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TITULO PÁG.
PRESENTACIÓN_______________________________3
ORGANIZADORES CURRICULARES__________4
PROPÓSITOS____________________________________6
OBJETIVOS______________________________________7
DOSIFICACIÓN DE CONTENIDOS_____________9
APRENDIZAJES ESPERADOS________________14
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE__________15
RECURSOS_____________________________________16
EVALUACIÓN_________________________________17
PRESENTACIÓN
ORGANIZADORES CURRICULARES
La presente propuesta contribuye a la implementación del nuevo modelo educativo y esta
insertado en ámbitos de autonomía curricular la cual permite la significación de
actividades educativas basadas en las necesidades e intereses de la comunidad, en
concordancia con sus contextos.
TEMAS SUBTEMAS
TEMA 1: 1.1 ¿Qué es una computadora?
Conocimiento de las partes de la 1.2 Usos de las computadoras.
computadora y noción del uso de 1.3 Windows
Windows, paint y block de notas. 1.4 Herramientas de la computadora.
Por eso se diseña un espacio curricular que brinda a los alumnos el conocimiento
de la nueva era digital. Por medio del uso de los equipos informáticos, la interacción
diaria en la red, la resolución de problemas técnicos y teóricos, la programación de
aplicaciones para el desarrollo del pensamiento lógico y computacional, la elaboración,
exposición y publicación de contenidos digitales para un uso personal, profesional o
escolar.
PROPÓSITOS
Brindar un espacio favorable para la generación de aprendizajes que contribuyan al
desarrollo integral de los niños, niñas y jóvenes de esta escuela de una manera lúdica y
colaborativa, despertando el interés, la imaginación, así como desarrollar el pensamiento
lógico matemático y la creatividad de los participantes. El uso de las TICS como un
instrumento podrá propiciar el desarrollo de habilidades informáticas, psicomotoras e
intelectuales básicas.
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CLUB: LABORATORIO DE COMPUTACIÓN. PROFR. ISMAEL RAMIREZ CAMPOS
Ampliar sus horizontes y potenciar los conocimientos adquiridos en los otros dos
componentes curriculares: los campos de formación académica y las áreas de
desarrollo personal y social.
Interesarse porque sus acciones lo benefician a él y a los otros, y que actúe con
base en los principios de solidaridad y respeto.
Tener información acerca de las maneras en las que sus opiniones fueron
valoradas y consideradas para conformar la oferta curricular.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
interesantes oportunidades para apoyar dicho proceso tanto en el ámbito cognitivo como
en el social.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Reforzar los métodos y prácticas que les faciliten aprender por sí mismos.
CONTENIDOS
TEMAS SUBTEMAS PERIODOS FECHAS
I
1.1 ¿Qué es una computadora? 30 DEL 20 DE
1.2 Usos de las computadoras. AGOSTO AL 29
1.3 Windows DE NOVIEMBRE
1.4 Herramientas de la
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CLUB: LABORATORIO DE COMPUTACIÓN. PROFR. ISMAEL RAMIREZ CAMPOS
computadora.
II
2.1 Hardware y software. 28 DEL 05 DE
2.2 ¿Qué es un procesador de DICIEMBRE AL
textos? 29 DE MARZO
2.3 ¿Qué es internet?
III
3.1 Crear, eliminar, mover, 24 DEL 03 DE ABRIL
cambiar nombre de carpetas y AL 11 DE JULIO
archivos. Carpetas – Vistas.
Buscar archivos.
3.2 ¿Qué es la multimedia?
3.3 Elementos de la
multimedia POWER POINT.
3.4 ¿Qué es Publisher? y sus
funciones.
3.5 Edición de videos Y diseño
de páginas WEB.
DOSIFICACION DE CONTENIDOS
PERIODO I
LECTIVOS A
1.1 ¿Qué es una Tener un dominio básico 2
computadora? del teclado y propiciar
1.2 Usos de las en ellos habilidades 6
computadoras. básicas en el manejo de
1.3 Windows las computadoras. 6
1.4 Herramientas de la Que identifiquen cada una 16
computadora. de los componentes de
una computadora, su
función y utilización.
DOSIFICACION DE CONTENIDOS
PERIODO II
DOSIFICACION DE CONTENIDOS
PERIODO III
PERIODO FECHA
APRENDIZAJES ESPERADOS FECHA
SUBTEMAS S PROGRAMAD
DEL BLOQUE REAL
LECTIVOS A
3.2 ¿Qué es la Desarrollo de las
habilidades creativas 4
multimedia?
3.3 Elementos de la del alumno.
Reforzar y/o ampliar
multimedia POWER el estudio de las 4
POINT. diversas áreas
3.4 ¿Qué es Publisher? curriculares a través
4
y sus funciones. programas
3.5 Edición de videos Y educativos que
complementen la
diseño de páginas
enseñanza 12
WEB. convencional.
Monitor coloreándolos en un
ejercicio gráfico, y
Teclado realizando un dibujo en
base a su observación.
Mouse Juego con lotería de las
partes de las computadoras
y accesorios.
Para aprendizaje
significativo realizar
dibujos a mano o con
recortes de su utilidad en
los tiempos actuales.
1.2 Usos de las Accesorios y partes de las Colocación por medio de 6 periodos
computadoras. computadoras. un rompecabezas de las lectivos
La utilidad de las computadoras partes del teclado y ciertas
teclas necesarias para su
como herramienta en nuestro
uso posterior con el fin de
entorno. identificar su posición.
Partes del Teclado y Teclas más Ejercitar las funciones de
utilizadas. entrar y salir. Dibujar el
Teclado alfanumérico, teclado escritorio y sus elementos.
numérico, flechas desplazamiento.
Teclas de uso constante: enter,
bloq num, flechas de
desplazamiento.
1.3 Windows ¿Qué es Windows? Realización de dibujos 4 periodos
Escritorio de trabajo. para relacionar las partes lectivos
Partes del Escritorio. del escritorio
Trazo de figuras,
Menú inicio.
colorearlas, borrarlas
Barras de tareas. utilizando las herramientas
Las ventanas de Windows. aprendidas. Los dibujos
Iconos utilizados son partes de las
Accesos directos computadoras o
accesorios.
1.4 Herramientas Herramientas de Paint Escribir diferentes 6 periodos
de la Block de notas. enunciados con lectivos
¿Cómo entrar al block de notas? características específicas
computadora.
que la profesora señale.
¿Qué es Word?
Conocer e indagar en la
Uso de Word computadora el programa.
Escribir su nombre
completo, enunciados
relacionados con
Informática.
Realizar una carta en
Word, temas vistos
durante ciclo escolar
SU FUNCIÓN Y UTILIZACIÓN.
CONVENCIONAL.
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJES
Preparación del docente para desarrollar la oferta educativa
Que debe dominar el docente para conducir el club:
Conocimiento del uso y manejo de los equipos computación a utilizar.
Conocimiento y uso de los programas que se va a utilizar.
Conocimiento de las reglas de higiene y seguridad.
RECURSOS
Los recursos que ocuparemos para llevar a cabo el Club de laboratorio de informática son:
RECURSOS
Materias VIDEOGRAFÍA
Computadora. https://www.youtube.com/watch?v=Wk5NG1V4hG8
Proyector. https://www.youtube.com/watch?v=-1clqsilLQ0
Equipo de sonido. https://www.youtube.com/watch?v=PhGkt3R0LkY
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CLUB: LABORATORIO DE COMPUTACIÓN. PROFR. ISMAEL RAMIREZ CAMPOS
Mobiliario. https://www.youtube.com/watch?v=8MIFLlvATi4
Libreta de bitácora. http://www.estudiargratis.com.ar/estudiar-informatica/
1 memoria USB de 4 bg. https://www.youtube.com/watch?v=DRfgrHrlXFU
Lápiz. https://www.youtube.com/watch?v=KmOBfseuvhg
Pluma. https://www.youtube.com/watch?v=Tg-oHOVYHn0
https://www.youtube.com/watch?v=YO9vfeos_K0
https://www.youtube.com/watch?v=U0ey32JN4Ns
EVALUACIÓN
La evaluación del proyecto permitirá obtener información respecto de los
resultados del mismo y sobre las actividades realizadas para llevarlo a cabo. Se realizara
una evaluación interna, en la medida que se desarrolla el proyecto, reajustando la
distribución de las actividades y de los recursos humanos y materiales para el logro de las
actividades planteadas en cada momento.
En los clubes de autonomía curricular la evaluación del desempeño de los estudiantes se
expresará de manera cualitativa, utilizando los niveles de desempeño, por lo tanto, en este
componente, no se asignarán calificaciones numéricas, sino que se calificara como se muestra
en la siguiente tabla:
sobresaliente
La evaluación de los logros se dará midiendo los logros obtenidos en las tareas
realizadas para alcanzar el producto final, en relación a los objetivos propuestos. y la
evaluación del impacto se realizará verificando el aprendizaje y la aplicación de técnicas
en el uso de las herramientas y equipos en situaciones nuevas, valorando el grado de
adhesión al proyecto y la predisposición al trabajo grupal.
FIRMAS DE RESPONSABILIDAD