Está en la página 1de 5

Guía Habilidades Felyne (MHP3rd)

¡Hola a todos!

Os traigo una guía de las habilidades felyne del Monster Hunter


Portable 3rd.
Esta guía no es mía, pero es realmente útil y he pensado que estaría
bien colgarla por aquí.

*Nota: Los camaradas Felyne a los que les guste atacar no tocarán casi
nunca las flautas. No obstante, son muy recomendables para "cobardes",
"cautos" o "amantes de la paz".
*Nota: La habilidad Trampa choque es inútil a no ser que vuestro
camarada tenga mucho cariño y sea "amante de la paz".
*Nota: Los estados anormales y los elementos no afectan a las bombas.

- Flauta:
Coste: 20 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Al tocar la Flauta atraerá la atención del enemigo de
forma muy efectiva,
aunque es muy probable que acabe herido y bajo tierra. Lo hará cuando
os quede poca vida.

- Flauta ataque:
Coste: 60 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Al tocar la Flauta demonio aumentará el ataque tanto del
cazador como del camarada.

- Flauta armadura:
Coste: 60 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Exactamente como la anterior pero usando la Flauta
armadura que mejora la defensa tanto del cazador como del camarada.

- Flauta antidoto:
Coste: 30 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Cura de forma eficaz el veneno del cuerpo del cazador y
del camarada.

- Flauta de Salud:
Coste: 70 pts
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Cada vez que tu camarada la use ambos recuperaréis salud,
aunque no es mucha, como la usa varias veces puede llegar a ser muy
útil. Aproximadamente como una poción; si la tiene aprendida,
cambiádsela a la auténtica en cuanto podáis.

- Flauta de Salud aut.


Coste: 120
Se consigue: Al subir el cariño hasta cuatro corazones
Descripción: Esta es una versión mejorada de la habilidad Flauta de
Salud.
- Atq elemental (fuego, agua, hielo o trueno)
Coste: 15
Se consigue: Se empieza ya desbloqueada
Descripción: Esto hará que vuestro camarada añada daño del tipo
elegido al ataque. Dependiendo de para que vayáis a usar el camarada
puede interesaros o no, a mí me parece una habilidad demasiado
específica y un tanto desperdicio, a no ser que tengáis pensado
usarlos contra un enemigo en concreto. Las bombas que use vuestro
camarada no se verán beneficiadas por esta habilidad.

- Atq elemental Dragon


Coste: 30
Se consigue: Descargandola de internet en el menu de incio, en
"Descargas"
Descripción: Exactamente como las habilidades anteriores, pero con
elemento Dragón. Puede llegar a ser útil contra Dragones Ancianos, no
obstante me parece demasiado específica.

- Sub atq elemental


Coste: 50
Se consigue: Al derrotar a un Rathalos o un Rathian
Descripción: Mejora el ataque elemental que se consigue con la
habilidad Atq elemental. Esta habilidad es imprescindible si el Felyne
tiene algún elemento en su arma.

- Estado Atq (Veneno, Parálisis o Sueño)


Coste: 60
Se consigue (Veneno): Al derrotar a un Gigginox o un gran Furogi
Se consigue (Parálisis): Al derrotar a un Rangurotora
Se consigue (Sueño): Al derrotar a un Gran Baggi
Descripción: Estas habilidades son muy recomendables para camaradas
que ataquen con su arma. La de Estado Atq Sueño es aconsejable sólo si
vas con Gran Espada o piensas poner bombas, además de que al Felyne se
le puede ir la mano y despertarlo inmediatamente. Hay que tener en
cuenta que las bombas que use vuestro camarada no se verán
beneficiadas por esta habilidad.

- Aum atq est anormal


Coste: 120
Se consigue: ??????
Descripción: Mejorará las probabilidades de causar el efecto de
Veneno, Parálisis y Sueño, si vuestro Felyne posee la habilidad Estado
Atq anormal. Una muy buena combinación, muy recomendable.

- Anular viento
Coste: 100
Se consigue: Al llegar a nivel 9
Descripción: Da a vuestro Felyne el equivalente a la habilidad
PresViento +15; es decir, anula el efecto viento del aleteo de los
monstruos. El escudo del Kushala Daora sigue afectándole, así como el
viento de los Dragones Ancianos (malditos sean, ).

- Tapón oídos
Coste: 140
Se consigue: Al derrotar a un Qurupeco o un Tigrex
Descripión: Idéntica a la habilidad Prot. oído +15 que os dan algunas
armaduras. Hace a vuestro Felyne inmune a los gritos que usan los
monstruos. Esta habilidad hará mas efectivo a vuestro gato, y si no
tenéis el Tapón de oídos y vuestra arma no os puede proteger, el
camarada os "despertará". No obstante, si está bajo tierra... nada.
- Sub Ataque
Coste: 60
Se consigue: Al derrotar a un Qurupeco, un Diablos o un Rathalos
Descripción: Sube el ataque en 20 a vuestro camarada. Quizás tenga su
utilidad para Felynes luchadores; recordad que las bombas que use no
se verán afectadas por la cantidad de ataque que tenga.

- Sub Defensa
Coste: 90
Se consigue: Desde el principio
Descripción: Sube la defensa en 30 a vuestro camarada Felyne. No me
parece demasiado buena; al fin y al cabo, acabarán bajo tierra. De
nuevo, es preferible Recuperación veloz.

- Sub Salud
Coste: 120
Se consigue: Creo que está desde el principio
Descripción: Aumenta la Salud de vuestro camarada. Buena habilidad, no
obstante Recuperación veloz es bastante más útil.

- Porc. prot. inc.


Coste: 70
Se consigue: ??????
Descripción: Aumenta el índice de protección de vuestro camarada,
haciendo que muchas veces se proteja contra ataques físicos de los
monstruos. Útil para "cobardes", "cautos" y "amantes de la paz".

- Alta velocidad
Coste: 100
Se consigue: Al derrotar  un Tigrex
Descripción: Aumenta mucho la velocidad del Felyne; es una habilidad
esencial para combinar con la habilidad Guante blanco. Recogerá y
luchará más rápidamente: si la enseñáis a algún camarada, realmente lo
notaréis.

- Recuperación veloz
Coste: 130
Se consigue: Al subir a nivel 18
Descripción: El tiempo de recuperación bajo tierra del camarada Felyne
será mas corto y por lo tanto combatirá mas tiempo. Una de las mejores
habilidades.

- Ataque Afinidad
Coste: 80
Se consigue: Al subir a nivel 5
Descripción: Da afinidad a vuestro camarada , haciendo que al igual
que las armas con afinidad tenga una probabilidad fija de causar
golpes críticos (que doblan el daño).

- Guante blanco
Coste: 100
Se consigue: Al subir a nivel 10
Descripcion: Da la habilidad de robar a vuestro camarada. Esto lo hace
cuando ataca certeramente. Los objetos suelen ser los normales, pero
de vez en cuando robará objetos raros. No sirve para Felynes
bombarderos, así que es inútil que estos la aprendan. Lo mejor sería
combinar esta habilidad con un gato "camorrista" o "amante de las
armas".

- Trampa choque
Coste: 160
Se consigue: Al subir a nivel 17
Descripción: El camarada pondrá de vez en cuando una Trampa choque,
para ello nos avisará mediante una baliza. Suelen estar mal colocadas,
y casi nunca la colocan (aunque depende del temperamento). Puede ser
muy útil, no obstante.

- Sub Fuerza Bomba


Coste: 150
Se consigue: Al subir el cariño por primera vez
Descripcíon: Aumenta el daño de todas las bombas que use vuestro
Felyne. Habilidad muy aconsejable para camaradas "amantes de las
bombas".

- Reducc. daños bomba


Coste: 90
Se consigue: Al llegar a nivel 6
Descripcion: Disminuye a la mitad el daño que sufre vuestro camarada
tanto por vuestras bombas como por las que él mismo lance. Útil si
sois aficionados a las bombas, y si tiene aprendida Bomba barril
grande.

- Bomba barril grande


Coste: 140
Se consigue: Al llegar a nivel 13
Descripción: En vez de lanzar barriles pequeños, el Felyne usará
barriles grandes, que no lanzara, si no que se acercará al enemigo en
plan kamikaze. Muy aconsejable el combinar esta habilidad con Reducc.
daños bomba, ya que los barriles causan tremendos daños en vuestro
camarada.

- Anular veneno
Coste: 30
Se consigue: Al derrotar a un Rathian o un Gigginox
Descripción: Hace inmune al veneno a vuestro camarada. Si se combinara
con Sub Salud y/o alguna otra habilidad orientada en el ataque
podríais llegar a tener a un poderoso camarada Felyne. Sin embargo,
para camaradas "amantes de la paz" quizá prefirieseis la Flauta
antídoto, ya que, como no ataca nunca, sí que la usaría y también
funciona con el cazador. Para un gato que esté siempre atacando, es
mejor enseñarle Anular veneno.

- Visión Psíquica
Coste: 70
Se consigue: Al llegar a nivel 8
Descripción: Vuestro felyne se tomara de vez en cuando un Psicocuero
revelando por unos momentos la ubicación de los monstruos grandes.
Util si no queréis depender de vuestra Visión Psíquica y preferís
llenar vuestras ranuras para mejorar otras habilidades.

- No a la recolección
Coste: 90
Se consigue: Al llegar a nivel 12
Descripción: Vuestro felyne nunca recogerá, de esta forma lo unico que
hara es atacar a cualquier enemigo presente. Es incompatible con
Guante blanco: no robará.

- Adicto al trabajo
Coste: 80
Se consigue: Al llegar a nivel 15
Descripción: Con esto vuestro camarada tendra menos vida, pero nunca
dormirá durante las batallas, es decir, se aplicará más a las
habilidades y a la lucha. Es recomendable probarla alguna vez y
combinarla con Recuperación veloz.

- Caer 7x. Alzarse 8x


Se consigue: Al llegar a nivel 14
Coste: 120
Descripción: Cada vez que el camarada sale de debajo de tierra su
ataque sube en 10, acumulativo hasta 80. Una habilidad poderosa
comparada con Recuperación veloz.

- En una esquina
Coste: 150
Se consigue: Al subir a nivel 20
Descripción: Aumenta algo su ataque y defensa. Si sufre daños
normales, volverá; no obstante, si los daños son graves (su nombre
parpadeará en rojo) no se levantará en toda la misión. Es interesante
probarla alguna vez. Podemos hacer que recupere vida tomándonos un
Polvo de vida, disparándole con Disp. de Recuperación, tocando la
Flauta de Salud o con la melodía del Cuerno de caza.

Fuente: Guía Habilidades Felyne

También podría gustarte