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¿Por Qué No Jugamos. Técnicas de Animación para Educar PDF
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Últimos títulos publicados
13. Ocio y personas con retraso mental. Catalina Coll - Angels Ponce - Beatriz Vega.
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28. Integración de personas con disminución psíquica en el tiempo libre. Víctor J.
Ventosa - Rafael Marset (coords.).
34. ¿Qué ves a tu alrededor? Jaume Sitjar - Lluís Martí - Irene Monferrer.
46. Manual del monitor de tiempo libre especializado. Víctor J.Ventosa (coord.).
4
Óscar Martínez
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Técnicas de animación para educar
EDITORIAL CCS
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Introducción
PRIMERA PARTE
ASPECTOS TEÓRICOS
1. ANIMAR EDUCANDO
1.2.5. Otros
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1.3.5. Estrategias para favorecer la motivación de los niños
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3.1.1. ¿Cómo ocupar el tiempo al aire libre?
SEGUNDA PARTE
JUEGOS Y ACTIVIDADES
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8. MATERIALES E INFORMACIÓN PARA LOS JUEGOS
8.1. Materiales
8.4. Editoriales
8.5. Librerías
8.6. Revistas
9. BIBLIOGRAFÍA
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Por qué no jugamos es un libro de Técnicas de Animación, no sólo de juegos desgajados
de un planteamiento educativo.
Aunque son muchos los destinatarios del libro, a la hora de escribirlo he pensado más
en los que están en contacto directo con la base: monitores, educadores de calle,
voluntarios...
Aspectos teóricos
Juegos y actividades
En la segunda parte ya nos ocupamos de los contenidos prácticos: los juegos. En dos
capítulos veremos los diversos modos de clasificarlos y aprenderemos algunas técnicas
para inventarlos o recrearlos.
Concluimos el libro con un capítulo informativo sobre materiales para juegos y una
bibliografía extensa y clasificada.
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Agradecimientos
Para todas aquellas personas que creen en una educación con amor
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El principal objetivo de este libro es conseguir una educación amena, divertida y no
convencional integrando las Técnicas de Animación y los juegos.
-Juegos en general
-Actividades deportivas
-Chistes
-Mimo y pantomimas
-Bailes
-Danzas
-Concursos
-Canciones
-Yimkanas
-Teatro
- Veladas
-Fuegos de campamento
-Adivinanzas
-Etc.
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programada correctamente.
Pero no basta la «técnica» únicamente para conseguir tan preciada meta, necesita
estar apoyada en un planteamiento educativo si se quiere animar de verdad. Para ello
necesitamos subrayar el principio de la educación.
Pero creemos que la más válida tendría que reunir las ideas que se recogen de la
educación integral y personalizada que a continuación desarrollamos.
Todo niño debe recibir una educación integral en la que aprenda una serie de valores y
actitudes basados en la aceptación y el cariño familiar entre otros.
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Señalamos tres canales educativos, que están muy interrelacionados para alcanzar la
educación integral: cognoscitivo, motriz y afectivo o socioemocional (PILA TELEÑA:
1984):
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1,11, La educación personalizada
En cada edad encontramos distintas necesidades, por tanto, el aprendizaje tiene que
diferenciarse. No hay recetas universales ni se puede generalizar. La educación debe de
ser específica para cada destinatario.
! Aprender a escuchar
Una de las cualidades con la que ha sido dotado el hombre es la facultad de oír. Dicha
facultad se convierte en virtud si la convertimos en escuchar, pero desafortunadamente
pocos la ponen en práctica. «Saber escuchar» es uno de los pilares básicos y previos para
la comprensión y el entendimiento.
-La educación no formal. Ha sido denominada así ya que carece de una regulación
legislativa y se desarrolla fuera del ámbito escolar, aunque puede llegar a ser tan
estricta como la formal.
Para que la educación sea completa y perfecta, todos los medios educativos deben
complementarse, guardar un equilibrio y buscar la uniformidad, ya que cada medio
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tiende a sobrevalorar sus propios métodos ampliando conocimientos por separado, sin
tener en cuenta los factores de desarrollo del otro.
Los padres son los primeros educadores. El niño adquiere de ellos conocimientos,
aptitudes y rasgos de personalidad.
Lógicamente padres e hijos están influenciados por la cultura ambiental, las normas
sociales, la religión, etc.
Los padres pueden razonar, diferenciar, aconsejar, orientar..., pero sin imponer
drásticamente sus criterios.
Los educadores son todos aquellos que participan en la educación del niño. Monitores de
Tiempo Libre, Monitores Deportivos, Educadores de Calle... todos ellos intervienen,
estimulan y enriquecen su aprendizaje.
Un verdadero educador es alguien al que le gusta compartir y dar sin esperar nada a
cambio. Quiere y disfruta haciendo lo que hace.
Todo aprendizaje cuando se realiza con otra persona se consolida con más fuerza;
incluso la motivación y el interés de aprender aumenta con creces si se desarrollan con
amigos, con compañeros que tienen los mismos objetivos.
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•La posibilidad para romper con la dependencia familiar.
Para que el grupo se consolide eficazmente, requiere unas pautas o normas aceptadas
y respetadas por todos, con el fin de regular el comportamiento de grupo y favorecer la
integración y socialización de los integrantes del mismo.
La educación es algo que nos atañe a todos, es un principio que condiciona nuestro
futuro, por lo que debe ser considerada como una inversión.
U Otros
Existen factores adicionales que influyen en la educación de los niños, tal es el caso de
los animales de compañía.
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poto LA IMPORTANCIA DE LA MOTIVACIÓN PARA EDUCAR
Quizá, hoy en día, uno de los temas más discutidos respecto al aprendizaje es la
motivación, siendo el centro de las preocupaciones de muchos educadores. Por eso,
cuestiones tales como: ¿qué es lo que activa y dirige las acciones de los niños? y ¿cómo
contribuir a mantener el deseo de aprender?, siguen sin encontrar una respuesta
definitiva.
MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA
MOTIVACIÓN INTRÍNSECA
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Educamos dentro de esta motivación cuando apoyamos el ego; cuando hacemos ver
las ventajas personales que, para uno mismo, encierran las acciones: jugar, estudiar,
trabajar, etc.; cuando hacemos uso de elogios personales para motivar una acción o un
cambio de actitud, la satisfacción de saber dar cada vez más, el propio placer personal de
aprender.
MOTIVACIÓN TRASCENDENTE
Es la propia de los seres humanos, está por encima de las inclinaciones de los
instintos y directamente conectada con la voluntad de las personas. Va dirigida a
satisfacer las necesidades de otras personas, y también, el ejercicio de las virtudes, el
comportamiento ético y moral (cuando en una sesión reforzamos el espíritu de equipo, la
confianza, la colaboración, etc.).
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niños suele alcanzar los objetivos que se propone. De aquí podemos deducir que el
rendimiento (los éxitos y fracasos) es consecuencia de la calidad de motivación.
0 La motivación y la curiosidad
-Tratar de ser el referente, de tal manera que el niño pueda construir o establecer
asociaciones positivas (educador-aprendizaje).
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-Las estrategias operativas resultan más motivantes que las pasivas o dogmáticas. Por
eso los resultados son mejores cuando el niño se compromete en una determinada tarea o
trabajo y participa activamente en su propio aprendizaje. Descubre por sí mismo las
verdades científicas. El educador será quien dé autonomía en el trabajo, de forma que
éste se realice sin coacción, promueve la motivación de logro y la autoestima. Por la
misma razón, los educadores que únicamente se centran en el control, disminuyen la
motivación.
-El educador que posee las adecuadas cualidades humanas consigue que sus niños
estén más motivados. Podemos afirmar que:
-Las actividades deben graduarse de tal forma que, partiendo de las más fáciles, el
niño vaya obteniendo éxitos sucesivos. El grado de dificultad de la tarea ha de ser el
adecuado, favoreciendo el «próximo paso». Si la exigencia es poca porque la tarea es
percibida como muy fácil, los niños (especialmente los más brillantes, que reaccionan
ante el reto) pierden el interés.
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a lo desconocido, de los hechos a los principios... de lo simple a lo complejo.
Hay que tener una actitud totalmente positiva para enseñar... hay que saber motivar y
animar, pero:
Conocercómo los niños perciben el éxito y el fracaso, o cómo aceptan o rechazan las
tareas propuestas, puede ser de gran utilidad para el educador o el entrenador.
Ademásdel propio niño y de las tareas motrices, otro factor muy importante es la
persona del educador. El entusiasmo se contagia y las expectativas se perciben.
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20Uo LA IMPORTANCIA DEL JUEGO
El juego es una de las actividades más antiguas que se conocen; hoy en día podemos
encontrar manifestaciones de ello a través de estudios antropológicos.
A principios del siglo XIX se desarrollaron las primeras teorías sobre el juego; de
entre todas ellas, los autores más significativos son:
JACQUEIN:«Es una actividad espontánea y desinteresada que exige una regla que
cumplir o un obstáculo que salvar; tiene como función procurar placer al niño que
proviene del triunfo y que aumenta su personalidad y la sitúan ante sus propios
ojos y ante los de los demás».
RÜSSELF:«Es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad
exterior a él, sino por sí mismo».
BUYJENDUK:No intenta definir el juego, sino que intenta buscar sus características:
«El juego es una actividad que se caracteriza por: espontaneidad, libertad, alegría
y esparcimiento (desparramarse, divertirse)».
Podemos observar que entienden el juego como una simple actividad lúdica. Sin
embargo, encontramos características interesantes en común: libertad, alegría,
sentimientos...
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niño en la educación.
La evolución del niño desde su nacimiento hasta sus etapas adultas ha sido motivo de
estudio de pedagogos, psicólogos... como Piaget, Preyer, Freud, Wallon, Vygotsky,
Spitz..., aunque sus teorías se contrapongan en algunos casos, todos afirman la existencia
del juego como forma de aprender y de evolucionar:
•«El uego es una actividad natural del niño y medio de todos los aprendizajes. Todo
el aprendizaje escolar debe partir del juego». (Basedow)
•«El uego es un preejercicio para la vida adulta. La niñez es una fase distinta a la
adulta. El juego en la niñez equivale al trabajo en la edad adulta y sirve de
preparación para la vida adulta». (Groos)
•«El uego es el precursor del trabajo. El juego permite que tengan lugar ciertos
aprendizajes, y es uno de los procesos psicológicos superiores, como el
razonamiento, el lenguaje y la conciencia». (Wundt)
•«El uego sirve como compensación de la realidad. Está regido por el principio del
placer. Es expresión de instintos conscientes. En el juego, las experiencias
traumáticas tienden a aparecer, pueden salir al consciente lo inscrito en el
inconsciente». (Freud)
•«Que bien entendido que el hombre sólo juega en cuanto es plenamente tal, y sólo es
hombre completo cuando juega». (Schiller)
•«El uego se agota si no hay creatividad sobre el desafío externo que debe cambiar
para conservarse en calidad de tal». (Testayre)
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•«El uego es un fin en sí mismo, como proyección de una necesidad que debemos
cubrir, como fuente de placer, como comunicación y diversión». (Dares)
El juego que está controlado por el propio jugador le proporciona a éste la primera y
más importante oportunidad de pensar, de hablar e incluso de ser él mismo (BRUNER:
1984).
«Jugar es como navegar en un barco (el juego) que va a hacer un viaje (la
educación), todos los que navegan son los tripulantes de la embarcación (los
jugadores), donde cada uno tiene un papel importante para que el viaje salga bien
(nos divirtamos, aprendamos, compartamos, superemos dificultades...). El capitán
(el educador) debe saber guiar a los tripulantes (niños) para que la travesía
transcurra en armonía. Cuantos más viajes hagamos más aprenderemos. Lo
importante es que cada "navío" llegue a buen puerto».
La pauta que marca la diferencia entre épocas anteriores y la actual es la educación y las
condiciones del aprendizaje del niño. Actualmente la infancia transcurre entre
aprendizajes adicionales o complementarios en ocasiones excesivos, y aunque estos
enriquecen al niño, aceleran su niñez. Pretendemos educar a los niños para que sean
adultos, coherentes y preparados, y no individuos «perfectos» y competitivos, y una
forma equilibrada de hacerlo en muchas materias es a través del juego.
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1,U ¿Podemos diferenciar los juegos según las edades?
El juego ha de ser presentado de una forma atractiva y sugerente. Por ello analicemos
una cuestión importante:
De entre las múltiples actividades que realizan los niños, el juego ocupa la posición de
mayor privilegio.
•El uego es una actividad natural del niño que le proporciona placer y satisfacción.
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•El juego es fuente de relación con los demás.
•El uego es voluntario y deseado, lo que facilita que a veces se utilice como medio
terapéutico, liberando tensiones psíquicas y facilitando el retorno al equilibrio.
Frente a esto podemos decir que el juego cumple tres funciones muy importantes,
según Piaget:
Una función cognitiva porque le sirve al niño para explorar y comprender la realidad.
Si un niño no juega o le prohibimos jugar le estamos prohibiendo el desarrollo mental,
ya que al jugar está aprendiendo a desenvolverse, a comprender el mundo social que le
rodea.
Una función afectiva porque a través del juego el niño es capaz de manifestar
emociones, sentimientos, vivencias de una forma impune (sin riesgos, sin tener que
pagar un precio por ello), e incluso quiere y es querido por los demás.
Una función terapéutica porque a través del juego se puede hacer un diagnóstico
bastante exacto sobre las vivencias o la interpretación que hace el niño sobre su propia
familia, maestros o cualquier persona o situación que el niño juegue interpretando dentro
de esa situación de juego. Está muy unido a la función afectiva, ya que el niño expresa
en el juego lo que piensa y siente en ese momento, y eso lo podemos observar y analizar,
creando un diagnóstico.
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En el juego espontáneo es el niño o grupo de niños quienes juegan por sí solos; todos
los problemas que surgen los resuelven ellos mismos. Como educadores, nos
limitaremos simplemente a observarles, ya que actúan como ellos piensan y son en ese
momento. Este método es una fuente idónea de información, y cometemos el error con
frecuencia de intervenir.
Por otra parte, el juego dirigido es aquel propuesto por una persona ajena al juego,
normalmente por un adulto o educador que controla al grupo de niños. Estos juegos
llevarán implícitos objetivos educativos orientados previamente según las necesidades
del grupo.
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El papel de educador en un juego dirigido es muy importante, como podemos
observar: coordinar, organizar, motivar, observar, revisar, ayudar, corregir, etc. Para ello
hay unas condiciones que sería conveniente que tuviese todo juego (GUITART ACED:
1990):
•El juego ha de adaptarse al grupo de niños que lo realiza, por tanto hay que conocer
el entorno de juego de los niños, sus disposiciones y características, sin sobrepasar
sus capacidades.
•La discriminación.
Cuando un niño juega desarrolla una actividad física y mental constante; está
resolviendo situaciones adversas, por tanto adquiere mayor capacidad de concentración y
centración.
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Además en el niño se desarrollan diferentes aspectos:
Físicos:
1.Desarrollo muscular.
2.Coordinación en general.
4.Capacidades sensoriales.
8.Habilidad mental.
Afectivos:
3.Aumento de la seguridad personal, del entorno y los demás integrantes del grupo a
través del conocimiento de sí mismo.
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Éticos y morales:
3.Sentido de la justicia.
5.Lealtad.
6.Honestidad.
7.Necesidad de cooperación.
8.Compromiso de compartir.
9.Solidaridad.
El juego tiene múltiples finalidades como múltiples son las condiciones y necesidades de
sus destinatarios: niños, adultos, personas con necesidades educativas especiales, etc. Por
ello:
Para ello el juego tenderá a dos aspectos principales: el físico y el psicológico, ya que
algunas personas están condicionadas a realizar algunas funciones por una limitación
física congénita o adquirida. En estos casos debemos disminuir el ejercicio físico de los
juegos. También nos encontramos con necesidades afectivas, de reinserción social,
limitaciones de desarrollo intelectual, etc.
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Nuestro «as en la manga» será pues «el mapa conceptual de los juegos» (ver capítulo
número 5: «creación de juegos nuevos») con el que conseguiremos las variaciones y
creaciones posibles para desarrollar con éxito nuestras sesiones con todo tipo de
destinatarios.
Podemos encontrar cinco categorías de juegos según su objetivo; los más importantes
son:
•Agudeza visual
•Rapidez de observación
•Memoria visual
•Agudeza auditiva
•Calificación sonora
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•Memoria auditiva
•Agudeza táctil
•Discriminación táctil
•Memoria táctil
•Agudeza
•Discriminación
•Memoria
-Juegos motóricos de trepa. Juegos en los que la finalidad o uno de sus pasos es
subir o trepar a un objeto o lugar (tronco, silla, árbol, pared, etc.). Desarrollan
fundamentalmente:
•Coordinación de movimientos
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•Equilibrio
•Resistencia al salto
-Juegos de lanzamiento. Son aquellos en los que se lanzan objetos con las manos,
con los pies (diferenciamos lanzar de golpear). Buscan:
•Precisión
•Potencia de lanzamiento
-Juegos motóricos de golpeo con o sin instrumento adicional. Pueden ser con las
manos, pies, cabeza, rodilla... bate, raqueta... Buscan:
•Precisión
•Potencia de golpeo
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•Coordinación dinámica segmentaria (cuando implican coordinación entre una
modalidad sensorial y la acción de un segmento corporal: óculo-pédica,
óculo-manual...)
-Agilidad mental
-Agilidad intelectual
-Capacidad de observación
-Concentración mental
-Atención
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habilidades, conceptos y dominio de una actividad deportiva concreta y específica.
Tienen una implicación motriz media y alta, dependiendo del nivel que se quiera
adquirir o de la complejidad de la tarea que estamos aprendiendo.
-Yimkanas al Aire Libre (con troncos, cuerdas, árboles, etc.). Son pruebas
naturales: pasar un río con una cuerda, subir a un árbol y atrapar un objeto, etc.
3.Grandes juegos. Engloba muchos tipos de juegos diferentes. Son de larga duración
(de dos a cuatro horas, de uno o varios días.... Buscan la variedad y continuación
de muchos tipos de actividades:
-Juegos de ciudad. Son juegos para conocer una ciudad o un pueblo, basan su
desarrollo en encontrar o dejar pistas o mensajes cifrados con el fin de observar
detalles (cuántos escalones tiene la iglesia, cuántas estatuas hay en esta fuente,
cuántas farolas tiene esta calle, etc.).
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4.Juegos nocturnos. Son juegos en los que el aliciente principal es la noche y todo lo
que ella conlleva (oscuridad, poca luz, sonidos nocturnos de animales, silencio de
la Naturaleza, tranquilidad...). Se suelen usar diferentes materiales para los juegos
como medios de guía y control (linternas, campanillas, silbatos...). A veces se
aprovecha la luz de la luna, como única ayuda de visión en algunos juegos, y
aunque sea escasa esta luz, la dificultad del juego aumenta haciéndose más
interesante su desarrollo para los participantes. Existen grandes juegos que han
sido pensados para la noche.
-Educativo. El juego supone una formación integral del sujeto a través del
movimiento, según Jean Le Boulch. Los fines abarcan diversos hábitos, según
Bloom: cognitivo, afectivo y psicomotor o psicomotriz. Este objetivo lo
podemos desarrollar para niños de 0 a 15 años.
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se basa en la libertad de participación, y sobre todo en la diversión. Este
objetivo se debe desarrollar durante toda la vida, desde que el niño nace.
9.Juegos de contacto. Juegos donde los participantes entran más en contacto físico.
Son complementarios de los juegos de confianza. Pretenden fortalecer el
autoestima de cada uno, rompiendo barreras o «miedos» que se hayan podido
crear.
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trabajar comunicándose, eso sí, cada uno tiene un papel esencial. Son juegos muy
útiles si queremos tener al grupo ocupado y controlado. Cuantos más pequeños
sean los niños que integren dicho grupo mayor aceptación tendrá este tipo de
juego. Pueden implicar movimiento o no.
13.Juegos alternativos. Juegos con material alternativo: frisbee, balón gigante, palas,
indiacas, sticks, globos gigantes, paracaídas, etc.
14.Juegos tradicionales. Son los juegos que hemos hecho siempre, incluso han hecho
nuestros padres y abuelos. Juegos con distintos materiales prefabricados (parchís,
cartas, la rana, petancas...) o sin material (escondite, rescate...).
15.Juegos de broma o humoradas. Son juegos en los que se pretende gastar una
broma a uno o varios participantes. Estos juegos siempre han sido pensados para
que uno sea «el primo» y el resto de los participantes se rían de él, pero no debería
de ser así. Surgieron con este fin, podemos decir que sin ninguna mala intención,
pero en ocasiones pueden causar efectos secundarios importantes en el
destinatario, ya que pueden bajar considerablemente la autoestima individual, y
debemos evitar todo lo que resulte negativo, sobre todo cuando estamos hablando
de educación.
Asimple vista son juegos muy divertidos, donde todos lo pasan bien, pero ¡ojo!,
debemos reírnos todos con todos, y no todos de uno, porque unas veces serán unos
y otras veces serán otros los que hagan de «primos». Estos juegos deberán ser
siempre para pasar un rato divertido juntos, incluido ese «primo». Esto hay que
dejarlo muy claro y saberlo transmitir.
17.Juegos con danzas y canciones. Algunas danzas o canciones pueden servir muy
bien como introducción a una actividad o para liberar tensiones, rompiendo el
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hielo con gente que no se conoce entre sí. Podemos encontrar danzas acompañadas
o no de canciones, canciones con o sin representación o mímica.
20.Juegos de veladas. Las veladas más que un tipo de juego, son una parte del día en
la que jugar. Son actividades que se desarrollan en la noche. Son muy
características de campamentos y encuentros juveniles, y suelen ser de larga
duración (una o dos horas). Podemos encontrar varios tipos de velada:
Quiero aclarar que el terror o las noches de terror suelen resultar divertidas,
pero ¿para quién?... ¿para los que la preparan?, ¿para los animadores y
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organizadores del juego?, tal vez, pero no para quienes las escuchan o reciben
(por lo general los niños y jóvenes. Puede resultar una experiencia traumática y
a la larga ser causa de problemas psicológicos importantes (trastornos de sueño,
histerismo, miedo a la oscuridad, etc.); por esta razón, ya somos cada vez más
los educadores que huimos del «terror», ya que existen otras muchas formas de
animar, por no decir cualquier otra. Si nos quedamos sin recursos... para eso
tenemos el Mapa Conceptual de los Juegos.
-Creativa: cada uno muestra su creación ante los demás. Por ejemplo estaría Pub-
Art que consiste en aprovechar una sábana grande, colgarla y quien quiera sale
pintando en la sábana; al final se comenta las pintadas individual o colectiva:
¿qué habéis querido decir con pintar esto?, ¿qué habéis querido anunciar?, ¿qué
sentimientos habéis puesto?, etc. También por grupos pueden preparar historias
divertidas, representaciones, cuentos, teatro, etc.
-Túnel del tiempo: nos trasladamos a otro tiempo, a otra época o país, vivificando
las actividades y costumbres de la misma, escenificándolo: romanos, Edad
Media, Edad de Piedra, indios, etc.
-Gospel Night: cada uno expresa los ideales o pensamientos más profundos que
lleva en su interior, la esperanza que tiene cada uno en la vida, inquietudes, etc.
No es conveniente hacer esta velada en gran grupo, y si es posible, que
transcurra con poca luz para no intimidar al participante y darle más confianza.
Suelen resultar muy positivas y de gran ayuda para que el monitor conozca a su
grupo y el grupo a su monitor.
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comenzar con una fase de adaptación o aproximación a la actividad (calentamiento),
continuar con la parte que sea la actividad propiamente dicha o la más divertida y
movida (parte principal o central); al final debemos relajar y preparar a los participantes
para dejar de hacer la actividad y volver a un estado normal o irse a la cama (dentro de la
velada); en definitiva, irse relajando poco a poco (vuelta a la calma).
En conclusión,
Es importante destacar que el juguete debe convertir al niño en protagonista, debe ser
capaz de estimularle y desarrollarle:
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1,1 LA COMPETICIÓN FRENTE A LA COOPERACIÓN
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La competición ha existido desde hace miles de años, incluso desde períodos primitivos,
manifestándose en forma de eventos sociales en los que se exhibían y medían
habilidades.
En la actualidad los valores de competición han variado de tal manera que debemos
empezar por distinguir entre juego y deporte, aunque a veces ambos términos van
ligados. Juego significa entretenimiento y diversión y deporte significa dedicación y
entrenamiento.
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Para fomentar la competición positiva y neutralizar los factores que derivan en la
competición negativa, tomaremos en cuenta las siguientes premisas:
Los juegos cooperativos surgen como diferencia a los juegos competitivos llegados a
extremo (competición negativa. Estos juegos son clasificados desde un punto de vista
intermedio.
Estos juegos tienen unas características muy concretas, y pueden resultar muy
divertidos dependiendo de la actitud del educador, pues por lo general tenemos en la
conciencia que estos juegos son infantiles y sin interés.
3.Factor importancia. Nadie es mejor que nadie por tener una habilidad que otro no
tenga, por eso no debemos sobrevalorar las de uno ni infravalorar las habilidades
del otro, en definitiva: todos ganan y nadie pierde, todos se divierten.
Los juegos cooperativos son juegos en los que, a diferencia de los competitivos, no
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hay ni ganadores ni perdedores, no hay eliminación, todos juegan, se divierten, ganan... y
en definitiva todos participan.
Debemos saber en qué momento los niños prefieren jugar a juegos cooperativos o juegos
competitivos y actuar y educar en consecuencia.
2.Los miembros de grupos cooperativos tienen más facilidad que los miembros de
grupos competitivos para valorizar las acciones de sus compañeros tendentes a
lograr los objetivos comunes, y para oponerse a reaccionar negativamente frente a
las acciones capaces de entorpecer o impedir la obtención de tales objetivos.
7.Existe una mayor manifestación de amistad entre los miembros de los grupos
cooperativos que entre los miembros de los grupos competitivos.
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8.Los miembros de grupos cooperativos se percatan de que son más capaces de
producir efectos positivos sobre sus compañeros de grupo que los miembros de
grupos competitivos.
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Uo EL TIEMPO LIBRE
Las personas utilizan su tiempo libre para salir de la monotonía de la vida cotidiana
que les aburre. La inversión de tiempo para ocio que realiza cada persona, en muchas
ocasiones las ponen en manos de agentes especializados, de personas con espíritu lúdico-
educativo, con ganas de actuar, educar y ayudar. Aquellos que disfrutan prestando este
servicio son: animadores, monitores, voluntarios...
En el caso de los más pequeños han de ser educados en etapas adecuadas en las
cuales estén receptivos y moldeables, y qué mejor forma que con el juego. ¿A quién no
le gusta pasarlo bien en su tiempo libre?
El Aire Libre es un término empleado para hablar del medio natural. Desde un ámbito
educativo es una forma muy bonita y enriquecedora de ocupar el tiempo de ocio.
«Ser libre es sinónimo de libertad. Ser libre es creerse y sentirse libre. Aprovechemos
nuestro tiempo libre para actuar en libertad»
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oto EL MONITOR DE TIEMPO LIBRE
Elaborar una definición clara y concisa de lo que significa «Monitor de Tiempo Libre»
resulta una tarea más difícil de lo que a primer golpe de vista puede parecernos; la figura
del Monitor de Tiempo Libre, Monitor Deportivo, Animador Sociocultural..., lleva
implícita multitud de cualidades y responsabilidades que nos llevaría tiempo enumerar,
por tanto ¿cómo le definiríamos? Muy sencillo, aportaré una definición genérica que
englobe dicha figura dejando la posibilidad de completar o concretar en cada caso
particular. Por tanto, Monitor de Tiempo Libre es:
Podemos afirmar que un Monitor de Tiempo Libre, es una persona con carácter de
animación que tiene las herramientas necesarias para coordinar cualquier grupo, y
animar sin olvidarse que está educando.
2.Es alguien que siente y vive profundamente lo que propone y lo que quiere
comunicar. No es una persona neutra en el proceso de animación; es una persona
con opciones profundas y decididas, y su objetivo es una transformación positiva y
progresiva del niño.
3.Tiene que tener una alto grado de profesionalidad, debe ser eficaz en su función,
evitando caer en la improvisación y en la espontaneidad.
4.Es una persona de carne y hueso que también duda, tiene defectos, pero recapacita
y aprende de sus errores.
5.Es una persona con capacidad de desaparecer. Habrá obtenido su mayor éxito
cuando su desaparición sea un elemento consecuente de su animación. Sabe que lo
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importante es la puesta en marcha.
-El animador debe tener una visión positiva de sí mismo, para poder relacionarse de
igual forma con los demás.
-Debe saber encontrar el punto de fusión con los niños. Reconocer en el niño su
personalidad y dignidad propia.
Conclusiones finales
El educador es como un artista, una persona con inspiraciones, con capacidad de crear,
modelar, innovar... disfruta planificando, iniciando el primer boceto, avanzando su obra,
la proyección de sí mismo, de sus pensamientos, ideas y sentimientos. Su mayor
satisfacción: cruzarse de brazos, respirar hondo y echar un largo vistazo a su obra ya
terminada.
Hagamos que nuestro trabajo como educadores sea un proyecto, que la motivación y
los juegos sean nuestros pinceles y colores, para dar como resultado nuestra obra de arte:
la educación de los niños.
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Como broche final...
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La clasificación general de los juegos ha sido creada para reagrupar y esclarecer el
mecanismo de todos los juegos, así como de sus diferentes tipos y variantes. Con dicha
clasificación podemos, como animadores, crear y realizar nuestras sesiones.
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Representación gráfica de los aspectos técnico-motriz, fisiológico y psicológico de una
sesión. (PILA TELEÑA: 1984).
Aunque esta gráfica resulte difícil de entender, la explicación que el autor da es, de
forma simplificada, la siguiente:
-Al comienzo de la sesión los niños están en un alto nivel de alegría, de atención y de
reservas energéticas, por lo que no es muy importante ubicar juegos y ejercicios
muy motivantes.
-A medida que la sesión avanza, las reservas energéticas van descendiendo, por lo
que es importante intercalar juegos animados que atraigan la atención del niño, y
juegos o situaciones competitivas que despierten alegría, especialmente en el
último ejercicio de la parte principal que siempre será de aplicación y relacionado
con lo que se ha enseñado para que los niños utilicen lo aprendido.
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hasta el final, precisamente cuando las reservas energéticas descienden y la
atención disminuye para forzar, por estrés, el mejoramiento de las actividades
motrices y la voluntad de participación.
Pila Teleña enfoca los juegos en el ámbito exclusivo de la educación física y del
entrenamiento deportivo, lo cual me parece muy acertado desde ese punto de vista, pero
no como pauta general para el resto de los ámbitos de aplicación. En esta ocasión
quisiera enfocarlos en el campo del tiempo libre, pero sobre todo en el ámbito educativo,
por lo que vamos a hacer unas pequeñas adaptaciones al elaborado gráfico de Pila
Teleña.
-Al comienzo de la sesión los niños están con un cierto estado de ánimo, interés,
motivación, actividad física, actividad intelectual, esfuerzo, diversión,
conocimiento... donde deberemos actuar de forma progresiva y sistemática para
que no se produzca ningún efecto negativo en ellos. Ellos vienen ya animados,
pero unos en mayor medida que otros, por lo que partiremos de una situación de
no mucha animación para atraer la atención y el interés de todos nuestros
destinatarios.
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-A medida que la sesión va avanzando, el interés (por parte de los niños), la
motivación (por parte del educador), la diversión... deberán incrementarse poco a
poco, hasta aproximadamente los tres cuartos de la sesión.
-La parte final comenzará cuando la curva empiece a descender, es decir, debemos ir
suavizando la sesión en todos sus aspectos, de tal forma que al acabar la misma
dejemos «un buen sabor de boca», a la vez que dejemos a los niños interesados y
motivados... para que tengan ganas de volver a jugar de nuevo. De esta forma
dejaremos una puerta abierta para realizar una nueva sesión.
Pero, ¿es conveniente arrastrar ejercicios, juegos y actividades de una sesión a otra,
de un día a otro, de una semana a otra e incluso de un campamento a otro? Pues, no sólo
es conveniente, sino necesario, eso sí, modificando y adaptando las normas en cada
situación. Será necesario sobre todo en juegos competitivos y de estrategia o aquellos en
los que se midan las habilidades de los participantes, también resultará necesario porque
los repertorios de ejercicios y juegos no siempre son tan amplios como quisiéramos
(aunque ya pondremos solución a esto como veremos más adelante). Un poco de
novedad, resulta curioso y divertido, pero siempre tener que adaptarse a nuevos juegos y
actividades puede resultar aburrido o dificultoso, pues son nuevas normas,
disposiciones... un aprendizaje continuo y constante, cuando lo que les apetece a los
niños es relajarse y distenderse.
Al final, para simplificar todo esto, en favor de nuestra línea de acción, a la hora de
desarrollar una sesión o varias sesiones para nuestros niños, realizaremos una
clasificación general con el fin de reagrupar todos los juegos y actividades tanto físicas y
psíquicas como de conocimiento, a la vez que nos experimentamos y sentamos bases
firmes para organizar nuestras sesiones, campamentos, programaciones, etc.
58
En esta clasificación distinguiremos cuatro grandes tipos de juegos:
JUEGOSDE INTRODUCCIÓN
II.JUEGOS DE CALENTAMIENTO
III.GRANDES JUEGOS
Dentro de estos cuatro grandes tipos de juegos podemos y debemos incluir los tipos y
variantes que creamos convenientes, para conseguir los mejores resultados.
Encontraremos los diferentes tipos de juegos en el capítulo número cuatro, «El Juego
como Actividad Lúdica Educativa (¡ALE!)», concretamente en el apartado número once:
«Algunas clasificaciones de juegos».
59
Son juegos, como su propio nombre indica, de introducción, se utilizan en el inicio de un
encuentro (principio de curso, de una reunión de grupo o de amigos, campamento, etc.).
Ayudan a romper el hielo, mezclando a los partici pantes para que conozcan, los
diferentes aspectos externos como nombre propio, nombre de pila, origen, color de ojos,
número de pie que usa, etc., hasta los más internos o personales, como aficiones, gustos,
virtudes, defectos, inquietudes, etc.
También incluyen esta serie todos los juegos necesarios para dar comienzo a una
sesión que se desarrolle en un ambiente frío, es decir, cuando los participantes o el grupo
no tiene mucha cohesión o no está bien definido...
-Etc.
-Etc.
-Etc.
Etc.:* Todos aquellos juegos que cumplan las características de esta clasificación en:
juegos acuáticos, juegos en la Naturaleza, juegos motóricos...
60
QL2, JUEGOS DE CALENTAMIENTO
Este tipo de juegos sirven para dinamizar encuentros, donde se crearán movimientos,
esparcimiento, carcajadas, explosiones de júbilo, etc. Animan a los participantes,
motivándolos a realizar trabajos en grupo, grupos dinámicos, activos y generalmente
divertidos. Buscan la participación de cada uno de los componentes del grupo,
integrantes activos o no (espectadores, ayudantes, voluntarios, etc.).
-Enrollahilos (54)
-Etc.
-Etc.
Contacto:- Abrázame(])
-Drácula (30)
-Etc.
-Etc.
61
Comunicación:- Baile de los gestos y mímica (1 1)
-Etc.
-Etc.
Tradicionales:- Petanca
-Escondite
-La rana
-La calva
-Soga tira
-Parchís
-Tres en raya
-Los chinos
-Etc.
Etc.:- Además de aquellos juegos que cumplan las características de esta clasificación
en: juegos acuáticos, juegos en la Naturaleza, juegos motóricos...
Pretenden ocupar un gran espacio de tiempo, ya sea continuo (una o varias horas, una
tarde o una mañana, etc.) o alternativo (durante todo el campamento, uno o varios días).
62
Éstos, por lo general, crean mucha ambientación (mucho movimiento, trabajo en equipo,
búsqueda de fines comunes, favorecen la resistencia física, etc.).
Algunos de estos juegos requieren mucha resistencia física (en concreto, resistencia
aeróbica de corta, media o larga duración). Los niños se van a divertir mucho durante el
juego, lo van a pasar bien, incluso se van a olvidar por un «momento» de que están
cansados, de que ya no pueden más. Pero al final del juego van a acabar cansados
físicamente, ya que moralmente siempre van a querer seguir jugando. Por tanto,
debemos dejar un tiempo de descanso (durante la merienda por ejemplo, una reunión,
tiempo libre, la piscina, etc.) antes de continuar con más, pero esta vez retomaremos las
actividades con juegos más relajados, como algunos de distensión (que no conlleven de
mucho movimiento o carreras) o de vuelta a la calma.
-Sendas ecológicas
-Etc.
-De habilidad
-De ingenio
-Etc.
-Etc.
Competicionesdeportivas: - Acuáticas
-En la Naturaleza
63
-Pruebas de ingenio
-Etc.
-Etc.
Etc.:- Todos aquellos que cumplan las características de esta clasificación: juegos
motóricos, juegos de conocimiento...
Son juegos destinados a relajar a los niños y el ambiente. No requieren «mucho» trabajo
físico. Generalmente los niños ya se conocen (conocen los nombres y alguna de las
características personales de los miembros del grupo), pues han estado un tiempo juntos.
Tienen un mínimo de confianza y contacto. Son juegos divertidos, para fiestas
informales. Liberan tensiones, comparten sentimientos, fomentan la creatividad
individual y colectiva. Algunas de estas actividades son de carácter más animado del que
debiera, e incluso alguna supone algo más de movimiento, pero eso es con el objetivo de
dejar «un buen sabor de boca» al final. Suelen ser actividades divertidas que no cansen,
pues un juego que provoque excesiva relajación puede aburrir o crear desinterés.
Una cuestión que debemos tener en cuenta y que nos puede provocar alguna duda son
los grandes juegos nocturnos. Podemos pensar que al ser juegos nocturnos están dentro
de las veladas, y las veladas las hemos clasificado dentro de los Juegos de Vuelta a la
Calma, entonces, ¿dónde los ubicamos?; pues bien, los grandes juegos nocturnos están
dentro de los Grandes Juegos, porque son grandes actividades (cumpliendo las
características de los mismos), pero después de los grandes juegos nocturnos debemos
hacer alguna Actividad Lúdica Educativa como vuelta a la calma. Estos juegos son los
únicos, dentro de la velada, que están dentro de los Grandes Juegos, podemos decir que
son la excepción que confirma la regla.
64
- Danzas del mundo (orientales, suecas, alemanas...)
- El minué (43)
- El tallarín
- Karaoke
- Playback
- Etc.
- El maquinista (41)
- El sastre (49)
- La moto (79)
- Etc.
- Actuaciones graciosas
- Etc.
- Etc.
65
Mimo y pantomimas: - Representar a diferentes personajes
-Representar parodias
-Etc.
Veladas:- De distensión
-Creativas
-De comunicación
-Etc.
Etc.:- Además de los juegos que cumplan las características de esta clasificación:
juegos acuáticos, juegos en la Naturaleza, juegos sensoriales, juegos
motóricos...
Toda sesión se divide en tres partes: parte introductoria (Juegos de Introducción y Juegos
de Calentamiento), parte central (Grandes Juegos) y parte final (Juegos de vuelta a la
Calma). Qué juegos elegir, qué objetivos fijar y qué edad tienen nuestros destinatarios
son los tres ejes principales que regirán nuestra sesión. Además, debemos ver qué
posibilidades o materiales tenemos y de qué tipo de terreno para el juego disponemos.
Hay que prepararlo todo cuidadosamente, nunca improvisar, pues aun dominando la
materia, siempre surgen anécdotas y situaciones nuevas.
66
comportamiento de los niños y del grupo en general. Cómo aceptan las normas, sus
gestos, movimientos, etc., nos aportarán la mayoría de la información.
La programación de una sesión resulta más sencilla de lo que parece. Pero llevarla a
la práctica tiene que tener como objetivo atraer la atención del destinatario. Para
conseguir que así resulte, debemos estructurarla de la siguiente manera:
P.Disposiciones previas. Debemos saber con qué contamos: material, espacio para
desarrollar la sesión, tiempo ambiental, número de niños y niñas con que
contamos...
42.Pensemos cómo intercalar la teoría. En las ocasiones que tengamos que impartir
teoría como es el caso de maestros, profesores de escuelas de tiempo libre... en
centros juveniles, colegios, etc., lo podremos hacer o enfocar de varias formas: al
comienzo de la sesión, al final, en el medio o intercalada con la práctica. A
nuestros destinatarios la teoría poco les gusta, y sobre todo si no se entiende
prefieren pasar a la «acción» directamente, por ello debemos encontrar el
momento exacto para que no pierdan el interés o la motivación.
Para conseguir este objetivo con éxito, debemos mantener el interés despierto,
utilizando un lenguaje claro, sencillo y si es posible, utilizando modismos propios
67
de la edad de éstos, que a su vez entiendan y se sientan cómodos con él.
72.Evaluación. Deberemos analizar punto por punto todos los aspectos al término de
la sesión, ya sea por escrito o mentalmente. Anotaremos el tiempo que hemos
tardado, si han resultado aburridos los juegos que pensábamos divertidos, ¿hemos
animado correctamente? ¿Qué problemas han surgido? ¿En qué momento han
prestado más atención? ¿Se ha perdido el control del grupo?...
68
69
Juegos... ¿Cómo los podemos conseguir?:
-Etc.
Por todo lo dicho anteriormente crearemos nuestros propios juegos, inventaremos las
Actividades Lúdicas Educativas que queramos o necesitemos.
Lo ideal sería hacerlo en equipo, compuesto de educadores, con el fin de tener más
ideas e iniciativas, en definitiva, más posibilidades de componer e innovar juegos y
actividades lúdicas.
Pero, ¿cómo lo podemos hacer? ¿Qué ocurre si carecemos de inventiva? Esto es más
sencillo de lo que parece, y no necesitaremos estar inspirados ni ser unos genios,
simplemente necesitamos tres reglas básicas:
70
Estas tres claves han representado tres de los pilares más importantes, para lograr la
creación de uno de mis libros, únicamente dedicado a juegos (MARTÍNEZ, 1995), y con
esto no pretendo alardear, sino animar para que se creen juegos, juegos que nos faciliten
el trabajo dentro de la educación. Todos tenemos un poquito de imaginación y todos
podemos hacerlo, simplemente hay que decirse, ¡manos a la obra!
La creación de juegos no significa perder tiempo ni mucho menos, sería triste pensar
así; cambiemos «puede» por «invertir» tiempo, pues ahorraremos esfuerzo y ese
preciado tiempo, evitando ir a numerosos sitios (bibliotecas, librerías, amigos, etc.) y
«rompernos la cabeza» buscando el tipo de juego que se adapte más a lo que queremos
conseguir.
71
&oL, VARIANTES DE JUEGOS YA CREADOS
Cuantas más variantes hagamos de los juegos que ya conocemos más posibilidades
tenemos de que nuestros niños y niñas se diviertan, porque salimos de una posible
monotonía con nuevas reglas, pero partiendo de una base conocida.
Para poder hacer variantes encontramos varios elementos, los cuales pueden ser
modificados dentro de cada juego:
1.La finalidad del juego: Todo juego tiene una finalidad extrínseca (objetivos
educativos, físicos... como desarrollar la velocidad de reacción, fomentar la
participación, conseguir un trabajo en equipo, etc.) y otra intrínseca (del propio
juego: meter un gol, meter canastas, atrapar al ratón...).
Las variantes las realizaremos sobre los objetivos intrínsecos del juego, ya que
son los visibles. Por tanto, buscaremos otros objetivos, me explico, en vez de
meter simplemente goles, canastas, pillar al ratón..., podremos:
72
-Tocar a alguno con un balón u otro objeto que se nos ocurra.
-Tocar a alguien en movimiento o tocar algo estático para que se considere punto.
-Etc.
2.Material de juego: Algunos juegos requieren materiales para poder llevarse a cabo,
o siempre se han jugado con esos mismos. El buscar nuevos materiales o
introducirlos en aquellos que no los tuviesen anteriormente supone aumentar la
curiosidad, la diversión y las ganas de participación.
Los materiales utilizados suelen ser los clásicos de siempre (pelotas, raquetas...,
por lo que debemos variar o simplemente cambiar el tipo de material de los
mismos:
-En juegos de golpeo, podemos sustituir los objetos de golpeo por otros objetos
originales y divertidos (ramas de árbol, cajas de cartón, piedras, botellas de
plástico...), podemos aplicar más o menos objetos para golpear, aumentamos o
disminuimos el número de toques o golpes, golpeamos en distintas situaciones
(sentados, ojos cerrados, con una mano..., golpear con diferentes partes del
cuerpo (hombros, cabeza, manos, pies, culo..., etc.
-En juegos de lanzamiento, podemos sustituir los objetos a lanzar por objetos
originales y divertidos (piñas, papeles..., lanzar de diferentes formas (por
parejas, uno encima de otro, con los ojos cerrados, en cuclillas, tumbados en el
suelo...).
-Etc.
73
3.Aumentar o disminuir el número de jugadores: Todo juego tiene un número
determinado de jugadores (por parejas, en grupos, individualmente). Por lo general
se suele jugar siempre cumpliendo las normas de cada juego, respetando el
número de participantes. Pero cuando tenemos poco material de juego o por el
contrario de sobra, podemos variar el número de participantes, no sólo para que
todos jueguen, sino para que jueguen de una forma más divertida y re-creativa.
Podemos llevar algo en las manos más o menos pesado o engorroso (hoja de
papel, vaso de plástico lleno de agua o vacío, una cuerda atada a la cintura y
arrastrándola, una mochila, etc.), pies atados, ojos tapados, cogiendo a un
compañero, poniendo obstáculos artificiales o jugar en plena naturaleza con los
suyos propios (matorrales, ramas, piedras...), etc.
A su vez, también debemos contar que puede resultar difícil para los
74
destinatarios, porque tengan alguna discapacidad, sean mayores o simplemente no
lleguen al nivel de desarrollo requerido para el juego, debemos facilitarles la labor
en lugar de incrementarla, quitando normas, variándolas o simplemente
adaptándolas a sus necesidades.
6.En definitiva «como tú quieras», porque sólo cada animador, monitor o educador es
capaz de crear o variar un juego en función de las características de sus
participantes; será ese director de orquesta que es capaz de iniciar, parar o guiar a
sus músicos para que la melodía sea perfecta.
Cualquier persona puede crear su propio juego, sólo es preciso el IFI (Interés, Fuerza
de voluntad e Imaginación) personal de cada uno, y con ello nos situamos en la línea de
salida. Para saber si un juego es bueno o malo, divertido o «un rollo», no es necesario
tener que probarlos necesariamente, sino que usaremos una vez más la imaginación para
meternos dentro del juego y ver si como participantes nos divertimos con él, incluso
tendremos que ser capaces de volver a pensar como cuando teníamos diez años,
ponernos en diferentes situaciones para al final preguntarnos... ¿tendría éxito?
Mapa Conceptual de los Juegos... Según se lee, suena a teoría pura y dura, incluso parece
que va a ser un apartado de materia repleta de tecnicismos que nos invitará a seguir
leyendo para a continuación irnos a dormir, pero nada más alejado de la realidad.
Posiblemente sea más difícil de explicar que el ponerlo en práctica, pero, ¿ha pensado
usted alguna vez en explicar por escrito cómo se monta en bicicleta? Sin embargo, en la
práctica resulta maravilloso pasear así. Hágase un favor, piense en esta pregunta cuando
quiera explicar el Mapa Conceptual de los Juegos a alguien. Porque, créame, querrá
hacerlo después de haberlo puesto en práctica una vez.
Hay personas que tienen una imaginación ilimitada y crean juegos sin necesidad del
mapa; incluso para estas personas este método les será de gran utilidad porque lograrán
convertirse en una «máquina» de hacer juegos.
75
música, diábolo, bates, sticks, palas...
-Material no convencional: folio, rama de árbol, silla, caja, tiza, trozo de madera,
piedra, bote de latón, neumático...
2.Sin material: Para ello, debemos partir de la premisa de tener que usar nuestro
propio cuerpo para poder jugar, y el «material» de juego en este caso sería la
cabeza, el tronco, las extremidades superiores y las extremidades inferiores. Pero
como estos términos son muy genéricos, los simplificaremos en:
Voy a explicar el Mapa Conceptual de los Juegos con dos ejemplos: con un
«neumático» (con material) y con «la vista» (sin material), porque dicen que «una
imagen... o un ejemplo... vale más que mil palabras».
Ya conocemos los materiales de los que disponemos. Pasos a seguir para crear el
Mapa Conceptual de los Juegos con estos materiales:
T.Ponemos el material con que queremos trabajar dentro de un círculo: oído, tacto,
lanzamiento (para las extremidades superiores o brazos), pelota de tenis, tiza,
neumático, etc. Vamos a ir sacando ideas de dentro hacia afuera.
76
3°.Escribimos todas las propiedades que tenga ese material. NEUMÁTICO: bota,
rueda, no se rompe, pesa, etc.
77
52.Ya tenemos variados y diferentes «condimentos» que nos pueden dar una buena
orientación para comenzar el «guiso», por tanto iremos concretando cada situación
en distintas actividades que se puedan realizar. Esto lo podemos seguir haciendo
en el mismo folio o en una hoja aparte. Es conveniente hacerlo en una hoja aparte
por el espacio que nos queda disponible, y de esta forma no tendremos límites para
escribir. Escribiremos todas las actividades que imaginemos, se puedan hacer, con
lo que hemos concretado:
-Etc.
78
5.2. NEUMÁTICO - RUEDA:
-Etc.
-Llevar un neumático uno sólo sin que toque el suelo a uno o diferentes sitios.
-Etc.
-Etc.
62.Ahora nos queda lo más sencillo, concretar el juego. Para ello aplicaremos normas
a las actividades que hemos anotado para convertirlas en juegos. Podemos juntar
dos o más actividades para crear un solo juego; también podemos sacar varios
juegos de una sola actividad, aunque eso es más difícil. Una vez creado el juego,
«bautizarlo» con un nombre apropiado o significativo, o dejarlo como una simple
actividad, aunque, creemos lo que creemos, siempre será una Actividad Lúdica
Educativa (ALE):
79
neumático para que sea punto. Se pueden utilizar las dos manos. Debemos
pasar a nuestros compañeros de equipo. Introduciremos poco a poco normas:
botar el neumático todo el rato; si se cae recogerlo y seguir botando; nadie se
puede acercar a menos de un metro del que tenga el neumático; cuando un
equipo marque un punto saca el equipo contrario; quien tenga más puntos al
final elige el juego siguiente o propone una prueba para el equipo que tenga
menos puntos que haya marcado. «Neumaticesto.»
ALE2: Relevos por equipos con un neumático. Hay que llevar rodando el
neumático una distancia y volver para pasárselo al siguien te compañero. Si se
cae el neumático hay que retroceder al punto de partida y seguir rodándolo.
ALE3: Relevos por equipos con un neumático pero con obstáculos. Igual que el
juego anterior pero con obstáculos: hacer zig-zag, subir y bajar cuestas, rodarlo
agachados, rodarlo saltanto, etc.
ALE4: Por equipos, construir un muñeco lo más original posible con varios
neumáticos (como el muñeco de Michelín). El mejor muñeco o más original
será la mascota (por un tiempo determinado) del campamento, del colegio, del
Centro Juvenil, etc. También le podremos poner un nombre original entre
todos.
ALE6: ídem que el juego anterior, pero hay que conseguir una puntuación
determinada (8 puntos, 10 puntos, 4 puntos, etc.) que dirá el participante
anterior al siguiente, o el animador, y quien antes lo consiga dirá los próximos
puntos a conseguir.
80
pero que se caigan al ser tocados. Se colocan 10 de estos objetos juntos, no
pegados, para que al tocarlos el neumático rodando se puedan caer. Cada uno
dispone de tres lanzamientos. Hay que tratar de tirar el máximo número de
bolos. Si se tiran todos antes de completar las tres tiradas se vuelven a poner de
pie. Si el grupo es muy numeroso se hacen grupos más pequeños de 2 a 10
participantes. «Neumaticobolos.»
ALE9: Hacer carreras con neumáticos. Cada uno con un neumático, hay que
llevarlo rodando hasta una zona. Quien llegue antes deberá ayudar a sus
compañeros de equipo, y cuando acaben podrán ayudar y animar a otros
equipos, porque hasta que no acaben todos no se pasa a otro juego o a otra
prueba.
ALE10: Se delimita un terreno, donde los participantes no podrán salir de él. Uno
será designado como el lobo-cicleta que tendrá que perseguir al resto (ovejas)
con el neumático rodando (cogido, arrastrando...). Para atraparles, cuando toca
a las ovejas se quedan con el lobo, que tendrán que seguirle a donde vaya sin
tocarle y sin inteponerse en su camino. Se la pueden quedar uno o más
personas para que sean los lobos. Para facilitar la acción de los lobos, las ovejas
deberán ir saltando, de espaldas o por parejas cogidas de las manos. «El lobo-
cicleta.»
ALE 11: Dos equipos, uno tira de cada lado del neumático, situado sobre una línea
imaginaria que actúa como delimitación de campos. Se trata de intentar llevar
al equipo contrario hacia el campo propio, tirando del neumático. Los equipos
se pueden agarrar a la cintura. «El pulso al neumático.»
ALE12: Etc.
81
leer...; LEJOS: distinguir, imaginar viendo, tirar objetos dentro de...;
MEMORIZAR: objetos, nombres, formas...; ETC.
82
-Etc.
5.2.VER - CERCA:
-Etc.
5.3.VER - LEJOS:
-Etc.
5.4.VER - MEMORIZAR:
-Etc.
62.Al igual que en el ejemplo del neumático, aplicamos normas a las actividades que
hemos sacado para que se conviertan en juegos. Podemos juntar dos o más
actividades para crear un solo juego; también podemos sacar varios juegos de una
sola actividad, aunque eso es más difícil. Cuando creemos el juego, lo
83
«bautizaremos» con un nombre apropiado o significativo, aunque creemos lo que
creemos siempre será una Actividad Lúdica Educativa (ALE):
ALE4: Por grupos hacemos un recorrido natural por el bosque, y pasaremos por
diferentes pruebas: recoger un número determinado de hojas secas diferentes,
describir todos los insectos que veamos, contar los distintos tipos de árboles
que podamos observar, recolectar diferentes tipos de piedras... Lo podemos
hacer a modo de competición, en un número determinado recolectar todo lo
que podamos sobre hojas secas, piñas, piedras, a ver quién recoge más bolsas
de basura dejando más limpio el lugar... «Observa mi zona.»
84
expresiones con las máximas representaciones» (aunque no entiendan esta frase
se les dice que da igual), y a los grupos representadores se les dirá que tendrán
que «representar las máximas representaciones con las mínimas expresiones».
Se contabilizan las representaciones y «obras» adivinadas y se invierten los
papeles entre los grupos. Este juego es de base cooperativa, porque aunque
ellos creen que es de competición no saben que al final van a adivinar y a
representar las mismas obras que el otro grupo, por lo que no habrá ganadores
ni perdedores. Todas las obras que adivinen unos grupos serán las mismas que
los otros representen. Si queremos mezclar y cambiar los grupos intentaremos
partir de cero para que no haya más o menos representaciones. Si lo queremos
hacer competitivo, se pueden hacer con más grupos, contabilizando las que han
adivinado y representado cada uno. «¿Cuántas representaciones me adivinas?»
ALE7: Salen 4 personas al centro de la sala, para que todos les vean y les observen
bien. Acto seguido les pedimos que salgan de la misma. El animador les dice
que se cambien alguna prenda de ropa y objetos visibles. Vuelven a entrar y
todos deben adivinar qué ropa u objetos tiene cada uno que no sean suyos.
Cuando lo adivinen todo pedimos otros 4 voluntarios, pero esta vez cambiamos
sólo un objeto, o no cambiamos ninguno, simplemente les pedimos que se
quiten algún objeto (el resto se volverá loco para descubrir que no se han
cambiado nada). También podemos decirles que se han cambiado algo que es
muy visible y que a todo el mundo le gusta y lo tienen que adivinar, no pueden
hacer preguntas, sólo decir cosas que crean que se han cambiado (como no
hemos dado pistas, las cosas que han intercambiado son un abrazo, un beso,
una caricia, un saludo..., aunque podemos hacer intercambios con ropa u
85
objetos primero para despistar. «¿Qué nos hemos cambiado?»
ALE10: Etc.
En muchas ocasiones podemos toparnos con diferentes dudas, las cuales nos pueden
conducir a situaciones no previstas:
-Al anotar las actividades o escribir los juegos, puede que para llevarlos a cabo se
requieran materiales distintos a los planteados en un principio. El Mapa
Conceptual de Juegos (MCJ) no es más que una simple forma para crear juegos,
no es imprescindible que nos ciñamos exclusivamente a las normas o pautas
anteriormente explicadas. Podemos crear un mismo juego con materiales
diferentes o incluso sin materiales.
-Hay otras veces que al inventarnos un juego resulta que ya está inventado, o que es
muy parecido a otro. Aunque sea una coincidencia tenemos que pensar que hemos
llegado a su creación por méritos propios.
86
-Otras veces nos acordaremos de juegos que ya sabíamos pero que no recordábamos.
-Normalmente, cuando creamos juegos sin material, por ejemplo con la cabeza (vista,
oído...), extremidades inferiores, etc., por lo general surgen juegos en los que
necesitamos algún tipo de material, porque lo que estamos haciendo es crear
juegos desde otro punto de vista. Pero eso es indiferente, si nuestro objetivo es
crear juegos sin materiales, conservaremos únicamente aquellas ideas que reúnan
esta característica.
87
Generalmente, a la hora de bautizar un juego se suele hacer de una forma muy peculiar y
característica; debemos intentar conseguir un nombre que en sucesivas ocasiones nos
ayude a recordar el juego e incluso explicarlo.
A veces ocurre que nos acordamos de un juego fantástico pero del cual no
recordamos el nombre o nos preguntamos «vaya... ¿cómo se jugaba a...?».
Los juegos vienen explicados para ser jugados de una forma, con sus características y
reglas propias, incluso muchos de ellos incluyen variantes que ofrecen más
posibilidades. Con esto quiero decir que los juegos no sólo se pueden modificar, sino que
debe hacerse, adaptándolos al perfil de nuestros destinatarios, y nunca al revés.
Los juegos, por sus características y objetivos, tienen un margen de edad para ser
jugados, pero esto no nos debe frenar ni condicionar; me explico, siempre tendremos
unos juegos «base» que nos ayudarán a salir de ciertos «apuros» y tener preparadas
nuestras improvisaciones, aunque estos juegos funcionan y resultan mejor en unas
edades que en otras, pero es el animador el único que puede hacer que los juegos sirvan
en todas las circunstancias («¿Conoces a Pepe?», «El gran juego de los besos», «Sillas
musicales no eliminatorias», «Representaciones alargadas», etc.). Incluso me atrevería a
decir que,
los juegos no tienen edad, es el propio educador el que le pone las pautas o trabas.
Los juegos que detallo a continuación son una breve recopilación de los juegos con
88
los que más éxito he tenido y obtenido. Todos ellos son los que poseen mayor carácter
de animación, en mi opinión, los cuales he ido descubriendo a lo largo de mi experiencia
como docente en colegios, escuelas de tiempo libre, campamentos, excursiones,
convivencias, reuniones con monitores y animadores, etc., pero no olvidemos que todos
tienen un sentido educativo.
Para una mayor comprensión de estos juegos, acompañan al nombre de los mismos
dos tipos diferentes de siglas o referencias cerradas entre paréntesis, cuyo significado
aclaro a continuación:
LEYENDA DE CÓDIGOS
C.: Conocimiento.
Conf.: Confianza.
D.: Distensión.
Repr.: Representación.
2.El segundo paréntesis indica el material necesario para cada juego, que irá escrito
en cursiva. Si no hay ningún paréntesis, no es preciso ningún material para jugar.
1.Abrázame
2.Abrazos musicales
3.Amigos íntimos
4.Ataque y defensa
5.¡Ay, Pedro!
6.Baile de la cenicienta
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7.Baile de la conga
8.Baile de la escoba
9.Baile de la patata
15.Bailes
16.Bingo de conocimiento
18.Calles y avenidas
19.¿Cambiamos de pareja?
20.Cierto o falso
21.Ciudades encadenadas
22.Con ima
23.Concurso de chistes
24.Concurso de disfraces
25.Concursos especiales
26.Conoce tu territorio
27.¿Conoces a Pepe?
90
28.Cuidado al pasar
29.Dedo avanti
30.Drácula
35.El correo
38.El hospital
40.El manicomio
41.El maquinista
43.El minué
45.El pelo
47.El rastreo
91
49.El sastre
51.El zorro
52.Encendiendo el faro
53.Encontrarse
54.Enrollahilos
55.Entrevista... risible
56.¿Es la hora?
57.Escenificar poesías
58.Esto me recuerda
60.Futbolín
62.Golpeando-la moneda
64.Ideacuadros
65.Juegos de apuestas
67.Juegos tradicionales
92
70.Kermeses o verbenas
71.La bandera
76.La frutería
78.La moneda
79.La moto
81.La piragua
85.Las familias
86.Las paredes
87.Las porras
89.Leo tu espalda
90.Liebres y 'cazadores
93
91.Los personales
92.Los preguntosos
93.Los robots
94.Mantiene pelotas
97.¿Me quieres?
99.Orden en el banco
100.Pasos decisivos
101.Piñas de nombres
104.Presentación subjetiva
106.¿Quién soy?
107.Reconozco tu animal
109.Representaciones alargadas
94
112. Sillas musicales eliminatorias
115.Tocar azul
120.Yimkanas
1.Abrázame (Conf.): Se elige a un voluntario que será quien persiga a los demás. Se
delimita el terreno de juego y nadie podrá salir de él. El perseguidor sale a la caza
de los demás que sólo se podrán salvar si se abrazan, pero una vez que se abracen
no se podrán soltar hasta que otro pase por debajo de sus piernas para seguir
jugando. Cuando el perseguidor coge a un participante, éste pasará a perseguir al
resto.
95
un número durante la música y cuando ésta se pare se abrazan ese número.
3.Amigos íntimos (H.): Se piden dos voluntarios que se conozcan mucho o que
tengan mucha relación (amigos, parejas). Se pide a uno que salga de la sala y al
otro que se quede. Hacemos creer al voluntario que ha salido que el que se ha
quedado nos ha contado una historia muy personal y especial que les ha ocurrido a
ambos, pero esto no es así, porque la historia nos la contará el miembro de la
pareja que ha salido de la sala. Cuando entre le diremos que su amigo nos ha
contado una historia increíble, y que él tiene que averiguar qué historia es
haciéndonos preguntas de respuesta «sí» o «no», pero lo que él no sabrá es que
nosotros responderemos todos a la vez «sí» a las preguntas que acaben en vocal y
«no» a las preguntas que acaben en consonante, con lo que acabarán
descubriéndonos una historia personal suya.
Variantes: Cuando los voluntarios puedan sospechar del juego, vemos que los
participantes desvarían mucho o que la historia toma un rumbo que no queremos,
podemos pedirle que salga de nuevo de la sala para que nos vuelva a contar
algunos detalles, con lo que cambiaremos las normas: podemos responder «sí» a la
penúltima vocal (antepenúltima, segunda...) de la frase que nos pregunte y «no» a
la penúltima consonante; también podemos responder con inteligencia, con algún
gesto del animador, cuando el animador (u otro participante cualquiera, un
participante que vaya señalando el animador...) cruce las piernas (cierre los ojos,
dé un pequeño golpe con los pies, haga un ruido insignificante...) todos
contestarán «sí», pero cuando no haga nada todos contestarán «no».
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Para volver a jugar, quien esté muerto deberá ir al animador para que le dé un
pañuelo, pero para ello podrá responder a una pregunta, hacer una prueba, contar
un chiste, etc. Gana el equipo que consiga más puntos contando los tesoros
conquistados y los jugadores que quedan con vida.
5.¡Ay, Pedro! (H.): Un voluntario tiene que recitar una frase entera, pero cada vez que
la diga tendrá que ir quitando una palabra del final. Se trata de decirlo con
inspiración, con fuerza, con melancolía... La frase es: «¡Ay, Pedro, que no se
pueden hacer cosas feas!»...
Variantes: Si nadie se ofrece a salir, podemos hacerlo empezando por una persona
(la que queramos), podemos escribir la frase en una pizarra o en un folio e irlo
pasando, poco a poco cada uno deberá de decir una palabra menos, hasta que el
último diga sólo «¡Ay!»; también podemos alargar la frase o poner otras frases
significativas.
6.Baile de la cenicienta (D.) (música): Los chicos salen de la sala. Todas las chicas se
quitan un zapato y lo dejan en el centro, sentándose en una silla. Cuando suene la
música, los chicos corren a apresar un zapato y van a ver de quién es el zapato
(probándoselo o por alguna pista de antemano). Al final se puede repetir
quitándose los chicos el zapato y saliendo las chicas de la sala, esta opción crea
más «ambiente».
Variantes: Se puede hacer con los ojos tapados, cuando entren los chicos tendrán
los ojos tapados e irán probando (tanteando) hasta que encuentren a su dueña;
también se puede hacer con un objeto cualquiera de la chica (pañuelo, reloj,
pulsera, anillo...), de tal forma que cada objeto tiene su dueña, si acierta la chica le
da un beso (un abrazo, una caricia...), pero si no acierta le dará una «pequeña»
bofetada en el hombro (un «pequeño» tirón de orejas, un gesto de desprecio, no le
hará caso...).
Variantes: Se puede hacer por parejas, por tríos, en trenecito...; se puede proponer
pasarlo de formas especiales: saltando, haciendo de mono, de cangrejo, etc.
8.Baile de la escoba (D.) (música): Se forman parejas de tal forma que quede un
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participante sin pareja. Si el grupo es número par de participantes entra a jugar el
animador. Se pone música y se bailará su ritmo cada uno con su pareja, mientras el
participante que está solo se paseará entre las parejas con una escoba en la mano.
Cuando se pare la música, éste pasará la escoba a otro, y así sucesivamente hasta
que empiece a sonar de nuevo la música. Se quedará sin bailar quien tenga la
escoba en ese momento (ya sea chico o chica). Quien tenga la escoba deberá
pasearse por entre los que bailan, pudiendo bailar con la escoba. En el caso de que
sean pares y el animador esté jugando, parará la música quien tenga la escoba,
dejando un minuto de margen.
9.Baile de la patata (D.) (música): Hacer parejas para bailar. Cada pareja recibirá una
patata (manzana, pelota, papel de periódico enrollado...). Se trata de un concurso
de baile donde cada pareja se coloca la patata en el cuello, sujetándola cuello con
cuello sin que se caiga. Hay que bailar hasta que se caiga la patata, entonces esa
pareja deberá de cambiar el modo de sujetar la patata (ombligo con ombligo,
frente con frente, hombro con hombro, oreja con oreja, etc.), no pudiendo repetir
la forma de sujetar la patata. Al principio se pone música suave, para que las
parejas vayan cogiendo confianza, luego se va poniendo música más animada y de
más marcha para complicárselo a las parejas. El animador deberá de estar
pendiente de que no repitan la forma de sujetar la patata, aunque puede haber
jurados voluntarios.
Variantes: Cuando a una pareja se le caiga la patata, todos tendrán que cambiar de
pareja, para ello el animador o jurado deberá estar pendiente; podemos variar la
forma de bailar: con los ojos tapados, con los pies juntos...
10.Baile de los apoyos por grupos (D.) (música): Todos distribuidos aleatoriamente
por el espacio de juego bailan a ritmo de la música. El animador dirá dos números,
el primero significa el número de personas que debe formar en grupo, y el segundo
el número de apoyos que todo el grupo tiene que tener en el suelo (por ejemplo,
3,6: grupos de 3 personas cada uno, hacer 6 apoyos entre todos...). Los apoyos
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deben de ser originales, hay que intentar variar.
Variantes: Si el animador observa que siempre lo hacen con los pies, por ejemplo,
puede decir «ahora sin pies» (manos, cabeza...), y se tienen que hacer los apoyos
sin pies, en este caso; cuando tengan los apoyos pueden seguir bailando en esas
posiciones.
12.Baile de los obstáculos (D.) (música): A ritmo de la música y por todo el espacio
de juego hay que seguir instrucciones del animador y bailar de distintas formas:
botando, cuadrupedia, agachados, con el culo en el suelo, encima de una silla sin
moverla del sitio, brazos arriba, cuerpo abajo, lo más alto posible, lo más bajo
posible, con los ojos cerrados y diferentes movimientos, en grupos de un número
determinado y saltando, de puntillas, cogiendo la cintura de la compañera o el pie
del compañero, etc.
13.Baile del globo (D.) (música): Se forman parejas de baile; un miembro de la pareja
lleva atado al pie un globo y hay que intentar explotar el globo de otra pareja,
pisándolo, sin que exploten el de tu pareja. No hay que dejar de bailar. Las parejas
que tengan el globo explotado seguirán bailando, pero no podrán explotar ningún
globo. Sólo explotan globos quienes no tengan su globo explotado.
Variantes: Todos podrán explotar globos, incluso los que tengan el suyo explotado
también; para alargar el juego, se inflarán más globos, pudiéndose colocar un
nuevo globo a quien se lo hayan explotado; ninguna pareja se ata un globo, se
lanza un globo al aire y no debe caer al suelo, todas las parejas deben bailar
golpeando el globo con distintas partes del cuerpo y evitando que éste caiga al
suelo, el animador puede ir diciendo «cambio de parejas».
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14.Baile del periódico (D.) (música): Se hacen parejas. Todos bailan en parejas
encima de un papel de periódico, sin salirse de él y bailando al ritmo de la música.
Cada vez que se pare la música dividimos el periódico por la mitad, y así hasta que
lleguemos al trozo más pequeño. A ver quién consigue bailar dentro del periódico
y sin salirse. Este juego supone un reto para los participantes. Al final cambiamos
de parejas y podemos repetir.
16.Bingo de conocimiento (C.) (un cartón por participante): Se reparten los cartones a
cada participante. Se trata de buscar en el menor tiempo posible a las personas que
cumplan esos requisitos, donde lo irá apuntando en el cartón. Cuando uno
cumplimente una línea, canta «línea», y todos se paran a comprobarlo. Seguimos
hasta que alguien cante «bingo», es decir, rellene todas las casillas con nombres de
compañeros que lo cumplan. Es importante que se varíen las condiciones de los
participantes el cartón que se muestra a continuación es a modo de ejemplo (hay
preguntas tanto para mayores como para pequeños), se pueden variar las
preguntas, incluso el tamaño del cartón:
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17.Caballeros, a sus caballos (D.): Todos colocados por parejas, en dos 17. círculos
concéntricos. Cada uno sabe la pareja que tiene. El círculo de fuera son los
caballeros, y el de dentro los caballos. Todos giran a derechas por ejemplo, cuando
el animador diga «¡Caballeros a sus caballos!», los círculos se disuelven y las
parejas tienen que encontrarse: el caballero tiene que montar a su caballo lo antes
posible.
Variantes: Cuando monten a los caballos se puede fijar una meta para que vayan
montados a caballo; en el centro del círculo se dejan tantos pañuelos como parejas
haya, cuando se dé la señal los caballeros tienen que pasar por debajo de las
piernas de un caballo, recoger un pañuelo, atárselo a su caballo en una pata (en un
brazo, en el cuello...) y montar.
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tratando de atraparlo. Pero cuando cambien de calles a avenidas o viceversa
tendrán que adaptarse y variar su rumbo. Para darle mayor emoción, se puede
aumentar los policías (o gatos) y ladrones (o ratones). Cuando estos sean cogidos
pasarán a formar calles y otros pasarán a ser policía o ladrón.
Variantes: El ratón y el gato con los ojos cerrados; podemos variar el sistema de
desplazamiento: ratón en cuadrupedia y gato saltando a pies juntos, los dos a
cámara lenta o rápida... Se puede cantar una canción durante la persecución y
tendrán que ir al ritmo de la canción (por ejemplo: «ratón que te pilla el gato, ratón
que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará»), si la cantan más
deprisa ellos tendrán que ir más deprisa, y viceversa; existe otra variante muy
divertida: hay un policía y un gato, que intentarán atrapar a un ladrón y a un ratón
respectivamente, pero el policía sólo podrá cazar al ladrón y el gato al ratón.
21.Ciudades encadenadas (C.) (un atlas geográfico): Antes de empezar hay que elegir
un orden de actuación de los participantes. Se distribuirán por orden alfabético (o
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por edades, o fechas de nacimiento... o según estén colocados de otro juego). El
juego consiste en ir encadenando ciudades cuya letra inicial sea la final de la
ciudad dicha por el anterior. Por ejemplo: «Amsterdam», el siguiente dice:
«Milán», el tercero: «Nápoles», el cuarto «Sevilla», y así sucesivamente. Quien
falle será el próximo voluntario para un juego de humor, deberá hacer una prueba
que los demás le digan...
22.Con ima (H.) (papel y lápiz para cada equipo): Se preparan unos sobres con unas
cuestiones lo más absurdas posibles a simple vista (queda más divertido de esta
manera). Se les da un tiempo determinado y luego se procede a una exposición en
común. Podemos dar a modo de ejemplo algunas cuestiones a plantear: «En
Manilandia hay un excedente de cáscaras de cacahuetes, ya que nadie sabe qué
hacer con ellas. Esto pone en peligro su negocio de exportación de cacahuetes
salados en ¡ata. ¿Qué propondrías para solucionar el problema? ¿Qué se podría
hacer con tanta cáscara de cacahuete?; «En Platilandia todos los personajes miden
30 cm de alto y 1,80 m de diámetro. ¿Cómo organizarías su vida atendiendo a este
detalle (medios de transporte, viviendas, servicios...)?».
Variantes: Las cuestiones pueden ser inventadas por los propios participantes,
creando situaciones creativas, incluso pueden hacer representaciones, mimo...
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se puede hacer una fiesta de disfraces o juegos con los disfraces, para animar y
motivar el ambiente.
25.Concursos especiales (D.): Silbar: a ver quién silba durante más tiempo, quién
silba más fuerte, quién hace más sonidos diferentes, etc.; muecas: quién pone las
caras más raras, de enfadados, tristes, asco, alegres, de cuando nos toca la lotería,
cuando nos han suspendido un examen, de enamorados, etc.; onomatopeyas:
simular sonidos de animales, coches, motos, objetos, imitar a alguien conocido,
etc.; serios: a ver quién se mantiene serio durante más tiempo (otro u otros pueden
hacer la gracia para hacerle reír), quién se ríe durante más tiempo, quién tiene la
risa más original... Se pueden hacer por equipos, por parejas o por grupos;
limpieza (tarta de chocolate, harina, plato...): llevarse una tarta de chocolate (o de
nata) a la boca y ver quién se mancha menos (llevar una camiseta blanca, limitar el
terreno, poner obstáculos...), atrapar caramelos de un plato de harina y mancharse
lo menos posible, lo más posible, etc.
26.Conoce tu territorio (G.i.): Son grandes juegos para conocer el territorio cercano:
campamento, colegio, centro... Se suelen preparar pequeños planos para orientarse
en el territorio, con preguntas, zonas donde ir y preguntar, medir diversos objetos
(carteles informativos, farolas de una calle...), leer comunicados (del
Ayuntamiento, de la iglesia...), preguntar por alguna historia a los lugareños, etc.
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pato, una muñeca de baile... un sapo dormilón cojo, y una «mandraca» (que es el
empuje final; podemos inventarnos otros gestos originales y divertidos: rascarse
todo el cuerpo, mirar con unos prismáticos a cosas especiales, decir sí con la
cabeza...).
28.Cuidado al pasar (D.): Se divide a los participantes en cuatro grupos, de tal forma
que si el espacio de juego es un cuadrado, cada uno se coloca en una esquina del
cuadrado: el equipo Norte situado frente al equipo Sur, y el equipo Este situado
frente al equipo Oeste. Se colocan lo más separados posible (en cada esquina). El
juego consiste en cambiar de sitio lo antes posible con ciertas normas que dirá
anteriormente el animador del juego: corriendo, en cuadrupedia, en cuadrupedia
de espaldas (cangrejo, a la pata coja, agarrados de las manos, etc. Se puede poner a
un policía o guardián para ver si alguien incumple las normas, para cambiarle a
otro grupo por ejemplo.
Variantes: Agarrados dos a dos o tres a tres, ojos cerrados, llevando entre todos a
un compañero de formas distintas (con una colchoneta, en brazos..., etc.
29.Dedo avanti (D.): Aquí podemos aprender italiano, es un juego con gestos. Todos
en círculo van haciendo y diciendo lo que el animador dice y hace: «¡dedo
avanti!» (avanzamos los dos brazos sacando el pulgar), «¡chipirichá, chipirichá
chipirichá chá chá! (bis)» (damos una vuelta hacia un lado y luego hacia el otro al
repetir el estribillo en la misma posición; «¡dedo avanti!», «¡mano in pecto!»
(colocamos el pulgar en nuestro pecho), «¡chipirichá, chipirichá chipirichá chá
chá! (bis)»...; poco a poco vamos agregando nuevas posiciones con sus gestos,
diciendo y representando al final todos: «¡testa in alta!» (miramos hacia arriba
levantando la cabeza), «¡pata quebrata!» (colocamos las puntas de los pies
enfrentados y los talones hacia afuera), «¡culo difora!» (sacamos el culo,
exagerando la posición), «¡mano colganti!» (dejamos una mano colgando, como si
estuviese «muerta»), «¡ojo di tuerti!» (cerramos un ojo), «¡lengua di fora!»
(sacamos la lengua, y todo lo que digamos lo hacemos con la lengua sacada),
«¡chepa di mostri!» (arqueamos la chepa, bajando la cabeza), «¡la otri pata di
marcha!» (subimos y bajamos las posiciones, como si tuviésemos flojas las
piernas)...
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30.Drácula (Conf.) (vendas o pañuelos): Todos nos tapamos los ojos con los
pañuelos. Uno o dos participantes son los «Drácula». Cuando tropezamos con
alguien le preguntamos acercándonos al oído: ¿eres Drácula? Si no percibimos
respuesta no pasa nada, pero si nos dan un mordisco nos convertimos en Drácula.
31.El amigo invisible (G.J.): Es un juego para varios días o un tiempo relativamente
largo. Se hacen papelitos con los nombres de los participantes, a qué se dedica y
alguna característica personal (gustos, aficiones, hobbies, etc.). Una vez que todos
lo hayan escrito se colocan en una bolsa (caja, sombrero...) mezclándose todos los
papeles. Cada uno sacará un papelito, y sin enseñárselo a nadie, ese nombre será
su «amigo invisible». Durante el cursillo (campamento, convivencia...) se podrán
ir dejando recados o cartas al amigo secreto sin que él lo sepa. También se le
podrán hacer regalos. Hasta que al final cada uno dirá quién cree que es su amigo
invisible, al final se descubren los amigos.
Variantes: Podemos hacer «el novio invisible», hacer parejas de distinto sexo y
regalar cosas relacionadas con una pareja (flores, bombones, caramelos, cartas de
amor...).
32.El baile de la silla (D.) (sillas, música): Bailamos de todas las formas posibles
encima de la silla: sin subirse y tocándola con una mano, sentados, haciendo
mímica y bailando, tocando la silla con diferentes partes del cuerpo, ligando con
ella, enfadados con ella... Buscamos todas las formas posibles de entablar amistad
con la silla, expresarle odio, cariño... por medio del baile y del ritmo. Hay que
tener cuidado de no levantar la silla si somos muchos en la sala, por motivos de
seguridad.
Variantes: Se puede buscar hacer alguna coreografía sencilla cada uno con su silla,
coreografías inesperadas según el tipo de música...; por grupos preparar un baile
con la silla y luego exponerlo en público.
33.El balón salvador (D.) (tres balones): Un jugador intenta pillar a los demás. Sólo
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podrá atrapar a quienes no tengan balón, por lo que los demás deberán estar muy
atentos para pasar el balón a los que crean que le van a atrapar. Quienes sean
atrapados sin balón, cambian los papeles con los perseguidores.
Variantes: Se hace al revés, todos persiguen a uno, pero no podrán atraparle hasta
que no tengan el balón en las manos, por lo que se deberán pasar el balón lo más
rápidamente posible, y no se puede dar más de dos pasos con el balón; meter más
balones; un número mayor de perseguidores.
34.El capitán Barbanegra (H.): Salen dos voluntarios de la sala. Se forma un círculo
con los participantes, que van a ser la tripulación de un barco pirata, del capitán
Barbanegra. En el barco hay de todo: vigía, bucaneros, timonel, un loro... y el
capitán Barbanegra. Se elige al capitán, que va a ser quien dirija el barco, por lo
que cuando el Capitán levante la mano (mire hacia arriba, mueva la cabeza,
bostece, cruce las piernas...) todos deberán decir a la vez alto y claro: «¡Viva el
capitán Barbanegra!», los voluntarios que salieron, tendrán que descubrir al
capitán de tres formas: moviéndose, preguntando y observando. Se tienen que
hacer preguntas de respuesta sí o no (tiene el pelo claro, lleva gorro, tiene parche,
lleva falda, es rubio...) para adivinar quién es el capitán.
Variantes: Cuando haga una pregunta a alguno, el capitán deberá de señalar quien
tenga que contestar; para hacerlo más difícil aún, y para volver más «loco» a quien
tiene que descubrir la trama, no se pueden hacer preguntas de qué lleva, sino de
forma de ser, actuar... y de respuesta sí o no también.
35.El correo (G.J.) (una caja de cartón, folios, bolígrafos, rotuladores y clips): Se
designan dos carteros. Adornamos un buzón y buscamos el material. Una vez que
se tenga el buzón (caja de cartón adornada) se coloca en un lugar visible junto con
papeles y bolígrafos. A cada participante que asiste a la fiesta (encuentro,
campamento...) le asignamos un número que deberá llevar puesto en un lugar
visible durante todo el desarrollo del juego. Cualquiera podrá escribir cartas
destinadas a otras personas guardando el anonimato si lo desea (sería como un
«amigo invisible»). Para ello hay que doblar la carta, anotar el número de
destinatario y depositarla en el buzón. Cada cierto tiempo se parará el desarrollo
de la fiesta, para que los carteros distribuyan la correspondencia. Se puede dedicar
un momento en el día o en la noche (velada) para leer el correo, incluso para
recoger regalos.
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36.El día de la democracia (G.J.): Más que un juego es una gran actividad lúdica, ya
que es un día en el que los participantes eligen por mayoría absoluta lo que
quieren hacer, eso sí, dentro de unas normas lógicas. Se pueden plantear diferentes
situaciones (jugar todo el día, descansar, hacer una marcha al pueblo, que los
chicos hagan de chicas y sus costumbres y viceversa...); pero en realidad, esta
actividad ha sido siempre considerada como una inversión de papeles, es decir, los
jóvenes participantes (de un campamento, centro juvenil, colegio...) son los
responsables y los monitores, profesores, animadores, director... (los
«responsables») serán los participantes. Esto hace crecer la autoestima, porque se
sienten responsables, útiles, autoritarios... pero a su vez se trata de que vean las
responsabilidades que tienen los educadores. Para ello, éstos se lo pondrán difícil
(dependiendo del grupo). Les harán ver que las cosas no son tan fáciles. Todos
deberán participar y tener un papel en este día. Cuanto más dure esta actividad
más se cansarán de ser responsables y antes querrán ser niños o jóvenes de nuevo.
37.El gran juego de los besos (Conf.): Este es un juego fácil y divertido de jugar pero
difícil de explicar. Los chicos son enumerados y a las chicas se les ponen letras, o
viceversa. Posteriormente forman un gran círculo intercalados, chicos y chicas.
Uno cualquiera se coloca en el medio, entrando a jugar también el animador. El
que está en el centro deberá decir un número y una letra. El juego consiste en
besar sin ser besado, es decir, si el que está en el centro es un chico, la chica que
salga deberá besar al chico que está en el medio antes de que el chico que salga
bese a la chica que ha salido, o dicho de otro modo, hay que besar a alguien del
sexo contrario, prevaleciendo el que está en el centro. Pongo otro ejemplo, si en el
centro hay una chica, el chico que salga deberá intentar besar a la chica del centro
antes de que la chica que salga le bese a él. Para ello pondremos la norma de que
los besos deberán ser de cuello para arriba (si es en carne mejor que en el pelo),
teniendo que ser éstos cortos y sonoros.
108
la norma de las manos en la espalda, o con los brazos en cruz...
38.El hospital (D.) (pinturas de cera y asientos como sillas, piedras...): Nos ponemos
todos en disposición de círculo y sentados, de tal forma que haya un asiento más
que el número de participantes. Se da un nombre a cada participante, de todos los
objetos o personas que formen parte de un hospital. El animador del juego deberá
leer un texto que tiene hecho de antemano que contiene los objetos y personajes de
un hospital y que se ha puesto a cada participante. Cada vez que se dice la palabra
que le corresponde a cada participante, se cambia de sitio. Si se dice hospital se
cambian todos. Cuando veamos que alguno no se levanta cuando se dice el objeto
o persona que tenía él, se le hace una marca en la cara con una cera, y al final
quien o quienes más manchas tengan en la cara son los que más se han
equivocado, y deberán hacer alguna prueba que se haya determinado de antemano.
39.El juego de la Oca (G.J.) (una fotocopia del juego de la oca, los 63 números del
juego en folios, un dado grande): Es un juego para jugar en la Naturaleza o en un
medio amplio. Se hacen tantos números como hay en el juego de la Oca (63
números). Se van instalando los números bien visibles (unos papeles en los
árboles, otros en el suelo, otros en las rocas...). Detrás de cada número va escrita la
prueba correspondiente a ese número, que deberá ser realizada por el equipo que
caiga en él. Se hacen equipos de igual o similar número de participantes. Para el
juego se dispondrá de una mesa donde se instalará un juego de la Oca con sus
fichas (tantas fichas como equipos haya) y un dado grande. Numeramos los
equipos. El representante de cada equipo tira el dado y conforme al número que le
ha salido, mueve la ficha y el grupo va a la búsqueda del papel que lleve el
número en que se ha situado la ficha. Cuando el animador (o un jurado, compuesto
por los animadores o un niño representante de cada grupo) da el visto bueno a la
prueba realizada, vuelven a echar el dado, mueven la ficha y de nuevo van en
busca de la pape leta que tenga el número que haya marcado el dado. Para
empezar a echar el dado se hace un pequeño sorteo y posteriormente se sigue un
riguroso orden de aceptación de las pruebas por el jurado. Mientras unos del grupo
van haciendo la prueba, el resto puede seguir jugando cuando le llegue el turno.
En caso de que se amontonen los grupos para echar el dado, se seguirá el orden
establecido. En el tablero se siguen las mismas normas que en el juego de la Oca.
109
de buscar el papel con la prueba; se pueden variar las casillas especiales de la oca
(posada, pozo, puente, cárcel, calavera y oca).
1.Nada.
110
19.Posada. Nos quedamos a tomar un refresco. Nos quedamos una tirada sin mover.
21.Venir todos equipados como para hacer una travesía (macuto, botas, esterilla,
saco...).
24. Cambiarse de ropa entre los del grupo. Por lo menos con 4 prendas que no sean
suyas.
38.Venir todos vestidos con camisetas «adidas» (o sin marca, sin letreros...).
111
39.Componer y cantar una canción corta y sencilla denunciando los problemas de la
Naturaleza.
43.Contar las clavijas de las tiendas del campamento (contar las puertas del colegio,
centro juvenil...).
46.Disfrazarse de chinos.
51.Transmitir con mímica el título de la película «La Pantera Rosa ataca de nuevo».
58.Muerte. Volver a empezar o colocarnos detrás del equipo que vaya en última
112
posición).
Variantes: La clave puede ser de diferentes formas: a la pregunta que diga debe
responder «sí» para las acabadas en vocal y «no» para las acabadas en consonante;
con el abecedario, uno es la «a», otro la «b»... «z» y deberán responder siempre
con palabras o frases que empiecen por esa letra; respondiendo a la pregunta
formulada al compañero anterior, con discreción; incluir en la respuesta algún
objeto que lleve ruedas; algún nombre propio; sustantivos en femenino; etc.).
41.El maquinista (H.): Similar al juego de la moto. Se pide a uno o dos voluntarios
que salgan de la sala. Se le explica al resto que simulará conducir una locomotora,
pero realmente están en el WC. Deberá conducir la locomotora con todos los
gestos y sonidos que ello conlleva. Al final se le dice que tire de la cadena.
113
aquellos objetos cuyo nombre no incluya las vocales del nombre de la ciudad:
«Sin-i-n i-o»).
43.El minué (D.): El animador se mete dentro del grupo, contará la historia de sus
abuelos: «en aquellas épocas las parejas no se podían tocar, estaba mal visto, por
lo tanto inventaron un baile como excusa para acercarse y pasarlo bien». Se hace
un corro. Cada uno coge al de delante por la cintura, separados, y se empieza a
cantar a la vez que se avanza con un paso por cada dos sílabas de la letra de la
canción («en [un] sa[lón] fran[cés]...): «En un salón francés, se baila el minué; en
un salón francés se baila el minué». Cada vez que comience la canción, el
animador va diciendo que «como hacía mucho frío» o «todavía no estaban a
gusto» se habrán de coger de otras formas: se agarrarán de la cintura de los dos
más de delante; se cogen de los hombros del de delante; luego al de más de
delante; luego de las orejas de los dos más de delante; luego le tapa los ojos; en
cuclillas... hasta que al final cada uno se sienta en las rodillas del de atrás, y al
moverse todos tenderán a caerse, pero, a ver si aguantan.
44.El pase de la gracia (D.) (objetos originales para ser pasados: zapatilla, camiseta,
vaso de agua...): Se hacen dos o más grupos, de 5 a 12 participantes cada uno. En
cada grupo, cada miembro se coloca detrás del otro lo más junto posible. Los
diferentes grupos deberán estar paralelos entre sí, de tal forma que los primeros de
cada grupo coincidan. El último de cada fila prepara una prenda «original» para
pasar (una zapatilla, una camiseta, una carpeta, una hoja de papel sin arrugar, etc.),
sin que los otros sepan la prenda que van a recibir. El último de cada fila empieza
pasando «la gracia» hacia delante, cuando llegue al primero éste se levanta y se va
al último puesto, pasándolo otra vez, así sucesivamente hasta que lo hayan pasado
todos. Con ello trataremos de averiguar la capacidad de integración, cooperación,
en definitiva, trabajo en equipo de cada grupo.
Variantes: Al final de la fila se colocan varios objetos para pasar hacia delante
(sábana, manta, botella con agua abierta, canica, sombrero, bolígrafo, folio,
periódico, piña...), cada grupo dispone del mismo número y tipo de objetos para
pasar, el último coge un objeto y lo va pasando hacia delante, cuando llegue al
114
primero éste lo deja en el suelo y va corriendo a la última posición de la fila
cogiendo otro objeto para pasarlo hacia delante; se puede proponer a modo de
competición.
45.El pelo (H.) (un plato llano, agua): Salen de la sala de dos a cuatro voluntarios, en
parejas. El animador coloca en una mesa un plato (si es liso mejor) lleno de agua,
y pide que pase la primera pareja. Explica que es una competición, para ver quién
tiene más fuerza en los pulmones. Para ello pide un pelo prestado de uno de los
concursantes y lo pone en el plato que está lleno de agua. Las manos deben de
estar en la espalda. La competición consiste en ver quién lleva el pelo a la otra
orilla del plato del contrincante, y les deja que practiquen un par de veces para
soplar y que vean que no pasa nada, para darles un margen de confianza.
Seguidamente, y una vez que hayan practicado, el animador los prepara para la
definitiva. Pone el pelo en el medio del plato lleno de agua y les da la salida para
que empie cen a soplar. Cuando estén soplando tan entretenidamente, el animador
da una palmada en el plato de tal modo que les empapa de agua. Para que no haya
problemas, este juego ha de hacerse en verano, y cuando el animador dé la
palmada en el plato es recomendable que se moje él también.
47.El rastreo (G.J.) (pergaminos suficientes para todos los grupos): Se colocarán
pergaminos de forma aleatoria y distribuida en zonas visibles (árboles, rocas...).
La actividad consiste en ir buscando por grupos dichos pergaminos, colocados
previamente por el animador o animadores del juego. Los pergaminos estarán
numerados, y sólo podrán ser atrapados en orden. Los pergaminos tratarán de la
ecología y la Naturaleza, y tendrá que ser razonado su contenido (cada grupo tiene
que encontrar seis pergaminos, y cada uno contiene un tema). Primero un
miembro del equipo lee el artículo del pergamino, el cual es debatido por el grupo.
El monitor de cada grupo valorará si el razonamiento es válido y se procederá al
siguiente pergamino. Así hasta acabar con todos. En este juego no habrá
115
ganadores ni perdedores, sino que se premiará al grupo que haya razonado los
contenidos mejor. El monitor responsable de cada grupo expondrá ante una
comisión los razonamientos de sus pergaminos para su valoración. Los
pergaminos pueden tratar sobre: las basuras, sustancias químicas, carburantes,
gases tóxicos, la capa de Ozono, contaminación de los coches, qué solución darían
para desplazamiento en las grandes ciudades, etc. Esta actividad servirá, sobre
todo, para el conocimiento de cosas que los niños no conocen en profundidad,
como por ejemplo, cómo se va destruyendo la capa de Ozono, qué ocurre con las
basuras que tiramos al suelo... Este es un buen juego para explicar posteriormente
aspectos sobre la naturaleza, contaminación, etc. Con ello estaremos educando a
los niños, concienciándoles de que vivimos en uns sociedad en la que todos nos
tenemos que compenetrar y ayudar en todo lo posible.
48.El ratón, el gato y la mesa (H.) (una mesa, un pañuelo): Salen dos voluntarios. Se
coloca la mesa en medio de la sala. Uno de los voluntarios es el ratón y el otro es
el gato, pero ninguno sabe quién es quién todavía. El gato tiene que atrapar al
ratón alrededor de la mesa que en todo momento deben estar tocando. Al principio
ambos lo hacen con los ojos sin tapar. Se les da dos oportunidades, diciéndoles
que uno es el ratón y otro es el gato. A la tercera oportunidad se les vendan los
ojos y se les dice que es la definitiva, diciéndoles a los dos al oído que son el
ratón, por lo que se pasarán un buen rato evitando ser pillados.
49.El sastre (H.): Se pide un voluntario y una voluntaria, se les dice que son novios y
se les va a hacer los trajes de boda. Salen los dos de la sala. Se hacen los
preparativos, un sastre y una sastre. Primero a un voluntario, por ejemplo él, se le
cuenta que las medidas de su traje van a ser tomadas por la chica sastre. Acto
seguido se le tapan los ojos, cuando esto ocurre se adelanta el chico sastre pero sin
que se dé cuenta el novio, porque aunque quien va a hablar va a ser ella (la sastre),
quien va a palpar es él (el sastre), y el novio va a creer que la sastre le está
«metiendo mano» y se está aprovechando de él. Se hace a la inversa con la novia.
50.El vaso de las sorpresas (D.): En un vaso metemos tantos números como pruebas
haya. Individualmente o por grupos se hacen las pruebas que saquen del vaso de la
mejor forma posible. Al final se valorará el interés, la participación y la gracia con
116
que se han realizado las pruebas.
8.Estar sin hablar y sin reír durante un minuto seguido (el resto del grupo le intentará
hacer de reír).
11.Explotar un globo con cualquier parte del cuerpo sin poder utilizar ni los brazos ni
las piernas.
13.¿Cuántos días tiene el mes de febrero de este año? ¿Cuántos días tiene un año
menos una semana?
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16.Atrapar a un compañero y darle una vuelta a caballito.
28.Explotar unos globos con los ojos tapados y con las manos sujetas en la espalda.
30.Explotar unos globos con los ojos vendados, y con las manos en la espalda.
36.Llevar una pelota de papel rondando de un lado a otro de la sala sin usar ni las
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manos ni los pies.
51.El zorro (G.J.): Este juego es para varios días (de un campamento, Asociación
Juvenil, colegio...). Los animadores, eligen un zorro (un animador, participante...)
sin que nadie lo sepa (ni otros monitores o participantes). Durante unos días, el
zorro hará algo característico (colgar todos los zapatos en un árbol, llevar todas las
toallas de un sitio a otro, desordenar algunas mochilas o carteras, cambiar los
abrigos de sitio...) para que los demás puedan ver claro lo que ha hecho el zorro.
En algún momento del día (noche, recreo, final de la sesión...) todos deberán de
juntarse para ver si alguien prueba a decir quién puede ser el zorro. A quien acierte
se le podrá dar algún premio simbólico o dejar que elija para la siguiente ronda
quién será el zorro, pero si alguno prueba a decir quién es el zorro y falla se le
tendrán preparadas algunas pruebas (por ejemplo, elegir uno o dos números del
juego de «el vaso de las sorpresas»). El zorro podrá tener dos compinches que
sabrán quién es el zorro y le ayudarán en sus fechorías, incluso podrán despistar al
resto de los participantes. Cuando se descubre a un compinche (creyendo que es el
zorro) éste deja de ser compinche hasta que descubran al zorro.
119
evitar que el otro equipo encienda la suya. Cada equipo se dividirá en defensores y
atacantes, estableciendo un «sistema de vidas» para los combates. Los defensores
no podrán ubicarse en una posición cercana a su propia linterna, a menos que
necesiten apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado encender
el «faro» tiene que regresar e intercambiar posición con algún defensor de su
propio equipo. El árbitro en cada base, repondrá las «vidas» y controlará los
segundos que la linterna permanece encendida hasta que alguien recorre la
distancia definida para apagarla en el momento que se den cuenta. El equipo que
haya tenido menos tiempo encendido el faro será el que haya ganado, pero ganará
en especies, es decir, eligiendo las pruebas que se harán más adelante, podrán
bañarse antes (o tirarse al agua antes en hora de piscina), que les pongan antes la
comida, etc.
53.Encontrarse (D.): Dos voluntarios que serán los que se tengan que encontrar. El
resto serán los obstáculos. Cada voluntario se coloca en un extremo de la sala del
juego, el resto de los jugadores se distribuyen por todo el espacio. El objetivo de
esta pareja de voluntarios es el tratar de juntarse, pero el resto debe evitarlo
sirviendo de obstáculos. Los obstáculos no deben de agredir en ningún momento,
las manos las colocarán en la espalda para dificultarles el desplazamiento.
54.Enrollahilos (D.): Se forman dos grupos, los miembros integrantes de cada grupo
se cogen de la mano. Uno de cada grupo se suelta de la mano (puede elegirlo el
animador soltando al más listo, líder, el que no para de hablar...), de tal forma que
se empieza a enrollar sobre sí mismo hasta formar dos ovillos, los últimos que se
enrollan giran sobre el centro del ovillo para ayudar a enrollarse. A partir de aquí
empieza la diversión, ya que el desplazamiento va a ser dificultoso para ambos
grupos. Al principio podemos probar distintas formas de desplazamiento entre los
miembros del grupo, luego podemos hacer competiciones entre los dos grupos:
echar una carrera, llegar a un sitio, todos se ponen en un lado del espacio de juego,
y tiene que llegar al otro lado, por ejemplo antes de 10 segundos y sin caerse, si no
llegan o se caen gana el animador, etc. Si este juego dura mucho es recomendable
que se cambien las posiciones, porque es un juego que agobia mucho a los que
están dentro del ovillo, por lo que les puede ir cambiando aleatoriamente o
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eligiéndolo el animador.
55.Entrevista... risible (H.) (papel y bolígrafo): Se les pide a los destinatarios del
juego que escriban la opción que les parezca más oportuna de las que les vamos a
ir diciendo (la columna de la izquierda: «entrevista...»). Luego se les dice que
acaban de responder a unas preguntas que ya estaban hechas de antemano (la
columna de la derecha: «... risible»). Estas preguntas y respuestas se pueden y
deben variar dependiendo de la edad de los destinatarios:
ENTREVISTA... RISIBLE
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56.¿Es la hora? (Repr.): Todos apoyados en un costado del compañero de al lado y
durmiendo sobre su hombro. El primero le dice al segundo: «¿es; la hora?» y sigue
durmiendo, el segundo al tercero «Zes la hora?» y sigue durmiendo, y así
sucesivamente hasta el final, donde el último mira el reloj y dice «no, no es la
hora», que lo van pasando hasta que llegue al primero, que después de unos
momentos vuelve a preguntar. Esta operación se repite varias veces, hasta que la
última vez que se repita, el último dice «sí, sí es la hora», donde todos van
pasando la noticia hasta el primero, y cuando llegue al primero, todos a la vez se
cambian de lado para volver a dormir (apoyándose en el hombro del otro
compañero). Cuanto más lento se haga y mejor representado más interesante y
divertido saldrá.
Variantes: Se puede hacer a modo de concurso, a ver quién es más original, quién
imita mejor, quién es más gracioso..., se puntuarán varias cosas para que todos
puedan lucirse en sus virtudes.
58.Esto me recuerda (Repr.) (papel y bolígrafo): Se hacen dos grupos. Uno plantea
diversos nombres para que el otro grupo les responda su pareja o a quién o qué les
recuerda, por ejemplo: se pronuncia Romeo (Julieta), manzana (Guillermo Tell o
Adán y Eva), tararear una canción (título de la canción), tararear una película
(título de la película), tararear un anuncio (decir lo que se anuncia), etc. Se puede
hacer a modo de concurso o simplemente para recordar datos históricos, películas,
cuadros, artistas...
59.Fútbol sin balón (D.): Los participantes se dividen en dos grupos de igual número.
Se definen unas porterías a ambos extremos del terreno de juego, utilizando una
pared, una silla... No hay ningún balón, porque los balones serán los propios
jugadores. Ambos equipos están en su campo. Ninguno puede ser cogido dentro
de su propio campo, pero sí pueden ser cogidos en el campo contrario. Para meter
un gol uno de los dos jugadores de un equipo tiene que llegar a la línea de fondo
del campo contrario sin ser cogido. En el momento que uno de un equipo sea
cogido en campo contrario, éste se debe parar en el sitio, hasta que un compañero
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le toque y siga corriendo. Nadie puede seguir corriendo hasta que no sea tocado
por otro compañero. Los goles se contabilizan por participantes que lleguen a la
línea definida de portería contraria.
60.Futbolín (D.) (una pelota): Creamos un gran futbolín con los participantes,
delimitando el campo de juego, las porterías y los límites de cada jugador.
Hacemos dos equipos. Cada equipo tiene uno o varios porteros, una línea de
defensas, una línea de mediocampistas y una línea de delanteros. El número de
jugadores por cada línea dependerá del número total de participantes. Con los pies
atados y en la misma línea, sólo se puede dar un salto hacia delante y otro hacia
atrás. El animador puede ser el árbitro (o algún voluntario). Puede haber un árbitro
sólo o más para controlar mejor el partido, recoger el balón cuando se escape,
pasarlo, pitar faltas, etc. Los jugadores se colocan unidos por las manos, en línea,
igual que en un futbolín de juguete convencional.
61.Gente con gente (D.) (música): Resulta más divertido con música animada. Los
participantes se desplazan por la sala aleatoriamente y cuando el animador dé la
señal, se juntan por parejas bailando según la señal. La señal sería «una parte del
cuerpo con otra parte del cuerpo», como por ejemplo «mano con mano», que
deberán contactar mano con mano del compañero más cercano y seguir bailando
hasta una nueva instrucción de otra parte corporal. Después se irán tocando con
otras partes del cuerpo: hombros, espaldas, culos, piernas, orejas, nariz...
Variantes: El juego se puede hacer con los ojos cerrados, y para tener algún punto
de referencia se les dirá a los participantes que respiren hondo, que jadeen, que
silben, que hagan ruido con los pies, den palmas, etc., para delatar su posición;
poder también podemos dejar a los propios participantes que digan partes
corporales o situaciones para bailar con el otro compañero.
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consigue despegar la moneda de su frente con algún golpecito en su propia cabeza,
se quedará con ella. Hacemos dos pruebas para que se familiarice, le colocamos la
moneda apretando bien en su frente, de tal forma que al golpearse él mismo
(siempre donde no esté la moneda) cae en el plato. Lo repite otra vez y vuelve a
caer en el plato. Pero en la definitiva, el animador muy hábil, deberá apretar bien
en la frente al colocarle la moneda y retirársela al quitar la mano, nuestro
voluntario creerá que todavía la tiene y se dará unos buenos golpes para que caiga
en el plato, obviamente la moneda está en la mano del animador.
63.Guiñarysalvaral prisionero (Conf.) (una silla como opcional): Se prepara una silla
por cada dos participantes. Debe haber un número impar de participantes; el
animador hará de comodín, si hubiese un número par el animador del juego se
incluye en él. Todos los participantes por parejas menos uno. Las parejas y el que
está solo se colocan en un gran círculo. Un miembro de la pareja se sienta en la
silla (guardianes) y el otro encima de sus rodillas (prisionero). Los guardianes
colocan las manos unidas a la espalda. El que queda libre será el que intente
liberar a un prisionero, y para ello guiñará el ojo a cualquiera de los prisioneros, el
cual deberá de salir lo más rápido que pueda de su silla para sentarse en la silla de
quien le ha guiñado (el otro se colocará encima). Si el guardián le coge (de los
hombros, por ejemplo) deberá quedarse en su sitio, y él deberá guiñar el ojo a otro
prisionero. Cuando el prisionero logra salir, el guardián que se quede sin
prisionero es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero. Para dinamizar y animar
el juego, esto debe hacerse con rapidez. Se pone la norma de que los guardianes
deberán de tener las manos detrás de la espalda, y los prisioneros con las manos
encima de sus piernas, para así partir con oportunidades similares.
Variantes: Con las sillas se puede hacer que los prisioneros se sienten en la silla y
los policías de pie detrás de las sillas; también lo podemos hacer sentados en el
suelo, tumbados boca abajo o colocados de alguna forma especial; podemos variar
la forma de agarre a los prisioneros para atraparlos: sujetarlos por los hombros, de
la cintura, colocarle una pegatina en la espalda, quitarle un rabo o cuerda colocada
en su cintura, etc.
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auténtico. Los cuadros pueden ser copiados de cuadros famosos y pinturas
famosas, pero no pueden ser iguales. Debemos aplicar una pequeña norma, los
cuadros no pueden ser iguales a los auténticos, es decir, hay que poner
«expresiones exageradas» (de enfado, de asco, de tontos...) y posturas especiales
(provocativas, de ataque...) para que causen entusiasmo al público. El animador
puede tomar fotos desde fuera y luego mostrarlas a modo de animación y
motivación del campamento (colegio, Asociación Juvenil...). Luego el grupo
pintor o el público pondrá un título a la pintura, también lo más original posible.
Participarán todos los grupos. Se van sacando a los diferentes grupos.
Variantes: Lo podemos hacer con todo el grupo a la vez: dos grupos con todos los
participantes, uno el pintor y otro la pintura (luego cambiamos); también se puede
hacer como una humorada o broma, pero en grupos más pequeños (de 2 a 6
participantes cada uno): todos los participantes salen de la sala de juego, entran los
dos primeros grupos, uno es el pintor y el otro el cuadro, los pintores deberán
modelar el cuadro de las formas más originales, auténticas y difíciles que puedan,
pero luego deberán cambiar las posiciones que hayan adoptado, es decir, los
pintores se quedan como modelos del propio cuadro que han creado, seguidamente
entra el otro grupo que harán de pintores y luego se cambiarán, y así
sucesivamente hasta que llegue el último grupo.
65.Juegos de apuestas (H.): Estos son juegos de humor del animador hacia el grupo
de participantes. Los golpes de la mesa (una mesa): «Apuesto que uno de vosotros
se mete debajo de la mesa, doy tres golpes (primero uno, luego dos y después tres)
y antes de que acabe de dar el tercero, quien estaba debajo sale sin que le toque»
(sol.: al final no damos el tercer golpeo); el folio (un folio): «Apuesto que coloco
un folio en el suelo, dos personas lo pisan enfrentadas por un extremo y una en
frente de la otra y consigo que no se puedan tocar» (sol.: colocamos el folio debajo
de una puerta, y a los dos voluntarios a ambos lados de una puerta y la cerramos);
saltar el bote (un bote u objeto cualquiera): «Apuesto que coloco un bote
cualquiera de Coca-Cola u otro objeto en el suelo y sin moverlo de ahí nadie lo
puede saltar (sol.: lo colocamos en una esquina de la sala); etc.
66.Juegos para crear grupos (D.): Son juegos y actividades para crear grupos de
forma diferente a la habitual. Con música (papeles escritos con nombres):
distribuimos papeles con nombres de: animales, personas, comidas, objetos de
madera, instrumentos musicales... los participantes deberán juntarse por familias,
imitando sonidos, con expresiones, gestos...; con canciones hechas: Se cantan
125
canciones creadas, y a la vez que se van cantando se van dando botes saltando de
un lado a otro de la sala siguiendo la canción: «Yo soy un mono saltarín y voy
botando así», «Mogollón», «Palomitas de maíz», «Yo soy pelota de ping pong, y
boto, boto, boto, por todo mi salón, y cuando bota, bota, bota, bota, bota»..., y el
animador va diciendo el número que quiere que se junten los grupos, pero sin
parar de botar; variando lo tradicional: diciendo números al ritmo de la música, a
dedo por el animador según están bailando, etc.; con globos: se cogen globos de
colores, se juega con ellos, y al final se juntan por colores, por tamaños, etc.
67.Juegos tradicionales (D.): Son los juegos que hemos jugado siempre, incluso
nuestros padres y abuelos lo hicieron. Los podemos encontrar de exterior (Calva,
Petanca, Chave, Rana, Soga-tira, Rescate, Escondite, etc.) de interior (Escondite
Inglés, Burro, etc.) y sobremesa (La Oca, Trivial Pursuit, Tabú, juegos de cartas,
Ajedrez, puzzles, Dominó, Damas, Tres en Raya, Parchís, Los Chinos, etc.).
68.Jugar con cartones (D.) (cartones): Cada participante provisto de dos cartones
rectangulares algo más grandes que los pies, podrá realizar diversos juegos y
actividades (ver cuadro siguiente).
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-Ocupar 2 cartones, dejando una mano y una pierna libre en alto.
-Con las manos en un cartón, y los pies en otro, avanzar primero manos y luego pies
(gusano).
-Con un solo cartón bajo las manos, se desliza hacia delante y se corre con los pies. -
Un cartón bajo los pies, se avanza con las manos arrastrando los pies.
-Un cartón en cada pie, corriendo hacia delante, deslizándote... Hacia atrás...
Lateralmente.
-Un cartón en la cabeza y otro en una mano, en equilibrio, caminar, estrechando una
mano a los compañeros.
-Un cartón en la cabeza y otro en la mano, caminar, sentarse y levantarse sin que se
caiga el cartón... Tumbándose.
-Un cartón en un pie y el otro en las manos, llevarlo como si fuera un monopatín... el
otro pie.
-Se lanza el cartón como si fuera un disco, se coge y se repite varias veces.
127
-Correr con el cartón entre los muslos... se intenta quitar a los otros evitando que te lo
quiten... dando saltitos.
-Por parejas o tríos, formar un «edificio» con los cartones. Saltando sin tirarlo:
El3° salta como el 1°, como el 2° y se inventa otro. Así varias veces.
-Por tríos: uno apoya los 2 pies en un cartón, se pone tieso. Los otros 2 le sujetan y le
empujan. Se van rotando (alternan posiciones).
69.Jugar con periódicos (D.) (periódicos, música): Se pone música de menos ritmo a
más ritmo. El animador irá dando instrucciones a los participantes. Cada uno
provisto de una hoja de periódico, comenzará a leer a la vez que camina por la sala
al ritmo de la música: leerá en voz alta normal, luego leerá lento y en tono bajo al
mismo tiempo que nos desplazamos lentamente por la sala; se va leyendo cada vez
más rápido a la vez que se va moviendo más rápidamente por la sala, evitando
chocar con los compañeros; andando y sujetando el periódico con una mano en
alto, agitarán el periódico en el aire, irán corriendo más deprisa llevando el ritmo y
moviendo el periódico al ritmo de la música. Más tarde decidirán ellos cómo
llevarlo: con las dos manos, con el brazo, con el hombro, pecho, estómago,
piernas, espalda.... sin que se caiga, pero sin dejar de llevar el ritmo.
Variantes: Como si fuesen cartones: nos deslizamos con ellos. Bailar sobre el
periódico; se corta por la mitad, aguantar el periódico en el aire corriendo sobre las
palmas de la mano, sobre la cabeza, en el abdomen, en las piernas...; etc.
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y chiringuitos de atracciones (puestos para tirar con pelotas unos muñecos, tirar
con pelotas a una diana, pescar patitos con una caña preparada, el pasaje del terror,
encestar canastas, recoger monedas o puntos de una piscina, pescar caramelos con
puntos dentro de un barreño con harina, tirar dardos y conseguir un número
determinado de puntos que están escritos en un corcho, etc.). Se puede hacer por
grupos, donde uno o dos representantes de cada grupo se queda en el puesto y el
resto va rotando por los demás, más tarde se intercambiarán puestos y
participantes con el fin de que todos pasen por todos los puestos.
71.La bandera (G.J.) (bandera: dos prendas de ropa de diferente color sujetadas a un
palo): Se forman dos equipos, de tal forma que cada uno tiene que quitar la
bandera del equipo contrario. Se delimita un terreno, en el que a cada lado se
colocan sendas banderas representativas. Se determinarán los defensores y los
atacantes de cada equipo, no pudiendo atacar los defensores ni defender los
atacantes. No podrán cambiar hasta que lo diga el árbitro (animador o grupo de
niños voluntarios). Si un defensor coge a un atacante, éste queda eliminado. Para
atraparle tendrá que tocarle (o agarrarle). Gana el equipo que coja la bandera del
otro equipo.
72.La batalla de Waterloo (G.J.) (jeringas de agua, tintes de colores vegetales, dos
cubos): Es un juego para realizar en verano. Se forman dos equipos, distribuyendo
a cada participante una jeringa (o un globo). Cada equipo dispone de un territorio
delimitado, y una zona de recarga, donde se coloca un cubo con agua tintada (o
globos cargados de agua). Empieza el ataque, y hay que conseguir manchar la
camiseta de todos los miembros del equipo contrario para ganar, antes de que el
otro equipo manche las propias. Cuando se vacíe una jeringa se debe ir a recargar
a la base (cubo). El cubo no se puede destruir ni mover del sitio. Cuando uno esté
muerto no puede matar a nadie, deberá volver a su base o animar a sus
compañeros para ganar. Es un juego de táctica, en el que se pueden crear sistemas
de ataque, de defensa, esconderse y atacar, etc. Cuando un equipo consigue
manchar todas las camisetas del equipo contrario se proclama vencedor.
Variantes: Jugar con banderas, es decir, igual que el juego de las banderas pero en
vez de atrapar hay que matar con las jeringas; cuando se mata a alguien, éste no
queda muerto, sino que va a un sitio específico donde se puede lavar la camiseta y
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seguir jugando.
73.La carrera de la ropa (D.) (la misma ropa puesta): Se hacen grupos de igual
número de participantes. En un minuto de tiempo todos tienen que emplear todas
las prendas posibles que tengan puestas para hacer una hilera de prendas atadas lo
más larga posible. Gana el grupo que haga la hilera más larga. Cada uno se puede
quitar la prenda que quiera. El truco está en usar los cordones de los zapatos y
zapatillas, pues es lo que más alarga.
74.La caza del oso (G.J. nocturno) (tres silbatos): Pedimos tres voluntarios, uno será
el Oso, los otros dos serán los compinches, y el resto del grupo serán los cazadores
del Oso. Se da al Oso y a los compinches una ventaja de 2 a 5 minutos para que se
escondan, llevando cada uno un silbato. Delimitamos bien el terreno de juego, es
conveniente que sea un medio natural con bastante vegetación, para que resulte
más dinámico y divertido. El Oso deberá llegar a una meta, delimitada
anteriormente por los participantes, teniendo que recorrer un gran círculo (para
demostrar que lo han recorrido, por ejemplo, deberán recoger unas pruebas
colocadas en distintos puntos), para darse a conocer deberá hacer sonar un silbato
cada cierto tiempo (de 30 segundos a 2 minutos), dependiendo de la dificultad del
terreno y del número de participantes. Los compinches deberán despistar haciendo
otra señal muy distinta a la del Oso, pero que deberán hacer cuando oigan su señal,
incluso podrán hacer otro recorrido que el Oso. Si el Oso resulta cazado,
prepararemos a otros compinches y a otro Oso para seguir jugando. Si un
compinche es cazado, éste deberá volver al punto de partida hasta que cacen al
Oso o que el Oso consiga llegar a la meta. El animador deberá controlar todo con
otro silbato o haciendo silbidos.
75.La ferretería y el mostrador (H.): Se pide a un voluntario para que nos ayude a
vender unas piezas en nuestra ferretería y le pedimos que salga de la sala. Una vez
que haya entrado le decimos que lo único que nos falta es un mostrador. Nuestro
voluntario se coloca de mostrador (en cuadrupedia). Dos animadores o personas
que sepan el juego de antemano se colocan a ambos lados del mostrador (el
vendedor y el cliente), y empezarán su labor: el cliente pedirá ciertos objetos
marcándolos en el mostrador, que el vendedor repetirá (como si estuviese sordo),
y cada objeto se representará de una forma («una caja así y así», golpeando con
los cantos de las manos imitando una caja, «unos tornillos así», remarcando con el
dedo en varias zonas de su espalda, «un martillo así», golpeando la espalda, «unas
chinchetas así, así y así», pellizcando levemente la espalda, etc.). Al final el
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voluntario optará por rendirse, o el animador cortará el juego. Este juego ha de
hacer reír, y no hacer pasar un mal rato al que hace de mostrador, pues le
incitaremos a que no quiera salir más de voluntario. No hay que hacer daño, tan
sólo molestar ligeramente.
76.La frutería (H.): Se colocan los participantes en círculo. Al principio se hace una
ronda y cada uno dice la fruta que más le gusta, intentando no repetir frutas. Hay
que decir una frase sin reírse ni esbozar una sonrisa: «¡Ay!, ¡ay!, ¡ay!, ¡qué malito
estoy!, ¡cómo me duele la/ el/ los/ las...» y se completa con el nombre de la fruta o
verdura que había dicho. No se pueden repetir nombres. El objetivo es pasar un
rato divertido, y reírnos todos con todos.
Variantes: Si el grupo es muy numeroso, quien falle (se ría, se equivoque de fruta)
pagará prenda, o hará una prueba que el grupo le diga (controlando las pruebas el
animador); se hará una ronda donde el compañero que esté a la derecha tendrá que
decir: «¡Ay, Ay, Ay, a éste le dolía el/ la/ los/ las..., pero a éste le dolía...!».
77.La guerra de cucharas (H.) (tres cucharas de igual tamaño o tres palos gordos): Se
pide un voluntario, se le dice que va a luchar con el campeón mundial de cuchara
(otro que se sepa el juego). Ambos contrincantes se arrodillan en el suelo,
colocándose la cuchara en la boca y las manos en la espalda. Se trata de pegar con
la cuchara en la cabeza del otro lo más fuerte que se pueda, y el otro tendrá que
agachar la cabeza para que le golpee. A cada uno le toca una vez, turnán dose
simultáneamente. Pero empieza la guerra: el animador del juego tiene una tercera
cuchara escondida. Cuando le toca el turno al contrincante que conocía el juego,
no golpeará a su adversario (voluntario) sino que será el animador quien lo haga,
pero con un «poquitín» de contundencia. El otro acabará por mosquearse hasta que
se rinde. El animador debe de estar muy atento para jugar bien su papel golpeando
con la cuchara a la vez que anima el combate.
78.La moneda (H.) (mesa, sillas, monedas y huevos): Este juego debe hacerse con
dos concursantes, si lo hacemos con más, deberán estar fuera de la sala para que
no lo vean. Se hace en una mesa, de tal forma que haya uno a cada lado de la mesa
y que cada uno esté frente al otro. A cada participante se le venda los ojos. El
animador va a ser quien dirija el juego, y dirá a los concursantes cómo es el juego
a medida que lo vaya desarrollando. Él dirá: «Este juego, es para ver la velocidad
de reacción que tenéis. Voy a lanzar una moneda en la mesa, y por el ruido, a ver
quién de los dos coge antes la moneda poniendo la palma de la mano encima de la
131
moneda. Esto tiene que ser muy rápido, ya que si no, el compañero lo atrapará
antes. Pero vamos a hacer una prueba antes de nada (tomamos y tiramos la
moneda dos veces para ver quien la coge antes y para que vean que no hay
peligro). Y ahora va la definitiva, quien coja la moneda se queda con ella».
Preparamos un huevo y lo ponemos en el centro de la mesa, y lanzamos la moneda
hacia el centro quitándola rápidamente, poniendo éstos la mano en el huevo.
80.La pareja sentada (D.) (música): Todos por parejas. Bailar aleatoriamente por toda
la sala a ritmo de la música, y cuando ésta se pare hay que agarrar a la pareja de la
mano y sentarse, lo más rápidamente posible. La última pareja en sentarse para la
música.
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Variantes: Sentarse por parejas, tríos, de diez en diez...; echar carreras de piraguas;
uno es el guía y tiene que ir diciendo lo que los demás hacen (avanzar, retroceder,
girar a la derecha, un tiburón, remar rápido...).
82.La rueda de canciones (D.): Se trata de cantar todas las canciones conocidas.
Hacemos dos grupos de igual o similar número de participantes. Cada grupo se
sienta en el suelo lo más junto y agrupado posible, pero separados entre sí por dos
o tres metros. Se coloca el director de orquesta en el medio (el animador), que
tendrá la misión de dirigir a los cantantes. Cuando el director señale a un grupo,
éstos tendrán que cantar una canción (vale cualquiera); mientras, el otro grupo
deberá pensar la siguiente canción a cantar, cuando señale al otro grupo, éstos
deberán empezar a cantar de inmediato y el otro grupo tendrá que pensar una
canción. Hay que plantearles que canten y que no griten. Este juego se puede
alargar mucho tiempo, por lo que el animador decidirá cuándo parar. Los dos
grupos deberán estar atentos a la señal del animador para ver cuándo empiezan a
cantar o cuándo dejan de hacerlo.
Variantes: Si queremos dejarles afónicos podemos decirles que canten lo más alto
posible; el director de orquesta puede jugar variando el ritmo, la entonación, los
altos y los bajos, etc.; si lo quisiésemos hacer competitivo, adaptaríamos el título a
«la batalla de canciones», y se trataría de cantar cuando el animador les señalase,
pero si tardan en empezar, o no canta la mayoría o cantan algo repetido gana un
punto el otro equipo (hacen una prueba, cuentan un chiste por fallo...).
83.La tela de araña (C.) (un ovillo de lana): Nos sentamos todos en círculo. Nos
presentamos. Posteriormente una persona coge el ovillo y lo sujeta por el extremo
y lo lanza diciendo el nombre de quien se lo va a lanzar, y así sucesivamente sin
soltar el tramo de lana que le corresponde. Todos deben de tener agarrada la lana,
porque poco a poco se va creando una tela de araña en el centro del círculo. Al
final, sin soltar, podemos deshacer el lío que se ha formado o incluso podemos
intentar enrollarla otra vez.
Variantes: Todos de pie, tumbados boca arriba; con dos o más ovillos de lana;
lanzar el ovillo diciendo alguna característica más de quien se lo lanzas (fecha de
cumpleaños, de dónde viene, cuántos hermanos tiene...); podemos deshacer la tela
de araña bailando o moviéndonos a ritmo de una música...
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4 esquinas de un cuadrado, y el que resta en el medio. A la señal, todos tienen que
intercambiar el sitio lo más rápido posible, antes de que el del medio les quite el
sitio.
86.Las paredes (H.): El animador pide que salgan unos cuantos voluntarios. Se ponen
en fila y mirando al público. Entonces el animador les va haciendo una serie de
preguntas, que ellos sólo pueden contestar «sí» o «no»; si es «sí» tendrán que
levantar la mano izquierda, y si es «no» tendrán que levantar la mano derecha. El
animador deberá ir haciendo cualquier pregunta para que una vez contesten «sí» y
la otra contesten que «no» (¿os gusta estudiar?, ¿os gustan los dulces?, ¿tenéis
diarrea?, ¿coméis todos los días?... ¿sois tontos?), y la última respuesta tiene que
ser ¿sois tontos?, si la respuesta es «sí», dices, «no me extraña, así os subís por las
paredes»; y si la respuesta es «no», dices: «y entonces, ¿por qué os subís por las
paredes?».
87.Las porras (C.) (papel y lápiz para cada equipo/jugador): Entre todos se eligen de
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6 a 10 temas que interesen a los participantes: nombres de personas, animales,
comidas, ciudades de España, tipos de ropa, frutas, famosos, marcas de coches,
películas, cuadros famosos, pintores, cantantes, mamíferos, etc. Cada vez se dice
una letra cualquiera, que no deberá repetirse. Comenzando por dicha letra se
escribirá un nombre de cada tema escogido que empiece por la letra del abecedario
que se haya elegido, en el menor tiempo posible. El primero que termine de
rellenar todas las casillas ¡stop! o ¡acabé! y el resto deberá dejar de escribir. Las
palabras se puntuarán de la siguiente manera: en el caso de que coincidamos con
otro participante, 5 puntos. Si no coincide, 10 puntos. Si hemos puesto una palabra
en un tema y nadie más ha puesto ninguna palabra con ese tema, 25 puntos. Cada
uno suma sus puntos. Se repite el juego cuantas veces se considere oportuno y al
final gana quien más puntos haya conseguido. Obviamente las palabras deberán
pensarse con la mayor originalidad posible para conseguir el mayor número de
puntos.
88.Las siete y media humano (C.) (una baraja de cartas española): Es una variación-
adaptación del tradicional juego de cartas. Las cartas puntúan según el número que
lleven, y la sota, caballo y rey medio punto. El número máximo de jugadores es de
40 por baraja de cartas (si hay más jugadores se hacen más grupos de juego, no es
aconsejable que haya un número elevado de jugadores). La disposición de los
jugadores puede ser en círculo. A cada jugador se le da una carta de la baraja la
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cual mantendrá oculta. Salen dos participantes que son los que van a jugar la
partida. Para pedir una carta deberán decir el nombre de quien la tenga, si falla
dirá otro nombre o pasa el turno a su compañero/a. Tenemos que acercarnos lo
más posible a las siete y media. Si tienes siete y media, has ganado un punto; si te
pasas, pierdes y no ganas ningún punto. Si no llegas: te puedes plantar (pero
compites con los que vienen detrás de ti, si ganas te llevas un punto y si pierdes
pasará a jugar otro participante), puedes optar por otro compañero (que lleva la
carta oculta). Cada vez que se haga una partida se cambian todos de cartas, al azar.
Variantes: Hacer una disposición aleatoria (cada uno por un lado) para los que
están con la baraja; los que están con la baraja pueden estar hablando entre ellos
hasta que sean nombrados, se pueden estar pasando las cartas a modo de
contrabando; etc.
89.Leo tu espalda (D.) (papel, bolígrafos y celo): Se cortan folios a tamaño cuartilla y
se escribe en cada papel el nombre de objetos, animales o cosas de una familia,
por ejemplo: animales (gallina, leopardo, gato, águila, etc.). El animador irá
colocando un cartel en la espalda de cada participante, de forma que nadie pueda
verlo antes de que comience el juego. Se reparte un papel y bolígrafo por
participante. A la señal de comienzo todos empezarán a desplazarse por la sala,
apuntando en su papel los nombres que indique el animador, por ejemplo, 10
nombres de animales que los demás tengan en la espalda. Cuando haya
completado el número decidido se lo entrega al animador, quedando los ganadores
por orden.
90.Liebres y cazadores (G.J. nocturno) (dos silbatos): Se escogen dos jugadores que
son las «liebres». Los demás participantes serán los «cazadores». Las liebres están
provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo determinado (de 2 a 5 minutos) para
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esconderse. Cuando los cazadores parten, el animador del juego hace una señal
sonora alertando a las liebres (tres pitidos con un silbato, unos silbidos
característicos, etc.). Esta señal sirve para que las liebres empiecen a hacer sonar
sus silbatos cada poco tiempo (cada medio, uno o dos minutos, dependiendo de la
dificultad del terreno y oscuridad de la noche). Es importante que el espacio de
juego esté lo más cubierto de vegetación transitable, para dinamizar el juego. Las
liebres deberán seguir un circuito circular. Si se cansan, pueden permanecer
ocultas y no hacer sonar el silbato si es que no cambian de lugar o se mueven. El
objetivo de las liebres es llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin
ser sorprendidas (la meta debe ser conocida por los cazadores). Si las liebres son
atrapadas haremos otra señal sonora (pitidos seguidos y cortos, pitidos largos...)
para que todos vuelvan al punto de partida. Posteriormente podemos enviar a otras
dos liebres para seguir jugando (por ejemplo, los cazadores que las hayan cazado).
Las liebres deberán tener algo que las identifique (una gorra, un pañuelo atado en
un brazo o en el cuello...).
91.Los personajes (Repr.): Tener preparada una lista con unos 30 personajes famosos.
Los participantes se dividen en grupos y un representante de cada uno se acercará
al animador que les dirá en secreto el nombre del primero de la lista. Cada
representante corre hacia su equipo e intenta explicarles por medio de mímica el
personaje mencionado. El primero de cada grupo que lo adivine volverá al
animador para obtener el segundo personaje y escenificarlo ante su equipo y así
sucesivamente. Ganará el equipo que termine antes de representar todos los
personajes por medio de la mímica: John Wayne, Charles Chaplin, Groucho Marx,
Napoleón Bonaparte, Juana de Arco, Robin Hood, Sandokan, Michael Jackson,
Chiquito de la calzada, Tarzán, El caballero con la mano en el pecho, Indiana
Jones, Pipi, «el Correcaminos», Jesús Hermida, Rappel, Raphael, Chapis, etc.
92.Los preguntosos (D.): Hacemos un círculo con todos los participantes. Se trata de
mantener una conversación sólo con interrogantes sin parar. Resulta muy divertido
si el animador tiene preparada algunas preguntas graciosas o incluso lo anima en
todo momento (¿te pusiste el sombrero en tu cumpleaños?, ¿a qué huelen las
nubes?, ¿te dejaste llevar por tus influencias con el taquillero del cine?, ¿qué te
pones cuando hablas con el teléfono del vecino?, etc.).
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contestación (¿de dónde vienes?, ¿a qué te dedicas?, ¿en qué curso estás?, etc.);
podemos incluso representar con las manos al preguntar, podemos gestualizar,
movernos...
93.Los robots (H.): Salen dos voluntarios de la sala de juego. El resto de participantes
formarán un círculo ligeramente cerrado, y simularán ser robots. Además se les
explica que cuando entren los voluntarios serán mecánicos especializados en
robótica y su misión será averiguar la avería que tienen los robots y arreglarla.
Para ello deberá de encender a uno para ver qué le pasa y luego apagarle. Pueden
encender al que quieran. Pero en el momento en que enciendan a uno todos
empiezan a funcionar y a molestarle hasta que éste encuentre el botón de parada
de cualquier robot. Colocamos el botón de encendido fácil de localizar (nariz,
oreja, cabeza...) y el de apagado, difícil de encontrar (punta del pie, talón,
pantorrilla...), la avería es que cuando se enciende uno, todos se ponen a funcionar.
El animador deberá de estar pendiente para que los niños molesten al mecánico sin
escederse.
Variantes: Los robots no pueden estar más de dos segundos cerca del mecánico,
deberán molestarle y salir de ahí; para que no haya líos cuando encienda a uno,
éste dice en voz alta «encendido», y cuando apague a uno, éste dirá «apagado», y
todos se pararán en el acto.
95.Mar adentro-mar afuera (D.): Es un juego para ver los reflejos auditivos que tiene
cada participante. Los participantes se colocan de pie, en círculo o en una fila
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dependiendo del número de participantes y del espacio disponible para este juego.
Se marca una orilla, que representa la orilla del mar. Los participantes se sitúan
detrás de dicha línea. Cuando el animador del juego da la voz de «mar adentro»,
todos dan un salto hacia delante sobre la raya. A la voz de «mar afuera» todos dan
un salto hacia atrás de la raya. Para dinamizar y animar más el juego, debe hacerse
de forma rápida. Los que se equivocan o saldrán del juego o se les colocará una
prenda especial (gorra o sombrero grande, pañuelo en los ojos, sujetando una
bandera o un palo...) con el fin de obstaculizar los siguientes saltos, para que de
esta forma sigan integrados en el juego.
Variantes: Podemos preparar pruebas para los que se equivocan, que se quiten
prendas; podemos incluso formar otro círculo dentro con los que se vayan
equivocando; podemos hacerlo de seguido primero despacio y luego deprisa, si
alguno se equivoca dice «mar adentro» o «mar afuera» quien se equivoque.
96.Me pica aquí (C.): Los participantes se disponen en círculo. El primero dirá: «Me
llamo (...) y me pica aquí» (rascándose una parte del cuerpo, por ejemplo, el
hombro). El siguiente dirá: «El se llama (...) y le pica aquí» (rascándose el
hombro) «Y yo soy (...) y me pica aquí» (rascándose otro sitio, por ejemplo, el
abdomen). Y así, sucesivamente hasta completar el círculo. Quien se equivoque
tendrá que realizar una prueba decidida entre todos o por el animador. Cada uno se
rasca su cuerpo.
Variantes: Podemos hacerlo de tal forma que rasquen la parte del cuerpo a los
compañeros anteriores que lo ha dicho y luego el suyo, aunque en esta modalidad
hay que tener cuidado porque hay niños y niñas muy lanzados (debemos saber
cambiar o cortar a tiempo, incluso explicar las situaciones que no se deben hacer),
para así hallar confianza dentro del propio grupo; dependiendo del grupo que
realice este juego se pondrán mezclados chicos y chicas, o dos grupos, uno de
chicas y otro de chicos. Pero esto dependerá del animador o educador.
97.¿Me quieres? (C.) (sillas): Todos se colocan en círculo sentados en una silla,
menos uno, que se quedará en el medio de pie sin silla. Empieza preguntando el
animador (situado en el medio), que se acerca a alguien y le pregunta: «(nombre)
¿me quieres?», y él o ella responde: «Claro que sí, pero también quiero a los que
lleven (zapatos azules, pantalones vaqueros...)», y todos los que lleven lo que él o
ella diga se cambiarán de sitio. Si algún participante tuviese alguna de las prendas
o características descritas y no se cambiase de sitio se le penalizará con una prueba
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a realizar. Si el animador viese que el juego tiene carácter aburrido, suelta sin más
«¡Todos!», y todos se tendrán que cambiar de sitio, por lo que hay que estar
atentos.
Variantes: Hacemos otras preguntas: «¿Te gustan tus vecinos?», «¿Te gusta la
ropa de tu amigo?», etc.; podemos sentarnos de otras formas si no disponemos de
sillas: con las piernas cruzadas, boca abajo, de espaldas...
98.Mil usos diferentes (Repr.) (objetos variados): Se sientan todos los participantes
en círculo. Se recolectarán diversos objetos colocándolos en el centro del círculo
(una piña, una cuerda, un ladrillo, un cepillo de dientes, un pañuelo, una bombilla,
un cuaderno, un bolígrafo...). El animador coge uno cualquiera y piensa una
utilidad que pueda tener ese objeto y la escenifica por medio de mímica, que los
demás tendrán que adivinar. Se lo pasará al siguiente y éste incorporará un nuevo
uso mediante gestos, y así sucesivamente hasta que se agoten las ideas.
Seguiremos poniendo a prueba la creatividad de los participantes con otro de los
objetos seleccionados.
Variantes: Si hay un mínimo de confianza, se podrá hacer con los ojos tapados.
100.Pasos decisivos (H.) (un pañuelo para vendar los ojos, varios relojes, objetos de
valor): Se disponen los relojes u objetos de valor en el suelo y se muestran al
voluntario como camino que tendrá que recorrer sin pisarlos. Se vendan los ojos
del voluntario. Se retiran los relojes con sigilo. Todo el grupo deberá orientar,
animar, gritar, asustar... para que la prueba parezca verdadera y el voluntario
camine con temor, que es de lo que se trata. Podemos decirle, para animarle más,
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que como rompa un objeto lo tendrá que pagar.
Variantes: Colocaremos otros objetos sin valor con mucho cuidado como medio
de sustitución (sin que nuestro voluntario se dé cuenta).
Variantes: Cuando los grupos estén juntos podemos crear saludos originales entre
los miembros de los grupos, inventar formas de presentación con otros grupos,
hacer una obra mímica o una canción de presentación, etc.
102.Presentación con ayuda (C.): Cada uno busca a un compañero o una compañera
que no conozca, hablan durante 2-5 minutos. Luego en asamblea cada participante
presenta a su pareja, utilizando la información obtenida en ese breve plazo de
tiempo. A ver qué pareja consigue más datos personales de su compañero o
compañera. Se vuelve a repetir con parejas diferentes.
Variantes: Vamos presentando entre parejas hasta llegar al gran grupo, es decir,
primero se presenta una pareja (de 2 a 5 minutos), luego esa pareja busca otra
pareja donde cada uno presenta al otro (de 3 a 7 minutos), luego buscan otro
cuarteto donde cada uno presenta a uno diferente (de 4 a 9 minutos), y así
sucesivamente hasta que se presente todo el grupo).
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otro con un animal o cosa con que lo identifique, para luego exponer el
razonamiento de su elección (características del carácter, del trabajo, de gustos,
etc.).
Variantes: Para dar una mayor ambientación: una vez dichas las características de
la pareja, realizarán una representación mímica del animal o cosa que haya
elegido; luego se explica por qué se identificó con dicho animal o cosa.
105.¿Qué animal soy? (H.) (pegatinas): Todos los participantes se colocan en círculo.
El animador pide a un voluntario. Escribe en una pegatina el nombre de un animal,
sin que el voluntario lo vea, pegándoselo en la frente. El voluntario tiene que
adivinar «¿qué animal soy?». Para ello deberá darse una vuelta para que todos los
partici pantes lo vean, y entonces empezará a hacer preguntas de respuesta sí o no
(¿soy mamífero?, ¿tengo cuatro patas?, ¿vivo en la selva?, etc.). El resto deberá de
responder al mismo tiempo pero sin mentir. Al principio se proponen tres o cuatro
animales (elefante, tigre, araña, mosquito...), pero el último, el animal que tiene
que adivinar, será él mismo, es decir, en la pegatina pondrá «yo».
106.¿Quién soy? (C.) (pegatinas o papeles pequeños con algo de crema o vaselina):
Se escriben en varios papeles tantos nombres de personajes famosos como
participantes haya. Cada jugador coge un papel con el nombre de un personaje y
sin mirarlo se lo coloca en la frente untado con crema para que no se caiga y de
forma que los demás puedan leerlo. Se trata de ir caminando por la sala haciendo
preguntas a los demás participantes acerca de su personaje. El jugador que
descubra su personaje se va retirando de la zona de juego (o simplemente se
apuntan como que lo han contestado y siguen respondiendo a las preguntas de
quienes le pregunten), hasta que todos descubran los personajes que tienen «en
mente». No se puede contestar más que «sí» o «no»; si quien pregunta obtiene una
respuesta afirmativa, continúa preguntando a la misma persona hasta que la
respuesta sea negativa, entonces pregunta el otro hasta adivinar su personaje.
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mismos jugadores (distribuidos aleatoriamente), etc.; en vez de hacer preguntas,
cada jugador que te encuentres te dibujará en un papel una característica de ese
personaje, como por ejemplo un ojo, el pelo, la nariz, boca, orejas, pierna, un
brazo... y así ir reconstruyendo el personaje hasta adivinarlo. Se valorará la
identificación de cada personaje cuantas menos características tenga dibujadas.
107.Reconozco tu animal (Repr.) (un pañuelo para vendar los ojos): El grupo de
jugadores se sienta en círculo (si es en sillas mejor). Se solicita un voluntario que
se vendará los ojos pasando al centro del círculo sin contemplar en qué silla está
colocado el resto de los participantes. A tientas, irá sentándose en las rodillas de
cualquiera de ellos intentando adivinar quienes son mientras el afortunado o la
afortunada imita el sonido de algún animal. Si después de 2 o 3 intentos no acierta
de quién se trata, continuará sentándose en las rodillas de otra persona. En este
instante los jugadores pueden cambiar de posición, pero si pilla a alguno
cambiándose, éste o éstos cambian los papeles.
Variantes: Este juego admite todo tipo de variantes, podemos hacer más pruebas
de relevos: correr pisando ladrillo a ladrillo (como chiquito de la calzada), llevar
una pelota en una cuchara cogida por la boca, por parejas correr a la carretilla,
llevar una hoja de periódico enrollada entre las piernas corriendo y sin que se
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caiga hacer el relevo, etc.
111.Se hace amistad (D.) (es aconsejable una guitarra): Tarareamos una canción, a la
vez que imitamos lo que decimos en el estribillo de dicha canción, cuando
cantamos el resto lo hacemos unidos todos de las manos con el primero que
pillemos, debemos estar todos unidos de las manos al cantar el estribillo: «(Sol
mayor) Caminando, (Do mayor) caminando, (Re mayor) caminando (Sol mayor)
se hace amistad; se hace amistad (Do mayor), mano con (Sol mayor) mano; se
hace amistad (Do mayor), mano con (Sol mayor) mano». Luego lo que está
subrayado lo sustituimos: sonriendo, despeinando, saltando, pellizcando...
callando.
112. Sillas musicales eliminatorias (D.) (música, una silla por participante): Es el
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tradicional juego de las sillas musicales. Se coloca una silla menos del número de
participantes que haya. Todos andan cuando la música suena alrededor de ellas y
sin parar. Cuando se pare la música todos tratan de atrapar una silla, y el que se
quede sin silla queda eliminado. Vamos quitando una silla cada vez que alguien se
elimine, y quien quede sin sentarse cuando se pare la música queda eliminado. Así
hasta que sólo quede uno, el ganador. Este juego es conveniente hacerlo
conjuntamente con el de sillas musicales no eliminatorias para que vean la
diferencia entre competición y cooperación.
113. Sillas musicales no eliminatorias o cooperativas (D.) (música, una silla por
participante): Es como el tradicional juego de las sillas musicales; al quitar una
silla nadie puede quedar eliminado, teniéndose que sentar obligatoriamente. Para
ello los compañeros tienen que ayudarse mutuamente. Cuando van quedando
menos sillas, entre todos tendrán que ingeniárselas para que nadie quede sin sitio,
porque no se pondrá la música hasta que todos estén sentados.
114. Técnica del rumor (Repr.): Todos los participantes salen de la sala. Sólo queda
en la sala la persona que dirige el juego y uno o dos voluntarios, dependiendo del
tiempo que dispongamos. A éstos se les transmite un mensaje por medio de la
mímica. La dificultad del mensaje dependerá de la edad de los participantes. Ellos
tendrán que repetir el mensaje que hayan visto a los siguientes y así sucesivamente
hasta que lo hace el último, que normalmente no tiene nada que ver con el mensaje
original. Al final, quien dirige el juego representa el mensaje que se quería
transmitir para que todos lo vean. ¿Qué resultará? Posibles mensajes, para hacerlos
con la mayor riqueza de gestos posible: «Uno hace de barbero y afeita...», «un
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jinete se cambia de ropa para montar a un caballo, le coloca la silla, la grupa, las
riendas... lo acaricia, habla con él, le da mimos... lo monta y se va a dar una vuelta
con él (andando, al trote, al galope), luego vuelve, le quita todo, lo vuelve a
acariciar, se vuelve a cambiar de ropa y se va», etc.
115. Tocar azul (D.): El animador va diciendo colores, donde los niños y niñas
deberán ir corriendo a tocar ese color asignado por el animador. Se van diciendo
cosas o colores a tocar (azul, zapato, pelo, reloj, a por un color...). Los jugadores
deben tocar algo que lleve otra persona. Resulta muy divertido si se hace a cámara
lenta, luego a cámara rápida o marcha atrás.
116.Un cable pelado (H.): Se pide a un voluntario que salga de la sala de juego. El
resto, forma un círculo permaneciendo de pie y cogidos del brazo. Se le explica a
los jugadores que se trata de un círculo eléctrico, dentro del cual habrá un cable
que está pelado. El voluntario deberá descubrir qué zona del cable está pelado,
tocando las cabezas de los que estén en círculo. Se pondrán todos de acuerdo en
que cuando sea tocada, por ejemplo, la cabeza del sexto compañero, todos al
mismo tiempo y con la mayor fuerza posible pegarán un grito impactante. Deberá
hacerse con la mayor concentración posible para lograr que se sobresalte el
voluntario. El animador deberá supervisar y elegir un voluntario que sepa que es
capaz de superar y afrontar esta situación.
Variantes: Para que no asuste tanto lo podemos hacer más divertido y con menos
«jaleo»; en vez de dar un grito diremos todos a la vez «¡Búh! (sin grito, o incluso
cualquier grito gracioso sin que suponga un drama: «¡Viva Papá Noel!», «Se
ponen todos a dar palmas o a saltar», «Cantan y hacen todos a la vez: ¡yo soy
pelota de ping pong, y boto, boto, boto por todo mi salón, y cuando boto, boto,
boto - boto - boto», etc. Una vez descubierta la clave, ésta se cambia.
117.Un «peso» en la cabeza (H.) (palillos planos, tapa de un bolígrafo, una moneda
pequeña...): Se necesitan objetos de superficie plana que pesen muy poco. Se
piden voluntarios para la «competición», de 2 a 8 voluntarios. Se colocan los
objetos sobre la cabeza de cada participante. Para que se vayan familiarizando con
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la prueba se les dice que vayan caminando unos metros sin que se les caiga. Se
repetirá por segunda vez, pero con los ojos tapados. Al ponerles el objeto en la
cabeza se les presiona con fuerza y se les quita el objeto; ellos quedarán con la
sensación de que llevan algo. A la señal empezará la carrera. El público los podrá
animar, dar gritos de peligro... No se puede tocar ni sujetar el objeto con la mano.
Variantes:Uno cualquiera da un paso adelante para que vayan a por él antes de que
diga otro nombre; se colocan dos en el medio con dos almohadas; se pueden hacer
sonidos de animales, por ejemplo «Pablo, cerdo» e imitar el cerdo antes de que le
aticen; se pueden interpretar canciones «Paco, María del Monte» y deberá cantar o
tatarear una canción de la cantante antes de que le aticen con la almohada; cuando,
para estas variantes, el del centro va muy rápido, se le pueden aplicar limitaciones
como ir de rodillas, saltando, a la pata coja, arrastrando el culo en el suelo, etc.
119. Verdad y mentira (C.) (papel y lápiz): El animador lee un texto de un tema que
controle, pone erratas, y hay que averiguarlas. Cada grupo tiene que averiguar
dónde están esos errores. Hay que averiguar las máximas erratas posibles (el
edificio en el que estamos tiene 20 habitaciones; tenemos 20 tiendas de campaña
en un descampado de la Sierra de Albacete, cada tienda es de color verde... para
que se enteren de dónde están, cómo es el lugar; que exploren de antemano y
después del concurso).
Variantes: Cada vez que se dice una mentira quien crea que es mentira deberá
levantarse, emitir un sonido, dar palmadas recitando una frase, etc.; también se
puede escribir un texto con los nombres de los participantes y decir alguno mal.
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120.Yimkanas (D.): Son consideradas como grandes actividades lúdicas, donde se
realizan diferentes, divertidas y completas actividades, de tipo físico, de ingenio,
de destreza o de habilidad. Se pueden organizar de diversas formas: por grupos
heterogéneos u homogéneos, individualmente, por colegios, etc.; pueden ubicarse
en lugares muy variados: recorridos en la naturaleza, pruebas en piscina, dentro de
una sala, en un campo de fútbol, etc., y desarrollarse en diferentes momentos:
veladas, después de comer, por la mañana, en los recreos, en una sesión, dentro de
una asignatura teórica o práctica, etc. Las puntuaciones de las pruebas serán
repartidas según se haya establecido en un principio (se puntuará al que mejor lo
haga, al que tarde menos, al que tarde más, a los que no hagan trampas...),
repartiendo los puntos a todos los grupos. Todos deberán obtener puntos para ello
(si hay diez grupos, por ejemplo, al mejor daremos 10 puntos, al segundo 9
puntos... y finalmente al último un punto). El animador puede considerar puntos
adicionales para aquellos que mejor lo hayan hecho (sin hacer trampas). También
encontraremos de desarrollo físico y psicológico, e incluso pruebas que pueden ser
inacabables, porque todas las que creamos conveniente incluir, son buenas. Aquí
expongo algunas pruebas a modo de ejemplo:
PRUEBAS DE YIMKANA
1. Carreras de sacos.
2. Presas con un pañuelo en distintas partes del cuerpo (pierna, brazo...), fácil de
desatar.
7. Escribir una palabra en el suelo sin utilizar las manos ni los pies (en suelo de tierra
o arena).
8. Escribir todos los nombres de animales (nombres propios, comidas, marcas, etc.)
que se nos ocurran en menos de 1 minuto. Esto lo pueden hacer varios grupos a la
vez.
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9. Transportar vasos pequeños de agua llevados sin utilizar las manos, bien en la
cabeza o con la boca.
11. Apagar una vela con una pistola de agua. Podemos variar la distancia para
apagarla.
12. Tiro al blanco con diferentes objetos: pelotas en una pared, papeles a una
papelera, piedras a un círculo, piñas a un cubo, etc.
18. Mantener el equilibrio con varios ladrillos, cajas de cartón, palo de la escoba, etc.
21. Llenar un vaso con caramelos situados en un recipiente, utilizando sólo la boca.
26. Hacer un circuito con un balón usando el pie: zig-zag, encima de un banco,
colarlo en un agujero...
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27. Hacer un circuito con un balón usando las manos: botando en diversos lugares,
rodándolo...
28. Hacer un circuito con un balón usando los pies y las manos: botando con una
mano, rodando, con el pie...
29. Hacer de 2 a 7 puestos con los miembros del mismo grupo a lo largo de un
circuito, y separados una distancia; pasarse el balón avanzándolo sin que se caiga
de distintas formas: a dos manos, con la izquierda...
30. Hacer un círculo con los miembros del grupo, pasarse el balón según las
indicaciones del animador: hacia la derecha, a la izquierda, cambio de sentido, dar
una palmada al pasar el balón...
34.Mantener un globo en el aire sin que se caiga soplándolo, uno solo, entre dos, todo
el grupo...
39.Mantener una pelota en el aire el mayor tiempo posible golpeándola con la mano,
una raqueta, un bastón...
40.Mantener una pelota (de tenis, de playa...) en el aire entre los miembros de un
grupo sin que se caiga, golpeándola con la mano, el pie, la cabeza, una raqueta...
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pasarse un balón (vaso lleno de agua, un palo...) por encima de las cabezas, por un
lado del cuerpo, por debajo de las piernas...
44.En un minuto, ¿cuántas agujas sois capaces de enhebrar con los ojos tapados?
46.En cinco minutos de tiempo todos los grupos (o el grupo) tiene que disfrazarse de
bebés y hacer una representación. Gana la representación más original o divertida.
Todos puntúan por aplausos, ovaciones...
47.Por grupos y en fila, comer media sandía (una manzana colgada de un hilo,
uvas...) con las manos en la espalda, cada uno puede dar sólo un bocado.
49.Aguantar sin reír durante un minuto mirando a una persona a los ojos.
Variantes
-Hacer las pruebas lo más lento que se pueda pero sin pararse. Cuenta el último que
llegue y lo bien que lo haga.
-Realizar las pruebas con los ojos vendados; sólo pueden ser guiados por sus
compañeros.
151
Estos juegos han sido clasificados de una forma general según el material empleado en el
juego y objetivo de los mismos en: juegos de confianza, conocimiento, distensión,
grandes juegos, humor y representación. Muchos juegos coincidirán con otras muchas
características como cooperativos o competitivos, de presentación, etc.
1.Abrázame
2.Abrazos musicales
30.Drácula
99.Orden en el banco
16.Bingo de conocimiento
20.Cierto o falso
21.Ciudades encadenadas
87.Las porras
152
92.Los preguntosos
94.Mantiene pelotas
97.¿Me quieres?
101.Piñas de nombres
104.Presentación subjetiva
106.¿Quién soy?
6.Baile de la cenicienta
7.Baile de la conga
8.Baile de la escoba
9.Baile de la patata
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15.Bailes
19.¿Cambiamos de pareja?
23.Concurso de chistes
24.Concurso de disfraces
25.Concursos especiales
28.Cuidado al pasar
29.Dedo avanti
38.El hospital
43.El minué
53.Encontrarse
54.Enrollahilos
57.Escenificar poesías
60.Futbolín
154
66.Juegos para crear grupos
67.Juegos tradicionales
>
81.La piragua
85.Las familias
89.Leo tu espalda
92.Los preguntosos
115.Tocar azul
120.Yimkanas
155
4.Ataque y defensa
26.Conoce tu territorio
35.El correo
47.El rastreo
51.El zorro
70.Kermeses o verbenas
71.La bandera
3.Amigos íntimos
5.¡Ay, Pedro!
22.Con ima
27.¿Conoces a Pepe?
40.El manicomio
156
41.El maquinista
45.El pelo
49.El sastre
55.Entrevista... risible
62.Golpeando la moneda
65.Juegos de apuestas
76.La frutería
78.La moneda
79.La moto
86.Las paredes
93.Los robots
100.Pasos decisivos
109.Representaciones alargadas
157
11. Baile de los gestos y mímica
56.¿Es la hora?'
58.Ésto me recuerda
64.Ideacuadros
91.Los personajes
107.Reconozco tu animal
Algunos juegos vienen explicados con material, pero también pueden ser jugados sin él:
1.Abrázame (Conf.)
158
28.Cuidado al pasar (D.)
30.Drácula (Conf.)
53.Encontrarse (D.)
54.Enrollahilos (D)
159
64.Ideacuadros (Repr.)
160
115.Tocar azul (D.)
Con música
161
112. Sillas musicales eliminatorias (D.) (música, una silla por participante)
113.Sillas musicales no eliminatorias 'o cooperativas (D.) (música, una silla por
participante)
Materiales sencillos
77.La guerra de cucharas (H.) (tres cucharas de igual tamaño o tres palos gordos)
106.¿Quién soy? (C.) (pegatinas o papeles pequeños con algo de crema o vaselina)
162
107.Reconozco tu animal (Repr.) (un pañuelo)
Varios materiales
71.La bandera (G.J.) (bandera: dos prendas de ropa de diferente color sujetadas
163
Con más de dos materiales
35.El correo (G.J.) (varios: una caja de cartón, folios, bolígrafos, rotuladores y clips)
39.El juego de la oca (G.J.) (varios: una fotocopia del juego de la oca, fotocopias de
las pruebas del juego, un dado grande)
72.La batalla de Waterloo (G.J.) (varios: jeringas de agua, tintes de colores vegetales,
dos cubos)
117. Un «peso» en la cabeza (H.) (varios: palillos planos, tapa de un bolígrafo, una
moneda pequeña...)
164
A continuación detallo una serie de recursos prácticos como: materiales, centros de
información y documentación, editoriales, casas comerciales... todos ellos muy útiles y
de fácil consulta para todos los interesados en la materia de la educación, animación y
tiempo libre.
o MATERIALES
Esta clasificación pretende ser una pequeña guía accesible de materiales que los
educadores podrán utilizar en el desarrollo y puesta en práctica de sus Actividades
Lúdicas Educativas. Además les ayudará a realizar una selección adecuada de los
mismos y de orientación en la toma de decisiones en su adquisición.
-La selección y utilización de los materiales debe estar guiada por criterios que
tengan en consideración tanto las características del centro educativo (el contexto
donde se imparte la educación) como las de los niños con los que se va a trabajar
y, por supuesto, las características de los objetivos que se pretenden conseguir y
desarrollar.
-Existen multitud de actividades que pueden realizarse sin material; el propio cuerpo
o el del compañero es el «material» que hay que utilizar.
Podemos hacer una clasificación de los recursos instrumentales en razón a dos criterios:
165
1°. Que haya sido ideado, elaborado y comercializado de acuerdo con unas normas
básicas para la realización de actividades lúdicas, físicas y recreativas, en cuyo
caso estaremos hablando de material convencional.
2°.Aquel que no es propio, ideado o pensado para ser usado en actividades lúdicas,
físicas y recreativas, pero que, sin embargo, se puede utilizar con ese fin. A éste le
denominaremos por tanto material no convencional.
Es el más utilizado. Es ideal tenerlo en cantidad suficiente para repartirlo a cada niño.
Son principalmente:
•Aros, a ser posible de diferentes diámetros y colores (se recomiendan los planos
frente a los huecos).
•Cuerdas de saltar sin mango y sogas más largas para actividades colectivas.
•Palas. Las hay de muchas clases y formas, tamaños y pesos; las más económicas y
útiles son las de tipo playa o de ping-pong, pero han de ser utilizadas
adecuadamente; por ejemplo, con las palas de playa no se deberían utilizar pelotas
de tenis, sino otras más pequeñas, menos pesadas y que reboten bien, como ocurre
con las de ping-pong, que además de su propia pelota, se pueden utilizar volantes
de bádminton.
•Indiacas. Las hay comercializadas de varios tipos, pero recomendamos aquellas que
tengan la posibilidad de cambiar el juego de plumas cuando éstas se rompan.
•Sticks. Pueden ser de diversos tipos y materiales, aunque se recomienda los que se
usan en el juego de floorball, que son de plástico fuerte, pero elástico y ligero,
166
acompañados de una bola también de plástico hueca y con agujeros.
Son materiales que normalmente se tiran o son desechados tras el uso de los mismos o
porque han cubierto la finalidad para lo que habían sido fabricados o creados, pero
nosotros, como educadores, lo podemos utilizar para nuestras actividades. A su vez,
establecemos dos divisiones:
•Material de utilización inmediata, es decir, que sin modificación alguna puede servir
para nuestros fines; por ejemplo, cajas de cartón o cartones (de diversos tamaños),
periódicos, trapos viejos, neumáticos de coches viejos (¡cuidado, que no tengan
alambres o clavos!), sacos, etc.
-Pelota cometa: a una pelota de tenis vieja se le adhieren tres cintas de colores de
unos 30 centímetros de manera que no se caigan. Muy útil para visualizar
trayectorias.
167
recepciones y lanzamientos.
-Botellas lastradas: los niños rellenarán botellas de plástico vacías - con tierra,
grava o arena; se toma la precaución de que queden bien cerradas; serán mejor
las de tamaño mediano y de gran base. Sirven para delimitar espacios y campos
de juego, así como de objetos para derribar (tipo bolos), como objetos para
transportar, como conos, etc.
-Etc.
•Palas de madera: incluso pueden ser fabricadas por los propios niños con un tablero
de contrachapado de 8-10 mm. Sobre el tablero se marca una raqueta y se recorta
con una sierra de pelo.
•Cuerdas: el educador compra una gran cantidad de metros y luego irá cortando a la
medida, o necesidades de los niños.
Aquí podemos encontrar materiales que originalmente no han sido creados para realizar
actividades lúdicas, físicas o recreativas, pero que, sin embargo, son muy útiles para el
desarrollo de las mismas. A modo de ejemplo:
•Toallas
•Telas
•Pañuelos
•Gomas elásticas
•Escobas
168
•Bolsas de plástico
•Etc.
•Escaleras
•Rampas
•Bancos
•Muros
•Bordillos
•Piñas
•Piedras
•Arena
•Árboles
•Río
•Etc.
Materiales alternativos
De entre la amplia gama existente de este material (aunque algunos ya los hemos
mencionado anteriormente) podemos destacar los siguientes: disco volador o frisbee,
stick de floorball, pedalós, palos del diábolo, palas de plástico, paracaídas, indiacas,
tamburelos, palas cántabras, canastas de balonkorf, balón gigante, etc.
169
Existe una serie de materiales comercializados y pensados para facilitar el aprendizaje de
ciertas actividades. Dichos materiales presentan una serie de características muy
similares a los materiales reglamentarios, pero por su construcción, composición,
facilidad de transporte, menor riesgo en su uso, etc., son más motivantes y facilitan la
práctica de dichas actividades. Así por ejemplo, podemos citar vallas de PVC, picas
multiusos, balones de goma-espuma, etc.
La música es un instrumento muy útil para desarrollar gran parte de juegos y actividades
en el tiempo libre, en la escuela... Podemos afirmar que la música ayuda a:
Por todo lo anterior hemos de considerar la música como algo muy importante, y su
elección estará decidida y pensada por el propio educador, ya que debe utilizar música
que le sugiera movimientos y sensaciones nuevas, música alegre y con ritmo, etc.; si no,
será bastante difícil transmitir esas vivencias o sensaciones a los destinatarios.
170
-Compás 4/4: salto suave y elástico.
*Movimientos globales. Blues para movimientos fluidos y lentos; música pop, rock,
latinoamericano... para movimientos con más ritmo en los que participa todo el
cuerpo, etc.
171
oto CENTROS DE INFORMACIÓN Y DOCUMENTACIÓN
Instituto de Ciencias de la Educación Física y del Deporte. C/ Greco, s/n. 28040 Madrid.
Además de publicar la Revista de Investigación y Documentación sobre las Ciencias
de la Educación Física y del Deporte, concede becas y subvenciones para la
realización de trabajos de investigación relacionados con la actividad física y el
172
deporte.
Sarpe R. M. (Guía de Salud. Vitalidad). C/ Pedro Teixeira, 8. 28020 Madrid. Tel.: 91-
4560048.
Este apartado ha sido elaborado de la forma más completa posible. Naturalmente existen
muchas casas comerciales además de las que aquí se reflejan:
Arbe. C/ Perpetuo Socorro, 9. 50006 Zaragoza. Tel.: 97627 45 19. Suministra material
deportivo en general.
Captan (cauchos y plásticos de Navarra). Carretera de Artica, s/n. 31014 Pamplona. Tel.:
94811 62 92. Dedicada fundamentalmente al suministro de balones y pelotas de todo
tipo.
173
Equipamientos Deportivos, S.A.Avda. de Murcia, 25. Bálsicas (Murcia). Tel.: 96858 02
03. Suministra material deportivo de todo tipo.
General Asde, S.A.C/ Albocácer, 25, esc. A, 25. 46020 Valencia. Tel.: 96 360 44 88.
Suministra el material necesario para la realización de la batería de test Eurofit y
programas de ordenador.
Gio. Plaza Campillo Bajo. Edif. Maciá, 6.° oficina G2. 18009 Granada. Tel.: 95822 99
22. Suministra indiacas, cronómetros y objetos lastrados.
Holy Sport, S.A.C/ Consell de Cent, 32. 08014 Barcelona. Tel.: 93425 23 00. Suministra
balones para los distintos deportes y sobre todo material de béisbol.
Imagen y Deporte S.L.C/ Latassa, 32. 50006 Zaragoza. Tel.: 976 56 15 99 y 976 56 73
70. Suministra los vídeos de la Colección Educación y Deporte (comentados para
Educación Secundaria).
La Tienda Verde. C/ Maudes, 38 y 23. 28003 Madrid. Teléfono 91533 07 91. Suministra
material de orientación, así como mapas, guías, topoguías para senderismo y otras
actividades de aire libre y montaña.
Magial. C/ Sicilia, 253. 08025 Barcelona. Tel.: 93207 39 11. Suministra material francés
como: aros, bloques, anillas de distinto tipo, cuerdas, vallas, picas, stick, balones de
distintos tipos y formas, etc.
174
minitramps, etc.
Orientasport. Urbanización «Las Brisas-3». C/ Siroco, 26. Mairena del Aljarafe (Sevilla).
Tel.: 95418 23 54. Suministra material de orientación y realiza mapas de orientación.
Quinta Alternativa, S.A.Plaza Mostenses, 1, 4.°-6. 28015 Madrid. Tel.: 91 542 37 76.
Tiene delegaciones en casi toda España (Andalucía, Aragón, Asturias, Canarias,
Cantabria, Castilla-La Mancha, Castilla-León, Cataluña, Extremadura, La Rioja,
Galicia, Madrid, Murcia, Comunidad Valenciana, País Vasco). Suministra material
para la práctica de juegos y deportes alternativos tales como indiacas, palas, juegos
malabares, tamburelos, etc.
Ranjit Sport. C/ Torrella, 43. 08224 Terrassa. Tel.: 93780 47 24. Suministra material
necesario para practicar hockey.
Shortes España, S.A.C/ Domingo Juliana, 29-31. 33212 Gijón (Asturias. Tel.: 98531 02
1 1. Suministra minitramps y pedalós.
Sports L'Equipe, S.A.C/ José Arcones Gil, 7 (posterior). 28017 Madrid. Tel.: 91368 10
98 y 91377 20 61. Suministra, además del material tradicional (balones de todo tipo,
vallas, canastas de baloncesto, postes de voleibol, material de gimnasio, petos,
raquetas de tenis y de bádminton, etc.), material para la práctica de juegos y deportes
alternativos (palas, indiacas, juegos de indiaca, tenis, frisbees, juegos malabares,
sticks de floorball, redes por metros, etc.).
Tándem. C/ Latassa, 32. 50006 Zaragoza. Tel.: 97656 73 47. Suministra material
deportivo de todo tipo, así como bibliografía específica.
Vegar. C/ Ávila, 117-1 19. 08018 Barcelona. Tel.: 93300 61 11 y 93300 41 10.
Suministra patines, monopatines, sticks...
1EEDITORIALES ,
Ediciones Martínez Roca, S.A.Gran Vía, 774, 7.°. 08013 Barcelona. Tel.: 93 232 77 1 1.
175
Ediciones Morata, S.A.C/ Mejía Lequerica, 12. 28004 Madrid. Tel.: 91448 09 26.
Ediciones Pénthalon, S.A.Apartado de Correos 52078. 28080 Madrid. Tel.: 91551 57 08.
Editorial Augusto E.Pila Teleña. Paseo de Yeserías, 45. 28005 Madrid. Tel.: 91474 64
94.
Editorial CCS. C/ Alcalá, 166. 28028. Madrid. Tel.: 91725 20 00. Editorial
Editorial Cincel, S.A.C/ Alberto Aguilera, 32. 28015 Madrid. Tel.: 91542 55 69.
Editorial Hispano Europea, S.A.C/ Bori i Fontesta, 6-8. 08021 Barcelona. Tel.: 93201 99
90.
Editorial Miñón, S.A.C/ Vázquez de Menchada, 10. 47008 Valladolid. Tel.: 98323 04
07.
Editorial San Pablo. C/ Protasio Gómez, 11 - 15. 28027 Madrid. Tel.: 91798 73 75.
Núñez Editor, S.A.C/ Londres, 41. 28028 Madrid. Tel.: 91361 37 64.
M, LIBRERÍAS
176
Librería Deportiva Agonos. C/ Ramón Soldevilla, 8. 25002 Lleida. Tel.: 97327 37 64.
Librería Deportiva Esteban Sanz. Plaza Pontejos, 2. 28012 Madrid. Tel.: 91 522 78 73.
Librería Deportiva Kines. C/ Tavern, 11 bis. 08021 Barcelona. Tel.: 93209 07 19.
Librería Deportiva Tandem. C/ Latassa, 32. 50006 Zaragoza. Tel.: 976 56 15 99.
Librería Deportiva Wanceulen. Avda. Los Gavilanes, bloque 9, local. 41006 Sevilla.
Tel.: 95446 56 61.
Librería Editorial Deportiva Gymnos. C/ García de Paredes, 12. 28010 Madrid. Tel.:
91447 82 97.
Librería Salesiana Bilbao. Avda. Lehendakari Aguirre, 31. Tel.: 94447 35 87.
Librería Salesiana Cádiz. Avda. María Auxiliadora, s/n. Tel.: 95625 30 81.
Multideporte Libros. C/ Inmaculada Concepción, 11. 28019 Madrid. Tel.: 91 469 14 11.
1,t, REVISTAS
177
Revista Apunts d'Educació Física i Esport. Institut Nacional d'Educació Física de
Catalunya. C/San Mateu, s/n. 08950 Esplugues de Llobregat (Barcelona). Tel.: 93371
57 16.
178
BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA
LÓPEZ CABALLERO, A. (1997): Cómo dirigir grupos con eficacia. Editorial CCS.
Madrid.
179
habilidades. Visor. Madrid.
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA
ORLICK, Terry (1990): Libres paro cooperar, libres para crear (nuevos juegos y
deportes cooperativos). Editorial Paidotribo. Barcelona.
VILLEGAS, Jesús (1994): Tras el orco iris. Actividades y juegos cooperativos a partir
de los colores. Editorial CCS. Madrid. Una experiencia de un campamento-aventura
y un manual de grandes juegos y recursos cooperativos para el tiempo libre.
JARDI PINYOL, C. Y RIUS SANT, J. (1994): 1.000 ejercicios y juegos con material
alternativo. Editorial Paidotribo. 3° edición. Barcelona. Libro de juegos y deportes
alternativos. Contiene mucha variedad de juegos con diferentes materiales
alternativos (frisbee, palas, raquetas, balón gigante, indiaca, etc.). Los juegos vienen
explicados con dibujos.
180
ARLEQUÍN, El Mago. (1989): Juegos para fiestas. Editorial Selector. México.
BINELLA, B. (1992): El libro de los juegos en casa y al aire libre (para niños, jóvenes,
padres y animadores). Editorial de Vecchi. Barcelona.
FREI, H. (1994): Juegos de expresión Il. Editorial Mare Nostrum (MEC). Madrid. Libro
basado en la representación y en la expresión como medios lúdicos. Contiene
muchos juegos y actividades de expresión corporal.
MÉNDEZ, A. (1994): Juegos dinámicos de animación para todas las edades. Editorial
Gymnos. Madrid.
MONTULL, J. A. (1992): Juegos y más juegos para el tiempo libre. Editorial CCS.
Madrid. Propuestas creativas y juegos ya experimentados y explicados con detalle
para educar en el tiempo libre. Un medio para desarrollar la creatividad y
experimentar la libertad.
181
PINOS QUÍLEZ, M. (1997): Actividades y Juegos de Educación Física en la Naturaleza.
Editorial Gymnos. Madrid.
JARDI PINYOL, C. Y RIUS SANT, J. (1994): 1.000 ejercicios y juegos con material
alternativo. Editorial Paidotribo. 3° edición. Barcelona. Es un libro cuyo contenido
son multitud de fichas de juegos muy explicados, objetivos, materiales, desarrollo,
reglas, participantes, etc., todo ello con un único objetivo: la paz.
TIRADO ZARCO, M. (1987): Juegos para niños. Editorial Perea Ediciones. Ciudad
Real.
182
DOMÍNGUEZ, S. (1995): La movida de mi pueblo. Plan de dinamización rural.
Editorial CCS. Madrid.
Varios
183
Libro técnico - teórico sobre concentración, logopedia, el sueño.
TIERNO, B.: Oficios de padres para saber vivir en familia. Editorial San Pablo. Madrid.
VALERO, J. M. (1989): La escuela que yo quiero. Editorial Gran Editora, Buenos Aires,
Argentina. 1989. La motivación, un arte que debe cosechar el monitor. VENTOSA,
VENTOSA, V. J. (1998): Manual del Monitor de Tiempo Libre. Editorial CCS. Madrid.
184
Manual muy completo para cualquier curso de Monitor de Tiempo Libre. Vienen
muchos temas del campo del Tiempo Libre, sirviendo como guía didáctica para el
diseño y la impartición de cursos de monitores de tiempo libre.
185
Índice
Introducción 10
1. ANIMAR EDUCANDO 13
1.1.1. La educación integral 15
1.1.2. La educación personalizada 16
1.2. Ambientes y sujetos de la educación y animación 17
1.2.3. Los amigos y el grupo. La importancia de que los niños se
18
relacionen
1.2.6. A modo de conclusión 19
1.3.1. La motivación y el rendimiento 21
1.3.5. Estrategias para favorecer la motivación de los niños 23
1.3.6. Conclusiones sobre la motivación 24
2. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD LÚDICA EDUCATIVA 24
2.1.2. Estudio psicopedagógico del juego 26
2.1.3. Algunas consideraciones sobre el juego 27
2.1.6. Características de los 28
2.1.7. Importancia del juego para el desarrollo infantil 31
2.1.8. Clasificación de juegos según el tipo de destinatarios 32
2.1.9. Clasificaciones de juegos 34
2.1.10. Los juguetes 43
2.2. Competición frente a cooperación 44
2.2.2. Los juegos cooperativos 47
3. EDUCAR Y ANIMAR EN EL TIEMPO LIBRE 49
3.2. El Monitor de Tiempo Libre 50
3.2.2. ¿Cómo conseguir este perfil? 51
4. CLASIFICACIÓN GENERAL DE LOS JUEGOS Y
54
ACTIVIDADES LÚDICAS EN EL TIEMPO LIBRE
4.1. Juegos de introducción 58
4.2. Juegos de calentamiento 60
4.3. Grandes juegos 61
186
4.4. Juegos de vuelta a la calma 63
4.5. Cómo organizar una sesión 66
5. CREACIÓN DE JUEGOS NUEVOS 69
5.1. Variantes de uegos ya creados 71
5.2. Mapa conceptual de los juegos 74
5.3. Algunas aclaraciones 86
6. DESCRIPCIÓN DE LOS JUEGOS POR ORDEN
87
ALFABÉTICO
7. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS 151
7.2. Según el material 157
8. MATERIALES E INFORMACIÓN PARA LOS JUEGOS 164
8.1.1. Clasificación de los materiales según las actividades a
165
realizar
8.1.3. Material de deshecho o reciclable 166
8.1.4. Material de construcción propia 168
8.1.7. Materiales alternativos 169
8.2. Centros de información y documentación 171
8.3. Casas comerciales 173
8.4. Editoriales 175
8.5. Librerías 176
8.6. Revistas 177
9. BIBLIOGRAFÍA 178
187