza la Tabla 8-6: Aptitudes especiales de las.armaduras, 11-15 Escudo pequeno de madera +153 po
Tabla 8-7: Aptitudes especiales de los escudos, Tabla8-8: Armaduras especificas o :_ r ,16-20 Escudo peque'no de .acero +159 po
Tabla 8-9 : Escudos especificos si tambien se indica. Perejemplo, en la tabla 8-3, x _21-30 Escudogrande de.madera +157 po
drando un 94 en la columnaIntermedio se indicaunaaptitud especially otra tirada . y 31-95 Escudo grande .de-acero +170 po
Lasegunda tirada es un 29,to queindica um armadura+2. Un resultado de 68 en 96-100 Escudo paves... ... ..-_ +180 po
la Tabla 8-6: Aptitudes especiales de las armaduras indica resistente al acide . Todos los escudos m6gicos son escudos de gran calldad (con un
Einalmente, una tirada de 44 eu la Tabla8-4: Tipos de armadura aleatorios indica .  penalizador de armadura l .mas bajo de to normal), . . , .,-, . .. . ....
cota de maUas, perto que ell resultadoes unacota de mallas +2 resistente al acido. *A`nadelo al precio de mercado per ell bonificador de mejora de.la Tabla
CuaRdades especiales : ti a..un_dl.-Un .resultado de 01 indica que la ar- 8-3: Armadura y escudos, para determinar ell precio total de mercado ,._
madura o ell escudo es inteligente>.un resultado de 02-31 indica que algo (tin
dibujo, inscripci6n, etc.) da una pista de su funci6n y de 32-100 indica que no TABLA 8-6:,APTITUDES ESPECIALES DE LAS,.ARMAD .URA$r,-
tiene ninguna cualidad.especiah Los objetos inteligentes tiepen aptitudes adi- _. _ _ M.odif al precio.
cionales y, algunas veces, tauabien poderes extraordinarios y finalidades espe- Menor Intermedia Mayor Aptitud especial de mercado'`
iales..CItiliza la,Tabla 8-31,Inteligeacia,Sabiduria, Carismaycapacidadesde un  0.1-05 01-02 01-02 Fortificante leve Bonif +l.
,objeto, tatcome se indica si la armadura oell escudo soninteligentes. 06-30 03-07 03-08 Ilusoria Bonif. +l
31-52 08-19 Q9 . . . Resbaladiza. Bonif.+1 _ .
TABLA 8-3: ARMADURA Y ESCUDOS 53-74 20-30 10-11 De las sombras Bonif. +1
Menor Intermedio Mayor Objeto Valor de mercado 75-96 31-49 12-14 Silenciosa Bonif. +1 ,
01-60 01-05 - Escudo +1 +1 .000 po - 50 15-16 Resistente a conjures (13)Bonif +2
61-80 06-10 - Armadura +1 +1 .000 po 51-60 17-21 , Fantasmal -. Bonif,+3 .
81-85 11-20 - Escudo +2 +4.000 po 22-23 De invulnerabilidad ,_,.. _ . Bonif +3 .
86-87 21-30 - Armadura +2 +4.000 po 97-98 61-65 24-27 Fortificante moderada- . - - , ..Bonif. +3
31-40 01-08 Escudo +3 +9 .000 po - 66 28-29 Resistente a conjuros .(15)u_. _Bonif..+3__.
41-50 09-16 Armadura+3 +9 .000po - 67-71 30-31 Resistente al acido Bonif +3 . A
51-55 17-27 Escudo +4 ..~. ._ ,-m . +16.000 po - 72-76 32-41 Resistente al frio . .B.onif +3
56-57 28-38 Armadura +4 +16.000 po - 77-81 42-51 Resistente al fuego _Bonif, +3
39-49 Escudo +5   . +25.000 po 82-86 _52_6;1 . . . Resistente al relampago , , . _Bonif* t3 .-
50-57 Armadura +5 +25.6100 po - 87-91 6264 Resistente al sonido Bonif.+3 .,
Escudo/armadura+6~ .- . . -,. . +36.000 po - 92-94 65-67 . Resistente a conjures (17) Bonif +4--
Escudo/armadura +7*._______, . .+.49.0,00 po - 95 6869 De etereidad Bonif +5
Escudo/armadura +V___ +64.000 po - 96-98 70-72 Fortificante intensa Bonif,+5
Escudo/armadura .+9' ..  .-..  +81,000 po - - 73-74 Resistente a conjures (19) Banif .+5. .
Escudo/armadura +10* +100 ..000 po 99-100 99-100 75-100 Tira de nuevo dos veces**
58--,60, _ 58-60 Armadura especifica*" *Anadelo al precio de mercado per ell bonificador de mejora de laTabla 8-3:
- 61-03 61-63 Escudoespecificoj' Armadura y escudos, para determinar ell precio total de mercado.
88-100 64-100 64-100 Aptitud especial y tira de nuevo i . ,.-,. .,.. **Si sale una aptitud especial dos.veces, solo cuenta .una. Si salen dos ver-
*Las armaduras y escudos no pueden tener realmente bonificadores tan. ., siones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.
altos. Utiliza estas Ifneas para determinar ell precio cuando se les anadan
aptitudes especiales . Ejemplo: una armadura +5 que tenga la aptitud espe TABLA 8-7: APTITUDES ESPECIALES. .DIE LOS ESCUDOS
cial "de las sombras" (modificador +1) es tratada come una armadura +6 Modif al precio
a efectos dell precio. y por ello es valorada en 36.000 po. Menor -Intermedia Mayor Aptitud es ecial de mercado*
**Tira en la Tabla 8-8: Armaduras especfftcas. 01-30 - Golpeador Bonif +1
-jTira en la Tabla.8 9:Escudos especfficos . 31-50 - Cegador Bonif +1
_1-Tira en la tabla 8-6: Aptitudes especiales de.:las armaduras o en la Tabla 51-60 - Fortificante leve Bonif +1
8-7: Aptitudes especiales de dos escudos., .. . . . .r_ , 61-99 01-10 - Desv aflechas Bonif. +2
- 11-16 01-15 Animado Bonif. +2
TABLA-H-4 : TIPOS DE ARMADURA .ALEATORIO$ - 17-20 16-20 Resistente a.conjuros (13) Bonif +2
d% , .. Armadura Costede la armadura* - 21-25 21-25 Fantasmal,. .. Bonif. +3
01 Acolchada +155 po - 26-30 235 . Fortificante moderado Bonif. +3
02 Cuero . .,- . ., . +160 po 31-4Q. 36-38, Resistente al acido Bonif. +3
03-12 pieles +165 po -. 41-50 -39-A1-.. Resistente al frfo Bonif +3
13-27 Cuero taclionado-r..__.-_ +175 po 51-60 42-44 Resistente al fuego Bonif. +3
28-42 Camisote de mallas . ._ .- . +250 po 61-70 45-47 Resistente al relampago Bonif. +3
43 Cota de escamas------ _ +2QQ po . . . w . .- 71-80 48-50 Resistente al sonido Bonif_+3,,
44 Cota de mallas -300 po _, . - 51 .-55 Resistente a conjures (15) Bonif. t3 . .~ .-.
45-57 Coraza ~.~t350 po .. 56-60- Resistente a conjures (17) __,Bonif_+,4_~
58 Laminada _.+350 po _61-65 Fortificante intenso .Bonif.+5 j
,59 ,. Cota de bandas _ +400 po .. 81_90 . 66-70 . Reflectante _, . . . Bonif.+5 . -.r
maltas__ . _ .+750 po 7,1-80 Resistente,.a .conjuros,k1.9) - , ,Bonif +5 I
61, .100 Completa +1-650 po 100 91-100 81,-100 Tira dos veces otra vez*'°
Todas..las armaduras magicas son armaduras..de gran calidad (con un- . . . ; _-Anadelo al-,precio de rnercado-por ell bonificador de mejora de la Tabla 8-3:
penalizador de armadura l mas bajo de to normal) . m _Armadura y escudos, .para determinar ell precio total de mercado.
*Ariadetoal precio de mercado por ell bonificador de mejora de la Tabla 8-3., ~sale,una aptitud especial dos veces,__s6lo cuenta una. Si salen dos ver-
Armadura y escudos, para determinar ell precio total de mercado. siones de la mismaaptitud especial, utiliza la mejor.
Descripciones de las aptitunr° As ;fi~i, !ns_ . .. un .conjuro de.visi6n verdadem o una magic similar revela la verdadera naturaleza
de las armaduras q de 'los escudos de la armadura cuando tiene la papariencia cambiada.
La mayoria de las armaduras y escudos magicos solo timer bQniA cadores de Ntivel de lanzador,10. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, alterar .
mejora. Estos objetos tambi6o pueden tener las aptitudes especiales detalladas el propio aspecto . Precto de mercado: bonificador +1 .
aqui. Urea armadura o un escudo con una aptitud especial debe.tener, al menus, Invulnerabilidad (de) : la armadas-otorga al portador una reducci6n .del
un bonificador de mejora +1 . dano de 5/+1. _ .
Animado: si se le ordena, un escudo animado flota dentro de un radio de 2 Nivel de lanzador 18. .Prmequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, piel
tpies_del portador, protegi6ndolo come, si 6ste to estuviera utilizando, pert petrea, deseo o milagro. Patio de mercado: bonificador +3 .
dejando libre sus dos manos. Un escudo solo protege a un personaje a la vez, Reflectante : este escudo parece un espejo. Su superficie es completamente .

f _,Nivel de lanzador: 12 . Prerrequisitos, Fabricar.arrnas.y armaduras magicas, ant: ;, reflectante. Una vez al dia, come, acci6n gratuita, se lepuede pedir,que.refkjeur
mar los objetos. Precio de mercado: bonificador +2 conjure, y to devuelva a su lanzador exactamente comp_ 1c, haria el conjure, de
O
Cegador: un escudo con este encantamiento, .centellea con una luz brillante retorno de conjuros.
b"
~ C7
hasta dos veces por dia si se to ordena el portador. Todos aquellos que est6n a Nivel de lanzador:14 . Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, retorno
menos de 20 pies, excepto el portador, deben conseguir un tire, de salvation de de conjuros. Precio de mercado : bonificador +5. O -
Reflejos (CD 14) o quedaran cegados durante 1d4 asaltos. Resbaladiza: la armadum resbaladiza parece estar siempre impregnada coil, C
Nivel de lanzador 7. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, una capa de aceite grasiento. Made un bonificador de circunstancia de- +10 a las ~.,0
ceguera/soydera, luz abrasadom . Precio demercado: bonificador +1 . pruebas de Escapismo del portador. (Los penalizadores de armadura siguen e,0
O
Desviaflechas: este escudo protege al portador come, si tuviera la dote, aphcandose normalmente .) cn
)esviarflechas ..Una vez.por asalto, cuando normalmente hubiera sido golpeado Nivel de lanzador, 4. Trerrequisitos: Fabricar.annas y annaduras magicas, grasa. ,
por un arma de ataque a distancia, puede hater un tire, de salvation de Reflejos m Precio de mercado: bonificador +1 .
(CD 20). Si el army de ataque a distancia tiene un bonificador de mejora, la CD Resistente a conjuros : este encantamiento otorga.a l portadoruna resister-
se incrementa en esa camidad. Si tiene 6xito, el escudo desvfa el arma . Debe cia a conjuros mientras lleve la armadura. La. resistencia a conjuros puede ser RC
saber que to van a atacar y no estar desprevenido. El intento de desviar un arma 13, RC 15, RC 17 o RC 19 dependiendo de la armadura. ., .
de ataque a distancia no cuenta come, una action. Armas de ataque a distancia Nivel de lanzador; 15 . Prerrequisitos : Fabricar armas,y umaduras_magicas,
excepcionales, come, los pedruscos y rocas lanzados pox los gigantes o las flechas resistencia a conjuros . Precio de mercado: bonificador +2, (RC 13), bonificador +3
acidas de Melf, no pueden ser desviadas . _ (RC 15), bonificador+4 (RC 17), bonificador+5 (RC 19)., _ . -
Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar armas_y armaduras magicas, escudo . Resistente al acido : una armadura o an escudo-con eae encantamiento,
Patio de mercado: bonificador +2 suele tener un color gris .apagado . La armadura absorbe los pximeros t0 punt,
Etereidad (de): a una orden, este encantamiento permite al portador de la de dano por acido que el portador fuera a recibir cada asalto (sunilar a un conjure,
nnadtaaconverdrse en et6reo (consulta el_conjuro excursum eterea)»una vez al_ de resistencia a los ei mo de,, ) _ .
.dia. El personaje puede permanecer et6reo tanto tiempocomoquiera pero una Nivel de lanzador 5. Pre iTequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, resiste"
:vez que vuelva a su estado normal no puede converdrse, otra vez en et6reo cia a los elementos . Pmrio de mercado: bonificador+3 m.1
durante el resto del dia. __ Resistente al frio:, una.armadura o escudo con este encantamiento suele I

Ni rl de lanzador. 15. Premquisitos: Fabricar armasy armadurasrnagicas, excur- tener un tone, azul g6hdo o esti adomado con distintos tipos de pieles . La''.
I c , i . nrecio de mercado : bonificador +3. armadura absorbe los primeros 1e, puntos de dano por frio que el portadorfuera
Fantasmal: esta armadura o escudo parecen casi .traslucidos. Tanto sus a recibir cada asalto (similar a un conjure, de resistencia alos elementos).
bonificadores.de .mejora come, sus bonificadores de atmadura .cuentan.coutra el Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, resisten-
ataque de criaturas incorporales. Mas aun, pueden set recogidos, movidos y l e- . cia a los elementos . Precio de mercado: bonificador+3 .
vados por.criaturas de este tipo en cualquier momento. Las criaturas .anc arpo- Resistente al fuego: una armadura.con este encantamiento normalmente
rales ganan los bonificadores de mejora de la armadura o el escudo tanto contra tiene un tone, rojizo y muchas veces esta .decorada con motivos dragoniles . La
los ataqus de criaturas coxp6reas .como incorporales y todavia pueden seguir armadura absorbe los primeros 19.puntos de dano por fuego que el porador
pasando libremente a traves de objetos s6lidos. fuera a recibir cada asalto (similaxa .un conjuro_de resistencia a los elementos) .
Nivel de lanzador IS, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, eterei- Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricararmas-y armaduras magicas, resisten-
dad. Precio de mercado;,bonificador +3 . . cia a los elementos . Precio demercado: bonificadox .+3,-
Fortificante: esta armadura o escudo produce una fuerza magica que pro- Resistente al relampago : una armadura con este encantamiento normal-
tege las zonas vitalesdelportador de una manes mas efectiva. Cuando se pro- mente uene .un tono azulado y muchas veces esta decorada con on motive, sobre
duce un golpecritico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una posibi- tormentas oxelampagos . La armadura absorbe los primeros 10 puntos de dano
$dad de que el.golpe critico o el ataque furtive,. sear negados y el dano se tire por electricidad que el porador fuera.axecibir cada asalto (similar a un conjure,
de la forma normal (en lugar de la modificada). de resistencia a los elementos) .
Nvel de lanzador: 5. Prerrequisitos.Fabricararmas y armaduras magicas, resisten-
Tipo de fortificamiento Posibilidad de dano normal Precio de mercado aa a los elementos. Precio de mercado; bonificadox-+3 .
Leve 25% Bonif. +1 Resistente al sonido; una armadura o escudo con este encantamiento suele
Moderado 75'o Bonif. +3 tener una apariencia.muyreluciente.Laarmadura absorbe los primeros 10 pun-
Intense, 10Q% Bonif. +5 tossle dano s6nico que el portador fuera.arecibir cada asalto (similar a un con-
juro.de resistencia . a los elementos). _ _
Nivel de lanzador:13 . Prmequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, deseo Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, resister- ,
limitado o milagro. Precio de mercado; variable (comulta arriba), . . cia a los elementos . Precio de mercado: bonifieador +3 . _. ,

Golpeador: este escudo esta hecho,para realizar unataque de golpear con el Silenciosa: esta armadura esta bien engrasada y esta construida magica- a
escudo. No impora cual sea el tamano .delatacante, un escudograndegolpeador mente para que no solo no.baga ruido sino que, adem£s, amortigiie el sonido
,,infbge 1d8 puntos de dano y un escudo pequeno golpeador infl ge.td6 puntos alrededor de ella. An ade un bonificador +10 de circunstancia a.las.prttebas-de
:de dano . El escudo actda comp un arrna +1 cuando es utilfzado .para golpear (el Moverse sigilosamente del portador (los penalizadores de,armadurasiguen
,es.nopuede set un escudo golpeador). .. . aplicandose normalmente),
!el de lanzador: 8 . Prerrequisitos: Fabricar arenas y armaduras magicas, fuerza de , Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos:Fabricar armasy armadurasmagicas, silen-
. larra.Prertode mercado: bonificador+1 . a.,Trecio de,mercadp..bonificador+l.
Ilusoria :-una armadura con esta capacidad parece normal. A una orden, la , Sombxas (de las) : este tipo de armadura es de un.color negro azabache y
armadura cambia de forma y asume la apariencia de unos ropajes normalesj, ace que el .portador sea borroso cuando intenta esconderse, to que le concede
Retiene todassus propiedades (incluyendo el peso) cuando se transforma . S61o unbonificador +1e, de,circunstancia a las pruebas de Esconderse (es esencial-
mente un bonificador per unas condiciones ezttresriadaraente,layQzables). Este (critico X2), impactan como arenas +1 y afligen al objetivo como si hubiera side;
bonificador no se apila con el bonificador a Esconderse propercionado per golpeado per_un conjure de contagio (Fortaleza niega a CD 14) . Las "garras"~
una capa elfica o con los bonificadores que.recibe is las pruebas de E,sconderse estan comstmddas formando parte de los brazales y guanteletes. _ .v
basados en la oscuridad o ceguera (el penalizador.de armadura sigue aplican- La armadura otorga un nivel negativo a cualquier criatura no mahgna que;
dose normalmente) . ,la lleve . Este nivel negative rersiste durante todo el tiempo que se lleva la
Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos; Fabricar armas y,.armaduras magicas, armadura y desaparece cumdo ", quita . El nivel negativo nunca implica una
' ilidad . Precio de mercado : bonificador.+1 . _ perdida real de nivel, pero no puede set evitado de ninguna manera (conjures
de restablecimiento incluidos) mientras se lleve 1a armadura. _ _
T~BLA 8-8: ARMADURAS ESPECIFICAS . Nivel de lanzador 13, Prenequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, con-,
Intermedio Mayor Armadura especifica , . .. Precio de mercado.  tagio. Precio de mercado: .41 .65Q po. Coste de creation: 21 .650 po 1.600 PX. 11

01-10 - Camisote de maU.as de mithril 1 .100 po Camisote de mallas de mithril : Este ligerisimo camisme de .mallas esti
11-25 - Cota de mallas 6fica 4.150 po hecho de mithril. La velocidad mientras se lleve el catn isote de.mallas de .mithril_,
26-35 - Armodura de piel.de rinoceronte 5,165 po es de 30 pies para las criaturas de tamano Mediano, a de 2Q pies para las
36-45 - Coraza adamantina 5.350 po Pequenas . La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjure arcanode
46-70 - Armadura completa enana 10 .500 po on 10%, un bonificador mdximo de Destreza de +6, y no time penalizador_dert
71-80 01-10 Armadura completa de las profundidades 16 .650 po armadura. Se sigue considerando una armadura ligera (consulta mithril, en la
81-9Q 11-40 Cota de bandas de lo suerte 18 .900 po pag, 242). El camisote en cuesti6n pesa 101ibras.
91-100 41-60 Coraza de mando 21 .600 po k Nivel de lanzador:. Prerrequisitos: -. Precio de mercado :1 .100 po .
6140, . .-Armadura celestial 25.300 po coraza adamantina: esta coraza no magica esta hecha de adamantina, to. .
81-100 Armadura demoniaca 41 .650 po ,sque le otorga un bonificador de mejora natural de +2.
Nivel de lanzador. -. Prerrequisitos ; . Precto de mercado : 5.35Q po,
aduras especi; coraza de mando : esta coraza +2 finamente elaborada irradia ua aura,
Los juegos completes de armaduras especfficas, per to general, se construyen magica poderosa. Cuando es portada, la armadura rodea con un aura de"
de antemano exactamente con las caracteristicas descritas aqui. mango y dignidad a su dueino. El .portador gana un bunificador de circunstan-
Armadura celestial: esta Iota de mallas +1 de plata brillante a ore es cia de +2 a sus pruebas de Carisma, a las pruebasude habilidades en las que
tan fina y ligera que puede llevarse bajo ropas normales el Carisma sea la caracteristica claw y_mlas .pruebas de
,sin revelar su presencia . Tiene un bonificador maxi- expulsion de muertos vivientes,_Las-tropas amistosas,
to._de Destreza de +8, un penalizador de armadura que se encuentren a menos de36.0,piesgelusuariuseq..
de -2 y una probabilidad de fallo de conjure arcane convierten en mas bravas de lo, normal kpor ejemplo,
ldel 15%. Se considera una armadura ligera y, a una mas..deseosas de seguir a su lider en una .batalla contra',
,,orden, permite al portador volar (como el conjure) una enemigos peligrosos) . Dado que el efecto se genera en graui
.
did
y vez al patte,debido a la distincion de la armadura, e1 portador;
Nivel de lanzador 5 . Prerrequisitos : Fabricar arenas, no puede esconderse o disfrazarse de ninguna manes :
;y armaduras magicas, el creador debe set de ali- ` si quiere que su efecto siga ejerciendose.
neamiento bueno, velar. Precio de mercado: 25,300 po. Nivel de lanzador: 15. Prerrequisitos: Fabricar arenas
Coste de creacii6n :12.800 po + 1.000 PX y armaduras magicas, hechizar a las maws, Precio de
Armadura completa de las profundida- mercado: 21.600 po. Coste de_ creaciOn,. 10,975-po +
des : esta armadura completa +1 esta decorada con 850 PX.
motivos de olas y peces . El portador no recibe Cota de-bandas de la suerte: 10 gemas de 100 po
ningtin tipo de dano per presion al estar a gran adornan esta Iota de bandas +3. Una vez a la semana,
profundidad bajo el agua y se considera desarmado la armadura permite a. su portador que una tirada de
a los efectos de las pruebas de Nadar. El portador ataque hecha en su contra sea tirada otra vez. El portador
puede respirar bajo el agua y conversar con deberd asumir cualquier,consecuencia que venga con
cualquier criatura con respiration acuatica. motive de la,segunda .tirada, ya que no toda la suerte es
Nivel de lanzador : 11, Xrerrequisito,: Fabricar arenas buena. El jugador que lleva al portador debe decidir
armaduras magicas, libertad de nioi irui nlo, r~spuu- si la tirada de ataque se vuelve a tirar antes de lanzar
cion acudtica,,don de lenguas. Precio de mercado : 16 .650 po. 1os dados para el dano.
,Caste de creactkn: 9.150 po + 600 PX Nivel de lanzador;_12, Prerrequisitos : Fabricar armas y
Armadura completa enana: esta armadura completa armaduras magicas, bendecin Precio de mercado : 18.900 po.
iesta hecha de mithril . Tiene una probabilidad de fallo de Coste de creacion : 10,150 po.+700 PX .
eonjuro_arcano de un 25% un,bonificadot .maximo de Cota de mallas e1£ica: esta ligerisima cota de mallas esta'
Destreza de +3 y un penalizador de armadura de -4. Se con- hecha de mithril . La velocidad mientras se lleve la coca de ma-
sidera una armadura intermedia.ypesa25 libras. las elfica es de 30 pies para las criaturas de tamano Mediano o
Nivel de lanzador: . Prerrequisito5; -. Precio de mercado : de 20 pies para las Pequenas. La armadura tiene una probabili-
10 .500 po. dad de fallo de conjure.-arcane de on 20%, un bonificador
Armadura de piel de rinoceronte; esta-armadura de piel +2 mdximo de Destreza de +4 y un penalizador de armadura-2.
esta hecha de piel de rinocerome. .Ademas de otorgar un Se considera una armadura ligera y pesa 20libras.
bonificador de mejora a la CA, time un penalizador, de Nivel de lanzador:. Prerrequisitos: - . Pvecio d ni lade:,
armadura de -1 y dobla todo el danohecha per el portador al llrmadurademoniaca 4.150_po. . .
, hater una carga .
Nivel de lanzador. 9. .Prerrequisitos:_Fabricar armas y armadurasrudgicas, .ace- t;lficas
lcru- Pi, cio de mercado ;5 .165 po, Coste de creacron ;.166S po + 200 PX. Los escudos especificos.siguientes_suelen estar .preconstiuidos con las c
Aimaduxa demoniaca: esta armadura completa esta confeccionada para dades exactas que se describen aqui.
' hacer .que su portadoxtenga, la semblanza de un,demonio . El yehno estafalni- Escudo absorbents . este escudo grange de acero +1 es de color negro mate'
cado para que parezca la cabeza con cuernos de un demonic, y para que deje v parece absorber la luz . Cada dos digs se le puede ordenar que absorba un solo
sobresalir unaboca abierta,y repleta de dientes . Esta armadura completa +4 per-' objeto o criatura de tamano Grande o inferior que toque su parts frontal,
mite :al portador hater ataques de garra que infligen 1dio puntos de dano .l aniquildndolo_de la,misma manera que 1o hate una esfera de aniquilacion.
__
TABLA 8-9 : EScUDOS un boz icador de mejora de +1, on incremento de distanciade'
Intermedio Mayor Escudo especifico Precio de mercado 120 pies e inflige kilo puntos de dano (19-20/critico X2). Las espinas lan-,
01-10 - Escudo de maderaoscura 257 PQ, _ zadas,se,regeneran cads dia.
11-18 - _Escudo grande de mithril , 1 .020 po ° Nivel de lanzador, . 6., Pyerrequisitos : Fabricar armas y armaduras migicas~4
19-25 Escudo adamantine 2.170 po royectil mdgico . Precio de mercado; 2 .67Qpo . Coste de creation: 1 .420 po + 100 PX. `
26-45 01-20 Escudo espinado 2 .670 po -, Escudo grande de mithrilr .este_jigerisimo escudo grande esta hecho de
46-65 21-40 Escudo,dellanzadordeconjuros 3 .153po _~ mithril Tiene una probabilidadde fallo de conjure arcana_de un S% y no
_6Sr90 41-60 Escudo delleon , , . 9 .170 po 4 tiene penalizador de armadas- Pesa 5 libras .
91 :100 61-80 Escudo olado 15 .159 po Nivel de lanzador: . h cr r rqusitos: -, Precio de mercado: 1 .020 po.
81-100 Ps . . .4, absgrke # _. . .. 50.170 po
ARMAS
taque de toque con exito en,combate -es,todo to que se necesita para En to que respects a los objetos megicos, las arenas magicas spatej elemento
rsorber al objetivo. A partir de entonces el escudo puede set utilizado para especial de todas las campaiias. Las armas magicas tienen un bonificador de
dar golpes devastadores, pero ssolo_es utilpara destruir el arma del oponente . melora que xaria entre +1 y +5 . Los bonificadores se aplicaxItauter a las .tixada> ,
Nivel de lanzador : 17. Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, de ataque-como a las de dano cuando se emplean en combate ..Todaslasarenas
desintegrar. Precio de mercado : 50,170 po, Coste de creation : 25.170 po + 2.000 PX . magicas son tambien armas de gran calidad, pero sus bonificadores de gra n
; . Escudo, adamantine, este .escudo grande no magico esti hecho de, calidad al ataque no se apilan con los bonificadores de .mej.Qra al
;adamantita, o que le da un bonificador de mejora natural de +1 . ( ataque que ya tienen .
Las armas se dividen en_dos categorias basicas: de cuerpo, .
r Wet de lanzador;, _ .Prerrequisitos : - . Precio de mercado : 2 .170 po .
Escudo alado : este escudo circular grande de madera tiene a cuerpo y de ataque a distancia. Algunas de 1as arenas listadas l
un bonificador +3 de_nrejora. Unas pequenas alas con plumas come armas de cuerpo a cuerpo ,(per ejemplo, las dagas) ai
ad !
rodean el escudo . Una vez al dia, y a una orden, podra voI r, pueden set usadas tambien como,armas de ataque a distar-'
(come e1 conjure) llevando al portador. El escudo puede cia . En ese case, sus. .bonificadores_de mejora se aplicar,
velar hasta 2 horas y llevar hasta 400 libras mientras lo a cualquiera de,los dostipos de ataque,, . ., . . _. . __
hate . Ademas de sus bonificadores de rneiera, las arenas pueder,
j"/0 7"_ '
Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar arenas y ~; ~\ s ;r tener aptitudes especiales, come la aptitud.de flamear o lade #
t
armmaduras magicas, velar. Precio de mercado : 15.159 po. atacar per si mismas . Las aptitudes especiales,.cuentan come
~Coste de creation: 4 .659 po + 600 PX . bonrficadores adiaonales a la hors dedetlsmmar el asec -~1
Escudo de maderaoscura: este escudo grande ~ mercado del objeto, pero no modifican os_ .bonific dote ,.
fde madera no magice esta hecho de maderaoscura . r t 1.i t'~ G ataque .y al lobo (salvo cuando se indique), Una.sola atr»i no ,
(No tiene ningtin bonificador de melora, pero su puede tener on bonificador modificado (bonificador de mejora, ;
¢ material de construction to hate mss ligero que (u , mss cualquier otro bonificador equivaiente por,aptitud espc-

I
,escudo de madera normal. Pesa 5 libras y no tien< cial) mayor de 10. Un arma con una aptitud especial debe,
gpenalizador de armadura . f, yls 1 tener, al menos, un bonificador de mejora de +1 .
.. Nivel de .lanzador: -, Prerrequisitos: .Puerto d,' r n c r- I !, '~ ' ., 'r Nivel de lanzador para arenas : el nivel de lanzador para_un .
llt
' cado : 257 po, arma con una aptitud especial se da en la description del objeto.
Escudodellanzadordeconjures : esteescudgperrirrir Paraunobjetoquesolo tengabonificadoresdemejora,elnivel
de madera +1 tiene una pequena cinta de cuero en la pane del lanzador es tres veces el del bonificador de mejora. Si un
trasera donde el lanzador de conjures puede inscribir un objeto tiene a la vez utt bonificador de mejora y una aptitud
solo conjure come en un rollo de pergamino. El conjure asi j especial, el mayor .de_ los dos . niveles de lanzador requeridos
inscrito tiene solo la mitad de los .costes en-materiales (el h - 1 deber set cumplimeattado.
coste en puntos de experiencia y en componentes es el Dados adicionales de dano:algunas armas magicas infligen
mismo) . El usuario puede lanzar el conjure inscrito en la dados adicionales de ..dano. Al coutrario que otros modificadores
partetraseradelescudosinanadirprobabilidaddefallo de al dano,los dados adicionales de dano no se multiplicancuando
conjure arcane debida alescudo . el atacante consigue un golpe critico.
Unescurl~ , ;lolhur- .nlor ;hconlurosaleatexio ieneun ., I i s ~`, ~, tl \~ At'masadistanciaymunicion:losbonificadoresalataqueque
probabilidad .de un 5o%o de tener un tmico .conjuro_de tienen las armas de ataque a distancia de gran calidad y los bonifi-
;rollo de pergamino intermedio inscrito en el. El eonjuro cadores al ataque que tiene la munition de gran calidad (flechas,
;.es divine (01-80 en un d%) o arcane (81-100) . para los arcos ; virotes, para las ballestas ; y balas, para los hondas) se
Nivel de lanzador: 6 . Prerrequ sitos: Fabricar. arenas y armaduras apilan unos con otros .
mmagicas, Inscribir rollo de pergamino, el creador debe set al Al contrario de to que sucede con la mayoria de bonificadores de,
menos de 6 ° nivel . Precio de mercado: 3 .153 po (mss el valor del mejora, pero similar a la forma en come las armaduras y los escudos
eonjuro en rollo de pergamino si .bayalguno inscrito) . Coste de. . operan junios,dosdzonificadores de,mejora de las arenas a distancia
creation: 1 .653 po + 120.PX, anagicas y los de la_municiq,n .magica se apilan a los efectos del
Escudo del le6n : este escuda .grande de acero +2 . esta cons- Escudo delledn ataque y .el dano . Por ello, un arco.largo +1 que dispare una flecha +1
truido para que se parezca a la cabeza,de un leon que ruge . Tres proporciona un bonificador total a la tirada de ataque a distancia de
veces al dia puede ordenarse-a la-cabea .del lebn que ataque .(independien- +2 y un bonificador+2 a cualquier dano infligido per el ataque. Sin embargo,',
temente del portador del escudo),-mordiendo can el ataque base, del ports- en 1o que se..refiera a la reduction del dano, los bonificadores de mejora,de (
dor (incluyendo ataque muhiples,si el portador los_tienel e infligieudo 2d6 un arma de ataque a distanciay los de la munition magica noseapilan._Con-
,puntos de dano (critico X2) . Este.ataque se.suma a cualquier.etra posible tra la reduction deldano solo se aplican los bonificadoresde,mejoxa &I
action que realice el portador, ... i municidn,,dado que,esta es la dnica parte del arma .que .realmente impacts
a Navel, de .lanzador : 10 . Prerrequisitos : Fabricar arenas y armaduras magicas,. . sobre la criatura, Por .ello, un ano largo +1,que dispara una Jlerha +1 proporm,
wear altadanaturalIV . Precio de mercado :9_170 po, Coste de creaciin : 4.670 po , ciona un bonificador +2 al ataque para golpear a una criatura con reductio4
delslado 5/+2, pero,slado-que--la,flecha .solo tier-vu_bonificador +1 de!-
Escudo, espinado este : escudo grande de acero +1 esta cubierto de espinas . ` mejora, la reduction del daho sigue siendo plenamente efectiva : los 5 pun-
Acttia como .un escudo con.pnas normal . Al darle una orden, hasta tres veces . , to, dc I Jaw.que se le,.pudiera infligir son sustraidos del dano que finalmente
pox dia, elportador del escudo hate que lance una de sus espinas. Una espina ¢ sufrira la criatura
I
mismo
si8-12
bola
de
magicos
armas
8-11
arma
8-1O
armas
precio
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Armas,
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Tabla
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Coda
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niali'--i

Munici6n : Geatteraoi6n .4
una lente .
5o% .virote mente, .
bala . su .
o .segun
TABLA : Dureza :
Menor Intermedia Mayor -. . Precio que
rO1-70 2 .000 ._,_. menos, .
j71-85 - 8.000 , +1 .afiade 
21-58 01-20 ...__.,w ...t3.., 18.000 ., _.escudo. :
59-62 21-38 32.000 Jugador, .
+S 50.000 comunes. -
+6'S> 72.000 Activaci6n:
+7*-, 98.000 de :
+8-^-, 128.000
+9 162 .000 TABLA :
200.000 d% Coste .
63-68 Arma - 01-03 +310 ,
.100_ .64-100 Aptitud - . .04-05 Alfanjbn . . +375
tira 06-09 Ballesta +400
*Este . 10-12 Ballesta +550
''*Un . 13-14 +309
lineas 15-16 +301
ciales . : 17-19 Cadena +325,,po .
veloz ; : 20-21 +300 .
armas . .+7 22-24 Espada +700-po
precio .000 . 25-26 Gran 305 .po
j Consulta.la : .- _ 27-28 +318
.*consulta : 29-30 +302
po : 31-32 ..armado +305 .,.,.,
las .a.. 33-34 +308 _.
35-38 +310
TABLA : 39-40 +306
d% Tipo - 41-43 Hacha +660
01-70 . Arma .la.Tabla.8-1.2) 44-45 +30.6.pe ._. ._,,.-
71-80 Arma 46-48 +308
81-100 Arma .8 49-50 +305..po
51-52 Lanza +306
TABLA : _, . 53-54 Lanza +310
d% Coste 55-57 +301
O1-03 +600 58-60 Mangual . +690
04-08 +315 61-64. +308
09-12 +302 65-69 Mangual _ ,.. +315
13-22 _ . .Espada +335 70-72 Martillo +312
23-27 Espada +310 73-75 Martillo +620
28-40 _,Espada +315 76-77 Martillo +301
41-50 +350 78-80 Maza +308
151-54..._ +320 81-83 . Media +301
155-64 . Gran +320 84-85 Pico +304
65,-,15,,- - Hacha +330 86-87 Pico +308
 76-79- Kama +302 88-89 +302
80-83 Lanza . ,.,.- +302 90-91 +320
84-87 Maza  . .__, +305 92-93 . Ronca. _ ..- +310
88-92 Maza .- +312 94-95 +301
93-96 Nunchaku. . . . - +302 96-97 . Tridente +315
97-100 Siangham +303 98-100 Urgrosh +650
Todas . Todas .
*Anadelo .tabla *An3delo de : ..
8-10: . Armas, .inar-el. .
,*Las . . .trabajo **Las dobles .de trabajo.de
gran,calidad, .tener .00 , Bran . ._~
rite-porgran .calidad ..cabeza .total,de+600 . coste
dobles .bonificadores ;gicos . dobles .
ecletermina .la .- se .,la-.segunda
el .bonificador y . . .-eLmisrno
doblando d%), .coste
nos-(51 100 . uno ..(51 .
decir, atacando con ella. Si el arma .tiene una aptitud.especialque el usuario TABLA $-15.; APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS
necesita activar (como el poder de rayo solar de una hoja solar),.entonces el CUERPO A CUERPO
usuario normalmente tendra que pronunciar .la palabra de mando (una Modif. a l precio ,
acci6n estindar). Menor Intermedia Mayor Aptitud especial de mercado ;
Generation aleatoria : para generar un arma aleatoriamente, primero, ..01-15 01-10 - Defensora Bonif. +1
tira en la tabla 8-10 : Armas, y luego tira en la tabla.8-11: Determination deh'. ,,_,16-25 11-15 01,-,03 Flamigera Bonif. +1
tipo de arma . Usa la tabla 8-15: Aptitudes especiales de las armas cuerpo.^ 26-35 16-20 04 -06 Congeladora Bonif. +1
a cuerpo,Tabla 8-16: Aptitudes especiales de .las armas a distancia o la Tabla 36-45 21-25 07-09 Electrizante Bonif. +l
8-17 : Armas especificas, segun to indicado_ por la tirada en la Tabla 8-1D: ;,. 46-55 26-30 10-12 Fantasmal Bonif. +1
Armas.  56-70 31-40 ._, Afiladai: _.Bonif, +t-. .
Cualidades especiales : tira un d%, Si. .el objeto es un arma de cuerpo a 71-80 41-50 13-17 Hendiente Bonif +1
cuetpo, un resultado de 01-20 indica que el.objeto irradia luz, un resultado 81-89 51 18-19 Almacenaconjuros Bonif. +1 .-..-
de 21-25 indica que el objeto es inteligente, 26-35indica que el arma irradia 90-99 52-56 20-21 Arrojadiza .,. ..Bonif.+1 ,
luz y es inteligente, 36-50 indica que algo (un diseno, inscription, etc.) da - 57-59 22-26 Azote de [criatural , . _ , . Bonif. +2,.__
una pista de su £unciony 51-100 indica que no tiene ninguna cualidad espe- 60-62 27-29 DisruptoraT Bonif* t2..__,
cial. Si el objeto es on arma de ataque a distancia, un resultado de 01-05 63-65 30-33 Explosiva ignea Bonif +2.. .. .
indica que el arma es inteligente, 06-25 indica que algo (un disefo, inscrip-_ 66-68 34-37 Explosiva gelida Bonif+2_-
don, etc.) da una pista de su funci6n y 26-100 indica que no tiene ninguna 69-71 38-41 Explosiva electrica Bonif. +2
, .cualidad especial. Las armas inteligentes tienen aptitudes adicionales, .~.'  72-76 42-44, Tronante Bonif. +2 .
algunasveces, tambien poderes extraordinarios yfinalidades especiales . Usa 77-79 46-47 Hiriente Bonif. +2
laTabla 8-31 : Inteligencia, Sabiduria, Carismaycapacidades de un objeto,tai 80-82 48-52 Sagrada Bonif. 12
como se indica, si la armadura o el escudo son inteligentes . 83-85 53-57 Sacrilega -- - Bonif, +2 .,. .
86-88 58-62 . legal Bonif +2- _ S
TABLA 8-14: ARMAS A DISTANCIA COMUNES 89-91 63-67 Ca6tica _Bonif +2.
d% Arma Coste del arma'° 92 68-71 Radiante Bonif. +4
01-10 Munition 93 70-73 Danzante .., Bonif. +4
01-50 Flechas (50) +350 po 94-95 74-76 Veloz ,--Bonif +4
_ .5 .1-80 _ Virotes de ballesta 0) +350 po - 7.7-80 Vorpalina;- ,~ -,_... ... Bonif.+5-

Balas de honda (50)(581-0 +350 po 100 96-100 81-100 Tira de nuevo dos veces** ., .
, .11-15 H.acha arrojadiza +308 po . *Ah6delo al precio base seg6n el bonificador de mejora de .l a Tabla 8-10,_4
16-25 Ballesta pesada +350 po Armas, para determinar el precio total de mercado.
26-35 Ballesta ligera _+335,po **Vuelve a tirar si obtienes_de,nuevo la misma aptitud especial,.obtienes,una-i
36-39 Dardo +300 po 5 pp aptitud incompatible con. una que ya hayas obtenido o si la aptitud adido .,
40-41 jabalina +301 .pa _ . nal sit6a el bonificador por encima del limite de +10. El bonificador de
42-46 Arco corto _. ~..+330_po--._ . . mejora del arma mas otros bonificadores equivalentes por aptitud_especial
47-51 Arco corto compuesto +375 .po _ no pueden sumar mas de +10.
52-56 Arco corto compuesto reforzado +450 po ..,. . .., 'Solo para armas contundentes. Vuelve a tirar si ha sido generado aleato-
(bonificador+1 de uerza) riamente para un arma cortante o perforante .
57-61 Arco corto compuesto reforzado +525 po _ _ S61o para armas cortantes y/o perforantes .(consulta ]a description) . Vuelve
(bonificador+2 de Fuerza) a tirar si ha sido generado aleatoriamente para un arma no adecuada .
62-65 Honda +300 po
66-75 Arco largo +375 po TABLA 8-16 : APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS
76-80 Arco largo compuesto . +400 po A DISTANCIA._
81-85 Arco largo compuesto reforzado +500 po Modif al pre
(bonificador+1 de Fuerza) Menor Intermedia Mayor Aptitud especial de mercado
86-90 Arco largo compuesto reforzado +600 po 01-20 __01-15 - Retornante Bonif. +1
(bonificador +2 de Fuerza) 21-40 16-30 - Distante Bonif. +1
91-95 Arco largo compuesto reforzado +700 po 41-60 31-35 01-10 Flamigera Bonif. +1
(bonificador+3 de Fuerza) 61-80 36-40 11-20 Etectrizante Bonif +1
t96-00. Arco largo compuesto reforzado +800 po 81-100 41-45 21-30 Congeladora Bonif +1
(bonificador +4 de Fuerza)., - 46-50 31-40 _,FxplctsivaJgnea Bonif +2
Todas las armas magicas son .armas de gran calidad. - 51-55, 41-50 Explosiva g6lida Bonif +2
*AHadelo al precio base segun.eLbonificador de mejora de la Tabla 8-10: 56-60 _.51 .60 P . Explosivaelectrica Bonif. +2
Armas, para determinar el precio total de mercado. - 61-66 61-65 Azote de [criatura] Bonif +2
- 67-74 66-70 Sagrada Bonif..+2
Descripciones de ias apiul :ude - 75-82 71-75 Sacrilega Bonif +2
especiales de las - 83-90 76-80 Legal Bonif_t2
La mayoria de Ins armas magicas solo tienenbonificadorea deanejora . Tam- - 91-98 81-85 Ca6tica Bonif,.t2.-__
bien pueden tener las aptitudes especiales detalladas .aqui. .Uxn arma con una 86-90 Veloz Bonif.. ..+-4~_
aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora. - 91-97 Radiante
Afilada : este encantamiento dobla el rango de amenaza de unarma. Por - 9.9 100_ _ . 98-100_ Tiradenuevoclos,veces`* . . . .-__..
empla, si .estuviexa sobre una_espada largo(que,tiene un rango.deamenaza : *AHadelo al prec o.base segun el bonificador .de.mejora de,1a_Tabla 8-10
)normal de 19,20),_la espada larga afilada estableceria una amenaza en un , Armas, para determinar el precio total de mercado. ,
,17.20. Sololas.armas cortantesyperforantes-pueden ser encantadas para,ser. ~Vuelve,a.tirar .si,obtienes de nuevo la misma aptitudespecial, si sacas una
afiladas . Si obtienes esta propiedad de manera aleatoria, y el arma en, aptitud incompatible con una ya obtenida o si la aptitud adicional sit6a el
cuestton noes de estos tipos, vuelve a tirar. . .,. .bonificador por encima del limite de +10. El bonificador de mejora del arma
_ (El texto continua en la pdgina 186)e' M mas otros-equivalentes por aptitud especial no pueden sumar mas de +10.
Nivel de lanzador:10. PrerrequtsilQs: Fabricar arenas y armaduras m gicas, Congdadora: a una orden, un arma congeladora se reviste de un.frio.,
ladura. Precio de mercado : bonifieador +1, _, _. . helado, El frio no dana Las manos de aquel que sujeta el arma . Las armas con-,
Almacenaconjuros: un arma almacenacoxaxiuros pertnite a unlaxrzador de geladoras infligen.+ld6_puntos de dano pot frio adicional con un golpeexi-
conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta tercer nivel que pre- toso. .Los arcos, ballestas.y,.hondas encantados de esta manera transmiten la
cise on objetivo (el conjuro debe .tener un tiempo de lanzamiento de 1 action) . i_ energia gelida a su munici6n .
En cualquier momento que el arma mpacte a una criatura y la criatura reciba Nvel de lanzador; 8 . Prerrequisitos ;Tabricar arenas y armaduras magicas, helar
dano de ella, el arma puede lanzar inmediatamente el conjuro sobre la criatt etal o tormenta de hielo, Frecua de rcado : bonifieador +1.
como urea acci6n gratuita si el portador to desea.(esta aptitud es urea excepci& . Danzante: un arma danzantepuede set soltada (requiere uaaaccion estan-
especial a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto toms , dar) para que ataque pox si misma . Lucha durante 4 asaltos utilizando el ataque
al,.menos-tanto tiempo como el que .sena necesario para lanzar el conjuro do . base de la persona que la soltb y luego cae. Nunca deja.el lado demaquel qua.;
i manera normal). Ceguera, contagao, infligar hondas serias e inmovilizar persona sue-  , solto (no alejandose rods de 5 pies) y Lucha incluso si la criatura .cae. El porta-?
lent set elecciones usuales para el conjuro almacenado. Urea vez que el conjuro dot que la solt6 puede agarrarla mientras ataca por si misma mediaute una
 ha sido lanzado, el arma esta vacia de,conjuros y.ellanzador de conjuros puede action . gratuita, pero cuando la recupera de esta manera m. .puede danzar
lanzar cualquier otro conjuro con objetivo de hasta tercer nivel sobre el arma . (atacar por si misma) hasta que pasen 4 asaltos.
El arma da a conocer,.magicamente al portador el nombre del conjuro que Nvel de lanzador' 15 . Prerrequisitos: Fabricar armas y anuaduras.magicas, anti-;
almacene en ere momento . Tin arma almacenaconjuros obtenida aleatoria- mar Los objetos. Precio de mercado: bonifieador +4. _
mente time una probabilidad de un 5o% de tener un conjuro almacenado . -pefensora: un arma defensora permite a su portador transfersalganos
Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, el crea o todos Los bonificadores de mejora de la espada a su CA como un bonificador :
I, t ~14be set Lm lanzador de nivel 12 al menos. Precio de mercado: bonificador i 1 . e~pec ial que se apila con todos Los demas . Como una action gratuita, el porta-
Arrojadiza : este encantamiento solo puede set situado sobre un arma de dot elige como situar Los bonificadores de mejora del arma (al principio de su
cuerpo a cuerpo. Un arma de cuerpo a cuerpo encanadda con esta aptitud gana turno antes de utilizar el arma) y el .efecto sobre la CA aura hastasu siguiente .,
un incremento de distancia de 10 pies y puede set lanzada pot un portador que turno .
tuviera competencia en el use normal del arma. Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos ; Fabricar arenas y armaduras magicas,'
Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, escudo o escudo de la fe. Precio de mercado : bonificador.-1 .
piedra mat Pvecio de mercado : bonificador +1. Disruptora : un arma disruptora es el azote de todo muerto viviente. Urea
Azote (de tipo de criatura): un arma "azote" es mucho mas efectiva cuan- criatura de este tipo impactada en combate debe superar una salvation de Forta-
do ataca a un tipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador de leza (CD 14) o set destruida, pues estas armas perturbaula .misma .esencia Los
* mejora efecrivo .es dos puntos mas alto que su bonificadox de mejora normal muertos vivientes. Un arma disruptora debe set contundente;siesta propied2d
 (asi una espada larga +1 es urea espada larga +3 contra su enemigo. Es mas, inflige sale de forma aleatoria para un arma perforante o cortante, vuelve-a tirar.
+2d6 puntos de dano adicionales contra su enemigo. Para.designar .aleatoria- Nivel de,lanzador: 14, .Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas,;
mente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla: sanar. Precio de mercado.; bonificador +2.
Distante: este encantamiento solo puede set lanzado sobre un arma
. d% Enemigo designado ataque a distancia. Un arma, a distancia dobla su incremento de distancia, . ._
01-05 Aberraciones Nivel de lanzador: 6. Prerrequisitos; Fabricar armas y armaduras magicas, clan-
06-10 Ajenos buenos audiencialclarividencia. Precio de mercado: bonifieador + 1 . .- ., . . ,.-
11-15 . Ajenos ca6ticos Electrizante : a una orden, el arma electrizante se carga de, lectricidad.
16-20 Ajenos legales La electricidad no dana Las manos de aquel que sujeta elarma, Las-arenas elec-
21-27 Ajenos malignos trizantes infligen +1d6 puntos de dano pot electricidad adicional con un golpe
28-30 Animales exitoso . Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten
31-35 Bestias la energia electrica a su munition. ,
36-40 Bestias magicas Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos;,Fabricar armas y armaduras magicas, Ila-
41-48 Cambiaformas mar al relampago o rayo relampagueante . Precio,de mercado : bonificador+1 .
49-51 Cienos Explosiva electrica : un armaexplosiva electrica funciona como un arma
52-58 -Constructor _ electrica .que, ademas, produce una explosion. electrica al conseguir con exito
59-63 Dragones un golpe critico. La electricidad no dana Las manos del que sujeta el arma .
64-68 Elementale Las arenas explosivas electriics infligen +1d10 puntos de dano pot electricidad
69-73 Fatas adicional con un golpe critico exitoso. Si el multiplicador de critico del arma
74-78 Gigantes es x3, anade, envez de to anterior, +2d10 puntos de dano pot electricidad adi-
79-83 Humanoides monstruosos cional y, si el multiplicador es x4, anade+3d10 puntos de dano per electricidad
84-90 Muertos vivientes adicional . Los arcos, ballestas y hondas .encantados de esta manera transmiten
91-92 Plantar la energia electrica a su munici6n . .- .  .  , . . .,
93-94 Sabandijas ,, Nvel de . lanzador: 12.-Prerrequisitos; Fabricar armas y armaduras magicas, Ila-
95-100 Humanoides (escoge un subtipo) mar al rel4mpago o ra tii rr1a a u pagueante . Precao de mercado: bonificador +2 .
Explosiva gelida: un arma explosiva gelida funciona como un arma con-
Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos : Fabricar arenas y armaduras magicas, con- geladora que, ademas, produce urea explosion de escarcha al conseguir con
vocar monstruo 1. Precio de mercado: bonificador+2 . exito un golpe critico. La escarcha no dana Las manos del que sujeta el arma .,
Ca6tica : un arma ca6tica es unarma alineada hacia-elcaus eitnbuida con Las armas explosivas gelidds infligen +1d10 puntos de dano por frio adicional!;,
el poder de este. Inflige un dano adicional ca6tico de +2d6 .puntos de dano con- con un golpe critico exitoso. Si el multiplicador de critico del arma es X3,1
tra todo to que sea de alineamiento legal. El arma otorga un nivel negativo a anade, en vezde to anterior,,+2dio puntos de dano pot frio adicional y si,el.4
cualquier criatura legal que la blanda. Este nivel negativo persiste durante todo multiplicador es x4, anade +3dIo puntos de dano pot frio adicional. Lasatcas,.t
,el tiempo que se sujete el arma y desaparece cuando deja de blandirse . ballestas y Hondas encantados de esta manera transmiten la en agia,gelidaasu4
~ BInivel negativo.nunca implica una perdida real de nivel, pero nopuede evi- munition . . ..
de ningunamanera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se Nwcl d, la i i za, ior:10 . Prerrequisitos : Fabricar armasy armaduras magicas, Met
; sttjete-el arma. Los arcos, ballestas y hondas que .esten encantados de esta,ma- m etal o tormenta de hu lo. . Precio de mercado : bonificadox a _
nera transmiten elpoder ca6tico a su munici6n. dosiva ignea : un . arma explosiva ignea funciona como un arma
Nivd de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, mara, Lamigera que,ademas, estalla en llamas . al conseguir tener exito en un golpe
tillo 1 ' caos,el creador debe sex ea6tieo. Precio de mercado : bonificador +2 . -, critico. El fuego no danalas manos del que sujeta el arma. Las armas explosivas
igneas infligen +1d10 puntos de dano por,fuega aditiortialton,urr,gelpe critico MW d, lan_a3or: 16, _Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas,,
exitoso. Si el multiplicador de critico del arma es x3, anode, en vez de to ante- forma gasensa> llama continua. Precio de mercado : bonificador +4.
rior, +2dio puntos de dano por fuego adicional y, si el multiplicador es x4, Retornantut este encantamiento solo puede set colocado sobre 1ur.arma
anode +3dio puntos de dano .por fuego adicional. Los arcos, ballestas y hondas que pueda set lanzada. Un,arma retomante vuelve, atravesando el aire, hasta la,
encantados de esta manera transmiten la energia de fuego a su munition . criatura que to lanzo. Vuelve ,en el asalto siguiente al coal foe lanzado justo
Nivel de lanzador: 12, Prerrequisitos: Fabricar armas .y armaduras magicas, file antes del nuevo turno de la criatura. Esta, por tanto, lista para set utilizada ese
fflamigero, descarga flamigera o bola defuego. Precio de mercado: bonificador +2 . -,
_. t urno.
 - Eantastnal : un arena fantasmal inflige dano de manera normal corttrala>, Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos:,Fabricar armas y armaduras magicas, tele-
criaturas incorporates, sea coal sea su bonificador. La probabilidad de un 50% quinesia. Precio de mercado : bonifieador +1 .
.,de evitar
,
el dazxo que tienen las criaturas-insorporales no se aplica con l s.w .  . Sacrilega : un arena sacrilego es un arma alineada con el mat y bendecida
;arenas fantasmales. Mas atin, puede scr recogida y movida por las criaturas con poder sacrilego. Inflige un dano adicional sacrilego. (maligno) de +2d6
incorporales en cualquier memento . . Un fantasma que se manifieste puede puntos de dano contra todo to que sea de alineamiento bueno,EI arena otorga 1W n

a -~~l
blandir el arena contra criaturas corporeas, Esencialmente, un arena fantasmal un novel negativo a cualquier criatura buena que 1a blanda Este nivel negative rn ~
es tratada tanto come corporea come incorporal en cualquier momento, to que persiste durante todo eltiempo que se sujete el arena v dc,aparece cuando deja
sea mas beneficioso para el que lablande . de blandirse . El novel negativo nunca implica una p6rdrda real de nivel, pero ; 3C=
Nivel de lanzador: 9. P nr,imsifos: Fabricar armas y armaduras magicas, no puede set evitada de ninguna manera (conjures de w~fablecirnroento inclui- Q  l1
des,vlazamientodeplaiio . .Pr ,i, deitaircado:bonificador+l . .dos) mientras se sujete el arena . Los arcos, ballestas y hondas que esters encan- 00
I, Flamigexa : a una orders, un arena flamigera se reviste de llamas. El fuego tados de esta manera transmiten el poder sacrilego a su munition. r~
?lo danalasxnanos de aquel que sujeta el arena . Las armas flamigeras infhgen4 Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, azote ;
-1d6 puntos de dano por fuego adicionales con un golpe exitoso . Los arcos, wsacrilego, el creador debe set maligno. Precio demercado : bonificador +2 .
ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten 1a energia de fuego Sagrada : un arena sagrada es un arena alineada con.el bien ybendecida con
a su munition . poder sagrado . Inflige un dano adicional sagrado .(bueno) de.+2d6 puntos de
Nvel de lanzador: 10 . Prmequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, file dano contra todo lo. que sea de alineamiento maligno.El armaotorga unnivel
flamigero, descarga flamigera o bola de fuego. Precio de mercado: bonifieador +1 . negativo a cualquier .criatura maligna que la blanda.:Este .nivelnegativo per-
Hendiente: un arena hendiente permite al portador con 1a dote de Hende- siste durante todo el tiempo que se sujete el arena y desaparece cuando deja de
dura hater un intento adicional de Headedura en un, .asalto. Solo se permite blandirse,El nivel negativonunca implica una perdida real de nivel,_pero no
gun intento adicional de esta dote per asalto . puede set evitada de ninguna manera (conjures de xestablecirniento .incluidos)
__ Navel de lanzador : 8 . Prerrequisitos : Fabricar arenas y-armaduras mientras se sujete,elarma_Los,arcosballestas
magicas, poder divino . Precio de mercado: bonificador +1. . y hondas que esters encantados de esta
;. . Hiriente : un arena hiriente inflige dano a una criaturade tat manera transmiten elpoder sagrado a
,.manera que las heridas que haga sangran y causan I-punto su munition.
,de dano por asalto a partir de ese memento, ese aparte,del Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos :
dano normal que inflija el arena . Varias heridas provocadas Fabricar armas y armaduras magicas,
;por tales armas producers una perdida acumulativa.por castigo divine, elcreador debe set bueno .
desangraeniento (2 heridas producers 2 puntos de .dano- Precio de mercado : bonificador +2. . . . , ._-
por asalto y asi sucesivamente). El desangramiento solo Tronante : on arena tronante crew un
puede set interrumpido si se supera una prueba de Sonar aullido cacofonico parecido al del,.trueno cuando
(CD 15) o si se aplica cualquiera de los-conjures de curar u consigue con exito un .golpe critico. La energia
otro conjure de curaciom (sanar, circulo curative y otros por el sonico no,danaaas manos,del que sujeta el arena.
estilo). _. Las armas tronantes infligen +1d8 puntos de dano sonico
Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos: Fabricar armas adicional con tan golpe critico exitoso. Si el multiplicador de
y armaduras magicas, espada de Mordenkamen . Precio de critico del arena es x3 > anode, en vez de to anterior, +2d8 puntos
mercado: bomficador +2 . de dano sonico adicional y, si el multiplicador es x4, anode +3d8
Legal : un armalegal.es unarma alineadahacia la ley puntos de dano sonico adicional . Los arcos, ballestas y hondas encan-
e imbuida con el poder de esta. Irafhge un dano adi- tados de esta manera transmiten la energia sonico a su munition. Los
cional legal de.+2d6 pumos de dano contra todo 1o que sea de sujetos que reciban un golpe critico realizado per un arma tronante
a$neamiento caotico. El arena otorga un ravel negative a deben hater con exito un tire de salvation de Fortaleza (CD 14)
cualquier criatura caotica que la blanda . Este nivel negative per- o quedaran sordos para siempre,
rsistedurante todo el tiempo que~se sujete .el arena y desaparece Novel de lanzador: 5. Prerrequisaos : Fabricar armas y armaduras magicas,
.cuando deja de blandirse . El novel negative nunca implica una per- ~gueralsordera . Precio de mercado :bonificador +2.
; dida real de nivel, pero no. puede evitarse de ninguna manera (con- Veloz: un arena veloz permite al portador un solo ataque adicional
juros de restablecomiento_incluidos) mientras, se sujete el arena, Los coda asalto a .su bonifieador mas alto . No es acumulativo con acelerar.
arcos, ballestas y hondas que esten.encamados de esta manera El ataque adicional debe hacerse con este arma, no con ninguna
transmiten el poder legato su munition, Hacha de otra,El arma no otorga los beneficios de un conjure de ace-
Nivel de lanzador: 7,. Prerrequisitos: Fabricar .armas y ar- batalla lerar, per to que no..otorga una action partial adicional,
maduras magicas, tra del orden, el,creador,debe set legal . Precio radiante sino unicamente otorga un ataque adicional con este
de mercado : bonificador +2 . arena .
Radiante : un arena radiante posee una parte significativa de si misma Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar arenas
-come el file, la cabeza del hacha o de la flecha transformada .en luz, yarmaduras magicas, acelerar. Precio de mercado : bonificador +4 ._ .
aunque esto no modifica el peso del objeto, Produce una luz tan intensa Vorpalina : este potente y temido encantarmento permute al arma
rComo,la de una amorcha (20 pies de radio), Un.arma radiante ignora la mate- oercenar las cabezas de.aquellos a los que impacta. Con nn golpe criti co
ria no viva, Losboudicadores de armadura y de .mejora a la CA.no cuentan exitoso,_el arma .separa la cabeza del .oponente (si tiene.alguna) de, .su4~
contra ella porque el arena pasa a troves de la armadura (los bonificadores de cuerpo. Algunas criaturas, come mochas de las aberraciones y todos los cienos,
i Destreza, ~lesvio, esquisa, armadura natural y.-otros por el estilo siguen .notienencabezas.Otras,comolosg6lemsylascriaturasmuertasvivientesque
aplicandose), Un arena radiante no puede hater dano a los muertos vivientes, t no Sean vampires, no se ven afectadas por la perdida de la cabeza . Las mayoria
constructor, y objetos . Los arcos, ballesta y hondas no pueden set encamados , de las otras criaturas, sin,embargo, mueren cuando se les corta la cabeza. El
con estaaptitud. DM igual tiene que hater juicios de valor sobre los efectos de esta espada . Un
arma vorpalina debe set un arma cortame, Si .esta,-propiedad-sale..de forma _Nivel .de lamador: 13* Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras
aleatoria para un arma inadecuada, vuelve a tirar. __ magicas, enervation, Precio de mercado : 40 .320 po . Coste de creacidn:
Nivel de lanzador: 18. Prerrequisitos: Fabricararmas y armadnras .tn4gicas, afi- 20,320 po + 1.600 PX
ladura, circulo de muerte. precio .de mercado : bonificador +5. . Cimitarra de los bosques : esta cimitarra +3, si se utiliza al aire
I libre en una zona de clima templado, otorga a su portador el use de la
TABLA 8-17 : ARMAS ESPEC.IFICAS ;_dote de Hendedura e inflige +1dbpuntos de daiio adicionales .
Intermedia Mayor Arma especifica Precio de mercado Nvel de lanzador 11. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras ma-
- .01-20 - Flecho adormecedora 132 po gicas, poder divmo o el lannzador debe set un druida de nivel 7 o_mas .
21-40 - Virote aullante 257 po Precio de mercado: 55 .815 po Coste de creation : 28 .065 po +2 .200 PX.
s-.41_-55 01-04 jabolino del relampago 751 po Daga adamantina-, esta .daga no magica esta hecha de ads-
05-09 Flecha asesina . 2 .282 po mantim, to que le concede un bonificador +1 de mejora natural.
Daga adamantina . . 3 .302 po Nivel de lanzador. . Prerrequisitos : -. Precio de mercado: .
10-11 Tridente .de comandar peces 3 .815 po 3.302 po. . .
12-13 Flecha asesina (mayor) 4 .057 po Daga delasesino : esta fed y curvada daga+2 anade un boxufi-
73-74 14-17 gaga de ponzona 9 .302 po cador +I ,a la .CD de un tiro de salvation de Fortaleza debido al
75-76 18-20 Hacha de batalla adamantina 9 .310 po ataque mortal de un asesino.
77-70 21-25 Tridente_avisador 9 .815 po i _Nivel de lanzador: 9. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras
80-82 26-30 Daga del asesino 10 .302 po fmagicas, rematar a los vivos. Precio de mercado : 10.302 po . Coste dr
-83-85 31-35 Espada de lasutileza 15 .310 po 4lcreation : 5 .302 po + 400 PAY
86-88 36-40 Mazo del terror 17.812 po y Daga de ponzoria: esta daga +1 de color negro tiene un
89-91 41-45 Robadora de nueve vidas 25.315 po t borde de sierra. Permite al portador . irnfligir un conjure de
92-94 46-50 Arco juramentado 27.875 po veneno (CD 14) sabre una criatura impactada per la bojauna
95-96 51-55 Espada arrebotavidos 30.315 po vez per dia . El portador puede decidir usar el poder despues de
97-98 56-60 Lengua flamigera 18.315 po que hays impactadc,rEl hacerlo.se considers unaaccisztt gra- l
99-100 61-66 Bebedora de vidas 40.320 po tuita, pero el conjure de veneno debe set infligido cn el.nt ismo
67-72 . Hierro de escarcha . 49.350 po asalto en el que impacts la daga .
73-78 Estoque punzante 50.320 po Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar armas X
79-81 Hoja solar __ . . , . 50.335 po ;magicas, veneno . Precio ,& mercado: 9.302 po. Cost& de creacisine 4,$02.
82-83 Espada de los planos . 52.315 po po + 360 PX
8445 Cimitorm de los bosques . . 55,815 .po Espada arrebatavidas : esta.espada larga +2 de Daga de _
86-87 Martillo arrojadizo de los enanos 60.312 po hierro negro inflige un nivel negativo al con- ponzon"a
88-90 Maza del costigo . . ..... . ... ._. 75 .312 po seguir un golpe critic,. Un .dia despues de haber
91-96 Vengadora sogroda 120.315 po sido impactado, se debe superar una salvation de Fortaleza
97-100 Hoja de la suerte _. 170S60.po (CD 16) o se pierde un nivel de personaje. El portador de la espada gars 1d6
puntos de vida temporales cads vez que se asigna un nivel negative a otro. Estos
Armas especificas puntos de golpe temporales duran 24 horas.
Las armas especificas siguientes suelen estar pxecoustrui- Nivel de lanzador : 17. Prerrequisitos : Fabricar armas y
das exactamente con las cualidades descritas aqui . armaduras magicas, consumir energia. Precio de mercado :
Arco juramentado : de manufactura e1fica, este 30.315 po, Coste.de-creadbxu.15,315 po + 1 .200 PX
arco largo +1 de color blanco susurra : "Derrota ra- Espada de la sutileza: es una espada corta+l con
pids para mis enemigos" . en-61fico_cuando es una. .hoja delgada de color gris apagado . Esta
empunado y tensado. Si elarquero jura.en .voz espada .anade_un,bonificador +4 a las tiradas de
alta matar a su objetivo, el susurro deharco se ataque y dano . de. su portador cuando este
convierte en el grit, : ''Muerte xapida .para baciendo un .ataque furtive con ella.
aquellos que me hayan .contrariado°. Contra Nivel de lanzador: 7 . Prerrequisitos: Fabricar
ese enemigo_jurado,,el-arco tiene_unltonifi armas y armaduras magicas, contorno borroso . Pre-
cador +3 de mejora y las flechas lanzadas per el cio de mercado : 15 .310 po. Cost& de creacidn : 7 .810 po
causan el doble del dano normal (y x4 con un + 600 PX. . . ..
~olpe critic,, en vez de x3) . Sin embargo, si e Espada de los planos : esta espada larga tiene
argtwto.-no inflige el tire mortal a su enemigo Bebedora un bonificador de.mejora de +1 en el Plane Material,,
i urado .dentro de las siguientes 24 horas, el arco.que- de vidas , rero en cualquier.Plano Elemental su bonificador de
da inert& durante tmasemana, durante la cual no posee mejora se incrementa.a +2 (el bonificador de mejora de
ninguna aptitud magica niboxilficadox,de ningtin tip,. M£s atin, elpersonaje +2 solo se aplica,cuando,el arma se utilizacontra elementales) . Opera come
esi a desmoralizado y .sufre un penalizador de moral de -1 a las tiradas de una,espada larga +3 en el plane Astral y en elEtereo o cuando se utlliza contra
ataque, tiros de alvaciun y pruebas.de.habilidad durame esa semana. oponentes de cualquiera de estos planos, En cualquier otro plan,, o contra
Nivel de lanzador: 15. Premquisitos Fabricar armas y armaduras magicas, cualquier ajeno, funciona come una espada larga +4.
el creador debe set un elf,. Pretlo.de mercado: 27.875.po..Coste,de .creaxion :14.125 Nivel de lanzador: 15 . Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras mdgicas, r
po + 1.100 PX. desplazamiento de piano . Precio de mercado : 52.315 po . Cost& de creacidn 2(, .315pn
Bebedora de vidas : esta gran.hacha +1 otorga 2 mveles negatives a su + 2.080 PX. . .
4 objetivo cuando produce dano, comosi su ubjetivo hubiera sido_impactado Estoque puuzazate: tres veces al dia, este estoque +2 h rt lei ite p=it&-as
,, or una criaturamuerta viviente . Un dia despues de haber sido impactado, el blandidoxhacer un ataque de toque con el arma que causa .ld6 puntos de.d
tiro.de,salvaci6n de Fortaleza.(CD 23) por .cada.nivel temporal deConstitucion debido .a la perdida de.sangre .
o.pierde un.nivel.de-personaje._Sin-embargo, cads veztlue una Nivel de lanzador:13,Prerrequisitos: Fabricar armas y.armaduras magicas . Pre-.y
,ebedoradevidas,inflige .danoawaenemigo,tamb enptorgaunnivelnegative 1"'h r,~,iclulo:50.320po,-Costedecreaci6n:25 .320po.+2000.PX
a su portador. El nivel negative ganado per el portador dura hasta que acaba Flecha adormecedora: esta extrana Fecha +1 esta pintada de blanco y
su ataque con el.hacha. Si el hacha es utilizada otra vez en la hora siguiente, sus plurnas tambi6n son blancas. Si golpea a un enemigo de manera que
el portador vuelve a ganar otra vez un nivel negativo. pudiera infligir, dano, en vez de pacer el dano normal explota en energia
magica que inflige dano atenuado (en la misma cantidadquehubierainfhgido Igtvel de lanzador..17,Prerrequisitos : Fabricar arenas y armaduras magicas, deseo,
con el dano normal) y fuerza al objetivo a hater un tire de salvation de Volun- o milagro, Precio de,mercado : 170.560 po . Coste de creacibn : 22.935 po + 26.810 PX, ,
tad (CD 11) con 6xito para no caer dormido . Eioja solar: esta espada es del tamano de una espada bastarda . Sin embargo, ;
Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos : Fabricar arenas y armaduras magicas, su encantamiento permite a la hoja solar set blandida como una espada cotta a,
dormir. Precio de mercado : 132 po,, Coste de creacibn : 69 po 5 pp + 5 PX. , flu hora de tener en cuenta el peso y forma de use (en otras palabras, el arena es
Flecha asesina : esta flecha + 1esta asociada a un tipo particular de criatura. t_ _~ vista pot todos los que la vean como una espada bastarda e inflige dano como
Si impacta contra ese tipo de criatura, el objetivo debe hater un tire de sal-~ una espada bastarda, peroel portador la siente y reacciona con ella como si el
,vaci6n de Fortaleza (CD 20) con .6xito o muere (o, en el case de objetivosno4 arma £uera una espada cotta), Cualquier individuo que sea capaz de utilizar con
',vivientes, set destruido) instantaneamente .Ten en cuenta que incluso las cria- competencia tanto una espada bastarda como una espada cotta, tiene compe-,
,,turas que estarian normalmeate exentas de IQs tires de salvation de Fortaleza. tencia con una hoja solar. De igual manera, Soltura yEspecializaci6n en espada .]
(muertos vivientes y constructor) estan amenazados per este ataque. Cuando corta y espada bastarda son aplicables .
_estd asociado a una criatura viviente, este es un efecto de muerte (y per ello un En un combate normal, la brillante hoja dorada del arena equivalea una espada
custodia contra la muerte protege al.objetivo). Para determinar el tipo de criatura bastarda +2. Contra criaturas malignas, su bonificador.de mejora es +4. Contra
con la que esta asociada la flecha, tira en la siguiente tabla: criaturas del plane de energia negativa o contra criaturas muertas vivientes, la
espadainflige.doble dano (y x3 en un golpe critico en vez_delusual x2), , ., . ., . _-
d% Enemigo designado Mss aun, la hoja tiene el poder especial de rayo solar. Una vez al dia,el porta-
01-05 Aberraciones dot puede darle vueltas a la hoja vigorosamente sobre su cabeza mientras .pro-
06-10 ., Ajenos buenos nuncio la palabra de mando . Entonces, la hoja solar irradia una brillante luz amari-
11=1 Ajenos ca6ticos lla de igual intensidad alaluz del dia. La radiation empieza a brillar en un radio .
16-20 Ajenos legales de 10 pies alrededor del portador de la espada y se expande hacia fuera a un ritmo
21-27 Ajenos malignos de 5 pies per asalto y durante 10 asahos, creando un globe de luz con un radio de
28-30 Animales 60 pies . Cuando el portador deja de darle vueltas a lahoja, la radiation disminuye ,
31-35 Bestias hasta quedar solo, una luz d6bi1 slue persiste durante otro minuto antes de desa
36-40 Bestias magicas parecer totalmente .Todas las hojas solares son de alineamientobueno y cualquier
41-48 Cambiaformas personaje maligno que intente blandirla gana un nivelnegativo. Este nivel nega-
49-51 Genes tive se mantendra durante todo el tiempo que la espadaest6,en,sumano y desa-
52-58 Constructor parecera Cuando no blanda la espada. Este nivel negativo-nunca produce una_
59-63 Dragones p6rdida real de nivel,.pero no puede evitarse de ninguna manera (conjures de
64-68 Elementales restablecimiento incluidos) mientras se blanda la espada.
69-73 Fatas Nivel de lanzador:10-Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, It
74-78 Gigantes de dia, el creadox debe.ser bueno. Precio de mercado : 50335 po_Coste de creacion;4
79-83 Humanoides monstruosos 25335 po + 2 .000 PM
84-90 Muertos vivientes Jabahna del relampago: esta jabalina se convierte en un rayo relam-.*
91-92 Plantas pagueante de 5d6 Cuando es lanzada (CD 14) . Se consume en el ataque, .
93-94. Sabandijas Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, rayo
95-100 Humanoides (escoge un subtipo) relampagueante . Precio de mercado: 751 po. Coste de creation : 526 po +15 PX.
Lengua flamigera : esta arma es una espada larga +1_explosiva igrea (+1d6
Una flecha asesina mayor funciona igual que una flecha asesina normal pero la,. puntos de dano per fuego con cada golpe, +1d10 puntos de dano per fuego adi-
CD para evitar el efecto de muerte es 23 . cionales en un critico . consulta a entrada.Explosiva ignea, en la pug. 186).
Nivel de lanzador:13 . Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, dedo Nivel de lanzador 11. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, file
de la muerte (para la flecha asesina) o un dedo de la muerte intensificado (para la . flamigero, descarga flamigera o bola de fuego. Precto de mercado: 18 .315 po. Coste de
flecha asesina mayor). Precio de mercado: 2,282 po (flecha asesina) o 4 .057 po (flecha :. creacion ;16 .315 + 1 .280 PX,
asesina mayor) . Coste de creation : 1.144 po 5 pp + 91 PX (flecha asesina) o 2 .032 po Martillo arrojadizo de loseuanos: esta arma funciona normalmente como
+162 PX (flecha asesina mayor). un martillo de guerm +2 . En manes de un enano, el martillo de guerra gana un
FIacha de batalla adaniantina: estahacha no magica esta hecha de adaman- bonificador +1 de mejora adicional (ese hate on bonificador de mejora total
tita, to que le concede unbonificador de mejora +2 natural de +3) y puede set lanzado con un incremento de distancia de 30 pies. Vuelve al
Nivel de lanzador. - . Prerrequisitos : - . Preciode mercado : 9.310 po. lanzador en el asalto inmediatamente posterior al que fue lanzado y al llegar esta
i ierro de.escarcha : este espad6n+3 congelador(-rid6 .puntos de dano porfrio preparado para set blandido o lanzado otra vez. Cuando se lanza, inflige +1d8 pun-
!adicional con cada golpe) no irradia ninguna luz excepto Cuando la temperatura tos de dano adicionales o +2d8 puntos de dano adicionales si es contra gigantes.
Al airese encuentra per debajo de 0° F [-18 0 C], Su portador esta relativamente Nivel de lanzador. 10 . Prerrequisitos : Fabxicar,armas y armaduras magicas, el .
iprotegido contra el fuego, ya que la espada absorbe los primeros 10 puntos de creador debe set un enano de nivel 10 almenos. Preao de mercado : 60.312 po. Coste
dano per fuego durante cada asalto en el que £uera a recibirlos el personaje que de creation : 30.312 po +_2,400 PX
la blonde . Maza .del castigo : esta maza pesada +3 tiene un bonificador +5 de mejora
El hierro de escarcha_tambi6n concede una probabilidad de un 50'9 de poder contra constructor y cualquier golpe critico que se inflija a un constructo to
apagar cualquier fuego en.-el,que..la..espada sea introducida. Este poder se destruye completamente (no hay tiro de salvation) . Mas aun, un golpe critico
extiende a un radio de 1o pies e incluye los efectos duraderos, como los pro- infligido a un ajeno produce un dano critico x4 en vez de x2.
ducidos per un muro de fuego, pero excluye los efectos instantaneos, como los Nivel de lanzador,13. Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, dedo
producidos per una bola de fuego, una tromba de meteoritos,y unatlescarga flamigera . de la muerte..Precio de mercado: 75312 . Coste de creation : 37 .812 po +3 .000 PX ._
Nivel de lanzador:14. Prerrequisitos:Fabricararmas y_armaduras magicas, tor- Maza delterror: esta maza pesada +2 tiene un potente efecto sortilego
,menta de hielo, disipar magia, protection contra los elementos. Precio.de mercado : permite a su portadorxodearse de un aura aterrorizadora. Sus ropas y su apa-{
;49350 po. Caste de creation : 24.850 po + .1 .960 .PX. riencia .se transforman, produciendo la ilusi6n de set el mar oscuro de los.ho
_. Hoja de la,suerte: esta espada corta +1 da_a su poseedor un bonificador +1 rrores, de tal manera que todos aquellos que to wean y que est6na menus de 20
suerteatodos.lostires de salvation y almacena cinco conjures de deseo al set pies deberan tener 6xito en un tire de salvation de Volumad (CD 16) o a,
creada. Cuando se tira aleatoriamente, la hoja.,de la suerte puede contener quedaran inm6viles acausa del terror (tratalo como un inmovilizar persona) '
menos de 5 deseos (1d6-1, minimo 0). El DM deberia mantener el numero de Aquellos que tengan 6xito en sus salvaciones quedan estremecidos . Cada vez
deseos en.secreto Cuando el dltimo deseo es utilizado, la espada sigue siendo ., quelamazase use,paracausar terror, hay--una probabilidad de un 20% de que
una espada corta +1 y todavia otorga el bonificador +1 de murte . el portador pierda penrranentemente un punto de Carisma .
Nivel de lanzador: 13 . Prerrequisitos; Eabricar .armas y armaduras magicos, AN UOS , . .. .
miedo, inmovilizarpersona . Precio de mercado :17 .812po, Costelle creacion : 9.062 po Los anillos otorgan poderes magicos a quienes los llevan. Solo unos pocas
+ 700 PX. tienen cargos, Cualquiera puede utilizar un anillo.
Robadora de nueve vidas esta espada larga siempre se compona como una Un personaje s61o puede llevar de manera efectiva dos anillos. Un terce
espada larga +2, pero tambien tiene el poder,.de extraer la fuerza vital de un opc- anillo magico no funciona si el ponador ya lleva dos .
nente. Lo puede hater nueve veces antes de que pierda esta aptitud. En ese Descripci6n fisica: los anillos no tienen un peso apreciable . Aunque exis-
momento, la espada se convierte en una sencilla espada largo +2 (aunque puede aen algunos excepciones fabricadas en cristal o hueso, la gran mayoria de los
que.con una ligera aparienciamaligna) .Debe irifligirse on golpe para que la apti ,s anillos se forjan en metal .(normalmente de metales preciosos como el oro, la
a tud de robar vidas de la espada funcione . La .victima puede hater un tiro de sat- _ plata y el platino). Un anillo~tiene 13 de CA, 2 puntos de golpe, una dureza de,
ion de Fortaleza (CD 17) para evitarla muerte,.Si la salvaci6n tiene 6xito,la),-a _10 y una CD para romper de 2S .
aptitud de robarvidas de la espada no funcioua,runguna carga se gasta e inflige < . Activaci6n : normalmente, la aptitud del anillo se activa con una-palabra de
un dano critico normal. Esta espada es maligna y cualquier personaje bueno que mando (una action estandar que no provoca ataques de opottunidad) o fun
tine blandirla gana dos niveles negativos.Estos niveles negativos se manten- ciona de manera continua . Algunos anillos tienen . .metodos.,de.-activaci6n
drdn durante todo el tiempo que la espada este en su mono y desapareceran excepcionales que vienen detallados en su description,
cuando no blanda la .espada, Estos niveles negativos nunca producen una per- Generaci6n aleatoria: para generar un anillo aleatoriamente, tira en la,
dida real de nivel, pero no pueden set evitados de ninguna manera (conjuros de Tabla 8-19 : Anillos.
restableciniientoincluidos)-mientras seblanda la espada. Cualidades especiales: tira on d% . Un resultado de 01 indica que,elanillo es
Nivel de_lanzador: 13. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicos, :, inteligente, un resultado de 02-31 indica que algo (on diseno, inscripci6n, etc.),
la muerte,. .Precio de mercado: 23 .31S po. Coste de creation: 12.815 po + . da una pista de su ftmci6n y de 32-100 indica que no tiene ninguna cua-,
0.000 PX lidad especial Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales
Tridente avisadox;,.un arma de este tipo permite a su portador y a1gunas veces tambien poderes extraardiaarios y finalidades
determinar la localizaci6n, profundidad, especie y n6mero de especiales. UtilizalaTabla 8-.31 : Inteligencia,Sabiduria, Carisma,
cualquier depredador marino hostil o hambriento que se encuen- y capacidades de, un.abjeto, tal como se,-indica, si el anillo es'
ire a menos de 240 pies. Un tridente avisador debe set blandido y inteligente . Los.anillos con cargas,nunca son inteligentes.
apumado para que el personaje que to utiliza obtenga esa
information y requiere 1 asalto el exammar una semiesfera cripciones de.-los .z~M _
con un radio de 240 pies. El arma es, a todos los demos efec- . :r Los anillos son algunos de los objetos magicos mas desea-a
tU_, an tridente +2 . -dos ytambien de los mas utiles. Los-anillos magicos mas ;
AA-
Nivel de lanzador: 7 . Prerrequisitos : Fabricar armas y Corrientes se describen abajo. _ ;
armaduras magicos, detector magia. Precio 3 nip r, :a,lr 9 s15 . A.ltnacenar conjuros : un anillo de almacenar can7uros *
po. Coste de creation : 5 .065 po + 380 PX. coatiene hasta 10 niveles de conjuros que el -portadori
Tridente de comandar peces : las propiedades magicos., '~ pueda lanzar. Cada conjuro tiene on nivel de.lanzador igual.
de este tridente+1, con un mango de 6 pies, penniten asu.por- al minimo nivel necesario para lanzar ese conjuro . De igual,:
,~tador que todos los animales que moron en e1 agua,dentro de manera que con una varita (consulta la secci6n de Varitas,
unradio de6,0pies seveanforzadosahaceruntirodesalvaci6n algo mas adelante en este capitulo), el usuario-w-aecesita
de Volumad (CD 12) . Esto utiliza una carga del tridente. Los proporcionar ningdn componente material o foco o pagar
que fallen lasalvaci6n estan completamente bajo el mando em- un coste en PX para lanzar el conjuro y no-existe,ninguna
pitico del portador y no atacaran, ni a el ni a sus ahados que probabilidad de fallo de conjuro arcano por llevar armadura
esten a menos de 10 pies. El portador puede hater que los am- (dado que el usuario detanlllo.no aecesita hater gestos).
males marmns controlados semuevan en cualquier direcci6n y Si es un anillo generado aleatoriamente, tritalo como si
transmitirles mensajes basados en sensaciones (en otras palabras, fuera un rollo de. pergamino para determinar que conjuros
miedo,hambre,ira,indiferencia, .repulsi6n,ycoaxtl) estin almacenados-en el"(consulta la section Rollos de
Los animales que pasen la salvaci6n .estan libres del control pergamino, teas adelante-en este capitulo) . Si lanzas un con-
empatico, pero nopuedenaproximarse a.menos de 10 pies del tri- juro que pone al anillo fuera d ellimite de 10 niveles, ignora esa
dente. Un banco de pecesdebera tratarsecomo una sola entidad. _ tirada ; el anillo no tiene mas conjuros dentro de el (no todos los
Un tridente. reci6n.creado tiene So cargos-Cuando.todas las anillos recien descubiertos van a estar totalmente cargados).
cargos son gastadas, sigue siendo un tridente +1. Un lanzador de conjuros puede lanzar cualquier conjuro den-
_Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar armas"yarmaduras md- tto del anillo, mientras el total .de niveles de conjuro no sobrepase
gicas, hablar con los animales. Precio de mercado : 3.815 po . Coste de creation: el hmite de 10. Un mago-puedelanzar dos conjuros de bola de fuego
20.65 po + 140 PX. y On conjuro de piel pettea dentro del anillo (3 +3 + 4 =10). Despises
Vengadora sagrada: enlas manos de cualquier otro personaje que no l~iah podria dar el anillo a un drudda, quien lanzaria el conjuro de pr::
sea un paladin, esta arma_actua solo como una espada larga +2 . En manos de petrea desde elanillo ydespues,pondria cuatro calmaranimales den-
un paladin, se convierte eauna espadalarga±5 sagrada,(+2d6puntosde dano Yengadora sagrada 3rodelanillo-ELdruidapodria darselo a un barbaro, quien podria
sacro adicional contra criatuxas malignas), crea una resistencia a conjuros de usar todos los conjuros, pero no podria poner ninguno .
15 en on radio de 5 pies y,lanza disipar magia (utilizable coda asalto como una Elanillo informamagicamente al-portador del nombre de los conjuros que
accidn estandar) en un radio de S pies .a l nivel de close de paladin (solo la disi- se encuentren almacenados en el en ese momento .
paci6m de area es posible y no las .versiones de-disipaciOndirigida o de contra- Nivel de lanzador: varia (el mimmo necesario para lanzar coda uno de loscon-,
conjure, del conjuro disiparmagia), juros ahnacenados), Prerrequisitos : Forfar anillo, imbuir aptitud para los.conlurus.
Nivel de lanzador: 18. Prerrequisilos; Fabricar armas y armaduras .magicas, aura Precto de mercado; 90.000 po _ . . .... .--- ;
sagrada, el creador_debe set bueno, Precio de,mercado: 120,31,5, Coste,,de creation. Amistad,con losanimales, a una orden, este anillo afectaa,unanimaldel
Q,315 .po + 4.800.PX la misma.manera que,si el portadorhubiera lanzado amistad xrtlosauimales.Fl
Virote .aitllante : uno de.estos-virotes +2 grita cuando es disparado, forzando portador del anillo .puede .entablar amistad hastacon 12 DC ~ n animales (cm- ;!-
a,todoslosenemigosdel disparador que esten amenos de 20 pies de.la trayecto- _. : sulta la description del,conjuro). Si amistad_ con los anirrial, > estuviera ya en la
_~da,delviroteaxener exito .en tmtiro de salvaci6n.de volumad (CD 14) o"quedar listade .cnnjttrassiel personaje, este anillo permite.al,pensonaje entablar amts-' .
b tad con, animales adicionales .
i estremecidos.-Estees unefecto enajenador de miedo.
Nivelde .lanzador: 5 . Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicos, espan- 'L, -Nivel de lanzador: 6. Prerrequisitos : Ecajaranillo, amistad con los animales. Precio
tar. Peecio de mercado: 257 po. Coste de creacion:132 po + 10 PX, de mercado: 9.500 po. -_,_ .
Ariete: el anillo del ariete es un anillo amamentado forjado.de un metal duro, Ni e1 Jr lo ii,o I , ; 9, Prerrequisitos : Forjar anillo, fuerza de toro, telequinesia.-Pre
normalmente hierro o una aleaci6n de hierro .Tiene,la cabeza,dc un cio de merado : 8.600 po .
ariete o macho cabrio como emblema . e,,
f~-;
., . ,/ Caida depluma: este anillo esta fabricado con un diseno en forma de plumas
El portador puede hater que,el anillo produzca una fuerza pare- (! t sobre su borde. Actuaexactamente como un conjuro de caida de pluma quese j
cida a la de un ariete, que se manifiesta mediante una forma vaga- activa inmediatamente si el .portador tae desde mas de 3 pies .
mente discernible que se parece-a.la cabeza de un carnero o de un Nivel de lanzador:1 . Prerrequisitos: Forjar anillo, caida de pluma. Precio de
macho cabrio. Esta fuerza golpea aun solo objetivo, infligiendo 1d6 n rrcado: 2 .200po.
puntos de dano si se gasta 1 carga, 2d6 puntos si se utihzan dos car- Calidez : este anillo es de oropel y tiene engarzada un senciua
gas o 3d6 puntos si 3 cargas (e1 maximo) son .utilizadas . Tram esto piedra roja . Mantiene al portador rodeado por una temperatura
como un ataque a distancia con un alcanceaaaaximo de 50 pies y sin calida y,agradable, permitiendole soporsar_el clima fiio y-el
ningun penalizador For distancia . El anillo .es bastante dtil para tirar dano por frio como si hubieran lanzado sobre_el el conjuro de
,oponentes fuera de parapetos o comisas, entre otras cosas . soportar los elementos (trio) ; niega 5 puntos de dano pox frio t')

O~-C- "
La fuerza del golpe es considerable y aquellosimpactados por el anillo '\I cada asalto . rn>
son sometidos a un ataque de embestida si estan a menos de 30 pies del por- Nivel de lanzador: 7 . Prerrequutitos: Forjar anillo, seportar
tador. El ariete tiene,Fuerza 25 y es Grande. El ariete gana un bonificador de los elementos. Precio de mercado; 2.100po.
+1 al intento de embestida si se.gastan 2 cargas o +2 si se utihzan 3 cargas.
, . : Ademas delmodo de, ataque, etanillo del ariete tambien tiene el poder de
Caminar sobre las aguas : este anillo, con un 6palo
engarzado, permite al portador usar de forma. continua los
c) , 0
n
,abrirpuertas como si fuera un personaje de Fuerza 25. Si se gastan 2 cargas, e11 efectos del conjuro de caminar sobre las aguas. a °°
efecto es equivalente a .un personaje con Fuerza 27. Si son utilizadas 3 cargas, . Ntvelde lanzador: 9Prerequisites: Forjar anillo, caminar
a el efecto es e1 de un personaje con Fuerza 29 . Anillo de sobre las aguas . Precio de mercado :15 .000 po.
Un anillo recien creado tiene 50 cargas. Cuando todas las cargas se utilizan, caula de pluma Comandar elementales : los cuatro tipos de anillos de
el anillo se convierte en un objeto no migico . cornandar elementales son muy poderosos . Todos aparentan ser a
un anillo de magia menor hasta .que se activan completamente (consulta mas
TABLE 8-18 : AN I LLOS adelante), peso cada una tiene sus poderes particulares ademas de las siguien-
Precio de tes propiedades comunes :
Menor Intermedio Mayor Anillo mercado
01-05 - - Escolada 2.000 po " Los elementales del piano con el cual el anillo esta sintonizado no pueden.
1-06710 - - Saho 2.000 po _ . atacar al portadoroincluso aproximarse a menos deS pies de _el, Si elporta-
.11-25 - - Protection +1 2.000 po dor to desea, puede levantar esta protecci6n y en vez de ello intentar heck T-
.26-30 - - Colidez -.._ . .,,.. 2,100 po zar al elemental (como can el conjuro hechizar monstruo, salvasa6n deVolun-
31-40 - - Caida de plumy 2.200 po tad CD 17) . Si el intentode hechizar falla, sin embargo, la_protecci6n.abso-
(41-45 - - Nadar ~ . 2,300 po luta se pierde y no se puedebacer ningun otro intento de hechizar.
t1.6-50 - - Sustento 2,500 po " Las criaturas del piano con las que el anillo esta sintonizado que ataquen a
51-55 01-05 - Contraconjuros  _,.. .. 4.000 po portador sufren un -1 a sus tiradas de ataque . El portador del .anillo hac,
56-60 0£-10 - Escudo mental $,000 po todos los tims de salvaci6n que sean aplicables debido a los-ataques,de las
61-70 11-20 - Protection +2 . 8,000 po criaturas extraplanares con un bonificador de resistencia de . 2. Gana un
71-75 21-25 - Escudo de fuerza . . 8.500 po bonificador +4 de moral a todos los ataquus contra tales criaturas. Cualquier
76-80 26-30 01 Ariete 8.600 po arma que utilice sobrepasa la reducci6n del dano de tales criaturas, sin tener
81-85 31-35 02 Amistad con los animales 9,5QQ.po, . en cuenta las cualidades que el armapueda o no pueda tener.
86-90 36-40 03 Poder comaleonico 12 .000 po '; " El portador del anillo es capaz de conversar comas criaturas del piano con
91-95 41-45 04 Caminor sabre las aguas 15 .000 po el que el anillo esta sintonizado. Estas,criaturasreconocen que lleva el am-
96-100 46-50 05-06 Resistencia a los elementos menor 16 .000 po Ho y .muestran un respeto poz--el,portador si los alineamientos son simi-
- 51-60 07-10 Protection +3 18 .000 po lares. .Si los alineamientos son .opuestos, las criaturas pueden temer al por-
- 61-70 11-15 Invisibilidad 20 .000 po _ tador.s i es masfuerte, Si es mas_d6bil,.lo .odian y desean matarlo. E1 miedo,
- 71-75 16.-20 Magia (I) 20 .000 po el odio .y_elrespeto son determinados por el DM .
- 76-.B.Q ._. 21 .,25 Resistencia alas.elemewasmayor _ 24.000po " El poseedor de un anillo de comandar elementales sufre los siguientes
81-82 26-30 Vision de rayos X . 25.000 po penalizadores a los tiros de salvaci6n :
83-84 31-35 Evasion 25 .000 po
85-86 36-40 Intermitencia-, 30.000 po Elemento Penalizador al tiro de salvation
87-88 41-45 ,Protection +4 32.000 po Agua -2 contra efectos basados en el fuego
89-90 46-50 Magia (11) 40.000 po Aire -2 contra efectos basados en la tierra
91-92 51-55 Libertad de movimiento 40.000 po Fuego 2 contra efectos basados en el agua o en el frio
93-94 . . .. 56-60 _ Escudar al amigo 50.000 po Tierra -2 contra efectos,basados_en el aire o en la electricidad
95-96 61-65 Protection +5 50.000 po
97-98 66-70 Estrellas fugaces 50.000 po Ademas .de los poderes que se ban descrito, un anillo especifico confiere al que
99 71-75 Telequinesia 75 .000 po to lleva puesto las siguientes aptitudes, de acuerdo con el tipo que sea:
100 76-80 - Magia_(111). , 80.000 po
- 81-84 Almacenar.conjuros . ..- . ., 90.000 po Anillo de comandar elementales (agua)
85-87 Regeneration . -- . -,. . 90.000 po " Cammarsobre.las aguas (uso ilimitado)
86-89 Tres deseos -.9 .7,950 po " Crear agua (uso ilimitado)
90-92 Magia (IV) . _,. m-100.000, po " Respiration "ttatica (uso ilimitado)
93-94, . .Llamar djinni. 125.000 po " Muro.de luelo (tma vez, al dia)
5-96 Retomor conjuros 150.000 po - " Tormentade, htelo (dos veces a la semana)
97 , Comandar elementales de agua 20Q .000po ,`_Murodcpicd  i,'unauezatdia),_..
98 Comandar elementales de aire 200.000 po ~. , .., .,_ .

99 . Comandar elementales de fuego 200 .000 PQ w,.. ~ F,l_anillo tiene,el-aspecto .de un anillo de .c minar sabre las aguas hasta que se
100 Comandar elementales de tierra 200.000 po, . cumple lacondici6nestablecida por el DM .
Anillo de comandar elementales (aire) Nivel de lanzador.9 ; Prerrequisitos : Forjar anillo, muro de fuerza; Precio de tuer-,;
" Cada de pluma (uso ilimitado, solo el portador) cado : 8.500 po . j
" Resistencia a los elementos (electricidad) (uso ilimitado, solo el portador) Escudo meutal: este anillo suele estar fabricado en ore pure con unafina _
" Rafaga de viento (dos veces al dia) _ artesania. El portador es inmune de forma continua a detectar pensamientos, dis-,
" Muro de viento (uso ilimitado) cernir mentiras y a cualquier intento de detectar magicamente su alineamiento.
" Caminar por el aire (una vez al dia, s61o el portador) Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos:Forjar anillo, indetectabilidad ; Precio de mer-
;' Reldmpago zigzagueante (una vez.por semana) cado : 8.000 po .
Estrellas fugaces : este anillo tiene dos modos de operar -por la noche y
El anillo parece ser un anillo de cada de plum a hasta que se cumple una deter- bajo tierra-y los dos solo funcionan en una oscuridad relativa. ,
minada condicidn, como el hater que el anillo sea bendecido, al matar en tom Durante la noche, bajo el cielo abierto, el anillo de estrellas fugam pewit;
bate uno contra uno a un elemental del aire, o cualquier otra cosa que el DM cumplir las siguientes funciones a una orden : _
determine necesaria para activar su potential complete . Debe set reactivado
cada vez que un nuevo portador to adquiere. " Lutes danzantes (una vez por hora) ..
' Luz (dos veces por noche)
Anillo de comandar elementales (fuego) " Bola de relampagos (especial, una vez por noche) _ " ., . .._ .
" Resistencia a los elementos (fuego) (como un anillo mayor de resistencia a los ele- " Estrellas fugaces (especial, tres veces a la semana) .._ Y., ., .m_,.._., .;
mentos [fuegg])
a ' Manes ardientes (uso ilimitado) La primera funci6n especial, bola de relampagos, libera de 1 a 4 bolas de relampagos
-Esfera Ilameante (dos veces al dia) (aelecci6n del portador) . Estos globos brillantes se parecen a las lutes danzantes, y, ..
a " Pirotecnia (dos veces al dia) el portador del anillo las controla de la misma manera (consulta la description del
' Muro de fuego (una vez al dia) conjure lutes danzantes en el Manual del jugador). Estos esferas tienen un alcance
" Descarga flamigera (dos veces a la semana) de 120 pies y una duraci6n de 4 asaltos. Pueden sermovidas 120 pies cada asalto.,
Cada esfera es de unos 3 pies de diametro, cualquier .criatura que se acerque a
El anillo tiene el aspecto de un anillo mayor de resistencia a los elementos (fuego) menos de 5 pies de una de ellas hate que su carga se disipe, recibiendo dano por
pasta que se cumple la condition establecida per el DM. electricidad durante este proceso y de acuerdo a1 niunero_debolas creado.

Anillo de comandar elementales (tierra) Niumero de bolas Dano por bola


w' . .fundirse_en la piedra (ilimitado, solo el portador) 4 bolas de relampagos I d6 puntos de dano cada una
" Ablandar tierra y piedra (uso ilimitado) __ 3 bolas de relampagos 2d6 puntos de dano cada una
;' Transforma piedra (dos veces al dia) _. 2 bolas de relampagos . . 3d6 puntos de dano cada una
1.' Piel petrea (una vez a la semana, solo el portador).. 1 bola de relAmpagos 4d6 puntos de dano cada una
' Pasamiento (dos veces a la semana)
Muro de piedra (una vez al dia) Una vez que la funci6n de, bola de reldmpagos se activa, las bolas pueden set li,3
beradas en cualquier momento antes de que se levante el sol (multiples bolas de
ElaniUo tiene el aspecto de unanillo de fundirse en la piedra pasta que se cumple reldmpagos pueden ser liberadas en el mismo asalto) .
la condicidn establecida per el DM. La segunda funci6n especial, estrellas fugaces, produce unos proyectiles brillan-
tes que dejan una estela de fuego, muy parecidos a la tromba de meteoritos. Tres
Nivel de lanzador: 15 . Prerrequisitos: Forjar anillo, convocar monstruo_V1. Precto, estrellas fugaces pueden ser liberadas desde el anillo cada semana, simultaneamen-
de mercado: 200.000 po . te o una cada vez (salvaci6n de Reflejos a CD 13 para evitarlas) . Golpean pro-
Contraeonjuros : este anillo podria parecer un anillo de almacenar conjuror a~l, duciendo 12 puntos de dano y se dispersan (como una bola de fuego) en una esfera
primera vista . Sin embargo, ruientras que permite que un solo conjure de 1" a 6.° i, de S pies de radio produciendo 24 puntos de dano por fuego.
nivel sea lanzado en su interior, el conjure no puede ser lanzado desde el anillo al Cualquier criatura alcanzada por una estrella fugaz recibe todo el dano per el
exterior de nuevo . En vez de ello, si alguna vez el conjure es lanzado sobre el por- impacto mar todo el dano por la dispersion. Las criaturas que no sean impactadas
tador, el conjure se contrarresta inmediatamente, como una action de contra- peso esten dentro de la dispersion ignoran el dano per el golpe y reciben solo la
conjuro, que no requiere ninguna accinn (o incluso conocimiento) per parte del mitad del dano por la dispersion ignea si tienen exito en un tire de salvaci6n de
portador. Una vez utilizado, el conjure lanzado dentro del anillo se disipa. Un Reflejos (CD 13). El alcance es de 70 pies, al final del cual la estrellafugaz explota,
nuevo conjure (o el mismo de antes) puede ser simado en el de nuevo . a menos que golpee a una criatura antes de llegar a era distancia . Una estrella fugaz
Nivel de lanzador : 11 . Prerrequisitos : Forjar,anitlo,,retorno de conjures. Precio de siempre sigue una linea recta y cualquier criatura en su camino debe hater una
mercado : 4.000 po . salvaci6n con exito o sera golpeada por el proyectil.
Escalada: este anillo es realmente un cordel de cuero que se ata alrededor del En interior y por la noche, o bajo,tierra, el anillo de estrellas fugaces tiene las,,
dedo . Otorga de forma continua al portador un bonificador de capacidad a las propiedadessiguientes :  ...
pruebas deTrepar.
Nivel de lanzador: 5. Pren-equuitos :Forjar anillo, el creador debe tener 5 rangos ' Fuego feerico (dos veces al dia) ..
en la habilidad de Trepar. Precio de mercado : 2.000 po. " Lluvia de chispas (especial, una vez al dia)
Escudar al amigo : estos curiosos anillos siempre vienen en parejas . Un
anillo de escudar al amigo sin su pareja es indtil. Cualquier portador de uno de La Iluvia de chispas es una nube volante de crepitantes chispas pdrpuras que sur-
los anillos puede, en cualquier momento, mandar a su anillo que lance un con- gen del anillo hasta una distancia de 20 pies en un arco de to pies de ancho.Las,
jure de escudar a otro con el portador de la pareja delanillo cumoel receptor. No criaturas dentro de esta area reciben 2d8 puntos de dano si no Ilevan armadura ;
hay limitaciones a1 alcance de este efecto. _ metilica ni llevan un arma de metal. Aquellos que lleven armadurame
Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos : Forfar anillo, escudar a otro; Precio de mer- y/o lleven un arma de metal reciben 4d8 puntos de dano.
1 cado: 50.000 po . Nivel de lanzador 12; Prerrequisitos: Forfar anillo, luz, fuego feenco, .rayo relam- ,
l . . Escudo de fuerza: es uua banda de hierro . Este sencillo anillo .genera un pagueante, tromba de meteoritos ; Precio de mercado: 50 .000 po.
.gran muro de fuerza del tamano de un escudo (y en forma de escudo) que per- Evasion : este anillo concede continuamente a su portador una extrema agili-
manece con el anillo y puede set sostenido por el portador como si fuera un dad, permitiendole evitar dano como si tuviera la aptitud de evasion. Cuando
escudo grande (+2 a la CA) . Esta creation tan especial, al poder set activada y , haga un tire de salvaci6n de Reflejos para determinar si recibe la mitad de dano
desactivada, a volumad (como una action gratuita), no tiene penalizador de . de_un ataque, una salvaci6n con exito hate que no reciba ningim dano.
armadura o probabilidad de fallo de conjure arcane. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos : Forfar anillo, salto . Precio de mercado : 25 .000 po.
Intermitencia: a una orden, este anillo hate que,el.porta-, .... fuego, frio, electricidad, acido o s6nica. Cuando el portadax-
dot parpadee, como con el conjuro de intermitencia, __ . _,. fuera a recibir dano, sustrae 15 puntos de dano per rialto,(
Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos: Forjar anillo, intermi . ,_ deltotal debido a1 efecto del anillo.
tencia. Precio de mercado: 30 .000,po. Novel de.lanzador: 5 . Prerrequisitos : Forjar anillo, pratec j
Invisibilidad: a1 activar este sencillo anillo de plata, cion contralas elementos . Precio de mercado:16 .000 po .
portador se hate invisible, igual,que con el conjuro, . Resistencia a los elementos mayor: este anillo
el
Nivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos ;.Fotiar anillo, invi- de,hierro rojizo protege de forma continua al porta-
.Preciodemercado :20,000po. . . desde .undanoaunmayor producidoperuntipo_de, 
,sibilidad
energia : fuego, frio, electncidad, acido o sonica,
Libertad de movimiento: este anillo de ore per-
actuar come si estuvietabajo el e£ecto ~~ Guando el portador fuexa.a, recibir. dano, xesta_i0,t
 mite alportador J I puntos de la cantidad antes de aplicarla, Ista canti
continuo de un conjuro de libertad de movimtento.
Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos; Forfar .anillo, dad es suficiente para sobrevivu .iaacluso .enw el,
Plano Elemental correspondiente. ,al . tipo de -a -O
libertad de movimiento. Precio de mercado : 40 .000, po. C)
Ltamar djinni: uno de los machos anillos de ` ". energia (de set aplicable),,pero.nopuede absoxhex,;_ ~n C "
f totalmente el aliento de .un.drag6n ..o negat c
fibula, este anillo de los "genius" es realmente may +1>~
pletamente una poderosa bola de fuego, _.
out . Sieve como un umbral especial mediante el coal
c ` , 1 Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos ; Fexjar.anillo,
un djinni especifico puede set .11amado desde el (
protection contra los elementos . Precio de mercado:,_
,Piano Elemental delAire . Cuando se frota el anillo, se
envia la famada, y el djinni aparece en el siguiente 24.000 po . ,-
portadox, Retornar con3 'uros : a una orden, esta banda de
asako. El djinniobedecey sieve fielmente at
pero nunca mas de thora per dia . Si el djinni del platino sin adoxnos refleja autcmaticameate los
anillo es asesinado, el anillo se convierte en un objeto conjuror lanzados sobre el portador, de la.misma '
sinmagianivalor. Consultaelmanual deMonstruospara manna que si el conjuro de retorna de conjuro ,
l side lanzado sobreel p(, rtador, . -
obtener mas detalles sobre las aptitudes de los djimi . ®Rs hubiera
Nivel de lanzador: 17 . Prerrequisitos : Forjar anillo, Nivel .de lanzador : 15 . Fre :~~'~p+isitos Forar-anillo, ;
umbral. Precio de mercado : 125 .000 po. retorno de conjuror. Precio deai << l cado; .150 .000 po,
Magia: este anillo especial viene en cuatro epos ~~rn rfo.de, Salto: este anillo Permite.,de,formacontinua que el'
WAr
magia anillo de magia aiulio ,ic rrn«,i,r portador pegue saltos como si el_cotajuro.dc salto hubieraj_
Imagia anillo de
I, II, W.y
,IV), todos ellos solo son utiles para los lanzadores de conjuror Anillo de sido lanzado sobre el, anaciiendole un bonificadm de +30 a lochs.
ucanos El anillo le dobla al portador el numero de conjures arcane$ tees deseos sus pruebas de $altar y eliminando las distancias,maximas muales-
de un nivel.(, especifico . Un anillo de magia I dobla los conjures de_primer Novel de lanzador,1 . Prerrequisitos : Forjax anillo, salto. Precio de mexcatlQ;.
snivel, un anillo de magia if dobla Ins conjures de segundo,nivel, un anillo de ma- 2 .000 po. - ---~-
giaIII dobla los conjures de tercer nivel y un anillo.d e magia IV dobla los con- Sustento : este anillo_ proporciona de manera continua al portador_ 1os 4,
,juros de cuarto niveL Los conjures adicionales.pot,puntuaciones,de caracteris- nutxientes necesarios para sobrevivir. Tambien xefresca el cuerpo y la mente, ;_
dca altos o per especializaci6n en una escuela no son doblados, per to que su portador solo necesita dormir 2 horas per dia para ahteuerlos..
Nvel de lanzador : 11(magia 1),14 (magia 11),17 (magia III) o 20 (magia IV). beneficios de 8 horas de sumo . El anillo debe set poxtado durance ltn periodo
Prerrequisitos; Foxjar anillo, deseo limitado (magic I magic IV . Preeio,de mercado : de una semana antes de que empiece afuncionar. Si se to quita,_el dueuo. .debe
20.000 po (magic 1), 40 .000 po (magic 1I), 70 .000 po (magia III) 0,100.0,00 po llevarlo durante otra semana para volverlo a sintonizar con su persona.
(magic IV). Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos.Forfaranillo, exeax.comida y agua . Precio de
Nadar : este anillo de plata tiene un diseno en forma de olas inscrito en su mercado : 2 .500 po.
banda. otorga continuamente al portador un bonificador de .capacidad de +1.0 Telequinesia: este anillo permite alportador usar el conjuro de telequinesia
a las pruebas de Nadir. a una orden.
Nivel de lanzador: 5 . Prerrequuitos : Forfar anillo, el creador debe tenex al Novel de lanzador: 9 . Prerregiu~ifus: Fatjaranillo, telequinesia. Precio de mercado :
menos 5 ranges eulahabilidad de Nadir. Precio de mercado: 2 .300 po. 75.000 po, -
Poder camaleonico : come accion_gratuita, el portador de este anillo Tres deseos :este anillo esta adornado con tres rubies . Cada rubi almacena
puede ganar .la aptitud .de,fundirse_magicamente con o que le rodee. Esto un conjure, . de deseo activado per el anillo. Cuando se usa un deseo, ere rubi
anode un bonificador de +15 a sus pruebas de Esconderse . Como uno acci6n desaparece, para un anillo generado aleatoriamente, tira 1d3 para determinar
estindar, tambien puede mandar al anillo que,utilice .el conjuro alterar el propio el n6merode xubies restantes. Cuando todos.los deseos son usados, el anillo se
aspecto tantas veces como desee . convierte en un objeto no magico .
Nvel de lanzador: 3 . Prerrequisitos: Forjar,anillo, alterar el propio aspecto, invisi- Nivel de lanzador: 20. PrerrequisttosLForjaranillo, deseo o milagro . Precio de mer-
bilidad. .Precio de mercado : 12,.000po. ., cado : 97.950 po. Goste de creation : 11 .475 po.+_15.918 PX.
Protection : este anillo oftece .una protection magica continua en la forma Vision, de rayos X: a .una orden, este anillo da a su poseedor la aptitud de
de un bonificador de desvio a .la .CA de +1 a +5 . ver deturo y a traves.d e materia solida, El alcance de vision es 20 pies y el obser-
Nivel de lanzador, S. .Prerrequisitos: Forjaranillo, escudo de fe, el nivel del lanzador vador ve como silo analizadoestuviera,bajo una luz normal, incluso en ausen-
debesee, minimo, el.triple delbonificador. Precio de mercado: 2 .000 po (anillo +1); cia de iluminacion ; pox eiemplo, si el portador mira dentro de uncofre.cerrado,
8.000 po (anillo+2) ;18.ooopo (anillo.+3); 32000 po (anillo+4) ; 50 .000po (anillo+5) . puede vex dentro incluso si no hay luz en su interior. La vision de xayos X,
Regeneration : este anillohecho en or0 blanco pernaite de, forma continua puede penetrar 20 pies de telas, madera o un material vegetal o animal similar., .
a unportadorvivo sanar un punto de daAoparnivelcadahora en vez de coda dia . Puede ver a troves de hasta 10 pies de piedra o algunos metales. Algunos.me -'a
(esta aptitud no puede combinarse con la habilidad de Sanar). El dano atenuado tales no puedenser penetrados en absoluto.
sana a raz6n de 1 punto de dano por nivel cada5 minutes. Si el portador pierde _ - _ --  - - --------+
una extremidad,.un .6rgano o cualquier otra parte del cuerpo mientras lleve,este i Sustancia_..., . . . .  _, Grosor penetrado por , . , .,Gwsou-
observada . . . .-. ., .~ .-. . . . AosrayosXcadaasalto maxrnna- . ,
ranillo,elanillo .lamgeneraradelamismaformaqueelconluro .Encualqutercase,
Materia organica (animal) . 4 pies 20 pies
4s6lo se regenerarael dano que se reciba mientras se lleva el anillo.
Prerrequisitos : Forfar anillo,regenerar, Pa:ecio de merrada. . Materia,organica (vegetal) 2_1/2 pies -,. ., . _ . - 20 pies
Nvel de.lanzador;15.
. Piedra. 1 pie 10 pies
90 .000 po.
elementos menor: este anillo de hierro rojizo protege ;.Hiarro, item, cabre,. .taton, etc. 1 putgada 10 pulgadas
Resistencia a1os
de forma continua al portador del dano producido por un tipo de energia: plomo, ore, platino . .,. No puede penetrar -
Es posible observar un area de hasta 10opies .cuadrados slur,intr 1 - s,,ilto . Por p Ademas, el baston puede set usado
ejemplo, durante 1 asalto el portador del anillo podria obsexvar un area de comp arena (funciona como un bas-
piedra de 10 pies de anchoy 10 pies.de alto . Alternativarnen1e, podria observar ton+2). El baston do losbosquespermite
un area de 5 pies de ancho y 20 pies de alto . asu portadorpasar sindejarrastro a vo-
Los compartimentos secretos, cajones, escondrijos y puertas tienen una. l uatad ysinningim costeen cargas,.,
probabilidad de un 90% ae ser localizados mediante .la observaci6n con vision .' Nivel de lanzador. 9. Prerrequisitos.
de rayos X. La utilizationdelanilloes fisicamente agotadora, produciendo end Fabricar baston, Fabricar armas..y
' elportador 1 punto temporal de dano de Constitution por minuto despuesde armaduras migicas, pasar sin dejar
tos primeros 10 minutos de use en un solo dia. rastro, amistad con los animates,.piel
f
_ _ Ni vel de lanzador 6. Prerreq uisitos: EczrjaranillQ,vtsipnverdadera .Precio .lc rmi- robliza, hablar con los animales,,muro
ado: .25.000 po. de espinas, convocar aliado natural V1 .
Precio de mercado : 90 .000 po,
ONES Cambio de tamaiio: recio y
Un baston es unovara larga de madera que almacena diversos conjuros. A dife- fuerte,este baston hechode madera
rencia de lasvaritas (consulta Varitas, mas adelante en este capitulo), coda baston oscura permiteel .uso de los conjuros
Q- h- es de un tipo especifico. Un lanzador de conjuros no puede poner la combi- siguientes :
r~ w
(a) m iaci6n deconjuros que quiera . Un bastbn tiene 50 cargas cuando es creado .
Description fisica: unbastontipico tiene de 4 a 7 pies de largo y de 2 a 3pul " Agrandar (1 cargo)
gadas de ancho.y peso unas 5 libras. La mayoria de los bastones son de madera,' ".. az,educir (1 cargo)
peso a1gunos masraros son de hueso, metal o incluso cristal (estos altimos son,
muy ex6ticos) . Los bastones suelen portar unagema o alguntipo de objeto en su , Nivel de lanzador: 5. Prerreguisitos : Fa7._- __
extremoo se lesha colocado una contera de metal en unoo ambosextremos . Los bricar baston, agrandar, reducir. Prectio de
bastones suelen estardecorados con inscripciones talladas o runas. Un baston mercado: 6.500 po.
tipico es como una vara de caminante, un polo o un cayado . Tiene 7 de CA, 1o Curacion . este baston de fresno blanco,,con runasplateadas___46astdnde
puntos de golpe, unadureza de 5 y una CD para romper de 24 . inscritas en bajorrelieve, permite el usede losconjuros siguientes : escarcha
Activation: losbastones milizan el metodo de activaci6n desencadenante de
Tconjuro, poxto quelanzar tin conjuro de un baston es normalmente una accion " Restablecirniento menor(1 cargo) .a

lestandar que no provoca ataques de oportunidad_(si,el,conjura que se lanzatiene " Curar heridasgraves,(1_carga)
, .un tiempo de lanzaritiento mas largo que 1 accion, ese sera el tiempo necesario Quitar ceguera/sordera (i cargo)
,paralanzar el conjuro desdeel baston). Para activar un baston,un personaje debe " Quitar enfermedad ..(I carga) - .- . . ., ._ . _ . ~.
'.sujetarlo confuerza con al menosuno mono (o to que se entienda por una mano,
p para lascriaturas no humanoides). Nivel de lanzador: 7, Prerrequisitos: Fabricarbast6n, restablecimiento menor, curar
Generation aleatoria: para gene- heridasgraves, quitar ceguera/sordera, quitarenfermedad . Precio de mercado: 33 .000pa
rar bastones de forma deatoria, Defensa: el baston de defensaes un baston de apariencia sencilla que, al uti- .'
mlaIabla8 J9'. .Bastones . lizarlo defensivamente,late de poder. Permite el use de los conjuros siguientes:
Cuahdades especiales:
tira .un d% . iju-resultado " Escudo (1 cargo) _
de 01-30 indica que alge , " Escudo de la fe (bonificador de desvio +5 a la CA)(1 cargo)
(un diseno . " Escudar a otro (1 cargo)
etc.) da .una pista de su " Escudo de la ley(2 cargas) _
funci6n y de 31-100 in-
dica que no tiene ningu- Nivelde lanzador: l5. Prerrequlsitos,fabricarbaston, escudo, escudo de la fe, escu-
na cualidad especial. dara otro, escudo de la ley, el creadQr.debeser legal, Precio de mercado : 80 .000 po.
Enjambre de insectos: hecho de .madera oscura y retorcida y con
s pequenas manchas que se asemejan a insectos reptantes (que a veces parecen
tones estar moviendose), este baston permiteel usede los conjuros siguientes:
Los bastones tienen una
-enorme utihdad porque " Convocar.enjambre (1 cargo)
guardan gran cantidad de " Plaga de insectos (2 cargas)
capacidades en un solo objeto .
Este poder concentrado, ademas Nivelde Ianzador: 9. Prerreguisitos : fabricarbast6n, convocar enjambre,plagade,
de la cierta majestuosidad con insectos,Pretiodenwrartdn :20.000po . . , _ ._ --.-
ferida pormuchos de ellos, loshate
rutty apetecibles para los lanzadores TABLA H-19: .BASTQNIES
de conjuros . Los bastones mas fre- Intermedlo Mayor Boston .. Precio de mercado
cuentes se describen acontinuaci6n. 01-10 - Combio de toman"o 6.500 po :
Bosques,, de los-aparentando 11-20 01-05 Hechizodor 12.000 poi
habercrecido de formanatural para 21 30 06-15 Curacion 33 .000pol
r
adoptar su forma_este baston de 31-40 ~ ___1 6- 0 Fuego _ ~9QQ po
_fresno, roble o tejo permite el usede 41-50 _ ._ .31-_44 _ Enjambres de insectos .. 20,OOQpfzl
losconjuros siguientes : . . 51-60 ---41-50 Escarcha .
-PO
.51-60 Tierra y piedra 85 .,00,0.po ~
" Amistad tort los animales (1cargo) 61-70 _ Defensa 80.000 po
" Piet robliza (lsarga) . -De los bosques . . . ... _ _ 90 .000 po
" Hablar con los animales (1 cargo) 00-95 81-90 Vida 130.000 po
WAr Bastdn de Muro de espinas (1 earga) 26-100 . . . . , --91-96' Paso . 180.000 po
tierray piedra " Convocar aliado natural VI (2 cargas) _ . .97-100 Poder, 200.000 po
Escarcha: con dos diamantes deslumbrantes en coda ono de .sus extremos, Fl portadox-de un baston de poder gana un bonificador +2 de suerte a la .CA y a4
este baston cubierto de runas permite el use de los conjuros siguientes : los tiros de salvaci6n. El baston es tambien un baston +2 y su blandidor puede l
utilizarlo para castigar a sus,oponentes . Si se utiliza una carga (comp acci6n .-
' Tormenta de hielo (1 earga,CD 16) gratuita) elbaston causa dobledano (x3 en un golpe critico) durante 1 .asalto,
' Muro de hielo (1 carga, CD,16) . . . . Un baston de poder puede romperse al infligir un impacto de represalia . La
' Cono de frio (10d6, CD .17).(Lcarga) rotura del baston debe set imencionada y declarada por el portador. Todas las
cargas que queden en ese_momento en el baston son liberadas instantanea-
. Nivel de lanzador l0. Prerrequisitos: Fabricar .bast6a,formenta de hielo, murp- mente en un globo de radio 3Q. pies- Todos aquellos a menus, de 10 pies del
hielo, cono de fio. Precio de mercado: 70 .000 po. baston roto reciben puntos de golpe de dano iguales a 8 veces el numero de,
s
._

Fuego: £abricado en madera broncinea con incrustaciones de oropeL .este4 cSargas xestantes, aquellps_entre 11 y 20 pies recibenw6 vecesel numero dear . j
baston permite el use de los conjuros siguientes: gas en dano y aquellos,.eatre 21 y30 pies,
O
reciben cuatro veces el .numero, de car-_< P:I n
v' Manos ardientes (1 carga, CD 11) A gas en dano. Un tiro, de_salvaci6n de
' Bola de fuego (8d6, CD 14) (1 carga) Reflejos (CD 17)son exito.reduce et dazto_. O
:--1
' Muro de fuego (2 cargas, CD 16) recibido a la mitad,- . .. . . 3C
~ ;rr
El personaje que .rompa el, bast6n ~O
Nivel ddr-lanzador, 8 Prerre- tiene un 5oi de probabilidades deviajar n
o oo
isitos ; Fabricar baston, a otto plano de existencia, pero si no to,,
Ies, bola de, fuego, r {, hate, la onda explosiva del conjuro .
muro de fuego. Preao dc' mercado: le destroza. S61o ciertos objetos, incluyendo el
29.000 po . baston de los,magos (consulta la secci6a Artefac .
Hechizador : hecho de madera retor- to$ menores) y elbaston de poderson capaces-de,
cida a la que se le ha dado una forma realizarunimpactode.represalia.,. . ., . _. _ }.
muy vistosa y llena de tallas, este Despu6s de_haber gastado .todas_las,cargas, sigue-siendo-
baston permite el use de los conjuros un baston +2 (una vez vacio de cargas-msz puede serxoto para
siguientes : infligir un impacto de represalia). . . , . . .--. , , .- .., -,
Nivel de lanzador 15 . Prerrequistgs:.Fabricaxl:astdn, F bri,l
l FIechuarpersona (1 carga, CD 11)
¬! car armas y armaduras migicas,pmreci i I ro, raw l
A' Hechizar monstruo (2 cargas, CD 16) de debilitamiento intensificado,ll,+m,i coidmit,a, lc-
vitar, bola de fuego intensificada, ray, rtl,ttn- .
Nivel de lanzador 7. Prerrequisitos: Fa- pagueante intensificado, cono de_frio, m m ori b-n-
azricar baston, hechuar persona, hechizar monstruo, muro de fuerza, globo de mvulranbth-
tmnstruo . Precio de mercado: 12 .000 po. 3ad . Precio de mercado: 200.000 po
;, Paso: este potente objeto permite el uso de Tierra y piedra: este baston llevaeu,su tope,.,
losconjuros.siguientes; una esmeralda del tamafio de unptuioque ixra~,
dia un poder latente. Permite el uso. de los-.con-
' Puerto dimensional (1 carga) j uros siguientes : _.,
' Pasamiento (1 carga)
' Puerta on fase (2 cargas) ' Pasamiento (1 carga)_ . _ ., ._ ... .,. ... . .
' Teleportar sin error (2 cargas) ' Remover tierras (1 carga)
' Proyeccion astral (2 cargas)
Ni iel de lanzador: 11. Prarrequis itos; Fabricarbast6n, pasamiento, remover
Nivel de lanzador :17. Prerrequisitos : Fabri- i,rras. Precio de mercado; 85 .000.po. ---
car bast6a, .puerta dimensional, pasamierto Vida. hecho .de gruesa madera de roble y con contera de
puerta en fase, teleportar_sin error, pr tye oro, este baston permite el use de los siguientes conjuros:
o6n astral. .Predo de.mercadQ=180.000 po,
Poder: el .baston de poder es un ' Sanar (1 carga)
cbjeto migico muy potente, con apti- ' Resurrecci6n (Lcarga)
uides defensivas y ofensivas . Suele
,star rematado por una gema resplande- Nivel de l ui a1or: _13,,,Prerrequisitos : Fabricax baston,
ciente .y su mango es muy recto y pulido.
a sanar,resort,c ion.Baadodemercado:130.000po.
Tiene los siguientes poderes: . . . ,.
_-

' Proyectil mango (5 proyectiles) (1carga) Son objetos que tienen poderes magicos unicos y no sue-
' Rayo de debilitamiento(intensificadn a 5~~.nivel,. . D O ten tener cargas . Cualquiera puede utilizar un cetro.
7, Description fisica: los cetros pesan aproximadamente
CD 17) (1 carga)
' Llama continua (1 carga) . . .. .. ,_- 5 libras. Suelen medir de 2 a 3 pies de largo y normalmente estan_bechos de
' Levitar (1 carga) hierro ode algun otro metal (muchos pueden usarse como mazas ligeras o*
' Rayo relampagueante (intensificadsz.a 5 ." nivel, 1od6, clavas debido.a.su.recia coDstrucci6n) . Estos robustos objetos.tieuen.9.,de,
Boston de 10 puntos de golpe,.una dureza de 10 y una CD para romper de 27---------___
CD 17) (1 carga)
enjambredeinsectos
F'.. Bola de fuego .(intensificadaa 5~nivel, 1od6, CD 17) Activati6xn las detalles relativos a la forma . de use del tetra var an.d e
objeto a Otro, Consultalasdescripciones ndividuales .paratAnacer las
_' Coo de f io (15d6,, CD 15).(2 cargas) _ detalles. -, ., . .. - . ,..
D i m o i'ilr-a rnv r utruo (2 cargas, CD 14) Generacaanaleator ia~npara,generar cetrosaleatoriamente, tira en ?-
<' Muro de .fuow (soloen un semiesfera de 10 pies de diametro alrededor del Tabla 8-20 : Cetros.
lanzador) (2 .cargas) _ _ Cualidades especiales: tira .un d%. Un resultado de 01 indica que
' Glabo de invulnerabilidad (2 cargas) el cetro esinteligente, un resultado .de 02-31 indica que algo (un disetio,
TABLA 8-20 : CETROS Un ejemplomas.especifico :lozan el clerigo miliza un cetro de absorcionnuevo4
Intermedio Mayor Cetros .. . R'recio de mercado para negar el efecto de un conjuro de sugestion lanzado sobre el per un hechicero.
01-06 - Inamovible 7,500 po Elcetro tiene.ahora tres,niveles de conjuro absorbidos y puede absorber 47m,4,
07-12 - peteccion de metaks y minerales -10.500 po iozan puede lanzarcualquier sortilegio de primero, segundo, o tercer nivel que.:
13-20 01-05 Gpnrelpcion ,. 11 .000 po ',hays preparado, sin perder era preparation, milizando el potential almacenado
21-25 06-10 l]e Os maravillas . ., . ._ . _ 12.000 po en el cetro. Uamos a asumir quelanzainmovilizarpersona sobre el hechicero que
.26-29 11-15 Piton _ 13 .000 po le habia atacado . Este conjuro es duegundo rnivelpara el, poxto que el cetro sun
JS1-34 16-20 bsinguellamas- _ ..,.. . .. 15 .00Qpo - mantiene un nivel de conjuro de-potencial, puede absorber 47. mss y ha_
35-40 21-27 Marchitante 17.000 po , empleado dor niveles de conjuro de forma permanente .
De la viborp .  19,000 po Para determinar el potential de absorci6n restante en un cetro recien encon-,. ;
46-52 34-40 Truenos y relbmpagos 23 .000 po trado, tira un do y divide elresultado por 2 . Luego tira otro d°o:-con resultado de
j-53-60 41-50 Deteccidn* enemiga5 . . 23 .500 po 01-30, la mitad de los niveles absorbidos por el cetro sun estin almacenados
. 61-68 51-55 Magnificencia 25 .000 po dentro_de 61. Por ejemplo, si la primera tirada determinaque el,cetro tiene 34
69-78 56-65 Negaci& 35 .000 po niveles potenciales depotencial, significa que elcetroha absorbido-16 nivelesde,,
79-90 66-80 Mangual 40 .000 po conjure. J amitad de 16 es s, per to que hay un 3o% deprobabilidades degnesnlo i
91-96 81-85 Absorci6n 50 .000 po mantenga 8 niveles de conjuro absorbidos listos para ser usados .
97-99 86-90 Gobierno 60 .000 po Nivel de lanzador :15 . Prerrequisitos: Fabriear eetro, retorno de conjures. Precio de
100 91-94 Seguridad 61 .000 po ;, ado : 50 .000 po.
me
Podersenrial 70 .000 po 'erta: este cetro es.indistinguible de una maza ligera+1 . Se pueden obser, ._
- 99-100. Alerts 72.000 po var echo zonas resaltadas en su cabeza en forma de maza. El cetro otorga un
bonificador +1 de iniciativa. Si se .sujeta £irmemente, el cetro permite
inscription, etc .) da una piste de su funcion y de 32-100 indica que no tiene dotectar el caos, detectar el mat, detectarel bin, detectar la ley, dis-,
ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adi- cernir mentms o i cr to invisible . V .uso de, estos poderes I
cionales y, algunas veces, tambien puede hacexse de forma gratuita . .con el cetro .y,cada use,
poderes extraordinarios y finali- diferente necesita una acciei,n,eslzndar- . ._ .,
dades especiales.,Utiliza laTabla 8-31 : Si la cabeza de un cetro .de tderkase plantasobre .la .
lmeligencia, Sabiduria, Carisma y capa- tierra y el poseedor desea que.aleau4uua accion .estdn- .
ades de un objeto, tal como se indica, dar), el cetro detects a cualquler-criatura en uuxadio ..de.~,.
s i .el cetro es inteligente . Los cetros con car. 120 pies, que intente hater dano.alposeedos, En-.ere-
' gas nuncapuedensetinteligentes. momento, .cada una de las zones resaltadas-dela.cabaza.
cetro lanza un conjuro de luz sobre la direcci6
cetros a la que estan encaradas (normalmente_nwe~
j.Aunque por regla,general los cetros son rectos, sus, .dis- noreste, este, sureste, sur, suroeste, oeste, .y noroeste)~¢
posiciones y aptitudes son tan variados como la .magia, Los hasta un alcance de 60 pies. Al mismo tiempo, el cetrocrea el'
,cetros teas frecuentes.aparecen descritos a continuation. . efecto de un conjuro de plegaria sobre todas las_criatuxas ami-_,
Absomion : este cetro actua como un iman, atrayendo, can- gas del poseedor en un radio de 20 _pies . Imuediatamente
juroso aptitudes .sortilegas hacia dentro de s .Lamagiaabsorbida despues, el cetro envia un renal de alerts mental a,estas.cria-
debe provenir.d e un conjuro con un solo objetivo o de un rayo turas amigas, avisandolas de un posible peligro proveniente
dirigido al personaje que poses el term o a su equipo . El cetro anula de la cnatura o criaturas poco .amigables que estin en el radio
los efectos del sortilegio y almacena su potential hasta que el porta- de 120 pies . Estos efectos duran 10 minutos y el
dor libera esta energia en forma de conjures propios. Puede detectar el cetro puederealizar .esta funcion una vez por die .
nivel del sortilegio en el mismo momento..en que el cetro absorbe Atimo, el cetro puede set uti-
la energia del conjure, La absorbdn no requiere ninguna action lizado para simular el lanzamiento
pox la parte del usuario sieste to esta sujetaudo con la mano en ere de .un_conjuro de animar los objetos,
instante. utilizando cualesquiera 8 (o menos)
Deberia llevarse una .cuenta del totalde_las..niveles, de conjuror objetos. .que esten situados sobre el
absorbidos (yutilizados) . Por ejemplo, un cetro queabsorbe un conjuro zrunetro de un circulo de 5 pies de radio
tde.V nively uaconjuro de tercer nivel tiene nntotalde,9 niveles de centrado en elcetro cuando este es plantado sobre
juros absorbidos. El portador del cetro puede utilizar la el terreno . Las objetos permanecen animados
energia de conjures capturadapara lanzar cualquier sortilegio durame 1omimuto&ELcetro puede realizar esta action
wque haya preparado, sin gastar el .que tenia preparado. Las unavez aldia.-. .w_. ;
unicas restricciones son que la energia en niveles de con- Nivel de .lanzador: 14. Prerrequisitos : Pabricar
juro almacenados .en el cetro debe ser,igual o superior cetro, luz,detectarmagia, alarma, detector el caos, detectarel
al nivel del conjuro que el portador.:quiere lanzar. mat"ic,ld,r- eI uica, detectar la ley,_discernir mentiras, ver to invisible, plegaria,
que cualquier componente, matexial_requerido animarlos objetos. Precio de mercado~720,00 po.
para el conjuro este presente, y que el cetro Devis emplea varies Cancelacibn: este temido cetro es la perdition de todos.los objetos
este en su mane cuando coxtjure. .Cant1 . celrosznamovibles. magicos, pues su toque hate perder todas las propiedades mdgicas de un ."
nuando con el anterior ejemplo, el po}- td- objeto ; el objeto tocado obtiene un tire de salvation (CD 19). Si una criatura l
dor del cetro puede usar los nueve.niveles. de,.conjuro-absorbidos-para lanzar esta.sujet£ndoloen.ese momento, se puede usar el bonifcador,a,lasal- .
un sortilegio de nivel 9, o uno de nivel5 y uno de nivel 4 o nueve.conjuros de vacion de Uoluntad del usuario en vez del del objeto (en el taro de que.sea q
a,nivel 1, .y asi suce3ivamente . Para lanzadores como los bardos ohechiceros que mejor)- En .tale: cases,_ el contacto se realize hacieendo uaaAirada de?,`
,la .energia.del tetra.-puede set utilizada .para lanzar ; ataque.de toque_cuerpD a cuerpn,xxas-haberhecho~_
uier sortilegio .del nivel o niveles apropiados que conozcan. perder los poderes a un objeto, el cetro se vuelve l,
absorcton absorbe .un maximo de 50.niveles de conjuro y despues Edgily no.puede ser milizado otra,vez. Los objetos afec
solo pods it descargando el potential que le vaya quedando. El cetro no tados por,esta perdida solo pueden set restablecidos por un
puede,serrecargado. El portador sabe la absorcion potential que le queda c r r i i I agro. Si una esfera de aniquilacion y un cetro de cancelacion se niegan
y la cantidad de energia absorbida que puede utilizar. uno . a otto,nada,puede restablecer a ninguno de los dor .
Nivel de lanzador 15 . Prerrequisitos: Fabricar cetiv, dasil ar 111agiaPrecade mer- Lo qtm tree la .magia.del cetro existe durante 12 horas . Sin embargQ, .si s
cado:11 .000 po . enta vender-o despxenderse de cualquier parte de ello para usarlo coma tom
Detection de enemigos : este objeto late_en,las xnuatQS,Ael_portador y poneme de conjuro, o alga, por el estilo, todo to aparecido se esfuma iuxuediata-
senala la direction de cualquier criatura Q_cx~aturas hostlles al que porte el mente . Se aphca elmismo .efecto si cualquier parte le es arrebatada a la fuerza.
objeto (primero la mas cercana),Estas criaturas pueden set invisibles, etereas4 . El valor de estas valiosas vestimentas. creadas per el cetro varia entre 2.000
estar escondidas o disftazadas_(Q,a simple vista) . El .aleance de la detecci6n es K i" 10 .000 po (1 .000 po x I44+6): LQAO. po solo por las telas, 5 .000 po per las
de 60 pies . El cetro puede set usado tres veces coda dia y coda use dura hasta_to pieles y el resto per los engoxces.enjoyas (hasta un maxima de 20 gemas, con
(,minutes. El activar el cetro se considera una.accidn.estandar. Lin valor maxima de 20Q po cada,uria). _,. .,
~_ . Nivel de lanzador: 10 . Prerrequisitos: Fabricar cetro, discernir mentiras. Preciode ,. Ademds, el cetro time un segundo poder especial, utilizable una vez a la(
,trrercado : 23 .500 po. , .. ._ ._r _ . .. - s semana . A una orden,crea um tienda palaciega: unenot'.mepabeJloza .desetlz de
Detection de metales y minerales, .ehcetro late en la mano del portador y J 60 pies de lado. Dentro de ]a tienda se pueden encontrar muebles yalimentos l

senala la masa mas grande de metal et1 uuxadio de 30 pies. Sin embargo, el por- acordes con el esplendor del pabell6n y suficientes para satis£acerhasta 100 per ,
tador puede concentrarse en untipa especial de metal o mineral (ore, platino, sonas. La tienda y sit contemdo duran un dia . Al final de esesietnpo, la,tienda y
cuarzo, berilo, diamante, corinds5ny otros per el estllo). Si el mineral especift- todos los objetos asociados con ella (incluyendo cualquier Qbjetoquepaadiera j P
cado estan en un radio.de 30 pies, el cetro senala cualquier sitio donde estd loca- haber sidoetctraido de ella) desaparecen . 3C
lizado, y el portador del cetrQ.sabe tambien su cantidad aproximada. Si mds de un Nivel de lanzador : 12. Prerrequisitos: Fabricar cetro, elaborar,creacapri mayar.Pre-
, deposito .de unmmeral o metal especificoesta dentro del alcance, el cetro senala rio ,1e mercado: 25.000po . _
talmis grande.primero. Coda operation requiere una action de asalto completQ . . Cetro mangual: a una orden de sit poseedor, el cetro se activa cambiando
.Nivd de, lanzadon 9. Prerrequisitos: Fabricar cetro, localizar objeto. Precio derner-+' de.l a forma de un cetro normal.a la de un mangual doble +3 . En esta forma es un , .
i cadoc 10-500 po, ,, karma doble, to que significa que puede usarse .rada una de las cabezas del arena,
Extinguellamas, . gsie cetro puede apagar fuegos no migicos de tamano _ para atacar (consulta la descripci6n easel Capitulo 7_: .,Equipo del manual del;
Mediano o inferior simplemente con un toque (una action estdndar). La extin- jugador, en la pdg ._102). El portador-puede ganar_un-ataque-extra,con, la,
ci6n de un fuego no mdgico Grande o mayor o de un fuego mdgico de tamano segunda cabeza) al caste de hacer,todos los ataques .con un ..penalizador 2
Mediano o menor (como el de un arena flamigem o el de un conjuro de manos (como si tuviera lasdotes de Ambidextrismo y Combate .condos arenas). .
ardientes), gasta 1 cargo . Llamas mdgicas continual, como las de un arena o las de Una .vez al dia el portador puede usar una acci6n.gratuitapara hacer.que el
una criatura de fuego, se suprimen durante u asaltos y .luego vuelven a avivarse . cetro le garantice un bonificador +4 de desvio a la.CAy.un borti,ficador 4 de
,Para apagar un conjuro de fuego instantaneo,el cetro .debe estar dentro del area resistencia a,los tires de salvation durante 10 minutos .Z..cetrQ no necesitad
A .efecto-y el portador debe haber preparado la acci6Z, cQu.lo que realmente estar en forma de armapara otorgar este beneficia,.Lasxans£axmacirzn enarma 1i
j arruina el conjuro. Cuando se aplique a un fuego migico.Grande o mayor, como y de vuelta a cetro se considera una action equivalente a moverse, _
,los causados por una bola de fuego, descarga flamigera o rrmu do fifego, la, extinci6n Nivel de lanzador;9,Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricarannas yarmaduras.j
j.de las llamas gasta 2 cargas del cetro. magical, bendecir. Precio de mercado: 40 .000 po.
Si el objeto es milizabo contra una criatura de fuego,,unaiixada de ataque Maravillas, de las :_el cetro_,de las maravillas es un extrano e-impredec
exito inflige 6d6 pontes de dano a la criatura. Esto xequiere.3.cargas. objeto que genera aleatoriamente una cierta cantidad de efectos curiosos
El cerro tiene 10 cargas que se renuevan coda dia. .._ . vez que es usado (la activation del cetro es una acci6n estindar), Los .efectos : .
_Nveldclanzador.12,Prerrequisitos:Fabricarcetropirothc<ii,t .Pretiademercado : _ usuales se muestran en la tabla que sigue, pero puedes cambiarlos .dela.ma-
15.000 po".m nera que creas que mejor encaje en to campana . Los poderes ti icos,deeste
Gobierno-se parece a un cetro real .valorado, al menos, en 5.000 pQ 5,61Q, en p
cetro incluyen Ins siguientes :
materiales y mane de obra . El portador.puede conseguir la obediencia .y lealtad a
de las criaturas que esten a menos de 120 pies de el cuando to active (una acci611 C'ETRO DE LAS MARAVILLAS_,_
estindar). Pueden ser gobernadas un total de criaturas que sumen hasta,3oo d% Efecto maravilloso -,N_ ,_ . .
Dados de Golpe, pero a las criaturas con unas puntuaciones de Inteligencia de 12 Ol-05 Ralentizora la .criatura. .sebaladaAurante.lOasaltos (CD 13) .
o mas se les permite un tire de salvaci6n .deVoluntad (CD 16) para negar el 06-10 , . . , Fuego fe6rico rodea,al.objefve .(CIDII), . ..
efecto. Las criaturas regidas obedecen al-portador como si fuera su soberano 11-15 . , . .educe al portadota, creer.durante J asalto que el cetro funciona
absolute . Pero .si el,portadQr da um ordenque es contraria a la naturaleza de las tal.como se indique en una,segunda tirada (sin salvation) .
criaturas comandadas, la magia se rotnpe. El cetro puede set usado durante un 16-20 Rbfaga de viento, pero con la fuerza de on vendaval ; consulta
total de 500 minuets antes que se conviertaenpolvo, Esta_duracion notiene que _, . .._ . peligros del clima, en la pig. 87 (CD 13) .
set continua. 21-25 El . portador conoce los pensamientos superficiales del objetivo
_ Navel de lanzador. 20 . Prerrequisitos: Fabricar cetro,,hechizar a las masas. Precio (como en detector pensamientos) durante 1 d4 asaltos (sin
ode mercado : 60 .000 po. ,. . salvation) .
-_inamovible: este cetro es_una simple_barra de hierro con un pequeno 26-30 Nube apestosa con un alcanc"ev30 pies (CD 12) . .,
i bot6n,en un extreme. Guando se pulsa el baton (una action equivalente a 31-33 Cae una luvia muy intensa.durante .l asalto en un radio de 60
moverse), el cetro no_ se, mneve .de, donde .este,-incluso si su permanencia pies .centrados en el portador del cetro.
desafia la gravedad.Asi, el .duetio puedealzar o situar,el cetro donde desee, pul- 34-36 _Convoca_unarimal: urtrinocerQnte..(resultado de 01-25 en un
sar elbot6n y soltarlQ.Los aventurerassuelen encontrar que el cetro inamovible d%), elefante,_(26-50) o,rat6n (51-100) .
es dtil para fijar .cuerdas, Qbstaculizar.pueuas,.y toda ulase de tareas utilitarias . 37-46-_ . Rayo relampagueante (70 pies de largo, 5 pies de ancho), 6d6
Muchos aventureros to ban .encontrado conveniente mas de una vez . Varies puntos de da"no (CD 13) .
tetras inamovibles pueden incluso..cotnponcLuna-estalera_si sonutihzados a la 47-49 Aparece una bandada de 600 mariposas grandes y revolotea
vez (antique solo son necesarios dos), Un cetro,ttutmouible puede soportar hasta durante 2_asaltos, cegando a todos los que esten a
memos,_,_,_
8.000 libras antes de caerse a .tierra, Si una.criatura .empuja.,contra..un cetro -de 25 pies - I portador tambi6n quedaria afectadQ,-(Reflejos- .4
inamovible, debe hater una prueba da Fuerza (CD 30)_para moverlohasta 10 para .evitarlo a CD 14) .
es en un solo asalto. 0-53 . _ e_,AgrandarA objetivo~un_50% si estz a menosdeO-pies.del ..cetto 4
,Navel de_lanzadon 10. Prerrequisitos: .Fabx car. .ceaxo, .levitar. Prxcia,de mercado : ;_
-~.7SOQpo, .. . . i54-58 Qscuridad en una esfera de 30. pies de .diametro .centrada a 30
-._. Magnificencia.,eLpQseedor de este cerxa-gana un bonificador _+Tale _ .W pies-de distaucia-lel cetro.
mejora a su puntuacion de Carisma durante todo el tiempo que sujete o llevc 59-,(Z,_ -La hierba crece en un area de 160 pies cuadrados justo delante
el objeto-Una.vezal dia, el cetro crea unas vestimentas hechas con las telas .mas el cetro o la hierba existente en esa zona crece hasta 10
finas y.conanadidos de joyas y pieles, con las que viste al portador. veces,su tamano normal . .
63-65 Convertir en etereo cualquier objeto no vivo,.,dehasta .1 .000libras botones en forma de cabeza de clavo a 1o largo de su mango . La acci6n de put-,
de masa y de hasta 30 pies cubicos de .tarnano, . sax cualquiera de losbotones del cetro es equivalente a desenvainar un arma. ;
66-69 Reduciral portador .hasta 1/12 de.su tamaFiQ.(sin .salvaci6n) . Pesa lo libras, -~
70-79 Bolo de fuego a un objetivo o en linea recta a 100 pies de Las siguientes funciones.sortilegas del cetro pueden utilizarse una vez at dia j
distancia, 6d6 de dano (CD 13) . cada una:
80-84 La invisibilidad cubre al portador del cetro .
85-87 H jasde arbol crecen sobre un objetivo si esta a menos de 60 ," Inmovilizar persona bajo toque, sielportador to ordena (CD14). El portador
pies del cetro, Dura 24 horas, l . debe elegir utilizar este podery,despues tener exito en unataque de toque .
X58-90 De 10-40 gemas, con un valor de 1 po cada una, son disparadas - cuerpo a cuerpo para activar el poder. Si el ataque falla, el efecto se pierde, ft_
11en un pasillo de 30 pies .d e largo,_Cada gema causa 1 punto__ Miedo sobre todos los enemigos que to vean, si elpurtador lo_desea (10 pies-
de dano a cualquier criatura que se encuentre en su camino: de alcance maximo, CD 16) . Invocar este poder es una_aeci6n estdndar.
tira 5d4 para conocer el numem de impactos y divrdelos entre ' Infligir 2d4 puntos de golpe de dano a un oponente con un ataque de toque.£
todos los objetivos .posibles . .. . con exito y curar al portador en una cantidad igualde dano (CD.17) . El por-
Unos colores resplandecientes bailan y tador debe elegir utilizar este poder antes de atacar~al-igual quesaan
juegan en un area de 40 per 30 pies inmovilizarpersona.
delante del cetro, Las criaturas dentro
del area quedancegadas durante ld6 Los siguientes utilizaciones del cetro como arma no tienen hmite de ussz: _
asaltos (Fortaleza niega a CD 12) .
9Er97_., . El .portadar (50% de probabilidad) o un __En .su forma normal, elcetro-puede ser usado como una maza ligera+2, . .-...
objetivo (50% de probabilidad) se I!_Cuando se pulsa el bot6n 1, el cetro se convierte en una espada largo+1!
vuelven--permanentemente azules, verdes flamigera. Una hoja surge de to bola, .siendo lamisma bola la empunadura
o purpuras (sin salvaci6n) . de la espada . La longitud del arma .e s en totalsle4,piesh . -
98-100 De la carne a la piedra (o de la piedra a la carne si el '. .Cuando se pulsa.elbotbn 2,elcetro se convierte en un hachade batalla.+4. 
objetivo ya es de piedra) si el objetivo esta a menos Una hoja .ancha se,expande de la bola y la longitud-total es-de.4 pies.
de 60 pies . ' Cuando el boron 3 es presionado, el cetro se convierte .en .unalanza corta o,
largo_+3 . El file de la lanza . surge y el mango puede ser. alargado hasta .12.,
Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos:_Fabricar cetro, confusion, el creador 1i,. pies (a decision delportador), dando una longitud_total de,,6.a,15,.pies. .Cou,
t,
be ser cabtioo. Precio de mercado : 12.000 po_,-, w... . . . , d
_, su longitud de 15-pies, el cetro se puede .utilizar comQ,.una_lanza
Maruhitante : el cetro marchitante actua como una maza. ligera +1 que no caballeria.
ige puntos de dano . En vez de ello, el portador causa..ld4 pumas de dano
poral de Fuerza y 1d4 puntos de dano temporal de Constitution a Los siguientes uses mundanos del cetro no tienen limitaciones a suusoy
(cualquier criatura tocada con el cetro (haciendo utlataque de toque cuerpo
a .cuerpo) . Si consigue un golpe critico, el dano porese golpe se.convierte en " Pertiga o escala para trepar. Cuando se pulsa el boton4, una pua que. ;
una consunci6n permanente de caracteristica . Encualquier case, el defensor puede penetrar el granite surge de la bola, mientras que delotm lado '
.niegaelefecto,conuna.salvaci6ndeFortaleza_(CD 141. salen tres garfios afilados . La longitud del cetro puedeajustarse entre,
Nivel de .lanzador. 13 . Premquisitos: Fabricar_cerro, Fabricar-attnas .y arma-- 5 y50 pies en un solo asalto, deteniendose Cundo elbaton 4 .es pu1-
duras mdgicas,.contagio. Precio de mercado : 17..000 po. _ - sado de nuevo . Barras horizontales de 3 pulgadas de.largo salen de
Negacion : este objeto niega los conjures, funciones sortilegas yfunciones . *. sus lades, una detrds de otra con un espacio de un pie entre ellas.
de los objetos magicos. El portador senala con el cetro un objeto magico.yun _ El cetro se sujeta firmemente mediante la pua y los garfios y es
haz de color gris palido surge hacia delante, atacando como un rayo (un ataque. capaz de soportar hasta 4,000 libras. El portador puede retraer la
de toque a distancia). El rayo,niega cualquier£unci6n del objeto que este actina . . pertigapulsando elbot6n 5.
en ese memento y tiene una probabilidad . de un 75% de negar cualquier otro La funcion .de escalera .puede set utihzada para forzar
conjure o funcion sortilega del objeto,sin tener en cuenta el nivel de poder de una puerta_El portador planta la base del cetro a 30 pies .
las funciones,durante 2d4 asaltos. Para negar efectos instantaneos, el portador \; o menos del portal quetenga que set forzado yen linea
del cetro necesita haber .preparado-la-acci6n. El aparato objetivo no obtiene con 61, luego pulsa el bot6n 4 . La fuerza de expulsion
ningun tire de.salvaci6n axnedio para resistiresteefectc,. aunque el cetro no Cetro de - tiene un bonificador de +12 a la Fuerza.
puede negarartefactos (incluso artefactos menores) . El cetro puede utilizarse podersen"orial -_ ' Cuando se pulsa el boron 6, el cetro indica el none
tres veces al dia, magnetico y .da a su portador un conocimiento de
_Nivelde lanzador:16 . Prerrequisitos : Fabricarcetro, diriparmagic, deseo limitado la profundidad aproximada respecto a la superficie
logrn_Preno de mercado: 44,600 po. , , o la altura sobre ella.
Piton: este term es ends largo que los cetros .normales. Tiene una longitud
aproximada de 4 pies y peso 10 .libras . Golpea como un baston +2. Si el usuario Nlvel de lanzadorc12 Prerrequisitos : Fabricar eetro, Fabricar arenas y armadura -
lanza el cetro a tierra (como una acei6nestdndar), crece hasta convertirse en una magicas, infligir heridas levesjuerza-da_toro,.filo flamigero, inmovilizar persona,
enorme serpiente constrictor de 25 pies_ de largo (consulta el manual de Mon- miedo. Precio de mercado : 70.000 po.
struos para conocerlas estadisticas .completas) .atflnalizar el asalto. La piton obe- Seguridad : este objeto crea un espacio no dimensional, un trozo de
dece todas las 6rdenes de su dueno (en forma de serpiente no tiene el bonift- paraiso. Atli el poseedor del cetro y hasta 199 criaturas ends pueden per-,
cador +2 de mejora a los atages yel dano,queposee en forma de cetro). La ser- manecer en. completa seguridad per un periodo de tiempo de hasla200_diasm
piente vuelve a la forma de tetra (una .acci6n de-asalto completo) cuando el dividido per el numero de criaturas afectadas. Asi, una criatura (el poseedor,
portador to desee, o cuando se vaya,mds alla.de,100 pies.del denno-,Si.se mata la del cetro) .puede permanecer durante 200 dias, cuatro criaturas puedenpmp
forma serpentina, el objeto vuelve a su forma de cetro y no puede velvet a set manecer 50 dial o ungrupo de 60 criaturas puede estar durante .3-dins.Sodas,
activada entres dias. Un cetro de la piton solo funciona si el poseedor es bueno. las fraccioaes .sexedondean hacia abajo, per to que un grupo, de una.cantidad;
...Nivel de lanzador, 10 . Prerrequisitos: Fabricar.cetro,Fabricar armas y.armaduras de entre 101 ,y 200,,(ambos inclusive) individuos_puede permanecer .a.salvo
cas, poltmorfar a otro, el creador debe set bueno. Precio de mercado: 13 .000 po. durante un solo dia,
Poder senorial : .este centre tiene funciones,que son sortilegas y tambien. rozn de pa raisolas criaturas no envejecenyla.curacion natural se '_
puede ser utihzado como un arma magica de diferentes closes. Ademas sirve produce at doble de la velocidad normal. Agua fresco y comida (solo £rutas y
parantros uses masmundanos-El cetro de poder seitonal es metalico, mas grueso,, , .tegetales) se encuentran.en abundancia . El clima es confortable para todas las
que otros cetros, con una gran bola con zonas resaltadas en un extreme y seis. criaturas afectadas., - ,
La activaci6n .delcetro (unaacci6n.estiadar) hace~ Viboxa, de la: este-cetro impacta como una mazapesada +1 . Una vez al-dia,
que el ponador y todas.las.criaturas..que toquen el a una orders(acciun gratuita), la cabeza del cetro se convierte en la de una set- ;
cetro sean transportadas instantaneamente al piente real durante 10 minutos. Durante este periodo, cualquier impacto con
paraiso. Los miembros de grupos grandes pueden exito hecho por el cetro inflige dano normal y envenena a la criatura golpeada,,
sujetarse las manor o simplemente estar en con- . . .(El veneno inflige 1d10 puntos .de daf o temporal de Constitution inmediata-
tacto fisico, permitiendo que todas las criaturas conec-+ -,mente (Fortaleza niega a CD 14) y otros 1d10 puntos de dano temporal de
tadas en un circulo o cadena se veanafectadas por el cetro,. iConstitucion 1 minuto,despues (Eortaleza niega a CD 14). El cetro solo fun-
Las criaturas que nolo deseenobtienen on tiro de salvaci6nde ciona si su poseedor es maligno,._
Voluntad (CD 17) para negar el efecto . Aunque esta criatura l. Nivel de lanzador: 10, Prerrequisitos : Fabricar cetro, Fabricar armas y arma-
tenga exito en su tiro de salvacion,las otras criaturas que esters mar,  wduras magicas, veneno,el creador debe set maligno. Precio.d e mercado-19,000 .po.,
ally de ere punto de la cadena pueden verse afectadas por el cetro .
Cuando los e£ectos del.cetro expiran o son disipados, todas las
criaturas afectadas .reaparecen instantineamente en la position Una potion es un liquido magico que produce su efecto Cuando se bebe. Las
que ocupaban Cuando el cetro fue activado. Si alguien mar pociones a veces tambien son llamadas elixires. Los .aceivesmagicos son simi- .
ocupa.el espacio al que el viajero deberia retornar, su cuerpo lares a las.pociones, excepto que los aceites son aplicadosexternamente en vez
es desplazado la distancia suficiente para conseguir el espa- de set bebidos . Una potion, aceite o elixir solo puede set utilizado una vez .
cio necesario para la reentrada. El poseedor del cetro puede s Las pociones son como conjuror que se lanzan sobre el que la bebe. El per-
eliminar el efecto en el momento que to desee antes de que . ~sonaje que toma la potion no tiene que tomar ninguna decision sobre el efecto
expire el periodo maximo de tiempo, pero el cetro SQlu . 4(ellanzador que elabor6la pociun ya to hizo). Por ejemplo, una potion de protec-
puede set activado una vez por semana . ,, cion contra los elementos siempre esta disenada para proteger contra un elemento
_ .Nivel de lanzador: 20. Prerrequisitos: Fabricar cetro, umbral. - especifico elegido por el creador, no el bebedor.
Precio de mercado : 61 .000 po. Description fisica : una pocilln o aceite tipicos-estanformados por 1 onza
Truenos y relimpagos: construido a partir de una estruc- de liquido inmerso en un vial de ceramica o cristal sellado con un tap6n ajus-
Cetrode tura de hierro y ribeteado en plata, este cetro tiene las tado. El contenedor no suele tener mar de 1 pulgada de ancho y 2 pulgadas de
la roibora propiedades de una maza ligera +2 . Sus otros poderes magicos alto. El vial tiene 13 de CA, 1 punto de golpe, una.dureza de 1 y una CD para
son los siguientes : _, romper de 12. Los viales admiten 1 onza de liquido. . ,- _ . -- . .
Identificaci6n de pociones : ademas de los metodos_estandax de identifi-
j.! Trueno: una vez al dia, el cetro puede impactar cc=.una maza ligera +3 y el cation, los Pjs pueden probar el contenido de cada contenedor-en.un intento,,
oponente que haya sido golpeado queda aturdido debido al sonido del por determinar la naturaleza del liquido que alberga . Un personaje expert-=
impacto del cetro (Fortaleza niega a CD 13). Activar este poder mentado aprende a identificar las pociones de memoria; por
1., cuenta como una acciun gratuita, y funciona si el portador gol- ejemplo,, la ultima vez que probo un liquido que tenia un,
;- . pea a un oponente en ere asalto. gusto a almendras resulto set una potion de curar hen- ..
Relampago : una vez al dia, una pequena chispa de electri- das moderadas (puedes recompensar alosjugadores ,
cidad puede surgir Cuando el cetro impacta sobre un que mantengan un registro de las distintas
oponente infligiendo el dano normal de una maza-lige- pociones si siempre le das el mismoigusto_al
ra +2 (1d6) y +2d6 puntos de datio por electricidad mismo tipo de potion, o puedes-enganarles
adicionales. Incluso aunque el centro pudiera no ocasionahnente hacienda que la potion con
conseguir un impacto normal en combate, si la tira- sabot a almendras sea una cosa diferente a
da fue to suficientemente buena para conseguir un una poci9n de curar heridas moderadas).
ataque de toque cuerpo a cuerpo con exito, en- Activation: beber una potion o aplicar
tonces los +2d6 puntos de dano pot electricidad un aceite no requiere una habilidad espe-
adicional se siguen aplicando. El portador aetiva cial . El usuario simplemente quita el tapon
este poder como una acciun gratuita y funciona si y engulle la potion o se unta el aceite . Lo
golpea a .un oponente .en ere asalto. siguiente .regula su uso:
Estampido de-trueno : una vez al_ dia como action
estandar, el cetro puede crear un sonido ensorde- Beber una potion o aplicar un aceite es
cedor, igual que el de un conjuro de alarido (CD 14, una action estandar. La pociun o el aceite
2d6 puntos de dano sonido, la criatura objetivo surten efecto inmediatamente .
._ queda sorda durante 2d6 asahos) . Utilizar una potion o aceite provoca
i'lntpacto de relampago : una-vez al dia como acciun ataques de oportunidad . Un ataque con
a . estandar, on rayo relampagueante de 5 pies de ancho exito (ineluyendo ataques de presa) contra
(9d6 puntos de dano,CD.14) puede lanzarse desde el el personaje le fuerza a una prueba de
cetro hasta un alcance de 200-pies- . Concemraci6n (como si estuviera lanzando
Truenos y reldmpagos: una vez a la semana come, action un conjuro). Si el personaje falla la prueba,
estandar, el cetro puede .combinar el estampido de trueno no . puede beber la pociun . Un atacante
descrito arriba con un rayo relampagueante bifurcado, podria dirigir so ataque de oportunidad
del mismo tipo que el del impacto de relampago. El contra el contenedor de la potion o el,
estampido del trueno afecta a todos los que esters a aceite en vez de contra el personaje . Un
menos de 10 pies del rayo . Elrelampago solo intlige 9d6 ataque con exito sobre la poci6n .puede .
puntos de dano (cuenta las tiradas de 16 2 como resulta- destruir el contenedor (conulta-Ataques.a,
t . .. dos.de 3, con .to que varia .entre 27 y 54 puntos), mar 2d6 objetos en el Capitulo .8. . Combate-de1 .Ma~_
por el estampido de trueno. Un solo tiro de salvaci6n de nual del jugador, en la pag.135).
 :Reflejos es,.necesario para ambos efectos (CD 14), solo " Una criatura debe set capaz de tragarse la
4_.aplicandosela sordera yla mitad del dano para aquellos que tengan exito. potion o de esparcir el aceite. Por este motivo, las cria-
turas incorporates no pueden utilizar pociones y aceites .
Nivel . de .. .lanzador : 9. Prerrequisitos : Fabricar cetro, Fabricar armas , ' . Cualquier criatura .corporal puede beber una potion . La pociun debe
y armaduras magicas, rayo relampaguenante, alarido . Precio de mercado : 23 .000 po. . tragarse. Cualquier criatura corporal puede usar un aceite .
' Un personaje puede administrar cuidadQsameate una.pociona.una .ctiatu- TABLA H-21 :.PO.CIO.NES
ra inconsciente como una accion de asalto complete,.fozzando que taiga el Predo -
liquido pot la garganta de la criatura . De iguAmanera.Acupa una.accion de Menor I ntermedio Mayor Poci6n de mercadQ.~
asalto completo el aplicar .un aceite a una,criatura inconsciente., 01-05 . - Salto 50 po _
-06-10 - - Trepar cual ordcnido 50 po
Generaci6n.aleatoria; para .generar pociones de forma aleatoria, tira en 11-19 - - , Curarheridas leves 50 po
Table 8-18 : Pociones . i 20 01 _ _ , AmQC _ _ 50 po
21-24 02 150 po
e las pc 25-28 03 -. Nadar 150 po
Para aquellas pociones estandar que son,conjuros en forma liquida, simplemente 29-32 04 -, ---_Esconderse _, ~ --_- 150 po, -_
consulta la description del conjuro correspondiente en el Manual del jugado 33-36 05 - Furtividad _ . .,._ ..,.... . . 150 po
paralos detalles pertmentes. El aivel.de lanzadorPara una potion estandar es el 37 06 - Aceite de eternidad ,-_150 po- ..,,
minimo nivel de lanzador necesario .para lanzar el conjuro (a no set que se 38-42 07 - Reducir (a 5 .° nivel) 250 po  -
especifique otra cosa) . Las pociones no estandar estan descritas a continuation. 43-47 08 _ - Agrandar (a 5 ° nivel) 25Q,p-Q,-
Aceite de eternidad : cuando se aplica sobre cualquier materia que alguna 48-50 09 - Hablor con los animales 300--po_
vez estuvo viva (cuero, horas, papel,madera, carne muerta y cosas pot el estilo), 51-53 10 01 Clarioudiencia/clarividencia 300 po
Aste aceite .permite a la sustancia-.soportar el paso del tiempo. Cada ano de ,.54-56 11-12 02 Carisma 300po
4empo,real.afecta a la sustancia como si solo hubiera pasado un die. El objeto . ,.57-59 13-14 03 Inteligencia 300 po
eguada,.tiene un,bonificador +1 de resistencia a todos sus tiros de sal- , . ,60-62 15-16 09 Sabiduda 300 po
~vacion. El aceite nunca desaparece, .aunque puede ser quitado magicamente , 63-65 17-18 05 Alterar el propio aspecto 300 po
(disipando su efecto,.potejemplo) . Un fresco contiene suficiente aceite para i 66-68 19-21 06-07 Contomaborroso . . 300 pa
cubrir ocho objetos de tamano Mediano o un area equivalente . 69-71 22-24 08 Vision en la oscuridad 300 po .
Nivel de lanzador: 2. Prerrequisitos: Elaborar poci6n . Precio de mercado: 150 po. 72-74 25-26 09 Toque. de necrofago -- .- ., . 300 po
Aceite de resbalamiento : este aceite anade un bonificador +30 a todas las 75-77 27-29 0 Lentificar veneno .,~,, . ..., .. 300 po
pruebas de Escapismo, to que significa que es casi imposible hater una presa a 78-80 30-32 11-13 Aguante po
este personaje, atarlo o encadenarlo . Ademas, obstdculos como las redes y 81-83 33-40 14-16 Curar heridas moderadas. ._,._. ..___ , .- .300 po . .,
l telaraiias (magicas o no) no afectan a un individuo untado. Las cuerdas magicas 84-86 41-45 17-19 Detectar pensamientos 300 po ,
i,Q,similares no pueden nada contra este aceite.,Si elaceite.e s derramado sobre un 87-89 46-50 20-22, Levitar
j suelo o escalones, el derramamiento deberia set tratados_omo un conjuro de 90-91 51-55 23-25 . Auxilio divino _ 300 po
l gmsa de larga duration. El aceite requiere de 8 horas pata .desaparecer de manes 92-93 56-60 26-30 , Invisibilidad . ,. . 300 pQ . _-
normal, o puede set limpiado con una solution de alcohol (incluso wino). 94 61-65 31-35 Restablecimiento menor 300 po., ,
El aceite de resbalamiento es necesario para cubtir laparte-interioz deun con- 95 66-70 36-40 Craciofeline 300 po .
tenedor que sirva para contener el pegamento soberano. - _ ,. .- _ . , _ 96 71-75 41-45 . Fuerza de toro 300 po-_ 4
11 wel de lanzador: 6. Prerrequisitos: Elaborar pocion,,grasa, nivel dellanzador 97 76-77 46 Verdad 500 po
de conjuxos : 6 o mas. Precio de mercado : goo po, 98 78-79 47 Labia 500 po
Alientode fuego : este extrano elixir otorga a su bebedor la aptitud de escu- , 99 80-84 48-49 Indetectabilidad 750 po
pit llamas. Puede expulsar fuego hasta tres veces,infligiendo cada vez.3d6 pun. - 100 85-87 50-51 Don de lenguas 750 po
tos de dano pot fuego a un solo objetivo que no este a mas de 25 .pies . La % fc- 88-91 52-53 Respiroci6n acuatica 750 po
tima puede intentar un tiro de salvaci6n,de Reflejos (CD 12) para la.mitaddt 92 54-55 Quitar pardfsis _., . ._ 750 po
dano. Las explosiones no milizadas se disipan 1 hora despues de que la poci6v 93 56-57 Quilarceguera/sordera - 750 po
haya sido consumida . Muchos bebedores sufren de un terrible dolor en .el 94 58-59 . . Quitar enfermedad 750 po
corazon despues de utilizarla. 95-96 60-69 ., Neutralizar veneno- 750 po
Nivel de lanzador: 3..Prerregmsitos:Elaborarpocion, nivel dellanzador de con- 9.7 70-73 Curar heddRs_graves 750 po
juros: 8 o mas. Preciadamercado: 900po. _ . 98 74-75 . Volar, 750 po
Amor: esta pori6n.hace que el-personaje que se la beba se sienta hechizado 76-77 Proteccidn contra los elementos (frio) 750 po
pot la primes..cxiatura,que, vea despu6s de. consumir el bebedizo (como con 78-79 Protection contra ]as elementos 750 po
hechizar persona; el que la bebe debe set un humanoide de tamano Mediano o (electricidad)
inferior, tiro.de salvation de Volumad, CD 14). Si la .criatura es de una raza o 80-83 Proteccidn contra los elementos (fuego) 750 po
~clasesimilar, el que la ha ingerido se enamorara de ella. Los efectos del hechizo 84-85 Proteccidn_contra los elementos 750 po
1d3 horas, pero el efectade enamoramiento es permanente. (dcido) , . _- .
,Nivel de lanzador : 2. Prerrequisitos: Elaborar potion, hechizar persona. Precio de 86-87 Protection contra los elementos 750 po
mercado: 300 po. (somdo)
Carisma : esta poci6n,.permite al personaje hablar persuasiva y elocuente- 8-90 Acelerar 750 po
mente y tambien irradia-un aura de,personalidad y encanto con to que se anade 91-93 Forma gaseosa 750 po
un bonificador de mejora de .id4+l,asupunntacion de Carisma durante 3 horas. 94-95 Aceite de.resbalamiento 900 po
Nivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos: Elaborar.poci6n, nivel del lanzador de con- - 99-100 96-98 Heroismo 900 p0
juros: 4 o mas. Precio de mercado:3011.po.. - - 99-100 Aliento de fuego 900 po ;
Furtividad: la potion otorga al que, la bebe la aptitud de caminar sin hater
ruido y amortifgua levememe .el. .sonido .alrededor de 61,..,confiri6ndole un Inteligencia: la claridad de pensamientos y la rapidez mental otorga(
bonificador +1o de circunstancia a sus pruebas de Moverse sigilosamente esta potion anade .un .bonificador de mejora de 1d4+1 a la puntuacion.deg
~durante 1 hora . ,Inteligencia del-bebedor durante 3horas .
'ittel delatrzador; 2.Prerxequi,utas: Elaborar poci6n, nivel del lanzador de con- Niveldelanzadnr:.3.Prerrequisitos:Elaborarpocidn,nivelddlanzadorde .con- .
. juros : .6.o. mas .Precia de mercado :150 po. juros: 4 o mas. Precio de mercado : 300 po.
~, . ..Heroismtx la.pocion,otorga al bebedor un.bomficador de capacidad de +2 ,.-_-.-Lahiaaapoclon pernute,al bebedor hablar con fluidez e incluso decir men-'
a los ataques,salvaciones y pruebas de habilidad durante 1 hora. ~tiras.tranquila, creible e indetectablemente durante 1 hora (anade un +30 a las
Nivelde .lanzadar. 4. Prerrequisitos : Elaborar potion, nivel del lanzador de ton- 1pruebas de-Enganar) ..induso la investigaci6n magica, como la realizada con el
juros:-8o .mas . .Precio de mercado: goo po. conjuro discernir mentiras, no detecta que.el hablante miente .
Nivel de lanzador: 4. Prerrequisitos : Elaborar.pocihn,niuel dellaaaazadorde con- tribuye aque.elusuario desenrolle el rollo de pergamino mas rspido). Elrollo I

juros : 8 omas. Precio de mercado : 500 po. __ de pergamino se guarda en un tube de marfil,jade, cuero, metal o madera. La,
Nadar: esta poci6n mejora la habilidad de Nadar.,Uaa magia casi imper- mayoriade los estuches para rollos de pergamino estin adornados con simbo ,
ceptible se expande sobre el .bebedor, permiti6ndole desplazarsepor el agua los mdgicos (consulta en el manual delJugador el conjuro de marca arcana.y la.
ficilmente (un bonificador +l0 de circunstancia a sus pruebas de Nadar _ section Escritura magica arcana del Capitulo 10: Magia, en la pig. 155), que
durante 1 hora). _ ;suelen identificar al duetio de los conjuros que se encuentran en los rollos de
Nivel de lanzador: 2. Prerrequisitos,Elaborarpoci6n, niveldel lanzador de con ~_ .pergamino almacenados denao._Los simbolos suelen esconder trampas ma-
Juros: 6 o mas. Precio de mercado: .150 po, gicas como las de los conjuros.detrampa de fuego y glifo custodio.
,. Esconderse: un personaje que beba esta poci6n gana una capacidad intui- Activaci6n : para activarun rollo de pergamino, un lanzador de conjuros de-.,
,tiva para esconderse (bonificador +10-de capacidad a las pruebas de Escon 4 be leer el conjuro escritoen 61 El hacerlo necesita de,varias.pasosy condiciones;.y
derse durante 1 hora). Descifrar el escrito: to escrito en un rollo de pergamino debt, ser descifrado,
Nivel de lanzador:2. Prerrequtsitn Elaborarpoci6n, nivel dellanzador de con- antes de que un personaje pueda usarlo (o descubrir exactamente.qu6. .conjuro
juros : 6 o mas. Precio de mercado: 150po. contiene). Esto requiere un conjuro de leer magia o tuna pvueba .cora.exito de
Sabiduria: imbuye en el bebedor una gran intuici6n, to que otorga un Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel del conjuro).____._ . ... __ . ..._, " _
bonificador de mejora de 1d4+1 a su puntuaci6n de Sabiduria durante 3 horas. Descifrarunrollo de pergamino para determinarsu contenido aaactiva su
Nivel de lanzador: 3 . Prerrequtsitos: Elaborar poci6n, nivel dellanzador de con- magia a menosque sea un rollo de pergamino especialmente preparado como
.juros:4.o.mas" Precio de mertado:.300 po . maldito. Un personaje puede descifrar to escrito sobre on pergaminagaorade-
:. . Verdad : esta poci6n obliga al individuo que la beba a decir solo la verdad lantado para que pueda proceder directamente al siguiente paso cuando la
f .durante .10.minutos (Voluntad niega a CD 12). Mas atin, se ve compelido a con--, ocasi6n haga necesaria su utilization
 testar cualquier pregunta que se le haga durante ese tiempo, pero concoda Activar el conjure: activarunrollo de pergaminorequiere leer
pregunta es libre de hater un tire de salvaci6n separado (CD 12). Si el conjuro delpergamino. El personaje debe sercapazde r
una de las salvaciones secundarias es exitosa, no se libera del ver y leer la esczituradel .rollode pergammo.. .. ,
encantamiento que le hate decir la verdad, simplemente no La activation de un conjuro . en . .un rollo de o-
tiene quecontestar esapregunta en particular. No se puede pergamino no requiere..componentes materia- ;
hater mas de una pregunta coda asalto. Este es un encan- lesofoco (elcreadordelrollode pergaminoya ,
tamiento enajenador de compulsion. losaporto al inscribir.el,pergamina.~ Fijate que.,
;, Nivel de lanzador: 4. Prerrequisitos : Elaborar p,oci6n, algunos conjuros solo-som,efectivas cuanda~
~nvvel del lanzador de conjuros : 8 o mas. Predo.de.mer- son lanzados sabre un objetounbjetos(eon-
cado: 500 p0 . vocaciones instantaneas de Dratwrnij y trampaj
,. Vision : el bebedor de esta poci6n consigue de laze, nor ejemplo) " En tales trios, eq
~la aptitud de observar pequeiios detalles con usuario delrollo de pergamino debt aportar4
" gran precision (+10 a las pruebas de Buscar el objeto al activarel conjuro. La activaci6n.,
dutante 1 hora). un conjuro en on rollo de pergamino estai
Nivel de lanzador: 2..Prerrequisitos: Elaborar_ ' sujeto a las mismas perturbaciones e.interferen- u
poci6n,niveldellanzador de conjuros: 6 o mis . cias que el lanzamiento de un conjuro preparado
Precio de mercado: 150 po. normalmente (consulta Lanzar un conjuro
en el Capitulo 8: Combate .del ..Manual del
ROLLOS DE PERGAMINO Jugador, en la pag.125). - _
Un rollo de pergamino es un conjuro (o una colecci6n Para_tener algtuna .oportunidad de activar
de conjuros) queban sido almacenados de formaescrita. m conjuro en un rollo de pergamino, el
Un conjuro en un rollode pergamino solo puede seruti- ^"- lanzador debt cumplir los siguientes
~''rNhxc " ~NA,6MG" ~x"o
lizado una vez. La escritura desaparece del rollo de e'CF9rnvra~".,~,rrn ra : requisites:
pergamino cuando el conjuro se activa., Utilizar un rollo de - An>YP9r, ~ 1'L,yJdL1.a-~t i ..., . .. .__ . _._. .
:,~ "

pergamino es,bdsicamente,,igual que.lanzar.tm conjuro . -'~crlua.Jl


' El.conjuro debe ser del tipo correcto
Descripci6n flsica: un rollo de pergamino esta hech~ rcano odivino). Los lanzadores de conjuros
de una hoja delmas,fiao.de los papiros .a de .un.papcI " I, " arcanos (magos, hechiceros y bardos) no pueden lan-
alta calidad mas omenos del tamario de una hoja n,- zar conjuros divinos de on rollo de pergamino,
,dema(unas8,1/2pulgadas de ancho nor 11,pulgada, como tampoco pueden lanzar conjuros arcanos
;.de largo), que es suficiente para contener un con- d, estamanera los lanzadores de conjuros divi-
juro. La hoja esti reforzada en.,su parte inferior y 110S (derigos, druidas, paladines y explo-

;superior con tiras de cuero.ligeramente mas radores).El tipo de rollode pergaminoque .


largas que el ancho de la hoja. ..Un rollo de un personaje crea esti determinado por
pergamino que contenga .mas .de.-un..conjuro u dose. Por ejemplo, los clerigos crean
tiene el mismo ancho_(amas 8 1/2,pulgadas) rollos de pergamino de conjuros divi-
pero tiene una longitud anadida de..l,pie por nes, los magos crean. rollos de
cads conjuro adicional" Los rollos de pergamino de conjuros arcanos y asi
pergamino que contienen tress-.mas .con- conelresto. . .,__. ,_ . .
juros suelen estar provistos de varillas que 0 El usuario debe tenerelzonj=4,

refuerzan coda uno de los extremos,.en vei en su lista de clase_(consulta-.


,de simples tiras de cuero., Un . rollo.. . de Capitulo 11 : Conjuros.enelAUn .
,pergamino tiene9.de CA, Lpunto de del Jugador, para_ver, los. . conj
4olpe,_una . .dureza.-de 0 y una.-CD _que,puede lanzar,cadaclasej__
i
.para romper .de 8.. " El usuarin. debt . . tener la pun- .j
Para protegerlos . de. roturasy tuaci6n de caracteristica necesaria (por-
arrugas, los" rollos de pergamino ejemplo, Inteligencia 15 para un mago que
se enrollan .desde ambos..extremos Mialee sufre las dolorosas consecuencias de usar un lance.un conjuro de nivel 5) .
para formar un cilindro doble (esto tambi6n con- rollo de perganiino con un conjuro que la supera. (El texto continua en la pagina 205)
TABLA 8-25 : ROLLOS DE PERGAMINO (CONJUROS CAN S) 20 .. Circulo mdgico contra la ley 375-pog
Conjuros arcanos de nivel 1 21-24 Convocar monstruo III 375 po
d% Conjuro Precio de,m rcado 25-29 Deesplazamiento 375.po-i
01-03 Agrandar 25 po 30-,32 Dctener muertos vivientes 375 po. :
04-06 Arma mdgico 25 po 33-37 Disipar magia 375 po
07-10 Armodura de mago . .. . . 25 po 38-42 Don de lenguas __ 375 po
i11-13 Borrar 25 po 43-44 Esfera de invisibilidad . .. . 375 po
14-48 Caida de pluma 25 po. 45-47 Flecha famlgera . __ 375 po
X19-23 Combior de ospecto 25 po 48-49 Forma gaseosa 375 pos
2.4-26 Contacto electrizante 25. po 50-52 Inmovilizarpersono 375 po
27-29 Convocar monstruo I 25 po ;, 53-55 Indetectobilidad 425 po
,30-32 Detector muertos vivientes 25 po 56-60 Intermitencia 375..po,
,33-36 Detector puertas secretas 25 po 61-65 Mono espectral 375 po
37-39 Discofotonte de Tenser- 25 po 69-70 Ralentizar 375 po
40-44 Dormir 25 po 71-73 Respiraci6n ocudtica 3,75 po
45-48 Escudo 25 po 74-79 Rayo relampagueonte 375 po
,49-51, Grasa 25 po  .80-84 Sugesti6n ._--3,75,.po
S2-56 . Hechizar persona 25 po x, .85-87 Toque vampirico 375 po
X57,6-1-. Identificar, 125 po. . i as-90 Volar 375 po
,62-65 Imagen silencioso 25 po w 91-100 El DM elige cualquier conjuro arcano de nivel 3
66-70 Manos ardientes 25 po
71-73 Montura 25 po Conjurod%
s arcanos de nivel 4
74-75 Rayo de debilitamiento 25 po Conjuro ._..., . Precio .d e mercado'
76-78 Reducir 25 po 01-43 Ancla dimensional. . ., 700 po
79-81 Rociodo de color 25 po 04-08 Arrebato emotional, 700 po
s2-84 Salto 25 po 09-11 Asesinofantasmal 700po ,.
85-89 Sirviente invisible 25 po 12-16 Confusion 700 po .i
X0-92 Trepar cual ordcnido .._ . , . . . . .. . 25 po i 17-19 Conjuracidntsombr[a 790.pa
~3-95 Ventriloquia 25 po 20-24 Contagio 700 poi
~6-100 El Welige cualquier conjuro arcano de nivel-l 25-26 Convocar monstruo IV 700.PQ.
27-31 Detector escuddnamiento 700 po4'
Conjuros arcanos de nivel 2 32-34 Enervation 700 po,,
~ d% Conjuro .. . -, .Precio ercado 35-37 Escudo defuego 700.po
b1-03 Apertura 150 po 38-40 Geas menor 700 po
04-08 . Ceguera/sordera __. ._.de,m\WVFUYN4 _ 150 po 41-46 Globo menor de invulnembilidad 700po .
09-11 Cerradura arcano . . . ... 175_ po , 47-51 Hechizar monstruo 700 po
12-16 Contorno borroso 150 PO . 52-56 Invisibilidad mejorada 700 po
17-21 Convocar enjambre 750 PO 57-61 Miedo 700 po
22-25 Convocar monstruo 11 1S0po 62-64 Muro de fuego 700 po
26-30 Desorientor 150 po .,p, . 65-67 Muro de hielo 700 po
31-35 Detector pensamientos 150 po 68-70 Piel p6trea ., 950 po
36-38 Esfera fomigera 150 po 71-73 Polimorforaotro ... 700 po
39-41 Flecha dcida de Melf 150 po 74-78 Polimorfarse 700 po
42-46 Fuerzo de torn 150 po 79-81 . Puerto dimensional 700 po
47-50 Gracia felina 150 po 82-84 Quitar moldici6n 700 po
51-55 Imagen menor_ . . 150 po 85-87 Tentdculos negros de Evord 700 po
56-60 Imagen multiple 150 po 88-90 Tormenta de hielo 700 po
,61-65 . Invisibilidad 150 po 91-100 El DM elige cualquier conjuro . arcano de nivel 4
fa6-70 Levitor 150 po
71-75. Locolizorobjeta 150 po Conjurod% s arcanosde nivel S
,76-,78, Mono espectral .. .. . 150 po Conjuro .. .,., . Precio de mercado
79-81 Nube apestasa .. _ ,. 150 po 01-05 _ Brumo mental 1 .125 po
82-84 Protecci6n contralasfechasY-. . . 150 po 06-08 Conjuraciansombria.mayar 1 .125 po
85-87 Telarana 150 po 09-13 Cono de frio 1 .125 po
88-92 Ver o invisible . - 150 po 14-17 Convocar monstruo V ... .. . . 1.125 po
---Vision
93-95 en la oscuridad 150 PO 18-21 Creaci6n mayor po,
96-100 El DM elige cualquier conjuro arcano de nivel2 22-24 Debilidod mental _.---,-],.12-5
~0_
25-28 Dominor persona 1.125 .po,'
Conjuros arcanos de nivel 3 29-32 . Evocaci6nsombda 1.125-po.s
d% Conjuro Precio de .mercado 33-36 Exorcismo _ 1.125 .po
41-03 . Acelerar 375 po 37-41 Imagen persistente ., .1 .125,po
P4-06_ . . Arma mdgico mayor 3.75 po 42-45 Inmovllizarmonstruo ._. _, 1.125,po,
A7. 11 . . Bola defuego 375 po 46-49 Mono .interpuesta de Bigby 1.125 po .
,12_ 16_ .~., Clariaudiencia,CcJarividencia 375 po 50-53 Muro de faerzo- . . 1 .125 po
17 Circulo mdgico contra el bien 375 po 54,-58 Muro de hierro 1 .175 po
18 Circulo mdgico contra el coos 375 po., 59-62 Muro de .piedra 1 .125 po
19 Circulo mdgico contra el mot 375 po . . 63-66, Nube aniquiladora 1 .125 po
67-70 Posomiento 1 .125 po 29-33 _ Explosion solar 3 .000. po
71-75 Teleportar 1 .125 po 34-38 . Hechizar a las masas 3 .000 pot
76-79 Telequinesia 1_125 po 39-43 __ Horrible marchitamiento 3,000 po,;.
80-82 Transformer piedra 1 .125 po 44-48 Loberinto 3 .000 po
83-86 Tronsmutor barro en Coca 1 .125 po x ..49-53 Mente en blanco . 3 .000 po
87-90 Transmutar .roca en burro 1 .125 po 154-58 Muroprismbtico_. 3 .000 po
91-100 El DM elige cualquier,conjuro arcano,de nivel 5 59-63 Nube incendiaria 3 .000 po
64-68 Palabra de poder.cegad,or 3 .000 po
Conjuros arcanos de nivel 6 69-73 Pantalla 3 .000 po

d% Conjuro . _,_. ., Precio de mercado 74-78 Polimorfor cualquier coso 3_000,po


01-03 Anolizar esencia mbgica .r.. .. 1 .650 po ' 79-83 Proteccion contra los conjuros 3,000 po
O
;04-07 . Bruma bride _ .. 1 .650 po 84-88 Punno cerrado de Bigby 3,OOO .po

08-11 Campo antimagia 1 .650 po 89-90 Simpatio 4,500 po


12-15 Circulo de muerte 2 .150 po 91-100 El DM elige cualquier conjure arcano.de..nnivel 8
16-18 Controlarlas agues 1 .650 po
19-22 Convocar monstruo VI 1 .650 po Conjuros arcanos de nivel 9
23-26 a_De /a piedra a la carne _ 1 .650 po + ..d% Conjure Precio de mercado n 00
27-30 De la carne a la piedra 1 .650 po ,01-07 Combiar de forma 3 .825 po,

31-34 Desintegrar 1 .650,po_4'. ~~, 08-14 Cautiveno 3 .825 po


36-37 Doble enganoso 1 .650 po , ,j, 15-21 Consumirenergia 3 .825 po
38-41 Esfera congelante de Otiluke 1 .650 po , 22-28 Convocar monstruo IX 3 .825 po
42-45 Evococi6n sombria mayor 1 .650 po 29-35 Deseo . _. 28,825 po*
46-49 Globe de invulnerabilidad 1 .650 po 36-45 Disyunci6n de Mordenkainen 3 .825 po
50-53 Imagen programodo 1 .650 po 46-56 Esfera .prismbtica _ 3 .825 po
54-57 Mono forzudo de Bigby 1 .650 po 57-63 Lamento de la banshee _...,.3 .825 po
58-60 Mirada penetrante 1 .650 po 64-70 Mono aplastante de Bigby ,m . 3,.825 po
61-63 Penumbras 1 .650 po 71-77 Nemesis inexorable 3,825 po

=64-68 Proyectorimagen 1 .650 po 78-83 Porar el,tiempo 3 .825 po ;


69-73 Rechozo 1 .650 po 84-90 Tromba de meteoritos 3 .825 po';
74-77 Relbmpago zigzagueante .. . 1 .650 po 91-100 El DM elige cualquier conjure arcane de nivel .9
78-82 Remover tierro 1 .650 po *Se asume que el coste del componente material no supera tas 10.000 po.y
S3-86 Sugesti6n de masas 1 .650 po que el coste en PX no supera los 5 .000 PX .
87-90 Vision verdadera 1 .900 po
91-100 El DM elige cualquier conjure arcane de .nivel 6 TABLA 8-26: ROLLOS DE PERGAMINO (CONJUROS DIVINOS)
Conjuros divinos de nivel l
Conjuros arcanos de nivel7 d% Conjuro Precio,de mercado

d% Conjuro Precio de mercado i 01-03 Armo mbgica 25 po


01-05 Bola defuego de explosion retardado 2 .275 .po 4. 04-08 Bendecir 25 po
06-10 Controlor muertos vivientes 2 .275 .pa. . . 09-13 Calmer animates 25 po
11-15 Convocar monstruo Vll 2 .275 po 14-16 Colmillo mbgico 25 po
16-20 Dedo de la muerte .. 2 .275 po 17-20 Convocaraliadonaturall 25 po
21-25 Deseo limitodo 3 .775 po* 21-24 . . Convocar monstruo .1 . 25 po
26-30 Espoda de Mordenkainen 2 .275 po 25-29 Curar heridas level . ., , .._ ._ _. . 25 po
31-35 Excursion eterea ._,~_~ ._ ., .. . 2 .275 po 30-32 Detector el biers _m~._ .. . 25 po
36-40 Hocer desvonecer 2 .275 po 33-35 Detector el coos 25 po
41-45 Invertirgraxedad e .._ .,. ~,.a. ., ._ _ 2 .275 po 36-38 Detector el mat 25 po
46-50 Invisibilidad de masas 2 .275 po 39-41 Detector la ley 25 po
51-55 Jaula defuerza 3 .775 po 42-44 Detector trompas yfosos 25 po
56-60 Mano aferradora de Bigby 2 .275 po 45-49 Enmoran`ar 25 po
61-65 Palabra de poderaturdidor , , . 2 .275 po 50-54 Fatalidad _ .,, . .. 25 po
,66-70 . Recluir 2 .275 po 55-59 _Fuego feerica 25 po
71-75 Retorno de conjuros . 2 .275 po 60-64 . Garrote 25 po
76-80 Rocioda prismbtica ._ 2 .275 po 65-69 _. InfigirheridasJeves 25 po
81-85 Teleportar sin error 2 .275 po 70-74 Invisibilidad ante los animates 25 po
86-90 Vision ... 3 .025 po 75-79 Invisibilidad ante los muertos vivientes 25 po
91-100 El DM elige cualquier conjure arcane de nivel 7 - 80-83 Orden imperiosa 25 po
*Se asume que el coste del componente material, nosuperalas.,7 .000 po y 84-86 Piedra mbgica 25po,
que el coste en PX no supera los 300 PX, 87-90 Santuario _ 25 po 
91-100 . EI .D M elige cualquier conjure divino de nivel 1
Conjures arcanos de nivel 8 . ..
d% _ .Conjuro, . Precio.de,mercado Conjurvs,divinas de nivel 2
01-03 Antipatia . 11 1 3.000 po d% . . Conjuro Precio de mercado
04-08 Baile-irresistible de Otto 3 .000 po a 01-05 Alineamiento .indetectable 150 po

0913 Oonar 4 .000,po 06,10 . _ Arma,espirituol _. . .... ._ , _.__ 150 po

14-18 Convocar monstruo VIII 3 .000 po m ]1-15 Augurio 150 po

19-23 Esfera telequinetica de Otiluke 3 .000 po, x..1.6-20 Auxilio .divina 150 po

24-28 Exigencia 3 .000 po 21-25 Calentor.metal 150 po


.
d% Conjuro . ....... mercado d%. Conjuro Precio de mercadsj.
26-29 Convocaraliado natural It 150 po 58-60 Infigir heridas criticas 700 P04,
30-31 Convocar plaga (a enjambre) 150 po 61-63 Inmunidad a Conjuros 700.pow.
32-35 Convocar monstruo,1/ 150 po 64-70 Libertad de movimiento 700 poq
36-38 Curarheridas moderodas 150 po ; ~. w.71-77 Neutralizarvenens 700 po
39-41 Esfera f amigera . . . 150 po ._ x_78-79 Piedras puntiagudas, 700 po
42-44 Filo famigero , 150 po . j 80-82 Poderdivino_,. , ..... .. 700 po
X45-49 Fuerza de toro 150 po 83-84 Restablecimiento, . . 700 po
$0-52 Hablar con ]as animates 150 po ,j . . 85-90 Soband~as gigantes 700 po,
,53..57 Hechizar persona o animal- 1,50 po _ _ 91-100 El DM eligo_.cualquier Conjuro divino de nivel4--., _.
,58-60 Helar metal 150 po
Inmovilizar animal .,,., 150 po Conjuros divinos de nivel S .
,64-68 Inmovilizarpersona 150 po d% Conjuro ._ Precio ale mercado
69-71 Infigir heridas msderadas 150 po 01-03 Circulo curativo 1 .125 po,
72-76 Lentificar veneno 150 po 04-09 , Cornuni6n w .._ 1.625 poa

77-81 Piel robl¢a 150 po 10-11 Controlar los vientos ...1..125 Po


S,2-8,6- - ,Restablecimientsmenor __ 150 po 1.2-13 Convocar monstruo V _1 .125 po
,87-90, .,. Silencio 150 po 1,4-15 Convocar aliado natural V 1.125 po=
,9,1-100 ._ . El DM.Aige cualquier Conjuro divino de nivel 2 6-22 Curar heridas.criticas_ 1.125 po 
. 23 Desacralizar 6.125 po*
Conjuros divinos de nivel 3 24-29 Descarga famigera 1 .125 po,
d% Conjuro Precio de mercado 30-32 Disipar el bien 1.125 poq
01-02 Brotar de espinas 375 po 33-36 Disipar el mat 1,125 po!
03-12 Cominarsobre las aguas 375 po 37-46 Muro de .espinos . . .. J 25 po,:
13-14 Circulo mbgico contra el bien 375 po 47-49 Muro de fuego ._ .1 .125 po ;
15-16 Circulo mbgico contra el caos 375 po 50-51 Muro de piedra ---1J25 po
J 7-18 Circulo mbgico contra el mat 375 po 52-54 Orden imperioso mayor , .1.125 po4
J9,-,20 Circulo mbgico contra la ley 375 po 55-59 Plaga de inzectos 1 1 25,pa.$
21-22 Colmillo mbgico mayor 375 po 60-62 Poder de lajusticia . poi
23-25 Convocaraliado natural 111 375 po 63-65 Remotar a.aoz vivos ,-----,AA 25 po.l
26-28 Convocar monstruo III 375 po 66-67 Resistencia a. csnjuros 1.125 po,j
29-30 Crecimiento vegetal 375 po 68-74 Revivir alas muertos 1,125_p
31 .37 Curar heridas graves 375 po 75-81 Romper encantamiento 1.125..
39-41 Disipar magic 375 po 82-83 Socrolizar 6, U5 po=L.
42-113 Dominaranimal 375 po 84-85 Tormenta de hielo --wJ125 po,

44-46 Hablar con los muertos ~. _,_375 po 86-88 Transmutor rocs en barro . _., . .,lJ 25 po
47-48 lnfigirheridas graves ,_17.5_po ~_ 89-90 Vision verdadera
49-50 Llamar a] relbmpago . .375 po 91-100 El DM elige cualquier Conjuro divino de noel 5 -
51-54 Localizarobjeto -375-pa *Permite que un Conjuro de hasta-,nivel4 sea asociado al 6rea socralizado o
55-57 Luz abrasadora 375 po 4. desacralizoda . __ ..,. .

58-60 Neutralizar venens 375 po ,, .


61-63 Plegaria 375 po Conjuros.divinos de nivel6 ... ~ .. _.~~_ .~_
64-67 Proteccion contra la energia negativa 375 po d% _Conjuro ~ . . ._ . Precio de mercado
68-72 Proteccion contra.IQs elementos_ _ 375 po 01-08 _ _ Aliodo de losplanos 1 .650 po
73-75 Purgar invisibilidad 375 po 09-14 Barrera de cuchillos 1 .650 po
76-77 __Quitar.cegueralsordera 375 po 15-17 Cominar con el viento 1 .650 po
78-80 Quitar enfermedad 375 po 18-25 Caparazon antivida 1 .650 po
,81-83 Quitarmaldici6n 375 po 26-33 Convocar monstruo VI . . 1 .650 po
84-85 . Respiracidn acudtica 375 po 34-39 Danar 1 .650 po
86-90 Transformar piedra . 375 po 40-44 Encontror la sends 1 .650 po
91-100.__ El DM elige cualquier Conjuro divino de nivel 3 45-50 Festto de los heroes 1 .650 po .:
51-55 Geasfempe6o ~. ___ . . 1 .650 po
Conjuros divinos de nwel4w.,.- 56-61 Muro de piedra _, . ._,ww__ ~. . . . 1 .650 po
d% Conjuro Precio de mercado 62-71 Palabra de regress 1 .650 po
01-02 Aliodo menorde. os pianos., ... . ,. 700 po 72.74 . Piedra parlante 1,650 po
03-06 Apagar 700 po 75-76 Repeler madera 1 .650 po,
07-09 Arma mdgica mayor . . ... 700 po 77-83 Sanar 1,6S0po~
10-11 Caporaz6n antivegetal 700 po 84-87 _ _~Semillos.defuego _1.650 poi
12-14 Contacto herrumbroso .700 po 88-90 , , .Viajarmediante.,plantos 1 .650pa.';
J 5-17 Controlarlas aguas ., 700 po 91-100 E1 DM.elige cualquier Conjuro divino de nivel 6
0819_,_ Convacaraliadonatural ly_, 700 po
;20-23 . . . . .Convocarmomtrua IV, _, . . 700 po ConjurosdivlaASde_nivel7,, ..
24-30 Curarhendas criticas. _ 700 po d% Conjuro Precio de mercado
-31-3,7 . . . . Descarga famigera . . 700 po 1-1.1_ _, ., . controlar,eLchma . . ... . 2.275 po!_
38-44 , Discernir mentiras 700 po 72--15, Convocar monstruo VII 2.275 po
45-49 . Disipar magic 700 po ; a 16-22 Destruccron 2.275 po
50-57 . Donde lenguas 700 po 23-29 Marabunta 2.275 po
30-36 Mdxima 2.275 po 57-62 Reveler piedro o metal 3,000 .pi
37-46 Palabra delcaos 2 .275 po 63-68 Sanar a /as masas 3 .000 pop
47-53 Palabra sagrada 2.275 po 69 .75 _ Terremoto 3 .000-poi,
54-60 Rechazo 2.275 po 76-80 Tormenta defuego 3 .000 po
61-67 Regenerar 2.275 po ' 81-90 Torbellino 3 .000 po
68-71 Restablecimienta mayor . 4.775 PQ-... 91-100 El DM .elige cualquier conjure divine de nivel 8
72-78 Resurrecci6n 2 .275 po .,
19.-82 Tormenta defuego . . .. 2 .275 .po_ 1 _ Conjures divines de ntvel - , _
83-86 Tronsmutar metal en modem 2 .275 po ,m" Conluros Precio de mercado
87-90 Vision verdadera _.,- .- .., . .., , 2 .275 ,psz_ 01-07 Ca mbior de fauna 3.825 po.i
91-100 El DM elige cualquier conjure-dvino de nivel 7 08-19 Consumir energia __ ,_ 3 .825 po'
~D
20-31 Convocar monstruo IX ....., ..,..,3 ..825 . po
Conjures divinos de nivel8 32-38 Enjambre elemental 3 .825 po
d% Conjure Predo de mercado 39-50 Implosion 3.825 po,
01-06 Aura socrtlega 3 .000 po 51-62 Milagro 28 .825 po°°',
07-15 Aura sagrada 3 .000 po 63-72 8,825 po cf 0
Resurrecci6n verdadera
,16-21
X22-27
Campy antimagia -
Convocar monstruo VIII
3.000 po
3.000 po
~, 73-79 Terremoto 3.825 po n-
O
a,
* . $0-90 Tormenta de venganzo 3.825 po
,28-33 Lxplosi6nsolar 3 .000,po. 91-100 El DM elige cualquier conjure divino de nivel 9
34-38 Dedo de la muerte 3 .000 po . '`Se as me que la peticibn es poderosa peso que no se requieren compo-
39-44 Discernir ubicoci6n 3 .000 po nent s materiales cares que valgan mas de 100 po y que no hay un coste
45-50 Invertirgravedad 3 .000 po adici nal en PX.
51-56 Morabunto 3 .000 po

Si el usuario cumple todos los requisites acabados de mencionar y su nivel de crecieran 10 veces su tamano normal. La mayoria de estos efectos
lanzador es al menos igual al nivel de lanzador del conjure, puede activarlo deberian durar solo to que especificara la duration del conjure original o ,
,automaticamente sin necesidad de una prueba. Si cumple los tres requisitos 2d10 minutos para los conjures instantaneos,
lperosu propionivel de lanzador es mas bajo que el nivelde.lanzador del con- Alg6n objeto u objetos inocuos aparecen en el.area del conjure . Por ejem,
juro en el rollo de pergamino, entonces tiene que hacer una prueba de nivel plo, una bola de fuzgo .podria producir que una lluvia de,.antorchas encen 4
Ae lanzador (CD .nivel de lanzador del rollodepergamino t 1) ppara lanzar el " didas cayeran sobre el .area objetivo ; un conjure de caida de.pluma,podria ,
 conjure con exito. Si falla, debe hater una prueba de abiduria (CD 5) para producir una nube de plumas ; un conjure, de pasamiento, podria originar f
evitar un percance (consulta Percances con rollos .depergamino,unpoco mas que surgiera una .puerta,(no_funcional).
r adelante). Una tirada natural de 1 con el dado siempre1allacualesquiera que El conjure tiene un efecto retardado. Dentro de las siguientes 12 horas, el
sean los modificadores. conjure se activa . Si el lanzador era el receptor pretendido, el conjure,
Determinar el efecto: un conjure activaro con exito desde . un rollo de tiene efecto normalmente. Si el lanzador no era el receptor pretendido, el
pergamino funciona exactamente igual que un conjure preparado y lanzado conjure se dirige hacia la direction aproximada del receptex original u
de la manera normal. Asume que el nivel de .lanzador del conjuro .delrollo de .,
pergamino es siempre el nivel minimo requerido para lanzar el conjuro por,, TABLA 8-22 : TIPOS DE ROLLOS DE PERGAMIN O-
el personaje que inscribi6 e1 rollo. de pergamino (normalmente el doble _del Tirada d% Tipo
nivel del conjure menos 1), amenos que el lanzador deseara especificamente g.. 01-70 Arcane ..
otra cosa. Per ejemplo, un clerigo de nive110 podria querer crear un rollotle 71-100 Diving,.- . .,
pergamino con un curar herulas criticas aun nivel de lanzador de 10 en vez de -
hacerlo al minimo necesario para el conjure (nivel de lanzador 7), para con- TABLA8-,23 : NUMERO DE CONJU-ROS .EN UN ROLLO
seguir unmayor .beneficio del.conjurv_del rollo de pergamino (este _ DE PERGAMINO . , --_ ._
pergamino seria, .sin embargo, mas costoso a la hora de inscribir). Tipo de rollo de pergamino N6mero de conjures
La paste. escrita que .pertenece al conjure activado .desaparece del rollo de Rollo de pergamino menor I d3 conjures
pergamino . Rollo de pergamino intermedio 1 d4 conjures
. __ Percances con rollos de pergamino: en un percance, el conjure sobre el rollo Rollo de pergamino mayor I d6 conjures
de pergamino produce un efecto contrario,o dafiino. El DM determina que
tipo de,.percance ocurre, siendo una oleada .de energia magica incontrolada TABLA 8-24 : NIVELES DE CONJURO._DEL ROLLO
queinflige 1d6 puntos de dano per nivel.del conjure to establecido per DE PERGAMINO
defecto . El DM puede utilizar .lo indicado per defecto, decidir que pasa o Menor Intermedio Mayor Nivel .del conjure Nivel de lanzador"
seleccionar un efecto .de.la lista .siguiente: 01-50 - - .1 . 1
51-95 01-05 2 3
" El conjure impacta al lanzador- oaunahado en vez de al objetivo previsto, 96-100 06-65 - 3 5
o a un objetivo aleatorio que se encuentre cerca si el lanzador era el recep- - 66-95 01-05 4 7
tor pretendido. - .- - 96-100 06-50 5 9.
" El conjure se lleva a cabo en alguna localizacidnaleatoria dentro del 51-70 6 11 uuyu
alcance del conjure. _ 71-85 7
~ " El efecto del conjure sobre,el.objetivo,es opuesto a1 efecto normal del 86-95 8
conjure. Por ejemplo, una.bola de fuego podria producir una explosion de
,. frio,queno psoduce.dafia oliberar un_estallido de energia-curariva. >rEstos-numeros--acumen que el-creador .es_un ,derigo,, druida_o_un mago .-._ ...
t__,Ellanzador,sufre algunefecto menor pero grotesco relacionado de alguna Las tablas para la generation aleatoria de pergaminos asurnen, de la misma
era .con el..conjuro. Por ejemplo, una,.bola .de fuego podria causar .que, aanera, q.ue,el rollo, de pergamino .esta preparado per un.miembro de esas
salga humo de las orejas del lanzador, un conjure de volar podria conver- claws. Para las otras clases que lanzan conjures (bardo, paladin, explorador
tirlos brazes del lanzador en alas no funcionales o un conjure de clariau- ., .-yhechicero), difiereel.nivel de experiencia al que ciertos conjures se con
diencialclarividencia podria causar que los ojos y las orejas del lanzador vierten en,disponibles, y algunas veces el nivel del conjure, en si mismo .

t
objetivo, hasta llegar al alcance .tnaximo del conjuro, ~i el (Ij,etiv0'esti Activacibwlasvaritas usan el metodo de activaci6n desencade-
mas ally de eradistancia. nante de conjuro *por to que lanzar un conjuro de unavarita es nor-
mlmenteuna accibn estandar que no provoca ataques de opor-
Generation aleatoria ; para generar,rollos de pergamino de forma tunidad(sin embargo, si el conjuro que se lanzatiene un tiempo
aleatoria, primero tira en la Tabla 8-22 : Tipos. de rollos de pergamino, para de lanzamiento mas largoque t accion,, .ese sera el tiempo nece-
determinar si los conjuror son_arcanos o divinos . huegodetermina de formaj . j sario para lanzar el conjuro,desde-la varita). Para activar una
Aeatoria cuantos conjuros hay en ej rollo de pergamino, segfin la Tabla 8 .23.x.. varita, un personaje debe.sujetarla con la mano (o to mas
,N.lunero de conjuror en un rollo de. .pergamino . Para cada conjuro, tira enla{ parecido a una mano, para las criaturas no humanoides) y
Tabla 8-24 : Niveles de conjuro del rollo de pergamino, para determinar su(, senalar en la direction aproximada delobjetivo oarea .
rivel.y luego en . la subtabla apropiada d ,, l.i Tibia S-2S: Rollos de pergamirtos.L Generacidn aleatoria:para generar varitas aleato-
conjuror arcanos) o de la Tabla 8-26: .RQAos .de pergamino (conjuror divi- riamente, tira en la Tabla 8-27 : Varitas.
rios),pare determiner el conjuro concreto. Cualidades especiales: tira un d%. Un resultado
de 01-30 indica que algo (un diseno, inscripci6n,
VARITA5 etc.) da-una_pista de la funci6n de la varita y de
Unavarita es un pequerio basto4tquecontiene un solo conjuro . Cada varita tie- 31-100 indica que no tiene ninguna cualidad
ne So cargas al setcreada ygastar cada cargapermite al usuario usar el conjure, especial .
de la varita una_vez . Una_varita que se .queda sin cargas es solo un pabto.
Description fisica : una varita suele tenerde 6 a 12 pulgadas de longitu'l - -ripciones de las varitas
v 1/4 de pulgada de grosor y a menudo no pesa mas de 1 onza . La mayor Todas las varitas son simplemente objetos que
parte de las varitas son de madera, pero algunas son de hueso. Unas pocas ;Jmacenan conjuror y por ello no tienen
raras son de metaLcristal o incluso ceramica, pero son bastante exotica,. descripciones especiales . Consulta las-des-_
Ocasionalmente, una varita tiene alguna gema o alg6n objeto en su porno y cripciones de los conjuror en el Capitulo .11:
muchas estin decoradas con tallas y runas. Una varita tipica tiene 7 de CA, Magia del Manual delJugador, papa todos los
5 puntos de golpe, una dureza de 5 y una CD para romper de 16 . pormenores .pert nentes.

TABLA 8-27 : VARITAS


Predo de Precio de
y.Menor Intermedio Mayor Varita mercado Menor lntermedio_Mayor Varita
Detectar magic ., . ._,... 375 po - 93-94 54-55 Curarheridasgroves _ ._- 11 .250po4
01-05 - -
06-10 - Luz ------ 375 po - 95 55-57.-Cantagio _ 11,250.po'
11-15 - - Detector puertas secretes ~ . _ . ._., . .-._. 750 po 96, 58 Hechizar persona 11 .250 pS2
16-20 - - Rociado de color 750 po __(intensificado a nivel 3 de lanzador)-
21-25 - - Manos ardientes .., .._ , ... .- 750 po 97 59 Bola defuego (nivel 6 de lanzador) 13 .500 pa}
26-30 01-03 - Hechizar persona ..750 po 98-99 60-61 Luz abrasadora (nivel 6 de lanzador) 13.500 po
31-35 04-,06 Agrandar 750 po 100 62-63 Rayo relampagueante -
36-40 07-09 - Proyectil mdgico (nivel 1 de lanzador) 750 po (nivel 6 de lanzador) . 13.500 po
41-45 10-12 . - Contacto electrizante _ 750 po 64-65 Bola de fuego (nivel 8 de lanzador) 18 .000 po
46-50 13-15 - Convocar monstruo 1 750, po 66-07 Rayo relampagueante
51-55 16-18 Curar heridas,leves 75-09 (niuel,8 dalanzadorj , , _. __ 18 .000 po
19-21 - Proyead mdgico (nivel 3 de lanzador) 2.250 po 68-69 Hechizarmonstruo 21 .000po
56-58
59 22-23 01-02 Proyead mdgico (nivel 5 de lanzador) 3.750 po 70-71 , Miedo . 21 .000 po
60-63 24-26 03 . Levitar _,. . 4.500 po 72-73~ Invisibilidad mejorada 21 .000 po
27-29 Convocar monstruo 11 4.500 po 74-75 Polimorfarse , 21 .000 po
64-66 04
67-69 30-32 05. . . Silencio,. . 4.500 po 76-77 Polimorfar a otro 21 .000 po
70-72 33-35 06 Aperture 4.500 po 78-79 Tormenta de hielo 21 .000 po
4.500 po 80-81 Convocar monstruo IV 21 .000 po
73-75 36-38 _ . 97-_ Luz del dra . , . . . _.-
76-78 39-41 08-10 Invisibilidad 4.500 po 82-83 Muro de hielo 21 .000 po
42-44 11-12 Estallar 4.500 po 84 Muro defuego . . 21 .000 po
79-81
45-48 13-15 Fuerza de toro .. 4.500 po 85 Rayo de debilitarniento 21 .000 po
i,82-84
j8547_ 49-50 16-17 Imagen multiple . 4.500 po (intensificadQ a conjuro de nivel 4)
4.500 po 86 Veneno . .,. . .- 21 .000 po,
1.88-90 . 51-53 18-19, . . .Toque de necrdfago .
54-60 20-21 Curarhe idas moderadas 4.500 po 87 _ Sugestidn 21 .000 po
91-93
94-96 61-63 w 22-,23 . Inmovdizarpersona 4.500 po - (interasiftcado aconjuro de nivel 4)
97-98 64-66 24-25: . flecha.ddda de Melf 4.500 po 88-89 Pleutralizarveneno 21 .000po
99 67-69 26-27 Telarana 4.500 po 90 Infligirheridas criticas 21 .000 po
100 60-71 28-30 Qscuridad 4.500 po 91-92 Curar heridas criticas 21,000 po .
- 72 31-33 Proyeail m4co .(nivel 7-de lanzador) 5.250 po 93 Restablecimiento _ .27 .7.00PO

34-36 Proyectil mbgico .(nivel, .9 de .lanzador) 6,750 po 94 Bola de fuego (nivel 10 de lanzador) 22.500,po
73-75 37-39 Bola defuego (nivel S de lanzad r). 11 .250 po Rayo relampagueante
76-80 40-41 Rayo relampagueante (nivel 10 de lanzador)
(nivel 5 de lanzador) _. 11 .250po, Castigodivino (nivel 8 de lanzador) . _-24000*
-24,000p
81-82 42-43 .Convocar manstruQ ill . _ . ..._7,.1,250 po _.97 Martillo del caos.(nivel 8 de-lanzador) _
83-84, . 44-45 Afiladura 11 .250 po 98 .Azote sacrilego (nivel 8 de lanzador) . 24 .000 po;
.,-,4,6,-,,4,7,,-, Imagen mayor 11 .250 po - _99.__ _Ira del arden (nivel 8 delanzador) 24 .000 po`
85-8b.
87-88 48-49 Rolentizor 11 .250 po - .100 . Piel petrea 37.700 po'<
89-98 50-51 . Sugestion 11 .250 po . ... Y ' ELcoste de creaci6n.,de una varita de piel p6trea es de 10.500 po, 840 PX, mas
91-92 52-53 Disiparmagic 11 .250 po .._ .12,500 po .para.los componentes materiales .
08JETOS MARAVSLLO MM,,' isn_ndor;.5Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, Precio,Ic
tsta es una categoria caj6n de sastre para cualquier cosy que no..entre en los n i dn ;-5,500po Peso : 21b.
otros grupos. Cualquiera puede utilizar un objeto maravilloso (a menos que se _- Alfotnbra voladora : este tapete es capaz de volar a trav6s de los aires tom o,
especifique otra cosa en la descripci6n). si estuviera afectado par un conjure, de volar de duraci6n ilimitada. El tamano,
Descripci6n fisica: varia . capacidad de carga y la velocidad de las diferentes alfombras voladoras se mues-.
Activaci6n: normalmente activaci6n par use o palabra de mando, pero los - tran en la tabla que sigue . Flechas con un diseno intrincado y preciosista, cada
;detalles varian de objeto a objeto . alfombra tiene su propia palabra de mando para activarlx; si el objeto esti al
Generaci6n aleatoria : para generar objetos marav llosos de forma aleato alcance de la voz, la palabra de mando to activa, tanto si el que la dice esta sobre,
tira en la Tabla 8-28 : Objetos maravillosos_menores, en laTabla 8-29 : Obje- , la alfombra coma si no . A partir de entonces la alfombra es controlada median
s,maravillosos intermedios o en la Tabla,$_-3Q : Objetos maravillosos ma to instrucciones verbales que impliquen una direcci6n, _.
yores, Estas tablas aparecen en las paginas 208-210.
C.ualidades especiales : tira un d~9, Un resultado de 01 indica que el objeto Tamano Capacidad Velocidad peso Precio de mercado,
es inteligente, un resultado de 02-31 indica quealgo (dibujo, inscripci6n, etc .) 3 par 5 pies 300 Ib 210 pies 5 11b ,,-18.000 po . .q .v
proporciona una pista de su funci6n y de 32-100 indica que no tiene ninguna 4 par 6 pies. 600 11b 180 pies 8 .Ib_ . _ . _ _ 2,9.000 po---4
cualidad especial. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales y, algu- 5 par 7 pies 900 Ib 150 pies 10 .16. 41 .000 po .- _, 3C
nas veces, poderes extraordinarios y finalidades especiales . Usa la Tabla 8-31 : 6 par 9 pies 1 .200 Ib 120 pies 15 Ib r-
53 .000 po a n, O
timeligencia, Sabiduria, Carisma y .capacidades de un objeto tai coma se indica n
Q e,0
,siel objeto.es inteligente. Los objetos maravillosos con cargas nunca pueden- Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, permc-
~Ser.inteligentes. . -, ; . ne
Amuleto contra detecci6n y localizaci6n: este amuleto de plata protege al
Descripciones 01e .los objetos maravillosas portador de ser escudrinado olocalizado mdgicamente, de la .misma manes quei
Los objetos maravillosos pueden set configurados para to hate un conjure, de indefectabilidad . Si se intema una adivinaci6n conttael par-,
hater casi cualquier cosa, desde crear una brisa hasta mejo- tador, el lanzador de la.adivinaci6n debe tener .exito en una prueba de,' .
rar las puntuaciones de caracteristica . Los objetos maravi- nivel de lanzador (1d20+nivelde lanzador) contra una~CD de 19 (coma;
llosos estandar estin descritos a continuaci6n . siel lanzador hubiera lanzado indetectalnlidad-sabre si mismo) . _
Abanico de vtento: un abanico de vtento no .aparent:+ scr Nivel de lanzador,' 8. Prerrequisitos : Fabricar.objeto maravilloso, m,1,-
mds que un instrumento de madera y pap ro o tela con el.coal fectabilidad . Precio de mercado : 35 .000 po, Puo: .
s, puede crear una brisa refrescante . Pronunciando lapalabra Amuleto de armadura natural:,este_amulctoknoxmalmente, ,
d, mando, su poseedor hate que el abanico .genere un.mo- fabricado en hueso o en escamas de una bestia, endurece cl
;, uniento de aire que. .simula el conjure, rdfaga. .de vtento-El aha- cuerpo y la carne del portador, con£iriendo un boniti-
tUico puede usarse una vez al dia sin riesgo . Si se usa tuds.. fr c- cador de armadura natural a su CA que varia entre +L
suentemente, hay una probabilidad acumulativa de un,20^, pot +5, dependiendo del tipo de amuleto.
use, de que elobjeto se despedace en andrajos intitiles .ynomdgicos, NNivel de lanzador : 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto
Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso,_ maravilloso, piel robliza, el nivel del creador,debe set
Afaga de vtento . Precio de mercado : 5.500 po . Peso : - . _ _ al menos el triple del bonificador del.amuleto . Precio
Agujero portatil: un agujero portdtil es un circulo de tela tejido a i~ mercado: 2 .000 po (+1), 8.000 po (.+4, 18,000 po
partir de las, telaraiias de una arana de fase y entretejido con (+3), 32 .000 po (+4) e, 50 .000 po (+5). . Peso; ..
hebras de eter yhaces de luz de estrellas . Cuando se abre com- Amuleto de expulsi6n de muertos vivientes:
pletamente, un agujero portdtil es de unos 6 pies de didmetro, este objeto sagrado permite-a .un clerigo o paladin
pero puede plegarse para que no_ocupe mis espacio que un ahuyentar muertos vivientes coma si tuviera cuatro
panuelo de bolsillo. Cuando .,se, extiende sobre una ni eles mas de leis que realmente tiene en su clase.
superficie, crea un espacioextradimensional de 10 pies Nivellle lanzador: 10. Prmequisitos : Fabricar objeto
de profundidad. Este agujero puede ser.recogido desde maravilloso, elerigo de 10.° nivel. Precio de mercado:
dentro o desde fuera simplemente sujetando los border 11 .000po, Peso; ._
de la tela y doblandola. En cualquier case,, la entrada Amuleto de los pianos : este extrano objeto
desaparece, .pero,todo lo-que se encontrara dentro del . aparenta set un amuleto circular de color negro, aunque
agujero permanece alli. cualquier personaje que to mire de cerca trees ver un
_Elumco afire. del agujero es aquel que entra Cuando_ oscuro remolinoale_.colores en movimiento. El amuleto
se abre. Contiene suficiente aire para manterier una permite a su portador utilizar desplazamiento de piano . Sin
~tiarura,de tamano Mediano o .a_dos criatutas-Pequenas embargo, es un objeto .dificil, de dominar. El usuario debe
durante.10 minutos (consuha Asfixia, en la pdg.. .88) La tela no hater una.prueba de Inteligencia (CD 15) para conseguir que el
aumenta de peso aunque el agujero se rellene (con ore,, par amuleto .to lleve al piano (y, a un lugar especffico en ese piano)
eiemplo). Cada aguyero portdtil se abre a su propio espacio no Ygulero portdtil
que .quiera. Si falla, el amuletolotransporta a 61, y a todos los que via-
dimensional . Si se coloca_una balsa de .contencion dentro de un agujero portatil, se jen con 61, a un lugar aleatorio en ese plano (un resultado de 01-60 en
produce una fisura especial que abre una ccnexi6n con el Piano Astral: la bolsa d%) o a un piano aleatorio (61-100) .
y el agujero son absorbidos en elvacio y se pierden para siempre . Si un agujero Nivel de lanzador: 15 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplaza-
portatil se coloca dentro de una bolsti-de tontenci6n, se abte un tunbral al Plano miento de plano. Precio de mercado ; 80 .000 po. Peso :
Astral : el agujero, la bolsa y las criaturas a metros de un_radio de 10 pies son Atnuleto de salud: este amuleto es un disco dorado unido a una cadena
absorbidas, destruyendo el ag r ero portdtil y la.bolsa de contenciitrt en elpxoceso . Suele lievar grabada_la imagen de un le6n u otro poderoso animal., El
Nivel de lanzador. 12. Pwrequisitos: Fabricar objeto. maravilloso, desplaza- amuleto otorga alportador un bonificador de mejora de la Constitucitm-d t
miento de plano,_Precio de mercodo : 14.000 po . Peso.- . +2,+4o,+,6,,,,
., Alas de vuelo : un parde estas alas podria .aparemar no set mar que,una capa .; Niveldelanzador; .8. Prerrequisitos;Fabricar,objetomaravilloso,.aguante .,
asade tela vieja-ynegra o podrian set muy elegantes, un manta largo de plumas de mercado:4.000 po (+2),16 .000po (+4) o 36 .000 po (.+61 Peso; -, r
gaz ,lec Cuando-elportadorpxonuncia la palabra demando, la capa se trans£onaa,_~_- Anillo utnbrah siempxe.vienen en pares : dos anillos-de hierro, cada una de
en un par de.gigantescas alas_ (de murci6lago o pajaro y 20 pies de envergadura) ; ~ s 14 pulgadas de di6metro. Los anillos deben estar a menos de 100 millas
ledanla capacidad volar igualque con un conjure, de volar atendiendo a las hnii-,-j- ..una de otro para que funcionen. Cualquier cosa a la que se haga atravesar un
taciones-de la envergadura de las alas desplegadas . (El texto continua en la pdgina 210)
4 .000 po-j
TABLA 8-28: OBJETOS MARAVILLOSOS MENO.RES 66 Presea contra venenos
d% Objeto Precio .de mercado 67 Unguento petreo 4 .000 po
Guanteletes de fuerza de ogro 4,000 PQ'
Ol Piedra loun (gris apagado) 25 po 68
Amuleto de solud (+2) 4 .000 po.:
02 Fetiche de plumas de Qua l (ancla) _ 50 po 69
Antorcho siempreardiente 90 po 70 Guantes de Destreza (+2) 4 .000 po
03
71 Diodema del intelecto (+2) 4 .000 po
04 Fetiche de plumas .de Qua l (arbol) 100 po ,
Fetiche de plumas de Qua l_(abanico) 200 po 72 Presea de Sobidurib (+2) . . ., 4 .000 po
05
Polvo de irrostreabilidad 250 po 73 Capa de Carisma (+2) , .. 4 .000 po
IJ6
74 Collar de bolas de fuego (tipo I 11) 4 .350 po
07 Fetiche de plumas de Qua l (pajaro) 300 po,
75 Ceno de persuasion 4 .500,pp
,08 Fetiche de plumas de Qua l (barco de .cisne)_ 450 .po
76 Brozolete de la amistod 4.550 po
09 . POW de ilusi6n 500 po
,10 Collar de cuentas de plegar a (bendicion) . . 500 po 77 Incienso de meditaci6n 4,900 po

1 .1 .. Fetiche de plumas de Qua l_(lAtigo) 500 po 78 Bolso de contention (bolsa 2) 5 .000 po


800 po 79 Piedra loun (huso transparente) 5 .000 po
12 Escarabeo ozote de g6lems (carne)
13 Bolso de truces (gris) 900 po 80 Collar decuentas de plegaria (karma) 5 .000 po
900 po 81 Brazales de orqueria 5.1 OQ po
14 Polvo de sequedad
1 .000 po 82 Botella siemprehumeante 5,200 po
15 Brazales de armadura (+1)
Collar de bolas defuego (tipo IV) 5 .400 po
16 Capa . de resistencia (+1) 1 .000 po 83
1 .000 po., 4- _84 . Cuchora de Murlynd 5 .500 po-,.
X17 . .. .Ojos de,dguila_
Marovillosos pigmentos de Nolzur 5 .500 po
,18 Gafas de visi6n minucioso 1 .000 po 85
1 .000 po 86 Abonico de viento 5 .500 po_
19 Mano del mago
87 Alas de vuelo 5.500 po,.
20 Perla de poder(conjuro de nivel1) 1 .000 po
Filacteria de fidelidad 1 .000 po 88 Vestidura de los druidas 5 .800 po
21
89 Capa ardcnida 6,000 po
22 Escarabeo ozote de g6lems (arcilla) 1 .000 po
1 .000 po 90 Guantes de nador y trepar 6,000 po
23 Piedra de alarmo
1 .150 po 91 Cuemo de bondad/moldod _ .,.6,000 po
24 Flauta de las alcantarillas
92 Collar de bolas de fuego (tipo V) 6,150 po
2,5 Escarabeo azote de g6lems (piedra) 1 .200 po
j26, ,. . Broche de escudo 1 .500 po 93 Bolso de truces (canela) .W .. ..w . . . 6 .300 pa

~7 Escarabeo azote de g6lems (hierro) 1 .600 po 94 Ceno refulgente menor _ . 6 .480 po,

28 Collar de bolas de fuego (ti po I) 1,650 po 95 Flauta del desasosiego 6,500 po ,


1 .800 po 96 T6nica de objetos utiles 7 .000
j,9 Flauta del son
97 Mano de la gloria , 7 .20Q,pQ .'
30 Corcaj de Ehlonnno _ . 1 .800 po
98 Bolso de contencion (bolsa 3) 7 .400 po
X31_ Escarabeo azote de g6lems (carne y arcilla) .. _1,800 po
B2 Herraduras de velocidad .1,900 po 99 A election del DM

33 Amuleto de armadura nat 2,000 po 100 A eleccibn del DM

34 Cuenta de fuerza 2,000 po


35 Botas 6Ifcos --,.2 .000po TABLA 8-29 : OBJETOS MARAVILLOSOS INTERMEDIOS .
36 Capa elfica 2,000 po d% Objeto Predo de mercado
_. -2,000 tzo Ol Betas de levitation 7.500 po
37 Sombrero de disfraz
2 .000 po 02 Arpo hechizodora 7.500 po
38 Morral prdctico de Heward
2 .000 po 03 Presea de solud 7.500 po
39 Cuerno de nieblo
2 .000 po 04 Vela de invocacidn 7 .800 po
40 Babuchas de trepar cual a
2 .000 po 05 Amuleto de armadura natural (+2) 8 .000 po
41 Disolvente universal
2 .000 po 06 Botas de velocidad 8 .000 po
42 Atuendo defuga
2 .100 po 07 Piedra ;
lour (romboide azul oscuro) 8 .000 po
43 Polvo de aparia6n
2 .200 po 08 Piedra loun (esfera de rojo intenso) 8 .000 po
44 Guante_almocenador_ .
2 .400 po 09 Piedra loun (esfera azul incandescente) 8 .000 po
45 Pegomento soberano
2 .500 po 10 Piedra loun (romboide azul .p6lido) 8 .000 po
vela de a verdad
11 Piedra loun (romboide rosa) 8 .000 po
Bolso de contention (bolsa 1) 2 .500 po
12 Piedra loun (esfera rosa y verde). 8 .000 po
Botas de los tierras del invierno eternn 2 .500 po
6.000 po 13 Piedra loun (esfera azul y escarlata) 8 .000 po
9 Botas de zoncadas y brincos
14 Gafas de noche 8 .000 po
50 Escarabeo azote de .g6lems (cualquier golem) 2.500 po
15 Collar de bolas de fuego .(tipo VI) . . 8 .100 po
51 Yelmo de comprensidn idiomdtica y leer magia 2.600 po
2.700 po 16 Cinturon de monje 9 .000 po
52 Collar de bolas defuego (tipo II)
3 .000 po 17 Brazales de armadura (+3) 9 .000 po
53 Bolsa de truces (6xido)
3 .000 po 18 Capa de resistencia (+3) 9 .000 po
54 Carillon de opertura
55 Cuerdo de escoloda 3 .000 po 19 Decantodorinagotable de aguo 9 .000 po,
3 .000 po 20 Perla de poder (conjure de nivel 3) 9,000po,
56 Herraduras de un cefiro
57 Polvo de desaparicion 3,500 po 21 Talismdn de la esfera 9 .000 po

58 Lente de detection 3,500 po 22 Figurita de poder maravilloso (buho serpentino) 9 .100 po .


Collardebalas de fuego (tipo VII) _ . 9 .150poi
Figurita de poder moravilloso (cuervo de,plata) 3 .800 po i 23
ales,de armadura (+2) 4,000 po 24 ,.Baraja de, ilusiones 9,200 pa

opo de .,resistencia (+2) 4 .000 po 25 Libra bendito de Boccob 9 .500 po'


4 .000 po 26 Balsa de contention (bolsa 4) 10.000 po
2 .,. Guantes .de atraparfechas
Figurita de podermarovilloso (grifo de bronce) 10.000 po
63 Piedra loun (prisma rosa turbio) 4 .000 po 11 27...

4 .000 po ! 28 . , , Figurita de, .poder maravilloso (mosca de ebano) 10.000 po


64 Bdlsama_de Keoghtom
65 Perla de poder (conjure de nivel 2) 4 .000 po  29 Collar de cuentas de plegaria (curacion) 10.000 po
30 T6nico de camufoje ...._ 10.000 po 97 Tomo de entendimiento +1 27 .500..po,

31 Piedra de la bueno suerte 10.000 po 98 Figurita de poder maravilloso (corcel de obsidiana) 28 .500 po 41

32 Caballo de piedra (corrector) 10.000 po 99 _ Alfombra voladora (4 por 6 pies) 29 .OOO .po ,
33 Bote plegable 10.500 po 100 A election del DM ---(
34 Amuleto de expulsion de muertos vivientes 11 .000 po . ;
35 Guantelete oxidants 11 .500 po ,r TABLA 8-30 : OBJETOS MARAVILLOSOS MAYORES
36 Botas aladas 12.000 po a d% Objeto Prec o de mercado
37 Cuemo detonante 12.000 po , 01-02 Linterno de revelaci6n .. 30 .000 po
38 Piedra lour? (prisma purpura vibrante) 12.000 po ,4 03-04 Collar de cuentas .de, plegaria (caminar con el viento) 30.000 po .

,19_, Medall6n de los pensamientos 12.000 po . 05-06 Tambores de panics 30.000 po,
,40 Flauto del dolor 12 .000 po 07-08 Yelmo de telepatia .. ._, . 31 .000 po 7
O
41 . Manto del saltimbanqui 12 .960 po 09-10 Amuleto de armadura natural (+4) 32.000 po . P:' n>
42 Lira de construction . . .. 13 .000 po 11-12 Amuleto contra detecci6n y localizaci6n _. 35 .000 po -~-1
43 Agujero portatil 14.000 po 13-14 Brazales de armadura (+6) 36.000,po q O --j "
44 Botello de afire 14 .500 po 15 Cinturdn de fuerza de gigante (+6) 36.000 po C

45 Caballo de piedra (destrero) 14 .800 po 16 Guantes de Destreza (+6) 36.000 po L7


46 Cinturon, de los enanos . 14 .900 po 17 Amuleto de salud (+6) 36.000 po
47 Piedra loun (huso iridiscente) 15 .000 po 18 Diadema del intelecto (+6) 36.000 po

48 Collar de cuentas de plegaria (castigo) 15 .000 po .i Presea de Sabiduria .(+6) 36.000 po

49 Presea cerradora de heridos 15 .000 po .  20 Capa de Carisma (+6) 36 .000 po

50 Vaina de bordes afilados 15 .000 po 21-22 Perlo de poder (conjuro de nivel .6) 36 .000 po ,
51 Escobo voladora 15 .100 po 23-24 Orbe de las tormentas 38.000 po ,
52 Cuerno de los tritones 15 .100 po 25-26 Escarabeo de protection 38 .000 po

53 Gema del resplandor 15 .200 po 27-28 Piedra loun (elipsoide lavanda y verde) 40 .000 po
54 Perla de las sirinas 15 .300 po 29-30 Anillo umbral _ _, _40 .000 po
55 Figurita de poder maravilloso (perro de bnice) 15 .500 po 31 Alfombra voladora (5 por 7 pies) --- -,-41 .00,0 po

56 Carillon de interrupci6n 15 .800 po 32 Bola de cristal ___42.000 po .


;57 Brazales de armadura (+4) 16 .000 po 33 Yelmo de teletransporte -. . .48.000 pa_i.

58 Capa de resistencia (+4) _ 16 .000 po 34 Brazales de armadura (+7) .49 .000 po


Perla de pader (conjuro de nivel 4) 6.000 po 35 Perlo de poder (conjuro de nivel 7) 49 .000 po_ ;
59
b0 Cinturdn de fuerza de gigonte (+4) 16 .000 po 36 Amuleto de armadura natural (+5) 50 .000 po.j
Guantes de Destrezo (+4) 16 .000 po 37 Capa de desplazomiento mayor (posib. de fallo de 50 ) 50.OOOpo.
61
Amuleto de solud (+4) 16 .000 po 38 Bola de cristal con detector invisibilidad 50 .000 po ,
62
63 Diadema del intelecto (+4) 1 .6A00 po 39 Cuerno del Valhalla 50 .000 po
64 Presea de Sabiduria (+4) 16 .000 po 40 Collar de cuentas de plegaria (convocation) ., ., .50 .000 po
65 Capa de Carismo (+4) 16 .000 po 41 Bola de cristal con detector pensomientos 51 .000 po
66 Figurita.d e poder maravilloso (leones dorados) . ., 16 .500 po 42 Capa de etereidad _ _ . ._52 .000 po
67 Figurita de poder maravilloso (elefante de m6rmol) 17 .000,po 43 Alfombra voladora (6 por 9 pies) 53 .000 po
68 Amuleto de armadura natural (+3) 18 .000 po ._. , 44 Fortaleza instantanea de Daem-_, 55 .000 po

69 Alfombra voladora (3 por 5 pies) 18 .000 po . *. 45 Manual de salud corporal +2 _ 55 .000 po

70 Collar de adaptation 19 .000 po ; 46 Manual de ejercicio ben*ioso +2. 55 .000 po

71 Capa de la manta raya 20.000 po 47 Manual de rapidez de accidn +2 .. _- . .,. 55 .000 po

72 Piedra loun (prisma verde pAlido) 20.000 po 48 Tomo de claridad de.pensamiento +2_ 55 .000 po
73 Piedraloun(elipsnidelavandapalido) 20.000 po 49 Tomo de liderazgo e infuencia +2. . __ 55 .000 po
74 Piedra loun (huso blanco perla) 20.000 po 50 Tomo de entendimiento +2 55 .000 po

75 Figurita de poder maravilloso (carneros de_marfil) 21 .000 po 51 Ojos hechizodores 56 .000 po


76 Cuerdo de enmaranar 21 .000 po 52 Tunics de /as estrellas 58 .000 po

77 Cuba de resistencia alfrio 22 .000 po 53 Craneoscuro 60.000 po

78 Azad6n de los titanes 23 .000 po 54 Cuba de fuerza 62 .000 po


Ceno refulgente mayor 23 .760 po 55 Brazales de armadura (+8),-,,_ 64 .000 po
79
Capa del murciglago ___. 24.000 po 56 Perlo de poder (conjuro de nivelH)__ 64 .000 po
80
81 Yelmo de action subacuatica _ 24.000 po 57 Bola de cristal con telepatia _ 70.000 po

82 Ojos de la fatalidad _ 24.500 po 58 Perla de_poder (2 .conjuros) 70.000 po

83 Capa de desplazomientamenorJ20%o de posibilidad de fallo) 25 .000 po 59 Gema de vision 75 .000 po

84 Capa de resistencia (+5) 25 .000 po 60 Tunics del archimago 75 .000 po


85 Mascara de la calavera 25 .000 po 61 Vestiduras de lo fe 76.000 po
86 Mazo de los titanes _. 25 .000 po 62 Amuleto de los pianos 80.000 po ,
87 Perlo de poder (conjuro de nivel .5), , 25 .000 po 63 Bola de cristal ton vision verdadera 80.000 po
88 Brazales de armadura (+5) . - -5.000 po 64 Perla de poder (conjuro de nivel 9) 81 .000 .po a,
89 Grilletes dimensionales ..26.000 po 65 Pozo de muchos .mundos 82.000 .po .

90 Bandasde hierro de Bilarro 26.000 po 66 Manualde alud corporal +3 _ 81500.po.1


P.1_ -W_ Iunica,de .colarm hipn6ticos_ 27.000 po 67 Manual de ejercicio_beneficioso +3------82.500 po
~2 Manual, de salud corporal +1 27.500 po 68 Manual de rapidez de action +3 . ..... . . . 82.500 po
93 Manual de ejercicio beneficioso +1 27.500 po . 69 Tomo de. claridad de pensomiento +3 82 .500 po

94 Manual de rapidez de action +1 27.500 po ,70 Tomo de liderazgo e infuencia +3 82.500 po


95 Tomo de claridad de pensamiento +1 27.500 po . .  J1 _ Tomo de entendimiento +3 82.500 po
96 Tomo de liderazgo e infuencia +1 27.500 po .., 72 Toga de resistencia a conjuros . 90.000 po
73 Tunica de los ojos 90 .000 po 87, _Aparato de. (walish 130 .000 po,
74 Espejo de oposici6n 92 .000 po 88 Manual de salud corporal +5 137.500.po~j
75 Diamonte del caos 93,000 po 89, Manual de ejercicio beneficioso +5 137,500 po_,t .
76 Ojos petrificantes 98.000 PO 90 Manual de rapidez de accion +5 137.500 po. :
77 Cuenco de comandar elementales de agua 100.000 po ,. 91 Tomo de claridad de pensomiento +5 137.500 po
78 Brasero de comandar elernentales defuego 100.000 PQ ... . , 92 Tomo de liderazgcze .infuencia+5 137.500po
79 Incensario de control de elernentales de aire 100.000 pot_  ,'_ 93 Tomo de entendirniento .+5 137.500 po
80 - Piedra de control de elementoles de tierra . 100.000 po ,. 94 Botella del lfriti . .,  , .. 150.000 po
81 Manual de salud corporal +4 110.000 PQ_. 95 Espejo atmpovOas  152.000 po ;
82 ,_- Manual de ejerciao benefici=+ .4. __._, 110 .000 po _4 _96 Umbral cubico ~ ,  _ 156 000no

83 . Manual de ropidez de accion +4, . 110 .000 po 97 Yelmo de fulgor .,. ..__ 157.000 po.
~4 ., Tomo de claridad de pensamiento .+4 . . 110 .000 PO 98 Frosco de hierro ,1 .79.000po . . ;
85 Tomo de liderazgo e infuencia +4 _, 110 .000 PO 99 Espejo de poder mental 175 .000 po
86 Tomo de entendimiento .+4 110 .000 po 100 A elecci6n del DM

anillo es transferida al otro, Hasta 10o libras de material pueden enviarse cada Operar una palanca es una accion de asalto complete yninguna palancapuede
lia (losobjetosintroducidos suloparcialmente no son vahdos) . Este 6til inge- s ser,utilizada mas de una vez per asalto. Sin embargo, ya que doscriaturas, de
nio permite_el transporte instantaneo de objetos, mensajes e incluso ataques. t , +tamafio Mediano pueden situarse dentro, el aparato puede mover y atacar en;
Un.personaje puede intentar agarrar a traves de un anillo cosas que se t .el mismo asalto. El objeto puede funcionar.dentro del agua hasta una profun-.
encuentren cerca del otro o incluso utilizar un arma a traves de el si didad de 900 pies . Retiene el suficiente aire para que una tripulaci6n de dos
to desea. Ademas, un personaje podria meter su cabeza per un pueda sobrevivir 1d4+1 horas (el doble para un solo ocupante). Cuando se .
anillo para echar un vistazo . Un lanzador de conjures podria activa, el aparato parece una especie de cangrejo .gigante. . . - . ,
incluso lanzar un sortilegio a troves de un anillo umbral . Un per- Nivel de lanzador: 19 . Prerrequisitos; Fabricar objeto. maravilloso, animar los i
sonaje Pequeno puede hacer una prueba de Escapismo objetos, llama continua,9 rangosale saber (arquitectura aingeniesi4..Precio de,
(CD 13) para pasar a traves . Las criaturas de tamafio mercado: 130.000 po. Peso : 500lb .
Menudo, Diminuto o Mintisculo pueden pasar a Arpa hechizadora: este instrumento es un arpa,-de .,ow,intrincadamente®
(lxaves fdcilmente . Cada anillo tiene un "lade ale tallada. Cuando es tanida, permite a su interpxetewlmzar..un,sugestianl
~entrada" y un ""lade de salida", ambos marcados coax (Voluntad niegaa_CD 14) per cada 10 minutes de iu tetpxetacibASia.~
~os simbolos apropiados. exito en una .prueba deInterpretaci6n (CD 15) . En una.tirada de dade de .1
. , Nivel de, lanzadar;17, Prerrequisitos : Fabacarob l -.o i natural, el arpista ha tocado de forma tan mal que.enfurece .a.todasj
Imaravilloso, umbral. Precio de mercado : 40 .000 po T aquellos que to oigan .
 1 lb cada uno. vel de lanzador: 5 . Prerrequurtos: Falaricar,objetRl
i
_,r Antorcha siempreardiente : esta antorcha marwilloso, sugesti6n . Precio de mercado, 7,5004A4li
"comportacomo si se hubiera lanzado sobre ella
unllamawntinua. _ Atuendo de fuga: escondidas en unes-bolsillos
Nivel de . .lanzador : 3. Prerrequisitos : llamo secretes dentro de este simple atuendQ de.seda se
continua (no senecesita ninguna dote). encuentran unas ganzuas que aiiaden ..un,,bonifi-
Precio de mercado : 90 po . Peso : 1 lb. cador de capacidad a las pruebas de Abrir ce-
Aparato de Kwalish : este objeto rraduras. si las,gan4as-son separadas mas de
parece un barril de hierro grande y se- 15 pies,.del atuendo,pierden su bonificador de
4
llado, pero tiene un pestillo secrete caparidad,pero este.s e recupera cuando son
(Buscar CD 20 para encontrarlo),que ( i devueltasalosbolsillos del atuendo. Ademas,
abre una escotilla en uno de sus extre-, . el atuendo otQrga al .portador un bonificador + 6 de
mos . Cualquiera que entre en el aparatQ- .se capacidad a las pruebas de Escapismo .
enconttard con 10 palancas (sin etiquetas). . Nivel de lanzador: 4. Prerrequisitos: Fabricar obje-
to maravilloso, apertura, grasa. Precio de mercado:
Palanca 2.000 po. Peso : -.
(1d10) Funcion de la palanca Azadi5n -de .los titanes : esta herramienta
_ 1 Extraer/retraer las patas y la cola para caxar, .tiene una longitud de 10 pies .
Descubrir/cubrir et,ventanuco delantero Cualquiaxsriatuxa que sea al menos de tamaho
Descubrir/cubrir los.ventanucos , ., . . Enorme puede. .utilizarla para poner o guitar,
laterales ra .aformar_terraplenes (1o pies c6bicos cada
Extraer/retraer,las, pi nzas,,yl4S-,sensores _ to minutos)_Tambien despedaza roca (10 pies cubi-
Chasquear [as pinzas cos per hora). Si es usada come arma, es el equivalente a
Moverse adelante/atras .,_ za dcarmas_Gargantuesca +3, que.inflige 4d6 puntos de daho base.
Girar a la izquierda/derecha Nivel de lanzador 16 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armms,
Abrir/cerrar los "ojQs ,GQn_Uama cQntinua,en..5u. y armaduras, mdgicas, remover tierra . Precio de mercado: 23.000 po. Peso;,12Q1b _
Emersi6n/inmersi6n en et agua , Babuchas de trepar coal aricnido : cuando se calzan, este,par de ;
Abrir/cerrar la escotilla babuchas,pertnite .el mQvimiento sobre superficies verticales . .Q indusolaQSa
abajo colgadosle techos, dejando las manes fibres. Su velocidadessle15 pies.;
objetc tiene .las siguientescaracteristicas: Las supet£icies_extremadamente resbaladizas (superficies .h&das,-aceitosasu
Velocidad. ..... _ Adelante1opies, .atras 20 pies. ._ . , _grasientas), hacenindtiles et-4s babuchas .
A: . .. . . 20 (-1 per tamano, 11 natural) Novel de lanzador; 4 .-Pren<<Iuisih ,s: Fabricarobjeto .maraxilloso,treparcualar~
sde.golpe;,._ _ __zoo nido._Prect2demercada;2.0DQpo.Peso; 1/21b .
Ataques: 2 pinzas, +12 cuerpo a cuerpo 33a1samo de Keoghtom : un bote con este unguento es pequetio -3 pul-
Dane: 2ds cada una gadas de .diametro y 1 pulgada de fondo- pero contiene 5 aplicaciones. Si se
Cuahdades especiales : Dureza 15 aphca sobre.unaherida envenenada o se .traga, el unguento quita la toxicidad
a cualquier veneno (como neutralizar LTNCHO` . Aplic,idt~ ~~2Ire,-uaa zona Carta de juego Carta del tarot Criatura
enferma, pace desaparecer la enfermedad (como gaitar cn (on n,,lad). hsparcido As de treboles . . VII I . Fuerza Golem de hierro
sobre una herida, cura 1d8+S puntos de dafio .(rauwtnnir .Jicri,llrs .leves) .. . Rey-de treboles (K) Sota de oros Tres medianos pfca osa .._,'
Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos : Fabricar obj,eto maravilloso, curar hendas (varones)
leves, neutralizarveneno, guitar enfermedad. Precio de .menado : 4.090 po. Peso:112 A,, Reina de tr¬ boles (Q Diez de copas Pixies
Bandas de hierro,de Bilarxn: Cuando es descubierto, este potente objeto Valet de treboles 0) . Nueve deoros Semielfo bardo (mujer)
aparenta sex una esfera de hiexro oxidado. Bajo una atenta mirada se pueden Diez de treboles _Nueve. de bastos Gigante de as colinas
! observar unas bandas en este .globo .d e .3 pulgadas de didmetro . .., .., . Nueve de treboles -Rey..de .espadas Ogro
Cuando se pronuncia la palabra de mando adecuada, y se lanza el objeto,a . ., Ocho de treboles -As .de bastos Orco
,rut oponente,las bandas se expandenmy_coxaprimen a la criatura obje ti~-o en Dos de treboles -.Cinco de copas Xobok_
;una tirada con exito de ataque_ de toque.a distancia. Una solo criatura. 1,
atio Grande o inferior puede ser capturada .de esta manes y mantenida Carta de juego Carta del tarot Criatura . . .-... . . ..w.~._~.,_.-_. ._.
mavil hasta que se pronuncia,la.palabra de mando que vuelve a retraer las Comodfn Dos de ores Una iluslondehdueno ., . . .w .
bandas a su forma de globo . La criatura puede romper (y arruinar) las bandas de la baraja .- . . ____ .
con una prueba de .Euerza con_Qxito (CD 30) o escapar de ellas con una Comod%p,. .  a _ Dos de bastos Una il.usi.on del duea.o ..de_. :
prueba de Escapismo con .dxito (tambien CD 30). la baraja (sexo cambiado)
_ Nivd. &-lanzador: 10. .RrerrequiSttosLFabricar objeto maravilloso, mano afe ,.,
era de Bigby. Preciode mercado : 26,000 po. Peso : 1 lb. ~llna baraja generada aleatoriamente puede encontrarse (01-10 en und%) -
_..Baraja,de .ilusiones : .este conjunto de cartas hechas en pergamino,sue ',con 1d20 cartas perdidas ; de 11-100 en un dl, la baraja esti completa .
zlen .encontrarse en una-raja de marfil, cuero o madera. Una baraja completa ,_ Nivel de lanzador: 6. Prerrequisitos: Eabticar objeto maravilloso, imagen
contiene 34 cartas, .Cuaado una Carta es extraida de forma aleatoria y lanzada mayor. Precio de mercado : 9 .200po . Peso; 1/21b .
al suelo, se forma una creaci6n mayor de una criatura. La simulaci6n dura Bola de cristal: esta es la forma rods conaunmde un .-cbjeto de escu
hasta que sea disipada . La criatura ilusoria no puede moverse a mds de 30 pies namiento, una esfera de cristalde.unas.6 pulgadasde.didtnetreb Ungaerso-
de donde la Carta aterriz6, pero aparte de esto actda y se mueve como si fuera naje puede usar e1_objeto para,.mirar a casi cualquiec_ 's anciia a otr os a_

real . En todo momento obedece los deseos del personaje que extrajo la Carta . planes, como con el conjure escudnnamiento . .
Cuando la ilusi6n es disipada, la Carta se_borra y no puede volver a utilizarse . Ciertas bolas de cristal'tienen poderes adicionales que pue
1Si la Carta es recogida, la ilusion se disipa automatica einstantineamente. Las, troves de la bola de cristal sobre objetivos visibles ._ . . ._. ..,._, .
-cartas de la.baraja y las ilusiones que producen .estanxesumidas en la tabla
M,siguiente (utiliza_una de las dos primeras colummas para simular el con-, ,Tipo de bola de cristal Precio de mercado_m __
,tenido de_una baraja completa segun utilices cartasde.unabarajaordinaria o Bola de cristal 42 .000 po .,
-cartas del tarot) . Bola de cristal con ver 19 invisible 50 .000 po
Bola de cristal con deuclar pensamientos 51 .000 po
% RAIA DE ILUSIONES Bola de cristal con telepatia* . 70 .000 po
.,,Carta de juego Carta del tarot Criatura Bola de cristal con visionverdadera 80 .000 po
'As de corazones IV E1 Emperador Draggn_ro~p _ _ *El observador es capaz de enviar y recibir mensajes mentales silemiosos_ , .
Rey de corazones (K) Caballero de espadas Guerrero humane (varon) con la persona que aparezca en la bola de cristal . Una vez al dia elpersonaje
y cuatro guardias tambien puede intentar implantar una sugestion (como el conjure, CD 14) .
Reina de corazones (Q Reina de bastes Mago humano (mujer) ,
Valet de corazones (J) Rey de bastes Druida humano_(vardn) Nivel de lanzador: 10 . Prerrequisitos:_Fabxicat_objeto- maravilloso, escudri-
Diez de corazones VII . El Carro Gigante de las nubes .._ - namiento (mds los conjures adicionales que st .pongan en el objeto) . Peso : 71b .
Nueve de corazones Sota de bastes . . Ettin Bolsa de contencion:.parecesex unsacode tela comdn de unos 2 pies per
Ocho de corazones As de copas , __, Osgo 4 pies detamaio . La bolsa dcoutentton st abxe aunespacio no dimensional : su
Dos de corazones Cinco de bastes,. Trasgo interior es .mas grande que sus dimensionas exteriores . Sin tener en
cuenta to que se ponga dentro dela balsa, su pesa,es una cantidad fija.
Cartadejuego Cartadel.tarot ., Criatura Este peso, y loslimites en peso y volumende los con-
As de diamantes . .- .___m .lll-. La Emperatriz-,_ ,_Contemplador tenidosdel Saco, .dependen del tipo de bolsa, tal
Rey de diamantes (K) Dos de copas Mago elfo (varon) y como se muesura en la tabla de la pdgina 212.
aprendiz (mujer) Si la bolsa se sobrecarga, o si objetos
eina de diamantes (Q Reina de espadas . . . Semielfo explorador puntiagudos la perforan (desde dentro o .
(mujer) desde fuera), se rompe, queda inservible.:
-Valet de . .diamantes(J) XluTemplanza.__ _Arpfa todo to que contiene se .pierde . Si a una
Diez de diamantes .-_._Siete rie bastes Semiorco barbaro bolsa de cantencton,_se le da-la vuelta,-su
_ - . .. ._ . .. . ._, . . _ .., (varon) contenido st,esparce, . .sia-secibir,-dat5o
Nueve de diamantes .. _'Cuatro de-oros Ogre hechicero pero la bolsa debe ser colocada.en su
Ocho de diamantes As de.oros . , . . Gnoll forma .normal antes que pueda set utilizada
Dos de diamantes Seis de ores. , , . . , Kobold otra vez. Si alguna criatura viva se coloca en su
. .F,, . interior, puede sobrevivir hasta 10 minutos y
Carta de juego Carta del tarot,._. .Criatura despu6s se .asfixiard . La recuperation de tin
As de picas IL La_Sacerdatisa .~ _Lithe --11.,U _. objeto eaparticular de dentxo de una bolsa
;Rey de picas (K) _ Tres de bastes Tres clerigoahumanos de contention esunaacci6nequivalente a
.. (varones) _ 4moverse,_(a,menos.que la bolsacontenga

l. .Reina,de picas (Q)- , . . Cuatro de copas, . Medusa mas de .lo,que .una normal pudiera .con-
, .Valet depicas,.(W, Caballero de ores Enano paladin (varon)_ l,tener, _en cuyo caso el-recuperar un
)DJez de picas.__ Siete_de espadas __ _ Gigante de.l a escarcha_, eto.-especifita-es-una-accir n.,de

Nueve de picas Tres de espadas Troll leto) . _.


Ocho-de-,picas . As de espadas Gran trasgo a.bolsa ..dexontencion es colo-
Dos de picas Cinco de copas Trasgo cada dentrade uaaguiero portatil,
Lkmite.en_ .______,l .imiteenel.__ . . . 'rerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelexax Pre_,
Tipo Peso de el peso del volumen del . . Precio de mercado.8.000 po, Peso: 116.
cio de
de bolsa la bolsa contenido - . .contenide mercado Betas .-de-.zaucadas y brincos: el portador de estas botas se mueva
Bolsa 1 15 Ib 250 Ib , 30 pies c6b . 2 .500 po , doble de su velocidad normal. Ademds de su aptitud para dar zancadas, esta
Bolsa 2 25 16 _ , . -_ 50016 70 pies c66 . 5 .000 po 1i :.betas permiten al portador hater grandes sahos. Puede saltar con un bonifi-
Bolsa 3 35 11b .. .~__J-000 16 150-pies.c6b . 7,400 po. i.cador +10 de capacidad a sus pruebas de salto y la distancia de salto del por-
Bolsa 4 6016 1 .50016 250 pies c66 . l 0 .000,po 1 tador no se ve limitada,por su ahtua .
Nivel de lanzador 3. Prexrequisitos : Fobricar objeto maravillosojetirada expe-_
~se produce una grieta espacial que abre una conexi6n con el Plane Astral: ditiva, salto. Precio de mercado:,6,000 po. Peso : I lb.
i hoba.y el agujero son absorbidos en .elvacioy,se-pierden para siempre, Si.ua . Botas 61ficas : estas,.,suaves botas permiten aLportader moverse sdaz
;agujero portdtil se coloca dentro de~una,bolsa de contention, se abre un 6 * ciosamente en casi cualquier terreno, otorgando un modificador de .circuns-.f
umbralat Plano Astral: el agujero labolsa y cualquier criatura a menos de un tancia de 10 a las pruebas .de moverse sigilosamente .
_radio de 10 pies son absorbidas par el,.destruyendo el agujero portatil y la bolsa Nivel de lanzador: S, Pxerrequisitos : Fabricar objeto-maravilloso,el.creado,
de contention en el proceso_ -,. debesetun,elfo.Preciodemercado :2 .000po .Peso: 116, .-------- _-,, .. . . ... . . .. .
Nivel de lanzador: 9.-Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cofre secrete de Boteplegable:,unbote plegable se parece a unapequeAacaja-demadera
Leomund . (de unas 12 pulgadas de largo, 6 pulgadas de ancho y 6-pulgadas de-hondo) . :
B.olsa ..de .truces: este- .pequena, saco parece vacio y muy normal. Sin,  Puede set utilizado para guardar objetos come cualquier otra caja, Si.sedice
embargo, cualquiera que busque dentro de la bolsa notary la presencia de una.)- ,, la palabra de mando, sin embargo, la caja se despliega para formar un bote de,
Lola pequena yvellosa. Silo bola es extraida yluego lanzada a una distancia.de . . ,Mpies de largo, 4 pies tle-ancho,y 2 pies de hondo. Una segunda palabra dew
basta20 pies, se convierte en on animal. El animal sirve al personaje que 10.,,_ ,~mando (diferente) origina el despliegue de un barco de 24 pies de largo,
' extrajo del saco durante 10 minutos (o hasta que to maten o se le ordene que'. . 8 pies de ancho y 6 pies de hondo. Cualquier objeto .que estuviera almace-
vuelva a la bolsa), en cuyo momento desaparece . Existen bolsas de tres colores nado en la caja descansara ahora sobre el fondo-delbote a.barco.
distintos y cada uno produce un conjunto distinto de animates. Utiliza las En su forma_mas pequena,.el.bore-time an par_de_remos, un-ancla,-un :
siguientes tablas para determinar que animates son extraidos de cada bolsa . mdstil y una,velalatina. En su forma mds grande,.elbate posee,tma cubierta,
una fila de asientos para remar, cinco juegos de remos,.un_tim6n, un.anda,
Gris 6xido anela una cabina .en cubierta y un .mistil con una vela.cuadrada ..El,b01e-puede ;
.d% Animal d% Animal d% Animal acoger a tres o cuatro personas con comodidad_mientras-gne_el barco. es
)11.1-30 Murcidago 01-30 Gloton . .. 01-30 .. Oso pardo capaz de llevar a 15 .con.facilidad .
i31-60 Rata 31-60 Lobo 31-60 Le6n r Una tercera palabra de mando hate que el bote o el barca .s e plieguen.para)
661 75 Gate _w . 61-85 jabali . .. . . .. ._6,1=8,0_ . Caballo de .- volver a formar la caja.J_as-,palabras de mando podrian estarinscritassle.£orma
J6-90 Comadreja 86-100 Oso negro. _ ___ ., . ._guerra visible o invisible sobre la caja o en cualquier otro sitio, quizds_enltnobjeto que4
;91.-100 Tejon -.81=.90 . Tigre est6 en la caja . , ._,. ._.}
91-100.,.- Rinoceronte Nivel de lanzador: b_ .Prmequisitos: Fabricar objeto maravilloso, elabo=¬
2 rangos de Arte (construction naval). Precio de mercado : 10 .500_po. Pese;41b.,
:.losanimates extraidos .son siempre aleatoAos,ys6lo puedeez ala vez . Botella de aire : este objeto aparenta set una botella normaldecristalcon,
Es posible .sacar hasta diez animates de la bolsa cada semana . un tap6n de corcho . Cuando es Nevada a un ambientesinaire .(cemo .bajo el
Nivel de.lanzadur: 3 (gris), 5 (6xido) o 9-(sanely)._Pxerrequisitas:.Fabricar- .- agua o en el vacio), retiene aire,dentro de ella en todoanomento,renovan-
objeto maravilloso, convocar aliado natural 11(gris), convocar aliado natural 111) dole de forma continua . Esto significa que un personaje puede conseguir
y
(6xido), convocar aliado natural IV. .(canela)- Precio de mercado : 900. .po .(gris) .4- aire de la botella para poder respirat.. La,botella puede incluso set compartida
9
3 .000po(6xido).6.300po(canela).Peso : -, ,- por varies personaies que se la vayan pasando. Respirar de la botella requiere
Betas aladas : estas botasgzarecen ordinarias a primera.vista, A una orden, ,,una acci6n estindar, pero uupersonaje-que- to-haya hecho puede despubs
surgen unas alas del talon que permitenvolar a1 portador,.sin tener que man- . actuar de forma normal durante elxiempo.queaguante la respiraci6n.
tenerse concentrado come si estuviera_afectado pox un conjure de volar . Navel de- lanzador: 7_Prerrequisitos: Fabricar-objeto maravilloso, controlar los
Puede volar hasta.un.maximo de2 horas .cad& dia . vientos-Precio de mercado:.14.50npo. Peso : 2 .. _

Nivel de lanzador: 9 .-Prerrequisitos;Fabricar objeto maravilloso, volar. Precio Botella del friti : este objeto suele estar fabricado en oropel o bronce y
de mercadot .12.000.po. .Peso:,1 lb. , -,. .-. . _ . ... - . tiene un..rapbn de plomo grabado con sellos especiales . Suele verse un
Betas de .las tierras del invierno eterno; este .calzado concede muchos pequeho chorro de humo saliendo de 61. La botella puede set abierta uno vez
oderes al portador. Primero, es capaz de viajar arrav6s de la per . dia. Cuando es abierta,_el ifriti encerrado dentro sale de to
ieve a su velocidad normal, sin dejar rastros. Las botas tam- botella instantaneamente . Hay una probabilidad de un
le permiten viajar a la..mitad de su velocidad normal 1o% (un resultado,-deP1-10 en un d%) de que el ifriti
, sobre.el hielo mas resbaladizo (s6lo.superficieshorizontales, est6 loco ,y.,ataque. nada mas set liberado de la .
no verticales ni muy accidentadas) sin caerse n resbalar. botella_ Hay ta mbi6n una probabilidad de un 10%
Finalmente, las batas_,dr l,ts tzerxas-del anvierno eterno (y1. io0) .de ,que-el-ifriti de la botella conceda tres
calientan al portador,-come si estuviera afectado per un deseos.- En cualquier de estos cases, el ifriti desa-
conjurodesoportarloselerrr~rrkos(frio) ._ parece despu6s..para.siempre . El otro 80% de las veces
Nivel de lanzador: 5 . Pre rrequisitosEabricarobjeto (11-90), el habitante de la botella sirve lealmente alper-,
maravilloso, soportar los elementospasarsindejarra- sonaje hasta 10 minutos per dia (o hasta la muerte del_
tro, graciafelina. Precio de mercado:2.5,00,po, Peso : 116 . ifriti),haciendo to que se le ordena (consulta el itilamaaal den
Betas de levitaci6n: estas botas_de_cuer0 per- Monstruos,para conocer las caracteristicas_delifriti), .Liazg
,-miten al portador levitar come si se hubiera tan- una tirada cada dia que la botella se abrapara vernal}
zado sabre el un.levitar. .. efecto para ese dia . . . . ._ -. "1 ,. 4
--------
aNivel de_lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar~objeto .Nivelde lanzador : 14.. Pxxrxequisitas: .Fabricar,'-
maravilloso,levitu . Precio de mercado: 7.500 po . Peso : 116 . objeto_maravillos0__caavnsar_manstruo VILj
Batas develocidad: a.una orden, estas botas_permiten I Precio..de, mercado : 150,00o.po-Peso : I lb.
,. al portador,actuar come siestuviera acelerado hasta un ma- Botella siemprehumeante : este recipiente me-
ximo,de-10 .asahos .cada,dia-La duraci6n del acelerar no tiene per Bo4,saladas _ __.calicoesddentico en apariencia a una botella del ifriti, excepto
quo manifestarse en asaltos consecutivos. - _, . ,clue-lo.imico que hate es .humear. La cantidad de humo pro-
ducido al quitarsele el tap6n es grande saliendode la botella .~Q,scux ciendo t .que,1leve encima . Los personajes que no deseen set-tram- .j
totalmente la vision en una zone de 50 pies en un solo asalto Siaa .botefa poi tados.pueden hacer un tiro de salvaci6n de Volumad (CD 1,9).4
queda destapada, el humo se .expande otros a Q pies pux asa1to bUta, ..que el Unit s " cz-que .el hechizo es activado, desaparece, pox to qug.,si-esw.. .
espacio ocupado alcanza lo$.100 pies . Esta.area permanece llena ..de humo tipo de brazaletes son descubiertos como parte de un tesorQ,4
hasta que se tapona la .botello slemprehumean<i . La botella deja de podrian tener un nitntezode-hechizos inferior a su maximo.
.
emitir humo mediante .-una,-_palabra de AQ° Nivel de lanzador; i 5, Purrtquisitos : Fabricar obj eto maravilloso, refu-
:manto, despu6s de to cual el_bunno se ,, 1,). Precio de mercado ;A55S1.po . Peso : - .
-disipa de forma normal . Broche de escudg:.aparenta set una pieta de joyeria.hecha en uro,
j NNivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar ob ; , ,, o plata utilizada para sttjutar una capa o manto . Ademas de esta mun-,
,laazavilloso pixotecnia . Precio ,lc rn r a lp;.,5.2QOwp~ dana tarea, puede absorber proyectiles magicusgeneradzs .por un
Peso: 1 lb . . ~. _. . juro o efecto sortilego . Un broche puede absvtber hasta 101.j
--Brasero de comandar .,elementales de puntos de dano producido por proyectiles mt%P(Q5 antes de_gun
,fuego: este objeto aparenta sex..s61o un con- se gaste y se convierta en inservible
O
tenedor normal en el cual situar.brasas ar- 1,i,vel de lanzador: 1 . Prerrequuitos,_Fabricu,olzteto maravL .~ . cn ~
C"
dientes. Cuando se enciende unduego en )so, .escudo . Precio de mercado: 1,5o.Q_po Peso:.-, _ ...,_-- .. ..._
D~r
n '0
brasero y se pronuncian Jas palabras <l, f Caballo de piedra: cada objeto de este,tipo aparentaseruna ;
estatua de un caballo a tamano real, bastamente tallada.y .que ha n 0,
,convacaci6n.apropiadas, apazese, un ele-
imental de .fuego Grande. Las palabras sido esculpida en algun tipo de piedra dura . Una palabra de mando n
trae a la vida al surcel, permitiendole.transportar una carga e incluso .. . .
,Paula convocaci6Anecesitan un asalto
completo para set completadas . En atacar como si fuera un caballo real del tipo apropiado.
todos los aspectos el bxasero fun- Un caballo de piedra puede,transportar 1 "QQQ libras_sin acusar ei
ciona como el conjuro convocar esfuerzo y nunca necesita descansar o ahmentaxse,Eldaao que se le_cause-
monstruo VI . Si se anade azufre, el puede sex reparado,milizandc pi im e ro un conjurode la piedra a ,1A cai n e,.que _
elemental es Enorme en vet de pace que el caballose.conviertaen un caballo noxnmlquepuede .sex sanado
Grande (como si se hubiera lan- de la forma habitual. Cuando esti totalmente curadla.reviexte amotnatica-
zado un convocar monstruo V1 I) . Solo on rnentr a $u forma p6trea. Mientras mantenga su.fmma.de.piedra>puede
elemental puede set llamado a la vet. Un mentarse de piedras preciosas, que le curan 1 pu1UQ-&-&t cada 5Q PQ
~nuevo elemental requiere un nuevo de valor de la gema, ------
a£uego, que no puedeencenderse haste Hay dos tipos de caballos de_piedra:
que haya desaparecido el primer ele- Corredor: este cabal1v.dc iuedra tiene las mismas estadisticas .gltettrltabaJlo_~
,wental (sea disipado, exorcizado o to maten). pesado y tiene una dure7,1 de lo .
;Consulta el manual de Monstruos para obte- Destrero : este caballo I, t ridru tiene las mismas estadisticas que. un cabak de
.ttet detalles sobre .los elementales de fuego . guerra pesado y tiene una dureza de 10 .
j Nivel de lanzador : 13. Prerrequisitos : F; Nivel de lanzador:14 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,.de.laTiedra~`
bxicar ubjetu_maravilloso, convocar monslruo_ a la carne, animar los objetos . Precio de mercado: 10.0oo (eorredu4-Q .1 QQ-po .,
VI, convoca _monstruo VII. Precio de mercado ; ` (destrero) . Peso : 6.000lb .
100.Q00 pQJeso; .s lb . .. ardmida . Cape aracnida : esta vestimenta de color negro, bordada.en.seda.imitando
Brazales de armadura: estos objetos aparentan set una trama en forma de telarana, da a1 portador la aptitud de trepar como si el
unas protecciones para la muneca o el bxazo. Rodean al portador con un"f, conjuro i - al aracnido hubiera sido lanzadasobre,h Ademas, la capa le
campo de fuerza invisible, pero tangible, que le otorga un bonificadoxsle,~ otorga inmunidad a ser atrapado por un conjuro de telarana
armadura de +1 a +8, como si estuviera llevando armadura. Ambos brazales ,. o por telaraf as de .cualquier clase (puede moverse rodeado
deben set portados para que, la magia sea .efectiva . de telaranas a la mitad de u velocidad normal).
Nivel de lanzador: 7 . . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, armadura de -- Una .vet al,_dia, el portador de esta capa ,
mago, el navel de clase .del creador debe sez,de al menos dos veces el puede lanzar .el conjure, telarana. Ademas
bonificador de los hxazales . Preciode mercado : 1 .000_po (+1), 4.000 obtiene un bonificador +2 de suerte para
6 .00o,po todas las salvaciones de Fortaleza contra
po (+2), 9QQQ.pDk+a)-L6-Q00 pQ (+g1, z5 .QQQ pQ (+
(+6),49.000._po (+7), 64.000 po (+S) . Peso : 1 lb . _- venenos de las arenas .
Brazales..de la arqueria : estas munequew no,.aparentan set Navel de lanzador: 6 . Prerrequisitos : Fa-

,especiales. Los brazales potencian al portador si este utiliza bricax_objeto maravilloso, trepar coal
(swlquiex tipo de arco (no se incluyen las,halfestas) a1 hacer que acxudo, telarana. Precio de mercado: .
i.sea tratado como si fuera-competente conellos. Si ya tiene 6,000 po. Peso : 1 lb.
competencia con algt n tipo de,arco, gana .un.bonificador de Capa de Carisma : esta capa li-
capacidad de +2 .a_las,,-tiradas...de ataque .y un bonificador gera y atractiva presenta un hilado
de capacidad de +1 a Jas riradas_de dario cuando utilice ese en plate muy decorativo. Cuando
tipo de arco El bonificador al,dafto s& .se aplicacuando el esta en posesi6n de un personaje
objetivo esta a menos de 30 pies. Ambos .brazales deben sex este anade un bonificador de mejora.a
portados para que la magia seaedeaiya de +2, +4 o +6 a su. .puntuaci~n de,
Carisma.
lloo, Fabricar arenas y armadura r magicas~Pywo de ~rr~co,lo; 7 Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos-kabncar
5 .100 po. Peso: 1 lb. objeto maravilloso, hechizar mons~.-Pre&io dx
Brazalete dcJa.amistadz este seductor-bxazalete deplate rr~rrcado;4.000po(+2),16,QQQpQ~+4)xa.36.0,00-n J
lxiette.almacenadas.siete hechizus. E1 dueiiopuede designer a (+6). Peso : 1 b . .,_ .. _
.lama persona que conozca para que se vea ligada a un hechizo Capa de desplazamiento mayQx.:.este objetoxiene .l
ci6n-requiere_una .acci6n estandar, .pero una vet becl . apariencta_deuna capa normal, perocuando es llevada por un ,
i dura etexnamente o hasta que se designe a otra) . Cuando el hechizo es 13razales personaje, su propiedades magicas distorsionan y alteran las
fijada y se .pronuncia e1 nombre del individuo asociado, ese persona es da armadura . ondas de luz.Este desplazamiento funciona exactamente igual
transportadaal lugar donde se encuentre el poseedor (otra acci6n estandar ; __ .queen conjure, de desplazatmento y opera de forma continua.
Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos' Eabricax_objetQ uaraP,illoso, .desplaza-~ .._Nivd.. tdor,3,_Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, mvisi,
_LA71't

miento . Precio de mercado : 50 .000 po, Peso : 1 lb. . -, el creador debe sex tin elfo . Precio de mercado : 2 .000 po . Peso: lb.
1

Capa de desplazamiento.menor : este QbjetQ tiencla .apariencia.d e una Caxcaj de Eh,lonna; aparenta set un tipico contenedor de flechas cap,
capa normal, pero, cuando-e,5 llevado por un.personaje, sue propiedades ma- de almacenar unas 20 flechas, Si es examinado, se pueden observar tree por-.
gicas distorsionan y alteran las ondas de luz. Este desplazamiemo funciona-i., ciones distintas, coda una cvn_un cspacio extradimensional que permite .
de manes similar al conjuro de desplazamiento eiscepto que solo garantiza4a .. m almacenar mucho teas . de IQ quv-nQrmalmente seria posible . El primero, y
.tna posibilidad de fallo de un 20°ln (la misma que media cobertura) . Fun- + mas pequeno de los tree, puede&oatener hasta 60 objetos detamano y forma
nia de manera continua . .. . .. . _ . . parecidos al de una flecha.El,scgundo, ligeramente mas largo,,puede alma- .
Nivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplaza~j., cenar hasta 18 objetos de un tamano y forma parecidos al de una jabalina. La,
o . Precio de mercado: 25 .000 po,.P so;1 lb,.,. -. tercera porci6n, masgrande y larga, puede guardar .ba5mscis_objctm dcun.
Capa de etereidad: esta capa decolorgus plata parece absorber la luz,cn ., tamano y forma parecidos al de un arco (lanzas, bastones, ete.)_Una vez que
xz de sex iluminada por ella. A una mdc",capa hate a su portador etereo el dueno to ha llenado, puede ordenar al carcaj sfue .cada.asalltcz.le,sazva<e
;como el efecto del conjuro excursion eterea). Es e£ecto es cancelable. La capa objeto almacenado que desee.
funciona hasta un total de 10 minutos por dia . Esta duraci6n no tiene por Niveld, I~aii-odor:9 .Prerrequisitos :Fabricarobjetomatav&swk~esecret9_de, .
que set continua . Leomund, Pxecio d3mercado : 1 .800 po . Peso:
Nivel.d e lanzador: 15 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, excursion Carillon de apertura : un carillon de apertura es un tubQ de mithril de,una
Vrea, Preda de-mercado :-52,.QQQ poJeso; I lb. ,tilangitud aproximada de 1 pie. Cuando es golpeado, transmite..vibraciones
capa de la manta raga: esta capa aparenta estar hecha de cuero hasta que ragicas que hacen que se abran cerraduras, puertas, tapas, valvulas y por-,
elp=ador sc intrQduce_en agua salada. En ese momento la capa de la manta, tales, . El objeto funciona contra trancas, grilletes, cadenas, cerraduras y cocas,
rayase adhiere al individuo y le hate aparecer casi identico a una manta raya_p por el estilo que scan normales. El carillon de apertura disipa automatica-
(una prueba de Avistar contra CD 20 es necesaria para determinar to con- mente un conjuro de trabar portal e incluso una cei -ii7diira arcana.Lanzados_por,y
trario). Obtiene un bonificador +3 de armadura natural, la tin mago de menos de 15 .° niveL ., . - ._._- _.
aptitud de respiraci6n acuatica y una velocidad de 60 El carillon debe set .apuntado aIobjetsro_entradaque j

pies, exactamente igual que una manta raya real . se desea..destrabar o abrix-(el.cual debe-ser .visible y _
Aunque la capa no permite al portador morder conocido para el usuario)-Enioixces se. puede go]-
sue oponentes como to hate una manta r R, pear elcarillon con to que ermt 3lmtQlao di2£ano,y,
1,ticue una cola_ con espinas que puede set uti- en 1 asalto el cerrojo objetivo ie_ab ~ .elgrillete se,j
lizada para golpear a los adversarios que-se suelta, la puerta secreta se abre o la capa-del cofres4-
encuentren detrds de 61, infligiendo 1d6 puntos levanta.- Cada sonido solo abre . una-forma de oe-j
de . dano. Este ataque puede hacerse adicional- rramicnco,. .por to que -si un cofrc ,cal, cub-icrto,_dt-
mente a cualquier otro ataque que el personaje cadenas, .lleva candado, esta bajo have y arcanamenfe
Ktenga, utilizando su ataque base cuerpo a cuerpo ' _se necesitan 4 usos del carillon dapertura .para
,-mas alto. E1 portador puede liberar sue brazos de conseguir que se abra. Un conjuro de silendo me,
la capa sin sacrificar su movimiento subacuatico, poder del objeto . Un carillon recien creadQ puede sex:
to desea, utilizado un total de 50 veces antes de que se xompa y
Nivel dejanzador : 9 . Prerrequisitos: Fabricar objeto se convierta en inutiL
maravilloso,,ropiracion acuatica, libertad de,movimie>>I,, . Nivel de lanzador :11 . Prerrequisitos,Fabricaxob~eto ma-
Precio de mercado: 20 .000 po . Peso: 11b . . . ravilloso, apertura. P~ de mercado, ;-3 .000 po . Peso: 1 lb.
Capa de resistencia: esta vestidura o£rece protection magica Carillon de interrupcisin ; estc_instrumeato-puede set golpeado
en la forma de un bonificador de resistencia de +1 a +5 a todos los C. zt - 'onde una vez coda 10 minutes, y su tone resonante perdura durante 3 nu-
tiros de salvaci6n (Fortaleza,,Feflejos, Volumad) . fuerza dogigante nutos. Mientras el carill6n..xesnena,,ningdn conjuro que requiera un
Nivel de lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, componente verbal puede-.sex lanzado en un-radio de 30 pies a menos
resistencia, el nivel del lanzador debe .ser de almenos el triple del bonificador de que el lanzador consiga superar una,,pxueba,de concentraci6n (CD =15 +
la capa . Predo de mera adoa ]..000 pQ (+-1), 4.Q.QO po (+2), 9.000 po (+3),16 .000 po nivel delconjuro),
(+4) o 25 .000 pQ (+5) . Peso._ 1 lb . - ._ Nivel de. lanzador: 7, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarido . Pre-
Capa delmuxrWagm creada apartir de .una tela,marron oscura o negra, cio de mercado; 15 .840 po. Peso : 11b.
esta capa confiexe un bonificador + 10 de cir-cunstancia a las pruebas de Ceno de-persuasion: esta diadema plateada otorga un bonificador de
,Esconderse_El .portador es tambien capaz-de colgar boca abajo sujeto al capacidad de+2 a las pruebas de Carisma .y a las pruebas de habilidades
i.techo, como .un murcielago . basadas en el Carisma que haga el portador.
S i I uleta los bordes de la vestimenta, el.portador es capaz de volar de igual Nivel de, lanzador: 5 . Prerrequisito, EabricarQbjeto maravilloso, hechizarper-
.manera que con el conjuro-Silo desea, el portador puede polimorfarse en un sona . Precio de mercado : 4.500 po Pe,~. .
murcielago ordinario y volax de estamanera (codas las posesiones portadas o Ceno xefulgentemayor: a una oxden,..esta diadema dorada bastante ela-
transportadas forman,.parte.deda,transfQrmaci6n) . Volar, tanto con la capa borada proyecta una .descarga de luz abrasadora (5d8 maximizados para dar 40
como en forma de muxci6lago,s6lopuede hacerse en la oscuridad (sea bajo puntos de dano) unavez al dia . 11
el cielo nocturno o en un.cntQ,xrIQ..Sinlu2_O ..casisin luz bajo tierra). Cua- Navel de. lanzador: 17 . Prerrequisittos: Fobricar objeto maravilloso, luz
lesquiera de los poderes voladores,pueden set_utilizados hasta 1 hora a la vez, abrasadora. Precio de mercado : 23.760.po. Peso :-.
pero despues de un vuelo de cualquier .duraci6n la capa. no permite utilizar Ceno refulgente menor: a una orden, esta diadema simple y dorada .
ning6n poder de vuelo durante un periQdo equivalence de. deuapo. proyecta una descarga .deluz abrasadora (3d8 puntos de dano) una vezalda
Finalmente, la capa tambien otorga un bon ficador+2 de desviQ a la Close Nivel d,2 l,m_ador: 6, Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso-hi4
de Armadura. Este beneficio se extiende al portador incluso cuando esta en abras,i~lnni . n,irado:6.480po.Peso :-.
made murcielago . Cintux6xa de-fuexza de gigante : este anchQ ciirturdn,csta-hecha
_Niuel .dc laii :adar_9 . Purrequisitos : Fabxicat objeto maravilloso, velar, . : cuero gruesQ_y.taclrQuado .en hierxo. El ciatur6n mejoxa la .puntuaci'
xnc larse,l'rc<<o d,° mercado:24,000 po . Peso :1lb. __ Fuerza de1 portador otorgandole ' un bon.ficador
' de,.mejoxa de +4 o +6 +.
pa 6lfica : cstacapade.untejido color gris.neutro es indistinguible de , Nin I da_lanzador; . .10. Prerrequisitos: Fabricar objetomaravilloso, fuexza de!
s una capa_o,rdinaria del mismo color. Sin embargo, cuando es Nevada con la lore Pi,', to de mercado : 16.090 po (+4) o 36.000 po (+6). Peso : 1 lb.
capucha.eacimade la cabeza, otorga a su portador un bonificador+10 de car Ontuxon do los.snanos: este cintur6n da al portador un bonificador +4
cunstancia a las pruebas de Esconderse . de capacidada todaslas pruebas de Carisma (como las pruebas de Carisma que
12
se hacen a la hora de determinar las attitudes . .de_1os .P1~1)s).y..atadas.las prue- Tipovspec al dc' cuenta. . Aptitud de la cuenta especial
bas de habilidad que tengan como caracteristica clove el Carisma, como serian Cuento de bendici6n El portador puede lanzar bendici6n.
las habdidades de Engatiar, Diplomacia, Disfrazarse, . Reunir uaformaci6n, Cuento de cvraci6n El portador puede lanzar quitor ceguera, -
Intimidar e lnterpretar Cuando se relacione, con enanos; On bonificador de quitar enfermedad o curar hendas graves.
capacidad de +2 en el mismo tipo de pruebas con gnomos y medianos; y utt 1 .Cuenta de Karma __Elportador puede lanzar sus conjuros a un
penalizador de capacidadde 2enlas mismas pruebas cuanto se relacione con+, -_-_navel de lanzador 4 veces mayor (alcance,
cualquier otro. El portador puede comprender, hablar y leer el idioma enano .~t , _ . ._duraci6n, etc .) . El efecto dura 10 minutos .
,Si el portador no es on enano, consigue vision en la oscuridad (alcance_ 604, Cuenta de costigo -portador puede lanzar castigQ divino,
,,pies), la afinidad con la piedra de los enanos, un bonificador +2 de mejora a la! mortillo del coos, ira del orden o azote so-
r .Constituci6n y unos bonificadores .+2 .de .resistencia contra veneno, conjuros4- crilego sguen su alinearniento, Un j--or
.
y efectos sortilegos . dot neutral no puede utilizar esta cuenta .
ti --Nivel de lanzador:12 . Prerrequisitos: Fabricarobjeto maravilloso, don de lenguas Cuento de convocation Llama a la deidad del portador (pmbabilida
y, o bien polimorfarse o bien el creador debe .set_un enano. Precio de mercado : del 90%) para que venga a 61 en su forma
14.900 po . Peso : 1 lb . material (tienequeserporunabwena
Cintur6n de monje : este sencillo cintur6n de cuerda, al ceflirse alrededor raz6n) . S61o se puede.utilizarsanavez. _
de la cintura de un personaje, 1e proporciona una grin aptitud en el combo- Cuenta de caminar con el viento El portador puede lanzar caminar con el viento.
to sin arenas . En cualquier momento que el portador se enzarce en un combate
;sin armas, el cintur6n le otorga la aptitud de utilizar ambas manos como si j_ e Cada cuenta especial puede set usada una vez pot dia, excepto la cuenta de con-
paseyera-las,dotes,de .Ambidextrismo y Combate con dos arenas . Tambie4 ..i .uQ .acion . Si el portador utiliza esta cuenta para convocar a su deidad de forma,
puede hater un ataque aturdidor (como un monje) una vez al dia. Si es portado+ frivola, la deidad le despojani de sus objetos y como minimo, le lanzara On geas
pot un monje, el cinturon le otorga un ataque aturdidor adicional pot dia y per- L como castigo . El poder de una cuenta especial se pierde si es arrancada del co-,
mite al monje acelerarse una vez al dia durante un maximo de 10 asaltos con- liar Algunas veces los collates se hallan con mas deuna cuenta especial .
secutivos . Nivel de lanzadar.17. Prerrequisitos :Fabricar objeto maravillloso,.umbral, caminar .
Nivel de lanzador 12 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, poder con el viento y uno de estos conjuros: bendicion, quitar ceguera, quitar_enfermedad,
de la justicia, transformation de Tenser. Precio de mercado: 9 .000 po. Peso: 11b. curar hendas graves, castigo divino, martillo del coos, i a del oxden o azote sacrilege,
Collar de adaptaci6n : este collar esti compuesto de una pesada cadena (lo que corxesponda) . Precio de mercado: 500 po (cuenta ddendiciizu),5.000po (cu¬n- .,
;.con un medaf6n de platino. La magia del collar aisla al portador dentro de On to de lzarma),10 .ooo po (cuenta de curacion),15 .000 po (cumta dcsastigQ), 30000 poi
i caparaz6n de aire fresco, haciendole inmune atodoslasgases.y le permite res- i(cuenta de caminar cottehviento), 50.000 po (cuenta decQnv9.caciOn),.Feso: _.
.d
__ .

ypirar en muchas condiciones, incluso bajo el agua oen el vacio. Craneoscuro : este craneo, esculpido en 6bano, es totalmentemaligno . Alla 
n Nivel de lanzadQr: 7. Prerrequisitos : Fabricar ob eta-maravilloso, respiration donde este el crineo,,elarea que to rodea se trqta como si se hubiera lanzado un
uatica. Precio de mercado : 19 .000 po. Peso: - . - - -- conjure, desacraltzar con,el iraneo como elpunto de origen tocado (excepto que .
Collar de bolas de fuego: este objeto aparenta s,=-'61Q tut-medall6n barato no hay efectos sortilegosadicionales asociados o unidos al craneQscuro) .
,n una pieza de joyeria sin valor. Si un personaje to su4a alrededorde su cuello, Nivel de lanzador: 9. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, lesacraluar, la,
,sin embargo, todos pueden vet el collar como to que realmente es :.una cadena criatura debe set maligna. Precio de mercado: 60 .000 po . Peso : 51b.
de oro dela que cuelgan una cantidad de esferas de ore,, Las esferas pueden set Cubo de fuerza: este objeto puede estar hecho de marfil, hueso o cualquier
arrancadaspor el portador (y solo pot el portador), quien puede lanzarlas facil- otro mineral dam. Con el tamano de un dodo grande (unas 3/4" de lade,), per-
mente hasta 7o pies de distancia . Cuando una .esfera llega.alfinal_de.su trayec-,, mite a su poseedor levantar un muro de fuerza especial de 10 pies de lado alrede-
toria, explota como uno bola de fuego magica (CD 14). El n6mero de esferas en, dor de su persona. Esta pantalla cubica se mueve con el y es impenetrable a las
coda tipo de collar, y sus respectivos .puntos de dano pot bola de fuego,_son .co formas de ataque descritas en la tabla siguiente . El,.cubo tiene 36 cargos, reno-
siguen : vadas coda dia. Para activar o desactivar el campo se presiona uno cara del cube,:
z,
Precio de Cara _ Coste en cargos Velocidad
Collar 10d6 9d6 8d6 7d6 646 5d6 4d6 3d6 2d6 mercado del cube, por minuto m4xima - _Efecw
Tipo I - 1 - 2 1 .650 po 1 1 30 pies Impenetrable para gases, viento, etc .
Tipo II . 1 - 2 - 2 2 .700 po 2 2 20 pies impenetrable para materia no viva
Tipo III . _ -_ 4 .350 po 3 3. 15 pies Impenetrable para materia viva
Tipo IV 4 5.400 po 4 4 10 pies impenetrable para magia
;.Tipo V -
.__ . 1 2 2 6.150 po 5 6 10 pies Impenetrable para todas las cosas
Tipo VI- 1 - 2 8 .100 po 6 0 Normal Desactiva
,Tlpo VI I 1 2 2 9.150 po
Cuando la pantalla de fuerza esta alzada, ar_aaues que causen mas de 30 pun-
lo5

Pot ejemplo, un collar de.tipo 111 tiene 7 esferas ; una de 7 dados, dos de 5 dados tos de dano consumen .una carga pot coda l0. .puntos de dano pot encima de 30
y cuatro de 3 dodos . _ . (40 puntos consumen .l cargo, So consumen 2 cargos y asi sucesivamente) . Los
Cuantos mas dados de .dano inflige la esfera, mas grande es . Si el personaje conjuros que afectan a la integridad de la pantalla, como desintegrar o pasamiento,
que lleva puesto, o transporta, elcollarfalla su taro de salvaci6n contra un tambienconsumen cargos adicionales, Estos conjuros (en la lista siguiente) no
ataque de fuego magico, el objeto debe hater tambien un tire, de salvaci6n (con pueden set lanzados hacia dentro ni hacia fuera del cube,:
un bonificador +7) . Si el collar falla-el-taro sae, salvacidn, Codas las esferas
restantes detonarin simultaneamente, a menudo con.terdbles_c.Qnsecuencias Forma de ataque Cargas adicionales
para el portador. _ Cuerno delonaaate 6
,, Navel de lanzador: ll . Prerrequisitos ; Fabricarobjeto maravilloso,-bola de fuego. Muro de fuego _ . 2
Peso : 21b. Pasamienip . . ... ... ~_ ,_ 3 .
Collar _de.cuentas de plegaria: un collar . de este tipo aparenta set un Desintegrsr
~pieza de joyeria .sin valor hasta que alguien se to coloca alrededor del cuello y Puerto enfase 5
4eLportadarlanza un-conjuro--divine, . El collar,de .cuentas de plegaria estafor_ .., i~ prism&ice_. ..-.-__._ . .. Z. .- .
made, pot 1d6+24 piedras semipreciosas (con un valor total de 1 .000 po) y una
cuenta especial:. _ Navel de lanzador: lo. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, muro de fuerza.

PYBt10de ti iri 62.000 po. Peso: -.


Cubo de resistencia al frio: cuanda esle auto es_atnvado, protege una A una cuerda de. escalada se le puede ordenar que se anude o desanude per si#
zona en forma de cube de 10 pies de lade . La temperature dentro del area es misma Esto .bace que grandes nudes aparezcan con an intervalo de 1 pie a to [
siempre de al menos 65'F [18'(-,] . El campo absorbe todoslosataquesbasados largo de la cuerda. El anudado acorta la cuerda a una longitud de 5o pies haste .
en el trio (come el de una (ornrnta de hielo,un cone de frio y el aliento de un que los nudosse desbagan, pero baja la CD de la pruebas de Trepar en 10 mien_
dragon blanco). Sin embargo, si .el campo es sometido a mas de So puntos de ,,tras se este usando. Unacriatura debe sujetar un extreme de la cuerda cuando
dano per frio en1 asalto (de two o multiples ataques), se colapsa y no puede set ;.su magia es invocada . -
wrenovado durante 1 hora. Si el campo recibe rods de too puntos de dano en un - Nivel de lanzador: 3 . Pwrequisitos: .Fabricar objeto maravdloso, animar una
L,eriodo de 1o asaltos, el cubo,queda-destrozado. _ . cuerda . Precio de mercado : 3QQO po Teso : 31b-
Elfrio pox debajo de los 0° F[-18° C] infige al campo 2 puntos de dano porfrle, , _ Cuerno de bonded/maldad : esta trompa se adapta a su dueno, per to que i, .
itoxasalto, +2 puntos per cada 1o° F pox.debajo.,de 0 (2 entre -1° F y-9° F [ 1° C , ,produce un efecto bueno o maligno dependiendo. Ael alineamiento de u
'_:5°-G], 4 entre -10° F y-19° F [-6' Cy .LQ°CJ.yasi sucesivamente). dueno. Si el dueno no es bueno ni maligno, el cuerno no tiene,ningtin poder,
._ Nivel de lanzador: 7. Prerrequtsttoss,Fabritarobjeto maravilloso,protection contra r Si es bueno, el soplar elcuerno tiene el efecto de un circulo m4gxQ.ccntrael mal,
ios dementos. Precio de Mercado: 22,000,po . Peso : .-. Si es maligno, entonces soplar el cuerno tiene el efecto de un circulo m4gico con-
Cuchara de Murlynd: .este humilde mensilio de cocina normalmente suele tra el bietu En.cualquier case, esta protection dura 10 asaltos Elcuetxao puede ssr
estar hecho de cuerno. i la cuchara es situada en un contenedor vacio (un soplado una vez al-dia._,... .. .
cuenco, una cope, un Plato,.por ejemplo), la superficie se llena con una especie Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, circulo mdgico,
,.de gachas .grumosas y pastosas. Aunque esta mixture tiene una pinta similar a la  contra el bien o circulo mdgico contra el mal. Precio de Mercado: 6 .000 po ., Poo :1 lb.
de la pasta de papel callente, es muy nutritive y contiene todo to necesario para.(,  , Cuerno de los tritones: es una caracole que puede soplarse una vez al dia ;
ali entara cualquier_.ctiatura herbivore, omnivore o carnivore. La cuchaxa" epto per tut triton, que puede hacerlo sonar tres veces al dia). Al set sopladc,
".de producir las gachas diarias suficientes para alimentar hasta a 4 personas. , cuerno de los tritones produce cualquiera de las siguientes funciones:
Nivel de lanzador: 5, Prerrequisitos : Fabriear objeto maravilloso, crear comida y
bebida. Precio de mercado:5 .500 po. Peso : -- Calmar aguas dificiles en una milla de-radio
. Este efecto disipa a un ele- 
Cuenco de comandar elementales de agua : este gran contenedor suele mental de agua convocado si, falla su tire de salvacion .de Voluntad (CD 16) .
estar adomado con piedras semipreciosas azules o verdes (malagtuta, lapislazuh, Atrae 5d4 tiburones Grandes (an resultado de . .n1-30. en un dl), 5d6
azurita, turquesa, peridoto o, algunas veces, jade) . Tiene un diametro aproxi- tiburones Medianos (31-80) o 1dio leones marinos.(81_ 1p4) .siempxe que
, made de 1 pie, la mitad de profundidad y es relativamente fragil. Cuando e1 el personaje este en una zona acuatica donda~e*stetipcz de rriatt~ras,_
,cuenco se llena de agua dulce y se pronuncian ciertas.palabras, aparece on ele- Las criaturas son amistosas y obedecen, to mejor quepuedan,,a aquel que
~mental de agua Grande. Las palabras para la convocacion,necesitan un asalto hizo sonar el cuerno.
]complete para set completadas . En todos los aspectos el cuenco funciona come Aterroriza y desmoraliza alas criaturas acuaticas que xengan-una pan-
`el conjure convocar, monstruo VI. Solo un elemental puedeser llamado a la vez, tuacion de Inteligencia de 16 2 a menos de 5oo pies como .s bubieran .
i_Un nuevo elemental requiere que el cuenco sea llenado coaaguanueva, to que el objetivo de un conjumde miedo (CD 16) . Aquellas que pawn la salvac
no puede pasar hasta que haya desaparecido el primer-elemental(sea disipado, quedan estremecidas durame 3d6 asaltos.
iexorcizado o 1o maten).
Si se utiliza agua salada, el elemental es Enorme exn vez de ~Grande-(come si Cualquier sonido emitido per un cuerno de los tritones puede set oido por_todos
se bubiexa lanzado tux convocar monstruo VII) . Consulta.elManaaalde.Monstruos los tritones que se encuentren en un radio de 3 millas. - , - .- ,
para mas detalles sobre los elementales de agua,_ Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, miedo,convocar
Niveldelanzador;,13 . Prerrequisitos: Fabricarobjetomarauillosa, coru acarnioa, monstruo V, controlar las agues, el creador debe set un triton o sedebe nbtenerla
truo VI, convocar monstruo VII- Precio de Mercado :100.000 po . Peso : 3 E ., .. .,.. colaboracion de un sex de esta especie en la constructiond el objeto. Precio de
Cuenta de fuerza: esta pequena esfera de color negro aparentaset utzapexl4, Mercado: 15 .100 po. Peso: 21b.
sin lustre. Sometida a un impacto seco, sin embargo, la cuenta explota Cuerno de niebla: esta pequefia cozneta permite a su poseedor lanzar, al
tiendo una fuerza explosive que,inflige 5d6_puntos a todas la criaturas que se.l soplarla, una gruesa nube de aaiebla simllara la que produce un conjure de niebla
encuentren en un radio de 10 pies . Cada,victitna puede lanzar un tire de sal de obscurecimiento. La mebla se expande 10.pies durante cada asalto en el que el
vacion de Reflejos (CD16). Aquellas que fallen son encapsulados en una esfera usuario continua soplando el cuemo.El objeto emits tm ruido profundo, parecido
de fuerza con,= radia de 10 pies. l.os que esten atrapados no pueden escapar a una sirena antlniebia, que baja de tono abruptamente al final de cada soplido.
salvo pox aquellos metodos que puedansobrepasar o destruir un muro de f" erza. Navel de .lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, mebla de
La esfera persiste duraute.3d6 minutes y luego-desaparece. La explosion con- obscurecinuento . Precio de Mercado : 2.000 po . Peso : 11b.
sume completamente la cuenta, siendo, porranto, un objeto de un solo use. Cuerno del Valhalla: este instrtmiento migico posee cuatro variedades.
_-Navel de lanzador:11. Prerrequisitos : Fabricarobjetomaravilloso, muro defuerza. Cada una aparenta set normal hasty que alguien pronuncia su palabra de
ecio de Mercado: 2 .000 po . Peso: -- -. mando y sopla el cuerno. Entonces el cuerno convoca a un cierto mimero
_Cuerda de enmarahar : una cuerda de enmaranar se parece a cualquier otra de barbaros humanos con el objetivo ae que .luchen per el personaje que los
~cuerda_de canamo de una--longitud aproximada de 30 pies. A una orden, la convoco. Cada cuerno puede set soplado solo_una vez cada 7 dias. Tira un dI.
cuerda se lanza 20 pies bacia .delante o 10 pies hacia arriba para atrapar a una vic- para ver que.tipo de cueruo .es encontrado. El-tipo de cuerno determina que bar-
tima, utilizando un ataque, .depresa con-un ataque base de +15 (incluyendo an baros son convocados y que .prerrequisito-es.necesario para usar el cuerno.
+4 per set Grande y un +6,por su puntuacion de Fuerza de 22). Cualquier personaje que use_un cuerno del Valhalla pero no tenga el prerrequi-
La cuerda no,puedexompersesolomediantelafuerza. Debe set seccionada sito es atacado per los barbaros que haya convocado .
per un arma de filo . La cuerda tiene 22 . de CA, 12 puntos de golpe y tma dureza
de 10 . Repara per si misma el daAoque,se le causea un rittno de1. punto cada 5 Tipo de Barbaros
minutos, pero si una cuerda de enmaraf"tar_es cortada(pierde_los 12.puntos de d% cuerno convocados Prerrequisitos
golpe),esdestruida . 01-40 Plate 2d4+2, nivel 2 Ninguno
s _ Navel de lanzador,, 12, Prerrequisitos: Fabricar objeto marav 41-75 Qropel . 2d4+1, nivel 3 Lanzador de conjures de.. .-
idauunar una cuerda, antmar los objetos. Precio de Mercado: 21 .000 po. Peso5 lb, _ nivel t o mas
~. ._-Guerdade escalada: una-cuerda de escaladauene una longitud de, 60 pies, no 76-90 _ ..Bronce_ -.264, nivel.4 _,.Competencia,con_todaslas,4
es teas.gruesa que..una varita fina, pero es to suficientemente fuerte come para  armas rrtarciales o la aptitud_
aguantar 3.000-lihras. A una-ozden, la cuerda .se,.extiende bacia delante, bacia de musica.de bardo '..
arriba, hacia abajo, o en cualquier otra direction, a 10 pies per asalto, f1j mdose )91=LQ4__,___Hierro _-1d4+1, navel5 Competencia con todas las
per si.misma--de .forma segura donde desee el dueno . Se puede soltar por-si~.- armas marciales o la aptitud
misma.y.volver de igual modo. de musica de bardo
Los barbaros convocados son construct0s magicos, no son-personas reales UL pmonaje no .caotico que posea un diamante del caos obtiene un nivel ne-.,
(aunque to parezcan) y llegan con el conjunto inicial .dispotuble para los bar- gativo, Aunque el nivel negativo nunca implica una perdida real de nivel, per
baros en el Manual del Jugador_(pag, 26). Atacaxtxapidamente a cualquiera con- siste mientras el daamantepermanezca en la posesi6n delpersonaje yx yo-puede__
tra el que e1 poseedor del cuerno les ordene .luchar (hasta que ellos .o sus opo- ser evuado de ningunammera(incluyendo conjuros de restablectmtento),_ 
nentes sean destruidos o hasta que haya pasado .1 hora, to que ocurra antes). ,_ Nivel de lanzador:19. Prerrequsitos : Fabricar objeto maravilloso, acci6n aleatoria,
Nvel de lanzador:13 . Prerrequoitos: Fabricar objeto,maravalloso, convocar moos-,,, . irculo magico contra lake, ctyud, i caes,palabradel caos, el creador debe ser ca6tico.
truo VI. Precio de mercado : 50,000 pojeso : 2 lb. Precio de mercado: 93 .000 po, Pesa :llb,
_-Guerno detonante : este cueriao aparenta ser unaxrompetilla normal, Se le M Disolvente universaLeste,wraho liquido aparenta set a1gan tapo de aceite
L pueden sacar sonidos como con un cuerno normal, pero si se pronuncia la gala 4 o potion menor y siempre viene en contenedores de 1 onza . A primera vista,
.bra. de mando y luego se toca el instrumente time los siguientes efectos, ocu. ,. .,~parece tener las propiedades de un aceite de resbalamiento,,Sinsembargo, si esapli-,
iendo ambos inmediatamente: cado a cualquier tipo de adhesivo o material pegajoso, la .soluci6n disuelve,,
O
inmediatamente el orro material. Niega inmediatamente los.efectos de un.pcga_ ca ~;
', Un cono de sonido de 100 pies de largo surge del cuemo. Todos aquellos mento soberano y tambien los de cualquier otro tipo de cemeato, pegamento,
dentro de esta area deben hater un tiro de salvacibn de Fortaleza (CD 16) . o adhesivo. Una onza afecta a 1 pie cubico. un
Aquellos que tengan exito,quedan aturdidos durante 1 asalto y sordos Si elliquido es cuidadosamente destilado para obtenerla.tercera parte .de su 3C
durante 2. Aquellos que fallen.los tiros de salvation reciben 1dio puntos de volumen, cada dosis (1/3 de onza, que habia sido una onzaantes de,Ja.desti-
r . dano, quedan aturdidos durante2,asaltos y sordos durante 4. a.lacibn) disuelve 1 pie cubico de material orginico o inorganico-como_si se nO 00
 ' . El cuerno emite una onda ultras6nica de 1 pie de ancho y 100 pies de largo Ii ubiera usado un conjuro de desintegrar. Para averiguar si un objetivo es afec-, n .
debilitamateriales como el metal, la piedra, y la madera . El efecto causa [ado .por esta solution concentrada, es necesaria una tirada de ataque de toque, ,
10 puntos de dano a los objetos en el interior del area, ignorando su dureza . ) " CI sujeto puede lanzar un taro de salvacibn de Fortaleza (CD 19) .
Nivel de lanzador. 20. Prerrequisitos: Pabricir obictQ maravilloso,desintegrar,-Pre- .:
Si un cuemo detonante esusado magicamente mas de una vez en un dia, hay una cio de mercado : 2.000 po. Peso:
probabilidad de un 10, acumulativa con cada use adicional que explore e inflija Escarabeo azote de golems ; este,prendedor en forma deescarabajo per
SdIO puntos de dano a la persona que to haga funcionar. mite a su portador detectar cualquier g6lem que esto,a metros de 60 pies,
Nivel de lanzador . 7 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ala- aunque debe_concentrarse para _que la deteccicin .tenga-lugar. Ws adn, el
rido. Precio de mercado: 12.000 po. Peso : 1 lb. _ escarabeo permite.a su poseedor combatir un gblemcon .ataques con o sin
Decantador inagotable de agua: si se quita el tap6n de armas como si el .g6lem no tuviera reduccion.deLdano.Flay diferentes
~estefrasco de apariencia ordinaria y se pronuncialapalabm tipos de escarabeopara las distintas clases de.golems. . ., .., ..
Ide mando, un chorro de agua dulce o salada sale de 61. Nivel de lanzador. 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravil1cso,.detectar
, .Palabras de madea distintas determinan tambien el magia y afilatlttra-o poder divino . Precio de mercado:_.500 po-(carne),
-volumen y la velocidad: 1 .000 po.-(arcilla), 1 .200 po (piedra), 1 .600 po (hierro), 1 .500 po
(came y arci1la) 0 2 .500 po (cualquier g6lem). Peso;- _ _
;' Chorro: sale 1 ga16n por asalto. Escarabeo de protecci6n : este objeto aparenta set un
i' Fuente: sale un chorro de 5 pies de largo y 5 medall6n de plata en forma de escarabajo . Despreudeunaura
galones por asalto. magica suave . Si es sujetado durante 1 asaltc,,aparece .una
Geiser. sale_un chorro de 20 pies de largo inscription en su superficie que indica al portador que es
pox 1 de.ancho.y 30 galones por asalto. un objeto de protecci6n.
El poseedor del escarabeo. consigue resistencia a con-
El geiser produce una presi6n de agua conside- juros 15. El . escarabes> puede_tambien absorber hasta 12
rable, haciendo que el que sujeta el decantador ataques de consunci6n .de energia o efectos de muerte
tenga que hater una prueba, de .Fuerza (CD 12) (como dedo .d e la .muerte) ; un ataque que pudiera conceder
para evitar ser derribado . La fuerza del_gelser dos niveles negativos se contabiliza como dos ataques. Sin
inflige 1d4 puntos de dano pero solo puede_afec- embargo, cuando haya .absorbido dote de estos ataques, el
tar a cm objetivo porasalto. La palabra,de mando escarabeo se convierte en polvo y es destruido.
debe set pronunciada para derenerlo, .. Nivel de larnzador, IS . Prerrequisitos : Fabricar objeto ma-
Noveldelanzadox9,,Prenequisitos:Fabricar.objcto , . ravilloso, bendear, custodia,contra la muerte, protection con-
maravilloso, controlar las aguus. Precio de merc,Oo; tra la energia negativa y deseo o milagro . Precio de mercado :
9 .000 po. Peso.' 2.lb . 38 .000 po. Peso: =. -,,
Diadema del intelecto: este objeto es una tira Escoba voladoxa : esta escoba es capaz de volar por el
lhm .conuna pequeria gema incrustada y esta hecho aire como si estu4 era afectada por un conjuro de volar
;de forma que pueda descansarsobxe la frentedelporta- con duraci6n .ilunitada .La escoba puede transportar 200
dor. La diadema mejora .la puntuacion de Inteligencia libras, Ademas, la .escoba puede viajar sola a cualquier
mediante un bonificador de mejora de +2,+4 o +6 . destinynombradopor,cl.dueno mientras el tenga una idea
Nivel de lanzador. 8_Prremquisitos :Fabricar objeto maravi- clara de la localization y apariencia .del destino . Retorna al dueno desde una
lloso, comuni6n o conocimsento, de.leymdas,. .Precto de mercado : distancia de hasta 300 yardas cuaado .pronuncia una palabra de mando.
4.000 po (+2),16 .000 po (+4) o 36.000 p0 (+6), Peso: -. Nivel de lanzador. 5 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, volar, per- .
Diamante del caos: esta lustmsa piedrapreciosa no,,esta. manencia_Precio de mercado : 15 .100 po. Peso: 31b.
tallada y es de un tamano parecido al de uapuno htmaano, La gema otorga Espejo atrapavidas: este objeto de cristal suele tener la forma .de un .
a su poseedor los poderes siguientes- . ., . . ., cuadrado, de unos A.pies de lado y esta fabricado en metal ,o madera,
Puede set fijado a una.superficie y activado diciendole la palabradeauando. La
Acct6n aleatoria imismapalabra .de mando desactiva,elespejo . Un espejo atrapvvidasposee .de,13 a
Ginulo magtca-canlralaley_ S compartimentosextradimensimalesno .espacialesdentro de.dL .Cualquter
Palabra del cues ., criatura que se acerque a metrosde 30 pies del objeto.,y observe,su reflejo en el t..
' .,Gapa .delcaos , .debe.hacer untim .de .salvaci6n de Volumad (CD 19),o.sera atrapado dentro de !
uuade las.celdas del espejo. Una criatura que no este prevenida sobre la natu-
Cada poderse puede utilizar 1d4 veces por dia . El DM tira de forma secreta . raleza del objeto .sietnpre ve su reflelo, La .probabilidad de que una criatura vea
veces diarias para cada poder por separado. su reflejo, y,por tanto,tenga que hater el tire de salvacibn, baja a un 50% si la
criatura sabe que el espejo atrapa las vidas e antenta evlSat znisa c~ .(COnsideralo Ancla: un fetiche util,para paralizar un navio en el agua y conseguir que .pe
ur, ataque de mirada ; consulta la pag. 72) . manezca inm6vd durante un maximo de on dia .
Cuando una criatura es atrapada, es Uevada corporalmente d .mterior del Arbol; ttn fetiche quecrea un roble grande (tronco de 6 pies de didtnetro,.b!
espejo . El tamano no es un factor, pero los constructos y los muertos vivientes pies de altura, 40 pies de-diametro en la copa). Este es un efecto instantaneo, _
no son atrapados, ni tampoco los objetos inanimados ni cualquier otra materia,,, Barco de cisne: un fetiche que forma on bote de grandes dimensiones en'
no viva. El equipo de la victima (incluyendo sus ropas _y cualquier cosa que forma de cisne capaz de mouerse. sobre el agua a una velocidad de 60 pies. Puede
porte) queda atras . Si el dueno del espejo conoce la palabra de mando adecuaday  transportar 8 caballos con.carga o_treinta y dos personajes de tamano Mediano
puede hater que se refleje en su superficie la imagen de cualquier criatmaatra_.a o cualquier combinaci 6n cquivalcnte . El bote dura on dia.
Dada en el y comenzar una conversation con_elimpotente prisionero. Otra pa- . Ldtigo: un fetiche que se convierte en un enorme litigo de cuero que set_
'abra de mando libera a la criatura atrapada.,Cada par de palabras de mando es,, p.enfrenta per si mismo contra cualquier oponente que se.desee,_igual gtta.u~f
-specific, para cada prisionero . arena danzante (consulta la pag. 186) . Este arma tiene on ataque base de +10, l
_Si,se excede la capacidad delespcjo, unavictima (determinada al azar) queda hate 1d6+1 puntos dedaho,base, tiene un bonificador de mejora de t1 al ataque.,
, libre,para poder acomodar a la 6ltima. Si el espejo se rompe, todas las victimas y al dano y ejecuta un ataque de presa gratuito (con on ataque, base de +15) si .
atrapadas quedan libres y normalmente atacan con celeridad al poseedor del golpea . El latigo no dura mas de 1 hora .
objeto como venganza por su aprisionamiento. Pdlaro; urafetiche que puede set utilizado para enviar un mensaje_es
Nivelde lanzador: 15 . Pr,' r grrisihos; Fabricar objeto maravilloso, cautiverio . Pre- como a on objetivo designado, de la misma manera que to liana una paloma
io de mucadoc 152,000 po,Peso., 50 lb, mensajera. El fetiche dura el tiempo necesario para llevar el mensaje, ,
Espejo de oposici6n : este objeto parece un espejo normal de 4 pies de, Nvel de lanzador:12 . Prerrequisitos: Fabriear objeto maravilloso,creation mayor.
largo per 3 pies de ancho. Puede see fijado sobre una superficie y activado" , Precio.de mercado: 200 po-(abanico), 50 po (ancla), I o0 po (arbol), 450 po (baroo de ; -
diciendole la palabra de mando. La misma palabra de mando desactiva el espejo.,  cisne) 500 po (latigo) 0300_po (pajaro). Peso:-.
Si una criatura se ve reflejada en la superficie del espejo, el reflejo cobra vida Figuritas de poder maravilloso : cada una de las diferentes-dares de figu-
siendo un duplicado exacto de ella. Este ser "opuesto" ataca inmediatamente al ritas de poder maravilloso aparenta set una diminuta estatua de-apraximadamente ;
original. El duplicado tiene todas las posesiones y poderes del original (apti- 1 pulgada de alto (con una exception) representando,auna criatura. Cuando la F
tudes magicas incluidas) . Si cualquiera de los dos es derrotado o destruido, el figurita es lanzada hacia abajo y se pronuncia la palabra . d e mando adecuada, se
duplicado y sus objetos desaparecen completamente . El espejo funciona hasta convierte en una criatura viva del.tamafio normal (exceptocuaado mas abajo se ;
cuatro veces per dia. _ diga to contrano) . La criatura obedece y sirve a su .dtrefao, . . __ _
Nivel de lanzador:15 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, clonat.. Precio de
rncr,rdo :92,000po .Peso : 451b . __-
Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es_dcstruida en su forma. de
.estatua, queda arruinada para siempre. Toda su magia-se picrdeysu podense1
1
Espejo de poder mental: este espejo parece on, distal ordinario de 5 pies esfuma. Si es destruida.en suforma animal, la figurita simplemente reviertea 5
de alto per 2 pies de ancho. El poseedor que conozca,las 6rdenes .adecuadas forma de estatua y puede serusada de nuevo un tiempo mas .tarde . ,_.
puede conseguir que haga to sigmente : Bubo serpentmo: un-bubo serpentino se convierte, o en un bubo cornudoa
tamano normal o ea un bubo gigante, segun la palabra de mando usada-I
"- . Leer los pensamientos de cualquier criatura que.se refleje en-6, mientras el transformaci6n puede tenet lugar una vez por dia, con una duration m
dueno este a menos de 25 pies del espejo, incluso si esos pensamientos de 8 horas seguidas. Sin embargo, despues de tres transformaciones en,buho .'
estan en .idioma desconocido. gigante, la estatuilla pierde todas sus propiedades magicas . El buho.se comunica_
" Escudrifrar con el como sifuera una bola de crtstal, siendo capaz de vet inclu- . con so duerio mediante telepatia, informandolo de to que ve y eye (recuerdalas
so en otros planes si el observador esta suficientemente farmliarizado con limitaciones de su Inteligencia).
ellos. Nivel de lanzador:11. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, an imar los obje-
" Usarlo como portal para visitar otros-sitios, El usuario primeto.escudxiitaa tos. Precio de mercado: 9 .100 po. Peso.;. .,
sitio de manera normal y luego pasa a traves del espejo al sitio observado,4_ Carneros de marfil: vienen entries, Cada camero_del trio tiene una apariencia
Un portal invisible permanecc en el otro lade cuando llega y puede volver,, ligeramente diferente a la de los .atros dos y.cada unot ene una funci6n distinta :
a traves de eL Una vez que vuelve, el portal se cierra . El . portal se cierra por
si mismo despues de 24 horas (atrapando al usuario si todavia esti en el otro " El carnero_de viaje: esta estatuillapucde_utihzarse como una montura veloz y
sitio) y el .usuaria tambien puede cerrarlo con una palabra de mando. resistente siendo en todo exactamente igual a on caballo excepto en la
Criaturas que tengan una puntuaci6n .de Inteligencia de 12 o mas podrian apariencia. El carnero puede viajar durante un maximo de un dia cada se-
darse cuenta de que existe .el portal de la inisrna manera que pueden darse mana ids forma continua o en cualquier combinaci6n de periodos que
de que estan bajo el efecto de un conjuro .de escudrinamiento. Cualquier sumen un total de 24 horas) . En ese momento, o cuando se pronuncia la pa-
criaura que pase a traves del portal aparece_en frente del espejo . labra de mando, vuelve a so forma de estatuilla durante un tiempo no infe-
` Una vez a la semana el espejo,responde la,mas fielmente posible a una pre- rior a un dia antes de que pueda set milizada de nuevo.
gunta,corta sobre un criatur a4i~ya imagen se muestre en su superficie . " El carnerodel trabajo: esta estatuilla se conviwe en una criatura enorme, mas
grande que on tore, con las estadisticas_deuna pesadilla con exception de,
Nivel de lanzador 18 . Pro r, j 11,f[os: Fabriear objeto maravilloso, detectar pen la presencia de un. par de . ommosos cuernos de un tamano exceptional
samientos, escudninamtento, cl,i r ra radltencia/darividencia, umbral, comuni6n. Precio de (dano 1d8t4/1d8+4), Si carga,.para atacar,_solo puede milizar sus cuernos
mercado: 175 .000 po. Peso,: 40 lb. "I I (pero anade r6 puntos de . .dano a cada ataque con exito en ese asalto). S61o
Fetiche de plumas de Qnaal: .cadauno de estos pequenos objetos es una puede set llamado a la vida una vezpormes durante un maximo de 12 horas
pluma de dimensiones reducidas que tiene .el poder de satisfacer una necesidad cada vez.
especial. Los tipos de fetiches estanslesctitosmas abajoCadafetiche solo se " El carnero del-terror. cuando es llamado con la palabra de mando apropiada,,
puede utilizar una vez . esta estatua se convierte en una montura con las estadisticas de utt caballo ;
Abanico: el fetiche se convierte en un enorme abanico que produce una de guerra, ligero (pero con mas pelo) . Sin embargo, su jinelc s61o_pue&,
brisa con la fuerza suficiente para_propulsarun barco (aproximadamente a emplear los cuernos.del. carnero como armas (un cuerno_coano ntaa la='4
unas 25millas/h). Ta velocidad de esteviento no es acumulativo con l a veloci- ; hgero decrtlarllorISl t3, el otro_como una espada_larga t±5), Cuando .es naontado4
daddel viento,.existente (si en ese momento.ya estuviera soplando,un viento durante .un .ataque . contra un oponente, el-tarnero,del terrox. .irradia tni
fuerte, ese viento no se puede afiadir para crear unvendaval). El fetiche puede, como elconjuro-en on radio de 30 pies (CD 16), puede set usadouna
sirr,_embargo,.set usado .para aplacar Ins vientos existentes, creando un area de, -.c,daa dos semanas .durante,un.maximo de 3 horas.porauo.
calma relativa o de vientos flojos (pero el tamano de las olas en una tormenta
no se ve afectado) . El abanico puede set utilizado durante un mdximo de 8 ho-, . 4espues de, .tres uses, cada uno de los carneros de marfiI pierde sus habilidades
ras. No funciona en tierra . magicas para siempre,
Nivel de lanzador: 11. Prerrequisitos : kaba ,CaLO,bjelo_maravlllo5o mmkrlos obje-~ ones aptitudes olfatarias y visuales excepcionales (time la aptitud de olfato y *
tos. Precio de mercado: 21.000 po. Peso : -. soma 4 a sus pruebas de Avistar y Buscar).Tiene vision en la oscuridad (alcance i
Corcel de obsidiana : un corcel, de obsidiana aparciata ser un pequeiio.trozo de 6Q-pies) -y guede.,ver In invisible . Un perm de onice puede set usado uraa .vez pot,'
piedra negra casi sin forma, Solo una cuidadosa inspeccion revela que se semana haste Lm maximosle 6 horas . Solo obedece a su dueno. ,
parece vagamente a un cuadritpedo . A una order,la pieza de obsidiana de forma  Nivel de lanzador:ll. Prerregnrsitas; Fabricar objeto maravilloso, animar loaobje-
irreconocible se transforma _en una montura fantastica. Es tratada como ~tos. Precio de mercado: 15.500 po. Peso, : -.
caballo de guerra pesado con los siguientes poderes adicionales que puede . ser . Filacteria de fidelida;, este .objeto es una pequena caja que contiene una
~utilizados una vez pot asalto axoluntad:volar, desplazamiento de plano y eteretdad. j escritura sagrada fijada a un vQrdelde cuero. No hay ningunaforma mundane
',El corcel permite set montado, pero si el jinete es de alineamiento bueno, hay de determiner que funcion time este objeto religioso haste que es ponado . El
,.un IOl de probabilidades pot.uso de .quelamonrura lleve al jinete a los Plan ~,porador de una filactena defidelidad se da cuenta de.cualquier acciszn .u objeto ;
IInferiores y despues vuelva a su forma de estatuilla. La estatua solo puede set que pudiera it contra su alineamiento o la relation con su deidad, incluyendo,
>Mada,una vez pot semana duranre .uu_pcriado .sontinuo de hasta 24 horas . efectos magicos. Adquiere esta information antes de realizarla acaibn a.quedar_,
Observe que cuando el corcel de.obsidiuna se eonviere en etereo o se desplaza de vinculado a tal objeto si se tome un momento para imaginarse.laaccion.
plano, el jinete y su equipo tambii'n to hacen. Asi, el usuario puede viajar a otros Nivel de lanzador: l. Prerrequisitos : Fabricar objeto. raaraYiUoso, detectar el trial, , O
planos mediante este.sistema . _ . detector el]aten detertar el coos o detector la ley Precio de tzlercado:.1.000 psa. Pose: . j
Nivel de lanzador: 15 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar los Flauta de las alcantarillas : esta flauta de manera parece ordinaria, pero
Jbjetos, .volar, desplazamiento .de.,plano, etereidad. ,; su poseedor aprende la melodia adecuada, puede atraer 146x1.0 rates te-
1 v
rribles (un resultado de o1-8o en un di) 0 346x10 rates normales
}uderv9 de adlata. asuna order, esta fi nta se s -100) si una delas dos especres oambas ester a memos de 400 pies,,
c
l .convierte en uervo (pero mantiene lea consis- Por cada 50 pies de distancia que as rates tengan que viajar, hay 1
tencia de la plata, to que le confiere una dureza de asalto de retraso. El flautista _debe continuar tocando haste que
10). Otra palabra de mando to lanza al aire, lle- ~ aparezcan las rates y cuando IQ..hagan.wel flautista debe hater una 
vando un mensaje de la misma manera que to hang 'n ptuebade Interpreter (flauta) (CD 10). E1 exito significa que obe-
cualquier criatura afectada pot un conjuro de an - iafl ' decen alas ordenes telepaticas del £llautista .mientras..oontinue
mensajero. Si no se le encarga llevar un mensaje, el tocando. El fallo conlleva que se vuelven contra el flautista. Si
cuervo obedece las ordenes de su dueno, aunqueno time -. pot alguna razor el flautista deja-de_locar,_las rates se, _van
ningun poder especial o aptitudes telepaticas . Puede rnan- ~ inmediatamente . Si vuelven a ser lamadas otra vez en el}
tener su forma viva durante 24 horas cadase_mana.pero la 1 mismo die, la prueba de Interpreter escontra una,CD 15~,
duraci6n no tiene pot que set continua. Si las rates ester bajo el control de oxra criatura, azaade~
Nivel de lanzador ; 11 . Prerrequisitos: Fabricar objeto,maravi- los .DG del controlador a la CD de la grueba de Lntexpxe,
{lloso, animal mensajero. Precio de mercado : 3 .800 po . .fso: , . . _ . i tar. Una vez se asume el control, se requiere una prueba,
! t
Elzfante de mdrmol: esta es la mas grande de todas_las.flgurjtas cada asalto para mantenerlo si la otra criatura busca_L
isiendo la estatuilla del tamano de una mano humana, Alemitir la pale recuperar el control activamente .
i
',bra de mando, un elefante de mdrmol crece hasta conseguuir el tamano y Nivel de lanzador: 2 . Prerrequisitos: Fabncar objeto.mara-
',caracteristicas de un elefante real, El animal creado a parix de a estatuilla villoso, convocar aliado natural I, amistad con los_animales.
es completamente obediente al dueno de la figurita, sirviendole.como besn, Precio de mercado : 1 .150 po. Peso : 31b. _
de cargo, demonta o de combate. _ . . .._.,.,.__--,.. ., Flauta del desasosiego : este objeto magico.aparenta
Los detalles sobre los elefantes se encuentran en el Manual de Moustruos. La ., Moscade 6bano set una flauta de Pan normal. Cuando es tocada pot una
estatuilla puede set usada cuatro veces por,mes durante un maximo de.24 ha personaje que tiene,la habilidad .de Interpreter (flauta), la

f
cada vez. _ flauta crew una melodia mistenosa Kfascmante. Un oyente pensara que el ori-
Nivel de lanzador: i l . Prerrequ sitps; .Fabricar objeto maravilloso, animar los obje- gem de la mtisica esta en algun Sitio 1.unoS,30 pies del musico. Aquellos que
tos . Precio de mercado: 17.000 po. Peso: -. . , . . oigan 1a melodia, pero no se percaten del flautista debe . hater un tiro de sal-
Grifo de bronce: cuando esti animado, elgrifo de bronce actua en todos los sen- vacion de YQluntad (CD 13) . Aquellos.quefallen quedan estremecidos durante
udos como.un.grifanormatbajo el monk de .su poseedor. El objeto puede set 10 minutas.
utilizado dos veces pot semana durante un tiempo mdximo de 6 horas pot uso . Nivel de lanzador: 4. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, espantar. Precio
Cuando pasan las-6 horas o cuando se protaamcialapalabra .d e mando, el grifo de de mercadp; x(.500 po  Peso : 31b.
bronce se convierte otra vez en una estatua diminuta . Flauta del dolor: se parece a cualquier otra flauta estandar sin que made re-
Nivel de lanzador:11 . Prerrequisitos: Fabricar-obaeto maravilloso, animar los obje- vele su verdadera naturaleza. Cuandola ace una persona que tenga la habilidad
y.tas. Precio de mercado: 10.000 po. Peso: -. de Interpreter (flauta), la flauta tree una melodia maravilloso. Todos aquellos
. ... .eorles dorados: estas figuritas-vienen a pares y.se convieren en leones nor- situados a memos de 30 pies, incluada.elflatttista, debe. hater una salvation de
,malesmachos adultos (consulta .el Manual de,Monstruos) . Si mueren en com- Uoluntad (CD 14) o quedaran encarttados par el sonido (este es un encan-
bate, los leones no puede. set llamados otra vez .durante una semana . Si no es tamiento enajenador sonido). Mientras some la flauta, ninguna de las criaturas
asi, puede . set usados una vez.al dia .durante un maximo de 1 hora, .Seagrandan encantadas ptzdra-atacar o.intentaraaitagttna otra action (como si estuvieran
y encogen al pronunciar la palabra de mando. atontados) . Si el flautista es encantado, sin embargo, sigue tocando durante
Nivel de lanzador:11 . Prerrequisitos,Fabricar objeto maravilloso, animar los obje- 1dlQasaltos.
tos. Precio de mercado : 16 .500 po..Peso ; , ,- Tan pronto como se pare la melodia, todos aquellos que hayan sido afectados
Mosca de ebano : cuando es anlmadaJa.mosca de ebano-es del tamano de un sienten un enorme dolor incluso con el sonido mas leve. A memos que un per-
poni y tiene todas las estadisticas de.un hipogrifo (Dodos de Golpe, CA, capaci- sonaje esteen una zone totalmente en silencio, recibe 144 puntos de_dano.por
dad de cargo, velocidad y todo to demas)pero no puede .hacer ataques .El objeto asalto durante 244 asaltos, .I2urante este tiempo, el demo sonido producidapor
puede set usado hasta 3 veces pot semana durante un tiempo .maxim o de 12 algun,ataque, como el de una explosion de sonido, se dobla. A_parttr da .
;horas,.Cuando hen pesado las 12 horas o cuando se pronuncia .la .palabra de entonces. elsoxaido mas leve hate que los personajes_afeclados_sientan dolor, .
~mmdo la mosca_deebano se conviere otrayez~nuna estatua diminuta . castigandolossan m penalizador -2 a odas .las tirades .deataque,_pruebas.
_ . Niud.de_lanzador: 6.-Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, animar los obje- .,. habilidad y tiros de alvacion (excepto cuando este en una zone totalmente en
j tos. Preciade menadi 10.000 po.-Peso : -. , silencio).-Estahipexsensibilidad es considerada unaanaldicion y por ello bas-
Perro de anue: cuando asi se le ordena, la estatuilla se convierte en una criatura ; tantndif%cllde evitar (consulta el conjuro lamer malduion).
__Navel
con las,mismas,propiedades que un perro de guerra, salvo que esta agraciaL,~.. de lanzador' .6* Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, hechizarpersona,
con unapuntuaci6n de Inteligencia de 8, puede comunicarse en comun y menu, explosion de sanido.,Precio de mercado : 12.000 po. Peso: 3 1b.
19
Flauta del son : cuando es tocadapm un personaje que.tmga lababilidad de racteristicas .ddtipo,de.pequenas junturas, marcas, roturas o imperfecciones,
Interpretar (flauta), esta flauta crea una Bran variedad de sotlidos,,Estas somdos Ambas lemes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia sea efccti\.I ,
imaginarics son el equivalente a un somdo fantasma (mvel.de lanzadm2) . Nivelde lamador: 3. Ererrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, vision i ,-,tnli rt, :
Nivel de lanzador: 2 . Prerrequisitos: FabricarDbeto maravilloso, sonido fantasma . Precio de mercado: 1,009 po. Peso:-.
Precio de mercado: 1.800 po, Peso : 3lb. e, . Gema de vision : esta piedra finamente tallada y

Fortaleza instantanea de. Daern: este cubo de .metal es pequeno, pero_lw tulida no se distingue _apapentemente de
cuando es activado crece hasta format una torre de 20 pies de base y 30 pies,de~ cualquier otra joya ordinaria-Cuuando se
iltura, con aspilleras en todos.los lades y una zona almenada en su pane supe .4 mira a traves de ella, la ge iq isuln per-
iior, Estas paredes metalicas se introducen 1,9 pies dentro del terreno, ase- .4, mite al usuario vex come si estuviera afec-
g urandola al sitio para prevenir que. sga,=bada . La fortaleza tiene utaa- .. a_tado per un conjure de visu6n verdadera.
pequena puerta que solo se abre a una orden.,del duerio de la fortaleza (ni Ins Nivel de lanzador. 10. Prerrequisitos: Fabri-
conjuros de apertura son capaces de abrir la puetta) . car objeto maravilloso, visionverdadera. Pre-
Las.paredes de adamantita de,.una fortaleza-instantanea de Daern tiene 100 cio de mercado: 75 .000 po. Peso :-.
puntos de golpe y una dureza de. 20, La fortaleza no puede set reparada excepto Gema del .resplandor : este cristal
per un deseo o un milagro, que restablecen 50 puntos de dano. aparenta .ser. .un prisma alargado y sin
La fortaleza se forma en apenas I asalto con la puma encarada al duetio del pulir. Al pronunciarse la palabra de
objeto, La,puerta se abre y se, cierra_instantaneamente a una orden de este . Las . mando, el cristal emite una luz bri-
,genres y criaturas cercanas (excepto el denno) deben tener cuidado de no scr - j .Uante de uno de estos tres tipos :
.atrapadas per eicrecimiento repentino de la fortaleza. Cualquiera que sea atra-
 pado recibe 10d10 puntos de dano (Reflejos para la mitad a CD 19). M Una palabra de mando hate que la
Nivel de lanzador; 12.- .Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, magni(ica gema irradie una luz panda en un
mansion de Mordenkamen . Precio de mercado: 55.000 po . Peso :- . cone de 10 pies de largo. Este use
Frasco de hierro : estos contenedores especiales suelen estar adornados con de la gema no gasta cargas, -
runas de plata y taponados con una pieza de oropel que porta un sello Reno de ' Otra palabra de .mando hace .que la
marcas, glifos y otros simbolos especiales. Cuando el usuario profiere la palabra gema del resplandvr proyecte un rayo
de mando, obligar a entrar a lli a una cr atura de otro plano, siempre que la muy brillante de I. pie de ancho y
, .criatura fade un tire de salvation de Uolumad (CD 19), El alcance de este efecto , 50 de largo . Golpea come un ata-
_de 60 pies.. Solo una criatura puede set capturada yeacerrada de esta manera que de toque a distancia y cual-
la vez. Quitar el tap6n libera a la criatura cautiva. _ _ quier criatura golpeada poreste
Si el individuo,que libera a la criatura capturada pronuncia la .palabra de haz queda cegada durame 1d4
mando, la criatura puede sex obligada a servirle durante 1 horn Si se la libera sin asaltos a menos quesenga ex to
 .la palabra de mando, la criatura actda segim sus inclmactones taaturales (nor- en una salvation de Reflejos
* tll.almente ataca al usuario, a menos que vea una buena..raz6n para no hacerlo). (CD 14). Este use de la-
,Cualquierintento de meter a la misma criatura en 4frasco per segunda vez gema gasta 1 carga.
concede a .esta-un.bonificador t2 a su tire de salvation ademas de conseguir que ' on la tercera palabra de
se enfade mucho y se vuelva totalmente hostil . Una botella recien descubierta mando, la gema despi-
puede .contener algo de to siguiente: de un destello de 1uz
brillante en un cone de 30 pies de largo. Aunque Fortaleza instantdnea
d% Contenido d% Contenido este fulgor dura solo un motne-mo, todaslas cria-... . . . de Daern
01-50 Vacio 89 Demonio (glabrezu) turas dentro del area deben hater una salvation de
51-54 Elemental de aire Grande . 90 . Demonio (sucubo) Reflejos (CD 14) o quedaran cegadasd atante 1d4 asaltos y a partir de entonces
55-58 Sagifalco 91  Diablo (osyluth) sufrinan un penalizador 1 alas timdas de-ataque, pruebas de Avistar y pruebas
59-62 Elemental de tierra Grande  . 92. Diablo (barbazu) de Buscar debido al dano permanente.enlosojos. Este use gasta 5 cargas.
63-66 Xorn 93_- Diablo (erinies)
67-70 Elemental de fuloo Grande 94 Diablo (cornugon) El dano en los ojos puede ser cuando per un conjure de quitar ceguera o de sanar.
71-74 Salamandra. . , . 95 ._Ce[c5tiaL(avoral) Una gema delxesplandorrecien creada tiene 5o cargas. Cuando todas las cargas se
75-78 Elemental de agua Grande 96, Celestial (ghaele) gastan, la gema se queda sin magia.
_79-82 Tojanida adulta 97 . Formlc da myrmarca Nivel de lanzador. 6 . Prerrequisitos: Xabricar objeto maravilloso, luz del dia,
2-84 Slaad rojo 98 . Slaad azul cegueralsordera. Precio de mercado :15 .200.po.-Peso:-.
Formicida capataz ,- 99 Rakshasa Grilletes dimensionales: estos_,gailktes . tienen runas doradas trazadas
7 __ Demonio (vroc) ,__ 100 Demonio (balor) o diablo sobre su superficie dehierro. Cualquieraiatura.retenida per ellos se ve afectada
88 Demonio (hezrou) _. (demonio de la sima) ; misma de la misma manera quesi un conjure de anda dimensional hubiera sido lanzado
probabilidad para ambos sobre ella (sin.salvacion),Encajan .en cualquier criatura de un tamano entre
Pequeno y Grande. La CD para romperlos o escapar de ellos es 30.
Niveldelanzador:20. Prrn'eq<<6itos: .Fabricarobjeto.maravilloso,atraparelalma . Navel de_lanzador;11 . Prerrequisitos; Fabricar objeto maravilloso, ancla.dimerr-
Precio de mercado: 170 .000 po. Peso; 1 lbs_ sional. Precio de mercado : 26 .000 po . Peso : S lb . -
Gafas de noche : las lentes.de .esle_objeto estan .techas_de :cristal oscuro. Guante ahnacenador : este objeto es un sencillo guante de cuexo, 'Auna:_
A pesar de que las lentes son opacas, .cuando sonsituadas sobre los ojos_del per- orden, un objeto colocado en la mano que lleva el guante desaparece . Elobjeto F
tador le permiten ver normalmente,y .ademas le .confieten .visitiagn .Ia oscuri- no puede .pesar.mas de 20libras y debe set posible sujetarlo con.una,mauo.Caa,
dad (alcance 60 pies). Ambas lentes han de hater sido colocadas-ante Ins ojos an chasquido de los dedos enguamado (una acci6n gratuita), elobjetueapazece,
,para que lamagia sea efectiva . . _Un guame-sola .puede almacenar un objeto. El objeto es manteuido en e stasisl
r_, Niu&dc lan.a,lo 3 Prenrequisitos: Fabricarobjeto maravilloso,,xisibn en la encogido .a un.tamafao tan pequefto en la palmade la mane que .na .pue
Iridad. Pi,n2,de awrrado: 8.000po. Peso :-, _ visoo (su peso,es .insignificante).Mucbos duehos de estos objetoslos ven como~
R

Gafas de visi6nminuciosa : las lentes de ..este .objeto estmhechas .de un a.., . efectista de-almacenar armas, vatuas eincluso-puesto que el- .
cristal .especial,_Cuando se situan sobre los ojos del pottador, le permiten ver : ohtetaesalmacenado en estasis-antorchas encendidas. Si el efecto es suprimido
mucho mejor de .to normal a distancias de 1 pie o menos, concediendole un o . .disipado,elobjeto .guardado aparece instantaneamente . Aunque es practice
bonificador de t5 a las pruebas de Buscar al intentar localizar o identificar ca- .!. tenet un parde estos.guantes, el proceso de creaci6n obtiene solo uno.
_. . ..,w~ ~. _

Nvel de lunzador: 6 . Prerrequisitas Fabricar,objetctsnarauilloscz.eauager objeto. St toque se.,quetna, .es.atuienso de meditation, el elemental es anciano en vez de
Pvecio de mevcado : 2.200 po. Peso:-. _ .... Grande (como si e hubiera lanzado un convocar monstruo IX). Solo un ele-
Guantelete oxidante : este sencillo guantelete de metal.parece. oxidado y snentalpuede_serJlamado . a .la vez . Un uuevo elemental requiere utta.nue~a ,
estropeado pero en verdades bastante poderosoUnasez al dia puede afectar dosis de inciensoque na,puede encenderse hasta que haya desaparecido,el
a un objeto de la misma manaxa que un cottjuro de contacto hervumbroso. Tam  +primer elemental (sea disipado exnrcizado o to maten) . Consulta el Manual de
bien protege completamenteal .portador y a su equipo del oxido (magicao.de ,Monstruos para obtener detalles .sobre os elementales de aire .
1
+ualquier otro tipo), incluyendo.el .ataque de unmonstruo corrosivo . _,. ,s, ~_ Nivel de lanzador: 17 Prevxzqutsitos :. .Fabricar objeto maravilloso, convocar
Nirel de lanzador: 7 . Prerrequisitas:.Fabricar ~bjetamaravilloso, contacty 1er-  ,_monstruo VI, convocar mvn~. Precio de mevcado: 100.000. pa. Peso:1 lb .
.'u+nlnuso. Pvecio de mercado : ll.SOO po. Peso;-21b . _. ._ ,1- Lncienso de meditaci6n ;xste pequena bonito rectangular de incienso de a
a.. ..._,.Guanteletes de fuerza de ogro; estas.,guattteletes estan hechos de,unt . .aroma duke es visuahnettte indistinguible de un ncienso na magica. horro r
;cuera.bastante duro con tachones dehierra .distxibuidos por la pane posterior s que se enciende . Cuando se quema, la fragancia espeaal yel .humasle_aspecto)
de as, manor y dedos . Otorgau. .al paxiadaz .nna gran fuerza, atiadiendo un perlino de este inciensa .especial son reconocibles por cualgttiera, que_haga~
~banificador +2 de mejora a su puntuacion de Fuerza . Se han de llevar Ambos una pxueba de Conocimiento de conjuror (CD 15) . . .. _ _

Cuando un lanzador de conjuror divinos enciende una,harrita de incienso :_


~C
guanteletes para que su magia ea,efectiva .
Nivel de lanzador:- .6.-Prevrequisitos: Fabricar objeto marav de meditatuin y se para 8 horas rezando y meditanda~n .sus.eercanias, el
.
11oso, fuerza de toro . Precio de mevcado : 4.990 po. Peso : 21b . incienso le permite preparar todos sus conjuror como si estos estuvieran
>. .- Gtaantes de atxapar flecbas :,unavez bien puestos, afectados por la dote metamagica de Maximizar conjuro, Sin embargo, a oo
~ O

~estos guantes parecen fundirse con las manor, hacien- todos los conjuror que Sean preparados de esta manes son tratados como si ;, ~n
y .doserr,asiixtvisibles~(son indetectables excepto si el fueran de sunivel,s~o_de tres niveles mar (como pasaria si aplicaramos~
nbservador esta a mettas de 5 pies delponador). El por- de forma normal esta .dote metamagica) .
tador puede actuar coma si tuviera la dote de Desviar fle- Coda bonito de incienso quema durante & horas y os efec
chas, excepto que atrapa con las manor 1as armor arrojadizas y tos permanecen durante 24 horas . .. , . . .
los proyectiles en vez de desviarlos. Ambos guantes deben ser porta- Nivel de lanzadar: ,7 _Pverrequisitos :-kabricar. objeto maravi ;
dos para que la magia sea efectiva. AI menos una mono debe estar libre llosa, Maximizar,.conjuro, bendecar. Fretta de mevcado: 4.900 po.
para conseguir alguna ventaja de la magia . Peso: l lb Cada uno.
Nivel de lanzador: 3 . Prerrequisitos: Fabricar objeto_tnaraviIIoso, Lente da deteccibn: este arasma.circulax-permite a su ,
~escudo. Precio de mevcado: 4.000 po . Pesq:-. usuario detector detalles microscopicas, atoxgandole uu bontfi 
,.  Guantes de Destreza: estos guantes de cnero fino. .que cador de t19.a us pruebas de Buscar. Tambien ayuda asegtax,ras:) .
yse ajustan perfeciamente son muy flexibles y perttaiten la tros, anadiendo un bonificador +1o a las pruebas .d e Supervivencia 
manipulation dehcada, Mejora la puntuacior4 . xie Cuando se rasttea La lente es de unas 6 pulgadas de .dia;metra y~
~Destreza del portador a1 concederle un bonificadar,de esta colocada en una montura con mango .
;mejora de +2, +4 0 +6 . Ambos guantes deben ser portados Nivej. de lanzador~_5 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravillpsa
que la magia sea efectiva . vision verdadevav Precio de mevcado: 3 .500 po. Peso:llb.
Nitrel de lanzador: 8. Pxerrequisitos : Fabricarobjetatnara- Libro bendito de Boccob : este tomo de aspecto redo es
Yvilloso gracia~ehna_Precio de mevcado: 4 .000 po (+2),.16.OQO.po siempre de pequetio tamano, ya que nunca mide,maa de 12
(+4) 0 36 .0E,0 po (+6). Peso : -. pulgadas de alto por 8 de ancho por 1 de grosorwEste ipo de
Guantes .de ..nadar y trepar: estos, guantes ;a 1 veras le libros son impermeables y estan construidos,-para que
peso y aparentemente noxmales otorgan un bonificador duren, con protecciones de hierro adornadas en plata y
de capacidad de +19 a las pruebas de Nadar y Trepar. con cerrojo .
Ambos guantes deben ser poxtados para que la magia sea Las paginas,ale .un]abrn .bendito de Boccob permiten que se
efectiva . ~ ,_ __ inscriban .enallas conjuror de forma gratuita, de tal manes
Nivel de lanzador: 5 . Prervequisitos: Fabricar objeto maravi- que cada hbro,de sste ipo puede contener hasta 45 conjuror
lloso, gvacia feltina. Pvecio de mevcado: 6 .909po. Peso : -. de cualquier rdvel. El libro es muy apreciado por los mangs
Herraduras de.un cefiro : .estas .cuatra herraduras de hierro se como libro_de conjuror- .Esteaibro nunca se encuentra con
Incensario
fijan igual que_las herxaduras nornaales. Permiten viajar a un caballo conjuror inscritos en un tesoro generado aleatoriamente.
de control de
sin tocar,elauelo.El caballo .todavia tiene .que galopar czbxe un terreno -..Navel de- lanzador: 7 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,
elementales
medianamente horizontal (aproximadamente a unas 4 pulgadas por paging secreta. Precio de mevcado: 9 .500 po . Peso: l lb.
delaire
yencima) ..Esto significa que superficies nosdhdasninestables, como el Linterna de revelation;,esta interna funciona como una lin-
lagua o la lava, pueden ser atravesadas y que elmovimiento se hate sin terna sorda normal . Mientras esta . encendida tambien revela todas las
udejat.xastros de ningtin tipo..El caballo. e,mueve a su velocidad normal . Las criaturas y abjetos invisibles que esten,a menas de 25 pies de ella, de igual ,
; .cuatro.henaduras deben sertrtilizadas por elmismo animal para que la magia manes que lahace el conjuro purgarimtisibilidad .
sea efectiva. _,._ ., ._. , _,-. Ntvelde.danzadar: S, Prerrequisitos:.Fabricar.0bjeto maravilloso, purgar invisi-
Nivel de lanzador: 3. .Errrvcquisztos: Fabricar objeto.maravillosa, .levitar. Precio bahdad. Presto de mevcado; 39.090po . Pesa:,2 .lb _ .
de mevcado : 3.999 po . Peso;l .lh.cada una. . Lira de construccibn : i se tocatt los acordes apropiados, una Bola uti-
Herraduras develocidad: eszasherraduras de hierro vienen en juegos de lizaciQn de esta lira niega cualquier.ataque hecho contra todas las construc-
cuatro al igual que las herraduras,ardinarias. Cuando se colocan en las ciones inanimadas (paredes, techo, suelo y otras por el estilo) en un radio de
pezurias de un caballo, doblatt la.velocidad .del,axrimaL,Las,cuatra herraduras 390 pies. Esto incluye los efectos de un cuerno detonante, un conjuro de desin-
deben sex utilizadas pox el mismo-auixnalpara que lamagia sea.efectiva, tegraraunataque con ariete.o alguna arma similar de asedio. La lirapuede ser
Nivel de lanzadov: 5. Prerrequisitos Fabacar objetomarauillosta, atelea'ar. Precio utilizadade.estafarma twa_uez al dig y la protection dura 39minntos._. . _..-
de mercado :1.900 po . Peso: 3 Ib-cada una. ~ . . ..,.. . ._._ La lira .tambien_es_ittil para construir. Una vez a la semanasais . .ctterdas -
., Incensario de control de elementales de aire : este recipiente dorado pueden,ser.tanidas para que emitan unos acardes que .consiruyan .,magica-,
;sde.6.pulgadas de .anchn .y rexestido de agujecos,de.l pulgada slealtase .parece inente edificios,aninas, tuneleszanjas-o 1n g e sea ELefecto luodirddasolaar
~ariertns braserillos.que podemos encontrar en algunos lugares de culto . Si se con tocar39 .minutos es equivalente a la labor de.199.pexsonas trabajando
_canittciensca, .se enciende y se pronuncian .las palabras de couvocacion .durante,3 dias.,Gada.hoxa desDUes de a primes, un persanaje que toque la lira
adecuadassobre el,aparece un elemental de aire Grande. Las palabras para la ~ .debe .hacer_unapruebarle Interpretar (CD 18) . Sifalla, debe parar y no puede
convacacian.necesitan unasalto completo para poder ser terminadas. En tc.: ~ i iacarla otra vez con el mismo propositn hasta que haya pasado una semana.
dos los sentidos,el incensario funciona como el conjuro convocar monstruo Vi .
Nivel de lanzador : 6. Prerrequtstitos: Fabricar objeto .txzatravillasSa, .elalzorauPre- e lanzador:17-Prerrequisi-
cio de mercado: 13 .000 po. Peso : 51b . tos ; Fabxicar objetomaravilloso,
Mano de la gloria: esta mano humana momificada,,:uelga,-del cuello deseo-o milagm _Preato de ML r
mediante un cordel de cuero (ocupando el lugar de un collar magico) . Si un codo :27"500 po.(+1), 55 .00S1po
anillo magico es situado en uno-de los dedos de la mano, el portador se bene-, ~'(+2), 82-500 po (+3),110.000
ficia del anillo de igualmanera que si to llevara el y no, se contabiliza parasa o (+4) o 137 .500 po, .(+5) .
limite de dos anillos . La, mano s6lo_puede llevar un anillo a la vez . _ .Coste de creation : 1 .250 po..+
lucluso sin anillo, la mano otorga a su portadoreluse de luz del dia y vex 5 .100 PX (+1), 2 .500 po .+
nvisible, una vez por dia cada uno . 10.200 PX (+2), 3 .750 po +
N wei ,le lanzador: 9 . Prerrequisitos;labxicar,objoto4naravilloso, luz del dia> w , ,15.300 PX (+3), 5 .000 po
Io i m'i=able, reanimar a los muertos, Precio de mercado : 7.200 po. Peso : 2lb . :20.400 PX (+4) o 6 .250 po _,
Mano del mago : esta mano elfaanomificada cuelga del cuello mediante 25.500 PX (+5). Peso : 5 lb .
V
una cadena de oro (ocupando ellugar de un collar magico) . Permute al porta- Maravillosos pigmentos de
O
~ "4 dor utilizar el conjuro mano del,mago a voluntad. Nolzur-, estas emulsiones magicas
Nivel de lanzador: 3. Prerregmsrtos: Fabricar objeto maravilloso, mano del permiten asu poseedor crear obje-
F^ O mago. Precto de mercado :1.000 po Peso: 2lb. tos reales permanentes con solo
Manta del saltimbanqu ,a una orders, este manto de color rojo brillante _Frepresentar so forma en dos
V ~-
oro permute. al portador usar la magia de on conjuro de puerta dimensional,, i. dimensionas. Los pigmentos
z at dia. Cuando elportador desaparece, deja detras una nube de hump, lsonaphcados con unpalt:
aparece de una forma similar en so destino. )- to terminado en cerdas,
Nivel de lanzadon9 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, puerta dimen- pelo o pieles . La .
sional . Precio de mercado :12 .960 po. Peso : 11b . emulsion fluye .desde
Manual de ejercicio beneficioso : este grueso libro contiene descrip- donde haya sido apli-
ciones de ejercicios y sugerencias para la dieta, pero oculto tras las palabras se cada para forma -el,,Qbjeto
encuentra un poderoso efecto magico. Si alguien lee el libro, to que ocupa un deseado mientras el pin-
total de 48 horas en un periodo minimo de 6 alias, obtiene on bonificador tor se converira en la ima-
jnherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual)-a .su puntuaci6n de , gen deseada . Un bote de ma-
:2-a . Una, vez que el libro es leido, la_magiadesap e de sus paginas , wravillosos pigmentos dr Nolzur es
y se convierte en un libro normal. suficiente para crear unobjeto
Navel de lanzador: .17. Prerrequisitos : Fabriearobjeto, e, de 1 .000 pies ctrbicos-si-es-re-
maravilloso, deseo o milagro. Precio de mercado:, . presentado en una superficie de 100 pies cuadrados. De estaananera,wai
?27Soo po (+1), 55 .000 po (+2), 82.SOO po (+3), foso de 10 pies par 10 pies dibujado se convertira en un foao real de-10.
)110 .000 po (+4) o 137 .500 po (+5) . Coste de pies pox 10 pies pox 1o pies; una representation de unahabitaci6ulei
creation : 1 .250 po + 5.100 PX (+1), 2.500 po - 10 pies pox 10 pies se convertira en una habitation de 10 pies por 10 pies 

+1,0.20o .PX(i2),3 .759po+15,300PX(+3), ,r 1o pies y asi sucesivamente.


5 .000 po +20.400 PX (+4) o 6 .250 po + 25.500_PX(+5). Peso: S lb, Solo pueden crearse objetos inanimados normales : puertas, fosos,
Manual de rapidez de action : este grueso .tomo contiene .informacion . flores, arboles, celdas y cosas por el estilo . No es.posible .crear cria-
sobre la coordination y el equilibrio en distintos ejercicios, pero .ocuho tras turas. Los pigmentos deben aplicarse sobre una superficie (suelos,
las palabras se encuentra un poderoso,efecto magico. Si alguien lee ellibxo lo . paredes, techos, puertas,,.)..Llevalo-miautos-representar on objeto
que ocupa un total de 48 horas .en un periodo minimo de 6 .dias, obtieneunI, con los pigmentos. Los .maravillosos-ptgmentos_de Nolzur no pueden
bonificador inherente de +1. .a +5 (dependiendo del tipo crear-abjetos mdgicos . Los-objetos de valor dibujados con
de manual) a so puntuaci6n de llestreza . Una vez los pigmentos (metales-preciosos, gemas, joyeria, marfil,
que el libro es leido, la magia desaparece de etc .) aparentanser valiosospero en realidad estan hechos de
sus paginas y se,convierte en un ._ hojalata, plomo, .pasta, .,lat6n, hueso y otros materiales
libro normal. _w baratos. El usuario puede crear armas y armaduras normales
Niveldelanzador:17 . Prerrequisitos:Fabri y otros objetos mundanos cuyo valor no exceda de 2.000 po.
car objeto.maravilloso, deseo o milagro . Los objetos creados no son magicos; el efecto es instantaneo .
Pi,', w Je-_mercado : 27 .500 po (+1), Nivel de lanzador:15. R -r ri, <lumtos : Fabricar objeto maravilloso,
55 .000 . po (+2), 82.500 po_ (+3), cry, don mayor. Precto de n i, i<,nlo : 5 .500 po . Peso:-.
t1.O.0OO-po (+4) o 137-500 po (+S). Mascara de la calavera:, esta .mdscara de marfil ha sido con-
. Coste de .creacion : 1 .250 po +,5,100_PX feccionada para que se parezca.auna calavera humana . Una vez al'
(+1), 2 .5OO po + 10.200 PX(+2), 3.750_ _ _ dia, despues de, haber sido, Ilevada durante al menos 1 hora, la
po + 15.300 PX (+3), 5.000 po.± _20,4A0_PX miscara.pued-cser soltada-paraque vuele desde la cara del porta-
(+4) o 6 .250 po + 25,SOO. .PX (+5) Pieso: 5-lb, dor .Viaja basta a 5Q pies del portador y ataca un objetivo asignado
manual de salud corporate este .grueso por este . La mascara de la calavera sonriente hate un .ataque de
tomo contiene informaciones y corrsejos toque contra el objetivo . Si tiene exito, el objetivo debe-pacer un_
sobre c6mo estar sano y en fornra,_pero taro con _exito un de salvaci6n de Fortaleza (CD20) o moriri,
acechando tras las palabras, se encuentra como si,estuviera afectado por on conjuro de dedo,ile-la ;
un efecto magico de gran poder. Sialguien ? ~nuerte.,Adn teniendo exito en su taro de salvaci6D,elabje ivo=
,,lee el libro, to que ocupa-un_total de-48_ sufriri3d6+13 puntos de dafio . Despues de ataca_(&on_eacaal
,ras .-en un,pexiodo minimo de 6 lias, no) lit mascaravuela de vuelta a su
tiene un.bonificador nherente de +1 a . - .-.Nivel de lanzador:,13..Prerrequisitos : Fabxicarohjeto ruaraxillos4
5 (dependiendo del tipo_ de.. manual) / o de la-muerte, auimar los objetos, volar,. Preei4, I, mereado;.25.000 po.J,
:tsu,puatuaci6n_leConstituci6n . Una
e2- que et libro xs leido,la magia Mazo delos_titanes: este mazo tiene una longitud de 8 pies. Si se
desaparece de sus-paginas y se con- Lira de cons -WA .cotno .arwa,, es el equivalente a una gran clava +3 e inflige triple
vierte,eu,un libro normal . dano .contra, .objetos inanimados . Sin embargo, el blandidor ha de
tener una puntuacion de Fuerza de at menos is para usarla apxopiadameme. Si por .dia (consulta el Manual de Monstruos para obtener detalles sobre el.ataque
no es asi, sufre un penalizador-4 a1 ataque. de mirada petrificante del basilisco). Ambas lentes deben llevarse a la vezpara
Nivel de lanzador: 15. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,Fabricar que lamagia ea efectiva .
arenas y armaduras magicas, pufio cerrado de. Bigby Precio de mercado: 25 .000 po. Nivel de lanzador, II Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, de la ~ani, ,r
Peso : 160 lb. ' la I , redra. Precio de mercado: 98.000..po Peso: -.
Medall6n de los pensamientos: aparenta set un objeto normal en forma,& Orbe de las tormentas:,estaesferade cristal tiene 8 pulgadas de diametro.
;disco que cuelga de una cadena del cuello. Normalmente se confeccionaen El poseedor puede invocar cualquier tiempo atmosferico, incluso tormentas
,bronce, cobre o plata niquelada v el.medaku permite a su portador leer los.peu- destructivas de origen obrenatural, Una vez al dia puede obligarat orbe a que ,
(samientos de otros, de la misma manera que unconjuro de detectarpensamien[os le permita acceso a un conjuro de tontrolar el clima. Una vez al mes puedeinvo-)
F.-Nivel de lanzador : 5. Pant, ~ unitas*.Fabxicat,objeSp maravilloso, detect : ; prri car una tormenta de venganza,.El dueno del orbe obfnne unbonificadox-+2 de
samientos,-Precio de mercado : 12.000 po, Peso , _- suerte a todas las salvaciones y pruebas que se relacionen con el clima .
. Morral practico de Heward: una mochila de este tipo Sllele O
(inciuyendola.supervivencia en sitios muycalurosos .o .frios,pero
estar bien hecha, bastante usada y.ser on poco ordinaria. Esta sin incluir el caminar a traves del fuego, los cones dueno y otras
fabricada en cuero oscurecido .bastante fino y las correas situaciones parecidas). .
tienen hebillas y acabados en aropel. Posee dos bolsillos late- Nivel de lanzador: 18 . Pre tos:,Fabricar objeto mara-
n ;qiri :i
3C
rales, cada uno de los cualessuficientemente grande como villoso, controlar el clima, tormenta de venganza, Precia de .
L O
para contener on, cuarto de- galon.en materiales. De mercado: 38.000 po . Peso : 6 lb. n 00
thecho, .eada .uno actua como una bolsa de contention y Pegamento soberano: esta sustancia de color ambar , O
comener.materiales que ocupen hasta 2 pies pilido es-espesa y viscosa . Debido a sus propiedades,
ctibicos o pesen hasta 20 libras . La gran parte central especiales, solo puede set contntida en on frasco cuyo
de la mochila puede ccontener hasta 8 pies cubicos u interior hayasido impregnadocon I, onza de aceite de,~
ochenta libras de material. Incluso cuando esta lleno, i,sbalamiento y cada .vez.que .una dosis de este ele
la muchila siempre pesa solo 5 libras . mento pegador es extraida..del frasco, una nueva
Aunque tal capacidad de almacenaje es bastante aplicacibn del aceite de resbalatmento debeaer situa- ;
6til, el saco tiene ademas on poder mas grande . da en el frasco en menus de, I asalto-para.prevemr 1
Cuando elportador busca un objeto especifico, ese queelpegamento restanteseadhiera aloslados delcon--
,objeto siempre esta en la pane superior. De esta tenedor Un frasco de pegamento saberano al,ser encon-.1
era, noes aecesario rebuscar y revolver todo-para ado, conriene de 1 a z onzas-dela sustancia (1d8-1.jt .
lencontrar aquello que el mortal contiene. La .recu- minimo 1), mientras que el resto de la capacidad del
,peradon de cualquier objeto en particular delmorrales frasco seenuuentra oeupada pot aceite de resbalamiento ..
una action gratuita . El morral practico de Heward ytodo 1, Una onza de este adhesivo cubre 1 pie cuadrado de superfidel
w.que contenga disfrutan de un bonificador+2 de resistear- uniendopricticamente cualesquiera dos sustancias .d e forma pex7
a todos los oros de salvation . manente . .El pegamento necesita 1 asalto para secarse.-Si los objet!
Nivel de lanzador : 5. Prerrequisitos : Fabricar objeto maraviloso, tos son despegados antes de que haya pasado este tiempo, esa aplicacion del
cofre secrefo de,Leomund, Precio_demercado: 2,000 po, Peso: 51b.- pegamento pierde su capacidad de fijaci6n y se convierte en inutil-Siredeja
Ojos de aguila : estos objetos estan hechos de on cristal que seque, el intento de separar los dos objetos unidos solo consigue-que se
especial y se ajustan sobre los ojos del portador..Estas lentes . . rompa un objeto u otro, excepto cuando se aplica disolvoi Ic iv riversal a la
otorgan un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas 1Ylascara de la union. (El pegamento soberano se diluye con eldisolvente urur , ersal).
de Avistar. Llevar solo una de las dos bace_que el personaje --ca vera Nivel de lanzador: 20. Prerrequisitos-,Fabricar objeto maravilloso, inte-
se maree y, de hecho, quede aturdido durante 1 asalto. Tras grar. Precio de mercado: 2.400 po (pot onza) . Peso: -.
este espacio de tiempo, el portador puede utilizar una Bola lente sin . . . . Perla de las sirinas: esta pexla de apariencia normal es muy bella y utni-
quedar aturdido mientras se cubra el otro ojo. Naturalmente, podra quitarse camente-por esta raz6n ya sale al metros 1 .0011 po. Si es aferrada firmemente
esta lente cuando quiera y vet normalmeme o llevar las dos lentes para termi- con . la mano o apretada contra el,pecho-mientras el poseedor intenta realizar
nar o evitar.el mareo, acciones relacionadas con el poder de la perla, este comprende que puede
Nivel de lanzador: 3. Prerrequisitas; .Fabxicar objeto_maravilloso, clariaudien- hater y va a set capaz de emplear el objeto.
cialclarividemia.Prxeciade_mercado:1.000po Pews_-.. .. La perla--permite a su poseedor respirar en el agua como si estuviera
Ojos de la fatalidad : estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del rodeado de aire fresco y limpio . Bajo el agua, su velocidad al nadar es de 60 pies,
usuario,.permitiendole lanzar fatalidad sobre los.que lorodean (un objetivo pox y puede lanzar conjuros y actuar en este entorno sin ningdn impedimento,
,{salto) simplemente enfrentandose a la mirada del objetivo. Aquellos que Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos-Fabricar objeto maravilloso, respiration
lalleautftiro de salvation de. Voluntad (C1) 11) se ven afectados pot un con- acuati<a, libertad de movimiento. Preciode mercado;15.300 po . Peso : - .
iuro defatalidad. Si el portador solo tiene una lente, la CD del tiro de salvation Perla de poder: esta perla aparentemente .normal, y de on tamano y brillo ;,
se reduce a 10. Sin embargo, si el.portador tiene ambas lentes, gana el poder corriente, se convierte en .una potente ayuda para todos los lanzadores de con-
adicional de la vision producida porunconjuro de reloj de la muerte de manera juros . que preparan sortilegios (clerigos, . .druidas, exploradores, paladines y
continua y puede lanzar,un miradapenetrante (CD 19) una vez a la semana . magos) . Una vez al dia y a una order, una perla de poder permite a so poseedor
Nivel de lanzadox:11. Przrrequisitos:Fabricar objeto.maravilloso, fatalidad, reloj rememorar cualquier conjuro que haya preparado y lanzado. El conjuro debe
de la muerte, mirada penetrante . Precio de.mercado,: 24 .500 po. Peso: -. set de un nivel en particular, dependiendo de la perla . Hay perlas diferentes
Ojos hechizadores : estas doslentes decristalse ajustanwhtelos_ojos del para rememorar un conjuro pot dia de cada nivel desde el 1.o hasta.,el9__°_y para,
usuario . El portador es capaz de hechizar personas .(un objetivo .por asalto) sin- rememorar dos conjuros pordia (cada uno de diferente nivel, hastasexto). _
plemente enfrentandose a la mirada,.del objetivo . Aquellos true fallen un tiro Nivel delanzador:17 . Prerrrquisitos: Fabricar objeto maravilloso, .elcreadordebe 4
de salvacibn de Voluntad (CD, 16) estdn hechizados de igualmanera que con el set capaz de-lanzar conjuros del nivel rememorado . Precio de mercado,: I.QOO po
wconjuro. Si el,portador solo-tiene unalente,to CD del_tiro de-salvation-se_ (V), 40Wpsz (2 °), 9,000 po (3:),16,000 po (4.), 25,000 po (5°), 36.000 pn (~
49.000 po (T°), 64 .00o po,(s°), 81,000 .(9.°) o zo a0o po (z corajuros). Peso,
ivel. de lamador: 7 . Prerrequis tos : Fabricar objeto maravilloso, .Intensificar Piedra de alarma: si a este cubo de piedra se le do,la palabra .de mando ade-
jurc,hediizarpersana. Pretio-de mercado : 56 000,po. Peso : - . cuada, sefija-put simismo-a cualquier objeto. Si ese .objeta es tocado despues
Ojos-petrificantes : estos objetos estan hechos de un cristal especialy se pot. cualquiera que antes no pxonuncie la misma palabra de mando, la piedra
ajustan .sobre Jos .ojos del .portador. Le permiten utilizar un ataque de mirada emite un grito agudo durante 1 hora que puede set escuchado a una distancia
petrificawe (CD-19), del mismo tipo que el de un basilisco, durante 10 asaltos A de hasta I .milla.(suponiendo que no haya algdn tipo de barrera).
Niveldelanzador:3 .Prerrequisitos .Fabricarohjetomaravilloso,-alna na,I?reciode- etnbargct,,no, ciegacriaturas). El polvo tambien revela enganos, imagenes.multi-,
mercado: 1.000 po. Peso : 2 lb . pies e tmagenes proyectadas, presentandolos talcomo son. Tambien niega losefec-
Piedra de controlde elementales de tiers;-unapiedra de. estanaturaleza tos dc,un contorno borroso y un desplazamiento (en esto, funciona igual que uu~
suele setunaroca bastamemepubda y sin ningunaformaaparente .El poseedor conjure de fuego feerico)., Jna criatura impregnada conel polvo no puedeescon i
de este tipo de piedra solo debe .susurrar .ciertas palabras yaparecera un ele- derse. Los efectos del polvo duran.2d% .minutes.
mental de agua Enorme..A esta disponible en lascercanias una cierta cantidad El polvode aparci6n suele estaralmacenado on pequetiasbolsitas de seda oen
. de tierra, barro, o arcilla. Las palabras para la convocation necesitan un asalto .. iubos huecos de huesopreparadaspara setsoplados .
complete para set completadas. En todos los aspectos el cuenco funcionacomo. t Nivel de lanzador: 5. PrerrequisitosJabricar objeto maravilloso,particulas ruti-
gel conjure convocar monstruo V11. Si el medio.para la convocacibn es arena o.i~ Iantes . Precio de mercado : 2,100po . Peso : -.
pie.drabastamente tallada, el .elemontal .es.Graude..envez de Enorme (comosi._ Polvo de desaparici6n. este polvo es muy parecido al polva_de.apahdon y4
i .se_hubiera lanzado on convocar monstnua .Vl), El area para la convocation debe suele estar almacenado de la misma manera. Una criatura u.objetotocado per;
` sex.de.almenosun cuadrado de 4 pies ytenerun volumen de 4yardas cdbicas . el se hace invisible (como.en .invisibilidadmejorada) . La visi6nnormal no puede.
El . elemental aparece en 1d4asaltos-Para obtener una information mas deta- ver alas criaturas u objetosespolvoreados, ni pueden set detectados mediante
llada sobre elementales, consulta el Manual de Monstruos. S61o un elemental medics tnagicos, incluyendo verto invisible opurgar rnvlsabtltdad,Elpolvo deapari-,
puede set llamado a_la vez Ua_nuevo elemental requiere un nuevo trozo de don, sinembargo, revela a las personas a objetos bechos invisibles porel-polvo
tierra o piedra, al que no so puede acceder hasta que haya desaparecido el de desaparici6n. Otrosfactores, como e1 sonido o el olor, tambienpermiten una
rimer,elemental (sea disipado, .exorcizado o to maten) . -posible detection.
Nivel de lanzador:13. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar mons-. La invisibilidad mejorada otorgada pox elpolvo dura 2dio minutes (1d10+1o .
oS?1, tonvacar monstrua.V11. Precio de mercado:100.000 po. Peso: 51b. utos si es esparcido cuidadosamente sobre.un objeto). f_
Piedra de la buena suerte : esta piedra suele set un trozo de agata pulida, Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos; Fabricar..objeto maravilloso, invisibilidad
pero de forma algo,basta, o un mineral similar. Su poseedor gana un bonifica- mejorada. Precio de mercado : 3500 po. Peso : -.
dor +1 de suerte a los tires de salvation, pruebas de caracteristica y pruebas de Polvo de ilusi6n : este polvillo sinimportancia.aparentese parece al polva;
habilidad. de tiza o al grafitomachacado. Qbservondolo fijamente, sin embargo, cambia i
Nivelde lanzador: 5. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, favordivino. Pre- de coloryforma, Poner.elpolvo deilusion sobreuna.criatura hace.que esta.sevea-
cio de mercado : 10 .000 po. Peso : -. afectada de la mismamanera quoperun conjure de cam, biaxdeaspecto, haciendo
Piedras loun;estaspiedrassiempreflotan en el aire ydebenestara menosde que el individuo queesparce el polvo visione la .ilusida deseada-Un receptor,
3 pies de sus duenos para que Sean de alguna utilidad. .Cuando un personaje que no desee_recibir los efectos puede realizar un tiro .de salvacidn.deReflejos
;,adquiereuna,piedra, debe sujetarla y luegosoltarla,mamentoenelcual se simara a (CD11) para escapardeellos. La ilusion dura 1d6+6.horas .-__-.__ .__ ._- y
,.on unaorbita circulara 1d3 pies de su cabeza. Apartirdeentonces, sera necesario Nivel de lanzador:.2. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, xambitL_def
agarrarla o atraparla.al vuelopara arrebatarsela.a su dueno El dueno.puede tomar aspecto. Precio de mercado:500.po.Peso :
la piedra voluntariamente yguardarla (mientras duerme,por.ejemplo)para man- Polvo de irrastreabilidad: este polvo de apariencia bien normal, es real-4
.tenerla segura, pero pierde los beneficios de la piedra durante todo.ese tiempo. menteun polvillo magico quo puedeencubrir el paso de su poseedor ysus.co*
Las pieddus loun tienen 24 de CA, 10 puntos de golpey.una dmezade 5. paneros . Lanzar unapizca.deestepolvoal aire hate que una camara con u iwe -
La regeneration queotorga la piedra Tounblanco perlafunciona.igual que un to de hasta1.ooo pies cuadrados quedetansucia, polvorienta y llenade telaranas
anillo de regeneration (solo-curael dano recibido mientras .el personaje. .utiliza la que parece que hubiera estado abandonada yen desuso durante .una decada.
piedra). Las.piedras lavanda palido ylavanda yverde funcionan wane un cetro de Una pequenacantidad de polvoesparcidaa to largode un sendero_hace que
absorci6n, pero absorber on conjure requiere prepararla.acci6ny.estasgtiedrasno , toda evidencia delpaso de hasta dote hombres y caballos desaparezcaen una
pueden usarse para potenciar conjures . Los conjures almacenados en la piedra distancia de media milla. Los resultados del polvo son instantaneos y no
purpuravibrante debensetcolocados porunlanzador de conjures, perapue quedan rastros de ningunaaura magicatras haberlo.usado. Las pruebas de Ras-
sexutilizados per cualquiera (consulta el anillo de almacenar conjures). ..-_ treata to largo delarea afectada perelpolvo se hacencontra la CD habitual pero
Nivel de lanzador: 12 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creadora sumindole 20 .
debe setal menos de nivel12 . Peso : -. Nivelcde-lanzador: 3. Prerrequisitos : Eabricar .objeto.maravilloso, pasar sin dejar
Polvo de aparici6n: este firm palvillo tiene la apariencia de un polvo rastro . Precio_de mercado : 250 po,,Peso: . -_ _ - _ .
metalico muy fino yligero-Linsolo_punado de esta sustancialanzado al aire Polvo. .de sequedad : este polvo especial-tiene muchos usos . Si es lanzado
cubre todos los objetos de los alrededores, haciendolos visibles incluso si son sobre agua, desaparece hasta unayardacubica de esta y el polvo se convierteen
invisibles, igual que el .conjuro de particulcuxuttlantes (el,polvo de.aparici6n, sin un guijarro.demarmol que flota o descansa alli donde se tir6 . Si el guijarro es

PIEDRAS IOUN
MColor Forma Efecto Precio de mercado
kGrisapagado Cualquiera . . . Simplemente orbita sin ningun poder 25 po
~Rosa turbio .. Prisma .._ ..- ~. Bonificador de desvio de +1 a to CA . 4.000 po
Transparerrte _ Huso Sustenta a una criatura sin comida ni .bebida 5.000 po
AZUI palido Romboide Bonificador +2 de mejora a la Fuerza 8.000 po
Azul y escarlata Esfera Bonificador+2 de mejora a la Inteligencia 8.000 po
Azul incandescente Esfera Bonificador+2 de mejora a-la Sabiduria _ 8.000 po
Rojo intense . Esfera . Bonifcador+2 de mejora a a Destreza 8.000 po.
Rosa Romboide Bonificador±2 de mejora a la Constituc6n 8.000 po
Rosa y verde Esfera Bonifcador+2 de mejora a la .Carisma .. _ 8.000 po .
Azul oscuro Romboide Alerta (como la dote) 8.000 po
Purpura vibrante Prisma Almacena seis niveles de conjures 12 .000 po
Iridiscente Huso Mantiene viva a una criatura sin aire 15 .000 po
Verde palido Prisma Bonificador +1 de capacidad a las.tiradas de .ataque, salvaciones y pruebas 20 .000 po
Blanco perla Huso Regenera 1 punto de dano/hora 20 .000 po
Lavanda palido Elipsoide Abscrbe conjures de hasta 4° .nivel* 20 .000 po
Lavanda y verde Elipsoide Absorbe conjures de hasta 8~ .nivel'~'~ 40 .000 po
*Despu6s de absorber 20 niveles de conjures, la piedra se quema, se torna.d e color gris apagado y pierde todo su poder para siempre.
**Despues de absorber 50 niveles de conjures, la piedra se quema, se torna de color gris apagado y pierde todo su poder para siempre.
arrojado al suelo, se rompe y libera el misma_volumen de agua. El sujetadopmun lanzador de conjuros arcano que se concentmpata 4
polvo afecta unicamente al agua (sea dulce, salada o intemar controlar una esfera de aniquilacion (consulta la p,dgina4
alcalina), no a otros liquidos. 237), un talisman de la esfera dobla el bonificador de Inteligencia ;
Si el polvo se emplea contra una criatura de y el nivel a la horn de determinar el control.
agua, la criatura debe conseguit una salvacion de Si el portadorde .un talisman establece control, solo necesita,
Fortaleza (CD 18) o es-destruida . El polvo a partir de ese .momento, hater una prueba de control coda dos
;inflige Sd6 puntos de _dafio a la criatura asaltos. Si el control.nose establece, la esfera se mueve hacia 61. Ten
;induso si el tiro de salvacion time exito . en cuenta que,miexttras muchos conjuros y efectos de cancelaci6n
Nivel de lanzador: 11 . Prerrequisitos : Fabri- no tienen efecto sobre una esfera de an quilacion, el poder de con-,
;car objeto maravilloso, controlar las aguas. trot deltalisman si que puede ser suprimida u .cancelado. . ., .
H~ecio de mercado : 850 po. Peso: -. Nivel de lanzador : 16 . Prerrequisitos : Fabticar objeto maravi-
O
Pozo de muchos mtmdos : este extratio Iloso, telequinesia. Precto de mercado: 9 .000 po. Peso: .l lb. . .- __.__,.
objeto interdimensional parece exactamente Tambores de panico: estos tambores son timbales (semies-
igual que un agujero portatil . Cualquier cosa (rras de un diametro aproximado de 11/2_pies y situadas sobre ,
situada dentro de el es.inmediatamente lan- ,oportes) . Vienen en pares y no tienea,nada,especialslue.losdis-, 3C
zada a otro mundo (un mundo paralelo, otro tinga de twos normales. Si ambos son tocados, todas las criaturas C
planeta, o a tm piano difexente, a option del a menos de 120 pies (con la exception de aquellos que. esten en n
C °c
:DM o alazar). Si el pozp es movido, se aplica e1 una zona segura de 20 pies alrededor de los tambores) quedan 
efactoxaleatorio.Puedeser recogido, plegado, y afectados por un efecto igual al producido por un conjuro de.,
enrollado, exactamente igual que un agujero miedo (Voluntad niega a CD 16).
portdtil . Los objetos de1 mundo con el que Nivel de lanzador: 7 .-Prerrequisitos : Fabricar objeto maravi i
esta en contacto el pozo pueden pasar a Iloso, miedo. Precio de mercado: 30.000 po. Peso:10lb .
troves de la abertura tan facilmente como Toga de resistencia a conjuros:, este ropaje bordado se .
los que proceden del lugar original: es presea lleva.sobre la vestimenta normal o la armadura . Otorga.a supor-
un portal de dos sentidos. de salud tadoruna resistencia a conjuros de 21. _ ._ ___-
Nivel de lanzador : 17 . Prerrequisitos: Nivel de lanzador: 9. Prerrequisitos .,Fabxicx .Qbjeto,maraviUoso,,
Fabricar objeto maravilloso, umbral. Prerio resistencia a conjuros. Precio de mercado: 90 .QODpa..Yeso :~.
i.demercado. 82.000 po . Peso: -. Tomo de daridad de pensamiento: este grueso libro .contieuet
o- Presea cerradora de heridas : esta piedra nstrucciones sobre como mejorar la memoria y a l6gica, pero ocuho,e
de un color rojo brillante y cuelga de una tras las palabras se encuentra un poderoso efecto magico. Si alguienleeel
acadena de oro. El portador no pierde puntos de libro, to que toma un total de 48 horas en un periodo minimo de 6. dias,,i
golpe cuando llega a puntos de golpe negativos . La presea dobla recibe un bonificadox.inherente de +1 a +S (dependiendo del tipo de manual)-a 4
elritmo normal de curacion o permite la curacion deformanormal de heridas puntuacion de Inteligencia . Una vez que el libro se ha leido, la magia desa-,
que habitualmente no sanarian. El datTo pot desangramiento, coma el pro- parece de sus paginas y este objeto se convierte en un libro normal,
ducido por un arm- hiriente, es negado, pero la presea noevita la consuncion de Nivel de lanzador 17 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,deseo omilagro,
sangre por,medios activos (como la causada por una estirge). Preso de mercado : 27 .500 po (+1), 55 .000 po (+2), 82.500 po (+3), 110,090 po (+4)
Nivel de ktnzadon 10. Prerrequisitos : Fabricatobjeto maravillosa, sanar,_Peecio de o 137 .500 po (+5) . Coste de creaci6n:1.250 po+5 .100 PX (+1~25OOpo,.+.10.200 PX
mercado: 15.000 po. Peso:-. (+2), 3 .750 po + 15 .300 PX (+3), 5 .000 po + 20 .400 PX (+4) o 6.250
Presea contra venenos: este objeto esta compuesto de una gem- negra .ta,-. po + 25 .500 PX (+S) . Peso : 51b .
llada en forma de brillante y unida a una delicada cadena de plat-. El portador; . Tomo de entendimiento: este
obtiene an bonificador +4 de suerte a los rims de salvacion contra cualquier tipo grueso libro contiene pistas para
de veneno. mejora.elinstinto y la perception, pero
Nive1 de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, neutrnlizar ocultotras las palabras se encuentra un
veneno. Precio de mercado: _4.00,0 pa . Peso:.-__ _, poderoso efecto magico. Si a1guien lee
Presea de Sabidttria: aunque .aparenta ser una perla normal el libro, to que ocupa un total de 48
unida a una cadena ligera, una presea de Sabiduria increment- 1a horas en un periodo mimmo de 6
puntuacion de Sabidutia del poseedor mediante un banificador dias, recibe un bonificador inhe
 de mejora de +2, +4 0 +6 (dependiendo del objeto en particular) . rente de +1 a +5 (dependiendo del
Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, tipo de manual) a su puntuacion de
~cotnunikn o conocimiento de .leyendas. Presto_ de mercado : 4 .000 po (+2), Sabiduria. Una vez que el libro se
1 16.000 po (+4) 0 36 .000 po .(+6)- .Peso.- - . ha leido, la magia desaparece de
Presea de salud: el portador de esta gem- azul unida a una cadena sus paginas y este objeto se con-
de plat- es inmune a la .enfermedad,, induyendo las enfetmedades vierte en un libro normal.
sobrenamrales (consulta laTabla 313 : Enfetmedades, en la pag. 74). Nivel de lanzador: 17. Prerrequi-
Nivel de lanzador: 5 . &erregnuitns :_Fabticar-objeto maravilloso, quitar sitos: Fabricar objeto maravilloso,
enfermedad. Pvecio de mercado : 7.500 po, Peso: -. deseo o md agro. Presto de mercado :
Sombrero de disfraz: este ombxexo, aparentemente normal, perrnite 27.SOO po (+1), SS.Q0Qpo (+2) 
a su portador alterar su apariencia de igual manes que con tm.conjuro de 82.500 po (+3),110 .000po.(++~o,
cambiar de aspecto. Como pane del disfraz, elsombrero puede-ser transfor- 137 .500 po (+5). Coste df_crearaan ;f
mado para parecerse a una peineta, una cintilla, una diadema, .un.gorro, una 1 .250 po + 5 .100 PX (+1),_2.500 .pu_t
cofta, una capucha, un yelmo a otra cosa por el estilo . 10 .200 Px (+2), 3,75a paw 75.300 .PX.4a3)4
Niuel_k-lanzador: 2. Prenequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cambiar de 5 .000 po + 20AOQ_PX(t4) sa .6.250 po _.25,5Q4
,taspedo. Predo de .mmado : 2,000 po, Peso: 5 lb . PX (+5) . Peso: S lb .
._. ., Talisman de laesfera: .este pequeiio oro de adamantita dotado de un asa es Tomo de hderazgo .e ..influencia: este pesado'
inutil para aquel que no sea capaz de lanzar conjuros arcanos . Los personajes . libro detalla sugerencias sobre como persuadir e inspirar
que no.puedanlanzar sortilegios arcanos reciben 5d6 puntos de dano simple. . Tomo de a otros, pero oculto tras las palabras se encuentra un
mente_por recoger y sujetar un talisman de este tipo. Sin embargo, cuando es-+ _entendimientn _poderoso efecto magico. Si alguien lee el libro, to que
ocupa on total de 48 horas en un periodo mmimo de 6,dias,,recibe .un bonifi- forma de,Qjoque adorndn la tnnica . Tambien consigue vision en la oscaandad_
cador inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) asu puntuacion (alcance 120..pies). La tnnica de los ojos ve todo tipo de formas invisibles n'
de Carisma . Una vez que el libro se ha leido, la magia desaparece de suspaginas etereas en un .radio de 120 pies. _
_
y este objeto se convierte en on libro normal . la .tunica de los ojos otorga a su portador on bonificador de circunstancia du
Nivel de lanzador:17 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, deseo o mila s i t5 a las pruebas de Buscar y Avlstar. Retiene su bonificador de Destreza a la
gro. Precio de mercado: 27,500 PQ (+1), 55 .000 po (+2), 82,500 po CA incluso cuando esta desprevenido y no puede set flanqueado. El portador
+3), 110.000 po (+4) o 137 .500 po .(±5) . Coste de_ creation: es incapaz de apartar la vista, o cerrar sus ojos, ante el ataque de mirada de una
L,,250 po + 5 .100 PX (+1), 2.500 po + 10.200 PX(+2), 3,750 po criatura .
1s .30o PX (+3), 5 .000 po + 20 .400 PX (+4)sa .6 .2so po + Un conjure, de luz o de llama continua lanzado directamente sobre una
25,500 PX (+5) . Peso : S lb. tica de los ojos la ciega durante 1d3 minutos . Un_conjuro de.luz del dia]a
Tunica de camuflaje : cuando se_pone esta tnnica, el -ga durante 2d4 minutos .
portador sabe intuitivamente quc la prenda tiene Nivel de lanzador: 11. Prerrequisitos : Fabricar objeto_marar
,propiedades especiales. Una ttmio,de,,itNU(law bate que so por- vision verdadera. Precio de mercado : 90.000 po,, Peso, 1.11? .
tador parezca formar parte de aquello que le rodea . Esto le per- Timica de objetos utiles : aparenta set una tnnica porn 11a-
mite anadir un bonificador +15,de circunstancia a sus mativa, pero un personaje que la porte se da cuenta de que,esta
pruebas de Esconderse . Mds a4n, el portador puede adornada con pequenos parches de tela de formas diversas .Solo .
adoptar la apariencia de otra criatura, a voluntad, de el portador de la tnnica puede ver estos parches, reconocer el
la misma manera que 1e, haria con un conjure, de cam- objeto en que se van a convertir y arrancarlos . Solo un parche ;
b6u- ~l,' to, Todas las_criaturas informadas del cambio, puede set_despegado cada asalto. Arrancar on parche hate que
 y que no sean enemigas del portador, to ven come, es este se convierta en on objeto real, tal come, se indica abajo. Una
en verdad . tnnica de objetos utiles reciencreada siempre tiene.dos parches
Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos: Fabricar objeto de cada uno de los tipos siguientes:
maravilloso, cambiar de aspecto . Precio de mercado :
10.000 po . Peso : 11b. !_ daga . ._. __ . _ . . ._ . ~_ _ .
Ttinica de colores hipnoticos : el portador " linterna de ojo de buey (llena y eucendida)
puede hater que la prenda se transforme en una " espejo (un espejo de acero de 2 p j e,$,por+,pies mu5-,pulido) . a
,trama cambiante de matices increibles, con un color pertiga (de 10 pies de longitud)
tras otro dependiendo en forma de cascada .desde la " cuerdade_cazramo (50 pies)
,.porte superior de. la tnnica hasta el dobladillo, for- " sate,
e.mando brillantesarcos iris de hipnotica luzLos co-
,Jores atontan a aquellos que estan cerca del portado - Ademas, la tnnicaziene otros 4d4 objetos :
*ocultando a este e iluminando los alrededores . Se
 necesita un asalto complete, despues de que el d% Resultado
portador pronuncie la palabra de mando papa que 01-08 Bolsa con 100 piezas de ore,
IQs cQlores empiecen a flair sobre la tnnica, 09-15 Cofre de plata (6 pulgadas per seis pulgadas por,
Los colores crean el equivalente a un ataq«e valor de 500 po _
de mirada con- un alcance de 30 pies . Aquellos, .., 16-22 Puerta de hierro (hasta de 10 pies de ancho,y .1.0_pjes de
que miren al portador quedan atontados alto y atrancada pop uno de los lados; una vez puesta
durante 1d4+1 asaltos (Uoluntad niega,a CID 14) . derecha se fija .y crea bisagras par s% misma)
Esto es on efecto enajenador. 23-30 Gemas, 10 (cada. una de un valor de 100 po)
Cada asalto subsiguiente, durante el que se mantenga la hipnosis 31-44 Escalera de,maao .de_.rnadera (24 pies de longitud)
Tiinfca
por pane de la tnnica, da al portador una ocultacion mejor. Las posi- 45 .51 Mula (con .alforjas)
de los ojos
bilidades de fallo empiezan en tin 10,%,(un cuarto de ocultacion) y se 52-59 , Pozo abierto (IQ, pies cObicos)
incrememan otro 10%,cada asalto hasta llegar al 50% (ocultacion total) . 60-68 Potion de curar herdas graves
La tnnica ilumina en unradio de 30, pies. 69-75 Bote de remos (12 pies de longitud)
El efecto na.puede durar mas de 1e, asaltos,por dia. , 76-83 . . Rollo de pergamino menor con un conjure,
Nivel de lanzador :15. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hipnotismo, determinado aleatoriamente
roriada de color. Precio de mercado : 27.000 po, Peso:1 .lb. . _ _ 84-90- Un par de perros de guerra (consideralos perros
Tiuiica de las estrellas: esta prenda suele serde color negro o azul oscuro de monta)
v lleva bordadas pequenas estrellas blancas o plateadas . La tnnica tiene tres 91-96 Ventana (2 pies por 4 pies y de hasta 2 pies de fondo)
poderes magicos: 97-100 Tira dos veces mas ..

La tnnica permite a .su .portador.viajar fisicamente al Plano Astral, acom- Se permiten matipdes_objetos de.la,misma_clase . Una vez despegados, los
panado de todo lo,que eve o transporte. objetos no pueden set reemplazados.
La tnnica otorga a so portador un bomficador +1 de suerte a todos los tiros Nivel de lanzador: 9 . Prerrequisitos: Pabricar objeto maravilloso, daborar. Pre-
de salvation. cio de mercado : 7.000 po. Peso : 11b . _
El portador de la tnnica puede usar basta seis de las estrellas bordadas en Tunica del architnago : esta prenda de aspecto normal puede. .ser blanca,
la portion del pecho de la tnnica como shurihens +5 . La tnnica concede a (on resultado-de 01-45 en un d%, alineamiento bueno), gris (46-75, ni de~
su portador la competencia con,eestas .armas. Cada_shurilcen de~aparece almeamienw bueno ni..de_,alineamiento maligno) o negra .(7be 100,_ i
tras set utilizada. neamiento maligno) . Su portador, si es on lanzador de conjurosarcanos, .con 4
~, sigue los poderes siguientes :
Nircl l, lanzador...17. Prerrequisitos: Fabricarobjeto maravilloso > .prareccion _
~t~ja ,,niento deplane,, proyectil mdgico. Precio de mercado:58.000 po. _
d o d, " Bonificador de armadura de +5 a la CA.
Pesa..l .lb ... ... . . ..
Tunica de los ojos: esta valiosa prenda aparenta set una tnnica normal, " . Bonificador de resistencia de +1 a todos los tiros de salvation .
hasta que alguien se la ponga. Su portador es capaz de ver en todas las direc " La aptitud papa traspasar la resistencia a conjuros de otros come, si tuviera
ciones,at, mismo tiempo debido a una multitud de estructuras magicas en la dote de Conjuros penetrantes.
Si una tunica Blanca es portada pot un personaje maligna,,inmediatamente , nos . a menudQ la sitatan, en una linterna para protegerla de las corrientes ) ,
gana tres niveles negativos. Lo mismo se aplica Cuando una tunica negra es fenomenos paxecidos. Hacerlo no interfiere con sus propiedades magicas.
portada pot un personaje bueno. Un personaje bueno o maligno.que se ponga _ Nivel de lanzador, 17. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, umbral, el

una tunica gris, o un personaje neutral que porte una tunica Blanca o negra, creador debe set del mismo alineamiento que la vela creada. Precio de mercado ;
gana dos niveles negatives. Aunque estos niveles negativos nunca producer "7,800 po . Peso: 1/2 lb.
una perdida real de nivel,pexmanecen durante todo eltiempo que se llevc la .. j-, Vela de la verdad: al quemarse, esta vela larga y Blanca invoca un conjuro
prenda y no pueden set evitados de runguna manera (incluyendo conjuros,de - de zona de verdad en un .radio de, 39 pies centrados en la vela. La zona dura 1
loktdecimiento). hora, mientras la vela aide. Sila velase apaga antes de este tiempo, elefecto es -
Nivel de lanzador:14 . Prerrequisitos : Fabricar .objeto maravilloso, armadtn-o do cancelado y la vela se estmpea..
~nago, bendecir, resistencia a conjures, . .el cmador debe de set del mismo ali Nivel de lanzador 5 . .Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, zona de verdad
i neamiento que la tunica. Precio de mercado ; 75.000 po. Peso: 1 1b . Precio de mercado : 2.500 po, Peso : 1/21b . _.
Umbral eitbico : este objeto estafabticado en cornalina . Cada una de las Vestidura de los druidas: esta prenda ligera se lleva sobtelas xopas nor- pc' C
seis caras del cube esta asociada a unplano, uno-de los cuales es el Plano Mate- males o la armadura . La mayoria de estas vestiduras son de color verde, con
rial. El personaje que tree el objeto_debe escoger a que pianos estan asociadas bordados que .simulan motivos vegetales o animates. Cuando es Ilevada pot O
Las otras cinco caras del cube, Si un cube de este tipo es encontrado en un un druida con la aptitud de forma salvaje, el personaje puede,milizar esa apti-
tesoro, el DM puede determinar que pianos son accesibles a traves del objeto tud una vez adicional cada dia . C
de cualquiermaneraqueprefiera, . -- _. Nivel de lanzador.- 10 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,polimorfarse o n 0
0 .1
Sise presiona una vez una cara del umbral cubico, se abre un umbral at piano t elereador debe set al menos un druida de nive110 . Precio de mercado: 5 .800 po .
~asociado.cQu ese.ladQ, Existe una probabilidad de un 10% pot minute de que . -Peso;- .-. _
,unajeno de ese piano (determinado aleatoriamente) se introduzca a traves de 14 . Vestiduras de la fe : esta prenda sagrada, al llevarse sobre ropas normales,
el buscando comida, diversion o problemas . Presionar esa cara una segunda eonfiere una protection especial (reduccisan del daaao.5/ r5) al .personaje que
vez hate que se cierre el umbral . Es imposible abrir mas de un umbral al la lleve .
mismo tiempo. Nivel de lanzador 20 . Prerrequisitos,Fabricar objetsamaravilloso, peel pefrec
Si se presiona una cara dos veces en rdpida sucesion, el personaje que to Precio de mercado :76,Q00 po. Peso:._-. 9.,
haga es transportado at otro piano, junto con todas las criaturas situadas en un Yelmo de action subacuitica: el portador de este .yelmo puede ver bajo
radio de 5 pies (esos otros pueden evitar su destine teniendo exito en un tire el agua . Extrayendo las pequefas lentes situadas en,:utaos cQmpartimentQs,a
de salvation de Voluntad a CD 23) . cada lado del yelmo, y coloeandoias delante de los ojc s, se produce la acti-
" Nivel de lanzador: is . Prerrequisitos: Fabricarobjete-maravilloso, umbral. Pre- vaci6n de las propiedades visuales del yelmo, pexmitiendo xar-laassa_cinco
io de mercado: 156.000 po . Peso: -. veces mas lejos que to-que el agua y las condiciones .de luz permitirian,a .la
Ungiiento petreo : este extrano bilsamo .tiene,dos uses, Si se aplica una' vision humana (la vegetation, obstrucciones y otras cosas parAestilosigueu ,
onza de este producto a la carne de una criatura petrificada,la retorna a su bloqueando la visi6n,de la forma habitual) . Si se pronuncia .la palabxa do
cstado original (come el conjuro de la piedra a la came), Siaana onza.de este pro- mando, el yelmo de action subacudtua crea .un globe de
ducto es aplicada a la carne de una criatura no petrificada,,protege a la criatura aire alrededor de la cabeza del portador quest,
de la misma manera que un conjuro de piel petrea. mantiene hasta que la palabra de mando< .
Nivel de lanzador; 13 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravi.-, , _._Telmo de vuelve a pronunciarse, dejaado,e}ue .
Rose, de la piedraa la carne, piel petrea . Precio de mercado : 4,000 po fsalgor . respire libremente .
pot ouza. Peso;- v.. __ . _. Nivel de lnm_odor 7. Prerrequisitos:
Vaina de hordes afilados : esta vaina esti confeccionada en piel Fabricar objeto. maravilloso, libertad
curada y plata fina. Puede encogerse o alargarse para acomodar . . de .movimiento, respiration acudtica.
cualquier cuchillo, daga, espada o arma similar hasta del tamano Precio de mercado : 24 .000 po. Peso : 31b.
de un espadon. Hasta 3 veces .por dia, a una orden, la vaina lanza Yelmo . de comprension idio-
aftladura sobre cualquier.hoja colocada en,ella. matica y leer magia : aunque apa-
Nivel de lanzador: 7. Prerrequuttos:-Fabricar objeto maravi- rentaser un yelmo normal, un yelmo
Iloso, aftiladura. Precto de mercado :15.QQQ.po . Peso: 11. dexompresion idiomdtica y leer magia
Vela de invocation :, cada una-,de estos curios especial- otorga a su portador una probabili-
mente beudecidos esta .dedicado a .uno de los nueve ali- dad de un 90% de entender cualquier
neamientos.~Solo con entender la vela se genera un-aura lengua o escritura extrana que se halle
,,favorable para_el individuo que to hate, siempre, que, el y una probabilidad de un 8o% de com-
lineamiento de la vela y delpersonaje coincidan .Los per- prender escrituras magicas. Ten en
Qnajesslel mismo alineamiento que la .vela encendida cuenta.. que la comprension no nece-
en on bonificador +2 de moral a sus tiradas de sariamente implica use de conjures .
ataque, tires de salvation y pruebas .de habilidades mien- Nivd de lanzador. 4. Prerrequisitos : Fa-
tras esten a menos de 30_pies delavela. - bricax-objeto maravilloso, compresion
Un clerigo cuyo alineamiento coincida con el de la diomdtica, leer magia. Precio de mercado :
vela funciona come si fuera de 2..niveles mas a los efectos 2.600 po. Peso: 31b .

de determinar los conjures que time per-dia si enciende Yelmo de fulgor : este yelmo de,
la vela durante o justamente antes- de su momento de )ariencia normal muestrasu verdadexa (.
preparacibn de conjures . Puede incluso lanzar conjures orma y manifiesta sus poderes .cuando a,
que normalmente serian inalcanzabl , para cl, comasi el usuario to porta y pronuncia-la palabxa-'

W
fuera de ese nivel mis alto, pero solo durance el tiempo de mando. Hecho de acero pulislo y plaza
 que.la,vela .continue ardiendo, A exception de cases espe- brillante, un yelmo recieta creadQ esta adornado
ltiales (consulta.mas adelante), la vela arde durance 4 horas. con to.diamantes,20 .rubies,3Q_opatos de fuego-x
Ademds, la quema de la vela tambien permute al dueno 40 .opalos, cadaA uno de gran tamaiio y-encantado, Cuando esta,
zarun .wnjur" de rnrihral, con la dnica condition de que- bajo una luz brllante, el,yelmo .refulge emitiendQ .resplandores que se
el demandado sea del mismo alineamiento que la vela, pero a expauden en todas direcciones desde sus puntas similares a las de una corona
el tine-se consume inmediatamente en ese acto. Es posible y rematadas per gemas, Las funciones.de cada una de las joyas se senalan a
apagar.la.velasimplemente soplando, pot to que los usua- continuation: . ..-, ., . ..-.
Joya Efedo los-peris~.najes y dejznnan ser tratados como PNJs. Puede ser muchas cosas para ;
Diamante Rociada prismdtica (CD 17) ._,-- los.petsonajes (ut~valiaso aliado, un terrible enemigo o un autentico fastidia).d',
Rubi Muro de fuego Las a6jetos-inteligentei tienen aptitudes adicionales y algunas veces,aambien'~..
Opalo de fuego Bola ds fuego (1 Od6) poderes extraordinarios y &nalidades especiales . Solo los objetos magicos .per~
Opalo Luz xnanentes (y no los que tienen.nn sbla .uso o cargas) pueden ser inteligentes ;
-., . , . esto significa que las pociones, raJlas de pergamino y varitas, entre otros obje-
ayelmo puede nsaxse una vez pox rialto, pero cede gema desencadena su potter os, nunca son inteligentei. .Las arenas de cuerpo a cuerpo poseen inteligencia
sortilego una sole vez. Mientrai-una de susgexnas sigasin ser utilizada, utlytlnro nn 15~ de las veces (unxesultado.de 01-15 en un d%), lasarenasa distancia .
d~1 fi r igor time tambien las siguientes propiedades.magicas al ser activado: tienen inteligencia un 5% de.lasseces (un resultado de 01-15 enun d%) Y-loss
y.objetos de orras clasessaloxienen inteligencia un 1~ de.las ueces Guu resultadu.f
~' Resplandece con una luz azulada cuandohay muertos vivientes a menos de . j de 01 en un d~) . Los objetos inteligentes puede ser considerados criaturas yak
ies. Esta luz cause dolor. JdG ;~ oral os de datio pox rialto a todas las cria- que tienen puntuaciaazes .de Inteligencia, Sabiduria y Ca~Constiltala:
uras de este tipo dentro del alcance. entrada sobre constructor en el Manual de Monstruos.
" El portadox puede hater que cualquier arena que blanda se conviexta en un Las tr6lai de mar abajo deberian usarse para deter-aninar las-prcapiedades.de
arena flamigera (consulta La pag.187). Este efecto se anade a cualquier otra un objeta, .#iteligente : el numero de poderes, pxapiedadesanfreccuentes,ali:.
aptitud que el arena ya pudieta power (a menos que el arena ya sea un arena neamiento y finalidad especial del objeto (si time). De las tres puntuaciones de,
flamigera). La orden requiere .ss~la de 1 rialto para que sea efectiva. ~caracteristicas mentales, dos puntuaciones estan favorecidas (2d6 +,algtin
Cadr rialto, el yehno a6sorbe los primeros 30 puntos de dano por fuego qne ..niunero) y una es completamente aleatoria (3d6). Escoge que puntuaciones son ;
..-.el parcadox paadiera r~cibir. Esta pxoteccibn no es apilable con protecciattei~ wt rsignadas a que ntimer~o-tire 1d4 para detarminarlo aleatoriamente de acuexdo

slenderer concedidaspor otras fuentes, como protection contra los elementos . t con la siguiente table:

Una vez todas las joyas henperdido su magic, el yehno pierde todos los poderes y ld4 Puntuacion cite Puntuacion media . Puntuadpn baja
las gemas se convierten en polvo sin valor. Extraer una de las gema to destruye . 1 Inteligencia Carisma _ .Sabidutia,
Si una criatura que lleve puesto el casco resulta danada por fuego magico 2 inteligencia . Sabiduria . . ...Carisma, .
(tras hater tenido en cuenta la protection al fuego) y falla una nueva salvation 3 Sabiduria Inteligencia .-~ ,- ..Carisma
de Voluntad (CD 15),1as restantes gemas del yeJmo se io6recargan y explotan . 4 Carisma Inteligencia _, . ..~ .Sabidurl.
,, . . Nivel de lanzador: 13. Prerrequisitos: Fabricar objeto znaravilloso, luz, bola de
~fttega, rocwda pri manta, muro de fuego, filo flarrtigerq, detsCtaY nauztgos vivientes, pro- I l .El DM debe tomar .la, ..decision de disexiar objetos .magicos ._infrecuentes .de~..
iwtetcion tantva los elementos. Precio de mercado:157,000 pR, PesP: 3 .16. acuerdo con un terra especial y para propositos especificos de. una campazta,
Yelmo de telegat a : el ponador puede utilizaxrlelettaxpensaanterttos a volun usando las tables cotnagui3e inspiration. Que un podersalgaaleatoriamente.
r ad. Mas atin, puede enviar un mensaje telepatico .a cualquierpersana de la que no impute que deba asignatse. Si piensas que una combinacikn es muy.rara a~
puede leer sus pensamientos superficiales (permitiando .una comunicacion de demasiado poderosa, implexnente cambiala o ignorala. -
aos vies) . Una vez al die, elportador del yelmo puede irxiplantar.un sugestibn (de El primer peso para determiner las propiedades de un objeto intelignnte aleato-q
misma forma que el conjuro, CD 14) junto con sumensaje telepatica . rio es determiner sus capacidades generates . Estas se averiguan lanzando-undo ~,
aador: 8. Prerrequisitos: Fabricar_o6jeta azbaravillosoA deLectarpen- y consultando la Table 8-31 : Inteligencia, Sabiduria, Carisma ycapacidades .de
samientas, digestion. Precio de mercado : 31 .000 po. Peso: 316 . - un objeto. __ ,

Yelano..deteletransporte: cualquier personaje que lLeue este objeto puede


realizar un teleportar tres veces al die, exactamente igual que si hu6iera lanzadc .
el conjura del mismo nombre .
Nivel de lanzador: 9 . Prerregmsttos: Fabricax objeto maravilloso, teleportar. Pa i- cualquier objeto con inteligencia uene un. alineamiento . Observe que las
de mercado: 48 .600 po. Peso : 316., arenas inteligentes ya tienenalixteatzuento*.61en parque,se]aaya fijado expl%ci-
tamente.aporque se entiendaamplicitamente (uua maze mate-enemigos hecha
para mater ajenos caoticos difdcilmenta-podria,sex caotica ; seria legal). Si ge-
neras un arena ixrteligente aleatoria, elalineatniento del arena debe encajar con
Los objetos znagicos a veces poseen mteligeneia pxopia. Itn6uidos magica- ~alquier propiedad especial orientada segun el alineamiento que tenga (como
mente con consciencia, ester objetos piensan ysienten de.la misma manes que en el caso .de "sagrada'").

Tpt,BLq .H-3~ : INTELIGENCIA, $ABIRURIA, CARISMA Y CAPACIDADES DE UN QBJETO


(.d% . Puntuaciopes de cared. mentales Comunicacion capacidades Modif. a l precio de mercado
O1-34 Dos a 2d6+5, una a 3d6 Semiempatia~° Upa apiitud primaria +10.000 po
35-59 Dos a 2d6+6, una a 3d6 ~mpatia* . . por aptitudes primaries +15 .000 po
Dos a 2d6+7, una a 3d6 Vaz -j -Dos aptitudes primaries +17.500 po
Dos a 2d6+8, una a 3d6. . Voz -'j Ties aptitudes primaries +25 .000 po
Dos a 2d6+9, upa a 3d5,___ . , Vozj Tres aptitudesprimarias : +.32.Q90po ;
Dos a 2d6+10, una a3~16 Voz, telepatia-j -j Tres aptitudes primarias_y +SS .000 po .
_ y un poder eztraardinario .
Dos a 2d6+11, una .a 3d6 Voz, telepatia -j-j Tres aptitudes primarias~: :r +78 .000 po
ydas .podQCes,extraordinarias .
100 Dos a 2d6+12, once 3d6 _ Voz, telepatfa-j j- Coats aptitudes primaries + _ +90 .000 po
y das poderesextraoxdinarios
-~E1 poseedor recibe alguna serial (un latido, pulsation o tintineo, por ejemplo) cuando la aptitud.deLabjetafunciona.
*>~EI poseedor iente apremios y a veces emociones provenientes del objeto que le animan, o na,asegu.ir ciertos cursor de action .

-j De igual manes que un personaje, el objeto inteligente habla comun.,mas un idioma por cada,punto en..el bonificador de Inteligencia .
7 -I EI objeto puede utilizer el modo de comunicacion que desee, cop un_uso idiomatico igual ai .-de,cualquier objeto parlante.
:;.EI objeto tambien puede leer cualquier idioma que sepa hablar.
;i:~El objeto puede leer todos los idiomas edemas de leer magic .
TABLA 8-32 : ALINEAMIENTO DE. UN OBJETQ__ . ., . .. Si se tixalamisma,aptituddos veces o mas, el alcance, frecuencia, o la efectiv
d% Alineamiento del objeto daddelpodex_se.doblan, triphcan y asi sucesivamente .
01-05 Caotico bueno Todas lasaptitudesfuncionansolo cuando el objeto es extraido y sujetado yel ,
06-15 Caotico neutral* poseedor se concentra en conseguir el resultado deseado. Activar un poder se
16-20 Caotico maligno ' considera una action estandar,.pero usaruna dote gratuita no. Las dotes pueden
21-25 Neutral maligno* set usadas sinteneten cuentaImpxerrequisitos, pero el objeto debe set sujetado .
26-30 Legal maligno Adiscretion del DM,un objeto inteligente podria activarun poderpot si mismo.
.,3.1-55 Legal bueno
56-60 Legal neutral TABLA 8-34 : PODERES EXTRAORDINARIOS DE LOS
61-80 Neutral bueno* OBJETOS LNTELIGENTES
&I-100 Neutral Veces
,'EEL objeto tambion puede setusado por.un.personaje cuyo alineamiento se d% Poder extraordinario potdia_
corresponda con la portion no neutral del alineamiento del objeto (en otras 01-05 Hechizarpersona (CD 11) al contacto 3/dia .
3/dia ; O
palabras : caotico, maligno, bueno o legal) . Asi, cualquier personaje caotico 06-10 . Clariaudiencia/clarividencio
(CB, CN, CM) puede usar un objeto con alineamiento caotico neutral. (alcance 100 pies, I minuto pot so)
11-15 Proyectil mbgico (alcance 200 pies, 3 proyectiles) 3/dia
,Gualquier,perscnaje cuya-alineamiento no se corresponda con el del objeto 16-20 Escudo para el portador 3/d(a
~ (excepto enloscasos mencionados poxel asterisco en laTabla 5-32) gana un nivel 21-25 Detector pensamientos(alcance 100 pies, 1 minuto pot uso) 3/dia
,negotivo.al.agarrar el objeto. Aunque esto nunca produce una perdida real de 26,30 Levitar (solo el portador, 10 minutes de duration) 3/dia ..,
>nivel, el nivelnegativo,permanece durante todo el tiempo quose sujete el objeto 31-35 Invisibilidad (solo el portador, hasta 30 minutos pot use) 3/dia
y no puede set evimda de ninguna manera (incluyendo conjuros de restable 36-40 Volor (30 minutos pot uso) 2/dia
cimiento). Este nivel negativo es acumulativo con cualesquiera otros penalizadores 41-45 Rayo relampagueante 1./dia
que el objeto pudiera imponer sobre portadores inapropiados. Los objetos con (8d6 puntos de dano, alcance 200 pies,012.13)
Ego (consulta mas adelante) de 20 a 30 confieren dosniveles negativos. Los que 46-50 Convocar monstruo ill, __1/dfa
tengan un Ego de 30 o mas confieren 3 niveles negativos. 51-55 Telepatia (alcance 100 pies) 2/dia
56-60 Gracia felino (solo el portador)

1plOMAS AB LADOS F' :}ie' r7 U 61-65 Fuerza de toro (solo el portador) 1 /dia ,
Aligual que,un personaje, un objeto inteligente hablacomunmas un idioma pot i 66-70 Aceleror (sdlo.el portador, 10 asaltos) ~ .~ . .. _~ M . .
,. _ .

acada punto que tenga en el bonificador de lnteligencia. Escoge los idiomas 71-73 Telequinesia (un maximo de 25016, l minuto cads uso) . . 2/dia
*apropiadas, teniendo en cuenta el origen yfinalidadde .umobjeto Porejemplo, un 74-76 Sonar . . . .. . . ..1/d(a,_ ,
;arena inteligente Brow hablana probablemente .elfico % cut uma sagrada podria 77 Teleportar, un miximo de 600 Ib 1 /dia
hablar celestial. 78 Clobo de invulnerabilidad 1/dia
79 Piel petrea (solo el .portador, 10 minuto pot uso) 2/dia
ITUDES DE LOS OBJETOS jN -11 ELiv_~ NTES 80 Debilidad mental pot toque 2/dia
Udlizando el ndmero de capacidades determinado un .poco mas arriba, busca 81 Visidn verdadera _-Amoluntad
las aptitudes especificas delobjeto tirando en las tablas apropiadas: 82 Muro defuerzo ._._.T . , .1/dia
83 Convocor monstruo VI .. ,I,,- .... ._1/dia
TABLA 8-33 : APTITUDES PRIMARIAS DE LOS OBJETOS . . 84 Dedo de la muerte (alcance 100 pies, CD 17) 1/dra
INTELIGENTES 85 Pasomiento A voluntad
d% Aptitud primaria 86-90 Tira de nuevo dos veces en esta .tabla
01-04 El objeto puede ntuir la direction (10 rangos) 91-100 Tira de nuevo en esta,tablaydespues tira en la
05-08 El objeto puede Averiguar intenciones (10 ra gos) Tabla 8-35: Finalidaddeun objeto inteligente
09-12 El portador puede usar .de.forma gratuita Refejos de combate
13-16 El portador puede usar de formagratuita Lu ha a ciegas Si setira elmismo.poder dasveces, losusos potdia se doblan (sivision verdadera o
17v20 El.portador puede usar de,forma gratuita Inic ativa mejorada pasamiento salendos veces, tira de nuevo). Lospoderes elegidos pot un poseedor
21-24 _, EI portador puede usar de forma .gratuita,Mo ilidad son f1jadoseu esernomento ynunca maspodran cambia-para ese personaje.
25-28 El portador puede usar de formagratuita Ro per arma Todaslas .aptitudes funcionan solo cuando el objeto es extraido ysujetado y
29-32 El portador puede usar de formagratuita Per cia elposeedor se.concentra en conseguir.elresultado deseado. Activar un poderse
. 33-39 Detecta [el alineamiento opuesto] a voluntad considera una action estandar, pero utilizar una dote gratuita no. Las dotes
,_,40-42 Encontrartrampas a vol untad pueden set usadas sin tener en cuenta los. prerrequisitos . A discretion del DM, .
43-47 Detector puertas.secretas a voluntad un objeto inteligentepodria activarun poderpot si mismo.
48-54 Detector magia a voluntad
55-57 El portador, puede usarde forma gratuita la e quiva OBJET OS. 00N IJ Ni .rl FINALIDAD ESPECIAL
asombrosa (como un barbaro de 5° nivel) Los objetos con una finalidad..especial sondificiles de llevar en las partidas. Sin
58-60 EI portador puede.usar de . formagratuita eva ion embargo, e1 esfuerzo vale la pena, porque enriquecen mucho unacampaiia.
61-65 El portador puedeverlo invisible a voluntad
66-70 Curar heridas level .(1d8+5).lpara el portador ( /d(a).. Finajidad
71-75 Colon de pluma para el portador (1 /dia), . . . -.., Lafinalidadde un objeto debe adecuarseala closey alineamiento delobjeto ysiem,_
76 Localizorobjeto en un radio de 120 pies-,_ pre deberiarazonarsee, Unafinalidad como 'vencer/matar lanzadores de.conj
77 El portador no tiene necesidad de dormir arcanos" noimplicaquela espada obligueal portador aoarmuerte acualquiermago.
7$ El. portador no tiene necesidad de respirar que vea, .Tampoco.supone que la espada crea que es posible.matar a coda mago
79 Salto..d .urante20,minutos .paraelportador(1/dia) hechiceroybardodelmundo:esmasbienqueelobjetoodiaalaslanzadoresdecon . .
80 . ,, . ,._Treparcual ordcnido durante 20 minutos para el portador (l/dia) , juros arcanosy quiere traerlaxuina al grupode maguslocales, asicomoacabar con~_
T
1-90-, .~. _ Tiradc nuevo dos veces en esta Taba,., ,.elgobiemo de unareinahechicerade alguna tierra vecina-De la mismaforma, una
91-100-- . Tira en la Tabla 8-34 : Poderes extraordinarios de los i.firrahdaddel tipo "defenderalos elfos" no implica quo si elportador es un elfo, solo
objetos inteligentes, en vez de en esta iera .ayudarse a si mismo: el objeto quiere set usadopara apoyar la causa de los
elfos, aplastando a sus enemigos y ayudando a sus lideres. Una finalidad quo sea
"vencer/mataratodo el mundo" no solo es autopreservacionimplica site-eLobjeto De-esta-manera, una,epada corta +2 (2 puntos de Ego) con una puntuacidn,.de
no descansard (o dejara descansar a s1u portador) hasta situazse a si mismo per Inteligencia de 10,punmacion de Sabiduria de 13 (1 punto de Ego) y una putt-;
encima de todos los demos. Un objetivo algo arrogante (y seguxamenteirreal). tuaci6n de Carismade it, mas la aptitudprimaria de encontrar trampas (I punto ~
de Ego) posee_una,punmacidn de Ego de 4. Perel contrario, imaginauna espada,
TABLA 8-35 : FINALIDAD DE UN OBJETO INTELIGENTE l larga +1 flamigera (3 puntos de-Ego, .I per el bonificador de mejora de +1 y 2 por
d% Finalidad ,4Lelbonificador+2equivalente por.serflamigera [consultalaTabla8-15: Aptitudes
01-20 Vencer/matar a aquellos de alineamiento diametralmente opuesto* ,. especiales de lasarmas cuerpo a cuerpo]) conunapuntuacion de intehgencia de
121,-30 Vencer/matar lanzadores de,canjuros~arcanos (induyendo los mori5- , 16 (3 puntos de Ego), Sabiduria.de15_(2 puntos de Ego), y Carismade 19 (4 pun-
' truos lddjlidil)
anzaores e conures y os que usan apttues sortegas-_, tos de Ego). Suma las aptitudes primarias de detector magia, Romper arma y;
3.1-40 Vencer/matar lanzadores de,conluros divines (induyendo entidades Evasion (3 puntos de . Ego), los poderes extraordinarios do ,m, n !2,puntos .de,
divinas y sus servidores) Ego) y volar (2 puntos de Ego) yelpoderde finalidad especial de.desintegrar lan-~
41- 50 Vencer/matar a todos los.que no sean lanzadores de conjures zadores de conjures (4puntos de Ego). Incluye tambienelhechodeque elarma,
51-55 Vencer/matar un tipo particular de criatura (consulta el Manual de es telepatica (1 punto de Ego) y lee idiomas (1 punto de-Ego) yla espada tiene ,
Monstruos para las posibles elecciones) una puntuacOn totalde Ego de 25 .
56-60 Vencer/matar una raza o close de criatura en particular
61-70 Defender una razao close de criatura en particular E'j (JS CONTRA PERSONAj'__ S
71-8Q, Vencer/matar ales servidores de una deidad especifica ,Cuando un objeto tiene su propio Ego, tambien tiene una voluntad-propia .El
t. 81-90 Defender a los servidores e intereses de una deidad especifica 4objeto es,per supuesto,totalmente fiel asu alineamiento . Si elpersonaje queposee,
x_91 .-95 ., Vencer/matar a-todo el mundo (que no sea el objeto o el portador). el objeto no sigueexactameme las caracteristicasde so alineamiento o la finalidad-;.
c 96-100 Aelection del DM especial del objeto,se produceun conflicto de personalidad: el objeto contra elper-
*La version neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio mediante la derro- sonaje . De igualmanera, cualquier objeto con.unapunruacion de Ego- de 20o mas
to o muerte de seres poderosos con alineamientos extremos (LB, LM, CB, CM). siempre se considera superior a cualquierpersonajeyse.produce on conficto de,
personalidad si el poseedor no siempm estd de acuerdo conel objeto, . ..
Pa;_Jer de finalidad especial Cuando ocurre un conflicto de personalidad, el poseedor debe,bacer-untire
Un poder de finalidad especial funciona solo cuando el objeto persigue su finali- de salvaci6n de Volumad(CD=Ego delobjeto). Si el.poseedortime exito,.domi- ;
dadespecial. Esto siemprese determina bajo el puntode vistadelobjeto . Deberia na. Si falla, domina el objeto. La dommaci6n permanece,durante,un .dia obasta.;
I sersiempre facll y directosaber si el finjustificalosmedics. Este es to mismoque que ocurra una situaci6n critica (come una gran batallaunaseria amenaza al.
1 decir que, si no4aarece creible elrazonamiento de ttn jugadursobre si unaaction ; objeto o al personaje ococas per el estilo; adiscretion aQW4. Si el objeto es.e4 .
enparticular sitve ala finalidad delobjeto ono,.entoncrs clobjeto no la permitird. que domino,se resiste _a.los deseos del personaje ydemanda algtinxipo dc cw-I
cesion parecida a las,siguientes: . .
T~BLA 8-36: PODERES DE FINALIDAD ESPECtAL,DE .UN
i OBJETO INTELIGENTE " Separarse de asociados a objetos cuyo alineamiento o personalidad seam
t --d% Poder de finalidad especial desagradables al objeto.
01-10 Ceguera* (CD 12) durante 2d6 asaltos " El personaje tiene que despojarse de todoslos demosobjetos a obietosmagi- ~.
11 20 Confusion , (CD 14),durante 2d6 asaltos cos de una cierta close.
31-25 Miedo* (CD 14) durante I d4 asaltos " Obediencia delpersonaje al objeto de manera queelobjeto puede dirigirsus
26-55. Inmovilizarmonstruo* (CD 14) durante.ld4 asaltos __,~, movimientos de acuerdo con sus propositos.
56-65 Rematara los vivos* (CD 15), " Inmediata persecution y muerte de criaturas odiosas para el objeto.
66-75 Desintegror' , (CD 16) " Protecciones magicas y mecanismos para proteger el objeto de toda moles-
76-80 Resurrection verdadera sobre el portador, una Bola vez tia cuando no este en use,
81-100 Bonificador de suerte de +2 a todos los tires de salvation, " Que elpersonaje transporte el objeto con e1 en toda ocasien.
bonificador de desvio de +2 a la CA, resistencia a conjures 15 Que. el personaje ceda el objeto a un poseedor mas adecuado debido a dife-
*Este poder afecta a los oponentes del portador a los que este les inflija un gol- reneias de alineamiento o conducta .
pe con exito a,menos que superen una salvation de Voluntad a la CD indicada
(incluso si ese conjure requiere otrotipo de salvation) . En circunstancias extremas, el objeto puede exigir medidas mas extremas:

" Obliga al poseedor al combate.


;.ElEgorepresenta una medida delpodertotal y de la.fuerzade personalidad que " Se ni egoagolpear adversaries. ,
_posee un objeto. S61o despues de que todos.los demos aspectos de un objeto " Golpea a su portador o asociados.
~hayau sido generados y registradosse pods determinar la punmacion de su Ego. " Fuerza a su poseedor a rendirse a un oponeme.
El Ego.es un factor importance para deternunar el .dominio del objeto sobre el " Se hate soltar delagarre delpersonaje, -., .
personaje, talcome se detalla_a continuation : _
Naturalmente,.tales, attunes no suelen ocurrircuando rema la armonia entrelos
TABLA 8-37 : EGO .DE- UN OBJETO alineamientos del personaje y el objeto .o cuando sus finalidades y personali-
Atributo del objeto . . . . . ., . . . Puntos de Ego dadesencajan bastante bien. incluso asi, un objeto podria desear quele poseyera
Cada +1 de mejora del objeto 1 un personajeinferior para poder darle ordenes mas fdcilmente oqueseaun per-,
Cada bonificador de +1 en las aptitudes especiales 1 sonaje de mayornivel para poder.conseguir mas fdcilmente sus objetivos, 4,
Cada aptitud primaria* Todos los. objetos migicos.con personalidad desean jugar un rolimportance ^,
Cada poder extraordinario* 2___ en cualquierattividad que se produzca, incluso si son delmismo.alineamieuto q
Finalidad especial 4 --, ., Ningiun objeto icateligente quiere compartir a su portador con-otros, Un objao,~
b Aptitud telepatica I inteligeme se do cuenta de la presencia de cualquier otro objeto intellgente a
Aptitud de leer-idiomas menosde,60.gies yla mayoria &las.objetos iateligentes,imeman hater toda.la ..
Aptitud de leer magia - ' posible para engariar o distraer al portador para que-ignore,o destruya al rival
Cada,bonificador de +1 a la .Inteligencia 1 Desdeluego, el .alineamienta-podria .cambiar este tipo de comportamiento. Una'
Cada bonificador de +l a la Sabiduria 1 vengadora sagrada seguro que no permitiria la destruction de cualquier otro
Cada bonificader de +1 a] Carisma 1 objeto-legal bueno ypodxia incitar so busqueda, incluso a riesgo de tener que
*Si laaptitud act6a a doble potencia, dobla tambien los puntos de Ego. enfrentarseconsituaciones peligrosas para conseguirlo.
Los objetos con personalidad nunca estdn.totalmente-cozltCOlatlus o silencia- elosdectos .opuestos de los objetos se han de incluir las armas que ixnpon -
dos por los personajes que los poseen, aunque nunca pueden controlar con exito gan pettalizadores a las tirades de ataque y dano en vez de bonificadores. De igua I ,
a sus poseedores. Pueden no tener poder para conseguir sus pet ciones pero manera que un personaje no tiene necesariamente que saber de forma inmediata .
nunca se rinden y continf an expresando sus deseos y demandas . Incluso una coal es el bonificador de un objeto_ magico bueno, tampoco deberia saber ins n e-
humilde arma +1 de naturaleza musual puede set una quejica pesada, deni,, diatamente que el arma esta maldita, Una vez que to sabe, sin embargo, el objeto ,
grando sus propias aputudesy pidiendo todo e1 rata . al personaje que le de una . ;,puede sex descartado a menus quetenga algun tipo de encantamiento que obligue
oportunidad de romperse a si misma contra algiin enemigo odiado . _ l i al portador a guardarloy usarlo, En tales casos, un conjuro de quitarmaldici6nsuele
_ i Iota: deberias asumir la personalidad delobjeta delamisma manera que con ~4 sex necesario para librarse de este_tipo de objetos .
,cualquier PNJ. Consulta al Capitulo 5 : Campatias yen especial laTabla 5-S : Cien j., Funcionamiento intermitente : las tres variedades de objetos con fun-,
cargos, en la .pag. ISO, para sacar ideas sot rc ra~go, personales que hagan que, la r cionamiento intermitente funcionan perfectamentesle acuerdo con su descrip- .q
idiosincrasia de un objeto inteligente sea algo memorable. don, aunque no siempre. Los tres tipos de objetos son los poco£iables,los depen
dientes y los incontrolados .
Poco fiables: cada vez que el objeto es activado, hay una probabilidad de un S%
(un resultado de 01-OS en un d%) de que no funcione . A opciOrn del DM, la pro .
En el proceso de fabrication de Onobjeto magico, ban de tenerse en cuenta tai babilidad de fallo puede set alterada a la cifra que desee entre WIJ y WI 10 por4
cantidad .de factores delicados .que ocasionalmente las cosas no van como ciento, dependiendo del objeto y la campana .
debieran,1stos pequenos eirmes swla menudo muy aparentes y se descubren Dependientes: el objeto solo funciona en ciertas situaciones. Para deter ninar
s,imnediatamente . Algunas veces, sin embargo, son mas sutiles y no emergen r coal es era situation, o la eliges o tiras en la siguiente tabla.
$llasta,di,as,J1, esra o inc luio . anus mas tarde.
otros factores tambien pueden hater que un objeto magico se estropee; cosas  d% Situation
Y que no son en absoluto culpa del creador. Las fuerzas del caos y la entropia gene- 01-03 Temperatura bajo el punto de congelaci6n
ral pueden hater que la magia se debilite o se corrompa . El tiempo corroe todas 04-05 Temperatura sobre el punto de congelacian .
las cosas (mcluso la magia) . Una large exposition a poderosas fuerzas magicas, 06-10 Durante el dia
portales a otros planos o incluso la proximidad de otros objetos magicos o cria- 11-15 Durante la,.noche
turas pueden alterar un objeto magico de una manera peligrosa . 16-20 Bajo la luz solar
Finalmente, los objetos con efectos impredecibles,o malditos pueden set 21-25 Sin luz solar
, .creador debido a las tortuosas intenciones de lanzadores de conjuros que son 26-34 Bajo el agua
~Maliciosos, .caoticos o simplemente estan locos, Estos son los objetos malditos 35-37 Fuera del agua
mas peligrosos. 38-45 Bajo tierra
_ . .Los objetos malditos son objetos magicos-con algua tipo de impacto poten- 46-55 Sobre la tierra . . .-
~cialmente negativo. Algunas veces no hay duda de. que son- malos para el 56-60 A menus de 10 pies de un tipo de criatura aleatoria 
c A menos de 10 pies de una raza o clase de criatura aleatorias e . .
uuuuario, Agunas otras solo son un poco molestos. Ocasionalmente,mezclan to 61-64
bueno con to malo, forzando a los personajes a realizar elecciones dificiles . Si 65-72 A menos de 10 pies de un lanzador de conjuros arcano
quieres incluir la probabilidad de que existan objetos malditos en tojuego, deter- 73-80 A menos de 10 pies de un lanzador de conjuros diving 
mina el tesoro aleatoriamente de la manera habitual. Cuaudo..salga un objeto 81-85 En las manos de un no lanzador de conjuros
magico, sin embargo, haz una segunda tirada d% secrete, En un .resultado de 86-90 En las manos de un lanzador de conjures
01-0S, el objeto,generado esta de alguna manera maldim Para,determinar de ; 91-95 En las manes de una criatura de un alineamiento particular
que forma esta maldito, consulta la tabla siguiente: 96 En las manos de una criatura de un sexo en particular
97-99 En dies no sagrados o durante unos fen6menos astrologicos
TABLA 8-38 : MALDICIONES COMUNES DE LOS particulares . , - .,
OB)ETOS MALDJTOS 100 A mas de 100 millas cle-unsitio.en,particular (sagrado, magico, etc .)
d% Maldicion
01-15 Enganoso Incontrolados: un objeto Mcontrolado .se active ocasionalmente, en un mo-
16-35 Efecto u objetivo opuesto . . . mento al czar. Lanza un d%cada dia. En un resultado de o1-OS (o cualquier rango
36-45 Func onamiento intermitente que el DM determine como apropiado), el objeto se active en algun momento
46-60 .,. . --- Requiisito del dia. Los resultados varian entre to gracioso, como cuando el portador de un
61-75 Inconveniente amllo de inuisibilidad desaparece de repente justo en medio de un regateo en el
76-90 Efecto completamente diferente  . . . . Mercado, ylo_desastroso, como cuando el portador de una varita de bolas de fuego
~"91-100 Objeto maldito especffico,. la descarga en medio de sus amigos. . . esto . . ex amigos .
Requisito : en ciento sentido, una palabra de mando es un requisito . Sin
embargo, algunos objetos tienen requisitos muchos mas estrictos a la hora de
Las maldiciones mas conumes que pueden poseer los objetos estdn descritas funcionar. Para hater que elobjeto funcione, una (o mas) de las siguientes condi-
abajo. ciones deben set sat sfechas: .
Enganoso: el usuario tree que el,.objeto es to que aparenta ser, aunque real-
mente no tiene mas poder magico que el del engano. El usuario se ve condi- ' El personaje debe comer el doble de to normal.
cionado mentalmente a la creencia de que-elobjeto funciona (haciendole invi- " El personaje debe dormir el doble de 1o normal.
sible, emitiendo rayos relampagueantes o lo . que sea) y no puede,ser convencido ' El personaje debe llevar a cabo una mision especial (solo una vez y el objeto g .
delocontrariosinlaayudadeungjutarr~iol ;li,irn , ,_ funcionard normalmente a partir de entonces). _, .

Efecto u objetivo opuesto : estmobjetosmalditos fuaciouan.mal,.por to que " El personae debe sacrificar (destruir) cosas de valor por un-total de IW-poi
o hacen justo to contrano de to que el creador pretendia, o tienen.como objetivo cada dia. _. . - . -. ., . -. .- .

,elusuario en lugar de cualquier otro. Porejemplo, unos ojos hechizadores qne ten " El personaje debe sacrificar (destruir) cosas de valor por, untotaldf 2.000.,po _,
~ganel efecto.opuestoenfurecenalos objetivosxnas quehechizarlos,.Un baston de , cadasemana .,
aruracuin ut£ligiri beridas . Unos ojos petnficantes convertiran a . su Eortador en " El personaje debe jurar lealtad a un noble en particular o a su familia.
i,piedra. Unaflecha magica se desviara para impactar al arquero. El punto impo: - El personaje debe .desprenderse de sus otros objetos mdgicos.
tante que hay que tener encuenta es que estos objetos no son siempre malos pare _El personaje debe adorar a una deidad en particular.
el que los tiene, Una varita de xayos relampagueantes que cure mas que danarpuedc ' .El personae debecambiar so nombrepor ono especifico (el objeto solo fun-
u

set usadacomc un potente objeto de curacion. ciona parapersonajes con ere nombre) .
" El personaje debe anadir una clase concreta ala primes opartunidad (en el d% Inconveniente
caso de que no fuera ya de esa clase). 22-25, El color de la piel del personaje cambia .
" El personaje debe tener un nfunero mirumo de tangos en.una habilidad 26,-25 El,persQnajellevara una nueva marca identificativa (tatuaje, brill+
en particular. extrano, etc,) _)
' El personaje debe sacrificar-alguna parte.de. su energia vital (2 puntos dr rs,30-32 El sexo del personaje_cambia . _
Constituci6n) una .vez. .,Si el personaje consigue recuperar esos puntm -,33-34 La raza o especie del,personaje cambia .
(comocon un restablecimento), el-objeto deja de funcionar (el objeto no dejr1 35 El personaje, .se ve afl gido per una enfermedad aleatoria que no
.,-,de, funcionar si el personaje consigue el_incremento a so Constitucigia 1 se puede curar. . . .- . . .- .
' _ mediante una subida de nivel, un deseo o per-el usede un objeto mdgico~. 36-39 El objeto emite cortt nuamente un sonido molesto (gemidos, -t
" _-Elobjeto debe ser purificado con-aqua-bmdita cada dia. Iloriqueos, aullidos, maldiciones, insultos) .
' .El. objeto. debe usarse para matar. .a .una.criatura viva cada dia. 40 El objeto parece ridrculo (de un color chillon, forma tonta, brilla ..
0---El,,ebjeto debe ser banado en lava,volcdnicauna vez al roes. con luz de,color rosa brillante, etc.) . _ _- ... , . . . .,-
El.objeto debe usarse al menosuna vezal dia, o nuncarods funcionara para 41-45 El personaje se hate muy posesivo con respecto alobjeto,
su poseedor actual. 46-49 El personaje se comporta de forma paranoica ante la-posibilidad .j
" El objeto debe derramarsangre al blandirse (sololas armas). No se puede dar de. que el objeto se pierda o reciba algun.daFlo .
ni intercambiar perotra arma hastaque haya propinado un golpe con exito. 50-51 El alineamiento del personaje cambia. ;
t_E" Un~conjuro.en-particular ha de ser lanzado sobre el objeto cada dia (como _ -54 El personaje debe atacar a la criatura mas pr6xima (probabiltdad ,
un bendec r, expiadbn o animar objetos) . diaria del 5% [un resultado de 01-05 en un d%]) . ]
5.-57 El personaje queda aturdido durante l d4 asaltos al acabar de . -
requisites son tan.dependientes de su posible adecuaci6n al objeto que +~ . funcionar el objeto (o, aleatoriamente, 1/dia) .
nunca deberian ser dewrminados aleatoriamente . Un objeto conun requisite 58-60 La vision del personaje se torna borrosa-(penalizador-2 a los ata-
que a la vez tambien seaun objeto inteligente suele imponer el requisiteme- ques, salvaciones y pruebas de habitidades-que requieran vision). ._y
diante su personalidad . Si el requerimiento no es satisfecho, el objeto deja 6.1-6.4 El personaje gana un nivel negative . . .,-. _ -_
de funcionar. Si es satisfecho, el objeto suele funcionar durante un diaantes de 65 El personaje gana des niveles negatives. . -
que el requisite tenga que sercumplido nuevamente (aunque algunos requisi- 66-70 El personaje debe hater una salvation de Voluntad.cada dia o
tos pueden set tambien de una Bola vez, otros mensuales e incluso algunos sufre l punto de dano temporal de lnteligencia . - . ., . . -...-,-..
continuos) . .. 71-75 El personaje debe hater una salvation de .Voluntad-.cada dia o . ._,
_ Inconveniente : los objetos con inconvenientes-siaelen-ser beneficiosos sufre 1 punto de dao de da"o temporal_de5abidurla.__ . .-_.-
para su poseedor (For ejemplo, un arma con un bonificador de mejora sigue 76-80 El Persona1e debe hater una salvation de Voluntad cada diao
l ene£iciando a su portador en un combate), pero tambien eonllevan algiun sufre 1 punto, .de.dano temporal de Carisma.
specto negativo. Se podria pensar que son objetos que.' daisytoman". Aunque 81-85 El personaje debe hater una salvation de Fortaleza cada dfao_.
algunos inconvenientes suceden solo cuando el objeto,seattiliza-(o, se sujeta, sufre 1 punto de dano temporal de Constitution .
en el caso de algunos objetos como las armas), normalmenteelinconveniente 86-90 El personaje .debe hater una salvation de Fortaleza .cada diao-_
permanece con el personaje durante todo el tiempo quelo posed. . _ _ sufre 1 punto de da"no temporal de Fuerza.
Los siguientes son inconvenientes que se mantienen su efecto-durante, 91-95 El personaje debe hater una salvation de Fortaleza cada_dia-c-
todo el tiempo que el objeto este en posesi6n delpersonaje: -.- sufre 1 punto de dano temporal de Destreza .
96 El personaje es polimorfado en una criatura especrfica, (probabi-
d% lnconveniente lidad diaria del 5% [un resultado de 01-05 en un d%]) .
01-04 El cabello del personaje crece pulgada (solo sucede un-a uez) 97 El personaje no puede lanzar conj.uros arcanos .
05-09 El personaje o se encoge media pulgada (un resultado de 01-50 98 El personaje no puede lanzar conjures divines .
en un d%) o crece en la misma proportion (un resultado de , . . . 99 El personaje no, puede,lanzar ningun tipo de conjure .
51-100) . S61o sucede una vez.. . 100 _ A election del DM ; d- PM o escoge uno de los anteriores que
10-13 La temperatura alrededor del objeto es 10° F [5°C] mas frfa de piense es apropiado o.crea un.inconveniente especrfco para
to normal . ese objeto . ..
14-17 La temperatura alrededor del objeto es 1OT [5°C] mas caliente
deAounormal,, Efecto completamente diferente : el DM deberia escoger un efecto ne-
18-21 El color de los cabellos del personaje cambia. gative para el objeto, quizas usando como ejemplos los objetos malditos

TRAS EL TEL6N ; SITUAR OB,JETOS MALDITOS Eli] TU PARTIDA


Algunos DMs deciden no utilizar objetos malditos porque complican el pro- que su personaje tiene un objeto maldito, la mayor parte de ]as veces simple-
ceso de descubrimiento, ya que todo el mundo se pone nervioso con la idea mente deberia ser capaz de desprenderse de el .
de utilizar un nuevo objeto magico . Otros DMs los incluyen debido a una va- Y per supuesto, algunos objetos malditos no son realmente tan malos. El
riante del mismo razonamiento : descubrir nuevos objetos magicos se hate polvo de estomudar y atragantarse, una vez identificado, puede ser un arma

mas excitante, porque siempre hay una minima posibilidad de peligro . potente . Algunos jugadores, que identifcan objetos malditos per to que real-
Los objetos con requisites e inconvenientes obligan a los jugadores a tomar mente son, van a intentar pensar algon use para ellos. Algunos DMs asumen
decisiones diiciles, to que puede Ilevar a interesantes oportunidades de inter- que los jugadores se desprenden automaticamente de los objetos malditos, to
pretaci6n: "tQuiero la espada + 5 aunque a veces ataque a mis amigos?" "~Me que no siempre es cierto . Sup6n que la mayors to hard, pero no coartes la crea-
guardo el bostdn de curacidn aunque me imponga un -1 a los ataques, salva- tividad de aquellos que piensen algun ingenioso use para un objeto maldito.
ciones y pruebas?" Algunos de los objetos que aparecen en las tablas de objetos magicos nor-
No des una gran cantidad de objetos magicos de los cuales los personajes males tienen inconvenientes o limitaciones. No se titan en esta section
no puedan desprenderse (ese solo se convierte en una molestia para los porque o el objeto sigue siendo tan bueno que nadie se to pensarra des veces
jugadores) . Mientras que algunos objetos malditos estan pensados para a la hora de usarlo, o el objeto es demasiado interesante como para excluirlo
incordiar un poco a los jugadores, demasiadas molestias pueden hater que automaticamente de una campana, incluso si los objetos malditos no se
desaparezca la diversion de la partida. Una vez que un jugador ha averiguado emplean.
especificos (consulta mas adelante). El objeto. deberia,aparentar-ser el objeto conjuro-para todos os conjures arcanos que requieran on componente,,
que fue determinado en primera instancia, pero en algun memento se revela somitico. Nota : esta pxobabilidad de fallo de conjuro se apila con cualquierl
como un objeto con propiedades distintas. otra,pxobabilidad de £allo de conjuro arcane.
Nivel de lanzador: 15, Prerrequisitos : Forjar anillo, cada de pluma, lanzar~
TABLA 8-39 : OBJETOS MALDITOS ESPECJFICOS m,maldicion . Precio de mercado: 500,p9
d% Objeto . . Precio de mercado N_ Armadura atraeflecltas:.el analisis magico indica que esta armadura es
01-05 Incienso de obsesi6n 200 po una armadura completa+3 normal, sin embargo, la armadura esta maldita. Fun-
s 06-15 Anillo de torpeza . , 500 po ., ciona normalmente en to refexenxe a ataques cuerpo a cuerpo, pero tambien
{ _16-20 Amuleto de localization ineludible 1 .000 po sirve para atraer las armas a distancia. El portador tiene el doble de las posi-
-2-1-25 Piedra pesada 1 .000 po. bilidades normales de ser seleccionado como objet vo aleatorio de.un-arma a .
26-30 . Brozales de indefensi6n . . . ..,. . 1 .200 po i distancia . En los cases donde cada individuo de un grupo es el,objetivo de un)
t .31-35 Guanteletes de pifiq . 1 .300 po cierto n6mero de armas a distancia (como en los combates""agran escala Con,
36-40 Espada -2 moldito 1.500 po multiples arqueros), al portador le disparan el doble de esas armas. Mas aun,
41-43 Armadura de furia 1.600 po la protection. magica de la armadura no se aplica para los aaques a distancia.4 O
44-46 Medoll6n de proyecci6n del pensamiento 1.800 po La verdadera naturaleza de 1a armadura no se revela hasta que alguien.di 3C
47-50 Lanza traidora moldita 2.000 po sobre ella en serio, no bastan los experimentos sencillos (char piedras, porgy
y 51-55 Frasco de, maldiciones 2.100 po ejemplo). nO C)O
56-57 Polvo de estornudar y atragantarse 2.400 po Nivel de lanzador:16 . Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas; lan
l
1. ... .58 Yelmo de alineamiento opuesto 4.000 po .,_ :or ° ° taldicion. Precio de memaslo :9,000 po.
54-64_ Pod6n de veneno 5.000 po -- Arrnadura de furia: esta armadura es similar en apariencia a una armadura
65 Escoba de ataque animodo 5.200 po de mando y funciona como una.armadurafompleta+l, Sin embargo, cuando esd
66-67 Tunica de lo impotencia 5.500 po llevada, la armadurahate que el personaje su£ra unpenalizador-4 al Carisma.
68 Grimorio de la necedod 6.000 po Todas las criaturas_malintencionadas-amenos de NO pies .tienen un-bonifi-
69-70 Arrnadura atraefechas 9.000 po cador +1 de moral a sus ataques,.contra eL El efecto noes pexcibido-pox el per
71-72 Red enredodom 10 .000 po tador o aquellos afectados ; en otras palabras, el portadot-no se da cuenta
73-75 Bolsa devoradora 15 .500 po inmediatamente que el portar la armadura es 1a causa de sus .problemas,.nilos
76-80 Mozo sangrienta 16.000 po enemigos entienden la razon de su profunda animosidad. ,
x.81-85 Tunica de /assobandgas -16.500 po Nivel de lanzador,,1,6_ Prerrequisitos : Fabricar armas,y-armaduras magicas, la n-i
i 86-88 Presea de nefosto putrefaction 17.000 po zar maldicion. Precio de, mercado :1 .600 po.
x.,.89-92 Espada berserker 17,500 .po Bola de cristal hipn6tica: este objeto maldito es indistinguible de um
1,93-96 Betas donzontes 30.000 po bola de cristal noxmaL Bajo los conjures de detection apropiados, irradb
x. .. .97 Bola de cristal hipn6tica magia, pero no maligna. De hecho, no funciona como una bola de cristal. en
-,.,.98 Collar estrongulador 60.000 .po absoluto . Sin embargo, cualquiera que intente utilizar el objeto de escudri- .
99 Capa venenosa 62.000 po riamiento queda hipnotizado y una sugestion telepatica queda implantada en
° .100 _ . Escarabeo de la muerte 80.000.po su muete (voluntad niega a CD 19).
El usuario del objeto tree ver la criatura o escena deseada, pero realmente
DBJL,' S MALDITOS ESPECIFI esta bajo la influencia de un mago poderoso, un lithe o .incluso .de algun
Los objetos siguientes son mostrados como ejemplos de objetos malditos . Se-, poder o sex de otro plano (el DM deberia escoger al controlador que mejor se
les ban dado prerrequisitos de creation, per si alguno tuviera la intenci6n de adapte a su campana) . Cada use posterior hate que-elobservador de la bola de
crearlos (aunque este no tiene per que set el origen del objeto si asi to eJigesi . , cristal hipn6tica taiga mas y mas_bajo la influencia del controlador, sea como
Fijate, sin embargo, en dos excepciones: la bola de cristal hipn6tica y la bolso sirviente o como instrumento. El DM decide si concluir el proceso inmediata
devoradora no pueden ser creadas per ningun medio conocido. La o gradualmente, de_acuexdo cszn las,condiciones y circunstancias
bolsa devoradora es una criatura y la bola de cristal hipn6tica es la que envuelvan.el des,cubrimiento de la bola de cristal hipn6tica
herramienta de PNJs .poderosos coma, . .pox, .ejemplo, los y al personaje que.la descubre . Date cuenta que durante
liches. Los precios de mercado se titan para facilitar la todo ese tiempo, el usuario no se percata de que esti
construction de-Jos .objetos, pero los jugadores subyugado.
generalmente.no seran capaces de vender los Nivel de lanzador: 17. Prerrequisitos: de hecho, es un
,objetos malditos. artefacto menor .y no puede set creado per un perso-
i _ Todos los objetos malditos siguientes naje jugador. Precio. de.mercado : -(no puede set creada) .
lsoaxelativamente comunes ..Pueden sexusad, Bolsa devoradoxa :, esta bolsa aparenta set un saco
.tat, como son o pueden servirte como ejemplo ordinario. La detection en busca de propiedades magi
para crear los tuyos propios, . cas indica .que se trata .de una bolsa de contention . La bolsa
Amuleto de localizacidn ineludible: este objeto es sin embargo, el escondrijo utilizado per una criatura
suele llevarse colgada .-de una cadena o como broche . extradimensional; de_hecho, uno de sus orificios de ali-
Aparenta servir, bajo-inspeccionmagica, para evitar la mentacion .
localization, el eseudriiiamiento .(vision mediante Cualquier sistancia de naturaleza animal o vegetal esta
una bola de cristal y cosas per el estilo) o la detecci6n susceptible de "ser engullida", si se introduce eo Jsaco. ;
o la influencia mediante detector pensatnientos. o Existe una probabilidad del 90%o de que la balsa Ii o- .
telepatia. Realmente, el amuletodoblala posibilidad radoraignore una intrusion initial, pero, en...cualquie
y/o alcance de estos sistemas de localization y detection . Los memento posterior en la que perciba caxne.viva-en ?t
;,intentos de identificar el objeto, incluyendo identificar, analiz,i i ese i- interior (como cuando alguienmetala .manoensuinte-4
igica,aletectax magia y otros,.no reveLan su.verdadera naturaleza. . rior para sacar algo), .existe una probabihdad .del.601 de.que c .,
:el de-lanzador: ..10. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, lanzai cierre alxededor del miembro transgresor e intente introducir
ldicibn.Precio de merxado:1-000 po . - todala.victima en su interior. La bolsa.tiene una Fuerza de 23 a
I3olsa
Anillo de torpeza: este anillo funciona exactamente igual que un an illo do los efectos de atraer a alguien hacia el interior.
devo9,,idot-a '
cada de plurna . .Sin embargo, tambien hate al portador muy torpe . Sufre un, r,....., . 'La .boLsa .irradia magia y puede contener hasta 30 pies ciibi-
penalizador -4 a la Destreza y tiene una probabilidad de un 20% de fallo de ., ° cas de,materia-Actua como una balsa de contention (bolsa 1), pero cada hora
tiene una probabilidad acumulativa de urt-5!a de engullirloscoraenidos y ,Sise pxonuaciamzaaszrden ("Vuela', "Ve'", "Alzate", o alguna orders,.
despu6s escupir los restos a algim no espacio o a otro piano, Las criaturas lar), la escoba hate girar 180 grados a sic desesperado jinete, dejandolo caer ;
introducidas en sic interior son consumidas en 1 asalto, digeridas .y desa- desde una distancia de ld4+5 pies del suelo (no hay dano de caida, ya que la,
parecen para siempre. caida_es desdemenos.de 1.0 pies). Despues, la escoba ataca ala victima, aplas x
Nivel de lanzador: 17. Prerrequisitos : de becho, es un artefacto menory no,, , tadoo sic cars con el extremo donde. esta el cepillo y golpeindole con el
puede setcreado. Precto de mercado;_I5 .500 po (pero ten en cuenta que la bolsa , ,l,extremo del mango,
no puede ser creada, ya que es una criatura). a La escoba tiene 2 ataques por asalto con cada extremo (dos empujones
3otas danzantes: estas botas £uncionan _inicialmente como una do la, con el cepillo y dos conelmarkgo,.para un total de 4ataques pot asalto). Ataca
:otras clases de botas =tiles (a option del DM) y son indistinguibles de con on bonificador +5 en cada ataque . El cepillo produce ceguera durante,
cualquier otro tipo de botas magicas. Pero cuando .el portador esta en (o buy,, 1 asalto si impacta. El marigo.causa 1d6 puntos de dado al golpear~La escoba
del) combate cuerpo a cuerpo, las botasd tn ;,7ntes entorpecen sic movirmento, tiene 13 de CA, 18 puntos de golpe y una dureza de 4,
baciendo que se comporte como si le 1, uNeran lanzado un bade irresistible de Nivel de lanzador:10. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, i l,i i am-.w
00
O v. Otto. S61o un quitar maldicion permite quitarse las botas una vez quese ha re- mar los objetos. Precio de mercado: 5.200 po.
velado sicverdadera naturaleza. Espada berserker: ante cualquier prueba, salvo la de estar ep. medio de ;
Nivel de lanzador: 16 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, baile irre- unabatalla, parece set un espad6n +2. Sin embargo, etu una batallareal sic por
sistible de Otto. Precio de mercado, 30.000 po . tador se transforma en berserker (ganando todos los beneficios e.inconve-
Qw Brazales de indefensifzn ; aparentan see unos brazales de armadura +5 y raientes de una furia barbara) . Ataca a la criatura mas cercana,y continua
U
realmente.funcionan como tales hasta que el portador es atacado por un ene- Iucbando hasta que cae inconsciente, muere o hasta que no quede ninguna
migocon un Valor de Desafio igual o mayor a sic nivel. A partir de c5c criatura viva a menos de 30 pies, Aunque muchos podrian ver esta espada,
Memento, los brazales infligen un penalizador -5 a la CA. Una vez que la como una maldicion, otros la podrian vex como una bendicion.
maldicion ha sidoactivada, los brazales de indefension solo pueden set quitados Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos : Fabricar arenas y_armaduras magicas,,
mediante un conjure de quitar maldicion. debilidad mental. Precio de mercado: 12 .500 po .  _, . .
Nivelde lanzador:16. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, armadura de Espada -2 maldita: esta espada larga emite =.aura magicaR en teoria
mago, lanzar maldicion. Precio de mercado:1 .200 po . funciona bien contra sus objetivos, pero cuando se utiliza contra,un opo-,
Capa venenosa : esta capa suele estar hecha de lana, aunque puede estar nente en combate, penaliza lastiradas de ataque del partador.en -2. S61o una
hecha de cuero. Irradia magia. La capa puede set manejada sin recibir dano, concienzuda observaci6npermite detectar este pexaalizador .
pero en el mismo instante en el que el portador se la coloea, 6ste cae muerto Todo el dano infligido tambien se reduce en Z'puntos, pero, nunea por'
i .menos que tenga exito en una salvacion de Fortaleza (CD 28). Un conjure debajo de un minimo de 1 punto de dano al conseguirun golpe con exit .
de dcwctarveneno revelara queexiste un venenoimpreguado_en el tejido . Despues de estar una semana en posesion del personaje, la espada le obliga
Unavezpuesta,una capa venenosa solo puedeserquitadaconuri,conjuro de , constantemente a emplearla en detrimento de otras arenas,-La uniea form ;:
~~ intar maldicion; esto destruye laspropiedadesmagicasde la capa. Si se utiliza de liberarse de ella es mediante un deseo limitado, deseo o milagro.
pritnero un conjure, de neutralizar veneno, es posible mvivir,alavictima con on Nivel de lanzador ; 15,_Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas,
conjure de reanimar alos muMos o de resurrection, pero no,sise usa despu6s. lanzar maldicion, deseo limitado o milagro. Precio de mercado : 1.500 po,
Nivel de lanzador: 15. .Prerrequisitos: Fabricar objetomaravilloso, veneno, y Frasco de maldiciones : este objeto parece set on vase,botella, coutene-
dc,co lirnitadoumilagro,Precta .demercado :62.00Q.po, _. dor, decantador, frasco o jarro ordinario. Tiene propiedades magicas, pero la
Collar de estrangulacion : un collar de estrangulacipn .aparenta . set una detecci6n no revela la naturaleza de un frasco de maldiciones. Puede.contener
rara y maravillosa,pieza de valiosajoyeria y, a menos que_se utilice algo tan , on liquido o puede emitir humo . Cuando se destapa el frasco.por primera
poderoso como un milagro o un deseo, solo puede set identificada Como un, vez, todos aquellos a menos de 30 pies deben hacer.una salvacion de Volun-
objeto maldito cuando se coloea alrededor del euello de un persona}e . El co i. . . tad (CD 17) oquedaran malditos, sufriendo un penalizador-2 a lastiradas de
liar estrangula inmediatamente, infligiendo 6 puntos de dano de estrangu *,- ataque, tyros de salvacion y pruebas de habilidad hasta que se les lance un
lacion per asalto. No puede set quitado por ningim medioque no sea un deseo _ conjure de quitar maldicion,,
limitado, un deseo o un milagro ypermanece cerrado alrededor del euello de Ntvel .d e lanzador: 7. Prerrequ sitos: Fabricar objeto maravilloso, lanzar
la victima incluso despu6s de sic muerte . S61o cuando el estrangulado se maldito.. Precio de mercado : 2.IQQ,po. , ., ,
haya convertido en una iguaa esqudetica (despu6s de aproximadamente on Grimorio de la necedad: un libro de. este typo es identico en apariencia
mes) se soltara, preparandose para urta ra=eva victima. a un libro normal que verse sobre algim tema interesante, aunque un con-
Nivel de lanzad,or.18
. Prerrequisitos;.Eabricarobjeto maravilloso, rematar a los jure de detectar .magia revelara que posee un aura magica. Cualquier perso-
vivos. Precio de. mercado: 60 .000 po . _ naje que abra la obra y lea, aunque sea solo un 6nico glifo, debera haterdos
Escarabeo,de la muerte: este pequeaao.alfiler,aparenta set uno de los tiros de salvacion de Volumad (CD 15, cada uno). El primero es para deter-
rmuchos amuletos, broches o escarabeos.beneficiosos que existen. Sin minar si se produce una consuncion permanent, de un 1 punto de Inteli-
,
.embargo, si es sujetado duraute mas de I asalto o es situado dentro de un gencia, El segundo es para averiguar si se produce una consuncion perma-
contenedor suave (bolsa,_mochila, etc.) amenos de 1 pie de un cuerpo nentede 2puntos de Sabiduria. Para destruir el libro, un personaje debe que-
caliente y vivo durante 1_minuto, se transforms en una horrible criatura marlo mientras le lanzan un quitar maldicion. Si el grimorio se coloea entre
excavadora en forma de escarabajo. La.cosaatraviesa cualquier typo de cuero otroslibros, sicapariencia se alters para parecerse a las otras obras.
o tela, se introduce bajola-piel y alcanzael coraz6nde la victima en 1 asalto, Nwel de lanzador: 20. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, debilidad
causandole la muerte . Unasalvaci6nde Reflejos (CD 25) permiteal portador n cn to l . Precio de mercado : 6.000 po .
apartar el escarabeo antes de que desaparezca fuera de la vista, pero sigue Guanteletes de pifia: estos guanteletespueden set de cuero flexible ode . .
recibiendo 3d6 puntos de dano. El,escarabajo vuelve entonces asicforma de un material muyprotector y adecuado para usarse con armadura (anillas, esca-
escarabeo. Fijate que, si se coloea elescarabeo en un comenedor de.madera mas, mallas~y otras por el_estilo). En el primer case, aparentan set guantes dt .
dura, cerdmica, hueso, marfil o metal se ,vita. que elmoustruo collae vida y Destreza, En.elsegundo caso,,aparentan set unoguanteletes de fuerza d rro, Lo;
permite un almacenaje de larga duraci6n delobjeto . guanteletes . .se comportan bajo cualquier prueba como si £uetan,ginutf~ ; ,l,
P _ Nivelde lanzador: 19, Prerrequisitos;Fabricar objeto maravilloso, rematar a los Destreza oguanteletes de fuerza de..ogro hasta que su portador se encuentra bajo
t ivas . .Precia de mer&ado : 80.000 po,- ataque o en una situaci6n de vida.o muerte,Inese momentojamaldicican sei.
` , Escoba de ataque animado: es indistinguible en apariencia de una escoba activa. El portador se convierte en un manazas, con una probabilidad de un 
normal, excepto. .que los conjures de detecci6n la revelan como magica, Es so% cada asalto de soltar.cualquier .cosa que sujete en,alguua de sus manes. Si
identica a unaescoba voladora bajo cualquierexamen que no consists en sic use, losobjetos tuvieran que sujetarse con ambas manos, Lira solo una vez; si el
El use revela que una escobade ataque animado es un objeto muyfastidioso.._ d" es un 0? 50,tira otravez: par= mane derecha, impar= mano izquierda. Los
guanteletes tambien bajan la Destreza cn.2.p=tos, Umayezq=la maldicion Aquellos que tengan.exito en alguno de los dos tiros de salvation estan de ;
se activa, los guanteletes solo pueden extraerse por,medio deun conjuro de todas maneras incapacitados por la asfixia (tritalo como si estuvieran aturdi-)
quitar maldicion, deseo o milagro. dos) durante 5d4 asaltos . t
Nivel de lanzador: 7. Prerrequisitos: FabricaLobjeto .maravilloso, lanzar Nivel de lanzador: 7 . .Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, veneno. Pre-,,
maldicion . Precio de mercado :1.300 po. ..; .4io de mercado: 2.400 po. -, . ,. . ..
Incienso de obsesion: cstas,barritas de incienso se parecen exactamente -d- Presea de ne£asta putrefaction: esta gema grabada no aparenta tener
alas del incienso de meditaci6n . Si se lleva a cabo meditation y oration mientras, m kmucho valor. Si algrin personaje nantiene la presea en su posesion durante
,se esta quemando incienso de obsesion en las cercanias, so olor y su humo haceu- mds de 24 horas, contrae una terrible enfermedad putrefactiva que solo
(que un lanzador de conjuros divinos se convenza totalmente de que sus apti puede ser evitada mediantela aphcacion de un conjuro de quitar maldicion ,
, tudes sortilegas son superiores, debido,.al incienso migcco. Ese personaje .est4 ., seguido de on conjuro de guitar enfermedad y despues urr conjuro de sanar
decidido a usar sus conjuros a cualquier oportunidad, incluso cuando no sea', milagro, deseo limitado o deseo . La putrefaction tambien . puede ser_ contra-,
', necesano o sea mutil. Esta obsesionado con sus aptitudes y conjuros hasta que rrestada mediante el aplastamiento de una presea de salud y el posterior ~
los ha lanzado todos o hasta que hayan pasado 24 horas. esparcimiento de su polvo sobre el personaje afectado, En cualquier otro
Nivel de lanzador: 6 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, confusion o caso, el afectado pierde 1 punto de Destreza, Constitution y Carisma par,
lanzar maldicion . Precio-de mercado;200 po. semana (con Jos mismos efectos que una consuncion permanente).
Lanza traidora maldita : u, una lanza corta +2, pero cada vez que se usa Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso,-contagio.
cuerpo acuerpo contra un enemigo y la tirada de ataque es de 1 natural, dada _,PrPcio de mercado : 17.000 po.
al portador. en vez de al pretendido objetivo . Cuando la maldicion tiene Red enredadora: esta red concede on bonificador +3 a las tiradas de
to la .lanzase.retuerce sobre si misma para impactar a so portador,ertla j. . alataque pero, solo puede utilizarse bajo el agua, haciendo de el un objeto limi-,
t espalda, consiguiendo automaticamente realizar un dano normal. La + ),tado mas que, maldito propiamente dicho . Bajo el agua, se le puede ordenar
maldicion funciona.incluso cuando la lanza es arrojada, pero en este caso el ;- que se proyecte hacia adelante hasta una distancia de hasta 30 pies para atra-,
dano al lanzador se duplica. par a una criatura . . .- - -.,
Nivel de lanzador: 10. Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras magicas, Nivel de lanzador: 8 . Prerrequoilos; Fabricar arenas y._armaduras magicas,'
lanzar maldicion. Precio de mercado: 2 .000 po. libertad de movimienfo. Precio de mercado:10 .000 po .
Maza sangrienta : esta maza pesada +3 debe set impregnada con sangre Tihnica de la impoteneia : una tunica de la impotencia aparenta set una
cada dia, o su bonificador se esfuma (hasta que es impregnada de nuevo) . El tunica de otra close y la detection no descubre nada mas que el hecho .d e que
personaje que use esta maza debe hater una salvacidn de Voluntad (CD 13) tiene un aura magica . Tan pronto como el personaje porte esta prenda, sufre,
,cada dia que este en so posesion o se convertira .en . .ca6tico maligno . un penahzador inmediato de -t0 a las puntuaciones de Fuerza e lnteligen i
Nivel de lanzador: 8 . Prerrequisitos : Fabricar armas y armaduras magicas, el cia, olvidando todos los conjuros y saber magcco . La tunica puede quitarse
(creador debe ser .al menos de 9.° nivel y ca6tico maligno. Yrccio .d e mercado : facilmente, pero para volver a las anteriores capacidades, tanto.fisicas como.,
,16.000po . mentales, el personaje debe recibir un conjuro de guitar maldicion seguido de4
Medallon de proyeccion del pensamiento : este objeto parece igual un sanar. )
,que un medall6n de los pensamientos, incluso hasta.en el_alcance al cual fun- Nivel de lanzador: 13 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, lanzar .
,ciona, excepto que los pensamientos escuchados son alterados .y distorsio- maldicion, permanencia. Precio de mercado: 5 .500 po.
nados ; para evitarlo es necesario superar una salvation de Voluntad (CD 15) . Tunica de las sabandijas: el portador no nota nada inusual.cumdo lleva
Sin embargo, mientras que el usuario piensa que esta recogiendo los pen- la tunica, aparre de que ofrece una gran defensa magica (como una,capa de pro-
samientos de. otros, todo to que realmente oye son. ilusiones ,cxeadas.-por,._ teccion +4). Sin embargo, tan pronto como este en una situaci6n-que requiera
el propio medall6n . Estos pensamientos ilusorios siempre parecen plausi-, concentration y action contra adversarios hostiles, se revela la verdadera na-
bles y pueden despistar mucho a cualquiera que confie en ellos . Lo que~ . turaleza de la prenda : el portador sufre inmediatamente una multitud de pica-
es peor, sin saberlo, el medall6n maldito realmente emite sus pensamientos4l duras perpetradas por los insectos que infestan magicamente la prenda. Debe
a todas las criaturas que se encuentren en el camino del haz, alertandolos de ,_ interrumpir cualquier otra actividad para poder rascarse y cambiarse la tunica ;
su presencia . en general, el afectado hate gala de signos claros de una incomodidad extrema
Nivel de lanzador: 7 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar pen- causada por las picaduras y el movimiento de estos animalillos .
samientos, sonido fantasma. Precio de mercado 1 .800 po . El portador sufre un penalizador-5 a la_iniciativa y un penalizador-2 a
Piedra pesada: esta piedra aparenta ser una roca ligeramente pulimen- todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad . Si intenta lan-
tada . Reduce la velocidad de su poseedor.a .la mitad de .to normal . Mds aun, zar un conjuro,.d,ebe conseguir una prueba de Concentration (CD 20 + nivel
una vez recogida, no se puede evitar tenerla en propiedad por medios no del conjuro) o perdera el conjuro .
magicas; si es lanzada o golpeada, reaparece en alguna parte sobre la persona. Nivel de lanzador : 13 . Prerrequisitos;.Fabricar objeto maravilloso, convocar
Si se lama un conjuro de guitar maldicion sobre una piedra pesada, el objeto plaga, el creador debe set al menos dew ; nivel . Precio de mercado :16.500 po.
de desecharse sin mas complicaciones y no perseguira mas al individuo. Yelmo de alineamiento opuesto : . .este casco metalico se parece a on
Nivel de lanzador: 5 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ralentizar. yelmo normal . Cuando se coloca sobre la cabeza, sin embargo, su maldicion se
Precio de mercado : 1 .000 po, _. ___ manifiesta_inmediatamente (una salvation de Voluntad CD 15 la niega). El
Potion de veneno :esta pocionha perdido sus otrora poderosas aptitudes alineamiento del portador es radicalmente alterado -de bueno a maligno, de
magicas y se ha convertido en un,potente veneno . Aquel que la beba debe ca6tico a legal, de neutral a algitn posicionamiento extremo (LM, LB, CM o
hater una salvacidn de Fortaleza (CD.16) o recibe 1dio puntos de dano tem- CB)- hacia un alineamiento tan diferente como sea posible del alineamiento
poral de Constitution . Un minuto despues debe salvar otra vez (CD 16) o actual. La alteraci6n del alineamiento es mental y tambien moral, y el indi-,
recibe 1dio puntos de dano temporal de Constitution . viduo alterado por la magia disfruta enormemente de su nueva personalidad. ,
Nivel de lanzador: 12. Prerrequisitos;-Elaborar .pocion, veneno,_Preciode mer- Solo on deseo o un milagro pueden restaurar el anterior alineamiento y el ;
cado: 5 .000 po. individuo afectado no hate uingun intento para volver a 61 We hecho veesa i
Polvo de estornudar y atragantarse : este fino polvo aparenta ser un posibilidad con horror y la evita cuando sea posible) . Si un personaje de una
;,polvo de apancron o un polvo de desaparicion . Si es lanzado al aire, sin, embargo, close con .un requisito de alineamiento se ve afectado,, tambien se necesitai
;hate que aquellos que estena menos de 20 pies comiencen a estornudar y a conjuro de expiation para extirpar-completamente la maldicion .-Fijate_que
_j,asfixiarse. Aquedos, que fallen una salvacidn de Fortaleza (CD is) reciben este es un objeto de un solo uso : una vez que un yelmo de alineamiento opuesto
inmediatamente 2d6, .puntos de dano temporal de Constitucidn . Ademas, donado, pierde todas sus propiedades magicas. . .
aquellos que fallen una segunda salvacidn de Fortaleza (CD 15) i minuto .~ ., .Nivel de lanzador:12 . Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, el creador
despues .se .ven afectados por 1d6 puntos de dano temporal de Constitucidn.,. .de-ser de 12"nivel omas. Precio de mercado: 4.000 po .
Cada vezgae una carta es tomada de la baraja, es reemplazada (hacienda;
ble que pueda volver a set sacada de nuevo) a menos que se extraiga :
El neblinoso pasado esconde muchos secretos,-Grandes tragos. ~ pcderosos el Bufon o el Loco, en cuyo caso la carta se descarta de,
clerigos, pox no mencionar alas propias deidades, .usaron conj .juros y la baraja. Una baraja de multiples cosas con-,
crearon objetos que estan mas_alld de la capacidad del saber moderno. tiene 22 cartas . Para simular las cartas magi-
Estos objetos sobreviven come artefactos, pero el misterio de su cas, podrias usar cartas de tarot, tal como se
creation hace tiernpo que se perdio .. indica en la segunda columna de la tabla
Los artefactos son muy poderosos. Ws que equipo magico, clue acompana a la descripcibn._Si no hay
hablamos de un tipo de reliquias legendarias sobre las que pueden disponible una baraja de tarot, sustituyela
estarbasadas campanas enteras . Cada_uno puede seeel centro de por cartas de una baraja .de juego ordinat a, tal.
una serie. complera de aventuras: una.misibn .Para recuperarlo, como se indica en la terceracclunrna. _
rula lucha contra un adversarie que to lleve, .una tnision para con- Balanza : al igualgtre en "en la_balauza his,
seguir su destruction y asi sucesivatnente. sido pesado y falto has sido hallado", el per-
No se ha incluido ninguna tabla para que puedas generar sonaje debe cambiar a un alinearniento radi-,,
aleatoriamente artefactos, ya que estos objetos solo deberian cahnente diferente . Si el personaje falla en .
introducirse en una campaha mediante una election delibe- comportarse de acuerdo a su .nuevo,ah-
rada por to pane, neamiento, gana un nivel negadvo .
Bufon : esta carta siempre se descarta al set,
sacada, al contrario que todas las demds,
Los artefactos menores no son necesariamente objetos 6nicos . excepto elLoco . La extraction adicional es
Mas bien son objetos mig cos que no pueden fabricarse mas, optional,
al menos por medics mortales comunes. Caballero : el-guerrero aparece de no set,
Babe donde y sieve lealmente hasta la
Iescripcif de muerte. El o ella es. un constructs mdgico
Una selection de los artefactos menores mas famosos se (no una persona real), pero aparenta set de
describen a continuation. la misma rata (o tip-o) y sexo-.que el perss-,
_ Baraja de multiples cosas: una .baraja de multiples cosas naje . El o ella estari-equipada..con el con- ;
j~(xaato beneficiosas como perjudiciales) suele encontrase dentro junto initial deguetxero.que .estd detalladot .
de una bolsa de cuero o una caja . Cada baraja contiene un en el Manual del jugador (p49 " 39)._ 1
.nnmero de cartas o placas hechas de marfil o papiro. Cada una Calavera: aparece una muerte menor.1ram,
j, ..esta grabada con glifos, personajes y sellos. Tan pronto como .una de esta muerte mernor como un espectro que no)
)estas cartas es extraida del paquete, su magia es comutticada ala per- se puede ahuyentar y que porta una guadaAa
a que la extrajo, para bien o para mal. fantasmal que nunca falla e inflige 2d8 puntos k
El personaje con una baraja de multiples cosas que desee extraer .una de dano . El personaje debe luchar en solitario
carta debe anunciar caantas cartas sacari antes de .ernpezar Ias cartas deben (si otros le ayudan, aparecen-atras tnueaes
set extraidas con una diferencia de 1 hora entre una y otra;.y un personaje menores para ellos) . Si el personaje es destrui-
no puede extraer.un numero de cartas diferente .a las quo ha anunciado. Si el do, 1o sera para siempre y no puede set, revivido,
personaje no desea extraer el nimiero previamente designado de cartas, (a si, de aunque se use un deseo o milagro-
alguna manera, se evita que to haga), las cartas saltan de la baraja por .su propia, Baraja de Cometa: el.personaje time que derrotar cara a cara al
voluntad. Exception: si se sacsel Bufon, el poseedor de la baraja puede elegir, . multiplescosas proximomonstruo o monstruos hostiles quo se encuen-
extraer dos cartas adicionales, tre o pierde elbeneficio-En casode toner exito, elperson-

BARAIA DE MULTIPLES COSAS .. .


Placa Carta del tarot Carta de juego Efecto
Balanza Xl . justiaa Dos de picas Cambia el alineamiento instantaneamente.
Bufon XII . El Colgado . . . Comodin (sin extra) Obtienes 10 .000 PX o la extraction de dos cartas mas de la baraja.
Caballero Sota de espadas Valet de corazones 111 . - .-. Consigues el servicio de un guerrero de 4 .0 nivel .
"avera - X111 . La Muerte Valet de treboles (J) Derrota a la muerte o seras destruido Para siempre.
Cometa Dos de espadas Dos de diamantes La derrota del siguiente monstruo que halles to permite ganar un nivel .
~Estrella . XVII . La Estrella Valet de diamantes (J) Ganas inmediatamente un bonificadordferente+2 a una caracteristica.
Euriale Diez de espadas Reina .de picas (Q De aqui en adelante sufres un -1 a todos los tiros de salvation .
Garras Reina de oros Dos de treboles Todos los objetos magicos que posees desaparecen permanentemente.
Gems Siete de copas Dos de corazones Obtienes 25 piezas de joyeria o 50 gemas, a elegir.
Hados Tres de copas ---- As de corazones Evitas cualquier situation que escojas . .. una vez.
Idiota 1 . El juglar As de treboles Pierdes Inteligencia (consuncion permanente) . Puedes coger.otravez-, . .
Llamas XV El Diablo Reina de treboles(Q Enemistad entre.tu y un .ajeno. -. .-...--,.
Llave V. El Hierofante Reina de corazones (Q Obtienes un arma .magica mayor.
Loco 0 . El Loco Comodin (con extra) Pierdes.1.0.000 puntos de experiencia y debes sacar otra vez .
Luna XVIII . La Luna Reina de diamantes (Q Se to conceden 4 deseos.
Mazmorra Cuatro de espadas As de picas Eres sometido-a cautiverio (consults el apatado oportuno)
Picaro Cinco de espadas Valet de picas Q) U no de tus .amigos se vuelve en to contra .
Ruinas XVI . La Torre Rey de picas (K) Pierdes inmediatamente todos tus riquezas y propiedades .
Sol XIX. El Sol Rey de diamantes .(K) Ganas, un objeto maravilloso intermedio benefcioso y 20.000 PX . ., ...
Trono Cuatro de bastos Rey de corazones (K). Bonificador+6 de capacidad en Diplomacia mas una pequena fortaleza-
El Vado Ocho de espadas Rey de treboles (K) Tu cuerpo funciona, Pero to alma esta atrapada en alguna parte.
Visit IX . El Ermitano As de diamantes Sabes to respuesta a to proximo dilema. ,. .,
aje avanza al punto medio del siguientenivelde M, 13, 1,1irador20 .,Peso:-.
experiencia. Bast6n de los magos: un largo baston de madera, reforzado en hierro e
Estrella: estos 2 puntos son anadidos a cualquier .carac- inscrito con sello y runas de todo tipo, este potente artefacto encierra,muchos
teristica que escoja e1 personaje. No pueden.ser divididos poderes sortilegis y on-as funciones. Algunos de estos poderes consumen cargas,
entre dos caracteristicas. rxnientras que otros no. Los poderes-siguientes no consumen cargas :
Euriale : la imagen en forma de .medusa de esta carta provoca
una maldici6n que solo puede ser .quitada mediante la carta de
lus Hados o por un see divino. Sino ocurre alguna de las dos cosas
Apenalizador-1 a todos los tiros de salvation es permanente .
Garras: cuando se saca esta carta, todos .los.objetos magicos que
posea o porte el personaje se van parasiempre (desintegrados) .
1__.Uema: esta carta significa riqueza. La joyeriaes_toda de oro y esti
'' adomada con gemas, vahendo cada .pieza 2 .000 po. Las gemas valen
1.000 po coda una. Los poderes siguiente utilizan una cargo por uso:
Hados: esta carta permite al personaje evitar incluso un suceso instan- ' disipar magia
tdneo si asi to desea, ya que el entramado de la realidad es destejido y vuelto ' bola de fuego (10d6 puntos de dano, CD 13)
l a.tejer. Ten en cuenta que esto no .hace que algo suceda . Solo puede impedir ' _ _tormenta de hielo
que algo no. suceda oinvertir an suceso del pasado . La inversion solo sera real '., invisibilidad
~parae -personaje quesaca la carta; los otros miembros del grupo puede que ten- ' apertura
gar que hater frente a la situation . ' rayo relampagueante (10d6 puntos de dafio, CD 13)
Idiota: esta carta provoca la perdida inmediata de 1d4+1 puntos de Inteligen- pasamiento ..
cia. La extraction adicional es optional . 4 ' pirotecnta
Llamas: odio feroz, celos y envidia son Agunos de los posibles motivos para la ' muro de fuego
enemistad. La antipatia del ajeno no termina hasta que una de las parte ha sido ' telarana ._ . _ ~..-._.
destruida. Determina al ajeno de forma aleatoria y asume que ataca al personaje
(o arruina su vida de alguna manera) en los 1d20 digs siguientes. Estos poderes consumen dos cargas por usa:--- -
Llave: el arnamagica concedida debe set una que pueda utilizar el personaje ; ' convocar monstruo IX
s,utiliza las tablas de armas empezando por la Tabla 8-11 ; Determination del tipo ' desplazamiento de piano ..
1de arma, hasta que encuentres un objeto util Aparece de repente, de no se sabe ' telequinesia (400.libras de peso maximo)
donde, directamente en la mano del personaje. ' torbellino
Loco: el pogo de PX y la nueva extraction son obligatorias. Esta carta siempre
Se .descarta cuando es extraida, al contrario que todas las demasmenos el Buf6n . El baston de los magos otorga al portador una resistencia
Luna: a veces se representa con una gema piedra lunar que muestra un cierto conjuros de 23 . Si se reduce porpropia voluntad,sinl
numero de destellos interiores igual al numero de .deseos, otras veces por una embargo, el bast6n solo puede set usado para absorber la energia de un con-
'.Tuna cuyafase indica.el numero de deseos (llena -- cuatro ; trescuartos .= tres; juro arcano dirigido a su portador exactamente igual como to haria un,cetro de
media dos ; cuarto =1). Estos deseos son del mismo tipo que los otorgados por absorcion (pag.196). El baston utiliza niveles de conjuro como cargas, no como
el conjuro de 9~.nivel de mago y deben set usados en elmismo numero de mi energia de sortilegio utilizable por el lanzador de conjuros.-Si eLbast6n
nutos que deseos concedidos. - absorbe niveles de conjuros mas alla de su limite (50), explota como si se
Mazmorra: signdica cautiverio, ya sea mediante el conjuro de cautiverio o po r hubiera ocurrido un impacto de represalia (consulta mas adelante). Ten en
la intervention de algun ser poderoso, a option del DM. En cualquier caso, Cl cuenta que el portador no tiene ni idea de cuintos niveles de conjuros le son
personaje se ve privado de todo,su equipo y conjuros . El que estos objetos seano lanzados, porque el baston no camunica lo.que Babe tai como to hate un cetro
no recuperables depende tambien del DM. .No saquesmis cargas. `de absorcion, El absorber conjuros es un .nesgo,,.pero la absorcion es el iunico
Picaro: cuando se extrae esta carta, uno .de los PNjs amigo del personaje medio por el cual el baston puede ser-recargado.
(preferiblemente_un_allegado) se_conviezte-para siempre en un set alienado y Impacto de represalia : un_baston de losmagos-puede romperse mediante un
hostil. Si el personaje no tiene allegaJos, la enemistad puede set atribuida a un impacto de represalia. La rotura del baston debe set intencionada y declarada por
persomaje .poderoso, (D . .comunidad, u orden religiosa). .El odio es secreto hasta el portador. Todas las cargas que queden en ese momento en el baston son hbera-
que se revelaen el momento mas adecuado para conseguir un efecto devastador. das instantaneamente en un globo de radio 30 pies. Todos aquellos a menos de
Ruinas: tal,como se ha mencionado, cuando se extrae esta carta todo to que 1o pies del_baston roto reciben puntos-degolpe de dano iguales a 8 veces el
msignifique dinero (incluyendo todas las gemas,joyeria, tesoro y objetos de arte) numero de cargas restantes, aquellos entre 11 y 20 pies reciben 6 veces la canti-
use pierde (desintegrado). Todas las tierras.propiedad del personaje son azotadas dad de cargas en dano y aquellos entre,21 y_30 pies reciben cuatro veces el
 por una plaga y quedan arruinadas, los edificios se convierten en ceniza, etc . numero de cargas en dano. Un tiro de salvation de Reflejos (CD 17) con exito ,
Sol: tira para obtener un objeto maravilloso,intermedio (Tabla 8-29 : Objetos reduce .el dano recibido a la.mitad.
maravillosos intermedios) hasta que obtengas un objeto 6til . Los PX concedidos El personaje querompa-elbast6n .tiene,un5o% de probabilidad (01-50 en d%)
estin disponibles inmediatamente- de viajar a otro plano de existencia, pero si esto no ocurriera (51-100), la explo-
Lrono : el personaje se convierte-en un-verdadero lider a ojos de la gente . E1 sion delconjuro le destroza. Solo ciertos objetos, incluyendo el baston de los magos
castillo obtenido aparece en la zona despejada que desee (pero la decision sobre y el baston de poder (pag .195) son capaces de realizar un impacto de represalia .
donde tiene que estar debe hacerse inmediatamente) . Despues de haber gastado todas las cargas, sigue siendo un baston,t2. Una .vez,
El Vado: esta carta de color negro signi&caeldesastreimnediato.El cuerpo del vacio de cargas, no puede romperse para infligir an impacto de represalia. . _ _ .
personaje continua funcionando, aunque en unestada .de coma,pero,su psique Nvel de, lanzador. 20. Peso : s lb. . . _ . ._,_ .
queda aprisionada en alguna paste: en un objeto situado en un lejano plano o pla- Esferade aniqui acion: una esfera de aniquilacion es un.globo de os
neta, posiblemente bajo el dominio de un ajeno. Un deseo o milagro no devuelve absoluta,.una bola de ''la nada" de 2 pies de diametro. Esta.esfera es en verdad .
Apersonajesoloxevela .el piano del cautiverio. No, extraigas mas,cartas, un agujero en la commuidad--del multiverso, Cualquier materia que entre_eu
M. Vtsm .esta cartafavorece alpersonaje que la extrae con la option (de un solo contacto con una esfera es instantaneamente absorbida por el.vacio, desa-i..
de conseguir una sabiduria.sobrenatural con la que pueda resolver cualquier parece y es_completamente destruida . Solola intervenci6n .directa de una dei ..
tipo de problema o contestarse completamente a cualquier pregunta que se for- dad puede restaurar a un personaje aniquilado.
mule-_Si-con esa_informacion se puede despues obrar con exito, o no, es una i_ . .Una_esfera de aniquilacion permanece_estatica, descansando en algun sitio
cuestion completamente distinta. a como si fuera unagujero normal . Puede set movida, sin embargo, media ins c
i

no se-,
fuerza mental. Las ondas cerebrates delindividuo con .- wealo indicado arriba, la escritura de un libro de obras elevadas
centrado en el movimiento ondulan_el entramado ,.. distinguirde .la de cualquier otro libro, tomo u obras per el estilo hasta que
espacial, haciendo que el agujero se-deslice, El se ha leido. Una vez acabado, el hbro se desvanece y el per. +.
alcance de este control es inicialmente de 40 sonaje nunca mas volvera a verlo, ni pods beneficiarse otra.l
pies, luego 40 pies + 10 pies,pox nivel del vez de la lectures deun segundo tomo similar. _
personaje (una vez que se ha establecido el Nivelde lanzador:19 . Peso : 31b.
control) . El control se basa en la Inteligencia Libro dc .conjuros infinitos : esta obra concede a un
el. nivel de experiencia . del personaje : personajedecualquier clase la aptitud de utilizar los con-
cuanto mas alto el nivel, mas grande su disci-, juros_inscritos en sus paggnns . Sin embargo, tras una.a,
pliaa mental . El personaje suma su bonificadorde primera lectures, cualquierpexsonaje que no sea capaz)
Inteligencia y el nivel del personaje y luego .aplica el de utilizar conjuror gana un nivel negative durante 1
atal a una tirada de 1d20. Para controlax la esfera, la CD todo el tiempo que el hbro est6 en .su-posesibn o
es de 3o . La velocidad de la esfera es de 1o pies ,. mientras utilice su porter. El libro de cvnjuro: i rrinitos'
per asalto + 1 pie por cada punto en exceso tiene 1d8+22 pagmns . La naturaleza de cada pagina es
de 30 sacado en la prueba de control . Esfera de determinada per una tirades de .dado: .
Cualquier intento de_cotatrolar . la aniquilacion
esfera pace que se mueva,. pero si no se d% Contenido de la pagina
establece el control, la esfera se desliza hacia e1 per- 01-30 Pagina en blanco
,sonaje que .intentamoverla. Continua movi6ndose 31-(x0 . .. Conjuro divine
,,,en la direction deseada (o hacia et personaje, s 61-100 Conjuro arcane
falla el intento) durance 1d4 asaltos o durante
todo el tiempo que elpersonaje est& a menos de Si hay escrito un conjurosobre unapdgina,.determina elcoa$
30 pies, to que sea mayor. El control debe ser juro utilizandolas.tablas para determinarlosconjures de loses,
tirado cada asalto . tallos depergaminomayores (la tercexa columna .de lalabla ,
Si dos o mas personajes luchan pox el control 8-23 : Niveles de conjure del rollo .de pergamino y la Ta- .
de una esfera de aniquilacion, less tiradas se. opo-_ . bla 8-25; Rollos de pergamino de conjures divines),
,nen . Si ninguno tiene 6xito, la esfera . se desliza Una vez que se vuelve la pagina, nopuede volver a gixarse4
~laacia el quehaya obtenido el resultado mast ! , haciaattas (elpaso de paggnns en unlibxa de coniuros tnfinifas..es,i-
Si se lanza un conjure de umbral sobre una un aamino de .un solo sentido). Si el hbro se tiara, siempxe se,
.esfera de aniquilacion, hay una probabilidad de . uaa, abre de auevo--een la pagina donde estaba en el tnomento de ce
,, 50% (un resultado de 01-50 en on d%) de que el cou-- i,. rrarse. Cuando segira la filtima pagina, el libro desaparece. __
,juro la destroce, una probabilidad de on 35% (54-S5 l sir Una vez a1 dia,,el dueEo del libro puede lanzar el conjum de la pa
 que.elconjurenohaganadayunaprobabilidaddeun15 ; --1notde que est6 abierta en ere memento. Si el conjure es ono de los que esta en la lista
,w que se abra una grieta en el entramado espacial que catapulte todo aquello que de conjures de la clase del personaje, puede lanzarlo hasty cuatro veces par din.
se encuentre .en un radio de 180 pies a otro planeta, Si .un cetro de cancelacion Las piggnns no pueden ser extraidas sin destruir el libro. De igualmanem .los
toca una esfera, se niegan mumamente produciendo una tremenda explosion, , conjures no pueden set lanzados come conjures de rollo de pergamino, ni
Todo aquello rn un radio de 60 pies recibe pueden ser copiados a un libro de conjures, pues su magia esta igada.perma-
2d6x10 puntos de datio. Disipar magia y disyun- nentemente al libro .
cion de Mordvlsriraen no tienen efecto sobre la El dueno del libro no necesitaguardar elhbro sohre .su persona para poder
esfera. utilizar su porter El libro puede ser .almacenado en un sitio seguro mientras el
Consulta tambi6n el talismtin de la .,esfera dueno va de aventuras y todavia le permitiralanzarlos conjures por medio de
(pag . 225) . su porter.
Nivel de lanzador: 20, Peso: Cada vez que se lanza .un conjure, hay una posibilidad de que la
Libro de obras elevadas ; este hbro sagrado energia relacionada con su usahaga.que la pagina gire automatica-
es sacro Para los lanzadores de conjures divi- mente a pesar de que se tomen todas less precauciones . El dueno
nes de-aliaeamiento bueno. (LB, NB, CB)._El sabe que esto puede suceder y podria incluso beneficiarse de
estudio de la-obra requiere una semana, pero ello al ganar acceso a un nuevo conjure. La oportunidad de
g at-terminar, el,lanzador de conjures bueno que una pagina gire,es la-siguiente :
lobtiene un bonificador inherente de +1 a la
,Sabiduria y los punos de exp,eriencia. .sufi- Probabilidad de
cientes Para situarle a mitad de amino den- Condid6n giro de la pagina
tro del siguiente nivel de. expexiencia. El lanzador de conjutos_emplea conjures 10%
Los lanzadores de conjuros.divinos,que utilizables porst,t clase .y/o.n vel
no sean ni buenns in malignos (IN, N El lanzador de conjures utiliza conjures 20%
CN) pierden 2d6 x 1.000, PX al leer el extranos a su clase.y/o nivel
libro. Los lanzadores de conjures divines Un no lanzador de conjures utiliza
malignos (LM, NM, CM) pierden-dos_veces un conjure divine
era cantidad. Mess nun, tendran queexpiarse .(con- Un no lanzador de conjures utiliza
sulta el conjure de expiation) si quieren_ganar mas un conjuro.arcano
experiencia.
Aquellos queno seanlanzadores,de conjuror . L.conjuxo utilizado come si se estuviera utilizando-aw. .m11
i yque.manipulcn,~mauejenoleanelhbro,nose . . . . . Librode . .' pergamino, a los. efectos de determinar .el tiempo do Linzamieutc,falla4-
4ven . .afe.ctadus ...Los lanzadores, de conjures , oscuridadvil de conjure y todo1o .demas.
, arcaurts .qne lo.lea~a. su&iran la consuncion per-_._. .- Niuel.de.lanzadar:18,.Peso:3ab, - . .. -
manente de 1 punto de Inteligencia y perderan Libro de oscuridad vit- 6sta es una obra de increible malignidad; la esencia
1d6 x-1 .ow punos de experiencia a menos que superen un tire de salvacisiaa . . misma para los lanzadores de conjures divines de ere alineamiento (LM, NM,
de voluntad (CI? 15). CM), Para consumirsompletamente sus contenidos se requiere una semana de
estudio. Una vez acabado, el lanzador de-conjures maligno . divinos maligno (LM, NM, CM) que este a una distanciadQ_F
obtiene un bonificador inherente de +1 a la Sabiduria y los hasta 100 pies. La pretendida victima es tragada para,'1
puntos de experiencia suficientes para situarle a mitad siempre y arrojada al centro de la tierra. El portador a
de camino dentro del nivel.de experiencia siguiente. del talisman debe ser bueno y si no es exceptional
Los lanzadores de conjures divinos que no sean ni mente puro_en pensamiento y obra (a discreci6n'
buenos ni malignos (LN N CN) pierden 2d6x1 .000 del D1`¬ ) . el personaje maligno obtiene un tire de
PX al leer el libro (un resultado de 01-So en un d''., ; Avaci6n de Reflejos (CD 19) para intentar esquivar
,o-se convierten en malignos sin obtener ningun la gr eta Obviamente, el objeto debe estar situado,
beneficio del libro (51-100). Los lanzadores de con- sobre terreno firme para que el objeto funcione. 
, juror divines buenos (LB, NB, CB) que lean las pagi- Estar en el aire, en una .torre elevada a sobre un,
nas del libro de oscuridad vil tiepen que couseguir una barco son situaciones suficientemente seguras con-
salvaci6n de Fortaleza (CD 16) .o morinan Si no tra este,por todemas, poderoso objeto,. . .. . .  _
,mueren, deben tener 6xito en una salvaci6n de Uo- Un talisman de pureza tiene 7 cargas, Si un Ian-
luntad (CD IS) o se vuelvan campletamente locos. En zador de conjures divinoneutral (LN, N CN) toca(
este ultimo case, incluso si tiepen exito en la salvaci6n, el una de estas piedras, recibe 6d6.puntos de dano. Si un lap 3C
personaje pierde 20.000 puntos de experiencia, menos 1.000 zador de conjures divino maligno toca una, recibe 8d6 ;
q?or cada punto de Sabiduria quexenga (este calculo no puede hacer que Martillo de puntos de dano. Todos los demas personajes nose ven
gape FX). los truenos afectados per este objeto.
__Otros..personajes de-alineamiento bueno reciben 5d6 puntos de dano Nivel do lanzadoris, Peso: -.
simplemente por manejar el tome. Si uno de estos personajes mira en su Talisman de malignidad: un lanzador de conjures divino maligno
interior, existe una probabilidad de un 80% de que un ajeno maligno (LM, NM, CM) que poseaeste objeto puede hacer que se abra unagrieta ,
ataque al personaje era noche . Los personajes neutrales que no sean con llamas a los pies de un lanzador de conjures divine bueno (LB, NB,
buenos o malignos reciben 5d4 puntos de dano per manejar el libro y leer CB) que estea una distancia maxima de 100 pies . La victima es.tragada?
sus paginas hate que se vuelvan malignos (Uoluntad niega a CD 13) . Estos para siempre y arrojada al centro de la tierra-El portaclor del talisman
converses buscan inmediatamente a un cl6rigo maligno que pueda con- debe ser maligno y si no es .excepcionalmente terrible y perverse bajo el'
fitmarles en su nuevo alineamiento (con un conjure de expiation). punto de vista de so deidad (a discreci6n deI .DM) el personaje .bueno
Nivel de lanzador: 19 . Peso : 3 lb. obtiene un tire de salvaci6n de Reflejos (CD.i9,) a fin de,-intentar, esqui
_ Mardlle ale los truenos : parece sex un martillo,de guerra de un var la grieta . Obviamente, el talisman debe estar situado sobre .terreno4.
[ammo mucho mayor y mucho mar pesado de 1o normal . Con todo, el firme para que el objeto funcione. Estar suspendido en el aire, encen-
"martillo pesa 15 libras. Un personaje de un tamabe,inferior a Crande to trarse en una torre elevada, o en la cubierta de tw barco son situa +
wencuentra demasiado engorroso y dificil de equilibrarpara blandirlo ade- ciones que proporcionan seguridad suficiente contra este, por,lo
l cuadamente en combate (penalizador-2 al ataque). Sin. embargo,.un per- demas, poderoso objeto. ~.
sonaje del tamano suficiente encuentra que el martillo opera con un Un talisman de malignidad tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjures,
;, bonificador +3 de mejora y causa doble dano con cada golpe. divino neutral (LN, N, CN) toca una de estas piedras, recibe 6d6 puntos de ;
Si el portador (cualquiera que sea su tamano) llevara puestoun cmturon de dano . Si el lanzador de conjures divine es de un alineamiento bueno yroca
fuerza de gigante o unos guanteletes de fuerza de ogre ysupiera queel martillo_es un una, recibe 8d6 puntos de dano . Todos los demas personajes.no seven afecta-
martillo de los truenos (no solo que es un martillo de guerra+3), elarma puedeser ': dos por este objeto .
utilizada en todo su poder: al ser blandida o arrojada, obtiene un bomficador de,. Nivel de lanzador:18 . Peso: -.
mejora total de +5, inflige doble dano,.permite .que todos los bonificadores que a .
Talisman de Zagy : un talisman de esta clase pareceigual que una piedra de
conceda el cinturon o los guanteletes se apilen (solo cuando se esta utilizando .ell . control de elementales de tiers, Sin,embargo, sus poderes sonbastante diferentes,
arma) y mata instantaneamente,a-cualquier gigante sobre el que consiga-un i y dependen del Carisma delindividuo que .sujete e1talisman . Cuando un per-
impacto (salvaci6n de Fortalezapara que sobreviva a CD 16). sonaje toca un talisman de Zagy,debe hacer una,prueba de Carisma (CD 15).
Al ser lanzado, y si.s e obtiene un impacto con exito el martillo, emite un Si falla, 0 objeto act6a comp una piedra pesada (consulta la pag. 235). El
tremendo sonido, comp el producido pox untrueno, aturdiendo a todas las desprenderse de ella o destruirla causa. al .personaje 5d6 puntos de dano y la
criaturas a menos de 9D pies durante 1 asalto (salvaci6n de Fortaleza para desaparici6n del talisman .
resistirlo a CD 12), El alcance del martillo es de 180 pies y el incremento Si,tiene .kxito, el talisman permanece con el personaje durante Sd6
de distancia es de 30 pies. horas, o hasta que se realice un deseo con ellas, to que ocurra antes. En
Nivelde lanzador: 20. esemomentodesaparece . , .,. .,
Piedra filosofal: esta rara sustanciamagica aparenta ser una pieza Si se tira un 20 natural, el personaje encuentra imposible liberarse
de rata negruzca y ordinaria que_parece xecubierta de hollin . Si la deltalisman durante tantos meses come puntos tenga de Carisma .
-piedra es abierta, se revela una cavidad en su interior. La cavidad esta Ademas, el artefacto le concede :un deseo per cada 6 puntos de
llena de un mercuric magico que.permite a cualquier mago el traps- arisma que tenga, Ademis, su temperatura aumenta y empieza a latir
mutar metales base .(bierro y plomo) en plata y ore . Una sola piedra cuando su.poseedor se acerca a-menos de 20 pies de una trampa ma-
filosofal puede converrir.de 500 a s .ooo libras de hierro en plata o de gica o mecanica (si el talisman no es suietado, no sirven de nada sus
100 a 1.000libras de plomo en_ore., .Sin .embargo, el mercuric latidos-o pulsaciones y avisos,a.base de calor).
magico se vuelve inestable una vez que la_piedra se abre y su- Dejando aparte la reacci6n que se produzca, el talisman desa 1
blima en las 24 horas siguientes, per toque, odas las .trans- parece cuando su .plazo de tiempo expira, dejando detnis utr _
mutaciones han de tener lugar durance ere periodo . diamante de 1o,oo0 po en su lugar. _ ,
El mercuric magico encontrado en_el centro de la piedra., Nn el de lanzador: 20. Peso : 1 lb .
tambien puede set usado para otra cosa . Si se mezcla con una
)ci6u de.curacrbn, .crea_unapotion de vidaespecial que act4a
a mrfrreccibn.verdadera .sobre cualquier cuerpo muerto Los artefactos mayores son.objetos unicos;.s6lo waste un objeto,
~ohv el, quc _c csp,irza. .. de cada tipo. Todos tiepen una larga historic ylos_cuentos que se,,
\rvc[Alarl=a,lor'20 .Teso:3lb. _ sobre ellos son fantasticos .. . y.normalmente estan plaga
Talisman de .pureza: un lanzador de conjures divinos dos de errores y malas interpretaciones . Los artefactos mayores son
bueno .(LB, NB, CB) que posea este objeto puede hacer que se Talism~ilrdepuEeaa . .. cosas secretas, su_paradero actual es desconocido, a la espera de ser
abra rata grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjures encontrados,y. vueltos a soltar por el mundo .

rN
Nunca introduzcas un artefacto mayor- .en-.una camgana..Sin.meditarlo _puede convocar a un elemental de tierra anciann{
muy cuidadosamente. Estos son los objetos magicos mats, patcutes, capaces con el maximo de puntos de golpe que servira al Ian-,
de alterar el equilibrio de una campana . zador hasta que sea destruido . Solo puede set convocado-
Al contrano que los demas objetos magicos,los artefactos mayores no son un elemental de esta clase a la vez; si es destruida, no se puede;
faciles de destruir. Cada uno deberia tener solo un unico y especifico me convocar una nueva.criatura durante 24 horas. Las historias del
de destrucci6n, determinado por adelantado per ti. Por ejemplo, un artefacto pasado cuentan como el Diamante Que Gime creaba estructuras
especifico podria deshacerse de una de las maneras siguientes : de piedra, abria cdmaras subterraneas donde nadie habia estado
antes y derribaba .castillos enteros.
" Lanzandolo a 1a guarida volcanica del dragon Uthrax. El Escudo de Prator : un heroe del pasado, el paladin Prator,,
" Aplastandolo bajo la pisada de una .semideidad. port6 esta reliquia en muchas de sus esforzadas barallas, ElEstuda,dr
" En las profundidaes de la Grieta de. la Corrosion, situada en el Abismo. Prator se supone que desapareci6 cuando Prator caytien la Batalla de
"_ .Desintegrado mientras esta situadoen la base de la Escalera Infinita. los Tres Infiernos, antique se ban oido noticias de breves . ..
"_ . .Devorado por Tales, el g6lem de hierro triple . apariciones de tanto en tanto desde entonces . Este escudo .
" Sumergido en Fuente de la Luz en las mismas estancias sagradas de grande +5, blasonado con el simbolo del sol, permite_a su
Heironeous. portador lanzar conjuros como si fuera un paladin de nivel
20 con una puntuacion de Sabiduria de 20 . Los conjuros
Dado que el proceso de destrucci6n de un artefacto mayor es tan difl- obtenidos son acumulativos con cualquier conjure, que ya
cil, este tipo de objeto es a menudo enterrado en una rumba pro- pudiera lanzar cada dia el personaje, aunque ya fuera un pala-
funda,.lanzado a1 Plano Astral o colocado tras guardianes din. El Escudo de Prator tambien otorga resistencia a conjuros
extremadamente poderosos e incansables por aquellos que no 5 a su portador. Mas adn, cada asalto absorbe los primeros
tienen el poder, conocimiento o disposici6n para destruirlo . 10 puntos de dano por fuego, frio, .acido,,electricidad y
s6nico. Cada elemento tiene su propio .limite .de 10
Descripcibn de artefactos magores puntos de dano por asalto . En compensacion por todo
Aqui se presentan algunos artefactos a titulo de ejemplo . esto, una vez por ano.el dueno del escudo debe llevar.a
Deberias adaptarlos para que encajaran dentro de to cabo una mision (no hay tiro de salvaci6n para poder-e-xirarlo)
campana y su historia : el descubrimiento de un .arrefacto al servicio de una deidad legal buena .
mayor deberia convertirse en un acontecimiento que de Un personaje que sea maligno o ca6tico (LM, NM, CU.CN
sentido a una campana . Sientete libre para cambiar los . , CB) gana cuatro niveles negativos si intenta usar el artefacto.
poderes dados aqui para adecuar estos artefactos a to Aunque estos niveles negativos nunca producen una perdida
campana. real de nivel, permanecen durante todo el tiempo que_se
El Bast6n de Sombras : el mago Malhavoc.. parte el escudo y no pueden ser evitados de ninguna
:fabrico este artefacto hace siglos, tejiendo las IL_.e _ElBastondeSombras manes (incluyendo conjuros de restablecimiento) . Los
,sutiles hebras de la propia sombra para conseguir niveles negativos desaparecen cuando el personaje .to
,un baston ondulado de color negro. El Boston de Sombras hace alpotrador 1i- guarda a buen recaudo o to abandona.
geramente sombrio e incorporal, otorgindole un bonificador +4.a la CA y las La Espada de Kas : el vampiro Kas fue el temido lugarte-
salvaciones de Reflejos (apilables con otros bonificadores) . Sin embargo, mente de Vecna . Us6 esta poderosa hoja, creada por su maestro,
bajo una luz .brillante (como la del sol pero nalade unaantoxcha)n. . . para traicionar y atacar al archiliche, extirpdndole.una
en completa oscuridad, el portador sufre un penalizador -2 a mnto y un ojo durante una terrible batalla antes
todas las tiradas de ataque, salvaciones y .pruebas . El Boston de que Vecna to dexrotara. .S61o su espada sobre-
de Sombras tiene tambien estos poderes: vivi6 y se dice que busca venganza eterna contra
Convocar sombras: tres veces al dia el baston puede Vecna. La Espadit de Kai es una espada larga +6 vor-
convocar 2d4 sombras. Son inmunes a la expulsion y palina afilada .sacrilega.,_Concede . .a su portador un
sirven al portador como si este hubieralanzado un conjure, bonificadox +L0 de xnejora a la Fuerza . La
de convocaranonstruo V anivel 20. espadaes inteligente-(Int15, Sab 13, Car 16,
Convocar noctumbra : una vez al roes, el baston Ego 34) y ca6tica maligna . Puede set usada
puede convocar una noctumbra noctoruga que para lanzar los siguientes conjuros, una vez
servira al portador como si este hubiera lanzado un , al dia cada uno : llamar al reldmpago (10d6 pun-
conjure, de convocar monstruo IX a nivel 20 . tos de dano, CD 14),_blasfemia y desacralizar.
Forma sombra : tres veces al dia, el portador Una vez a la semana puede set usada para
puede convertirse en una sombra viviente, con rematar a los vivos._e La
todos los poderes de movimiento otorgados por un La Mano y el Ojo_Ae Vecna: El archi- Espada
conjure, de forma gaseosa . liche Vecna puede que-sea el mago mas deKas
Rayo somMo : tres veces al dia, el baston puede poderoso que jamds haya existido; tambien
proyectar un ataque de rayo que causa .10d6 puntos puede que sea el mas maligno de todos los que ban existido .
de dano de frio a un solo__ahjedvo_(sin .tiro de sal- Aparentemente elevado.ahora al estatus de deidad, se dejo auas
vaci6n) . El rayo sombrio tiene un alcance de 100 pies . unas reliquias en las que se almacena parte de su poder: los restos
El Diamante Que Gime: diciendose de el que fue momificados de su mane, y de su ojo. 
desgajado de la tierra en un ritual que-torture, al mismo. Poderes del Ojo: para que funcione, el Ojo de Vecna debe ponerse
planeta, el Diamante Que Gime aparentaser undiamante ell la_cuenca vacia del ojo de un personaje . El portador .deLOjni
.,sin tallar del tamano de un puno humane. En todo pierde dos puntos de Carisma y estos puntos nunca podan serf
;memento produce un funesto gemido, coma si algo le restablecidos-A partir de ese memento, el Ojo no .podrd sacarse,sin4
.-4
vision-en
liera. . A pesar del ruido-elDiamante Que,ime no es causar la muerte de su ..hu6sped. Otorga al huesped
) .znalagno (antique fue consegmdo bajo tortura), El portador oscuridad y vision verdadera de manera continua. Tres veces al dia ;,
de-la.piedra.puede, .tres vecesal dia, invocarla .para que trans- cada uno,, elliuesped puede .utilizar los conjuros mirada penetrante y
forme la tierra y la piedra de igual manera que to haria un dommar persona. Una vez al dia, el portador del Ojo puede invocar
conjure, de, .transformar piedra que afectara a 5.000 pies ElEscudo destruccton .y desacralizar. Un personaje no maligno debe hacer
cdbicos de material. Ademas, el Diamante Que Gime de Prator una._salvaci6n de Voluntad cada semana (CD 17) para evitar
convertirse en maligno . Todos los poderes, estan . a Cada Orbe tiene .tambien un poder individual que puede set invocado una
nivel de lanzador 20 y todas las CDs para resistir sus vez por asalto a 10.° nivel de lanzador:
efectos son 20 .
Poderes de la Mano: para .que funcione, a Mano de ' Orbe de Dragon Negro: volar.
Vecna debe set colocada en elextremo de on brazo ' Orbe de Dragon Azul : acelerar.
izquierdo cuya mano original haya sido cortada . El ' Orbade-Dragon de Oropel : teleportar.
portador de la Mano pierde dos puntos de Destreza ' Orbe .d e Dragon de Bronce : escudrinamiento .
que .nunca podran set restablecidos. A partir .de ese ' Orbe de Dragon de Cobre: sugestion.
momento la Mano no podei set extraida sin causar la ' Orbe de Dragon Dorado : especial. El dueno de un
aatuerte de su huesped . El toque de la Mano, ., una vez Orbe.dorado puede invocar cualquier poder poseido
colocada, causa idi0 puntos de dano porfrio a un obje- por uno de los otros orbes -incluyendo las aptitudes
tivo..Tres veces al dia, su toque puede.consumir permanen- de dominar y arma de aliento, perozola.CA,lassalua:
temente un punto en una de.las puntuaciones de caracteristica ciones o la inmunidad al arma de alienta, pero solo
a una victima (el huesped puede .elegir cual). El huesped adquiere puede usar uno de estos poderes una vez al dia. Ademas,
los puntos consumidos durante el resto del dia (duran hasta suede dominar a cualquier otro poseedor de un Orbe a menos de una
el amanecer siguiente). Una vez al dia, el portador de la Mano milla (CD 16).
.puede .invocar blasfemia,y aura. sacrilega . Un personaje no ' Orbe de Dragon Verde: imagen mayor.
,maligno debe hater una salvation de voluntad cads semana LaM4noy ' Orbe de Dragon Rojo : muro de fuego.
(.CD 17).para.evitar.convertirse en maligno. Todos estos poderes elQjodeVeecn4-.~ ' Orbe de Dragon Argenteo: crear heridas criticas.
*se consideran a nivel de lanzador 20 y cualquier CD para resistir ' Orbe de Dragon Blanco: protection contra los elementos (solo frio) .
sus efectos se considera 20.
Poderes con ambos artefactos : si un solo personaje porta al mismo tiempo la
Mano de Vecna y el Ojo de Vecna, todos los poderes tienen una CD de 25 al CREAR OB 1EMS . MAGICOS ,
intentar set resistidos . Otorgan al huesped un +2 a la Fuerza y un +2 a la Para crear objetos mdgicos, los lanzadores de conjuros utilizan dotes especiales .
Inteligencia, pero sufre un penalizador-2 a la Sabiduria . Ademas, puede eje- Invierten tiempo, dinero y su energia personal (en laforma de puntos de expe-
cutar un convocar monstruo IX una vez al dia (solo para convocar ajenos malig- riencia) en la creation de un objeto . Para obtener.lm detalles.sobre Ia.creacion
os) . Un personaje no maligno debe hater una salvation de Voluntad cada de los diferentes tipos de objetos migicos, lee la secciouapropiada.enlas pagi-.i
semana (CD 23) para evitar convertirse en maligno . . ._ nas siguientes, asi como la information sobre las difemutesdn es .demeacibn1
La Maza de Cuthbert : S. Cuthbert, cuentan las historias, camino una vez de objetos en el Capitulo 5: Dotes del manual del Jugador, en la pig. 77 .
;sobre la tierra siendo hombre . Por aquel entonces, .usaba un .arma muy Ten en cuenta que todos los objetos tienen prerrequisitos en .sus descrip-,
M potente con la que golpeaba a los seres infieles y malignos que_se encontraba ciones . Estos prerrequisitos deben cumplirse para que pueda crearse .eld
, alla donde iba . Actualmente, esta reliquia aparentaser una maza pesada, sen- objeto. La mayor parte de las veces, tomaran la forma de ciertos .conjuros .que )
q cilia y bastante usada, pero bajo esa apariencia tan .humilde esconde un deben set conocidos por el. creador del objeto (aunque se permite el acceso,
grandisimo poder. La Maza de Cuthbert posee un bonifi- a traves de otro objeto magico o lanzador de conjuros) .
cador +5 de mejora y ha de set tratada como un arma dis- Aunque los costes de creation son tratados en detalles en-otra parte,
ruptora legal sagrada . Ademas, el portador puede observa que normalmente los dos factores primarios son el nivelde lanzador
proyectar.luz abrasadora desde la maza a voluntad, con un del creador y el nivel del conjuro o conjuros que se pongan en.el ohjeto . Un
nivel de lanzador 20. creador puede crear on objeto a un nivel de lanzador inferior al suyo, pero
Los Orbes de los Dragones : estos legendanos nunca inferior al minimo nivel necesario_para lanzar el conjuro requerido.
Orbes fueron creados hate eones para dominar dragones Por ejemplo, un mago de nivel 15.podria fabricar una varita de bolas de fuego a
durante la gran Guerra de los Dragones. Cada uno con- 10 .o nivel de lanzador o, incluso,auntatan bajo como 5 .° (el nivel de lanzador
tiene la esencia y personalidad de un dragon venerable de minimo para una bola de fuego,unconjuro de nivel 3), pero no mas bajo. Si to
una variedad diferente (uno por cada . uno de los 10 diferentes hate asi, la bola de fuego seria tratada en todos los sentidos como si el lanzador
dragones cromdticos y metalicos). El portador de un Orbe puede fuera del.nivel mas bajo especificado-(para el dano, alcance y asi sucesiva-
dominar dragones de esa variedad.en particular en un radio de 500 mente). Utilizando dotes metamagicas, un lanzador puede poner conjuros
pies (como dominar monstruo), viendose el dragon forzado a hater una en objeto a _un nivel mayor del normal. Por ejemplo, un lanzador podria
salvation de voluntad (CD 25) para resistirse (la resistencia a conjuros intensificar el nivel de un conjure, para incrementar su efectividad o acelerar
no tiene poder contra este efecto). Cada Orbe.de lositragones otorga al por- un conjuro para que pueda set usado .como una action gratuita, situindolo
tador la CA y las salvaciones base del dragon que se encuentra en su inte- dentro del objeto a un nivel metamAgcco mayor. Consulta el Capitulo 5 :
xior .(consulta el manual de Monstruos para conseguir mas detalles sobre las Dotes del manual del Jugador, en Ia..pag. 75, para saber mas de las dotes
variedades de dragones). Estos valores reemplazan cualquier valor que el per- metamagicas .
sonaje pudiera tener, sin importar si son peores o mejores. Estos valores no Los costes_ bases de creation de objetos son siempre la mitad del pre-
pueden set modificador por ningtitn medio que no sea el apartar al personaje cio base en po y 1/25 del precio base en PX. Para la mayoria de los obje-
del Orbe. Ademas, unpersonaje que posea un Orbe de los Dragones es inmune tos, el precio de mercado equivale al precio base . Por ejemplo, una
al arma de aliento (pero solo al arma de aliento) de la variedad de dragon aso- capa elfica tiene un precio de .mercado (y precio base) de 2.000 po .
caada al Orbe . Asi, el poseedor de un Orbe de Dragon Rojo es inmune al aliento Hacerla cuesta 1 .000 po en materias primas mas 80 PX .
del dragon rojo, pero no a cualquier otro tipo de fuego_Finalmente, un per- Algunos objetos, sin embargo, lanzan o replicanconjuroscon,
sonaje que posea un Orbe puede utilizar el arma de ..aliento del dragon del componentes materiales costosos o con componentesen_PX. .
Orbe tres veces al dia (Consulta el Manual de Monstruos). - Para estos objetos, el precio de mercado es igual.ael precio .base a
Todos los Orbes de los Dragones pueden usarse para comunicarse verbal y mas un precio extra por los componentes (cada.PXen tom-
s visualmente con los poseedores de otrus Orbes. El dueno de un Orbe sabe si hay ;ponentes anade 5 po al precio deanercada). .El-coste_de.
dragones a menos de .10 millas-en cualquiermomento . En el caso.de los drago- creation de estos objetos es elmste base en mater-4
.4 nes de la variedad particular del Orbe, el alcance es de cien millas. Si esti a . primas mas el coste base en PX (ambos determinados~
menos de unamiIla de undragon de la variedad del Orbe, el portador puede . LaMaza pox el precio base) masaos-castes por los compo-
saber la localization exacta y la edad de la criatura. El portador de uno de estos deCuthbert nentes . Por ejemplo, un anillo de tres desevs tiene un pre-
Orbes.se.gana.la enemistad eterna de todos los dragones por aprovecharse de lam cio de mercado de 97.950 po, to cual incluye 75 .000 po
esclavitud de uno de los de su raza, aunque mas tarde pierda el objeto . por los 15.000 PX adicionales que el creador debe gastar
Paraforjarelanillo .Elpreciobase del TABLA 8-40: ESTLMAR EL VALOR EN PIEZAS DE ORO DE LOS .OBIETOS MAGICOS
anillo es de solo 22 .950 po (el precio Efecto Precio base Ejemplo
de mercado menos el coste-adicional Bonificador de mejora a una caract. Bonificador al cuadrado x 1 .000 po _ ._ . . Guantes de Destrezo +2
per el gasto en PX) . Ester objetos Bonificador de mejora a la armadura Bonificador al cuadrado X .LQOQ po.. .-_ Coto de mallas +1
tienen listados una entrada,'Caste de Bonificador de conjures Nivel del conjure al cuadrado x 1..000 po Perla de poder
creacion", que resume el coste total de Bonificador de desvfo Bonificador al cuadrado x 2 .OQ0 po . Anillo de protection +3
creacion del objeto. No tienes que .cal- Bonificador de suerte Bonificador al cuadrado x 2 .500 po _ ._.Boston de poder
cular los costes de creacion de estos Bonificador de armadura natural Bonificador al cuadrado x 2 .000 po Amuleto de armadura natural +7
,.objetos . Ya esta hecho. Bonificador .de.resistencia Bonificador al cuadrado x 1 .000 po Capa de resistencia +5
El_creador necesita tambien ua _ Bonificador .de salvation (limitado) . . . Bonificador al cuadrado x 250 po Presea contra venenos +_4__,_
sitio . donde trabajar bastante trap-. ., Bonificador de habilidad Bonificador al cuadrado x 20 po Anillo de escalada
 quilo_ conodo y bien ilumina,dn,_- Bonificador de_ resistencia __1_000 po per punto sobre RC 12; - Toga de resistencia a conjuror- .
Cualquier sitio adecuado para pre- mfnimo RC 13
parar conjures (consulta el Capitulo Bonificador de .mejora al arma Bonificador al cuadrado x 2 .000 po _ _,_ Espada, arga +1 . . .
to: Magia en elManual .del jugador) es _
apropiado para hater objetos, Crear Efeeto de conjuro Precio base Ejemplo .,
objeto requiere, un dia, por_1,000 . U.n solo uso,,finalizacion de conjure Nivel de conjure x nivel de lanzador x 25 po ... . . .Rolla.de,pergamino.de acelerar_ .
po del precio base,del objeto, con un Un solo use, activation por use Nivel de conjure x nivel de lanzador x 50 po PodM de curarheridas leves.__~
immo de on dia. Las pociones son 50 cargas, desencadenante de conjure Nivel de conjure x nivel de lanzador x 750 po Uarito de,bolas .de fuego
 una exception a la regla: siempre se Palabra de mando Nivel de conjure x nivel de lanzador x 1 .800 po Manto.del soltimbonqui
tarda solo un dia .en, elaborar una . Se Activation por use Nivel de conjure x nivel de lanzador x 2 .000 po Lintema de revelation
asume que el lanzador trabaja
durante 8 horas cada dia. No puede Especial Ajuste al precio base Ejemplo
acelerar el proceso trabajando mar cargas per dia 5_x cargas per dfa Yelmo de teletronsporte

tiempo . Un personaje solo puede tra- No hay Ifmitacion de espacio- Multiplica todo el coste per 2 Piedra loun
bajar en un objeto a la vez. No puede Cargado (50 cargas) 1./2 el precio base si fuera de use ilimitado Anillo ariete
baser ninguna otra cosa mientras tra-
baja. Durante los periodos de des- Componente Coste adicional Ejemplo
canso, puede realizar actividades Armadura, escudo o arma Suma el coste del objeto de gran calidad Arco largo compuesto +1
..soaves come hablar o caminar, pero El conjure tiene coste en Sumalo directamente al precio del Varita de piel p6treo
,,no puede combatir, lanzar conjures, componente material . _. objeto (por cada cargo)**
usar objetos magicos, investigar o El conjure tiene coste en,PX Suma 5 po,,por 1 . PX per cargo** Anillo de tres deseos
hater cualquier otra actividad que le Nivel del conjure: on conjure de . nivel 0 cuenta come la mitad (1. /2) que on conjure de nivel 1 en to referente .a la
exija un esfuerzo mental o fisico. El determination del precio .
lanzador de .conjuros puede tomarse 'YConsulta Lfmites a los objetos .magicos que se pueden Ilevar, en la p4 .1 76. BSsicamente, on objeto .queno cuente
pequenos descansos en e1 trabajo para ocupar.uno de estos espacios limitados cuesta el doble .
(para siestas o .cosas parecidas) todas **Si, on objeto es continuo o ilimitado, sin cargas, determina el coste come si tuviera 100 . cargas . Si tiene algun I1mite
las veces que quiera, siempre y d ario, determina el coste come si tuviera 50 cargas .
Cuando se pase al menos 8 horas de. ., . . . .., 1. .
cada 24 trabajando en el objeto . No puede tomarse on dia libre : una vez que . bonificado s de mejora. Asi, una,espada de adamantita (+2) encantada con
el proceso ha empezado, debe llevarlo a cabo hasta el final o admitir su de- . . on bomficadlbr de mejora +5 realmente tiene on bonificador de mejora de
rrota. Si el lanzador es molestado mientras,hace el objeto, o emplea menos de +5 . En las zonas donde nafuncioua.la magia, sigue mantemendo so bonifi-
8 horas de cada 24 trabajando, el proceso se-arruina . Todos los materiales usa- cador natural de mejora de +2,-Las.armas y.armaduras fabricadas en adaman-
dos y los PX gastados .se_pierden . ., tita,son tratadas come objetos de grancalidadcon respecto a los tiempps de
Los secretor para la creacion de artefactos se perdieron hate mucho tiempo . creacion, pero ._la condition de gran calidad no afecta al bonificador de
.. mejora de.las armas o al penalizador de armadura . Un objeto hecho de este
Ga material suele llamarse adamantino (o adamantina en case de sex femenino) .
~ .Tal come se.detalla en el Capirulo 7: Equipo,,delmanual del jugador, los obje- La adamantita tiene una dureza de 20,-y,40 puntos de golpe per cada pul-
,tos de gran calidad son objetos extraordinariamente bien hechos. Son mar gada de grosor.
)$, .pero benefician al usuario con su. .calidad mejorada. No son en abso-
, lute magicos. Sin embargo, solo los objetos de gran calidad pueden ser _,_Bonificador Modificador al
encantados para conseguir armaduras y armas magicos (los objetos Clue no Objeto_ de mejora precio de mercado
son armas o armaduras-puedenser, o no, objetos de gran calidad). Armaduraligera,___--_ __+1 +2 .000 po
Armadura intermedia +2 +5 .000 po
MATERI Armadura pesada . . . +3 +10 .000 po
Ademds de los objetos magicos encantados con conjures, algunas sustancias Escudo +1 +2 .000 po
tienen propiedades especialesinnatas.,Aunque.aquisolo.citamos .tres de estos Da`no por arma l d4 o 1d6 +1 +3,000_po--_. .- ...
materiales, pueden existir otros materiales .especiales,en ciertas campanas . Da`no por arena 1d8, .1d1 .0 o d12 +2 +9 .000 PO , ., .
Adamantia : encontrado solo mnlos.-meteorites,y.:en.las,vetas,mas raras
de zonas magicos, este metal ultraduro-mejora la calidad-de un aren a o una Mithril. el.mitbrd-es un metal plateado muy rare y brillante que_esmaas
i .armadura segun la cantidad de material milizado. Asi, unas .placas de z ligero Clue elhierro pero igual de duro. Cuando se trabaja comc_el acero, s -'
adamantita,ofrecen .una protection mucho mejor (y tambien un,coste mar vierte en un,maravilloso material.con el que .se puedenarean .armaduras. .y, _
alto) que,una cota .d e mallas de adamantita y on Aacha de batalla de adaman- veces tambiense puede.utilizar para otros objetos.La.mayoria .de las armaduras ;.
or .eficacia ofensiva que-una daga de adaman de, mithril-sonuna-categoria .masageras que las-normales con respecto al'
armas confeccionadas en adamantita tiene on bonificador natural de mejora naavimiento y otras-limitaciones (por ejemplo, si un barbaro puede utilizar su
al ataque y.al.,dano. Las armaduras hechos de adamantita tienen on bonifi aptitud de movimiento rapido mientras leva armadura o no). Las armaduras
cador-natural de mejora a la CA. Estos bonificadores no se apilan con otros . pesadassontratadascorno intermedias ylas armaduras intermedias come lige-
ras, pero estas siguen siendo hgeras. Lasprobabdidades de fallo-de conjuro de CREACION DE ARMADURAS
las armaduras yescudos hechos de mithril decrecen en un 10%,.elbonificador Para crearunaarmadura magica, un personaje necesita una fuente de calox y .=
maxima de Destreza se incrementa en 2 yel penalizadordearmadura,sereduce alguras .herramientas Para trabajar el hierro, la madera y el cuero. -Tambien
en 3. Los objetos queno seanni armadurasni.escudos hechos de mitbril pesan necesita ciertosmateriales, .siendolosmas obvios unaarmadura olaspiezas de
la mitad que el mismoobjeto hecho de otro.metal . observaquelos objetosque i,la armadura que sera ensamblada . La armadura que seaencantada debe set una
no estan primordialmente .hechos de metal no se ven muy afectados (una . armadura de gran calidadysucoste,se anode al caste total del encantamiento
espada larga es afectada; mientras que una lanza, no). - Para determinar su valor finalde,mercado. Los castes adicionales par losmate-
. Las armas o armaduras fabricadas en .mithril son-tratadas coma objeto,, de riales han sido sumadas, al caste, de..creaci6n de la armaduramagica (la mitad .
rgran calidad con respeeto a los tiempos de creaci6n, pero la condiei6n de graze del precio de mercado listadoen las tablas de este capitulo) .
,calidad no afecta al bonificador_de-mejora-de las.armas o a1 penalizador_de La creacion de una armadura magica tiene un prexrequisita .especi4-el
armadura. ; .nivel de lanzador del creador debe setde al menos tres vecesel delbonificador
f .. .... . .Bl mithril tiene 15 de dureza,-y 30.pumos .de golpe par cada pulgada de de mejora de la armadura, Asi, un creador de 6.° nivelpuedefabricar unacoi~tza
grosor. +2, un creador de 9.° nivel puede crear la misma coraza pero hacerla_+3 y un

creador de 15 .' nivel puede hacerla +5 . Si un objeto_tiene a la uez.unbonifi .


objeto Mod, .al precio de mercado cadorde mejora yalguna aptitud especial (comp resistencia alfrio), ha de .satis- j
Armadura ligera -- -. .-. +1-000 po facerse el mas alto de los dos requisitos en 1o que respecta at nivelde lanzador .
Armaduraintermedia --,,-,,,-,--+4.000 po _ Una armadura magica o un escudo magica debe teneral menos unbonifi-
Armadura pesada +9.000 po or +1 de mejora para que pueda tener alguna de las aptitudes listadas en la
Escuda +1 .000 po 8-6: Aptitudes especiales .delas armadurasolaTabla 8-7: Aptitudes espe-,,
Otros objetos +500 po/Ib ciales de los escudos . Un personaje no pueda crear, par ejemplo, una sencilla
C cota de mallas de las somhras. Para .que tenga-una aptitudmagica especial, la.cota
Maderaoscura: esta madera magica rara es tan dura coma la madera nor- de mallas primero.necesita tenerunbonificador demejora de almenos .+1.
mal, pero mas ligera. Cualquier objeto de o en su mayor parte hecho de Si hay conjuros involucrados en losprerrequisitosparafabricar la armadura,
madera (coma un arco, una flecha, o una lanza) fabricado en maderaoscura se el creador debe haber .preparado.los conjuros que han.de ser.lanzados-(o debe .
considera un objeto de gran calidad y pesa solo la mitad que un objeto de saberlosconjuros, en el caso de serun hechicero oun bardo) yademis es nece
madera de ese tipo. Los objetos que no estan .primordiahnente hechos de sarioque, gastelos componentes materiales o de foca que.necesite,el conjuro y
madera o solo parcialmente hechos de madera .(como un hacha de batalla o loscastes n PX dherentes de un conjuro que sean.prexrequisitos.cuando pro-
una.maza) a-no se pueden hacer de maderaoscura-.a. no-consiguen ningitn ceda a latread z delobjeto, El acto de trabajar en laarmadura.desencadena losi,
1cneficio especial par estar hechos de esta sustancia.. Los penalizadores de conjuros prepa~ados, hacienda_que no sea posible lanzarlos_durantexodos los.,
armadura.de los escudos de maderaoscura.sereducers en 2, Para.determinarel . dias que dure 1a creacion de,la armadura ; esto es, esos espacios de conjuro sc
precio de los objetos en maderaoscura, utiliza el peso. original.pero anode 10 pierden deltotalde conjuros preparados, coma si hubieran sido lanzados .
po par libra al precio de una version de gran calidad-delobjeto,-, La creacion de alguna armadura puede demandar otros prerrequisitos,que
- La maderaoscura tiene 5 de dureza y 10 puntos,de golpe.pox pulgada de van mas alla de o son diferentes del mero lanzamiento de conjuros. Consultai
~rosor. . . las descripciones individuales en las paginas 181-183 Para los detallea- -_.

TR BLON : S EN PIEZAS DE ORO DE LOS OBJETOS MAGICOS


Muchos factores se han de considerar al determinar el precio de los objetos magi- objetos que requieren una close o alineamiento especifico Para funcionar. Mas
cos que inventes. La manera mas facil de Ilegar a un precio es comparar el objeto restrictivo a6n, este tipo de requisito reduciria el precio un 30%.
nuevo con un objeto de este capitulo ya valorado y usar su precio coma guia. Si
no es as(, usa las directrices resumidas en la Tabla 8-40 : Estimar el valoren piezas Los precios citados en la descripci6n de los objetos magicos de este libro son valo-
de oro de los objetos magicos . res de mercado, que suelen ser el doble de to que le cuesta al creador hacer el obje-
Aptitudes similares repetidas: Para aquellos objetos que tengan aptitudes sfmi- to. Dodo que closes diferentes obtienen los mismos conjuros a nivelesdistintos, los
lares repetidas y que no ocupan un espacio limitado (consulta Limites a los obje- precios de cada close par la fabricaci6n del mismo objeto podrian diferir. Tomemos
tos magicos que se pueden Ilevar, en la pag. 176), usa la formula siguiente : calcu- inmovilizarpersono, parejemplo. Un clerigo to lanza coma un conjuro de nivel 2, par
la el precio basandote en la aptitud mas cara, luego an"ade un 75% del valor de la to que una varita de inmovilizar persona clerical le cuesta 2 (conjuro de nivel 2) x 4
siguiente aptitud mas cara mas la mitad del valor de las aptitudes restantes (la Pa
(lanzadorde nivel 3) x 750 po, dividido par dos: 2.250 . Sin embargo, un mago
gran cantidad de poderes sortilegos de un bastdn de poder representa un buen lanza inmovilizar persona coma conjuro de nivel 3, par to que su varita le cuesta 3
ejemplo de aptitudes similares repetidas) . Sin embargo, las aptitudes que repre- Pa
(conjuro de nivel 3) x 5 (lanzador de nivel 6)x 750 po, dividido par dos: 5.625 .
senten bonifiicadores al ataque o a las salvaciones y las funciones sortflegas no se Un hechicero tambi6n lanza inmovilizorpersono coma conjuro de nivel 3, pero no to
pueden considerar similares entre si y sus valores simplemente han de anadirse obtiene hasta ser de 6° nivel, par to que su varita le cuesta 3 (conjuro de nivel 3) x
unos a otros Para determinar el caste. Para los objetos que ocupan un espacio li- Pa
6 (lanzador de nivel 6) x 750 po, dividido par dos: 6.750 . Sin embargo una vari-
mitado (coma un anillo o un collar), cada poder adicional no s6lo no descuenta, ta solo cuesta el dobledel precio de fabricaci6n del mas efciente de los lanzadores
sino que representa un incrementa del precio de un 100%. Un cintur6n de Fuer- de conjuros, par to que el precio de mercado de una varita de inmovilizarpersono es
za +4 y Destreza +4 tiene mas valor que un cintur6n de Fuerza mas unos guantes de de 4.500 po, no importa quien la haga .
Destreza, dodo que s6lo ocupan un espacio sabre el cuerpo del personaje. Observaras, sin embargo, que no todos [as objetos presentados cumplen fiel-
Cuando multipliques niveles de conjuros Para determinar el valor, los conjuros mente con las formulas. Hayvarias razones Para ello . La primera y mas importante :
de nivel 0 se consideraran de media nivel . estas formulas no reflejan de forma precioa las diferencias entre un anillo de resisten-
Otros factores pueden reducir el caste de un objeto: cia alfuego y una botas de velocidad (dos objetos muy distintos) . Cada una de los
objetos magicos aqui citados fue examinado y modificado en funci6n de su valor
El objeto requiere una habilidad para ser usado. Algunos objetos necesitan una real. Las formulas son solo un Punta de partida. Los rollos de pergamino, pociones
habilidad especifica (coma Escudrinar Para la bola de cristal o Interpretar Para y vantas siguen las formulas exactamente; los bastones, con bastante precision ; y
un instrumento musical) Para hacerlos funcionar. Este factor deberia reducir el otros objetos requieren alg6n tipo de revision par parte del DM . Utiliza el sentido
caste on 10%. Requerir una habilidad prohibida Para muchas closes (coma comun al asignar precios y usa los objetos listados coma ejemplo.
Escudrinar) to hate todavia mas restrictivo y podria reducirel caste un 20%.
La fabricacion de armaduras magic -- requiere .un. ejemplo, un mangual doble_podriai
par cada 1 .00o po de valor del objeto tener una cabeza +1 flamigera y_una~
finalizado. cabeza +3 disruptora-_ ._
Dote de creacion de ob-, a La creacion_da .algu. C
jeto requerida: Fabricar ', nas arenas puede.exi-
armas y armaduras ' gir otros prerrequi-
magicas. `, ,_---, - sitos quo van mas
alla de osondife-
retires delmem i
l a nzamie=a
de conjums.I
Consulta .las
deacripcio-
nes n,
duales .enlas.}
paginas
__1$b_190
para los 
detalles.., .
La fabrica-,
cion _de arenas,
mdgicas requiem,
un dia_ por, cada
1.ooo pu-de valor del,
objeto finalizado . - e
Dote .-,de-creacion . .de.,
objeto-requerida. . Fabricar4
mnas y ariuaduras ~auicas.-

Para crear un arena magica, un


pexsonaje necesita una fuente de color y Para crear un anillo, un personaje-necesita-
,algnnas herramientas para trabajar el hierro, la fuente de color. Tambien necesita ciertcs..materiales,
ymadera y el cuero. Tambien necesita ciertos materiales, sienna La creacion de objetos siendo el mas obvio un anillo o las piezasdelanillo que
-los mas ohvios .un arena o las piezas del arena que.seraensamblada. Solo meigicos requiere tantotiempo sera ensamblado. El caste por los materiales-hasido,
un arena de.gran calidad puede set encantada para convertixse.en un .arma ydinero comohabilidad. sumado al caste de creacion del anillo. Los .costes de an
magica y su.coste.se anode al caste total del encantamiento.para determinar su anillo son dificiles de resumir. Usa.la.caja.explicativa de
valor final de mercado . Los castes adicionales porlos materiales hansido surna- , la pagina 243 y los precios de los anillos de este capitulo
dos al caste de creacion de la armadura magica: la mitad del precio demercado. m coma guia. Crear un anillo cuesta la mitaddel pxecin.de .mercado listado.
listado en la tablas s-1o: Armas,.de acuerdo al bonificador total efectivo del arwa . ,~,,. Si hay conjuros involucradosen .los prerrequisitos para fabricar el anillo, el
La creacion de un arena magica tiene un.prerrequisito especial : el nivel-de ;, creador debe haber preparado-los.conjuxos .que ban de ser lanzados (o debe
lanzador del creador debe..ser de al menus tres veces el del bonificador de ; saber los_conjuros, en el caso de u a hechicero-o.unbardo) y ademas es nece-
mejora del arena. Asi,.un creador de b°towel puede fabricar una espada largo +2, sario que satisfaga los componentesmateriales .o de foco que necesite el con-
un creador de-9° nivel.puede crear la.misma espada larga, pero hacerla +3, y un jura y los.costes .en PX inherentes.a un,canjuro-que sea prerrequisito cuando
creador,de 1S~.nivel puede hacerla t5 . Si un objeto tiene a la vez un bonifi- proceda a la creacion del objeto . Trabajar en elanillo desencadena los conjuros
cador de mejora yalguna aptitud especial (coma fantasmal), ha de cumplirse preparados,.haciendo que no sea posible lanzarlos durante los dias que dure la
el mats alto de los dos requisitos en to que respecta al nivel de lanzador. creacion del.anillo; esto es, esos espacios de conjuro se pierden del total de con-
Un arena magica debe tener al menos un bonificador de mejora de +1 para juros preparados, coma si se hubieran,lanzados .
ue pueda tener alguna de las aptitudes listadas en la Tabla 8-15 : Aptitudes La creacion de algunos anillos puede . exigir otros prerrequisitos que van
dales de las arenas . Un personaje no puedecrear, par ejemplo, un sencillo ends alla de o son distintos del merai.lanzamieuto de conjuros. Consulta las
,estoqua--afilado . Un estoque,aftlado primero necesita tener un bonificador de descripciones individuales en las pdginas190-194 para los detalles.
mejora deal menos +L- Forjar un.anillorequiere un diapor cada.1.00o po de valor del anillo acabado.
Si hay conjuros involucrados en.losprerxequisitos para fabricar el arma, el Dote de creacionde -objatos.equerida :Forjar anillo .
creador debe haber preparado los .conjuros que han de set lanzados (o debe
saber los conjuros, en el caso de,serun.hechicero o unbardo) y ademas es nece-
sario que satisfaga los componentes materiales o de foco que necesite el con- El personaje necesita ciertos materiales, siendo el mas obvio un baston o las,,
juro y los castes en PX inheremes awz conjuw_quesea.prexrequisito cuando piezas del baston a ensamblar. El caste de los materiales ha sido sumadoalcoste
proceda a la creacion del objeto . El acto derrabajar en elarma .desencadena los de creadon delbaston: el nivel.del lanzador multiplicado par 375 po porelnivel~ .
conjurospreparados,hacienda.que.noseaposiblelanzarlos .duranteaodoslos delconjummasaltolaeste.pxopositounodenivel0seconsideraslemedioniv
dias que dure la creacion delarma .,(Estoes, esos espacios de .conjuro .se pierden inns un75°lo del valordela siguiente aptitud de mayor caste (2&1,25 pttpor
(del total de.conjurczs preparados, coma si hubieran sido lanzados .)_ del conjuropox elxtiveldellanzador) ends la mitad del valor,, de las-otras~aptitudes~
L-Enelmomeatodela .creacion,-elcreadordeliedecidirsielarma.brillaono ; (1&7,5poporniveldelconjuro .porel .dellanzadar)_Alahora.dedefinirelprecia
efectasecundario de la magia embebida en ella . Esta decision no ,ffinal,losresidtadospuedensermodificadosporelDMhastaun2o'basdadoseen
. fec1aal .precioo.xiempodecreacion,perouna .vezqueelobjetoseacaha,la .._ Ja.cantidad. tiposdeconjmos_colocadosalmismonempo,enunbaston .Losbas-'
decision es.inamovible . tones .estan siempre completamente cargados (5o cargos) al crearse .
La.creacion.de arenas de.dos cabezas magicas es tratada coma la creacion de * . .. .Si,sedesea, .un.conjuro se puede introducir en el baston a solo la mitad de su
dos arenas magicas al determinar su caste, tiempo, PX y aptitudes especiales- ~ ' caste normal, pern_la activacion de ese conjuro en particular costari 2 cargos.
Una sola funcion no puede costar mas dQ,2 Caxgas.~lx odos TABIA~ - W :,_P~.~C.IQS BASE DE LAS POCIONES
los conjuros de un baston ha de ser el mismo. - _., -. , . , _, . ~SEGUN LA CLASE DEL CREADOR)
El creador debe haber preparado el conjuro que. ha de scr guardado, (o debe Nivel .de.conjuxo , CIr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, E~p"
saber el conjuro, en el caso de hechiceros o bardos) y aportar cualquier compo- 0 -_ _ .. 25 po 25 po 25 po - ,
nente material o de foco que xebluiera el coujuxo . Se xaecesitan S0 de cada uxto dim 1 SO,pa ... 50 po 100 po l00 po ;
los componentes (uua pox tadasatga). Si lanzax los tanjuxos hate que sexaduz ~ . 2 ~300.po 400 po 400 po 400 po
to el total de PX del lanzador, debe pagar e1 coste en.PX (xnultiplicado por Sq) al 3 . ., .750.pa 900 po 1 .060_p5a. 750 po
~ezar el baston ademas dul soste,ett_PX par ha~xlo. De igual manes, lQS) *EI nivel de lanzador es h .C[aSad.de su nivel .
~tomponentes materiales se consumers cuando empieza el trabajo, pero los focus Los precios se basan en que la potion fue hecha al nivel de lanzador minimo . .
~ .na. (ttn £oco usado en 1a creation de un basC~iat .puede reutilizarse). Trabajax en elf
baston desenwdena los conjuros preparados haciendo que no sea posible tars TpBLA $-4T : COSTE BASE PARA ELABORAR UNA PO,GIfSN
~zatlas_durante los dias que dure,la cxeacis n : eslo es, los espacios de conjuro se ~SEGUN LA CLASE DEL CREADOR~ . . ~~-__ _ _ C
rpierden del total de conjuros preparados, como i se hubieran lanzado. Nivel de -~-3 ~
La creation de algunos bastones puede exigir otros prerrequisitos que van conjuro CIr, Drd, Mag Hcr .,Brd . Pfd, Bxp''.-.. O
mas alla de o son difexentes del mero lanzamiento de conjuros . Consulta las 0 . 12 po 5 pp 12 po 5 pp 12 pa,S pp . .,_ C
descripciones individuates en las paginas 194-195 para los detalles. +1 PX +1 PX +1 PX ~,C
Crear_un baston xequiere un,dta,por cada 1.000 po de valor del baston, 25 po 25 po 50 po .. ..SO po C'~
p 0
abado. +2 PX +2 PX +4 PX +4 PX a
h?o1e,d~ca easiota.de objeto requerida : Fabricar baston. 150 pa, 200 po 200 po 200 po ,-
+12 PX +16 PX +16 PX +16 PX
375 po 450 pa . S2S pa 37S po
El personaje necesita tiertos materiales, el mas obvio el cetro o las piezas del +30 PX +36 PX . . +42,PX . +30 PX
cetro que sera ensamblado . El coste de los materiales ha sido sumado al coste °~1 nivel de lanzador es la mitad da.s~ nivel. ~. M a _ _ _.
de creation del cetro . Los costes de un term son dificiles de resumir. Consulta Los precios se basan . .en que el, .creador hate la pads%taFahcaa(nima.nixel de
la caja aparte de la pagina 243 y usa los precios de los cetros de este capitulo lanzador.
como guia . Crear un cetro cuesta la mitad del ptecio de mercado listado.
. _Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitas para£abricar el cetro, el
- or debe haber preparado los conjuros que han de ser anzados (o debe El personaje necesita proveerse de 1os materiales adecuadas de esc.ituxa,
(,.saber los conjuros, en el caso de ser un hechicera_a un barrio) y ademas es cuyo coste ha sido sumado al oste de inscription delro~a, de .pexgamino; .e
a.becesario,que satisfaga los componentes materiahes,o de focQquanetesite el. . nivel del lanzador multiP l cado P or 12 ,5 P0 P. or~ni~el del. .conJ:ura. .La,eszs
; .conjuro y los costes en PX inherentes a un_conjuzo que sea pxerrequisito proposito, uno de nivel 0 se considera de medio nivel] . Todos os materiales e.
cuando proceda a la creation del objeto. El acto de tabajat. .en el tetro desen- instrumentos de estxituxa.necesarios para inscribir el rollo de pergamino.
(cadena los conjuros preparados, haciendo que no seapszsibhe laaazarlos durante deben ser nuevos y no haber.sido utilizados antes . El personaje debe pagar.~
odos los_dias que dure la creation del cetto (esto~s,,esps espacios de.conjuro coste total de inscription de cada rollo de pergamino sin impoxtar cuantas F.
pierden delrotal de conjuros preparados, coma sihubieratr.sido lanzados). veces haya inscxito el mismo conjuro previamente.
La creation de algunos cetros puede exigir otros prexxequisitos que van , El creador debe haber preparado el conjuro que ha de.sex inscxito. (adebe
mas alla de s son diferentes del mero lanzamiextta.de tonjuzos..G.ansulta las saber el conjuro, en el caso de ser un hechicero o un barrio) y .debe, aportar
descripciones individuates en las paginas 195-199 para los detalles . . . . cualquier componente material o de foco que xequiera.elconjuro . Si lanzar el
La creation de un cetro requiexe un dia por cada 1 .000 po de valor del ... conjuro hate que se reduzca el totahde..PX del anzadax, debe pagar el coste en
cetro finalizado . PX al empezar el rollo de pergamino_ademas del coste en PX por hacerlo. De
Dote de creation de objexo,requerida .Fabricar cetro, ;. . igual manes, los componeaates matetiales se consumers cuando se empieza a
escribix * , hero los focus no..(utt fs . usado eu_la inscription de un rollo de
pergamino, .puede ser reutilizada) . ..inscribir desencadena el conjuro
El creador.necesita uno superficie de,ualzaja.harizontal y al menus onus pocos preparado, haciendo que .na .sea.posible lanzarlahasta que e1 personaje haya
recipientes en los que xnezclar hquidos, asi como uno fuente de color para descansado y xecuperado conjuros ; esto es, ese espacio de conjuro se pierde
hervir la,pociort._A.de as, necesita.zngredientes.I,os,costes adicionales por del total de tonjuras preparados, como si se hubiera lanzado.
materiales e ngredientes bars sido sumados al eoste de elaboration de la La inscription de un rollo de pergamino requiere un dia por cada 1 .000 po
~ pociom: .el niv~ldel lanzador multiplicado porm2~_psz-p?or el nivel del conjuro [a de valor del rollo de pergamino acabado. . ._ .
este proposito, uno de nivel 0 se considera de medio nivel] . Los ingredientes y Dote de creation de objeto requerida : inscribir rollo de pergamino.
~mateziales usados en elaborax a potion deben ser frescos y no haber sido uti-
whzados. El personaje debe,pagar el coste otal .de elaboration de cada potion TABLA g-4~ : PRECIOS BASE DE_LOS ROLLOS DE PERGAMINO
(no hay reduction de costes al elaboxar tantidades mayores). ,., (STGUN .I.,A CLASE REl CREADOR~
El creador debe_laaber preparadp.~lsonjuro que va a ponexse en la potion (o Nivel de onjuro ., ._CIr, Ard, .Mag Hcr Brd Pld, Expv°
debe saber el conjura,.en el caso. de hechiceros o bardos) y aportar cualquier com- 0 12po,5pp 12po5pp 12po5pp -
ponentematerialoslefocoque YP 771 Praeltcznj~,uo .Silanzarelconjurohateque 1.. 25 po 25 po 50 po 50 po ,
se reduzca el total de PX del anzadox, debe pagan el coste en PX al empezar a 2 150 po 200 po 200 po 200 po
elaborar la potion ademas del caste en pXpox hater lapocion, ,as componentes 3 375 po 450 po 525 po 3.75 pa .
materiales se consumers cuando se empieza a trabajar, pera las,focos no (un foco 4 . 700 po 800 po 1 .000 po 700 po
usado en la elaboration de unapociciu puede reutilizarse). La elalaoxacikn desen- 5 .. ,.~ . __ . .1_125 po 1 .250 po 1 .625 po ._.,_. .._..W_.: . . ._1
cadena el conjuro preparado, hacienda que na sea posible larazarlo pasta que el b _ . ,.._.-,.. . . .. .. 1 .650 po 1 .800 po 2 .400 pa_._.. .__ .~, .,. . ._-.
~.pexsonaje haya destansado y recuperado conjuros; esto es, ese .espatio de on- 2.275 po_ 2 .450 po _ - . _._..-.,.~ .~~.
~j~ara sc .piea~dedebt®taldero~ajuras preparados, aotno si se hubieralanzado . 8 3 .000 pa 3.200 po . . .,
aaua potibn requiereun dia . 9 3 .$25 po 4,050 po
~.. ~ Rotede .creacion .de abjeta requerida: Elaboxar potion,  *El nivel,clelanzadar es .larnitad de u nivel .
~ Las .precios se boson en que el rollo de pergamino fue hecho al nivel de lan-
~zador-minimo, ,- . .
TABLA 8-44 : COSTE BASE PARA INSCRLBlR, UN. RQ.LLQ-.D.E_1PER- TABLA_&--6 .~,CQSTE BASE PARA ELABORAR UNA VARITA
GAM INO (SEGO N LA CL SE .DEL CREADQR) _ , (SEGUN LA CLASE DEL CREADOR)
Nivel de Nurol-de . .. . .. . . .-
Conjuro Clr, Drd, Mag ___ Hcr Brd- pld, Exp* conjuro CIr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp*,
0 6po2pp5pc 6po2pp5pc 6.po2pp5pc 0 187 po 5 pp 187 ..po 5 pp 187 po 5 pp
__j15
+1 PX . .,- . .. +1 PX .- +l PX +15 PX , PX +15 PX
12 po 5 pp .
l25 12,.Ro 5 PP 25 po pp - ! 1 375 po,, , 375 po 750 po 750 po
+1 PX ., ,±1 PX +2 PX +2 .PX +30 PX__ .,_ ~_ .±30 PX +60 PX _ +60 PX
75 po 100 po 100 po 100 po 2 2.250 po , . , . 3.000 po 3.000 po 3.000 po . .
+6 PX __ B.PX .. .. +8 PX +8 pX +180 PX,, +240 PX +24Q,PX +24Q.PX-4
187po5pp 262 po 5 pp 187 po 5 pp 5.625 po 6.750 po 7,875,po 5,625 po
225 po . 4
+15 PX . ,. +1 .8 PX +21 PX +15 PX +450 PX_ . _ +540 PX +630 PX ,_ -,a+450. PX_, .,
350 po . 400 po 500 po 350 po 10 .500 po 12 .000 po 15 .000 po . . 1.Q,5QQ po
+28 PX +32 PX +40 PX +28 PX +840 PX +960 PX +1. . PX w t84.01?X-
5 562 po 5 pp 625 po 812po 5 pp *EI nivel delanzador es la mitad de su nivel .
+45 PX +50 PX +65 PX Los precios se basan en que el creador hate la varita al minimo nivel de., .
826 po 9QO po 1 .200 po  lanzador.
66 PX +72 PX +96 PX
,.m7.-,.-- .J,l35 .po.5,pp_ 1,225 po CRF, CION DE, 0BJETOS ARAVILLOSC}S ._'.
+91 PX +98 PX Para crear un objeto maravilloso, un personaje suele necesitar una serie de
1,594 po_ 1 .600 po equipamiento o herramientas para ttabajar sobre, el_objeto . Tambien necesita~
+120 PX +128 PX ciertos materiales,_siendo elmas obviQ el propio objeto_o.las,piezas del objeto a, ;
9 1 .912 po 5 pp 2.025 po ensamblar. El coste de los materales, ha sido sumado-al.caste de creaci6n del .'.
+153 PX +162 PX objeto. Los castes dean objeto soudificiles de resumir. V5a_la.caja explicativa de,
-; El nivel de lanzador es la mitad de su nivel . la pagina 243 y los precios de los objetos de este capirulo come guia. Crear un ;
Los precios se basan en que el creador hate el rollo de per amino 'mini- objeto cuesta la mitad del precio de mercado hstado, , -_
mo nivel de anzador. Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitos.paxa,fabricar.el objeto, ell
creador debe haber preparado los conjures que han de sexlanzados. (oslebe saber.
CR"", .Ai los conjuros, en el caso de un hechicero o un bardo) y adernas_eszecesatio que
LI .personaje necesitaciertos materiales, siendo .el mas abvio un bastoncito o gaste los componentes materiales o de foco que necesite el conjuro_ylos cosies
L is piezas de la varita que sera ensamblada. El coste por los .nateriales ha sido en PX inherentes a un,conjuro que sea prerrequisito cuando .proceda a_44
sunlado al coste de creaci6n del varita: el nivel del lanzador multiplicado per creaci6n del objeto. Trabajar .en.el objeto desencadena los conjuros prepaxados'4
375 .po per el nivel del conjuro [a este prop6sito, ono do uivel o-se coztsidera de haciendo que no sea posiblelanzarlos durante todos los dias que dum.la creaci6n;
n medio nivel] . Las varitas estan siempre completamente cargadas (SQ cargas) del objeto; esto es, esos espacios de conjuro se pierden deltotal de conjuros ;
preparados, como si hubieran sido lanzados) .
El creador debe haber preparado el conjuro que .ha de ser guardado (o La creaci6n de algunos objetos puede exigir otras prerrequisitos que vanmas
debe,saber el conjuro, en el caso de ser un hechicero o un .bardo)y debe apor- m alla de o son diferentes del mero lanzamiento de conjuros..Comultalas descrip-
tar cualquier componente material o de foco que requiera el conjure, Se  ciones individuales que empiezan en la pagina 207 para los detalles.
necesitan 50 de cada ono de los componentes, ono per cada carga,_S lanzax ),. La creaci6n de un objeto maravilloso requiere un dia per cada 1.000 po de
los conjures hate que se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagan-4 L valor del objeto acabado.
coste en PX (multiplicado par 50) al empezar la varita ademas del coste en,~ Dote de creaci6n de objeto requerl& .Eabricar objeto maravilloso.
PX per hacerlo. De igual manera,Jos componentes materiales se consumen 
cuando empieza el trabajo, pero los £ocos no (un foco usado en la creaci6n de CREACION DE OBJETOS INTELIGENTES
una varita puede sex reutilizado), Trabaiar ea lavarita desencadena el conjuro Para crear un objeto inteligente, el nivel de,lanzador del creador debe set al
preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo durante todos los dias de- menos 15, El tiempo y el coste de creaci6n estan basados en las reglas normales
dicados a la creaci6n de la varita; esto es, ese espacio,desonjuro se pierde del de creaciOn .de objetos, tratando los valores del precio de mercado de laTabla
total de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado . 8-31 : Inteligencia, Sabiduria, Carisma y capacidades de un objeto, en la pig.
Crear una varita requiere un dia per cada,1 .0Q0 po de valor de la varita 228, como valores a sumar al tiempo, coste,en po y coste en PX Determina la
.{cabada. Inteligencia, Sabiduria, y Carisma dcl objeto aleatoriamente, tal como se
Dote_de creaci6n de objeto requerida;.Fabricar varita . explica en la pagina 228 (aunque ninguna puntuaci6n de caracteristica puede
set mayor que la puntuaci6n del creadoreaesacaracteristica) . El alineamiento ;
TABLA 8-45 : PRECIQ5,BASE DE LAS VARITAS (SEGUN del objeto_es el mismo que el del creador-Determina otras caracteristicas de
LA. C ASE, V EL CREADOR) forma.aleatoria, segunlasindicacdones dela aecci6n relevante de este capitulo.
Nivel de conjuro CIr,.Drd, Mag . ,. Hcr Brd Pld, Exp*
0 3.75 po . . ..375 po 375 po - ANADIR NUEVAS APTITUDES
1 750 po 750, po 1 .500 po 1 .500 po Un creador puede anadir aptitudes a un objeto magico, sin restricciones. EL
2 4.500 .po . 6*Q0Q po-._ 6.000 .po_ . 6.000 po coste de hacerlo es el mismo que si el objeto no fuera magico . Asi, tuna espada-
3 11 .250 po 13,500 po . 15,750 po, 11,250 po larga +1 puede convertirse en-una espada larga +2 vorpalina y el coste de crew,
4 21 .000 po 24,QQ0 po 30.000-po_ . 21,000 po ci6n sera lgual .al de una espada vorpalina +2 menos el coste de una espada +A, . .
*El nivel de lanzador es la mitad de su nivel, Si el objeto es deaquellos que ocupan espacio sobre el personaje-(consultai
s precios se basan en que la varita foe hecha al nivel de lanzador Limites a los objetos migicos que se pueden fevar, enla pag.176~ cualq
poder adieional aiiadido al objeto dobla su coste, Por ejemplo, si se anade e.
poder de conferir invisibilidad a su anillo de protecci6n+2, .c1coste,de .ahadir esta .
estlmismo que eldecxear_um anillo de inn ni b~lida,f multiplicado per 2_
Apendice; - tabs- -de
Rollo, conjuro navel 3 .(nivel de lanzador 5-20) Navel de lanzadorx 75 po_
Rollo, conjuro navel 4 (nivel de lanzador 7-20) Navel de lanzador x 100 po

referenda-m' Roll4.sonjursl.nivel .5 (nivel de lanzador 9-20)


Rollo, conjuro nivelS (navel de lanzador 11-20)
Navel de lanzadorx 125 po 1'
Navel de lanzadorx 150 po
 Rollo, conjuro nivel 7 (nivel de lanzador 13-17) Nivel de lanzadorx 175 po
OBJETOS MAGICOS Y ESPECIALES CON PRECIO DE , Rollo, conjuro nivel 8 (nivel de lanzador 15) Navel de lanzador x 200 po
MERCADO HASTA 3.000 PO
Armas Precio de mercado Varitas Precio de mercado
Arma de gran calidad Precio del arma corriente mas 300 po Varita, conjuro nivel 0 (nivel de .lanzador 1-8) Nivel de lanzador x 375 PQ
,Arma doble de gran calidad . ._.Precio del arma corriente mas 600 po Varita, conjuro nivel 1 (nivel de lanzador 1-4) Nivel de lanzador x 750 pQ-4
Arma +1 Precio del arma corriente mas 2.300 po
,Arma doble +1 Precio del,arma corriente mas 2.600 po Objetos maravillosos menores Pre41o de mercado
Bala, flecha o virote argentado 1 po Piedra ioun (gris apagado) 25 po
Bala, flecha o virote de gran calidad 7 po Fetiche de plumas de Quoal (anclo) 50 po_
Daga argentada 10 po Antorcha siempreardimte 90 Ro
Flecha adormecedora 132 po Fetiche de plumas de Quaal (brbol) 100 po
Arco corto compuesto reforzado. (bonif Fue +1) 150 po ,Aceite de eternidad 150 po
Arco largo compuesto reforzado (bonif Fue +1) 200 po , ~,Eetiche de plumas de Quaal (abonico) 200 po
Arco corto compuesto reforzado (bonif. Fue +2) 225_pw a. ~Polvo de irrostreabilidad 250 po ;.
Virote oullante 257 po . Fetiche de plumas de Quoal (p6joro) 300 po
Arco largo compuesto reforzado (bonif. Fue +2) 300 po . Fetiche de plumas de Quaal (borco de cisne), ,. 450 po ,
Arco largo compuesto reforzado (bonif. Fue+3) 400 po Polvo de ilusi6n _ 500 po ,
Arco largo compuesto reforzado (bonif Fue +4) 500 po Collar de cuentas de plegoria (bendici0n) . ,., . 500 po
jabolina del reltimpago 751 po Fetiche de plumas de .Quoal (lbtigo) _,.... . 500 po
Flecha osesino 2.282 po Escarabeo ozote de g6lems (carne) 800 po
Bolso de trucos (gris) 900po
Armadura yescudos Precio de mercado Polvo de sequedod 900 po rt
Armadura o escudo de gran calidad _Preco dela armadura o escudo  Aceite de resbalamiento ------ 900 Pa.-§,
corriente mas 150 po Brazales de armadura (+1) ~ ._ 1 .000 po
Armodura o escudo +1 Precio de la armadura,o escudo,.corriente--mas 1 .150 po Capa de resistencia (+1) _ .1.000_pa
Escudo de maderaoscura 257 po Ojos de 6guilo __ ..., 1 .000 po 4
Escudo grande de mithril 1.020 po Gafas de visi6n minuclosa 1 .000,pq-y
. Camisote de mithril 1.100 po Mono del mago __ 1 .000 PQ a
Escudo adamantino 2.170 po Perlo de poder (conjuro nivel 1) 1 .000 po
Escudo .espinado 2.670 po Filacteria defidelidad _ .._.1.000 po
Escarabeo ozote de g6lems (arcilla) x_ .1 .000 po
_ Pcesio_de, mercado Piedra de alarms 1.000 po
Anillo de escalada 2,000 po Flauta de los alcontarillas 1 .150 po
Anillo de salto 2.000.psa ;~ Escarabeo azote de g6lems (piedra) 1 .200 po
Anillo de protecci6n + 1 2.000 po . , Broche de escudo 1 .500 po
Anillo de colidez 2.100 .po  . . Escarabeo ozote de g6lems (hiern)_ 1 .600 po
Anillo de coida de pluma 2.200 po Collar de .bolas de fuego (tipo 1) 1 .650 po
Anillo de nadar 2.300 po Flauta delson 1 .800 po
Anillo de sustento 2.500 po Carcaj de Ehlonna 1 .800 po
Escarabeo azote de g6lems (carne y arcilla) 1 .800 po
Precio de mercado Herrodurps de velocidod 1 .900 po
Pocion, conjuro nivel 0 (nivel de lanzador 1-20) Nivel de lanzdoNve r x 25 po Amuleto de armadura natural (+1) 2.000 po
Pocion, conjuro.nivel 1 (nivel de lanzador 1-20) de lanzdoNive r x 50 po Cuento de fuerza 2.000 po
 Pocion,, conjuro nivel 2 (nivel de lanzador 3-20) de lanzador x 100 po Botas efcas 2.000 po
,,P4ciQn,,-conjuro navel 3 (navel de lanzador 5-20) Nivel de lanzador x 150 po Capa e~fica _ 2.000 po
i Pocion de esconderse 150 po Sombrero de disfraz 2.000 po
Pocion de amor 150 po Morral prdctico de Heward _.~._ . 2.000 po
Pocion de furtividad 150 po Cuemo.de niebla _ _ 2.000 po
Pocion de nadar 150 po Babuchas de trepor cual arbcnido 2.000 po
Pocion de visi6n __r ..~._ .. ,. .__ . 150 po Disolvente universal 2.000 po
Pocion de Carisma _, ._ ....._w_ . . .,_,_.. 300 po Atuendo de fugo 2.000 po
Pocion de Inteligencia 300 po Polvo de oporici6n 2,1.0, po r
Pocion de Sobidurio 300 po Guante almacenodor _ 2,200--po
Pocion de labia _, 500 po Pegamento,wberano ...__,. 2,400.ps1,_I
Pocion de verdad 500 po Bolsa de contenci6n .(bolso 1) 2,540.pD
 .Pocionde alientodefuego _ 900 po  Botos do zancadas.y brincos ,. 2.500 po F

r Pocion de heroismo 900 po Botas de las tierras del invierno eterno 2.SOO po
Vela de la verdad 2.500 po
. Rollos de pergamino- Precio de mercado  Bssarebeo azote_de .g6l ms (walquierg6lem) 2.500 po
Rollo, conjuro nivel 0 (nivel de lanzador 1-20) Nivel de lanzador x 12 po 5 pp Yelmo de cornprensi6n idiom6tica y leer magia 2.600 po
Rollo, conjuro navel 1 (nivel de lanzador 1-20) Nivel de lanzador x 25 po , a .Collar de bolas defuego (tipo 11) 2.700 po
Rollo, conjuro nivel 2 (nivel de lanzador 3-20) Navel de lanzador x 50 po ., Bolsa de trucos (dxido) 3.000 po
OBJETOS MAGICOS Y ESPECIAJaES CON_I?. LanzalrAidora-maldita 2,000 po j
MERCADO HASTA 3.000 PO (CONT.) , Frasco de maldiciones 2.100po .
Carill6n de apertura 3.000 po Polvoestornudante y asfixionte 2400po .
Herraduras de un c6firo ,.3 .000 po
.Sustancias y objetos especialesm _. Precio de mercado
Objetos malditos Precio de mercado Ramita yesquera 1 po
Incienso de obsesion 200 po, Cetro solar 2 po
',Acido (frasco) 10 po ,
,Anilfo de torpeza 500psz#
FAmuleto de localization ineludible 1 .000 poi Fuego de alquimista (frasco) 20 po .

 Piedro pesada 1.000 po~. ,Ahumadera v. . . . . .. 20 po.


Brazales de indefensi6n 1 .200 po  . Agua bendita (frasco) 25 po_j
fauantfletes de pfia 1 .300 po Piedra de trueno . . . ._30 P-9-
Espada -2 maldito 1 .500 po Contraveneno (vial) 50 po
Armaduro de rabia 1 .600 po Bolsa de marana 50~1zo-.

Medoll6n de proyecci6n_del pensamiento 1 .800 po

Incremento
Arma [tamano] Categorfa Precio Dano Critico de distancia Peso Tipo
Alabarda*a [Grande] Martial c/c 10 po 1d10 x3 - 1516 Perforante y cortante
Alfanj6n [Grande] Martial c/c 75 po 2d4 18-20/x2 - 1616 Cortante
Arco corto* [Mediana] Martial a distancia 30 po ld6 x3 60 pies 2 lb Perforante
Arco corto compuesto* [Mediana] Martial a distancia 75 po 1d6 x3 70 pies 2 lb Perforante
Arco largo, [Grande] Martial a distancia 75 po, 1 d8_ x3 100 pies 3 lb Perforante
,Arco largo compuesto* [Grande] Martial a distancia 100po _, Id8 x3 110 pies 3 Ib Perforante
' Balas de honda (10) - - - 5lb
1 Pp
]Ballesta de mano* [Menuda] Exotica a distancia 100 po ld4 19-20/x2 30 pies 316 Perforante
Ballesta de repetition-; [Mediana] Exotica a distancia 250 po . ld8 19-20/x2 80 pies 1616 Perforante
r. Perforante
Sencilla a distancia 35 po ld8 19-20/x2 80 pies 6 lb
s Ballesta ligera* [Pequena]
Ballesta pesada* [Mediana] Sencilla a distancia 50po 1d10 19-20/x2 120 pies 9 lb Perforante
Bast6n* [Grande] Sencilla a distancia 1d6/1d6 x2 - 4 16 Contundente
Bisarma*'j [Grande] Martial c/c 9 po 2d4 x3 . - 1516 Cortante
Cachiporra [Pequena] Martial c/c w. 1 Po . . x2 3 lb Contundente
Cadena armada*-] [Grande] Exotica c/c 25 po 2d4 15 16 Perforante
Clava [Mediana] Sencilla c/c ld6 x2 10 pies 3 lb Contundente
Cimitarra [Mediana] . Martial c/c 15 po ld6 18-20/x2 4 16 Cortante
Daga* [Menuda] Sencilla c/c 2 po ld4 19-20/x2 10 pies _ 1 lb Perforante
Dardo [Pequena] Sencilla a distancia 5 pp ld4 x2 20 pies 1/2 Ib Perforante
Espada bastarda* [Mediana] Exotica c/c 35 po 1d10 19-20/x2 1016 Cortante
10 po ld6 19-20/x2 3 lb Perforante
Espada corta [Pequenna] Martial c/c
Espada de dos hojas* [Grande] Exotica cjc 100 po Id8/1 d8 19-20/x2 30 lb Cortante
Espada larga [Mediana] _  Martial c/c 15 po 1d8 19-20/x2 4 16 Cortante
Espad6n [Grande] Martial c/c 50 po 2d6 19-20/x2 1516 Cortante
Estoque* [Mediana] Martial c1c, 20 po ld6 18-20/x2 3 lb Perforante
Flechas* (20) 1 Po 3 lb
Guadana [Grande] Martial c/c 18 po 2d4 x4 1216 Perforante y cortante
Guantelete; (ataque sin arma) Sencilla c/c 2 po -, * - 2Ib Contundente
Guantelete armado* [Menuda] _ Sencilla c/c 5 po ld4 x2_ 2 16 Perforante
(:;ran clava [Grande] Martial c/c 5 po 1d10 x2 - 1016 Contundente
Gran hacha [Grande] Martial c/c 20 po 1d12 - x3 -, - 2016 Cortante
Guja*j: [Grande] Martial c/c po 1d10 x3 -- - 1516 Cortante
Hacha doble orca* [Grande] Exotica cuerpo 60 po 1d8/1 d8 x3 _ - 25lb Cortante
Martial c/c I d6 __ x2 10 pies 4 lb Cortante
Hacha arrojadiza [Pequena] _. 8 po
Hacha de batalla [Mediana] _._,_. . Martial c/c 10 po 1d8 x3 7 16 Cortante
Hacha de guerra enana* [Mediana] _ Exotica c/c 30 po 1d10 x3 15 lb Cortante
Martial c/c 6 ld6 5 lb Cortante
Hacha de mano [Pequena] _- po, x3
Honda [Pequena] _. Sencilla a distancia ld4 x2 50- pies, _ 0 lb Contundente
Hoz [Pequena] Sencilla c/c 6 po ld6 x2 Cortante
Impacto sin arma_(ser de tamano Mediano) Sencilla c/c 1d3$ X2 ., Contundente
Impacto sin arma (ser Pequeno) Sencilla c/c 1d2~ x2 Contundente
jabalina [Mediana] Sencilla a distancia 1 po 1d6 x2 _ _ 30, pies 216 Perforante
Kama* [Pequena] Exotica c/c 2 Po ld6 X2 .. - 2 Ib Cortante
Kama mediano* [Menuda] Exotica c/c 2.po ld4 x2 - l Ib Cortante
Kukri [Menuda] Exotica c/c 8 po 1d4 18-20/x2 - 3 16 Cortante
Lanza cortaa [Grande] Sencilla c/c 2 po ., ld8 --x3_ _ 20 pies 516 Perforante
Lanza larga*.j z [Grande] Martial c/c 5 po . 1d8 _X3 9 lb, Perforante
LISTADO ALFABETICO DE ARMAS HABITUALES (CONT.)
I ncremento
Arma [tamano] Categoria Precio Dano Critico de distancia Peso Tipo
Lanza ligera de caballerfa* [Pequena] Marcial c/c 6 po ld6 x3 - , 516 Perforante
Lanza_pesada de caballerfa *T [Mediana] Marcial c/c 10 po ld8 x3 1016 Perforante
LStigo* [Pequeno] Exbtica a distancia 1 po ld2y x2 15 pies* 2 Ib Cortante
Mangual doble* [Grande] Exbtica c/c 90 po 1d8/1d8 x2 - 20lb Contundente
Mangual ligero* [Mediana] Marcial c/c 8 po ld8 x2 - 516 Contundente
Mangual pesado* [Grande] Marcial c/c 15 po 1d10 19-20/x2 - 2016 Contundente
Martillo de guerra [Mediana] Marcial c/c 12 po 1d8 x3 816 Contundente . .. m

Martillo ganchudo gnomo* [Mediana] Exbtica c/c 20 po 1d6/1 d4 x3/x4 - 616 Contundente y perforante ;~
Martillo ligero [Pequena] Marcial c/c 1 po l d4 x2 20 pies 2 16 Contundente
Maza de armas [Mediana] Sencilla c/c. 8 po 1d8 x2 - 8,16 Contundente y Perforante ;
Maza ligera [Pequena] Sencilla c/c 5 po ld6 x2 - 616 Contundente
Maza pesada [Mediana] Sencilla c/c 12 po ld8 x2 - 1216 Contundente
Media lanzaa [Mediana] Sencilla.c/c 1 po ld6 x3 20 pies _ 316 w .. _._ . . Perforante
Nunchaku* [Pequena] Exbtica.c/c 2 po ld6 x2 - 216 Contundente
Nunchaku mediano* [Menuda] Exbtica c/c 2 po ld4 x2 - 1 Ib Contundente ,
Pico pesado* [Mediana) Marcial c/c 8 po ld6 x4 - 616 ._ .Perforante
Pico ligero* [Pequena] Marcial c/c 4 po ld4 x4 - 416 Perforante
Punal* [Menuda] Simple melee 2 po ld4 x3 - 216 Perforante
Red* [Mediana] Exbtica a distancia 20 po 10 pies* 10 Ib
Ronca*-j [Grande] Marcial c/c 10 po 2d4 x3 - 1516 Perforante
Shuriken* [Menuda] Exbtica a distancia 1 po 1 x2 10 pies 1/1016 Perforante
Siangham* [Pequenna] Exbtica c/c 3 po ld x2 - 1 Ib Perforante
Siangham mediano* [Menuda] Exbtica c/c 2 po ld4 x2 - 1lb Perforante
Tridentea [Mediana] Marcial c/c 15 po ld8 x2 10 pies 5 16 Perforante
Urgrosh enano*a [Grande] Exbtica c/c 50 po I d8/1 d6 x3 - 15lb Cortanteyperforante .r
Virotes de ballesta* (10) - 1 po - - - 116 -
Virotes de ballesta de repeticibn* (5) - 1 po - - - l lb -
w ._ c% signica (arma) cuerpo a cuerpo, a distancia, (arma) de ataque a distancia . (El arma inflige dano atenuado en lugar de dano normal .
*Consulta la descripcibn de esta arma para ver sus reglas especiales . a Si usas una accibn de prepara rpara colocar esta arma contra una carga, infli-,
-jArma de alcance. girfis doble dano en caso de alcanzar con exito al personaje a la carga.

ARMAS DEFLAGRADORAS MAQUINAS DE ASEDIO


Imp.directo Salpic Increm . de Pieza Precio Dano Critico Increm . dedistancia Dotac16n
Arma Precio (dano) (dano) distancia Peso Catapulta pesada 800 po 5d6 - 200 pies 5
Acido (frasco) 10 po ld6 1 punto 10 pies 1 1/4 Ib (100 pies m(nimo)
Fuego de alquimista (frasco) 20 po 1d6 1 punto 10 pies 1 1/4 Ib Catapulta ligera 550 po 3d6 - 150 pies 2
Agua bendita (frasco) 25 po 2d4 . 1 punto 10 pies 1 1/4 Ib (100 pies minimo)
Bolsa de marana 50 po Enmarana - 10 pies 4 Ib Balista 500po 3d6 x3 120 pies 1
Piedra de trueno 30 po At . sbnico -_ 20 pies 1 Ib Ariete 2 .000 po 4d6 x3 - 10

LISTADO ALFABtTICO DE ARMADURAS HABITUALES PARA CRIATURAS DE TAMAWO MEDIANO


Bonificador Bonif. maximo Penalizador Fallo de Velocidad
Armadura [categoria] Precio de armadura de Des de armadura conjuro arcano (30 pies) (20 pies) Peso._
Acolchada, armadura [ligera] 5 po +1 +8 0 5% 30 pies 20 pies 1.0 lb
Armadura completa [pesada] 1500 po +8 +1 -6 35% 20 pies 15 pies 5016
Armadura de placas y mallas [pesada] - 600 po +7 +0 -7  40% 20 pies 15 pies 50 Ib
;Armadura laminada [pesada] 200 po +6 +0 -7 40% 20 pies 15 pies 45 Ib
,Broquelo rodela 15 po +1 - -1 r . . 5% - - 5 16
.o-Camisote de mallas [ligera] 100po +4 +4 -2 20% 30 pies 20 pies 25 Ib
', Coraza [intermedia] 200 po +5 +3 w9. 25% 20 pies 15 pies 30 Ib
Cota de bandas [pesada] 250 po +6 +1 35% 20 pies 15 pies 35 Ib
Cota de escamas [intemedia] 50 po +4 +3 -4 25% 20 pies 15 pies 3016
Cota de mallas [intermedia] 150 po +5 +2 -5 30%° 20 pies 15 pies_.__._ 4016
Cuero, armadura de [ligera] 10 po +2 +6 0 10% 30 pies 20 pies 1516
Cuero tachonado, armadura de [ligera] 25 po +3 +5 -1 15% 30 pies 20 pies 2016
Escudo grande de acero 20 po +2 - -2 . . 15% - - 1516
Escudo grande de madera 7 po +2 - -2_ 15% - - 1016
Escudo pavbs 30 po Especial - -10 _ 50% - - 4516
Escudo pequeno de acero 9 po +1 - -1 5% - - 6 16
Escudo pequeno de madera 3 po +1 - -L_ _ ._,_ .. . - 5% - - 516
Guantelete de sujecibn 8 po - - Especial .-. .., 1-5 16
Pieles, armadura de [intermedia] 15 po +3 +4 -3- .. . 20% 20 pies 15 pies 25 16
Puas para armadura +50 po - - - - - +1016
Puas para escudo +10 po +5 Ib
LLSTADO ALFABETICO DE BIENES Y Comida (per dia) :;: Olla de hierro 5 pp 2 Ib,
SERVICIOS Buena 5 pp Oro 50 po 1 lb',
Qbjeto Precio Peso Corriente 3 pp Oveja 2 po -,
Abrojos 1 po 216 Pobre 1 pp - Pala o azada 2 po 8 lb,
Acebo y mu6rdago - Cuadras (per d(a) 5 pp - Palanqueta 2 po 5 lb
PC
Aceite (frasco de 1 pinta) 1 pp 1 lb Cubo (vacio) 5 pp 2 lb Pan.(hegaza) . 2 1/2 16
Aguja de costura 5 pp Cuerda de cfinamo (50 pies) 1 po 10 lb Papel (heja) ----A pp
Alforjas 4 po 816; Cuerda de seda (50 ) 10 po 5 lb Pedernal,y acero,. . _ "'Apo
Alimento (per dia) 5 PC 1016 , piesChalu 3.000 po - Pergamino (hoja) 2 pp
Almadena 1 po 1016 Escalera de mano, 10 es 5 PC 20 lb Perro.d e monta 150 po
Alejamiento en posada (per d(a) :;: de acero pulido piEsejto 10 po 1/2 lb Perro 25 po
Bueno 2 po Estuche (para mapas 1 po 1/2 16 P6rtiga, 10 pies 2 pp .$ lb
corriente 5 pp - o relics de pergaminFos o) Petate 1 pp 51b:jr
Pobre 2 pp con puente 50.000 po Pico de minero 3 po . 10 lb,_
Antorcha 1 PC 116' Frasco 3 PC Piedra de afilar 2 PC 1 Ib;
Anzuelo l pp '' Calera 30.000 po Pimienta 2 po 1 16
Aparejo de poleas 5 .po 5 lb . Garfio de escalada 1 po 4 lb Piton 1 pp 1/216
Ariete portatil 10 po 20 lb! Grilletes de gran calidad 50 po 2 lb Plata 5 po 1 lb
PC
Azafran 15 po l l1b, Grilletes 15 po 2 lb Polio 2 -
de mercader¢ . 2 p0 l lb Harina 2 PC 1 lb Queso (trozo) 1 pp 1/216
Banquete (porpersona) . . . . . IOpo . Herramientas de noi. 5 po 5 lb Raciones de viaje (per dia) 5 pp l lb j,
Barda de gran
artesHmin 100 po 2 lb Red de pescar, 25 pies cuad. 4 po 5 lb,
Criatura Medians calidad para ladron Reloj de agua l: 1 .000 po 200 lb
Criatura Grande . , , ., Herramientas de gran 55 po 5 lb,, Reloj de arena . 25 PO 1 lb
Barril (vacio) ~. ., ., . 2 po 30.16' calidad para :;: Remo , .,..._ . _w . 2 po -
Bocado y brida _ . .w__. 2 po__ I It deartesnoHmi ladron 30 po 1 lb Ropa de abrigo -_.$.po .. 716j
Bolsa (para el cinto) . . . . , ..... J po ._ . 3.lblj Hierro 1 pp 1 lb Saco (vacio) 1 pp 1/2 16'j
Bolsa para componentes 5 pe, , 3.l .b-j Hojas de to 2 pp 1 lb Sal .. w_ ._ _.. . 5.po 1 lb,,
de conjure Instrumento musical_ 100 po 3 IbT . Seda .(2 yardas cuad .), 20 po 1 lb',
Bete de remos de gran calidad , SellQJanillo):i_ 5 po
Botella de vine (xidrio) 2 po Instrumento musical 5 po 31b'j . Silbato de sen,ales 8 pp
PC Sills ex6tica ;
Botija (arcilla) 3 9 lb corriente
Buey 15 po -. Jab6n (per libra) _, 5 pp 1 lb~ p~., Militar 60 po 4016,
Caballo Jarra/taza de arcilla . .. 2 PC . . 1 Ib~ Albarda 15 po 2016
Burro o mule . . 8 po Jarro (arcilla) 2 PC 5 lb De montar 30 po 3016
Caballo ligero 75 po . Jengibre 2 po 1 I b" Sills
Caballo pesado 200 p0 Laborator o.de atquimLcre $. 500 pe 40 l ,, Militar 20 po 3016
Caballo de guerra ligero 150 po. 1 po 1 lb Albarda 5 po 15 16
Caballo de guerra pesado 4.00 pe, L Lampara corriente .. . . ., 1 pp 1 lb De montar 10 po 25 lb
Poni 30po, . Lens (per dia) 1 PC 20 lb Sfmbolo sagrado de madera 1 po
Poni-de guerra .. _,. 100 PQ . Libro de conjures para 15 po 3 Ib-'j Srmbolo sagrado de plata 25 po 1 lb
1 po_ ,- magos (en blanco) Tabaco 5 pp 1 lb
na-(10 pies)u 30 po 2 lb Lino (yarda cuad.) . ,. 4 po l lb Tienda de campana 10 po 20 IbT
c3lamo 1 pp Linterna de.ojo de . 12 po 1-3 lb, Tinta (vial de 1 onza) 8 po ..
;.campana 1 po sorda bueyLintra 7 po 2 lb,, Tiza (trozo) 1 PC
'_Canela l po 1 16 Lona (9 pies cuadrados) 1 pp 1 16. Torre de asedio 1 .000 po -
.Carne (trozo) 3 pp 1/2 16 Lupa : 100 po Torre 50 .000 po
Carreta 35 po 40016 Mansion 100 .000 po Terre6n 150.000 po -
Carro 15 po 20016 Manta de invierno 5 pp 3 Ibf Trigo 1 PC 1 lb
Casa grandiosa 5 .000 po - Martillo 5 pp 2 lb Trineo 20 po 3.00,lb
Casa sencilla 1 .000 po . - Material de curandero 50 po 1 lb Vacs 10 po
Castillo enorme 1,000.000 pe .. - Material de disfraz 50 po 8 Ib''j Vela l PC -?

Castillo 500.000 po . - Material de escalada 80 po 5 lb -j Velero 10 .000 .po -


;Catalejo 1.004 po 1 lb Mochila (vacfa) 2 po 2 IbT Vestiduras de cl6rigo 5. po 61bT
- Cerdo --'a-vv. - Muda de artesano 1 po 4 IbT Vial (para tinta Q.peci6n) ,. , . l po
'Cerradura . 1 lb Muda de artists 3 po 4 Ibi Vine
Sencilla 20 po l.lb Muda de cortesano 30 po 6 Ibi Corriente (jarro) --2-pp . 616;
corriente 40 po l..Jb Muda de erudito 5 po 6 IbT De calidad (botella) . 10 po 1 1/2 lb,
De calidad, .- 80 po 11b, Muda de monje 5 po 2 Ib f
Asombrosa 150 po 1 16 Muda de montaraz 10 po 8 IbT -,Peso despreciable.
Cerveza . _, . Muda de noble 75 po 10167 *Diez de_estos objetos pecan 1 libra .
Gal6r 2 pp 8 lb Muda de plebeyo 1 pp 2 Ib'f T Estosobjetos pecan la cuarta pane de o indi-
Jarra 4 PC 1 lb Muda de viajero 1 po 5 Ib -j cado cuando son para personajes Peq e`nos.
Cesto (vacio) 4 pp 1 lb Muda para la realeza 200 po 15 Ib -j Los recipientes para personajes Peque os
Clavo 15 po 1 lb Nave larga 10.000 po - tambi6n tienen una cuarta parte de la apaci-
Cobre 5 pp 1 lb Navfode guerra 25 .000 po - dad indicada para los normales .
Cofre (vacio) 2 po 25 lb Odre 1 po 41bf :;:Consults la descripci6n .
AccIONES FUNDAMENTALES DEL COMBATE ..,. . . ,  .,. Ataque .de, .. _

. Ataque de Acciones estAndar oportunidad'`


Acciones de ataque . oportunidad*
Movimientu .. ., , Actiyar.un palerAe un Rbjeto inteligente No
Ataque (cuerpo a cuerpo) . Si No Aplicar un aceite ,  Sf -, .
Ataque (a distancia) . Sf . Sf Arrollar (cargando) No ,
Ataque (sin arma)  . Sr Depende.,- Beber una poci6n ,. . S(
Carga Velocidad x2 (especial) -] No Cambio de forma (un clmbiaformas) No
Ataque completo Paso de 5pies Curar (sanar) a un amlgQ moribundo Sr
Dar una orden a una cuerda animada No
,Acciones .mAgicas .- ,Defensatotal _ . . . ._. ~ . ._ w-. .Nwa.-,.
Lanzar un conjure Desactivarvoluntariamente su propia resistencia a conjures._.-_ ,_WNQ
. _, Conjure de 1 acci6n . ,. .- . -.,.~..._ . .- .  Sf Sr Deshacer un conjure
Conjuro de asalto completo .,, Pasode 5 pies Sr Embestida (ataque)
rn
Concentrarse en mantener_,__ Sr No Embestida (carga) ~,
z
Activarobjeto mfigico _ . Sr Depende Encender.una antorcha con una ramita yesquera Q
Usar aptitud especial Expulsar muertos vivientes (usar aptitud especial) -[110 , .,
Usar aptitud sortflega Norm . sf** Sr ~ .GQlpear un arma (ataque) 11 .$(_., ._

Usar aptitud sobrenatural Norm . sr** No Golpear un objeto (ataque) Depende-] t


Usar aptitud.eNtraordinaria_ij Norm . sr** No _ . Ljbtarse de una presa _ No
Preparar una acci6n (desencadena una acci6n partial) No
Acciones s61o de movirniento Prestarayuda No
Movimiento doble Velocidad x2 Depende Reprender muertos vivientes (usar aptitud especial)._, -. NQ.. .. .
Correr Velocidad x4 Sf Usar conjuro dg toque sobre unQ mismo No.
*Sea cual sea to acci6n, to normal es que provoques un ataque de oportu- Usar una habilidad.que requiera l acci6n Norm . sf , ,
nidad al salir de un firea amenazada o moverte dentro de ella . Esta
columna indica si la acci6n en sr (no el movimient9) provoca o no Acciones,de asalto completo . . __.  ,..~
ataques de oportunidad. Administar un aceite o poci6n a una criatura inconsciente
*Podr6s moverte siempre y cuando la accionxo-sea-de-rialto completo, en Apagar un fuego N o,-_
cuyo caso aun podr6s dar un paso de Spies. Cambio de forma (p0llmorfrrtse) Si__-- t
,,'j'Puedes moverte.hasta el doble de to velocidad normal (come maximo), Cargar una ballesta de repetici6n .,..--
,, pero ha de ser antes de efectuar el ataque, no despues, Debes desplazarte Cargar una ballesta pesada . St-... .
10 pies come mfnimo y todo el movimiento had-ewseren Ifnea recta. Encender una antorcha St
f ttLa mayorla de aptitudes extraordinarias no soa_acdcnes; esto solo se Enganchar o desenganchar un arma a un guantelete de sujeci6n Sr
aplica a las que sf to son. Golpe de gracia $f ..
Lanzar un arma de dos manes con una Bola mane
ACCIONES MI$CELANEAS Librarse de una red, conjure de enmaranar,
..Atagtle de_ ..~L. esfera congelante de Otiluke, etc,
No considerado acci6n oportunidad'` Preparar aceite paralanzar Sf
Retrasar una acci6n _ No Replanteamiento (ningun movimiento) No
Trepar (a un cuarto de to velocidad). . No
Acciones gratuitas . . ,. Usar conjure de toque en un m4ximo de-leis amigos Sf
Cambio de forma (camblar de forma) No Usar una habilidad que requiera .l action ., . Norm . sf
Dejar de concentrarse en un conjure- _ No
Echarse al suel0 . No Acciones de tipo variable . ._-_. ...m .
Hablar No Derribar a un oponentej,_ No
Lanzar wacOnjuro,atinre surado o de cWda Jurna.-_-~ No Desarmar$ Sr
Preparar los componentes de un conjure para lanzarlo** No Presa_i_ Sr
Realizar una prueba de Conocimiento de conjures , No Usar una dote ~J_ ...~ ... ... . Varfa
<, sobre un intento de contraconjuro
,Realizar .una prueba de Escuchar para localizar, No *Sea cual sea to acci6n, to normaLes-que provoques un ataque de oportu-
. una_criatura invisible nidad al salir de un firea amenazada o,-moverte dentro de ella . Esta co- !,
4 Soltar un objeto No lumna..indica si .la acci6n ..en sf (no el movimiento) provoca o no ataques
de oportunidad, .. ._ . .
Acciones equivalentes .a moverse .,,. ., . **A no ser que el componente sea un . objeto extremadamente grande o diff-
Abrir una puerta No cil de manipular (a discreci6n del IBM) .
Cargar una ballesta de mano ouna ballesta ligera Sr -j Si posees un ataque base de +1 o superior, puedes combinar una de es-
Colocarse un escudo -] No tas acciones con un movimiento normal . Si posees la dote de Cornbata .
Controlar a una montura asustada $r con dos armas, puedes desenvainar dos armas (ligeras o de una sol.a,
Desenvainar un arma -] No mano).en ej mismo tiempo que tardarras en desenvainar .una .
Envainar un arma Sr 7--iSi otra criatura ti,ene el objeto sujeto, to esta transportando o to feva ,.
Levantarseestando tumbado .  puestQ,.,s% ert_caso cQntrario,. n0 . . .., . . .........
Montar o desmontar de un.cabal.lo -,m. . . No -,~Estas .formas de.ataque sustituyen a un ataque_de cuerpo a,cuerpQ,.aoa .4
Mover un objeto pesado Sf una acci6n, Come los ataques cuerpo a cuerpo, pueden ser utilizadas una L
Saar urLobjetQ guardada _. vez durante.una action de ataque .Q carga, una,u MA$-ueces durante una
Soltarse un .escud0t No . a6n_de ataque complete o incluso come ataques de oportunidad .
Tomar un abjeta Si , . ._ :j*Ladewlpci6n .de cada dote define el. .efecto de la misma.
Trepar (a un cuarto de to velocidad) No
ACCIONES PARCIALES SALVAQ6N,RASF_Y ATAQUE BASE
_ ._ . , Ataque de Arist6crata,
Aciones parciales de ataque Movimientp,.,. , oportunidad* Combatiente, ex erto, cleri o, Ade to, "
Ataque (cuerpo a cuerpo) Paso de 5 pies No guerrero, birbaro druida, pfcaro, plebeyo,mago
Ataque (a distancia) Paso de 5 pies Sf Nivel de Salvaci6n paladfn,.explorador bardo, monje hechicero,
Ataque (sin arma) Paso de 5 pies Depende ase base Ataque base Ataque base Ataque base
Carga (parcial) Sf (especial)' No 1 +0/+2 ±1, +0 +0
2 +0/+3 +1 +1
Acciones migicas parciales +1/+3 +3 ,. . +2 +1
Activar objeto migico _. . . . , ... -Paso de 5 pies Depende_.., +1/+4 +4 ------ +3
Concentrarse en mantener conjuro , ., Paso de 5 pies No +1/+4 +5 +3 +2,.
_Deshacer conjuro Paso.d e 5 pies No 6 +2/+5 +6/+1 +4
l.anzar conjuro _ _. ,_. ., . Paso de 5 pies Si 7 +2/+5 +7/+2 +5
Usar aptitud especial Paso de 5 pies Depende 8 +2/+6 +8/+3 +6/+1 .., t-4-
9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 ,+4 ---
Acciones solo de movimiento ._,._ 10 +3/+7 +10/+5 +7/+2 +5,,-,-,-,
Un.solo movimiento ... . , Si No + 11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5. _ .._,.
Correr (parcial) x2 Sr 1.12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
+4/+8 +13/+8/+3 ,--,,,-+,91+4 +6/+1
Acciones miscelineas parciales** Paso de 5 pies Depende 4 14 +4/+9 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +5/+9 +15/+10/+5 __,__.+11/+6/+l +7/+2
Acci6n especial parcial 16 +5/+10 . +16/+11/+6/+l - ._+12/+7/+2 . . +8/+3,
Iniciar acci6n de asalto completo No Depende 17 +5/+14 +17/+12/+7/+2_ +12/+7/+2_
*Sea cuzl seato acci6n, to normal es que provoques un ataque de oportunidad 18 +6/+11 +18/+13/+8/+3 +13/+8/.+3. . . +9/+4__ .,
al salir de un area amenazada o moverte dentro de ella . Esta columna indica 19 +6/+1] +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4, . ., +9/+4
si la action en sr (noel movimiento) provoca ono ataques de oportunidad . 20 +6/+12 +20/+15/+10/+5
 Antes de atacar, deberis moverte en Ifnea recta url minimo de 10 pies.
4S empre y cuando no se considere action de.asalto completo, en cuyo caso, EXPERIENCIA Y BEN .EFICIOS DEPENDIENTES I-EL..N.t.VEL_a_, ...
deberfas iniciar action de asalto completo y termlnarla en el asalto siguiente Rangos mix. Rangos mix,
conuna action de lanzamiento de conjuro,Los scrdlegios cuyo-lanza- ,. .. Nivel de _.de habilidad de habilidad -- _Incren
miento requiera mis de un asalto completo tardar4n el .doble de to personaje PX _ . clasea transclisea Dotes . caracL..
mencionado en ser ejecutados . 1 0 . 4 2
*Las acciones definidas como est6ndar o equivalentes a,mmerse.en la 2 1 .000 5 21/2
Tabla 8-4: Acciones miscelineas del Manual deljugador. La mayorfe de 3 3.000 6 3 2.- . .. . .u-_
ellas permite un Paso de 5 pies ; sin embargo, al Ilevar .acabo una_carga 4 6.000 7 3 1/2
parcial, aquellas acciones que sean variantes de la carga,.deberin,ir detris 5 10.000 8 4
del movimiento. 6 15 .000 9 41/2 3a . ..,.
7 21 .000 10 5 -
8 28.000 11 5.11/2--r . . - 2°
MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE 9 36.000 12-. 6 4.- -
Circunstancia Cuerpo acuerpo A distancia 10 45 .000 13 .._ ....._rv_fzl/2 ._ - -
Atacante flanquea a defensar°` . ., _ +2 - 11 55 .000 14-,-, 7_ - -
66.000 5? e
Atacante en posici6n elevada +1 +0 12 1 .5,__..... ,x _7 /2 . . 3
Atacante tumbado _ 13 . . 78.000 16__._.__
Atacante invisible _, ...,_ +2j +2 -j- 14 91 .000 17 81/2 - -
Defensor sentado o de rodfllas +2 -2 15 ,_105"000 18 9 6.- -
Defensor tumbado +4 -4 16 120.000 19 91/2 - 4.
~Defensoraturdido,aterradoodesequilibrado . +2j~_. +2 -j 17 136.000 20 e. _ _10 - -
. Defensortrepando (no puede usar escudo) ,. +2-j +2 -j 18 153.000 21 ._w 1/2 7a -
171.000 22 -
Defensor sorprendido o desprevenido +0'f +0-j 19 11 _. . . - -
 Defensor corriendo +0'j -2 1 20 190.000 23 . ,. _  .._11_1./2 - 5°
Defensor participando en presa (elatacante, no). +0'j +0 -jt
Defensor sujeto +4 -j 4j_
- ACCESO A LOS CO-NJUROS .(SEGAIW.EL NIVEL DE CLASE)
Defensortienecobertura Consulta Cobertura Nivelde Nivel de Nivelde Nivel de Nivel de Nivel de
Defensor oculto a la vista ,o_invisible-- ._ _ Consulta Ocultaci6n conjuro, Clq Drd, Mag Hch Rrdf° Exp, Pld* adepto*
Defensor indefenso Consulta Defensores indefensos 0 1 1 1 - 1
(paralizado, durmiendo o atado) . . . .. .. 1. 1 2 4 1
*Tu personaje esti flanqueando a un.oponente y tiene.justo enfrente aun _.3 4 4 8
aliado que tambien to esti ameriazando, Los~picaros.pueden atacarfurtiva- ,-5 _ 6 7 11
mente a los defensores que esten flanqueando . M, 7. 8 10 14
^1a mayorfa.de,armas de ataque a distancia no pueden ut tizarse.cuando el 9.. ._ . , 10, . 13
t
atacante,estAtumbado,..pero. .[as ballestas sf.permiten esa posibilidad . , .,,w13-. .. . 12 , 16 ..
,-j- El defensocpierde su bonificador de Destreza a la CA. 14
.pl.Haz una tirada al azar para saber a qu6 part cipante de la presa alcanzas con M . . .1
to ataque . El defensor alcanzado perder6 su bonificador de Destreza a la CA. 1.7 18 -
personajes presentaclos ya incluyen conjuros adicionales.
TAMANO Y CA DE LOS OBJETOS . . .. . EJEMPLOS DE PRUE,BAS ENFRENTADAS
Tamano (ejemplo) Modif a la CA Tamano (ejemplo), , ._. Modif. a la CA Habilidad Hab. enfrentada .-.
Colosal (lado largo 8 Mediano(barril) ..__.__ . . ._+0 Tarea. (caract. dave) (caractdarn). ._.._.
de un ranero) Pequeno (s lla) +1 Acercarse a hurtadillas a alguien _ Moverse sigil . (Des) Escuchar (Sab) !
Gargantuesco (lado Menudo (libro) +2 '.Timar a alguien Enga`nar (Car) Averiguar int. (Sab)
ancho de un granero) Diminuto (rollo de pergamino) +4, Esconderse de alguien Esconderse (Des) Avistar (Sab)
Enorme (carreta) 2 Minusculo (potion en vial) +8 x,.Atarfuertemente a un prisioneco Uso de cuerdas (Des) Escapismo (Des)
Grande (puerta grande) 1 Ganar una carrera de caballos ., , Montar (Des) Montar (Des)
Hacerse pasar por otro Disfrazarse (Car) Avistar (Sab)
Robar una bolsa Hurtar (Des) Avistar,(Sab) ..,
DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE .MATERIALES Crear un mapa falso Falsificar (Int) Falsificar (Int)
i Material Dureza . . . , . . . . . .Pumas de golpe
Papel 0 2 porpulgada de espesor
Cuerda 0 2 por pulgada de espesor EJEMPLOS DE CD PARA PUERTAS
Vidrio 1 1 por pulgada de espesor CD Puerta
Hielo p_ .., ._ 3 por pulgada de espesor 10 o menos Puerta que casi cualquiera podria romper.
'Madera 10 por pulgada de espesor ll a l s Puerta que una persona fuerte romperia de un solo irttento y
tPiedra 8 15 por pulgada de espesor una normal podria romper tambien a la primera .
 Hierro 10 30 por pulgada de espesor `..13 . . CD tipica de ..una puerta normal de madera .
' Mithril 15 30 por pulgada de espesor 16 a 20 Puerta que casi cualquiera podria romper, si tuviera
Adamantita .20 40 por pulgada de espesor suficiente tempo. .
18 CD tipica de una buena puerta..de madera.
21 25 a?uerta que solo una.persona fuerte omuy fuerte podria .
DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE _ llegar a romper (y, seguramente,,no,ala primera) _
ARMAS Y ESCUDOS CORRIENTES 23 CD tipica de una recia puerta de madera .
Arma Ejemplo Dureza P9 25 CD tipica de una puerta de madera con tranca_de hierro,. .
,.Hoja Menuda Daga 10 1 26 o mas Puerta que solo una persona excepcionalmente fuerte
e ,Hoja Pequena . Espada corta . . . _ 10 2 podria fegar a romper.
;.Hoja Mediana Espadalarga 10 5 28 CD tipica de una puerta de hierro . ..,.
Hoja Grande Espadon,_, . .u 10 .._ 10 +5* Trabar portal (incrementa en 5 la CD).
.Arma Pequena con mango metalico Maza ligera,. ..._....10 10 +10* Cerradura arcana (incrementa en 10 la CD).
";Arma Mediana con mango metalico Maza pesada 25 *No acumulativos ; en caso de aplicarse ambos efectos magicos, solo_.,._
,Arma Pequena con mango Hacha de .mano . . . .5 2 contaria el mayor de los,dos.
;Arma Mediana con mango Hacha de batalla 5 5
Arma Grande,con mango Gran,hacha 10 . .f
Clava Enorme Clava de ogro .. 60 HABILIDADES QUE PUEDEN USARSE NO ENTRENADAS
Broquel o.rodela .. 5 .., Habilidad Caract . Habilidad Caract.
Escudo Pequeno de madera ~.1.0 Ante Int Falsificar Int
Escudo Grande de madera 5 15 Averiguarintenciones Sab Interpretar Car
Escudo Pequeno de acero 10 Avistar Sab lntimidar Car
Escudo Grande de acero 10 20 Buscar nt . . . Montar Des
Escudo paves 5 20 Concentration Con_. . Moverse sigilosamente Des*
Diplomacia Car N.adar Fue
Disfrazarse Car Reunir information Car
CD PARA DERR.IBAR O ROMPER OBJETOS Enganar Car Saltar Fue*
Prueba de .Fuerza,para : CD Prueba de Fuerza para : CD Equilibrio Des* Sanar Sab
Echar abajo puerta normal 13 Doblar barra de hierro 24 Escapismo Des* Supervivencia Sab
, Echar abajo puerta buena 18 Ec ar abajo.puerta de barrotes 25 Esconderse Des* Tasacion Int
;Echar abajo puerta recia 23 Romper cadenas 26 Escuchar Sab Trepar Fue*
,Romper ligaduras de cuerda . .23 Echar abajo puerta de hierro 28 Escudrinar Int Uso de cuerdas Des
*Se aplica el penalizador de armadura del.Pj, .en caso de haberlo .

DUREZA Y PUNTOS_.D.E._GOLPE.DE OBJETOS FU ENTES_DELUZ


Objeto Dureza Pg CD pa a romper Objeto Luz Duration
Cuerda (1 pulgada diametro) 0 2 23 Antorcha 20 pies 1 h
Puerta normal de madera 5 10 13 Cetro solar 30 pies 6h
Lanza 14 Lampara corriente 15 pies 6
Cofre pequeno 17 de ojo de buey . 60 pies (cono)* 6 h/pinta
h/pintaLem
Puerta buena de madera Linterna .sorda 30 pies 6 h/pinta ,,. .,
Cofre de tesoro S . . . .. 15, ._23 Vela __ 5 pies _1_h
Puertasecia de madera 5 . 20 _ _23
albaNleria .(l. pie, . espesor) 8 . . .., 90 .~ . . 35. Conjuro .,.. . . . . . . . . .. Luz ., . ., . . .,, .Duration
4Piedra solida (3..pies,. espesor) 8 540 50 Lutes danzantes .(antorchas) 20 pies (c/u) 1 min
_~,Cadena 10 5 26 Luz del.dia 60 pies 30 min
Grilletes . ... 10 10 26 Luz 20 pies 10 min
Grilletes. .de.gran. .calidad 10 10 28 i .Llama,.continue . 20 pies Permanente
Puerta de hierro .(2 pulg., espesor) 10 60 28 *Un cono,de 6,0 pies .delargo y 20 de ancho en el extremo alejado.
ista/interprete 148 clase, obtenci6n de aptitudes de 42 culture asiatica 161
asesino 29 clases en la sociedad, roles de las 43 culturales, tendedencias

aasimar 57 asfixia 88 clases, creacion de 27 (segun la raza)157


abatido (estado) 83, 87 asiatica, culture 161 modificar 25 curaci6n de etafermedades 74

acci6n preparada 63 asiaticas, arenas 161 de prestigio 27 curaci6n rapida 74

aceleracion, bontficador d~ l77 asustado (estado) 84 clerigo, PNJ 51 dados, tiradas de 17, 90
acido (peligros) 88 ataque, tirades de 64 rot en la sociedad 43 danzarin sombrio 30

aptitudes de los PNJs 149 atenuado, dano 66 clime, peligros del 87 dano (en conjuros), capacidades 95

activaci6n por use (objeto) 176 aterrado (estado) 84 clime/terreno, tipos de 154 dano 66

ad hoc, premios de PX 167 atontado (estado) 83 cocinero 148 por objetos que caen 89

adamantita (adamantine/a) 242 aturdido (estado) 84 , combate 60 a objetos magicos 176

adepto (clase PNJ) 37 avalanches 85 combate, acciones de 63 masivo 66


adivinaciones, manejo de 95 aventura, estructura de la 99 combate, matriz de 17 a zonas determinadas 66

aereo, movirniento 69 aventuras, per episodios o de combates interesantes 71 atenuado 66


aguanieve(efectos)87 continuacion 104 combatiente (Case PNJ) 38 dano masivo 66
aguas, peligros de las 85 basadas en sucesos 98 companeros animales 46 oar cuerpo a los PNJs 149

ahogarse 85 basadas en localizaciones 97 componentes de poder 96 defensa, tirada de 64

aire, falta de 88 aventureros, grupo de 142 compulsion 75 deflagradoras, arenas 68


albanil/artesano 148 ayuda de camara/iacayo 148 comunidad, autoridades de la 138 deidades, creacion de nuevas 160

ahados (de los PJs)147 azotamentes 57 comunidad, demografia demografia 154

alineamiento, cambiar de 144 bajo, personajes de nivel 145 racial cle la 140 . demografia racial (de una
de objetos inteligentes 228 barbaro, PNJ 49 comunidad, PNJs de la 139 comunidad)140

allegados 45,147 rot en la sociedad 43 comunidad, riqueza derro (enano) 57


alquitnista 148 bardo, PNJ 50 y poblaci6n de la 137 descripci6n 15, 70, 94

alterar la magia 164 rot en la sociedad 43 comunidades, generaci6n de 137 desencadenate de conjuro

alto, personajes de nivel 145,157 bastones mdgicos 173,194-195 confuse (estado) 84 (objeto) 175

alturas, mat de las 88 creacion 244 conjuro, descripci6n de deslumbrado (estado) 84

amigos (de los PJs) 147 Boccob 159 efectos de 94 despavorido (estado) 84

anillos magicos 173,190-194 bracero 148 conjuro, tirada de 96 desprendimientos (tierras) 85

creacion 244 bruja/brujo (variante de PNJ) 26 conjuros de area 68 desprevenido(estado) 84


animates y bestias (come PNJs)147 caballerizo/mozo de cuadra 148 conjuros originates 42 desvio, bonificador del77

antlmagia 72 caballeros158 conjures,para trampas magicas 117 desvio, diagramas de 68

apariencia de los objetos caida, dano per 112 conjures, creacion de nuevos 95 detectar craaturas invisibles 77
mdgicos 174 valor, peligros del 86 investigaci6n 42 detectar magia y objetos

apilables, bonificadores 177 cambiar el alineamiento 144 construcciones 151,152 magicos 175

aprender habilidades y dotes 41 cambiar las reglas 11,146 contratados 148 detector, conjures de 110

aprender nuevos conjuros 41 . cambistas 155 precios por sevicios 149 dirigir una sesi6n (de juego) 12

aprendiz (nivel de personaje) 40 campana, empezar 142 convocar monstruos concretos 96 disparar a una muchedumbre 65

apresado (estado) 83 montar 141 Corellon Larethian 159 disparo directo 65


aptitudes especiales 71 sostener 142 coste de creacion (de los disparo indirecto 66

aptitudes extraordinarias 71 , capacidad, bonificador de 177 objetos magicos)178 DM, el mejor amigo del 90

aptitudes sobrenaturales 71 caracteristica, consunci6n de 83 creacion, personajes superiores doncella148

aptitudes sortilegas 71 caracteristica, dano de 83 a1 primer nivel 42 doppelg6nguer 57

arist6crata (clase PNJ) 38 caracteristica, generar objetos inteligentes 246 dosis (de objetos mdgicos) 178

arma de aliento 72 puntuacfones de 19 armaduras magica 243 drove (elfo) 57

armadura magica 173,179-182 caracteristica, perdida pociones magicas 245 druida, PNJ 51

creaci6n243 de ptmtuaci6n de 7=3 andlos magicos 244 rot en la sociedad 44

armadura natural, caracteristica, pruebas de ~1 cetros magicos 245 duergar(enano)57


bonificador de 177 caracteristicas de los monstruos 23 rollos de pergamino , dungeon (trasfondo para

armadura, bonificador de 177 caracteristicas, equivalencies mdgicos 245 aventuras)105,106

armaduras magicas 173,179-182 entre 24 bastones magicos 244 dungeon de ejemplo 126

creacion 243 cargos (de objetos magicos)178 varitas magicas 246 dungeon, ecologia del 116

armas, asiaticas 161 multiples 178 armas magicas 244 mobiliario 112

futuristas 164 cargos y posiciones (politicas) 158 nuevas clases 27 tables de encuentro 122-126

tecnologia rudimentaria 162 cegado (estado) 84 nuevas deidades 160 dungeons, detalles diversos de 110

magicas 173,183-190 centre de poder (de una nuevas razas 24 aleatorios 118

creacion 244 comunidad) 137 nuevos conjuros 95 tipos de 105

modemas 163 cerraduras (en las puertas)108 PNJs 47 ecologia (de un dungeon) 116

renacentistas 162 cetros magicos 173,195-199 objetos maravillosos 246 ecologia (de un mundo) 154

tamano y dano 162 creacion 245 crecimiento, bonificador de 177 economia 155

arquitecto/ingeniero 148 cien ideas para aventuras 138 criaruras, tamano y escala 67 Ego (de objetos inteligentes) 230

arrastrado (estado) 83, 87 circunstancia, bonificador de 177 criticos, exitos o fracases 92 Ehlonna 159

arriero 149 clan 156 criticos, fallos 65 ejemplo de juego 130

arrquero arcane 28 Clase de Dificultad (tires criticos, golpes 64, 65 ejercito, el 158

arte, objetos de (tesoro)171,172 de salvaci6n) 94 criticos, golpes, mas moderadosX64 elegir 10 91

artefactos (objetos magicos) 236-241 Clase de Dificultad, ejemplos 93 cuadricula 67, 68, 69 elfo 57,157

254
artesano 14$ Clase de Dificultad, modificar 90 cuadros y escala 67 elite, personajes de 48
embarcaciones 150 fijos, puntos de golpe 42 ingeniero 148 miedo (aptitud especial) 77
enano 57,157 finalidad especial (de un inherente, bonificador 177 miniaturas (figuras)13, 67
enano defensor 32 objetointeligente) 229 iniciativa cada asalto 62 minotauro 58
encuentro, dificultad del 102 finalizaci6n de conjure inicio de un encuentro 60 Mirada, ataques de 77
inicio 60 (objeto) 175 inmovilizacion (aptitud especial) 79 misi6n, objetivos de la 168
recompensas 103 forma gaseosa 75 inmovilizado (estado) 85 mithril242
rol 121 fosos y grietas 113 inteligentes, objetos modernas, armas 163
tesoro por 169,170 fracases criticos 92 magicos 177, 228-231 modificadores a ]as pruebas 90
ubicaci6n 102 frenado (estado) 84, 87 contra personajes 230 modificar el Nivel de
encuentro, distancia de 59 frio (aptitud especial) 75 creaci6n 246 Encuentro 167
encuentro, nivel de 100 frio, peligros del 86 interpretaci6n, recompensas por 169 modificar el Valor de Desafio 168
modificar 167 fuego (aptitud especial) 75 interpretar monstruos 24 modificar las clases 25
encuentros, diseiio de too fuego, prender 86 interprete 148 modificar las razas 21
sin combate, Valor de fuerza de cheque (en un introspective, bonificador 177 mohos y hongos (en los
Desafio para 168 ejercito)158 invasi6n 158 dungeons) 117
aleatorios 120 fuga 70 investigaci6n de conjures molido (variante) 66
reforzar121 futuristas, armas 164 originales 42 monarquia 156
al aire libre 132 Garl del Oro Lummoso 159 invisibilidad 76 monedas (tesoro) 171
encuentros aleatorios 120 gemas (tesoro) 171,172 invisible (estado) 85 monedas 155
tablas 122-126 generaci6n aleatoria de jugadores nuevos 144 monje,,YNJ 55
enemigos (de los PJs)146 objetos magicos 179 jugadores, objetivos de los 144 rol en la sociedad 44
energia consumida (estado) 84 generai6n de comunidades 137 k6boid 58 monstruos mas duros 102
energia, consunci6n de 73 geografia 154 Kord 160 monstruos (caracteristicas) 23
enfermedades 74 gnoll 58 lacayo 148 componentes de ejercitos 158
enmaraiiado (estado) 84 gnomo 58,,157 lanzadores de conjures experiencia 24
ensenarajugar7 golpes y fallos automaticos 64 (en un ejercito)158 come razas 22
ensordecido(estado) 84 grados de 6xito 91 lava (peligros) 89 interpretarlos 24
entorno, el 85 gran altitud (pehgros) 88 legales, aspectos 157 mas duros 102
entrenamiento 41 gran calidad, objetos de 242 leyes 157 errantes 118
equilibrio de la partida 1o gran trasgo 58 licantropos 58 con tesoro 169
equipo, lista ampliada de 150 granizo (efectos) 87 Liderazgo (dote) 45 bloques de estadisticas 128,129
errantes, monstruos 118 gremios y organizaciones 44 limite de piezas de ore . Montanas Oscuras, encuentros
Erythnu1159 grogui (estado) 84 (de una comunidad)137 al aire libre 136
escala y cuadros 67 grupo, nivel de1165,166 limites a los objetos magicos Moradin 160
esconderse y avistar 60 Gruumsh 159 que se pueden llevar 176 moral, bonificador de 177
escribiente 148 guardia negro 30 limo verde 117 moribundo (estado) 85 .
escudos magicos 173,179-183 guerra 158 linea de visi6n 67 mortales, ataques 73
creaci6n 243 guerrero, PNJ 52 lista de control de la motivaci6n (de los PJs) 99
esquiva, bonificador de 177 rol en la sociedad 44 aventura104 n ovimiento 67,69
estable (estado) 84 habilidades con caracteristicas listas de conjures, variantes 26 a6reo 69
estadisticas, bloques de 128,129 distintas 91 lluvia (efectos) 87 sobre cuadros 70
estados, sumario de 83 habilidades y dotes, aprender 41 maderaoscura 243 no conventional 69
estilo de juego 8 hechicero, PNJ 53 magia 160 muerte instantanea 64
estremecido (estado) 84 rol en la sociedad 44 alterar 164 muerte y puntos de
etereidad 75 , hechizar y compulsion 73 bonificadores apilables 177 experiencia 169
evasion mejorada 75 Heironeous 160 bonificadores per 176,177 muerto (estado) 85
evasion y evasion mejorada herrero 148 restriccciones 161 multiclase de primer nive140
(aptitud especial) 76 Hextor 160 mago, NPC 55 multiples cargas y uses
exhausto (estado) 84 hielo (peligros) 88 rol en la sociedad 44 (de objetos magicos)178
exito, grados de 91 historia, recompensas per 168,169 magocracia 156 multiplicar 6
exitos criticos 92 hoja decontrol 17 mal de las alturas 88 mundanos, objetos (tesoro)
experiencia, penalizaciones a la 169 ^ r hombre lagarto 58 . malditos, objetos magicos 171,172
puntos de 169 humano 58 177,231-235 nauseado (estado) 85
mas ripida o mas lenta 167 humo (peligros del) 89 manejar objetos magicos 174 Nerull 160
y muerte 169 hundimientos y desplomes 114 manejar PNJs 146 mebla 88
per monstruos 24 huracan (efectos) 87, 88 maniobrabilidad de vuelo 69 nieve (efectos) 87
recompensas (para PJs)165 identificaci6n de objetos manutenci6n 142 nivel de lanzador (de objetos
experto (clase PNJ) 38 magicos 175 mapear 16 magicos)178
explorador, PNJ 52 idiomas y objetos inteligentes 229 miquinas de asedio 151,152 nivel, subir de 41
rol en la sociedad 44 imposibilitado (estado) 84 mastro del saber 35 no convencional, movimiento 69
exptdsado (estado) 84 impuestos y diezmos 155 materiales speciales 242 normal (estado) 85
expulsion, resistencia a la 82 inanici6n 86 methane 58,157 nuevas clases, creatci6n de 27
extraordinarias, aptitudes 71 incapacitado (estado) 84 mejora, bonificador de 177 nuevas deidades, crear 160
falta de aire 88 inconsciente (estado) 84 mercenario 148 nuevas razas 22
fatigado (estado) 84 incorporal (estado) 84 mercenario, jinete 148 creaci6n 24
feudalismo 156 incorporabdad 77 mercenario, lider 148 nuevos conjures, creaci6n de 95
Fharlanghn 159 indefenso (estado) 84 metaludico, pensamiento 13 aprender 41
nuevos contendientes (en un paladin, PNJ 53 prestigio, closes de 27 subida de nive141
combate) 62 rol en la sociedad 44 procurador148 subrazas 20
nuevos objetos migicos 178 pantalla del DM 13 profano, bonificador 177 suelos (en los dungeons) 107
Obad-Hai 160 pante6n y escenario de pruebas de habilidad y pruebas suerte, bonificador de 177
objetivos de la misi6n 168 campaiia 159 de caracteristica 89 sujeto (estado) 85
objetivos de los jugadores 144 parilisis e inmovilizacion 78 psi6nicos, poderes 78 superstici6n 161
objetos magicos 160 paralizado (estado) 85 puertas (en dungeons) 108 svirfnebbn 58
activaci6n 175,176 paredes (en los dungeons) 106 y conjuros detector 110 tamano y objetos magicos 176
aleatorios(generaci6n) 179 y conjuros de detector 110 puertas, tipos de 119 tareas, perfilar las 90
anillos 173,190--194 Pelor 160 puntos de golpe fijos 42 tecnologia 162
creaci6n 244 penalizaciones a la experiencia 169 rayos (aptitud especial) 79 tecnologia avanzada 163
anadir nuevas aptitudes 246 persecuci6n 70 razas, creaci6n de 24 tecnologia rudimentaria 162
apariencia 174 personaje, niveles de poder del 145 modificar 21 tecnol6gico, nivel, aumentar el 162
armas 173,183-190 personaje, riqueza del 145 monstruos como 22 teletransporte 151
creation 244 personajes de nivel alto 145,157 nuevas 22 tenedor de libros 148
bastones 173,194-195 nivel bajo 145 recapitular 15 teocracia 156
creaci6n 244 personajes descontrolados 145 recluta tipico 158 terreno, tipos de 154
bonificadores apilables 177 personajes superiores a11" recompensas normales tesoro 169
cargos de 178 nivel, creaci6n de 42 (PX)165,169 composici6n 170
cetros 173,195-199 peso (de los objetos magicos)179 redondeo de fracciones 6 objetos magicos como 174
creaci6n 245 petrificado (estado) 85 reducci6n del dano 79 monstruos con 169
como tesoro 174 picaro, PNJ 56 reforzarlos encuentros 121 PNJs con 171
close de creaci6n 178 rol en la sociedad 44 regeneraci6n 79 otros 171
creaci6n 241-246 . pifias 65 religion 159 por encuentro 169
danar 176 plantilla cuadriculada 67 renacentistas, armas 162 tipos de 171
y detector magia 175 plebeyo (close PNJ) 38 republica156 tiempo atmosferico aleatorio 89
dosis de 178 PNJ barbaro 49 resistencia a conjuros 79 tiflin 58
escudos 173,179-183 PNJ bardo so resistencia a la energia 82 tirar los dodos 17
creaci6n 243 PNJ clerigo 50 resistencia a la energia 82 drulos, cargos y posiciones
identification 175 PNJ druids 51 resistencia a la expulsion 82 (politicas) 158
limite a los que se pueden PNJ explorador 52 resistencia, bonificador de 177 tomar decisiones (general) 9
llevar 176 PNJ guerrero 52 retratista 149 tomar decisiones para la magia 94
manejar 174 PNJhechicero 53 riadas 88 tormenta de nivee (efectos) 88
nivel de lanzadot 178 PNJ mago 55 riqueza segim el nive114S tormenta de polvo o arena
nombres 179 PNJ monje 55 rollos de pergamino migicos (efectos) 88
nuevos178 PNJ paladin 56 173,201-206 tormenta electrica (efectos) 88
peso 179 PNJ picaro 56 creation 245 tormentas 87
pociones 173,199-201 PNJ closes 36 S. Cuthbert 160 tornado (efectos) 87,88
creaci6n 245 descripciones, interpretation 47 sabio 149 trampas mecanicas 114
precio de mercado178 estadisticas 47 sacro,bonificador 177 trampas, Valor de Desafio en 167
prerrequisitos 178 PNJ, valor del equipo 58 salvaciones (tiros de salvaci6n) 94 migicas 115
rollos de pergamino 173,201-206 PNJs con tesoro 171 contra objetos magicos 176 mecanicas 114
creaci6n 245 PNJs de la comunidad 139 salvaciones con caracteristicas transportes 150
salvaciones contra poderes 176 PNJs lanzadores de conjuros 149 distintas 94 trasgo 58,157
y tamano 176 PNJs, acciones de los 71 sauri6n 58 tribu 156
trampas 115 PNJs, attitudes de los 149 sed 86 truquitos con an trozo de papel 17
conjuros para 117 PNJs, ajustes per raza o especae 57 seguidores46 tumbado (estado) 85
utilizarlos 175 PNJs, dar cuerpo a los 149 semicelestial58 Valor de Desafio loo
valor en piezas de oro 242,243 PNJs, manejar los 146 semidrag6n 58 . modificar 168
varitas 174, 206 PNJs, Valor de Desafio en los 167 semielfo 58 para encuentros sin combate 168
creation 246 PNJSs, lanzadores de conjuros 149 semiinferna158 en los PNJs 167
objetos maravillosos 174, 207-228 pociones tnagicas 173,199-201 semiorco 58 en las trampas 167
creaci6n 246 - creaci6n 245 sentido de la vibration varitas magicas 174, 206
objetos que caen 89 polimorfar 79 (aptitud especial) 82 creaci6n 246
obtenci6n de aptitudes politico 156 sesi6n de juego, lista de control 18 Vecna160
de close 42 porteador 149 sesion, fin de la 18 vendaval (efectos) 87, 88,
oferta y demanda 156 posiciones (politicas) 158 siervo infernal 34 veneno 82
ogro 58 precio de mercado (de los simultaneidad (en combate) 62 ventisca (efectos) 88
ogro hechicero 58 objetos magicos)178 sin combate, Valor de Desafio vibration, sentido de la
olfato (aptitud especial) 77 precipitaciones 87 para encuentros 168 (aptitud especial) 82
Olidammara 160 premios de expeziencia 165 sinergia, bonificador de 177 viento, efectos del 87
orco 58,157 ad hoc 167 sociales, closes 157 villanos 147
ordenadores13 por interpretation 168 sociedad, roles de las vision en la oscuridad 83
organizaciones 44 normales 165,169 closes en la 43 vision en la penumbra 83
osgo 58 pot historia 168,169 soldado a caballo tipico 158 vista ciega 83
palabra de mando, objetos de 17 s prerrequisitos (en la creaci6n soldado tipico 158 Wee Jas 160
paladin caido 35 de objetos magicos)178 sorpresa,, asalto de 61 Yondalla160

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