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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

PORTADA

1 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

ASIGNATURA
MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN

ESPECIALIDAD
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

AUTORA
MG. CARLOS LAURENTE CHAHUAYO

SEMESTRE
PRIMERO

AÑO
2022

Página web: psep.unh.edu.pe


Campus virtual: www.campuspsep.edu.pe
Correo institucional: segunda.especialidad@unh.edu.pe

QUINTO MÓDULO 2
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

ÍNDICE ÍNDICE

PORTADA........................................................................................................................................ 1

ÍNDICE............................................................................................................................................. 3

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ 6

UNIDAD I ........................................................................................................................................ 9

1. MUNDOS VIRTUALES ............................................................................................................ 10

1.1. Mundos virtuales, simulaciones y juegos en la educación ...............................................................10

1.2. Mundos virtuales y formación e-learning ..............................................................................................12

1.3. ¿Hay vida más allá de second life? .......................................................................................................15

1.4. Análisis de diferentes mundos virtuales .................................................................................................17


1.4.1. Activewordls ................................................................................................................................. 18
1.4.2. Pixelcity ......................................................................................................................................... 19
1.4.3. Cybertown ................................................................................................................................... 20
1.4.4. Cyworld ........................................................................................................................................ 20
1.4.5. Ourworld ....................................................................................................................................... 21
1.4.6. Wallenberg Foundation .............................................................................................................. 22
1.4.7. Haboo ........................................................................................................................................... 23
1.4.8. Imvu ............................................................................................................................................... 24
1.4.9. Kaneva ......................................................................................................................................... 25
1.4.10. Mycosm ........................................................................................................................................ 26
1.4.11. Multiverse ...................................................................................................................................... 26

1.5. Utilizando de Second Life en un entorno de aprendizaje E-Learning ..............................................27

1.6. La investigación educativa en y sobre mundos virtuales ..................................................................28

3 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

1.7. Second Life como entornos E-Learning centrados en el estudiante ...............................................29

1.8. Posibles escenarios para desarrollar un entorno de aprendizaje 3D ..............................................31


1.8.1. Second Life en la educación a distancia ................................................................................ 32
1.8.2. El complemento de los mundos virtuales en 3D para el eLearning 2.0 ............................... 34

1.9. Second Life y los entornos de aprendizaje personales ......................................................................37

1.10. La construcción del aula virtual ..........................................................................................................39

1.11. La formación de los usuarios ...............................................................................................................40

1.12. La intervención educativa....................................................................................................................40

1.13. Metodología y análisis de resultados ................................................................................................41

1.14. ACTIVIDADES ...........................................................................................................................................43

UNIDAD II ..................................................................................................................................... 44

2. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? ....................................................................................... 45

2.1. El triángulo de la realidad virtual ............................................................................................................46

2.2. Breve historia de la realidad virtual ........................................................................................................47

2.3. ¿Qué aporta la RV y por qué se presupone importante? ..................................................................48

2.4. Diferentes sistemas de realidad virtual ..................................................................................................49

2.5. Plataforma de movimiento de simulador de conducción o de vuelo ............................................50

2.6. Escenarios virtuales para televisión ........................................................................................................51

2.7. Mundo virtual de la ciencia .....................................................................................................................52

2.8. Realidad virtual cartográfica ...................................................................................................................53


2.8.1. Terragen ....................................................................................................................................... 53
2.8.2. Googleearth ................................................................................................................................ 53
2.8.3. Realidad virtual en internet multiusuario .................................................................................. 53

2.9. ¿Son los videojuegos verdadera realidad virtual? ..............................................................................54

2.10. Hacia la “Virtualidad real” ...................................................................................................................55

2.11. “Desafío Total”: RV flotante y en el cerebro......................................................................................56

2.12. ¿La televisión del futuro? Internet .......................................................................................................57

2.13. Reflexiones sobre el futuro ...................................................................................................................58

2.14. ACTIVIDADES ...........................................................................................................................................59

QUINTO MÓDULO 4
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UNIDAD III .................................................................................................................................... 60

3. LA CULTURA DE LA SIMULACIÓN ...................................................................................... 61

3.1. Introducción a la simulación en los procesos de aprendizaje .........................................................61


3.1.1. Ventajas de la simulación .......................................................................................................... 62

3.2. Concepto de modelo ................................................................................................................................65

3.3. Principales características de un entorno de simulación ..................................................................66

3.4. Campos de aplicación en el aula o laboratorio .................................................................................70


3.4.1. Sistemas de conexión del software con el mundo físico ....................................................... 71

3.5. Principales bloques funcionales en un entorno de simulación ........................................................72

3.6. Fases en la realización de una actividad de simulación ..................................................................74

3.7. Evolución de las herramientas de simulación ......................................................................................75

3.8. Tipos de simuladores .................................................................................................................................75


3.8.1. Proyecto servive: herramienta simquest .................................................................................. 76

3.9. Elementos comparativos para una clasificación ................................................................................78

3.10. ACTIVIDADES ...........................................................................................................................................80

UNIDAD IV .................................................................................................................................... 81

4. LA SIMULACIÓN COMO PROCESO DE APRENDIZAJE ................................................... 82

4.1. La simulación como aprendizaje ............................................................................................................82

4.2. La educación en un mundo infovirtual: el caso de second life .......................................................84

4.3. ACTIVIDADES ...............................................................................................................................................90

BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................. 91

5 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN

Innovación, creatividad, inmersión, fascinación, sensibilidad, asombro, información,


desarrollo, imaginación, tecnología, interacción. Todos son términos que, de una manera
precisa evocan y describen el concepto del mundo virtual. El tercer milenio que acaba de
comenzar ha dejado atrás el concepto de Nuevas Tecnologías por el de sencillamente,
Tecnologías ya que siempre son innovadoras, y ha asentado y extendido dos ideas
primordiales para el avance social y técnico: información y conocimiento. Dichas ideas, a
su vez, se acompañan de dos revoluciones tecnológicas que han modificado la manera en
que el ser humano ha pasado a comunicarse con sus semejantes. La primera de ellas es la
red de redes: Internet, que de ser un mero apéndice de la telefonía de cobre se ha
transformado en una infraestructura básica para la Sociedad del Conocimiento y motor de
la Economía mundial, de tal manera que forma ya parte de la vida de cualquier persona
de una manera tan natural, que es como si siempre hubiera estado allí.

La segunda revolución tecnológica la ha propiciado la utilización y vivencia de los


Mundos Virtuales, la percepción en 3D de entornos simulados que permiten trasladar al
usuario a mundos de ensueño y le posibilitan viajar a través del tiempo al pasado y al futuro.
Si la imaginación no tiene fronteras y el anhelo por descubrir nuevos paradigmas científicos
tampoco, la RV es la herramienta sensorial que quizá más certeramente pueda permitir a la
Humanidad buscar, encontrar y descifrar las nuevas claves que la conducirán por el
sendero del saber respondiendo a las cuestiones antropológicas que desde siempre se ha
preguntado,

¿Quiénes somos? y ¿hacia dónde vamos? El Autor

QUINTO MÓDULO 6
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

ORIENTACIONES
PARA EL BUEN
USO DE ESTE
MÓDULO

La siguiente guía tiene por finalidad orientar a los docentes interesados en mediar su
práctica pedagógica a través de las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación, así mismo la incorporación de mundos virtuales de aprendizaje en el
proceso de enseñanza – aprendizaje en educación básica regular.

Los invitamos a caminar por los senderos de la Educación a Distancia donde nos
encontraremos con los medios y herramientas para reconocerla y distinguirla de otras
modalidades educativas.

Les proponemos el acto de caminar como una herramienta crítica, como una manera
obvia de mirar el paisaje y más allá de ello, como una forma de construir el espacio:
los pasos crean espacios.

7 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

OBJETIVO
GENERAL DEL
MÓDULO

Conocer, valorar y utilizar el desarrollo curricular y didáctica y componentes


fundamentales de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, desde la
perspectiva de su aplicación, integrando conocimientos tecnológicos con conocimientos
propios de un área disciplinar determinada no tecnológica, así mismo conocer, saber
comparar y valorar la importancia que significa la incorporación el uso de mundos
virtuales en los niveles básicos de educación básica regular.

QUINTO MÓDULO 8
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UNIDAD I

9 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

1. MUNDOS VIRTUALES

1.1. Mundos virtuales, simulaciones y juegos en la educación

Existe una cierta confusión terminológica entre mundos virtuales, simulaciones


y lo que denominados autores denominan “juegos serios” educativos (Weblearner,
2008, Aldrich 2009), en el sentido de que en cierta manera se solapan, aunque no
sean sinónimos. Los tres ofrecen un aspecto similar. Los tres utilizan mundos
tridimensionales y representaciones (avatares) tridimensionales. Hasta el punto de
que Aldrich (2009b), nos hace la siguiente pregunta a la vista de una imagen
ofrecida en la Figura 1

Figura 1. ¿Es un mundo virtual, un juego serio o una simulación? (Aldrich, 2009b)
http://innovateonline.info/extra.php?id=3465

Las diferencias, sin embargo, son profundas entre estos tres tipos de
programas. Siguiendo de nuevo a Aldrich (2009a) los juegos son divertidos, y utilizan
actividades atractivas normalmente para el puro entretenimiento. Pero pueden
tener también la capacidad de conseguir determinadas ganancias y aprendizajes
al utilizar una serie de herramientas de ideas y conceptos. En contraste con los
juegos, las simulaciones utilizan escenarios rigurosamente estructurados y
cuidadosamente desarrollados para desarrollar competencias científicas que
puedan ser directamente transferidas al mundo real. Los mundos virtuales son

QUINTO MÓDULO 10
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multiusuarios (y con frecuencia masivamente multiusuarios), tridimensionales,


entornos sociales persistentes con capacidad para construir en ellos de manera
sencilla. Al igual que juegos y simulaciones, utilizan entornos tridimensionales, pero
no se centran en un objetivo o meta particular, como superar el próximo nivel
(juegos) o navegar satisfactoriamente por un determinado escenario
(simulaciones).

No es suficiente, con todo, categorizar los mundos virtuales, juegos y


simulaciones ni como sinónimos ni como completamente diferentes. Es más útil, y
seguramente más adecuado, entender los mundos virtuales, juegos y simulaciones
como puntos en un mismo continuum al que Aldrich (2009b) denomina entornos
virtuales altamente interactivos (highly interactive virtual environments: HIVEs), tal
como señala la Figura 2:

Figura 2: El continuum de entornos virtuales altamente interactivos (HIVEs) (Aldrich, 2009b).


http://innovateonline.info/extra.php?id=3514

Este esquema nos permite visualizar las conexiones entre estos tres elementos,
y diferenciar las características propias de un mundo virtual. Destacamos aquí las
siguientes características por encima de las demás:

11 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

No tienen una finalidad definida ni un objetivo previo. Es por lo tanto


moldeable por sus usuarios que pueden crear todo tipo de objetos (excepto
tierra). Son multiusuario, lo que añade una dimensión social a su utilización.

1.2. Mundos virtuales y formación e-learning

El desarrollo tecnológico, la popularización del acceso a la red y la cada vez


más creciente necesidad de estar formándose a lo largo de toda la vida han
creado una serie de necesidades y con ellas unas demandas que las instituciones
educativas superiores deben satisfacer. La accesibilidad universal a internet
(técnicamente viable, aunque económicamente todavía no lo sea en todo el
planeta) está permitiendo que estas personas que desean recibir formación
adicional en una universidad concreta puedan estar localizados en muy diferentes
lugares. La distancia y el tiempo han dejado de ser un obstáculo insalvable que
abre las puertas tanto a instituciones educativas como a personas con diferentes
tipos de necesidades formativas.

Por una parte, la aparición de dispositivos sencillos y económicos que permiten


acceder a la red tanto para ofertar como adquirir diferentes ofertas formativas, y,
de otra parte, un mundo cada vez más globalizado, en donde las fuerzas
productivas cada vez deben estar más preparadas. Es por ello que existe una
necesidad creciente de actualización de las habilidades – competencias –
conocimientos adquiridos en el proceso formativo reglado. Ante esta realidad las
universidades más prestigiosas están abriendo su mercado a través de ofertas
formativas on-line que permiten captar a estudiantes que de otra manera nunca
se podrían matricular en esos cursos

En un mercado cada vez más competitivo en donde la economía, la imagen


y el estatus son elementos decisorios a la hora de la elección de los centros
formativos, los futuros estudiantes ven en la garantía de calidad educativa que
ofrecen las instituciones un buen salvoconducto para acceder en mejores
condiciones al mercado laboral. Siendo esto así los centros educativos deben ser
atractivos y aportar ventajas competitivas para los estudiantes.

Los elementos de valoración que los estudiantes tendrán en cuenta a la hora


de la selección de un centro serán la resultante de variables como la facilidad de

QUINTO MÓDULO 12
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acceso a la formación, flexibilidad de horarios, calidad educativa,


reconocimiento del título expedido, precio.

La formación on-line es capaz de albergar los principales elementos de


valoración anteriormente mencionados y así muchas instituciones educativas se
están adentrando en lo que se empieza a conocer como “e-learning”.

El éxito de una oferta formativa además de por la calidad educativa también


será evaluado por la cantidad de solicitudes que se reciben para su acceso. Esta
circunstancia hace que ya no sólo es suficiente una buena formación, sino que
además hacen falta proyectos de investigación, participación de grandes grupos
empresariales, un gran volumen de estudiantes, cuestiones que van a facilitar la
contratación de los mejores docentes e investigadores posibles. Una cadena
económica que en ocasiones puede superar los criterios puramente académicos.

La competencia entre las diferentes universidades ya es una realidad, de


hecho, la permanente elaboración de rankings (en donde aparecen
principalmente instituciones de habla inglesa) está condicionando las
preferencias de los estudiantes, principalmente de aquellos más brillantes que ven
cómo pueden mejorar sus opciones laborales accediendo a algunas de las
universidades mejores valoradas. Como ejemplo y sin entrar en los detalles de la
elaboración del estudio, citaremos el último ranking elaborado por el “Times Higher
Education Suplement” (suplemento del diario Británco The Times). En él a través de
una serie de parámetros determinan el ranking mundial de las universidades más
prestigiosas. Es muy significativo que entre las 50 primeras sólo hay 14 ubicadas en
países de habla no inglesa. Igualmente, entre las 20 primeras, 13 son
norteamericanas.

La aparición de los mundos virtuales ha supuesto una magnífica oportunidad


para todas estas instituciones educativas que han comprendido que el futuro de
la formación superior puede estar más ligado a la formación on-line que, a la
presencial, sobre todo en los casos de los postgrados. De ahí no es de extrañar que
las primeras universidades de los rankings ya tienen diferentes ofertas formativas en
algunos entornos virtuales.

13 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

La creación de los mundos virtuales, no tenían una vocación educativa, más


bien se crearon como un negocio que pudiera albergar muy diferentes tipos de
actividades, entre ellos la formación. De ahí que diferentes instituciones han
destinado sus esfuerzos a adaptar la docencia a las posibilidades que se ofrecen
en estos entornos no presenciales. Como se verá más adelante existen una gran
cantidad de propuestas (algunas en fase de desarrollo) de mundos virtuales.
Algunos serán sectoriales, otros genéricos y cada uno de ellos ofrece una serie de
ventajas y desventajas para diferentes tipos de acciones formativa.

Otro frente que no se debe obviar es el relativo a los objetivos educativos


actuales, que lejos de buscar la adquisición de conocimientos por parte de los
educandos se fija en la adquisición de “competencias” por parte de estos últimos.
Un cambio de mucho calado que afecta de lleno al rol de todos los partícipes del
acto educativo. En un acercamiento sencillo podemos identificar al educador
como un agente que acompaña en el viaje de la adquisición de competencias a
los alumnos, es lo que se conocería como un “coach”. Por su parte el alumno
adquiere una participación más activa, siendo el encargado de realizar ese
recorrido que existe entre su grado de competencia hacia uno más evolucionado.

En este modelo la figura del docente no es la de esa persona llena de


conocimientos que los comparte para que los alumnos los interioricen con mayor
o menor grado de comprensión. Este rol ya no será útil en un mundo en el que la
información es accesible desde cualquier lugar a través de los múltiples dispositivos
que acceden a la red. La información en sí deja de tener el valor que tenía en
otras épocas. Ahora es más interesante adquirir competencia para la búsqueda
de cualquier tipo de información que estar en posesión de ella. Prueba de ello es
que las empresas a la hora de seleccionar sus candidatos están prefiriendo a
aquellos candidatos que muestran recursos para formarse sobre cualquier
cuestión más que los que saben sobre lo que hay actualmente.

Sin duda un equilibrio entre ambas situaciones sería lo deseable, pero


haciendo un análisis más pormenorizado, las personas que adquieren la habilidad
de aprender es porque tienen bases sólidas sobre las que albergar el nuevo
conocimiento. La habilidad para adaptarse a nuevos escenarios de alguna
manera debe traer implícito un grado de conocimiento actual.

QUINTO MÓDULO 14
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En este nuevo paradigma en donde la acción del discente va a ser más


significativa en su proceso formativo que la del docente, los entornos virtuales
pueden ser un recurso perfectamente válido a la hora de planificar diferentes
acciones formativas.

1.3. ¿Hay vida más allá de second life?

Por qué preocuparse por la elección de un Mundo Virtual si ya tenemos


Second Life?. Pues por dos razones principales. La primera, porque hay vida más
allá de Second Life. Esta es la primera conclusión que se obtiene tras la lectura del
estudio "The Blue Book: A Consumer Guide to Virtual Worlds", una compilación
realizada por la "Asociación de Mundos Virtuales". Se trata de un documento en
PDF que se descarga comprimido.

The Blue Book recoge más de 250 mundos virtuales. Se listan de manera
alfabética, incluyendo su dirección web y una breve descripción de los mismos.
Especialmente interesante nos ha parecido su información acerca de si es un
producto vivo o está en desarrollo.

La segunda característica interesante de la guía es la clasificación que nos


ofrece de cada sitio, en el sentido de si es apropiado para niños, adolescentes o
adultos, así como el tipo de entorno virtual que proponen: MMORPG (massively
multiplayer online role playing game), una red social, una aplicación móvil o un
mundo personalizable a medida del usuario.

Además, hay interesantes estudios de casos relacionados con la utilización de


mundos virtuales en la educación superior (Freitas, 2008), que utilizan diferentes
plataformas para su desarrollo. Es necesario, por lo tanto, decidirse.

Y segundo, porque es necesario decir que hace ya más de una década que
hay diferentes mundos virtuales, que se diferencian entre sí, entre otras cosas,
también por sus modelos de negocio. Nos parece interesante en este sentido el
trabajo de Villa (2007) con su pequeña cronografía sobre mundos virtuales. Los
más destacados, en su opinión, los siguientes.

• 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales


propiedad de Worlds.com (este fue mi segundo contacto con internet). IBM,

15 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


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Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de


medios digitales. (Si te impresiona la Wii, o el Guitar Hero, más debería hacerlo
el Rock Star de Aerosmith de los 90). Worlds.com fracasó por falta de usuarios
y conexiones.

• 1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su


día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para
vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado
Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de rendimiento
y expriencia de usuario en Second Life.

• 1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad


3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la
educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de “ciudadanos” o
“Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el
“clam”. Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto
sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus
padres.

• 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven
representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En
ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con
dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España.

• 2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión


asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del
mercado. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye
una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año
pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de
abrir su versión para EE.UU.

• 2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de
simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está
en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar.
A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede

QUINTO MÓDULO 16
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socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para


empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a
través de stands y accesorios. (A lo que ha habido movimientos de protesta).
Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!

• 2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a


adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender
accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por
divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación
está sometida a limitaciones.

• 2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real
Cash Economy (RCE), en el que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia
de SL, el avatar sólo puede crearse una vez, aunque evoluciona en
habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas,
ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A
diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes.

• 2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el


mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán
todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en
etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y
sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems,
Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN
Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco) que experimentan nuevos
modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y
publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una
marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe
registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza
como servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes:
Teen Secondlife.

1.4. Análisis de diferentes mundos virtuales

La aparición de diferentes entornos, ofrecen diferentes opciones que cada


institución educativa deberá valorar. Además de las características técnicas y las

17 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


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opciones de interacción que se ofrezcan, no hay que perder la perspectiva de la


propiedad del entorno virtual. Así se pueden identificar proyectos que sean
privativos o libres y albergados o propios. A continuación, se ofrece un pequeño
viaje a través de diferentes entornos virtuales que pudieran albergar planes
formativos.

1.4.1. Activewordls

Nos encontramos ante un mundo virtual que está principalmente


orientado hacia desarrollos y aplicaciones educativas. Dispone de un
universo educativo (AWEDU) que pone a disposición de los centros
formativos la tecnología 3D. Además de los diferentes universos ya creados
por la compañía, se ofrece una herramienta de desarrollo que da la opción
de elaborar y adaptar otras propuestas virtuales. Con ello en función de las
necesidades que pudiera haber se permite realizar investigaciones, planes
formativos, implementar nuevos paradigmas en el social-learning.

En el caso de utilizar un entorno previamente creado por la compañía,


se ofrece la opción de alquilar un área para un determinado número de
alumnos o usuarios.

La interacción se realiza a través de chats y de voz. No se ha visto la


opción de realizar grabaciones de las sesiones, aunque habiendo un
entorno de desarrollo es fácil intuir que esta será una opción implementable.

QUINTO MÓDULO 18
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1.4.2. Pixelcity

Entorno virtual que se ubica en unas avenidas en donde aparecen una


serie de edificios a los que se puede acceder. Los gráficos y los avatares son
sencillos y todos ellos están diseñados a base de pixels. Es muy ágil y sencillo
ya que no requiere descargar ningún tipo de navegador específico. La
comunicación se realiza mediante chat (sin voz de momento) y los
requerimientos técnicos no son relevantes más allá de disponer de una
buena conexión de internet.

El entorno permite la creación de apartamentos, oficinas y otros


espacios cerrados en donde se pueden reunir los avatares. En principio no
se ve ninguna oferta formativa, aunque si puede ser un buen recurso para
disciplinas relacionadas con el diseño de áreas urbanas, así como de
espacios cerrados. Además. cabe destacar que permite formar fácilmente
grupos de trabajo específicos albergados en espacios cerrados que
permiten una comunicación sin la interferencia de otros usuarios. Todo ello
con registro gratuito.

Según se informa en el blog oficial de la compañía,


(http://citypixel.com/wp) se están permanentemente creando nuevos
espacios para este sencillo entorno virtual. De momento no existe ninguna
oferta universitaria, únicamente aparecen inicios de asociaciones de
estudiantes de colegios y una universidad australiana.

19 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


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1.4.3. Cybertown

Mundo virtual de carácter futurista que en principio no ofrece ningún


tipo de formación universitaria. Para participar en él es necesario el pago
de una cuota mensual (5$/mes) que sin duda es una importante barrera de
entrada. No obstante, según se indica en la página web de la compañía se
van a abrir nuevos espacios para albergar museos virtuales. Este salto
permitirá abrir una vertiente formativa que actualmente no existe.

Desde el punto de vista técnico no requiere descargar ningún tipo de


aplicación, siendo suficiente un navegador de internet, pero
exclusivamente para entornos Microsoft Windows.

1.4.4. Cyworld

En este estudio se ha querido incorporar un mundo virtual


especialmente dirigido a residentes de Corea, Japón, China, Taiwan,

QUINTO MÓDULO 20
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Vietnam, y Estados Unidos. Con más de 25 millones de usuarios registrados


es una de las redes sociales más importantes de Asia. Los avatares son muy
simples (denominados “minime”) y se comunican entre sí mediante chat
escrito. Dentro de este entorno se han podido encontrar algunas ofertas
formativas, principalmente relativas cuestiones relacionadas con las
culturas asiáticas y al aprendizaje de idiomas.

Es destacable la importante presencia de locales de ocio


representados aquí. La aceptación de este medio, así como el rápido
crecimiento que está teniendo el número de usuarios, hace pensar que
quizás sea un entorno que pudiera ser utilizado con fines formativos.

Los requerimientos técnicos sólo exigen la utilización de una versión


actualizada del navegador de Microsoft Internet Explorer.

1.4.5. Ourworld

Este entorno virtual ofrece diferentes niveles de participación en función


del registro. Para subir de nivel desde este entorno se proponen diferentes
trabajos que puede realizar cada avatar. La comunicación se realiza
mediante chat, pero no ha resultado sencillo comunicarse con otros
usuarios. Los avatares permiten la integración de más opciones en función
de los recursos económicos que uno va creando dentro del mundo.
También se ofrecen algunos freebies (recursos gratuitos) pero no son
sencillos de identificar.

21 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

No se localiza ninguna institución formativa relevante, por lo menos


desde el área de invitados gratuitos. Está enfocado al comercio a través de
adquisición de “gems” y de niveles de usuario. Para lograr más gems y
usuarios hay que consumir publicidad, hacer compras de determinados
productos, trabajar.

Es una herramienta que podría tener una gran utilidad formativa para
disciplinas relacionadas con comercio, publicidad y marketing.

1.4.6. Wallenberg Foundation

En el siguiente gráfico se muestra el proceso de creación de un entorno


virtual de aprendizaje. Para ello se especifican los requerimientos iniciales,
se realiza un prototipo que se adapta a estos y finalmente se valida a través
de la realización de diferentes tipos de test.

Inicialmente los servicios serán ofrecidos por un tiempo limitado y para


una cantidad determinada de alumnos. Una característica muy atractiva
es la integración del paquete de ofimática “Office” de Microsoft, que
además de mostrar este tipo de contenidos permite interactuar con ellos
dentro del entorno virtual.

Además de poder desarrollar entornos educativos en aulas con todos


los elementos necesarios, también se ofrece la posibilidad de utilizar
auditorios más amplios para eventos masivos o conferencias. En función de
los usos a los que se destinan los diferentes entornos virtuales la compañía

QUINTO MÓDULO 22
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dispone de varios tipos de ofertas. En este sentido actualmente hay tres


campos de actuación, las destinadas a actividades corporativas, las
relacionadas con el ámbito de la salud, las formativas y las relativas a
seguridad y el gobierno.

Se puede solicitar una versión de evaluación que permite ver la


potencialidad educativa del servicio. En breve tienen previsto ofrecer un
paquete básico gratuito durante 12 meses para instituciones educativas.
Esta oferta puede resultar muy interesante para realizar estudios sobre este
la eficacia de este entorno. Las pruebas realizadas con la demo han sido
muy interesantes.

Hay que destacar que dispone de una herramienta de desarrollo que


permite implementar nuevos entornos, nuevas funcionalidades o mejorar los
ya existentes. Para ello disponen de programas específicos de formación.

Por último, indicar que las exigencias técnicas en relación al Hardware


son algo elevadas para los estándares actuales (PIV a 3.0GHz o Core Duo
E6400, + de 2GB de RAM y Gráfica Nvidia GeForce 6800 GT) y que el
navegador/cliente (denominado OLIVE) que hay que instalar sólo trabaja
bajo Windows XP / Vista.

1.4.7. Haboo

Mundo virtual con avatares pixelados y prediseñados que ofrece la


posibilidad de crear pequeños espacios personales, así como la adquisición
de diferentes elementos decorativos que hagan de nuestra área un entrono
atractivo al que se acercan otros usuarios. De igual manera existen espacios

23 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

comunes en donde los usuarios pueden interactuar a través de un chat


escrito y de mensajes personales.

La idea es la de crear tu habitación y hacer que los demás usuarios se


acerquen a ella. No existen programas formativos y si asociaciones de
alumnos de algunos centros educativos y universidades como la de Ohio.

Desde una óptica formativa, es fácil intuir que la simplicidad que este
entorno ofrece para la simulación de espacios puede ser un elemento a
tener en cuenta para algunos tipos de formación. Cuestiones como
decoración, interiorismo, diseño industrial, análisis de procesos, podrían
encontrar en esta una buena herramienta de trabajo.

En la siguiente imagen se puede apreciar un ejemplo de lo que se ha


comentado anteriormente mostrando la estructura de un plató de
televisión.

En este caso las exigencias técnicas no son relevantes al no haber


necesidad de instalar ningún cliente. Toda la interacción se hace a través
del navegador de nuestro sistema.

1.4.8. Imvu

Mundo virtual principalmente diseñado para crear redes sociales y para


comercio virtual en donde no se ha apreciado ningún tipo de oferta
formativa. Las habitaciones que cada uno puede ir decorando e incluso
desarrollando a través de una aplicación, por defecto albergan hasta un
máximo de 10 usuarios a la vez. Ha sido muy curioso encontrar réplicas de
aulas escolares, algunas de ellas recreando las de otras épocas. En ningún
caso se ha encontrado la posibilidad de incorporar paneles con vídeos,
presentaciones, que permitan incorporar documentos.

Hace de navegador para el cual no se especifican los requerimientos


mínimos del sistema, aunque después de haber experimentado este
entorno se observa que no necesita grandes recursos. El registro inicial es
gratuito, pero existe una versión VIP que ofrece muchas más prestaciones,
entre otras, la posibilidad de adquirir nuevos elementos tanto para el avatar

QUINTO MÓDULO 24
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

como para la habitación que cada uno adquiere al darse de alta. Por otro
lado, cada avatar tiene una web personal donde aparecen todos
elementos, redes sociales, contactos, todos ellos asociados a él.

1.4.9. Kaneva

Mundo virtual gratuito que requiere un navegador propio. El objetivo


final es la creación de fama y fortuna. Para ello se ofrecen una serie de
recomendaciones o modos, muy en línea con la idea de la obtención de
visitas en una web. Es decir, hay que hacer o crear cosas que atraigan a los
demás usuarios. Por ejemplo, la publicación de un video atractivo en
Youtube, fotos impactantes, el diseño de ropa, peinados. El objetivo es tener
reconocimiento por parte de los demás usuarios. En este sentido se observa
que puede ser un recurso formativo de interés para disciplinas relacionadas
con diseño, análisis de mercado, promoción y publicidad. En cualquier
caso, actualmente no se ofrece ninguna acción formativa.

Los requerimientos técnicos que exige el cliente que hay que instalar
son los siguientes:

• Windows XP o Vista
• 400MB HD
• 512 MB RAM

25 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

• Conexión a internet de banda ancha


• Nvidia 5200 series / ATI X700 series o superiores
• Intel / AMD 2GHz o superiores
• IE 6.0 / Mozilla Firefox 1.5 o superiores

1.4.10. Mycosm

Es una plataforma para la creación de mundos virtuales. Actualmente


están realizando demostraciones y cursos de formación para
desarrolladores. Existe gran expectativa sobre este producto que a día de
hoy no permite probar ninguna versión. Las imágenes que ofrecen, así
como algunos vídeos accesibles a través de Youtube muestran un gran
realismo en los entornos virtuales. A continuación, se ofrece una imagen, así
como el enlace a un vídeo explicativo.

Entre las características más interesantes se encuentran la posibilidad


de incorporar diferentes mashups que permiten integrar presentaciones,
vídeos o fotografías desde servicios on-line como Slideshare, Youtube o
Flickr. Igualmente se permite la creación de grupos cerrados de usuarios.
Finalmente, hay que reseñar que el coste del uso de este entorno estará en
función de lo que se cobre por la prestación de cada servicio. A
continuación, se muestra un vídeo en el que se puede ver un ejemplo.

http://www.youtube.com/watch?v=HcGlQ8sAgfU

1.4.11. Multiverse

Mundo virtual que ofrece la posibilidad de crear entornos enfocados a


la educación. Técnicamente utilizan estándares que no exigen trabajar con

QUINTO MÓDULO 26
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

lenguajes o scripts propietarios. Además, incluye unas condiciones


económicas muy interesantes. Se cobra el 10% de lo que uno cobre por
impartir formación. En el caso de que sea formación gratuita, no se cobra
por el servicio. La instalación del cliente no es sencilla y exige que se haga
estando como administrador del sistema.

Requiere registro gratuito e instalar un navegador cliente para el


ejecutar el mundo virtual. En el momento del estudio no se ha encontrado
ninguna oferta formativa.

Los requisitos técnicos necesarios son los siguientes:

• Sistema operativo: Windows XP o Vista


• Procesador: Pentium IV a 2GHz
• RAM: 1 GB
• Tarjeta Gráfica: DirectX 9 compatible y 256MB de memoria
• Tarjeta de Sonido: Compatible con DirectSound

1.5. Utilizando de Second Life en un entorno de aprendizaje E-Learning

El objetivo de esta sección es, básicamente, responder al objetivo cuarto del


proyecto de investigación: Desarrollar un entorno e-learning en 3D y analizar los
procesos de aprendizaje de los alumnos y alumnas.

Se trata de ofrecer nuevas metodologías centradas en los estudiantes y


enmarcadas en la filosofía del Espacio Europeo de Educación Superior y analizar

27 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

sus percepciones, las competencias que consiguen, las comunidades que son
capaces de establecer y, en definitiva, su rendimiento.

1.6. La investigación educativa en y sobre mundos virtuales

Está creciendo rápidamente el interés de la comunidad científica por la


investigación educativa en el terreno de los mundos virtuales, tal como se refleja
en bases de datos como ERIC o Digital Dissertations.

Así, encontramos en la literatura investigaciones derivadas de planteamientos


un tanto generales preocupados por las posibilidades de los mundos virtuales en
3D como soporte a la enseñanza y el aprendizaje (Antonacci, D.M. et als, 2006;
Dickey, R. et als, 2005; Ferneley et als, 2006, Carr, D., 2007, Kluge, S. y Riley, L., 2008).

Son significativas las cuestiones más centradas en un tópico especialmente


relevante para el e-learning: estudios relacionados con el apoyo de los mundos
virtuales a la creación de comunidades y a la colaboración (Anneta, L.A. et als.,
2006; Clark et al, 2006; Kloss, 2006)

Otras cuestiones relevantes que identifica la comunidad científica son las


siguientes: Rol de profesores y alumnos en estos contextos formativos (Rappa et
als., 2008); influencia en la motivación de los estudiantes (Anneta, L. et als, 2008,
Holmberg y Huvila, 2008, Cheal, C., 2009); o aplicaciones prácticas centradas en
determinadas áreas curriculares, como el aprendizaje de idiomas (Dekhinet et als,
2008).

El mundo de la investigación recogido en tesis doctorales comienza asimismo


a dar sus primeros frutos, con la lectura de cuatro tesis doctorales recogidas entre
2008 y 2009 en la base de datos Digital Dissertations.. También en nuestro país hay
al menos tres tesis doctorales en marcha relacionadas con Second Life y
Educación. Es por lo tanto un tópico de trabajo e investigación que se está
lanzando en estos momentos.

Significativamente, las investigaciones sobre el aprendizaje autónomo


derivadas de la concepción de un mundo virtual como un entorno de aprendizaje
e-learning se están produciendo por el momento en un orden teórico. A este tema
dedicamos el siguiente apartado.

QUINTO MÓDULO 28
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1.7. Second Life como entornos E-Learning centrados en el estudiante

Hay que significar el excelente trabajo de Grané y Muras (2006) como uno de
los precursores en la visión de las plataformas de los mundos virtuales como
entornos de aprendizaje e-learning, si bien deberían diferir de manera notable de
la manera de enfocar este aprendizaje en la actualidad. Como, significan estos
autores, los conceptos y las ideas que envuelven lo que denominamos "e-learning"
varían según los países, las zonas, los grupos de investigación.

Existen diferentes teorías que se aplican a este concepto, pero la realidad nos
ha enseñado que los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a
distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el
soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente
del alumno. (Bartolomé, 2004).

Y este modelo de e-learning está viviendo desde hace años una crisis, entre
otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio,
debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y
entornos.

Una crisis, que diferentes autores (Bartolomé, 2004; Santamaría, 2006)


defienden que está siendo provocada por diversas razones como son la existencia
de modelos didácticos generalizados y poco adaptados a cada curso y a cada
grupo de usuarios; la exagerada importancia que se otorga a los materiales
formativos que además suelen ser materiales para la lectura; el economicismo
dominante que no deja ver los problemas reales referentes a la educación; los
tutores que mantienen un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y
generalmente una escasa preparación didáctica; la ausencia de contacto
humano que todavía hoy afecta a muchos alumnos-usuarios y tutores; las
dificultades en la autogestión del propio aprendizaje, y los sistemas didácticos que
no fomentan este autoaprendizaje; las limitaciones que imponen algunas
plataformas tecnológicas para la creación de materiales y entornos con una visión
formativa de calidad; etc.

Algunas perspectivas de análisis de calidad de entornos de e-learning, nos


muestran cómo, de hecho, en muchos casos se han mantenido las teorías
tradicionales de la formación a distancia aplicándolas a entornos online sin tener

29 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

en cuenta no sólo las particularidades del entorno sino tampoco las de los usuarios.
Downes (2006) se cuestiona sobre el estado actual del e-learning y se responde a
si mismo que el estado actual es el mismo que el estado inicial:

“In general, where we are now in the online world is where we were before the
beginning of e-learning. Traditional theories of distance learning, of (for example)
transactional distance, as described by Michael G. Moore, have been adapted for
the online world. Content is organized according to this traditional model and
delivered either completely online or in conjunction with more traditional seminars,
to cohorts of students, led by an instructor, following a specified curriculum to be
completed at a predetermined pace.”

Parecería un problema superado en educación el hecho de comprender que


mediante el uso adecuado de las TIC en los procesos de aprendizaje no se
consigue aprender más o mejor, sino que se aprende de forma diferente. Y es esta
búsqueda de aprender diferente y mejorar la calidad de los procesos de
aprendizaje que está llevando a los profesionales del sector a buscar alternativas
y cambios en los procesos de formación online.

Las cuestiones relevantes que se plantean defienden una tendencia


específica de la psicología evolutiva y de la didáctica, y que destaca el proceso
de aprendizaje por encima del proceso de enseñanza. El estudiante como
objetivo evidente del diseño del aprendizaje ("learner-centered design" o "student-
centered design").

Por otra parte, el proceso de convergencia de las universidades en el


denominado EEES potencia esta misma manera de enfocar el aprendizaje de los
alumnos, En este sentido consideramos relevante investigar estas posibilidades
emergentes. Implica, como afirma Bartolomé (2004) un punto de vista del sistema
“que se centra en el alumno como diseñador y organizador de su propio
aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el profesor no puede
diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza."
(Bartolomé, 2004).

Cuestiones educativas clave pasan a formar parte de un planteamiento


didáctico en los nuevos entornos virtuales: implicación de los alumnos en su propio

QUINTO MÓDULO 30
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

aprendizaje y actividades lideradas por los propios alumnos; recursos online


abiertos y compartidos; uso de medios diferentes para atender a necesidades
de aprendizaje diferentes y usuarios distintos; experimentos, prácticas, proyectos
de desarrollo, resolución de casos, simulaciones, alto grado de interacción entre
estudiantes; sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de tic (foros,
chats, sms, video-conferencias, e-mails); trabajo colaborativo e inclusión de
recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos
y personales; sistemas de evaluación formativa; atención personalizada y
seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría y mentoring a través del
desarrollo de proyectos. etc

Todas estas ideas son planteamientos que algunos autores (Downes, 2006) no
dudan en llamar "e-learning 2.0" en clara referencia a la web 2.0. No estamos
hablando de SCORM, ni de learning objects, estamos hablando de aprender
diferente, en realidad estamos hablando de aprender en comunidad, "... las
teorías de aprendizaje comienzan a moverse en una era digital" (Siemens, 2004).

Es este marco de modelos "emergentes", (tal y como los clasifica Santamaría,


2006), y bajo planteamientos de conocimiento compartido, y aprendizaje
colaborativo en entornos virtuales, llegamos a descubrir en lugares como Second
Life un "mundo" donde muchas ideas que intentamos poner en práctica tienen, un
espacio y una posibilidad de ser.

Estamos de acuerdo con Baggetun (2005) que en este entorno el estudiante


se convierte en el constructor activo de significados en vez de un consumidor
pasivo. Este entorno nos permitirá investigar el aprendizaje de los estudiantes en un
mundo virtual online, así como la enseñanza de los profesores en estos entornos
emergentes.

1.8. Posibles escenarios para desarrollar un entorno de aprendizaje 3D

Hay que determinar, por lo tanto, el tipo de intervención educativa que se


desea, antes de plantearse la construcción del propio espacio de Second Life. Los
siguientes escenarios son los que se nos presentan.

31 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

1.8.1. Second Life en la educación a distancia

En una enseñanza online que tiene un porcentaje bastante alto de no


asistencia o desánimo estudiantil, los mundos virtuales con sus avatares en
3D pueden servir para recuperar la ilusión perdida por cursos de tele
formación atractivos en los que el propio alumno se encuentre activo y
motivado para encarar una enseñanza proactiva. El uso de los mundos
virtuales en la Educación no tiene que ser peor que el presencial, ya que
plataformas como Second Life nos dan grandes posibilidades de incrustar
diferentes objetos de aprendizaje provenientes del campo de la Web. Lo
audiovisual real dentro del audiovisual virtual nos da gran riqueza mediática
para presentar mejor los contenidos. Second Life tiene cuatro
particularidades que hacen del sistema una plataforma a tener en cuenta
en la Educación: destinada a la teleformación, con buenas capacidades
de incrustar dentro de ella objetos de aprendizaje y vídeos educativos,
otorga mucha implicación activa al estudiante en el proceso de
aprendizaje y genera otros objetos de aprendizaje en formato vídeo para
su rápida expansión. Pensemos por un momento, para todos aquellos que
no han experimentado con los mundos virtuales, que estos se asemejan a
lo que es la World Wide Web, pero en 3D. Es una forma de explicar
brevemente la base de lo que voy a exponer seguidamente.

Hay ciertas aplicaciones que se implementan como webware más


tarde que otras. El diseño en 3D es una de esos campos en los que la Web
2.0 está tardando más en entrar. Pero, aunque los estudiantes de diseño o
arquitectura tendrán que esperar hasta ver un servicio web parecido al
programa AutoCAD, ya existen a día de hoy los primeros servicios de CAD
en línea como Foorplanner, aplicación que puede ser interesante para dar
los primeros pasos en el campo del 3D y 2D de diseño. Estas aplicaciones
son para fines específicos y materias concretas como diseñar una casa.
Otro paso más en el 3D es entrar en el mundo de la virtualización y sus usos
en la enseñanza; y eso sí que está siendo desarrollado últimamente gracias
a sistemas en los que incluso se crean redes sociales.

La virtualización puede ser una rica experiencia para los docentes y los
discentes. Desde que en el año 2003 la compañía Linden Lab de San

QUINTO MÓDULO 32
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

Francisco ha venido desarrollando Second Life, ha sido éste el sistema que


más se ha popularizado entre todos aquellos que han querido experimentar
con la creación de modelos 3D para servir de soportes de plataformas
online o para simplemente servir como complemento en las clases cara-a-
cara. Second Life ha llevado al campo de la Educación una renovación
que ha traído muchas ideas e implementaciones de todo tipo en la propia
plataforma. Incluso ya tiene un pequeño porcentaje o presencia en las
cifras finales totales de los 3,5 millones de estadounidenses que en el 2007
participaron en algún curso de teleformación. En Europa también es una
tendencia; con menos peso, pero emergente. No en vano, este año de
2008, la plataforma Second Life cuenta con más de 13 millones de
residentes.

Imagen 1. Avatar asistiendo a una clase universitaria en el aula virtual de Weblearner.

En un negocio que a día de hoy genera unos 500.000 euros diarios, la


Educación también ha visto las grandes posibilidades que estos entornos
aportan. Con la utilización de mundos virtuales los estudiantes pueden ver
en 3D la estructura de una molécula, pueden diseñar aparatos para su
propio porfolio, pueden aprender en comunidad con otros... todo lo que
podamos imaginar de una u otra manera se puede llevar al mundo virtual.
Está claro que, si nuestros estudiantes pertenecen a una generación que ha
jugado con los famosos SIM, parece obvio que aprovechemos esas
tendencias para experimentar con sus posibilidades instructivas. Expongo

33 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

seguidamente las cuatro grandes ventajas que le veo a este tipo de


sistemas.

La primera noción clara que tenemos de la implementación de los


mundos virtuales es su capacidad de aunar grupos de estudiantes que no
tengan que estar desplazados a un centro de estudio. Esa es la primera
ventaja que a todos nos viene a la cabeza. El mundo virtual es adecuado
para la tele formación ya que el alumno puede participar desde casa sin
tener que asistir al aula.

La segunda ventaja es la posibilidad que se nos abre para incorporar


distintos tipos de objetos de aprendizaje en distintos formatos, incrustándolos
al mundo virtual de aprendizaje.

La tercera ventaja que podemos apreciar es la gran carga de


autoestima y libertad de movimiento que tiene el estudiante con su avatar.
El estudiante adopta un rol de manipulador de su propio avatar y le da una
motivación extra que en el mundo real no se experimenta.

La cuarta ventaja es la posibilidad de reusar objetos de aprendizaje


audiovisuales vistosos con grabaciones de las tareas, conferencias, etc. que
se llevan a cabo en el entorno de aprendizaje del mundo virtual.

1.8.2. El complemento de los mundos virtuales en 3D para el eLearning 2.0

Aunque todavía los requisitos para el acceso masivo del eLearning a los
mundos virtuales en 3D tiene trabas importantes que se explicitan en el
propio hardware del usuario (tarjetas gráficas, memoria, etc), como hemos
visto, el uso de los mundos virtuales en 3D dentro de la enseñanza es ya una
realidad. La presencia de universidades en Second Life (SimTeach, 2009),
aunque no sea en muchas ocasiones más que como mero recurso de
marketing, es lo suficientemente importante para hablar de un desarrollo
escalonado de diferentes tipos de enseñanza que puedan explotar las
facilidades de tele formación que ofrecen los mundos virtuales. El uso de
estos centros virtuales de aprendizaje online basados en la interacción de
avatares suele hacerse de forma puntual dentro de líneas de aprendizaje
en las que el profesor da una tarea y ruta a los alumnos. Pero es verdad

QUINTO MÓDULO 34
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

que los estudiantes también necesitan libertad de movimiento para que


vayan ellos mismos descubriendo las posibilidades del sistema virtual, de la
navegación y de la interacción con otros avatares.

Los entornos virtuales son efectivos cuando los usuarios tienen actitud
Web 2.0 y muestran hábitos, como comenta Stephen Downes (2008), de
personas altamente conectadas, personas que aprendan a seguir la
denominada conversación y sepan reaccionar, cooperar y compartir.
Desde el momento en que reconocemos a la Web 2.0 como una actitud
del usuario, los entornos virtuales, al dar al docente o discente la potestad
de manejar un avatar en 3D, se hacen adecuados para la implementación
de tareas 2.0 en las que el usuario puede incluso hacer navegación híbrida
entre el mundo virtual e Internet en su protocolo HTTP. Uno de los aciertos
de Second Life es precisamente esa simbiosis que se da entre el mundo
virtual y la Web. El estudiante aprende a pasar rápidamente desde el
entorno virtual a la página web y viceversa, con lo que se hace más rica la
experiencia en estos entornos de enseñanza aprendizaje.

Como se ha visto en el mundo de la empresa, estos mundos virtuales


sirven con mucha efectividad como herramientas de síncronas parejas a la
conferencia web, sirven como forma de comunicación de los actores
docentes y discentes. Incluso enganchan más y son más baratas que las
típicas de videoconferencia según lo han puesto en evidencia estudios
realizados (MacManus, 2008).

Tras la desaparición del sistema virtual de Google Lively, aún quedan


muchos servicios web para crear metaversos que puedan ser utilizados en
entornos educativos: Wonderland, Protonmedia, Entropia, Moove... aunque
no todos están enfocados especialmente al mundo de la Educación. El que
más éxito ha tenido ha sido Second Life, que ha sabido atraer a muchas
instituciones educativas a sus productos. Con Second Life ya se han
implementado mashups interesantes para acercar la operatividad de la
Web 2.0 a los mundos virtuales. Dos de esos mashups exitosos han sido el de
la conecitividad con la API de Flickr para llevar directamente las fotos
tomadas en Second Life al repositorio de Yahoo, y el otro es el mashup entre
S.L. y Del.icio.us por medio de Slurlmarker para un bookmarking de sitios

35 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

virtuales. Esa visión en favor de la interoperabilidad de los servicios web y


virtuales es realmente necesaria para que los mundos virtuales sean más
funcionales y atractivos.

Imagen 2. Implementación de una clase virtual de las Universidades de Sevilla y del País
Vasco en 3D con vídeo incrustado en Second Life.

El uso educativo que se le puede dar a Second Life (Second Life in


Education Wiki), a pesar del pesimismo último de muchos, es extraordinario
si lo combinamos con la actitud Web 2.0 y formamos a los estudiantes en
una herramienta que tampoco tiene una curva de aprendizaje muy larga.
No en vano, el mundo virtual nos permite también incrustar vídeo y
presentaciones multimedia dentro del metaverso para unos contenidos más
atrayentes e innovadores. Eso junto con la mashupbilidad de los sistemas en
su vertiente Web 2.0 son la pauta a seguir en la medida de que todavía no
tenemos una Internet semántica por la cual surfear inteligentemente.
Además, expertos como Stephen Downes (2007) ven que este último es un
camino sin salida porque las empresas pueden hacer fracasar la Web
semántica.

Así pues, los metaversos y la educación con avatares se muestran en


sus labores y atrae la atención de aquellas empresas e instituciones que ven
que el eLearning también necesita renovarse para que su versión 2.0 entre
también en los mundos virtuales educativos.

QUINTO MÓDULO 36
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

Nuestro planteamiento teórico está en esta segunda opción,


entendiendo la utilización de Second Life como otra “pequeña pieza”
dentro de los entornos personales de aprendizaje de los alumnos.

1.9. Second Life y los entornos de aprendizaje personales

Al igual que ocurre con la Web 2.0, los entornos personales de aprendizaje
(Personal Learning Environments PLE) no son una aplicación. Más bien un PLE “se
compone de todas las diferentes herramientas que utilizamos en nuestra vida
diaria para el aprendizaje”. (Attwell, 2007:4)

No es difícil encontrar debajo de esta idea otra vez la aportación de las


“pequeñas piezas” desarrollada por Weinberger (2002). La idea es proporcionar al
estudiante su propio espacio en la red, bajo su propio control, que le permita
desarrollar y compartir sus ideas.

La definición más completa de entorno de aprendizaje personal nos la ofrece


Lubensky (2007), quien lo define como algún tipo de instalación o lugar para que
un usuario tenga acceso, agregue, configure y manipule los recursos y referencias
digitales provenientes de sus experiencias de aprendizaje en curso.

O, dicho de otra manera, si utilizamos habitualmente en nuestro trabajo un


procesador de textos (Open Office writer), un servicio de correo (gmail), varios
blogs (blogger y WordPress), un navegador (firefox), algún servicio de marcador
social (delicious), el entorno virtual de la universidad, la plataforma de trabajo de
la empresa, etc., este es un entorno personal de aprendizaje poderoso.

Pero un entorno de aprendizaje personal no es lo mismo que un entorno virtual


de aprendizaje. En el excelente tutorial sobre PLEs que nos propone Alan Cann
(s/f), presenta las siguientes diferencias entre ellos:

VLE / LMS PLE

37 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

Un sistema de software diseñado para ayudar a los Sistemas que ayudan a los alumnos a ejercer el control
docentes, facilitando la gestión de los cursos de y a gestionar su propio aprendizaje.
formación por parte de sus estudiantes; sobre todo Esto incluye la prestación de apoyo a los estudiantes
para ayudar a profesores y alumnos en la para: establecer sus propios objetivos de aprendizaje
administración del curso. El sistema puede hacer un gestionar su propio aprendizaje gestionar tanto el
seguimiento de los progresos de los alumnos, que contenido como el proceso, comunicarse con otros en
puede ser controlado tanto por el docente como el proceso de aprendizaje.
por los alumnos.

Diferencias entre entornos virtuales de aprendizaje y entornos personales de


aprendizaje. Una representación gráfica de qué elementos pueden componer un
entrono personal de aprendizaje es esta estupenda imagen de Martin Weller
(2008), que presenta en su blog de “Aprendizaje Social” de la Open University. En
esa misma dirección puede el lector encontrar información valiosa sobre el
aprendizaje social y la función de los entornos de aprendizaje personales en ese
contexto.

Representación gráfica de un Entorno de Aprendizaje Personal (Weller, 2008).


http://www.open.ac.uk/blogs/sociallearn/2008/07/>

Estas herramientas pueden funcionar por separado, aunque se están


desarrollando herramientas para integrarlas. Aplicaciones que proporcionan la
posibilidad de agregar servicios diferentes. Entre los más avanzados está ELGG
(http://elgg.org/) . Elgg se define como «personal learning landscape» (paisaje de

QUINTO MÓDULO 38
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

aprendizaje personal) de código fuente abierto. Es una aplicación que


proporciona a sus usuarios una combinación de weblogs, espacio de e-portfolio y
herramientas para conectarse entre ellos y crear comunidades. Ya hace bastante
tiempo que está disponible un bloque para poder conectar un curso de Moodle
con esta aplicación (Octeto, 2006).

Otro interesante intento es el que está desarrollando la universidad inglesa de


Bolton (http://www.bolton.ac.uk/ ), denominado PLEX
(http://www.reload.ac.uk/plex/) . Ambas aplicaciones se basan en estándares
abiertos.

Un entorno de aprendizaje es, por lo tanto, algo que nosotros hacemos por
nosotros mismos, utilizando nuestras aplicaciones favoritas: Nuestro blog, nuestras
wikis, nuestro e-porfolio, nuestros marcadores sociales, nuestro correo web, etc. Y
es aquí donde deberíamos conectar el CLMS de nuestra institución educativa o
profesional. Porque el paradigma de aprendizaje no es ya trabajar “uno a
muchos”, distribuyendo conocimiento, sino que se basa en la creación y gestión
del conocimiento por parte de los usuarios.

Son muchos los retos que aún deben superar los entornos de aprendizaje
personales. Sin embargo, como viene ocurriendo en los entornos Web 2.0, los
argumentos para su utilización (o su no vehiculización por parte de las instituciones
formativas) no son de índole técnica, sino pedagógica (Attwell, 2007: 7). Un PLE
ofrece al alumno un espacio bajo su propio control donde poder desarrollar y
compartir sus ideas.

Es en este entorno de aprendizaje donde la plataforma de second Life debe


de intervenir, insertarse, más que intentar pivotar alrededor suyo la formación.

1.10. La construcción del aula virtual

A este respecto, dos son básicamente las opciones que tenemos: comprar
terrenos, más o menos grande, y construir nuestro propio modelo, ó adquirirlo de
manera temporal, alquilarlo, a través de un centro empresarial.

El tema de los costos, adquisición y mantenimiento, es uno de los problemas


de la utilización de SL de manera generalizada. Si bien en un principio nuestra

39 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

opción fue hacernos con nuestro propio espacio, al final optamos por adquirirlo
de manera temporal a través del centro empresarial Novatierra, renunciando a la
primera idea.

El aula cuenta con todas las características que ofrece el entorno en materia
de comunicación (Chat de texto entre los avatares en entorno cercano).

1.11. La formación de los usuarios

Second Life tiene una curva de aprendizaje que no es del todo suave. Si bien
conceptos básicos como mover el avatar, ubicarse en ese otro espacio, etc., son
sencillos, interactuar con vídeo, audio y presentaciones es más complejo. A pesar
de la existencia de múltiples tutoriales en Internet, decidimos elaborar nosotros los
propios nuestros, atendiendo a dos características:

a. Formato vídeo
b. Micro contenido, explicar siempre en un video corto (4-6 minutos)
exactamente el concepto que se desea. Estos vídeos tutoriales pueden verse
en la propia pantalla del aula a medida que vamos explicando los diferentes
conceptos, y en otra web de video contenido del grupo de investigación:
eduvlog.
c. La dirección es la siguiente:
http://www.eduvlog.org/search/label/Second%20Life

1.12. La intervención educativa

Se diseñaron dos intervenciones educativas paralelas, con dos profesores


diferentes. En todos los casos los alumnos estudiaban diversas especialidades de
Magisterio. La intervención tuviera lugar durante 10 sesiones. Dichas sesiones se
grabaron en audio y vídeo.

En la primera de las intervenciones, el profesor explicó en la primera sesión el


plan de trabajo y en las siguientes los alumnos debían elaborar un trabajo sobre el
tema que debían analizar. Las interacciones para elaborar el trabajo se producían
en al aula virtual de Second Life, aunque naturalmente debían utilizarse también
otras herramientas web 2.0 para su realización. Los trabajos fueron expuestos y
defendidos por los alumnos en el aula virtual.

QUINTO MÓDULO 40
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

En la segunda de las intervenciones el profesor, en la primera sesión, tras


presentar el trabajo, presentó el blog que utilizarían, también, como medio de
comunicación. En ese blog aparecen las competencias a conseguir por los
alumnos y las diferentes tareas que debe realizarse para conseguir cada
competencia. Las tareas implican necesariamente actividad de los alumnos, unas
veces de manera más individual y otras de manera grupal, utilizando de manera
intensiva herramientas web 2.0.

El trabajo propuesto fue la grabación de dos secuencias de vídeo. Los alumnos


debían diseñar una grabación de corte didáctico en vídeo, grabar ese vídeo
educativo corto (no más de cinco minutos), subirlo a una aplicación social,
editarlo online, doblarlo a otros(s) idiomas(s), leer y trabajar determinados textos y
documentos y elaborar una reflexión conjunta (doc. google) sobre vídeo digital y
educación.

La presentación de todas las tareas se realizó en el aula del grupo de


investigación en Second Life, donde también se establecieron tutorías y momentos
de encuentro de todo el grupo. Todas las actividades fueron grabadas en vídeo.

1.13. Metodología y análisis de resultados

La recogida de datos de esta investigación ha sido llevada a cabo en el


transcurso de las diferentes intervenciones educativas que han tenido lugar. Se
han realizado unas sesiones preliminares de formación previa a la instalación del
software necesario y a la utilización de la plataforma (creación del avatar,
movimientos a través de los mundos virtuales, manejo mínimo).

A partir de las primeras sesiones se ha comenzado la intervención educativa


propiamente dicha y que se ha desarrollado a través de las siguientes fases: Por
una parte, se ha llevado a cabo una acción formativa en distintos centros
universitarios consistente en la realización de varias tareas grupales alrededor de
un tema y con la utilización de la plataforma de mundos virtuales en tres
dimensiones denominada Second Life.

Y por otra parte se han establecido seis grupos de discusión con los
participantes de la experiencia formativa a través de la plataforma de Second Life
dirigidos por sus profesores. Han participado en la experiencia alumnos y alumnas

41 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

universitarios de segundo y tercer curso de las diplomaturas de Magisterio. Lo han


hecho de una forma voluntario y en horario externo al habitual de clases.

Se han recogido diversos grupos de discusión alrededor de los temas que se


han desarrollado, desde los procesos de comunicación establecidos en el curso
de las intervenciones y de los trabajos realizados en grupo por los y las estudiantes
que han colaborado en la investigación, pasando por las sugerencias que los
participantes han señalado, además de sus distintas valoraciones del proceso,
junto con las limitaciones y dificultades en la utilización de la plataforma, además
de sus aspectos positivos y negativos y su comparación con otro tipo de
plataformas.

Se han tenido en cuenta la formación de los participantes en cuanto a sus


experiencias y conocimientos previos relacionados con el uso de plataformas y/o
herramientas on line para el aprendizaje virtual y los conocimientos que los y las
estudiantes han adquirido a través de la experiencia organizada.

La actitud presentada por el alumnado y el profesorado a lo largo de las


intervenciones llevadas a cabo han sido analizadas también en el análisis de datos
que se presenta.

Por último, ha parecido relevante recoger a través de cuestionarios el grado


de satisfacción positiva o negativa de los participantes en la experiencia
formativa.

La metodología utilizada para realizar el análisis de los datos ha sido de corte


cualitativo y se ha llevado a cabo a través de la codificación de los datos
recogidos en los grupos de discusión y a través de los cuestionarios sobre el grado
de satisfacción. Para llevar a cabo esta codificación se ha establecido un sistema
de categorías que determinará la información en unidades de significado.

El sistema de categorías establecido cuenta con ocho grandes dimensiones


que a su vez se dividen en distintas subcategorías siguiendo trabajos anteriormente
publicados (Llorente y Cabero,2009).

QUINTO MÓDULO 42
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

1.14. ACTIVIDADES

a. Participa a través de un foro y responda a la siguiente interrogante: ¿Qué es el


mundo virtual?, (foro creado por el docente).
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
____________________
b. Realiza un resumen sobre las nubes virtuales que actualmente se utiliza y que
beneficios nos da, la actividad debe ser presentada en un presentador
electrónico y compartido vía correo electrónico.

___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
____________________

c. Realiza una monografía sobre: ¿Qué es E-Learning?, presentar el trabajo


respetando las normas APA.
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
____________________

43 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

UNIDAD II

QUINTO MÓDULO 44
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

2. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?


Existen multitud de definiciones acerca de lo que es o lo que significa la RV, entre
las que se destacan las siguientes:

La RV comprende la interface hombre-máquina (human-machine), que permite al


usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por ordenador, y navegar e
interactuar en ella en tiempo real, desde una perspectiva centrada en el usuario.

La RV es una experiencia sintética mediante la cual se pretende que el usuario


sustituya la realidad física por un entorno ficticio generado por ordenador. “La RV es lo
más parecido que tenemos a la Máquina del Tiempo, en tanto que nos permite recrear
virtualmente cualquier tipo de espacio en tres dimensiones y situarlo en cualquier
época, incluso en el futuro, con un grado de realismo completamente creíble”,
(Alejandro Sacristán, 1990).

En una entrevista a la revista Mondo 2000, Jaron Lanier -quien acuñó el término de
RV en la investigación que en su momento iniciara Ivan Sutherland-, dice: “La idea en
RV es “generar” realidad con otras personas. Estás haciendo sueños cooperativos todo
el tiempo”

Artistas e investigadores de reconocido prestigio, han opinado sobre ¿qué se busca


al entrar en un mundo virtual? Ken Perlin (Director del Media Research Laboratory en
New York University): “Cuando accedo a un espacio virtual lo más importante para mí
es tener la sensación de estar accediendo a un mundo que me afectará
emocionalmente y en el que me puedo sumergir. Y cuando es así, me maravillo, como
si fuera un niño”.

De otro lado, Miro Kirov, escultor y artista 3D, de origen búlgaro, quien trabaja en
NY, señala al respecto: “Lo primero que hago es mirar el suelo que piso. Si el mundo es
una simulación, nuestro entorno virtual es nuestra realidad. Pensar que el mundo es una
expresión abstracta tridimensional flotando en el espacio es, simplemente, una opción
más”.

Obviamente el espectador de un espacio virtual puede tener un papel pasivo, sólo


como observador -ni activo ni interactivo-, pero se debe destacar que el propósito
cardinal del diseño de espacios virtuales es conseguir una experiencia inmersiva e

45 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

interactiva entre el espectador y el mundo. De hecho, si no se consigue la interacción


y la inmersión “física”, no se tendrá verdadera RV. Comparativamente, se puede pensar
que un buen libro también puede trasladar al lector a un mundo de ensueño y hacerle
partícipe de una determinada historia. No obstante, dicho individuo seguirá sentado en
el sillón de su casa, o en la parada del autobús.

Estas definiciones y otras existentes, son válidas porque expresan un aspecto


particular de lo que es y significa la verdadera RV, de lo que se siente al experimentar
la completa inmersión en un mundo 3D, de lo que se percibe al ver salir los objetos de
la pantalla y acercarse a uno mismo, de lo que se siente al tocar con la punta de los
dedos el contorno de un modelo digital cuasi-real, que a pocos centímetros de los ojos
del usuario emite un sonido envolvente, como si estuviera contestando a su interlocutor.
En conjunto, son muchas las emociones y las sensaciones.

2.1. El triángulo de la realidad virtual

La RV (Multiusuario) se puede considerar como un medio de comunicación en


sí mismo, que puede ser capaz de permitir en un futuro la participación corporal
total en un mismo espacio compartido de telecomunicaciones generado por
ordenador que podría estar dotado de retroalimentación multisensorial. Las 3
características fundamentales que definen la RV frente a las animaciones 3D
tradicionales son: posibilidad de tiempo real, que permite elegir la dirección hacia
dónde moverse en el interior del escenario o hacia dónde dirigir la mirada;
inmersión completa por el interior del mismo, perdiendo el contacto con la
realidad exterior al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual; e
interacción con los elementos que lo conforman, que permite interactuar con el
mundo virtual a través de diversos dispositivos de entrada, como: joysticks, guantes
de datos, etc. Se posibilita así al usuario para modificar elementos del mundo
virtual recibiendo, a su vez, una respuesta del mundo 3D, a través de sus sentidos.

Dos de estas características están estrechamente relacionadas entre sí,


aunque no son lo mismo: tiempo real e interactividad. Éstas son necesarias para
una definición de RV, entre otros motivos, por su carácter distintivo. Permiten
distinguir la RV, por ejemplo, de las fotografías 360º en las que existe tiempo real,
pero no la posibilidad de interactuar cambiando alguno de los elementos de la

QUINTO MÓDULO 46
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

imagen, aunque sí “tocar” zonas activas de la misma que produzcan un efecto


adicional y, por supuesto, en las que no existe inmersión total.

En éstas el usuario es espectador frente a una imagen que se mueve alrededor


de sí mismo, pero éste, no puede “atravesar” las paredes de su soporte. Se puede
considerar que uno de los objetivos perseguidos dentro del mundo virtual es la
respuesta inmediata por parte de éste, considerando acertada en ese caso la
identificación: tiempo virtual = tiempo real.

Cabe considerar también el hecho de que algunos investigadores incluyen la


imaginación3, como el tercer vértice de este triángulo conceptual de la RV, ya
que a través del mundo virtual se pueden concebir y percibir realidades que no
existen, de manera parecida a como sucede con la creación artística; sin
embargo, no se debe olvidar que esta posibilidad también la puede facilitar la
visualización de una película animada 3D -sin ser ésta RV en ningún caso.

2.2. Breve historia de la realidad virtual

Hacer un verdadero recorrido histórico por los hitos y avances tecnológicos


significativos que han tenido lugar durante los últimos cincuenta años sería
demasiado extenso y no es el propósito de este documento. Es por ello que, para
simplificar ese maravilloso y excitante periplo de la RV, se señalan cuatro grandes
etapas:

Primera etapa. Desde que Ivan Sutherland publicó "The Ultimate Display" (1965)
en el que describía el HMD, casco o Head Mounted Display, hasta que Jaron
Lanier, CEO del Virtual Planetary Laboratory, VPL Research, inventó el término
“Realidad Virtual" (1989). La NASA y el US Army (Ejército de los Estados Unidos)
fueron algunos de los primeros organismos oficiales en emplear esta nueva
tecnología.

Segunda etapa. Comienzan a producirse películas de cine cuya temática es


la RV como “El Cortador de Césped” (Brett Leonard, 1992). Y también juegos de
ordenador que cabe preguntarse, ¿Son verdadera RV? Más adelante se dará
respuesta a esta pregunta.

47 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

Tercera etapa. Hacia 1994 aparece un software de formato de archivo


estándar para visualizar modelos 3D en la web llamado Virtual Reality Modeling
Language, VRML, (Dave Ragget y Tim Berners-Lee, el mismo del HTML - HyperText
Markup Language - Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Esto sí se considera 3D
interactiva, aunque no es inmersiva aún, y funciona vía Internet. Por otra parte, se
deben considerar las limitaciones de memoria del hardware existente en la época
y el escaso ancho de banda para las transmisiones de la información, así como un
software aún incipiente. Estos hechos frenaron este impulso y llevaron la corriente
principal de la Realidad Virtual a otras áreas como la “Realidad Aumentada", la
“Teleinmersión" y los ambientes artísticos interactivos.

Cuarta etapa. Y no por ello posterior, pero sí seguirá un camino distinto al no


implementarse aún a través de internet. En el Laboratorio de Visión Electrónica de
Chicago (EVL) se inventa el "Computer Automatic Virtual Environment", CAVE, en
el año 1992. Basado en la proyección de imágenes sobre unas paredes
translúcidas, que son pantallas de retroproyección, normalmente opera mediante
un sistema de visión llamado estereoscópico (con sensación de profundidad 3D),
de manera que múltiples usuarios pueden interactuar entre ellos y dentro del
entorno virtual compartido.

2.3. ¿Qué aporta la RV y por qué se presupone importante?

Habría que hacer especial hincapié en el valor añadido que de por sí posee
esta tecnología de visualización:

En una animación 3D convencional el espectador se sumerge en la historia,


pero sin control sobre ella, es un observador pasivo y todo se desarrolla linealmente
en el tiempo. Sin embargo, el espectador de un espacio virtual tiene más de una
elección sobre las acciones y sobre lo que ve. “Se acerca mucho más a la vida”,
dice Miro Kirov: “estamos ante una determinada situación y hemos de hacer una
elección y asumir sus consecuencias”. Mejora la retentiva y el modo en que se ven
las cosas. Permite cambiar la escala de representación de objetos y ver una brizna
de hierba como lo haría un insecto.

Es una forma más económica y completa de visualización. Se podrán observar


los modelos 3D, que pueden haber sido generados previamente o no, e insertados

QUINTO MÓDULO 48
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

dentro del entorno de visualización desde cualquier perspectiva y también desde


el interior, sin restricción alguna, libre de riesgos para el usuario.

Como valor añadido también se destaca que la RV aporta libertad absoluta


de movimiento por el mundo o entorno virtual, permitiendo interactuar
activamente con el diseño 3D. Al modelar directamente y visualizar en tiempo real,
se reducen sensiblemente los costes. Se mejoran todos los niveles de decisión y
control.

De otra parte, tal como señaló Negroponte, se consigue una “comunicación


más natural e íntima con la máquina”. El concepto de RV y los ambientes virtuales,
surgieron inicialmente como una interfaz hombre-máquina más eficiente. La
novela de Ciencia Ficción “Snow Crash” de Neal Stephenson6, 1992, es un punto
y aparte en este sentido en el que Stephenson introduce una historia del siglo XXI
planteando cómo el metaverso o elemento sucesor de internet, constituye un
espacio basado en la realidad virtual y cómo podría evolucionar en un futuro
cercano. Por supuesto este autor recomienda su lectura para aquellos interesados
en ver la aportación que la tecnología hace a la literatura introduciendo el término
de ciberpunk, el cual se considera un subgénero literario.

2.4. Diferentes sistemas de realidad virtual

Dependiendo del tipo de Interface/Hardware empleado en la visualización


interactiva, una primera clasificación podría ser ésta:

Sistemas Desktop de Realidad Virtual ó WoW (Window on World), mostrando


una imagen 2D ó 3D en un monitor, “casco” o pantalla de proyección. Son la
mayoría de los videojuegos para PC’s o consolas de los hogares. El usuario ve la
imagen en primera persona.

RV en Segunda Persona: el usuario sabe que está en el mundo virtual porque


se ve a sí mismo dentro de la escena. Es un integrante “visible” del mundo virtual
porque ve la proyección de su imagen en un fondo o ambiente.

Se aplica la idea de “ver para creer” para inducir la sensación de presencia.

Sistemas de Telepresencia: Telemedicina, Telerrobótica. Con cámaras,


dispositivos táctiles y de retroalimentación, ligados a elementos de control remoto

49 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

que permiten manipular robots ubicados a distancia mientras se experimentan en


forma virtual. En algunas ocasiones se denomina “Telepresencia” sólo al hecho de
manifestarse en un mundo virtual como un ente, mientras que a su interacción con
objetos reales se la conoce como “Mixed Reality” o “Realidad Mezclada”.

Sistemas de Inmersión de Realidad Virtual: Sumergen al usuario en el mundo


virtual, utilizando sistemas visuales tipo CAVE, con sensores de posición y
movimiento, quedando el usuario, sumergido “realmente” en la atmósfera virtual
y formando parte de ese mundo.

Una imagen vale más que mil palabras para darse cuenta de la variedad de
dispositivos existentes que permiten visualizar los mundos virtuales. No obstante, la
elocuencia de la imagen no es suficiente para explicar la totalidad de dispositivos.

2.5. Plataforma de movimiento de simulador de conducción o de vuelo

Algunas de las aplicaciones más conocidas de la RV en el ámbito militar, son


los simuladores de conducción de vehículos terrestres o de pilotaje de aviones,
helicópteros, etc. A continuación, se muestran algunas imágenes descriptivas del
funcionamiento de los mismos. Básicamente funcionan mediante unas
plataformas hidráulicas de movimiento, dotadas de seis grados de libertad, es
decir, permiten el desplazamiento en las tres direcciones espaciales y el giro según
los tres ejes X, Y, Z.

De esta manera, la sensaciones que percibe el piloto dentro de su cabina de


control al efectuar un vuelo simulado, es decir, al ver frente a él en las pantallas de
proyección que su aparato está despegando o aterrizando, virando, etc., son las
mismas que recibiría en condiciones normales de vuelo real, además de que todo
el sistema de instrumentación -la aviónica en el caso de aeronaves-, también
muestra en las pantallas/relojes correspondientes, los datos técnicos de situación,
control, realización de una maniobra, alabeo, guiñada, cabeceo, etc., tal y como
serían en la realidad.

A priori, se destaca que la mayor ventaja que se obtiene a la hora de construir


e implementar un simulador de vuelo es que el piloto puede entrenar las veces
que sea necesario y mejorar así su técnica y conocimiento sin que por ello peligre

QUINTO MÓDULO 50
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su vida, al ser imposible que se estrelle su aeronave pues no ha llegado a despegar


del suelo en ningún momento.

Evidentemente, la segunda razón por la que los pilotos noveles entrenan en un


simulador de vuelo es que no existe riesgo de estrellar los trescientos millones de
euros que suponen la fabricación de un Airbus 380, pues el coste de fabricación
de un entrenador virtual puede ser del orden del millón de euros, según versiones
y capacidades tanto del hardware como del software.

2.6. Escenarios virtuales para televisión

Utilizados desde hace años en los informativos y programas de espectáculos


de todas las televisiones, también pueden considerarse una forma de RV. Entornos
hi-tech completamente electrónicos y animados

Set virtual en el que a través de una simple neurona podemos viajar por el neo-
cortex cerebral. RV en el Arte: Museo de las Formas Puras

El usuario puede tocar las esculturas artísticas y adentrarse en las pinturas más
emblemáticas de la historia a través de internet, con el fin de comprender mejor
las obras de arte; empleando para ello sensores visuales y táctiles. Ha sido
desarrollado por expertos del Laboratorio Percro, de la Escuela Superior Santa Ana,
de Pisa (Italia), con la colaboración del University College de Londres, la
Universidad de Uppsala (Suecia), la Opera Primaziale Pisana de Pisa, el Centro de
Arte Contemporáneo de Santiago de Compostela (España) y las empresas Pont-
Tech y 3d Scanners

A través del Museo de las Formas Puras, es posible adentrarse en el lienzo de


Leonardo de Vinci y formar parte de La última cena como un apóstol más,
percibiendo las sensaciones ambientales que el artista inmortalizó y descubriendo
incluso las migas de pan que han pasado desapercibidas al común de los
mortales. Se ha pretendido superar el límite de la tradicional contemplación del
arte a través de la mirada, mediante el concepto innovador de la percepción
háptica = tocar.

51 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

2.7. Mundo virtual de la ciencia

Desde hace apenas un año, está en funcionamiento este proyecto que


pretende crear la base de un mundo virtual 3D interactivo en internet, dónde se
pueden experimentar, ver y tocar, aquellas enseñanzas que hasta ahora sólo era
posible mirar en imágenes de un libro o en películas animadas. Las posibilidades
de divulgación científica y capacidades pedagógicas de nuevos productos
diseñados mediante aplicaciones 3D interactivas se multiplican con iniciativas de
este alcance social y educativo. “Playtime Computing”: La Sala de Juegos Virtual.

Quizá una de las más esperanzadoras aplicaciones de la RV mediante el uso


de un sistema CAVE, por el objetivo educativo que persigue, sea esta iniciativa
desarrollada por científicos del Instituto Tecnológico de Massachusetts, que
mediante varias pantallas interactivas de proyección a modo de paredes, un
conjunto de reflectores montados en el techo que proyectan imágenes en el suelo
y un robot llamado Alphabot en forma de cubo y controlado por control remoto,
prometen conseguir que los más pequeños, con edades entre 4 y 6 años,
desarrollen lo que los psicólogos llaman "juegos de imaginación", es decir, la
experimentación temprana con el razonamiento simbólico y los roles sociales, algo
crucial para su desarrollo cognitivo.

Adam Setapen, estudiante graduado en el Grupo de Robótica que dirige la


profesora Cynthia Breazeal, quien colaboró en el diseño de esta innovación
lúdica, comenta que el objetivo buscado desde el primer momento ha sido la
posibilidad de interactuar jugando entre varios espacios: "Una de las cosas con las
que estamos realmente entusiasmados es con tener dos de estos espacios, uno
aquí y otro tal vez Japón, de modo que cuando el robot entre en el mundo virtual
aquí, salga del mundo virtual en Japón”, idea que recuerda al CityCluster antes
mencionado.

Joe Blatt, director del programa de Innovación y Tecnología de la Educación


de la Universidad de Harvard, dice: "Es muy importante para los niños aprender lo
antes posible que lo que hay al otro lado de la pantalla, lo que funciona gracias
a la informática, no debe ser visto simplemente como algo que está ahí, algo dado
por otros, sino que tú puedes obtener los mismos efectos que obtendrías si
estuvieses creando algo con un juego de construcción”.

QUINTO MÓDULO 52
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2.8. Realidad virtual cartográfica

2.8.1. Terragen

Es un software para Mac o Windows, que permite recreaciones de


paisajes y entornos naturales de la superficie terrestre que pueden parecer
reales, y que se pueden integrar en engines 3D, motores de RV, para su
utilización en mundos virtuales.

2.8.2. Googleearth

Se puede descargar casi cualquier orto-imagen de la superficie


terrestre, haciendo búsquedas directas por internet del lugar en concreto o
a través de los datos de longitud y latitud geográficas. Dichas imágenes se
muestran en relieve y en tiempo real.

2.8.3. Realidad virtual en internet multiusuario

Ejemplo de implementación en el ciberespacio es el mundo virtual


“Second Life”, un metaverso dónde los residentes colaboran en la
construcción del espacio mediante avatares -personajes con
características persistentes-, que eligen su propio vestuario, realizan
negocios o imparten cursos de formación, entre otros. Es un mundo virtual
persistente, es decir, no desaparece cuando se desconecta de internet.

Otro entorno virtual 3D para internet con un grafismo en alta definición


es BlueMars, que utiliza los gráficos en 3D de motor de RV Crytek y cuenta
con la plena integración de Adobe Flash.

Animal Crossing es un juego online multijugador del tipo MMOG


(Massively Multiplayer Online Game), ejemplo de simulador social en tiempo
real para la consola portátil de Nintendo. Para avanzar hay que tejer una
red de amigos lo más amplia posible: "Queríamos crear algo muy innovador
y que se pudiera jugar durante pocos minutos cada día, pero durante
mucho tiempo", comenta Shigeru Miyamoto, uno de los desarrolladores más
conocidos de Nintendo. Ofrecen juegos, chats y actividades lúdicas y
científicas con finalidades educativas. Dicha afirmación justifica por sí
misma que la escuela y la familia, o viceversa, conozcan los nuevos
ambientes de estos mundos virtuales.

53 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

Los metaversos como TelePlace, un entorno social de Tele-reunión o


Tele-trabajo, permiten optimizar la eficiencia de los empleados que
trabajan en varios equipos de trabajo, distribuidos geográficamente a la
vez, así como el VR-Learning, es decir, la formación a distancia
reproduciendo la funcionalidad y el entorno de un aula, así como la
creación de colaboraciones efectivas con proveedores y clientes.

2.9. ¿Son los videojuegos verdadera realidad virtual?

Los videojuegos sí son verdadera Realidad Virtual, aunque no lo fueron en sus


comienzos, en los que la inmersión y la interactividad casi no existían. Fue a partir
del año 1993, con la aparición del juego denominado DOOM cuando comenzó
la lenta convergencia que ya existe en la actualidad entre videojuegos y RV. A
partir de aquí, surge el concepto denominado “Serious Games”, consistente en el
conjunto de aplicaciones basadas en la tecnología de desarrollo de los
videojuegos, pero con un propósito distinto del puro entretenimiento ya que hacen
referencia fundamentalmente a productos de utilidad en otros ámbitos de la vida
como puede ser en industrias como la defensa, la educación, la exploración
científica, la asistencia sanitaria, la gestión de emergencias, el urbanismo, la
ingeniería, la religión, la política, etc.

De otra parte, también se considera que los videojuegos son RV en la medida


que cumplen con los requisitos exigidos, a priori, a toda aplicación que se quiera
considerar RV: tiempo real, interactividad, e inmersión.

En la actualidad, todos los videojuegos que salen al mercado, tanto para


consola como para PC, disfrutan de unas características gráficas y una
interactividad que hace tan solo quince años hubieran sido casi impensables. Es
necesario apuntar en este sentido que existe un tipo concreto de videojuegos
llamados “casual play” o de tipo “casual”, que suelen disfrutarse por internet
exclusivamente y tienen la ventaja de ser muy simples respecto al grafismo
necesario, con lo que funcionan al cien por cien con un equipamiento informático
mínimo tanto en ordenador, teléfono móvil o cualquier otro dispositivo portátil –
también considerados mini ordenadores.

Y todo, gracias a la tecnología, a la mejora de las tarjetas aceleradoras


gráficas, que son un verdadero microprocesador en sí mismas, al incremento de

QUINTO MÓDULO 54
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

la velocidad de las operaciones de procesado de los chips, al bajo coste al que


se está llegando a producir las memorias internas y externas para los ordenadores.

Los videojuegos de última generación poseen una nitidez gráfica excelente,


casi todos los objetos disponen de gran inteligencia artificial y “física” de
comportamiento, tanto en el escenario como en la interactividad.

En el año 2004 apareció en el mercado de juegos de PC una obra de


ingeniería del software lúdico que marcó la forma de desarrollar juegos en el
futuro: “Far Cry”, de la empresa alemana Crytek. La iluminación poseía una
suavidad extrema y tanto las transparencias de las imágenes como la paleta de
colores y las sombras, estaban todas renderizadas en tiempo real.

Las versiones posteriores tanto de esta obra del arte lúdico como del resto que
están comercializándose en la actualidad, aprovechan la arquitectura llamada
“multithreading” (hilos o "threads", en inglés), cuya idea se explica a continuación.
En sistemas operativos, un hilo de ejecución o subproceso es una característica
que permite a una aplicación realizar varias tareas a la vez, es decir,
concurrentemente. Los distintos hilos de ejecución comparten una serie de
recursos tales como el espacio de memoria, los archivos abiertos, situación de
autenticación, etc. Esta técnica permite simplificar el diseño de una aplicación
que debe llevar a cabo distintas funciones simultáneamente.

2.10. Hacia la “Virtualidad real”

Es el nombre del proyecto que desarrollan conjuntamente científicos de las


universidades de Warwick y de York. Según David Howard, uno de los tres
científicos líderes del proyecto, se quiere crear “una experiencia real en la que
todos los sentidos sean estimulados a la vez de tal manera que el usuario logre una
experiencia sensorial completa en la que no pueda decir si fue real o no”. Se
estimularían los cinco sentidos a Renderizar: (render en inglés) es un término usado
en la jerga informática para referirse al proceso de cálculo desarrollado por un
ordenador al generar una imagen 2D a partir de un modelo o escena 3D. Este
término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en
programas de diseño en 3D. La traducción más fidedigna es interpretación,
aunque se suele usar el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de
renderización la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la

55 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


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plasma en una imagen bidimensional. A la vez mediante un casco, al contrario de


lo conseguido hasta la fecha donde casi siempre son el oído y la vista los
principales receptores de la información.

Un casco como el de la imagen es el que señala Marina Boj, física argentina


de la Universidad de Bradford participante del proyecto cuando comenta
“Nuestro proyecto consiste en concentrar todos estos estímulos en un caso
parecido a éste”. La idea se presentó en Londres en la feria tecnológica Pioneers,
dónde se muestran las más avanzadas investigaciones científicas desarrolladas en
Gran Bretaña. Este tipo de dispositivos son la antesala del implante neuronal o la
inducción cerebral con la que “se podrá generar la experiencia de viajar a Marte
sin moverse del sofá”.

2.11. “Desafío Total”: RV flotante y en el cerebro

HelioDisplay es un novedoso sistema de visualización interactivo que genera


imágenes 3D en el aire como si fueran hologramas, utilizando tecnología láser. Se
conecta a la TV, el PC o el DVD y permite interactuar con las imágenes utilizando
la mano y los dedos, sin ratón.

Al hilo del título de este epígrafe, el mismo que el de la película protagonizada


por Arnold Schwarzenegger en el año 1990 donde al artista le “introducen
recuerdos” en su mente, sin haberlos experimentado en la vida real, es importante
señalar que la compañía Sony registró en el año 2005 la patente para crear
mundos virtuales en el interior del cerebro humano. Se trataría de una técnica no
invasora que no utiliza implantes cerebrales ni cirugía, consistente en la
estimulación de las neuronas asociadas a la percepción mediante pulsos de
ultrasonido.

La técnica para lograrlo aún no está desarrollada, aunque sí diseñada y


debidamente patentada. Una persona sería capaz de ver una película que en
realidad sólo es proyectada dentro de su cerebro y la percibiría con un realismo
jamás alcanzado hasta el momento, ya que el sujeto podría, además de ver las
escenas, oler, gustar y sentir sensaciones de la misma forma que lo haría en la vida
real. El proyecto se apoya en La Neurología argumentando que, en teoría, es
posible provocar artificialmente las señales, símbolos y signos que utiliza el cerebro
para percibir la realidad.

QUINTO MÓDULO 56
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

La creación de “experiencias sensoriales” de este tipo podría ser un avance


sustancial desde el punto de vista de nuevas maneras de conocer y mostrar la
realidad, aunque sea virtual o simulada, ya no sólo en lo que respecta a la
publicidad, como podría preverse, sino directamente en la vida de las personas
que, por ejemplo, tienen dificultades olfativas o de visión.

La gran pregunta es: ¿puede registrarse o patentarse algo que es un derecho


humano?, en otras palabras, ¿se puede ostentar el derecho a recuperar una
capacidad tan consustancial con la vida humana, como es una percepción
sensorial? Urge analizar qué clase de inconvenientes éticos, jurídicos y legales,
podría generar ese registro de patente si lo que se está planteando es, por
ejemplo, la posibilidad de devolverle la vista a una persona.

2.12. ¿La televisión del futuro? Internet

"Debemos aventurarnos en los límites de lo imposible para conocer lo posible"


(Arthur C. Clarke).

Ya se ha superado la velocidad de transferencia de datos de 114 Gbps


(Gigabytes por segundo), entre sistemas de almacenamiento de información, a
través de internet, gracias a un equipo de investigadores del CALTECH (California
Institute of Technology), por tanto la posibilidad de una transmisión con mayor
calidad de información gráfica 3D (procedente de imagen real o infográfica) está
siendo cada vez más efectiva y masiva, con lo que puede llegar a un mayor
número de hogares y a zonas remotas en las que la recepción hasta ahora era
defectuosa o casi nula.

El puertorriqueño Tomás López-Pumarejo, experto en comunicación


audiovisual, profesor de Nuevos Medios del Brooklyn College de Nueva York (EU),
ha pronosticado para el año 2017 que la población mundial verá más telenovelas
y series a través de dispositivos móviles que por televisión, con una consiguiente
adaptación de los diferentes formatos de recepción. López-Pumarejo mantiene
que, “una serie de éxito alcanza como mínimo una audiencia diez veces mayor,
si se emite por web, a las que se accede por móviles u ordenadores, que por
televisión”.

57 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


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Los expertos prevén para el año 2020, en Japón, el desarrollo de una televisión
que permita ver imágenes en 3D desde cualquier ángulo, tocar los objetos que
aparezcan y olerlos, es decir, interactividad y sensación de realismo total. Las
"comunidades virtuales" ya son una realidad. La videoconferencia será sustituida
por salas virtuales en la que los personajes, conocidos como avatares que
representan a usuarios del mundo real charlarán e intercambiarán información de
una forma natural como si todos ellos estuviesen presentes en la misma estancia.
De hecho, esto ya se está produciendo.

Internet nos “envolverá” en todo momento, en la casa, el trabajo, durmiendo,


etc. Será un medio de comunicación global que conseguirá almacenar,
interpretar, decidir y evolucionar con la información que todos aportemos. Será
una conciencia colectiva digital. La evolución es inevitable. Solo falta que la
sociedad se prepare para recibir el cambio.

2.13. Reflexiones sobre el futuro

Zach Rosen (diseñador e investigador de la NYU) dice que: “Es esencial


recordar que el realismo y la credibilidad son dos entidades distintas e
independientes. Diseñar un espacio realista te obliga a establecer una constante
comparación entre tu trabajo y su contrapartida en el mundo real”.

Street Journal, y " The Ultimate Thinking Machine" por la revista Forbes, sostiene
que en varias décadas podremos vivir en entornos de RV compartida que
integrarán todos los sentidos es decir un CAVE potenciado, gracias a nanorobots
implantados en el cerebro.

Cada 18 meses, la velocidad de procesamiento de los PC´s se duplica. Esto


quiere decir que, quizá, dentro de unos 20, 50 ó 100 años, seamos capaces de
convivir simultáneamente entre nuestra verdadera realidad y simulaciones
paralelas de nuestro entorno, indistinguibles al ojo humano. Cabe innovar, seguir
investigando, seguir creando nuevas aplicaciones y soluciones tecnológicas y se
debe entonces reflexionar: ¿el mundo real siempre será “más real”?

QUINTO MÓDULO 58
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

2.14. ACTIVIDADES

a. Realizar una breve historia de la realidad virtual, a través de una presentación


electrónica. Compartir el trabajo mediante correo electrónico.
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________

b. Responda mediante un foro sobre: La importancia de las plataformas de


simulación virtual en educación, (foro creado por el docente).
___________________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________
___________________

c. Realiza una monografía sobre: ¿Los videojuegos como parte de la


educación?, presentar el trabajo respetando las normas APA.
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________

59 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

UNIDAD III

QUINTO MÓDULO 60
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

3. LA CULTURA DE LA SIMULACIÓN

3.1. Introducción a la simulación en los procesos de aprendizaje

A la hora de abordar el currículo formativo de un alumno es preciso tener en


cuenta de un modo especial las herramientas didácticas que se van a utilizar para
completar las distintas etapas formativas. Una de estas herramientas es la
“simulación”. La simulación es una forma de abordar el estudio de cualquier
sistema dinámico real en el que sea factible poder contar con un modelo de
comportamiento y en el que se puedan distinguir las variables y parámetros que
lo caracterizan.

El desarrollo de los medios informáticos en los últimos 20 años ha permitido un


avance muy notable en las herramientas tanto software como hardware
orientadas a esta disciplina. La simulación y el aprendizaje son dos conceptos muy
unidos en el proceso educativo. Bajo el punto de vista puramente instrumental
podemos decir que la mayoría de las actividades de aprendizaje siempre están
basadas en entidades de simulación: baste a modo de ejemplo la resolución de
un sencillo problema de física o el cálculo de los valores de un circuito electrónico.
En todo momento profesor y alumno están trabajando con hipótesis y supuestos
ya que en pocas ocasiones el profesor se sale del aula y se va con sus alumnos al
mundo exterior para explicar y demostrar teoremas, leyes, hipótesis, etc.

La simulación está muy vinculada a la creación y comprensión de los


fenómenos. El universo del que formamos parte, tanto en su vertiente natural como
artificial está plagado de infinitos modelos que evolucionan en el tiempo (modelos
dinámicos) de una manera continua o discreta (modelos continuos y modelos
discretos). El estudio y comprensión de estos sistemas dinámicos forma parte del
currículo de numerosas materias en los distintos niveles educativos: Educación
Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad. Asignaturas como
Física, Química, Tecnología, Electrotecnia, Sistemas Digitales, Sistemas de Control,
Sociología, Estadística, Robótica, etc.

Una herramienta de simulación permite abordar el estudio de los sistemas


dinámicos mediante el uso de modelos matemáticos que, teniendo en cuenta las
distintas variables del sistema, pueden ser probados y evaluados en distintos
escenarios. El vertiginoso dinamismo del sistema educativo y de la propia

61 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

tecnología obliga constantemente a los gobiernos de los países a actualizar sus


diseños curriculares y a incorporar materias nuevas planteando objetivos que
contribuyan a una formación multidisplinar y siempre de acuerdo con el escenario
social del momento. Esta dinámica en el mundo académico obliga a que los
profesores y alumnos estemos siempre abiertos a la incorporación de nuevas
herramientas didácticas que faciliten el aprendizaje y además estén en sintonía
con el desarrollo tecnológico: este es el caso de las herramientas de simulación.

Existen importantes aportaciones teóricas que elevan definitivamente la


simulación a la categoría de disciplina. Son numerosas las universidades y centros
de investigación que han creado laboratorios y grupos de trabajo exclusivamente
orientados al estudio y desarrollo de tecnologías de la simulación. Es por ello que
en este Congreso se ha querido introducir este tema para poder crear un debate
en torno a este campo y estimular a nuestros profesores y alumnos a utilizar e
investigar en esta parcela del conocimiento.

Las técnicas de simulación orientadas a los procesos de aprendizaje


conforman un frente ampliamente seguido por una buena parte de nuestros
docentes, prueba de ello es la expansión tanto de las herramientas comerciales
como de los proyectos de investigaciones, tesis y cátedras dedicadas a esta área.
El aspecto mediático de esta parcela de conocimiento la hace muy atractiva ya
que su uso no sólo se circunscribe a la educación, sino que trasciende al campo
empresarial y de la gestión. La simulación engloba técnicas y medios informáticos
tan variados como la Multimedia, la Inteligencia Artificial, la Dinámica de Sistemas,
etc.

Mi objetivo principal es mostrar el estado del arte en esta parcela explicando


la evolución de las herramientas, la actual oferta y las principales líneas que se
están siguiendo de cara al futuro, en ningún caso es un objetivo de este trabajo
abordar aspectos teóricos tanto de las herramientas como de las técnicas
educativas para implantarlas en el aula, esos temas quedan para un trabajo quizá
más exhaustivo.

3.1.1. Ventajas de la simulación

La simulación como herramienta de apoyo al estudio presenta


numerosas ventajas, si bien es cierto que, como instrumento que es, debe

QUINTO MÓDULO 62
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

ser bien utilizado. En lo sucesivo, cuando nos refiramos a la simulación,


entenderemos ésta bajo el punto de vista de instrumento informático, para
distinguirla de otros instrumentos de simulación que no son informáticos y
que sin embargo tienen una aplicación muy parecida en los procesos de
aprendizaje: Actividades de dramatización, Juegos de “rol”, Practicas de
Laboratorio, Resolución de problemas y supuestos prácticos, etc.

La Simulación permite entre otras cosas:

• El aprendizaje por descubrimiento.


• Fomentar la creatividad
• Ahorrar tiempo y dinero.
• La enseñanza individualizada
• La autoevaluación.

Es una forma activa de aprender en la que el alumno es el propio


artífice de su aprendizaje. Se sugieren al alumno unas hipótesis y éste
las desarrolla buscando las causas y efectos de los distintos
fenómenos. Básicamente se trata de que el alumno sea capaz de
El Aprendizaje por analizar sistemáticamente los fenómenos y probar el
Descubrimiento comportamiento de un modelo en distintos escenarios. Los entornos
de simulación deben cumplir los requisitos necesarios para que la
interacción alumno-simulador permita este tipo de aprendizaje. El
método de aprendizaje ensayo-error es perfectamente compatible
con esta dimensión de los sistemas de simulación.

Es una de las ventajas de los entornos de simulación. La posibilidad


de disponer de “ToolBoxes & Blocksets” (cajas de herramientas y
colecciones de bloques-operadores) en los entornos permite la
disponibilidad de un laboratorio, taller, o mesa de diseño con la que
el alumno pueda no sólo simular modelos que se le den hechos, sino
que pueda construir los suyos propios. En esta parcela el diseño de
Fomentar la máquinas y micromundos es ideal. En este sentido los entornos de
simulación han de ser flexibles y multifuncionales. Por definición una
creatividad
herramienta se simulación debe permitir de modo sencillo la edición
de diversos escenarios, esquemas o plantas. Su ergonomía debe
orientarse al concepto de shell (entorno) en el que convivan distintos
modelos funcionales interconectados, editores gráficos,
procesadores textuales y numéricos, elementos multimedia, bases
de conocimiento, etc., todos al servicio del usuario en un plano de
total compatibilidad.

63 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

Ninguna de las dos cuestiones es banal en la actualidad educativa


de nuestro mundo. Procesar la información no es tarea fácil, y la
adquisición, ordenación, tratamiento y análisis de la información son
aspectos muy importantes de cara al proceso de aprendizaje. Ya
han perdido sentido aquellas teorías de aprendizaje en las que el
alumno, por repetición oral o escrita aprendía las lecciones. La
cantidad de conocimientos que hay que aprender hace necesario
el utilizar técnicas de aprendizaje que aceleren el proceso. La
simulación es una de ellas. Sin descartar los procesos constructivos y
Ahorrar tiempo y manipulativos del aprendizaje, la simulación facilita la construcción
de los modelos, y el tratamiento repetitivo de los datos. No tiene
dinero
mucho sentido que el alumno, para representar el movimiento de un
objeto tenga que aplicar la fórmula correspondiente para
completar una tabla de valores que después representará en unos
ejes cartesianos en su cuaderno. Si medimos los tiempos empleados
veremos que se ha dedicado una parte importante a un trabajo que
para nada es rentabilizado. El computador es capaz de trabajar por
nosotros evitándonos los procesos repetitivos de cálculo. El ahorro
que reporta el uso de herramientas de simulación es evidente ya que
sustituimos los equipos de entrenamiento, laboratorios y plantas de
ensayo por un entorno virtual.

Las herramientas de simulación permiten que el alumno lleve su


propio ritmo de aprendizaje y se enfrente de modo individual al
proceso de elaboración de sus propias *conclusiones con relación a
los fenómenos que va a simular. Algunos entornos de simulación
prevén el aprendizaje individual realizando una tutorización guiada
La enseñanza del aprendizaje de tal manera que incorporan bases de
conocimiento en las que el profesor modela el proceso de
individualizada
aprendizaje mediante planes de estudio. La gran ventaja de los
simuladores es que el alumno puede repetir cuantas veces quiera la
simulación de un mismo fenómeno o proceso hasta que tenga la
seguridad de haber captado las ideas. Este planteamiento de la
formación es muy positivo ya que el propio alumno es protagonista
activo de su propio proceso de aprendizaje.

La simulación permite al alumno realizar acciones orientadas a su


propia autoevaluación mediante el planteamiento de guiones y
La autoevaluación cuestionarios orientados al tema que está estudiando. Esta
posibilidad ha permitido que se puedan establecer tutorías a
distancia y aprendizaje no presencial.

QUINTO MÓDULO 64
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

3.2. Concepto de modelo

El fundamento de la simulación en cualquiera de sus aplicaciones está


íntimamente relacionado con el concepto de modelo.

La modelización de cualquier operador o sistema se apoya en la observación


de los fenómenos que lo caracterizan, razón por la cual, en la medida que
podamos reproducir esos fenómenos y experimentar con ellos, podremos
comprender con más claridad el modelo. El estudio del modelo se realizará
siempre en orden creciente de complejidad de tal forma que en una primera fase
se tendrán en cuenta los aspectos más relevantes para posteriormente derivar
hacia un modelo más perfecto a través de un método de refinamiento.

La simulación tiene por objeto conseguir modelos válidos para poder


comprender mejor un universo determinado facilitando el estudio y el aprendizaje.

Todo modelo presentará siempre una estructura similar y en casi todos los
casos se tratará como un conjunto de operaciones matemáticas que se podrá
representar por una serie de ecuaciones.

El estudio de los modelos casi siempre se realiza en un contexto temporal, es


decir la simulación casi siempre se realiza con la variable independiente tiempo si
bien esa variable en muchos casos puede tomar otra calificación. La simulación
no deja de ser el cálculo iterativo de una serie de valores o la exploración de una
“tabla de eventos” en la que se recogen estados de entradas y estados de salidas.

Los sistemas de simulación pueden clasificase en discretos y continuos en


función del tratamiento que se haga de las variables (variables continuas o
variables discretas).

65 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

En la figura vemos el esquema de lo que podemos calificar como modelo.

• Los estímulos son el conjunto de variables de entrada que representan los


valores que podremos modificar.
• Las respuestas son los valores de salida de las variables del mismo nombre en
función de los estímulos de entrada, de las condiciones internas y de los
parámetros de simulación.
• Las condiciones internas son los valores que adoptarán algunas variables en
función de las condiciones de entrada y que afectan a las respuestas del
sistema, también se les denomina parámetros.
• La simulación se debe realizar de acuerdo a una serie de parámetros que se
encargaran de acotarla: Tiempo de simulación, número de muestras a tomar,
etc.

Al conjunto de valores de los estímulos, parámetros de simulación y


condiciones internas se le denomina escenario. Los escenarios de un modelo
pueden ser teóricamente infinitos por lo que es importante seleccionar los más
relevantes de cara a comprender el fenómeno que simulamos. Si tratamos de
simular la caída de los cuerpos sometidos a la acción gravitacional tampoco se
trata de realizar el estudio para un número demasiado elevado de atmósferas.
Bastará con simular en atmósfera cero (ingravidez), atmósfera terrestre y alguna
más de nuestro entorno planetario.

3.3. Principales características de un entorno de simulación

La diversidad de aplicaciones de las herramientas de simulación ha permitido


el desarrollo de numerosos entornos de simulación adaptados al área de
conocimiento en la que se pretenden usar. Es difícil, por esta cuestión, realizar una
clasificación de características comunes a todos los entornos y por lo tanto las que
yo incluyo en este trabajo son susceptibles de ampliar o recortar en función del
criterio del usuario.

Las características comunes y más importantes son a mi juicio:

• Entorno gráfico
• Posibilidad de conexión con el exterior.
• Incorporación de módulos de planificación del aprendizaje

QUINTO MÓDULO 66
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• Posibilidad de conexión con otros programas.


• Lenguaje de programación gráfica
• Posibilidad de ampliación de biblioteca de objetos.
• Interfaces hombre máquina.
• Instrumentación virtual.

a. Los entornos gráficos


Son aquellos que aprovechando las posibilidades de los modernos sistemas
operativos y lenguajes de programación facilitan al usuario la posibilidad
de trabajar con imágenes gráficas de alta resolución y representación
gráfica. La incorporación de sistemas como Windows 95-98-NT, etc. Ha
facilitado el avance en este campo de tal manera que las herramientas
de simulación pueden gozar de ventajas hasta ahora inalcanzables en
máquinas de propósito general y gran público. El uso del ratón y la
incorporación de los menús iconográficos son un valor añadido muy
importante a los entornos de simulación.

b. La posibilidad de conexión con el exterior


De una herramienta de simulación es un paso muy importante en el sentido
de acercar los modelos simulados a la realidad física. La oferta de
productos hardware orientados a la adquisición de datos es muy amplia y
está posibilitando el hecho de que los simuladores tengan módulos de
adquisición de datos que vuelcan sobre el entorno datos de campo
medidos en el laboratorio, la maqueta, etc. Existen, por otra parte,
simuladores que adquieren los datos de bases de datos, o sistemas de
almacenamiento de información. En cualquier caso, las posibilidades de
recoger datos del exterior es una manera de acercarnos a escenarios de
simulación reales y ésta es una importante cualidad de un buen simulador.

c. La incorporación de módulos de planificación del aprendizaje


En una herramienta de simulación permite una mayor dimensión
pedagógica de la herramienta ya que en este caso se está facilitando la
conducción del aprendizaje. Estos módulos pueden ser entre otros:
Planificadores de ejemplos, Sistemas de averías guiadas, y Tutores

67 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

inteligentes. En este sentido las técnicas de simulación han evolucionado


mucho, sobre todo si tomamos en consideración aquellas primeras
herramientas tipo EAO (Enseñanza Asistida por Computador) que poseían
una estructura absolutamente rígida. Las técnicas de Inteligencia Artificial
aplicadas a la enseñanza han promovido el desarrollo de entornos muy
poderosos que integran auténticos Lenguajes de autor dentro de entornos
de simulación coordinados por un Sistema Experto Planificador.

d. Posibilidad de conexión con otros programas:


Sabemos que la aparición de Windows en el mundo de la informática ha
traído como consecuencia el desarrollo de las técnicas de intercambio
dinámico de datos y la incorporación de estándares de gestión de
funciones y librerías escritas en diversos lenguajes. Estas técnicas las debe
aprovechar al máximo un entorno de simulación en lo que se refiere a:
Manejo de imágenes gráficas (formatos BMP, JPG, etc.), compatibilidad
de objetos OLE, Compatibilidad con objetos de tecnología ActiveX,
compatibilidad con objetos OPC (Ole for Process Control) y actualmente
compatibilidad con entornos orientados a Internet (Objetos y aplicaciones
Java, HTLM, etc..).

e. Lenguajes de Programación Gráfica


Las herramientas de simulación sobre todo aquellas que son de carácter
más general incorporan tecnologías orientadas a la programación gráfica.
Se trata de poder elaborar un proyecto de simulación utilizando objetos
gráficos (bloques) que puedan enlazarse configurando un esquema de
bloques perfectamente jerarquizado por categorías que normalmente
tendrá asociado una o varias pantallas de objetos gráficos que mostrarán
la información en la fase de simulación. Este es el caso de herramientas
como LabView, Visual Dessigner, Diadem, Winfac, etc. Estas técnicas son
muy útiles para facilitar el proceso de creación de una simulación permiten
la identificación de las distintas funciones del entorno mediante los iconos
correspondientes a cada objeto. Los objetos al ser activados despliegan
ventanas de parametrización que permiten configurar sus funciones tanto
matemáticas como gráficas. La posibilidad de separar en dos fases la

QUINTO MÓDULO 68
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

simulación: Esquema de bloques funcionales y Pantallas de presentación


de resultados es muy importante de cara a facilitar el manejo de la
herramienta.

f. Posibilidad de ampliación de Bibliotecas


Esta ventaja es muy importante en los entornos ya que permite a los
usuarios crear sus propios bloques funcionales e incorporarlos en sus propias
librerías de objetos con el fin de adaptar la herramienta a su campo de
trabajo. Las técnicas pueden ser muy variadas y van desde el uso de
editores propios o encapsuladores de objetos a la elaboración de macros
y scrips en un lenguaje propio o en un lenguaje convencional este es el
caso de herramientas como WinLab, VisSim, LabWindows, Matlab, HP-VEE,
etc.

g. Interfaces Hombre-Máquina
El término HMI / MMI (Human machine Interface) ha sido acuñado en los
últimos años para calificar una de las características más importantes de
los sistemas de supervisión, control, diseño y simulación. El deseo de acercar
el computador al hombre y de conseguir un mayor diálogo y ergonomía
con los procesos de control ha fructificado en la aparición de entornos
gráficos que mediante sinópticos de las plantas y procesos permiten
hacerse una idea baste exacta de la ubicación de los operadores técnicos
implantados, así como de los flujos de información en los procesos. Estas
interfaces incorporan objetos gráficos a los que se les “dota de vida” en
función del estado o valor de las variables a las que se les asocia. Los
atributos de un objeto gráfico pueden ser su tamaño, color, movimiento,
etc.

h. Instrumentación Virtual
La realización de una simulación en muchos casos lleva consigo el uso de
instrumentos (generadores de señal, osciloscopios, analizadores lógicos,
analizadores de espectro, etc.). Los entornos más modernos incorporan
módulos que simulan perfectamente estos y otros instrumentos, de tal
manera que el alumno puede realizar la medición de señales o su análisis

69 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

utilizando el computador como un instrumento. La emulación se realiza


tanto en el aspecto externo (carátulas y elementos de gobierno) como en
la propia funcionalidad (atenuadores de señal, moduladores,
rectificadores, etc.).

3.4. Campos de aplicación en el aula o laboratorio

Los campos de aplicación de las herramientas de simulación son muy diversos,


pero entre los más importantes citaremos los siguientes:

• Simulación de Procesos, Circuitos y Sistemas


• Control de maquetas
• Adquisición de Datos y medidas de Variables físicas.
• Entorno de Entrenamiento con Operadores Técnicos.
• Laboratorio Virtual.
• Interacción con el medio externo.

A la hora de estudiar el comportamiento de un sistema o modelo son


numerosos los campos en los que podemos pensar, sin embargo, la mayor parte
de los entornos de simulación están orientados a las tecnologías: Eléctrica,
Electrónica, Mecánica, Neumo-hidraúlica, Robótica y Control de Procesos
Industriales. No incluyo aquellas herramientas orientadas a la Dinámica de
Sistemas, que configuran una parte especial y por otro lado muy importante en el
campo de la simulación, pero que de momento no es tema de estudio en los
niveles educativos a los que estamos refiriéndonos.

Los entornos de simulación orientados a procesos, circuitos y sistemas


normalmente aportan un conjunto de herramientas que permiten la confección
de un esquema en el que intervienen los operadores básicos más importantes en
el ámbito para el que este pensada la aplicación: por ejemplo, si se trata a de un
simulador de circuitos neumáticos se incluirán cilindros, válvulas, tuberías,
manómetros, presostatos, etc.

En ocasiones el simulador podrá conectarse a una maqueta de prácticas a


través de uno de los puertos del PC o mediante una tarjeta de adquisición de
datos. Es el caso de las maquetas y entrenadores en los que se montan los circuitos
e instalaciones en un bastidor y mediante sondas se leen los valores de las variables

QUINTO MÓDULO 70
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

y se procesan en el PC permitiendo así mismo la representación gráfica de los


valores, así como la confección de sinópticos en pantalla.

De forma parecida actúan los sistemas de entrenamiento y simulación


aplicables en el laboratorio, son unidades compuestas por un equipo de
adquisición de datos que se comunica con la aplicación y permite la interacción
con la práctica que se está realizando. Son equipos muy útiles para el registro de
variables físicas como la luz, temperatura, presión, ph, etc.

Si a un entorno como el anterior le sumamos los sensores y transductores reales


para la realización de medidas tendremos un equipo completo en el que
podremos interactuar con operadores técnicos reales convirtiendo de este modo
el PC en un auténtico equipo de supervisión y control.

Cuando la herramienta de simulación está dotada de una buena interfaz


gráfica se puede llegar a conseguir un auténtico “laboratorio virtual” con el que
poder entrenar a los estudiantes de un modo completo, tal es el ejemplo de los
entrenadores de robótica en los que se pueden realizar diseños de sistemas
mecánicos completos e insertarlos en una cadena de montaje para
posteriormente realizar una simulación de un trabajo de ensamblado,
almacenaje, soldadura, mecanizado, etc. En este tipo de aplicaciones es precisa
la colaboración de un entorno CAD que permita, por ejemplo, el trabajo en 3D.

En general las aplicaciones de simulación pueden llegar a ser realmente


complejas y permitir todo tipo de trabajos de entrenamiento. Cuando disponemos
de un sistema de adquisición de datos, unos sensores y además de una planta en
forma de maqueta podemos establecer una plataforma completa para realizar
el entrenamiento de los alumnos. Éste es el caso, por ejemplo, de una cadena CIM
para entrenamiento en robótica, en la que se dispone de pequeños robots, cintas
transportadoras, clasificadores de piezas y hasta pequeñas máquinas de
mecanizado, mediante la cual podemos estudiar todos los pasos que se deben
seguir para producir una pieza u objeto manufacturado.

3.4.1. Sistemas de conexión del software con el mundo físico

Los sistemas de conexión del software de simulación con el exterior


pueden realizarse de las siguientes formas:

71 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

• Tarjetas de Adquisición de Datos.


• Autómatas programables PLC
• Entrenadores (puerto RS232 o Paralelo)
• Redes de Datos y Buses
• Internet (protocolo TCP/IP)

La conexión de los computadores a través de la red Internet permite el


hacer uso de “recursos compartidos” a distancia, así como el desarrollo de
tutorías a distancia.

3.5. Principales bloques funcionales en un entorno de simulación

La implementación de una herramienta de simulación requiere el estudio


detenido del campo en el que se va a dedicar, pero en cualquier caso existen
una serie de “Bloques Funcionales” que, por ser comunes a la mayoría de los
entornos, vamos a enumerar. Un bloque funcional responderá siempre al
concepto de “operador básico” en el contexto del campo de simulación de que
estemos hablando. Los bloques funcionales se interconectan unos con otros
formando una malla de objetos que se asociará al modelo que deseamos simular.
La información fluirá de unos a otros bloques realizándose a lo largo del tiempo los
cálculos necesarios para poder evaluar el modelo. Los bloques en algunos casos
están asociados a procedimientos de representación gráfica o a protocolos de
comunicación de datos tanto a nivel interno (OLE, DLL, etc.) como externos
(intercambio con hardware externo).

QUINTO MÓDULO 72
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Algunos tipos de bloques funcionales típicos son:

• Generadores de Estímulos.
• Señales binarias (Pulsadores, interruptores, etc.)
• Señales analógicas (senoidales, triangulares, etc.)
• Funciones Matemáticas.
• Operadores Booleanos
• Operadores analógicos
• Operadores de Control
• Funciones de tratamiento de la Señal.
• Representación gráfica de valores de salida.
• Trazador xy
• Trazador 3D
• Instrumento de panel
• Barras gráficas
• Funciones de tratamiento de ficheros.
• Lectura/escritura de tablas
• Manejo de ficheros de Excel, Acces, etc
• Funciones Multimedia.
• Funciones de Temporización.
• Funciones de tratamiento de datos externos
• Tarjetas de adquisición.
• Autómatas Programables
• Entradas RS232

La mayor parte de estos bloques tienen asociados una serie de parámetros


que el operador podrá modificar de acuerdo con la necesidad de su aplicación.

En algunos simuladores los bloques funcionales se convierten en bloques de


componentes, de tal manera que lo que el alumno tiene es una paleta de
operadores eléctricos, electrónicos, neumáticos, etc., con los que realiza su
esquema., disponiendo así mismo de bloques genéricos como los enumerados y
que se utilizarán para visualizar resultados o para generar estímulos, ver figura.

73 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

3.6. Fases en la realización de una actividad de simulación

A la hora de plantear una actividad de simulación con una herramienta es


preciso realizar una serie de pasos que permitan llevar a cabo la actividad con
buenos resultados. A modo de sugerencia y en base a mi propia experiencia con
alumnos paso a enumerar los pasos siguientes.

• Elección de un modelo básico, fácil y sencillo.


• Estudio de los distintos operadores técnicos básicos.
• Análisis de los parámetros de Entrada/salida
• Estudio Funcional del modelo
• Modelización del sistema teniendo en cuenta los flujos de datos y su
presentación
• Implementación del modelo con una herramienta
• Simulación en distintos escenarios
• Valoración de resultados.

La utilización de herramientas de simulación en el aula es preciso que se


sistematice por parte del profesor y que antes de ponerla al servicio de los alumnos
estos hayan recibido la instrucción necesaria tanto en el terreno que se quiera
aplicar como en el conocimiento de la propia herramienta.

Las tareas de simulación deben empezar utilizando modelos fáciles de


comprender e incluso de los que se conozcan sus resultados y comportamiento,

QUINTO MÓDULO 74
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de este modo se empezará por realizar simulaciones de pequeños sistemas,


modelos o circuitos que sean rápidos de diseñar. Conviene así mismo conocer los
distintos operadores que se van a manejar: sus parámetros de configuración, sus
variables de entrada y salida y la función que van a realizar.

A la hora de realizar el estudio de un modelo conviene tener claro el flujo y la


naturaleza de los datos, ello nos permitirá saber interpretar los resultados. El uso de
herramientas de simulación no garantiza el éxito en el aprendizaje si no se parte
de un conocimiento de la materia que se está abordando y además en ningún
caso se recomienda el uso de entornos de simulación inadecuados para el nivel
en el que se está impartiendo una materia. Los entornos más potentes suelen estar
recomendados para niveles de estudios superiores.

La elección de los escenarios de simulación, una vez construido el modelo, es


muy importante, y de ella va a depender su comprensión. Un escenario debe estar
siempre dimensionado de acuerdo con la realidad y siempre dentro de uno marco
posibilista.

3.7. Evolución de las herramientas de simulación

En este apartado se pretende hacer un somero análisis de la evolución de los


entornos y herramientas de simulación, apreciando los grandes cambios que han
existido en la forma de concebir y utilizar las distintas herramientas.

Sin lugar a dudas ha sido la evolución de los entornos y lenguajes de


programación la que ha generado el mayor impulso para que evolucione este
campo de la informática. La incorporación de los nuevos medios gráficos y
multimedia ha dado lugar a un notable avance.

3.8. Tipos de simuladores

En el cuadro aparece una clasificación de los simuladores más conocidos en


función de las aplicaciones a las que están destinados y el nivel educativo en el
que se recomienda su uso.

TIPO HERRAMIENTA NIVEL

Electricidad Básica Edison ESO y Bachillerato

75 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


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Electrónica Básica Multimedia Logic ESO, FP


Electricidad-Mecánica Crocodile Clips ESO, FP
Eñectronics WorkBench Bachillerato, FP, Universidad
Tina FP, Universidad
Electrónica
CircuitMaker FP, Universidad
MicroCap V FP y Universidad
VisSim Universidad
Genérico MATRIXx Universidad
MATLAB Universidad
Visual Designer Universidad
DasyLab FP, Universidad
Adq. Datos Control IAS Bachillerato, FP
WinFAC FP, Universidad
Diadem Universidad
Electro-Neumática Automation Studio FP, Universidad
SCADA Lokoout Universidad
LabView Universidad
Instrumentación
HP VEE Universidad
Robótica Workspace FP, Universidad

En el cuadro anterior se han reflejado algunas herramientas de las muchas que


existen en el mercado. He omitido aquellas que han quedado obsoletas o de las
cuales los creadores no han realizado actualizado sus versiones desde hace más
de dos años. La idoneidad o no de una herramienta para un tipo de segmento
educativo es una cuestión bastante relativa y es cierto que en los últimos años los
suministradores de herramientas más sofisticadas han puesto a disposición de las
instituciones académicas versiones educativas, de evaluación o de estudiante a
unos precios realmente muy asequibles, por lo que a pesar de las bajas economías
de estas instituciones, en muchos casos se pueden conseguir herramientas muy
potentes por precios realmente interesantes.

3.8.1. Proyecto servive: herramienta simquest

Existen algunos proyectos desarrollados o en vías de desarrollo


orientados a la confección de herramientas de simulación que recogen
aspectos muy novedosos e interesantes en este campo. Uno de estos
proyectos ha desarrollado la herramienta SimQuest, orientada al

QUINTO MÓDULO 76
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

“aprendizaje por descubrimiento” desarrollada como proyecto europeo


“Proyecto Servive”, de ámbito internacional en el que participan varios
países bajo la coordinación de la Universidad de Twente. Entre otros países
España participa con dos instituciones la Universidad de Murcia y el Centro
de Cálculo Bosco (institución Salesiana) de Zaragoza.

La herramienta en la actualidad está en su versión 2.5 incorpora


tecnología orientada a objetos y está realizada con VisualWorks que es un
entorno de programación basado en Smalltalk. Se ha realizado para poder
trabajar en Windows y en Mac. y es una interesante aplicación que conjuga
las posibilidades de un lenguaje de autor con un entorno de simulación.

En realidad, esta herramienta es algo más que una herramienta de


simulación, es una herramienta de aprendizaje que incorpora entre otras
cosas simulación. Por su carácter universitario y de experimentación plantea
interesantes metodologías y estrategias que bien se pueden extrapolar a
otros ámbitos y proyectos, representando en este momento una línea
interesante de trabajo.

SimQuest consta de cuatro grandes partes que a su vez suponen cuatro


fases en el desarrollo de una aplicación: Interface, Modelo, Explicaciones y
Tareas. En el esquema se pueden ver los cuatro módulos.

a. La interface es el conjunto de pantallas y elementos gráficos que se van


a utilizar en el proyecto y en el que se integran objetos tales como
objetos gráficos (push butons, sliders, termometros, Dials, gauges, etc),
animaciones, videos, etc.

77 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

b. El modelo será el conjunto de ecuaciones y operadores que


representan el comportamiento matemático del sistema, la
herramienta permite el uso de macros ya escritas que ahorran trabajo.
c. El módulo de explicaciones incorpora las acciones que permitirán al
alumno recibir instrucciones y consejos para poder llevar a buen término
la simulación, los eventos serán recogidos en función de las
contestaciones que el alumno de a las preguntas que se le puedan
formular o de las acciones que lleve a cabo cuando esté realizando
una tarea. Estas explicaciones se podrán realizar en forma de sonidos,
imágenes, videos, animaciones, etc.
d. El módulo Assignments (tareas o asignaciones) permite la construcción
de experimentos basados en el modelo que hemos creado y haciendo
uso de las interfaces que hemos definido. Estas tareas pueden ser:
Ejercicios, prácticas, cuestionarios, etc., orientados a la exploración del
dominio o campo de aplicación en el que se esté realizando la
práctica.

3.9. Elementos comparativos para una clasificación

En este apartado se recogen una serie de criterios que pueden servir para
establecer un comparativo de herramientas orientadas a la simulación y con ello
poder realizar una investigación de recursos disponibles.

La mayoría de las herramientas que se ofrecen en el mercado en la actualidad


cumplen una buena parte de estos requisitos, si bien algunos de ellos están
reservados a entornos más profesionales. No se han incorporado criterios de orden
pedagógico en la tabla por ser estos muy diversos y propios de cada nivel
educativo en el que analicemos la herramienta.

CRITERIOS COMPARATIVOS
Generador de código Operaciones con Módulos de Fuzzy Logic Módulos de Redes
Vectores Admisión de código de usuario Neuronales Encapsulación de objetos
Aceptación de BMP en sus bloques y fondos Aceptación de tecnología ActiveX Aceptación
Jerarquía de modelos de objetos OLE Modularidad
Bloques de representación gráfica Adquisición Ampliación de librerías
de datos

QUINTO MÓDULO 78
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

La posibilidad de incorporar conexión con el exterior y trabajar con unidades


de adquisición de datos resulta muy interesante y da mucho juego en aquellas
disciplinas en las que se estudien sistemas u operadores técnicos de naturaleza
mecánica, eléctrica, neumática, etc. Así mismo es muy importante la posibilidad
de trabajar con lenguajes de programación gráfica y el intercambio de objetos
OLE y ActiveX, ya que de este modo la herramienta gana en flexibilidad.

Principales corrientes de investigación en materia de simulación.

Por los trabajos presentados últimamente a Congresos y Encuentros entre


expertos tanto Universitarios como del mundo de la empresa se están realizando
trabajos muy importantes tratando de unificar cuatro grandes campos:
Inteligencia artificial, Técnicas de simulación, Multimedia e Internet.

a. La inteligencia artificial aporta soluciones relativas a: La representación del


conocimiento, la elaboración de técnicas de inferencia sobre bases de
conocimiento, resolución de problemas, realización de tutores inteligentes,
resolución de problemas etc.
b. Las técnicas de simulación se desarrollan buscando algoritmos matemáticos
que agilicen los cálculos y sobre todo incorporan las tecnologías orientadas a
objetos de los modernos lenguajes de programación con el fin de crear
prototipos flexibles, ampliables y de código exportable.
c. Los elementos y tecnologías multimedia facilitan la creación de entornos
altamente productivos en lo que se refiere a la comunicación hombre-
máquina, tendiendo cada vez más al uso de plataformas de trabajo
altamente ergonómicas.

El uso de redes tanto “intranets semiprivadas” como la propia “red internet”


está cambiando sustancialmente la filosofía de los entornos de aprendizaje y
por, o tanto de las herramientas de simulación. De este modo se está hablando
de entornos de “aprendizaje colaborativo” de interfaces multiusuario y en
definitiva se está pensando en “campus virtuales de aprendizaje universal”. El
desarrollo de las tecnologías informáticas facilitará sin duda la apertura de
nuevos proyectos. Posiblemente nunca se llegue a definir un sistema completo
de aprendizaje informático dado que las tecnologías de base están
constantemente avanzando.

79 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

3.10. ACTIVIDADES

a. Realiza un organizar mental sobre las características de un entorno de


simulación, compartirla a través del correo electrónico.
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b. Participar de manera colaborativa mediante Google Doc. (asignado por el


docente) sobre el tema: ¿Qué importancia tiene el entorno de simulación en
los procesos de aprendizaje?
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

UNIDAD IV

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PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

4. LA SIMULACIÓN COMO PROCESO DE APRENDIZAJE

4.1. La simulación como aprendizaje

Desde sus comienzos, las simulaciones se emplearon casi exclusivamente para


el entretenimiento profesional de los pilotos, por lo que sus orígenes, al igual que
los de Internet, son claramente militares. E. A. Link Jr., creador del primer simulador
de vuelo comercial, señalaba ya en 1930 que su simulador era “una combinación
de dispositivo de entrenamiento para estudiantes de aviación y de aparato de
entretenimiento” (Manovich, 2005, p.347). Esta declaración es interesante porque
muestra ya desde un principio la doble faceta de entrenamiento y entretenimiento
presente en la mayoría de simuladores, donde el usuario aprende a moverse y a
interactuar con el entorno de una forma lúdica y entretenida. En los años setenta
y ochenta, el desarrollo de la tecnología de imágenes 3D interactivas por
ordenador permitió la simulación de las características del paisaje que ve
normalmente un piloto y la posibilidad de interactuar con ellas, lo que determinó
también el tipo de exploración propia de los simuladores militares: el vuelo en
primera persona por un entorno espacial simulado.

El problema de estos simuladores era que tenían un coste muy elevado y una
vez desarrollados eran productos más bien estáticos. Hasta 1990, empresas como
Evans and Sutherland, Boeing o Lockheed se ocuparon de desarrollar simuladores
multimillonarios, pero cuando los pedidos militares empezaron a decaer, tuvieron
que buscar otras aplicaciones al consumo de su tecnología. Así, estas y otras
compañías convirtieron sus caros simuladores de vuelo en juegos de salón
recreativo, atracciones cinematográficas y otras formas de entretenimiento, dado
que los presupuestos de esta industria, a diferencia de los militares, se estaban
disparando enormemente. Esto hizo que la industria del entretenimiento y los
militares llegaran a compartir a menudo la misma tecnología y a emplear las
mismas formas visuales, algo que ha sido expuesto de forma brillante por Paul Virilio
(1989) al subrayar los paralelismos entre las culturas militar y cinematográfica del
siglo XX, que incluyen el uso de una cámara móvil que se desplaza por el espacio,
la vigilancia militar aérea o las fotografías cinematográfica (Virilio, 1989; Manovich,
2005).

QUINTO MÓDULO 82
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

La omnipresente visión en primera persona característica de estos simuladores


militares se combinó con la visión en tercera persona en videojuegos como
America’s Army, ampliando así la gama de puntos de vista del jugador tal y como
ocurre en mundos infovirtuales como Second Life, que también oscila entre una
visión en primera persona y otra en tercera. Concebido como simulador de
entrenamiento para los soldados del Ejército de los Estados Unidos, el interés de la
comunidad militar por juegos como America’s Army estaba en que
proporcionaba un eficaz medio de entrenamiento para sus tropas cuyo coste era
muy inferior al de otros recursos, así como la posibilidad de crear un entorno
multijugador en Internet que permitiera emplear el juego como herramienta de
reclutamiento. Michael Zyda, uno de los creadores de America’s Army, destaca la
importancia del aspecto formativo de este juego y sus posibles aplicaciones en
campos como la educación:

Entre seis y nueve meses después de su lanzamiento [del juego], algunas


madres se acercaban a mí y se quejaban diciendo: “mi hijo juega a America’s
Army de cinco a seis horas al día, siete días a la semana. ¿Qué será de él?”. Yo
solía contestarles que esos niños seguramente estarían mucho más dispuestos a
considerar una carrera en el Ejército de EE.UU. que aquellos que no hayan jugado.
Cuando pregunté a las madres si sus hijos hablan mucho del ejército, solían
responder: “lo saben todo acerca del ejército, ya que lo han aprendido del juego.
¿No estaría bien que jugar a videojuegos les enseñará algo más útil? Estos
comentarios nos llevaron a preguntarnos cuantos contenidos de matemáticas y
ciencia de primaria podrían enseñarse a través de juegos y cómo podríamos
explotar la capacidad de los estudiantes para el aprendizaje colateral, aquel que
se produce por un mecanismo que no es el de la enseñanza formal (Zyda, 2005,
p.27).

Las declaraciones de Zyda ponen de manifiesto el alto componente inmersivo


de estos juegos y sus posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje en otros
campos que no sean los del reclutamiento y el entrenamiento militares. Zyda hace
incluso un juego de palabras con la famosa expresión “first person shotter” y habla
de “first person education”, o educación en primera persona, como una forma de
señalar el tipo de educación que se produciría a partir de juegos y entornos de
simulación altamente inmersivos y adictivos. Lo importante de las simulaciones es

83 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

que permiten afrontar situaciones de la vida real desde una perspectiva particular,
generando nuevas formas de experiencia y aprendizaje. En este sentido, Pierre
Lévy señala que la simulación ocupa un lugar central entre los nuevos modos de
conocimiento generados por la cibercultura, y la presenta como una tecnología
intelectual que favorece nuevos estilos de razonamiento y de conocimiento: “Las
técnicas de simulación, en particular las que ponen en juego imágenes
interactivas, no reemplazan los razonamientos humanos, sino que prolongan y
transforman las capacidades de imaginación y de pensamiento” (Lévy, 2007, p.
138). Por lo tanto, el interés de la simulación no es, como muchas veces se piensa,
reemplazar la experiencia humana ni sustituir la realidad (la perspectiva de la
sustitución defendida por autores como Baudrillard, Virilio o Negroponte), sino
permitir la formulación, exploración y aprendizaje de un gran número de hipótesis
y de nuevos modelos mentales, emocionales y experienciales.

4.2. La educación en un mundo infovirtual: el caso de second life

Como hemos visto, el problema con los simuladores militares era que tenían un
coste de desarrollo muy elevado y eran productos más bien estáticos. Los mundos
infovirtuales permiten un tipo de simulación diferente, donde el carácter estático
anterior deja paso a un carácter más abierto, dinámico y complejo. Los usuarios
de estos mundos pueden ahora crear libremente sus propias simulaciones y
modificar las que el propio mundo les ofrece según sus necesidades y gustos
personales. Así, mundos como Second Life ofrecen actualmente una multitud de
simulaciones al mismo tiempo, algunas orientadas básicamente al entretenimiento
y otras al comercio o a la educación.

Second Life (en adelante SL) no es, por supuesto, el único mundo infovirtual
disponible, pero sí el que más atención ha acaparado en los últimos años dentro
del universo de la cultura popular y los medios de comunicación. También es el
mundo en el que los educadores más se han centrado recientemente, al parecer
porque ofrece una plataforma relativamente estable, accesible, barata y
habitable en la que es posible construir simulaciones, laboratorios y lugares para la
educación (Carr, 2008). Todo el mundo de SL es una completa simulación. El
término “sim” es una abreviatura de “simulación” muy utilizado en el mundo para
designar las distintas regiones que lo forman. Por lo tanto, podemos decir que SL
es la simulación de un mundo construido a partir de imágenes 3D interactivas por

QUINTO MÓDULO 84
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ordenador que permite elaborar y compartir universos de significación de gran


complejidad.

Entre estos universos de significación están los propios de la educación. Las


posibilidades de este mundo como espacio de enseñanza y aprendizaje quedan
reflejadas en la variedad de enfoques adoptados por los educadores dentro de
SL. Algunos se centran principalmente en aspectos técnicos, como por ejemplo las
clases de scripting. SL se caracteriza por un lenguaje de script bastante complejo
que dota de interactividad a los objetos, por lo que existe una gran oferta de
clases de script dentro del propio mundo con el objetivo de hacer más accesible
el aprendizaje de este lenguaje de programación entre los usuarios. Otros
educadores prefieren enseñar los contenidos curriculares específicos a través de
la discusión, la demostración, el juego de roles o el ejercicio práctico. Otros se
centran en el propio mundo de SL como fenómeno, es decir, como algo sobre lo
que aprender, y no simplemente como un lugar para el aprendizaje o una
herramienta para la enseñanza. Y otros pueden simplemente considerar SL como
un lugar conveniente para una clase de un centro, colegio o universidad
asentado en el mundo infovirtual (Figura 1).

FIGURA 1: Clase virtual de la Harvard Law School en Second Life


[Fuente: http://www.nytimes.com/2007/01/07/education/edlife/07innovation.html?_r=1]

Asimismo, dentro de SL existen numerosos ejemplos de sitios, edificios o


instalaciones que están destinados a servir un determinado tipo de educación. Un

85 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


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ejemplo de ello sería el Social Simulation Research Lab, que acoge una interesante
colección de materiales de investigación sobre Internet y redes sociales. Otro
ejemplo de sitio educativo en SL sería el Centro de Educación J.R.R. Tolkien.
Concebido como una forma de animar a los lectores a descubrir los libros de
Tolkien, el mayor atractivo de este centro es la abundancia de información
disponible sobre la Tierra Media, los habitantes, las historia y las aventuras. Por
último, también encontramos en SL museos dedicados a artes o ciencias
particulares, así como modelos y simulaciones que abordan cuestiones de salud o
anatomía, y diversas zonas temáticas diseñadas para el aprendizaje de idiomas
(Carr y Oliver, 2009).

Sin embargo, la cuestión del aprendizaje en SL no está limitada a la labor de


los educadores o a la presencia de centros específicos de educación como los
citados en el párrafo anterior. Lo que hace aún más interesante este mundo es
que una vez que abrimos una cuenta y accedemos a él, todo es una cuestión de
aprendizaje: desde aprender a ser y crearse uno mismo, hasta aprender a
moverse, construir, interactuar, socializarse, etc. En SL aprender es hacer, un
proceso que recorre diversos niveles de aprendizaje y que va desde hacerse el
avatar hasta hacerse una vida en el mundo a través de la interacción con los otros
y con el propio entorno. La gente aprende a hacer preguntas los unos a los otros
y se ayudan entre sí. Por ejemplo, los avatares más antiguos (o oldbies) ofrecen un
tipo de enseñanza altruista a los recién llegados (o newbies), enseñándoles a
desenvolverse por el mundo sin coste alguno. Se produce entonces una suerte de
aprendizaje informal en la que la gente está felizmente dispuesta a ayudar y
enseñar a otros las particularidades y herramientas de navegación de SL. Este
“altruismo infovirtual” puede interpretarse también como una reacción a la
política educativa de Linden Lab, la empresa responsable de SL, que paga a
algunos de sus residentes más antiguos y aventajados por la celebración de clases
y eventos educativos. Por el contrario, al negarse a cobrar por sus enseñanzas,
estos educadores informales hacen hincapié en aspectos como la interacción y
la socialización, y destacan el componente humano por encima del interés
comercial, mercantilista y empresarial que muchas veces se asocia con SL.

La construcción (del avatar, de edificios y objetos de todo tipo) es una de las


actividades donde mejor se observa las particularidades de la enseñanza y el

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aprendizaje en SL. Al trabajar con imágenes 3D interactivas el usuario puede ver


en todo momento los resultados de su intervención sobre el aspecto del avatar o
del objeto que está construyendo o ayudando a construir. Esto pone de manifiesto
una de las características de las técnicas de simulación señaladas por Lévy, a
saber, su carácter de ayuda para nuestra memoria a corto plazo. En efecto, al
contrario que nuestra memoria a largo plazo, que es capaz de almacenar una
cantidad muy grande de informaciones y de conocimientos, la memoria a corto
plazo, la que contiene las representaciones mentales a las cuales prestamos una
atención deliberada, tiene capacidades muy limitadas. No nos es posible, por
ejemplo, representarnos clara e indistintamente más de una decena de objetos
en interacción, pues el grado de resolución de la imagen mental que formamos
en nuestra cabeza no es suficiente. Para alcanzar un nivel de detalle adecuado
necesitamos una memoria auxiliar exterior, en forma de grabado, pintura, foto,
etc. La simulación, señala Lévy, “es una ayuda para la memoria a corto plazo que
concierne, no a imágenes fijas, textos u hojas de cálculo, sino a dinámicas
complejas. La capacidad de hacer variar fácilmente los parámetros de un modelo
y de observar inmediatamente de manera visual la consecuencia de esta
variación constituye una verdadera amplificación de la imaginación” (Lévy, 2007,
p.139). La posibilidad de ser testigos visualmente y en tiempo real de las
modificaciones que van realizando los avatares sobre cada una de sus
construcciones (Figura 2), supone una experiencia de aprendizaje distinta tanto a
un nivel individual como social, pues muchas de estas construcciones se elaboran
conjuntamente o son compartidas, negociadas y refinadas a partir de un modelo
individual inicial.

FIGURA 2: Avatar construyendo un objeto en tiempo real en Second Life


[Fuente: http://www.sutor.com/newsite/books/buildsl/images/0301-01.jpg]

87 MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN


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Como vemos, el componente visual juega un papel fundamental en el


carácter de la experiencia de enseñanza y aprendizaje en SL. El elemento clave
en comparación con los entornos en línea tradicionales es la sensación mejorada
de presencia y actividad que obtiene el usuario en un mundo donde la carga
visual es mucho más fuerte que la textual. Esto hace que la experiencia del usuario
en este tipo de mundos audiovisuales 3D interactivos se entienda como más
inmersiva que en los tradicionales escenarios de interrelación textual e imagen
estática tales como chats y MUDs. Algunos autores se han referido al tipo de
“aprendizaje inmersivo” que favorece la educación en mundos tridimensionales
como SL, aunque en ocasiones puede resultar problemático dar por sentado que
“más inmersivo” es “mejor” para la enseñanza y el aprendizaje, pues hay que tener
en cuenta aspectos como las expectaciones del estudiante, o los contextos y
marcos de interpretación en los que tiene lugar la experiencia educativa (Carr y
Oliver, 2009). Con todo, el aspecto visual dinámico e interactivo es una
particularidad de este tipo de mundos y una de las razones por las que muchos
usuarios se lanzan a una experiencia de enseñanza y aprendizaje in-world. La
estética visual de SL y su poder de fascinación despierta la curiosidad de los
usuarios y los involucra emocionalmente en el espacio infovirtual, donde se
encuentran con un amplio abanico de oportunidades para explorar, descubrir y
compartir información, conocimiento y experiencia.

Pero no todo son ventajas y aspectos positivos. SL también tiene sus aspectos
negativos como espacio de enseñanza y el aprendizaje. El primero, y más
evidente, es que SL no es accesible a todo el mundo, por razones de coste,
geografía, ancho de banda, hardware o discapacidad. Más interesante, sin
embargo, son los aspectos derivados de los errores que continuamente se
producen en la plataforma, simbolizados por la experiencia del lag (retraso). Lag
es el tiempo que pasa desde que un usuario usa su teclado o ratón para hacer
algo hasta que esa acción aparece representada en la pantalla por medio de su
avatar. El lag se vuelve una experiencia decididamente traumática cuando un
elevado número de avatares coinciden en un mismo punto del mundo. Es algo
parecido a moverse por una calle atestada de gente, donde apenas hay espacio
para la movilidad y todo fluye de forma lenta y torpe, lo que para algunos puede
resultar frustrante. El lag es lo mismo, pero en un entorno infovirtual habitado por
multitud de avatares que se concentran en un mismo lugar, los cuales

QUINTO MÓDULO 88
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experimentan el lag agitándose, atascándose y volviéndose a agitar, siendo la


desconexión y caída del mundo digital su última y más trágica consecuencia. Por
lo tanto, el lag está directamente relacionado con la interacción sincrónica entre
avatares, lo cual hace difícil las prácticas de enseñanza y aprendizaje dentro de
un grupo numeroso de estudiantes o usuarios. El lag es también una forma de
recordarnos que el mundo infovirtual, al igual que el real, no es perfecto, y su
aparición contribuye sobremanera a romper la ilusión del usuario dentro del
mundo y, por tanto, su grado de inmersión en el mismo, lo que dificulta el desarrollo
de experiencias de aprendizaje inmersivo en espacios educativos muy
concurridos.

Las posibilidades para el surgimiento de experiencias de aprendizaje más


significativas, efectivas e inmersivas en los mundos infovirtuales pasan actualmente
por la superación de estas limitaciones técnicas, especialmente el lag, que para
la mayoría de usuarios supone una verdadera frustración porque les impide
moverse y expresarse libremente, al menos dentro de los estándares de libertad
diseñados y sostenidos por el programa. Sin embargo, estas limitaciones no
pueden hacernos olvidar la importancia de las prácticas y modos de enseñanza y
aprendizaje analizados anteriormente y que hacen de SL un espacio para la
educación -formal e informal- tan eficaz y decisivo como los espacios de
aprendizaje tradicionales, ya sean físicos o virtuales (e-learning). Estas prácticas,
como señala Lévy, revelan la importancia de la simulación como “tecnología
intelectual que demultiplica la imaginación individual (aumento de la inteligencia)
y permite a los grupos compartir, negociar y refinar modelos mentales comunes,
cualquiera que sea la complejidad de estos modelos (aumento de la inteligencia
colectiva)” (Lévy, 2007, p.138). La simulación es, por lo tanto, el modo de
conocimiento, razonamiento, enseñanza y aprendizaje propio de la cibercultura y
de los mundos infovirtuales inherentes a ella, de entre los cuales SL es sólo un
ejemplo.

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4.3. ACTIVIDADES

a. Realiza una monografía sobre: La simulación como proceso de aprendizaje,


presentar el trabajo respetando las normas APA.
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b. Descargar e instalar el Second Life, compartir dichos procedimientos con un


video, captura de pantalla dispuestas un presentador electrónico, captura de
pantalla dispuestas en un documento u otro material que evidencia la
actividad.
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

BIBLIOGRAFÍA

BIBLIOGRAFÍA
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