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Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

© Emilio de Paz Aragón


“Woody Aragon”, 2011.
WoodyShop, 2012.

Todos los derechos reservados.


Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

Some Spanish Card Magic by Woody Aragón.


Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

A Book in Spanish

Índice

¡Ni un pelo de tonto! (por Juan Tamariz) 5

Una introducción en español 10

Una entrevista 13

La Esquina rota 36

Póquer Psíquico 43

Nunca cuentes lo que va a pasar 54

Las Figuras 62

Error Gilbert 67

La Balanza Humana 74
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

¡Ni un pelo de tonto!


Por Juan Tamariz

Cuando conoces a Woody lo primero que te


llama la atención es… ¡su cabeza! Porque, créeme,
Woody posee una hermosa, grande, oronda cabeza.
Y por tener tan rotunda cabeza, su magia está llena,
saturada de inteligencia, de originalidad, de
creatividad, de rigor… “de cabeza”. Y presenta su
magia unas charlas (emitidas sin cesar y
vertiginosamente por los labios que lleva Woody ¡en
su cabeza!) que son inteligentes, que buscan el
mayor impacto mágico, la máxima potencia de lo
imposible.

Y es una cabeza brillante. Por todas partes por


donde se la mire, reluce su cabeza. Porque no tiene
ni un pelo de tonto, ni un pelo de nada. Es una gran
calva Reluciente. Más que las demás cabezas calvas
(que hoy tantos quieren literalmente lucir a base de
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
diarios rapados al cero). Y reluce y brilla más porque
(y este es un secreto, el primero de este libro), Woody
lleva ocultas bajo su piel mil y un millones de
neuronas en continua actividad eléctrica y pensadora.
Desde siempre, Woody, me sorprendió y admiró por
las continuas ideas que, si miras bien desde arriba, se
traslucen a través de su calva. Ideas de técnicas
prácticas al mil por cien (su “Separagón”), ideas de
efectos, de métodos (la genialidad de su juego de la
Balanza, una versión para ovacionarle, como lo
hacen los públicos a los que yo he visto admirados y
emocionados tras presenciar a Woody
presentándosela) y de ideas estructurales para actos
y espectáculos (su maravillosa “Suite-resumen” del
final de su sesión de cartomagia teatral, llena de
sorpresas, dramatismo, y magia a ritmo creciente: un
auténtico hallazgo artístico).

Y todo, o casi todo, viene de ¡su cabeza!


Metafórica bola de billar (el rigor de la geometría y
armonía internas de sus juegos y rutinas sostienen la
comparación); simbólica forma de “huevo”, ese
generador de vida que el artista-Woody, o mejor
dicho, que la cabeza de Woody mantiene en
constante y gozosa creatividad (¿y no es el “crear” lo
que más acerca al artista a la calidad de los dioses?);
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
Porque esa cabeza que en pocos años se fue
deshaciendo de lo que la separaba de la vida (la
cabellera), está siempre en estado de ebullición y,
segundo secreto del libro, oculta una “uve” en su
adjetivo de hombre “calvo”, para disimular el “volcán”
interior de los mil y un millones de sinapsis
neuronales en no se sabe si tremenda dicha o
fraternal jolgorio, pero sí, seguro, continua y casi
enloquecida actitud pensadora.

Y algo de esa actividad, un “algo” lleno de


sugerencias, de ideas, de efectos brillantes (la luz)
rigurosos y a veces matemáticos (el billar) y
hermosamente creativos (ovoides), lo ha volcado en
este libro para ti. Y te aconsejo vivamente que lo
disfrutes, como yo he disfrutado cuando he visto,
presenciado y aplaudido algunos (muchos) de ellos
(otros he tenido que contentarme con escuchárselos
contar, pero no desespero de algún día verlos vivir
delante de mi).

Pero además, Woody posee un don especial


para “caer bien a todos” (¡es tan buena gente este
Woody!); su energía (vital y en las actuaciones), es
desbordante. Y el placer que le produce la magia que
está presentando es absolutamente contagioso y nos
lleva a sentirnos felices con su felicidad.
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

Woody es un valor en presente, y también


creciente. Su juventud ya está en casi plena madurez,
y los próximos setenta u ochenta años tendremos
creatividad, ingenio, energía y Magia de Woody a
raudales. Lo aseguran su entusiasmo, su trabajo, su
esfuerzo, y su innegable inteligencia.

Mi “resumen”: cada vez mejor artista, muy


buena gente y ¡ni un pelo de tonto!
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

En casa de Juan, mostrándole algunos juegos de "A


Book in English"
(2011)
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

Una introducción en español


Hace apenas unos meses, tras dos años de
trabajo, mi primer libro en inglés “A Book in English”
ha salido a la venta. En el momento en que escribo
esto puedo estar bastante orgulloso: La primera tirada
está prácticamente agotada, las críticas ponen al libro
por las nubes y, desde la semana siguiente a su
lanzamiento hasta ahora, es el libro más vendido en
Estados Unidos y el tercero más vendido de los
últimos 6 meses (teniendo en cuenta que durante la
mitad de esos 6 meses el libro no existía, es un dato
relevante). ¡El libro es un éxito! (1)

Uno de los principales valores del libro, según


los comentarios, es la gran cantidad de material de,
por lo visto alta calidad, que contiene. Y eso me lleva
a contarte una pequeña anécdota, que luego
desarrollaré un poco mejor en la entrevista que me
hace Ricardo Rodríguez y que va incluida en este
pequeño libro que tienes en las manos: El libro nunca
hubiese sido así, no hubiese conseguido semejante
éxito, de no haber sido por un acertadísimo consejo
del autor del prólogo que acabas de leer: Juan
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
Tamariz.

Cuando mi intención era hacer un libro


“pequeñito”, con una selección de 6 o 7 juegos, para
empezar con algo pequeño, Juan me aconsejó todo
lo contrario: “Coge todo lo mejor que tengas y que no
te importe publicar, y mételo en el libro. Da lo mejor
de ti mismo.”

Y eso hice. Lo que nacía como una


recopilación de algunos juegos de mis libros
anteriores "Woodysmo" y "A la Carta", se convirtió
en un libro de autor, con gran parte del contenido de
estos libros, de algún otro y, y ahí es donde quería
llegar, algunos juegos nuevos no publicados
anteriormente en castellano.

Durante un tiempo no supe qué hacer con este


material nuevo. Juan Esteban Varela me dijo "Tiene
que estar en un libro ¿Por qué no haces un libro
pequeño, que se llame A Book in Spanish, y que
contenga todo el material nuevo que está en A Book
in English, pero que no habías publicado antes?".
Literal.

Como has podido comprobar, ¡sigo al pie de la


letra los consejos de mis amigos!
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

Y de eso se trata: Este libro contiene una


entrevista, varios juegos, un método para potenciar
(un “convincer” que le llaman los americanos) la
situación inicial en cualquier juego de carta que viaja,
y mi querida versión de “las cartas al peso”... Material
de buena calidad, que no había visto la luz antes, y
que creo necesario compartir con mis lectores de toda
la vida que no leen inglés, o que ya tienen "A la
Carta" y "Woodysmo" y no quieren volver a pagar
por el mismo texto.

Espero que lo disfrutes.

Woody Aragón, Noviembre de 2011

(1) En estos momentos, en que sale a la venta este e-book


que estás leyendo, es Diciembre de 2012. “A Book in
English”, ahora en su tercera edición, continúa siendo
uno de los libros más vendidos a nivel mundial, no ya de
cartomagia, sino de magia en general. Te puedo
garantizar pues, sin duda, que el material que has
adquirido en este libro (y en las otras fuentes,
“Woodysmo” y “A la Carta”) no son sólo mis ocurrencias,
sino que ¡parece que gustan!
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

Una entrevista
Ricardo Rodríguez entrevista a Woody Aragón.

Ricardo: Pues muy bien, Woody. Yo creo que hay


una parte de tus pensamientos que ya aparecen
en el libro de forma clara, así que no entraremos
en ello.

Woody: Si, claro, claro.

R: Para empezar, creo que podría ser interesante


que dijeses unas palabras acerca de tu propia
magia. Si está orientada para magos, orientada
para público, orientada para magos y público…

W: Bueno, ¡yo creo que está orientada para mí!


Quiero decir, que todo artista crea su arte para un
“espectador ideal” que no deja de ser él mismo. O
sea, intentamos hacer lo que a nosotros mismos nos
gustaría ver como espectadores.

Pero entiendo por qué haces esa pregunta, y


es que a mí con lo de la “magia para magos” me pasó
algo curioso. Yo nací y siempre he vivido en Toledo,
como sabes, una ciudad muy cercana a Madrid, pero
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muy pequeña (menos de 80.000 habitantes). Y,
precisamente por eso, en Toledo apenas ha habido
magos. Desde que empecé a estudiar magia en los
primeros libros, que tendría unos 12 años, hasta que
empiezo venir y a reunirme con vosotros, los magos
de Madrid, pasarían 10 o 15 años en los que mi
público eran (como les pasa a la mayoría de los
aficionados) mis amigos, mi familia, mis compañeros
de clase, del trabajo… ¡Todos profanos!

Y sin embargo, cuando empiezo a venir a la


SEI, y a las cenas, y a ir a congresos, y presento mis
juegos a los magos, muy pronto me pusieron el
sambenito de “Woody hace magia para magos”. Y
eso es algo a lo que en aquellos años di muchas
vueltas porque, aunque no voy a negar que esos
juegos engañaban a los magos, yo no los había
creado y ensayado con ese objetivo. De hecho yo no
sabía ni que existía el concepto de “magia para
magos”, ni que era tan habitual en los círculos
mágicos.

Pero con el tiempo, según fui adquiriendo


experiencia y “madurez mágica”, por decirlo de algún
modo, encontré algunas explicaciones a eso. Yo creo
que lo principal es que, como yo me sentía a gusto
con ese estilo y desarrollaba muchos juegos basados
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en principios matemáticos, mnemónicos… Los juegos
resultaban engañosos para magos porque el método
se hacía irreconocible para ellos. Quiero decir, que si
yo te hago un juego con una cuenta Elmsley o un
culebreo, tú, como mago, puedes reconocerlo en esa
forma de contar o extender las cartas. Sabes lo que el
mago ha hecho y la consecuencia de esa acción. Sin
embargo, si tú conoces un juego que funciona con un
principio matemático, y yo te presento el mismo
principio pero en otro juego, con otra presentación,
variando el proceso… si no eres un experto en ese
tipo de magia es posible que no lo reconozcas, y eso
es lo que hace la matemagia tan adecuada ante los
magos.

Además la matemagia implica procesos


difíciles de presentar y, en mis inicios, es lógico que
me llevasen a juegos un poco pesados, aburridos…
entonces, al resultar en juegos poco atractivos en
cuanto a presentación, pero muy engañosos incluso
para conocedores, es lógico que el mago pensase
“este tío lo que busca es engañarme”. Pero digamos
que esa supuesta especialización mía en magia para
magos fue una consecuencia del tipo de método que
me dio por estudiar y emplear, y no un objetivo que yo
buscase.
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R: Sí, yo recuerdo esa época en la que empezabas
a venir y a reunirte con nosotros. Yo sí creo que
ha habido una evolución muy grande, que ha
cambiado muchísimo tu forma de hacer la magia y
de entender la magia. Y me da la sensación de
que ayudó a esa evolución, de que fue un paso
importante, el hecho de que te profesionalizases.
Yo he visto ahí un salto cualitativo.

Porque ahora ya, en mi opinión, conservas


el estilo de antaño, esa parte de engaño al mago,
de que todo es imposible, uno no reconoce los
métodos, es una cosa engañosísima… pero sin
embargo los juegos, ahora están muy orientados
al público en cuanto a las emociones que
transmiten, el ritmo…Cuando hay que hacer
procesos muy largos están muy bien presentados
y muy pulidos para que esa parte también sea
entretenida…

W: Hombre, es que se nota el paso de los años.


Aquella era una etapa, necesaria, de
experimentación. Yo, digamos, quizá por
empecinarme en hacer este tipo de magia, he
desarrollado unos “recursos”…

R:… pero quiero decir: hay autores muy buenos


Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
de este tipo de juegos, mucho material publicado
en esa línea, bueno y muy ingenioso… Sin
embargo, no es tan frecuente encontrar que,
además, esos juegos sean muy buenos para
público. Que el efecto sea directo, que el público
los aprecie con claridad, que les impacte… tanto o
más que a los magos…

W: Es que, a ver, ese es mi objetivo cuando hago


magia… Impactar y emocionar al público de la mejor
manera posible, sin importar si son magos o profanos.
¡Y para emocionar al público, tengo que emocionarme
primero yo! Es decir, que en mi caso, la elección de
este tipo de método no viene porque la matemagia
sea engañosa o ingeniosa en sí, sino porque a mí me
llena, me apasiona, me divierte, y eso es una puerta
abierta hacia la comunicación con el público. No se
pueden alcanzar ciertas cotas artísticamente, si no
sientes y “vives” lo que haces desde lo más profundo.

Por eso para mí ha sido una necesidad


empezar desde ahí, desde el método. Cuando yo era
crío, en esos primeros años que he comentado antes,
yo me limitaba a copiar al único mago al que tenía
acceso (a través de la televisión): Juan Tamariz.
Tenía una influencia brutal. Hacía sus juegos, sus
charlas, la misma presentación… hasta el punto de
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que hoy, en mi vida diaria normal, tengo algunas
expresiones muy “tamarizianas” que se me han
quedado grabadas a fuego de aquella época.

Según fui creciendo me di cuenta de que me


había equivocado totalmente, porque llegó un
momento en que yo no podía presentar cualquier
juego de magia sin ser la mala copia de Juan. Y
pensé que si quería hacer… no dedicarme a esto,
porque en esa época yo ni me planteaba el ser mago
profesional, pero sí hacer algo artísticamente válido,
tenía que desarrollar mi propio estilo. Así que,
consideré que como primer paso tenía que crear mis
propios juegos, y me impuse como regla no hacer
nunca juegos de Juan (te confieso que me la salto de
vez en cuando, pero siendo consciente al menos).

R: Pero en tus juegos, sí que Juan está ahí… Su


“espíritu”, por decirlo de algún modo.

W: Hombre, claro que está. Pero ahora está en las


capas más profundas, en mi concepción mágica que
es tamariziana al 100%... Pero no ya tanto en lo
externo, aunque la influencia es indiscutible.
Curiosamente, cuando en esa segunda etapa de mi
aprendizaje mágico empiezo a venirme a Madrid y a
reunirme con Juan todos los lunes, él siguió
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influenciándome mucho en lo más interno, pero poco
a poco me iba siendo más fácil evitar hacer sus
gestos, sus expresiones… pero vamos, sí, yo he
aprendido todo de Juan ¡y lo llevo con orgullo!

R: Hombre, claro. Porque Juan es la gran bandera


ahí… el gran “mago para magos”, y para
público… es el referente…

W: Si, bueno, es el maestro. Sus pensamientos, su


concepción… él ha creado escuela: magos como
Manuel Llaser, Pit Hartling, Rubiales, tú mismo en
cierto modo, o yo mismo… que hemos “mamado” de
esa teoría, de esas conclusiones… y las aplicamos, y
comparamos el punto de vista de Juan con otros y...

Heinz (Pit Hartling), Ricardo Rodriguez, Javi Benitez, el director de


orquesta y Rubiales, tras nuestra gala del “Memorial Ascanio”
(2011)
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R: Ya. ¡Claro! Es que Juan es tan “amplio”… Es


un genio en todos los aspectos de la magia.

W: El gran genio. Pero el peligro es quedarse sólo en


lo externo. Por eso, volviendo a la pregunta, para
compensar esa gran influencia que yo siempre he
tenido de él, en un momento dado me puse como
objetivo crear mi propia magia, y empecé por el
método. De ahí que naciesen esos juegos
matemáticos o automáticos o ingeniosos, que es el
tipo de método que más disfruto. Pero después de
encontrar el método vinieron las presentaciones. Y
después de dedicar un tiempo a la presentación, lo
dediqué a cómo construir, y luego a cómo estructurar
la sesión, y luego al personaje, y… y en ese camino
estamos, el de ir poco a poco dominando más
aspectos de este arte para poder personalizarlos y
comunicar a través de ellos. Y el objetivo siempre ha
sido el mismo: llegar al público, pero con mi magia y
siendo fiel a mí mismo.

R: Woody, ¿tú tienes algún tipo de relación con la


matemática? Quiero decir… mucha gente piensa
que tú eres matemático o algo así.

W: Es cierto. Hay gente que me lo dice…


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R: No sé si por el tipo de juegos que haces… o


por el aspecto…

W: ¿Por el aspecto? ¿Tengo pinta de profesor de


matemáticas?

R: Ja, ja, ja. No sé… quizás.

W: No, si es verdad, hay gente que me lo dice:


“Woody, tú como eres matemático…”, pero para
nada. No sólo no soy matemático, sino que de crío se
me daban fatal y siempre he sido un estudiante de
mates espantoso. Yo fui de letras puras ¡latín y
griego!

Bueno, es que yo creo que cuando un mago


hace mucha magia de un estilo de método, es porque
ese método le gusta mucho. Entonces, si yo veo a un
mago hacer todos sus juegos con técnicas difíciles,
pues entiendo que es que le gusta mucho la técnica
digital. Así que si a mí me ven hacer muchos juegos
con matemáticas… Además, muchos de los magos
especializados en matemagia son grandes
matemáticos, y llegan a ese estilo disfrutando el
método por esa parte.
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Sin embargo, mi disfrute de las matemáticas en
la magia no viene de que me guste la matemática en
sí, sino de que me encanta lo que aporta la
matemagia a los métodos tradicionales. En lugar de
hacer una trampa hago un proceso que no es
tramposo pero que tiene una consecuencia que al
espectador le parece imposible, porque no puede
asociar ese proceso con su resultado. Entonces, en el
libro publico un artículo sobre esto, creo que la
combinación de la magia tradicional con la
matemagia, sobre todo en cartomagia, puede aportar
mucho.

R: Precisamente quería preguntarte también, ¿qué


crees que puede aportar la matemagia a la magia
convencional? Ya has mencionado que hay un
artículo en el libro sobre esto, pero ¿hay algo que
falte y te gustaría añadir?

W: Bueno, en el artículo ya hablo de lo que considero


la parte “peligrosa” de la matemagia y de las
cualidades buenas que tiene, que son por las que
debiera ser incluida en un acto de magia. Sí creo que
es un tipo de magia “mal visto” en ciertos círculos.
Tiene fama de ser fácil, un poco aburrida y cosa de
principiantes. En realidad creo que un juego
matemático hay que ensayarlo tanto como un juego
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técnico.

R: Tienes que trabajarlo, claro… es otro tipo de


trabajo, pero…

W: Es otro tipo de trabajo, sí, pero hay que trabajarlo.


Todo tiene que ser veloz, fluido… Entonces,
considero que hay que quitarse un poco el prejuicio
de que son “juegos para aficionados” y valorar la
matemagia por lo que te pueda aportar artísticamente
por sus características en sí, no por su facilidad o su
comodidad. De hecho, la mayoría de la magia que yo
hago, aunque tenga una base matemática, tiene un
montón de técnicas digitales y psicológicas: mezclas
faro, falsas o clasificadoras, extirpaciones, forzajes,
cálculos mentales…

Hay gente que cree que mi especialidad son


los juegos con métodos ingeniosos o auto-
matemáticos. Pero en realidad, en mi opinión, la
razón de que me haya funcionado tan bien este estilo,
creo que es porque mi verdadera especialidad es
componer y construir incluyendo este tipo de magia.
Saber qué ingredientes tienes, y cómo combinarlos
para cocinar el plato, no sé si me explico. Creo que sé
detectar en un acto, después de haberme puesto
mucho ante el público en muchas circunstancias
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diferentes, y ahí volvemos a lo que tú decías de cómo
me ha aportado en esa faceta el haberme hecho
profesional, lo aprendido de Juan, de Gabi…

R: … bueno, y que yo creo que tu formación


musical también, ha podido ser algo
determinante.

W: Hombre, el haber compuesto música sinfónica ha


influido después mucho, en toda mi magia. De hecho
dos o tres de los momentos principales que tengo
actualmente en mi espectáculo, como mi número
“Obertura en dos movimientos”, tienen mucho o han
nacido directamente de adaptar ideas que yo aplicaba
como compositor.

R: ¿Y hay algo que conscientemente quieras


transmitir con tu magia? Quiero decir: un
mensaje. Que digas “yo con mi magia quiero
transmitir esto” y hagas por comunicarlo… Tanto
desde el punto de vista de tu persona como desde
el punto de vista de tu personaje. Porque tú
siempre has tenido una forma de presentar como
muy llana, muy directa…

W: Bueno, lo hay, y es consciente, pero ha sido una


cosa curiosa. Digamos que, en un punto de mi vida,
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se han entrecruzado dos líneas que antes iban
paralelas y ahora son una sola. Yo al principio no era
consciente de qué transmitía exactamente con mi
magia (hacen falta años ante el público para saber
realmente qué es) porque mi mente estaba en otra
cosa: probar los métodos, los efectos… Pero cuando
ha llegado el momento en que yo lo hago consciente,
y deseo transmitir algo con mi magia, resulta que
coincide. Mi forma de ser es la que me influye a la
hora de presentar magia, pero también a la hora de
decidir qué quiero contar, así que, al menos en mi
caso, el proceso ha sido muy natural.

Yo soy una persona, efectivamente, muy llana,


probablemente porque una de las cosas que me
molestan muchísimo es la prepotencia. Me gusta
establecer lazos cercanos con la gente, y no pongo a
nadie por encima de nadie, pero pongo a todo el
mundo por encima de cualquier otra cosa, el arte de
la magia incluido. Cuando le hago magia a un
espectador, me preocupa mucho más cómo se siente
él, que hacer una obra maestra. Y como soy así, lo
que quiero transmitir es, evidentemente como mago
la sensación de lo misterioso, lo fascinante, pero
también, que al final todo es relativo, que nuestras
preocupaciones “mundanas” son sólo eso, que lo que
queda es si somos buenas personas, y que, como
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decía mi abuela, “lo importante es tener salud”.

R: ¿Sabes qué pasa? Es que yo creo que, a veces,


hay magos que son muy inteligentes, se les nota,
y en su manera de presentar es como que están
poniendo de manifiesto “mirad, qué inteligente
soy”. A veces por el tipo de efecto que presentan,
pero muchas veces por la propia actitud.

En tu caso, la magia que haces es muy


inteligente, no hay más que ver tu magia, pero sin
embargo, tú no “vas” de ello. Hay gente en
cambio que le gusta ir de… Quiero decir, que en
cierto modo demuestras que se puede ser
profundo, sin “ir de profundo”. O que se puede
tener una gran sensibilidad artística, sin tener que
ir de sensiblero y ponerse a contar cosas buscado
que la gente diga “¡qué tío! ¡qué sensibilidad
tiene!”.

W: ¡Es que yo creo que es mejor! Lo otro puede ser


contraproducente. Hay veces que en una película o
en una obra de teatro o, por supuesto, en magia, te
ponen una “trampa”. Y supongo que habrá gente que
entrará y le gustará, y no sé si dependerá de la
sensibilidad, la cultura o simplemente la costumbre o
falta de costumbre… Pero es que a mí, lo que me
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pasa, cuando veo a alguien que en un momento en el
que no viene a cuento, me pone una música muy
emotiva, saca una niña, y se pone a hablar de la
ilusión y de cosas grandilocuentes en plan ñoño… me
produce rechazo. Me rechina y me “saca” de lo que
estoy viendo. No me gusta.

No digo que no me guste en un momento


emocionarme con una historia sensible, una música,
un ambiente… pero creo que hay una gran diferencia
entre cuando eso pasa porque el momento y la
actitud del artista lo piden, y cuando está metido “a
capón” porque quieren emocionarnos por la vía fácil.
Creo que hay que tener muy buen gusto para hacer
ese tipo de cosas bien y, por desgracia, no suele ser
lo habitual.

R: Sí, hay mucha gente que entra a ese juego,


pero hay otra a quien le rechina. A mí me pasa. En
cambio, en tu caso… no hay nada que se
interponga entre el espectador y tú. Yo creo que
esa es una de tus grandes virtudes presentando
magia.

W: Bueno, o quizá desventaja en algunos casos, a lo


mejor hace que no me tomen tan en serio, no sé…
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R: No, no… ¡a mí me gusta! Yo creo que
artísticamente es como… es más puro. No es algo
impostado.

W: Es que yo creo que si lo que hago es bueno, el


público se dará cuenta sin que yo se lo diga. Si quiero
tratar al público de tú a tú, no puedo subestimarle. Yo
sé que un mago puede ser tan artista como un pintor
o un pianista, y que por culpa de los prejuicios mucha
gente no nos valora igual, pero no creo que mis
actuaciones sean un sitio para “aleccionar” al público
sobre lo importante que es la magia o el supuesto
prestigio que yo pueda tener. Yo lo más que puedo
hacer es, con toda la honestidad del mundo, hacerles
lo que más disfruto, lo mejor que pueda, entregarme a
tope, y ellos ya decidirán después si lo que hago es
un arte o un churro.

R: Otra cosa… ¿tú crees que la comunidad


mágica está preparada para apreciar la magia de
calidad? ¿la buena magia?

W: Uy… a ver. Yo creo que cualquiera que vea


mucha magia, por supuesto apreciará lo bueno. Y
cuanto más tiempo pasa y más sabes, mejor
apreciarás eso. El problema es que, actualmente, la
comunidad mágica crece mucho año tras año. Y al
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entrar mucha gente, hay muchos más magos que
ver… Entonces ¿qué pasa? Que tú antes querías
aprender magia y te ibas al círculo mágico y
aprendías del maestro, del que más sabía. Ahora, te
vas a internet ¡y es lógico! Porque no hay casi
escuelas de magia, no hay un programa
universitario… no queda muy claro cómo hay que
aprender magia (y aparte de la conferencia de
Ascanio sobre el tema, nada hay publicado).
Empiezas entonces aprendiendo del que está a tu
lado y lleva tres meses más que tú, y de los dvds, y
de internet…

Y el problema es que los grandes maestros, los


que revolucionaron la magia en su momento, los que
vivieron y acumularon años de experiencia, los que
han dado pie a la magia actual, los buenos… no
están en esos canales. Tú no puedes aprender de
Robert Houdin o de Hofzinser en dvds. No puedes
leer el blog de Dai Vernon o de Ascanio. Yo no voy a
convencer ahora a Juan de que se haga su canal de
YouTube y se ponga a subir vídeos… ¿Quiénes son
los que están? Pues, salvo excepciones, los magos
de una cierta generación, de los que destacan los
más talentosos en algún aspecto, y que se convierten
en la referencia de los magos que empiezan. Pero
eso no tendría por qué ser malo… porque el tiempo
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pasará y el mago que siga irá descubriendo poco a
poco lo que es bueno realmente… Lo que pasa es
que a medida que pasa ese tiempo, otro gran grupo
de aficionados más jóvenes entrarán en el mundillo,
otros nuevos canales de información levantarán a
otros nuevos ídolos, y así…

Creo que es inevitable. Lo único que los magos


con cierta experiencia podemos hacer, y creo que en
parte es nuestra obligación, es ser muy honestos con
los que empiezan e intentar ayudarles y dejarles claro
cuál es el camino correcto para aprender magia para
que ellos, si no lo siguen, que no sea al menos
porque no lo conozcan.

R: No sé qué apreciación tienes tú al respecto


pero me da la sensación de que hay muchos
magos que viajan por el mundo, que dan
conferencias… Y que deliberadamente ofrecen un
material de poca calidad. Creo que a veces es por
inconsciencia, que ellos realmente creen que el
material es bueno, pero la mayoría de las veces
creo que saben que no es así. En muchas
ocasiones saben que el material es flojillo pero
que, bueno, como es para venderlo o publicarlo,
para enseñárselo a los que empiezan, casi
confiando en que los magos no tienen mucha
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idea… Pues se dedican a guardarse lo realmente
bueno y a ofrecer material segundón y lo hacen
pasar por material de primera. Muchas veces eso
puede engañar, de cierta forma, a la gente que
posee menos conocimientos y provocar un
perjuicio a esos magos que están en las primeras
etapas de su periodo de formación.

W: Si, porque si un tipo que tiene premios, que se


dedica a esto profesionalmente, que tiene una edad y
una cierta experiencia, dice en su conferencia que tal
juego es muy bueno, el mago que lleva poco tiempo
va a confiar en lo que le dice.

R: Claro, porque tú vas a aprender en función de


lo que te va llegando.

W: Pero ahí ya vamos a la parte comercial, la parte


de negocio de esto. Yo creo que actualmente, la
mejor forma de aprender magia, no trucos, sino
magia, es irte a ver a un mago… actuando. Vete a ver
su espectáculo a una sala, delante de público, a ver
qué hace.

Quizá sea sorprendente para algunos, pero yo,


recuerdo que siguiendo a un cartomago que
podríamos encuadrar aquí, he “descubierto” que
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cuando le contratan para actuar ante público 100% de
profanos no hace el material que cuenta en las
conferencias, ni el que publica en sus dvds… muchas
veces ni su propio material. Hace una recopilación de
grandes clásicos: el rub-a-dup, el triunfo de Vernon, la
ambiciosa… todo repertorio sacado básicamente del
Expert Card Technique, del Estrellas de la magia y de
los libros de Robert Houdin. Y casos como él, miles.

Porque las conferencias, si hubo un día en que


sirvieron para aprender magia, hoy se han devaluado
bastante. Y ojo, que a mí me encanta dar
conferencias, pero entiendo que no todo el material
es apropiado, que hay que seleccionarlo bien, que
hay que tener en cuenta que el 70% de los magos de
un círculo actualmente son principiantes, y que si
encima tienes que vender productos, como hacemos
la mayoría de conferenciantes actuales, pues a lo
más que puedes aspirar al asistir a una conferencia
es a conocer al intérprete y a llevarte algún detallito.
Lo mismo casi para la enorme cantidad de DVDs que
salen hoy al mercado, muchos con material muy
discutible.

R: Claro, la parte comercial, también hay una


parte de show…
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
W: Si, el comercialismo ha afectado un poco, para
mal, al aprendizaje mágico, y eso al fin y al cabo nos
afecta a todos los magos.

Pero ojo, que todos podemos caer en eso. Y te


voy a contar una anécdota, porque tiene que ver con
“A Book in English”. Yo en un principio, siguiendo el
consejo de un amigo, iba a publicar mi primer libro en
inglés como una selección de 8 o 9 juegos, todos con
baraja normal, muy prácticos, buenos, porque me
habían dicho que era la forma más comercial de
empezar a publicar.

Eran unas 120 páginas. Le di una copia a Juan


para que me escribiese el prólogo, y una noche que
habíamos quedado en vernos porque coincidíamos
en Londres, me dijo que él quería hablar de algunos
de sus juegos favoritos de los que yo hago y que no
los había encontrado en el libro. Y me dijo que era
una tontería imponerme un criterio o unos límites, y
me instó a que diese lo mejor de mí. Total, que me
convenció, y pasaron dos cosas. Una, que este libro
terminó teniendo casi 400 páginas y recopilando una
selección de lo mejorcito que tenía publicado en
español y algunas rutinas inéditas que he añadido
después. La otra, que de ser “mi primer libro en
inglés” se ha convertido en “mi libro”, el que reúne lo
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
mejor de mí. He puesto mucha energía y mucha
pasión en este trabajo. Y ahí habría que destacar otra
de las muchas virtudes de Juan. Su papel como
motivador, cómo te empuja para dar lo mejor de ti,
algo que ha hecho con muchos magos a lo largo de
muchos años.

R: Sí, su virtud para espolear a la gente. Para


motivarla.

W: Eso es.

R: Y la magia española… Es distinta en ese


sentido ¿no crees que puede que haya habido
algo de eso? La forma de aprendizaje, los
maestros, que ha habido muchos…

W: Hombre, yo no quiero ser chauvinista, pero en los


últimos tres o cuatro años estoy viajando mucho fuera
y tengo la oportunidad de ver muchos magos de
muchos países… y hay algunos muy buenos, pero el
referente de la magia que se hace aquí en España es
que sigue siendo muy fuerte. No sólo ya la
cartomagia, que sabemos que tiene fama, sino que
en escena… Por ejemplo, después de haber visto
hace poco algunas galas en el extranjero, vi hace un
par de meses la del Memorial Frakson en Madrid con
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
Arkadio, Luisma, Jorge Blass, Miguel Muñoz, Yunke,
Alberto… y macho, es que no hay color.

A ver, me gusta mucho la magia alemana. El grupo


de los Fertigen Finger, también algunos franceses…

R: Bueno, en Alemania es que ellos han tenido


una influencia grande de la Escuela Mágica de
Madrid. Tienen nuestro mismo espíritu.

W: Pues eso… que al final la magia española ¡es la


buena! Ja, ja, ja…

R: Pues creo que con esto terminamos. Muchas


gracias Woody.

W: ¡Gracias a ti!
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

La Esquina Rota
(Carta a la cartera)
Lo que explico aquí es un recurso que combina
técnica e ilusión perceptiva para conseguir todas las
ventajas de una carta duplicada, pero con una baraja
normal y en cualquier momento: la carta no es un
duplicado, pero lo parece. No es, eso sí, aplicable a
una baraja prestada, a menos que a su dueño no le
importe que le ¡rompas sus cartas!

Cuando empecé a experimentar con la idea, lo


hacía dentro de una rutina de ambiciosa, pero a lo
largo de los años lo he terminado aplicando en
muchos otros juegos como la Elongated lady de Peter
Kane o la Homing card de Carlyle. Para explicarte la
idea integrada dentro de un juego, elijo aquí la carta
en la cartera, uno de los más directos, pero es fácil de
adaptar según el juego y las circunstancias.

Decía José Carroll, en su artículo “Conflictos”,


que una forma de poder presentar con un cierto
“suspense” los viajes de este estilo es que el público
crea que el viaje aún no se ha producido cuando
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
sacamos el objeto al que viajará a la vista. Un
ejemplo clásico sería el anillo en la cajita, cuando la
cajita está a la vista y el espectador sujeta “el anillo”
(en realidad otro aro, cosido en el interior) a través de
un pañuelo. Aquí utilizaremos este recurso de igual
forma.

Para empezar, pon encima de la baraja un 8,


seguido de un 7 del mismo palo. Es fácil, usando el
cull, hacer esto de forma improvisada. Fuerza este
punto de la baraja y muestra, con un doble lift, que la
elegida ha sido el 7.

Debes tomar la baraja de forma que el punto


medio del siete esté en la parte superior, como ves en
la imagen. Pide al espectador que firme la cara,
indicándole que es preferible hacerlo en el espacio
“en blanco” que hay al pie del 7 (esta es una
indicación que le das sólo a él, sin darle importancia,
marcando con el dedo esta zona).

Di: “de todos modos, por delante sabemos que es


esta carta, por tu firma, pero por detrás, con el dorso
no se va a ver bien, así que déjame hacer una
cosa…”. Toma ahora el grupo doble en la mano
izquierda y, con cuidado de que no se descuadren,
rompe, aparentemente la esquina del índice superior
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
del 7, pero en realidad rompiendo también la del 8
que está detrás. Te queda en la mano una carta
doble a las que les falta una esquina… y en la otra
mano una “esquina doble”.

Aprendí un primer manejo, que él inventó


independientemente, de Dani DaOrtiz, pero luego
encontré que la primera vez que apareció en imprenta
esta idea de romper una doble fue en “Further Magic
of the Hands” (1946) de Edward Victor. Él lo hacía
con la carta en vertical y la cara hacia los
espectadores. También el genial Gaetan Bloom ha
estudiado en profundidad este tema. Mi agarre es
prácticamente el que me enseñó Dani, algo más
burdo, pero muy seguro, ya que tomo la carta en
horizontal y con la cara hacia mí, “encajada” en los
dedos de la mano izquierda como puedes ver en la
imagen. De esta forma, es imposible que se
descuadre, y lo raro que pueda tener la cogida se
justifica también por lo raro de la acción: estás
rompiendo la esquina de una carta.
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En cuanto termines de romper, la mano con la


esquina doble va al bolsillo, como para guardarla. En
seguida, descarga allí el trocito “trasero” (la esquina
del 8) y, como arrepintiéndote, la vuelves a sacar y se
la entregas a un espectador.

Pon el grupo doble sobre la baraja y haz un doble


volteo. El pulgar izquierdo empuja la carta superior (el
8) de forma que sobresale como una pulgada hacia la
derecha, tapando la esquina rota de la carta
siguiente.

Coge la carta con la mano derecha para dejarla


en la mesa, mientras la mano izquierda se gira para
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agarrar el estuche o el rotulador y colocarlo sobre la
carta.

Coge la baraja ahora cara arriba con la mano


derecha y apóyala en la mano izquierda (la habrás
girado 90º, de forma que la esquina rota queda hacia
nosotros) preparada para un buen empalme de abajo.
El empalme de Erdnase es ideal en este momento.

Tras empalmar la carta, ve a por la cartera e


introdúcela en el compartimiento preparado. Saca la
cartera y déjala sobre la mesa, lejos. Puedes usar la
típica presentación de “si fallo, me apuesto lo que
tengo en mi cartera…”.

Pon de nuevo la baraja en la mano izquierda, cara


abajo, en la posición normal de dar. Con la mano
derecha coge la carta rota de la mesa (en realidad un
8) y piérdelo hasta algo más de la mitad en el centro
de la baraja. Sobresale como un tercio de la carta, en
el que se encuentra la esquina rota.

Toma ahora la esquina del 7 que custodiaba el


espectador. Di que, aunque la carta se pierda, se
puede saber automáticamente que es esa y no otra
carta, porque la esquina coincide perfectamente.
Coloca, aun mostrando dorsos, la esquina junto a la
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parte rota para “demostrarlo”. En realidad, la esquina


no coincide exactamente (pues no pertenece a esa
carta), pero al haberlas roto juntas, la rotura es muy
similar, y a la distancia precisa, da la sensación de se
trata de la misma carta.

Levanta ahora la baraja de forma que la carta se


muestre de cara a los espectadores, moviendo la
esquina a la vez para que siga en el mismo sitio
respecto a la carta. La ilusión sensorial es perfecta
(recordemos que el cerebro tiende a “rellenar” zonas
incompletas: ver mi artículo al respecto en “A la
Carta”) y da la sensación de estar viendo el 7.
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Vuelve a poner la baraja en horizontal, deja el
trocito de nuevo (con mucha claridad para que no se
pueda ni sospechar un cambio) frente al espectador,
y empuja la carta perdiéndola. Mezcla un poco si
quieres, y finalmente pon la baraja caras arriba con
un giro hacia delante (de esa forma, la parte con la
esquina rota queda hacia nosotros).

Haz el gesto mágico preciso o sigue tu


presentación habitual de este efecto. Extiende
entonces la baraja hacia la derecha. La rotura queda
oculta bajo las demás cartas y, en cambio, el 8
funciona como una carta de doble índice, mostrando
ahora su verdadera identidad, por lo que podemos
invitar a los espectadores a mirar por la extensión. El
7 parece haber desaparecido.

Deja que abran la cartera y que encuentren allí el


7 real firmado. Dáselo y regálaselo al espectador que
tiene el trocito (por supuesto, ahora sí, encaja
milimétricamente).

Finalmente, el 8 roto en la baraja se puede


localizar muy fácilmente hojeando la esquina interior.
Podemos descargarlo y seguir, o reutilizarlo para
presentar una carta rota al estilo de la de Marlo/Le
Paul.
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Póquer Psíquico
Este juego, prácticamente automático, es toda una
rutina de mentalismo con cartas que combina tema de
póquer, adivinación, intuición y predicción, en unas
condiciones muy, muy fuertes.

EFECTO:

Con el mago vuelto de espaldas, un espectador


mezcla realmente la baraja y da 4 manos de póquer.
Cada espectador tapará su jugada con la mano,
quedando ésta oculta. Cuando todos los jugadores
tienen su jugada, el resto de la baraja se retira.
Entonces es cuando, por primera vez, el mago se
gira, sin quedar ninguna carta a la vista.

En estas condiciones, sin llegar a tocar ninguna de


las cartas, el mago adivina primeramente qué jugador
ganará la partida, luego nombra en qué consiste cada
jugada, con una exhibición de “intuición para el
descarte” tremenda en una de ellas, y, como final,
demuestra haber predicho la jugada ganadora
¡incluyendo las cartas que no ligan!
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PREPARACIÓN:

Ordena la baraja así:

QC, 7P, 8C, 6P, 9C, 5P, 10C, 4P, JC, 3P, 2C, QP,
3C, JP, 4C, 10P, 5C, 9P, 6C, 8P, 7C, 2P, KC, AP, AT,
KD, 2T, QD, 3T, JD, 4T, 10D, 5T, 9D, 6T, 8D, 7T, 7D,
8T, 6D, 9T, 5D, 10T, 4D, JT, 3D, QT, 2D, KT, AD, AC,
KP

En los comentarios finales, te doy unas sencillas


instrucciones para obtener este orden desde una
baraja en orden de fábrica.

Escribe en un billete “Ganarás con dobles parejas


de Ases y reyes y un dos que no liga” y dóblalo
ocultando la predicción.

DESARROLLO:

Empieza mezclando en falso la baraja y habla un


poco acerca del póquer, pide a un espectador que
sepa mezclar a la americana, “a lo partida de póquer”
que te ayude. Extiende la baraja caras arriba, como
para mostrar el desorden, y separa por la dama roja
que está en el centro. Deja ambos paquetes sobre la
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mesa (los dos con una dama roja en top) para que un
espectador los mezcle a la americana.

Dile al espectador que mezcle ambos montones


“en plan partida de póquer” (es decir, a la americana,
sin decirlo). Vuélvete de espaldas para no ver nada y
pide que sigan tus instrucciones atentamente, pues la
siguiente vez que te vuelvas de cara a los
espectadores ya no habrá ninguna carta a la vista.

Eso sí, es recomendable que, antes de dar la


espalda, te fijes en cómo se ha hecho la mezcla del
espectador, porque el juego no funcionará si una de
las cartas de encima de los montones (una de las
damas) no se mezcla, al menos, entre las cuatro
primeras del otro montón. Si el espectador no sabe
mezclar bien y deja por ejemplo las 10 primeras
cartas de un paquete sin mezclarse, deberás hacerlo
evidente y desimbricar. Si ves que es posible que el
espectador no mezcle bien, controla que la mezcla de
las cartas superiores sea lo suficientemente prolija
antes de volverte.

Pide que un primer espectador ponga una mano


palma arriba y que nuestro “ayudante” reparta cinco
cartas, una a una, cara abajo, sobre la mano,
formando una jugada de póquer. Cuando haya
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terminado, el primer espectador tapa la jugada con su
otra mano.

Estas mismas instrucciones se le dan para el


segundo espectador, que se quedará con las
siguientes cinco cartas.

Pero cuando llegue el turno del tercer espectador


decimos al ayudante “¿las estás dando de arriba o de
abajo?... En algunas partes de España se reparte de
abajo, pero tengo entendido que aquí dar de abajo
sólo lo hacen los tramposos… para que haya cartas
de varios sitios... ¿tú qué prefieres para ti? ¿de arriba
o de abajo?”

Si dice “de arriba”, le decimos “pues dale a


(nombre del tercer espectador) las cinco de abajo”. Si
dice “de abajo”... pues lo contrario. Luego él da sobre
la mesa de arriba o abajo según su elección, guarda
el resto de la baraja en un bolsillo, y pone la jugada
también entre sus palmas.

En ese momento te vuelves cumpliendo con lo


prometido. Tras anunciar que tú jugarás con quien
creas que gana la partida, concéntrate, y pasa tu
mano por encima de las manos de los espectadores,
como captando cada jugada. Elige al espectador que
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se haya quedado las cartas de abajo como ganador,
y pídele que se aparte un poco del resto. Entrégale el
billete para que lo ponga bajo la mano, junto a las
cartas, diciendo que apuestas tu dinero por él.

Di “Bueno, y como creo que tú ganarás, tú no


mires de momento tu jugada, para darle emoción… la
veremos al final. El resto, si os voy a pedir que,
durante un momento, me vuelvo de espaldas de
nuevo, y miráis qué jugada os ha correspondido, sin
dejar que nadie las vea más que vosotros… ¿de
acuerdo? Ok, me vuelvo otra vez…”

Ahora procede a anunciar, en orden, las jugadas


de cada uno de los otros espectadores. Pídeles que
mantengan cara de póquer durante todo el proceso y
que no asientan ni nieguen, que no digan
absolutamente nada hasta que tú se lo pidas.
Concéntrate mirando al primer jugador a los ojos y,
finalmente, di que tiene una pareja de damas, que
ves dos damas rojas. Pide que muestre su jugada:
habrás acertado.

Prosigue con el segundo jugador, pero esta vez


finge una cierta dificultad, porque no percibes nada.
De pronto haz como que “caes en la cuenta” y di
aliviado “ahhh, es que no, no tienes nada, tus cartas
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no combinan ninguna jugada...”. Se muestra y,
realmente, el segundo jugador no tiene
absolutamente nada.

Ahora, las cartas vistas en la primera y segunda


jugada te dirán qué jugada tiene el tercer espectador.
Sólo tienes que repasar los valores que han
aparecido, siguiéndolos en orden del 3 a la J.
Aparecerán todos menos uno. Pues bien, el tercer
jugador tiene pareja de dicho valor.

Por ejemplo, si aparte de las dos damas, sobre la


mesa hay todos los valores del 3 a la J excepto el 10,
está claro que el tercer jugador tendrá una pareja de
dieces.

Pero no sólo sabemos eso, sino que además


conocemos la posición exacta de uno de los dieces
en dicha jugada y, probablemente, de cuál puede ser
la del segundo diez. Esto lo aprovecharemos para un
efecto de “intuición” con múltiples salidas.

Anuncia aparentando cierta duda la jugada del


tercer espectador: “Tu jugada, mmmm... no digas
nada pero yo creo que es una pareja... de... dieces...
no estoy seguro, pero yo diría que si, pareja de
dieces... pero déjame intentar una cosa... ¿Tú
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recuerdas la posición en la que se encontraban los
dieces? ”

Independientemente de su respuesta, acerca tu


mano sobre la suya, como “captando” algo. Ahora
mete dos dedos entre las palmas del espectador y
busca la carta del centro (la tercera contando por
arriba o por abajo), sácala a la vista de todos.

A) En el caso de que sea un diez (en este


ejemplo), venderemos el efecto como si
nuestra intención, desde un principio,
fuese sacar los reyes “por intuición” de
entre las demás cartas de la jugada. Di
“uno, ya tengo uno, voy por el otro...” y
esta vez saca la carta inferior de la
jugada: será el segundo diez. Deja que
se vea que has dejado en las manos del
espectador las cartas indiferentes:
¡adivinaste la jugada y la encontraste al
tacto!
B) En caso de que se trate de una carta
indiferente, proseguimos sacando las dos
cartas superiores de la baraja. El 90% de
las veces serán tres cartas indiferentes.
Di “Si jugásemos con descarte, yo me
desharía justo de estas tres cartas,
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porque si mi intuición no me ha fallado,


entre tus manos debo haber dejado...” y
deja que muestren los dos dieces. En
este caso el efecto es como en el punto
anterior, pero dejando la pareja en las
manos del espectador y sacando las
restantes cartas de la jugada.
C) En caso de que aparezca un diez entre
las primeras tres cartas, sólo di “¡Un diez,
voy bien! Pero debe haber uno, y sólo
uno más... ¡y además lo voy a encontrar
por intuición!”, y saca directamente el otro
diez (recuerda, la carta inferior). En
cualquier caso, lo venderíamos como una
adivinación más (que no es poco), y lo de
sacar las cartas una a una sería sólo el
modo, justificado por nuestra aparente
duda, de mostrar esta jugada, lentamente
y una a una.

Si prefieres no tocar tú en esta fase, para que el


público no sospeche de marcas físicas en las cartas,
puedes pedir al espectador que te entregue las
cartas: “Dame la tercera por arriba… dame la
segunda por arriba…”.
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Finalmente di “Pero yo dije que aquella iba a ser la


jugada ganadora... ¿Quieres mostrar qué tienes tú?”.
Deja que el último espectador muestre la jugada
ganadora. Actúa como si fuese el final durante un
momento, pero interrumpe los aplausos para recordar
el billete y, demostrando que no se puede jugar al
póquer con un mentalista, deja que lean la predicción
¡Clímax!

COMENTARIOS:

La rutina se basa en una versión del principio de


Gilbreath “con desplazamiento” original de Karl
Fulves, y que éste usaba en su juego ESP+Math.
Aquí modifico el principio extendiendo una sola serie
a varias jugadas, que en el original daba una pareja a
cada jugador, para que haya también una jugada
diferente, que no combina nada.

Quizá estés tentado de modificar la segunda


jugada porque te parece que “nada”, es una jugada
demasiado fea... pues sí, tienes razón. Pero eso
precisamente favorece la sensación de no-
preparación, tan beneficiosa en una rutina como esta.
De hecho, creo que es bueno decir cuando adivinas
la segunda jugada... “bueno, no tienes nada... qué
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pena, otros días, cuando hay buenas jugadas queda
más bonito, pero en fin...”

El clímax final, con la jugada ganadora, está


sacado de mi rutina Se ofrece compinche (en Cosas
Mías). La fase de “intuición al tacto” con la tercera
jugada es una adaptación del final del efecto
Symbalance de mi admiradísimo amigo Max Maven.

El hecho de dar las cartas entre las palmas de los


espectadores hace que, muy a menudo, debido a la
presión y el sudor, las cartas se estropeen. Como
consejo práctico, si se puede, puedes hacer que las
jugadas se den sobre la mesa y los espectadores sólo
pongan una mano encima, cubriéndolas.

PARA OBTENER EL ORDEN DESDE PAQUETE


NUEVO:

- Extrae los tréboles y ponlos encima de la baraja.


Quedará en espejo.
- Haz una mezcla faro-out (de forma que los ases
negros continúan como inferior y superior). Esta faro-
1 funciona como la clásica baraja de forzaje 14/15.
- Pon las cartas caras a ti y baja las 3 cartas
superiores al lomo. Queda el 2S como carta superior
y la QH a la vista.
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- Pela en la mano derecha la QH. Sobre ella, extiende
en abanico y separa entre los dos sietes (7H y 7S),
dejando estas cartas sin cambiar su orden también en
la mano izquierda.
- En la mano derecha ha quedado a la vista el 7H.
Extiende hasta el 2H y haz lo mismo.
- Finalmente, pasa el resto de la cartas de la mano
izquierda. Te queda el mazo preparado.
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Nunca cuentes qué va a pasar


(mi carta al número)
Esta es una de mis creaciones más recientes,
pero el efecto ha resultado tan potente, tanto ante
magos como profanos, que me he animado a
publicarlo finalmente en este libro, aunque sea un
juego mucho menos “rodado” que el resto. Si tus
espectadores experimentan la absoluta sensación de
imposibilidad que aquellos que han presenciado este
juego, creo que habrá valido la pena.

EFECTO:

El mago anuncia el famoso juego de “la carta al


número”. Sin tomar parte la baraja, varios
espectadores simplemente nombran, uno de ellos un
palo, y luego un valor cada uno. El espectador que
eligió el palo formará una carta con el valor que
prefiera y se sumarán los demás para obtener una
posición. Es evidente la absoluta libertad en la
elección libre tanto de la carta, como del número. La
baraja está lejos del mago y enfrente de un
espectador. Sin que el mago toque la baraja, el
espectador empieza a contar el número de cartas
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
elegido, y allí, se encuentra la carta libremente
nombrada.

PREPARACIÓN:

Necesitas ordenar la baraja, todos los palos


ordenados de Rey a As, en un orden de palos que
conozcas (usemos por ejemplo Picas-Corazones-
Tréboles-Rombos). Corta de forma que la QP quede
como carta inferior y haz un crimp, doblez, o deja en
salida interior (o usa incluso cartas largas) en las
otras tres damas, de forma que puedas cortar
automáticamente por ellas.

EXPLICACIÓN:

Este juego utiliza el principio de Ramón Riobóo


que él mismo llama “de la compensación inversa”.
Ramón me lo mostró hace unos años con la
explicación de “La ruleta”, su principal juego usando
este principio. Practicando con él se me ocurrió que
toda la parte de elegir valores podía hacerse sin una
baraja real y que un orden total del mazo permitía
llegar, no a una carta de valor coincidente, sino a
cualquier carta libremente nombrada. Poco a poco se
convirtió en una “carta al número” super efectiva, que
permite una dosis importante de reto y suspense:
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
tanto la carta definitiva, como la posición en la que
debe aparecer, se elige cuando la baraja está lejos
del mago y, lo más importante, después de haber
anunciado el efecto.

Como el atisbo es tan potente en este método, la


charla busca provocarlo apelando a la ironía, y hace
interesante todo el proceso. Estando la baraja
preparada, introduce esta charla.

“Una regla de la magia dice que no hay que


anticipar nunca, en un juego, lo que va a pasar. Esto
es porque los magos utilizamos mucho la sorpresa, y
si la gente ya supiese lo que va a ocurrir, el juego no
sería tan bueno ¿no?”

“Entonces, por ejemplo, cuando yo hago este


juego, nunca digo que se llama La Carta al Número,
para no adelantar nada ¡claro! Así cuando la gente
diga números y luego yo les diga que hay que formar
una carta usando un palo y un valor, será una
sorpresa… ¿Puedes decirme un palo de la baraja?”

Pide a un espectador que te nombre un palo.


Ahora pide a otros tres o cuatro espectadores que
nombren valores del 1 al 13. Si alguien repite número,
pídele que cambie para que haya más opciones
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(matemáticamente el principio funciona igual, pero
dramáticamente es peor, pues eliminamos una opción
a la hora de formar la carta).

Mientras los espectadores dicen números,


nosotros los vamos sumando mentalmente. Nuestro
número clave es el 25. Debemos aproximarnos lo
más posible a dicho número, de ahí que no esté
definido al principio el número de espectadores. Si
con tres espectadores ya estamos cerca, no
pediremos más números. Si no, pediremos un cuarto,
o incluso un quinto. Lo ideal es que el resultado final
esté entre 20 y 30.

Corta ahora por la dama anterior al palo


seleccionado. Es decir, si se eligió rombos, en
nuestro ejemplo habría que cortar por la QT. Si eligen
corazones (lo más habitual, por otro lado), no es
necesario cortar.

Ahora, si el resultado final es 25, no hay que


hacer nada. Si es menor, hay que subir cartas para
compensar la diferencia, y si es mayor, lo contrario.
Es decir: si nos dicen 22, cogemos la baraja y, antes
de dejarla sobre la mesa, pelamos dos cartas de
arriba abajo. Si nos dicen 29, pelamos por las caras,
subiendo cuatro cartas de abajo a arriba.
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Todo esto se hace en un momento y sin darle


importancia, antes de colocar la baraja enfrente de
uno espectador y, ahora sí, llamando la atención
sobre el hecho, se extiende la parte superior de la
baraja en dirección al espectador (pero la parte de
abajo queda hecha un bloque, de forma que no es
posible una ambigüedad a la hora de indicar si se
contará por un lado o por otro).

Mientras decimos: “¡Ah! Es muy importante que,


mientras se dicen los números, la baraja se queda
ahí, enfrente del espectador. Porque así la dejo
preparada para que luego vaya contando las cartas
él, una a una, de la parte de arriba de la baraja. Pero
como él no se lo espera, pues ya veréis qué final…”

En este momento, gracias a la genialidad del


principio de Riobóo, todo el “trabajo sucio” está
hecho, y sólo queda recrearnos para acentuar la
imposibilidad: “Y ahora es cuando le pido al
espectador que dijo el palo, que junte su palo con uno
de los valores, el que quiera, para formar una carta, y
con los otros números, obtendremos la posición
sumándolos. Y claro, como nadie sabe que lo que va
a pasar es que, sin que yo toque ni me acerque a la
baraja, la carta que digan tendrá que estar en esa
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posición, pues claro… la impresión que se lleva la
gente es morrocotuda…”

Dile al espectador del palo que elija un valor de


los nombrados para su carta (quiero decir, que si
eligió rombos y uno de los otros espectadores dijo el
6, y elige a este espectador, la carta será el 6D). En
cuanto elija ofrécele cambiar. Si quiere cambiar, le
dejaremos que elija otro de los valores, pero si no
(que es lo habitual), aprovecharemos esto para
recordar luego que, en el último momento, le
ofrecimos cambiar y elegir cualquier otra carta de la
baraja.

Dile al espectador que va a contar que te ayude a


sumar los restantes números. Cuando haya un total di
“pues imaginad, en estas condiciones, la sorpresa
que es que el espectador cuente 17 cartas, y la carta
17 sea, justamente, el 6D… ¡cuenta, cuenta!”. El
espectador contará y encontrará efectivamente la
carta elegida.

“Pero claro, por eso no es bueno decir antes lo


que va a pasar, porque si lo dices la gente se lo ve
venir y ya no tiene gracia…”
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
COMENTARIOS:

Cuando hago este juego para colegas, suelo


cortar por la QC, porque en vez de corazones, queda
por defecto el palo de trébol, que es mucho más
nombrado por los magos.

En ocasiones, si no hay suficientes espectadores


para llegar a más de 20, yo nombro un último número.
Evidentemente, ya me aseguro de decir el valor que
falte para llegar a 25, evitando así incluso la
manipulación mínima que el efecto pide.

La descripción del “Principio de la compensación


inversa” puede encontrarse en el libro de Ramón
Riobóo “Más magia pensada”. Este principio es sólo
una pequeña parte de todas las increíbles ideas que
han nacido de la mente de este genio. Sólo puedo
recomendar absolutamente todo su material.
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

Impartiendo un taller de magia semiautomática con


Ramón en el Hocus Pocus Festival (2005)
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.

Las Figuras
Suelo recurrir a este juego cuando tengo que
explicar el “principio de la baraja permanente” (ver mi
libro “A la Carta") y no tengo cartas especiales
encima. Para poder utilizar el principio con los valores
de una baraja normal se me ocurrió justificar el
paquete de 15 cartas con la excusa de usar sólo las
figuras: J, Q, K y A (considerando el as figura,
ambivalencia permitida).

En realidad faltará el as de rombos. El orden


queda así:

K, K, Q, K, A, Q, J, K, Q, A, J, Q, J, AC (El as de
corazones en posición 15 puede tener un crimp para
cortar por él).

Este paquete puede estar imbricado dentro del


resto de la baraja, fruto quizá de una mezcla
americana anterior del espectador, y se extrae en
orden justo para hacer el juego.

Se pueden realizar todas las faros y antifaros


(mezcla faro normal, reverse faro extrayendo una de
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cada dos cartas y poniendo el paquete resultante
encima o debajo del otro, o repartir en dos montones
en la mesa y dejar que el espectador elija cuál va
encima), y el orden de los valores permanecerá y
podemos usar el paquete para los usos descritos en
el juego “Mnemónica ESP” (descrito también en “A la
Carta"), aunque considero que, debido a la
conveniencia de obviar los palos, lo mejor es
presentar una historia con las cartas al estilo de “Sam
the Bellop”, que podría ser así:

Tras faros y/o antifaros recoge el paquete y corta


para llevar el AC abajo. Extiende un momento el
paquete entre tus manos, intercambiando las cartas
tercera y cuarta por abajo. Vuelve a cuadrar y
empieza a contar la historia mientras revelas las
cartas.

“Esta es la historia de un rey… y su hermano


gemelo (que también era rey, pero del castillo
vecino)… y su hija, la princesa… El rey estaba…
estaba leyendo el “as” (es del Real Madrid el
hombre…)… y mientras, su hija… estaba con el
juglar, ¡estaban liados!… ¡Y el rey se enfadó
mucho!...” – Aquí podríamos, tras ver el palo del rey,
añadir que “se puso negro” si resulta ser de picas o
trébol – “… Y le dijo a su hija… ¡¡ASssta aquí hemos
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llegado!!... ¡No te quiero volver a ver con ese juglar!...
¡¡Ni con su hermano!!... Pero la pareja se fue a
escondidas… y allí estaban, el juglar y la princesa… y
un gran amor triunfó… y fueron felices y comieron
perdices.”

Por cierto, que, evidentemente, si te aprendes la


historia te sabrás el orden de memoria, con las
ventajas que conlleva.

Mi forma de presentar este tipo de historias con


las cartas es como una combinación de adivinación e
improvisación. Digo que iré adivinando las cartas en
el orden que hayan quedado y, según lo que venga,
me iré inventando una historia.

La explicación, revelando las cartas dándolas de


arriba, es válida cuando el orden queda tal cual. Pero
si, por haber el espectador repartido en dos un
número impar de veces, queda invertido, yo no suelo
ni invertir, ni volver el paquete cara arriba (minimiza el
efecto), ni si quiera intercambiar el orden de la cuarta
y quinta carta.

Lo que hago es pedir al espectador que corte una


vez más, porque un alto porcentaje de las veces lo
hará por el crimp, llevando el AC arriba o abajo (si no,
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yo hago un último corte). Recojo las cartas con
mucha claridad con la mano izquierda manteniendo el
paquete en posición para la “carta corrida”. En caso
de que el AC está abajo y no arriba, lo tomo y lo subo,
simplemente ilustrando que lo que haré será tomar
cartas de abajo, pero nombrándolas antes según una
historia.

Comienzo entonces a relatar la historia mientras


saco cartas de abajo y las volteo cara arriba sobre la
mesa. Cuando llego a “¡ni a su hermano!”, hago la
carta corrida (la única técnica de toda la rutina) para
sacar la jota.

Si piensas que esta cogida puede quedar poco


natural, te diré que creo que tiene más efecto para el
público: al sacar las cartas de abajo no puedes haber
visto posibles marcas en sus dorsos y, por tanto, es
una explicación que desechan para tu “adivinación”
increíble.

En cualquier caso, si la presentación que se usa


es la clásica (el mago cuenta una historia y las cartas
se “ordenan mágicamente” para adecuarse a ella), el
resultado es también muy potente pues el método ha
permitido al espectador “mezclar realmente” de varias
formas y tantas veces como ha querido.
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NOTA: Si quieres hacer antifaros repartiendo el


paquete en dos montones (mi sistema favorito), pero
no quieres que se invierta el orden, tienes la opción
de hacerlo un número par de veces. Si no, coge el
paquete cara arriba en la mano y ve volteando las
cartas cara abajo al darlas sobre la mesa una a una.
El orden se mantendrá siempre.
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ALGORITMO GILBERT 0.1 – SOURCE CODE

10 Order=RND(*Randomize_cards); // Introducir orden


aleatorio
20 BIN(cards); // Convertir a binario
30 *cards=RND++; // Posicionar puntero
40 IF (Order==RND && Spectator_Wants==1) GOTO 20 //
Si el orden sigue siendo aleatorio, y el espectador quiere,
repetir el proceso.
50 RETURN (cards(*chosen_card));

FAILURE CODES:

ERROR 03 – The card is the Five of Spades // Cinco de


Picas
ERROR 208P – The card is the Two of Clubs // Dos de
Tréboles
ERROR 14978 - The card is the Six of Hearts // Seis de
Corazones
ERROR 200R26 – The card is the Four of Spades //
Cuatro de Picas
ERROR 10001R5 - The card is the King of Spades // Rey
de Picas
ERROR 11110900 - The card is the Ace of Diamonds //
As de Diamantes
ERROR 905R095055 – The card is the King of Clubs //
Rey de Tréboles
ERROR 1190472911742876361 – The card is the Three
of Hearts // Tres de Corazones
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Error Gilbert
Mi amigo, el informático y estupendísimo mago
Alberto Fernández, “Gilbert”, encontró la siguiente
secuencia que se mantiene a través de las faros
debido al “principio de la baraja permanente”: ERROR
905R095055

Dada su profesión, la encontró bastante


apropiada. Tras mostrármela, desarrollé este juego
para él, reservando la revelación del mensaje como
sorpresa, enfatizando la presentación informática, y
añadiéndole el macguffin de una carta elegida que
justifica las acciones sin mostrar hasta el final que el
juego contiene un mensaje. Además, me parece
divertido jugar con el concepto de error, de forma que
los espectadores pueden pensar por nuestra actitud
que algo no está saliendo bien, que estamos fallando
al hacer el juego, pues llegamos a admitir que “ha
habido un error”, pero de repente se revela de forma
mágica que ¡que haya un “error” es el propio efecto!

Toma un grupo de 15 cartas de valores y palos


variados y mézclalo a fondo. Para prevenir, prueba a
repartir 4 veces en dos montones viendo el orden
resultante en cada uno de los 4 órdenes de su ciclo
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de Faros. No nos interesa que, por casualidad,
parezca que hay un relativo orden numérico o de
agrupamiento de valores, colores o palos. Los cuatro
órdenes deben parecer totalmente azarosos (como en
realidad son).

Voltea las cartas y ve escribiendo en cada dorso,


con un rotulador permanente grueso, cada uno de los
caracteres de la secuencia (es preferible, para que se
lea con claridad, usar cartas de dorso rojo, o
especiales de un color claro, o incluso de dorso
blanco). Memoriza la carta en la que escribes la E,
pues será nuestra carta clave para cortar por ella al
final.

Ten el paquete en un bolsillo aparte o carterita,


junto a una copia de la página que he adjuntado al
empezar la descripción de este juego. Ahora, antes
de empezar, busca en la baraja el rey de tréboles y
fuérzalo por tu método favorito. Deja que el
espectador se quede con su carta y retira la baraja.

“¿Habéis oído hablar del algoritmo de Gilbert? El


profesor Gilbert es un informático muy famoso, que
ha hecho un algoritmo neperiano, y con él adivina
cartas. Lo malo es que necesita un ordenador muy
potente, de los de la NASA. O eso, o un paquetito de
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cartas, como este.”- Saca las cartas y déjalas sobre la
mesa, siempre cara arriba, de forma que el público no
vea los dorsos con letras.

“Es una beta, pero lo vamos a probar. Aquí tengo


el código fuente del algoritmo. Tú me lo vas leyendo y
vamos siguiendo sus instrucciones. Fijaos que las
cartas están muy mezcladas ¿no? Pues gracias al
algoritmo las cartas se van a ordenar solas, y así
adivinaremos tu carta. Si se ponen todas las de
rombos juntas, es que es de rombos, si se ponen las
impares, es que es impar, etc…” – Dale la hoja a otro
espectador distinto al que eligió la carta.

Dile al espectador que vaya leyendo las


instrucciones en orden, mientras tú las comentas y
haces las siguientes acciones.

10 Order=RND(*Randomize_cards); // Introducir
orden aleatorio

“Introducir orden aleatorio… eso es mezclar las


cartas bien” – Haz una mezcla Charlier. El hecho de
tener las cartas cara arriba no la hace menos
engañosa.

20 BIN (cards); // Convertir a binario


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“¡Binario! ¡Eso es lo de los ceros y los unos! Pues


repartimos, cero, uno, cero, uno, cero, uno…” –
Reparte en dos montones para realizar una antifaro
simple – “Fijaos que, lógicamente, si dos cartas
habían quedado seguidas, ahora el orden cambia”.

30 *Cards=RND++; // Posicionar puntero

“Esto del puntero es una cosa muy complicada


que vosotros no vais a entender. Pero vamos, corta
por donde quieras uno de los dos paquetes…
ponemos el otro ahí, por el medio” – Realiza ahora el
corte óptico al estilo de Ramón Riobóo (ver su libro
"Más Magia Pensada”). Básicamente, si el espectador
corta el paquete A, nosotros ponemos el B sobre el
recién cortado (la antigua carta superior del paquete)
y cubrimos el total con el resto del paquete A que
quedó en la mesa. Da la sensación de que un
paquete se perdió en el medio del otro, pero en
realidad todo sigue en orden.

40 IF (Order==RND && Spectator_Wants==1) GOTO


20 // Si el orden sigue siendo aleatorio, y el
espectador quiere, repetir el proceso.

“A ver si ya se han ordenado las cartas… parece


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que no… bueno, pues vamos a volver a repetirlo, ¿te
parece?” – Repite todo una vez más y haz evidente
que las cartas, aparentemente, no se ordenan. – “El
algoritmo debe estar fallando… pero si tú quieres lo
volvemos a intentar ¿eh?” – Repítelo una vez más.
Como no funciona, pregúntale al espectador cuántas
veces quiere que repita el proceso, si una, dos o tres
(podría hacerse igualmente pero… ¡no más, para no
hacerlo demasiado aburrido!)

Aparenta que algo no va como debiera - “Pues…


parece que ha habido un error… ¡digo en el
algoritmo! Esto va a ser un bug, ha dado error.” –
Corta por la carta clave y voltea las cartas una a una
sobre la mesa, mostrando el texto ERROR
905R095055.

“¡Pero los errores están documentados! ¡Mira a ver


qué dice en la sección de errores! ¿Hay algún error
que sea exactamente el 905R095055? ¿Si? ¿Y qué
dice?” - El espectador busca el error y encuentra que
se corresponde a la carta elegida.

COMENTARIOS:

Este es un juego de “última hora” que, te confieso,


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que en el momento en el que escribo esto, sólo lo he
hecho dos veces ante público. Si tuviese un método
independiente lo habría puesto en práctica durante
algunos años antes de publicarlo, pues estoy
convencido de que puede evolucionar mucho. Sin
embargo, al tratarse del principio de la baraja
permanente y publicar en este libro un capítulo
dedicado al tema, he preferido incluirlo para no dejar
nada “en el tintero”, a pesar de estar el libro ya en
fase de proof Reading. ¡Espero que valga la pena!

Dada la justificación de “proceso informático” de la


charla, quizá prefieras realizar una reverse Faro,
extirpando los paquetes y poniéndolos sobre la mesa
para el corte óptico, en lugar de la anti-Faro como
reparto en dos montones, con la ventaja además de
que el orden nunca se invierte. Sin embargo, en este
caso en que el orden final es una sorpresa, creo que
la anti-Faro da una sensación más natural de
desorden. Pero como es cuestión de gustos, puedes
usar el método que prefieras.
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¡La Balanza Humana!


(cartas al peso)

Este juego es uno de mis “imprescindibles”


cuando hago escenario o magia de salón. Lo tengo
mucho cariño.

EFECTO:

El clásico. El mago es capaz de saber cuántas


cartas contiene un paquete simplemente por el peso
sobre la palma de su mano.

PREPARACIÓN:

Necesitamos una baraja completa (o, al menos,


que sepamos cuántas cartas contiene) y ordenar uno
de los palos (en este ejemplo, rombos) de as a rey. El
palo ordenado está sobre el resto de las cartas.

EXPLICACIÓN:

PRÓLOGO:

Empieza contando, mientras mezclas sin


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desordenar las 13 primeras cartas, que, debido a tus
horas y horas de ensayo con la baraja, has llegado a
conocerlas incluso por el peso.

“Por ejemplo, imaginaos que yo quiero cortar, no


sé, 13 cartas… pues lo que hago es que corto así…”
Con la baraja en la mano, boca abajo, corta
aproximadamente un cuarto de la baraja, intentando
no pasarte. En el gesto de pesarlas échale un vistazo
a la carta en bottom. Su valor te dirá cuántas cartas
hay en el paquete, y podrás corregir hasta quedarte
con 13. Por ejemplo, si vemos la JD, decimos “a ver…
no, aquí hay 11… hay que añadir un par más…” –
añades dos más bajo la J y repites el gesto de pesar
– “… si, ahora, ahora hay 13”.

Dale el resto de la baraja a un espectador y pídele


que las mezcle a fondo, mientras entregas las 13 a
otro para que las cuente (o las cuentas tú mismo),
invirtiéndolas de paso una a una.

No hay que darle mucha importancia a este


primer efecto (flojo, en el sentido de que tú mismo
cortas el paquete), pero tiene como finalidad eliminar
la “sorpresa” en la siguiente fase (para no
desperdiciarla, pues el método soporta y pide un
enfoque más de “suspense”), y justificar que el
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espectador sólo mezcle las demás cartas de la
baraja, naturalizando el uso de las otras 13 (las que
están en orden). Yo suelo hacerlo entre el público,
con los espectadores aún en sus lugares.

1ª FASE:

Ahora pide a ambos espectadores que te


acompañen al escenario. Mezcla en falso el paquetito
de 13 y, una vez en escena, recupera el resto de la
baraja y mezcla en faro las 13 ordenadas con
cualquier parte indiferente de la baraja. Di “¿Has
mezclado bien? Ok, estas las mezclamos también…”
y haz la faro sin preocuparte si es in o out, porque en
realidad es mejor imbricar el palo por el medio del
otro paquete. Sólo preocúpate de que la faro es
correcta y una única carta indiferente se introduce
entre cada dos del palo en orden.

Extiende ahora mostrando el desorden y localiza


el AD. Corta por dos cartas sobre éste y deja la baraja
en la mesa o atril cara arriba. Es decir, ahora la baraja
estará en la mesa, cara arriba, y el AD es la tercera
carta desde arriba, el 2D la quinta, el 3D la séptima,
etc…

Pide a uno de los espectadores que corte un


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paquete de arriba, menos de la mitad, y que lo ponga
sobre tu mano. Mantén la mano palma arriba y con
los dedos extendidos para que nadie pueda pensar
que cuentas hojeando con los dedos.

Ahora hay dos posibilidades. Si la carta que ha


quedado en la cara de la baraja es de rombos,
multiplicar su valor por dos nos dará el total de las
cartas que tenemos en la mano.

En cambio, si no es así, lo que hacemos es


extender un poco la mano de forma que las cartas se
deslicen ligeramente y podamos ver el índice de la
carta inferior del paquete (que esta vez, será la de
rombos). En este caso multiplicamos el valor por dos
y sumamos uno.

En cualquier caso, sabremos el número de cartas


que tenemos en la mano. Lo anunciamos y le damos
el paquete al espectador que cortó. Pídele que vaya
volteando las cartas sobre tu mano y contándolas (al
voltearlas, dejará el paquete al final en el mismo
orden). Cuando terminen de contar, demostrando que
has acertado, recibe tu aplauso y deja las cartas de
nuevo en su mismo lugar.

2ª FASE:
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Toma la baraja y aprovecha la relajación post-


efecto para pelar 11 cartas del dorso a la cara. Es
decir, ahora el AD no está ya la 3 sino la 14, etc…

Uno de los problemas de estos efectos de


“superpoderes” es que poseen una verosimilitud que
hace que, para algunos espectadores, la sensación
que se produzca sea de gran habilidad, pero no de
magia. Intentando alejarme de eso, llevando las
condiciones al límite, introduje esta segunda fase. En
realidad, calcular cuantas cartas hay en un paquete
que tenemos en nuestra mano no es tan complicado,
pero hacerlo en las condiciones que aquí se plantean,
si no es magia, está muy cerca de serlo.

Pide al público si alguien tiene una bolsa, un


pañuelo, una bufanda… cualquier cosa vale. Tómalo
sobre una mano, pon cara de concentración y di algo
como “esto pesa… como unas 70 cartas…”. Toma el
estuche de la baraja y haz lo mismo.

Entrega el estuche a uno de los espectadores


para que lo examine, y pídele que esta vez, corte un
buen paquete, como media baraja, pero puede ser
algo más arriba o algo más abajo. La idea es
transmitir que si el paquete que cortan es más
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parecido al que dejan, es más difícil para nosotros
(¿). En realidad, con que el espectador corte entre 13
y 37 cartas, el método funcionará.

Una vez que haya cortado un paquete, de forma


totalmente libre, pídele que lo meta dentro del
estuche, que cierre la solapa del estuche, y que
envuelva el estuche en el pañuelo o bolsa que te
hayan prestado.

Durante estas instrucciones tú permaneces


completamente de espaldas al espectador, pero, en
el momento en que le dices “y lo metes en el
estuche”, como para indicarle, te has vuelto hacia él
un momento y has mirado la carta que queda en la
cara del resto de la baraja.

De nuevo hay dos opciones. Si la carta es de


diamantes, pide al final al otro espectador que coja el
resto de las cartas y se lo guarde, de forma que
cuando tú te vuelvas ya no haya cartas a la vista.
Toma el “paquete” sobre tu mano, simula pesarlo y
descontar el peso del pañuelo y del estuche y nombra
el número de cartas que se calcula, lógicamente,
multiplicando por dos el valor visto y sumándole 11.
Es decir, si vimos el 5D, 5x2=10, 10+11=21, el
espectador habrá cortado 21 cartas.
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En caso de que la carta vista sea indiferente, al


final, di “necesito que me deis una carta, para hacer la
comparación…” y, cuando te den la carta superior del
resto, mira la siguiente, que será de diamantes. Ahora
debes multiplicarla por dos y sumar 10 para obtener
la cantidad de cartas dentro del estuche. La carta que
has cogido, la devuelves tras fingir pesarla y
prosigues de la misma manera.

3ª FASE:

Pide ahora al espectador que contó las cartas del


estuche que las mezcle a fondo y al que tiene el resto
de la baraja… que también las mezcle a fondo. A
pesar de destruir la ordenación, volveremos a repetir
la demostración, de una forma mucho más teatral.

“¿Queréis saber cómo lo hago? Os lo voy a


explicar, no es sólo habilidad, sino que yo tengo la
facultad de ser como una balanza… Dejadme que os
lo demuestre…”. Ahora recuperarás la baraja,
realmente mezclada por los espectadores. Quizá
estás pensando: ¿Pero cómo podemos saber la
posición de alguna de las cartas, si la baraja acaba
de ser realmente mezclada? La respuesta es sencilla:
sabemos exactamente cuántas cartas tenía cada
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espectador, porque ¡nosotros mismos las adivinamos
en la fase anterior!

A estas alturas hace bastante que hicimos el


cálculo por el que el paquete dentro del estuche
contenía, en nuestro ejemplo, 21 cartas. Pues
durante ese tiempo hemos hecho también el
complemento a 52 (asumiendo que la baraja tenía 52
cartas) para saber cuántas cartas contiene el paquete
del otro espectador (En este caso 52-21=31).
Llamemos X al número pequeño (21) e Y al número
grande (31),

Pide sus cartas al espectador que tenga un


número mayor (en este caso, el que tenía el resto, 31
cartas) y ponlo cara arriba en tu mano izquierda.
Memoriza ahora la carta a la vista, que nos servirá de
carta clave. Pon sobre ella el paquete del espectador
(el de X cartas). Tenemos pues, una carta clave, en la
posición X+1 (22 en el ejemplo).

Solicita a uno de los espectadores (déjale


intervenir al que menos haya participado hasta ahora)
que corte un paquete, como un cuarto de baraja,
sobre tu otra mano. Insístele en la libertad y que elija
si quiere quitar o añadir una, dos, o tres cartas. Sólo
debes asegurarte que corta por encima de nuestra
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carta clave.

Extiende los brazos de forma que cada mano


quede vigilada por uno de los espectadores (de
nuevo, que quede claro que no las cuentas). Ponte
todo lo serio y dramático que puedas. Usa música o
luces incluso, si puedes. El contraste con lo divertido
de la imagen de un señor haciendo de balanza
produce risas, pero el interés es máximo.

Como si fueses una balanza, sube la mano con el


paquete pequeño y baja la izquierda, con el paquete
grande. Como intentando igualar la diferencia, irás
dejando caer, una a una, cartas al suelo, desde la
mano izquierda. Mientras, al mismo tiempo que la
izquierda sube, la derecha va bajando.

Mientras dejas caer cartas, vas contando


mentalmente hacia atrás, teniendo en mente
cuántas cartas había sobre la carta clave (en este
caso, pensamos “hay 21”. Dejamos caer una carta y
pensamos “ahora hay 20” y tiramos la siguiente,
“ahora 19” y otra más…), hasta que veamos aparecer
la carta clave. El número en nuestra cuenta atrás al
aparecer esa carta clave (que no se cuenta), es el
número de cartas que el espectador ha cortado y
que está en nuestra otra mano.
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Ahora que sabemos el número, sólo debemos


dejar caer las cartas necesarias del paquete de la
mano izquierda. Y como sabemos que consta de Y
cartas, contamos la carta clave como Y-1 y
proseguimos (si, por ejemplo, hemos contado 14,
ahora pensamos en 31 y tiramos la carta clave “ahora
hay 30”, decimos “ahora 29” y tiramos la siguiente,
“28”… así hasta que pensemos “ahora hay 14”). En
ese momento, ambos paquetes contienen el mismo
número de cartas (14 en este ejemplo).

Todo este contaje secreto, en realidad ayuda a


transmitir una concentración real que hace la
demostración muy potente (es muy “vivida”, el público
realmente capta la dificultad de lo que estamos
haciendo). Cuando llegues al final, relájate y sólo pon
cara de alegría como pensando “¡ahí exacto! ¡lo
clavé!”, coincidiendo con poner los brazos a la misma
altura. Muchas veces la gente asimila que ha
funcionado y aplauden en ese momento a pesar de
que aún no has demostrado nada (¡!).

Ahora nombra el número de cartas que cortó el


espectador y, dramáticamente, ve dejando caer
cartas en parejas, a la vez, una de cada mano,
mientras las cuentas, hasta llegar a ese número. La
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tensión, lo visual del efecto, el quedarte justo sin
cartas en las manos en el momento del clímax
correcto, hacen de este momento un potente final.

COMENTARIOS:

Hay quien dice que en escena la cartomagia no


funciona. Pues bien, estoy orgulloso de decirte que,
con este juego, incluso llegué a cerrar una gala de
escenario tras varios buenos profesionales de
manipulación, magia general y grandes ilusiones, con
resultados magníficos (sorprendiéndome incluso a mi
mismo).

Tras presentar esta versión hace unos años, en


una de las galas de las jornadas del Escorial, Steve
Beam me comentó una idea muy parecida a mi
tercera fase de Tom Hubbard. Nunca hemos podido
“ponerlas en común”, pero resultó que yo ya había
leido la idea de Hubbard en el libro “The Card Magic
of Nick Trost” (te remito a ella, pues requiere una
preparación inicial, pero el cálculo a realizar es mucho
más sencillo que el mío) así que, probablemente, se
quedó rondando secretamente en mi cerebro para dar
pie a lo que yo creía una idea propia. Vaya mi crédito
pues a Mr. Hubbard, deseando conocer más su
trabajo (lo poco que he leído de él, me parece
Woody Aragón. An E-Book in Spanish.
brillante).

Te confesaré que, aunque en la descripción hablo


de baraja completa de 52 cartas, yo suelo quitarle un
par de cartas a la baraja antes del juego (las
empalmo al ir al bolsillo a por el estuche, o
simplemente las retiro sin mostrarla diciendo “voy a
quitar los comodines”). La razón es que siempre me
ha sido más cómodo y sencillo hacer el complemento
a 50 que a 52.

También he de decirte que yo nunca uso un palo


en orden, a pesar de que funciona perfectamente,
sino que uso las 13 primeras cartas mi baraja
mnemónica. Como en este libro me he propuesto no
publicar juegos de mnemónica, lo describo aquí con
la idea del palo, pero si usas cualquier baraja
memorizada (Aronson, Tamariz…), utilizar las cartas
de 1 a 13 hace el mismo efecto y te permite mostrar
con libertad el primer paquete (el del “prólogo”).
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Presentando “La Balanza Humana” en el mítico


escenario de la sala Galileo Galilei en Madrid (2010)
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Más en: www.woodyaragon.com


Vídeos en: www.canalwoody.com

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