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CODEX 
 

   

22         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

FUERZAS DEL ADEPTUS CUSTODES


Esta sección del libro describe las fuerzas usadas por el  EQUIPO 
Adeptus Custodes, sus armas, sus unidades y algunos 
personajes especiales famosos como Magnus Aprus, y el  La lista de ejército que aparece al final del libro incluye el 
Bibliotecario Johan Terra. Cada sección describe a la  equipo estándar y opcional disponible para una miniatu‐
unidad y te proporciona las reglas específicas para poder  ra particular. Comprobarás que algunos objetos de equi‐
usarlas en tus partidas. La lista de ejército remite al  po son únicos y solo pueden llevarlos personajes o uni‐
número de página donde se encuentra ese tipo de tropa,  dades particulares mientras que otros pueden usarlos 
para que puedas consultarla cuando organices una fuer‐ más de una unidad. Cuando un objeto es único, se espe‐
za.  cifica en el perfil respectivo de su propietario y, si no lo 
es, aparece detallado en la sección de equipo. 
La sección Fuerzas de el Adeptus Custodes está subdivi‐
dida en dos partes; la primera describe todas las tropas y  Un buen ejemplo sería el Bólter de Johan, un bólter po‐
vehículos del Adeptus Custodes, incluidos personajes  tente que lleva Johan, Bibliotecario del Adeptus Custo‐
especiales, mientras que la segunda parte detalla la ar‐ des. Por este motivo, sus reglas aparecen descritas en el 
mería y el equipo del Adeptus Custodes. aparado de Johan. Además, Johan está equipado con una 
armadura de exterminador, al tratarse de un equipo 
común la hallarás en la sección de equipo. 
 
REGLAS ESPECIALES DEL ADEPTUS CUSTODES
Las miniaturas del ejército del Adeptus Custodes están  muerto). Nunca puede usar el Liderazgo de un 
sujetas, a una serie de reglas especiales comunes a más  Personaje independiente. 
de una unidad, tal y como especifican los apartados que  • Si la unidad sufre un ataque de Peligros de la 
siguen. A continuación, tienes los detalles de estas reglas  Disformidad, o cualquier ataque que haga objetivo a 
o una referencia de dónde puedes encontrarlas.  psiquicos, este se resuelve contra el Lider de la 
unidad o contra una unidad aleatoria si el Líder está 
“Y NO CONOCERÁN EL MIEDO”  muerto. 
El Adeptus Custodes supera automáticamente los che‐
queos de reagrupamiento y pueden efectuarlos incluso si  ESCUADRAS DE COMBATE 
los efectivos originales de la unidad han quedado reduci‐ Las unidades con esta regla especial que tengan diez 
dos a menos de la mitad de sus fuerzas a causa de las  miembros en la unidad pueden dividirse en dos unidades 
bajas, aunque se aplican todos los demás criterios. Nor‐ de cinco miniaturas cada una, denominadas escuadras de 
malmente, las tropas que se reagrupan no pueden mo‐ combate. Por ejemplo, una escuadra de diez Veteranos 
verse normalmente y siempre se consideran en movi‐ de la Guardia puede combatir como una de diez, o divi‐
miento, lo estén o no; pero estas restricciones no se  dirse la unidad en escuadras de combate cuando desem‐
aplican a miniaturas sujetas a esta regla especial. Si el  barca. 
Adeptus Custodes es atrapado en una persecución arro‐
La decisión de dividir una unidad en escuadras de comba‐
lladora, no son destruidos, sino que continuarán luchan‐
te, así como cuáles son las miniaturas que van en cada 
do normalmente. Si esto ocurre, a la unidad se le deberá 
una, debe tomarse al desplegar la unidad. Ambas escua‐
aplicar la regla ¡Manteneos firmes! en esta ronda de 
dras de combate pueden desplegarse en puntos separa‐
combate y, por tanto, puede sufrir bajas adicionales. 
dos. La única excepción a esto es cuando la unidad llega 
Las unidades que incluyen servidores también están  mediante una cápsula de desembarco. En tal caso, el 
sujetas a esta regla, siempre que la unidad incluya al  jugador decide si divide la unidad en escuadras de com‐
menos un marine.  bate cuando desembarca. 
ESCUADRAS DE PSIQUICOS  Si decides dividir una unidad en escuadras de combate, a 
Las unidades del Adeptus Custodes son psíquicas, y em‐ partir de ese momento cada escuadra de combate se 
plean sus innatas habilidades psíquicas para incrementar  considerará una unidad separada a efectos de juego. 
sus habilidades o realizar letales ataques psíquicos. 
DESEMBARCO DE PRECISIÓN 
Una unidad del Adeptus Custodes puede emplea un  Una unidad de Ángeles Plateados con esta regla puede 
poder psíquico cada turno. La unidad cuenta como un  repetir las tiradas de reservas fallida si entra en juego 
solo psíquico y sigue todas las reglas normales de psíqui‐ mediante Despliegue rápido. Además, gracias a la preci‐
cos, con las siguientes excepciones:  sión de si descenso se dispersará 1D6 menos (es decir, 
sólo se dispersará 1D6 en vez de “d6. 1=3cm, 2=5cm, 
• Una unidad de Adeptus Custodes emplea para 
3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm).El resto de unidades 
realizar los chequeos psiquicos el Liderazgo del Lider 
del ejército que puedan llegar mediante Despliegue rápi‐
de la unidad (si está vivo) o el de la unidad (si está 
do, lo harán según las reglas normales. 

Fuerzas del Adeptus Custodes         23 
 

ORDENANZAS
Los Ordenanzas eran y son el eje de la defensa del Pala‐
cio del Emperador, patrullando los exteriores y las zonas 
de seguridad más alejadas del palacio. En batalla desem‐
peñan una amplia gama de funciones: mantienen la posi‐
ción, proporcionan fuego de cobertura o cargan para 
entrar en un sangriento combate cuerpo a cuerpo en 
función de las necesidades. 
Para que un Iniciado sea asignado debe haber probado 
su valía en todos los aspectos. Por este motivo, un Inicia‐
do debe completar su entrenamiento y su servicio duran‐
te varios años en las defensas exteriores de la Tierra, 
tanto dentro de los Interventores como dentro de los 
Destructores antes de ganar una posición permanente 
dentro de los Ordenanzas. Esta progresión debe ganarse 
con tiempo y confianza y dura años, incluso décadas, 
dependiendo de las habilidades del Iniciado en cuestión.  
Todos los Ordenanzas han sido entrenados en el uso de 
la Gorgona, un arma de energía con un bólter de asalto 
incorporado, así mismo también han sido entrenados en 
el uso y empleo de otros tipos de armas menos sofistica‐
das pero usualmente útiles. 
De todos los defensores del Adeptus Custodes, los Orde‐
nanzas es la que mayormente utiliza las opciones de 
transporte para poder moverse rápidamente donde 
realmente se les necesita, sofocando conflictos o impi‐
diendo rupturas de la seguridad o impidiendo que esta 
seguridad sea comprometida. 
Cada unidad de Ordenanzas está liderada por un Hispasi‐
ta curtido y conocedor de todas las incidencias acaecidas 
en Palacio durante varias décadas, o incluso siglos. Es 
esencial que los Ordenanzas sean liderados por un Hispa‐
sita que tome las decisiones más comprometidas, astuta 
y osadamente, capaz de leer en el devenir de los aconte‐
cimientos. 
Los Hispasitas son reclutados entre aquellos Custodios 
que han sobresalido, y han demostrado dotes de lideraz‐
go y estrategia excepcionales, muy por encima de sus 
hermanos.
  Omnisciencia: este poder se emplea al comienzo de tu 
fase de Movimiento y dura hasta el principio de tu fase 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
de Movimiento. Si se pasa el chequeo psíquico, cualquier 
Ordenanza  4  4  4  4  1  4  1  8  3+ 
unidad enemiga que entre a 30 cm o menos, mediante la 
Hispasita  4  4  4  4  1  4  2  9  3+ 
regla de Despliegue Rápido de una unidad que haya rea‐
lizado el poder de Omnisciencia, podrá sufrir un ataque 
TIPO DE UNIDAD: Infantería.  (como si se estuviera en tu fase de disparo), considerán‐
dose que ambas unidades están estacionarias (no han 
EQUIPO: Servoarmadura, Bólter de asalto, Espada  movido). Por lo demás se utilizan todas las reglas de 
Gorgona, Granadas perforantes y de fragmentación. 
disparo convencionales la unidad (incluidos personajes 
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”,  independientes). También se puede asignar a una  amiga 
Escuadras de combate.  que tenga al menos una miniatura situada a 30 cm de 
esta escuadra para que inmediatamente lleve a cabo en 
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p. 25), Omniscien‐ su lugar esos disparos adicionales contra la unidad ene‐
cia.  miga que acaba de entrar en juego. 

24         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

INTERVENTORES
Los interventores destacan en combate cuerpo a cuerpo. 
“Pocos se han ganado el nombre de amigos para el Adep- Equipados con teletransportes personales y armados con 
tus Custodes, pero el capítulo de los hijos de Sanguinius Gorgonas, se lanzan silenciosamente contra el enemigo 
sin importarles lo más mínimo el riesgo que corren. Un 
ostenta ese nombre.
Ordenanza asigna a una escuadra de Interventores tras 
Sanguinius con su sacrificio por el emperador, dejó cons- una vida de servicio ejemplar entre los Destructores. 
tancia de lo que significa vivir, servir y morir por el empe- Para entonces el Iniciado ya ha ganado experiencia en la 
rador. Pero el precio del sacrificio es sobre sus hijos, aco- zona de defensiva exterior a la Tierra, aprendiendo a 
sados por las pesadillas de la Rabia Negra. mantener la posición ante el enemigo. Ahora tiene que 
templarse en la más brutal arena de combate de la gue‐
Indistintamente, muchos traidores buscarán introducir la rra y probar su valía en combate cuerpo a cuerpo, lo 
semilla del temor en los corazones de muchos de vosotros, bastante cerca del enemigo como para oler su sangre. 
hermanos míos. Pero recordad, que el Emperador sacri-
El Adeptus Custodes mantiene que los Interventores 
ficó su integridad en busca algo especial… la humanidad no
deben lanzarse con la primera oleada, para atacar rápida 
ha de tener miedo.”  y ferozmente desde los puntos débiles de la formación 
Discurso del Adeptus Custodes, a sus Iniciados. enemiga, que suele ser la retaguardia. La infantería ene‐
miga se ve rodead de las terroríficas espadas Gorgonas. 
De este modo suele atacar el Adeptus Custodes, efec‐
tuando un golpe irresistible y definitivo sobre un punto 
determinado para aplastar al enemigo sin piedad antes 
de moverse al siguiente objetivo. 
El teletransporte personal es un arma peligrosa como el 
resto de armas que va equipado un Ordenanza. El tele‐
transporte personal proporciona movilidad, lo que per‐
mite a la escuadra de Interventores atravesar todo tipo 
de terreno con rapidez y sin impedimentos, o incluso 
ejecutar descensos de baja altitud desde cañoneras 
Thunderhawk. 
Una escuadra de Interventores se convierte en un arma 
sutil. Puede lanzarse sin previo aviso al ataque de un 
señor de la guerra enemigo que crea hallarse seguro 
entre sus propias líneas, funcionar como una unidad de 
contraataque móvil o realizar misiones de reconocimien‐
to vitales en zonas de incertidumbre a las que no podrían 
llegar las escuadras de Ordenanzas a tiempo. 
 
  Intuición: Este poder se realiza en la fase de Asalto de 
cualquier jugador, después de que todos los movimien‐
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
tos se hayan realizado, pero antes de golpear. 
Ordenanza  4  4  4  4  1  4  1  8  3+ 
Hispasita  4  4  4  4  1  4  2  9  3+  Si se pasa el chequeo, todas las miniaturas de la unidad 
(incluidos los personajes independientes) tienen +1 a la 
TIPO DE UNIDAD: Infantería retropropulsada.  Iniciativa hasta el final de la presente fase de asalto. Este 
bonus es aplicable antes de aplicar otros bonus de inicia‐
tiva. 
EQUIPO: Servoarmadura, Bólter de asalto, Espada 
Gorgona, Granadas perforantes y de fragmentación,  Fuerza del Patriarca: Este poder se realiza en la fase de 
Teletransporte personal.  Asalto de cualquier jugador, después de que todos los 
movimientos se hayan realizado, pero antes de golpear. 
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”,  Si se pasa el chequeo, todas las miniaturas de la unidad 
Escuadras de combate, Desembarco de precisión.  (incluidos los personajes independientes) tienen +1 a la 
Fuerza hasta el final de la presente fase de asalto. Este 
PODERES PSIQUICOS: Intuición, Fuerza del Patriar‐ bonus es aplicable antes de aplicar otros bonus de inicia‐
ca.  tiva.   

Fuerzas del Adeptus Custodes         25 
 

DESTRUCTORES
disparan las armas más pesadas contra sus enemigos. 
Normalmente, asignados a un Grav‐Rhino para los re‐
despliegues hace que aumente su flexibilidad mucho más 
de lo imaginable. Sin embargo, sí que es cierto que las 
escuadras de Destructores definen enormemente la 
capacidad defensiva de la zona de seguridad terrestre, ya 
que su alcance y fuerza es mucho mayor que la de cual‐
quiera de sus hermanos Ordenanzas. 
La mayoría de la escuadras de Ordenanzas están forma‐
das por Iniciados que han llegado recientemente. 
Cuando un Iniciado entra a formar parte de una escuadra 
de Destructores, se equipa con un Bólter de Asalto, una 
Espada Gorgona y una granadas. Sus funciones principa‐
les consisten en proporcionar fuego de apoyo, designar 
objetivos y actuar como refuerzo de sus compañeros más 
experimentados que transportan las armas pesadas de la 
escuadra. Solo cuando el Iniciado ha demostrado su valía 
como un protector firme y leal, capaz de mantener la 
puntería certera y los nervios templados, se le propor‐
ciona un arma pesada del arsenal del Adeptus Custodes. 
Las escuadras de Destructores suelen equiparse con 
cuatro armas pesadas en batalla. Las armas favoritas 
pueden variar de una escuadra a otra y de un capitulo a 
otro, aunque los componentes de la misma saben mane‐
jar cualquiera de ellas en combate. 
Los Destructores se equipan según las necesidades, y 
aunque pueden ir desde la diversidad promovida por el 
Los Destructores forman escuadras de Iniciados equipa‐ Codex Astartes, normalmente esto les permite ocuparse 
dos con armas más pesadas y entrenados para defender  con mayor eficacia de las amenazas que surjan. Una sola 
la Tierra o atacar desde ella a gran distancia y con una  escuadra de Destructores podía desempeñar varios roles 
potencia de fuego aplastante. Como su función principal  en el campo de batalla simplemente dividiéndose en una 
es prestar apoyo a larga distancia, los Destructores pro‐ escuadra de combate antiinfantería o antitanque. A pe‐
porcionan el fuego de cobertura a las escuadras tácticas  sar de eso, dependiendo de las necesidades, se pueden 
y de asalto, contraatacando con fuego rápido y brutal o  especializar en un solo tipo de arma pesada para adap‐
trabándose en combate con vehículos enemigos y otros  tarlo ante un enemigo recurrente o un tipo de combate 
objetivos fuertemente blindados.  específico. 
Al igual que todos los Ordenanzas, los Destructores son 
flexibles, pudiéndose mover perfectamente mientras que 
  Mente dispersa: Este poder se realiza en la fase de Dis‐
paro del jugador, después de que todos los movimientos 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
se hayan realizado, pero antes de disparar. 
Ordenanza  4  4  4  4  1  4  1  8  3+ 
Hispasita  4  4  4  4  1  4  2  9  3+  Si se pasa el chequeo, las miniaturas pertenecientes a la 
unidad (incluidos los personajes independientes) no 
TIPO DE UNIDAD: Infantería.  estarán obligadas a disparar al mismo objetivo, sino que 
podrán disparar a múltiples objetivos. 
EQUIPO: Servoarmadura, Alabarda Gorgona, Grana‐ Sujeción psíquica: Este poder se realiza en la fase de 
das perforantes y de fragmentación.  Disparo del jugador, después de que todos los movimien‐
tos se hayan realizado, pero antes de disparar. 
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”,  Si se pasa el chequeo, todas las miniaturas de la unidad 
Escuadras de combate.  (incluidos los personajes independientes) se conside‐
rarán que no han movido a la hora de realizar disparos 
PODERES PSIQUICOS: Mente dispersa, Sujeción  de armas pesadas o armas de fuego rápido. 
psíquica. 

26         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

CUSTODIOS
de su Hispasita encargado, normalmente después de 
desempeñar actos de gran heroísmo. 
Todos los miembros de los Custodios son expertos en 
todo tipo de armas y sirven de ejemplos vivientes de los 
ideales y propósitos del Adeptus Custodes. Junto con el 
estatus, disponen del privilegio de seleccionar las armas 
de la armería del Adeptus Custodes y, como resultado, 
las escuadras de Custodios tienen una composición y una 
doctrina mucho menos rígida que otras formaciones del 
Adeptus Custodes. A menudo, se organizan y equipan 
para encargarse de misiones específicas como las misio‐
nes de represión, defensa planetaria, intervención rápi‐
da, o realizar una defensa hostil (a veces un ataque es la 
mejor defensa). 
Una escuadra de Custodios engloba en una misma es‐
cuadra la especialización en el arte del cuerpo a cuerpo 
(habiendo efectuado rotaciones de servicio en las escua‐
dras de Interventores, demostrando con gran pericia sus 
habilidades), y en las armas de distancia (habiendo efec‐
tuado rotaciones dentro de las escuadras de Destructo‐
res). 
De todos los defensores del Palacio del Emperador son 
Como están especializados en todo tipo de combate, son 
los Custodios los más temidos y respetados. Los Custo‐
un recurso inestimable para sus hermanos Ordenanzas, 
dios se encargan de la protección del interior del Palacio 
ya que suelen desplegarse allí donde la línea de batalla es 
del Emperador. 
más vulnerable para enfrentarse a los adversarios más 
Para un Ordenanza, unirse a los Custodios supone un  difíciles con una serenidad fría, blandiendo y disparando 
honor, y ganarse un nombre y un respeto entre sus her‐ sus armas Gorgonas o aquellas armas pesadas que hayan 
manos, así como estar más cerca del Emperador.  elegido para su misión. 
Todos los Custodios han servido como Ordenanzas du‐  
rante siglos, siendo elegidos entre los mejores a través 
  se ha unido a la unidad de Custodios. La intervención 
heroica puede declararse incluso en despliegues realiza‐
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
dos mediante cápsulas de desembarco. 
Custodio  4  4  4  4  1  4  2  9  3+ 
Hispasita  4  4  4  4  1  4  2  9  3+ 
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
Patriarca (p.25), Mente dispersa (p.26), Sujeción psíqui‐
TIPO DE UNIDAD: Infantería.  ca (p.26). 
 
EQUIPO: Servoarmadura, Espada Gorgona, Bólter de 
asalto, Granadas perforantes y de fragmentación. 
“Unos dicen que las acciones de un guerrero audaz pue-
den alterar el curso de una batalla.
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”, 
Escuadras de combate, Desembarco de precisión. 
Otros que van a donde les ordenan, y matan a quienes les
Intervención heroica: los custodios son famosos por  piden.
llegar en el momento y lugar donde más se les necesita y 
donde su aparición supone una diferencia. Si una unidad  Pero durante la Herejía de Horus, había guerreros audaces
de Custodios entra en batalla mediante un despliegue  en ambas líneas, y todos hacían lo que les ordenaban y
rápido, el jugador puede decidir que la escuadra realice  mataban a quienes les pedían.
una intervención heroica antes de tirar los dados de dis‐
persión. Si declara una intervención heroica, la unidad de  Yo, simplemente prefiero estar al lado del Emperador.”
Custodios no podrá disparar (ni tampoco correr) en ese 
turno, pero podrá asaltar (si está lo bastante cerca). Esta  Hispasita Tremus
habilidad no puede usarse si un personaje independiente 
   

Fuerzas del Adeptus Custodes         27 
 

DAEVAS
es única. Realizada a medida por los Tecnócratas cuando 
el Custodio recibe los Honores de los Daevas, el futuro de 
la armadura está ligado al de su portador. Cuando un 
Daeva muere, la armadura pasa a ser su sarcófago. 
Una vez fabricada se les entrena en su uso hasta que son 
solo uno. Los Daevas llevan a cabo las misiones más difí‐
ciles que van más allá de los estándares del Adeptus 
Custodes, como los ataques preventivos más intensos, 
lanzamiento de ataques de teleportación, asaltos a tita‐
nes, y las acciones en entornos extremadamente hosti‐
les, como las defensas más exteriores de la zona de segu‐
ridad terrestre. 
Así miso, se encargan de la protección de la Cámara del 
Exterior del Emperador. 
En verdad, los Daevas son considerados unos de los ma‐
yores héroes de la Humanidad, los guerreros más auda‐
ces de entre sus compañeros en los que se combina el 
heroísmo infatigable de un Ordenanza junto a la magnífi‐
ca armería y a una indómita masa de armadura táctica de 
Daeva. Ningún enemigo está a salvo del asalto de un 
Daeva, ni una fortaleza de adamantio ni tampoco un 
colosal titán del Caos. Los Daevas son invencibles, impa‐
rables y nunca se rinden. 
El Reclusiarca normalmente se escoge entre los héroes 
de los héroes. Entre aquellos que han demostrado un 
 
mayor conocimiento de la estrategia y el combate. 
Por sí misma, la armadura de exterminador es increíble‐
mente rara. La armadura de exterminador de los Daevas   
  Alcance Fuerza FP  Tipo 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  60 cm 8 1  Pesada 1, Fusión
Daeva  4  4  4  4  1  4  2  9  2+ 
Reclusiarca  4  4  4  4  1  4  2  9  2+  Castigo del penitente: Este poder se realiza en la fase de 
Disparo del jugador, después de que todos los movimien‐
tos se hayan realizado, pero antes de disparar. 
TIPO DE UNIDAD: Infantería. 
Si se pasa el chequeo, todas las armas Gorgona de las 
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Alabarda Gor‐ miniaturas de la unidad (incluidos los personajes inde‐
gona, Granadas perforantes y de fragmentación (el  pendientes) pasan a ser del tipo acopladas, durante esa 
Reclusiarca lleva en vez de eso Bombas de fusión y Gra‐ fase de disparo. 
nadas de fragmentación). 

“El dolor del emperador es compartido por los Hermanos


REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”, 
Daevas del Adeptus Custodes.
Escuadras de combate, Desembarco de precisión. 
Ese dolor se plasma en la capacidad de poder modificar el
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
propio fuego purificador de las armas Llama de Gorgona.
Patriarca (p.25), Furia del penitente, Castigo del peni‐
tente.  Es realmente un espectáculo horroroso para los enemigos
del emperador, pero reconfortante para el corazón de
Furia del penitente: Este poder se realiza en la fase de  aquellos que se encuentran a su lado. Merece la pena verlo
Disparo del jugador, después de que todos los movimien‐ en acción.”
tos se hayan realizado, pero antes de disparar. 
Si se pasa el chequeo, todas las armas Gorgona de las  Artulon, Reclusiarca del Emperador
miniaturas de la unidad (incluidos los personajes inde‐
   
pendientes) pasan a tener el siguiente perfil, durante esa 
fase de disparo: 

28         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

CODICIARIOS
Codiciarios, en sus orígenes fueron aquellos que acom‐
pañaron al Emperador a la nave de Horus, durante la 
Herejía y se enfrentaron a las fuerzas del Caos. Son aque‐
llos que portaron el cuerpo de Sanguinius y del Empera‐
dor. 
Estos guerreros de élite legendarios dentro del Adeptus 
Custodes son temibles sobre el campo de batalla y han 
sido entrenados para combatir bajo condiciones tremen‐
das y triunfar. 
Se encargan de la protección de la Cámara del Interior 
del Emperador, incluso tienen permiso para verle, y en 
ocasiones permanecen en la misma sala. 
Su férrea voluntad se ha impuesto a otros durante siglos 
de arduas luchas y un largo servicio a las órdenes y vo‐
luntades del Emperador, ninguna herida puede hacerles 
parar de su objetivo más vital. 
 

“El débil siempre estará dirigido por el fuerte. Mientras


que el fuerte se sobrepone al destino, el débil se arrodilla y
sucumbe. Muchos son los débiles y muchas las tentacio-
 
nes. Desprecia al débil porque escucha la llamada de los
Más allá de los Daevas, se especula que existe un grupo  Renegados.
de Élite, bendecido por el propio Emperador, son los 
  También hay que tener en cuenta que lo demoniaco des-
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  emboca en dos crímenes: abandonar la senda de la justicia
Codiciario  5  5  4  4  2  4  2  9  2+  y abandonar la devoción al Emperador. Para el primero, la
Epistolario  5  5  4  4  2  4  2  9  2+  muerte es justa retribución. El segundo es una herejía tan
grande que no existe castigo suficiente. Pero seguimos
TIPO DE UNIDAD: Infantería.  buscando una penalización adecuada y no nos detendre-
mos hasta encontrarla.”
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Alabarda Gor‐
gona, Escudo de tormenta, Granadas perforantes y de  Mikaelor Corbenius
fragmentación (el Epistolario lleva en vez de eso Bom‐
bas de fusión y Granadas de fragmentación).  Favor del Emperador (solo Epistolario): Este poder se 
realiza en la fase de movimiento del jugador, después de 
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”,  que todos los movimientos se hayan realizado. Dura 
Escuadras de combate, Desembarco de precisión.  hasta tu siguiente fase de movimiento. 

Narthecium (solo Epistolario): Mientras que el Epistola‐ Si se pasa el chequeo, todas las miniaturas de la escuadra 
rio se mantenga en juego, toda la escuadra tendrá la  (incluidos personajes independientes) no tienen restric‐
regla universal No hay Dolor.  ciones a la hora de utilizar la regla Universal No hay Do‐
lor, por lo que pueden utilizarla contra armas de energía, 
Psíquico Independiente (solo Epistolario): El Epistolario  armas con FP1 y FP2, por ejemplo. 
se considera un psíquico independiente de la escuadra.  Plegaria al Emperador (solo Epistolario): Este poder se 
Solo puede realizar los poderes descritos más abajo mar‐ realiza en la fase de movimiento del jugador, después de 
cados como propios.  que todos los movimientos se hayan realizado. Dura 
hasta tu siguiente fase de movimiento. 
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
Si se pasa el chequeo, todas las miniaturas de la escuadra 
Patriarca (p.25), Furia del penitente (p.28), Castigo del 
(incluidos personajes independientes) pueden repetir su 
penitente (p.28). 
tirada de No hay Dolor.   

Fuerzas del Adeptus Custodes         29 
 

DREADNAUGHTS

Cuando un miembro del Adeptus Custodes sufre daños,  su sabiduría y su espíritu de combate deben continuar 
tan serios que ni siquiera el físico sobrehumano de un  sirviendo al Emperador, aunque sea de otra forma. El 
miembro del Adeptus Custodes puede soportar, e incluso  cuerpo malherido del héroe en la red ciborgánica de un 
el Epistolario no puede hacer nada para recuperarlo, su  sarcófago blindado y sus sentidos se conectan a unos 
maltrecho cuerpo es recogido del campo de batalla con  implantes de fibras eléctricas. De esta forma abandona 
gran reverencia. La mayoría de los hombres mueren  su cuerpo mortal para formar parte de algo mucho más 
rápidamente por sus heridas, o recibe la misericordia del  grande y difícil: para convertirse en Dreadnaught. 
Emperador a manos del Epistolario. Después, su cuerpo 
La mayor parte de responsabilidad en la protección del 
sin vida es inhumado y se mete en un sarcófago en una 
Palacio del Emperador cae sobre los Dreadnaughts, así 
cámara fúnebre, dentro del propio complejo del Palacio 
mismo en caso de combate, el asalto comienza con una 
del Emperador. 
oleada de Sagittaurus que efectúa la primera presión 
Sin embargo, a los más poderosos, a aquellos que con‐ sobre el enemigo. 
servan en su interior una chispa de vida y honor, se les 
 
preserva del descanso final. Para estos guerreros, la 
eterna batalla aún no ha llegado a su fin. Sus habilidades, 
  aceptar el segundo resultado, incluso si es peor que el 
primero. 
        Blindaje     
  HA  HP  F  BF  BL  BP  I  A 
Piloto psíquico: El Dreadnaught (tanto el normal como el 
Dreadnaught  4  4  6  12  12  10  4  2 
Venerable) y los Vehículos del Adeptus Custodes se con‐
Dreadnaught  5  5  6  13  12  10  4  2(3) 
sideran psíquicos con nivel de Maestría 1, de Liderazgo 
Venerable 
10. 

EQUIPO: Gorgona para Sagittaurus, Descargadores de  PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fortaleza. 
humo. 
Fortaleza: Este poder se realiza antes de la fase de mo‐
REGLAS ESPECIALES:  vimiento del jugador. 
Si se pasa el chequeo, el vehículo se recupera de cual‐
Venerable: Si un Dreadnaught Venerable sufre un impac‐
quier resultado de Tripulación Acobardada o Tripulación 
to superficial o interno, puedes obligar a tu oponente a 
Aturdida.   
repetir la tirada en la Tabla de Daños en Vehículos. Debes 

30         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

PEGASOS
Los escuadrones de Pegasos del Adeptus Custodes des‐ resultar bastante peligroso. En verdad, muchos Pegasos 
empeñan misiones de ataque a gran velocidad y a menu‐ atraviesan muros de rocormigón a toda velocidad sin 
do funcionan gracias a la información recogida a través  sufrir daños ni impedimento. El efecto que tal impacto 
de los servicios de inteligencia. Los escuadrones de Pega‐ produce en el tejido vivo es quizás mejor dejarlo a la 
sos atacan a una velocidad increíble, aprovechando la  imaginación. 
sorpresa y la velocidad para causar estragos en la forma‐
ción enemiga, acelerando para alejarse mientras el ene‐
migo se recupera, y hacer un círculo para volver a atacar 
desde una dirección inesperada. Los escuadrones de 
Pegasos se parecen bastante a los rayos, y cuando el 
enemigo percibe que se aproximan, el daño ya está 
hecho. 
Para que un Pegaso actúe a pleno rendimiento, tanto el 
piloto sobrehumano como la máquina deben funcionar 
como si se tratara de uno. Por ese motivo, el Adeptus 
Custodes que los Ordenanzas deben de instruirse en el 
combate motorizado como parte de su régimen de en‐
trenamiento.  
El Pegaso de los Adeptus Custodes es un vehículo uniper‐
sonal gravitatorio rápido muy robusto. Y tiene que serlo, 
ya que necesita ser lo bastante potente como para pro‐
pulsar a un Ordenanza con armadura a grandes velocida‐
des y al mismo tiempo realizar maniobras de combate 
que desafían la muerte. Incluso a poca velocidad, el im‐
 
pacto combinado de la masa del Pegaso y su piloto suele 
 
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”, 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Escuadras de combate. 
Ordenanza (P)  5  4  4  4(5)  1  4  1  8  3+ 
Hispasita (P)  5  4  4  4(5)  1  4  2  9  3+  Pilotos expertos: Los Pegasos cuentan con la regla espe‐
cial Jinete experto. 
TIPO DE UNIDAD: Motocicletas a reacción. 
Golpe de pica: Cuando se mueva, una unidad de Pegasos 
EQUIPO: Servoarmadura, Pica Gorgona, Escudo de  puede golpear a sus enemigos con las Picas de Gorgona. 
tormenta, Granadas de penetración y de fragmenta‐ Señala un punto de partida y el punto final del movi‐
ción.  miento de la unidad, y traza una línea imaginaria entre 
ambos puntos. Una vez completado el movimiento, la 
Pegaso: Las motocicletas a reacción Pegaso añaden un  unidad infligirá 1D3 impactos de F4 FP‐ por Pegaso, sobre 
+1 a la Resistencia del Ordenanza (bonificador ya incluido  la unidad que no sea vehículo, no esté trabada en com‐
en su perfil). Las motocicletas a reacción son motos  bate y se encuentre bajo dicha línea. Este ataque se re‐
gravíticas tan rápidas que pueden mover hasta 90 cm  suelve de inmediato, y permite realizar salvaciones por 
usando sus turbopropulsores.  cobertura. 

Baliza localizadora (solo Hispasita): El Redentor lleva una  PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
baliza localizadora, un equipo de señales que contiene  Patriarca (p.25), Golpe mental. 
una baliza de teleportación, un comunicador de onda 
ancha y un localizador geo‐posicional. Al activarla, la  Golpe mental: Este poder se realiza antes de la fase de 
baliza descarga información posicional muy detallada  movimiento del jugador. 
que permite a los refuerzos actuar con gran precisión. 
Si se pasa el chequeo, el Pegaso cuando se mueva puede 
Si una unidad quiere desplegar mediante Despliegue  impactar con fuerzas psíquicas a sus enemigos. Añade 
rápido y decide hacerlo a menos de 15 cm de una minia‐ 1D3 impactos de F4 FP‐ por Pegaso, al ataque de Golpe 
tura con una baliza localizadora, no se dispersará. Ten en  de Pica. Si la unidad objetivo sufre una o más heridas sin 
cuenta que es necesario que la baliza ya se encuentre en  salvar de Golpe Mental, debe de hacer inmediatamente 
la mesa al principio del turno para poderle dar uso.  un chequeo de Acobardamiento. No permite salvación 
por cobertura.   

Fuerzas del Adeptus Custodes         31 
 

CAPSULAS DE DESEMBARCO

 
      Blindaje  Alcance Fuerza FP Tipo 
  Tipo  HP  BF  BL  BP  30 cm 5 ‐ Pesada 1, Área grande
Cápsula Desembarco  Descubierto  4  12  12  12 
REGLAS ESPECIALES: Desembarco de precisión 
TRANSPORTE 
Asalto orbital: las cápsulas de desembarco entran en 
La cápsula de desembarco tiene una capacidad de trans‐ juego siguiendo las reglas de despliegue rápido descritas 
porte de 12 miniaturas. Puede transportar un único Dre‐ en la sección reglas especiales de misión del reglamento 
adnaught.  de Warhammer 40,000. Al inicio de tu primer turno, 
debes elegir a la mitad de tus cápsulas de desembarco 
Tras el aterrizaje de la cápsula, las escotillas salen volan‐ (redondeando hacia arriba) para que efectúe un asalto 
do y los pasajeros desembarcan inmediatamente. Una  orbital. Las unidades que efectúan el asalto orbital apa‐
vez han desembarcado, ninguna miniatura puede volver  recen en el primer turno del jugador. El resto de cápsulas 
a embarcar en la cápsula de desembarco durante el resto  de desembarco del jugador se incorporarán a la partida 
de la partida.  siguiendo el procedimiento habitual. Una unidad que 
efectúe un asalto orbital con cápsulas de desembarco no 
Puntos de disparo y puntos de acceso: una vez desple‐ podrá asaltar en el turno que entra en juego, a menos 
gada, la cápsula de desembarco deja de ser un entorno  que tenga una regla especial que lo permita. 
sellado y, por tanto, se considera un vehículo descubier‐ Sistema de guía inercial: si una cápsula de desembarco 
to.  se dispersa encima de terreno infranqueable o de otra 
miniatura (amiga o enemiga), reduce la distancia de 
EQUIPO: Bólter de asalto.  dispersión a lo mínimo necesario para poder evitar el 
obstáculo. 
Lanzamisiles Viento de Muerte: algunas cápsulas de 
Inmóvil: una cápsula de desembarco no puede moverse 
desembarco se equipan con un lanzamisiles viento de 
una vez que ha entrado en batalla y cuenta a todos los 
muerte en lugar de un bólter de asalto: 
efectos que ha sufrido un resultado de inmovilizado en la 
tabla de daños (no puede repararse de ningún modo).
 

32         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

GRAV-RHINOS

El Grav‐Rhino es una de las insignias del Adeptus Custo‐ permite a los miembros del Adeptus Custodes se redes‐
des, de la que están más orgullosos. Una modificación  plieguen con rapidez y tomen posiciones de ventaja es‐
sobre el casco del versátil Rhino, que hace a este gravita‐ tratégica o emprendan golpes precisos en la línea enemi‐
torio y con unas actuaciones jamás imaginadas para el  ga. 
Rhino. 
Esto sigue al pie de la letra la doctrina de movilidad e 
Gracias a eso y a su óptimo blindaje, a la capacidad de  intervención rápida buscada por el Adeptus Custodes. 
transporte y a su gran maniobrabilidad, el Grav‐Rhino 
 
Caída controlada: cualquier impacto que haga que el 
      Blindaje 
Grav‐Rhino sea inmovilizado, y por el movimiento reali‐
  Tipo  HP  BF  BL  BP 
zado fuese destruido, en vez de ello se posará suavemen‐
Grav‐Rhino  Tanque, Rápido, Gravítico  4  11  11  10 
te sobre el terreno, con lo que no se destruiría. Esta regla 
se ignora si este suceso ocurre sobre terreno difícil. 
Nótese que todos los Rhinos del Adeptus Custodes son 
una modificación experimental del Rhino convencional,  Reparación: los Grav‐Rhinos son vehículos excepcional‐
que otorga Gravitatorio y Rápido, exclusivo del Adeptus  mente resistentes y, a menudo, pueden ser reparados 
Custodes.  por sus tripulaciones en medio de la batalla. Si un Grav‐
Rhino queda inmovilizado por cualquier razón, en turnos 
TRANSPORTE  posteriores la tripulación puede intentar una reparación 
temporal en vez de dispara el vehículo. Tira 1D6 en la 
El Grav‐Rhino tiene una capacidad de transporte de 10  fase de disparo y, si obtienes un resultado de 6, el vehí‐
miniaturas. No puede transportar miniaturas con arma‐ culo dejará de estar inmovilizado. 
dura de exterminador. 
PODERES PSIQUICOS: Fortaleza (p.30), el Don del 
Puntos de disparo: dos miniaturas pueden disparar des‐ Tecnócrata. 
de la escotilla superior del Grav‐Rhino. 
El Don del Tecnócrata: Este poder se realiza antes de la 
Puntos de acceso: los Grav‐Rhinos tienen un punto de  fase de disparo del jugador. 
acceso a cada lado del casco y uno en la parte posterior.  Si se pasa el chequeo, a la hora de realizar la reparación 
suma un +1 a la tirada del dado. Suma un +1 adicional 
EQUIPO: Bólter de asalto, Descargadores de humo. 
por cada psíquico embarcado en el Rhino (las escuadras 
REGLAS ESPECIALES: Piloto psíquico.  cuenta como un único psíquico). 

Fuerzas del Adeptus Custodes         33 
 

RAZORBACKS
Las armerías enormes del Adeptus Custodes con‐
tienen muchos tipos de vehículos de combate. 
Algunos se han ido utilizando durante miles de 
años, mientras que otros como el Razorback se 
han descubierto recientemente. El Razorback es 
una variante pesada del transporte de tropas 
Rhino que sacrifica una porción de su capacidad 
de transporte por un armamento montado en la 
torreta, normalmente un cañón laser acoplado o 
un bólter pesado. 
La doctrina de batalla dicta que los Razorbacks 
deben desplegarse como vehículo de apoyo, 
acompañando a escuadras de infantería o Rhinos 
al fragor de la batalla. Como los Rhinos no tienen 
potencia de fuego, incluso un solo Razorback 
asignado como escolta puede aumentar la efica‐
cia de un golpe. 
El Razorback lleva siendo utilizado por algunos 
capítulos de marines unos cuatro mil años, mien‐
tras que el Adeptus Custodes lo lleva haciendo 
casi al finalizar la Herejía de Horus. En el futuro, el 
Razorback puede llegar a sustituir al Rhino. 
   
      Blindaje   
  Tipo  HP  BF  BL  BP 
Razorback  Tanque, Rápido  4  11  11  10 
Los Razorbacks cuentan con una gama más amplia de
armas que cualquier otro vehículo. Esto quizás se debe a
TRANSPORTE  su deciente incorporación en la armería del Adeptus Cus-
El Razorback tiene una capacidad de transporte de 6  todes. Como el Razorback no está tan establecido como
miniaturas. No puede transportar miniaturas con arma‐ tanques tan legendarios como el Rhino y el Predator, hay
dura de exterminador.  inevitablemente algunos tabús que deben romperse en la
reinterpretación del diseño.
Puntos de disparo: ninguno. 
Puntos de acceso: los Razorback tienen un punto de  El diseño más antiguo del Razorback es el mkl o Stronos,
acceso a cada lado del casco y uno en la parte posterior.  un destructor de infantería pesado que combina la poten-
EQUIPO: Bólter pesado acoplado, Descargadores de  cia de fuego de los rifles de armas acoplados y de un único
humo.  cañón láser. Los detalles de los eventos extraños que com-
binaron un armamento tan poderoso con un vehículo de
REGLAS ESPECIALES: Piloto psíquico.  blindaje ligero son simples especulaciones, ya que todas las
grabaciones se han perdido o permanecen selladas.
PODERES PSIQUICOS: Fortaleza (p.30). 
A pesar de sus éxitos iniciales, el mkl es un vehículo bas-
“Creo en tres principios de la batalla: potencia de fuego, tante raro en las filas del Imperio. Algunos registros sugie-
potencia de fuego y más potencia de fuego. Si el Omnis- ren que esto podría deberse a un diseño insuperable, pues
siah hubiese deseado otra cosa, no me habrían propor- de otro modo no se explica que el caso del Razorback
cionado una herramienta tan poderosa como el Razor- pueda soportar la potencia inmensa que requiere su ar-
back. Anhelo el día en que en todo el Adeptus Custodes mamento. A pesar de todo, el mkl sigue considerándose
pueda ir en transportes como estos, vehículos cuya rabia un ancestro de los diseños posteriores y es tratado con
cobra voz a través de su armamento santificado”. suma reverencia por los miembros del Adeptus Custodes.

Michael Stigma    
Hispasita asignado a la defensa del Cinturón Exterior 

34         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

PREDATOR Y PREDATOR MAGNUS

El Predator Magnus es el tanque de batalla principal del  gloriosas del imperio, una tradición que se mantuvo sin 
Adeptus Custodes. En términos generales, está basado  tacha durante los oscuros días de la Herejía de Horus, la 
en la plantilla de construcción estándar del Rhino, aun‐ Purga y el Oclusianismo. La verdad es que es increíble 
que el Predator Magnus sacrifica su capacidad de trans‐ que el Predator se haya convertido en un vehículo famo‐
porte por un blindaje frontal mejorado y armamento  so gracias a su potencia blindada y su apariencia real‐
pesado montado en su torreta pesada. El resultado es un  mente única lo ha convertido en un símbolo del Imperio, 
tanque móvil y bien armado, que igual mantiene la posi‐ igual que el águila que luce en su indómito casco de 
ción que dirige asaltos blindado en los puntos más fuer‐ adamantio. 
temente defendidos o en territorio enemigo. 
El Predator es un vehículo muy versátil, capaz de resistir 
La eficacia y durabilidad del diseño del Predator las ates‐ muchos impactos de armas. Hay dos tipos de Predator 
tiguan su larda y orgullosa historia. Efectivamente, los  que se usan actualmente por el Adeptus Custodes. El 
registros del Adeptus Mechanicus indican que el Preda‐ modelo Magnus está equipado con un cañón de asalto 
tor fue instrumental a la hora de establecer el dominio  acoplado  montado en una torreta, perfecto para la su‐
de la Humanidad en la galaxia remontándose en el tiem‐ presión de vehículos ligeros o formaciones de tropas, 
po hasta la Edad Oscura de la Tecnología. Aquí su formi‐ mientras que el modelo Destructor con su cañón láser 
dable potencia de fuego y su blindaje reforzado fueron  acoplado es mortífero para el blindaje enemigo. La po‐
decisivos en la contención de todo tipo de razas alieníge‐ tencia de fuego de ambos tipos de Predator puede au‐
nas como las de los bestiales Orkos y los enigmáticos  mentarse con bólteres pesados o cañones láseres en las 
Eldars entre otras. El servicio del Predator es, por tanto,  barquillas laterales. 
la continuación de una de las tradiciones militares más 
 
 
EQUIPO: Descargadores de humo. 
      Blindaje 
  Tipo  HP  BF  BL  BP  REGLAS ESPECIALES: Piloto psíquico. 
Predator  Tanque, Rápido  4  13  11  10 
PODERES PSIQUICOS: Fortaleza (p.30).

Fuerzas del Adeptus Custodes         35 
 

LAND RAIDERS

La herencia del Land Raider es anterior al Imperio, aun‐ disparar con una potencia de fuego capaz de diezmar a la 
que sigue considerándose el arma más destructiva del  infantería y tanque enemigos por igual. 
arsenal del Adeptus Custodes. Protegido por un blindaje 
El Land Raider Cruzado es una variante desarrollada por 
de adamantio y ceramita, el Land Raider es prácticamen‐
los Templarios Negros durante la Cruzada Jerulas, des‐
te inmune a las armas más destructivas. Su armamento 
arrollado para asediar formidables fortificaciones que 
es igualmente impresionante: cuatro cañones láser y 
puedan llegar a ser un desafío. 
bólteres pesados acoplados que permiten al Land Raider 
 
Land Raider Redentor: 
      Blindaje  Dos Incineradores acoplados, un Cañón de asalto aco‐
  Tipo  HP  BF  BL  BP  plado, Descargadores de humo, Descargadores de me‐
Land Raider  Tanque  4  14  14  14  tralla. 
REGLAS ESPECIALES: Piloto psíquico. 
TRANSPORTE  Despliegue rápido: una unidad que entre por despliegue 
Los Land Raiders tienen una capacidad de transporte de  rápido en un Land Raider no puede asaltar el mismo 
diez miniaturas. Los Land Raiders Cruzados tienen una  turno que llega. 
capacidad de transporte de dieciséis miniaturas. Los 
Land Raiders Redentores tienen una capacidad de trans‐ Poder del espíritu máquina: un Land Raider puede dispa‐
porte de doce miniaturas.  rar un arma más de lo que normalmente está permitido. 
Además, dicha arma puede dispararse sobre una unidad 
Puntos de disparo: ninguno.  objetivo diferente de las otras armas, aunque ello está 
Puntos de acceso: los Land Raiders tienen un punto de  sujeto a las demás reglas habituales de disparo. Por tan‐
acceso a cada lado del casco y uno en la parte frontal.  to, un Land Raider que se haya movido a velocidad de 
combate puede disparar dos armas, y un Land Raider que 
EQUIPO:  se haya movido a velocidad de crucero o que haya sufri‐
Land Raider:  do un resultado de tripulación aturdida o tripulación 
Dos Cañones láser acoplados. Un Bólter pesado acopla‐ acobardada sólo puede disparar un arma. 
do, Descargadores de humo. 
Vehículo de asalto: Las miniaturas que desembarcan 
Land Raider Cruzado:  desde uno de los puntos de acceso del Land Raider pue‐
Dos Bólteres Huracán, un Cañón de asalto acoplado,  den asaltar ese mismo turno. Ten en cuenta que una 
Descargadores de humo, Descargadores de metralla.  unidad que entre por despliegue rápido con un Land 
  Raider no podrá asaltar el mismo turno en el que llegue. 

PODERES PSIQUICOS: Fortaleza (p.30). 
36         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

CAÑONERAS STORMRAVEN
Para el Adeptus Custodes es un vehículo con el que tie‐ Misiles Penetrantes: Los misiles penetrantes tienen un 
nen experiencia. Al igual que su hermana mayor y más  combustible propulsor de doble fase, diseñado para 
común, la Thunderhawk, es una aeronave extremada‐ impactar con toda potencia y volar tanques enemigos. 
mente versátil que combina las funciones de una nave de  Cada uno de los misiles sólo puede dispararse una vez 
desembarco, de transporte de blindados y de asalto.  por partida. 
La introducción de la Stormraven en el resto de Capítulos  Alcance Fuerza FP  Tipo 
fue debido al descubrimiento de su plantilla de construc‐ 180 cm 10 1 Pesada 1, Un solo disparo
ción en un archivo olvidado de Marte. Aunque el Adeptus  Placas de ceramita: El caso de la Stormraven está dise‐
Mechanicus se negó a iniciar la producción en masa has‐ ñado para protegerla de las extremas condiciones de la 
ta asegurarse de que los planos eran sólidos, que no  reentrada orbital, pero también puede servir como blin‐
estaban corrompidos y que mantenían una estructura  daje contra ciertas armas. Por ellos, las armas de fusión 
acorde con el Dios Máquina.  no obtienen el 1D6 adicional para penetrar el blindaje de 
Sin embargo, ciertos registros sugieren que la Stormra‐ la Stormraven. 
ven ya existía antes, y que había estado activa al servicio 
TRANSPORTE: 
de los Caballeros Grises, los misteriosos cazadores de 
La Stormraven puede llevar dos escuadras distintas: una 
demonios de Titán, y así mismo por el Adeptus Custodes. 
unidad puede llevar hasta 12 miniaturas en la cabina, 
Es difícil saber cuál es el origen verdadero de la Stormra‐
más un único Dreadnaught en las pinzas posteriores (si la 
ven, ya que la burocracia del Imperio es tan laberíntica 
Stormraven explota, el Dreadnaught sufrirá un impacto 
como mezquina. Resulta igual de plausible la opción de 
de F4 en su armadura posterior). A diferencia de otros 
que los políticos y la inercia administrativa retrasasen la 
transportes, la Stormraven puede transportar unidades 
aparición del modelo Stormraven, como que dicho re‐
retropropulsadas (cada miembro ocupa dos plazas de la 
traso se debiese a la diligencia del Adeptus Mechanicus. 
capacidad de transporte). Por lo que respecta a dispu‐
La cañonera Stormraven es más pequeña que la Thun‐ tar/capturar objetivos y embarcar y desembarcar de una 
derhawk, aunque gracias a su dispositivo de impulsos  Stormraven, se mide hasta y desde su base. 
vectoriales, también es considerablemente más ágil.  Puntos de disparo: Ninguno. 
Esto, unido a la increíble habilidad, precisión y capacidad  Puntos de acceso: La Stormraven tiene un punto de 
de reacción de su tripulación, le permite esquivar sin  acceso a cada lado del casco, uno en la parte posterior y 
esfuerzo el fuego interceptor enemigo, y maniobrar  uno en la frontal. 
mientras atraviesa a velocidad máxima las torres espira‐ REGLAS ESPECIALES: Despliegue rápido, Piloto 
les de una ciudad colmena.  
psíquico. 
La misión de una cañonera Stormraven varía enorme‐ Vehículo de asalto: Las miniaturas que desembarcan 
mente de una batalla a otra. Normalmente se prefiere  desde uno de los puntos de acceso de una Stormraven 
utilizar en lugar de otros transportes, ya que combinan la  pueden asaltar ese mismo turno (siempre que la Storm‐
agilidad en el descenso orbital de una Cápsula de Des‐ raven no acabe de entrar por Despliegue rápido). 
embarco con la versatilidad bélica de un Rhino o un Ra‐
zorback. Un total de doce Ordenanzas con servoarmadu‐ Poder del espíritu máquina (ver página 36). 
ra pueden acomodarse en el interior del casco de ada‐ Por el Emperador: Si la Stormraven ha movido a toda 
mantio de la Stormraven, listos para saltar fuera en cuan‐ velocidad los pasajeros podrán desembarcar, pero de‐
to la rampa de asalto se abra con su característico es‐ berán de hacerlo tal como se describe a continuación. 
truendo, o para efectuar un descenso aéreo con paracaí‐ Designa un punto que haya sido sobrevolado por la 
das gravitatorios en caso de que el aterrizaje no sea po‐ Stormraven este turno y despliega a la escuadra como si 
sible. De todos modos, el Adeptus Custodes tiene claro  hiciera un Despliegue rápido sobre dicho punto. Si la 
que usar la Stormraven como mero transporte sería  unidad se dispersa, todas sus miniaturas deberán realizar 
desperdiciar sus formidables dispositivos de armas, que  un chequeo de Terreno peligroso. Las miniaturas con 
aunque varían enormemente pueden competir en igual‐ teletransportes personales pueden realizar un descenso 
dad de condiciones con la potencia destructiva de los  más controlado; no sólo no harán el chequeo por Terre‐
vehículos terrestres más potentes.  no peligroso (a no ser que caigan en Terreno peligroso), 
      Blindaje  sino que podrán aplicar la regla Desembarco de Preci‐
  Tipo  HP  BF  BL  BP  sión. Si alguna de las miniaturas no puede ser desplega‐
Stormraven  Gravítico, Rápido  4  12  12  12  da, la unidad será destruida como se describe en el resul‐
tado 1‐2 de la Tabla de Errores en Despliegue Rápido. Las 
EQUIPO: Bólter pesado acoplado, Cañón de asalto  unidades que desembarquen de este modo no podrán 
acoplado y cuatro Misiles Penetrantes.  asaltar el turno en el que lleguen. 

PODERES PSÍQUICOS: Fortaleza (p.30).

Fuerzas del Adeptus Custodes         37 
 

TECNOCRATAS
cados, el Adeptus Mechanicus. Bajo la instrucción del 
“Y cuando alcanzó por fin el vehículo, percibido el dolor Adeptus Mechanicus, los Tecnomarines novicios se ven 
del motor en el interior e inmediatamente golpeó la runa y inmersos en el estudio del saber tecnológico, así como de 
vio que esto era bueno. Por esto, el motor se encendió y los ritos de mantenimiento y reparación en el campo de 
fue llenado de fuerza...” batalla, los rituales de forja y creación, y los himnos para 
despertar y vigorizar la máquina. 
Del 'Señor de las Máquinas'
Decimosexto tomo, versículo 2001  Cuando ha completado su entrenamiento, los Tecnócra‐
tas del Adeptus Custodes eligen a los mejores prepara‐
Los tecnócratas son los herreros de guerra del Adeptus  dos entre aquellos Tecnomarines ya adiestrados, un 
Custodes. Son los máximos responsables de la creación y  honor inimaginable para cualquier Tecnomarine. 
mantenimiento de todas las armas de los Custodes, des‐
Un Tecnócrata es capaz de obrar milagros de la tecnolog‐
de los proyectiles del bólter a los enormes láseres de 
ía tales como devolver la vida a vehículos y armas inope‐
defensa. Sin sus conocimientos no sería posible la eficaz 
rativas con sólo tocarlos, o repara lo que parecía ser 
defensa del Palacio del Emperador ni de la Tierra. 
irreparable. 
Cada veinte años, los Tecnócratas del Adeptus Custodes 
Estas habilidades convierten al Tecnócrata en un cama‐
viajan al planeta rojo de Marte donde el resto de los 
rada muy valioso, por lo que se deberá de proteger en 
Tecnomarines de los diferentes capítulos de Marines 
todo momento a fin de que pueda desempeñas sin pro‐
aprenden su oficio, y donde descubren los misterios del 
blemas sus deberes de lealtad para el Emperador y el 
Dios Máquina de la mano de sus partidarios más desta‐
Dios Máquina.
 
Si el Tecnócrata tiene un servoarnés                                +1 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
Tecnócrata  4  4  4  4  1  4  2  8  2+  Si el resultado es 4+ se reparará de arma destruida o 
inmovilizado (a elección del propio jugador). Si se consi‐
TIPO DE UNIDAD: Infantería.  gue repara un arma destruida, esta podrá disparar en la 
próxima fase de disparo propia. El Tecnócrata no podrá 
realizar ninguna reparación si se encuentra ¡Cuerpo a 
EQUIPO: Armadura artesanal, Alabarda Gorgona, 
Tierra! o en ¡Retirada! 
Granadas perforantes y de fragmentación. 
Reforzar las Defensas: Los Tecnócratas pueden aumen‐
Servoarnés: un servoarnés le confiere al Tecnócrata un  tar la eficacia de la cobertura, reforzando muros que se 
servobrazo adicional (ofreciéndole dos ataques de servo‐ desmoronan y mástiles dañados. Cada Tecnócrata puede 
brazo), un soplete de plasma (que se dispara en la fase  reforzar una ruina antes de que dé comienzo la partida. 
de disparo como una pistola de plasma acoplada, pero  Cuando despliegues, designa una ruina en tu área de 
que no puede utilizarse en el cuerpo a cuerpo) y un lan‐ despliegue para que tu Tecnócrata la refuerce. La salva‐
zallamas. En la fase de disparo, el Tecnócrata puede  ción de cobertura de la ruina se ve mejorada en u punto 
disparar las dos armas montadas en el arnés, o una de la  durante toda la partida. Por ejemplo, una ruina normal 
del arnés y otra distinta.  (salvación 4+), al reforzarse ofrecerá una tirada de salva‐
ción por cobertura de 3+. Una ruina sólo puede reforzar‐
Servobrazo: el Tecnócrata están equipados con poderos  se una sola vez. 
servobrazos que pueden utilizarse en reparaciones de 
campaña o incluso como armas. Cada servobrazo le da a  PODERES PSÍQUICOS: Sentir al Espíritu Máquina. 
la miniatura un ataque adicional cuerpo a cuerpo, que se  Sentir al Espíritu Máquina: Este poder se utiliza durante 
efectúa por separado con iniciativa 1 y Fuerza 8, que  tu fase de disparo. Si tiene éxito, el Tecnócrata, podrá 
ignora las salvaciones por armadura.  repetir cualquier chequeo de reparación fallado. El poder 
desaparece al final del turno.   
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y  “Salmodiando el encantamiento, ten cuidado con que el
no conocerán el miedo”, Psíquico (Nivel de Maestría 1).  pistón esté sobre y no dentro de la admisión. El segundo
encantamiento no debe ser pronunciado antes de que los
Bendición del Omnissiah: Si durante la fase de disparo  humos hayan salido, con el fin de que el camino sea mos-
un Tecnócrata está en contacto peana con peana con un  trado por las palabras sagradas que penetrarán en el co-
vehículo dañado, puede intentar repararlo en lugar de  razón del motor. Si el soporte se calienta, pronuncia la
disparar. Tira 1D6 y suma el siguiente modificador: 
tercera runa, si esta frío, la cuarta es la más apropiada.
Entonces la furia del motor será despertada...”
Del 'Libro de las Cinco Runas'

38         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

ASESINOS DEL ADEPTUS CUSTODES


Durante muchos años los asesinos del Adeptus Custodes 
han sido empleados como perfectos desafíos para los  EQUIPO: Bombas de fusión, Granadas defensivas y 
guardianes del Emperador.  Granadas de fragmentación. 
Siempre, con carácter ilustrativo han ido probando cons‐
tantemente la seguridad del recinto del trono dorado,  REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, Cora‐
buscando con ansia encontrar fallos de seguridad que  je, Infiltración, Moverse a través de cobertura, Guerrero 
subsanar. Siempre con idéntico resultado, o al menos eso  eterno. 
ha quedado reflejado, no hay fallos en la seguridad. 
Morfología cambiante: Un asesino tiene tal control de su 
Así mismo, se han empleado durante años para silenciar  cuerpo y de su mente que es capaz de modificar su fisio‐
a los enemigos más peligrosos del Imperio, evitando  nomía y sus constantes vitales. 
siempre revueltas más sangrientas, o nuevas herejías que 
pudieran llevar al Caos o a la inestabilidad del Imperio.  Al principio de cada asalto puede modificar el atributo de 
Estos asesinos han sido escogidos para poder llegar in‐ fuerza a expensas de la resistencia, por cada punto in‐
cluso a enfrentarse a un Primarca y vencerlo, si este  crementado de fuerza se disminuye un punto la resisten‐
pusiese la vida del Emperador en peligro.  cia hasta un máximo de fuerza 9 y un mínimo de resis‐
tencia 1. También puede aumentar la resistencia dismi‐
De estos seres se han tomado las semillas genéticas im‐ nuyendo la fuerza, con el mismo criterio anteriormente 
plantadas en aquellos asesinos de los diferentes Templos  descrito. 
del Oficio Asesinorum. La Inquisición tiene muchos lazos 
con el Oficio Asesinorum y trabaja codo a codo con sus  Así mismo, la morfología cambiante confiere la regla 
agentes.  especial No hay Dolor. 
El Oficio Asesinorum es una organización altamente se‐ Reflejos de combate: Los asesinos siempre están en 
creta que entrena asesinos para llevar a cabo las más  alerta, esperando que se les dispare o asalte. La salvación 
peligrosas y concisas misiones de asesinato. Los diferen‐ de los asesinos es 3+ invulnerable. 
tes Templos toman la semilla de cada uno de los cuatro 
asesinos que pertenecen al Adeptus Custodes, cada uno 
especializado en diferentes formas de matar que van 
desde en amargo beso envenenado hasta la más san‐
grienta matanza en masa. 
No se puede permitir que haya herejes enfrentados al 
Imperio o sus estúpidas ideas se esparcirían por la Ga‐
laxia como una infección cancerígena, destruyendo lo 
que ya es una organización muy frágil. Los Gobernadores 
Planetarios de todo el Imperio deben comprender que el 
abuso de su poder resultará en su enfrentamiento con la 
justicia de la espada y la pistola. Algunos pueden evitar a 
los Jueces de los Adeptus Arbites, otros pocos pueden 
derrotar a la Guardia Imperial y los Adeptus Astartes, 
pero hasta ahora ninguno ha podido escapar del Oficio 
Asesinorum. 
Solo en los casos más críticos se ha llegado a emplear a 
los magníficos asesinos del Adeptus Custodes. 
 
Todos los asesinos del Adeptus Custodes tienen el si‐
guiente perfil de personaje, equipamiento y reglas espe‐
ciales. Adicionalmente, cada Asesino del Adeptus Custo‐ “Para aquellos que desafían al Imperio, sólo el Emperador
des tiene su equipo y reglas especiales, dependiendo de  puede juzgar sus crímenes.
su cometido. 
Sólo en la muerte pueden recibir el juicio del Emperador.”
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
Asesino  9  9  5*  5*  3  9  5  10  3+   

TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.     

Fuerzas del Adeptus Custodes         39 
 

(los vehículos cuentan que tienen Liderazgo 10). Si no lo 
ASESINO CULEM supera, podrá designar a otra unidad como objetivo. 

ASESINA KALID
La Asesina Kalid es conocida como la ma‐
dre de todas las asesinas del templo Calli‐
dus, ya que tienen la misma semilla gené‐
tica. El entrenamiento es el mismo para 
todas ellas, siguiendo el ejemplo de su 
madre, está especializada en el engaño de 
los sentidos. Camuflada, la asesina Kalid 
se acerca hasta su objetivo primordial, 
infiltrándose sin ser descubierta y aca‐
bando con su objetivo cuando se ha ga‐
nado su confianza. 
Para llevar a cabo su delicado cometido, 
emplea la polimorfina, una droga que 
modifica el cuerpo a voluntad. Al ingerir 
esta sustancia, la asesina puede adoptar 
la forma de cualquier entidad humanoide, 
desde una bella y joven mujer hasta un 
El Asesino Culem es conocido como el padre de todos los 
anciano decrépito orco. 
asesinos del templo Culexus, ya que tienen la misma 
característica posiblemente genética, no tienen (o al  Su lugar en el campo de batalla está detrás de las líneas 
menor parecen no tener) presencia especular en la dis‐ enemigas, donde se infiltran con sigilo y astucia. Nor‐
formidad, solo hay vacío. No tienen alma.  malmente eliminan a un servidor y lo remplazan. Con 
esta técnica, Kalid puede acercarse a los comandantes y 
El asesino lleva un gran yelmo denominado animus spe‐
psíquicos enemigos, influenciarlos y finalmente terminar 
culum. Se utiliza para lanzar rayos de energía psíquica 
de una forma salvaje con su vida. 
durante la batalla, aunque su propósito principal es blo‐
quear las habilidades innatas de este asesino. El yelmo es 
tan solo parcialmente efectivo incluso cuando está activo 
(muchos apenas pueden permanecer en la misma sala). 
Durante la batalla, el ojo del animus speculum se abre y 
es solo entonces cuando fluye todo el potencial de las 
horribles habilidades de Culem. 
Este asesino ataca canalizando sus habilidades innatas. 
Los habitantes de la disformidad ni tan solo soportan la 
presencia de este ser. Culem emite un rayo de energía 
disforme que carboniza la mente de su objetivo. 
 

EQUIPO: Granadas antipsíquicos, psyocculum. 
Animus speculum: el perfil de esta arma se indica a con‐
tinuación. Por cada psíquico situado en un radio de 30 
cm del Asesino Culem suma +2 al Asalto del Animus Spe‐
culum. 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
30 cm  5  1  Asalto 2
Etherium: debido a la complejidad del etherium, este 
permite al asesino Culem salir del mundo físico, convir‐
tiéndole en algo parecido a un fantasma. 
Cualquier unidad que desee disparar o asaltar al asesino 
Culem, incluso hacerle objetivo de un poder psíquico, 
primero debe realizar una tirada de Liderazgo con 3D6 

40         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

EQUIPO:  Posiblemente el Asesino Evelbone se trate del asesino 
Espadas fásicas C’tan: se trata de dos armas de energía.  más despiadado de todos. Padre de la progenie de asesi‐
Adicionalmente las heridas no salvadas por estas espadas  nos del templo Eversor. Este asesino está especializado 
fásicas C’tan automáticamente infligen la muerte ins‐ en tácticas de asalto y terror y castiga a todo aquel que 
tantánea, independientemente del atributo de Resisten‐ ejerce un cargo de responsabilidad y que ha desandado 
cia del objetivo.  la fe del Emperador. 

Desestabilizador neuronal del Primarca: se trata de un  Es raro que el asesino Evelbone tenga un objetivo único, 
arma de plantilla de lanzallamas y dispara como cual‐ su misión suele consistir en arrancar el mal de raíz. Una 
quier otra arma que dispare llamas. Se trata de un dispa‐ brutalidad tal, posibilita que se extermine el cáncer u que 
ro que afecta a la mente de los enemigos.  no quede nadie para suceder al líder muerto, el enemigo 
habrá desaparecido para siempre. 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo
Plantilla  9  1  Pistola  
A la hora de herir se empleará el atributo de liderazgo en 
vez del de resistencia. No puede dañar a vehículos, aun‐ EQUIPO: Bombas de fusión. 
que sí a bipodes que tendrán un liderazgo de 10 contra  Puño neuronal del Primarca: es un arma de energía que 
esta arma, recibiendo un impacto superficial.  siempre hiere a 4+. Así mismo siempre hará un impacto 
superficial con 3‐4, y un impacto interno con 5‐6. 
Polimorfina: la droga polimorfina permite a la asesina 
Kalid acercase a sus enemigos sin levantar sospechas,  Drogas de combate: el asesino Evelbone, obtiene cuando 
simplemente desvelándose el engaño cuando necesa‐ asalta D6 ataques por carga en vez del ataque adicional 
riamente se ha de actuar. Cuando la asesina Kalid llegue  por carga. 
de reservas, elige una unidad enemiga. La asesina Kalid  Pistola Executor: cargada con munición perforante, y 
debe ser colocada a 8 cm de la unidad enemiga, sin posi‐ envenenada. Es letal si el asesino sabe cuándo y cómo 
bilidad de desvío, pudiendo realizar el turno normalmen‐ usarla. 
te. 
Alcance Fuerza FP  Tipo 
REGLAS ESPECIALES: Atacar y huir, sigilo.  30 cm 4 21  Pistola, Envenenada (2+)

REGLAS ESPECIALES: Asalto rabioso. 
ASESINO EVELBONE

Fuerzas del Adeptus Custodes         41 
 

Pistola Exitus* 
ASESINO VINDER
Alcance Fuerza FP Tipo 
El Asesino Vinder es el asesino más eficaz. Padre de los 
asesinos del templo Vindicare, practica una destrucción  30 cm X 1 Pistola, Francotirador
cruel e insensible, capaz de acabar con su objetivo desde 
la distancia, con una increíble precisión. Mediante una  Rifle Exitus* 
sola bala ofrece una muerte sin gloria a los enemigos del  Alcance Fuerza FP Tipo 
Emperador y ha elevado el trabajo de francotirador a la 
90 cm X 1 Pesada 1, Francotirador
categoría de arte. Innatamente adquirió las artes del 
sigilo e infiltración. Una de las máximas de este asesino 
es que una muerte limpia ha de realizarse desde una  *Las armas Exitus emplean munición especial. Debes 
posición de disparo privilegiada.  declarar qué tipo de munición se está empleando antes 
de tirar para disparar. 
Las habilidades de Vinder se utilizan para acabar con 
aquellos sospechosos de preparar un complot contra el  Fuego infernal: el proyectil hiere con un 2+, en vez de 
Emperador. Muchos falsos mesías han muerto mientras  con un 4+. 
promovían su credo cuando una bala ha atravesado su 
corrupto cerebro. Cuando una figura carismática como  Rompepatallas: si una miniatura es impactada con un 
esta muere a manos de un servidor del Emperador sin  proyectil rompepantallas  no recibe daño, pero sin em‐
rostro, sus acólitos se disuelven aterrorizados. Muchas  bargo pierde cualquier salvación invulnerable obtenida 
herejías se han contenido gracias a un solo disparo.  por objetos de la armería durante el resto de la batalla. 

Turboperforante: inflige dos heridas en vez de una. Si se 
dispara contra un vehículo, el proyectil tiene un Factor 
de Penetración de 4D6. 

REGLAS ESPECIALES: Infiltración, sigilo. 
Disparo preciso: al disparar, puedes designar qué minia‐
tura es el objetivo del Asesino Vinder (puedes designar al 
sargento o al soldado con el arma pesada de la unidad). 
Esto significa que eres tú quién decide qué miniatura ha 
sido eliminada, no el enemigo. 

“Exitus Acta Probat”


“El fin justifica los medios”
Lema del Asesino Vinder. 
 

“Soy la herramientas asesina del Emperador, vivo para


honrar al Emperador y para morir al servicio del Empe-
rador.”
Lema de la Asesina Kalid
 

“Sembrasteis las semillas de la condenación y yo cose-


charé las almas de los malditos. Temedme, pues soy
vuestro Apocalipsis.”
Lema del Asesino Evelbone 
 

“Lo que es desconocido o invisible es lo que inspira el


mayor miedo.”
Lema del Asesino Culem 
EQUIPO: Granadas defensivas.     
Armas Exitus: las armas Exitus son armas de precisión, 
tan precisas como el propio asesino Vinder. Es un arma 
de energía siempre hiere a 4+. 

42         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

CAPITÁN GENERAL
Debido a la ingente extensión del palacio imperial, cuyas  sada, motocicletas a reacción, o bípodes de tu ejército 
estancias abarcan varios continentes del planeta, el  (pero no incluye Personajes Independientes, ni Guardia 
Adeptus Custodes se constituye como su propia Legión,  dorada). Las unidades designadas tienen uno de los si‐
de entre la cual solo 300 miembros gozan del altísimo  guientes papeles durante el resto de la partida (todas las 
honor y del privilegio máximo de proteger personalmen‐ unidades deben tener el mismo papel): 
te al Emperador. 
¡A éstos les conozco!: Las unidades elegidas del Adep‐
Por medio de una constante rotación asegura que siem‐
tus Custodes obtienen la regla especial de Enemigo 
pre haya cientos de estos guerreros selectos en servicio 
Predilecto contra el ejército enemigo. 
dentro del propio Palacio. 
El trono dorado y con él, el propio Emperador, son vigila‐ Expertos en el Asalto: Las unidades elegidas del Adep‐
dos constantemente por una unidad de elite dentro del  tus Custodes obtienen la regla especial Contraataque y 
Adeptus Custodes. El resto de guerreros se dividen en  Asalto Rabioso. 
tropas en ocasiones bajo el mando de un Campeón del 
Emperador y entrenados durante horas. El resto de Cus‐ Ataque Preventivo: Las unidades elegidas del Adeptus 
todes se dividen en escuadras, que se unen a diferentes  Custodes obtienen la regla especial Infiltración, Mover‐
instituciones para proteger a la Tierra de la posible inva‐ se a Través de Cobertura y Sigilo. 
sión por parte de las fuerzas del caos.  
¡Al servicio del Emperador!: Las unidades elegidas del 
A la cabeza del Adeptus Custodes se sitúa el Capitán 
Adeptus Custodes pueden capturar objetivos como si 
General, en la actualidad el cargo lo ostenta Mikaelor 
fueran Tropas de Línea. 
Corbenius. Es un puesto de gran importancia dentro del 
Adeptus Terra pues conlleva un sitio entre los 12 Altos 
Gran liderazgo: la presencia del Capitán General en la 
Señores de La Tierra, el verdadero gobierno del imperio y 
batalla es una bendición del Emperador. Y anima al 
un puesto vitalicio en el senado Imperial. 
Adeptus Custodes a ir más allá de sus posibilidades. 
El Capitán General del Adeptus es un guerrero justo, fiel  Mientras que el Capitán General esté en mesa, repite 
a la causa del Emperador, azote de la tiniebla, es ca‐ cualquier chequeo de Liderazgo fallado. 
rismático, audaz y carente de miedo. La obediencia de 
los que le siguen es total, puesto que son faros de la luz  ¡Por la gloria del Emperador!: Todas las unidades del 
del Emperador. Estos líderes son el escaparate de la  Adeptus Custodes y aliadas obtiene la regla especial 
resolución, el sacrifico  personal y la devoción del Adep‐ Testarudos. 
tus Custodes hacia el Emperador. La muerte de uno de 
ellos es llorada como una trágica pérdida para el Imperio.  PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
Así mismo, el Capitán General tiene que ser un diplomá‐ Patriarca (p.25), Comunión psíquica. 
tico bien versado en la etiqueta política de Terra, ya que 
ha sabido actuar al margen de la Ley Imperial, para infil‐ Comunión psíquica: Este poder se realiza antes de la fase 
trarse en influyentes Casas Nobles e investigar cualquier  de movimiento del jugador, antes de tirar para reservas. 
posible conspiración o amenaza contra el Emperador.  Si se pasa el chequeo, puedes modificar cualquier tirada 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  de reservas durante este turno con un +1 (elige después 
Capitán General  6  6  4  4  3  5  3  10  2+ 
de realizar la tirada). También permite cancelar la entra‐
da de una única unidad durante ese turno (después de 
haber realizado la tirada). 
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje. 
Este poder es acumulativo con otros bonus incluyendo 
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto,  otras Comuniones Psíquicas realizadas durante el mismo 
turno. 
Espada Gorgona, Escudo de tormenta, Aura de hierro, 
Granadas perforantes y de fragmentación. 
“Mi espada está al servicio del Emperador.
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y  No respondo ante otro hombre, vivo o muerto.
no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión, 
Psíquico (Nivel de Maestría 1) 
¿Por qué debería tener miedo?
Perfecto estratega: al comienzo de la parida, antes de 
Solo el Emperador tiene poder sobre mí.” 
desplegar las unidades, el Capitán General puede asignar 
un papel específico a las unidades bajo su mando. Tira D3     
y elige qué unidad de infantería, infantería retropropul‐

Fuerzas del Adeptus Custodes         43 
 

PROTECTOR DEL TRONO DORADO


Los Protectores del trono Dorado son los últimos guar‐ Bombardeo orbital: un Capitán General o un Protector 
dianes del Trono. Son 9 y cada uno de ellos se encarga  del Trono Dorado tiene la autoridad para declarar un 
del entrenamiento de su compañía, así mismo, son aque‐ bombardeo, ya sea desde las posiciones defensivas, cru‐
llos que están suficientemente preparados para elegir al  cero de ataque u otro método. Esta habilidad puede 
Capitán General en caso de ser necesario.  usarse una vez por partida en su fase de disparo, siempre 
que el personaje no haya movido en la fase de movi‐
El número de Protectores no es un número aleatorio, 
miento anterior (aunque puede asaltar más tarde si el 
sino que es el número de Primarcas que traicionaron al 
jugador que lo controla lo desea). Declarar un bombar‐
Emperador durante la Herejía de Horus, aunque se cono‐
deo orbital equivale a disparar un arma de proyectiles y 
ce que el Emperador creó a 20 Primarcas, dos de ellos se 
utiliza el perfil siguiente: 
han perdido en el tiempo. O al menos, han dejado que el 
tiempo acabe con ellos, ya que se perdieron en la dis‐
Alcance Fuerza FP Tipo 
formidad. 
Ilimitado 10 1 Artillería 1, barrera
El Capitán General se elegirá de entre todos los miem‐ Recuerda que, si obtienen un resultado de flecha en la 
bros del Adeptus Custodes, independientemente del  tirada del dado de dispersión, un bombardeo orbital 
rango, o clase social, ya que es elegido por el propio  siempre se tirará 2D6 para determinar la dispersión, la 
Emperador en persona.  HP del personaje no supone ninguna diferencia. 
Como protectores del Trono Dorado, al igual que el Ca‐
pitán General deben de estar versados tanto en el arte 
de la guerra como en el arte de la palabra. Son grandes 
estrategas que son capaces de tomar decisiones en aque‐
llas situaciones en las que el Capitán General no puede 
incorporarse en sus funciones. 
A simple vista, los Protectores del Trono Dorado han de 
ser capaces de evaluar la situación, viendo cada amenaza 
y oportunidad para aprovechar las líneas cambiantes de 
la batalla y adivinar cuándo se conseguirá la victoria. 
Todo esto lo hace desde la vanguardia del ejército, ras‐
treando al oponente con su arma Gorgona mientras que 
su mente y su voz dirige la batalla. Un Protector del Tro‐ Aura de hierro: incorpora un campo de energía muy 
no Dorado se mantiene firme donde otros hombres vaci‐ poderoso capaz de desviar incluso los ataques más peli‐
lan, y avanzan sin miedo donde otros hombres huyen y  grosos. Proporciona a su portador una tirada de salva‐
se retiran, y en circunstancias en las que solo un loco  ción invulnerable de 4+. 
seguiría. Su ejemplo inspira a los hombres a realizar ac‐ REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y 
ciones de gran valor, no solo los que están a su mando, 
no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión, 
sino aquellos que debido a las circunstancias han queda‐
Psíquico (Nivel de Maestría 1), ¡Por la gloria del Empe‐
do bajo su mando, como pueden ser soldados de la 
rador! 
Guardia Imperial, la milicia de colmena y otras tropas. Tal 
es el valor del heroísmo verdadero, el que consigue que 
hombres sencillos ejecuten acciones extraordinarias. 
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
Patriarca (p.25), Comunión psíquica (p.43). 
Si el poder personal de un Protector del Trono Dorado no 
tiene rival, el poder que ejerce no está carente de épica.  Un miembro del Adeptus Custodes ha de ser entrenado
El Protector del Trono Dorado es un caballero del Impe‐ en el arte del asesinato para de esta forma estar mejor
rio con autoridad para actuar a su voluntad, de acuerdo  preparados para contrarrestar cualquier intento de asesina-
con sus deseos y a su propio juicio y responsable solo  to contra el Emperador. Es común que los Custodios
ante otros de su mismo rango o ante el Capitán General.  realicen “simulacros” también llamados "juegos de sangre"
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  para mantenerse en estado de alerta ante cualquier amena-
Protector del  6  5  4  4  3  5  3  10  2+  za. También deben estar bien versados en la etiqueta polí-
trono Dorado  tica de Terra. No todas las guerras transcurren en el cam-
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.  po de batalla, ni todas las amenazas vienen del exterior de
la Tierra. No todos los enemigos son visibles. 
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto,     
Espada Gorgona, Aura de hierro, Granadas perforantes 
y de fragmentación. 

44         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

SEÑOR DE LA SANTIDAD
El Imperio del Hombre siempre se halla en vigilancia  za o aumenta su poder a proporciones a proporciones 
eterna en busca de la corrupción de la mutación. El  casi inhumanas. Los Señores de la Santidad más hábiles 
Adeptus Custodes no se exime de esa búsqueda, y son  consiguen dominar otros dones mucho más sutiles. Algu‐
más cuidadosos, si cabe, que los capítulos del Adeptus  nos se adentran en los confines del tiempo lineal, detec‐
Astartes, a la hora de asegurarse que su semilla genética  tan los movimientos del enemigo o redirigen balas con el 
no sea contaminada. Los Epistolarios buscan rigurosa‐ poder de la mente. En todo el Imperio hay pocos guerre‐
mente reclutas potenciales en busca de cualquier señal  ros místicos como ellos que combinen dicho poder, con 
de mutación genética, pero no toda mutación es física. El  la férrea disciplina necesaria para contener y controlar 
talento psíquico también se considera una mutación y es,  sus poderes.
al mismo tiempo, la más peligrosa y útil. La detección y 
desarrollo de psíquicos nacientes es una de la muchas 
responsabilidades del Señor de la Santidad. Es el encar‐
gado de encontrar a aquellos potenciales reclutas psíqui‐
cos especialmente poderosos dentro de los Ordenanzas 
para entrar en los Señores de la Santidad del Adeptus 
Custodes. 
Pocos reclutas sobreviven al riguroso entrenamiento a la 
mejora y el adoctrinamiento. Entre los psíquicos más 
sobresalientes y experimentados se eligen a aquellos que 
pasan a ser Señores de la Santidad, un proceso en el que 
el desgaste es mucho mayor, pero ha de ser lo bastante 
fuerte de espíritu para soportar el moldeo de su mente. 
Un recluta debe aprender a perfeccionar y manejar sus 
poderes y ha de protegerse a sí mismo de los peligros de 
la disformidad. Un Señor de la Santidad se enfrenta a 
miles de enemigos antes de que siquiera haya ido a la 
guerra; para las criaturas de la disformidad el Señor de la 
Santidad es un premio, ya que tiene una aptitud sobresa‐  
liente entre los hechiceros y un cuerpo físico fuerte,    HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
perfecto para contener esencia demoniaca. Para los  Señor de la 5  4  4  4  2  4  2  10  2+ 
Señores de la Santidad, cada día es un paseo por el borde  Santidad 
del precipicio en el que un paso en falso puede enviarlos 
a la locura. 
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje. 
Si un recluta sobrevive a las pruebas se unirá a los Seño‐
res de la Santidad, como Preservador de la Santidad y  EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto, 
puede llegar a convertirse en Señor de la Santidad con el  Espada Gorgona, Granadas perforantes y de fragmenta‐
tiempo y dedicación necesaria. Utilizará sus habilidades 
ción. 
para penetrar en la disformidad, proporcionar los medios 
para la comunicación interestelar, así como para identifi‐
car a más de su clase. Juzgará a otros igual que una vez él 
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y 
fuera juzgado, escrutando candidatos potenciales y a  no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión, 
compañeros en busca de rastros de debilidad en su men‐ Psíquico (Nivel de Maestría 2). 
te y espíritu. Un momento de debilidad desencadena 
innumerables demonios y debe mantenerse la vigilia  PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
para evitar cualquier síntoma de flaqueza.  Patriarca (p.25). 

Los talentos de los Señores de la Santidad los hacen bas‐
tante diferentes de sus camaradas; después de todo,  “Puedo reducir a pulpa tu carne y pulverizar tus huesos en
exhiben habilidades muy superiores a las de sus herma‐ menos de un segundo, y sin levantar siquiera un dedo.
nos del Adeptus Custodes. La mayoría de las disciplinas  ¿Cuál es el poder de la tecnología comprado con eso?
de combate se basan en fortalecer y mejorar sus habili‐
dades en combate, ya de por sí formidables. Desencade‐    
na potentes rayos de energía, proyecta escudos de fuer‐

Fuerzas del Adeptus Custodes         45 
 

PODERES PSÍQUICOS SEÑOR DE LA


SANTIDAD
Un Señor de la Santidad del Adeptus Custodes tiene dos  amiga hasta 15 cm (puede ser el Señor de la Santidad y 
poderes psíquicos incluidos en su perfil. Solo puede usar  su unidad). Esa unidad obtiene +1 a la Fuerza y tira 1D6 
dos de ellos cada turno del jugador a menos que haya  adicional para penetrar blindaje durante el resto de la 
comprado el nivel de Maestría 3, en cuyo caso podrá  fase de asalto. El bonus de Fuerza es compatible y acu‐
usar hasta tres poderes psíquicos por turno. Todos los  mulativo con otros bonus como puede ser Fuerza del 
poderes psíquicos del Señor de la Santidad están sujetos  Patriarca. 
a las reglas descritas en el reglamento de Warhammer 
40,000.  NIEBLA MENTAL 
Gracias al poder de su mente, el Señor de la Santidad 
DESINTEGRACIÓN  erige una niebla en el campo de batalla alrededor de sí 
Rayos mortíferos surgen de las puntas de los dedos del  mismo y sus compañeros. 
Señor de la Santidad destrozando a sus enemigos en una 
Este poder se utiliza durante la fase de disparo del opo‐
barrera de poder psíquico. 
nente. Si tiene éxito, el Señor de la Santidad y cualquier 
Este poder es un proyectil psíquico y tiene el perfil si‐
unidad situada a 15 cm de él, tienen la regla especial 
guiente: 
Sigilo. Además, la unidad se beneficia de una cobertura 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
de 5+ si se encuentran n espacio abierto. El poder des‐
30 cm  4  2  Asalto 4 
aparece al final del turno. 

MOVIMIENTO ACELERADO  ESPADA MENTAL 
Gracias a su mente extraordinaria con la que proyecta su  El Señor de la Santidad canaliza toda la fuerza de su men‐
ser psíquico adelantándose a la corriente temporal, el  te contra el enemigo, eliminando sus capas de protección 
Señor de la Santidad actúa tan rápidamente que desafía  y dejándolo vulnerable a las armas de sus hermanos. 
la visión de sus enemigos. 
Este poder se utiliza al inicio de la fase de asalto del Se‐ Este poder se utiliza al inicio de la fase de asalto (de 
ñor de la Santidad. Si tiene éxito, escoge a una unidad  cualquier turno) después de haber realizado los movi‐
amiga hasta 15 cm (puede ser el Señor de la Santidad y  mientos, pero antes de hacer ningún ataque. Si tiene 
su unidad). Esa unidad queda sujeta a la regla especial  éxito, escoge a una unidad enemiga hasta 15 cm. Esa 
veloces y tiene iniciativa 10 durante el resto de la fase de  unidad obtiene ‐1 a la Resistencia hasta el final de la fase 
asalto.  (esto afecta a la muerte instantánea por Resistencia). 

VÓRTICE A LA DISFORMIDAD  VÓRTICE DE MUERTE 
Con un simple gesto el Señor de la Santidad abre una  El Señor de la Santidad abre una brecha a la disformidad, 
brecha entre el reino material y la destrucción de la dis‐ desatando energías devastadoras que consumen a sus 
formidad, dejando a sus contrincantes a los caprichos de  enemigos. 
la Disformidad.  Este poder es un proyectil psíquico y tiene el perfil si‐
Este poder es un proyectil psíquico y tiene el perfil si‐ guiente: 
guiente:  Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo  30 cm  10  1  Pesada 1, área 
Plantilla  *  ‐  Asalto 1  Si cuando uses este poder el Señor de la Santidad no 
* La unidad objetivo debe realizar un chequeo de Iniciati‐ supera su chequeo psíquico, sitúa la plantilla de área de 
va por cada miniatura que no sea vehículo. Por cada  efecto del Vórtice de Muerte sobre el Señor de la Santi‐
chequeo que falle, debe retirar una miniatura, sin posibi‐ dad (en este caso, la plantilla no se dispersará). 
lidad de tirada de salvación de ningún tipo. Los vehículos 
automáticamente reciben un impacto superficial.  SANTUARIO 
Gracias al poder de su mente, el Señor de la Santidad 
PODER DE LOS ANTIGUOS  crea un escudo de turbulencia psíquica. 
Los poderes letales del Inmaterium aumentan la fuerza  Este poder se utiliza al inicio de la fase de asalto del Se‐
de los aliados del Señor de la Santidad a límites inimagi‐ ñor de la Santidad. Si tiene éxito, cualquier unidad que 
nables, con lo que es capaz de derrotar a los enemigos  desee asaltar a cualquier unidad aliada del Adeptus Cus‐
del Emperador más fácilmente.  todes a 30 cm del Señor de la Santidad considerará que 
Este poder se utiliza al inicio de la fase de asalto del Se‐ todo el terreno es difícil y peligroso. 
ñor de la Santidad. Si tiene éxito, escoge a una unidad 

46         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

CAMPEÓN DEL EMPERADOR


Estos días oscuros de la supervivencia de la Humanidad  de este heroico guerrero, pues sus golpes están guiados 
han conocido muchos héroes, hombres audaces cuyos  por la mano del Emperador y fortalecidos por la convic‐
nombres se veneran en todo el Imperio y cuyas hazañas  ción de la causa. 
se han convertido en leyendas. Entre los más importan‐
tes podrían constar los Campeones del Emperador. 
El Campeón del Emperador, es elegido por el propio 
Emperador de entre todos los miembros del Adeptus 
Custodes que han conseguido dominar el arte de la es‐
pada. 
Actualmente hay un Campeón del Emperador por cada 
Protector del Trono Dorado, que combatirán conjunta‐
mente por la defensa del Trono Dorado. 
Cuando por motivos el Protector del Trono Dorado debe 
ausentarse de su puesto y de su deber, es el Campeón 
del Emperador al que le toca asumir su papel al lado del 
Emperador, impasible ante cualquier adversidad. 
Versados en el uso de la espada, son enemigos formida‐
bles que buscarán dentro del campo de batalla a su 
enemigo. Son pocos los que pueden aguantar el envite 
 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
migas situadas a 5 cm de él (no recibe el bonus de ata‐
Campeón del  7  4  4  4  1  4  *  10  2+ 
que por carga). 
Emperador 
¡En Guardia!: Manteniendo su espada en guardia, el 
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.  Campeón se prepara para detener los golpes enemigos. 
El Campeón del Emperador no puede atacar este turno, 
EQUIPO: Armadura artesanal, Bólter de asalto, Aura  pero podrá repetir todas las tiradas de salvación falla‐
de hierro, Granadas perforantes y de fragmentación.  das hasta el final de la fase. 

Espada Ungida: Es la espada que tradicionalmente por‐ Ataque preciso: El Campeón focaliza toda su destreza 
tan los Campeones del Emperador. Una espada que no se  en un ataque perfecto a una velocidad mayor que la 
puede trazar su procedencia debido a su antigüedad.  que el ojo puede captar. El Campeón realiza D3 ataques 
este turno (D3+1 si ha cargado). Estos ataques se re‐
La Espada Ungida es una Espada Gorgona. Adicionalmen‐ suelven a Iniciativa 10 y deben ser dirigidos contra un 
te puede repetir todas las tiradas para herir fallidas.  solo personaje independiente o criatura monstruosa 
que esté en contacto con su peana. 
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y 
no conocerán el miedo”, Psíquico (Nivel de Maestría 1).  PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
Heraldo del Emperador: en el turno en el que el Cam‐ Patriarca (p.25), Sacrificio Heroico. 
peón del Emperador asalte, él y toda su unidad podrá  Sacrificio heroico: A través de su maltrecho cuerpo heri‐
repetir las tiradas fallidas para impactar.  do y dolorido, el Campeón del Emperador buscará en sus 
reservas vitales la fuerza necesaria para dar un último y 
*El Guerrero Perfecto: Durante la fase de asalto, des‐ letal ataque. 
pués de haber realizado todos los movimientos, pero  Este poder se emplea cuando el Campeón del Emperador 
antes de realizar ningún ataque, se debe elegir cuál de  se remueve debido al resultado de una fase de asalto. 
las siguientes posturas de combate va a adoptar el Cam‐
peón del Emperador:  Si se pasa el chequeo psíquico, el Campeón del Empera‐
dor inmediatamente realizará un único ataque contra 
Tormenta de espadas: La espada del Campeón descri‐ una única figura enemiga. Si el ataque impacta, ambas 
be un amplio arco, impactando a todas las fuerzas  miniaturas se removerán del juego sin posibilidad de 
enemigas al alcance. El Campeón del Emperador reali‐ ninguna tirada de salvación. Si el ataque falla, solo el 
zará un único ataque contra todas las miniaturas ene‐ Campeón del Emperador se removerá del juego.

Fuerzas del Adeptus Custodes         47 
 

CONSTANTIN VALDOR
JEFE DEL CUSTODIO, CAPITÁN GENERAL DE LA LEGIO CUSTODES DURANTE LA GRAN CRUZADA
Constantin Valdor fue el Custodio Jefe de la Legio Custo‐
des en el momento en que estallo la Herejía de Horus. 
Justo antes de la Herejía de Horus, Valdor fue enviado 
por el Emperador para acompañar a Leman Russ de los 
Lobos Espaciales, que fue enviado para escarmentar a 
Magnus el Rojo por no cumplir las promesas hechas 
durante el Consejo de Nikaea en la que el Emperador 
prohibió estrictamente el uso de la brujería.  
Valdor, con un contingente de la Guardia Custodes de 
elite, luchó junto a Russ y los Lobos Espaciales en Próspe‐
ro. Él y sus fuerzas fueron responsables del asesinato de 
al menos tres de los más grandes psíquicos de los Mil 
Hijos en batallas contra fuerzas mucho más numerosas 
que la suya, sin embargo se sabe poco después de esto. 
También fue responsable de salvar Bjorn cuando su bra‐
zo fue dañado por los poderes mágicos de un psíquico de 
los Mil Hijos.  
Se desconoce qué papel desempeñó Valdor durante el 
resto de la Herejía de Horus. Es probable sin embargo 
que no habría tomado ningún papel activo en la defensa 
del Palacio Imperial por estar a una distancia excesiva de 
Terra. Nunca y regresó a Terra después de la derrota de 
Horus y la ascensión del emperador al Trono Dorado. Si 
su fuerza viajaba con Leman Russ entonces él y los Cus‐
todios habrían sido atrapados en la lucha contra la Legión 
Alfa en el espacio mientras que los Cicatrices Blancas 
volvieron a defender Terra. 
Se dice que la Legión Alfa consiguió abrir una brecha en 
la disformidad, y se tragó a numerosos héroes de la Legio 
Custodes, entre ellos a Constantin Valdor. 
A pesar de esto Valdor ha sido uno de los héroes más 
gloriosos y condecorados del Imperio. 
Se cree, que el día que sea propicio volverá para defen‐
der el trono una vez más. 
 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
Constantin Valdor  7  6  5  5  4  6  5  10  2+  REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, Gue‐
rrero eterno, Coraje, Desembarco de precisión, Psíquico 
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.  (Nivel de Maestría 2), Perfecto estratega, Gran lideraz‐
go, ¡Por la gloria del Emperador! 
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Escudo de tor‐
menta, Aura de hierro, Bombardeo orbital, Bombas de 
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
Patriarca (p.25), Comunión psíquica (p.43), Llama de 
fusión y Granadas de fragmentación. 
venganza. 
Sello de Santidad: Constantin Valdor es capaz de resistir 
Llama de la venganza: Este poder es un proyectil psíquico 
los mayores envites y ataques. Tiene una salvación de 4+, 
y tiene el perfil siguiente: 
incluido aquellos ataques que no permiten salvaciones. 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
Llama del Emperador: Se trata de una Llama Gorgona  Plantilla  *  ‐  Asalto 1 
acoplada, que permite repetir los resultados fallidos para  * La llama de la venganza siempre hiere a 2+. Los vehícu‐
impactar y para herir.  los impactados siempre reciben un impacto superficial.

48         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

MIKAELOR CORBENIUS
ÚLTIMA PALABRA DEL EMPERADOR
Durante la Era de la Apostasía, el Adeptus Custodes re‐ Estos desconocen, cómo sus planes pueden ir al traste 
apareció brevemente durante la toma del Palacio de la  siendo tan minuciosos, y moviendo los hilos más allá de 
Eclesiarquia de Terra en el reinado de Goge Vandire.  lo imaginable. Pero siempre hay un Custodio que desba‐
Durante este tiempo, los Custodes retomaron de nuevo  rata los planes en el momento y lugar necesario. 
las armas para hacerse camino hasta Vandire, detenidos 
Saben que Mikaelor Corbenius está detrás de sus pistas, 
únicamente por las Hermanas de Batalla a quienes Van‐
y en algún momento harán un desliz que les condene. 
dire había convencido para que ejercieran como su guar‐
Mikaelor, sin embargo con su mirada y su afán amable 
dia personal. Después de una interminable discusión, los 
les desconcierta en los consejos donde participa. 
Custodes convencieron al líder de las Hermanas de bata‐
lla, Alicia Dominica, para que dejaran las armas y volvie‐ Mikaelor Corbenius siempre va acompañado por su 
ran a la luz del único Emperador de la humanidad. ¿Qué  guardia personal, Guardia Dorada, de la que se ha espe‐
pasó durante ese momento? Ese secreto se mantiene  culado mucho, pero de la que se sabe muy poco, el 
oculto por aquel que dialogó con Alicia Dominica, pero  Adeptus Custodes, mantiene el secretismo. 
las Hermanas de batalla se rebelaron contra el autopro‐
clamado Emperador Vandire, poniendo fin a su reinado 
de una vez por todas. 
En la actualidad a la cabeza del Adeptus Custodes se 
sitúa el Capitán General Mikaelor Corbenius, que fue 
aquel que convenció a Alicia Dominica. Mikaelor Corbe‐
nius la llevó ante el único Emperador de la humanidad y 
le mostró la verdadera cara de la esperanza. 
Mikaelor es un magnífico político a la par de guerrero. 
No importa lo que ocurra o lo lejos que esté, jamás de‐
jará a sus compañeros Custodes solos ante el peligro, y él 
será la primera flecha dorada que caiga en la batalla para 
defender todo aquello en lo que cree. 
En las pocas ocasiones que el Adeptus Custodes ha teni‐
do que intervenir, ha aparecido Mikaelor Corbenius bien 
sea a controlar la situación, o a dar una solución rápida y 
efectiva, sin dejar que el problema se acerque demasiado 
al Palacio Imperial. 
Así mismo, Mikaelor Corbenius ha conseguido labrarse 
una reputación más venerada por aquellos que le idola‐
tran entre los Altos Señores de la Tierra, o más que odia‐
da entre aquellos que buscan el poder por encima del 
propio Emperador de la humanidad. 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
Mikaelor  6  6  5  4  4  5  4  10  2+ 
Corbenius 

Primero en golpear: Si Mikaelor Corbenius se despliega 
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.  con las reglas de Despliegue Rápido, tanto él como su 
unidad automáticamente llegarán en tu primer turno, sin 
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bolter de asalto,  posibilidad de dispersión. 
Escudo de tormenta, Aura de hierro, Bombas de fusión 
y Granadas de fragmentación.  Guardia Dorada: Un ejército que incluya a Mikaelor Cor‐
Espada Ungida de Mikaelor: Es una espada Ungida. Toda  benius también puede incluir una unidad de Guardia 
miniatura herida por la espada deberá de realizar una  Dorada. 
prueba de Resistencia o será retirada del juego. 
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, Gue‐ Patriarca (p.25), Furia del penitente (p.28), Castigo del 
rrero eterno, Coraje, Psíquico (Nivel de Maestría 1).  penitente (p.28), Comunión psíquica (p.43).
Perfecto estratega. 

Fuerzas del Adeptus Custodes         49 
 

GUARDIA DORADA
Normalmente el Capitán General no ha llevado consigo a  Mikaelor Corbenius se dio cuenta, que estaba rodeados 
ninguna guardia personal fuera de los propios Daevas o  por estos silenciosos hombres, que sin mediar palabra se 
Codiciarios.  lanzaron en una letal contraofensiva, que hizo retroceder 
Durante el reinado de Goge Vandire en la 
Era de la Apostasía, un prometedor Mikae‐
lor Corbenius, que, a pesar de su juventud 
ostentaba el puesto de Protector del Tro‐
no Dorado, estaba emplazado en una de 
las defensas exteriores a la Tierra. 
Durante una guardia nocturna, junto con 
sus hermanos, fueron asaltados por un 
enemigo desconocido, ataviado con las 
negras servoarmaduras del Caos. Estos 
desconocidos rivalizaban en destreza y 
determinación al Adeptus Custodes. Mi‐
kaelor Corbenius mantuvo la línea defen‐
siva todo lo que pudo, con la destreza y 
determinación que caracteriza a un Pro‐
tector del Trono Dorado. Con su ferviente 
fe sabía que no solo luchaba contra una 
fuerza  de élite, sino contra un enemigo 
apoyado por las blasfemas fuerzas de Tzeentch. Cuando  a los hechiceros de los Mil Hijos. 
la fuerza de sus hermanos empezó a flanquear y pocos 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
quedaban ya en pie, se pudo escuchar una carcajada 
Guardia Dorada  4  4  4  4  1  4  2  10  2+ 
sonora proveniente de alguna parte de la disformidad. En 
su psique se reflejó el antiguo Primarca de los Mil Hijos 
que fue elevado a la condición de Príncipe Demonio de  TIPO DE UNIDAD: Infantería. 
Tzeentch: Magnus el Rojo. 
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Llama Gorgona, 
Mikaelor Corbenius, gravemente herido por un lugarte‐
Escudo de tormenta, Aura de hierro, Granadas de pene‐
niente del Caos, recibió una oferta de Magnus el Rojo, le 
tración y de fragmentación. 
invitó a rendirse, a sucumbir al Caos. Si aceptaba podría 
Mascara dorada: las máscaras doradas emanan una 
salvar a sus compañeros del Adeptus Custodes, un sacri‐
energía que crepita a su alrededor, generando un halo de 
ficio heroico, y a la vez podría salvar al Emperador de las 
horro en ellas. Toda miniatura que sufra una carga por 
tramas políticas de Goge Vandire. 
parte de una unidad equipada con máscaras doradas 
Mikaelor Corbenius renegó desde lo más profundo del  combatirá con un Ataque menos (hasta un mínimo de 1). 
corazón a dar ningún tipo de satisfacción al Caos, prefi‐
riendo mantener la integridad de la humanidad y la del  Signum del Emperador: todas las unidades amigas en un 
Adeptus Custodes, porque sabía que el Emperador había  radio de 30 cm de la unidad que porte el Signum del 
hecho tales sacrificios para que la humanidad tuviera  Emperador repetirán los chequeos fallidos de Moral y 
esperanza. El Emperador preferiría morir, antes que vivir  Acobardamiento. Además, todas las unidades a 30 cm 
sabiendo que era gracias a un pacto con el Caos.  tienen un +1 a su valor de ataques mientras el portador 
del mismo siga con vida. 
Consiguió reunir fuerzas de la furia que le hacía sentir 
este hereje, recitó la plegaria que hace muchos años 
había recitado ante el trono dorado, jurando fidelidad y  REGLAS ESPECIALES: Coraje. 
dedicación al Emperador y se lanzó contra el lugartenien‐ Último bastión: cualquier herida dirigida a Mikaelor 
te que le había herido. El lugarteniente sonrió y le apuntó  Corbenius, se puede dirigir hacia un miembro de la Guar‐
mediante un bastón de hechicero. Un refulgente rayo de  dia Dorada antes de realizar la tirada de salvación. Se 
oscuridad, dolor y disformidad salió dirigiéndose hacia el  tirará con la salvación de la miniatura elegida. En caso en 
Protector del Trono Dorado.   que Mikaelor Corbenius se retirase del juego, la Guardia 
Dorada le acompañaría. 
Mikaelor Corbenius levantó su Espada Ungida, y rugió. El 
rayo no llegó a su objetivo, pues algo se había interpues‐ PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
to entre el hechicero y Mikaelor Corbenius. Un hombre  Patriarca (p.25), Furia del penitente (p.28), Castigo del 
que portaba una armadura Daeva, pero que una extraña 
penitente (p.28).   
máscara dorada tapaba su cara. 

50         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

HAEDO EMANKON
PROTECTOR DEL TRONO DORADO
  Durante años se ha encargado de formar y probar a 
aquellos miembros del custodio más adventicios, de 
entre ellos, su mayor logro ha sido Mikaelor Corbenius, 
que no solo llegó a una temprana edad a ser su compa‐
ñero de armas como Protector del Trono Dorado, sino 
que en la actualidad ostenta  el título de Capitán General 
del Adeptus Custodes, algo de lo que se enorgullece en 
secreto. No solo porque su alumno ha superado al maes‐
tro, sino porque un amigo ha llegado a la posición más 
privilegiada. 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
Haedo Emankon  6  5  4  4  3  5  3  10  2+ 
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje. 

EQUIPO: Armadura de Exterminador, Aura de Hierro, 
Bombardeo orbital, Bombas de fusión y Granadas de 
fragmentación. 
Espadas Hermanas de Gorgona: Haedo Emankon tiene 
dos Espadas Gorgona, que surgieron al forjar una única 
espada. Al igual que sus hermanas Espada Gorgona se 
tratan de dos espadas psíquicas. Cada una da a su porta‐
dor +1 de Iniciativa (al llevar dos se acumula: +2), así 
mismo añade un +2 al valor de Ataques del portador. 
También se pueden encajar, para formar un arma mucho 
más grande que otorga +2 a la Fuerza del portador (aun‐
  que pierde el valor de +2 Ataques). Hay que elegir el 
Haedo Emankon es todo lo que un custodio debe aspirar  perfil del arma antes de que el portador efectúe sus 
a ser, leal, competente y totalmente dedicado a la defen‐ ataques. 
sa del Emperador. 
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y 
Haedo Emankon fue el primero de los guerreros del im‐ no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión, 
perio en utilizar siempre el grito de guerra ¡Por la Gloria  Psíquico (Nivel de Maestría 2), Perfecto estratega. 
del Emperador! Durante la salvaje guerra con el Cardenal  Ojo quirúrgico: En el caso en que Haedo Emankon lance 
Tang, Haedo Emankon inspiró a los ejércitos de la Unidad  un ataque orbital, este sí aplicará su habilidad de Proyec‐
en el avance con el bramido de este grito de guerra, y  tiles a la hora de determinar la dispersión. 
desde ese momento los guerreros a las órdenes del Em‐
perador emplean este grito de guerra en un millón de 
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
mundos.  
Patriarca (p.25), Comunión psíquica (p.43). 
Durante la Gran Cruzada, Haedo Emankon luchó con 
valentía y habilidad. A pesar de su evidente habilidad,  “Tratad con honor a los Ángeles Sangrientos. Tratad con
siempre ha reiterado que jamás accederá al puesto de  honor a los Ángeles Oscuros. Tratad con Honor a los
Capitán General. Ese puesto está reservado a aquellos  Lobos Espaciales. Tratad con Honor a los Ultramarines.
que realmente lo merecen.  Tratad con Honor a los Cicatrices Blancas. Tratad con
Haedo Emankon cree que es su deber es sólo para servir  Honor a los Puños Imperiales. Tratad con Honor a los
y no a obtener un beneficio. El beneficio, a menos que  Salamandras. Tratad con Honor a las Manos de Hierro.
seas puro de alma, termina perjudicando. Solo los que  Tratad con Honor a la Guardia del Cuervo.
han sido y son Capitán General pueden y deben ostentar 
el cargo. En la misión de defender al Emperador no cabe  Y después de llorar a los Primarcas leales al Emperador,
espacio a las dudas o a decidir lo que debe o no debe ser.  tan solo seguid su ejemplo. El Emperador es grandioso y
Y tan solo el Emperador conoce y elige a aquel que debe  en su nombre solo hay espacio para lo grandioso.”
ostentar la gran carga, responsabilidad y gloria de servir‐    
le. 

Fuerzas del Adeptus Custodes         51 
 

BROKUR
ESPERANZA DEL TRONO
lado y sufrieron torturas durante semanas a manos de 
sus enemigos. Brokur sobrevivió, y un mes después de su 
captura, con el cuerpo destrozado y ensangrentado por 
los tormentos que había sufrido, consiguió escapar. Sin 
armas ni armadura salvo por sus manos desnudas y su 
furia justiciera, Brokur y sus compañeros se abrieron 
paso a través de las calles de la capital planetaria de 
Malodraz, donde robaron una nave y escaparon. 
Resulta difícil la emoción que embargó al Adeptus Custo‐
des cuando se supo la noticia de que Brokur aún vivía, la 
alegría de que uno de sus grandes héroes había regresa‐
do con ellos y el miedo de que sus penalidades le hubie‐
sen dejado corrompido y exhausto. Durante seis meses o 
más, Brokur soportó una investigación exhaustiva en la 
que cada fragmento de su cuerpo y de su mente fueron 
comprobados. No pudieron encontrar ningún rastro de 
corrupción física o espiritual. Seis meses después lideró 
el grupo de ataque contra Malodraz, devolviendo en 
sangre todas las indignidades y torturas que sufrió en sus 
mazmorras. 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
Brokur  5  5  4  4  3  5  3  10  2+ 
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje. 

EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto, 
  Aura de hierro, Bombas de fusión y Granadas de frag‐
Para el Adeptus Custodes, Brokur ha gozado de una ca‐ mentación. 
rrera militar larga y sangrienta. Como Hispasita, fue re‐ Espada Gorgona aserrada: Brokur tiene en su poder una 
conocido tras la defensa exitosa del Puente Colonial y fue  de las pocas Espadas Gorgona Aserradas. Ésta es una 
aclamado como el vencedor de los herejes de Iduno.  Espada Gorgona, con la diferencia que puede elegir do‐
Como Reclusiarca, lideró el asalto al crucero eldar oscuro  blar la fuerza de su propietario, reduciendo su iniciativa a 
Marea de Lilith, y evitó que el ataque al planeta Haddra‐ 1. 
ke Tor acabara en desastre. Durante dos siglos, Brokur se 
convirtió en Protector del Trono Dorado.  REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y 
Hace siglos, el crucero de asalto donde viajaba, persi‐ no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión, 
guiendo a los herejes y enemigos del Emperador, se  Psíquico (Nivel de Maestría 1), Gran liderazgo, ¡Por la 
perdió en la disformidad sin motivo alguno, llevándose a  gloria del Emperador! 
Brokur y a una buena porción de sus hombres. Al princi‐
pio, el Adeptus Custodes mantuvieron la vigía, esperando  PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
que la disformidad renunciara a su recompensa. Pero, a  Patriarca (p.25), Comunión psíquica (p.43). 
medida que transcurrían las décadas y los siglos, seguía 
sin encontrarse el más mínimo rastro de su navío y del  Un miembro del Adeptus Custodes ha de ser entrenado
Protector del Trono Dorado. Es una ceremonia sombría,  en el arte del asesinato para de esta forma estar mejor
el nombre de Brokur fue añadido a la lista de los caídos  preparados para contrarrestar cualquier intento de asesina-
por el Emperador y se erigió una estatua en su honor  to contra el Emperador. Es común que los Custodios
dentro del Templo del Emperador.  realicen “simulacros” también llamados "juegos de sangre"
Siglos después, el navío volvió a entrar en el espacio en la  para mantenerse en estado de alerta ante cualquier amena-
órbita exterior de Malodrax, una fortaleza de los Guerre‐ za. También deben estar bien versados en la etiqueta polí-
ros de Hierro en la franja oeste del Ojo del Terror. Tras  tica de Terra. No todas las guerras transcurren en el cam-
sufrir el ataque de tres fortalezas orbitales, el navío  po de batalla, ni todas las amenazas vienen del exterior de
quedó rápidamente inutilizado. El puñado de supervi‐ la Tierra. No todos los enemigos son visibles. 
vientes, entre los que se encontraba Brokur, fue encarce‐
   

52         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

AMON TAUROMACHIAN
SUPREMO SEÑOR DE LA SANTIDAD
Amon Tauromachian es una incógnita en sí mismo y para  miento. Pocas cosas escapan de la visión del Supremo 
sí mismo. Al poco de nacer, siendo niño, se descubrió  Señor de la Santidad, y aquellos que no conocen al Adep‐
que era un excelente psíquico. Durante mucho tiempo se  tus Custodes se preguntan si realmente el Emperador no 
le ha ido poniendo a prueba, constatando que su pericia  habla por sus bocas. De otro modo, no puede explicarse 
psíquica va mucho más allá que la de los miembros del  cómo Amon Tauromachian es capaz de predecir las in‐
Adeptus Custodes mejor preparados.  cursiones en el Sistema de Terra y las visiones que han 
permitido contrarrestar cada herejía antes de haber 
Amon Tauromachian es uno de los pocos miembros del 
comenzado. 
Adeptus Custodes que ha estado estudiando en los gran‐
des archivos inquisitoriales y ha viajado múltiples veces  Cuando llega la llamada de la lucha y la batalla, Amon 
en las naves negras de la inquisición.  Tauromachian suele hallarse en la vanguardia del Adep‐
tus Custodes, encabezando los ataques de modo casi 
Su conocimiento va más allá de los enormes archivos de 
quirúrgico. En medio de la furia de la batalla, las maneras 
datos y de una mirada de pergaminos voluminosos del 
silenciosas del Supremo Señor de la Santidad caen como 
arcanium del Adeptus Custodes. 
un sudario contrastando con el vigor del guerrero. 
A sus ojos, no hay nada más peligroso que un conoci‐
 
miento incompleto alimentado en una mente sin prepa‐
ración. Por tanto, es frecuente, que Amon Tauromachian    HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
plantee pregunta tras pregunta hasta que está satisfecho  Amon  5  4  4  4  2  4  2  10  2+ 
de que el investigador ha entendido totalmente el signi‐ Tauromachian 
ficado más profundo y las consecuencias de la informa‐
ción conferida. Esta práctica a menudo es causa ed ten‐ TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje. 
sión entre el Supremo Señor de la Santidad y para aque‐
llos poco acostumbrados a trabajar con él. Muchos héro‐
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto, 
es rara vez tienen tiempo para el lujo de la introspección. 
Escudo de tormenta, Bombas de fusión y Granadas de 
fragmentación. 

REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y 
no conocerán el miedo”, Desembarco de precisión, 
Psíquico (Nivel de Maestría 3). 

PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
Patriarca (p.25), Lanza dorada, y todos los poderes que 
aparecen en el apartado Poderes Psíquicos Señor de la 
Santidad. 

Lanza dorada: Amon Tauromachian puede conjurar una 
poderosa lanza dorada, refulgente e impoluta. Con una 
sencilla palabra, la lanza despega de sus manos, atra‐
vesándolo todo a su paso. 

Este poder es un proyectil psíquico. Extiende una línea 
recta de 10D6 cm de largo, desde la base de Amon Tau‐
romachian en cualquier dirección; esta es la trayectoria 
de la Lanza dorada. Cualquier unidad enemiga en la tra‐
yectoria sufrirá un único impacto de Fuerza 8, Fp1 de 
tipo “lanza”. Las unidades enemigas y las unidades ene‐
migas trabadas en combate no se ven afectadas; la lanza 
les evita antes de continuar su recorrido. 

“Puedo reducir a pulpa tu carne y pulverizar tus huesos en


Amon Tauromachian recompensa a los que perseveran  menos de un segundo, y sin levantar siquiera un dedo.
en sus interrogatorios con una visión que raya en la pres‐ ¿Cuál es el poder de la tecnología comprado con eso?
ciencia, además de toda una vida acumulando conoci‐
   

Fuerzas del Adeptus Custodes         53 
 

ZERIN
IMBATIBLE CAMPEÓN DEL EMPERADOR
horas estuvo combatiendo con todos aquellos demonios 
que surgían de la nada, acompañados de heraldos de la 
“Mi espada está al servicio del Emperador.
plaga. 
No respondo ante otro hombre, vivo o muerto. Arto de la ineficacia de sus sirvientes y esclavos, el Señor 
de la Transformación apareció frente a Zerin. Este, con el 
¿Por qué debería tener miedo? hacha en alto le desafió. Zerin, de un solo ataque mandó 
al Señor de la Transformación de donde procedía. 
Solo el Emperador tiene poder sobre mí.”

Zerin nació hace siglos como miembro del Adeptus Cus‐
todes. Después de haber subido en el escalafón a través 
de pura valentía, se había convertido en un prodigio y 
muchos custodios más experimentados veían un gran 
futuro para este joven, que debía moderar su orgullo.  
Famoso por sus vertiginosos ataques mientras formaba 
parte de los Ordenanzas, fue elevado a la categoría de 
Custodio después de salvar la vida de Valdor en la Batalla 
de Gyros‐Thravian. Al final de la cruzada se había ganado 
más de 300 nombres. 
Durante la Herejía de Horus, Zerin peleaba junto a la 
Guardia en la Tierra, y fue durante la guerra en la ciudad 
Imperial donde Zerin obtuvo la gloria eterna. Un podero‐
so Señor de la Transformación irrumpió entre las líneas 
de la Guardia Imperial, acompañados por una multitud 
de babeantes sirvientes portadores de la plaga y horro‐
res. Zerin se llevó por delante a una docena de aquellos   
demonios simplemente en un contraataque. Durante 
  Inspirador: Si Zerin se une a una unidad, ambos ganan la 
regla especial Atacar y Huir, Veloces y Contraataque. En 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
caso de no ir unido, estas reglas no se aplican a Zerin. 
Zerin  8  4  4  4  2  6  *  10  2+ 

Maestro del hacha: la habilidad de Zerin blandiendo el 
TIPO DE UNIDAD: Infantería retropropulsada, perso‐ hacha es legendaria, y ha encontrado la forma de hallar 
naje.  el mínimo resquicio y debilidad en el blindaje enemigo. 
Cuando Zerin ataque a un enemigo cuerpo a cuerpo, 
EQUIPO: Armadura artesanal, Teletransporte perso‐ tiene la regla especial Acerada, la cual se hará efectiva 
nal, Bólter de asalto, Bombas de fusión y Granadas de  con un 4 o más, a la hora de herir. Así mismo, penetrará 
fragmentación.  blindaje con 1D6 adicional en vez del 1D3 normal. 

Hacha Ungida: Si ya la Espada Gorgona Ungida es un   PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
artefacto de extrema antigüedad, el Hacha Gorgona  Patriarca (p.25), Sacrificio heroico de Zerin. 
Ungida es incluso anterior. Una reliquia de una época de  Sacrificio heroico de Zerin: A través de su maltrecho 
la que no se tiene conocimiento. Incluso se dice que esa  cuerpo herido, Zerin es capaz de regenerarse mediante la 
misma arma fue portada por el Emperador en Persona.  fuerza vital de su oponente. 
Este poder se emplea cuando Zerin se remueve debido al 
El Hacha Ungida es una Hacha Gorgona. Adicionalmente 
resultado de una fase de asalto. 
puede repetir todas las tiradas para herir fallidas. 
 Si se pasa el chequeo psíquico, Zerin inmediatamente 
REGLAS ESPECIALES: Personaje independiente, “Y  realizará un único ataque contra una única figura enemi‐
no conocerán el miedo”, Psíquico (Nivel de Maestría 1),  ga. Si el ataque impacta, la miniatura objetivo se remo‐
Heraldo del Emperador, *El Guerrero perfecto.  verá del juego. Zerin absorberá la fuerza vital de su opo‐
Voluntad inquebrantable: Zerin tiene una voluntad que  nente, obteniendo las heridas que ha este le quedaran 
va mucho más del deber. Zerin tiene una salvación 3+  (hasta un máximo de dos). Si el ataque falla, solo el Zerin 
invulnerable.  se removerá del juego.   

54         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

TREMUS
HISPASITA DEL MAÑANA

Tremus ha marchado a la guerra durante muchos años, y  Esos golpes no solo sirven para debilitar al enemigo, sino 
ha participado en más batallas que muchos de sus com‐ para aumentar la moral de aquellos que la han perdido. 
pañeros Hispasitas. 
Muchos Guardias Imperiales redoblan sus esfuerzos, 
Tras recibir dos veintenas de condecoraciones y reco‐ pues saben que cada minuto que ganan luchando con 
mendaciones para ascender en el escalafón, siempre han  todas sus fuerzas, son preciosos minutos en los que pue‐
sido declinadas de la misma manera. Solo puede servir al  de aparecer el Hispasita Tremus, el cual con su presencia 
Emperador si puede estar en el campo de batalla, no  y estrategia será capaz de dar la vuelta a la batalla, ya sea 
alejado de él, por lo que ha decidido permanecer como  sembrando el caos en el enemigo o inutilizando y colap‐
Hispasita, buscando entrar en combate al frente de cual‐ sando a las fuerzas enemigas. 
quiera de las escuadras de Ordenanzas. 
 
Tremus ha perfeccionado todas las disciplinas marciales 
dentro del Adeptus Custodes. Tras batallar frente a fren‐
te con los enemigos más temibles de la humanidad, Tre‐
mus conoce los puntos fuertes y los puntos débiles de 
cada uno. Ese conocimiento inspira a sus compañeros de 
batalla a no decaer en el esfuerzo de vencer al enemigo, 
pues saben que Tremus encontrará la forma y la manera 
de vencerlos. Además, es un maestro en combate, y en 
esquivar y parar los golpes. Pocos golpes de fuerza bruta 
o de habilidad elegante atraviesan la guardia de Tremus y 
pocos oponentes consiguen defenderse de los golpes 
precisos y controlados del Hispasita Tremus. 
Además de la fuerza formidable de Tremus, y la pericia 
psíquica que comparte junto con sus hermanos, sus habi‐
lidades en combate cerrado le han proporcionado una 
gran fama y un gran renombre entre los Hispasitas. A la 
diferencia de sus hermanos, no le gusta llevar un bólter 
de asalto, le gusta más llevar una Pistola infierno, a la 
que saca la rentabilidad necesaria cuando el enemigo va 
fuertemente blindado. 
Impávido ante el aprieto, Tremus lidera en campaña la 
destrucción tras las líneas enemigas, buscando las debili‐
dades de sus contrincantes, destruyendo depósitos de 
combustible, almacenes de munición y líneas de suminis‐
tros, además de proporcionar datos valiosos y de inteli‐
gencia a las naves en órbita. Tremus y sus hombres son 
intocables, capaces de golpear la maquinaria de guerra   
enemiga causando daños catastróficos., para luego des‐
parecer a otro punto debilitado con aparente impunidad,   
causando el caos entre las líneas enemigas que no se 
esperan esos golpes en sus puntos más débiles. 
 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”, 
Tremus  5  4  4  4  1  4  2  10  3+  Desembarco de precisión, Psíquico (Nivel de Maestría 
1). 
¡Ganaremos!: mientras Tremus estén en el campo de 
TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.  batalla, las unidades de línea obtienen la regla especial 
Testarudos. 
EQUIPO: Servoarmadura, Pistola infierno, Dos Espadas 
Gorgonas, Bombas de fusión y Granadas de fragmenta‐ PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
ción, Teletransporte personal  Patriarca (p.25). 
   

Fuerzas del Adeptus Custodes         55 
 

MICHAEL STIGMA
DEFENSOR DEL CINTURÓN EXTERIOR 

Michael Stigma fue, durante sus días de instrucción , un  paso por las escuadras de Destructores fuera un total 
perfecto piloto de Pegaso. Según sus instructores, él y el  fracaso, ya que le era imposible blandir las pesadas ar‐
Pegaso eran un solo ente. El Pegaso parecía intuir lo que  mas y llegar a moldear su psique para ayudarle a dispa‐
Michael Stigma pretendería hacer al instante. Esto pre‐ rar.  
sagiaba un futuro brillante para aquel joven. 
Desesperado, llegó a las escuadras de Interventores, su 
brillante futuro como Ordenanza del Emperador se esta‐
ba truncando, no había esperanzas y esa frustración 
sabía que era un punto débil dentro del Adeptus. 
Se esforzó lo máximo durante su estancia en las escua‐
dras de Interventores, y durante años estuvo moldeando 
su psique a las necesidades de los Interventores. Cuando 
parecía que su futuro había vuelto a estar encarrilado, un 
ataque desde el exterior, en las defensas espaciales de 
Terra les dejó incomunicados ante una fuerza mucho 
más numerosa. Durante el combate blandió el arma 
como pocos, solo tenía pensamiento en que aunque era 
débil su fervor le provenía del Emperador, y esa era su 
causa, su razón de existir, y aunque su carrera ya no era 
completa, podría caer con el honor de un miembro del 
Adeptus Custodes. Imploró unas plegarias a sus herma‐
nos y se lanzó hacia delante, espada en mano. A los po‐
cos segundos hermanos suyos aparecieron a su alrede‐
dor, teletransportados con precisión. Su psique había 
alertado a sus hermanos. Su psique ya estaba moldeada. 
Después de su heroica intervención y de haber comple‐
tado su adiestramiento como miembro del Adeptus Cus‐
todes pidió el traslado a la escuadra de Pegasos, donde 
Ese futuro fue empañado por la imposibilidad de abrir su  allí volvió a sentirse libre encima de una de esas fantásti‐
mente psíquica. Durante el tiempo que pasó entre los  cas máquinas. Poco resiste en la actualidad el envite de 
Ordenanzas era prácticamente imposible a abrir su men‐ este heroico guerrero, pues sus golpes están guiados por 
te y dejar que las fuerzas del inmaterium fueran canali‐ la mano del Emperador y fortalecidos por la convicción 
zadas a través de su psique. Ese fue el motivo, que su  de la causa. 
 
Llamada al Adeptus: Gracias al poder de su mente, el 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
Michael Stigma pide refuerzos allá donde lo necesita, con 
Michael Stigma  5  5  4  4(5)  1  4  2  9  3+ 
tal intensidad que cualquiera con una mínima habilidad 
psíquica puede escucharle y localizar donde se encuen‐
TIPO DE UNIDAD: Motocicleta a reacción, personaje.  tra. 
EQUIPO: Servoarmadura, Pica de Gorgona, Escudo de 
Este poder se utiliza antes de la fase de Despliegue Rápi‐
tormenta, Bombas de fusión y Granadas de fragmenta‐
do. Si tiene éxito, todas las unidades en reserva que en‐
ción, Pegaso. 
tren mediante Despliegue Rápido, lo podrán hacer a una 
distancia de 30 cm de distancia de Michael Stigma, como 
REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”,  si de una baliza localizadora se tratara. La tirada de Re‐
Piloto experto, Psíquico (Nivel de Maestría 1), Golpe de  servas tiene un +2 al resultado. 
pica. 
En la fase del contrincante, si este tiene un psíquico ob‐
Mantened la posición: las unidades de Pegasos cuentan  tendrá un +1 al resultado de su dado, y podrá hacerlo a 
como línea a la hora de mantener y capturar objetivos.  30 cm de Michael Stigma, como si de una baliza localiza‐
dora aliada se tratara. 
PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
Patriarca (p.25), Golpe mental (p.31), Llamada al Adep‐    
tus. 

56         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

SAGITTAURUS

Sagittaurus fue otro de los prometedores jóvenes, como  Doombreed, Devorador de Almas Sediento de Sangre y 
Artulon, que fue creado para la recién fundada guardia  Príncipe Demonio de Khorne, pero la sonrisa del Príncipe 
personal del Emperador, el Adeptus Custodes. Se dice  Demonio desapareció. Esperaba haber desviado al Empe‐
que era el preferido, el más perfecto, el que más se pa‐ rador, pero la genética tan parecida entre Sagittaurus y 
recía al Emperador. Junto con su amigo y hermano luchó  su señor hizo que este fallara. Sagittaurus rezó una ple‐
en algunas de las más sangrientas luchas de la historia  garia al Emperador, y se lanzó al asalto contra el Demo‐
temprana del Imperio. La más destacable de esta batalla  nio, sabiéndose que su deber ya estaba cumplido, y rien‐
fue la batalla apocalíptica de la caída del Ursh.  do de felicidad. El Demonio, frustrado por el contratiem‐
po le descuartizó sin miramientos, aunque ningún sonido 
Allí demostraron que realmente se había obtenido de 
salió de su boca. 
ellos lo que se esperaba, una hueste dedicada en exclusi‐
va a un solo y divino fin, la protección y cuidado del Em‐ Gracias a su amigo Artulon y al Epistolario Aquillon, pudo 
perador.  ser introducido en un sarcófago de metal, ya que su vo‐
luntad era la de seguir defendiendo al Emperador, hasta 
Durante la Herejía de Horus, fue uno de los selecciona‐
el final de los tiempos. 
dos para asaltar la nave insignia, donde Horus esperaba 
al Emperador. Al llegar, fuerzas misteriosas le desviaron   
en su teletransportación. Delante de si tenía el poderoso 
 
        Blindaje      PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fortaleza 
  HA  HP  F  BF  BL  BP  I  A  (p.30), Lanza dorada (p.53), Escudo psíquico. 
Sagittaurus  6  6  6  13  13  10  5  3(4) 
Escudo psíquico: Este poder se realiza antes de la fase de 
movimiento del jugador. 
EQUIPO: Dos espolones Gorgona con incinerador  Si se pasa el chequeo, hasta tu próxima fase de movi‐
acoplado y Cañón psíquico pesado, Descargadores de  miento el vehículo obtiene una bonificación de +2 a una 
Humo, Blindaje adicional, Aceite santificado.  zona de la armadura (frontal, posterior lateral), hasta un 
máximo de 14. Este bono no se reduce por la regla espe‐
REGLAS ESPECIALES: Venerable, Psíquico (Nivel de  cial lanza.   
Maestría 2), 

Fuerzas del Adeptus Custodes         57 
 

ARTULON
RECLUSIARCA DEL EMPERADOR
Artulon a menudo afirma que ha vivido y visto todas las 
facetas de la guerra. Después de haber vivido a través de 
la Era de los Conflictos, la Guerra de Unificación y la Gran 
Cruzada esto puede ser realmente cierto, pero Artulon 
tiene una idea para enfatizar los hechos.  
Durante la fundación de la Adepto Custodes Artulon fue 
uno de los primeros en ser creado. Junto con Sagittaurus, 
Artulon luchó en algunas de las más sangrientas luchas 
de la historia temprana del Imperio. La más destacable 
de esta batalla fue la batalla apocalíptica de la caída del 
Ursh. Esta batalla empequeñeció todas las anteriores, e 
incluso rivaliza con la Batalla de Terra en su devastación 
absoluta. Por casi cinco semanas las fuerzas de la Unidad 
y los ejércitos de Ursh lucharon entre sí en las tierras de 
Gobi, y casi treinta mil millones de hombres armados 
luchaban entre ellos, el cielo estaba devastado por un 
poderoso duelo de energía psíquica, entre el Emperador 
y los brujos de Ursh. A medida que el Emperador luchaba 
por romper la protección psíquica de la capital Ursh, una 
horda de feroces demonios de Khorne trató de destruir‐
le. Artulon y sus guerreros entretuvieron a estos demo‐
nios el tiempo suficiente para que el Emperador ganara 
su duelo psíquico. Con la pérdida de sus brujos, los ejér‐
citos de Ursh se desmoronaron ante los Marines Espacia‐
les y el Adeptus Custodes.  
Artulon ha ganado una reputación por su enfoque tenaz 
de la guerra. Él seguirá las órdenes al pie de la letra, 
incluso si mueren más hombres de lo necesario a causa 
de ellas. Sin embargo, nunca fallará en sus misiones, y 
nunca perderá una sola pelea. De hecho la única batalla 
que perdió fue contra el poderoso Doombreed, Devora‐
dor de Almas Sediento de Sangre y Príncipe Demonio de 
Khorne. En ella Sagittaurus cayó descuartizado, Artulon 
se enfrentó a su destino. Aunque vencido y tambaleante 
consiguió salir de los oscuros corredores de la nave insig‐
nia de Horus, con el cuerpo de su amigo. Sagittaurus fue 
introducido en un cuerpo de metal al que dio nombre, la 
amistad entre Artulon y él sigue estando intacta. 

REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”, 
escuadras de combate, Desembarco de precisión, 
Psíquico (Nivel de Maestría 1). 

La Muerte no le separará del Emperador: la voluntad 
  indómita de Artulon, le hace resistir el daño de las más 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  increíbles heridas. Si Artulon tuviera que dejar el juego 
Artulon  5  4  4  4  1  4  2  9  2+ 
por cualquier motivo, tira 1D6, con 4+ se continuará en 
juego. 

TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.  PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
Patriarca (p.25), Furia del penitente (p.28), Castigo del 
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Llama Gorgona,  penitente (p.28).   
Bombas de fusión y Granadas de fragmentación. 

58         Fuerzas del Adeptus Custodes 
   

EPISTOLARIO AQUILLON
EL CUSTODIO, “OCCULI IMPERATOR”
Durante el sitio a la Tierra Aquillon, que por aquel enton‐ tro de Guerra, aunque  no era rival. Pero los escasos 
ces acababa de ascender a Epistolario (debido a la nece‐ segundos de su presencia sirvieron para hacer que Horus 
sidad que había al haber tantas bajas entre los afines al  perdiera la concentración, dando la oportunidad al Em‐
Emperador). Fue testigo de la caída de Sagittaurus, y el  perador de destruir al Señor de la Guerra y poner fin a la 
duelo entre el poderoso Devorador de Almas y Sangui‐ herejía. 
nius. 
Rogal Dorn encontró el cuerpo maltratado del Empera‐
Fue él quien consiguió estabilizar con una gran maestría  dor entre las ruinas del salón del trono del Señor de la 
lo poco que quedaba de Sagittaurus para poder introdu‐ Guerra. Gracias a los cuidados del Epistolario Aquillon 
cirlo en un sarcófago de metal. Así mismo, curó las  había conseguido sobrevivir. Con sus mutilados labios, el 
horrorosas heridas sufridas por Artulon, en su tenacidad  Emperador logró susurrar las instrucciones para proceder 
de conseguir el cuerpo de su amigo.  a la creación de su trono dorado. Dorn esbozó una sonri‐
sa, dado que mientras el Emperador siguiera con vida, 
Más tarde se unió al Emperador en su asalto a la nave 
seguiría habiendo esperanzas. 
Desde entonces, Aquillon, ha tenido el favor del Capitán 
General, y es él y no otro quien se encarga de revisar las 
necesidades y el estado del Trono Dorado. 
Aquillon también forma a los nuevos Epistolarios que van 
llegando a lo más alto, para que el don de estos héroes 
no caiga en el olvido, y puedan curar a sus hermanos en 
el campo de batalla. Reconoce que un hermano caído no 
es una pérdida, sino miles de ellas, ya que un hermano 
caído no podrá defender a otro y este a otro. Una cadena 
interminable que terminaría con la destrucción de toda la 
raza humana. 
Así mismo, Aquillon y sus Epistolarios se encargan de 
introducir en los cuerpos de metal de los Sagittaurus, el 
alma de sus hermanos más valerosos que han caído en el 
campo de batalla en el sagrado cumplimento del deber. 
No sería de extrañar que dentro de poco, Aquillon se 
convierta en un nuevo Protector del Trono Dorado, pues 
insignia de Horus. Aquillon fue separado de sus compa‐
los tiempos cada vez son más difíciles, y se necesitan 
ñeros, y se abrió paso a través de la nave, y, finalmente, 
hombres con tanta dedicación y devoción como la de 
se topó con el puente, donde se encontró con un es‐
Aquillon, que son una imagen y un ejemplo a seguir, no 
pectáculo terrible. Sanguinius estaba muerto y el empe‐
solo para sus hermanos, sino para todos aquellos huma‐
rador había sido mortalmente herido, cercano a la muer‐
nos que luchan día a día por la supervivencia del Imperio 
te. Dejando a un lado sus dudas Aquillon encaró al Maes‐
de la Humanidad. 
 
Mientras que el Epistolario Aquillon se mantenga en 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S 
juego, toda la escuadra tendrá la regla universal No hay 
Aquillon  6  5  4  4  2  4  2  10  2+ 
Dolor, que será efectiva con 3+ en vez de 4+. 

TIPO DE UNIDAD: Infantería, personaje.  REGLAS ESPECIALES: “Y no conocerán el miedo”, 
escuadras de combate, Desembarco de precisión, 
EQUIPO: Armadura de Exterminador, Bólter de asalto,  Psíquico (Nivel de Maestría 2). 
Espada Gorgona, Aura de hierro, Bombas de fusión y 
Granadas de fragmentación.  PODERES PSIQUICOS: Intuición (p.25), Fuerza del 
Patriarca (p.25), Favor del Emperador (p.29), Plegaria al 
Narthecium dorado (solo Aquillon): Este Narthecium fue  Emperador (p.29). 
el que empleó Aquillon para mantener estable al Empe‐    
rador hasta llegar al Trono Dorado. 

Fuerzas del Adeptus Custodes         59 
 

EQUIPO
Esta sección del Codex Adeptus Custodes lista las armas y equipo utilizado por los miembros del Adeptus Custodes y las 
reglas para utilizarlos en tus batallas de Warhammer 40,000. 

Las armas y el equipo que puede ser utilizado por más de  Por ejemplo, el bólter de asalto es ubicuo y utilizado por 
un tipo de miniatura o unidad se describen aquí, mientras  muchas miniaturas, por lo que se describe en esta sección. 
que el equipo exclusivo de una única miniatura o unidad  El Rifle Exitus, por su parte, es exclusivo del Asesino Vin‐
(incluido el equipo de los personajes especiales) se descri‐ der. Aunque aquí encontrarás la referencia de la página en 
be en la correspondiente descripción, en la sección Fuerzas  que se describe, las reglas se encuentran junto a la des‐
del Adeptus Custodes.  cripción del Asesino Vinder. 

ARMAMENTO
Arma de energía  das de fuego rojo al blanco situado a una distancia consi‐
Un arma de energía (generalmente una espada o hacha,  derable. 
pero también puede ser una alabarda o maza) envuelta en  Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
un letal campo de energía disruptiva capaz de atravesar  Plantilla*  5  4  Asalto 1 
fácilmente todo tipo de materiales. Consulta el reglamento  * Para disparar la llama de Gorgona coloca la plantilla de 
de Warhammer 40,000 para los detalles sobre cómo utili‐ modo que su extremo estrecho se encuentre a un máximo 
zarlas.  de 30 cm del arma, y que el extremo grueso nunca esté 
más cerca del arma que el estrecho. Trata entonces a la 
Armas Gorgona  llama de Gorgona como cualquier otra arma de plantilla. 
Todo Custodio al entrar en el seno del Adeptus Custodes 
recibe un arma Gorgona. Éstas son armas ancestrales,  Hacha de Gorgona 
todas diferentes, que se comenzaron a elaborar en la era  El hacha de Gorgona es una hacha psíquica que otorga a 
dorada del Imperio. Todas comparten una particularidad,  quién la blande una salvación invulnerable 2+ en asalto. En 
son armas psíquicas (por lo tanto también son de energía),  caso de ser necesario se puede blandir a dos manos obte‐
aunque pueden tener cualquier forma la cual viene defini‐ niendo un bonificador de +1 a la Fuerza, pero se pierde el 
da por su funcionalidad.  ataque adicional que se podría obtener por asalto o por 
contraataque. 
Espada de Gorgona 
La espada Gorgona es una espada psíquica que otorga a  Pica de Gorgona 
quién la blande un bonificador de +1 a la Iniciativa. En caso  Es una pica psíquica en cuya parte superior de la hoja in‐
de ser necesario se puede blandir a dos manos obteniendo  corpora un Bólter de asalto, creado por las mismas manos 
un bonificador de +1 a la Fuerza, pero se pierde el ataque  que la hoja. 
adicional que se podría obtener por asalto o por contra‐ Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
ataque.  60 cm  4  5  Asalto 2 
En caso de portar dos espadas de Gorgona, se obtiene +1  La pica Gorgona otorga a quien la blande un bonificador de 
Ataques (por llevar arma cuerpo a cuerpo adicional), aun‐ +1 a la Fuerza. 
que no se gana bonus de iniciativa adicional.  Llama del Emperador 
Alabarda de Gorgona  Véase la descripción de Constantin Valdor en la página 48. 
Es una alabarda psíquica en cuya parte superior de la hoja  Espada Ungida 
incorpora un Bólter de asalto, creado por las mismas ma‐ Véase la descripción del Campeón del Emperador en la 
nos que la hoja.  página 47. 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
Espada Ungida de Mikaelor 
60 cm  4  5  Asalto 2 
Véase la descripción de Mikaelor Corbenius en la página 
La alabarda Gorgona otorga a quien la blande un bonifica‐ 49. 
dor de +1 a la Fuerza. En caso de blandirla a dos manos 
este se consigue un bonus de +2 a la Fuerza, pero se pierde  Hacha Ungida 
el ataque adicional que se podría obtener por asalto o por  Véase la descripción de Zerin en la página 54. 
contraataque.  Espadas Hermanas de Gorgona 
Llama de Gorgona  Véase la descripción de Haedo Emankon en la página 51. 
Es una alabarda Gorgona a la que incorporaron una versión  Espada Gorgona Aserrada 
reducida del cañón inferno, el cual dispara letales bocana‐ Véase la descripción de Brokur en la página 52. 

60         Equipo del Adeptus Custodes 
   

Aceite Santificado  Consulta el reglamento de Warhammer 40,000 para los 
Este aceite se puede introducir en los lanzallamas e incine‐ detalles sobre cómo utilizarlas. 
radores, añadiéndoles el tipo Acerado. No se pueden efec‐ Bombardeo orbital 
tuar tiradas de salvación invulnerables contra un arma con 
Véase la descripción del Protector del Trono Dorado en la 
esta munición. 
página 44. 
Armas de precisión  Cañón de asalto 
Las armas de precisión son el resultado de años de trabajo 
Los múltiples cañones de rotación rápida de un cañón de 
meticuloso por parte de los mejores artesanos terrestres. 
asalto disparan una tormenta de proyectiles, cada uno de 
Un arma que ha sido manufacturada con tal dedicación 
los cuales es capaz de despedazar a un humano. Su gran 
será superior a cualquier otra arma de su tipo. 
cadencia de fuego hace que el cañón de asalto pueda utili‐
Al utilizarla, un arma de precisión permite a su portador  zarse contra infantería e incluso contra vehículos, pues su 
repetir una única tirada para impactar no superada en  ingente cantidad de disparos es capaz de atravesar hasta 
cada turno.  las armaduras más pesadas. 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
Arma psíquica 
60 cm  6  4  Pesada 4, Acerada 
Véase la descripción en el reglamento de Warhammer 
40,000. 
Cañón de fusión 
Armas ungida  Es una versión más grande y destructiva del rifle de fusión, 
Las armas ungidas son espadas o hachas recubiertas de un  por lo que es perfecto para destruir búnkeres y tanques. 
bálsamo o un campo de energía antiarmaduras. La mayoría  Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
tienen su origen en los siniestros días de la Herejía de  60 cm  8  1  Pesada 1, Fusión 
Horus, aunque a lo largo de los siglos transcurridos desde 
entonces se han construido algunas para conmemorar  Cañón de plasma 
eventos especiales. Únicamente un miembro del Adeptus  Los cañones de plasma disparan un “proyectil” que explota 
Custodes con un historial de servicio largo y fructífero  al impactar, generando la potencia destructiva de un pe‐
puede ganarse el derecho a empuñar un arma reliquia.  queño sol. Los cañones de plasma son propensos a sobre‐
Un arma ungida se mantiene las mismas propiedades que  calentarse, por lo que pueden ser tan peligrosos para 
el arma Gorgona original, por lo que dicho arma ungida no  quien los utiliza como para el enemigo. 
pierde las demás habilidades que ganara por ser un arma  Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
Gorgona. Adicionalmente, puede repetir todas las tiradas  90 cm  7  2  Pesada 1, Área, 
para herir fallidas.  Sobrecalentamiento 

Bólter de asalto  Cañón láser 
Un bólter de asalto se parece a dos bólteres unidos uno  Pocas armas pueden superar al cañón láser en su función 
junto a otro. El bólter de asalto es capaz de disparar una  de cazacarros. En el interior del arma hay una cámara láser 
gran cantidad de proyectiles sin afectar a la movilidad de  que acumula un rayo de energía capaz de destruir cual‐
quien lo utiliza, permitiendo a su portador cargar contra el  quier vehículo enemigo. Los cañones láser utilizados por 
enemigo sin dejar de dispararle.  las fuerzas del Adeptus Custodes pueden variar desde los 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo  portátiles utilizados por las escuadras de Destructores, a 
60 cm  4  5  Asalto 2  los modelos Martillo de Dios utilizados por el Land Raider. 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
Bólter pesado  120 cm  9  2  Pesada 1 
Versión de gran tamaño del bólter, el bólter pesado dispa‐
ra proyectiles del tamaño de un puño con una elevada  Cañón psíquico 
cadencia de fuego.  Es un arma que tiene tecnología bólter, pero que utiliza 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo  munición de plata que ha sido tratada ritualmente, carga‐
90 cm  5  4  Pesada 3  da psíquicamente y potenciada con un isótopo explosivo. 
Usa giroestabilizadores para permitir que su portador 
Bomba de fusión  pueda disparar mientras avanza aunque, así, su precisión 
Las bombas de fusión son cargas de demolición con carga  es menor. 
subatómica, capaces de fundir incluso los objetivos más  Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
blindados. Son mucho más grandes que las granadas per‐ 90 cm  7  4  Pesada 4, Acerada 
forantes, con un mecanismo de detonación más sofistica‐ 60 cm  7  4  Asalto 2, Acerada 
do. Las escuadras de Interventores utilizan las bombas de 
   
fusión para destruir los tanques y búnkeres el enemigo. 

Equipo del Adeptus Custodes         61 
 

Granada de fragmentación  Cada vez que se disparar un lanzamisiles, el jugador que lo 
Las granadas de fragmentación son dispositivos explosivos  controla puede elegir el tipo de misil utilizado. 
lanzados contra el enemigo antes de un asalto. La metralla  Fragmentación 
producida por estas granadas hace que el enemigo se  Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
ponga más a cubierto durante los precisos segundos en  120 cm  4  6  Pesada 1, Área 
que los atacantes se acercan a su posición. 
Perforante 
Las granadas de fragmentación son granadas de asalto,  Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
como se describen en el reglamento de Warhammer  120 cm  8  3  Pesada 1 
40,000. 
Munición Psíquica 
Granada de fragmentación  El armamento bólter del Adeptus Custodes puede utilizar 
Las granadas perforantes son bombas capaces de atrave‐ munición impregnada de materia psíquica. Existen diferen‐
sar blindajes, diseñadas para destruir los cascos blindados  tes calibres para las distintas armas, pero su potencia es 
de los vehículos enemigos. Aunque carecen de la potencia  notable en cualquiera de los casos. Un arma bólter aumen‐
explosiva de las bombas de fusión u otras cargas de demo‐ ta en +1 su atributo de Fuerza. No se pueden efectuar 
lición más especializadas, son pequeñas y fáciles de trans‐ tiradas de salvación invulnerables contra un arma con esta 
portar, lo que las convierte en magníficas armas de opor‐ munición. 
tunidad. 
Consulta el reglamento de Warhammer 40,000 para los  Pistola infierno 
detalles sobre cómo utilizarlas.  Las Pistolas infierno son algunas de las reliquias más pre‐
ciadas dentro del Adeptus Custodes, ya que se remontan a 
Lanzallamas  la Edad Oscura de la Tecnología. Cada Pistola infierno es, 
Los lanzallamas escupen una nube altamente volátil de  básicamente un arma de fusión del tamaño de una pistola 
productos químicos en contacto con el aire. Los lanzalla‐ capaz de penetrar hasta la armadura más pesada. 
mas se utilizan principalmente para expulsar al enemigo de  Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
posiciones defendidas arrojando sobre los defensores  15 cm  8  1  Pistola, Fusión 
vapores supercalentados en medio de una ardiente defla‐
gración.  Psilencer 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo  Es un cañón automático de menor potencia y calibre, pen‐
Plantilla  4  5  Asalto 1  sado para una mayor cadencia de fuego. 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
Incinerador  60 cm  4  4  Pesada 6 
Es un arma santificada que utiliza aceites y el más puro 
prometeum para emitir una llama tan blanca y pura como  Rifle de fusión 
la fe.  Los rifles de fusión son letales armas antiblindados que los 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo  miembros del Adeptus Custodes utilizan para asaltar 
Plantilla  6  4  Asalto 1  búnkeres y líneas defensivas fuertemente fortificadas. Más 
efectivo a muy corto alcance, el rifle de fusión es capaz de 
Lanzallamas pesado  reducir roca, metal y tejido vivo a meta chatarra fundida o 
Los lanzallamas pesado es el arma definitiva para limpiar  cenizas 
fortificaciones y purgar las filas enemigas a corto alcance.  Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo  30 cm  8  1  Asalto 1, Fusión 
Plantilla  5  4  Asalto 1 
  Rifle de plasma 
Versión más pequeña del cañón de plasma, dispara varios 
  “pulsos” compactos de energía plasmática muy efectivos 
  contra todo tipo de infantería pesada y vehículos ligeros. 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
Lanzamisiles  60 cm  7  2  Fuego rápido, 
Arma pesada estándar de los Ordenanzas del Adeptus  Sobrecalentamiento 
Custodes, el lanzamisiles puede disparar tanto misiles 
perforantes como de fragmentación. Los misiles de frag‐ Servoarnés 
mentación están diseñados para crear el caos entre las  Véase la descripción del Tecnócrata en la página 38. 
tropas de infantería ligera, mientras que los misiles perfo‐
rantes pueden acabar con los objetivos más acorazados.  Servobrazo 
Véase la descripción del Tecnócrata en la página 38.

62         Equipo del Adeptus Custodes 
   

EQUIPO ADICIONAL
Aura de Hierro  tan rápidas que pueden mover hasta 90 cm usando sus 
El Aura de Hierro incorpora un campo de energía muy  turbopropulsores. 
poderoso capaz de desviar incluso los ataques más peligro‐
sos. Proporciona a su portador una tirada de salvación 
invulnerable de 4+. 

Baliza localizadora 
El Redentor lleva una baliza localizadora, un equipo de 
señales que contiene una baliza de teleportación, un co‐
municador de onda ancha y un localizador geo‐posicional. 
Al activarla, la baliza descarga información posicional muy 
detallada que permite a los refuerzos actuar con gran pre‐  
cisión. 
Signum del Emperador 
Si una unidad quiere desplegar mediante Despliegue rápi‐
Todas las unidades amigas en un radio de 30 cm de la uni‐
do y decide hacerlo a menos de 15 cm de una miniatura 
dad que porte el Signum del Emperador repetirán los che‐
con una baliza localizadora, no se dispersará. Ten en cuen‐
queos fallidos de Moral y Acobardamiento. Además, todas 
ta que es necesario que la baliza ya se encuentre en la 
las unidades a 30 cm tienen un +1 a su valor de ataques 
mesa al principio del turno para poderle dar uso.. 
mientras el portador del mismo siga con vida. 
Escudo de tormenta 
Un escudo de tormenta es un escudo físico que contiene 
en un interior un generador de campo de energía. El 
campo de energía es capaz de reflejar casi cualquier 
ataque, icnluso impactos de cañones láser y armas de 
energía. 
 
Una miniatura equipada con un escudo de tormenta 
dispone de una tirada de salvación invulnerable de 3+, 
Teletransporte personal 
Las unidades con teletransportadores personales se consi‐
pero nunca podrá aplicar el modificador de +1 Ataque por 
deran infantería con retropropulsada. Una vez por juego, la 
estar armada con dos armas de combate cuerpo a cuerpo  unidad puede optar por hacer un movimiento de telepor‐
durante un asalto.  tación en vez del movimiento normal. Si hace un movi‐
miento de teleportación, la unidad inmediatamente hace 
Mascara dorada  un movimiento hasta 75 cm en cualquier dirección. Esta 
Las máscaras doradas emanan una energía que crepita a su  acción no puede terminar encima de otra unidad o en 
alrededor, generando un halo de horro en ellas. Toda mi‐ terreno impasable, pero haz caso omiso del terreno o de 
niatura que sufra una carga por parte de una unidad equi‐ las unidades que estén en medio del movimiento. Una 
pada con máscaras doradas combatirá con un Ataque  unidad que se mueve a través de un movimiento de tele‐
menos (hasta un mínimo de 1).  portación no puede  asaltar en el mismo turno, aunque 
puede disparar o correr de forma normal. La unidad cuen‐
Narthecium  ta como si hubiera movido. 
Mientras que el Epistolario se mantenga en juego, toda la 
escuadra tendrá la regla universal No hay Dolor.  Todas las unidades con Tele transportes personales siem‐
pre podrá empezar el juego en Reserva y llegar mediante 
Narthecium dorado  las reglas de Despliegue rápido, incluso si la misión no lo 
Este Narthetium fue el que empleó Aquillon para mante‐ contempla. Las miniaturas cuentan como dos miniaturas a 
ner estable al Emperador hasta llegar al Trono Dorado.  efectos de capacidad de transporte. 

Mientras que el Epistolario Aquillon se mantenga en juego, 
toda la escuadra tendrá la regla universal No hay Dolor, 
que será efectiva con 3+ en vez de 4+. 

Pegaso 
Las motocicletas a reacción Pegaso añaden un +1 a la Re‐
sistencia del Ordenanza (bonificador ya incluido en su 
perfil). Las motocicletas a reacción son motos gravíticas 

Equipo del Adeptus Custodes         63 
 

ARMADURAS
Armadura del Adeptus Custodes  ayudar al tecnócrata en sus funciones. Así mismo, han sido 
Las armaduras doradas del Adeptus Custodes son Arcaicas  modificadas para poder soportar servobrazos y servoarne‐
y barrocas, están ungidas e inscritas con oraciones y runas  ses, imprescindibles para el trabajo de un tecnócrata. 
hexagonales y ha sido consagrada ritualmente y protegida  Las miniaturas equipadas con armadura artesanal reciben 
psíquicamente para poder enfrentarse al Impuro. Añadida  una salvación por armadura de 2+. 
a los poderes psíquicos de los propios miembros del Adep‐
tus Custodes, esta armadura les permite resistir al ataque  Armadura de exterminador 
de cualquier criatura del Inmaterium. La armadura otorga  También conocida como armadura táctica Dreadnaught, la 
los siguientes beneficios a los miembros del Adeptus Cus‐ armadura de exterminador es la mejor protección con la 
todes:  que puede equiparse un miembro del Adeptus Custodes. 
Diseñada para los combates cerrados a bordo de pecios 
Cada vez que un psíquico tome como objetivo a una es‐
espaciales y otras áreas confinadas, la armadura es capaz 
cuadra o personaje del Adeptus Custodes y la ejecución del 
de resistir casi cualquier ataque. Sus placas de ceramita 
poder requiera un chequeo psíquico, la unidad puede resis‐
pueden evitar la mayoría de los asaltos convencionales, 
tirlo tirando un dado y sumándole el resultado del factor 
mientras que la Crux Terminatus que hay en la hombrera 
de Liderazgo más alto de la escuadra (incluido Personajes 
de cada armadura sirve para proteger incluso de armas de 
Independientes). El psíquico enemigo debe tirar otro dado, 
energía y de fusión. Incluso se comenta que la armadura 
sumarle su propio Liderazgo y obtener un resultado igual o 
de Exterminador puede soportar las titánicas energías 
mayor que el del Adeptus Custodes. Si el resultado es me‐
desatadas en el núcleo de un generador de plasma, de 
nor, el poder no tiene efecto, y psíquico enemigo recibe un 
hecho, ese era el objetivo original de esta armadura. 
número de heridas igual a la diferencia de valores que 
permite salvación.  Gracias al poderoso exoesqueleto y las fuentes de alimen‐
tación incorporadas en la armadura, las miniaturas con 
armadura de Exterminador están sujetas a la regla especial 
Implacables. Por otra parte, es tan aparatosa que no per‐
mite que las miniaturas puedan realizar Persecuciones 
arrolladoras. 
Una miniatura equipada con armadura de Exterminador 
  dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+, y 
una tirada de salvación invulnerable de 5+. 
Armadura artesanal  Cualquier miniatura equipada con armadura de extermi‐
Aunque superficialmente es muy parecida a la servoarma‐
nador puede ser teleportada al campo de batalla. Siempre 
dura, la armadura artesanal es tan superior a la servoar‐
podrá empezar el juego en Reserva y llegar mediante las 
madura como ésta lo es a la armadura de caparazón utili‐
reglas de Despliegue rápido, incluso si la misión no lo con‐
zada por las unidades de élite de la Guardia Imperial. Sus 
templa. 
sistemas de control de daños y sus materiales superdensos 
permiten que muchas armaduras artesanales ofrezcan un  Los Exterminadores cuentan como dos miniaturas a efec‐
nivel de protección similar al de la armadura táctica Dre‐ tos de capacidad de transporte, y no pueden embarcarse 
adnaught.  ni en Rhinos ni en Razorbacks. 
Una armadura artesanal es una reliquia increíblemente 
valiosa que, generalmente, han llevado numerosos gran‐
des héroes de la Humanidad. Muchos componentes de la 
armadura han sido reparados o remplazados a lo largo de 
los años, y su heráldica modificada por cada portador, pero 
sigue siendo la misma armadura y es venerada como tal. 
 
A causa de su rareza, llevar una armadura artesanal es un 
honor que tan solo pueden alcanzar los guerreros más  Servoarmadura 
poderosos del Adeptus Custodes. Los tecnócratas también  Está hecha con gruesas placas de cerámica y nexos eléctri‐
utilizan un tipo de armadura artesanal, aunque no son tan  cos hechos con fibras dinámicas que potencias el movi‐
viejas ni tan venerables como las anteriormente mencio‐ miento del portador. La servoarmadura es la protección 
nadas, sino que son servoarmaduras sustancialmente mo‐ estándar del Adeptus Custodes. Las miniaturas equipadas 
dificadas y mejoradas a lo largo de varias generaciones de  con servoarmadura tienen una salvación por armadura de 
tecnócratas. Estas armaduras contienen un increíble sis‐ 3+. 
tema de interfaces mecánicas y servoherramientas para 
   

64         Equipo del Adeptus Custodes 
   

ARMERÍA DE LOS VEHÍCULOS


Blindaje adicional  mo se considera arma psíquica. Además, si el Dreadnaught 
Las tripulaciones de algunos vehículos del Adeptus Custo‐ está equipado con dos espolones de Gorgona se aplica la 
des añaden placas de blindaje adicional a sus vehículos  siguiente regla: el Dreadnaught efectuará inmediatamente 
para disponer de una protección extra. Los vehículos con  un ataque adicional por cada herida sin salvar causada en 
blindaje adicional consideran cualquier resultado de tripu‐ combate por un espolón de Gorgona. Estos ataques adi‐
lación aturdida en la tabla de daños como tripulación aco‐ cionales pueden seguir generando más ataques extra, 
bardada.  siempre que vaya provocando más heridas sin salvar, o 
hasta que todos los enemigos hayan caído. 
Bólter de asalto 
Los bólteres de asalto montados en un afuste exterior son 
Incinerador pesado 
armas habitualmente instaladas en los vehículos del Adep‐ El incinerador pesado es el arma definitiva para limpiar 
tus Custodes parar proporcionar potencia de fuego adicio‐ fortificaciones y purgar las filas enemigas a corto alcance, 
nal.  generando la potencia destructiva de un pequeño sol, muy 
Los bólteres de asalto montados en un afuste exterior se  efectivos contra todo tipo de infantería y vehículos ligeros. 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
consideran un arma defensiva adicional, con el perfil de 
Plantilla*  7  4  Asalto 1, Acerada 
bólter de asalto normal. Consulta su descripción para los 
detalles.  * Para disparar la llama de Gorgona coloca la plantilla de 
modo que su extremo estrecho se encuentre a un máximo 
Bólteres huracán  de 30 cm del arma, y que el extremo grueso nunca esté 
Cada bólter huracán consta de tres bólteres acoplados que  más cerca del arma que el estrecho. Trata entonces a la 
disparan como una sola arma.  llama de Gorgona como cualquier otra arma de plantilla. 
Cañón automático  Magnetopresa 
Los cañones automáticos disparan proyectiles de gran  Este arma de Dreadnaught se compone de una presa y 
calibre a gran velocidad. Son utilizados como armas de  varios metros de cadena de adamantio templado. Al dispa‐
torreta en el caso del Predator y acoplados por parejas en  rarse contra un vehículo, los generadores magnéticos y 
los Dreadnaughts.  gravíticos de la presa logran un vínculo irrompible con el 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo  casco del objetivo, permitiendo que el Dreadnaught “acer‐
120 cm  7  4  Pesada 2  que” a su presa. 
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
Cañón psíquico pesado  30 cm  8  2  Pesada 1, Presa* 
Es un cañón psíquico de mayor potencia y calibre. Diseña‐
* Presa: Si el ataque de la magnetopresa impacta a un 
do para derribar a los enemigos mejores fortificados y 
vehículo sin que este resulte destruido, tira 1D6 y añade 8 
mejores blindados. 
al resultado. Si el resultado es menor que el valor de blin‐
Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
daje más alto del objetivo no ocurre nada, el Dreadnaught 
120 cm  8  2  Pesada 6, Acerada 
no tiene la firmeza suficiente como para arrastrar el vehí‐
Descargadores de humo  culo. 
Se utilizan para ocultar temporalmente el vehículo tras una  Si el resultado es igual o superior al valor del blindaje más 
nube de humo, permitiéndole atravesar áreas abiertas con  alto del objetivo, el Dreadnaught afianza a su presa despla‐
mayor seguridad. Consulta los detalles en el reglamento de  zando al vehículo. Mueve el vehículo 5D6 cm directamente 
Warhammer 40,000.  en la dirección del Dreadnaught. 
Descargadores de metralla  El objetivo no cambiará su encaramiento y se detendrá si 
llega a estar a 3 cm de terreno difícil, terreno impasable, 
El casco del Land Raider Cruzado lleva incorporadas cargas 
otro vehículo (amigo o enemigo), o una unidad trabada en 
explosivas diseñadas para disparar metralla a las tropas 
combate. Considera cualquier unidad que no sea un vehí‐
enemigas mientras las tropas que hay en el interior cargan. 
culo sobre la que se mueva el objetivo como si fuera obje‐
Una unidad que cargue al combate cuerpo a cuerpo en el 
to de Brutalidad acorazada. Una vez completado el arras‐
mismo turno que desembarque de un Land Raider Cruza‐
tre, el Dreadnaught suelta a su presa. Si el objetivo logra 
do, se considera equipado con granadas de fragmentación. 
sobrevivir la siguiente fase de asalto, será capaz de mover‐
Espolón de Gorgona  se normalmente en el próximo turno. 
Apoyado por la imparable masa de un Dreadnaught, un 
Psilencer pesado 
único barrido de un espolón de Gorgona puede cercenar 
Es un psilencer mejorado, al que han duplicado su caden‐
media docena de enemigos en un momento, o más si el 
cia de fuego e incrementado el calibre. 
Dreadnaught está equipado con un par de ellos. Los espo‐
lones de Gorgona siguen las mismas reglas que las cuchillas  Alcance  Fuerza  FP  Tipo 
relámpago (Consulta el capítulo Fase de Asalto del regla‐ 60 cm  5  4  Pesada 12 
mento de Warhammer 40,000 para los detalles). Así mis‐    

Equipo del Adeptus Custodes         65 
   

LISTA DE EJÉRCITO ADEPTUS CUSTODES


Esta lista de ejército te permite desplegar un ejército de  plos de las miniaturas Citadel que te harán falta para 
Adeptus Custodes y disputar batallas utilizando los  representar tu ejército. 
escenarios incluidos en el reglamento de Warhammer 
Cada una de las entradas de la lista de ejército del Adep‐
40,000. 
tus Custodes se divide en distintas secciones: 
UTILIZAR LA LISTA DE EJÉRCITO  Nombre de la unidad. Al principio de cada una de las 
La lista de ejército del Adeptus Custodes está dividida en  entradas de la lista de ejército encontraréis el nombre de 
cinco secciones.: C.G., Élite, Tropas de línea, Ataque rápi‐ la unidad junto a su coste en puntos sin ninguna opción 
do, y Apoyo pesado. Todas las escuadras, vehículos y  de mejora. 
personajes especiales se ubican en alguna de estas sec‐
ciones dependiendo del rol que jueguen en el campo de  Perfil de la unidad. Esta sección muestra el perfil de las 
batalla.  distintas miniaturas que pueden conformar esa unidad. 

Antes de componer tu ejército deberás acordar con tu  Composición de la unidad. Donde corresponda, esta 
contrincante el tipo de juego que vais a jugar, y el núme‐ sección mostrará la cantidad y el tipo de miniaturas que 
ro máximo de puntos en vuestros ejércitos. A continua‐ componen la unidad básica, antes de adquirir cualquier 
ción podéis proceder a haceros el ejército.  mejora. Si la composición contiene la palabra “Único” 
sólo podrás incluir esa unidad una sola vez en tu ejército. 
UTILIZAR LA TABLA DE ORGANIZACIÓN DE 
Tipo de unidad. Se refiere al capítulo de reglas de Tipo 
EJÉRCITO  de unidad del reglamento de Warhammer 40,000. Por 
La lista de ejército se utiliza junto a la tabla de organiza‐ ejemplo, una unidad puede ser clasificada como infanter‐
ción de ejército de cada escenario. Cada tabla se divide  ía, vehículo o caballería, lo que la encajará en una serie 
en las cinco categorías que corresponden a las secciones  de reglas por lo que respecta al movimiento, disparo, 
de la lista de ejército, y cada una de ellas tiene una o más  asalto, etc. 
cajas. Cada una de las cajas grises indica que puedes 
utilizar una de las opciones de esa sección de la lista de  Equipo. Aquí se detalla el armamento y el equipo con el 
ejército, mientras que las cajas negras indican una opción  que van armadas las miniaturas de esa unidad. El coste 
obligatoria.  de las miniaturas con este equipo ya está completado en 
el valor en puntos junto al nombre de la unidad. 
MISIONES ESTÁNDAR  Reglas especiales. Cualquier regla especial que afecte a 
  las miniaturas de esta unidad se encontrará listada en 
esta sección. Estas reglas especiales se explican con ma‐
yor detalle en la sección Fuerzas del Adeptus Custodes o 
en la sección de Reglas especiales del reglamento de 
Warhammer 40,000. 
Transporte asignado. Allí donde corresponda, esta sec‐
ción detallará los vehículos de transporte a disposición 
de la unidad. Estos tendrán sus propias entradas en la 
lista de ejército en las páginas 93‐94. La sección de vehí‐
culos de transporte del reglamento de Warhammer 
40,000 explica el funcionamiento de estos vehículos de 
transporte. 
Opciones. Esta sección detalla todas las mejoras que 
puedes añadirle a la unidad, así como el coste en puntos 
OBLIGATORIO  OPCIONAL  OPCIONAL  de cada una de ellas. Donde una de las opciones indique 
1 C.G.  1 C.G.  3 Ataque rápido 
que puedes cambiar un arma “y/o” la otra, podrás susti‐
2 Tropas de línea  4 Tropas de línea  3 Apoyo pesado 
3 Élite  tuir una de ellas, ninguna o las dos, siempre que pagues 
el coste en puntos. 
ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO 
Cada una de las entradas de la lista del ejército represen‐
ta una unidad distinta. En la sección de las Fuerzas del 
Adeptus Custodes tendrás más información sobre el 
trasfondo, las reglas y las opciones del Adeptus Custodes, 
y en la sección Defensores del Emperador tienes ejem‐

Lista de Ejército del Adeptus Custodes         83 
 

C.G.
 

CONSTANTIN VALDOR........................................  275 puntos  Página 48 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Equipo:  Reglas especiales: 
Constantin Valdor  7  6  5  5  4  6  5  10  2+  • Armadura de Exterminador  • Personaje independiente 
• Llama del Emperador  • Guerrero Eterno 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• 1 (Único)  • Intuición  • Escudo de tormenta  • Coraje 
• Fuerza del Patriarca  • Aura de Hierro  • Desembarco de precisión 
Tipo de unidad:  • Bombardeo orbital  • Psíquico (Maestría 2) 
• Comunión Psíquica 
• Infantería  • Bombas de fusión.  • Perfecto estratega 
 

• Llama de la Venganza 
Capitán General del  • Granadas de fragmentación  • Gran liderazgo 
Legio Custodes  • Sello de Santidad  • ¡Por la gloria del Emperador! 
Un ejército que incluya a 
Constantin Valdor, podrá 
elegir a los Codiciarios como 
opciones de Tropa. 
 

 
 

MIKAELOR CORBENIUS.......................................  200 puntos  Página 49 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Equipo:  Reglas especiales: 
Mikaelor  6  6  5  4  4  5  4  10  2+  • Armadura de Exterminador  • Personaje independiente 
Corbenius  • Bolter de asalto  • Guerrero Eterno 
 

• Escudo de tormenta  • Coraje 
Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• Aura de Hierro  • Psíquico (Maestría 1) 
• 1 (Único)  • Intuición 
• Bombas de fusión  • Perfecto estratega 
• Fuerza del Patriarca 
Tipo de unidad:  • Granadas de fragmentación  • Primero en golpear 
• Comunión Psíquica 
• Infantería  • Espada Ungida de Mikaelor  • Guardia dorada 
• Furia del Penitente 
• Castigo del Penitente 
 

GUARDIA DORADA.............................................  40 puntos  Página 50 


Si tu ejército incluye a Mikaelor Corbenius, puede ir acompañado por una unidad de Guardia Dorada. 
La unidad de Guardia Dorada no ocupa ninguna opción de C.G. 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Guardia Dorado  4  4  4  4  1  4  2  10  2+  • Añade hasta nueve  
Guardias dorados adicionales:.................... +40 ptos./miniatura 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• 1 Guardia dorado  • Intuición  • Por cada cinco miniaturas en la escuadra, un Guardia Dorado 
• Fuerza del Patriarca  puede remplazar su Llama de Gorgona y Escudo Tormenta por: 
Tipo de unidad:  ‐ Incinerador y espada Gorgona............................... gratis 
• Furia del Penitente 
• Infantería  ‐ Psilencer y espada Gorgona............................... +5 ptos. 
• Castigo del Penitente 
Equipo:  ‐ Cañón psíquico y espada Gorgona................... +15 ptos. 
• Armadura de Exterminador 
Reglas especiales:  • Cualquier miniatura puede remplazar su Llama Gorgona por 
• Coraje  una de las siguientes: 
• Llama Gorgona 
• Último bastión  ‐ Alabarda Gorgona................................................... gratis 
• Escudo de tormenta 
‐ Dos espadas Gorgonas........................................... gratis 
• Aura de Hierro  Transporte asignado: 
‐ Hacha Gorgona................................................. +10 ptos. 
• Granadas de penetración y  • La escuadra puede tener un 
de fragmentación  Land Raider de cualquier ti‐ • Toda la escuadra puede equiparse con:  
• Mascara dorada  po como transporte asigna‐ ‐ Munición psíquica............................................. +10 ptos.
‐ Aceite santificado............................................. +10 ptos. 
• Signum del Emperador  do (ver página 94) 
• Cualquier modelo de la escuadra puede hacer cualquiera de 
sus armas de precisión.......................................... 10 ptos./arma 

 
 

   

84         Lista de Ejército del Adeptus Custodes 
   

C.G.
 

HAEDO EMANKON.............................................. 200 puntos  Página 51 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Equipo:  Reglas especiales: 
Haedo Emankon  6  5  4  4  3  5  3  10  2+  • Armadura de Exterminador  • Personaje independiente 
• Espadas Hermanas de Gor‐ • “Y no conocerán el miedo” 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• 1 (Único)  • Intuición  gona  • Desembarco de precisión 
• Fuerza del Patriarca  • Aura de Hierro  • Psíquico (Maestría 2) 
Tipo de unidad: 
• Comunión Psíquica  • Bombardeo orbital  • Perfecto estratega 
• Infantería  • Bombas de fusión  • Ojo quirúrgico 
• Granadas de fragmentación 

 
BROKUR.............................................................  175 puntos  Página 52 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Equipo:  Reglas especiales: 
Brokur  5  5  4  4  3  5  3  10  2+  • Armadura de Exterminador  • Personaje independiente 
• Bólter de asalto  • “Y no conocerán el miedo” 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• 1 (Único)  • Intuición  • Espada Gorgona Aserrada  • Desembarco de precisión 
• Fuerza del Patriarca  • Aura de Hierro  • Psíquico (Maestría 1) 
Tipo de unidad:  • Bombas de fusión 
• Infantería 
• Comunión Psíquica  • Gran liderazgo 
• Granadas de fragmentación 
• ¡Por la gloria del Emperador! 
 

Esperanza del Trono 
Un ejército que incluya a 
Brokur, podrá elegir a los 
Destructores como opciones 
de Tropa. 

 
AMON TAUROMACHIAN....................................  200 puntos  Página 53 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Equipo:  Reglas especiales: 
Amon  5  4  4  4  2  4  2  10  2+  • Armadura de Exterminador  • Personaje independiente 
Tauromachian  • Bólter de asalto  • “Y no conocerán el miedo” 
 

• Espada Ungida  • Desembarco de precisión 
Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• Escudo de tormenta  • Psíquico (Maestría 3) 
• 1 (Único)  • Intuición 
• Fuerza del Patriarca 
• Bombas de fusión  • Increíble inspiración 
Tipo de unidad:  • Granadas de fragmentación 
• Lanza Dorada 
• Infantería 
• Todos los Poderes Psíquicos 
Señor de la Santidad 

 
ZERIN.................................................................  150 puntos  Página 54 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Equipo:  Reglas especiales: 
Zerin  8  4  4  4  2  6  *  10  2+  • Armadura artesanal  • Personaje independiente 
• Teletransporte personal  • “Y no conocerán el miedo” 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• 1 (Único)  • Intuición  • Bólter de asalto  • Psíquico (Maestría 1) 
• Fuerza del Patriarca  • Hacha Ungida  • Heraldo del Emperador 
Tipo de unidad:  • Bombas de fusión 
• Sacrificio Heroico de Zerin  • El Guerrero Perfecto 
• Infantería retropropulsada  • Granadas de fragmentación 
• Inspirador 
 

Imbatible Campeón 
• Maestro del Hacha 
Un ejército que incluya a 
Zerin, podrá elegir a los Inter‐
ventores como opciones de 
Tropa. 
 

   

Lista de Ejército del Adeptus Custodes         85 
 

C.G.
 

CAPITÁN GENERAL.............................................  175 puntos  Página 43 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Capitán General  6  6  4  4  3  5  3  10  2+  • Convertir a Psíquico (Maestría 2)................................. +35 ptos. 
• Sustituye su bólter de asalto por: 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• 1 Capitán General  • Intuición  ‐ Incinerador......................................................... +5 ptos. 
• Fuerza del Patriarca  ‐ Psilencer........................................................... +35 ptos. 
Tipo de unidad:  ‐ Cañón psíquico................................................. +45 ptos. 
• Comunión Psíquica 
• Infantería  • Sustituye su espada Gorgona y el bólter de asalto por: 
Reglas especiales:  ‐ Alabarda Gorgona............................................... +5 ptos. 
Equipo: 
• Personaje independiente  ‐ Dos espadas Gorgonas..................................... +10 ptos. 
• Armadura de Exterminador 
• “Y no conocerán el miedo”  ‐ Llama Gorgona................................................. +25 ptos. 
• Bólter de asalto 
• Desembarco de precisión  ‐ Hacha Gorgona................................................. +35 ptos. 
• Espada Gorgona 
• Psíquico (Maestría 1)  • Puede equiparse con: 
• Aura de Hierro 
• El perfecto estratega  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
• Granadas de fragmentación 
• Gran liderazgo  ‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos. 
• Granadas perforantes 
• ¡Por la gloria del Emperador!  ‐ Bombas de fusión............................................... +5 ptos. 
‐ Escudo tormenta.............................................. +10 ptos. 
‐ Bombardeo orbital........................................... +50 ptos. 
• Haz cualquiera de sus armas de precisión…........ +5 ptos./arma 
• Haz su arma Gorgona ungida…………………........... +10 ptos./arma
• Puede escoger hasta tres poderes psíquicos de Poderes Psíqui‐
cos Señor de la Santidad ..................................... +5 ptos./poder 
 
 
 
 

 
 
PROTECTOR DEL TRONO DORADO......................  150 puntos  Página 44 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Protector del  6  5  4  4  3  5  3  10  2+  • Sustituye su bólter de asalto por: 
trono Dorado  ‐ Incinerador......................................................... +5 ptos. 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Psilencer........................................................... +30 ptos. 


‐ Cañón psíquico................................................. +40 ptos. 
• 1 Protector del trono Dorado  • Intuición 
• Fuerza del Patriarca  • Sustituye su espada Gorgona y el bólter de asalto por: 
Tipo de unidad:  ‐ Alabarda Gorgona............................................... +5 ptos. 
• Comunión Psíquica 
• Infantería  ‐ Dos espadas Gorgonas..................................... +10 ptos. 
Reglas especiales:  ‐ Llama Gorgona................................................. +25 ptos. 
Equipo: 
• Personaje independiente  ‐ Hacha Gorgona................................................. +35 ptos. 
• Armadura de Exterminador 
• “Y no conocerán el miedo”  • Puede equiparse con: 
• Bólter de asalto 
• Desembarco de precisión  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
• Espada Gorgona 
• Psíquico (Maestría 1)  ‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos. 
• Aura de Hierro 
• ¡Por la gloria del Emperador!  ‐ Bombas de fusión............................................... +5 ptos. 
• Granadas perforantes 
‐ Escudo tormenta.............................................. +10 ptos. 
• Granadas de fragmentación 
‐ Bombardeo orbital........................................... +50 ptos. 
• Haz cualquiera de sus armas de precisión............ +5 ptos./arma 
• Haz su arma Gorgona ungida…………………........... +10 ptos./arma
• Puede escoger hasta tres poderes psíquicos de Poderes Psíqui‐
cos Señor de la Santidad...................................... +5 ptos./poder 
 

 
   

86         Lista de Ejército del Adeptus Custodes 
   

C.G.
 

SEÑOR DE LA SANTIDAD.....................................  150 puntos  Página 45 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Señor de la  5  4  4  4  2  4  2  10  2+  • Sustituye su bólter de asalto por: 
Santidad  ‐ Incinerador......................................................... +5 ptos. 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Psilencer........................................................... +30 ptos. 


‐ Cañón psíquico................................................. +40 ptos. 
• 1 Señor de la Santidad  • Intuición 
• Fuerza del Patriarca  • Sustituye su espada Gorgona y el bólter de asalto por: 
Tipo de unidad:  ‐ Alabarda Gorgona.............................................. +5 ptos. 
• Infantería  Reglas especiales:  ‐ Dos espadas Gorgonas..................................... +10 ptos. 
• Personaje independiente  ‐ Llama Gorgona................................................. +25 ptos. 
Equipo: 
• “Y no conocerán el miedo”  ‐ Hacha Gorgona................................................. +35 ptos. 
• Armadura de Exterminador 
• Desembarco de precisión  • Puede equiparse con: 
• Bólter de asalto 
• Psíquico (Maestría 2)  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
• Espada Gorgona 
‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos. 
• Granadas perforantes 
‐ Aura de hierro…….............................................. +5 ptos. 
• Granadas de fragmentación 
‐ Escudo tormenta.............................................. +10 ptos. 
• Haz cualquiera de sus armas de precisión............ +5 ptos./arma 
• Haz su arma Gorgona ungida…………………........... +10 ptos./arma
• Puede escoger cualquiera de los poderes psíquicos de Poderes 
Psíquicos Señor de la Santidad............................ +5 ptos./poder 
 

 
 

CAMPEÓN DEL EMPERADOR............................... 100 puntos  Página 47 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Campeón del  7  4  4  4  1  4  *  10  2+  • Puede equiparse con: 
Emperador  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Aura de hierro…….............................................. +5 ptos. 


‐ Escudo tormenta.............................................. +10 ptos. 
• 1 Campeón del Emperador  • Intuición 
• Fuerza del Patriarca  • Haz cualquiera de sus armas de precisión............ +5 ptos./arma 
Tipo de unidad: 
• Sacrificio Heroico 
• Infantería 
Reglas especiales: 
Equipo: 
• Personaje independiente 
• Armadura artesanal 
• “Y no conocerán el miedo” 
• Aura de hierro 
• Psíquico (Maestría 1) 
• Bólter de asalto 
• Espada Ungida 
• Granadas perforantes 
• Granadas de fragmentación 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

   

Lista de Ejército del Adeptus Custodes         87 
 

ELITE
 
CODICIARIOS………..............................................  55 puntos  Página 29 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Codiciario  5  5  4  4  2  4  2  9  2+  • Añade hasta nueve  
Epistolario  5  5  4  4  2  4  2  9  2+  Codiciarios adicionales:............................ +55 ptos./miniatura 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  • Convierte una miniatura a Epistolario, cambiando el Escudo de 


• 1 Codiciario  • Intuición  tormenta por un Narthecium:....................................... +75ptos. 
• Fuerza del Patriarca  • Por cada cinco miniaturas en la escuadra, dos Codiciarios pue‐
Tipo de unidad:  den remplazar su Alabarda Gorgona y Escudo Tormenta por: 
• Furia del Penitente 
• Infantería  ‐ Incinerador y espada Gorgona............................... gratis 
• Castigo del Penitente 
Equipo:  ‐ Psilencer y espada Gorgona............................... +5 ptos. 
Poderes psíquicos (Epsitolario)  ‐ Cañón psíquico y espada Gorgona................... +15 ptos. 
• Armadura de Exterminador 
• Favor del Emperador  • Cualquier miniatura puede remplazar su Alabarda Gorgona por 
• Alabarda Gorgona 
• Plegaria al Emperador  una de las siguientes: 
• Escudo de tormenta 
‐ Dos espadas Gorgonas....................................... +5 ptos. 
• Granadas perforantes  Reglas especiales: 
‐ Llama Gorgona................................................. +10 ptos. 
• Granadas de fragmentación  • “Y no conocerán el miedo” 
‐ Hacha Gorgona................................................. +20 ptos. 
• Escuadras de combate 
Equipo adicional (Epistolario): 
• Desembarco de precisión 
• Toda la escuadra puede equiparse con: 
• Bombas de fusión  ‐ Munición psíquica............................................. +20 ptos. 
Transporte asignado:  ‐ Aceite santificado............................................. +20 ptos. 
• La escuadra puede tener un  • Cualquier  modelo  de  la  escuadra  puede  hacer  cualquiera  de 
Land Raider de cualquier ti‐ sus armas de precisión.......................................... +5 ptos./arma 
po como transporte asigna‐
do (ver página 94) 
 
EPISTOLARIO AQUILLON.....................................  50 puntos  Página 59 
Una única unidad de Codiciarios puede sustituir a su Epistolario por el Epistolario Aquillon.   
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Equipo:  Reglas especiales: 
Aquillon  6  5  4  4  2  4  2  10  2+  • Armadura de Exterminador  • “Y no conocerán el miedo” 
• Bólter de Asalto  •
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  Escuadras de combate 


• 1 (Único)  • Intuición  • Espada Gorgona  • Desembarco de precisión 
• Fuerza del Patriarca  • Aura de Hierro  • Psíquico (Maestría 2) 
Tipo de unidad:  • Bombas de fusión 
• Favor del Emperador 
• Infantería, personaje  • Granadas de fragmentación 
• Plegaria al Emperador 
• Narthecium dorado 
 
DREADNAUGHT VENERABLE...............................  175 puntos  Página 30 
        Blindaje      Opciones: 
  HA  HP  F  BF  BL  BP  I  A  • Sustituye el rifle de fusión por: 
Dreadnaught  5  5  6  13  12  10  4  2 (3)  ‐ Lanzallamas pesado acoplado................................ gratis 
‐ Bólter pesado acoplado...................................... +5 ptos. 
Venerable 
 

‐ Incinerador acoplado.......................................... +5 ptos. 
Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Cañón automático acoplado............................. +10 ptos. 
• 1 Dreadnaught Venerable  • Fortaleza  ‐ Cañón de plasma o cañón de asalto................. +10 ptos. 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Incinerador pesado........................................... +15 ptos. 
• Vehículo (Bípode)  • Venerable  ‐ Psilencer pesado............................................... +15 ptos. 
• Piloto psíquico  ‐ Cañón psíquico pesado..................................... +15 ptos. 
Equipo:  ‐ Cañón laser acoplado....................................... +30 ptos. 
• Gorgona para Sagittaurus  Transporte asignado:  • Sustituye  la  Gorgona  para Sagittaurus  (y  el  arma  incorporada) 
con bólter de asalto incorpo‐ • Puede elegir una cápsula de  por: 
rado  desembarco (ver página 93)  ‐ Cañón automático acoplado o lanzamisiles..... +10 ptos. 
• Gorgona para Sagittaurus  • Sustituye ambas Gorgonas para Sagittaurus por un par de 
con rifle de fusión incorpo‐ espolones Gorgona (mantén las armas incorporadas)....... gratis 
rado  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
• Descargadores de humo  ‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos. 
‐ Magnetopresa.................................................. +15 ptos. 
‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 

88         Lista de Ejército del Adeptus Custodes 
   

ELITE
 

CUSTODIOS...………..............................................  120 puntos  Página 27 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Custodio  4  4  4  4  1  4  2  9  3+  • Añade hasta cinco 
Hispasita  4  4  4  4  1  4  2  9  3+  Custodios  adicionales:................................ +24 ptos./miniatura 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  • Por cada cinco miniaturas en la escuadra, dos Custodios pue‐


• 4 Custodios  • Mente dispersa  den remplazar su Bólter de asalto por: 
‐ Un incinerador........................................................ gratis 
• 1 Hispasita  • Sujeción Psíquica 
‐ Un psilencer............................................................ gratis 
• Intuición 
Tipo de unidad:  ‐ Un cañón de fusión o un lanzamisiles................ +5 ptos. 
• Fuerza del Patriarca 
• Infantería  ‐ Un cañón psíquico............................................ +10 ptos. 
Reglas especiales:  ‐ Un rifle de plasma o cañón de plasma.............. +10 ptos. 
Equipo: 
• “Y no conocerán el miedo”  ‐ Un cañón láser.............................................. +15 ptos. 
• Servoarmadura 
• Escuadras de combate  ‐ Un incinerador pesado..................................... +15 ptos. 
• Espada Gorgona 
• Desembarco de precisión  • Cualquier miniatura puede remplazar su Espada Gorgona por 
• Bólter de asalto 
• Intervención heroica  una de las siguientes: 
• Granadas perforantes  ‐ Alabarda Gorgona............................................... +5 ptos. 
• Granadas de fragmentación  Transporte asignado:  ‐ Dos espadas Gorgonas....................................... +5 ptos. 
• Si la escuadra no tiene tele‐ ‐ Llama Gorgona................................................. +15 ptos. 
transportes personales pue‐ ‐ Hacha Gorgona................................................. +25 ptos. 
de tener cualquier transpor‐
• Toda la escuadra puede equiparse con: 
te asignado (ver página 93‐
‐ Munición psíquica............................................. +20 ptos. 
94) 
‐ Aceite santificado............................................. +20 ptos. 
‐ Teletransporte personal.................... +6 ptos./miniatura 
• El Hispasita puede equiparse con: 
‐ Bombas de fusión............................................... +5 ptos. 
• El Hispasita puede hacer:  
‐ sus armas de precisión............................. +5 ptos./arma 
‐ Arma Gorgona ungida………………........... +10 ptos./arma 
 

 
 

ASESINO DEL ADEPTUS CUSTODES 
Composición de la unidad: 
• 1 (Único) 
 

ASESINO KALID...................................................  150 puntos  Página 40 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  • Polimorfina 
Kalid  9  9  5*  5*  3  9  5  10  3+  Reglas especiales: 
 

Composición de la unidad:  Equipo:  • Personaje Independiente 


• 1 Asesino Kalid (Único)  • Bombas de fusión  • Coraje 
• Granadas defensivas  • Infiltración 
Tipo de unidad: 
• Granadas de fragmentación  • Moverse a través de cobertura 
• Infantería 
• Espadas fásicas C’tan  • Guerrero eterno 
• Desestabilizador neuronal  • Morfología cambiante 
del Primarca  • Reflejos de combate 
• Atacar y huir 
• Sigilo
 

 
 
   

Lista de Ejército del Adeptus Custodes         89 
 

ELITE
 

ASESINO EVELBONE............................................  135 puntos  Página 41 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Reglas especiales: 
Kalid  9  9  5*  5*  3  9  5  10  3+  • Personaje Independiente 
• Coraje 
 

Composición de la unidad:  Equipo: 
• 1 Asesino Evelbone (Único)  • Bombas de fusión  • Infiltración 
• Granadas defensivas  • Moverse a través de cobertura 
Tipo de unidad:  • Guerrero eterno 
• Granadas de fragmentación 
• Infantería  • Morfología cambiante 
• Puño neuronal del Primarca 
• Drogas de combate  • Reflejos de combate 
• Pistola Executor  • Asalto rabioso 

 
ASESINO CULEM.................................................  140 puntos  Página 40 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Reglas especiales: 
Culem  9  9  5*  5*  3  9  5  10  3+  • Personaje Independiente 
• Coraje 
 

Composición de la unidad:  Equipo: 
• 1 Asesino Culem (Único)  • Personaje Independiente  • Infiltración 
• Coraje  • Moverse a través de cobertura 
Tipo de unidad:  • Guerrero eterno 
• Infiltración 
• Infantería  • Morfología cambiante 
• Moverse a través de cober‐
tura  • Reflejos de combate 
• Guerrero eterno  • Asalto rabioso 
• Morfología cambiante 
• Reflejos de combate 

 
ASESINO VINDER................................................  150 puntos  Página 42 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Reglas especiales: 
Vinder  9  9  5*  5*  3  9  5  10  3+  • Personaje Independiente 
• Coraje 
 

Composición de la unidad:  Equipo: 
• Asesino Vinder (Único)  • Bombas de fusión  • Infiltración 
• Granadas defensivas  • Moverse a través de cobertura 
Tipo de unidad:  • Guerrero eterno 
• Granadas de fragmentación 
• Infantería  • Morfología cambiante 
• Pistola Exitus 
• Rifle Exitus  • Reflejos de combate 
• Munición Exitus  • Infiltración 
• Sigilo 
• Disparo preciso 

 
TECNÓCRATA...……..............................................  80 puntos  Página 38 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Tecnócrata  4  4  4  4  1  4  2  8  2+  • Sustituye el servobrazo 
por un teletransporte personal:......................................... gratis 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• 1 Tecnócrata  • Sentir al Espíritu Máquina  • Convierte el servobrazo en un servoarnés................... +20 ptos. 
• Remplaza el arma de energía por: 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Espada Gorgona.................................................. +5 ptos. 
• Infantería  • Personaje independiente  ‐ Alabarda Gorgona............................................. +10 ptos. 
• “Y no conocerán el miedo”  ‐ Dos espadas Gorgonas..................................... +15 ptos. 
Equipo: 
• Bendición del Omnissiah  ‐ Llama Gorgona................................................. +20 ptos. 
• Armadura artesanal 
• Reforzar las Defensas  ‐ Hacha Gorgona................................................. +25 ptos. 
• Alabarda Gorgona 
• Psíquico ( Maestría 1)  • Puede equiparse con: 
• Granadas perforantes 
• Granadasde fragmentación  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos. 
• Servobrazo 
‐ Bombas de fusión............................................... +5 ptos. 
‐ Escudo tormenta.............................................. +10 ptos. 
‐ Bombardeo orbital........................................... +50 ptos. 

90         Lista de Ejército del Adeptus Custodes 
   

TROPAS DE LÍNEA
 

ORDENANZAS..………............................................  100 puntos  Página 24 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Ordenanza  4  4  4  4  1  4  1  8  3+  • Añade hasta cinco 
Hispasita  4  4  4  4  1  4  2  9  3+  Ordenanzas adicionales:.............................. +20 ptos./miniatura 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  • Por cada cinco miniaturas en la escuadra, un Ordenanza puede 


• 4 Ordenanzas  • Intuición  remplazar su Bólter de asalto y su Espada Gorgona por: 
‐ Lanzallamas............................................................ gratis 
• 1 Hispasita  • Omnisciencia 
‐ Un Psilencer............................................................ gratis 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Un rifle de fusión................................................ +5 ptos. 
• Infantería  • “Y no conocerán el miedo”  ‐ Un cañón psíquico............................................ +10 ptos. 
• Escuadras de combate  ‐ Un rifle de plasma............................................. +10 ptos. 
Equipo: 
‐ Un Incinerador.................................................. +20 ptos. 
• Servoarmadura  Transporte asignado: 
• Si la escuadra tiene diez miniaturas un Ordenanza puede rem‐
• Espada Gorgona  • Si la escuadra no tiene tele‐
plazar su Bólter de asalto y su Espada Gorgona por: 
• Bólter de asalto  transportes personales pue‐
‐ Un bólter pesado, cañón de fusión 
• Granadas perforantes  de tener cualquier transpor‐
o lanzamisiles.......................................................... gratis 
• Granadas de fragmentación  te asignado (ver página 93‐
94) 
• Cualquier miniatura puede remplazar su Espada Gorgona por 
una de las siguientes: 
‐ Alabarda Gorgona............................................... +2 ptos. 
‐ Dos espadas Gorgonas....................................... +5 ptos. 
‐ Llama Gorgona................................................. +10 ptos. 
‐ Hacha Gorgona................................................. +25 ptos. 
• Toda la escuadra puede equiparse con: 
‐ Munición psíquica............................................. +20 ptos. 
‐ Aceite santificado............................................. +20 ptos. 
‐ Teletransporte personal.................... +6 ptos./miniatura 
• El Hispasita puede equiparse con: 
‐ Bombas de fusión............................................... +5 ptos. 
• El Hispasita puede hacer:  
‐ sus armas de precisión............................. +5 ptos./arma 
‐ Arma Gorgona ungida………………........... +10 ptos./arma 
 
HISPASITA TREMUS............................................  20 puntos  Página 55 
Una única unidad de Custodios, Ordenanzas o Interventores puede sustituir a su Hispasita por Tremus, el Hispasita del Mañana. 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Equipo:  Reglas especiales: 
Tremus  5  4  4  4  1  4  2  10  3+  • Servoarmadura  • “Y no conocerán el miedo” 
 

• Pistola infierno  • Desembarco de precisión 
Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• Dos Espadas Gorgonas  • Psíquico (Maestría 1) 
• 1 (Único)  • Intuición 
• Bombas de fusión  • ¡Ganaremos! 
• Fuerza del Patriarca 
Tipo de unidad:  • Granadas de fragmentación 
• Favor del Emperador 
• Infantería, personaje  • Teletransporte Personal 
• Plegaria al Emperador 

Lista de Ejército del Adeptus Custodes         91 
 

TROPAS DE LÍNEA
 

DAEVAS........………..............................................  40 puntos  Página 28 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Daeva  4  4  4  4  1  4  2  9  2+  • Añade hasta cinco  
Reclusiarca  4  4  4  4  1  4  2  9  2+  Daevas adicionales:....................................... 40 ptos./miniatura 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  • Por cada cinco miniaturas en la escuadra, un Daeva puede 


• 4 Daevas  • Intuición  remplazar su Alabarda Gorgona y Escudo Tormenta por: 
‐ Incinerador y espada Gorgona........................... +5 ptos. 
• 1 Reclusiarca  • Fuerza del Patriarca 
‐ Psilencer y espada Gorgona............................. +15 ptos. 
• Furia del Penitente 
Tipo de unidad:  ‐ Cañón psíquico y espada Gorgona................... +25 ptos. 
• Castigo del Penitente 
• Infantería  • Cualquier miniatura puede remplazar su Alabarda Gorgona por 
Reglas especiales:  una de las siguientes: 
Equipo: 
• “Y no conocerán el miedo”  ‐ Dos espadas Gorgonas....................................... +5 ptos. 
• Armadura de Exterminador 
• Escuadras de combate  ‐ Llama Gorgona................................................. +10 ptos. 
• Alabarda Gorgona 
• Desembarco de precisión  ‐ Hacha Gorgona................................................. +20 ptos. 
• Granadas perforantes 
• Toda la escuadra puede equiparse con: 
• Granadas de fragmentación  Transporte asignado: 
‐ Munición psíquica............................................. +20 ptos. 
• La escuadra puede tener un 
Equipo adicional (Reclusiarca):  ‐ Aceite santificado............................................. +20 ptos. 
Land Raider de cualquier ti‐
• Bombas de fusión  • El Reclusiarca puede hacer:  
po como transporte asigna‐
‐ sus armas de precisión............................. +5 ptos./arma 
do (ver página 94) 
‐ Arma Gorgona ungida………………........... +10 ptos./arma 
 

RECLUSIARCA ARTULON.....................................  60 puntos  Página 58 


Una única unidad de Daevas puede sustituir a su Reclusiarca por Artulon, el Reclusiarca del Emperador. 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Equipo:  Reglas especiales: 
Artulon  5  4  4  4  1  4  2  9  2+  • Armadura de Exterminador  • “Y no conocerán el miedo” 
 

•  Llama Gorgona  • Escuadras de combate 
Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• Bombas de fusión  • Desembarco de precisión 
• 1 (Único)  • Intuición 
• Granadas de fragmentación  • Psíquico (Maestría 1) 
• Fuerza del Patriarca 
Tipo de unidad: 
• Furia del penitente  • La Muerte no le separará del 
• Infantería, personaje  Emperador 
• Castigo del penitente 
 
 
 
SAGITTAURUS....................................................  220 puntos  Página 57 
        Blindaje      Equipo:  Reglas especiales: 
  HA  HP  F  BF  BL  BP  I  A  • Dos espolones Gorgona  • Venerable 
Sagittaurus  6  6  6  13  13  10  5  3(4)  • Incinerador acoplado  • Piloto Psíquico (Maestría2) 
 

• Cañón psíquico pesado 
Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  Transporte asignado: 
• Descargadores de Humo 
• 1 (Único)  • Fortaleza  • Puede elegir una cápsula de 
• Blindaje adicional 
• Escudo Psíquico  desembarco (ver página 93). 
Tipo de unidad:  • Aceite santificado 
• Intuición 
• Vehículo (Bípode)  Grandes compañeros 
• Lanza dorada 
Un ejército que incluya a 
Sagittaurus, podrá elegir a los 
Dreadnaughts y Dreadnaughts 
Venerables como opciones de 
Tropa. 
 
 
 

 
   

92         Lista de Ejército del Adeptus Custodes 
   

TRANSPORTES ASIGNADOS
Algunas unidades del Adeptus Custodes tienen la opción de adquirir un vehículo de transporte asignado. Estos vehículos 
no ocupan opciones de la tabla de organización de ejército, pero por lo demás se consideran unidades separadas. Consul‐
ta la sección de vehículos del reglamento de Warhammer 40,000 para ver los detalles de cómo operan los vehículos. 
 

GRAV‐RHINO......................................................  40 puntos  Página 33 


    Blindaje  Capacidad de transporte: 
  HP  BF  BL  BP  • Diez miniaturas 
Grav‐Rhino  4  11  11  10  Opciones: 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• 1 Rhino  • Fortaleza  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
• El Don del Tecnócrata  ‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
Tipo de unidad:  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
• Vehículo  Reglas especiales:  ‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos. 
(Tanque, Rápido, Gravítico)  • Caída controlada  ‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
• Reparación 
Equipo: 
• Piloto psíquico 
• Bólter de asalto 
• Descargadores de humo 
 
 
 
RAZORBACK.......................................................  45 puntos  Página 34 
    Blindaje  Opciones: 
  HP  BF  BL  BP  • Sustituye el bólter pesado acoplado por: 
Razorback  4  11  11  10  ‐ Lanzallamas pesado acoplado.......................... +25 ptos. 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Cañón de asalto acoplado................................ +35 ptos. 


‐ Cañón laser acoplado....................................... +35 ptos. 
• 1 Razorback  • Fortaleza 
‐ Cañón láser y cañón de plasma acoplado......... +35 ptos. 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Cañón psíquico pesado..................................... +35 ptos. 
• Vehículo (Tanque, Rápido)  • Piloto psíquico  ‐ Incinerador pesado…........................................ +35 ptos. 
‐ Psilencer pesado............................................... +35 ptos. 
Equipo:  Capacidad de transporte: 
• Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
• Bólter pesado acoplado  • Seis miniaturas 
‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
• Descargadores de humo 
‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos. 
‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos. 
‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
 
 
 
CÁPSULA DESEMBARCO.....................................  35 puntos  Página 32 
    Blindaje  Capacidad de transporte: 
  HP  BF  BL  BP  • Doce miniaturas, 1 dreadnaught o 1 Sagittaurus 
Cápsula Desembarco  4  12  12  12  Opciones: 
 

Composición de la unidad:  Reglas especiales:  • Sustituye el bólter de asalto por: 


• 1 Cápsula Desembarco  • Desembarco de precisión  ‐ Lanzamisiles viento de muerte......................... +20 ptos. 
• Asalto orbital  • Puede equiparse con: 
Tipo de unidad: 
• Sistema de guía inercial  ‐ Baliza localizadora............................................ +10 ptos. 
• Vehículo (descubierto) 
• Inmóvil 
Equipo: 
• Bólter de asalto 
 
 
   

Lista de Ejército del Adeptus Custodes         93 
 

TRANSPORTES ASIGNADOS
 

LAND RAIDER.....................................................  255 puntos  Página 36 


    Blindaje  Opciones: 
  HP  BF  BL  BP  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
Land Raider  4  14  14  14  ‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 


‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos. 
• 1 Land Raider  • Fortaleza 
‐ Cañón de fusión.............................................. +10 ptos. 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
• Vehículo (Tanque)  • Piloto psíquico 
• Vehículo de asalto 
Equipo: 
• Despliegue rápido 
• Dos cañones láser acoplados 
• Poder del espíritu máquina 
• Bólter pesado acoplado 
• Descargadores de humo  Capacidad de transporte: 
• Diez miniaturas 
 
 
 
LAND RAIDER CRUZADO.....................................  255 puntos  Página 36 
    Blindaje  Opciones: 
  HP  BF  BL  BP  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
Land Raider  4  14  14  14  ‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 


‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos. 
• 1 Land Raider  • Fortaleza 
‐ Cañón de fusión.............................................. +10 ptos. 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
• Vehículo (Tanque)  • Piloto psíquico 
• Vehículo de asalto 
Equipo: 
• Despliegue rápido 
• Dos bólteres huracán 
• Poder del espíritu máquina 
• Cañón de asalto acoplado 
• Descargadores de humo  Capacidad de transporte: 
• Descargadores de metralla  • Dieciséis miniaturas 
 
 
 
LAND RAIDER REDENTOR..................................  245 puntos  Página 36 
    Blindaje  Opciones: 
  HP  BF  BL  BP  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
Land Raider  4  14  14  14  ‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 


‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos. 
• 1 Land Raider  • Fortaleza 
‐ Cañón de fusión.............................................. +10 ptos. 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
• Vehículo (Tanque)  • Piloto psíquico 
• Vehículo de asalto 
Equipo: 
• Despliegue rápido 
• Dos incineradores acoplados 
• Poder del espíritu máquina 
• Cañón de asalto acoplado 
• Descargadores de humo  Capacidad de transporte: 
• Descargadores de metralla  • Doce miniaturas 
 
 
   

94         Lista de Ejército del Adeptus Custodes 
   

ATAQUE RÁPIDO
 
INTERVENTORES..…….........................................  110 puntos  Página 25 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Ordenanza  4  4  4  4  1  4  1  8  3+  • Añade hasta cinco 
Hispasita  4  4  4  4  1  4  2  9  3+  Ordenanzas adicionales:.............................. +22 ptos./miniatura 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  • Por cada cinco miniaturas en la escuadra, un Ordenanza puede 


• 4 Ordenanzas  • Intuición  remplazar su Bólter de asalto y su Espada Gorgona por: 
‐ Lanzallamas.........................................................+5 ptos. 
• 1 Hispasita  • Fuerza del Patriarca 
‐ Un rifle de fusión.............................................. +10 ptos. 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Un cañón psíquico............................................ +10 ptos. 
• Infantería retropropulsada  • “Y no conocerán el miedo”  ‐ Un rifle de plasma............................................. +15 ptos. 
• Escuadras de combate  ‐ Un Incinerador.................................................. +20 ptos. 
Equipo: 
• Desembarco de precisión  • Cualquier miniatura puede remplazar su Espada Gorgona por 
• Servoarmadura 
una de las siguientes: 
•  Bólter de asalto  Transporte asignado: 
‐ Alabarda Gorgona............................................... +2 ptos. 
• Espada Gorgona  • La escuadra puede quitarse 
‐ Dos espadas Gorgonas....................................... +5 ptos. 
• Granadas perforantes  los teletransportes persona‐
‐ Llama Gorgona................................................. +10 ptos. 
• Granadas de fragmentación  les para contar como infan‐
‐ Hacha Gorgona................................................. +25 ptos. 
• Teletransporte personal  tería. Entonces podrá tener 
cualquier transporte asigna‐
• Toda la escuadra puede equiparse con: 
‐ Munición psíquica............................................. +20 ptos. 
do con un descuento de 35 
‐ Aceite santificado............................................. +20 ptos. 
puntos (ver página 93‐94) 
• El Hispasita puede equiparse con: 
‐ Bombas de fusión............................................... +5 ptos. 
• El Hispasita puede hacer:  
‐ sus armas de precisión............................. +5 ptos./arma 
‐ Arma Gorgona ungida………………........... +10 ptos./arma 
 
 
 
PREDATOR MAGNUS..........................................  120 puntos  Página 35 
    Blindaje  Opciones: 
  HP  BF  BL  BP  • Sustituye el cañón de asalto acoplado por: 
Predator Magnus  4  13  11  10  ‐ Cañón psíquico pesado........................................... gratis 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Incinerador pesado….............................................. gratis 


‐ Psilencer pesado..................................................... gratis 
• 1 Predator Magnus  • Fortaleza 
• Puede adquirir barquillas laterales con: 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Lanzallamas pesados……………........................... +25 ptos. 
• Vehículo (Tanque, Rápido)  • Exploradores  ‐ Bólteres pesados……......................................... +30 ptos. 
• Piloto psíquico  ‐ Cañón psíquico pesado..................................... +35 ptos. 
Equipo: 
‐ Psilencer pesado............................................... +35 ptos. 
• Cañón de asalto acoplado 
• Descargadores de humo  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos. 
‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos. 
‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
 
 
   

Lista de Ejército del Adeptus Custodes         95 
 

ATAQUE RÁPIDO
 
PEGASOS..…….....................................................  105 puntos  Página 31 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Ordenanza (P)  4  4  4  4(5)  1  4  1  8  3+  • Añade hasta siete 
Hispasita (P)  4  4  4  4(5)  1  4  2  9  3+  Ordenanzas (P) adicionales:........................ +35 ptos./miniatura 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  • Por cada cinco miniaturas en la escuadra, un Ordenanza (P) 


• 2 Ordenanzas (P)  • Intuición  puede remplazar su Bólter de asalto y su Pica Gorgona por: 
‐ Lanzallamas.........................................................+5 ptos. 
• 1 Hispasita (P)  • Fuerza del Patriarca 
‐ Un rifle de fusión.............................................. +10 ptos. 
• Golpe mental 
Tipo de unidad:  ‐ Un cañón psíquico............................................ +15 ptos. 
• Motocicletas a reacción  Reglas especiales:  ‐ Un Incinerador.................................................. +20 ptos. 
Equipo: 
• “Y no conocerán el miedo”  • Toda la escuadra puede equiparse con: 
• Escuadras de combate  ‐ Munición psíquica............................................. +20 ptos. 
• Servoarmadura 
• Pilotos expertos  ‐ Aceite santificado............................................. +20 ptos. 
• Pica Gorgona 
• Golpe de pica  • El Hispasita puede equiparse con: 
• Escudo de tormenta 
‐ Bombas de fusión............................................... +5 ptos. 
• Granadas de penetración 
• El Hispasita puede hacer:  
• Granadas de fragmentación 
‐ sus armas de precisión............................. +5 ptos./arma 
• Pegasos  ‐ Arma Gorgona ungida………………........... +10 ptos./arma 
Equipo (Hispasita): 
• Baliza localizadora 
 

HISPASITA MICHAEL STIGMA..............................  20 puntos  Página 56 


Una única unidad de Pegasos puede sustituir a su Hispasita (P) por Michael Stigma, Defensor del cinturón exterior. 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Equipo:  Reglas especiales: 
Michael Stigma  5  4  4  4  1  4  2  10  3+  • Servoarmadura  • “Y no conocerán el miedo” 
 

• Pica de Gorgona  • Piloto experto 
Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• Escudo de tormenta  • Psíquico (Maestría 1) 
• 1 (Único)  • Intuición 
• Bombas de fusión  • Golpe de pica 
• Fuerza del Patriarca 
Tipo de unidad:  • Granadas de fragmentación 
• Golpe mental  • Mantened la posición 
• Motocicleta a reacción,  • Pegaso. 
• Llamada al Adeptus 
personaje 
 

 
 

CAÑONERA STORMRAVEN.................................  205 puntos  Página 37 


    Blindaje  Opciones: 
  HP  BF  BL  BP  • Sustituye el bólter pesado acoplado por: 
Stormraven  4  12  12  12  ‐ Cañón de fusión acoplado...................................... gratis 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Cañón psíquico pesado........................................... gratis 


‐ Psilencer pesado..................................................... gratis 
• 1 Stormraven  • Fortaleza 
• Sustituye el cañón de asalto acoplado por: 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Cañón de plasma acoplado.................................... gratis 
• Vehículo (Rápido, Gravítico)  • Despliegue rápido  ‐ Cañón láser acoplado............................................. gratis 
• Piloto psíquico  ‐ Cañón psíquico pesado........................................... gratis 
Equipo: 
• Vehículo de asalto  ‐ Psilencer pesado..................................................... gratis 
• Cañón de asalto acoplado 
• Poder del espíritu máquina  • Puede adquirir dos barquillas laterales con: 
• Bólter pesado acoplado 
• Por el Emperador  ‐ Bólteres huracán……......................................... +30 ptos. 
• Cuatro miles penetrantes 
• Placas de ceramita  Capacidad de transporte:  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
• Doce miniaturas y/ o un  ‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
bípode  ‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos. 
‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
‐ Baliza localizadora............................................ +15 ptos. 
‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 

 
   

96         Lista de Ejército del Adeptus Custodes 
   

APOYO PESADO
 

DESTRUCTORES.…................................................ 100 puntos  Página 26 


  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Opciones: 
Ordenanza  4  4  4  4  1  4  1  8  3+  • Añade hasta cinco 
Hispasita  4  4  4  4  1  4  2  9  3+  Ordenanzas adicionales:.............................. +20 ptos./miniatura 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  • Hasta cuatro miniaturas de la escuadra, un pueden remplazar 


• 4 Ordenanzas  • Mente dispersa  su Alabarda Gorgona por: 
‐ Lanzallamas............................................................ gratis 
• 1 Hispasita  • Sujeción psíquica 
‐ Incinerador........................................................ gratis 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Psilencer........................................................... +10 ptos. 
• Infantería  • “Y no conocerán el miedo”  ‐ Bólter pesado................................................... +15 ptos. 
• Escuadras de combate  ‐ Cañón de fusión o lanzamisiles......................... +15 ptos. 
Equipo: 
‐ Cañón psíquico................................................. +20 ptos. 
• Servoarmadura  Transporte asignado:  ‐ Cañón de plasma.............................................. +25 ptos. 
• Alabarda Gorgona  • La escuadra puede tener  ‐ Cañón láser....................................................... +35 ptos. 
• Granadas perforantes  cualquier transporte asigna‐
• Cualquier miniatura puede remplazar su Alabarda Gorgona por 
• Granadas de fragmentación  do (ver página 93‐94) 
una de las siguientes: 
‐ Dos espadas Gorgonas..................................... +10 ptos. 
‐ Llama Gorgona................................................. +15 ptos. 
‐ Hacha Gorgona................................................. +25 ptos. 
• Toda la escuadra puede equiparse con: 
‐ Munición psíquica............................................. +20 ptos. 
‐ Aceite santificado............................................. +20 ptos. 
• El Hispasita puede equiparse con: 
‐ Bombas de fusión............................................... +5 ptos. 
• El Hispasita puede hacer:  
‐ sus armas de precisión............................. +5 ptos./arma 
‐ Arma Gorgona ungida………………........... +10 ptos./arma 
 

Un capitán lidera desde el frente. Gracias a su ejem-


plo, sus hombres sabrán lo que significa pertenecer al
Adeptus Custodes, y de sus enseñanzas aprederán el
oficio de la batalla en nombre del Emperador.

Ningún hombre ordinario puede ser un capitán por-


que son muchos los caminos a la victoria y él debe ser
un maestro en todos ellos. Su propio ser es una ex-
tensión de la obra del Emperador. Con cada golpe de
su espada y con cada palabra de su discurso reafirma
los ideales de nuestro honrado maestro. Erradicará la
oscuridad y la herejía con cada pensamiento, palbra y
acto. Su llegada equivaldrá a una señal de liberación
para los sumisos y un heraldo de consternación para
los sumisos y un heraldo de consternación para todos
los traidores. Ningún hombre vivo soportará su furia.
Extracto de las enseñanzas,
Adeptus Custodes.
 

   

Lista de Ejército del Adeptus Custodes         97 
 

APOYO PESADO
 

PREDATOR.......................................................... 75 puntos  Página 35 


    Blindaje  Opciones: 
  HP  BF  BL  BP  • Sustituye el cañón automático por: 
Predator  4  13  11  10  ‐ Cañón láser acoplado....................................... +45 ptos. 
• Puede adquirir barquillas laterales con: 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
• 1 Predator  • Fortaleza  ‐ Bólteres pesados……......................................... +30 ptos. 
‐ Cañón psíquico pesado..................................... +35 ptos. 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Psilencer pesado............................................... +35 ptos. 
• Vehículo (Tanque, Rápido)  • Piloto psíquico  ‐ Cañones láser...........……………........................... +65 ptos. 
Equipo:  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
• Cañón automático  ‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
• Descargadores de humo  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos. 
‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
 
 
 
DREADNAUGHT..................................................  115 puntos  Página 30 
        Blindaje      Opciones: 
  HA  HP  F  BF  BL  BP  I  A  • Sustituye el bólter de asalto por: 
Dreadnaught  4  4  6  12  12  10  4  2  ‐ Lanzallamas pesado.......................................... +10 ptos. 
 

‐ Incinerador....................................................... +10 ptos. 
Composición de la unidad:  Poderes psíquicos: 
‐ Incinerador pesado........................................... +15 ptos. 
• 1 Dreadnaught  • Fortaleza 
• Sustituye el cañón de fusión por: 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Lanzallamas pesado acoplado................................ gratis 
• Vehículo (Bípode)  • Piloto psíquico  ‐ Bólter pesado acoplado...................................... +5 ptos. 
‐ Incinerador acoplado.......................................... +5 ptos. 
Equipo:  Transporte asignado:  ‐ Cañón automático acoplado............................. +10 ptos. 
• Gorgona para Sagittaurus  • Puede elegir una cápsula de  ‐ Cañón de plasma o cañón de asalto................. +10 ptos. 
con bólter de asalto incorpo‐ desembarco (ver página 93)  ‐ Incinerador pesado........................................... +15 ptos. 
rado  ‐ Psilencer pesado............................................... +15 ptos. 
• Cañón de fusión  ‐ Cañón psíquico pesado..................................... +15 ptos. 
• Descargadores de humo  ‐ Cañón laser acoplado....................................... +30 ptos. 
• Sustituye  la  Gorgona  para Sagittaurus  (y  el  arma  incorporada) 
por: 
‐ Cañón automático acoplado o lanzamisiles....... +5 ptos. 
• Sustituye la Gorgona para Sagittaurus y el cañón de fusión por 
un par de espolones Gorgona (mantén las armas seleccionadas 
incorporadas)................................................................ +30 ptos. 
• Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 
‐ Aceite santificado............................................... +5 ptos. 
‐ Magnetopresa.................................................. +15 ptos. 
‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
 
 
 
   

98         Lista de Ejército del Adeptus Custodes 
   

APOYO PESADO
 

LAND RAIDER.....................................................  255 puntos  Página 36 


    Blindaje  Opciones: 
  HP  BF  BL  BP  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
Land Raider  4  14  14  14  ‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 


‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos. 
• 1 Land Raider  • Fortaleza 
‐ Cañón de fusión.............................................. +10 ptos. 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
• Vehículo (Tanque)  • Piloto psíquico 
• Vehículo de asalto 
Equipo: 
• Despliegue rápido 
• Dos cañones láser acoplados 
• Poder del espíritu máquina 
• Bólter pesado acoplado 
• Descargadores de humo  Capacidad de transporte: 
• Diez miniaturas 
 
 
 
LAND RAIDER CRUZADO.....................................  255 puntos  Página 36 
    Blindaje  Opciones: 
  HP  BF  BL  BP  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
Land Raider  4  14  14  14  ‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 


‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos. 
• 1 Land Raider  • Fortaleza 
‐ Cañón de fusión.............................................. +10 ptos. 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
• Vehículo (Tanque)  • Piloto psíquico 
• Vehículo de asalto 
Equipo: 
• Despliegue rápido 
• Dos bólteres huracán 
• Poder del espíritu máquina 
• Cañón de asalto acoplado 
• Descargadores de humo  Capacidad de transporte: 
• Descargadores de metralla  • Dieciséis miniaturas 
 
 
 
LAND RAIDER REDENTOR..................................  245 puntos  Página 36 
    Blindaje  Opciones: 
  HP  BF  BL  BP  • Puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones: 
Land Raider  4  14  14  14  ‐ Reflector............................................................... +1 pto. 
 

Composición de la unidad:  Poderes psíquicos:  ‐ Munición psíquica............................................... +5 ptos. 


‐ Bólter de asalto................................................ +10 ptos. 
• 1 Land Raider  • Fortaleza 
‐ Cañón de fusión.............................................. +10 ptos. 
Tipo de unidad:  Reglas especiales:  ‐ Blindaje adicional............................................. +15 ptos. 
• Vehículo (Tanque)  • Piloto psíquico 
• Vehículo de asalto 
Equipo: 
• Despliegue rápido 
• Dos incineradores acoplados 
• Poder del espíritu máquina 
• Cañón de asalto acoplado 
• Descargadores de humo  Capacidad de transporte: 
• Descargadores de metralla  • Doce miniaturas 
 
 
 

   

Lista de Ejército del Adeptus Custodes         99 
 

TIPOS DE TROPA  TIPOS DE ARMAS 
  HA  HP  F  R  H  I  A  L  S  Pág.  Arma  Alcance  F  FP  Tipo  Pág. 
                                 

Amon  Alabarda Gorgona  60 cm  4  5  Asalto 2  60 


Tauromachian  5  4  4  4  2  4  2  10  2+  53  Llama Gorgona* Plantilla 5 4  Asalto 1  60
Aquillon  6  5  4  4  2  4  2  10  2+ 59 Pica de Gorgona 60 cm 4 5  Asalto 2  60 
Artulon  5  4  4  4  1  4  2  9  2+  58  Animus speculum* 30 cm 5 1  Asalto 2  40
Asesino  9  9  5*  5*  3  9  5  10  3+ 39 Bólter de asalto 60 cm 4 5  Asalto 2  61
Brokur  5  5  4  4  3  5  3  10  2+  52  Bólter pesado  90 cm  5  4  Pesada 3  61 
Campeón del  Cañón automático 120 cm 7 4  Pesada 2  65
Emperador  7  4  4  4  1  4  *  10  2+  47  Cañón de asalto 60 cm 6 4  Pesada 4, Acerada 61
Capitán  Cañón de fisión  60 cm  8  1  Pesada 1, Fusión  61 
General  6  6  4  4  3  5  3  10  2+  43  Cañón de plasma 90 cm 7 2  Pesada 1, Área, 61
Codiciario  5  5  4  4  2  4  2  9  2+ 29 Sobrecalentamiento 
Constantin  Cañón láser  120 cm  9  2  Pesada 1  61 
Valdor  7  6  5  5  4  6  5  10  2+  48  Cañón Psíquico*     61
(Pesada)  90 cm  7  4  Pesada 4, Acerada 
Custodio  4  4  4  4  1  4  2  9  3+ 27
(Asalto)  60 cm  7  4  Asalto 2, Acerada 
Daeva  4  4  4  4  1  4  2  9  2+  28 
Cañón Psíquico  120 cm 8 2  Pesada 6, Acerada 65
Epistolario  5  5  4  4  2  4  2  9  2+ 29 pesado 
Guardia  Desestabilizador  Plantilla  9  1  Pistola  41 
Dorada  4  4  4  4  1  4  2  10  2+  50  neuronal del 
Haedo  Primarca* 
Emankon  6  5  4  4  3  5  3  10  2+  51 
Incinerador  Plantilla  6  4  Asalto 1  62 
Hispasita  4  4  4  4  1  4  2  9  3+  24 
Incinerador  Plantilla  7  4  Asalto 1  65 
Hispasita (P)  5  4  4  4(5)  1  4  2  9  3+ 31
Michael  pesado* 
Stigma  5  5  4  4(5)  1  4  2  9  3+  56  Lanzallamas  Plantilla  4  5  Asalto 1  62 
Mikaelor  Lanzallamas pesa‐ Plantilla  5  4  Asalto 1  62 
Corbenius  6  6  5  4  4  5  4  10  2+  49  do 
Ordenanza  4  4  4  4  1  4  1  8  3+  24  Lanzamisiles*    62
Ordenanza (P)  5  4  4  4(5)  1  4  1  8  3+ 31 (Fragmentación)  120 cm  4  6 Pesada 1, Área 
Protector del  (Perforante)  120 cm  8  3 Pesada 1 
trono Dorado  6  5  4  4  3  5  3  10  2+  44  Lanzamisiles  30 cm 5 ‐ Pesada1, Área  32
Viento de Muerte  grande 
Reclusiarca  4  4  4  4  1  4  2  9  2+ 28
Magnetopresa*  30 cm  8  2  Pesada 1, Presa  65 
Señor de la 
Misiles  180 cm  10  1  Pesada 1, Un solo  37 
Santidad  5  4  4  4  2  4  2  10  2+  45 
Penetrantes  disparo 
Tecnócrata  4  4  4  4  1  4  2  8  2+ 38
Tremus  5  4  4  4  1  4  2  10  3+  55  Pistola executor  30 cm  4  2  Pistola,  41 
Zerin  8  4  4  4  2  6  *  10  2+ 54 Envenenada (2+) 
Pistola exitus*  30 cm  X  1  Pistola,  42 
Francotirador 
VEHÍCULOS  Pistola infierno  15 cm  8  1  Pistola, Fusión  62 
    Blindaje   
Psilencer 60 cm 4 4  Pesada 6  62
  HP  BF  BL  BP  Pág. 
       
Psilencer pesado 60 cm 5 4  Pesada 12  65
Cápsula Desembarco  4  12  12  12  32  Rifle exitus  90 cm  X  1  Pesada 1,  42 
Grav‐Rhino  4  11  11  10  33  Francotirador 
Land Raider  4  14  14  14  36  Rifle de fusión  30 cm  8  1  Asalto 1, Fusión  62 
Predator  4  13  11  10  35  Rifle de plasma 60 cm 7 2  Fuego rápido, 62
Predator Magnus  4  13  11  10  35  Sobrecalentamiento 
*Estas armas pueden tener reglas especiales (ver su entrada correspon‐
Razorback  4  11  11  10  34 
diente) 
Stormraven  4  12  12  12  37 
ARTILLERÍA 
 

        Blindaje       
Arma  Alcance  F  FP  Tipo  Pág. 
  HA  HP  F  BF  BF  BF  I  A  Pág.             

                   
Bombardeo Orbital  X  10  1  Artillería 1, barrera  44 
Dreadnaught  4  4  6  12  12  10  4  2  30 
 
Dreadnaught 
Venerable  5  5  6  13  12  10  4  2(3)  30 
 
Sagittaurus  6  5  6  13  13  10  5  3(4)  57 
  “Ningún himno es tan inspirador

como el rugido de estas armas.”

100         Sumario del Adeptus Custodes 

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