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SESIÓN PRÁCTICA

Grupo 6
Jueves 19 Dic 2013

ALDEANO HERRERA, ANGELA


DE MIGUEL RASCÓN, MARTA
HERRERA GARCÍA, TAMARA
LÁZARO SAN GUILLERMO, MARÍA
SANZ FERNÁNDEZ, LAURA
PERALTA DE LA CAL, ANDREA
PROFESOR: HIGINIO ARRIBAS CUBERO
ASIGNATURA: LA ACTIVIDAD FISICA EN LA EDUCACION SOCIAL
FACULTAD: EDUCACIÓN Y TRABAJO SOCIAL
UNIVERSIDAD DE VALLADOLID
Selección de los destinatarios (reales o ficticios):
Asociación multicultural “La Rondilla”. Jóvenes inmigrantes y adultos españoles.

Decisión del recurso(s) de actividad física con el que trabajaremos:


Juegos de cooperación, juegos tradicionales (2 de cada) y escenificación de leyendas (2 de cada).

Elaboración de un breve marco teórico, justificación de la pertinencia de proyecto global de AF y de la


sesión que se llevará a la práctica en particular:

Marco teórico: libros sobre leyendas tanto españolas como de otros países/culturas, libros/información sobre
juegos tradicionales españoles y de otros países, vídeos explicativos y canciones culturales.

Justificación: Porque consideramos necesario que en una sociedad multicultural como en la que vivimos
haya un intercambio de valores y actitudes que fomenten unas conductas basadas en el respeto y la igualdad.
Se desarrollará dentro del Programa de intercambio cultural intergeneracional de la Asociación multicultural
“La Rondilla”. Pensamos que este programa es importante porque hemos detectado a través de la Asociación
un gran desconocimiento de las culturas que nos rodean y convivimos día a día, al mismo tiempo que los
jóvenes inmigrantes que conviven con nosotros desconocen ciertos aspectos culturales y tradicionales del
lugar donde residen (España).

Avance: lluvia de ideas con dudas y posibles enfoques de la sesión


Llevaremos a cabo:
- juego de cooperación
-2 juegos de la cultura latinoamericana y 2 juegos de la cultura española
-2 leyendas de la cultura latinoamericana y 2 leyendas de la cultura española para la escenificación
Dudas:
-No tenemos conocimiento sobre las leyendas y juegos de otras culturas
Enfoques:
-Queremos llevar esta sesión a la práctica para que haya un conocimiento básico de varias culturas.

JUEGO COOPERATIVO:

Hemos pensado en juegos cooperativos, ya que estos sirven para que tanto jóvenes, como adultos se
acepten, cooperen, compartan, se expresen y se relacionen ya que estos juegos pueden provocar
que se unan en el espíritu de los juegos cooperativos y comunicativos.

Paseo por el lago encantado

Materiales:
Aros, tiza.
Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones
dependerán del número de jugadores.

Desarrollo:
Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar
ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que
son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el
mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador
debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo
del grupo es procurar que no haya jugadores encantados.
Variantes:
1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar
en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un
ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie
puede tocar.

El Delegado
-Objetivos:
Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la línea central extendida fuera del
campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo
contrario.
Materiales:
1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno]
Desarrollo:
Se debe matar a los contrarios pegándole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de
afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe
matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue.

JUEGOS TRADICIONALES:

Con los juegos tradicionales tanto de nuestro país como los elegidos de América látina tienen el propósito de
aprender cosas sobre nuestra cultura y de otras y así conocernos mejor unos a otros intercambiando
tradiciones por medio de juegos.

ARGENTINA:

LA HERRADURA:

Materiales: herraduras (se pueden hacer con cartón rígido y pintado), un balde o lata grande con arena, un
palo de escoba.
Juegan dos equipos. Cada grupo se forma en una hilera .Se marca una línea sobre el piso. Desde allí los
jugadores (de a uno por vez) tiran una herradura con el objetivo de introducirla en un palo (puede colocarse
en un recipiente con arena o tierra) gana el equipo que logra introducir más herraduras.
Como no podemos disponer de herraduras de hierro, hemos adaptado el juego y se realizara con aros los
cuales hay que meter en un cono.

AMERICA LATINA:

PILLALO:

Es un juego practicado en muchas partes. Se juega entre varias personas el objetivo es que cuando una de
ellas encuentra el cinturón que otro jugador escondió antes sale corriendo detrás de sus compañeros mientras
intenta azotarles hasta que logren refugiarse para jugar solo se requiere un cinturón ( se cambiaría el cinturón
por otra cosa, ej: una pelota de espuma)
ESPAÑOL:

COLOR, COLORCITO:
Color, colorcito es un poco de perseguir y elegir. Todos los jugadores seleccionan una base segura, como una
roca grande o un área en la pared. Una persona es designada cono el elegido y dice "color, colorcito..." en
seguida nombra un color. Una vez que el artículo es encontrado corren a su base. El elegido corre después de
los niños e intenta de tocar o elegir a uno de ellos antes de que alcancen la base. La persona tocada es el
nuevo elegido.

ESPAÑOL:

LA GALLINITA CIEGA:

Se trata de uno de los juegos populares y tradicionales más conocidos y practicados. Su práctica en las
verbenas y fiestas populares lo convierte en una actividad socio-cultural con una gran tradición en épocas
pasadas. En la actualidad, se ha convertido en un juego clásico, al que todos hemos jugado alguna vez y que
nos hecho pasar ratos muy divertidos.
Grupos de 5 a 10 participantes, aunque este número se puede incrementar sin problemas para el desarrollo
del juego.

MATERIAL

Un pañuelo o trapo.

DESARROLLO.

En un espacio delimitado (no debe ser muy amplio), los participantes forman un círculo con uno de ellos, "la
gallinita ciega", en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Los participantes que
forman el círculo pueden cambiar de posición para despitar a la gallinita ciega, esta intentará localizar, tocar
e Identificar a algún compañero, en caso de adivinarlo, este pasará a ocupar su lugar.

REGLAS.

- Los participantes no pueden hablar ni hacer ruidos.

- Los participantes deben cuidar que la gallina ciega no tropiece o se dé algún golpe.

- Si la gallinita ciega localiza a alguien, este permanecerá inmóvil mientras intenta adivinar quien es.

LEYENDAS:

A continuación dividiremos la clase en cuatro grupos a los cuales se les dara a cada uno una leyenda, hay
dos leyendas de España y dos de latino América.
A continuación esos grupos tendrán un tiempo limitado para representar la leyenda que les correponda y
ponerlas en común con el resto.

ESPAÑOLA:

EL ACUEDUCTO DE SEGOVIA:
Hubo un tiempo en el que la zona alta de la ciudad de Segovia no tenía fácil acceso al agua. Para poder
conseguirla, los habitantes tenían que realizar un gran recorrido para poder traer el agua de las fuentes en la
zona exterior de la ciudad.
Una joven criada, tenía que llevar cada día agua a la casa en la que servía en lo alto de la ciudad, para lo que
tenía que bajar a cuestas con el cántaro a la zona baja donde se situaba la fuente, para luego hacer el camino
de subida con el cántaro lleno.
Un día la joven criada, sumida en la desesperación a mitad de camino, exclamó en alto: “Daría lo que fuera
porque el agua llegara sola a las puertas de la ciudad para no tener que volver nunca a recorrer este camino”.
Entonces una voz melodiosa tras ella le respondió: “¿Estás segura de que darías cualquier cosa a cambio de
que el agua llegara a las puertas de tu ciudad?”. La joven se dio la vuelta asustada y se encontró con un
hombre apuesto, al que respondió que sí sin dudarlo ni un momento, ya que pocas eran las pertenencias que
tenía que pudieran interesarle al hombre.

Entonces el hombre le pidió algo que la mujer sí que poseía: su alma a cambio de hacer que el agua llegara
directamente hasta las puertas de la ciudad. En el momento de bajeza, la joven pensó que el alma era algo
que de poco le valía, por lo que aceptó sin dudarlo. Entonces, se percató de una rara sonrisa en la cara del
extraño, por lo que antes de estrechar la mano con este y sellar el trato, la joven añadió que sólo le daría su
alma si era capaz de hacerlo antes de que el primer rayo del sol brillara a la mañana siguiente. Tras cerrar el
trato con un apretón de manos, el hombre se desvaneció ante sus ojos, y la joven continuó su camino a por
agua pensando que todo había sido una simple fantasía causada por el gran cansancio.
La noche cayó, y la joven comenzó a dar vueltas en la cama sin poder dormir. No paraba de pensar en el
extraño encuentro que había tenido al bajar a la fuente por la mañana, así que se levanto y fue a dar un paseo
para airear la mente. Pero su sorpresa fue mayúscula cuando se asomó al mirador junto a la puerta de San
Juan y observó como el extraño que había conocido esa mañana estaba envuelto en llamas y dando órdenes a
cientos de diablos, dirigiéndolos en la construcción de una estructura que la joven no tardó en identificar con
un conducto para llevar el agua a lo alto de la ciudad.
La obra continuó toda la noche, durante la cuál la joven no paró de rezar a Dios arrepentida por su trato con
el diablo y pidiéndole que no dejara que el diablo se llevara su alma, sin obtener respuesta alguna. Cuando
toda la construcción estaba prácticamente finalizada, el hombre en llamas y todos sus ayudantes comenzaron
a celebrar la victoria mientras llevaban la última piedra al hueco, y justo en el momento que el hombre en
llamas iba a ponerla, el primer rayo de sol golpeó su cara.
El diablo, indignado con su derrota, abandonó la ciudad junto a todos sus ayudantes dejando la casi
terminada construcción a sus espaldas. La joven, sorprendida por su victoria, corrió a la iglesia para confesar
ante el sacerdote. Este, tras bendecir a la joven, fue con el resto de segovianos a contemplar el impresionante
acueducto construido por el diablo y sus ayudantes, poniendo todos juntos la última piedra para finalizar la
construcción.

ESPAÑOLA:
LA LEYENDA NEGRA DE ZUGARRAMURDI, EL PUEBLO DE LAS BRUJAS

A principios de 1609 el rey francés enrique IV, fiel creyente, embarcó a sus mejores jueces y hombres de fe
en una caza de brujas para eliminar la hechicería en el sur del territorio galo. Muchas personas, temerosas de
ser purgadas y ajusticiadas, huyeron a la vecina España. Entre ellas una joven, María de Ximildegui, que
regresó a su pueblo Zugarramurdi (navarra), situado a escasos kilómetros de la frontera
Interrogada por el párroco local, y temiendo lo peor. A cambio de su salvación, la mujer confesó haber
participado junto a otros vecinos del pueblo en reuniones paganas en las que se veneraba al diablo en el
‘akelarre’, el prado del macho cabrío, en euskera. María aseguró haber practicado la brujería, e incluso
volado, con la ayuda del maligno
Sus palabras llegaron a oídos del tribunal de la inquisición de Logroño, que inició una investigación. El
resultado fue un auto de fe en el que se juzgó a nada menos que 53 personas de la comarca: 21 quedaron en
libertad, otras 21 fueron acusadas de delitos menores y al resto se les condenó a morir en la hoguera
El ocho de noviembre de 1610, las 11 supuestas ‘brujas’ ardieron en la plaza mayor de Logroño. Cinco de
ellas, que ya habían fallecido durante el proceso víctimas de las torturas o el suicidio, fueron quemados en
efigie junto a sus restos mortales. Además, la iglesia instaló 10 cruces para proteger al pueblo y resguardarlo
de las garras del mal
La repercusión que aquel acto de fe tuvo en toda Europa provocó el nacimiento de la leyenda negra de
Zugarramurdi, ‘el Salem español’ o ‘el pueblo de las brujas’. Brujas que tiempo después se descubrió que no
eran tales. No pasaban de ser una suerte de curanderas naturistas con alto conocimiento de las plantas y los
animales, que consumían diferentes ungüentos alucinógenos para alterar su nivel de conciencia y buscar de
otros planos existenciales

ARGENTINA:

ANAHÍ O LA LEYENDA DE LA FLOR DEL CEIBO:

Había en la tribu Guayaquí una indiecita que amaba su tierra natal al extremo de recorrer sola los bosques
conversando con las aves, con las flores, con los animales que poblaban el bosque. Era conocida por la
dulzura de su voz que de continuo entonaba los cánticos propios de su raza. Cuando ella cantaba, hasta el río
rumoroso parecía callar para escucharla.
Un día, un gran pájaro de blanquísimas alas llegó navegando por el río; de él bajaron hombres barbudos
cubiertos por metales relucientes que parecían dueños del rayo transformándose por momentos en monstruos
de cuatro patas y dos cabezas que atropellaban todo lo que encontraban en su camino.
La tribu de Anahí decidió defender la tierra nativa superando el terror que los embargaba ante aquellos
monstruos desconocidos que más que hombres parecían creación del mismo Añangá.
Pelearon, pelearon días y días, semanas enteras. Pero iban siendo echados poco a poco de sus bosques, de sus
ríos, de sus sierras. Anahí, pese a su juventud luchaba como los más valientes. Su voz ya no cantaba más,
gritaba la venganza y la guerra y animaba a los hombres y mujeres de la tribu. Pero un día aciago cayó
prisionera. Llevada al campamento español, logró en la noche zafar sus ligaduras y golpeando malamente a
un centinela ganó nuevamente el bosque, con tan poco fortuna que volvió a caer en manos de sus captores.
El soldado herido por Anahí murió. Sospechada de bruja, porque nadie podía admitir que con aquel cuerpo
esmirriado y con su juventud pudiera haber dado muerte de un golpe al soldado, y atribuyéndole ayuda
diabólica, fue condenada a morir en la hoguera.
Atada al palo de la ejecución y prendido el fuego de los leños, las llamas comenzaron a abrazarla. Pero
Anahí, en medio de las llamas, en vez de gemir comenzó a cantar una canción en la que pedía a Tupá por su
tierra, por su tribu, por sus bosques, por sus ríos.
Su voz se elevó al cielo, y al nacer el día, el cuerpo carbonizado de Anahí se había convertido en un robusto
tronco de un árbol hermoso del que pendían racimos de rojas flores.

BRASIL:

LAS LÁGRIMAS DE POTIRA:

Mucho antes de que los blancos llegaran a las tierras menos pobladas del interior de Brasil, ya vivían allí
muchas tribus indígenas, en paz o en guerra, cada una siguiendo sus costumbres.
De una de estas tribus, en paz con sus vecinos desde hacía tiempo, formaban parte Potira, una hermosa india
agraciada por Tupá con la hermosura de las flores, e Itagibá, joven fuerte y valiente.
Era costumbre de la tribu que las mujeres se casasen pronto y que los hombres lo hicieran al convertirse en
guerreros. Cuando Potira llegó a la edad de casamiento, Itagibá adquirió la condición de guerrero. Ambos se
amaban, habían decidido compartir sus vidas, compartir sonrisas y momentos difíciles, ser compañeros. Y
aunque otros jóvenes también suspiraban por Potira, ella no tuvo dudas, y se unió con Itagibá en una gran
fiesta.
Eran tiempos tranquilos y la felicidad les acompañaba. Los periodos de separación que coincidían con viajes
para contactar con otras tribus o con cacerías, hacían que volvieran a verse después con más ganas y que se
unieran más de lo que ya estaban. La alegría de cada reencuentro compensaba las noches a solas. Llegó un
día, sin embargo, en el que el territorio de la tribu fue amenazado por vecinos que codiciaban la abundante
caza que había en él, e Itagibá partió con sus hombres para la guerra. Potira vio alejarse las canoas río abajo,
preparadas para el enfrentamiento, sin saber qué sentía exactamente, aparte de la tristeza de separarse de su
amado. Pero no lloró como las ancianas de la tribu, quizá porque nunca había visto ninguna otra guerra.
Todas las tardes iba a sentarse a la orilla del río, esperando pacientemente, tranquila. Ajena a las risas de los
niños,sólo esperaba, escuchaba el rumor de las aguas del río queriendo oír en ellas el sonido de un remo
batiendo en el agua, imaginando el dibujo de una canoa recortándose en la lejanía. Cuando el sol se ponía,
retornaba al poblado con la imagen de Itagibá aún en mente, sonriendo pues en cierto modo había pasado con
él la tarde.
Fueron muchas tardes iguales, una tras otra, y el dolor de la nostalgia se iba imponiendo. Pero cada tarde
volvía con la misma ilusión al encuentro de su amado, y esa esperanza hacía que cada mañana siguiera
levantándose y cumpliendo sus tareas con una sonrisa en los labios, porque a la tarde se reunirían. Y si no era
esa tarde, sería la siguiente.
Una de las tardes en las que Potira escudriñaba el horizonte en busca de esa sombra recortándose en él, el
canto de la araponga retumbó en los árboles. Y el rostro de Potira se ensombreció, y su sonrisa se perdió en
las aguas del río. Porque todos saben que el canto melancólico de la araponga solo anuncia acontecimientos
tristes, y nuestra india, bella como una flor, codiciada por tantos hombres supo que eso ya no importaba, que
nada importaba, porque el araponga había anunciado la muerte de Itagibá. Y por primera vez lloró. Sin decir
palabras, como no habría de decirlas nunca más. Lloró, lloró y siguió llorando, y las lágrimas que descendían
por el rostro fueron haciéndose sólidas y brillantes a su paso por la cara y el aire, yendo a parar al lecho del
río por el que Itagibá había partido.
Y se dice que Tupá, conmovido, transformó esas lágrimas en diamantes, perpetuando así el recuerdo de un
amor intenso y puro. Y así fue como a la llegada del hombre blanco, le recibió una tierra en la que las
pasiones abundaban y que seguía guardando las valiosas lágrimas de Potira a las que tanto valor se daría
después... pero olvidando su origen.

EVALUACIÓN:
Para evaluar la sesión nos hemos decantado por dos formas distintas:
-Para evaluar nosotras mismas la sesión utilizaremos un DAFO el cual haremos tras la sesión y con el que
podremos ver tanto los puntos fuertes y buenos de la sesión como los débiles y peores de la misma.

DEBILIDADES AMENAZAS

FORTALEZAS OPORTUNIDADES

A INCLUIR EN LA MEMORIA
-Para saber la opinión de los participantes, en los últimos 5/10 minutos haremos una charla distendida con
los participantes en la cual de manera libre y voluntaria pondremos en común la opinión de cada uno para
saber así diferentes aspectos de la sesión llevada a cabo, como por ejemplo:
- ¿os parece que la sesión ha salido bien?
-¿qué ha sido lo peor que se ha realizado?
-¿qué ha sido lo mejor que se ha realizado?
-¿habéis aprendido cosas nuevas acerca de otras culturas?
-¿creéis que alguna cosa se podría mejorar? ¿qué cosas?
Interés del Juego, la danza y las leyendas en el trabajo intercultural

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