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CODIFICACIÓN DE LOS MÓDULOS DEL SISTEMA

DE INFORMACIÓN

NOTSAW RODRIGUEZ

FICHA 1310050

SENA
ANALISS Y DESARROLLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
2018

MODULO DE SISTEMAS DE INFORMACION


1.1 SISTEMAS DE INFORMACIÓN EN LOS NEGOCIOS ACTUALES

Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al


tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su
uso posterior, generados para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos
formarán parte de alguna de las siguientes categorías:

• Personas
• Datos
• Actividades o técnicas de trabajo
• Recursos materiales en general (generalmente recursos informáticos y de
comunicación, aunque no necesariamente).

Todos estos elementos interactúan para procesar los datos (incluidos los procesos
manuales y automáticos) y dan lugar a información más elaborada, que se
distribuye de la manera más adecuada posible en una determinada organización,
en función de sus objetivos.

ANÁLISIS: Primero debemos comprender qué es un sistema de información… “Es


un conjunto de componentes interrelacionados que recolectan, procesan,
almacenan y distribuyen la información para apoyar la toma de decisiones y el
control de una organización”. Estos sistemas de información transforman datos en
bruto en información útil por medio de tres actividades básicas: entrada,
procesamiento y salida. Son creados y utilizados gracias a la tecnología de
información, que es un conjunto de software y hardware con el que cuenta la
organización para almacenar, compartir y distribuir la información para alcanzar
los objetivos y desde una perspectiva empresarial proporcionan una solución a un
problema o reto que enfrenta una empresa y reditúa un valor económico real a
ésta.

1.2 NEGOCIOS GLOBALES: COMO UTILIZAN LAS EMPRESAS LOS


SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Las empresas han incorporado dentro de sus procesos los sistemas de


información, estos son de gran relevancia que permiten a estas desarrollar sus
actividades de trabajo, con información y conocimiento, al mismo tiempo ha
permitido un aumento en la eficiencia de los procesos y la automatización de
muchos otros procesos para competir a niveles más globales. Los sistemas de
información se pueden establecer desde dos perspectivas: la funcional, en la que
se encuentran sistemas de ventas y marketing, de manufactura y producción,
financieros y contables, de recursos humanos., que fortalecen las tomas de
decisiones de la empresa.

ANÁLISIS: Que hoy en día los sistemas de información nos han ayudado mucho
en neutras labores y superaciones que tenemos día a día ya que con estos
podemos agilitar la forma de procesar la información y agilitar lo que son los
negocios online ya que tienen un método de respuesta muy rápido ya que no es
necesario ir al sito donde se encuentra la empresa si no hacer la compra vía online
ya que con unas cuantas preguntas el negocio está dado y se efectúa en cuestión
de minutos lo que antes tomaba horas, días que era muy molestoso.
1.3 SISTEMAS DE INFORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN ESTRATEGIA

La interacción entre la tecnología de información y las organizaciones es muy


compleja y recibe la influencia de muchos factores mediadores, como la
estructura, los procesos de negocios, las políticas, la cultura, el entorno y las
decisiones administrativas. Algunos de los cambios que ocurren en las empresas
a causa de las nuevas inversiones en tecnología de información no pueden verse
y sus resultados podrían o no satisfacer sus expectativas. Una organización es
una estructura social formal, estable, que toma recursos del entorno y los procesa
para producir bienes y servicios. También son estructuras sociales porque
constituyen un conjunto de elementos sociales, de manera parecida a la estructura
de una máquina.

ANÁLISIS: Que cada sistema de información tiene como fin realizar una manera
de estrategia y organización para así llevar a una empresa al éxito ya que todo
dependerá del proceso de información que realice dicho sistema por eso depende
de los gerentes buscar nuevas estrategia y organización de mercado para liderar
como empresa.

1.4 ASPECTOS ÉTICOS Y SOCIALES DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

La ética nos señala los principios de lo correcto e incorrecto que formen nuestra
conducta y que como seres libres optamos para la toma de nuestras decisiones.
Los sistemas de información (Internet, comercio electrónico, etc.) se pueden
utilizar y aprovechar para realizar cosas muy beneficiosas como el progreso social
y no para cometer delitos y amenazar los valores más preciados.

Deberíamos preguntarnos siempre si le estamos dando el uso adecuado y


correcto de los Sistemas de Información; para esto debemos informarnos bien
sobre la Protección a la privacidad personal y al derecho intelectual para no
dejarse engañar.
ANÁLISIS: La ética en la sociedad actual tiene muchos significados actualmente
las personas tienen que actuar con más amabilidad pero teniendo un beneficio ya
sea de la sociedad o de las personas y más que nada de tener un balance de los
actos teniendo así una expectativa de lo que se quiere lograr o cuáles son sus
objetivos.

2.1 INFRAESTRUCTURA DE TI Y TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Una nueva infraestructura de TI. Es indispensable para apoyar las operaciones


cotidianas basadas en el flujo continuo de información: del entorno de la
organización y dentro de la organización misma, dicha infraestructura sirve como
plataforma para poner en práctica la estrategia de negocios, enfrentar los cambios
del entorno y proporcionar un nuevo conjunto de habilidades y procesos a sus
administradores.
ELEMENTOS DE LA NUEVA INFRAESTRUCTURA DE TI.

Hay cuatro principales infraestructuras de sistemas: sistemas antiguos,


cliente/servidor, Internet/Intranet y comunicaciones inalámbricas/celulares. Una
gran parte de la computación corporativa se sigue basando en una arquitectura
cliente/servidor que llega a los escritorios, respaldada por aplicaciones y bases de
datos de microcomputadoras del sistema antiguo. Esta infraestructura tradicional
ahora debe integrarse con Internet pública y con las Intranets corporativas,
además una nueva forma de trabajo móvil está usando dispositivos portátiles de
PC y PDA (ayudantes digitales personales) que deben tener casi el mismo acceso
a los datos corporativos. Para complicar aún más las cosas es común que la
compañía tenga que interactuar con los sistemas de otras empresas. (BLOG,
2010)

2.2 FUNDAMENTOS DE INTELIGENCIA DE NEGOCIOS: ADMINISTRACIÓN


DE LA BASE DE DATOS E INFORMACIÓN

Las empresas se encargan de recopilar su información por medio de sistemas de


bases de datos (conformados por una serie de archivos), lo que trata es de
garantizar un entorno conveniente y eficiente, para almacenar, procesar y extraer
información; donde los funcionarios pueden acceder en el momento que los
necesiten, avalando por la exactitud e integridad de estos.

Actualmente lo que se busca es disminuir ciertos problemas como el duplicado y


no disponibilidad de los datos, la falta de medidas de seguridad, entre otros; que
pueden afectar el buen funcionamiento de la empresa, ya que la información se
vuelve vulnerable a que terceros puedan acceder y manipularla, a que los datos
no estén en el momento que sean solicitados o que simplemente se encuentren
inconsistencias en la información accedida. Esto sucede puesto que no cuentan
con sistemas de bases de datos diseñados para el porvenir del negocio, por medio
de un estudio previo, que pueda mostrar cuáles son las necesidades reales de la
empresa, adecuándolos a estos resultados; asimismo, con el debido seguimiento
de que se está cumpliendo con los objetivos del sistema y que ante cualquier falla
se realizará la correspondiente corrección.
Dentro de los tipos de sistemas de administración de bases de datos, el relacional
es el más utilizado, esto porque es más sencillo y comprensible por los usuarios
finales y los profesionales de tecnologías de información; además puede
progresar, ya que las relaciones entre los datos no necesitan estar predefinidas.

Por otra parte, podemos encontrar que las empresas se apoyan de la elaboración
de consultas e informes para poder tener una idea del funcionamiento de la
empresa, así lograr mayor seguridad en que sus actividades se están realizando
adecuadamente, un ejemplo de ellos es la aplicación del SQL (Lenguaje de
Consultas Estructurado) lo cual permite mejorar el desempeño de la empresa y
tomar en la medida de lo posible las mejores decisiones. (BLOG, BLOG, 2010)

2.3 PROTECCIÓN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Trata sobre la protección de los sistemas de información on ello hace mención al


llamado phishing, que es un tipo especial de robo de identidad. Este problema de
seguridad ha provocado grandes pérdidas económicas a empresas y la
desconfianza entre las perronas que realizan transacciones por medio electrónico.

Las redes públicas son más vulnerables que las internas, debido a que estas
últimas cuentas con más seguridad, pero cuando las redes corporativas se
enlazan a la Internet los sistemas de información se vuelven vulnerables a ataques
de extraños. Por causa de la mejora en los servicios de conexión (como redes de
banda ancha) las personas tienen mayor vulnerabilidad ante los hackers, ya que
pasan más tiempo conectados a la red, exponiendo su información personal.

También se menciona sobre la poca o nula inversión que se da en seguridad y


control en los sistemas de información y las consecuencias que conlleva para la
compañía dejar de lado estos aspectos, provocando un gran riesgo de que la
información importante, confidencial sea sustraída por hackers, para diversos
fines, donde los únicos perjudicados serán los dueños de la información.

La necesidad de establecer una estructura organizacional para tener mayor


seguridad y control, se plantea en el capítulo, como necesario ante cualquier acto
de robo de información por medio de la red. Con las tecnologías se puede
establecer una mayor seguridad para la información que se mantienen en las
compañías.

Es importante que las empresas realicen una evaluación del riesgo con el fin de
determinar cuáles son los controles debilites y los más provechosos que hay en la
organización. Además es necesario implementar una política de seguridad
corporativa y planes de contingencia ante cualquier situación
En la actualidad las empresas dependen en gran parte de los sistemas de
información, y han tenido que adaptarse ante estos cambios del mercado
(comercio electrónico), pero esto ha provocado que se den más riesgos al robo y
daño de la información, así como al daño de los equipos. Es necesario que las
organizaciones evalúen las herramientas y las tecnologías que mantienen para
salvaguardar los recursos informáticos para que la información este siempre
disponible y con ello procurar la continuidad del negocio. Entre algunas
tecnologías y herramientas para mantener la seguridad se tienen: los firewalls
(impiden que usuarios no autorizados ingresen a una red privada), también existen
otras herramientas para poder identificar a los usuarios que quieren ingresar al
sistema, como las contraseñas, tokens, tarjetas inteligentes y autenticación
biométrica.Existen otros medios utilizados con más frecuencia como los software
antivirus. (BLOG, BLOG, 2009)

3.1 EL ROL DE ANALISTA DE SISTEMAS

Analista de Sistema: puede referirse al encargado del desarrollo de aplicaciones


en lo que respecta a su diseño y obtención de los algoritmos, así como de analizar
las posibles utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos
para una mayor eficacia de un sistema informático. Otra misión de estas personas
es dar apoyo técnico a los usuarios de las aplicaciones existentes.

Hoy en día, el analista de sistema ha tenido que actualizarse absorbiendo


conocimientos nuevos para poder realizar su trabajo ya que las exigencias de las
nuevas tecnologías y metodologías de desarrollo de software han cambiado. Los
avances de la ingeniería del software en su corta vida han puesto de manifiesto
que las funciones que cumplía el analista de sistemas no eran suficientes para
lograr un mínimo éxito en el desarrollo de software de hoy día.
Las funciones más relevantes que se incorporan son:

· Dirección (de proyectos), para dirigir los recursos hacia el resultado deseado.
· Deducción de requisitos, para determinar el comportamiento que se espera del
software.
· Garantía de calidad, para garantizar las expectativas del cliente.
· Diseño, para que exista una mínima certeza de que el software es viable y eficaz
con la tecnología existente.
· Gestión de configuración, para controlar el caos a medida que el software crece.

Estas funciones han sido adoptadas en muchos casos por analistas, pero no son
materia específica de esta profesión. En algunas organizaciones (y en algunos
países) la profesión ya no existe, siendo sustituida por otras figuras (pero siempre
bajo el perfil de analista de sistemas ya que no se puede desvincular la necesidad
de la captura de requerimientos y niveles de abstracción con los cuales el
profesional puede plasmar la necesidad del cliente en los documentos
correspondientes y realizar posteriormente el diseño del sistema) tales como el
ingeniero de software, el jefe de proyecto, el modelador de software, o el analista-
programador. Esta última figura es muy popular ya que resuelve los típicos
problemas de comunicación que existían entre analistas y programadores. Estos
problemas se deben a la extrema idealización de la especialización de funciones.

Lo que no se escapa a la realidad es la necesidad de un rol que posea tanto


conocimientos técnicos como de análisis ya que siempre se necesitará un
intérprete entre el cliente y los programadores involucrados en los proyectos; y no
existen carreras como la de jefe de proyecto o modelador de software.Es deseable
también que el analista de sistemas tenga conocimientos -al menos básicos- de
usabilidad. Ya que cualquier sistema que no esté al servicio de los usuarios o
diseñado pensando en el usuario, no tiene mucho sentido. (WIKIPEDIA, 2013)

3.2 EL ESTILO ORGANIZACIONAL Y SU IMPACTO EN LOS SISTEMAS DE


INFORMACIÓN.

Los analistas de sistemas para poder analizar y diseñar un sistema de información


deben visualizar las organizaciones en las que laboran como sistemas formados
por las interacciones de tres fuerzas principales como lo son:

Los niveles de administración, el diseño de las organizaciones y las culturas de


dichas organizaciones.

Las organizaciones pueden ser sistemas complejos que a su vez se puede


componer de subsistemas que interconecten o sean independientes. Estos
subsistemas se caracterizan por su entorno que va de un continuo abierto y
cerrado. Por lo general es sistema abierto permite el libre tránsito de recursos
(gente información material) al contrario de los sistemas cerrados o permiten que
la información fluya de manera libre no existe entradas ni salidas.

Los analistas usan los diagramas de entidad-relación para comprender las


entidades y sus relaciones, las cuales conforma el sistema organizacional. Estos
diagramas son los que conforman el sistema organizacional ya que pueden
describir relaciones uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos.

Hay tres niveles de control administrativo:

* El operativo
* El nivel medio
* El estratégico

El tiempo para la toma de decisiones es distinto en cada nivel.

Culturas y subculturas dentro de las organizaciones son factores importantes


determinan la manera de cómo la gente utiliza la información así como los
sistemas de información. (BLOGSPOT, 2010)
3.3 DETERMINACIÓN DE LA VIABILIDAD Y ADMINISTRACIÓN DE LAS
ACTIVIDADES DE ANÁLISIS Y DISEÑO.

Los proyectos pueden ser solicitados por diversas personas de la organización o


por los mismos analistas de sistemas.

La selección de un proyecto es una decisión difícil, ya que se solicitarán más


proyectos de los que se pueden realizar. Cinco criterios importantes para la
selección de proyectos son:

1.- Que el proyecto solicitado tenga el respaldo de los directivos de la organización


2.- Que cuente con un periodo adecuado de compromiso para la terminación del
proyecto
3.- que impulse a la organización hacia la consecución de sus metas
4.- Que sea factible
5.- que tenga la importancia suficiente para darle mayor prioridad que a otros
proyectos.

Determinación de la viabilidad y administración de las actividades de análisis y


diseño

Entre muchas de las capacidades fundamentales que debe dominar un analista de


sistemas se incluye la iniciación de proyectos, la determinación de la viabilidad de
un proyecto, la programación de proyectos, y la planeación y administración de las
actividades y los miembros de un equipo para optimizar la productividad.

Estas capacidades se consideran aspectos fundamentales de un proyecto.


Un proyecto de sistemas comienza con problemas o con oportunidades de realizar
mejoras en un negocio, que surgen con frecuencia conforme la organización se
adapta al cambio. (BLOG, BLOG, 2010)

4.2 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN: MÉTODOS INTERACTIVOS

Hay dos tipos básicos de preguntas: abiertas o cerradas. Las preguntas abiertas
permiten al entrevistado usar todas las opciones de respuestas. Las preguntas
cerradas limitan las opiniones posibles. Los sondeos o preguntas de seguimiento
pueden ser abiertos o cerrados, pero piden al encuestado una respuesta más
detallada.

Las preguntas pueden estructurarse de tres maneras básicas: pirámide, embudo y


diamante. Las estructuras de pirámide empiezan con preguntas cerradas y
detalladas y finalizan con preguntas más amplias y generales. Las estructuras de
embudo empiezan con pregunta abierta y general y a continuación pasan a
preguntas cerradas más específicas. La estructuras con forma de diamante
combinan la fortaleza de las otras dos estructuras, pero toma mucho más tiempo
para realizarse. Hay ventajas y desventajas involucradas en la decisión de cuan
estructuradas hacer las preguntas de la entrevista y la secuencia de preguntas.

Para reducir el tiempo y costo de las entrevistas personales, los analistas podrían
considerar como una alternativa el diseño conjunto de aplicaciones. Con jad, los
analistas pueden examinar los requerimientos y diseñar una interfaz de usuario de
manera conjunta con los usuarios. La evaluación cuidadosa de la cultura particular
de una organización ayudara al analista a determinar si el jad es una alternativa
adecuada.

Mediante los cuestionarios, los analistas de sistema pueden recopilar datos sobre
las actitudes, creencias, comportamiento y características de las personas
importantes de la organización. Los cuestionarios son útiles si los miembros de la
organización están dispersos se requiere trabajo de investigación antes de
recomendar alternativas, o hay necesidad de detectar problemas antes de que se
realice las entrevistas. (MONOGRAFIAS, 2010)

4.3 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN: MÉTODOS NO INTRUSIVOS.


MUESTREO

El muestreo es el proceso consistente en seleccionar sistemáticamente elementos


representativos de una población. Cuando dichos elementos se examinan con
cuidado, se da por hecho que el análisis revelará información útil de la población
en general.

El analista de sistemas debe tomar una decisión sobre dos aspectos importantes.
Primero, hay una gran cantidad de informes, formularios, documentos de
resultados, memorandos y sitios Web que han sido creados por los miembros de
la organización.

LA NECESIDAD DE MUESTREO

Hay muchas razones por las cuales un analista de sistemas tendría que
seleccionar una muestra representativa de datos para examinarla o personas
representativa para entrevistarlas, aplicarles un cuestionario u observarlas. Entre
estas razones se incluyen:

1. Reducir costos.
2. Acelerar la recopilación de datos.
3. Mejorar la efectividad.

El muestreo ayuda a acelerar el proceso mediante la recopilación de datos


seleccionados en lugar de todos los datos de la población entera. Además, el
analista de sistemas se ahorra el trabajo de analizar los datos de toda la
población.

DISEÑO DEL MUESTREO

Un analista de sistemas debe seguir cuatro pasos para diseñar una buena
muestra:
1. Determinar qué datos van a ser recopilados o descritos.
2. Determinar de qué población se van a tomar muestras.
3. Escoger el tipo de muestra.
4. Decidir el tamaño de la muestra.
4. Reducir la parcialidad. (BLOGMARISELA, 2010)

4.3 ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS DE RAD


Y PROGRAMACIÓN EXTREMA.
Como analista de sistemas que presenta un prototipo del sistema información,
usted está bastante interesado en las reacciones de los usuarios y los directivos
de la organización hacia el prototipo .Usted desea saber detalladamente cómo
reaccionarán al trabajar con el prototipo y que también satisfarán sus necesidades
la características del sistema a partir de las cuales se elaboró el prototipo. Las
reacciones se recopilan a través de la observación, las entrevistas y las hojas de
retroalimentación (posiblemente los cuestionarios) diseñados para obtener la
opinión de cada persona sobre el prototipo después que interactúan con él.

La información recopilada en la fase de elaboración de prototipos permite al


analista establecer las prioridades y cambiar el rumbo de los planes a bajo costo,
con un mínimo de molestias. Debido a esta característica, la elaboración de
prototipos y la planeación van de la mano.

Clases de prototipos

La palabra prototipo se usa de muchas formas diferentes. En lugar de sintetizar


todos estos usos en una sola definición o de tratar de convenir en un enfoque
correcto al tema un tanto polémico de la elaboración de prototipos, ilustramos la
manera en que cada una de varias concepciones de la elaboración de prototipos
se puede aplicar convenientemente en una situación particular.

Prototipo corregido La primera clase de elaboración de prototipos tiene que ver


con la construcción de un sistema que funciona pero se corrige simultáneamente.
En la ingeniería a este enfoque se le llama elaboración de una tabla experimental:
la creación, en una tableta de pruebas, de un modelo funcional de un circuito.

PROGRAMACIÓN EXTREMA

La programación extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software (tratando


el capítulo 3) que adopta lo que generalmente designamos como práctica de
desarrollo de software aceptable y las lleva al extremo. Por ejemplo, la
retroalimentación es importante para los programadores, analistas, diseñadores,
usuarios y computadoras (como verán en el capítulo 14). Así que la programación
extrema usa ciclo de retroalimentación cada vez más rápido e intenso, que
proporcionan más información.
La administración de proyecto es importante ( como se vio en el capitulo 3), de tal
manera que la programación extrema intenta definir rápidamente un plan global
del sistema, desarrollar y liberar rápidamente el software y posteriormente
revisarlo continuamente para incorporarles características adicionales. Los
programadores, analistas y diseñadores ordinarios que trabajan
independientemente y luego integran su trabajo logran resultados sólidos; los
programadores extremos que trabajan en parejas pueden ser excelentes. Pero la
programación extrema no solo se basa en los resultados. Se basa en los valores
principios y prácticas. Ahora examinaremos como los valores y Principios de XP
dan forma al desarrollo de sistemas extremos. (MONOGRAFIAS,
MONOGRAFIAS, 2010)

5.1 USO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS.

Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en español e inglés) es una
representación gráfica para la maceta del "flujo" de datos a través de un sistema
de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la
visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica
común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra
la interacción entre el sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de
DFD se "explotó" para mostrar más detalles del sistema que se está modelando.

Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el


desarrollador original del diseño estructurado, basado en el modelo de
computación de Martin y Estrin: "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de
datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas
Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y los
usuarios finales tendrán que ser informados y consultados en todas las etapas de
una evolución del sistema. Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a
poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el sistema va a lograr,
y cómo el sistema se pondrá en práctica. El antiguo sistema de diagramas de flujo
de datos puede ser elaborado y se comparó con el nuevo sistema de diagramas
de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un sistema
más eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para
proporcionar al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última
instancia, y cómo tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La
manera en que cualquier sistema es desarrollado, puede determinarse a través de
un diagrama de flujo de datos. Modelo de datos tiene 3 niveles, los cuales son:

· Nivel 0: Diagrama de contexto.


· Nivel 1: Diagrama de nivel superior.
· Nivel 2: Diagrama de detalle o expansión

(WIKIPEDIA, WIKIPEDIA, 2013)

5.2 ANÁLISIS DE SISTEMAS MEDIANTE DICCIONARIO DE DATOS.

El diccionario de datos es una aplicación especializada de los tipos de diccionarios


usados como referencia en la vida cotidiana. El diccionario de datos es una obra
de consulta con información acerca de los datos (es decir, metadatos), compilada
por los analistas de sistemas para guiarse en el análisis y diseño. Como un
documento, el diccionario de datos recopila y coordina términos de datos
específicos, y confirma lo que cada término significa para las diferentes personas
en la organización.

NECESIDAD DE ENTENDER EL DICCIONARIO DE DATOS

Muchos sistemas de administración de base de datos están equipados con un


diccionario

de datos automatizado. Estos diccionarios pueden ser complejos o sencillos.


Algunos diccionarios de datos computarizados catalogan automáticamente los
elementos de datos

cuando se hace la programación; otros simplemente proporcionan una plantilla


para motivar a la persona que llene el diccionario a que lo haga de una manera
uniforme para cada entrada.

ESTRUCTURAS DE DATOS LÓGICAS Y FÍSICAS


Cuando las estructuras de datos se definen primero, sólo se incluyen los
elementos de datos que el usuario vería, tal como un nombre, dirección y saldo a
pagar. Esta fase es el diseño lógico, el cual muestra qué datos necesita el negocio
para sus operaciones diarias.

ALMACENES DE DATOS

Todos los elementos base se deben almacenar en el sistema. También los


elementos derivados se podrían almacenar en el sistema, tal como, para un
empleado, el sueldo bruto acumulado a la fecha. Los almacenes de datos se crean
para cada entidad de datos diferente que se almacenará. Es decir, cuando los
elementos base de un flujo de datos se agrupan para formar un registro
estructural, se crea un almacén de datos para cada registro estructural único.

CREACIÓN DEL DICCIONARIO DE DATOS

Las entradas del diccionario de datos se podrían crear después de completar el


diagrama de flujo de datos, o se podrían construir conforme se desarrolle el
diagrama de flujo de datos.

El uso de notación algebraica y registros estructurales permite al analista


desarrollar el diccionario de datos y los diagramas de flujo de datos mediante un
enfoque jerárquico de arriba hacia abajo.

Por ejemplo, el analista podría crear un flujo de datos de un Diagrama 0 después


de las primeras entrevistas y, al mismo tiempo, hacer las entradas preliminares del
diccionario de datos. Típicamente, estas entradas consisten en los nombres de los
flujos de datos encontrados en el diagrama de flujo de datos y sus estructuras de
datos correspondientes.

USO DEL DICCIONARIO DE DATOS

El diccionario de datos ideal es automatizado, interactivo, en línea y evolutivo.


Conforme el analista de sistemas descubre cosas nuevas de los sistemas de la
organización, se agregan elementos de datos al diccionario de datos. Por otro
lado, el diccionario de datos no es un fin en sí mismo y nunca debe serlo. Para
evitar desviarse del propósito principal con la construcción de un diccionario de
datos completo, el analista de sistemas debe verlo como una actividad paralela al
análisis y diseño de sistemas. (BLOGSPOT, BLOG, 2010)
5.3 DESCRIPCIÓN DE LAS ESPECIFICACIONES DE PROCESOS Y
DECISIONES ESTRUCTURADAS.

Los tres objetivos de la especificación de proceso son: reducir la ambigüedad de


los procesos, obtener una descripción precisa de lo que se logra y validar el
diseño de sistema. Una gran parte del trabajo del analista de sistemas involucrará
decisiones estructuradas, Para lograr esto, el analista necesita definir cuatro
variables en la decisión que está siendo examinada: condiciones, alternativas de
condición, acciones y reglas de acción. El lenguaje estructurado usa palabras
reservadas aceptadas, tales como SI, entonces, sino, hacer, hacer mientras y
hacer hasta para describir la lógica usada y usa sangrías para indicar la estructura
jerárquica del proceso de decisión. Las tablas de decisión proporcionan otra forma
para examinar, describir y documentar decisiones.

Cuatro cuadrantes:

1.- Describir las condiciones.


2.- Identificar alternativas de decisión posibles (tales como S o N).
3.- Indicar cuáles acciones deben ser ejecutadas.
4.- Describir las acciones.

El tercer método para el análisis de decisiones es el árbol de decisión que consiste


de nodos (un cuadrado para acciones y un círculo para condiciones) y ramas. Los
árboles de decisión son adecuados cuando se deben realizar acciones en una
secuencia determinada. (TAREAS, 2011)

5.4 PREPARACIÓN DE LA PROPUESTA DE SISTEMAS.

Ahora tenemos que saber a valorar e inventar el hardware y software actuales y


propuestos del sistema, otro punto que nos enseña este capítulo es evaluar el
software tomando en cuenta los pros y contras entre crear un software
personalizado y entre un software comercial, también pronostica los costos
tangibles e intangibles y realiza un análisis de costos y beneficios utilizando
diferentes métodos y por ultimo aprenderemos a escribir y a presentar sistemas
profesionales y muy eficaz que contengan gráficos y cifras.
En si la propuesta de sistemas es todo lo que el analista ha aprendido acerca de
una empresa o una organización y lo que necesita para mejorar su desempeño y
satisfacer adecuadamente a todos los requerimientos de información que
proporciona. El analista debe de usar diferentes métodos el cual le ayude a
preparar el sistema.

El analista debe tomar muy en cuenta que hardware y software va a utilizar para
implementar el sistema ya que son los usuarios que van a tener acceso al sistema,
por eso el analista debe de trabajar con los usuarios para así saber que hardware
y software utilizarían.

Pero para eso deben de crear un pronóstico de todos los análisis de costos y
beneficios que tendría el software y hardware.

El software y hardware es muy importante ya que es lo principal para crear el


sistema ya sin esas cosas pues obviamente no hay sistema por eso hay que
evaluar muy bien que todo el software y hardware de computo trabajen
perfectamente, los principales responsables de revisar o realizar la evaluación son
los analistas ya que son ellos que se preocupan por las mejoras del negocio.

Por eso para la preparación de la propuesta del sistema es de gran importancia


que el analista y los usuarios chequen que tipo de software y hardware necesitan
para que su sistema sea todo un éxito y no tengan problema más adelante con
ese mismo. (ROUSE, 2010)

5.5 DISEÑO DE UNA SALIDA Y ENTRADA EFICAZ.

La información que se entrega a los usuarios a través del sistema de información


utilizando intranets, extranets o la World Wide Web. Algunos datos requieren un
gran cantidad de procesamiento antes de transformarse en la salida apropiada;
otros se almacenan, y cuando se recuperan, se consideran como salida con poco
o ningún procesamiento. La salida puede tomar muchas formas: los informes
impresos tradicionales y los informes presentados de manera transitoria, como el
caso de las pantallas de computadora, las micro formas y la salida de audio. Los
usuarios dependen de la salida para realizar sus tareas y con frecuencia juzgan el
valor de un sistema solo por su salida. Para crear la salida más útil posible, el
analista de sistemas debe trabajar cerca con el usuario en un proceso interactivo
hasta que el resultado se considera satisfactorio.
DISEÑO DE UNA SALIDA EFICAZ

La salida es la información que se entrega al usuario por medio del sistema de


información utilizando intranets, extranet o la WWW, debido a que esta salida
están relevante para la aceptación de un SI, estos son algún objetivos claros a la
hora de crear dicho sistema.

· Diseñar la salida para satisfacer un propósito específico.


· Hacer significativa la salida para el usuario.
· Entregar la cantidad adecuada de salida.
· Proporcionar una distribución adecuada de la salida.
· Proporcionar la salida a tiempo.
· Elegir el método de salida más efectivo.
.Diseño de la salida para satisfacer un propósito específico

Toda salida de información debe tener un propósito, el analista debe averiguar que
propósito debe satisfacer. Para esto se tiene en cuenta que si la salida no es
funcional, no debe crearse, porque toda salida representa costos de tiempo y
recursos.

DISEÑO DE SALIDA PARA SATISFACER UN USUARIO

En SI grande que atiende a muchos usuarios con muchos propósitos diferentes, a


menudo es difícil personalizar la salida. Para esto se utilizan las entrevistas, las
observaciones entre otros, para poder diseñar una salida que satisfaga lo que
muchos usuarios, si no es que todos, necesitan y prefieren. (PROGRAMACION,
2010)

5.6 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS

Una base de datos correctamente diseñada permite obtener acceso a información


exacta y actualizada. Puesto que un diseño correcto es esencial para lograr los
objetivos fijados para la base de datos, parece lógico emplear el tiempo que sea
necesario en aprender los principios de un buen diseño ya que, en ese caso, es
mucho más probable que la base de datos termine adaptándose a sus
necesidades y pueda modificarse fácilmente.En este artículo se proporcionan
instrucciones para preparar una base de datos. Aprenderá a decidir qué
información necesita, a dividir la información en las tablas y columnas adecuadas
y a relacionar las tablas entre sí. Debe leer este artículo antes de crear la primera
base de datos.

QUE ES UN BUENO DISEÑO DE LA BASE DE DATOS


El proceso de diseño de una base de datos se guía por algunos principios. El
primero de ellos es que se debe evitar la información duplicada o, lo que es lo
mismo, los datos redundantes, porque malgastan el espacio y aumentan la
probabilidad de que se produzcan errores e incoherencias. El segundo principio es
que es importante que la información sea correcta y completa. Si la base de datos
contiene información incorrecta, los informes que recogen información de la base
de datos contendrán también información incorrecta y, por tanto, las decisiones
que tome a partir de esos informes estarán mal fundamentadas.

Un buen diseño de base de datos es, por tanto, aquél que:

· Divide la información en tablas basadas en temas para reducir los datos


redundantes.
· Proporciona a Access la información necesaria para reunir la información de las
tablas cuando así se precise.
· Ayuda a garantizar la exactitud e integridad de la información.
· Satisface las necesidades de procesamiento de los datos y de generación de
informes. (MICROSOFT, 2005)

5.7 DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO

El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el diseño de


computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil,
aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la
interacción.

Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del


diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la
ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas
para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.

Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos sean más atractivos y además,
hacer que la interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como
el diseño centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño
industrial y gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y
aprenda lo más rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los
pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento
técnico eficiente.
La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de
elementos hardware y software de una computadora que presentan información al
usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora.
También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda,
referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software.

Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su


acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario
habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.

Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos,
desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida
para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para
que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada
momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias
formas de interacción al usuario.

Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador
y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un
modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas
acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.

El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las


decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la
interacción con las computadoras, de ahí su importancia.

Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que
éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario
estudiándolo, ya sea realizando test de usabilidad, entrevistas, o a través de una
realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental
efectivo.

Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno
ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común
a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del
usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto
de software. Es un intermediario entre ambos.

El modelo del diseñador describe los objetos que utilizan el usuario, su


presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta
de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos.

La presentación: es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde
pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el
producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más
relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser
contraproducente, distrayendo al usuario.

La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a
través de diversos dispositivos.

La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora


adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar
por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del
interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.
(MONOGRAFIAS, MONOGRAFIAS, 2011)

5.8 DISEÑO DE PROCEDIMIENTOS PRECISOS DE ENTRADA DE DATOS

La calidad de datos es una medida de qué tan consistentemente correctos, dentro


de

ciertos límites prefijados, están los datos. Los datos codificados eficazmente
facilitan la entrada
de datos precisa al reducir la cantidad necesaria de datos y, con ello, el tiempo
requerido
para introducir la información.

CODIFICACIÓN EFECTIVA
Una de las formas en que los datos pueden ser introducidos de manera más
precisa y eficiente

es mediante el empleo inteligente de varios códigos. El proceso de poner datos

ambiguos o demasiado largos en unos cuantos dígitos o letras que se puedan


introducir

fácilmente se conoce como codificación (que no se debe confundir con la


codificación

de programas.

La codificación ayuda a que el analista de sistemas alcance el objetivo de


eficiencia, debido

a que los datos codificados requieren menos tiempo para su captura y reducen la
cantidad

de elementos capturados.

La codificación es una forma fluida y concisa de capturar datos.

Además de proporcionar precisión y eficiencia, los códigos deben tener un


propósito. Los

tipos específicos de códigos nos permiten tratar los datos de una forma particular.
Los propósitos

para codificar incluyen lo siguiente:

1. Llevar registro de algo.


2. Clasificar la información.
3. Ocultar la información.
4. Revelar la información.
5. Solicitar la acción apropiada.

El código de derivación alfabética es un método que se usa comúnmente para


identificar

un número de cuenta. El ejemplo de la figura 15.2 proviene de una etiqueta de


correo
para una revista. El código se convierte en el número de cuenta. Los primeros
cinco dígitos

conforman los primeros cinco dígitos del código postal del suscriptor, los
siguientes tres

son las primeras tres consonantes del nombre del suscriptor, los siguientes cuatro
números son

de la calle y los últimos tres constituyen el código para la revista. El propósito


principal de

este código es identificar una cuenta.

Una desventaja de un código de derivación alfabética se presenta cuando la parte


alfabética

es pequeña (por ejemplo, el nombre Po) o cuando el nombre contiene menos

consonantes que las requeridas por el código.

Un ejemplo de codificación de clasificación es la forma en que podría agrupar los


elementos

deducibles de impuesto con el propósito de completar sus impuestos sobre la


renta. (ANGEL, 2010)

6.1 ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD MEDIANTE LA INGENIERÍA DE


SOFTWARE.

Dos propósitos guían el aseguramiento de la calidad. El primero es que el usuario


del sistema de información es el factor individual más importante en establecer y
evaluar su calidad. El segundo es que es mucho menos costoso corregir los
problemas en sus fases iniciales que esperar hasta que un problema se manifieste
a través de las quejas o crisis del usuario.

Algunos linchamientos para la programación modular incluyen lo siguiente:

1. Mantener cada módulo de un tamaño manejable (incluir a la perfección una sola


función).
2. Poner particular atención a las interfaces críticas (los datos y variables de
control que se
pasan a otros módulos].
3. Minimizar el número de módulos que el usuario debe modificar al hacer los
cambios.
4. Mantener las relaciones jerárquicas establecidas en las fases descendentes.

USO DE DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA PARA DISEÑAR SISTEMAS

La herramienta recomendada para diseñar un sistema modular descendente se


denomina

diagrama de estructura. Este gráfico simplemente es un diagrama que consiste de


cuadros

rectangulares, los cuales representan los módulos, y de flechas de conexión.

SUBORDINACIÓN DE MÓDULO

Un módulo subordinado es uno inferior en el diagrama de estructura llamado por


otro módulo

superior en la estructura. Cada módulo subordinado debe representar una tarea


que es

una parte de la función del módulo de nivel superior. Permitir que el módulo de
nivel inferior

desempeñe una tarea que no es requerida por el módulo que lo llama se


denomina

subordinación inadecuada. En tal caso, el módulo inferior se debe mover al nivel


superior

de la estructura.

El FOLKLORE

Es una técnica sistemática, basada en métodos tradicionales usados

para recopilar el folklore sobre las personas y leyendas. Este enfoque para la
documentación

de sistemas requiere que el analista entreviste a los usuarios, investigue la


documentación

existente en los archivos y observe el procesamiento de información. El objetivo es


recopilar la información correspondiente a una de cuatro categorías: costumbres,
anécdotas,

proverbios y formas artísticas.

CÓMO AUDITAR
Auditar es otra forma de asegurar la calidad de la información contenida en el
sistema. Ampliamente
definido, auditar se refiere a pedirle a un experto, que no esté involucrado en
crear o usar un sistema, examinar la información para determinar su fiabilidad.
(ANGEL, BLOG, 2010)

6.2 IMPLEMENTACION EXITOSA DEL SISTEMA DE INFORMACION

El concepto de sistemas distribuidos se usa de muchas formas diferentes.Aquí se


tomará en un sentido amplio para que incluya estaciones de trabajo que se
pueden comunicar entre sí y con los procesadores centrales, así como también
diferentes configuraciones arquitectónicas jerárquicas de procesadores de datos
que se comunican entre sí y que tiene diferentes capacidades de almacenamiento
de datos.

Uno de los aspectos costosos de implementar una LAN es que cada vez que se
mueve, se debe cambiar la instalación eléctrica. Algunas organizaciones están
afrontando esto al establecer una red inalámbrica de área local (WLAN) de alta
velocidad.

Ventajas de los sistemas distribuidos Los sistemas distribuidos permiten el


almacenamiento de datos en lugares donde no estorben a las transacciones de
tiempo real en línea. Por ejemplo, el tiempo de respuesta en las consultas se
podría mejorar si no todos los registros necesitan ser investigados antes de que se
dé una respuesta.

Desventajas de los sistemas distribuidos Los sistemas distribuidos presentan


algunos problemas únicos que los sistemas de cómputo centralizados no poseen.
El analista necesita pesar estos problemas contra las ventajas presentadas y
plantearlos también con el negocio interesado.

El primer problema es la confiabilidad de la red. Para hacer de una red un recurso


en lugar de una carga, debe ser posible transmitir, recibir, procesar y almacenar
datos de forma confiable. Si hay demasiados problemas con la confiabilidad del
sistema, éste se abandonará.

ESTRATEGIAS DE CAPACITACIÓN

Personas que capacitan a los usuarios Para un proyecto grande, se podrían usar
muchos
instructores diferentes dependiendo de cuántos usuarios se deben capacitar y
quiénes son.

Las posibles fuentes de capacitación incluyen lo siguiente:

1. Vendedores.
2. Analistas de sistemas.
3. Instructores externos.
4. Instructores internos.
5. Otros usuarios del sistema.

LINEAMIENTOS PARA LA CAPACITACIÓN

1.-Objetivos de la capacitación
2.-Métodos de capacitación
3.-Sitios de capacitación
4.-Materiales de capacitación

ESTRATEGIAS DE CONVERSIÓN

1. Conversión directa.
2. Conversión paralela.
3. Conversión gradual o por fases.
4. Conversión de prototipo modular.
5. Conversión distribuida.

SEGURIDAD FÍSICA
La seguridad física se refiere a proteger el sitio donde se encuentra la
computadora, su equipo y software a través de medios físicos. Puede incluir
acceso controlado a las salas de cómputo por medio de signos legibles por la
máquina o un registro de entrada y salida del sistema por un humano, usando
cámaras de televisión de circuito cerrado para supervisar las áreas de la
computadora y frecuentemente apoyando los datos y almacenando los
respaldos en un área a prueba de fuego o a prueba de agua.

SEGURIDAD LÓGICA

La seguridad lógica se refiere a los controles lógicos en el software. Los controles


lógicos son
familiares para la mayoría de los usuarios como contraseñas o códigos de
autorización de alguna
clase. Cuando se usan, permiten al usuario entrar al sistema o a una parte
particular de
una base de datos con una contraseña correcta. (ANGEL, BLOG, 2010)

6.3 ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS USANDO


EL LENGUAJE UNIFICADO UML.

Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de


software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre
sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por
verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. En este
método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una
notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML).
ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos
para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de
software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No
está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas
enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son
casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación,
pruebas, y despliegue.

CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS

La programación orientada a objetos difiere de la programación por


procedimientos tradicional,
pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una
representación
en computadora de alguna cosa o evento real. En esta sección se presentan
descripciones
generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la
herencia y
los objetos,. En secciones posteriores de este mismo capítulo se ofrece más
información de
otros conceptos de UML.

OBJETOS

Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema
bajo análisis. Los objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos
también podrían ser pantallas GUI o áreas de texto en la pantalla.
CLASES
Los objetos se representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse
y darles mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y
comportamientos compartidos por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los
registros de los estudiantes en la sección de un curso almacenan información
similar para cada estudiante. Se podría decir que los estudiantes constituyen una
clase.

Un atributo describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe


que la clase RentaAuto posee los atributos tamaño, color, marca y modelo. Todos
los automóviles poseen estos atributos, pero los atributos de cada automóvil
tendrán diferentes valores. Por ejemplo, un automóvil puede ser azul, blanco o de
algún otro color. Más adelante demostraremos que es posible ser rnás específico
acerca del rango de valores para estas propiedades.

Al especificar atributos, normalmente la primera letra es minúscula.


Un método es una acción que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase.
Los métodos son los procesos que una clase sabe cómo realizar. Los métodos
también se llaman operaciones. La clase RentaAuto podría tener los siguientes
métodos: inicioRenta( ), entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar métodos,
normalmente la primera letra es minúscula.

HERENCIA
Otro concepto importante de los sistemas orientados a objetos es la herencia. Las
clases
pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el
UML, la
clase original —o madre— se conoce como clase base.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS Y DE COLABORACIÓN


Un diagrama de interacción puede ser un diagrama de secuencias o uno de
colaboración, que muestran esencialmente la misma información. Estos
diagramas, junto con los diagramas de clases, se utilizan en la realización de un
caso de uso.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los diagramas de secuencias pueden ilustrar una sucesión de interacciones entre
clases o instancias de objetos en un periodo determinado. Los diagramas de
secuencias se utilizan con frecuencia para representar el proceso descrito en los
escenarios de caso de uso.

SOBRECARGA DE MÉTODOS
La sobrecarga de métodos se refiere a incluir el mismo método [u operación)
varias veces en una clase. La firma del método abarca el nombre del método y los
parámetros que contiene.
TIPOS DE CLASES
Las clases entran en cuatro categorías: de entidad, de interfaz, abstractas y de
control. Estas
categorías se explican a continuación.

1.-Clases de entidad
2.-Clases de límite, o de interfaz
3.-Clases abstractas
4.-Clases de control

Un objeto de una clase podría tener una relación con otros objetos de la misma
clase, lo que se conoce como asociación reflexiva. Un ejemplo sería una tarea que
tiene una tarea precedente, o un empleado que supervisa a otro empleado. Esto
se muestra como una línea de asociación que conecta la clase a sí misma, con
etiquetas que indican el nombre del papel, como tarea y tarea precedente.

DIAGRAMAS DE ESTADOS
El diagrama de estados, o de transición de estados, es otra manera de determinar
los métodos
de una clase. Se usa para examinar los diferentes estados que podría tener un
objeto.

Un diagrama de estados se crea para una sola clase. Por lo general, los objetos
se crean,
sufren cambios y se eliminan.

Los eventos se clasifican en tres categorías diferentes:

1. Señales o mensajes asíncronos, que ocurren cuando el programa que realiza la


llamada no espera un mensaje de respuesta, como en el caso de una
característica ejecutada de un menú.

2. Mensajes síncronos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto que


llama se detiene y espera a que el control regrese a él, junto con un mensaje
opcional.

3. Eventos temporales, que ocurren en un momento predeterminado. Por lo


general, estos eventos no involucran un actor o un evento externo.

PAQUETES Y OTROS ARTEFACTOS DE UML


Los paquetes son los contenedores para otros elementos de UML, como los casos
de uso o las clases. Los paquetes pueden mostrar el particionalmente del sistema,
indicando cuáles clases o casos de uso se agrupan en un subsistema, y se
conocen como paquetes lógicos.
El UML es una herramienta poderosa que puede mejorar en gran medida la
calidad del análisis y diseño de su sistema, y puede esperarse que las prácticas
mejoradas se traduzcan en sistemas de mayor calidad.