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WH40K - Adeptus Custodes - 5 PDF
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CODEX
22 Fuerzas del Adeptus Custodes
Fuerzas del Adeptus Custodes 23
ORDENANZAS
Los Ordenanzas eran y son el eje de la defensa del Pala‐
cio del Emperador, patrullando los exteriores y las zonas
de seguridad más alejadas del palacio. En batalla desem‐
peñan una amplia gama de funciones: mantienen la posi‐
ción, proporcionan fuego de cobertura o cargan para
entrar en un sangriento combate cuerpo a cuerpo en
función de las necesidades.
Para que un Iniciado sea asignado debe haber probado
su valía en todos los aspectos. Por este motivo, un Inicia‐
do debe completar su entrenamiento y su servicio duran‐
te varios años en las defensas exteriores de la Tierra,
tanto dentro de los Interventores como dentro de los
Destructores antes de ganar una posición permanente
dentro de los Ordenanzas. Esta progresión debe ganarse
con tiempo y confianza y dura años, incluso décadas,
dependiendo de las habilidades del Iniciado en cuestión.
Todos los Ordenanzas han sido entrenados en el uso de
la Gorgona, un arma de energía con un bólter de asalto
incorporado, así mismo también han sido entrenados en
el uso y empleo de otros tipos de armas menos sofistica‐
das pero usualmente útiles.
De todos los defensores del Adeptus Custodes, los Orde‐
nanzas es la que mayormente utiliza las opciones de
transporte para poder moverse rápidamente donde
realmente se les necesita, sofocando conflictos o impi‐
diendo rupturas de la seguridad o impidiendo que esta
seguridad sea comprometida.
Cada unidad de Ordenanzas está liderada por un Hispasi‐
ta curtido y conocedor de todas las incidencias acaecidas
en Palacio durante varias décadas, o incluso siglos. Es
esencial que los Ordenanzas sean liderados por un Hispa‐
sita que tome las decisiones más comprometidas, astuta
y osadamente, capaz de leer en el devenir de los aconte‐
cimientos.
Los Hispasitas son reclutados entre aquellos Custodios
que han sobresalido, y han demostrado dotes de lideraz‐
go y estrategia excepcionales, muy por encima de sus
hermanos.
Omnisciencia: este poder se emplea al comienzo de tu
fase de Movimiento y dura hasta el principio de tu fase
HA HP F R H I A L S
de Movimiento. Si se pasa el chequeo psíquico, cualquier
Ordenanza 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
unidad enemiga que entre a 30 cm o menos, mediante la
Hispasita 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
regla de Despliegue Rápido de una unidad que haya rea‐
lizado el poder de Omnisciencia, podrá sufrir un ataque
TIPO DE UNIDAD: Infantería. (como si se estuviera en tu fase de disparo), considerán‐
dose que ambas unidades están estacionarias (no han
EQUIPO: Servoarmadura, Bólter de asalto, Espada movido). Por lo demás se utilizan todas las reglas de
Gorgona, Granadas perforantes y de fragmentación.
disparo convencionales la unidad (incluidos personajes
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”, independientes). También se puede asignar a una amiga
Escuadras de combate. que tenga al menos una miniatura situada a 30 cm de
esta escuadra para que inmediatamente lleve a cabo en
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p. 25), Omniscien‐ su lugar esos disparos adicionales contra la unidad ene‐
cia. miga que acaba de entrar en juego.
24 Fuerzas del Adeptus Custodes
INTERVENTORES
Los interventores destacan en combate cuerpo a cuerpo.
“Pocos se han ganado el nombre de amigos para el Adep- Equipados con teletransportes personales y armados con
tus Custodes, pero el capítulo de los hijos de Sanguinius Gorgonas, se lanzan silenciosamente contra el enemigo
sin importarles lo más mínimo el riesgo que corren. Un
ostenta ese nombre.
Ordenanza asigna a una escuadra de Interventores tras
Sanguinius con su sacrificio por el emperador, dejó cons- una vida de servicio ejemplar entre los Destructores.
tancia de lo que significa vivir, servir y morir por el empe- Para entonces el Iniciado ya ha ganado experiencia en la
rador. Pero el precio del sacrificio es sobre sus hijos, aco- zona de defensiva exterior a la Tierra, aprendiendo a
sados por las pesadillas de la Rabia Negra. mantener la posición ante el enemigo. Ahora tiene que
templarse en la más brutal arena de combate de la gue‐
Indistintamente, muchos traidores buscarán introducir la rra y probar su valía en combate cuerpo a cuerpo, lo
semilla del temor en los corazones de muchos de vosotros, bastante cerca del enemigo como para oler su sangre.
hermanos míos. Pero recordad, que el Emperador sacri-
El Adeptus Custodes mantiene que los Interventores
ficó su integridad en busca algo especial… la humanidad no
deben lanzarse con la primera oleada, para atacar rápida
ha de tener miedo.” y ferozmente desde los puntos débiles de la formación
Discurso del Adeptus Custodes, a sus Iniciados. enemiga, que suele ser la retaguardia. La infantería ene‐
miga se ve rodead de las terroríficas espadas Gorgonas.
De este modo suele atacar el Adeptus Custodes, efec‐
tuando un golpe irresistible y definitivo sobre un punto
determinado para aplastar al enemigo sin piedad antes
de moverse al siguiente objetivo.
El teletransporte personal es un arma peligrosa como el
resto de armas que va equipado un Ordenanza. El tele‐
transporte personal proporciona movilidad, lo que per‐
mite a la escuadra de Interventores atravesar todo tipo
de terreno con rapidez y sin impedimentos, o incluso
ejecutar descensos de baja altitud desde cañoneras
Thunderhawk.
Una escuadra de Interventores se convierte en un arma
sutil. Puede lanzarse sin previo aviso al ataque de un
señor de la guerra enemigo que crea hallarse seguro
entre sus propias líneas, funcionar como una unidad de
contraataque móvil o realizar misiones de reconocimien‐
to vitales en zonas de incertidumbre a las que no podrían
llegar las escuadras de Ordenanzas a tiempo.
Intuición: Este poder se realiza en la fase de Asalto de
cualquier jugador, después de que todos los movimien‐
HA HP F R H I A L S
tos se hayan realizado, pero antes de golpear.
Ordenanza 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Hispasita 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Si se pasa el chequeo, todas las miniaturas de la unidad
(incluidos los personajes independientes) tienen +1 a la
TIPO DE UNIDAD: Infantería retropropulsada. Iniciativa hasta el final de la presente fase de asalto. Este
bonus es aplicable antes de aplicar otros bonus de inicia‐
tiva.
EQUIPO: Servoarmadura, Bólter de asalto, Espada
Gorgona, Granadas perforantes y de fragmentación, Fuerza del Patriarca: Este poder se realiza en la fase de
Teletransporte personal. Asalto de cualquier jugador, después de que todos los
movimientos se hayan realizado, pero antes de golpear.
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”, Si se pasa el chequeo, todas las miniaturas de la unidad
Escuadras de combate, Desembarco de precisión. (incluidos los personajes independientes) tienen +1 a la
Fuerza hasta el final de la presente fase de asalto. Este
PODERES PSIQUICOS: Intuición, Fuerza del Patriar‐ bonus es aplicable antes de aplicar otros bonus de inicia‐
ca. tiva.
Fuerzas del Adeptus Custodes 25
DESTRUCTORES
disparan las armas más pesadas contra sus enemigos.
Normalmente, asignados a un Grav‐Rhino para los re‐
despliegues hace que aumente su flexibilidad mucho más
de lo imaginable. Sin embargo, sí que es cierto que las
escuadras de Destructores definen enormemente la
capacidad defensiva de la zona de seguridad terrestre, ya
que su alcance y fuerza es mucho mayor que la de cual‐
quiera de sus hermanos Ordenanzas.
La mayoría de la escuadras de Ordenanzas están forma‐
das por Iniciados que han llegado recientemente.
Cuando un Iniciado entra a formar parte de una escuadra
de Destructores, se equipa con un Bólter de Asalto, una
Espada Gorgona y una granadas. Sus funciones principa‐
les consisten en proporcionar fuego de apoyo, designar
objetivos y actuar como refuerzo de sus compañeros más
experimentados que transportan las armas pesadas de la
escuadra. Solo cuando el Iniciado ha demostrado su valía
como un protector firme y leal, capaz de mantener la
puntería certera y los nervios templados, se le propor‐
ciona un arma pesada del arsenal del Adeptus Custodes.
Las escuadras de Destructores suelen equiparse con
cuatro armas pesadas en batalla. Las armas favoritas
pueden variar de una escuadra a otra y de un capitulo a
otro, aunque los componentes de la misma saben mane‐
jar cualquiera de ellas en combate.
Los Destructores se equipan según las necesidades, y
aunque pueden ir desde la diversidad promovida por el
Los Destructores forman escuadras de Iniciados equipa‐ Codex Astartes, normalmente esto les permite ocuparse
dos con armas más pesadas y entrenados para defender con mayor eficacia de las amenazas que surjan. Una sola
la Tierra o atacar desde ella a gran distancia y con una escuadra de Destructores podía desempeñar varios roles
potencia de fuego aplastante. Como su función principal en el campo de batalla simplemente dividiéndose en una
es prestar apoyo a larga distancia, los Destructores pro‐ escuadra de combate antiinfantería o antitanque. A pe‐
porcionan el fuego de cobertura a las escuadras tácticas sar de eso, dependiendo de las necesidades, se pueden
y de asalto, contraatacando con fuego rápido y brutal o especializar en un solo tipo de arma pesada para adap‐
trabándose en combate con vehículos enemigos y otros tarlo ante un enemigo recurrente o un tipo de combate
objetivos fuertemente blindados. específico.
Al igual que todos los Ordenanzas, los Destructores son
flexibles, pudiéndose mover perfectamente mientras que
Mente dispersa: Este poder se realiza en la fase de Dis‐
paro del jugador, después de que todos los movimientos
HA HP F R H I A L S
se hayan realizado, pero antes de disparar.
Ordenanza 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Hispasita 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Si se pasa el chequeo, las miniaturas pertenecientes a la
unidad (incluidos los personajes independientes) no
TIPO DE UNIDAD: Infantería. estarán obligadas a disparar al mismo objetivo, sino que
podrán disparar a múltiples objetivos.
EQUIPO: Servoarmadura, Alabarda Gorgona, Grana‐ Sujeción psíquica: Este poder se realiza en la fase de
das perforantes y de fragmentación. Disparo del jugador, después de que todos los movimien‐
tos se hayan realizado, pero antes de disparar.
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”, Si se pasa el chequeo, todas las miniaturas de la unidad
Escuadras de combate. (incluidos los personajes independientes) se conside‐
rarán que no han movido a la hora de realizar disparos
PODERES PSIQUICOS: Mente dispersa, Sujeción de armas pesadas o armas de fuego rápido.
psíquica.
26 Fuerzas del Adeptus Custodes
CUSTODIOS
de su Hispasita encargado, normalmente después de
desempeñar actos de gran heroísmo.
Todos los miembros de los Custodios son expertos en
todo tipo de armas y sirven de ejemplos vivientes de los
ideales y propósitos del Adeptus Custodes. Junto con el
estatus, disponen del privilegio de seleccionar las armas
de la armería del Adeptus Custodes y, como resultado,
las escuadras de Custodios tienen una composición y una
doctrina mucho menos rígida que otras formaciones del
Adeptus Custodes. A menudo, se organizan y equipan
para encargarse de misiones específicas como las misio‐
nes de represión, defensa planetaria, intervención rápi‐
da, o realizar una defensa hostil (a veces un ataque es la
mejor defensa).
Una escuadra de Custodios engloba en una misma es‐
cuadra la especialización en el arte del cuerpo a cuerpo
(habiendo efectuado rotaciones de servicio en las escua‐
dras de Interventores, demostrando con gran pericia sus
habilidades), y en las armas de distancia (habiendo efec‐
tuado rotaciones dentro de las escuadras de Destructo‐
res).
De todos los defensores del Palacio del Emperador son
Como están especializados en todo tipo de combate, son
los Custodios los más temidos y respetados. Los Custo‐
un recurso inestimable para sus hermanos Ordenanzas,
dios se encargan de la protección del interior del Palacio
ya que suelen desplegarse allí donde la línea de batalla es
del Emperador.
más vulnerable para enfrentarse a los adversarios más
Para un Ordenanza, unirse a los Custodios supone un difíciles con una serenidad fría, blandiendo y disparando
honor, y ganarse un nombre y un respeto entre sus her‐ sus armas Gorgonas o aquellas armas pesadas que hayan
manos, así como estar más cerca del Emperador. elegido para su misión.
Todos los Custodios han servido como Ordenanzas du‐
rante siglos, siendo elegidos entre los mejores a través
se ha unido a la unidad de Custodios. La intervención
heroica puede declararse incluso en despliegues realiza‐
HA HP F R H I A L S
dos mediante cápsulas de desembarco.
Custodio 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Hispasita 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
Patriarca (p.25), Mente dispersa (p.26), Sujeción psíqui‐
TIPO DE UNIDAD: Infantería. ca (p.26).
EQUIPO: Servoarmadura, Espada Gorgona, Bólter de
asalto, Granadas perforantes y de fragmentación.
“Unos dicen que las acciones de un guerrero audaz pue-
den alterar el curso de una batalla.
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”,
Escuadras de combate, Desembarco de precisión.
Otros que van a donde les ordenan, y matan a quienes les
Intervención heroica: los custodios son famosos por piden.
llegar en el momento y lugar donde más se les necesita y
donde su aparición supone una diferencia. Si una unidad Pero durante la Herejía de Horus, había guerreros audaces
de Custodios entra en batalla mediante un despliegue en ambas líneas, y todos hacían lo que les ordenaban y
rápido, el jugador puede decidir que la escuadra realice mataban a quienes les pedían.
una intervención heroica antes de tirar los dados de dis‐
persión. Si declara una intervención heroica, la unidad de Yo, simplemente prefiero estar al lado del Emperador.”
Custodios no podrá disparar (ni tampoco correr) en ese
turno, pero podrá asaltar (si está lo bastante cerca). Esta Hispasita Tremus
habilidad no puede usarse si un personaje independiente
Fuerzas del Adeptus Custodes 27
DAEVAS
es única. Realizada a medida por los Tecnócratas cuando
el Custodio recibe los Honores de los Daevas, el futuro de
la armadura está ligado al de su portador. Cuando un
Daeva muere, la armadura pasa a ser su sarcófago.
Una vez fabricada se les entrena en su uso hasta que son
solo uno. Los Daevas llevan a cabo las misiones más difí‐
ciles que van más allá de los estándares del Adeptus
Custodes, como los ataques preventivos más intensos,
lanzamiento de ataques de teleportación, asaltos a tita‐
nes, y las acciones en entornos extremadamente hosti‐
les, como las defensas más exteriores de la zona de segu‐
ridad terrestre.
Así miso, se encargan de la protección de la Cámara del
Exterior del Emperador.
En verdad, los Daevas son considerados unos de los ma‐
yores héroes de la Humanidad, los guerreros más auda‐
ces de entre sus compañeros en los que se combina el
heroísmo infatigable de un Ordenanza junto a la magnífi‐
ca armería y a una indómita masa de armadura táctica de
Daeva. Ningún enemigo está a salvo del asalto de un
Daeva, ni una fortaleza de adamantio ni tampoco un
colosal titán del Caos. Los Daevas son invencibles, impa‐
rables y nunca se rinden.
El Reclusiarca normalmente se escoge entre los héroes
de los héroes. Entre aquellos que han demostrado un
mayor conocimiento de la estrategia y el combate.
Por sí misma, la armadura de exterminador es increíble‐
mente rara. La armadura de exterminador de los Daevas
Alcance Fuerza FP Tipo
HA HP F R H I A L S 60 cm 8 1 Pesada 1, Fusión
Daeva 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Reclusiarca 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ Castigo del penitente: Este poder se realiza en la fase de
Disparo del jugador, después de que todos los movimien‐
tos se hayan realizado, pero antes de disparar.
TIPO DE UNIDAD: Infantería.
Si se pasa el chequeo, todas las armas Gorgona de las
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Alabarda Gor‐ miniaturas de la unidad (incluidos los personajes inde‐
gona, Granadas perforantes y de fragmentación (el pendientes) pasan a ser del tipo acopladas, durante esa
Reclusiarca lleva en vez de eso Bombas de fusión y Gra‐ fase de disparo.
nadas de fragmentación).
28 Fuerzas del Adeptus Custodes
CODICIARIOS
Codiciarios, en sus orígenes fueron aquellos que acom‐
pañaron al Emperador a la nave de Horus, durante la
Herejía y se enfrentaron a las fuerzas del Caos. Son aque‐
llos que portaron el cuerpo de Sanguinius y del Empera‐
dor.
Estos guerreros de élite legendarios dentro del Adeptus
Custodes son temibles sobre el campo de batalla y han
sido entrenados para combatir bajo condiciones tremen‐
das y triunfar.
Se encargan de la protección de la Cámara del Interior
del Emperador, incluso tienen permiso para verle, y en
ocasiones permanecen en la misma sala.
Su férrea voluntad se ha impuesto a otros durante siglos
de arduas luchas y un largo servicio a las órdenes y vo‐
luntades del Emperador, ninguna herida puede hacerles
parar de su objetivo más vital.
Narthecium (solo Epistolario): Mientras que el Epistola‐ Si se pasa el chequeo, todas las miniaturas de la escuadra
rio se mantenga en juego, toda la escuadra tendrá la (incluidos personajes independientes) no tienen restric‐
regla universal No hay Dolor. ciones a la hora de utilizar la regla Universal No hay Do‐
lor, por lo que pueden utilizarla contra armas de energía,
Psíquico Independiente (solo Epistolario): El Epistolario armas con FP1 y FP2, por ejemplo.
se considera un psíquico independiente de la escuadra. Plegaria al Emperador (solo Epistolario): Este poder se
Solo puede realizar los poderes descritos más abajo mar‐ realiza en la fase de movimiento del jugador, después de
cados como propios. que todos los movimientos se hayan realizado. Dura
hasta tu siguiente fase de movimiento.
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
Si se pasa el chequeo, todas las miniaturas de la escuadra
Patriarca (p.25), Furia del penitente (p.28), Castigo del
(incluidos personajes independientes) pueden repetir su
penitente (p.28).
tirada de No hay Dolor.
Fuerzas del Adeptus Custodes 29
DREADNAUGHTS
Cuando un miembro del Adeptus Custodes sufre daños, su sabiduría y su espíritu de combate deben continuar
tan serios que ni siquiera el físico sobrehumano de un sirviendo al Emperador, aunque sea de otra forma. El
miembro del Adeptus Custodes puede soportar, e incluso cuerpo malherido del héroe en la red ciborgánica de un
el Epistolario no puede hacer nada para recuperarlo, su sarcófago blindado y sus sentidos se conectan a unos
maltrecho cuerpo es recogido del campo de batalla con implantes de fibras eléctricas. De esta forma abandona
gran reverencia. La mayoría de los hombres mueren su cuerpo mortal para formar parte de algo mucho más
rápidamente por sus heridas, o recibe la misericordia del grande y difícil: para convertirse en Dreadnaught.
Emperador a manos del Epistolario. Después, su cuerpo
La mayor parte de responsabilidad en la protección del
sin vida es inhumado y se mete en un sarcófago en una
Palacio del Emperador cae sobre los Dreadnaughts, así
cámara fúnebre, dentro del propio complejo del Palacio
mismo en caso de combate, el asalto comienza con una
del Emperador.
oleada de Sagittaurus que efectúa la primera presión
Sin embargo, a los más poderosos, a aquellos que con‐ sobre el enemigo.
servan en su interior una chispa de vida y honor, se les
preserva del descanso final. Para estos guerreros, la
eterna batalla aún no ha llegado a su fin. Sus habilidades,
aceptar el segundo resultado, incluso si es peor que el
primero.
Blindaje
HA HP F BF BL BP I A
Piloto psíquico: El Dreadnaught (tanto el normal como el
Dreadnaught 4 4 6 12 12 10 4 2
Venerable) y los Vehículos del Adeptus Custodes se con‐
Dreadnaught 5 5 6 13 12 10 4 2(3)
sideran psíquicos con nivel de Maestría 1, de Liderazgo
Venerable
10.
EQUIPO: Gorgona para Sagittaurus, Descargadores de PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fortaleza.
humo.
Fortaleza: Este poder se realiza antes de la fase de mo‐
REGLAS ESPECIALES: vimiento del jugador.
Si se pasa el chequeo, el vehículo se recupera de cual‐
Venerable: Si un Dreadnaught Venerable sufre un impac‐
quier resultado de Tripulación Acobardada o Tripulación
to superficial o interno, puedes obligar a tu oponente a
Aturdida.
repetir la tirada en la Tabla de Daños en Vehículos. Debes
30 Fuerzas del Adeptus Custodes
PEGASOS
Los escuadrones de Pegasos del Adeptus Custodes des‐ resultar bastante peligroso. En verdad, muchos Pegasos
empeñan misiones de ataque a gran velocidad y a menu‐ atraviesan muros de rocormigón a toda velocidad sin
do funcionan gracias a la información recogida a través sufrir daños ni impedimento. El efecto que tal impacto
de los servicios de inteligencia. Los escuadrones de Pega‐ produce en el tejido vivo es quizás mejor dejarlo a la
sos atacan a una velocidad increíble, aprovechando la imaginación.
sorpresa y la velocidad para causar estragos en la forma‐
ción enemiga, acelerando para alejarse mientras el ene‐
migo se recupera, y hacer un círculo para volver a atacar
desde una dirección inesperada. Los escuadrones de
Pegasos se parecen bastante a los rayos, y cuando el
enemigo percibe que se aproximan, el daño ya está
hecho.
Para que un Pegaso actúe a pleno rendimiento, tanto el
piloto sobrehumano como la máquina deben funcionar
como si se tratara de uno. Por ese motivo, el Adeptus
Custodes que los Ordenanzas deben de instruirse en el
combate motorizado como parte de su régimen de en‐
trenamiento.
El Pegaso de los Adeptus Custodes es un vehículo uniper‐
sonal gravitatorio rápido muy robusto. Y tiene que serlo,
ya que necesita ser lo bastante potente como para pro‐
pulsar a un Ordenanza con armadura a grandes velocida‐
des y al mismo tiempo realizar maniobras de combate
que desafían la muerte. Incluso a poca velocidad, el im‐
pacto combinado de la masa del Pegaso y su piloto suele
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”,
HA HP F R H I A L S Escuadras de combate.
Ordenanza (P) 5 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Hispasita (P) 5 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+ Pilotos expertos: Los Pegasos cuentan con la regla espe‐
cial Jinete experto.
TIPO DE UNIDAD: Motocicletas a reacción.
Golpe de pica: Cuando se mueva, una unidad de Pegasos
EQUIPO: Servoarmadura, Pica Gorgona, Escudo de puede golpear a sus enemigos con las Picas de Gorgona.
tormenta, Granadas de penetración y de fragmenta‐ Señala un punto de partida y el punto final del movi‐
ción. miento de la unidad, y traza una línea imaginaria entre
ambos puntos. Una vez completado el movimiento, la
Pegaso: Las motocicletas a reacción Pegaso añaden un unidad infligirá 1D3 impactos de F4 FP‐ por Pegaso, sobre
+1 a la Resistencia del Ordenanza (bonificador ya incluido la unidad que no sea vehículo, no esté trabada en com‐
en su perfil). Las motocicletas a reacción son motos bate y se encuentre bajo dicha línea. Este ataque se re‐
gravíticas tan rápidas que pueden mover hasta 90 cm suelve de inmediato, y permite realizar salvaciones por
usando sus turbopropulsores. cobertura.
Baliza localizadora (solo Hispasita): El Redentor lleva una PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
baliza localizadora, un equipo de señales que contiene Patriarca (p.25), Golpe mental.
una baliza de teleportación, un comunicador de onda
ancha y un localizador geo‐posicional. Al activarla, la Golpe mental: Este poder se realiza antes de la fase de
baliza descarga información posicional muy detallada movimiento del jugador.
que permite a los refuerzos actuar con gran precisión.
Si se pasa el chequeo, el Pegaso cuando se mueva puede
Si una unidad quiere desplegar mediante Despliegue impactar con fuerzas psíquicas a sus enemigos. Añade
rápido y decide hacerlo a menos de 15 cm de una minia‐ 1D3 impactos de F4 FP‐ por Pegaso, al ataque de Golpe
tura con una baliza localizadora, no se dispersará. Ten en de Pica. Si la unidad objetivo sufre una o más heridas sin
cuenta que es necesario que la baliza ya se encuentre en salvar de Golpe Mental, debe de hacer inmediatamente
la mesa al principio del turno para poderle dar uso. un chequeo de Acobardamiento. No permite salvación
por cobertura.
Fuerzas del Adeptus Custodes 31
CAPSULAS DE DESEMBARCO
Blindaje Alcance Fuerza FP Tipo
Tipo HP BF BL BP 30 cm 5 ‐ Pesada 1, Área grande
Cápsula Desembarco Descubierto 4 12 12 12
REGLAS ESPECIALES: Desembarco de precisión
TRANSPORTE
Asalto orbital: las cápsulas de desembarco entran en
La cápsula de desembarco tiene una capacidad de trans‐ juego siguiendo las reglas de despliegue rápido descritas
porte de 12 miniaturas. Puede transportar un único Dre‐ en la sección reglas especiales de misión del reglamento
adnaught. de Warhammer 40,000. Al inicio de tu primer turno,
debes elegir a la mitad de tus cápsulas de desembarco
Tras el aterrizaje de la cápsula, las escotillas salen volan‐ (redondeando hacia arriba) para que efectúe un asalto
do y los pasajeros desembarcan inmediatamente. Una orbital. Las unidades que efectúan el asalto orbital apa‐
vez han desembarcado, ninguna miniatura puede volver recen en el primer turno del jugador. El resto de cápsulas
a embarcar en la cápsula de desembarco durante el resto de desembarco del jugador se incorporarán a la partida
de la partida. siguiendo el procedimiento habitual. Una unidad que
efectúe un asalto orbital con cápsulas de desembarco no
Puntos de disparo y puntos de acceso: una vez desple‐ podrá asaltar en el turno que entra en juego, a menos
gada, la cápsula de desembarco deja de ser un entorno que tenga una regla especial que lo permita.
sellado y, por tanto, se considera un vehículo descubier‐ Sistema de guía inercial: si una cápsula de desembarco
to. se dispersa encima de terreno infranqueable o de otra
miniatura (amiga o enemiga), reduce la distancia de
EQUIPO: Bólter de asalto. dispersión a lo mínimo necesario para poder evitar el
obstáculo.
Lanzamisiles Viento de Muerte: algunas cápsulas de
Inmóvil: una cápsula de desembarco no puede moverse
desembarco se equipan con un lanzamisiles viento de
una vez que ha entrado en batalla y cuenta a todos los
muerte en lugar de un bólter de asalto:
efectos que ha sufrido un resultado de inmovilizado en la
tabla de daños (no puede repararse de ningún modo).
32 Fuerzas del Adeptus Custodes
GRAV-RHINOS
El Grav‐Rhino es una de las insignias del Adeptus Custo‐ permite a los miembros del Adeptus Custodes se redes‐
des, de la que están más orgullosos. Una modificación plieguen con rapidez y tomen posiciones de ventaja es‐
sobre el casco del versátil Rhino, que hace a este gravita‐ tratégica o emprendan golpes precisos en la línea enemi‐
torio y con unas actuaciones jamás imaginadas para el ga.
Rhino.
Esto sigue al pie de la letra la doctrina de movilidad e
Gracias a eso y a su óptimo blindaje, a la capacidad de intervención rápida buscada por el Adeptus Custodes.
transporte y a su gran maniobrabilidad, el Grav‐Rhino
Caída controlada: cualquier impacto que haga que el
Blindaje
Grav‐Rhino sea inmovilizado, y por el movimiento reali‐
Tipo HP BF BL BP
zado fuese destruido, en vez de ello se posará suavemen‐
Grav‐Rhino Tanque, Rápido, Gravítico 4 11 11 10
te sobre el terreno, con lo que no se destruiría. Esta regla
se ignora si este suceso ocurre sobre terreno difícil.
Nótese que todos los Rhinos del Adeptus Custodes son
una modificación experimental del Rhino convencional, Reparación: los Grav‐Rhinos son vehículos excepcional‐
que otorga Gravitatorio y Rápido, exclusivo del Adeptus mente resistentes y, a menudo, pueden ser reparados
Custodes. por sus tripulaciones en medio de la batalla. Si un Grav‐
Rhino queda inmovilizado por cualquier razón, en turnos
TRANSPORTE posteriores la tripulación puede intentar una reparación
temporal en vez de dispara el vehículo. Tira 1D6 en la
El Grav‐Rhino tiene una capacidad de transporte de 10 fase de disparo y, si obtienes un resultado de 6, el vehí‐
miniaturas. No puede transportar miniaturas con arma‐ culo dejará de estar inmovilizado.
dura de exterminador.
PODERES PSIQUICOS: Fortaleza (p.30), el Don del
Puntos de disparo: dos miniaturas pueden disparar des‐ Tecnócrata.
de la escotilla superior del Grav‐Rhino.
El Don del Tecnócrata: Este poder se realiza antes de la
Puntos de acceso: los Grav‐Rhinos tienen un punto de fase de disparo del jugador.
acceso a cada lado del casco y uno en la parte posterior. Si se pasa el chequeo, a la hora de realizar la reparación
suma un +1 a la tirada del dado. Suma un +1 adicional
EQUIPO: Bólter de asalto, Descargadores de humo.
por cada psíquico embarcado en el Rhino (las escuadras
REGLAS ESPECIALES: Piloto psíquico. cuenta como un único psíquico).
Fuerzas del Adeptus Custodes 33
RAZORBACKS
Las armerías enormes del Adeptus Custodes con‐
tienen muchos tipos de vehículos de combate.
Algunos se han ido utilizando durante miles de
años, mientras que otros como el Razorback se
han descubierto recientemente. El Razorback es
una variante pesada del transporte de tropas
Rhino que sacrifica una porción de su capacidad
de transporte por un armamento montado en la
torreta, normalmente un cañón laser acoplado o
un bólter pesado.
La doctrina de batalla dicta que los Razorbacks
deben desplegarse como vehículo de apoyo,
acompañando a escuadras de infantería o Rhinos
al fragor de la batalla. Como los Rhinos no tienen
potencia de fuego, incluso un solo Razorback
asignado como escolta puede aumentar la efica‐
cia de un golpe.
El Razorback lleva siendo utilizado por algunos
capítulos de marines unos cuatro mil años, mien‐
tras que el Adeptus Custodes lo lleva haciendo
casi al finalizar la Herejía de Horus. En el futuro, el
Razorback puede llegar a sustituir al Rhino.
Blindaje
Tipo HP BF BL BP
Razorback Tanque, Rápido 4 11 11 10
Los Razorbacks cuentan con una gama más amplia de
armas que cualquier otro vehículo. Esto quizás se debe a
TRANSPORTE su deciente incorporación en la armería del Adeptus Cus-
El Razorback tiene una capacidad de transporte de 6 todes. Como el Razorback no está tan establecido como
miniaturas. No puede transportar miniaturas con arma‐ tanques tan legendarios como el Rhino y el Predator, hay
dura de exterminador. inevitablemente algunos tabús que deben romperse en la
reinterpretación del diseño.
Puntos de disparo: ninguno.
Puntos de acceso: los Razorback tienen un punto de El diseño más antiguo del Razorback es el mkl o Stronos,
acceso a cada lado del casco y uno en la parte posterior. un destructor de infantería pesado que combina la poten-
EQUIPO: Bólter pesado acoplado, Descargadores de cia de fuego de los rifles de armas acoplados y de un único
humo. cañón láser. Los detalles de los eventos extraños que com-
binaron un armamento tan poderoso con un vehículo de
REGLAS ESPECIALES: Piloto psíquico. blindaje ligero son simples especulaciones, ya que todas las
grabaciones se han perdido o permanecen selladas.
PODERES PSIQUICOS: Fortaleza (p.30).
A pesar de sus éxitos iniciales, el mkl es un vehículo bas-
“Creo en tres principios de la batalla: potencia de fuego, tante raro en las filas del Imperio. Algunos registros sugie-
potencia de fuego y más potencia de fuego. Si el Omnis- ren que esto podría deberse a un diseño insuperable, pues
siah hubiese deseado otra cosa, no me habrían propor- de otro modo no se explica que el caso del Razorback
cionado una herramienta tan poderosa como el Razor- pueda soportar la potencia inmensa que requiere su ar-
back. Anhelo el día en que en todo el Adeptus Custodes mamento. A pesar de todo, el mkl sigue considerándose
pueda ir en transportes como estos, vehículos cuya rabia un ancestro de los diseños posteriores y es tratado con
cobra voz a través de su armamento santificado”. suma reverencia por los miembros del Adeptus Custodes.
Michael Stigma
Hispasita asignado a la defensa del Cinturón Exterior
34 Fuerzas del Adeptus Custodes
El Predator Magnus es el tanque de batalla principal del gloriosas del imperio, una tradición que se mantuvo sin
Adeptus Custodes. En términos generales, está basado tacha durante los oscuros días de la Herejía de Horus, la
en la plantilla de construcción estándar del Rhino, aun‐ Purga y el Oclusianismo. La verdad es que es increíble
que el Predator Magnus sacrifica su capacidad de trans‐ que el Predator se haya convertido en un vehículo famo‐
porte por un blindaje frontal mejorado y armamento so gracias a su potencia blindada y su apariencia real‐
pesado montado en su torreta pesada. El resultado es un mente única lo ha convertido en un símbolo del Imperio,
tanque móvil y bien armado, que igual mantiene la posi‐ igual que el águila que luce en su indómito casco de
ción que dirige asaltos blindado en los puntos más fuer‐ adamantio.
temente defendidos o en territorio enemigo.
El Predator es un vehículo muy versátil, capaz de resistir
La eficacia y durabilidad del diseño del Predator las ates‐ muchos impactos de armas. Hay dos tipos de Predator
tiguan su larda y orgullosa historia. Efectivamente, los que se usan actualmente por el Adeptus Custodes. El
registros del Adeptus Mechanicus indican que el Preda‐ modelo Magnus está equipado con un cañón de asalto
tor fue instrumental a la hora de establecer el dominio acoplado montado en una torreta, perfecto para la su‐
de la Humanidad en la galaxia remontándose en el tiem‐ presión de vehículos ligeros o formaciones de tropas,
po hasta la Edad Oscura de la Tecnología. Aquí su formi‐ mientras que el modelo Destructor con su cañón láser
dable potencia de fuego y su blindaje reforzado fueron acoplado es mortífero para el blindaje enemigo. La po‐
decisivos en la contención de todo tipo de razas alieníge‐ tencia de fuego de ambos tipos de Predator puede au‐
nas como las de los bestiales Orkos y los enigmáticos mentarse con bólteres pesados o cañones láseres en las
Eldars entre otras. El servicio del Predator es, por tanto, barquillas laterales.
la continuación de una de las tradiciones militares más
EQUIPO: Descargadores de humo.
Blindaje
Tipo HP BF BL BP REGLAS ESPECIALES: Piloto psíquico.
Predator Tanque, Rápido 4 13 11 10
PODERES PSIQUICOS: Fortaleza (p.30).
Fuerzas del Adeptus Custodes 35
LAND RAIDERS
La herencia del Land Raider es anterior al Imperio, aun‐ disparar con una potencia de fuego capaz de diezmar a la
que sigue considerándose el arma más destructiva del infantería y tanque enemigos por igual.
arsenal del Adeptus Custodes. Protegido por un blindaje
El Land Raider Cruzado es una variante desarrollada por
de adamantio y ceramita, el Land Raider es prácticamen‐
los Templarios Negros durante la Cruzada Jerulas, des‐
te inmune a las armas más destructivas. Su armamento
arrollado para asediar formidables fortificaciones que
es igualmente impresionante: cuatro cañones láser y
puedan llegar a ser un desafío.
bólteres pesados acoplados que permiten al Land Raider
Land Raider Redentor:
Blindaje Dos Incineradores acoplados, un Cañón de asalto aco‐
Tipo HP BF BL BP plado, Descargadores de humo, Descargadores de me‐
Land Raider Tanque 4 14 14 14 tralla.
REGLAS ESPECIALES: Piloto psíquico.
TRANSPORTE Despliegue rápido: una unidad que entre por despliegue
Los Land Raiders tienen una capacidad de transporte de rápido en un Land Raider no puede asaltar el mismo
diez miniaturas. Los Land Raiders Cruzados tienen una turno que llega.
capacidad de transporte de dieciséis miniaturas. Los
Land Raiders Redentores tienen una capacidad de trans‐ Poder del espíritu máquina: un Land Raider puede dispa‐
porte de doce miniaturas. rar un arma más de lo que normalmente está permitido.
Además, dicha arma puede dispararse sobre una unidad
Puntos de disparo: ninguno. objetivo diferente de las otras armas, aunque ello está
Puntos de acceso: los Land Raiders tienen un punto de sujeto a las demás reglas habituales de disparo. Por tan‐
acceso a cada lado del casco y uno en la parte frontal. to, un Land Raider que se haya movido a velocidad de
combate puede disparar dos armas, y un Land Raider que
EQUIPO: se haya movido a velocidad de crucero o que haya sufri‐
Land Raider: do un resultado de tripulación aturdida o tripulación
Dos Cañones láser acoplados. Un Bólter pesado acopla‐ acobardada sólo puede disparar un arma.
do, Descargadores de humo.
Vehículo de asalto: Las miniaturas que desembarcan
Land Raider Cruzado: desde uno de los puntos de acceso del Land Raider pue‐
Dos Bólteres Huracán, un Cañón de asalto acoplado, den asaltar ese mismo turno. Ten en cuenta que una
Descargadores de humo, Descargadores de metralla. unidad que entre por despliegue rápido con un Land
Raider no podrá asaltar el mismo turno en el que llegue.
PODERES PSIQUICOS: Fortaleza (p.30).
36 Fuerzas del Adeptus Custodes
CAÑONERAS STORMRAVEN
Para el Adeptus Custodes es un vehículo con el que tie‐ Misiles Penetrantes: Los misiles penetrantes tienen un
nen experiencia. Al igual que su hermana mayor y más combustible propulsor de doble fase, diseñado para
común, la Thunderhawk, es una aeronave extremada‐ impactar con toda potencia y volar tanques enemigos.
mente versátil que combina las funciones de una nave de Cada uno de los misiles sólo puede dispararse una vez
desembarco, de transporte de blindados y de asalto. por partida.
La introducción de la Stormraven en el resto de Capítulos Alcance Fuerza FP Tipo
fue debido al descubrimiento de su plantilla de construc‐ 180 cm 10 1 Pesada 1, Un solo disparo
ción en un archivo olvidado de Marte. Aunque el Adeptus Placas de ceramita: El caso de la Stormraven está dise‐
Mechanicus se negó a iniciar la producción en masa has‐ ñado para protegerla de las extremas condiciones de la
ta asegurarse de que los planos eran sólidos, que no reentrada orbital, pero también puede servir como blin‐
estaban corrompidos y que mantenían una estructura daje contra ciertas armas. Por ellos, las armas de fusión
acorde con el Dios Máquina. no obtienen el 1D6 adicional para penetrar el blindaje de
Sin embargo, ciertos registros sugieren que la Stormra‐ la Stormraven.
ven ya existía antes, y que había estado activa al servicio
TRANSPORTE:
de los Caballeros Grises, los misteriosos cazadores de
La Stormraven puede llevar dos escuadras distintas: una
demonios de Titán, y así mismo por el Adeptus Custodes.
unidad puede llevar hasta 12 miniaturas en la cabina,
Es difícil saber cuál es el origen verdadero de la Stormra‐
más un único Dreadnaught en las pinzas posteriores (si la
ven, ya que la burocracia del Imperio es tan laberíntica
Stormraven explota, el Dreadnaught sufrirá un impacto
como mezquina. Resulta igual de plausible la opción de
de F4 en su armadura posterior). A diferencia de otros
que los políticos y la inercia administrativa retrasasen la
transportes, la Stormraven puede transportar unidades
aparición del modelo Stormraven, como que dicho re‐
retropropulsadas (cada miembro ocupa dos plazas de la
traso se debiese a la diligencia del Adeptus Mechanicus.
capacidad de transporte). Por lo que respecta a dispu‐
La cañonera Stormraven es más pequeña que la Thun‐ tar/capturar objetivos y embarcar y desembarcar de una
derhawk, aunque gracias a su dispositivo de impulsos Stormraven, se mide hasta y desde su base.
vectoriales, también es considerablemente más ágil. Puntos de disparo: Ninguno.
Esto, unido a la increíble habilidad, precisión y capacidad Puntos de acceso: La Stormraven tiene un punto de
de reacción de su tripulación, le permite esquivar sin acceso a cada lado del casco, uno en la parte posterior y
esfuerzo el fuego interceptor enemigo, y maniobrar uno en la frontal.
mientras atraviesa a velocidad máxima las torres espira‐ REGLAS ESPECIALES: Despliegue rápido, Piloto
les de una ciudad colmena.
psíquico.
La misión de una cañonera Stormraven varía enorme‐ Vehículo de asalto: Las miniaturas que desembarcan
mente de una batalla a otra. Normalmente se prefiere desde uno de los puntos de acceso de una Stormraven
utilizar en lugar de otros transportes, ya que combinan la pueden asaltar ese mismo turno (siempre que la Storm‐
agilidad en el descenso orbital de una Cápsula de Des‐ raven no acabe de entrar por Despliegue rápido).
embarco con la versatilidad bélica de un Rhino o un Ra‐
zorback. Un total de doce Ordenanzas con servoarmadu‐ Poder del espíritu máquina (ver página 36).
ra pueden acomodarse en el interior del casco de ada‐ Por el Emperador: Si la Stormraven ha movido a toda
mantio de la Stormraven, listos para saltar fuera en cuan‐ velocidad los pasajeros podrán desembarcar, pero de‐
to la rampa de asalto se abra con su característico es‐ berán de hacerlo tal como se describe a continuación.
truendo, o para efectuar un descenso aéreo con paracaí‐ Designa un punto que haya sido sobrevolado por la
das gravitatorios en caso de que el aterrizaje no sea po‐ Stormraven este turno y despliega a la escuadra como si
sible. De todos modos, el Adeptus Custodes tiene claro hiciera un Despliegue rápido sobre dicho punto. Si la
que usar la Stormraven como mero transporte sería unidad se dispersa, todas sus miniaturas deberán realizar
desperdiciar sus formidables dispositivos de armas, que un chequeo de Terreno peligroso. Las miniaturas con
aunque varían enormemente pueden competir en igual‐ teletransportes personales pueden realizar un descenso
dad de condiciones con la potencia destructiva de los más controlado; no sólo no harán el chequeo por Terre‐
vehículos terrestres más potentes. no peligroso (a no ser que caigan en Terreno peligroso),
Blindaje sino que podrán aplicar la regla Desembarco de Preci‐
Tipo HP BF BL BP sión. Si alguna de las miniaturas no puede ser desplega‐
Stormraven Gravítico, Rápido 4 12 12 12 da, la unidad será destruida como se describe en el resul‐
tado 1‐2 de la Tabla de Errores en Despliegue Rápido. Las
EQUIPO: Bólter pesado acoplado, Cañón de asalto unidades que desembarquen de este modo no podrán
acoplado y cuatro Misiles Penetrantes. asaltar el turno en el que lleguen.
PODERES PSÍQUICOS: Fortaleza (p.30).
Fuerzas del Adeptus Custodes 37
TECNOCRATAS
cados, el Adeptus Mechanicus. Bajo la instrucción del
“Y cuando alcanzó por fin el vehículo, percibido el dolor Adeptus Mechanicus, los Tecnomarines novicios se ven
del motor en el interior e inmediatamente golpeó la runa y inmersos en el estudio del saber tecnológico, así como de
vio que esto era bueno. Por esto, el motor se encendió y los ritos de mantenimiento y reparación en el campo de
fue llenado de fuerza...” batalla, los rituales de forja y creación, y los himnos para
despertar y vigorizar la máquina.
Del 'Señor de las Máquinas'
Decimosexto tomo, versículo 2001 Cuando ha completado su entrenamiento, los Tecnócra‐
tas del Adeptus Custodes eligen a los mejores prepara‐
Los tecnócratas son los herreros de guerra del Adeptus dos entre aquellos Tecnomarines ya adiestrados, un
Custodes. Son los máximos responsables de la creación y honor inimaginable para cualquier Tecnomarine.
mantenimiento de todas las armas de los Custodes, des‐
Un Tecnócrata es capaz de obrar milagros de la tecnolog‐
de los proyectiles del bólter a los enormes láseres de
ía tales como devolver la vida a vehículos y armas inope‐
defensa. Sin sus conocimientos no sería posible la eficaz
rativas con sólo tocarlos, o repara lo que parecía ser
defensa del Palacio del Emperador ni de la Tierra.
irreparable.
Cada veinte años, los Tecnócratas del Adeptus Custodes
Estas habilidades convierten al Tecnócrata en un cama‐
viajan al planeta rojo de Marte donde el resto de los
rada muy valioso, por lo que se deberá de proteger en
Tecnomarines de los diferentes capítulos de Marines
todo momento a fin de que pueda desempeñas sin pro‐
aprenden su oficio, y donde descubren los misterios del
blemas sus deberes de lealtad para el Emperador y el
Dios Máquina de la mano de sus partidarios más desta‐
Dios Máquina.
Si el Tecnócrata tiene un servoarnés +1
HA HP F R H I A L S
Tecnócrata 4 4 4 4 1 4 2 8 2+ Si el resultado es 4+ se reparará de arma destruida o
inmovilizado (a elección del propio jugador). Si se consi‐
TIPO DE UNIDAD: Infantería. gue repara un arma destruida, esta podrá disparar en la
próxima fase de disparo propia. El Tecnócrata no podrá
realizar ninguna reparación si se encuentra ¡Cuerpo a
EQUIPO: Armadura artesanal, Alabarda Gorgona,
Tierra! o en ¡Retirada!
Granadas perforantes y de fragmentación.
Reforzar las Defensas: Los Tecnócratas pueden aumen‐
Servoarnés: un servoarnés le confiere al Tecnócrata un tar la eficacia de la cobertura, reforzando muros que se
servobrazo adicional (ofreciéndole dos ataques de servo‐ desmoronan y mástiles dañados. Cada Tecnócrata puede
brazo), un soplete de plasma (que se dispara en la fase reforzar una ruina antes de que dé comienzo la partida.
de disparo como una pistola de plasma acoplada, pero Cuando despliegues, designa una ruina en tu área de
que no puede utilizarse en el cuerpo a cuerpo) y un lan‐ despliegue para que tu Tecnócrata la refuerce. La salva‐
zallamas. En la fase de disparo, el Tecnócrata puede ción de cobertura de la ruina se ve mejorada en u punto
disparar las dos armas montadas en el arnés, o una de la durante toda la partida. Por ejemplo, una ruina normal
del arnés y otra distinta. (salvación 4+), al reforzarse ofrecerá una tirada de salva‐
ción por cobertura de 3+. Una ruina sólo puede reforzar‐
Servobrazo: el Tecnócrata están equipados con poderos se una sola vez.
servobrazos que pueden utilizarse en reparaciones de
campaña o incluso como armas. Cada servobrazo le da a PODERES PSÍQUICOS: Sentir al Espíritu Máquina.
la miniatura un ataque adicional cuerpo a cuerpo, que se Sentir al Espíritu Máquina: Este poder se utiliza durante
efectúa por separado con iniciativa 1 y Fuerza 8, que tu fase de disparo. Si tiene éxito, el Tecnócrata, podrá
ignora las salvaciones por armadura. repetir cualquier chequeo de reparación fallado. El poder
desaparece al final del turno.
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y “Salmodiando el encantamiento, ten cuidado con que el
no conocerán el miedo”, Psíquico (Nivel de Maestría 1). pistón esté sobre y no dentro de la admisión. El segundo
encantamiento no debe ser pronunciado antes de que los
Bendición del Omnissiah: Si durante la fase de disparo humos hayan salido, con el fin de que el camino sea mos-
un Tecnócrata está en contacto peana con peana con un trado por las palabras sagradas que penetrarán en el co-
vehículo dañado, puede intentar repararlo en lugar de razón del motor. Si el soporte se calienta, pronuncia la
disparar. Tira 1D6 y suma el siguiente modificador:
tercera runa, si esta frío, la cuarta es la más apropiada.
Entonces la furia del motor será despertada...”
Del 'Libro de las Cinco Runas'
38 Fuerzas del Adeptus Custodes
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.
Fuerzas del Adeptus Custodes 39
(los vehículos cuentan que tienen Liderazgo 10). Si no lo
ASESINO CULEM supera, podrá designar a otra unidad como objetivo.
ASESINA KALID
La Asesina Kalid es conocida como la ma‐
dre de todas las asesinas del templo Calli‐
dus, ya que tienen la misma semilla gené‐
tica. El entrenamiento es el mismo para
todas ellas, siguiendo el ejemplo de su
madre, está especializada en el engaño de
los sentidos. Camuflada, la asesina Kalid
se acerca hasta su objetivo primordial,
infiltrándose sin ser descubierta y aca‐
bando con su objetivo cuando se ha ga‐
nado su confianza.
Para llevar a cabo su delicado cometido,
emplea la polimorfina, una droga que
modifica el cuerpo a voluntad. Al ingerir
esta sustancia, la asesina puede adoptar
la forma de cualquier entidad humanoide,
desde una bella y joven mujer hasta un
El Asesino Culem es conocido como el padre de todos los
anciano decrépito orco.
asesinos del templo Culexus, ya que tienen la misma
característica posiblemente genética, no tienen (o al Su lugar en el campo de batalla está detrás de las líneas
menor parecen no tener) presencia especular en la dis‐ enemigas, donde se infiltran con sigilo y astucia. Nor‐
formidad, solo hay vacío. No tienen alma. malmente eliminan a un servidor y lo remplazan. Con
esta técnica, Kalid puede acercarse a los comandantes y
El asesino lleva un gran yelmo denominado animus spe‐
psíquicos enemigos, influenciarlos y finalmente terminar
culum. Se utiliza para lanzar rayos de energía psíquica
de una forma salvaje con su vida.
durante la batalla, aunque su propósito principal es blo‐
quear las habilidades innatas de este asesino. El yelmo es
tan solo parcialmente efectivo incluso cuando está activo
(muchos apenas pueden permanecer en la misma sala).
Durante la batalla, el ojo del animus speculum se abre y
es solo entonces cuando fluye todo el potencial de las
horribles habilidades de Culem.
Este asesino ataca canalizando sus habilidades innatas.
Los habitantes de la disformidad ni tan solo soportan la
presencia de este ser. Culem emite un rayo de energía
disforme que carboniza la mente de su objetivo.
EQUIPO: Granadas antipsíquicos, psyocculum.
Animus speculum: el perfil de esta arma se indica a con‐
tinuación. Por cada psíquico situado en un radio de 30
cm del Asesino Culem suma +2 al Asalto del Animus Spe‐
culum.
Alcance Fuerza FP Tipo
30 cm 5 1 Asalto 2
Etherium: debido a la complejidad del etherium, este
permite al asesino Culem salir del mundo físico, convir‐
tiéndole en algo parecido a un fantasma.
Cualquier unidad que desee disparar o asaltar al asesino
Culem, incluso hacerle objetivo de un poder psíquico,
primero debe realizar una tirada de Liderazgo con 3D6
40 Fuerzas del Adeptus Custodes
EQUIPO: Posiblemente el Asesino Evelbone se trate del asesino
Espadas fásicas C’tan: se trata de dos armas de energía. más despiadado de todos. Padre de la progenie de asesi‐
Adicionalmente las heridas no salvadas por estas espadas nos del templo Eversor. Este asesino está especializado
fásicas C’tan automáticamente infligen la muerte ins‐ en tácticas de asalto y terror y castiga a todo aquel que
tantánea, independientemente del atributo de Resisten‐ ejerce un cargo de responsabilidad y que ha desandado
cia del objetivo. la fe del Emperador.
Desestabilizador neuronal del Primarca: se trata de un Es raro que el asesino Evelbone tenga un objetivo único,
arma de plantilla de lanzallamas y dispara como cual‐ su misión suele consistir en arrancar el mal de raíz. Una
quier otra arma que dispare llamas. Se trata de un dispa‐ brutalidad tal, posibilita que se extermine el cáncer u que
ro que afecta a la mente de los enemigos. no quede nadie para suceder al líder muerto, el enemigo
habrá desaparecido para siempre.
Alcance Fuerza FP Tipo
Plantilla 9 1 Pistola
A la hora de herir se empleará el atributo de liderazgo en
vez del de resistencia. No puede dañar a vehículos, aun‐ EQUIPO: Bombas de fusión.
que sí a bipodes que tendrán un liderazgo de 10 contra Puño neuronal del Primarca: es un arma de energía que
esta arma, recibiendo un impacto superficial. siempre hiere a 4+. Así mismo siempre hará un impacto
superficial con 3‐4, y un impacto interno con 5‐6.
Polimorfina: la droga polimorfina permite a la asesina
Kalid acercase a sus enemigos sin levantar sospechas, Drogas de combate: el asesino Evelbone, obtiene cuando
simplemente desvelándose el engaño cuando necesa‐ asalta D6 ataques por carga en vez del ataque adicional
riamente se ha de actuar. Cuando la asesina Kalid llegue por carga.
de reservas, elige una unidad enemiga. La asesina Kalid Pistola Executor: cargada con munición perforante, y
debe ser colocada a 8 cm de la unidad enemiga, sin posi‐ envenenada. Es letal si el asesino sabe cuándo y cómo
bilidad de desvío, pudiendo realizar el turno normalmen‐ usarla.
te.
Alcance Fuerza FP Tipo
REGLAS ESPECIALES: Atacar y huir, sigilo. 30 cm 4 21 Pistola, Envenenada (2+)
REGLAS ESPECIALES: Asalto rabioso.
ASESINO EVELBONE
Fuerzas del Adeptus Custodes 41
Pistola Exitus*
ASESINO VINDER
Alcance Fuerza FP Tipo
El Asesino Vinder es el asesino más eficaz. Padre de los
asesinos del templo Vindicare, practica una destrucción 30 cm X 1 Pistola, Francotirador
cruel e insensible, capaz de acabar con su objetivo desde
la distancia, con una increíble precisión. Mediante una Rifle Exitus*
sola bala ofrece una muerte sin gloria a los enemigos del Alcance Fuerza FP Tipo
Emperador y ha elevado el trabajo de francotirador a la
90 cm X 1 Pesada 1, Francotirador
categoría de arte. Innatamente adquirió las artes del
sigilo e infiltración. Una de las máximas de este asesino
es que una muerte limpia ha de realizarse desde una *Las armas Exitus emplean munición especial. Debes
posición de disparo privilegiada. declarar qué tipo de munición se está empleando antes
de tirar para disparar.
Las habilidades de Vinder se utilizan para acabar con
aquellos sospechosos de preparar un complot contra el Fuego infernal: el proyectil hiere con un 2+, en vez de
Emperador. Muchos falsos mesías han muerto mientras con un 4+.
promovían su credo cuando una bala ha atravesado su
corrupto cerebro. Cuando una figura carismática como Rompepatallas: si una miniatura es impactada con un
esta muere a manos de un servidor del Emperador sin proyectil rompepantallas no recibe daño, pero sin em‐
rostro, sus acólitos se disuelven aterrorizados. Muchas bargo pierde cualquier salvación invulnerable obtenida
herejías se han contenido gracias a un solo disparo. por objetos de la armería durante el resto de la batalla.
Turboperforante: inflige dos heridas en vez de una. Si se
dispara contra un vehículo, el proyectil tiene un Factor
de Penetración de 4D6.
REGLAS ESPECIALES: Infiltración, sigilo.
Disparo preciso: al disparar, puedes designar qué minia‐
tura es el objetivo del Asesino Vinder (puedes designar al
sargento o al soldado con el arma pesada de la unidad).
Esto significa que eres tú quién decide qué miniatura ha
sido eliminada, no el enemigo.
42 Fuerzas del Adeptus Custodes
CAPITÁN GENERAL
Debido a la ingente extensión del palacio imperial, cuyas sada, motocicletas a reacción, o bípodes de tu ejército
estancias abarcan varios continentes del planeta, el (pero no incluye Personajes Independientes, ni Guardia
Adeptus Custodes se constituye como su propia Legión, dorada). Las unidades designadas tienen uno de los si‐
de entre la cual solo 300 miembros gozan del altísimo guientes papeles durante el resto de la partida (todas las
honor y del privilegio máximo de proteger personalmen‐ unidades deben tener el mismo papel):
te al Emperador.
¡A éstos les conozco!: Las unidades elegidas del Adep‐
Por medio de una constante rotación asegura que siem‐
tus Custodes obtienen la regla especial de Enemigo
pre haya cientos de estos guerreros selectos en servicio
Predilecto contra el ejército enemigo.
dentro del propio Palacio.
El trono dorado y con él, el propio Emperador, son vigila‐ Expertos en el Asalto: Las unidades elegidas del Adep‐
dos constantemente por una unidad de elite dentro del tus Custodes obtienen la regla especial Contraataque y
Adeptus Custodes. El resto de guerreros se dividen en Asalto Rabioso.
tropas en ocasiones bajo el mando de un Campeón del
Emperador y entrenados durante horas. El resto de Cus‐ Ataque Preventivo: Las unidades elegidas del Adeptus
todes se dividen en escuadras, que se unen a diferentes Custodes obtienen la regla especial Infiltración, Mover‐
instituciones para proteger a la Tierra de la posible inva‐ se a Través de Cobertura y Sigilo.
sión por parte de las fuerzas del caos.
¡Al servicio del Emperador!: Las unidades elegidas del
A la cabeza del Adeptus Custodes se sitúa el Capitán
Adeptus Custodes pueden capturar objetivos como si
General, en la actualidad el cargo lo ostenta Mikaelor
fueran Tropas de Línea.
Corbenius. Es un puesto de gran importancia dentro del
Adeptus Terra pues conlleva un sitio entre los 12 Altos
Gran liderazgo: la presencia del Capitán General en la
Señores de La Tierra, el verdadero gobierno del imperio y
batalla es una bendición del Emperador. Y anima al
un puesto vitalicio en el senado Imperial.
Adeptus Custodes a ir más allá de sus posibilidades.
El Capitán General del Adeptus es un guerrero justo, fiel Mientras que el Capitán General esté en mesa, repite
a la causa del Emperador, azote de la tiniebla, es ca‐ cualquier chequeo de Liderazgo fallado.
rismático, audaz y carente de miedo. La obediencia de
los que le siguen es total, puesto que son faros de la luz ¡Por la gloria del Emperador!: Todas las unidades del
del Emperador. Estos líderes son el escaparate de la Adeptus Custodes y aliadas obtiene la regla especial
resolución, el sacrifico personal y la devoción del Adep‐ Testarudos.
tus Custodes hacia el Emperador. La muerte de uno de
ellos es llorada como una trágica pérdida para el Imperio. PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
Así mismo, el Capitán General tiene que ser un diplomá‐ Patriarca (p.25), Comunión psíquica.
tico bien versado en la etiqueta política de Terra, ya que
ha sabido actuar al margen de la Ley Imperial, para infil‐ Comunión psíquica: Este poder se realiza antes de la fase
trarse en influyentes Casas Nobles e investigar cualquier de movimiento del jugador, antes de tirar para reservas.
posible conspiración o amenaza contra el Emperador. Si se pasa el chequeo, puedes modificar cualquier tirada
HA HP F R H I A L S de reservas durante este turno con un +1 (elige después
Capitán General 6 6 4 4 3 5 3 10 2+
de realizar la tirada). También permite cancelar la entra‐
da de una única unidad durante ese turno (después de
haber realizado la tirada).
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.
Este poder es acumulativo con otros bonus incluyendo
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto, otras Comuniones Psíquicas realizadas durante el mismo
turno.
Espada Gorgona, Escudo de tormenta, Aura de hierro,
Granadas perforantes y de fragmentación.
“Mi espada está al servicio del Emperador.
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y No respondo ante otro hombre, vivo o muerto.
no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión,
Psíquico (Nivel de Maestría 1)
¿Por qué debería tener miedo?
Perfecto estratega: al comienzo de la parida, antes de
Solo el Emperador tiene poder sobre mí.”
desplegar las unidades, el Capitán General puede asignar
un papel específico a las unidades bajo su mando. Tira D3
y elige qué unidad de infantería, infantería retropropul‐
Fuerzas del Adeptus Custodes 43
44 Fuerzas del Adeptus Custodes
SEÑOR DE LA SANTIDAD
El Imperio del Hombre siempre se halla en vigilancia za o aumenta su poder a proporciones a proporciones
eterna en busca de la corrupción de la mutación. El casi inhumanas. Los Señores de la Santidad más hábiles
Adeptus Custodes no se exime de esa búsqueda, y son consiguen dominar otros dones mucho más sutiles. Algu‐
más cuidadosos, si cabe, que los capítulos del Adeptus nos se adentran en los confines del tiempo lineal, detec‐
Astartes, a la hora de asegurarse que su semilla genética tan los movimientos del enemigo o redirigen balas con el
no sea contaminada. Los Epistolarios buscan rigurosa‐ poder de la mente. En todo el Imperio hay pocos guerre‐
mente reclutas potenciales en busca de cualquier señal ros místicos como ellos que combinen dicho poder, con
de mutación genética, pero no toda mutación es física. El la férrea disciplina necesaria para contener y controlar
talento psíquico también se considera una mutación y es, sus poderes.
al mismo tiempo, la más peligrosa y útil. La detección y
desarrollo de psíquicos nacientes es una de la muchas
responsabilidades del Señor de la Santidad. Es el encar‐
gado de encontrar a aquellos potenciales reclutas psíqui‐
cos especialmente poderosos dentro de los Ordenanzas
para entrar en los Señores de la Santidad del Adeptus
Custodes.
Pocos reclutas sobreviven al riguroso entrenamiento a la
mejora y el adoctrinamiento. Entre los psíquicos más
sobresalientes y experimentados se eligen a aquellos que
pasan a ser Señores de la Santidad, un proceso en el que
el desgaste es mucho mayor, pero ha de ser lo bastante
fuerte de espíritu para soportar el moldeo de su mente.
Un recluta debe aprender a perfeccionar y manejar sus
poderes y ha de protegerse a sí mismo de los peligros de
la disformidad. Un Señor de la Santidad se enfrenta a
miles de enemigos antes de que siquiera haya ido a la
guerra; para las criaturas de la disformidad el Señor de la
Santidad es un premio, ya que tiene una aptitud sobresa‐
liente entre los hechiceros y un cuerpo físico fuerte, HA HP F R H I A L S
perfecto para contener esencia demoniaca. Para los Señor de la 5 4 4 4 2 4 2 10 2+
Señores de la Santidad, cada día es un paseo por el borde Santidad
del precipicio en el que un paso en falso puede enviarlos
a la locura.
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.
Si un recluta sobrevive a las pruebas se unirá a los Seño‐
res de la Santidad, como Preservador de la Santidad y EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto,
puede llegar a convertirse en Señor de la Santidad con el Espada Gorgona, Granadas perforantes y de fragmenta‐
tiempo y dedicación necesaria. Utilizará sus habilidades
ción.
para penetrar en la disformidad, proporcionar los medios
para la comunicación interestelar, así como para identifi‐
car a más de su clase. Juzgará a otros igual que una vez él
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y
fuera juzgado, escrutando candidatos potenciales y a no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión,
compañeros en busca de rastros de debilidad en su men‐ Psíquico (Nivel de Maestría 2).
te y espíritu. Un momento de debilidad desencadena
innumerables demonios y debe mantenerse la vigilia PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
para evitar cualquier síntoma de flaqueza. Patriarca (p.25).
Los talentos de los Señores de la Santidad los hacen bas‐
tante diferentes de sus camaradas; después de todo, “Puedo reducir a pulpa tu carne y pulverizar tus huesos en
exhiben habilidades muy superiores a las de sus herma‐ menos de un segundo, y sin levantar siquiera un dedo.
nos del Adeptus Custodes. La mayoría de las disciplinas ¿Cuál es el poder de la tecnología comprado con eso?
de combate se basan en fortalecer y mejorar sus habili‐
dades en combate, ya de por sí formidables. Desencade‐
na potentes rayos de energía, proyecta escudos de fuer‐
Fuerzas del Adeptus Custodes 45
MOVIMIENTO ACELERADO ESPADA MENTAL
Gracias a su mente extraordinaria con la que proyecta su El Señor de la Santidad canaliza toda la fuerza de su men‐
ser psíquico adelantándose a la corriente temporal, el te contra el enemigo, eliminando sus capas de protección
Señor de la Santidad actúa tan rápidamente que desafía y dejándolo vulnerable a las armas de sus hermanos.
la visión de sus enemigos.
Este poder se utiliza al inicio de la fase de asalto del Se‐ Este poder se utiliza al inicio de la fase de asalto (de
ñor de la Santidad. Si tiene éxito, escoge a una unidad cualquier turno) después de haber realizado los movi‐
amiga hasta 15 cm (puede ser el Señor de la Santidad y mientos, pero antes de hacer ningún ataque. Si tiene
su unidad). Esa unidad queda sujeta a la regla especial éxito, escoge a una unidad enemiga hasta 15 cm. Esa
veloces y tiene iniciativa 10 durante el resto de la fase de unidad obtiene ‐1 a la Resistencia hasta el final de la fase
asalto. (esto afecta a la muerte instantánea por Resistencia).
VÓRTICE A LA DISFORMIDAD VÓRTICE DE MUERTE
Con un simple gesto el Señor de la Santidad abre una El Señor de la Santidad abre una brecha a la disformidad,
brecha entre el reino material y la destrucción de la dis‐ desatando energías devastadoras que consumen a sus
formidad, dejando a sus contrincantes a los caprichos de enemigos.
la Disformidad. Este poder es un proyectil psíquico y tiene el perfil si‐
Este poder es un proyectil psíquico y tiene el perfil si‐ guiente:
guiente: Alcance Fuerza FP Tipo
Alcance Fuerza FP Tipo 30 cm 10 1 Pesada 1, área
Plantilla * ‐ Asalto 1 Si cuando uses este poder el Señor de la Santidad no
* La unidad objetivo debe realizar un chequeo de Iniciati‐ supera su chequeo psíquico, sitúa la plantilla de área de
va por cada miniatura que no sea vehículo. Por cada efecto del Vórtice de Muerte sobre el Señor de la Santi‐
chequeo que falle, debe retirar una miniatura, sin posibi‐ dad (en este caso, la plantilla no se dispersará).
lidad de tirada de salvación de ningún tipo. Los vehículos
automáticamente reciben un impacto superficial. SANTUARIO
Gracias al poder de su mente, el Señor de la Santidad
PODER DE LOS ANTIGUOS crea un escudo de turbulencia psíquica.
Los poderes letales del Inmaterium aumentan la fuerza Este poder se utiliza al inicio de la fase de asalto del Se‐
de los aliados del Señor de la Santidad a límites inimagi‐ ñor de la Santidad. Si tiene éxito, cualquier unidad que
nables, con lo que es capaz de derrotar a los enemigos desee asaltar a cualquier unidad aliada del Adeptus Cus‐
del Emperador más fácilmente. todes a 30 cm del Señor de la Santidad considerará que
Este poder se utiliza al inicio de la fase de asalto del Se‐ todo el terreno es difícil y peligroso.
ñor de la Santidad. Si tiene éxito, escoge a una unidad
46 Fuerzas del Adeptus Custodes
Espada Ungida: Es la espada que tradicionalmente por‐ Ataque preciso: El Campeón focaliza toda su destreza
tan los Campeones del Emperador. Una espada que no se en un ataque perfecto a una velocidad mayor que la
puede trazar su procedencia debido a su antigüedad. que el ojo puede captar. El Campeón realiza D3 ataques
este turno (D3+1 si ha cargado). Estos ataques se re‐
La Espada Ungida es una Espada Gorgona. Adicionalmen‐ suelven a Iniciativa 10 y deben ser dirigidos contra un
te puede repetir todas las tiradas para herir fallidas. solo personaje independiente o criatura monstruosa
que esté en contacto con su peana.
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y
no conocerán el miedo”, Psíquico (Nivel de Maestría 1). PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
Heraldo del Emperador: en el turno en el que el Cam‐ Patriarca (p.25), Sacrificio Heroico.
peón del Emperador asalte, él y toda su unidad podrá Sacrificio heroico: A través de su maltrecho cuerpo heri‐
repetir las tiradas fallidas para impactar. do y dolorido, el Campeón del Emperador buscará en sus
reservas vitales la fuerza necesaria para dar un último y
*El Guerrero Perfecto: Durante la fase de asalto, des‐ letal ataque.
pués de haber realizado todos los movimientos, pero Este poder se emplea cuando el Campeón del Emperador
antes de realizar ningún ataque, se debe elegir cuál de se remueve debido al resultado de una fase de asalto.
las siguientes posturas de combate va a adoptar el Cam‐
peón del Emperador: Si se pasa el chequeo psíquico, el Campeón del Empera‐
dor inmediatamente realizará un único ataque contra
Tormenta de espadas: La espada del Campeón descri‐ una única figura enemiga. Si el ataque impacta, ambas
be un amplio arco, impactando a todas las fuerzas miniaturas se removerán del juego sin posibilidad de
enemigas al alcance. El Campeón del Emperador reali‐ ninguna tirada de salvación. Si el ataque falla, solo el
zará un único ataque contra todas las miniaturas ene‐ Campeón del Emperador se removerá del juego.
Fuerzas del Adeptus Custodes 47
CONSTANTIN VALDOR
JEFE DEL CUSTODIO, CAPITÁN GENERAL DE LA LEGIO CUSTODES DURANTE LA GRAN CRUZADA
Constantin Valdor fue el Custodio Jefe de la Legio Custo‐
des en el momento en que estallo la Herejía de Horus.
Justo antes de la Herejía de Horus, Valdor fue enviado
por el Emperador para acompañar a Leman Russ de los
Lobos Espaciales, que fue enviado para escarmentar a
Magnus el Rojo por no cumplir las promesas hechas
durante el Consejo de Nikaea en la que el Emperador
prohibió estrictamente el uso de la brujería.
Valdor, con un contingente de la Guardia Custodes de
elite, luchó junto a Russ y los Lobos Espaciales en Próspe‐
ro. Él y sus fuerzas fueron responsables del asesinato de
al menos tres de los más grandes psíquicos de los Mil
Hijos en batallas contra fuerzas mucho más numerosas
que la suya, sin embargo se sabe poco después de esto.
También fue responsable de salvar Bjorn cuando su bra‐
zo fue dañado por los poderes mágicos de un psíquico de
los Mil Hijos.
Se desconoce qué papel desempeñó Valdor durante el
resto de la Herejía de Horus. Es probable sin embargo
que no habría tomado ningún papel activo en la defensa
del Palacio Imperial por estar a una distancia excesiva de
Terra. Nunca y regresó a Terra después de la derrota de
Horus y la ascensión del emperador al Trono Dorado. Si
su fuerza viajaba con Leman Russ entonces él y los Cus‐
todios habrían sido atrapados en la lucha contra la Legión
Alfa en el espacio mientras que los Cicatrices Blancas
volvieron a defender Terra.
Se dice que la Legión Alfa consiguió abrir una brecha en
la disformidad, y se tragó a numerosos héroes de la Legio
Custodes, entre ellos a Constantin Valdor.
A pesar de esto Valdor ha sido uno de los héroes más
gloriosos y condecorados del Imperio.
Se cree, que el día que sea propicio volverá para defen‐
der el trono una vez más.
HA HP F R H I A L S
Constantin Valdor 7 6 5 5 4 6 5 10 2+ REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, Gue‐
rrero eterno, Coraje, Desembarco de precisión, Psíquico
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje. (Nivel de Maestría 2), Perfecto estratega, Gran lideraz‐
go, ¡Por la gloria del Emperador!
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Escudo de tor‐
menta, Aura de hierro, Bombardeo orbital, Bombas de
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
Patriarca (p.25), Comunión psíquica (p.43), Llama de
fusión y Granadas de fragmentación.
venganza.
Sello de Santidad: Constantin Valdor es capaz de resistir
Llama de la venganza: Este poder es un proyectil psíquico
los mayores envites y ataques. Tiene una salvación de 4+,
y tiene el perfil siguiente:
incluido aquellos ataques que no permiten salvaciones.
Alcance Fuerza FP Tipo
Llama del Emperador: Se trata de una Llama Gorgona Plantilla * ‐ Asalto 1
acoplada, que permite repetir los resultados fallidos para * La llama de la venganza siempre hiere a 2+. Los vehícu‐
impactar y para herir. los impactados siempre reciben un impacto superficial.
48 Fuerzas del Adeptus Custodes
MIKAELOR CORBENIUS
ÚLTIMA PALABRA DEL EMPERADOR
Durante la Era de la Apostasía, el Adeptus Custodes re‐ Estos desconocen, cómo sus planes pueden ir al traste
apareció brevemente durante la toma del Palacio de la siendo tan minuciosos, y moviendo los hilos más allá de
Eclesiarquia de Terra en el reinado de Goge Vandire. lo imaginable. Pero siempre hay un Custodio que desba‐
Durante este tiempo, los Custodes retomaron de nuevo rata los planes en el momento y lugar necesario.
las armas para hacerse camino hasta Vandire, detenidos
Saben que Mikaelor Corbenius está detrás de sus pistas,
únicamente por las Hermanas de Batalla a quienes Van‐
y en algún momento harán un desliz que les condene.
dire había convencido para que ejercieran como su guar‐
Mikaelor, sin embargo con su mirada y su afán amable
dia personal. Después de una interminable discusión, los
les desconcierta en los consejos donde participa.
Custodes convencieron al líder de las Hermanas de bata‐
lla, Alicia Dominica, para que dejaran las armas y volvie‐ Mikaelor Corbenius siempre va acompañado por su
ran a la luz del único Emperador de la humanidad. ¿Qué guardia personal, Guardia Dorada, de la que se ha espe‐
pasó durante ese momento? Ese secreto se mantiene culado mucho, pero de la que se sabe muy poco, el
oculto por aquel que dialogó con Alicia Dominica, pero Adeptus Custodes, mantiene el secretismo.
las Hermanas de batalla se rebelaron contra el autopro‐
clamado Emperador Vandire, poniendo fin a su reinado
de una vez por todas.
En la actualidad a la cabeza del Adeptus Custodes se
sitúa el Capitán General Mikaelor Corbenius, que fue
aquel que convenció a Alicia Dominica. Mikaelor Corbe‐
nius la llevó ante el único Emperador de la humanidad y
le mostró la verdadera cara de la esperanza.
Mikaelor es un magnífico político a la par de guerrero.
No importa lo que ocurra o lo lejos que esté, jamás de‐
jará a sus compañeros Custodes solos ante el peligro, y él
será la primera flecha dorada que caiga en la batalla para
defender todo aquello en lo que cree.
En las pocas ocasiones que el Adeptus Custodes ha teni‐
do que intervenir, ha aparecido Mikaelor Corbenius bien
sea a controlar la situación, o a dar una solución rápida y
efectiva, sin dejar que el problema se acerque demasiado
al Palacio Imperial.
Así mismo, Mikaelor Corbenius ha conseguido labrarse
una reputación más venerada por aquellos que le idola‐
tran entre los Altos Señores de la Tierra, o más que odia‐
da entre aquellos que buscan el poder por encima del
propio Emperador de la humanidad.
HA HP F R H I A L S
Mikaelor 6 6 5 4 4 5 4 10 2+
Corbenius
Primero en golpear: Si Mikaelor Corbenius se despliega
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje. con las reglas de Despliegue Rápido, tanto él como su
unidad automáticamente llegarán en tu primer turno, sin
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bolter de asalto, posibilidad de dispersión.
Escudo de tormenta, Aura de hierro, Bombas de fusión
y Granadas de fragmentación. Guardia Dorada: Un ejército que incluya a Mikaelor Cor‐
Espada Ungida de Mikaelor: Es una espada Ungida. Toda benius también puede incluir una unidad de Guardia
miniatura herida por la espada deberá de realizar una Dorada.
prueba de Resistencia o será retirada del juego.
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, Gue‐ Patriarca (p.25), Furia del penitente (p.28), Castigo del
rrero eterno, Coraje, Psíquico (Nivel de Maestría 1). penitente (p.28), Comunión psíquica (p.43).
Perfecto estratega.
Fuerzas del Adeptus Custodes 49
GUARDIA DORADA
Normalmente el Capitán General no ha llevado consigo a Mikaelor Corbenius se dio cuenta, que estaba rodeados
ninguna guardia personal fuera de los propios Daevas o por estos silenciosos hombres, que sin mediar palabra se
Codiciarios. lanzaron en una letal contraofensiva, que hizo retroceder
Durante el reinado de Goge Vandire en la
Era de la Apostasía, un prometedor Mikae‐
lor Corbenius, que, a pesar de su juventud
ostentaba el puesto de Protector del Tro‐
no Dorado, estaba emplazado en una de
las defensas exteriores a la Tierra.
Durante una guardia nocturna, junto con
sus hermanos, fueron asaltados por un
enemigo desconocido, ataviado con las
negras servoarmaduras del Caos. Estos
desconocidos rivalizaban en destreza y
determinación al Adeptus Custodes. Mi‐
kaelor Corbenius mantuvo la línea defen‐
siva todo lo que pudo, con la destreza y
determinación que caracteriza a un Pro‐
tector del Trono Dorado. Con su ferviente
fe sabía que no solo luchaba contra una
fuerza de élite, sino contra un enemigo
apoyado por las blasfemas fuerzas de Tzeentch. Cuando a los hechiceros de los Mil Hijos.
la fuerza de sus hermanos empezó a flanquear y pocos
HA HP F R H I A L S
quedaban ya en pie, se pudo escuchar una carcajada
Guardia Dorada 4 4 4 4 1 4 2 10 2+
sonora proveniente de alguna parte de la disformidad. En
su psique se reflejó el antiguo Primarca de los Mil Hijos
que fue elevado a la condición de Príncipe Demonio de TIPO DE UNIDAD: Infantería.
Tzeentch: Magnus el Rojo.
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Llama Gorgona,
Mikaelor Corbenius, gravemente herido por un lugarte‐
Escudo de tormenta, Aura de hierro, Granadas de pene‐
niente del Caos, recibió una oferta de Magnus el Rojo, le
tración y de fragmentación.
invitó a rendirse, a sucumbir al Caos. Si aceptaba podría
Mascara dorada: las máscaras doradas emanan una
salvar a sus compañeros del Adeptus Custodes, un sacri‐
energía que crepita a su alrededor, generando un halo de
ficio heroico, y a la vez podría salvar al Emperador de las
horro en ellas. Toda miniatura que sufra una carga por
tramas políticas de Goge Vandire.
parte de una unidad equipada con máscaras doradas
Mikaelor Corbenius renegó desde lo más profundo del combatirá con un Ataque menos (hasta un mínimo de 1).
corazón a dar ningún tipo de satisfacción al Caos, prefi‐
riendo mantener la integridad de la humanidad y la del Signum del Emperador: todas las unidades amigas en un
Adeptus Custodes, porque sabía que el Emperador había radio de 30 cm de la unidad que porte el Signum del
hecho tales sacrificios para que la humanidad tuviera Emperador repetirán los chequeos fallidos de Moral y
esperanza. El Emperador preferiría morir, antes que vivir Acobardamiento. Además, todas las unidades a 30 cm
sabiendo que era gracias a un pacto con el Caos. tienen un +1 a su valor de ataques mientras el portador
del mismo siga con vida.
Consiguió reunir fuerzas de la furia que le hacía sentir
este hereje, recitó la plegaria que hace muchos años
había recitado ante el trono dorado, jurando fidelidad y REGLAS ESPECIALES: Coraje.
dedicación al Emperador y se lanzó contra el lugartenien‐ Último bastión: cualquier herida dirigida a Mikaelor
te que le había herido. El lugarteniente sonrió y le apuntó Corbenius, se puede dirigir hacia un miembro de la Guar‐
mediante un bastón de hechicero. Un refulgente rayo de dia Dorada antes de realizar la tirada de salvación. Se
oscuridad, dolor y disformidad salió dirigiéndose hacia el tirará con la salvación de la miniatura elegida. En caso en
Protector del Trono Dorado. que Mikaelor Corbenius se retirase del juego, la Guardia
Dorada le acompañaría.
Mikaelor Corbenius levantó su Espada Ungida, y rugió. El
rayo no llegó a su objetivo, pues algo se había interpues‐ PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
to entre el hechicero y Mikaelor Corbenius. Un hombre Patriarca (p.25), Furia del penitente (p.28), Castigo del
que portaba una armadura Daeva, pero que una extraña
penitente (p.28).
máscara dorada tapaba su cara.
50 Fuerzas del Adeptus Custodes
HAEDO EMANKON
PROTECTOR DEL TRONO DORADO
Durante años se ha encargado de formar y probar a
aquellos miembros del custodio más adventicios, de
entre ellos, su mayor logro ha sido Mikaelor Corbenius,
que no solo llegó a una temprana edad a ser su compa‐
ñero de armas como Protector del Trono Dorado, sino
que en la actualidad ostenta el título de Capitán General
del Adeptus Custodes, algo de lo que se enorgullece en
secreto. No solo porque su alumno ha superado al maes‐
tro, sino porque un amigo ha llegado a la posición más
privilegiada.
HA HP F R H I A L S
Haedo Emankon 6 5 4 4 3 5 3 10 2+
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Aura de Hierro,
Bombardeo orbital, Bombas de fusión y Granadas de
fragmentación.
Espadas Hermanas de Gorgona: Haedo Emankon tiene
dos Espadas Gorgona, que surgieron al forjar una única
espada. Al igual que sus hermanas Espada Gorgona se
tratan de dos espadas psíquicas. Cada una da a su porta‐
dor +1 de Iniciativa (al llevar dos se acumula: +2), así
mismo añade un +2 al valor de Ataques del portador.
También se pueden encajar, para formar un arma mucho
más grande que otorga +2 a la Fuerza del portador (aun‐
que pierde el valor de +2 Ataques). Hay que elegir el
Haedo Emankon es todo lo que un custodio debe aspirar perfil del arma antes de que el portador efectúe sus
a ser, leal, competente y totalmente dedicado a la defen‐ ataques.
sa del Emperador.
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y
Haedo Emankon fue el primero de los guerreros del im‐ no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión,
perio en utilizar siempre el grito de guerra ¡Por la Gloria Psíquico (Nivel de Maestría 2), Perfecto estratega.
del Emperador! Durante la salvaje guerra con el Cardenal Ojo quirúrgico: En el caso en que Haedo Emankon lance
Tang, Haedo Emankon inspiró a los ejércitos de la Unidad un ataque orbital, este sí aplicará su habilidad de Proyec‐
en el avance con el bramido de este grito de guerra, y tiles a la hora de determinar la dispersión.
desde ese momento los guerreros a las órdenes del Em‐
perador emplean este grito de guerra en un millón de
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
mundos.
Patriarca (p.25), Comunión psíquica (p.43).
Durante la Gran Cruzada, Haedo Emankon luchó con
valentía y habilidad. A pesar de su evidente habilidad, “Tratad con honor a los Ángeles Sangrientos. Tratad con
siempre ha reiterado que jamás accederá al puesto de honor a los Ángeles Oscuros. Tratad con Honor a los
Capitán General. Ese puesto está reservado a aquellos Lobos Espaciales. Tratad con Honor a los Ultramarines.
que realmente lo merecen. Tratad con Honor a los Cicatrices Blancas. Tratad con
Haedo Emankon cree que es su deber es sólo para servir Honor a los Puños Imperiales. Tratad con Honor a los
y no a obtener un beneficio. El beneficio, a menos que Salamandras. Tratad con Honor a las Manos de Hierro.
seas puro de alma, termina perjudicando. Solo los que Tratad con Honor a la Guardia del Cuervo.
han sido y son Capitán General pueden y deben ostentar
el cargo. En la misión de defender al Emperador no cabe Y después de llorar a los Primarcas leales al Emperador,
espacio a las dudas o a decidir lo que debe o no debe ser. tan solo seguid su ejemplo. El Emperador es grandioso y
Y tan solo el Emperador conoce y elige a aquel que debe en su nombre solo hay espacio para lo grandioso.”
ostentar la gran carga, responsabilidad y gloria de servir‐
le.
Fuerzas del Adeptus Custodes 51
BROKUR
ESPERANZA DEL TRONO
lado y sufrieron torturas durante semanas a manos de
sus enemigos. Brokur sobrevivió, y un mes después de su
captura, con el cuerpo destrozado y ensangrentado por
los tormentos que había sufrido, consiguió escapar. Sin
armas ni armadura salvo por sus manos desnudas y su
furia justiciera, Brokur y sus compañeros se abrieron
paso a través de las calles de la capital planetaria de
Malodraz, donde robaron una nave y escaparon.
Resulta difícil la emoción que embargó al Adeptus Custo‐
des cuando se supo la noticia de que Brokur aún vivía, la
alegría de que uno de sus grandes héroes había regresa‐
do con ellos y el miedo de que sus penalidades le hubie‐
sen dejado corrompido y exhausto. Durante seis meses o
más, Brokur soportó una investigación exhaustiva en la
que cada fragmento de su cuerpo y de su mente fueron
comprobados. No pudieron encontrar ningún rastro de
corrupción física o espiritual. Seis meses después lideró
el grupo de ataque contra Malodraz, devolviendo en
sangre todas las indignidades y torturas que sufrió en sus
mazmorras.
HA HP F R H I A L S
Brokur 5 5 4 4 3 5 3 10 2+
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto,
Aura de hierro, Bombas de fusión y Granadas de frag‐
Para el Adeptus Custodes, Brokur ha gozado de una ca‐ mentación.
rrera militar larga y sangrienta. Como Hispasita, fue re‐ Espada Gorgona aserrada: Brokur tiene en su poder una
conocido tras la defensa exitosa del Puente Colonial y fue de las pocas Espadas Gorgona Aserradas. Ésta es una
aclamado como el vencedor de los herejes de Iduno. Espada Gorgona, con la diferencia que puede elegir do‐
Como Reclusiarca, lideró el asalto al crucero eldar oscuro blar la fuerza de su propietario, reduciendo su iniciativa a
Marea de Lilith, y evitó que el ataque al planeta Haddra‐ 1.
ke Tor acabara en desastre. Durante dos siglos, Brokur se
convirtió en Protector del Trono Dorado. REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y
Hace siglos, el crucero de asalto donde viajaba, persi‐ no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión,
guiendo a los herejes y enemigos del Emperador, se Psíquico (Nivel de Maestría 1), Gran liderazgo, ¡Por la
perdió en la disformidad sin motivo alguno, llevándose a gloria del Emperador!
Brokur y a una buena porción de sus hombres. Al princi‐
pio, el Adeptus Custodes mantuvieron la vigía, esperando PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
que la disformidad renunciara a su recompensa. Pero, a Patriarca (p.25), Comunión psíquica (p.43).
medida que transcurrían las décadas y los siglos, seguía
sin encontrarse el más mínimo rastro de su navío y del Un miembro del Adeptus Custodes ha de ser entrenado
Protector del Trono Dorado. Es una ceremonia sombría, en el arte del asesinato para de esta forma estar mejor
el nombre de Brokur fue añadido a la lista de los caídos preparados para contrarrestar cualquier intento de asesina-
por el Emperador y se erigió una estatua en su honor to contra el Emperador. Es común que los Custodios
dentro del Templo del Emperador. realicen “simulacros” también llamados "juegos de sangre"
Siglos después, el navío volvió a entrar en el espacio en la para mantenerse en estado de alerta ante cualquier amena-
órbita exterior de Malodrax, una fortaleza de los Guerre‐ za. También deben estar bien versados en la etiqueta polí-
ros de Hierro en la franja oeste del Ojo del Terror. Tras tica de Terra. No todas las guerras transcurren en el cam-
sufrir el ataque de tres fortalezas orbitales, el navío po de batalla, ni todas las amenazas vienen del exterior de
quedó rápidamente inutilizado. El puñado de supervi‐ la Tierra. No todos los enemigos son visibles.
vientes, entre los que se encontraba Brokur, fue encarce‐
52 Fuerzas del Adeptus Custodes
AMON TAUROMACHIAN
SUPREMO SEÑOR DE LA SANTIDAD
Amon Tauromachian es una incógnita en sí mismo y para miento. Pocas cosas escapan de la visión del Supremo
sí mismo. Al poco de nacer, siendo niño, se descubrió Señor de la Santidad, y aquellos que no conocen al Adep‐
que era un excelente psíquico. Durante mucho tiempo se tus Custodes se preguntan si realmente el Emperador no
le ha ido poniendo a prueba, constatando que su pericia habla por sus bocas. De otro modo, no puede explicarse
psíquica va mucho más allá que la de los miembros del cómo Amon Tauromachian es capaz de predecir las in‐
Adeptus Custodes mejor preparados. cursiones en el Sistema de Terra y las visiones que han
permitido contrarrestar cada herejía antes de haber
Amon Tauromachian es uno de los pocos miembros del
comenzado.
Adeptus Custodes que ha estado estudiando en los gran‐
des archivos inquisitoriales y ha viajado múltiples veces Cuando llega la llamada de la lucha y la batalla, Amon
en las naves negras de la inquisición. Tauromachian suele hallarse en la vanguardia del Adep‐
tus Custodes, encabezando los ataques de modo casi
Su conocimiento va más allá de los enormes archivos de
quirúrgico. En medio de la furia de la batalla, las maneras
datos y de una mirada de pergaminos voluminosos del
silenciosas del Supremo Señor de la Santidad caen como
arcanium del Adeptus Custodes.
un sudario contrastando con el vigor del guerrero.
A sus ojos, no hay nada más peligroso que un conoci‐
miento incompleto alimentado en una mente sin prepa‐
ración. Por tanto, es frecuente, que Amon Tauromachian HA HP F R H I A L S
plantee pregunta tras pregunta hasta que está satisfecho Amon 5 4 4 4 2 4 2 10 2+
de que el investigador ha entendido totalmente el signi‐ Tauromachian
ficado más profundo y las consecuencias de la informa‐
ción conferida. Esta práctica a menudo es causa ed ten‐ TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.
sión entre el Supremo Señor de la Santidad y para aque‐
llos poco acostumbrados a trabajar con él. Muchos héro‐
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto,
es rara vez tienen tiempo para el lujo de la introspección.
Escudo de tormenta, Bombas de fusión y Granadas de
fragmentación.
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y
no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión,
Psíquico (Nivel de Maestría 3).
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
Patriarca (p.25), Lanza dorada, y todos los poderes que
aparecen en el apartado Poderes Psíquicos Señor de la
Santidad.
Lanza dorada: Amon Tauromachian puede conjurar una
poderosa lanza dorada, refulgente e impoluta. Con una
sencilla palabra, la lanza despega de sus manos, atra‐
vesándolo todo a su paso.
Este poder es un proyectil psíquico. Extiende una línea
recta de 10D6 cm de largo, desde la base de Amon Tau‐
romachian en cualquier dirección; esta es la trayectoria
de la Lanza dorada. Cualquier unidad enemiga en la tra‐
yectoria sufrirá un único impacto de Fuerza 8, Fp1 de
tipo “lanza”. Las unidades enemigas y las unidades ene‐
migas trabadas en combate no se ven afectadas; la lanza
les evita antes de continuar su recorrido.
Fuerzas del Adeptus Custodes 53
ZERIN
IMBATIBLE CAMPEÓN DEL EMPERADOR
horas estuvo combatiendo con todos aquellos demonios
que surgían de la nada, acompañados de heraldos de la
“Mi espada está al servicio del Emperador.
plaga.
No respondo ante otro hombre, vivo o muerto. Arto de la ineficacia de sus sirvientes y esclavos, el Señor
de la Transformación apareció frente a Zerin. Este, con el
¿Por qué debería tener miedo? hacha en alto le desafió. Zerin, de un solo ataque mandó
al Señor de la Transformación de donde procedía.
Solo el Emperador tiene poder sobre mí.”
Zerin nació hace siglos como miembro del Adeptus Cus‐
todes. Después de haber subido en el escalafón a través
de pura valentía, se había convertido en un prodigio y
muchos custodios más experimentados veían un gran
futuro para este joven, que debía moderar su orgullo.
Famoso por sus vertiginosos ataques mientras formaba
parte de los Ordenanzas, fue elevado a la categoría de
Custodio después de salvar la vida de Valdor en la Batalla
de Gyros‐Thravian. Al final de la cruzada se había ganado
más de 300 nombres.
Durante la Herejía de Horus, Zerin peleaba junto a la
Guardia en la Tierra, y fue durante la guerra en la ciudad
Imperial donde Zerin obtuvo la gloria eterna. Un podero‐
so Señor de la Transformación irrumpió entre las líneas
de la Guardia Imperial, acompañados por una multitud
de babeantes sirvientes portadores de la plaga y horro‐
res. Zerin se llevó por delante a una docena de aquellos
demonios simplemente en un contraataque. Durante
Inspirador: Si Zerin se une a una unidad, ambos ganan la
regla especial Atacar y Huir, Veloces y Contraataque. En
HA HP F R H I A L S
caso de no ir unido, estas reglas no se aplican a Zerin.
Zerin 8 4 4 4 2 6 * 10 2+
Maestro del hacha: la habilidad de Zerin blandiendo el
TIPO DE UNIDAD: Infantería retropropulsada, perso‐ hacha es legendaria, y ha encontrado la forma de hallar
naje. el mínimo resquicio y debilidad en el blindaje enemigo.
Cuando Zerin ataque a un enemigo cuerpo a cuerpo,
EQUIPO: Armadura artesanal, Teletransporte perso‐ tiene la regla especial Acerada, la cual se hará efectiva
nal, Bólter de asalto, Bombas de fusión y Granadas de con un 4 o más, a la hora de herir. Así mismo, penetrará
fragmentación. blindaje con 1D6 adicional en vez del 1D3 normal.
Hacha Ungida: Si ya la Espada Gorgona Ungida es un PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
artefacto de extrema antigüedad, el Hacha Gorgona Patriarca (p.25), Sacrificio heroico de Zerin.
Ungida es incluso anterior. Una reliquia de una época de Sacrificio heroico de Zerin: A través de su maltrecho
la que no se tiene conocimiento. Incluso se dice que esa cuerpo herido, Zerin es capaz de regenerarse mediante la
misma arma fue portada por el Emperador en Persona. fuerza vital de su oponente.
Este poder se emplea cuando Zerin se remueve debido al
El Hacha Ungida es una Hacha Gorgona. Adicionalmente
resultado de una fase de asalto.
puede repetir todas las tiradas para herir fallidas.
Si se pasa el chequeo psíquico, Zerin inmediatamente
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y realizará un único ataque contra una única figura enemi‐
no conocerán el miedo”, Psíquico (Nivel de Maestría 1), ga. Si el ataque impacta, la miniatura objetivo se remo‐
Heraldo del Emperador, *El Guerrero perfecto. verá del juego. Zerin absorberá la fuerza vital de su opo‐
Voluntad inquebrantable: Zerin tiene una voluntad que nente, obteniendo las heridas que ha este le quedaran
va mucho más del deber. Zerin tiene una salvación 3+ (hasta un máximo de dos). Si el ataque falla, solo el Zerin
invulnerable. se removerá del juego.
54 Fuerzas del Adeptus Custodes
TREMUS
HISPASITA DEL MAÑANA
Tremus ha marchado a la guerra durante muchos años, y Esos golpes no solo sirven para debilitar al enemigo, sino
ha participado en más batallas que muchos de sus com‐ para aumentar la moral de aquellos que la han perdido.
pañeros Hispasitas.
Muchos Guardias Imperiales redoblan sus esfuerzos,
Tras recibir dos veintenas de condecoraciones y reco‐ pues saben que cada minuto que ganan luchando con
mendaciones para ascender en el escalafón, siempre han todas sus fuerzas, son preciosos minutos en los que pue‐
sido declinadas de la misma manera. Solo puede servir al de aparecer el Hispasita Tremus, el cual con su presencia
Emperador si puede estar en el campo de batalla, no y estrategia será capaz de dar la vuelta a la batalla, ya sea
alejado de él, por lo que ha decidido permanecer como sembrando el caos en el enemigo o inutilizando y colap‐
Hispasita, buscando entrar en combate al frente de cual‐ sando a las fuerzas enemigas.
quiera de las escuadras de Ordenanzas.
Tremus ha perfeccionado todas las disciplinas marciales
dentro del Adeptus Custodes. Tras batallar frente a fren‐
te con los enemigos más temibles de la humanidad, Tre‐
mus conoce los puntos fuertes y los puntos débiles de
cada uno. Ese conocimiento inspira a sus compañeros de
batalla a no decaer en el esfuerzo de vencer al enemigo,
pues saben que Tremus encontrará la forma y la manera
de vencerlos. Además, es un maestro en combate, y en
esquivar y parar los golpes. Pocos golpes de fuerza bruta
o de habilidad elegante atraviesan la guardia de Tremus y
pocos oponentes consiguen defenderse de los golpes
precisos y controlados del Hispasita Tremus.
Además de la fuerza formidable de Tremus, y la pericia
psíquica que comparte junto con sus hermanos, sus habi‐
lidades en combate cerrado le han proporcionado una
gran fama y un gran renombre entre los Hispasitas. A la
diferencia de sus hermanos, no le gusta llevar un bólter
de asalto, le gusta más llevar una Pistola infierno, a la
que saca la rentabilidad necesaria cuando el enemigo va
fuertemente blindado.
Impávido ante el aprieto, Tremus lidera en campaña la
destrucción tras las líneas enemigas, buscando las debili‐
dades de sus contrincantes, destruyendo depósitos de
combustible, almacenes de munición y líneas de suminis‐
tros, además de proporcionar datos valiosos y de inteli‐
gencia a las naves en órbita. Tremus y sus hombres son
intocables, capaces de golpear la maquinaria de guerra
enemiga causando daños catastróficos., para luego des‐
parecer a otro punto debilitado con aparente impunidad,
causando el caos entre las líneas enemigas que no se
esperan esos golpes en sus puntos más débiles.
HA HP F R H I A L S REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”,
Tremus 5 4 4 4 1 4 2 10 3+ Desembarco de precisión, Psíquico (Nivel de Maestría
1).
¡Ganaremos!: mientras Tremus estén en el campo de
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje. batalla, las unidades de línea obtienen la regla especial
Testarudos.
EQUIPO: Servoarmadura, Pistola infierno, Dos Espadas
Gorgonas, Bombas de fusión y Granadas de fragmenta‐ PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
ción, Teletransporte personal Patriarca (p.25).
Fuerzas del Adeptus Custodes 55
MICHAEL STIGMA
DEFENSOR DEL CINTURÓN EXTERIOR
Michael Stigma fue, durante sus días de instrucción , un paso por las escuadras de Destructores fuera un total
perfecto piloto de Pegaso. Según sus instructores, él y el fracaso, ya que le era imposible blandir las pesadas ar‐
Pegaso eran un solo ente. El Pegaso parecía intuir lo que mas y llegar a moldear su psique para ayudarle a dispa‐
Michael Stigma pretendería hacer al instante. Esto pre‐ rar.
sagiaba un futuro brillante para aquel joven.
Desesperado, llegó a las escuadras de Interventores, su
brillante futuro como Ordenanza del Emperador se esta‐
ba truncando, no había esperanzas y esa frustración
sabía que era un punto débil dentro del Adeptus.
Se esforzó lo máximo durante su estancia en las escua‐
dras de Interventores, y durante años estuvo moldeando
su psique a las necesidades de los Interventores. Cuando
parecía que su futuro había vuelto a estar encarrilado, un
ataque desde el exterior, en las defensas espaciales de
Terra les dejó incomunicados ante una fuerza mucho
más numerosa. Durante el combate blandió el arma
como pocos, solo tenía pensamiento en que aunque era
débil su fervor le provenía del Emperador, y esa era su
causa, su razón de existir, y aunque su carrera ya no era
completa, podría caer con el honor de un miembro del
Adeptus Custodes. Imploró unas plegarias a sus herma‐
nos y se lanzó hacia delante, espada en mano. A los po‐
cos segundos hermanos suyos aparecieron a su alrede‐
dor, teletransportados con precisión. Su psique había
alertado a sus hermanos. Su psique ya estaba moldeada.
Después de su heroica intervención y de haber comple‐
tado su adiestramiento como miembro del Adeptus Cus‐
todes pidió el traslado a la escuadra de Pegasos, donde
Ese futuro fue empañado por la imposibilidad de abrir su allí volvió a sentirse libre encima de una de esas fantásti‐
mente psíquica. Durante el tiempo que pasó entre los cas máquinas. Poco resiste en la actualidad el envite de
Ordenanzas era prácticamente imposible a abrir su men‐ este heroico guerrero, pues sus golpes están guiados por
te y dejar que las fuerzas del inmaterium fueran canali‐ la mano del Emperador y fortalecidos por la convicción
zadas a través de su psique. Ese fue el motivo, que su de la causa.
Llamada al Adeptus: Gracias al poder de su mente, el
HA HP F R H I A L S
Michael Stigma pide refuerzos allá donde lo necesita, con
Michael Stigma 5 5 4 4(5) 1 4 2 9 3+
tal intensidad que cualquiera con una mínima habilidad
psíquica puede escucharle y localizar donde se encuen‐
TIPO DE UNIDAD: Motocicleta a reacción, personaje. tra.
EQUIPO: Servoarmadura, Pica de Gorgona, Escudo de
Este poder se utiliza antes de la fase de Despliegue Rápi‐
tormenta, Bombas de fusión y Granadas de fragmenta‐
do. Si tiene éxito, todas las unidades en reserva que en‐
ción, Pegaso.
tren mediante Despliegue Rápido, lo podrán hacer a una
distancia de 30 cm de distancia de Michael Stigma, como
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”, si de una baliza localizadora se tratara. La tirada de Re‐
Piloto experto, Psíquico (Nivel de Maestría 1), Golpe de servas tiene un +2 al resultado.
pica.
En la fase del contrincante, si este tiene un psíquico ob‐
Mantened la posición: las unidades de Pegasos cuentan tendrá un +1 al resultado de su dado, y podrá hacerlo a
como línea a la hora de mantener y capturar objetivos. 30 cm de Michael Stigma, como si de una baliza localiza‐
dora aliada se tratara.
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
Patriarca (p.25), Golpe mental (p.31), Llamada al Adep‐
tus.
56 Fuerzas del Adeptus Custodes
SAGITTAURUS
Sagittaurus fue otro de los prometedores jóvenes, como Doombreed, Devorador de Almas Sediento de Sangre y
Artulon, que fue creado para la recién fundada guardia Príncipe Demonio de Khorne, pero la sonrisa del Príncipe
personal del Emperador, el Adeptus Custodes. Se dice Demonio desapareció. Esperaba haber desviado al Empe‐
que era el preferido, el más perfecto, el que más se pa‐ rador, pero la genética tan parecida entre Sagittaurus y
recía al Emperador. Junto con su amigo y hermano luchó su señor hizo que este fallara. Sagittaurus rezó una ple‐
en algunas de las más sangrientas luchas de la historia garia al Emperador, y se lanzó al asalto contra el Demo‐
temprana del Imperio. La más destacable de esta batalla nio, sabiéndose que su deber ya estaba cumplido, y rien‐
fue la batalla apocalíptica de la caída del Ursh. do de felicidad. El Demonio, frustrado por el contratiem‐
po le descuartizó sin miramientos, aunque ningún sonido
Allí demostraron que realmente se había obtenido de
salió de su boca.
ellos lo que se esperaba, una hueste dedicada en exclusi‐
va a un solo y divino fin, la protección y cuidado del Em‐ Gracias a su amigo Artulon y al Epistolario Aquillon, pudo
perador. ser introducido en un sarcófago de metal, ya que su vo‐
luntad era la de seguir defendiendo al Emperador, hasta
Durante la Herejía de Horus, fue uno de los selecciona‐
el final de los tiempos.
dos para asaltar la nave insignia, donde Horus esperaba
al Emperador. Al llegar, fuerzas misteriosas le desviaron
en su teletransportación. Delante de si tenía el poderoso
Blindaje PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fortaleza
HA HP F BF BL BP I A (p.30), Lanza dorada (p.53), Escudo psíquico.
Sagittaurus 6 6 6 13 13 10 5 3(4)
Escudo psíquico: Este poder se realiza antes de la fase de
movimiento del jugador.
EQUIPO: Dos espolones Gorgona con incinerador Si se pasa el chequeo, hasta tu próxima fase de movi‐
acoplado y Cañón psíquico pesado, Descargadores de miento el vehículo obtiene una bonificación de +2 a una
Humo, Blindaje adicional, Aceite santificado. zona de la armadura (frontal, posterior lateral), hasta un
máximo de 14. Este bono no se reduce por la regla espe‐
REGLAS ESPECIALES: Venerable, Psíquico (Nivel de cial lanza.
Maestría 2),
Fuerzas del Adeptus Custodes 57
ARTULON
RECLUSIARCA DEL EMPERADOR
Artulon a menudo afirma que ha vivido y visto todas las
facetas de la guerra. Después de haber vivido a través de
la Era de los Conflictos, la Guerra de Unificación y la Gran
Cruzada esto puede ser realmente cierto, pero Artulon
tiene una idea para enfatizar los hechos.
Durante la fundación de la Adepto Custodes Artulon fue
uno de los primeros en ser creado. Junto con Sagittaurus,
Artulon luchó en algunas de las más sangrientas luchas
de la historia temprana del Imperio. La más destacable
de esta batalla fue la batalla apocalíptica de la caída del
Ursh. Esta batalla empequeñeció todas las anteriores, e
incluso rivaliza con la Batalla de Terra en su devastación
absoluta. Por casi cinco semanas las fuerzas de la Unidad
y los ejércitos de Ursh lucharon entre sí en las tierras de
Gobi, y casi treinta mil millones de hombres armados
luchaban entre ellos, el cielo estaba devastado por un
poderoso duelo de energía psíquica, entre el Emperador
y los brujos de Ursh. A medida que el Emperador luchaba
por romper la protección psíquica de la capital Ursh, una
horda de feroces demonios de Khorne trató de destruir‐
le. Artulon y sus guerreros entretuvieron a estos demo‐
nios el tiempo suficiente para que el Emperador ganara
su duelo psíquico. Con la pérdida de sus brujos, los ejér‐
citos de Ursh se desmoronaron ante los Marines Espacia‐
les y el Adeptus Custodes.
Artulon ha ganado una reputación por su enfoque tenaz
de la guerra. Él seguirá las órdenes al pie de la letra,
incluso si mueren más hombres de lo necesario a causa
de ellas. Sin embargo, nunca fallará en sus misiones, y
nunca perderá una sola pelea. De hecho la única batalla
que perdió fue contra el poderoso Doombreed, Devora‐
dor de Almas Sediento de Sangre y Príncipe Demonio de
Khorne. En ella Sagittaurus cayó descuartizado, Artulon
se enfrentó a su destino. Aunque vencido y tambaleante
consiguió salir de los oscuros corredores de la nave insig‐
nia de Horus, con el cuerpo de su amigo. Sagittaurus fue
introducido en un cuerpo de metal al que dio nombre, la
amistad entre Artulon y él sigue estando intacta.
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”,
escuadras de combate, Desembarco de precisión,
Psíquico (Nivel de Maestría 1).
La Muerte no le separará del Emperador: la voluntad
indómita de Artulon, le hace resistir el daño de las más
HA HP F R H I A L S increíbles heridas. Si Artulon tuviera que dejar el juego
Artulon 5 4 4 4 1 4 2 9 2+
por cualquier motivo, tira 1D6, con 4+ se continuará en
juego.
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje. PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
Patriarca (p.25), Furia del penitente (p.28), Castigo del
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Llama Gorgona, penitente (p.28).
Bombas de fusión y Granadas de fragmentación.
58 Fuerzas del Adeptus Custodes
EPISTOLARIO AQUILLON
EL CUSTODIO, “OCCULI IMPERATOR”
Durante el sitio a la Tierra Aquillon, que por aquel enton‐ tro de Guerra, aunque no era rival. Pero los escasos
ces acababa de ascender a Epistolario (debido a la nece‐ segundos de su presencia sirvieron para hacer que Horus
sidad que había al haber tantas bajas entre los afines al perdiera la concentración, dando la oportunidad al Em‐
Emperador). Fue testigo de la caída de Sagittaurus, y el perador de destruir al Señor de la Guerra y poner fin a la
duelo entre el poderoso Devorador de Almas y Sangui‐ herejía.
nius.
Rogal Dorn encontró el cuerpo maltratado del Empera‐
Fue él quien consiguió estabilizar con una gran maestría dor entre las ruinas del salón del trono del Señor de la
lo poco que quedaba de Sagittaurus para poder introdu‐ Guerra. Gracias a los cuidados del Epistolario Aquillon
cirlo en un sarcófago de metal. Así mismo, curó las había conseguido sobrevivir. Con sus mutilados labios, el
horrorosas heridas sufridas por Artulon, en su tenacidad Emperador logró susurrar las instrucciones para proceder
de conseguir el cuerpo de su amigo. a la creación de su trono dorado. Dorn esbozó una sonri‐
sa, dado que mientras el Emperador siguiera con vida,
Más tarde se unió al Emperador en su asalto a la nave
seguiría habiendo esperanzas.
Desde entonces, Aquillon, ha tenido el favor del Capitán
General, y es él y no otro quien se encarga de revisar las
necesidades y el estado del Trono Dorado.
Aquillon también forma a los nuevos Epistolarios que van
llegando a lo más alto, para que el don de estos héroes
no caiga en el olvido, y puedan curar a sus hermanos en
el campo de batalla. Reconoce que un hermano caído no
es una pérdida, sino miles de ellas, ya que un hermano
caído no podrá defender a otro y este a otro. Una cadena
interminable que terminaría con la destrucción de toda la
raza humana.
Así mismo, Aquillon y sus Epistolarios se encargan de
introducir en los cuerpos de metal de los Sagittaurus, el
alma de sus hermanos más valerosos que han caído en el
campo de batalla en el sagrado cumplimento del deber.
No sería de extrañar que dentro de poco, Aquillon se
convierta en un nuevo Protector del Trono Dorado, pues
insignia de Horus. Aquillon fue separado de sus compa‐
los tiempos cada vez son más difíciles, y se necesitan
ñeros, y se abrió paso a través de la nave, y, finalmente,
hombres con tanta dedicación y devoción como la de
se topó con el puente, donde se encontró con un es‐
Aquillon, que son una imagen y un ejemplo a seguir, no
pectáculo terrible. Sanguinius estaba muerto y el empe‐
solo para sus hermanos, sino para todos aquellos huma‐
rador había sido mortalmente herido, cercano a la muer‐
nos que luchan día a día por la supervivencia del Imperio
te. Dejando a un lado sus dudas Aquillon encaró al Maes‐
de la Humanidad.
Mientras que el Epistolario Aquillon se mantenga en
HA HP F R H I A L S
juego, toda la escuadra tendrá la regla universal No hay
Aquillon 6 5 4 4 2 4 2 10 2+
Dolor, que será efectiva con 3+ en vez de 4+.
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje. REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”,
escuadras de combate, Desembarco de precisión,
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto, Psíquico (Nivel de Maestría 2).
Espada Gorgona, Aura de hierro, Bombas de fusión y
Granadas de fragmentación. PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del
Patriarca (p.25), Favor del Emperador (p.29), Plegaria al
Narthecium dorado (solo Aquillon): Este Narthecium fue Emperador (p.29).
el que empleó Aquillon para mantener estable al Empe‐
rador hasta llegar al Trono Dorado.
Fuerzas del Adeptus Custodes 59
EQUIPO
Esta sección del Codex Adeptus Custodes lista las armas y equipo utilizado por los miembros del Adeptus Custodes y las
reglas para utilizarlos en tus batallas de Warhammer 40,000.
Las armas y el equipo que puede ser utilizado por más de Por ejemplo, el bólter de asalto es ubicuo y utilizado por
un tipo de miniatura o unidad se describen aquí, mientras muchas miniaturas, por lo que se describe en esta sección.
que el equipo exclusivo de una única miniatura o unidad El Rifle Exitus, por su parte, es exclusivo del Asesino Vin‐
(incluido el equipo de los personajes especiales) se descri‐ der. Aunque aquí encontrarás la referencia de la página en
be en la correspondiente descripción, en la sección Fuerzas que se describe, las reglas se encuentran junto a la des‐
del Adeptus Custodes. cripción del Asesino Vinder.
ARMAMENTO
Arma de energía das de fuego rojo al blanco situado a una distancia consi‐
Un arma de energía (generalmente una espada o hacha, derable.
pero también puede ser una alabarda o maza) envuelta en Alcance Fuerza FP Tipo
un letal campo de energía disruptiva capaz de atravesar Plantilla* 5 4 Asalto 1
fácilmente todo tipo de materiales. Consulta el reglamento * Para disparar la llama de Gorgona coloca la plantilla de
de Warhammer 40,000 para los detalles sobre cómo utili‐ modo que su extremo estrecho se encuentre a un máximo
zarlas. de 30 cm del arma, y que el extremo grueso nunca esté
más cerca del arma que el estrecho. Trata entonces a la
Armas Gorgona llama de Gorgona como cualquier otra arma de plantilla.
Todo Custodio al entrar en el seno del Adeptus Custodes
recibe un arma Gorgona. Éstas son armas ancestrales, Hacha de Gorgona
todas diferentes, que se comenzaron a elaborar en la era El hacha de Gorgona es una hacha psíquica que otorga a
dorada del Imperio. Todas comparten una particularidad, quién la blande una salvación invulnerable 2+ en asalto. En
son armas psíquicas (por lo tanto también son de energía), caso de ser necesario se puede blandir a dos manos obte‐
aunque pueden tener cualquier forma la cual viene defini‐ niendo un bonificador de +1 a la Fuerza, pero se pierde el
da por su funcionalidad. ataque adicional que se podría obtener por asalto o por
contraataque.
Espada de Gorgona
La espada Gorgona es una espada psíquica que otorga a Pica de Gorgona
quién la blande un bonificador de +1 a la Iniciativa. En caso Es una pica psíquica en cuya parte superior de la hoja in‐
de ser necesario se puede blandir a dos manos obteniendo corpora un Bólter de asalto, creado por las mismas manos
un bonificador de +1 a la Fuerza, pero se pierde el ataque que la hoja.
adicional que se podría obtener por asalto o por contra‐ Alcance Fuerza FP Tipo
ataque. 60 cm 4 5 Asalto 2
En caso de portar dos espadas de Gorgona, se obtiene +1 La pica Gorgona otorga a quien la blande un bonificador de
Ataques (por llevar arma cuerpo a cuerpo adicional), aun‐ +1 a la Fuerza.
que no se gana bonus de iniciativa adicional. Llama del Emperador
Alabarda de Gorgona Véase la descripción de Constantin Valdor en la página 48.
Es una alabarda psíquica en cuya parte superior de la hoja Espada Ungida
incorpora un Bólter de asalto, creado por las mismas ma‐ Véase la descripción del Campeón del Emperador en la
nos que la hoja. página 47.
Alcance Fuerza FP Tipo
Espada Ungida de Mikaelor
60 cm 4 5 Asalto 2
Véase la descripción de Mikaelor Corbenius en la página
La alabarda Gorgona otorga a quien la blande un bonifica‐ 49.
dor de +1 a la Fuerza. En caso de blandirla a dos manos
este se consigue un bonus de +2 a la Fuerza, pero se pierde Hacha Ungida
el ataque adicional que se podría obtener por asalto o por Véase la descripción de Zerin en la página 54.
contraataque. Espadas Hermanas de Gorgona
Llama de Gorgona Véase la descripción de Haedo Emankon en la página 51.
Es una alabarda Gorgona a la que incorporaron una versión Espada Gorgona Aserrada
reducida del cañón inferno, el cual dispara letales bocana‐ Véase la descripción de Brokur en la página 52.
60 Equipo del Adeptus Custodes
Aceite Santificado Consulta el reglamento de Warhammer 40,000 para los
Este aceite se puede introducir en los lanzallamas e incine‐ detalles sobre cómo utilizarlas.
radores, añadiéndoles el tipo Acerado. No se pueden efec‐ Bombardeo orbital
tuar tiradas de salvación invulnerables contra un arma con
Véase la descripción del Protector del Trono Dorado en la
esta munición.
página 44.
Armas de precisión Cañón de asalto
Las armas de precisión son el resultado de años de trabajo
Los múltiples cañones de rotación rápida de un cañón de
meticuloso por parte de los mejores artesanos terrestres.
asalto disparan una tormenta de proyectiles, cada uno de
Un arma que ha sido manufacturada con tal dedicación
los cuales es capaz de despedazar a un humano. Su gran
será superior a cualquier otra arma de su tipo.
cadencia de fuego hace que el cañón de asalto pueda utili‐
Al utilizarla, un arma de precisión permite a su portador zarse contra infantería e incluso contra vehículos, pues su
repetir una única tirada para impactar no superada en ingente cantidad de disparos es capaz de atravesar hasta
cada turno. las armaduras más pesadas.
Alcance Fuerza FP Tipo
Arma psíquica
60 cm 6 4 Pesada 4, Acerada
Véase la descripción en el reglamento de Warhammer
40,000.
Cañón de fusión
Armas ungida Es una versión más grande y destructiva del rifle de fusión,
Las armas ungidas son espadas o hachas recubiertas de un por lo que es perfecto para destruir búnkeres y tanques.
bálsamo o un campo de energía antiarmaduras. La mayoría Alcance Fuerza FP Tipo
tienen su origen en los siniestros días de la Herejía de 60 cm 8 1 Pesada 1, Fusión
Horus, aunque a lo largo de los siglos transcurridos desde
entonces se han construido algunas para conmemorar Cañón de plasma
eventos especiales. Únicamente un miembro del Adeptus Los cañones de plasma disparan un “proyectil” que explota
Custodes con un historial de servicio largo y fructífero al impactar, generando la potencia destructiva de un pe‐
puede ganarse el derecho a empuñar un arma reliquia. queño sol. Los cañones de plasma son propensos a sobre‐
Un arma ungida se mantiene las mismas propiedades que calentarse, por lo que pueden ser tan peligrosos para
el arma Gorgona original, por lo que dicho arma ungida no quien los utiliza como para el enemigo.
pierde las demás habilidades que ganara por ser un arma Alcance Fuerza FP Tipo
Gorgona. Adicionalmente, puede repetir todas las tiradas 90 cm 7 2 Pesada 1, Área,
para herir fallidas. Sobrecalentamiento
Bólter de asalto Cañón láser
Un bólter de asalto se parece a dos bólteres unidos uno Pocas armas pueden superar al cañón láser en su función
junto a otro. El bólter de asalto es capaz de disparar una de cazacarros. En el interior del arma hay una cámara láser
gran cantidad de proyectiles sin afectar a la movilidad de que acumula un rayo de energía capaz de destruir cual‐
quien lo utiliza, permitiendo a su portador cargar contra el quier vehículo enemigo. Los cañones láser utilizados por
enemigo sin dejar de dispararle. las fuerzas del Adeptus Custodes pueden variar desde los
Alcance Fuerza FP Tipo portátiles utilizados por las escuadras de Destructores, a
60 cm 4 5 Asalto 2 los modelos Martillo de Dios utilizados por el Land Raider.
Alcance Fuerza FP Tipo
Bólter pesado 120 cm 9 2 Pesada 1
Versión de gran tamaño del bólter, el bólter pesado dispa‐
ra proyectiles del tamaño de un puño con una elevada Cañón psíquico
cadencia de fuego. Es un arma que tiene tecnología bólter, pero que utiliza
Alcance Fuerza FP Tipo munición de plata que ha sido tratada ritualmente, carga‐
90 cm 5 4 Pesada 3 da psíquicamente y potenciada con un isótopo explosivo.
Usa giroestabilizadores para permitir que su portador
Bomba de fusión pueda disparar mientras avanza aunque, así, su precisión
Las bombas de fusión son cargas de demolición con carga es menor.
subatómica, capaces de fundir incluso los objetivos más Alcance Fuerza FP Tipo
blindados. Son mucho más grandes que las granadas per‐ 90 cm 7 4 Pesada 4, Acerada
forantes, con un mecanismo de detonación más sofistica‐ 60 cm 7 4 Asalto 2, Acerada
do. Las escuadras de Interventores utilizan las bombas de
fusión para destruir los tanques y búnkeres el enemigo.
Equipo del Adeptus Custodes 61
Granada de fragmentación Cada vez que se disparar un lanzamisiles, el jugador que lo
Las granadas de fragmentación son dispositivos explosivos controla puede elegir el tipo de misil utilizado.
lanzados contra el enemigo antes de un asalto. La metralla Fragmentación
producida por estas granadas hace que el enemigo se Alcance Fuerza FP Tipo
ponga más a cubierto durante los precisos segundos en 120 cm 4 6 Pesada 1, Área
que los atacantes se acercan a su posición.
Perforante
Las granadas de fragmentación son granadas de asalto, Alcance Fuerza FP Tipo
como se describen en el reglamento de Warhammer 120 cm 8 3 Pesada 1
40,000.
Munición Psíquica
Granada de fragmentación El armamento bólter del Adeptus Custodes puede utilizar
Las granadas perforantes son bombas capaces de atrave‐ munición impregnada de materia psíquica. Existen diferen‐
sar blindajes, diseñadas para destruir los cascos blindados tes calibres para las distintas armas, pero su potencia es
de los vehículos enemigos. Aunque carecen de la potencia notable en cualquiera de los casos. Un arma bólter aumen‐
explosiva de las bombas de fusión u otras cargas de demo‐ ta en +1 su atributo de Fuerza. No se pueden efectuar
lición más especializadas, son pequeñas y fáciles de trans‐ tiradas de salvación invulnerables contra un arma con esta
portar, lo que las convierte en magníficas armas de opor‐ munición.
tunidad.
Consulta el reglamento de Warhammer 40,000 para los Pistola infierno
detalles sobre cómo utilizarlas. Las Pistolas infierno son algunas de las reliquias más pre‐
ciadas dentro del Adeptus Custodes, ya que se remontan a
Lanzallamas la Edad Oscura de la Tecnología. Cada Pistola infierno es,
Los lanzallamas escupen una nube altamente volátil de básicamente un arma de fusión del tamaño de una pistola
productos químicos en contacto con el aire. Los lanzalla‐ capaz de penetrar hasta la armadura más pesada.
mas se utilizan principalmente para expulsar al enemigo de Alcance Fuerza FP Tipo
posiciones defendidas arrojando sobre los defensores 15 cm 8 1 Pistola, Fusión
vapores supercalentados en medio de una ardiente defla‐
gración. Psilencer
Alcance Fuerza FP Tipo Es un cañón automático de menor potencia y calibre, pen‐
Plantilla 4 5 Asalto 1 sado para una mayor cadencia de fuego.
Alcance Fuerza FP Tipo
Incinerador 60 cm 4 4 Pesada 6
Es un arma santificada que utiliza aceites y el más puro
prometeum para emitir una llama tan blanca y pura como Rifle de fusión
la fe. Los rifles de fusión son letales armas antiblindados que los
Alcance Fuerza FP Tipo miembros del Adeptus Custodes utilizan para asaltar
Plantilla 6 4 Asalto 1 búnkeres y líneas defensivas fuertemente fortificadas. Más
efectivo a muy corto alcance, el rifle de fusión es capaz de
Lanzallamas pesado reducir roca, metal y tejido vivo a meta chatarra fundida o
Los lanzallamas pesado es el arma definitiva para limpiar cenizas
fortificaciones y purgar las filas enemigas a corto alcance. Alcance Fuerza FP Tipo
Alcance Fuerza FP Tipo 30 cm 8 1 Asalto 1, Fusión
Plantilla 5 4 Asalto 1
Rifle de plasma
Versión más pequeña del cañón de plasma, dispara varios
“pulsos” compactos de energía plasmática muy efectivos
contra todo tipo de infantería pesada y vehículos ligeros.
Alcance Fuerza FP Tipo
Lanzamisiles 60 cm 7 2 Fuego rápido,
Arma pesada estándar de los Ordenanzas del Adeptus Sobrecalentamiento
Custodes, el lanzamisiles puede disparar tanto misiles
perforantes como de fragmentación. Los misiles de frag‐ Servoarnés
mentación están diseñados para crear el caos entre las Véase la descripción del Tecnócrata en la página 38.
tropas de infantería ligera, mientras que los misiles perfo‐
rantes pueden acabar con los objetivos más acorazados. Servobrazo
Véase la descripción del Tecnócrata en la página 38.
62 Equipo del Adeptus Custodes
EQUIPO ADICIONAL
Aura de Hierro tan rápidas que pueden mover hasta 90 cm usando sus
El Aura de Hierro incorpora un campo de energía muy turbopropulsores.
poderoso capaz de desviar incluso los ataques más peligro‐
sos. Proporciona a su portador una tirada de salvación
invulnerable de 4+.
Baliza localizadora
El Redentor lleva una baliza localizadora, un equipo de
señales que contiene una baliza de teleportación, un co‐
municador de onda ancha y un localizador geo‐posicional.
Al activarla, la baliza descarga información posicional muy
detallada que permite a los refuerzos actuar con gran pre‐
cisión.
Signum del Emperador
Si una unidad quiere desplegar mediante Despliegue rápi‐
Todas las unidades amigas en un radio de 30 cm de la uni‐
do y decide hacerlo a menos de 15 cm de una miniatura
dad que porte el Signum del Emperador repetirán los che‐
con una baliza localizadora, no se dispersará. Ten en cuen‐
queos fallidos de Moral y Acobardamiento. Además, todas
ta que es necesario que la baliza ya se encuentre en la
las unidades a 30 cm tienen un +1 a su valor de ataques
mesa al principio del turno para poderle dar uso..
mientras el portador del mismo siga con vida.
Escudo de tormenta
Un escudo de tormenta es un escudo físico que contiene
en un interior un generador de campo de energía. El
campo de energía es capaz de reflejar casi cualquier
ataque, icnluso impactos de cañones láser y armas de
energía.
Una miniatura equipada con un escudo de tormenta
dispone de una tirada de salvación invulnerable de 3+,
Teletransporte personal
Las unidades con teletransportadores personales se consi‐
pero nunca podrá aplicar el modificador de +1 Ataque por
deran infantería con retropropulsada. Una vez por juego, la
estar armada con dos armas de combate cuerpo a cuerpo unidad puede optar por hacer un movimiento de telepor‐
durante un asalto. tación en vez del movimiento normal. Si hace un movi‐
miento de teleportación, la unidad inmediatamente hace
Mascara dorada un movimiento hasta 75 cm en cualquier dirección. Esta
Las máscaras doradas emanan una energía que crepita a su acción no puede terminar encima de otra unidad o en
alrededor, generando un halo de horro en ellas. Toda mi‐ terreno impasable, pero haz caso omiso del terreno o de
niatura que sufra una carga por parte de una unidad equi‐ las unidades que estén en medio del movimiento. Una
pada con máscaras doradas combatirá con un Ataque unidad que se mueve a través de un movimiento de tele‐
menos (hasta un mínimo de 1). portación no puede asaltar en el mismo turno, aunque
puede disparar o correr de forma normal. La unidad cuen‐
Narthecium ta como si hubiera movido.
Mientras que el Epistolario se mantenga en juego, toda la
escuadra tendrá la regla universal No hay Dolor. Todas las unidades con Tele transportes personales siem‐
pre podrá empezar el juego en Reserva y llegar mediante
Narthecium dorado las reglas de Despliegue rápido, incluso si la misión no lo
Este Narthetium fue el que empleó Aquillon para mante‐ contempla. Las miniaturas cuentan como dos miniaturas a
ner estable al Emperador hasta llegar al Trono Dorado. efectos de capacidad de transporte.
Mientras que el Epistolario Aquillon se mantenga en juego,
toda la escuadra tendrá la regla universal No hay Dolor,
que será efectiva con 3+ en vez de 4+.
Pegaso
Las motocicletas a reacción Pegaso añaden un +1 a la Re‐
sistencia del Ordenanza (bonificador ya incluido en su
perfil). Las motocicletas a reacción son motos gravíticas
Equipo del Adeptus Custodes 63
ARMADURAS
Armadura del Adeptus Custodes ayudar al tecnócrata en sus funciones. Así mismo, han sido
Las armaduras doradas del Adeptus Custodes son Arcaicas modificadas para poder soportar servobrazos y servoarne‐
y barrocas, están ungidas e inscritas con oraciones y runas ses, imprescindibles para el trabajo de un tecnócrata.
hexagonales y ha sido consagrada ritualmente y protegida Las miniaturas equipadas con armadura artesanal reciben
psíquicamente para poder enfrentarse al Impuro. Añadida una salvación por armadura de 2+.
a los poderes psíquicos de los propios miembros del Adep‐
tus Custodes, esta armadura les permite resistir al ataque Armadura de exterminador
de cualquier criatura del Inmaterium. La armadura otorga También conocida como armadura táctica Dreadnaught, la
los siguientes beneficios a los miembros del Adeptus Cus‐ armadura de exterminador es la mejor protección con la
todes: que puede equiparse un miembro del Adeptus Custodes.
Diseñada para los combates cerrados a bordo de pecios
Cada vez que un psíquico tome como objetivo a una es‐
espaciales y otras áreas confinadas, la armadura es capaz
cuadra o personaje del Adeptus Custodes y la ejecución del
de resistir casi cualquier ataque. Sus placas de ceramita
poder requiera un chequeo psíquico, la unidad puede resis‐
pueden evitar la mayoría de los asaltos convencionales,
tirlo tirando un dado y sumándole el resultado del factor
mientras que la Crux Terminatus que hay en la hombrera
de Liderazgo más alto de la escuadra (incluido Personajes
de cada armadura sirve para proteger incluso de armas de
Independientes). El psíquico enemigo debe tirar otro dado,
energía y de fusión. Incluso se comenta que la armadura
sumarle su propio Liderazgo y obtener un resultado igual o
de Exterminador puede soportar las titánicas energías
mayor que el del Adeptus Custodes. Si el resultado es me‐
desatadas en el núcleo de un generador de plasma, de
nor, el poder no tiene efecto, y psíquico enemigo recibe un
hecho, ese era el objetivo original de esta armadura.
número de heridas igual a la diferencia de valores que
permite salvación. Gracias al poderoso exoesqueleto y las fuentes de alimen‐
tación incorporadas en la armadura, las miniaturas con
armadura de Exterminador están sujetas a la regla especial
Implacables. Por otra parte, es tan aparatosa que no per‐
mite que las miniaturas puedan realizar Persecuciones
arrolladoras.
Una miniatura equipada con armadura de Exterminador
dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+, y
una tirada de salvación invulnerable de 5+.
Armadura artesanal Cualquier miniatura equipada con armadura de extermi‐
Aunque superficialmente es muy parecida a la servoarma‐
nador puede ser teleportada al campo de batalla. Siempre
dura, la armadura artesanal es tan superior a la servoar‐
podrá empezar el juego en Reserva y llegar mediante las
madura como ésta lo es a la armadura de caparazón utili‐
reglas de Despliegue rápido, incluso si la misión no lo con‐
zada por las unidades de élite de la Guardia Imperial. Sus
templa.
sistemas de control de daños y sus materiales superdensos
permiten que muchas armaduras artesanales ofrezcan un Los Exterminadores cuentan como dos miniaturas a efec‐
nivel de protección similar al de la armadura táctica Dre‐ tos de capacidad de transporte, y no pueden embarcarse
adnaught. ni en Rhinos ni en Razorbacks.
Una armadura artesanal es una reliquia increíblemente
valiosa que, generalmente, han llevado numerosos gran‐
des héroes de la Humanidad. Muchos componentes de la
armadura han sido reparados o remplazados a lo largo de
los años, y su heráldica modificada por cada portador, pero
sigue siendo la misma armadura y es venerada como tal.
A causa de su rareza, llevar una armadura artesanal es un
honor que tan solo pueden alcanzar los guerreros más Servoarmadura
poderosos del Adeptus Custodes. Los tecnócratas también Está hecha con gruesas placas de cerámica y nexos eléctri‐
utilizan un tipo de armadura artesanal, aunque no son tan cos hechos con fibras dinámicas que potencias el movi‐
viejas ni tan venerables como las anteriormente mencio‐ miento del portador. La servoarmadura es la protección
nadas, sino que son servoarmaduras sustancialmente mo‐ estándar del Adeptus Custodes. Las miniaturas equipadas
dificadas y mejoradas a lo largo de varias generaciones de con servoarmadura tienen una salvación por armadura de
tecnócratas. Estas armaduras contienen un increíble sis‐ 3+.
tema de interfaces mecánicas y servoherramientas para
64 Equipo del Adeptus Custodes
Equipo del Adeptus Custodes 65
Antes de componer tu ejército deberás acordar con tu Composición de la unidad. Donde corresponda, esta
contrincante el tipo de juego que vais a jugar, y el núme‐ sección mostrará la cantidad y el tipo de miniaturas que
ro máximo de puntos en vuestros ejércitos. A continua‐ componen la unidad básica, antes de adquirir cualquier
ción podéis proceder a haceros el ejército. mejora. Si la composición contiene la palabra “Único”
sólo podrás incluir esa unidad una sola vez en tu ejército.
UTILIZAR LA TABLA DE ORGANIZACIÓN DE
Tipo de unidad. Se refiere al capítulo de reglas de Tipo
EJÉRCITO de unidad del reglamento de Warhammer 40,000. Por
La lista de ejército se utiliza junto a la tabla de organiza‐ ejemplo, una unidad puede ser clasificada como infanter‐
ción de ejército de cada escenario. Cada tabla se divide ía, vehículo o caballería, lo que la encajará en una serie
en las cinco categorías que corresponden a las secciones de reglas por lo que respecta al movimiento, disparo,
de la lista de ejército, y cada una de ellas tiene una o más asalto, etc.
cajas. Cada una de las cajas grises indica que puedes
utilizar una de las opciones de esa sección de la lista de Equipo. Aquí se detalla el armamento y el equipo con el
ejército, mientras que las cajas negras indican una opción que van armadas las miniaturas de esa unidad. El coste
obligatoria. de las miniaturas con este equipo ya está completado en
el valor en puntos junto al nombre de la unidad.
MISIONES ESTÁNDAR Reglas especiales. Cualquier regla especial que afecte a
las miniaturas de esta unidad se encontrará listada en
esta sección. Estas reglas especiales se explican con ma‐
yor detalle en la sección Fuerzas del Adeptus Custodes o
en la sección de Reglas especiales del reglamento de
Warhammer 40,000.
Transporte asignado. Allí donde corresponda, esta sec‐
ción detallará los vehículos de transporte a disposición
de la unidad. Estos tendrán sus propias entradas en la
lista de ejército en las páginas 93‐94. La sección de vehí‐
culos de transporte del reglamento de Warhammer
40,000 explica el funcionamiento de estos vehículos de
transporte.
Opciones. Esta sección detalla todas las mejoras que
puedes añadirle a la unidad, así como el coste en puntos
OBLIGATORIO OPCIONAL OPCIONAL de cada una de ellas. Donde una de las opciones indique
1 C.G. 1 C.G. 3 Ataque rápido
que puedes cambiar un arma “y/o” la otra, podrás susti‐
2 Tropas de línea 4 Tropas de línea 3 Apoyo pesado
3 Élite tuir una de ellas, ninguna o las dos, siempre que pagues
el coste en puntos.
ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
Cada una de las entradas de la lista del ejército represen‐
ta una unidad distinta. En la sección de las Fuerzas del
Adeptus Custodes tendrás más información sobre el
trasfondo, las reglas y las opciones del Adeptus Custodes,
y en la sección Defensores del Emperador tienes ejem‐
Lista de Ejército del Adeptus Custodes 83
C.G.
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• 1 (Único) • Intuición • Escudo de tormenta • Coraje
• Fuerza del Patriarca • Aura de Hierro • Desembarco de precisión
Tipo de unidad: • Bombardeo orbital • Psíquico (Maestría 2)
• Comunión Psíquica
• Infantería • Bombas de fusión. • Perfecto estratega
• Llama de la Venganza
Capitán General del • Granadas de fragmentación • Gran liderazgo
Legio Custodes • Sello de Santidad • ¡Por la gloria del Emperador!
Un ejército que incluya a
Constantin Valdor, podrá
elegir a los Codiciarios como
opciones de Tropa.
• Escudo de tormenta • Coraje
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• Aura de Hierro • Psíquico (Maestría 1)
• 1 (Único) • Intuición
• Bombas de fusión • Perfecto estratega
• Fuerza del Patriarca
Tipo de unidad: • Granadas de fragmentación • Primero en golpear
• Comunión Psíquica
• Infantería • Espada Ungida de Mikaelor • Guardia dorada
• Furia del Penitente
• Castigo del Penitente
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• 1 Guardia dorado • Intuición • Por cada cinco miniaturas en la escuadra, un Guardia Dorado
• Fuerza del Patriarca puede remplazar su Llama de Gorgona y Escudo Tormenta por:
Tipo de unidad: ‐ Incinerador y espada Gorgona............................... gratis
• Furia del Penitente
• Infantería ‐ Psilencer y espada Gorgona............................... +5 ptos.
• Castigo del Penitente
Equipo: ‐ Cañón psíquico y espada Gorgona................... +15 ptos.
• Armadura de Exterminador
Reglas especiales: • Cualquier miniatura puede remplazar su Llama Gorgona por
• Coraje una de las siguientes:
• Llama Gorgona
• Último bastión ‐ Alabarda Gorgona................................................... gratis
• Escudo de tormenta
‐ Dos espadas Gorgonas........................................... gratis
• Aura de Hierro Transporte asignado:
‐ Hacha Gorgona................................................. +10 ptos.
• Granadas de penetración y • La escuadra puede tener un
de fragmentación Land Raider de cualquier ti‐ • Toda la escuadra puede equiparse con:
• Mascara dorada po como transporte asigna‐ ‐ Munición psíquica............................................. +10 ptos.
‐ Aceite santificado............................................. +10 ptos.
• Signum del Emperador do (ver página 94)
• Cualquier modelo de la escuadra puede hacer cualquiera de
sus armas de precisión.......................................... 10 ptos./arma
84 Lista de Ejército del Adeptus Custodes
C.G.
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• 1 (Único) • Intuición gona • Desembarco de precisión
• Fuerza del Patriarca • Aura de Hierro • Psíquico (Maestría 2)
Tipo de unidad:
• Comunión Psíquica • Bombardeo orbital • Perfecto estratega
• Infantería • Bombas de fusión • Ojo quirúrgico
• Granadas de fragmentación
BROKUR............................................................. 175 puntos Página 52
HA HP F R H I A L S Equipo: Reglas especiales:
Brokur 5 5 4 4 3 5 3 10 2+ • Armadura de Exterminador • Personaje independiente
• Bólter de asalto • “Y no conocerán el miedo”
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• 1 (Único) • Intuición • Espada Gorgona Aserrada • Desembarco de precisión
• Fuerza del Patriarca • Aura de Hierro • Psíquico (Maestría 1)
Tipo de unidad: • Bombas de fusión
• Infantería
• Comunión Psíquica • Gran liderazgo
• Granadas de fragmentación
• ¡Por la gloria del Emperador!
Esperanza del Trono
Un ejército que incluya a
Brokur, podrá elegir a los
Destructores como opciones
de Tropa.
AMON TAUROMACHIAN.................................... 200 puntos Página 53
HA HP F R H I A L S Equipo: Reglas especiales:
Amon 5 4 4 4 2 4 2 10 2+ • Armadura de Exterminador • Personaje independiente
Tauromachian • Bólter de asalto • “Y no conocerán el miedo”
• Espada Ungida • Desembarco de precisión
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• Escudo de tormenta • Psíquico (Maestría 3)
• 1 (Único) • Intuición
• Fuerza del Patriarca
• Bombas de fusión • Increíble inspiración
Tipo de unidad: • Granadas de fragmentación
• Lanza Dorada
• Infantería
• Todos los Poderes Psíquicos
Señor de la Santidad
ZERIN................................................................. 150 puntos Página 54
HA HP F R H I A L S Equipo: Reglas especiales:
Zerin 8 4 4 4 2 6 * 10 2+ • Armadura artesanal • Personaje independiente
• Teletransporte personal • “Y no conocerán el miedo”
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• 1 (Único) • Intuición • Bólter de asalto • Psíquico (Maestría 1)
• Fuerza del Patriarca • Hacha Ungida • Heraldo del Emperador
Tipo de unidad: • Bombas de fusión
• Sacrificio Heroico de Zerin • El Guerrero Perfecto
• Infantería retropropulsada • Granadas de fragmentación
• Inspirador
Imbatible Campeón
• Maestro del Hacha
Un ejército que incluya a
Zerin, podrá elegir a los Inter‐
ventores como opciones de
Tropa.
Lista de Ejército del Adeptus Custodes 85
C.G.
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• 1 Capitán General • Intuición ‐ Incinerador......................................................... +5 ptos.
• Fuerza del Patriarca ‐ Psilencer........................................................... +35 ptos.
Tipo de unidad: ‐ Cañón psíquico................................................. +45 ptos.
• Comunión Psíquica
• Infantería • Sustituye su espada Gorgona y el bólter de asalto por:
Reglas especiales: ‐ Alabarda Gorgona............................................... +5 ptos.
Equipo:
• Personaje independiente ‐ Dos espadas Gorgonas..................................... +10 ptos.
• Armadura de Exterminador
• “Y no conocerán el miedo” ‐ Llama Gorgona................................................. +25 ptos.
• Bólter de asalto
• Desembarco de precisión ‐ Hacha Gorgona................................................. +35 ptos.
• Espada Gorgona
• Psíquico (Maestría 1) • Puede equiparse con:
• Aura de Hierro
• El perfecto estratega ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos.
• Granadas de fragmentación
• Gran liderazgo ‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos.
• Granadas perforantes
• ¡Por la gloria del Emperador! ‐ Bombas de fusión............................................... +5 ptos.
‐ Escudo tormenta.............................................. +10 ptos.
‐ Bombardeo orbital........................................... +50 ptos.
• Haz cualquiera de sus armas de precisión…........ +5 ptos./arma
• Haz su arma Gorgona ungida…………………........... +10 ptos./arma
• Puede escoger hasta tres poderes psíquicos de Poderes Psíqui‐
cos Señor de la Santidad ..................................... +5 ptos./poder
PROTECTOR DEL TRONO DORADO...................... 150 puntos Página 44
HA HP F R H I A L S Opciones:
Protector del 6 5 4 4 3 5 3 10 2+ • Sustituye su bólter de asalto por:
trono Dorado ‐ Incinerador......................................................... +5 ptos.
86 Lista de Ejército del Adeptus Custodes
C.G.
Lista de Ejército del Adeptus Custodes 87
ELITE
CODICIARIOS……….............................................. 55 puntos Página 29
HA HP F R H I A L S Opciones:
Codiciario 5 5 4 4 2 4 2 9 2+ • Añade hasta nueve
Epistolario 5 5 4 4 2 4 2 9 2+ Codiciarios adicionales:............................ +55 ptos./miniatura
‐ Incinerador acoplado.......................................... +5 ptos.
Composición de la unidad: Poderes psíquicos: ‐ Cañón automático acoplado............................. +10 ptos.
• 1 Dreadnaught Venerable • Fortaleza ‐ Cañón de plasma o cañón de asalto................. +10 ptos.
Tipo de unidad: Reglas especiales: ‐ Incinerador pesado........................................... +15 ptos.
• Vehículo (Bípode) • Venerable ‐ Psilencer pesado............................................... +15 ptos.
• Piloto psíquico ‐ Cañón psíquico pesado..................................... +15 ptos.
Equipo: ‐ Cañón laser acoplado....................................... +30 ptos.
• Gorgona para Sagittaurus Transporte asignado: • Sustituye la Gorgona para Sagittaurus (y el arma incorporada)
con bólter de asalto incorpo‐ • Puede elegir una cápsula de por:
rado desembarco (ver página 93) ‐ Cañón automático acoplado o lanzamisiles..... +10 ptos.
• Gorgona para Sagittaurus • Sustituye ambas Gorgonas para Sagittaurus por un par de
con rifle de fusión incorpo‐ espolones Gorgona (mantén las armas incorporadas)....... gratis
rado • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
• Descargadores de humo ‐ Reflector............................................................... +1 pto.
‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos.
‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos.
‐ Magnetopresa.................................................. +15 ptos.
‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos.
88 Lista de Ejército del Adeptus Custodes
ELITE
ASESINO DEL ADEPTUS CUSTODES
Composición de la unidad:
• 1 (Único)
Lista de Ejército del Adeptus Custodes 89
ELITE
Composición de la unidad: Equipo:
• 1 Asesino Evelbone (Único) • Bombas de fusión • Infiltración
• Granadas defensivas • Moverse a través de cobertura
Tipo de unidad: • Guerrero eterno
• Granadas de fragmentación
• Infantería • Morfología cambiante
• Puño neuronal del Primarca
• Drogas de combate • Reflejos de combate
• Pistola Executor • Asalto rabioso
ASESINO CULEM................................................. 140 puntos Página 40
HA HP F R H I A L S Reglas especiales:
Culem 9 9 5* 5* 3 9 5 10 3+ • Personaje Independiente
• Coraje
Composición de la unidad: Equipo:
• 1 Asesino Culem (Único) • Personaje Independiente • Infiltración
• Coraje • Moverse a través de cobertura
Tipo de unidad: • Guerrero eterno
• Infiltración
• Infantería • Morfología cambiante
• Moverse a través de cober‐
tura • Reflejos de combate
• Guerrero eterno • Asalto rabioso
• Morfología cambiante
• Reflejos de combate
ASESINO VINDER................................................ 150 puntos Página 42
HA HP F R H I A L S Reglas especiales:
Vinder 9 9 5* 5* 3 9 5 10 3+ • Personaje Independiente
• Coraje
Composición de la unidad: Equipo:
• Asesino Vinder (Único) • Bombas de fusión • Infiltración
• Granadas defensivas • Moverse a través de cobertura
Tipo de unidad: • Guerrero eterno
• Granadas de fragmentación
• Infantería • Morfología cambiante
• Pistola Exitus
• Rifle Exitus • Reflejos de combate
• Munición Exitus • Infiltración
• Sigilo
• Disparo preciso
TECNÓCRATA...…….............................................. 80 puntos Página 38
HA HP F R H I A L S Opciones:
Tecnócrata 4 4 4 4 1 4 2 8 2+ • Sustituye el servobrazo
por un teletransporte personal:......................................... gratis
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• 1 Tecnócrata • Sentir al Espíritu Máquina • Convierte el servobrazo en un servoarnés................... +20 ptos.
• Remplaza el arma de energía por:
Tipo de unidad: Reglas especiales: ‐ Espada Gorgona.................................................. +5 ptos.
• Infantería • Personaje independiente ‐ Alabarda Gorgona............................................. +10 ptos.
• “Y no conocerán el miedo” ‐ Dos espadas Gorgonas..................................... +15 ptos.
Equipo:
• Bendición del Omnissiah ‐ Llama Gorgona................................................. +20 ptos.
• Armadura artesanal
• Reforzar las Defensas ‐ Hacha Gorgona................................................. +25 ptos.
• Alabarda Gorgona
• Psíquico ( Maestría 1) • Puede equiparse con:
• Granadas perforantes
• Granadasde fragmentación ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos.
‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos.
• Servobrazo
‐ Bombas de fusión............................................... +5 ptos.
‐ Escudo tormenta.............................................. +10 ptos.
‐ Bombardeo orbital........................................... +50 ptos.
90 Lista de Ejército del Adeptus Custodes
TROPAS DE LÍNEA
• Pistola infierno • Desembarco de precisión
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• Dos Espadas Gorgonas • Psíquico (Maestría 1)
• 1 (Único) • Intuición
• Bombas de fusión • ¡Ganaremos!
• Fuerza del Patriarca
Tipo de unidad: • Granadas de fragmentación
• Favor del Emperador
• Infantería, personaje • Teletransporte Personal
• Plegaria al Emperador
Lista de Ejército del Adeptus Custodes 91
TROPAS DE LÍNEA
• Llama Gorgona • Escuadras de combate
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• Bombas de fusión • Desembarco de precisión
• 1 (Único) • Intuición
• Granadas de fragmentación • Psíquico (Maestría 1)
• Fuerza del Patriarca
Tipo de unidad:
• Furia del penitente • La Muerte no le separará del
• Infantería, personaje Emperador
• Castigo del penitente
SAGITTAURUS.................................................... 220 puntos Página 57
Blindaje Equipo: Reglas especiales:
HA HP F BF BL BP I A • Dos espolones Gorgona • Venerable
Sagittaurus 6 6 6 13 13 10 5 3(4) • Incinerador acoplado • Piloto Psíquico (Maestría2)
• Cañón psíquico pesado
Composición de la unidad: Poderes psíquicos: Transporte asignado:
• Descargadores de Humo
• 1 (Único) • Fortaleza • Puede elegir una cápsula de
• Blindaje adicional
• Escudo Psíquico desembarco (ver página 93).
Tipo de unidad: • Aceite santificado
• Intuición
• Vehículo (Bípode) Grandes compañeros
• Lanza dorada
Un ejército que incluya a
Sagittaurus, podrá elegir a los
Dreadnaughts y Dreadnaughts
Venerables como opciones de
Tropa.
92 Lista de Ejército del Adeptus Custodes
TRANSPORTES ASIGNADOS
Algunas unidades del Adeptus Custodes tienen la opción de adquirir un vehículo de transporte asignado. Estos vehículos
no ocupan opciones de la tabla de organización de ejército, pero por lo demás se consideran unidades separadas. Consul‐
ta la sección de vehículos del reglamento de Warhammer 40,000 para ver los detalles de cómo operan los vehículos.
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• 1 Rhino • Fortaleza • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
• El Don del Tecnócrata ‐ Reflector............................................................... +1 pto.
Tipo de unidad: ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos.
• Vehículo Reglas especiales: ‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos.
(Tanque, Rápido, Gravítico) • Caída controlada ‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos.
• Reparación
Equipo:
• Piloto psíquico
• Bólter de asalto
• Descargadores de humo
RAZORBACK....................................................... 45 puntos Página 34
Blindaje Opciones:
HP BF BL BP • Sustituye el bólter pesado acoplado por:
Razorback 4 11 11 10 ‐ Lanzallamas pesado acoplado.......................... +25 ptos.
Lista de Ejército del Adeptus Custodes 93
TRANSPORTES ASIGNADOS
94 Lista de Ejército del Adeptus Custodes
ATAQUE RÁPIDO
INTERVENTORES..……......................................... 110 puntos Página 25
HA HP F R H I A L S Opciones:
Ordenanza 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ • Añade hasta cinco
Hispasita 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Ordenanzas adicionales:.............................. +22 ptos./miniatura
Lista de Ejército del Adeptus Custodes 95
ATAQUE RÁPIDO
PEGASOS..……..................................................... 105 puntos Página 31
HA HP F R H I A L S Opciones:
Ordenanza (P) 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ • Añade hasta siete
Hispasita (P) 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+ Ordenanzas (P) adicionales:........................ +35 ptos./miniatura
• Pica de Gorgona • Piloto experto
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• Escudo de tormenta • Psíquico (Maestría 1)
• 1 (Único) • Intuición
• Bombas de fusión • Golpe de pica
• Fuerza del Patriarca
Tipo de unidad: • Granadas de fragmentación
• Golpe mental • Mantened la posición
• Motocicleta a reacción, • Pegaso.
• Llamada al Adeptus
personaje
96 Lista de Ejército del Adeptus Custodes
APOYO PESADO
Lista de Ejército del Adeptus Custodes 97
APOYO PESADO
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
• 1 Predator • Fortaleza ‐ Bólteres pesados……......................................... +30 ptos.
‐ Cañón psíquico pesado..................................... +35 ptos.
Tipo de unidad: Reglas especiales: ‐ Psilencer pesado............................................... +35 ptos.
• Vehículo (Tanque, Rápido) • Piloto psíquico ‐ Cañones láser...........……………........................... +65 ptos.
Equipo: • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
• Cañón automático ‐ Reflector............................................................... +1 pto.
• Descargadores de humo ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos.
‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos.
‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos.
DREADNAUGHT.................................................. 115 puntos Página 30
Blindaje Opciones:
HA HP F BF BL BP I A • Sustituye el bólter de asalto por:
Dreadnaught 4 4 6 12 12 10 4 2 ‐ Lanzallamas pesado.......................................... +10 ptos.
‐ Incinerador....................................................... +10 ptos.
Composición de la unidad: Poderes psíquicos:
‐ Incinerador pesado........................................... +15 ptos.
• 1 Dreadnaught • Fortaleza
• Sustituye el cañón de fusión por:
Tipo de unidad: Reglas especiales: ‐ Lanzallamas pesado acoplado................................ gratis
• Vehículo (Bípode) • Piloto psíquico ‐ Bólter pesado acoplado...................................... +5 ptos.
‐ Incinerador acoplado.......................................... +5 ptos.
Equipo: Transporte asignado: ‐ Cañón automático acoplado............................. +10 ptos.
• Gorgona para Sagittaurus • Puede elegir una cápsula de ‐ Cañón de plasma o cañón de asalto................. +10 ptos.
con bólter de asalto incorpo‐ desembarco (ver página 93) ‐ Incinerador pesado........................................... +15 ptos.
rado ‐ Psilencer pesado............................................... +15 ptos.
• Cañón de fusión ‐ Cañón psíquico pesado..................................... +15 ptos.
• Descargadores de humo ‐ Cañón laser acoplado....................................... +30 ptos.
• Sustituye la Gorgona para Sagittaurus (y el arma incorporada)
por:
‐ Cañón automático acoplado o lanzamisiles....... +5 ptos.
• Sustituye la Gorgona para Sagittaurus y el cañón de fusión por
un par de espolones Gorgona (mantén las armas seleccionadas
incorporadas)................................................................ +30 ptos.
• Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:
‐ Reflector............................................................... +1 pto.
‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos.
‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos.
‐ Magnetopresa.................................................. +15 ptos.
‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos.
98 Lista de Ejército del Adeptus Custodes
APOYO PESADO
Lista de Ejército del Adeptus Custodes 99
TIPOS DE TROPA TIPOS DE ARMAS
HA HP F R H I A L S Pág. Arma Alcance F FP Tipo Pág.
Blindaje
Arma Alcance F FP Tipo Pág.
HA HP F BF BF BF I A Pág.
Bombardeo Orbital X 10 1 Artillería 1, barrera 44
Dreadnaught 4 4 6 12 12 10 4 2 30
Dreadnaught
Venerable 5 5 6 13 12 10 4 2(3) 30
Sagittaurus 6 5 6 13 13 10 5 3(4) 57
“Ningún himno es tan inspirador
100 Sumario del Adeptus Custodes