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Jojo

Guerreros Fantasma
Todos mis compañeros yacían en el suelo. Muertos
en solo un parpadeo. Y sobre ellos, con un semblante de
caballero, se erguía aquel que puso fin a sus existencias.
Permanecía inmóvil, sus ojos se clavaban en los pocos que
quedamos con vida, estaba esperando a ver que íbamos a
hacer. Mi compañero le insulto, cogió su alabarda y cargo
contra él. Pero antes de que diera más de tres pasos, la
punta de su arma le estaba atravesando la garganta…
¿¡Cómo diablos lo hizo si no se movió de su lugar?!:
- ¿¡Por qué nos haces esto!?- exclamé, incapaz de mo-
verme por el miedo- ¡Se suponía que eras nuestro refuer-
zo de las tierras de Arabia! ¡Todo esto es una locu…
Una flecha me atravesó el pulmón, no podía respirar.
Cerré los ojos, esperando reunirme con mis compañeros.
Pero en lugar de encontrarlo vi una figura de aspecto hu-
mano, con la piel azul cubierta de estrellas. Desperté en
una hoguera, al otro lado la figura aviva el fuego con una
flecha dorada. Mi herida había desaparecido:
- ¿Por qué estoy vivo? – pregunté mientras aumentaba
la distancia que nos separaba- ¿Dónde están los demás?
- Esperabais refuerzos… ¡Pero era yo, DIO! - exclamó
mientras se levantaba. - Ahora responde a una simple
pregunta si quieres vivir… ¿Puedes ver a mi Stand?
Tras él surgió un fantasma de colores dorados, atavia- monstruosas y aterradoras.
do con una extraña armadura. Acto seguido a mi espalda
surgió el fantasma con que había soñado. Mi vida como Rol Social
José Joaquín de la Estrella, hijo del difunto Andrés de la A nivel social los guerreros fantasmas pasan muy
Estrella marqués de Sigüenza, iba a cambiar más de lo desapercibidos entre la población, ya que sus Stands
que jamás podría haber imaginado. son invisibles a los ojos de los demás, solo aquellos
usuarios de Stands, hechiceros, locos y personas que
logran descubrir el poder de su Stand son capaces de
verlos (estos últimos solo durante el combate).
Rol de Combate La Inquisición sabe de la existencia de estos gue-
Los guerreros fantasmas, personas normales y co- rreros, pues las antiguas escrituras narran que cuan-
rrientes que por tejemanejes del destino han adquirido do Jesucristo resucitó al tercer día, no ascendió, sim-
la capacidad de utilizar la manifestación de su espíri- plemente dijo: “iré al este”. Estas palabras, junto con
tu de lucha, esas manifestaciones son conocidas con el un mapa que, según cuentan las leyendas, dejó en
nombre de “Stand”. manos de san José de Arimatea, fueron el comien-
Durante el combate, puedes aprovechar el uso de su zo del surgimiento de estos seres. El mapa indicaba
Stand para obtener ventaja de la situación, confundien- un lugar en Jerusalén. Allí, dentro de un cofre, una
do al enemigo con el uso de poderes que van más allá de comitiva de espías enviada por la Santa Iglesia y el
su imaginación. Cada Stand es único y en función de las Evropae Legatorvm Collegium encontró 3 flechas
sus cualidades un guerrero fantasma puede estar tanto doradas envueltas en una tela con inmensas simili-
en primera línea de combate como en la retaguardia. tudes a la sábana santa. Al volver, uno de los espías
Existen gran variedad de stands, los cuales se clasi- revelo que mientras dormía la flecha le atravesó el
fican en diferentes grupos. También puede tener dife- brazo y al despertar, creyendo que había sido un sue-
rentes formas, desde formas humanoides hasta formas ño, desarrollo esta habilidad. Fue una suerte, pues

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Dones y Maldiciones

la mayoría de los experimentos del Vaticano en Los maestros del Hamon son capaces de canalizar
el intento de crear más guerreros fantasmas han su respiración hasta tal punto que pueden centrar todo
acabado con la muerte de los sujetos. Aquellos su poder en un lugar exacto y acabar con sus enemigos
que han sobrevivido o bien trabajan para el Va- de un solo golpe. El guerrero fantasma es capaz de ca-
ticano como Inquisidores o están en busca y cap- nalizar su energía y hacer un poderoso ataque cuerpo
tura por los mismo. De las tres flechas el Vaticano a cuerpo sin necesidad de armas, el Hamon Dorado.
posee solo 1 de ellas, aunque se sabe que una de Estos ataques hacen un daño igual a su FUE o POD +
las flechas fue robada por un espía doble de Al- (bonos correspondientes) + 2 cada 3 rangos de don/
bión conocido como Dionisio Brando. maldición. Este ataque puede dirigirse a distancia
En la actualidad, cada vez que hay un hecho siempre que haya algo capaz de transmitir las hondas
extraño que rodee a un solo individuo, los agentes del hamon, cualquier elemento en estado líquido es
especiales de la Inquisición liderados por Giorgio conductor del hamon. El hamon no afecta a maquinas.
Giovanni, segundo al mando del Gran Inquisidor
Francisco Jiménez de Cisneros, son los encarga- Rango 3: Despertar el Stand
dos de dirigir a esos descarriados por el buen ca- [poder pasivo]
mino de Dios, aunque la mayoría de las veces no Solo hay dos formas de desarrollar un stand, here-
sea posible. darlo o ser atravesado por una flecha dorada y sobrevi-
vir. Has sido afortunado en alguna de ambas. Posees un
Habilidades primarias Stand, el cual solo pueden ver hechiceros, niños, locos
PV: 3*+ CON por nivel u otros usuarios de stand. Tu stand es un fantasma, con
PL: 3*+ POD por nivel el que compartes tus PV. Un Stand solo puede ser da-
PM: 3*+ POD por nivel ñado por otros Stand, cualquier daño que sufra el usua-
*3 Adicionalmente, el PJ tiene 3 puntos extra por rio se verá reflejado en el Stand. La primera vez que tu
nivel para repartir entre estas tres Primarias. Stand ataque por primera vez a un enemigo en comba-
te, este se considera un ataque por sorpresa, aplicando
Habilidades secundarias 1DN a la VD del enemigo. Solo puede aplicarse una vez
Empiezas con dos puntos de Habilidad Secunda- por combate. El daño base provocado por el stand es el
ria Genérica en Destreza y con 2 puntos en una valor de FUE + POD más los bonos o penalizadores in-
Habilidad Secundaria Específica a elegir por el dicados a continuación. No se pueden aplicar los bonos
jugador. del Hamon a los stands.
Además de esto deberás elegir de qué tipo será tu
Rama de Talentos Stand:
Para realizar los poderes de ataque de esta rama, - Stand de corto alcance: su rango máximo es el
el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. cuerpo a cuerpo. Daño base (FUE+POD) + ½ Rango
Guerrero fantasma +2.
Rango 1: Hamon - Stand de largo alcance: su rango de acción puede
[poder pasivo] oscilar entre los 20 a 100 metros. Daño base/2 (entre
La respiración es fundamental, un guerrero 20-50 metros) + ½ Rango Guerrero fantasma o Daño
fantasma debe estar entrenado en cuerpo y menta Base/4 (entre 51-100 metros) + ½ Rango Guerrero fan-
para poder soportar el poder de un stand, en caso tasma. Redondeando hacia abajo.
contrario este se alimentaria de la fuerza vital del - Stand asociado a un objeto: Son la clase más rara
cuerpo del usuario hasta matarlo. Es por eso que, y poco frecuente de Stands encontrados en Evropa.
tanto si ha sido entrenado como si es un don in- Como su nombre indica, son Stands que no están aso-
nato. ciados a su portador sino más bien, a algo que le perte-
Además, obtienen la capacidad de sanar sus nezca a este. En caso de ser un arma, su daño base. En
heridas y cordura más rápido. A efectos de juego caso de ser un objeto útil, su uso es ilimitado. Ejemplos:
los efectos solo necesitan 4 horas de sueño para un stand que pueda crear una cuerda infinita con vida
recuperar CON*5 de PV y en caso de llevar a propia, que solo sirva para apresar enemigo. -
cabo ninguna actividad estresante durante medio Stand Herramienta: Son Stands que toman la forma
día se regeneraran POD*2 de PL. de un objeto, usado como un arma, mientras el usuario

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Jojo

directamente empuñarlos/sostenerlos. Pueden cómo surge el espíritu guardián de los guerreros fantas-
parecerse a Stands asociados a objetos, pero es el mas. Lo que si se sabe es que son capaces de interactuar
Usuario quien los llama y no son visibles para los con el entorno y puedes desvanecerse a voluntad del
no-usuarios de Stand. Dañarlos no herirá al Usua- usuario (ver tabla poderes)
rio. En ese caso de ser un arma se considerará de El uso de poderes está restringido al nivel de Ran-
calidad +2 y tendrá la base de daño del arma en go/3 veces por combate. Los efectos desaparecen una
cuestión + ½ Rango Guerrero fantasma. vez realizado el ataque a no ser que el poder indique lo
- Stand Múltiple: El Stand se compone de contrario.
varios cuerpos, por lo general unas docenas de
cuerpos de un tamaño menor o muy reducido al Rango 10: Postura Renacentista
de su usuario, por lo que al igual que los Stands No se sabe por qué surgió este concepto entre los
automáticos, dañar uno tiene poco o ningún efec- guerreros fantasma, pero bien es sabido que todos los
to en el usuario. No pueden dañar a los enemigos que se han cruzado en su camino se han podido delei-
directamente. Pueden alejarse del usuario hasta 1 tar con sus excelente y perfectas poses. Cual estatuas u
km. obras de arte renacentista los guerreros fantasmas son
- Stand armadura: tal y como dice su nom- capaces de adoptar posturas de una gran belleza y per-
bre, este tipo de stand al momento de ser activado fección matemática que les permite sacar fuerzas de la
se transforma en un traje para el usuario que lo nada o acabar con sus enemigos rápidamente.
protege del daño. Se considera una cota de cuero Elegir una:
que cubre todo el cuerpo del portador que sube de
rango cada 3 niveles del personaje: cota de cuero DORA (Dolor rápido)
< cuero endurecido < mallas < escamas < placas < Al adoptar esta postura, el guerrero fantasma es
de campaña, pero sin penalizador alguno. capaz de olvidar todo tipo de dolor, tanto físico como
- Stand autónomo: Son una clase de Stands mental que le esté impidiendo salir victorioso del com-
que actúan siguiendo un patrón específico. El bate. Al hacer esta pose, el guerrero fantasma es capaz
stand se desprende de una parte de sí mismo que de eliminar todos los penalizadores que le estén afec-
hace aquello para lo que esté programado. El ran- tando. Este efecto dura todo el combate. La postura
go del Stand es inversamente proporcional a la solo tiene efecto una vez al día.
complejidad de la orden. Siendo una orden com-
pleja (ejemplo: encontrar a un enemigo X a toda ARRIVEDERCI (Adiós)
costa sin importar lo que halla en el camino) de Muchos guerreros fantasmas tienen la costumbre
corto rango (menos de 100 metros); su Daño se- de despedirse de sus rivales. Tal vez sea como forma
ría Daño Base/2 + ½ Rango Guerrero fantasma, y de respeto o como humillación, cuando adoptan esta
una orden sencilla (ejemplo: destruye la fuente de pose el guerrero fantasma es capaz de hacer un potente
calor) de rango largo (más de 1 km). Para los de ataque, añadiendo un bono de +7 al daño del próximo
rango largo el daño tendría un valor de Daño Base ataque que impacte. Esta postura puede usarse una vez
+ ½ Rango Guerrero fantasma. Redondeando ha- por combate.
cia abajo.
Los usuarios de stand se atraen entre ellos, Rango 15: Segunda forma
no se sabe muy bien por qué. Por cada guerre- [poder pasivo/activo]
ro fantasma del grupo, aparecerá un antagonista Por algún extraño motivo, los usuarios de stand de
por partida que, casualmente, tendrá un Stand y atraen entre ellos, provocando casi siempre un encuen-
tendrá como objetivo derrotar o eliminar el otro tro fortuito que acaba con alguno de ambos. Esto es de-
usuario de Stand. bido a la desconfianza en la mayoría de los casos, pues
muchos guerreros fantasmas saben que están siendo
Rango 6: Poder verdadero perseguidos por la Inquisición y ser atrapados por la
[poder activo] misma supondría un triste final.
Poco a poco te has dado cuenta que tu stand Pero por suerte para ti, has conseguido sobrevivir
tenía una cualidad especial, un poder oculto que hasta ahora y todo gracias a tu astucia y al uso de tu
ahora estas tratando de controlar. No se sabe Stand. En este punto tu stand ha logrado desarrollar

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Dones y Maldiciones

una habilidad adicional que le permite explotar to añadido recibes la mitad de penalizadores a la VD
aún más su poder. (redondeando hacía abajo).
Para ello deberás escoger entre una las si- Además de eso verán como su Stand se potencia,
guientes opciones (en caso de que tu Stand no este habrá desarrollado un nuevo ataque que le permite
tenga capacidad de atacar, eliges automáticamen- modificar alguna parte de su esencia, cuerpo u objetos
te MUDA): con los que interaccione. El guerrero fantasma podrá
escoger otro tipo (ver Rango 6) y poder de la lista. Se
ORA (Onomatopeya de Reacción de ataque) recomienda ambos poderes guarden algún tipo de re-
Recibes un bono de +2 VA cada vez que usas lación.
tu Stand de forma ofensiva. Como efecto añadido Este nuevo poder solo podrá usarse dos veces al día
recibes un bono de +2 a la hora de realizar ata- y como restricción adicional, mientras este poder este
ques apuntados. activo no podrá utilizarse el poder anterior.

MUDA (Modo Universal de Defesa ante Adver- Rango 20: Requiem


sarios) [poder activo]
Recibes un bono de +2 VD cada vez que te Cuando un usuario de Stand llega al límite, en un
proteges contra otro tipo de ataques. Como efec- desesperado intento por sobrevivir el Stand adquiere

Tabla de Guerrero Fantasma

Nivel VA VD VM RC RM RR Rango Talento


1 1 1 1 1 1 1 1 Hamon: Doble de efecto en recuperación
de PV y PL propios.
Hamon Dorado: FUE o POD+1.

2 2 1 1 2 2 2 2
3 3 1 1 3 3 3 3 Despertar del Stand: FUE+POD + varia-
ble. Primer atque efecto soprendido.
Hamon Dorado: FUE o POD+2.

4 3 1 1 4 4 4 4
5 4 2 2 5 5 5 5
6 5 2 2 6 6 6 6 Poder Verdadero: Elegir un poder de la
lista. 2 usos por combate.
Hamon Dorado: FUE o POD+4

7 6 2 2 7 7 7 7
8 6 2 2 8 8 8 8
Poder Verdadero: 3 usos por combate.
9 7 3 3 9 9 9 9 Hamon Dorado: FUE o POD +6

Postura renacentista: DORA, elmina


10 8 3 3 10 10 10 10 penalizadores, 1 vez por combate.
Arrivederci, +7 daño. 1 vez por combate.

11 9 3 3 11 10 10 11
Poder Verdadero: 4 usos por combate.
12 9 3 3 12 10 11 12 Hamon Dorado: FUE o POD + 8
13 10 4 4 13 11 12 13

14 11 4 4 16 12 13 14
Segunda Forma: ORA +2VA, +2 atq. apuntandos. MUDA
+2VD 1/2 penalizadores VD.

15 12 4 4 17 13 14 15
Poder Verdadero, 5 usos por combate
Nuevo ataque Stand, 2 usos por combate.
Hamon Dorado FUE o POD +10

16 12 4 4 18 14 15 16
17 13 5 5 17 15 16 17
18 14 5 5 18 16 17 18 Poder Verdadero: 6 usos por combate.
Hamon Dorado FUE o POD +12
19 15 5 5 19 17 18 19
20 15 5 5 20 18 19 20
Requiem. Tira un d20
21 16 6 6 21 19 20 21 Poder Verdadero: 7 usos por combate.
Hamon Dorado FUE o POD +14
Jojo

una nueva forma y toma el control del cuerpo, libe- trante


rando un poder inconmensurable, y cambiando su • Ataque preciso: +2 VA. Precisa
apariencia. A este tipo de Stand se les conoce como • Aumento de velocidad: permite moverse el movi-
“Stand Requiem” y son la máxima expresión de po- miento normal sin gastar acción.
der de los guerreros fantasma. • Parar el tiempo: Durante un turno el usuario pue-
Cuando un usuario de stand llegue al estado “en- de parar el tiempo y colocarse en un lugar al que
tre la vida y la muerte”, tira un d20 y ve a la tabla pueda llegar según su valor de movimiento, cual-
Requiem para ver el poder asignado a tu Stand. Una quiera que reciba un ataque en este estado sufrirá
vez tirado el dado y seleccionado la forma Requiem, el estado sorprendido.
siempre se repetirá el mismo efecto cada vez que el • Alterar trayectoria: permite cambiar la trayectoria
guerrero fantasma este en el estado “entre la vida y la de los proyectiles, reduce un rango el penalizador
muerte”. contra ataque apuntados.
Este poder solo podrá utilizarse una vez a la se- • Alterar percepción I: permite alterar la percep-
mana. Tras terminar el combate, el personaje olvida- ción de los enemigos. Haciendo que sea más difícil
rá todo lo ocurrido y caerá inconsciente, a no ser que asestar, los enemigos reciben un penalizador de
la forma Requiem del Stand indique lo contrario. -1DN a su VA cada vez que ataquen si no superan
una RM Avanzada.
Lista de poderes Stand • Alterar percepción II: permite alterar la percep-
• Fuego: Causa el estado Inflamable Grave siem- ción de un aliado, dándole un bono de +1DP a la
pre que impacte el ataque. VA durante el próximo ataque. En caso de fallar se
• Agua: Permite al stand moverse libremente por perderá el efecto.
masas de agua o superficies lisas, siempre que su • Restaurar salud: El usuario de Stand es capaz de
tamaño lo permita. sanar a sus compañeros, esta sanación es igual a
• Electricidad: aquellos que sufran un ataque POD+5.
eléctrico deberán superar una RC Desafiante o • Alquimia: el stand es capaz de transformar aque-
no podrán moverse hasta el próximo turno. llos que toque en otro objeto o ser vivo natural de
• Vacío: Los críticos hacen un 50% de daño adi- un tamaño proporcional al tamaño del objeto. El
cional. Una vez activado el poder se mantendrá ser vivo no se mostrará hostil a no ser que se en-
durante todo el combate. Cada uso adicional cuentre en peligro. Los objetos que reciban daño
bajará 1 punto la obtención de crítico hasta un volverán a su estado original. La transformación
máximo de 17. dura todo el combate o 2 horas fuera de combate.
• Veneno: los objetivos afectado por este poder Si el usuario muere los objetos recuperan su forma
perderán POD+2 de PV mientras sigan dentro original.
del área de efecto (20 metros) si no superar un • Destruir elemento: el stand es capaz de destruir la
RC Desafiante, este poder afecta a todos menos
al usuario de Stand. En caso de que salgan del
área de efecto el veneno tendrá una duración
equivalente al rango de fallo.
• Hielo: Reduce las acciones de los enemigos y
es capaz de congelarlo todo. Los enemigos alre-
dedor del stand sufren un penalizador de -2 a
todas las acciones de combate. El hielo se man-
tiene durante 3 turnos.
• Metal: +2 al daño del Stand y cualquier objeto
metálico que este toque durante un turno. Se
mantiene durante 2 turnos.
• Tierra: +3 a la Iniciativa, -2 a las acciones de
combate contra el usuario de stand. Se mantiene
durante 2 turnos.
• Ataque potente: añade + 2 al daño final. Pene-

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Dones y Maldiciones

materia con la que entras en contacto. Toda • Reducir el espacio: Reduce el espacio entre el pun-
criatura Mechanicae recibe 10 puntos de to A y el punto B. Hasta un máximo de 50 metros
daño, además cada ataque bajara un nivel de siempre que el usuario tenga línea de visión con el
calidad de los equipamientos. Si es inferior a objetivo.
0 quedará destruido. No afecta a organismos • Alterar peso: permite al Stand cambiar el peso en-
vivos. tre dos cosas cercanas al sujeto, el límite está en un
• Bomba: aquello que es tocado por el stand se máximo de 2 toneladas. El efecto dura un turno,
convierte en una bomba. Solo podrán confe- puede mantenerse gastando usos del poder.
rirle esta cualidad a algo que quepa dentro de • UTILIDAD: Añade un efecto que pueda servir al
la mano (botones, monedas, burbujas, pie- usuario de Stand a sobrevivir, que no guarde rela-
dras, camafeos, etc.). La bomba solo puede ción con los poderes anteriores. Para que uno o va-
afectar a un objetivo y añade un bono +1 al rios enemigos eviten los efectos negativos del stand
daño base del stand. deberá superar una tirada Insensata de RR, RM o
• Aumentar espacio: Crea un espacio entre el RC, dependiendo de la característica del poder y
enemigo y el usuario de Stand. Puede evitar durara la cantidad de turnos equivalente a los ran-
un ataque cuerpo a cuerpo enemigo. gos fallados.

Tabla de Requiem

1. El Loco: haz un ataque usando todo el poder de tu stand. Este ataque afecta a todos los que estén en combate.
2. El Mago: el usuario de stand puede realizar uno de los siguientes hechizos: Fin de los Días, Metatron, Gwar-
chod Gaia (Protección de Gaia) o Ikuinen jää (Hielo eterno) de forma gratuita y con un efecto añadido. Este
hechizo se puede lanzar tanto por VA como por VM.
3. La Sacerdotisa: sanas toda tu salud. Al terminar el combate quedas inconsciente. Solo puede usarse una vez.
4. El Emperador: el Stand (es decir, el jugador) da una orden que todos aquellos que no superaren una RM
Insensata deberán cumplir. Luego quedas incosciente.
5. Los Enamorados: el Stand designa un enemigo, este se verá obligado a proteger al usuario de Stand con su
vida a menos que supere un RM Insensata.
6. El Carro: los personajes en combate cambian sus cuerpos. Conservan sus poderes, pero tendrán las caracterís-
ticas, PV, PM y PL del cuerpo en el que estén en ese momento. Este efecto dura hasta que el combate finaliza,
conservando los PV, PM y PL que tuviera en el cuerpo al que los cambio el stand. Solo afecta a seres vivos.
7. La Justicia: el usuario de stand recuperará la mitad de sus PV, mientras que el enemigo que más daño le haya
hecho perderá la mitad de los PV actuales sino supera una RC Insensata.
8. El Ermitaño: el usuario de Stand se ve tele transportado a un lugar lejos de todo peligro. Durante dos meses
sufrirá el estado Amnesia total.
9. La Rueda de la Fortuna: tira dos veces y quédate con el que prefieras.
10. La Fuerza: el stand puede beneficiarse de los efectos del Hamon. El personaje no sufrirá penalizadores por
dolor, y no quedará inconsciente hasta que muera o termine el combate.
11. El Colgado: el stand invierte las leyes de la probabilidad. Las tiradas sin invertidas, de tal forma que las pifias
(1) son críticos y los críticos (20) son pifias. El guerrero fantasma puede beneficiarse de este efecto, siempre
cogerá la opción que le sea más positiva. Sus compañeros y enemigos no se benefician de este efecto.
12. La Muerte: el guerrero fantasma selecciona a un enemigo, si no supera un RM Inverosímil, entrara automáti-
camente en el estado “entre la vida y la muerte” y sus PV se pondrán a 0.
13. La Templanza: hasta que el combate finalice, cada turno que el guerrero fantasma tire el d20 para ver si muere
desangrado. Sacando 10 o menos se regenerará 5 PV y sacando 11 o más 15PV. Volver a entrar en el estado
entre la vida y la muerte no tiene efectos adicionales.
14. El Diablo: el stand cambia y reconfigura los recuerdos y memorias de los enemigos. Estos creerán que el gue-
rrero fantasma es su amigo de toda la vida a no ser que superen una RM Inverosímil. Por lo que no le harán
ningún daño hasta que el guerrero fantasma muestre hostilidad hacia ellos.
15. La Torre: el stand pasa todo el dolor y sufrimiento del portador al aliado más cercano. Estos intercambian sus
PV.
16. La Estrella: el Stand es capaz de realizar 5 ataques simultáneos sobre un mismo objetivo, en caso de que salga
crítico, añade un ataque adicional.
17. La Luna: vuelve a tirar el d20. Si sale mayor un valor superior a 15, elige la opción Requiem que gustes.
18. El Sol: el stand comienza con un brillo cegador de luz y esperanza. Mientras sigas consciente, tanto tus aliados
como el mismo usuario de stand reciben 1DP a todas las acciones.
19. El Juicio: tomas el ataque/hechizo o habilidad más poderosa del rival y la usas. En caso de ser un Stand, robas
el poder de dicho stand y puedes usarlo durante todo el combate.
20. El Mundo: el stand controla el espacio/tiempo y reinicia el combate. Todos olvidan los hechos. El guerrero
fantasma no cae inconsciente, pues no llega a usar su versión Requiem.
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