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¡Hola a todos!
*Nota: Los camaradas Felyne a los que les guste atacar no tocarán casi
nunca las flautas. No obstante, son muy recomendables para "cobardes",
"cautos" o "amantes de la paz".
*Nota: La habilidad Trampa choque es inútil a no ser que vuestro
camarada tenga mucho cariño y sea "amante de la paz".
*Nota: Los estados anormales y los elementos no afectan a las bombas.
- Flauta:
Coste: 20 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Al tocar la Flauta atraerá la atención del enemigo de
forma muy efectiva,
aunque es muy probable que acabe herido y bajo tierra. Lo hará cuando
os quede poca vida.
- Flauta ataque:
Coste: 60 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Al tocar la Flauta demonio aumentará el ataque tanto del
cazador como del camarada.
- Flauta armadura:
Coste: 60 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Exactamente como la anterior pero usando la Flauta
armadura que mejora la defensa tanto del cazador como del camarada.
- Flauta antidoto:
Coste: 30 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Cura de forma eficaz el veneno del cuerpo del cazador y
del camarada.
- Flauta de Salud:
Coste: 70 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Cada vez que tu camarada la use ambos recuperaréis salud,
aunque no es mucha, como la usa varias veces puede llegar a ser muy
útil. Aproximadamente como una poción; si la tiene aprendida,
cambiádsela a la auténtica en cuanto podáis.
- Anular viento
Coste: 100
Se consigue: Al llegar a nivel 9
Descripción: Da a vuestro Felyne el equivalente a la habilidad
PresViento +15; es decir, anula el efecto viento del aleteo de los
monstruos. El escudo del Kushala Daora sigue afectándole, así como el
viento de los Dragones Ancianos (malditos sean, ).
- Tapón oídos
Coste: 140
Se consigue: Al derrotar a un Qurupeco o un Tigrex
Descripión: Idéntica a la habilidad Prot. oído +15 que os dan algunas
armaduras. Hace a vuestro Felyne inmune a los gritos que usan los
monstruos. Esta habilidad hará mas efectivo a vuestro gato, y si no
tenéis el Tapón de oídos y vuestra arma no os puede proteger, el
camarada os "despertará". No obstante, si está bajo tierra... nada.
- Sub Ataque
Coste: 60
Se consigue: Al derrotar a un Qurupeco, un Diablos o un Rathalos
Descripción: Sube el ataque en 20 a vuestro camarada. Quizás tenga su
utilidad para Felynes luchadores; recordad que las bombas que use no
se verán afectadas por la cantidad de ataque que tenga.
- Sub Defensa
Coste: 90
Se consigue: Desde el principio
Descripción: Sube la defensa en 30 a vuestro camarada Felyne. No me
parece demasiado buena; al fin y al cabo, acabarán bajo tierra. De
nuevo, es preferible Recuperación veloz.
- Sub Salud
Coste: 120
Se consigue: Creo que está desde el principio
Descripción: Aumenta la Salud de vuestro camarada. Buena habilidad, no
obstante Recuperación veloz es bastante más útil.
- Alta velocidad
Coste: 100
Se consigue: Al derrotar un Tigrex
Descripción: Aumenta mucho la velocidad del Felyne; es una habilidad
esencial para combinar con la habilidad Guante blanco. Recogerá y
luchará más rápidamente: si la enseñáis a algún camarada, realmente lo
notaréis.
- Recuperación veloz
Coste: 130
Se consigue: Al subir a nivel 18
Descripción: El tiempo de recuperación bajo tierra del camarada Felyne
será mas corto y por lo tanto combatirá mas tiempo. Una de las mejores
habilidades.
- Ataque Afinidad
Coste: 80
Se consigue: Al subir a nivel 5
Descripción: Da afinidad a vuestro camarada , haciendo que al igual
que las armas con afinidad tenga una probabilidad fija de causar
golpes críticos (que doblan el daño).
- Guante blanco
Coste: 100
Se consigue: Al subir a nivel 10
Descripcion: Da la habilidad de robar a vuestro camarada. Esto lo hace
cuando ataca certeramente. Los objetos suelen ser los normales, pero
de vez en cuando robará objetos raros. No sirve para Felynes
bombarderos, así que es inútil que estos la aprendan. Lo mejor sería
combinar esta habilidad con un gato "camorrista" o "amante de las
armas".
- Trampa choque
Coste: 160
Se consigue: Al subir a nivel 17
Descripción: El camarada pondrá de vez en cuando una Trampa choque,
para ello nos avisará mediante una baliza. Suelen estar mal colocadas,
y casi nunca la colocan (aunque depende del temperamento). Puede ser
muy útil, no obstante.
- Anular veneno
Coste: 30
Se consigue: Al derrotar a un Rathian o un Gigginox
Descripción: Hace inmune al veneno a vuestro camarada. Si se combinara
con Sub Salud y/o alguna otra habilidad orientada en el ataque
podríais llegar a tener a un poderoso camarada Felyne. Sin embargo,
para camaradas "amantes de la paz" quizá prefirieseis la Flauta
antídoto, ya que, como no ataca nunca, sí que la usaría y también
funciona con el cazador. Para un gato que esté siempre atacando, es
mejor enseñarle Anular veneno.
- Visión Psíquica
Coste: 70
Se consigue: Al llegar a nivel 8
Descripción: Vuestro felyne se tomara de vez en cuando un Psicocuero
revelando por unos momentos la ubicación de los monstruos grandes.
Util si no queréis depender de vuestra Visión Psíquica y preferís
llenar vuestras ranuras para mejorar otras habilidades.
- No a la recolección
Coste: 90
Se consigue: Al llegar a nivel 12
Descripción: Vuestro felyne nunca recogerá, de esta forma lo unico que
hara es atacar a cualquier enemigo presente. Es incompatible con
Guante blanco: no robará.
- Adicto al trabajo
Coste: 80
Se consigue: Al llegar a nivel 15
Descripción: Con esto vuestro camarada tendra menos vida, pero nunca
dormirá durante las batallas, es decir, se aplicará más a las
habilidades y a la lucha. Es recomendable probarla alguna vez y
combinarla con Recuperación veloz.
- En una esquina
Coste: 150
Se consigue: Al subir a nivel 20
Descripción: Aumenta algo su ataque y defensa. Si sufre daños
normales, volverá; no obstante, si los daños son graves (su nombre
parpadeará en rojo) no se levantará en toda la misión. Es interesante
probarla alguna vez. Podemos hacer que recupere vida tomándonos un
Polvo de vida, disparándole con Disp. de Recuperación, tocando la
Flauta de Salud o con la melodía del Cuerno de caza.