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CLUB: LABORATORIO DE COMPUTACIÓN. PROFR.

ISMAEL RAMIREZ CAMPOS

Escuela Secundaria Técnica


#79
Autonomía Curricular
Ámbito: Ampliar la
Formación Académica

Proyecto: “Laboratorio de Computación”

Profr: Ismael Ramírez Campos


GLOSARIO
Ciclo escolar 2018 - 2019
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CLUB: LABORATORIO DE COMPUTACIÓN. PROFR. ISMAEL RAMIREZ CAMPOS

TITULO PÁG.

PRESENTACIÓN_______________________________3

ORGANIZADORES CURRICULARES__________4

COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN_______5

PROPÓSITOS____________________________________6

OBJETIVOS______________________________________7

BLOQUES (MODULOS O UNIDADES) _________8

DOSIFICACIÓN DE CONTENIDOS_____________9

APRENDIZAJES ESPERADOS________________14

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE__________15

RECURSOS_____________________________________16

EVALUACIÓN_________________________________17

PRESENTACIÓN

Históricamente, la educación escolarizada ha estado enfocada únicamente en el


desarrollo de las habilidades cognitivas del ser humano. actualmente, el desafío de la
educación es abarcar la integralidad de la persona, es decir, al ser humano en sus
diferentes dimensiones o múltiples inteligencias, en este sentido, el club: Laboratorio de
Computación, brinda a los estudiantes la oportunidad de conocer, aprender y atreverse a
usar las diferentes herramientas y equipos que estarán oferentes a su disposición en esta
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actividad en sus respectivos espacios, facilitando así, el aprendizaje de habilidades


sociales para generar relaciones armónicas entre los seres humanos, que a su vez
complementen las aptitudes y destrezas adquiridas a lo largo de su vida escolar,
aplicándolas a sus necesidades, tomando en cuenta un marco metodológico que está
basado en la exploración sistemática de fusión de las teorías, instrumentos y fórmulas de
relevancia científica relacionadas a distintas disciplinas que surge del abordaje
multidimensional de cada fenómeno, que los tiempos actuales demandan.

Ahora, a nivel nacional ya se aplican estrategias que responden a la necesidad de


desarrollar las habilidades socioemocionales al igual que las habilidades cognitivas. En el
ámbito laboral, esto quiere decir, que todas las personas están avocadas a relacionarse y
trabajar con otras personas; porque ninguna persona se desarrolla de manera aislada.
Esto significa que los estudiantes tienen que saber aprender a relacionarse con sus pares y
poder trabajar colaborativamente en solucionar problemas en conjunto.

El programa se llevar acabo en una serie de actividades de en ambientes de aprendizajes


lúdicos que fortalecerán sus conocimientos al mismo tiempo que se divierten y socializan.

Tolas las actividades propuestas están inmersas en temáticas interesantes (tecnologías


exponenciales), además de retos lúdicos, lo que hace que los alumnos pongan en práctica
su creatividad e imaginación para lograr un aprendizaje significativo.

ORGANIZADORES CURRICULARES
La presente propuesta contribuye a la implementación del nuevo modelo educativo y esta
insertado en ámbitos de autonomía curricular la cual permite la significación de
actividades educativas basadas en las necesidades e intereses de la comunidad, en
concordancia con sus contextos.

El proyecto de laboratorio de computación está especialmente centrado en proyectos de


interés, para potenciar el desarrollo personal y social, así como los nuevos conocimientos
relevantes en cuanto a la autonomía curricular.
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Con este proyecto se pretende fomentar el trabajo colaborativo, las actividades en su


mayoría están propuestas para trabajar en equipo máximo de 5 alumnos.

TEMAS SUBTEMAS
TEMA 1: 1.1 ¿Qué es una computadora?
Conocimiento de las partes de la 1.2 Usos de las computadoras.
computadora y noción del uso de 1.3 Windows
Windows, paint y block de notas. 1.4 Herramientas de la computadora.

TEMA 2: Conocimiento de uno de los 2.1 Hardware y software.


accesorios más indispensable de 2.2 ¿Qué es un procesador de textos?
Windows e introducción a los 2.3 ¿Qué es internet?
procesadores de texto.
TEMA 3: 3.1 Crear, eliminar, mover, cambiar nombre de
Conocimiento y manejo de Microsoft carpetas y archivos. Carpetas – Vistas. Buscar
Office, edición de videos y creación de archivos.
páginas web 3.2 ¿Qué es la multimedia?
3.3 Elementos de la multimedia POWER
POINT.
3.4 ¿Qué es Publisher? y sus funciones.
3.5 Edición de videos Y diseño de páginas
WEB.

De esta manera, el docente solo se convertirá en un facilitador del aprendizaje


colectivo para generar un ambiente que acerque a estudiantes y docentes al conocimiento
significativo y con interés. Por esta razón, la autonomía curricular tiene la finalidad de que
los alumnos lleven a cabo actividades sobresalientes y únicas en los espacios áulicos de los
clubes.

COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN


Los alumnos al finalizar el ciclo escolar serán capaces de realizar trabajos de una
manera más profesional y además podrán crea presentaciones multimedia fácil y de
calidad, así como diseñar páginas web.

Las tendencias y nuevos contenidos se orientan hacia el logro de las


llamadas competencias del siglo XXI, entre las que destacan el trabajo
autónomo o independiente y la colaboración.
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Desarrollar el pensamiento lógico y estratégico de los estudiantes,


promover la autonomía y fomentar la creatividad, además de prepararlos
para un mercado laboral que cada vez demanda más profesionales en el
área de las TIC.

 Implica que los alumnos tomen decisiones responsables e informadas al


crear y mejorar procesos y productos.
 Participan en el desarrollo de proyectos a partir de la implementación de
acciones estratégicas, instrumentales y de control
 Ponen en práctica conocimientos, habilidades y actitudes para generar,
diseñar y usar productos
 Proponen opciones de solución que permiten mejorar sus efectos naturales
y sociales.
 La Responsabilidad de los alumnos para dar solución a problemáticas que
se le presente en su vida diaria.
 La Planificación de su tiempo para dar cabida a la Innovación y creatividad
del alumno.
 Propiciar que el alumno aprenda a Trabajar bajo presión.

Por eso se diseña un espacio curricular que brinda a los alumnos el conocimiento
de la nueva era digital. Por medio del uso de los equipos informáticos, la interacción
diaria en la red, la resolución de problemas técnicos y teóricos, la programación de
aplicaciones para el desarrollo del pensamiento lógico y computacional, la elaboración,
exposición y publicación de contenidos digitales para un uso personal, profesional o
escolar.

PROPÓSITOS
Brindar un espacio favorable para la generación de aprendizajes que contribuyan al
desarrollo integral de los niños, niñas y jóvenes de esta escuela de una manera lúdica y
colaborativa, despertando el interés, la imaginación, así como desarrollar el pensamiento
lógico matemático y la creatividad de los participantes. El uso de las TICS como un
instrumento podrá propiciar el desarrollo de habilidades informáticas, psicomotoras e
intelectuales básicas.
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 Ampliar sus horizontes y potenciar los conocimientos adquiridos en los otros dos
componentes curriculares: los campos de formación académica y las áreas de
desarrollo personal y social.

 Reconocer sus fortalezas y oportunidades para seguir aprendiendo.

 Ampliar sus posibilidades de desarrollo al interactuar con estudiantes de otros


grados.

 Interesarse porque sus acciones lo benefician a él y a los otros, y que actúe con
base en los principios de solidaridad y respeto.

 Garantizar su derecho a participar, a ser escuchado y tenido en cuenta en la


conformación de la oferta de autonomía curricular

 Tener información acerca de las maneras en las que sus opiniones fueron
valoradas y consideradas para conformar la oferta curricular.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

Potenciar, favorecer y desarrollar el proceso de enseñanza - aprendizaje en los alumnos


mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICS) aportando
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interesantes oportunidades para apoyar dicho proceso tanto en el ámbito cognitivo como
en el social.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

El uso de las TICS como un instrumento podrá propiciar el desarrollo de habilidades


informáticas, psicomotoras e intelectuales básicas.

• Reforzar las habilidades psicomotoras e intelectuales elementales.

• Desarrollo de las habilidades creativas del alumno.

• Reforzar y/o ampliar el estudio de las diversas áreas curriculares a través


programas educativos que complementen la enseñanza convencional.

• Reforzar los métodos y prácticas que les faciliten aprender por sí mismos.

• Tener un dominio básico del teclado y propiciar en ellos habilidades básicas en el


manejo de las computadoras.

BLOQUES (MÓDULOS O UNIDADES)

CONTENIDOS
TEMAS SUBTEMAS PERIODOS FECHAS

I
1.1 ¿Qué es una computadora? 30 DEL 20 DE
1.2 Usos de las computadoras. AGOSTO AL 29
1.3 Windows DE NOVIEMBRE
1.4 Herramientas de la
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computadora.

II
2.1 Hardware y software. 28 DEL 05 DE
2.2 ¿Qué es un procesador de DICIEMBRE AL
textos? 29 DE MARZO
2.3 ¿Qué es internet?

III
3.1 Crear, eliminar, mover, 24 DEL 03 DE ABRIL
cambiar nombre de carpetas y AL 11 DE JULIO
archivos. Carpetas – Vistas.
Buscar archivos.
3.2 ¿Qué es la multimedia?
3.3 Elementos de la
multimedia POWER POINT.
3.4 ¿Qué es Publisher? y sus
funciones.
3.5 Edición de videos Y diseño
de páginas WEB.

DOSIFICACION DE CONTENIDOS

PERIODO I

TEMA 1: CONOCIMIENTO DE LAS PARTES DE LA COMPUTADORA Y NOCIÓN DEL USO DE


WINDOWS, PAINT Y BLOCK DE NOTAS.

SUBTEMAS APRENDIZAJES PERIODO FECHA FECHA


ESPERADOS DEL BLOQUE S PROGRAMAD REAL
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LECTIVOS A
1.1 ¿Qué es una  Tener un dominio básico 2
computadora? del teclado y propiciar
1.2 Usos de las en ellos habilidades 6
computadoras. básicas en el manejo de
1.3 Windows las computadoras. 6
1.4 Herramientas de la  Que identifiquen cada una 16
computadora. de los componentes de
una computadora, su
función y utilización.

DOSIFICACION DE CONTENIDOS
PERIODO II

TEMA 2: CONOCIMIENTO DE UNO DE LOS ACCESORIOS MÁS INDISPENSABLE DE


WINDOWS E INTRODUCCIÓN A LOS PROCESADORES DE TEXTO.

SUBTEMAS APRENDIZAJES PERIODO FECHA FECHA


ESPERADOS DEL BLOQUE S PROGRAMAD REAL
LECTIVOS A
2.1 Hardware y  Utilizar de manera 6
software. adecuada coda
2.2 ¿Qué es un componente de una 4
procesador de textos? computadora.
2.3 ¿Qué es internet?  Diseñar escritos de manera 18
correcta.
 Dar buen uso al internet.

DOSIFICACION DE CONTENIDOS

PERIODO III

TEMA 3: Conocimiento y manejo de Microsoft Office, edición de videos y creación de


páginas web
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PERIODO FECHA
APRENDIZAJES ESPERADOS FECHA
SUBTEMAS S PROGRAMAD
DEL BLOQUE REAL
LECTIVOS A
3.2 ¿Qué es la  Desarrollo de las
habilidades creativas 4
multimedia?
3.3 Elementos de la del alumno.
 Reforzar y/o ampliar
multimedia POWER el estudio de las 4
POINT. diversas áreas
3.4 ¿Qué es Publisher? curriculares a través
4
y sus funciones. programas
3.5 Edición de videos Y educativos que
complementen la
diseño de páginas
enseñanza 12
WEB. convencional.

PROYECTO: LABORATORIO DE COMPUTACIÓN.


TEMA 1: Conocimiento de las partes de la computadora y noción del uso de Windows,
paint y block de notas.
SUBTEMAS ACTIVIDADES Y ORIENTACIONES
FECHA
1.1 ¿Qué es una  Identificar los 4 periodos
computadora?  CPU componentes de la lectivos
computadora
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 Monitor coloreándolos en un
ejercicio gráfico, y
 Teclado realizando un dibujo en
base a su observación.
 Mouse  Juego con lotería de las
partes de las computadoras
y accesorios.
 Para aprendizaje
significativo realizar
dibujos a mano o con
recortes de su utilidad en
los tiempos actuales.
1.2 Usos de las  Accesorios y partes de las  Colocación por medio de 6 periodos
computadoras. computadoras. un rompecabezas de las lectivos
 La utilidad de las computadoras partes del teclado y ciertas
teclas necesarias para su
como herramienta en nuestro
uso posterior con el fin de
entorno. identificar su posición.
 Partes del Teclado y Teclas más  Ejercitar las funciones de
utilizadas. entrar y salir. Dibujar el
 Teclado alfanumérico, teclado escritorio y sus elementos.
numérico, flechas desplazamiento.
 Teclas de uso constante: enter,
bloq num, flechas de
desplazamiento.
1.3 Windows  ¿Qué es Windows?  Realización de dibujos 4 periodos
 Escritorio de trabajo. para relacionar las partes lectivos
 Partes del Escritorio. del escritorio
 Trazo de figuras,
 Menú inicio.
colorearlas, borrarlas
 Barras de tareas. utilizando las herramientas
 Las ventanas de Windows. aprendidas. Los dibujos
 Iconos utilizados son partes de las
 Accesos directos computadoras o
accesorios.
1.4 Herramientas  Herramientas de Paint  Escribir diferentes 6 periodos
de la  Block de notas. enunciados con lectivos
 ¿Cómo entrar al block de notas? características específicas
computadora.
que la profesora señale.
 ¿Qué es Word?
 Conocer e indagar en la
 Uso de Word computadora el programa.
 Escribir su nombre
completo, enunciados
relacionados con
Informática.
 Realizar una carta en
Word, temas vistos
durante ciclo escolar

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TEMA 2: Conocimiento de uno de los accesorios más indispensable de Windows e introducción a los
procesadores de texto.
SUBTEMAS ACTIVIDADES Y ORIENTACIONES FECHA
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2.1 Hardware y  Hardware y software.  Por medio de imágenes y 4 periodos


software. manipulación de partes lectivos
 Dispositivos de entrada, salida físicas de las partes de las
y almacenamiento. computadoras. El alumno
realizará dibujos para el
aprendizaje significativo
de este tema.
 Por medio de
visualización, y
manipulación de partes
físicas de las partes de las
computadoras, el alumno
realizará dibujos para el
aprendizaje significativo
de este tema.
 Iluminar las partes del
teclado y trabajar en clase
con un rompecabezas del
mismo tema. Práctica de
las teclas.
2.2 ¿Qué es un  ¿Qué es un procesador de  Explorar cada elemento de 4 periodos
procesador de textos? la interfaz de Microsoft lectivos
 Escribir texto. Word.
textos?
 Usar guardar como/guardar,  Explicar cómo
uso de tecla suprimir y borrar. ejecutar/abrir Microsoft
Botón buscar y remplazar, Word.
ortografía.  Explorar cada elemento de
 Herramientas cortar, copiar, la interfaz de Microsoft
pegar y suprimir. Word.
 Elaborar un producto de
Microsoft Office Word
con características que
diga la profesora desde el
insertar imagen, escribir
con formato en texto.
2.3 ¿Qué es  ¿Qué es internet?  Historia de internet. 6 periodos
internet?  ¿Qué es un navegador web?  Cronología del internet. lectivos
 ¿Qué es un correo electrónico?  Navegadores web en la
 ¿Cómo funciona? actualidad.

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TEMA 3: Conocimiento y manejo de Microsoft Office, edición de videos y creación de páginas
web
SUBTEMAS ACTIVIDADES Y ORIENTACIONES FECHA
3.2 ¿Qué es la  ¿Qué es la multimedia?  Explicar que es la multimedia 4 periodos
 Elementos de la y sus elementos.
multimedia? lectivos
multimedia.  Utilizar ejemplos, videos y
 ¿Qué es Excel? otros.
 Explicar los elementos de
Excel.
 Hacer gráficas, listas y de más
formatos editables en Excel.
3.3 Elementos de  Explicar el entorno de  Explicar los elementos del 4 periodos
Microsoft Office entorno de PowerPoint.
la multimedia lectivos
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POWER POINT. PowerPoint  Como crear presentaciones /


 Crear presentación / Presentaciones en blanco /
presentación en blanco / usando Plantillas.
plantillas  Explicar los elementos del
 Elaboración de una diseño (colores, fuentes y
presentación ejecutiva. efectos) el alumno deberá
combinar cada elemento para
personalizar el diseño.
 Con las técnicas aprendidas
los alumnos realizaran una
presentación de un proyecto
seleccionado.
3.4 ¿Qué es  ¿Qué es Publisher?  Explicar los elementos de 4 periodos
 ¿Cuáles son las Publisher.
Publisher? y sus lectivos
herramientas de Publisher?  Explicar los tipos de
funciones.  Elaboración y creación de publicaciones y los elementos.
un tríptico.  Como ejecutar Publisher.
Con las técnicas aprendidas los
alumnos realizaran un tríptico
con elementos específicos que
la profesora asigne y serán
publicados a la comunidad
estudiantil.
3.5 Edición de  ¿Qué tipos de editores de  Explicar cuáles son los 12
videos existen? diferentes tipos de editores de
videos Y diseño de periodos
 Editor de videos Sony videos a través de un video.
páginas WEB. Vega.  Presentación del editor de lectivos
 ¿Para qué sirve el programa letras jara 3D, sus funciones y
Jara 3D? correcta utilización.
 Editores de páginas WEB.  Mostrar todos los tipos de
 Editor WIX para páginas software que existen para el
WEB. diseño de páginas WEB.
 Utilización del editor WIX
para páginas WEB
 Los alumnos diseñaran su
página WEB de un tema
elegido.
APRENDIZAJES ESPERADOS
TENER UN DOMINIO BÁSICO DEL TECLADO Y PROPICIAR EN ELLOS HABILIDADES

BÁSICAS EN EL MANEJO DE LAS COMPUTADORAS.

QUE IDENTIFIQUEN CADA UNA DE LOS COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA,

SU FUNCIÓN Y UTILIZACIÓN.

UTILIZAR DE MANERA ADECUADA CODA COMPONENTE DE UNA COMPUTADORA.

DISEÑAR ESCRITOS DE MANERA CORRECTA.


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DAR BUEN USO AL INTERNET.

DESARROLLO DE LAS HABILIDADES CREATIVAS DEL ALUMNO.

REFORZAR Y/O AMPLIAR EL ESTUDIO DE LAS DIVERSAS ÁREAS CURRICULARES A

TRAVÉS PROGRAMAS EDUCATIVOS QUE COMPLEMENTEN LA ENSEÑANZA

CONVENCIONAL.

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJES
Preparación del docente para desarrollar la oferta educativa
Que debe dominar el docente para conducir el club:
 Conocimiento del uso y manejo de los equipos computación a utilizar.
 Conocimiento y uso de los programas que se va a utilizar.
 Conocimiento de las reglas de higiene y seguridad.

Actividades del docente Actividades del alumno


 Reconocer que el actor principal del  Participen en las diferentes
proceso educativo es el estudiante, situaciones de manera individual y
quien regula su aprendizaje esperado grupal
y desarrolla sus competencias  Compartan sus ideas y opiniones en
 Promueve el trabajo colaborativo y los diálogos y propuestas
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atienda los estilos de aprendizajes de  muestran disposición al trabajo con


los alumnos mediante diferente otros compañeros
estrategias didácticas  Desarrollen su creatividad e
 Asegurar la participación equitativa imaginación en la creación de
del grupo, el respeto entre los productos y en el desarrollo de
integrantes, el dialogo, el consenso y procesos como respuesta a
la toma de acuerdos situaciones problemáticas
 Propicie que los estudiantes, diseñen,  Desarrollen valores y actitudes como
ejecuten y evalúen sus proyectos que respeto, equidad y responsabilidad, al
respondan a sus intereses. dialogo, colaboración, iniciativa y
 Favorezca la apertura y valoración de autonomía
las ideas en la búsqueda de opciones  Cumplan las normas de higiene y
de solución a problemas cotidianos seguridad con sus pares, para el
desarrollo de las actividades
propuestas
Actividades relevantes
Tutorial uso y manejo de los equipos computación
Tutorial componentes de una computadora
Tutorial uso y manejo de los programas de una computadora.
Tutorial utilización del programa jara 3D
Tutorial uso y manejo del programa Sony Vega.
Tutorial creaciones de página WEB con WIX.

RECURSOS

Los recursos que ocuparemos para llevar a cabo el Club de laboratorio de informática son:

RECURSOS
Materias VIDEOGRAFÍA

Computadora. https://www.youtube.com/watch?v=Wk5NG1V4hG8
Proyector. https://www.youtube.com/watch?v=-1clqsilLQ0
Equipo de sonido. https://www.youtube.com/watch?v=PhGkt3R0LkY
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Mobiliario. https://www.youtube.com/watch?v=8MIFLlvATi4
Libreta de bitácora. http://www.estudiargratis.com.ar/estudiar-informatica/
1 memoria USB de 4 bg. https://www.youtube.com/watch?v=DRfgrHrlXFU
Lápiz. https://www.youtube.com/watch?v=KmOBfseuvhg
Pluma. https://www.youtube.com/watch?v=Tg-oHOVYHn0
https://www.youtube.com/watch?v=YO9vfeos_K0
https://www.youtube.com/watch?v=U0ey32JN4Ns

EVALUACIÓN
La evaluación del proyecto permitirá obtener información respecto de los
resultados del mismo y sobre las actividades realizadas para llevarlo a cabo. Se realizara
una evaluación interna, en la medida que se desarrolla el proyecto, reajustando la
distribución de las actividades y de los recursos humanos y materiales para el logro de las
actividades planteadas en cada momento.
En los clubes de autonomía curricular la evaluación del desempeño de los estudiantes se
expresará de manera cualitativa, utilizando los niveles de desempeño, por lo tanto, en este
componente, no se asignarán calificaciones numéricas, sino que se calificara como se muestra
en la siguiente tabla:

PERIODICIDAD DE EVIDENCIA DE LA CARACTERÍSTICAS DEL NIVEL DE


LA EVALUACIÓN EVALUACIÓN DESEMPEÑO
Por subtemas con Participaciones N- 1 Dominio
sus actividades Apuntes y notas escritas insuficiente
correspondientes Actitudes de desempeño N- 2 Dominio básico
Productos terminados N- 3 Dominio
satisfactorio
N- 4 Dominio
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sobresaliente

La evaluación de los logros se dará midiendo los logros obtenidos en las tareas
realizadas para alcanzar el producto final, en relación a los objetivos propuestos. y la
evaluación del impacto se realizará verificando el aprendizaje y la aplicación de técnicas
en el uso de las herramientas y equipos en situaciones nuevas, valorando el grado de
adhesión al proyecto y la predisposición al trabajo grupal.

FIRMAS DE RESPONSABILIDAD

Elaborado por: Directora del plantel educativo Coordinador de proyectos

________________________ __________________________ ________________________


Profesor Ismael Ramírez Profesora Paula Isabel López Profesor Cristian Ricardo
Campos Osuna García Ríos

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