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• Personas
• Datos
• Hardware
• Software
• Procedimientos
Todos estos elementos interactúan para procesar los datos y dan lugar a información más
elaborada, que se distribuye de la manera más adecuada posible en una determinada
organización, en función de sus objetivos.
Segun wikipedia dice que “Sistema de información se entiende como el conjunto de tecnologías,
procesos, aplicaciones de negocios y software disponibles para las personas dentro de una
organización. Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con un fin común; que
permite que la información esté disponible para satisfacer las necesidades en una organización.
Los sistemas de información, permiten incrementar el crecimiento económico.
● Entrada de información: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere.
● Almacenamiento de información: puede hacerse por computadora o archivos físicos para
conservar la información.
● Procesamiento de la información: permite la transformación de los datos fuente en
información que puede ser utilizada para la toma de decisiones
● Salida de información: es la capacidad del sistema para producir la información procesada o
sacar los datos de entrada al exterior.”
Las empresas han incorporado dentro de sus procesos los sistemas de información, estos son
de gran relevancia que permiten a estas desarrollar sus actividades de trabajo, con
información y conocimiento, al mismo tiempo ha permitido un aumento en la eficiencia de
los procesos y la automatización de muchos otros procesos para competir a niveles más
globales. Los sistemas de información se pueden establecer desde dos perspectivas: la
funcional, en la que se encuentran sistemas de ventas y marketing, de manufactura y
producción, financieros y contables, de recursos humanos., que fortalecen las tomas de
decisiones de la empresa.
Los sistemas de información se han ido convirtiendo con el tiempo, en otra área funcional de
la empresa, tal como la de contabilidad, finanzas, mercadeo, o producción. En la actualidad
toda organización exitosa se ha concientizado de la importancia del manejo de las tecnologías
de información (TI) como elemento que brinda ventajas comparativas con respecto a la
competencia.
Los beneficios que se pueden obtener usando sistemas de información son los siguientes:
La ética se refiere a los principios del bien y el mal, actuando como agentes de libre moral;
los sistemas de información generan nuevas cuestiones éticas, y junto con la tecnología de
la información producirá beneficios éticos para muchos y costos para las directivas. La
ética nos señala los principios de lo correcto e incorrecto que formen nuestra conducta y
que como seres libres optamos para la toma de nuestras decisiones. Los sistemas de
información (Internet, comercio electrónico, etc.) se pueden utilizar y aprovechar para
realizar cosas muy beneficiosas como el progreso social y no para cometer delitos y
amenazar los valores más preciados.
2.1 INFRAESTRUCTURA DE TI Y TECNOLOGÍAS EMERGENTES
Trabajar con bases de datos es fácil cuando tienes los conocimientos necesarios, finalmente
son herramientas esenciales para construir sitios rápido, dinámicos y modernos.
Esencialmente las bases de datos son estructuras para almacenar información. Todos
usamos bases de datos, sólo que no tenemos conciencia de que eso es lo que son. Por
ejemplo, una agenda con direcciones es una base de datos, allí guardas nombres, fonos o
direcciones. Es decir, la agenda almacena información, la puedes tener ordenada
alfabéticamente para facilitar la búsqueda y de vez en cuando debes actualizarla.
En una versión electrónica una base de datos tiene las siguientes características:
Las bases de datos pueden almacenar prácticamente cualquier información que quieras, al
menos mientras las tengas correctamente instaladas. Esa información se indexará para una
búsqueda rápida. En una base de datos, puedes guardar información de clientes o registros
de ventas, pero una de las cosas más útiles de una base de datos es la posibilidad que
entrega de hacer sitios web dinámicos, pues a través de ellas podrás cambiar contenido
fácilmente. Dentro de los tipos de sistemas de administración de bases de datos, el
relacional es el más utilizado, esto porque es más sencillo y comprensible por los usuarios
finales y los profesionales de tecnologías de información; además puede progresar, ya que
las relaciones entre los datos no necesitan estar predefinidas.
2.3 PROTECCIÓN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN
● Dirección (de proyectos), para dirigir los recursos hacia el resultado deseado.
● Deducción de requisitos, para determinar el comportamiento que se espera del software.
● Garantía de calidad, para garantizar las expectativas del cliente.
● Diseño, para que exista una mínima certeza de que el software es viable y eficaz
con la tecnología existente.
● Gestión de configuración, para controlar el caos a medida que el software crece.
Estas funciones han sido adoptadas en muchos casos por analistas, pero no son materia
específica de esta profesión. En algunas organizaciones (y en algunos países) la profesión ya
no existe, siendo sustituida por otras figuras (pero siempre bajo el perfil de analista de
sistemas ya que no se puede desvincular la necesidad de la captura de requerimientos y
niveles de abstracción con los cuales el profesional puede plasmar la necesidad del cliente en
los documentos correspondientes y realizar posteriormente el diseño del sistema) tales como
el ingeniero de software, el jefe de proyecto, el modelador de software, o el
analista-programador. Esta última figura es muy popular ya que resuelve los típicos
problemas de comunicación que existían entre analistas y programadores. Estos problemas
se deben a la extrema idealización de la especialización de funciones.
Los analistas de sistemas para poder analizar y diseñar un sistema de información deben
visualizar las organizaciones en las que laboran como sistemas formados por las
interacciones de tres fuerzas principales como lo son:
Las organizaciones pueden ser sistemas complejos que a su vez se puede componer de
subsistemas que interconecten o sean independientes. Estos subsistemas se caracterizan por
su entorno que va de un continuo abierto y cerrado. Por lo general es sistema abierto
permite el libre tránsito de recursos (gente información material) al contrario de los
sistemas cerrados o permiten que la información fluya de manera libre no existe entradas ni
salidas.
Los analistas usan los diagramas de entidad-relación para comprender las entidades y sus
relaciones, las cuales conforma el sistema organizacional. Estos diagramas son los que
conforman el sistema organizacional ya que pueden describir relaciones uno a uno, uno a
muchos y muchos a muchos.
* El operativo
* El nivel medio
* El estratégico
Los proyectos pueden ser solicitados por diversas personas de la organización o por los
mismos analistas de sistemas. La selección de un proyecto es una decisión difícil, ya
que se solicitarán más proyectos de los que se pueden realizar. Cinco criterios
importantes para la selección de un proyecto son:
1.- El proyecto solicitado debe tener el respaldo de los directivos de la organización
2.- Que cuente con un periodo adecuado de compromiso para la terminación del proyecto
3.- Que impulse a la organización hacia la consecución de sus metas
4.- Que tenga factibilidad
5.- Que tenga la importancia suficiente para darle mayor prioridad que a otros proyectos.
Entre muchas de las capacidades fundamentales que debe dominar un analista de sistemas
se incluye la iniciación de proyectos, la determinación de la viabilidad de un proyecto, la
programación de proyectos, y la planeación y administración de las actividades y los
miembros de un equipo para optimizar la productividad. Estas capacidades se consideran
aspectos fundamentales de un proyecto.
Entre los muchos tipos de recolección de la información para un sistema, la más usada es la
entrevista donde resaltan dos clases de preguntas, las abiertas y las cerradas; las preguntas
abiertas permiten al entrevistado usar todas las opciones de respuestas, en las preguntas
cerradas se limitan las opiniones posibles. Los sondeos o preguntas de seguimiento pueden
ser abiertos o cerrados, pero piden al encuestado una respuesta más detallada. Las
preguntas pueden estructurarse de tres maneras básicas: pirámide, embudo y diamante. Las
estructuras de pirámide empiezan con preguntas cerradas y detalladas y finalizan con
preguntas más amplias y generales. Las estructuras de embudo empiezan con pregunta
abierta y general y a continuación pasan a preguntas cerradas más específicas. La
estructuras con forma de diamante combinan la fortaleza de las otras dos estructuras, pero
toma mucho más tiempo para realizarse. Hay ventajas y desventajas involucradas en la
decisión de cuan estructuradas hacer las preguntas de la entrevista y la secuencia de
preguntas.
Los métodos que se verán a continuación son el muestreo, la investigación, y la observación del
comportamiento y el entorno físico donde se desempeña la labor del tomador de decisiones.
Muestreo
Existen muchas razones por la cual es necesario el muestreo, ya que el analista tiene que
seleccionar una parte representativa de dato o personas que tiene que analizar, ya sea por
medio de entrevistas para el caso de las persona. Hay cuatro razones importantes:
1. Reducir costos: Ya que es muy costoso para el analista, andar examinando documento
por documento, más los sitios web. Con el muestro el analista puede ahorrarse mucho
trabajo, ya solo puede recopilar información de un lugar con todos los datos de la
población.
3. Mejorar efectividad: Hablar con menos empleados, hace que analista tenga tiempo de
verificar que no haya perdido los datos.
4. Reducir la parcialidad: En este punto el analista entrevista al ejecutivo que está más
involucrado con el sistema.
Diseño del muestreo
Para tener un buen muestreo el analista tiene que seguir los siguientes 4 pasos:
Investigación
Observación
Como analista de sistemas que presenta un prototipo del sistema información, usted está
bastante interesado en las reacciones de los usuarios y los directivos de la organización
hacia el prototipo .Usted desea saber detalladamente cómo reaccionarán al trabajar con el
prototipo y que también satisfarán sus necesidades la características del sistema a partir de
las cuales se elaboró el prototipo. Las reacciones se recopilan a través de la observación, las
entrevistas y las hojas de retroalimentación (posiblemente los cuestionarios) diseñados para
obtener la opinión de cada persona sobre el prototipo después que interactúan con él.
Clases de prototipos
La palabra prototipo se usa de muchas formas diferentes. En lugar de sintetizar todos estos
usos en una sola definición o de tratar de convenir en un enfoque correcto al tema un tanto
polémico de la elaboración de prototipos, ilustramos la manera en que cada una de varias
concepciones de la elaboración de prototipos se puede aplicar convenientemente en una
situación particular.
Prototipo corregido La primera clase de elaboración de prototipos tiene que ver con la
construcción de un sistema que funciona pero se corrige simultáneamente. En la ingeniería
a este enfoque se le llama elaboración de una tabla experimental: la creación, en una tableta
de pruebas, de un modelo funcional de un circuito.
PROGRAMACIÓN EXTREMA
Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en español e inglés) es una representación
gráfica para la maceta del "flujo" de datos a través de un sistema de información. Un
diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento
de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador dibujar un
contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las
entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explotó" para mostrar más detalles
del sistema que se está modelando.
Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador
original del diseño estructurado, basado en el modelo de computación de Martin y Estrin:
"flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres
perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método
SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán que ser informados
y consultados en todas las etapas de una evolución del sistema. Con un diagrama de flujo
de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el
sistema va a lograr, y cómo el sistema se pondrá en práctica. El antiguo sistema de
diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se comparó con el nuevo sistema de
diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un
sistema más eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para
proporcionar al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última
instancia, y cómo tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La manera en
que cualquier sistema es desarrollado, puede determinarse a través de un diagrama de
flujo de datos. Modelo de datos tiene 3 niveles, los cuales son:
Si los analistas desean conocer cuántos caracteres abarca un determinado dato o qué otros
nombres recibe en distintas partes del sistema, o dónde se utiliza, encontrarán las
respuestas en un diccionario de datos desarrollado en forma apropiada. El diccionario se
desarrolla durante el análisis de flujo de datos y auxilia a los analistas que participan en la
determinación de los requerimientos de sistemas.
Muchos sistemas de administración de base de datos están equipados con un diccionario de datos
automatizado. Estos diccionarios pueden ser complejos o sencillos. Algunos diccionarios de datos
computarizados catalogan automáticamente los elementos de datos cuando se hace la
programación; otros simplemente proporcionan una plantilla para motivar a la persona que
llene el diccionario a que lo haga de una manera uniforme para cada entrada.
ALMACENES DE DATOS
Todos los elementos base se deben almacenar en el sistema. También los elementos
derivados se podrían almacenar en el sistema, tal como, para un empleado, el sueldo bruto
acumulado a la fecha. Los almacenes de datos se crean para cada entidad de datos
diferente que se almacenará. Es decir, cuando los elementos base de un flujo de datos se
agrupan para formar un registro estructural, se crea un almacén de datos para cada registro
estructural único.
Las entradas del diccionario de datos se podrían crear después de completar el diagrama de flujo
de datos, o se podrían construir conforme se desarrolle el diagrama de flujo de datos.
Por ejemplo, el analista podría crear un flujo de datos de un Diagrama 0 después de las
primeras entrevistas y, al mismo tiempo, hacer las entradas preliminares del diccionario
de datos. Típicamente, estas entradas consisten en los nombres de los flujos de datos
encontrados en el diagrama de flujo de datos y sus estructuras de datos correspondientes.
Los tres objetivos de la especificación de proceso son: reducir la ambigüedad de los procesos,
obtener una descripción precisa de lo que se logra y validar el diseño de sistema. Una gran
parte del trabajo del analista de sistemas involucrará decisiones estructuradas, Para lograr esto,
el analista necesita definir cuatro variables en la decisión que está siendo examinada:
condiciones, alternativas de condición, acciones y reglas de acción. El lenguaje estructurado
usa palabras reservadas aceptadas, tales como SI, entonces, sino, hacer, hacer mientras y
hacer hasta para describir la lógica usada y usa sangrías para indicar la estructura
jerárquica del proceso de decisión. Las tablas de decisión proporcionan otra forma para
examinar, describir y documentar decisiones.
Cuatro cuadrantes:
El tercer método para el análisis de decisiones es el árbol de decisión que consiste de nodos
(un cuadrado para acciones y un círculo para condiciones) y ramas. Los árboles de decisión
son adecuados cuando se deben realizar acciones en una secuencia determinada.
El analista de sistemas necesita trabajar con los usuarios para determinar qué hardware se
necesitará. Las determinaciones del hardware sólo se pueden realizar de manera
conjunta con la determinación de los requerimientos de información.
El rápido avance de la tecnología obliga a los analistas de sistemas a investigar qué tipos
de computadoras están disponibles en el momento específico en que se escribe la
propuesta de sistemas. El tamaño de las computadoras va desde las pequeñas
computadoras Palm que caben en una mano hasta las supercomputadoras que podrían
ocupar toda una sala. Evaluación del soporte técnico del fabricante para el hardware de
cómputo Diversas áreas importantes se deben evaluar al analizar los servicios de
soporte técnico que los fabricantes ponen a disposición de las empresas. La mayoría de
los fabricantes ofrece una prueba de hardware en la entrega y una garantía de 90 días
que cubre cualquier defecto de fabricación, pero usted debe averiguar qué más ofrece
el fabricante. Los fabricantes de calidad comparable frecuentemente se distinguen de
otros por la gama de servicios de soporte técnico que ofrecen.
Siempre se deben considerar en conjunto los costos y beneficios del sistema de cómputo
propuesto, debido a que con frecuencia están vinculados y dependen uno del otro.
Se necesita que los analistas de sistemas pronostiquen ciertas variables importantes antes
de enviar la propuesta al cliente. Hasta cierto punto, un analista de sistemas se apoyará
en un análisis de “qué pasa si”, tal como, “¿Qué pasa si los costos de mano de obra
suben sólo 5 por ciento por año durante los próximos tres años, en lugar de 10 por
ciento?” Sin embargo, el analista de sistemas debe entender que él o ella no se pueden
apoyar únicamente en un análisis del tipo “qué pasa si” si quieren que la propuesta sea
creíble, significativa y valiosa.
ANÁLISIS DE FLUJO DE EFECTIVO
La información que se entrega a los usuarios a través del sistema de información utilizando
intranets, extranets o la World Wide Web. Algunos datos requieren un gran cantidad de
procesamiento antes de transformarse en la salida apropiada; otros se almacenan, y cuando
se recuperan, se consideran como salida con poco o ningún procesamiento. La salida puede
tomar muchas formas: los informes impresos tradicionales y los informes presentados de
manera transitoria, como el caso de las pantallas de computadora, las micro formas y la
salida de audio. Los usuarios dependen de la salida para realizar sus tareas y con frecuencia
juzgan el valor de un sistema solo por su salida. Para crear la salida más útil posible, el
analista de sistemas debe trabajar cerca con el usuario en un proceso interactivo hasta que
el resultado se considera satisfactorio.
La salida es la información que se entrega al usuario por medio del sistema de información
utilizando intranets, extranet o la WWW, debido a que esta salida están relevante para la
aceptación de un SI, estos son algún objetivos claros a la hora de crear dicho sistema.
Toda salida de información debe tener un propósito, el analista debe averiguar qué
propósito debe satisfacer. Para esto se tiene en cuenta que si la salida no es funcional, no
debe crearse, porque toda salida representa costos de tiempo y recursos.
En un sistema de información grande que atiende a muchos usuarios con muchos propósitos
diferentes, a menudo es difícil personalizar la salida. Con base en las entrevistas, las
observaciones, los costos y tal vez los prototipos, será posible diseñar una salida que
satisfaga lo que muchos usuarios, si no es que todos, necesitan y prefieren. En términos
generales, es más práctico crear salida específica para el usuario, o que él pueda
personalizar, cuando ésta se diseña para un sistema de apoyo a la toma de decisiones u
otras aplicaciones sumamente interactivas, como las que se desarrollan para la Web. Sin
embargo, aun así es posible diseñar salidas que satisfagan una función del usuario en la
organización, lo cual nos lleva al siguiente objetivo.
Una base de datos correctamente diseñada permite obtener acceso a información exacta y
actualizada. Puesto que un diseño correcto es esencial para lograr los objetivos fijados para la
base de datos, parece lógico emplear el tiempo que sea necesario en aprender los principios de
un buen diseño ya que, en ese caso, es mucho más probable que la base de datos termine
adaptándose a sus necesidades y pueda modificarse fácilmente.En este artículo se
proporcionan instrucciones para preparar una base de datos. Aprenderá a decidir qué
información necesita, a dividir la información en las tablas y columnas adecuadas y a
relacionar las tablas entre sí. Debe leer este artículo antes de crear la primera base de datos.
El proceso de diseño de una base de datos se guía por algunos principios. El primero de ellos es
que se debe evitar la información duplicada o, lo que es lo mismo, los datos redundantes,
porque malgastan el espacio y aumentan la probabilidad de que se produzcan errores e
incoherencias. El segundo principio es que es importante que la información sea correcta y
completa. Si la base de datos contiene información incorrecta, los informes que recogen
información de la base de datos contendrán también información incorrecta y, por tanto, las
decisiones que tome a partir de esos informes estarán mal fundamentadas.
Un buen diseño de base de datos es, por tanto, aquél que:
❖ Divide la información en tablas basadas en temas para reducir los datos redundantes.
❖ Proporciona a Access la información necesaria para reunir la información de las
tablas cuando así se precise.
❖ Ayuda a garantizar la exactitud e integridad de la información.
❖ Satisface las necesidades de procesamiento de los datos y de generación de
informes.
Un buen diseño de la interfaz de usuario facilita la compleción de tareas a realizar sin que el
usuario vea atraída su atención hacia la forma. El diseño gráfico y la tipografía se
combinan para ofrecer usabilidad, influyendo en cómo el usuario realiza ciertas
interacciones y mejorando la apariencia estética del diseño; la estética del diseño puede
mejorar o dificultar la capacidad de los usuarios para utilizar las funciones de la
interfaz.1 El proceso de diseño debe balancear la funcionalidad técnica y los elementos
visuales (es decir, el modelo mental) para crear un sistema que no solo sea operativo,
sino también usable y adaptable a la evolución de las necesidades del usuario.
Diseño de la interfaz gráfica de usuario - realización del diseño final con sus elementos de
estilo, aspecto y comportamiento de la interfaz gráfica de usuario (GUI). Puede basarse
en los elementos desarrollados en fases anteriores, una vez éstos han sido refinados para
resolver los problemas de usabilidad encontrados durante la fase de pruebas de
usabilidad.4 Dependiendo de la interfaz que se esté creando, este proceso típicamente
implica algo de programación informática orientada a validar formularios, establecer
enlaces o realizar una acción requerida.
Mantenimiento de software - Después del despliegue de una nueva interfaz, puede que sea
necesario ocasionalmente mantener el software que la implementa para resolver bugs,
adaptar características o actualizar completamente un sistema. Una vez se decide
actualizar la interfaz, el sistema heredado volverá a requerir de un nuevo proceso de
diseño, y será necesario repetir las distintas fases del ciclo de vida de la interfaz
"La usabilidad es la medida con la que un producto se puede usar por usuarios determinados
para conseguir objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto
de uso concreto."
La calidad de datos es una medida de qué tan consistentemente correctos, dentro de ciertos
límites prefijados, están los datos. Los datos codificados eficazmente facilitan la entrada de
datos precisa al reducir la cantidad necesaria de datos y, con ello, el tiempo requerido para
introducir la información.
CODIFICACIÓN EFECTIVA
Una de las formas en que los datos pueden ser introducidos de manera más precisa y
eficiente es mediante el empleo inteligente de varios códigos. El proceso de poner
datos ambiguos o demasiado largos en unos cuantos dígitos o letras que se puedan
introducir fácilmente se conoce como codificación (que no se debe confundir con la
codificación de programas.
Las normas ISO 9000 establecen que el aseguramiento de la calidad son todas las acciones
sistemáticas y planificadas, necesarias para proporcionar una confianza adecuada de que
un producto o servicio satisfaga los requisitos dados de calidad. Para conseguir,
mantener y mejorar la calidad, las organizaciones desarrollan y utilizan su Sistema de
Calidad. Estos sistemas de calidad deben diseñarse de acuerdo con ISO 9004 y evaluarse
de acuerdo con la norma apropiada, que en el caso del software es ISO 9001.
Los productos no pueden cumplir los estándares ISO 9001, las organizaciones si, y eso es
lo que se pretende: garantizar el uso de un sistema de calidad por el cual se asegura que
el proceso de fabricación del software cumple los requisitos establecidos por la calidad.
Estos dos componentes básicos del sistema (programa y manual) se complementan para
facilitar su integración con las actividades propias del desarrollo del proyecto.
Método de ACS
A continuación pasaremos a describir cada una de las tres actividades o tareas que
componen la metodología. Es importante destacar que estos tres componentes se
relacionan entre sí, entendiendo que una de las herramientas, puede ser una forma de
medir o que a su vez, una herramienta tenga el concepto o la filosofía PDCA.
Esencia
Mejoramiento Continuo
La filosofía de mejora continua es una herramienta ideal, para que el equipo de trabajo
entienda y busque la calidad en el desarrollo del producto. El proceso de mejora continua
es una constante refinación de las normas para responder de una forma dinámica a las
exigencias del cliente y las oportunidades de mejora de los procesos. Para que esto
suceda, la administración debe establecer primero el estándar o la base en los procesos o
actividades, para que, posteriormente, el ciclo PDCA desempeñe su función reguladora,
mejorando los estándares establecidos. De esta manera, el ciclo PDCA permite el
aprendizaje organizacional y el logro de mejores estándares.
Herramientas
La figura muestra la tabla de Control de Riesgo, que tiene como objetivo identificar,
controlar y eliminar las fuentes de riesgo antes de que empiecen a afectar el
cumplimiento de los objetivos del proyecto. De esta manera se pueden evaluar y estimar
el impacto de los riesgos posibles y a su vez establecer un plan de contingencia para
mitigarlos en el caso de que el problema se presente, teniendo como objetivo la pro
actividad. Por lo tanto: 1) se inicia antes del trabajo técnico, 2) se categoriza o clasifica
según su impacto, 3) identifica los riesgos potenciales, valorando su probabilidad de
impacto y 4) establecer un plan.
Historial de Cambio
Este documento llamado Petición de Mejora, que se puede observar en la figura, tiene
como objetivo priorizar y mostrar las modificaciones que proponen o recomiendan los
Stakeholders o Clientes. De esta manera, se podrán analizar dichos cambios o propuestas
e implementarlas en el proyecto, controlando de modo ordenado los cambios en el
desarrollo del sistema. Cabe destacar que este documento sirve para gestionar cambios o
mejoras ya sea en los requisitos del sistema, entregables, artefactos o documentación del
proyecto, luego de ser testeada o implementado.
Por el otro lado, el polo de contraste está compuesto por, Incorrecto, Ambiguo, Incompleto,
Débil, Intrascendente, Inestable, No Comprobable, No Cambiable, No Reconocible.
Al igual que en la propuesta de Meléndez, los constructos a utilizar serán del tipo
multivaluados (1-9) en donde 9 es la máxima aproximación al polo nominal y 1 su
homólogo al polo de contraste. De esta manera, se obtendrán los niveles de adecuación
que posee cada una de los requisitos elicitados: Verde (7-9), Naranja (4-6), y rojo (1-3).
Trazabilidad (Codificación IR-Kanban)
Para esto se propone a IR-Kanban, que es un sistema de codificación del cual se puede
obtener un correcto control de la documentación asociada al proyecto como: SRS,
Diagramas de flujos, casos de uso, entre otros. Ayudando a identificar diferentes
aspectos a través de los sub códigos que lo componen. En la imagen, se observa la
estructura de IR-Kanban donde el código resultante, estará conformado por segmentos
de información, agrupados de forma similar a las MAC.
Métricas
La única manera de mejorar es medir cómo se está haciendo algo. Para ello, este modelo
propone una herramienta de ACS estadístico que reúne y clasifica errores para luego
analizarlos y poder mejorar sustancial a la calidad, en el desarrollo de proyectos futuros.
Para aplicar el ACS estadísticos se elabora una tabla, como se observa en la Tabla 3, que
contiene todas las posibles causas de errores, clasificadas en: Serio, Moderado y Menos.
De esta manera se puede observar e identificar los errores más críticos o vitales, se puede
dar comienzo a sus acciones correctivas.
Es importante destacar que acciones correctivas se centran sobre las pocas causas vitales.
En tanto estas se corrigen, nuevas candidatas se van a la cumbre de la pila.
El primer problema es la confiabilidad de la red. Para hacer de una red un recurso en lugar
de una carga, debe ser posible transmitir, recibir, procesar y almacenar datos de forma
confiable. Si hay demasiados problemas con la confiabilidad del sistema, éste se
abandonará.
ESTRATEGIAS DE CAPACITACIÓN
Personas que capacitan a los usuarios para un proyecto grande, se podrían usar muchos instructores
diferentes dependiendo de cuántos usuarios se deben capacitar y quiénes son.
1. Vendedores.
2. Analistas de sistemas.
3. Instructores externos.
4. Instructores internos.
5. Otros usuarios del sistema.
1.-Objetivos de la capacitación
2.-Métodos de capacitación
3.-Sitios de capacitación
4.-Materiales de capacitación
ESTRATEGIAS DE CONVERSIÓN
1. Conversión directa.
2. Conversión paralela.
3. Conversión gradual o por fases.
4. Conversión de prototipo modular.
5. Conversión distribuida.
SEGURIDAD LÓGICA
La seguridad lógica se refiere a los controles lógicos en el software. Los controles lógicos
son familiares para la mayoría de los usuarios como contraseñas o códigos de
autorización de alguna clase. Cuando se usan, permiten al usuario entrar al sistema o a
una parte particular de una base de datos con una contraseña correcta.
6.3 ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS USANDO EL
LENGUAJE UNIFICADO UML.
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación
acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML).
ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un
contexto (por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software) y para
diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados.
No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros
de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son "casos de uso"
guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual
cuenta con una notación estándar y semánticas esenciales, para el modelado de un sistema
orientado a objetos. Así mismo, aquellos que deseen enmarcar conceptualmente desde su
génesis UML, recomiendo comprender los Fundamentos de los Lenguajes Estructurados.
El UML unido a un gestión de calidad, evita malos entendidos y entrega ciertas
precauciones en la evolución y mantención de programas. Especialmente en lo referente a
los requerimientos asociados al levantamiento y diseño funcional de un sistema. En
efecto, por ejemplo con los Clientes Dilema, quienes no podrán hacer pensar que el
cambio que están solicitando es pequeño, cuando detrás de la petición existe una enorme
cantidad de tareas relacionadas al requerimiento. Cabe preguntarse ¿Cuáles son las
características que debe tener una herramienta UML?.
¿Qué es UML?
El UML , fusiona los conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch, OMT y
OOSE (Booch, G. et al., 1999).
UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de análisis y
diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al modelado de
sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente
estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para
expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un
diseño. La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte
principal del proceso de comunicación que requieren todos los agentes involucrados en un
proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben
conocer el lenguaje de modelado y no así el proceso que se siguió para obtenerlo.
Ver RobotDocIRS y ¿Cuáles son las características que debe tener una
herramienta UML?
Semántica y Notación
La notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje
de modelado. Por ejemplo, la notación del diagrama de clases define como se representan
los elementos y conceptos como son: una clase, una asociación y una multiplicidad. ¿Y
qué significa exactamente una asociación o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo
es la manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notación).
Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semántica y con la
notación. Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en
un mismo modelo. Bajo esta definición una herramienta que solo dibuje, no puede
cumplir con la notación de UML. El lenguaje está dotado de múltiples herramientas para
lograr la especificación determinante del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma
simplificada sobre:
● Modelamiento de Clases
● Casos de Uso
● Diagrama de Interacción
● Los diagramas de clases de UML forman la vista lógica.
● Los diagramas de interacción de UML constituyen la vista de proceso.
● La vista de desarrollo captura el software en su entorno de desarrollo.
● Los diagramas de despliegue integran la vista física .
● Los escenarios: el modelo de casos de uso.
Modelamiento de Clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el
sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos:
Elementos
● Clase
● Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
● En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
En donde:
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como característica:
● Balance
● Depositar
● Girar
● y Balance
El diseño asociado es:
Atributos y Métodos:
Atributos:
● Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
○
○ public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accsesible desde todos lados.
○
○ private (-): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase
(sólo sus métodos lo pueden accesar).
○
○ protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase,
pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se
deriven (ver herencia).
Métodos:
● Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su
entorno, éstos pueden tener las características:
○ public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase,
es decir, es accsesible desde todos lados.
○ private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo
otros métodos de la clase lo pueden accesar).
○ protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero
si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases
que se deriven (ver herencia).
Relaciones entre Clases:
i. Herencia (Especialización/Generalización):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase,
por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las
características y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:
En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo, es decir, Auto posee las
Características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) además posee algo particular que es
Descapotable, en cambio Camión también hereda las características de Vehiculo (Precio,
VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo único "visible" es el método Características
aplicable a instancias de Vehículo, Auto y Camión, pues tiene definición pública, en
cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.
Agregación:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen los
lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer
objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación,
tenemos dos posibilidades:
● Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido
está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es
comúnmente llamada Composición (el Objeto base se construye a partir del
objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
● Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es
comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su
funcionamiento).
Un Ejemplo es el siguiente:
● Un Almacén posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las
referencias).
● Cuando se destruye el Objeto Almacén también son destruidos los objetos Cuenta
asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.
● La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
● La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.
La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no
existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.
Asociación:
La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran
entre sí. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un
objeto no depende del otro.
Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas órdenes de Compra, en cambio una orden de
compra solo puede tener asociado un cliente.
Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada (su
instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una
clase de otra, como por ejemplo una aplicación gráfica que instancia una ventana (la
creación del Objeto Ventana está condicionado a la instanciación proveniente desde el
objeto Aplicación):
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena dentro
del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación).
Casos Particulares:
● Clase Abstracta:
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con letra "itálica".
Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee métodos abstractos
(aún no han sido definidos, es decir, sin implementación). La única forma de utilizarla es
definiendo subclases, que implementan los métodos abstractos definidos.
Clase parametrizada:
Ejemplo:
Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas,
las cuales pueden funcionar como llaves o como ítem, solo se mostrarán las relaciones
para la implementación del Diccionario:
Introducción
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el
sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan
(operaciones o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
● Actor.
● Casos de Uso.
● Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
Elementos
● Actor:
Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al
sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un
Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor
que realiza frente al sistema.
Como ejemplo a la definición anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol
de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el
Jefe de Local.
● Caso de Uso:
●
● Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo,
sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.
● Relaciones:
Asociación
○ Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso
de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha
simple.
Dependencia o Instanciación
○ Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende
de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha
punteada.
Generalización
○ Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia
(<<extends>>).
○ Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para
actores).
○ extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro
(características).
○ uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que
son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la
descripción de la característica.
○ De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseño y
modelamiento de clases, en donde esta la duda clásica de usar o heredar.
Ejemplo:
Como una primera aproximación identificamos a los actores que interactúan con el sistema:
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Ítems y un Operador puede cambiar la
información de un Ítem o bien puede Imprimir un informe:
Además podemos notar que un ítem puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.
Otro aspecto es la impresión de comprobantes, que puede ser realizada después de depositar
algún item por un cliente o bien puede ser realizada a petición de un operador.
Entonces, el diseño completo del diagrama Use Case es:
Diagrama de Interacción
Introducción
● Un Objeto o Actor.
● Mensaje de un objeto a otro objeto.
● Mensaje de un objeto a sí mismo.
Elementos
● Objeto/Actor:
●
● El rectángulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la línea punteada
representa las llamadas a métodos del objeto.
● Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un método
(operación) de un objeto en particular.
Mensaje al Mismo Objeto:
●
● No solo llamadas a métodos de objetos externos pueden realizarse, también es posible
visualizar llamadas a métodos desde el mismo objeto en estudio.
Ejemplo
En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a
Paint() por el objeto Botón.