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Jorge Frascara

Métodos de investigación
en el diseño de comunicación visual

Universidad de Palermo Agosto 2006


Métodos de diseño y métodos de investigación
Alternancia en el proceso de diseño

1 Contacto con el cliente


2 Recopilación de información
3 Concepción de la estrategia de diseño
4 Producción del diseño
diseño iterativo

5 Evaluación del producto y del programa


6 Implementación de la evaluación
7 Implementación del diseño
8 Monitoreo y evaluación de desempeño
9 Retroalimentación


2
Preguntas fundamentales

¿Qué es? ¿Qué clase de producto es?


¿Para quiénes? ¿A quienes está dirigido?
¿Para qué? ¿Para obtener qué respuesta?
¿Cómo? ¿Qué estrategia se debe usar?
¿Dónde? ¿Donde se lo implementará?

La concepción del diseño debe considerar los contextos


de implementación en que el diseño va a existir: perceptivo,
cognitivo, emotivo, cultural, de clase y de objeto. Así como
el contexto que genera el productor del mensaje.

Los lugares y los momentos de implementación afectan


al desempeño del producto.
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Casos de estudio


Herbert Spencer
Desempeño comparado: diseño de bibliografía
Tarea perceptual/cognitiva: buscar y encontrar

Combinación de 6 diagramaciones y 3 codificaciones


tipográficas para obtener 18 estilos para la presentación de
bibliografías. (Cada referencia incluye cuatro elementos:
autor, título, editor, número de ISBN)

1 Texto continuo. 3 unidades de extra espacio entre


referencias.

2 El primer elemento de cada referencia comienza en una


nueva línea. 2do. 3ro. y 4to. elementos van en texto corrido.
4
3 Cada referencia y cada elemento comienza en una
nueva línea.

4 Todos los elementos comienzan en una nueva línea.


El primero va al margen. 2do 3ro y 4to van
progresivamente sangrados.

5 Una línea blanca entre cada referencia. Texto continuo.

6 Una línea blanca entre referencias. Cada elemento


comienza en una nueva línea.

Las tres codificaciones tipográficas se basan en la


combinación del uso de mayúsculas, itálicas y tono
(media o negrita).

5
Ron Easterby y Harm Zwaga
Comprensión de pictogramas para información pública
Investigación empírica

1 Recopilación de ejemplos
2 Testeo de calidad comparada
3 Testeo de comprensión

6
Jorge Frascara
Desempeño comparado: estilos de ilustración
Reacción estética/emotiva: ¿cuál gusta más?

7
Jorge Frascara
Tamaños, distancias y ubicación de símbolos gráficos para
información del público
Investigación bibliográfica/científica, basada en empírica

Por cada metro de distancia del observador, el tamaño del pictograma debe ser 2,5 cm,
y su emplazamiento debe encontrarse en un radio de 25 cm del punto central de la
visión del observador. A medida que la distancia crece, el tamaño relativo puede
reducirse. A partir de los 10 metros, la medida se reducirá hasta resultar, a los cien
metros, en 1 cm por cada metro de distancia 8
Guillermina Noël
Diseño de juegos de mesa para personas con afasia
Investigación bibliográfica, entrevistas y testeo

9
Jorge Frascara y Tom Nelson
Alfabeto para educación especial
Investigación bibliográfica, empírica y comparada

10
Jorge Frascara y Stan Ruecker
Comunicaciones para médicos
Informe detallado en la conferencia de mañana

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Métodos de investigación
Objetivo: crear criterios de diseño defendibles

Dos principios fundamentales


1 El proyecto debe ser socialmente útil
2 La solución debe ser metodológicamente defendible

Algunos métodos fundamentales


Segmentación del público
Jugar al usuario (imperfecto pero útil como introducción)
Grupos motivacionales (focales)
Entrevistar usuarios
Observar a usuarios
Testear el producto con sus usuarios
Diseño iterativo
Diseño centrado en el usuario
Diseño participativo
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Estadísticas
Compilación de información (bibliográfica y otras)
Entrevistas a expertos
Arbol de objetivos (y preguntas resultantes)
Cuadro de interacciones (¿hay objetivos en conflicto?)
Especificaciones de desempeño (lo que el producto debe hacer)
Lista de chequeo

Campañas de interés social (informativo/persuasivo)

El segmento de público seleccionado debe ser:


substancial, alcanzable, reactivo y mensurable

El público destinatario de la comunicación


debe percibir como beneficio personal
la adopción de la nueva conducta propuesta

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Caso de estudio: campaña de seguridad vial de Australia
(La investigación debe generar parámetros que encuadren la
acción de diseño)

No concentrarse en metal retorcido


No abusar las estadísticas
No sermonear
No sugerir que no se puede beber alcohol
Shockear tanto como se pueda
Conmover tanto como se pueda
La gente debe pensar que eso puede pasarle a ellos
Enfatizar la ecuación: beber en exceso+velocidad=accidente
Apoyar la campaña con alta visibilidad de control

Argumento persuasivo central: el problema no es matarse,


sino herir o matar a un ser querido.

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En suma
• Cuanto más se conoce un problema, mejor se lo puede
enfrentar. La investigación es siempre útil, no sólo para
llegar a un buen resultado, sino poder para defenderlo.

• Todo problema de diseño es interdisciplinario y por tanto


requiere información de varias áreas de conocimiento

• El conocimiento existente normalmente no es suficiente


para enfrentar una nueva situación

• Todo proyecto de diseño implica el diseño de cómo obtener


información suficiente, precisa, y confiable.

• Hay que tener bien claras las fronteras de aplicabilidad de la


información obtenida, es decir, su validez.

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Tres virtudes necesarias en la gestión de investigación

tenacidad
para perseguir información confiable que ayude a
desarrollar estrategias de diseño eficaces y defendibles

rigor
para concebir los criterios de diseño atendiendo
cuidadosamente a todos los requerimientos identificados
y a la información encontrada

humildad
para reconocer las limitaciones de la validez de toda
conclusión a que uno pueda llegar, quedando siempre
vigilante para evaluar la implementación del diseño,
y pronto a identificar posibles mejoras

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