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PORTADA
ASIGNATURA
MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN
ESPECIALIDAD
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
AUTORA
MG. CARLOS LAURENTE CHAHUAYO
SEMESTRE
PRIMERO
AÑO
2022
QUINTO MÓDULO 2
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA
ÍNDICE ÍNDICE
PORTADA........................................................................................................................................ 1
ÍNDICE............................................................................................................................................. 3
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ 6
UNIDAD I ........................................................................................................................................ 9
UNIDAD II ..................................................................................................................................... 44
QUINTO MÓDULO 4
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UNIDAD IV .................................................................................................................................... 81
BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................. 91
INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN
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ORIENTACIONES
PARA EL BUEN
USO DE ESTE
MÓDULO
La siguiente guía tiene por finalidad orientar a los docentes interesados en mediar su
práctica pedagógica a través de las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación, así mismo la incorporación de mundos virtuales de aprendizaje en el
proceso de enseñanza – aprendizaje en educación básica regular.
Los invitamos a caminar por los senderos de la Educación a Distancia donde nos
encontraremos con los medios y herramientas para reconocerla y distinguirla de otras
modalidades educativas.
Les proponemos el acto de caminar como una herramienta crítica, como una manera
obvia de mirar el paisaje y más allá de ello, como una forma de construir el espacio:
los pasos crean espacios.
OBJETIVO
GENERAL DEL
MÓDULO
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UNIDAD I
1. MUNDOS VIRTUALES
Figura 1. ¿Es un mundo virtual, un juego serio o una simulación? (Aldrich, 2009b)
http://innovateonline.info/extra.php?id=3465
Las diferencias, sin embargo, son profundas entre estos tres tipos de
programas. Siguiendo de nuevo a Aldrich (2009a) los juegos son divertidos, y utilizan
actividades atractivas normalmente para el puro entretenimiento. Pero pueden
tener también la capacidad de conseguir determinadas ganancias y aprendizajes
al utilizar una serie de herramientas de ideas y conceptos. En contraste con los
juegos, las simulaciones utilizan escenarios rigurosamente estructurados y
cuidadosamente desarrollados para desarrollar competencias científicas que
puedan ser directamente transferidas al mundo real. Los mundos virtuales son
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Este esquema nos permite visualizar las conexiones entre estos tres elementos,
y diferenciar las características propias de un mundo virtual. Destacamos aquí las
siguientes características por encima de las demás:
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The Blue Book recoge más de 250 mundos virtuales. Se listan de manera
alfabética, incluyendo su dirección web y una breve descripción de los mismos.
Especialmente interesante nos ha parecido su información acerca de si es un
producto vivo o está en desarrollo.
Y segundo, porque es necesario decir que hace ya más de una década que
hay diferentes mundos virtuales, que se diferencian entre sí, entre otras cosas,
también por sus modelos de negocio. Nos parece interesante en este sentido el
trabajo de Villa (2007) con su pequeña cronografía sobre mundos virtuales. Los
más destacados, en su opinión, los siguientes.
• 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven
representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En
ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con
dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España.
• 2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de
simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está
en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar.
A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede
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• 2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real
Cash Economy (RCE), en el que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia
de SL, el avatar sólo puede crearse una vez, aunque evoluciona en
habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas,
ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A
diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes.
1.4.1. Activewordls
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1.4.2. Pixelcity
1.4.3. Cybertown
1.4.4. Cyworld
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1.4.5. Ourworld
Es una herramienta que podría tener una gran utilidad formativa para
disciplinas relacionadas con comercio, publicidad y marketing.
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1.4.7. Haboo
Desde una óptica formativa, es fácil intuir que la simplicidad que este
entorno ofrece para la simulación de espacios puede ser un elemento a
tener en cuenta para algunos tipos de formación. Cuestiones como
decoración, interiorismo, diseño industrial, análisis de procesos, podrían
encontrar en esta una buena herramienta de trabajo.
1.4.8. Imvu
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como para la habitación que cada uno adquiere al darse de alta. Por otro
lado, cada avatar tiene una web personal donde aparecen todos
elementos, redes sociales, contactos, todos ellos asociados a él.
1.4.9. Kaneva
Los requerimientos técnicos que exige el cliente que hay que instalar
son los siguientes:
• Windows XP o Vista
• 400MB HD
• 512 MB RAM
1.4.10. Mycosm
http://www.youtube.com/watch?v=HcGlQ8sAgfU
1.4.11. Multiverse
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sus percepciones, las competencias que consiguen, las comunidades que son
capaces de establecer y, en definitiva, su rendimiento.
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Hay que significar el excelente trabajo de Grané y Muras (2006) como uno de
los precursores en la visión de las plataformas de los mundos virtuales como
entornos de aprendizaje e-learning, si bien deberían diferir de manera notable de
la manera de enfocar este aprendizaje en la actualidad. Como, significan estos
autores, los conceptos y las ideas que envuelven lo que denominamos "e-learning"
varían según los países, las zonas, los grupos de investigación.
Existen diferentes teorías que se aplican a este concepto, pero la realidad nos
ha enseñado que los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a
distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el
soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente
del alumno. (Bartolomé, 2004).
Y este modelo de e-learning está viviendo desde hace años una crisis, entre
otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio,
debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y
entornos.
en cuenta no sólo las particularidades del entorno sino tampoco las de los usuarios.
Downes (2006) se cuestiona sobre el estado actual del e-learning y se responde a
si mismo que el estado actual es el mismo que el estado inicial:
“In general, where we are now in the online world is where we were before the
beginning of e-learning. Traditional theories of distance learning, of (for example)
transactional distance, as described by Michael G. Moore, have been adapted for
the online world. Content is organized according to this traditional model and
delivered either completely online or in conjunction with more traditional seminars,
to cohorts of students, led by an instructor, following a specified curriculum to be
completed at a predetermined pace.”
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Todas estas ideas son planteamientos que algunos autores (Downes, 2006) no
dudan en llamar "e-learning 2.0" en clara referencia a la web 2.0. No estamos
hablando de SCORM, ni de learning objects, estamos hablando de aprender
diferente, en realidad estamos hablando de aprender en comunidad, "... las
teorías de aprendizaje comienzan a moverse en una era digital" (Siemens, 2004).
La virtualización puede ser una rica experiencia para los docentes y los
discentes. Desde que en el año 2003 la compañía Linden Lab de San
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Aunque todavía los requisitos para el acceso masivo del eLearning a los
mundos virtuales en 3D tiene trabas importantes que se explicitan en el
propio hardware del usuario (tarjetas gráficas, memoria, etc), como hemos
visto, el uso de los mundos virtuales en 3D dentro de la enseñanza es ya una
realidad. La presencia de universidades en Second Life (SimTeach, 2009),
aunque no sea en muchas ocasiones más que como mero recurso de
marketing, es lo suficientemente importante para hablar de un desarrollo
escalonado de diferentes tipos de enseñanza que puedan explotar las
facilidades de tele formación que ofrecen los mundos virtuales. El uso de
estos centros virtuales de aprendizaje online basados en la interacción de
avatares suele hacerse de forma puntual dentro de líneas de aprendizaje
en las que el profesor da una tarea y ruta a los alumnos. Pero es verdad
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Los entornos virtuales son efectivos cuando los usuarios tienen actitud
Web 2.0 y muestran hábitos, como comenta Stephen Downes (2008), de
personas altamente conectadas, personas que aprendan a seguir la
denominada conversación y sepan reaccionar, cooperar y compartir.
Desde el momento en que reconocemos a la Web 2.0 como una actitud
del usuario, los entornos virtuales, al dar al docente o discente la potestad
de manejar un avatar en 3D, se hacen adecuados para la implementación
de tareas 2.0 en las que el usuario puede incluso hacer navegación híbrida
entre el mundo virtual e Internet en su protocolo HTTP. Uno de los aciertos
de Second Life es precisamente esa simbiosis que se da entre el mundo
virtual y la Web. El estudiante aprende a pasar rápidamente desde el
entorno virtual a la página web y viceversa, con lo que se hace más rica la
experiencia en estos entornos de enseñanza aprendizaje.
Imagen 2. Implementación de una clase virtual de las Universidades de Sevilla y del País
Vasco en 3D con vídeo incrustado en Second Life.
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Al igual que ocurre con la Web 2.0, los entornos personales de aprendizaje
(Personal Learning Environments PLE) no son una aplicación. Más bien un PLE “se
compone de todas las diferentes herramientas que utilizamos en nuestra vida
diaria para el aprendizaje”. (Attwell, 2007:4)
Un sistema de software diseñado para ayudar a los Sistemas que ayudan a los alumnos a ejercer el control
docentes, facilitando la gestión de los cursos de y a gestionar su propio aprendizaje.
formación por parte de sus estudiantes; sobre todo Esto incluye la prestación de apoyo a los estudiantes
para ayudar a profesores y alumnos en la para: establecer sus propios objetivos de aprendizaje
administración del curso. El sistema puede hacer un gestionar su propio aprendizaje gestionar tanto el
seguimiento de los progresos de los alumnos, que contenido como el proceso, comunicarse con otros en
puede ser controlado tanto por el docente como el proceso de aprendizaje.
por los alumnos.
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Un entorno de aprendizaje es, por lo tanto, algo que nosotros hacemos por
nosotros mismos, utilizando nuestras aplicaciones favoritas: Nuestro blog, nuestras
wikis, nuestro e-porfolio, nuestros marcadores sociales, nuestro correo web, etc. Y
es aquí donde deberíamos conectar el CLMS de nuestra institución educativa o
profesional. Porque el paradigma de aprendizaje no es ya trabajar “uno a
muchos”, distribuyendo conocimiento, sino que se basa en la creación y gestión
del conocimiento por parte de los usuarios.
Son muchos los retos que aún deben superar los entornos de aprendizaje
personales. Sin embargo, como viene ocurriendo en los entornos Web 2.0, los
argumentos para su utilización (o su no vehiculización por parte de las instituciones
formativas) no son de índole técnica, sino pedagógica (Attwell, 2007: 7). Un PLE
ofrece al alumno un espacio bajo su propio control donde poder desarrollar y
compartir sus ideas.
A este respecto, dos son básicamente las opciones que tenemos: comprar
terrenos, más o menos grande, y construir nuestro propio modelo, ó adquirirlo de
manera temporal, alquilarlo, a través de un centro empresarial.
opción fue hacernos con nuestro propio espacio, al final optamos por adquirirlo
de manera temporal a través del centro empresarial Novatierra, renunciando a la
primera idea.
El aula cuenta con todas las características que ofrece el entorno en materia
de comunicación (Chat de texto entre los avatares en entorno cercano).
Second Life tiene una curva de aprendizaje que no es del todo suave. Si bien
conceptos básicos como mover el avatar, ubicarse en ese otro espacio, etc., son
sencillos, interactuar con vídeo, audio y presentaciones es más complejo. A pesar
de la existencia de múltiples tutoriales en Internet, decidimos elaborar nosotros los
propios nuestros, atendiendo a dos características:
a. Formato vídeo
b. Micro contenido, explicar siempre en un video corto (4-6 minutos)
exactamente el concepto que se desea. Estos vídeos tutoriales pueden verse
en la propia pantalla del aula a medida que vamos explicando los diferentes
conceptos, y en otra web de video contenido del grupo de investigación:
eduvlog.
c. La dirección es la siguiente:
http://www.eduvlog.org/search/label/Second%20Life
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Y por otra parte se han establecido seis grupos de discusión con los
participantes de la experiencia formativa a través de la plataforma de Second Life
dirigidos por sus profesores. Han participado en la experiencia alumnos y alumnas
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1.14. ACTIVIDADES
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UNIDAD II
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En una entrevista a la revista Mondo 2000, Jaron Lanier -quien acuñó el término de
RV en la investigación que en su momento iniciara Ivan Sutherland-, dice: “La idea en
RV es “generar” realidad con otras personas. Estás haciendo sueños cooperativos todo
el tiempo”
De otro lado, Miro Kirov, escultor y artista 3D, de origen búlgaro, quien trabaja en
NY, señala al respecto: “Lo primero que hago es mirar el suelo que piso. Si el mundo es
una simulación, nuestro entorno virtual es nuestra realidad. Pensar que el mundo es una
expresión abstracta tridimensional flotando en el espacio es, simplemente, una opción
más”.
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Primera etapa. Desde que Ivan Sutherland publicó "The Ultimate Display" (1965)
en el que describía el HMD, casco o Head Mounted Display, hasta que Jaron
Lanier, CEO del Virtual Planetary Laboratory, VPL Research, inventó el término
“Realidad Virtual" (1989). La NASA y el US Army (Ejército de los Estados Unidos)
fueron algunos de los primeros organismos oficiales en emplear esta nueva
tecnología.
Habría que hacer especial hincapié en el valor añadido que de por sí posee
esta tecnología de visualización:
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Una imagen vale más que mil palabras para darse cuenta de la variedad de
dispositivos existentes que permiten visualizar los mundos virtuales. No obstante, la
elocuencia de la imagen no es suficiente para explicar la totalidad de dispositivos.
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Set virtual en el que a través de una simple neurona podemos viajar por el neo-
cortex cerebral. RV en el Arte: Museo de las Formas Puras
El usuario puede tocar las esculturas artísticas y adentrarse en las pinturas más
emblemáticas de la historia a través de internet, con el fin de comprender mejor
las obras de arte; empleando para ello sensores visuales y táctiles. Ha sido
desarrollado por expertos del Laboratorio Percro, de la Escuela Superior Santa Ana,
de Pisa (Italia), con la colaboración del University College de Londres, la
Universidad de Uppsala (Suecia), la Opera Primaziale Pisana de Pisa, el Centro de
Arte Contemporáneo de Santiago de Compostela (España) y las empresas Pont-
Tech y 3d Scanners
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2.8.1. Terragen
2.8.2. Googleearth
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Las versiones posteriores tanto de esta obra del arte lúdico como del resto que
están comercializándose en la actualidad, aprovechan la arquitectura llamada
“multithreading” (hilos o "threads", en inglés), cuya idea se explica a continuación.
En sistemas operativos, un hilo de ejecución o subproceso es una característica
que permite a una aplicación realizar varias tareas a la vez, es decir,
concurrentemente. Los distintos hilos de ejecución comparten una serie de
recursos tales como el espacio de memoria, los archivos abiertos, situación de
autenticación, etc. Esta técnica permite simplificar el diseño de una aplicación
que debe llevar a cabo distintas funciones simultáneamente.
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Los expertos prevén para el año 2020, en Japón, el desarrollo de una televisión
que permita ver imágenes en 3D desde cualquier ángulo, tocar los objetos que
aparezcan y olerlos, es decir, interactividad y sensación de realismo total. Las
"comunidades virtuales" ya son una realidad. La videoconferencia será sustituida
por salas virtuales en la que los personajes, conocidos como avatares que
representan a usuarios del mundo real charlarán e intercambiarán información de
una forma natural como si todos ellos estuviesen presentes en la misma estancia.
De hecho, esto ya se está produciendo.
Street Journal, y " The Ultimate Thinking Machine" por la revista Forbes, sostiene
que en varias décadas podremos vivir en entornos de RV compartida que
integrarán todos los sentidos es decir un CAVE potenciado, gracias a nanorobots
implantados en el cerebro.
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2.14. ACTIVIDADES
UNIDAD III
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3. LA CULTURA DE LA SIMULACIÓN
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Todo modelo presentará siempre una estructura similar y en casi todos los
casos se tratará como un conjunto de operaciones matemáticas que se podrá
representar por una serie de ecuaciones.
• Entorno gráfico
• Posibilidad de conexión con el exterior.
• Incorporación de módulos de planificación del aprendizaje
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g. Interfaces Hombre-Máquina
El término HMI / MMI (Human machine Interface) ha sido acuñado en los
últimos años para calificar una de las características más importantes de
los sistemas de supervisión, control, diseño y simulación. El deseo de acercar
el computador al hombre y de conseguir un mayor diálogo y ergonomía
con los procesos de control ha fructificado en la aparición de entornos
gráficos que mediante sinópticos de las plantas y procesos permiten
hacerse una idea baste exacta de la ubicación de los operadores técnicos
implantados, así como de los flujos de información en los procesos. Estas
interfaces incorporan objetos gráficos a los que se les “dota de vida” en
función del estado o valor de las variables a las que se les asocia. Los
atributos de un objeto gráfico pueden ser su tamaño, color, movimiento,
etc.
h. Instrumentación Virtual
La realización de una simulación en muchos casos lleva consigo el uso de
instrumentos (generadores de señal, osciloscopios, analizadores lógicos,
analizadores de espectro, etc.). Los entornos más modernos incorporan
módulos que simulan perfectamente estos y otros instrumentos, de tal
manera que el alumno puede realizar la medición de señales o su análisis
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• Generadores de Estímulos.
• Señales binarias (Pulsadores, interruptores, etc.)
• Señales analógicas (senoidales, triangulares, etc.)
• Funciones Matemáticas.
• Operadores Booleanos
• Operadores analógicos
• Operadores de Control
• Funciones de tratamiento de la Señal.
• Representación gráfica de valores de salida.
• Trazador xy
• Trazador 3D
• Instrumento de panel
• Barras gráficas
• Funciones de tratamiento de ficheros.
• Lectura/escritura de tablas
• Manejo de ficheros de Excel, Acces, etc
• Funciones Multimedia.
• Funciones de Temporización.
• Funciones de tratamiento de datos externos
• Tarjetas de adquisición.
• Autómatas Programables
• Entradas RS232
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En este apartado se recogen una serie de criterios que pueden servir para
establecer un comparativo de herramientas orientadas a la simulación y con ello
poder realizar una investigación de recursos disponibles.
CRITERIOS COMPARATIVOS
Generador de código Operaciones con Módulos de Fuzzy Logic Módulos de Redes
Vectores Admisión de código de usuario Neuronales Encapsulación de objetos
Aceptación de BMP en sus bloques y fondos Aceptación de tecnología ActiveX Aceptación
Jerarquía de modelos de objetos OLE Modularidad
Bloques de representación gráfica Adquisición Ampliación de librerías
de datos
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3.10. ACTIVIDADES
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UNIDAD IV
El problema de estos simuladores era que tenían un coste muy elevado y una
vez desarrollados eran productos más bien estáticos. Hasta 1990, empresas como
Evans and Sutherland, Boeing o Lockheed se ocuparon de desarrollar simuladores
multimillonarios, pero cuando los pedidos militares empezaron a decaer, tuvieron
que buscar otras aplicaciones al consumo de su tecnología. Así, estas y otras
compañías convirtieron sus caros simuladores de vuelo en juegos de salón
recreativo, atracciones cinematográficas y otras formas de entretenimiento, dado
que los presupuestos de esta industria, a diferencia de los militares, se estaban
disparando enormemente. Esto hizo que la industria del entretenimiento y los
militares llegaran a compartir a menudo la misma tecnología y a emplear las
mismas formas visuales, algo que ha sido expuesto de forma brillante por Paul Virilio
(1989) al subrayar los paralelismos entre las culturas militar y cinematográfica del
siglo XX, que incluyen el uso de una cámara móvil que se desplaza por el espacio,
la vigilancia militar aérea o las fotografías cinematográfica (Virilio, 1989; Manovich,
2005).
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que permiten afrontar situaciones de la vida real desde una perspectiva particular,
generando nuevas formas de experiencia y aprendizaje. En este sentido, Pierre
Lévy señala que la simulación ocupa un lugar central entre los nuevos modos de
conocimiento generados por la cibercultura, y la presenta como una tecnología
intelectual que favorece nuevos estilos de razonamiento y de conocimiento: “Las
técnicas de simulación, en particular las que ponen en juego imágenes
interactivas, no reemplazan los razonamientos humanos, sino que prolongan y
transforman las capacidades de imaginación y de pensamiento” (Lévy, 2007, p.
138). Por lo tanto, el interés de la simulación no es, como muchas veces se piensa,
reemplazar la experiencia humana ni sustituir la realidad (la perspectiva de la
sustitución defendida por autores como Baudrillard, Virilio o Negroponte), sino
permitir la formulación, exploración y aprendizaje de un gran número de hipótesis
y de nuevos modelos mentales, emocionales y experienciales.
Como hemos visto, el problema con los simuladores militares era que tenían un
coste de desarrollo muy elevado y eran productos más bien estáticos. Los mundos
infovirtuales permiten un tipo de simulación diferente, donde el carácter estático
anterior deja paso a un carácter más abierto, dinámico y complejo. Los usuarios
de estos mundos pueden ahora crear libremente sus propias simulaciones y
modificar las que el propio mundo les ofrece según sus necesidades y gustos
personales. Así, mundos como Second Life ofrecen actualmente una multitud de
simulaciones al mismo tiempo, algunas orientadas básicamente al entretenimiento
y otras al comercio o a la educación.
Second Life (en adelante SL) no es, por supuesto, el único mundo infovirtual
disponible, pero sí el que más atención ha acaparado en los últimos años dentro
del universo de la cultura popular y los medios de comunicación. También es el
mundo en el que los educadores más se han centrado recientemente, al parecer
porque ofrece una plataforma relativamente estable, accesible, barata y
habitable en la que es posible construir simulaciones, laboratorios y lugares para la
educación (Carr, 2008). Todo el mundo de SL es una completa simulación. El
término “sim” es una abreviatura de “simulación” muy utilizado en el mundo para
designar las distintas regiones que lo forman. Por lo tanto, podemos decir que SL
es la simulación de un mundo construido a partir de imágenes 3D interactivas por
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ejemplo de ello sería el Social Simulation Research Lab, que acoge una interesante
colección de materiales de investigación sobre Internet y redes sociales. Otro
ejemplo de sitio educativo en SL sería el Centro de Educación J.R.R. Tolkien.
Concebido como una forma de animar a los lectores a descubrir los libros de
Tolkien, el mayor atractivo de este centro es la abundancia de información
disponible sobre la Tierra Media, los habitantes, las historia y las aventuras. Por
último, también encontramos en SL museos dedicados a artes o ciencias
particulares, así como modelos y simulaciones que abordan cuestiones de salud o
anatomía, y diversas zonas temáticas diseñadas para el aprendizaje de idiomas
(Carr y Oliver, 2009).
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Pero no todo son ventajas y aspectos positivos. SL también tiene sus aspectos
negativos como espacio de enseñanza y el aprendizaje. El primero, y más
evidente, es que SL no es accesible a todo el mundo, por razones de coste,
geografía, ancho de banda, hardware o discapacidad. Más interesante, sin
embargo, son los aspectos derivados de los errores que continuamente se
producen en la plataforma, simbolizados por la experiencia del lag (retraso). Lag
es el tiempo que pasa desde que un usuario usa su teclado o ratón para hacer
algo hasta que esa acción aparece representada en la pantalla por medio de su
avatar. El lag se vuelve una experiencia decididamente traumática cuando un
elevado número de avatares coinciden en un mismo punto del mundo. Es algo
parecido a moverse por una calle atestada de gente, donde apenas hay espacio
para la movilidad y todo fluye de forma lenta y torpe, lo que para algunos puede
resultar frustrante. El lag es lo mismo, pero en un entorno infovirtual habitado por
multitud de avatares que se concentran en un mismo lugar, los cuales
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4.3. ACTIVIDADES
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BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA
CARR, D. (2008): “Learning in Virtual Worlds for inclusion”. En Selwyn, N. (Ed.), Education 2.0?
A commentary by the Technology Enhaced Learning phase of the Teaching and Learning
Reserach Programme, TLRP, pp. 17-22.
CARR, D., y OLIVER, M. (2009): “Second Life, Immersion and Learning”. En Zaphris, P. y Ang,
C. S. (Ed.). Social Computing and Virtual Communities, London: Taylor and Francis.
CARR, P., y POND, G. (2007): Second Life: la guía definitiva a un nuevo mundo virtual.
Barcelona. Random House Mondadori.
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