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Martel

Guerra mundial de contenidos a través de medios para controlar la información

 Televisiones: combinar los formatos audiovisuale de las series y los talk shows
 Cultura_ conquistar nuevos mercados a través del cine, música y el libro
 BATALLA INTERNACIONAL por los intercambios de contenidos en internet
 Guerra por el soft power entre fuerzas digitales
1. Guerra de posiciones entre países dominantes y emergentes por asegurar el control de las
imágenes y sueños
2. Batallas regionales para obtener una nueva influencia a través de la cultura y la
información

Estados Unidos gigante de los flujos de los contenidos internacional

50% de laas exportaciones mundiales, detrás le siguen la unión europea en declive con un
tercio de las exportaciones

*Luego Japón-China-Hog-kong, Corea del sur, Rusia y Australia

Brasil, india, Egipto, Sudáfrica

El golfo aumentan considerablemente en el desarrollo de industria creativas y su exportación.

Los países que exortan contenidos, esto es, como bienes y servicios, culturales son los mismos
que los importan

USA 1 exportador 5 Importador

UE 1°Importador 2° exportador

En gran medida la mayoría de intercambios son interregionales las importaciones


intraeuropeas superan a las extraeuropeas

La globlización acelera la americanización de la cultura y emergencia de nuevos países,


promueve flujos de información y de culturas regionales, no solo globales, sino
transnacionales.

La estadísticas de los flujos de contenidos internacionales son imperfectas / alta volativilidad

Estas estadísticas a menudo en dólares reflejan una realidad muy falseada por el peso respecctivo
de las modedas y los tipos de cambios

 Medir flujos culturales en divisas que por el número de libros o entradas de cine reunidos
contribuye a marginar automáticamente a todas las economías emergentes
 Si las estadísticas son poco confiables en lo oa que intercambios de productos materiales se
refiere

3 Todavía son menos operáticas para la información, los servicios, los formatos de las series
televisivas a internet más la consideración de la piratería

Fenómeno insuficientemente analizado globalización de los contenidos


*Requiere otras unidades de medidas

Es fácil comprender que ni la superpotencias ni los páises dominados tienen interés en


promoverlas

Esta nueva cartografía revela muchos problemas respecto a lo que tieneden a imaginar los
antimundistas y los antiamericanos, que tieneden a confundir la CIA con la CFL-CIO

La teoría del imperialismo cultural estadounidense presupone que la globalización cultural es una
americanización unilateral y unidireccional de una hiperpotencia hacia los países dominados. Pero
la realidad es más compleja, hay una homogenización y heterogenización a la vez

 Hay un auge del entertainmente mainstream global, en gran parte estadounidense y  la


constitución de bloques regionales.
 Las culturas nacional se refuerzan aunque el otros referentes sea cada vez más el
estadounidense
 Todo se acelera y se mezcla entertainmente de USA producido por multinacionales
europeas, japonesas o de India en tanto que las culturas locales con cada vez más
producidas por Hollywood
 Emergentes--< compiten así el imperio y presentes en estos intercambios
 NUMEROSOS ACTORES
 La globalización y el internet reorganizan los intercambios y transforman las fuerzas.

ENTERTAINMENTE ESTADOUNIDENSE

 Lider
 Se adapta constantemente
 ¿Cómo y por qué? 4.
 Sistema estadounidense de producción de contenidos modelo complejo, fruto de una
hisyotia
 Territorio inmenso inmigrantes
 Causas multiples
 Cruces entre las investigaciones fomentadas en las universidades, financiación pública
descentralizadas, contracultura en lugres alternativos de xxxx
 Energía proveniente de la movilidad
 Idea del ascenso social.
 Cofnianza a artistas singulares
 Vivacidad de las comunidades étnicas : integración /defensa de la diversidad cultural
 Universidades comunidades sectores S.L : *creatividad *riesgos *fuera del mercado
*descentralizada

Industria creativas con capitales poderosos

 Estudios  majors
 Accionarios 5 de 6 de los principales son de USA
 Inversiones extranjeras  golfo
 India  hong Kong considerables
Músic insdutrai sola de las majors estadounidenses

Edición: Random House  Alemania

Time Warner books francesa

Aunque la nacionalidad de las multinacionesles tiene poca influencia

5. Películas de sony y Columbia caricaturas únicamente estadounidense, al contrario se


refuerzan los valores estadounidenses cosa que pone en entre dicho las facturas
neomarxistas que consideran que lo importante para analizar las industrias creativas es saber
quin dispone del capital y quien es el propietario de los medio de producción,
presuponiendo que el que las posee las controle.

Nuevas parcelas de análisis del capitalismo hip --< nuevo capitalismo cultural  avanzado,
global concentrado, descentrado—F fuerza creativa y destructiva --< no cabe hablar de
industrias culturales industrias de contenidos. Esta se traanforma constantemente las
industrias crativas ya no son fábricas son redes de producción  ya no son majors, son sellos,
imprentas, unidades epecializadas, independientes que con lasmajor son indispensables el uno del
otros, y ano se trata de majors que producen mainstream, rodeados de independientes que
explotan nichos. El sistemase ha descentralizado, el uno es indispensables para el otro, se requiere
más creatividad que homogeneidad  hip+cool-, más reproducción idéntica aunque también está
lo contrario.

Capitalismo hip 6--< globalización, internet se centuan lógicas y la dominación estadounidense

Las industrias de contenidos preceden movimientos profundos tranforman la economía

Un sistema de tecnicidad, complejidad  trabajo

 Difícil producir cultura mainstream


  centro del dispositivo (abogados, manager, sin dicatos) agencias de talento
gestionar el capital humno
 Los estudios / las majors (recuperan el capital más poderoso)  bancos del sistema 
ejercen el poder
 El copyright /wh vs los derechos de autor europeas (disminuyen la dimensión artística de
las obras) -> producen la circulación de los contenidos y adaptación a todos los soportes
sinergia
 Modelos estadounidense de producción de contenidos en tanto  actores
independientes ,  interconectados  normas públicas de competencias como
regulaciones colectivas  determinan accesos.
 Autores autónomos compitiendo enre, persiguiendo objetivos privados dan un sentido de
coherencia del sistema

7 Un sistema ya manifestado desde el siglo xx con el jazz y el cine ne USA psa la globalización
del siglo XXI más eficaz.

La privatizción de cadenas en UE, América, Asia, incrementa la demanda de contenidos de


USA.
*Diversificación de soportes multimedia

Escacez de productos culturales en varios países, USA se adapta a las realidades locales,
ejerciendo una globalización activa difusión de contenidos de masa más difusión
especializada de muchos.

La Tv es un mercado nacional, se venden los formatos, la música el libro también nacional

CINE BLOCKBUSTER ÉXITO MUNDIAL Productos comerciales, se piensan en exportar antes


que en el interior.

Las major buscan ampliar mercados, no imponer un imperio cultural si se puede con
productos americanos: mejor, pero no vacilan en intervenir la americanidad o en financias
productos locales para públicos concretos.

8. Entonces USA produce una cultura mainstream y también distintos contenidos de nicho

-ideológicos +apatriados.

Más que de una estrategia para imponer simplemente al mundo unos valores y una
hegemonía cultural, se trata de modelos económico original  una diversidad
estándarizada modelo de cultura tex mess  ni del todo original ni del todo estadounidense
 no solo oexportan sus productos culturales, sino también su modelos, las palabras están en
hindu, pero la sintaxis es estadounidense.

9. Auge de países emergentes en la industria de contenidos que quieren defender y distribuir


los suyos propios.

Esperar que este auge no sea a expensas de EE.UU

No tanto el declive del imperio, sino la aparición de nuevo competidores.

Transfomración radical de la geopolítica de los intercambios de contenidos culturales y


mediáticos

EEUU sigue siente un socio a un adversario pero ya no es el único que maneja al soft power
que produce contenidos y los exporta, hay quienes pierden como quienes ganas.

Grandes lpineas que la nueva geogradía de la circulación de los contenidos:

 Intercambios norte sur cada vez más asimétricos / intercambios sur-sur cad vez más
desigulaes entre países emergentes y países desfavorecidos-país dominantes pero que ve
llegar más competidores, antiguos países dominantes
 El paso de la cultura y dde la información a la economía inmateril y global 
acontecimiento decisivo del s.xii
ASECENSO CULTURAL DE LOS PAÍSES EMERGENTE:

Brasil  lucha contra EEUU y la arrogancia cultural de la vieja europa por eso busca reanimar
las relaciones económicas y cylturales

Si brazil y mexico pueden defender sus industrial y compensar su balanza comercial cultural
desequilibrada con EEUU gracia a su tamaño y al dinamismo de su mercado interior. Argentina
Colombia y Venezuela no ueden

Todos se creen singulares y se organizan contra sus vecinos.

Por el papel de México como intermediario, la separación entre A del sur y del norte va
difuminandese

10 LOS CONTENIDOS DEL RAMADAN

Los problema que dividen en A.L se multiplican en el mundo árabe

Con china y Venezuela 1° contradistor cultural de occidente.

No hay diferencia entre EEUU Y EUROPA SOBRE LOS VALORES QUE DEFIENDE EL RAMADAN

Mbc art Rotana AYAZIRA conjunto del mundo árabe, defende los valores del islam y
conquistar nuevos mercaos—> para luchar contra la dominación mundial e ideología de
occidente

Occidente árabe espejismo mercado de actitudes y valores.

Cultura dominante externa y enemigos interiores

Primera etapa: reunificar la cultura panárabe: Marruecos e Irk

2 estapa: Ampliarla desde Irán a Indonesia musulmanes

3. Llegar al resto del mundo

Musulemanes de Asia y emigrantes de marag de UK

1 oposición entre chitas y sunies.

11. Menos pertinente en cuanto a contenidos de lo que se cree

Ooposición acionaliismo Panárabe laico de inspiración socialista-> liga árabe y el nuevo


islamismo

El problema de los países árabes no es solo moral, también industrial y económico

Golfos banco gastar en Egipto y Lbano, Magrb o Siria o faltan capitales y agente
mediáticos.

Falta que se exporte internacional y que llegue a los musulmanes.


DE HOLLYWOOD A BOLLYWOOD. VIAJE DE IDA Y VUELTA

India, no hay cuatas contra importaciones ni censura

1200 milones de indios buen mercado para EEUUU

Tiene dinero y domina la tecnología del mainstream, con ello pararle los pies a China y EEUU
podría triunfar en Asia.

Problema o conservar la fuerza de sus películas y música o producir sus propios quien quiere
ser millonario

Todvía dependen mucho de las NRI

El desarrollo económico espectáculo

Sale de la pobreza.

12. Clase media aumenta

Una ve el mercado interior está cubierto, las perspectivas de esxportación son inmensas

Bollywood cine mainstream que unifica al subcontiennte

Problemas: Diferencias económicas, linguisticas, políticas, países dividios en un afán de


autonomía

Los grupos mediáticos recrean lo que la historia ha destruídos, se está rehaciendo a través
de los contenidos y el soft power lo que ya no puede hacer con el colonialismo.

COMO TRADUCIR EN OPEN UP EN CHINO?

China es el país más decisivo

EEUU se ha replegado a Inidia y la han denunciado ante la OMG

Debate entre el capitalismo y el autortarismo

Decidida a crear sus propios contenidos con sus propios medios

Cdenas chinas cientas disponibles

Enano en cuanto a producción de plículas  100 largometrajes

13. Debido a la censura, a la ausencia de libertad de creación, china es un páis del tercer
mundo por eso EEUU alcanza el 50 % de los box office

Cuanto más se protege una cultura con cuotas mo con la censura, más se precipita a su declive

La única forma de luechar eficazmente con las inclusiones extranjeras son unas industrias
nacionales más fuerte y que exportan
EXPLOTACIONES Y DISTRIBUCIÓN emergente pero no hay suficiente producción de
contenidos

Es el dinero chino que el que financia el cine y la música de Honk Kong y T aiwan pero HK
supera a China en cuanto a exportaciones internacionales

A china le cuesta mucho vender sus contenidos fuera del murcado nacional

14

China., maneja menos bien el soft power que el poder clásico.

¿Cómo convertirse en una capital de las industrial creativas?

¿Hong Kong? Taiwan?

Todas estas ciudades son encrucijadas geofgráficas, capitales de una migracióan y control
tecnológicos.

 Protección financiera
 Mayor seguridad jurídica
 Infraestructuras internacionales a materia de redes de tv ade agencias
 Cabezas de punta apra el mercado publicitario.

Esta inmensa red mediática establecida 15 por los estadounidenses en los 5 continentes es
una formidable maquina para fabricar xxx a escala mundial

Destino de la emigracios

Gran libertad de expresión y medios de vida apra los artistas

En el conjunto de todos estos factores es donde hay que buscar una explicación

Los recién llegados: todos quieren promover sus industrias coactivas, pero al mismo tiempo
conservar el control sobre los contenidos y los valores sin darse cuenta de la contradicción

La libertad de los artistas y las expectativas ddel público no se establecen por cdecreto

PAISES EN VÍA DE SUMERSIÓN.

Japón solo ocupa la posición número 12 unque es el primero en lo reltivo a los mangas y uno
de los líderes en el dibujo animado

Debido a su cultura etnocéntrica

Repliegue identitatio

Deseo de no dar la impresión de ser imperialistas a través de la cultura

El precio relativamente bajo de sus dibujo animados, de jpop y de la spelículas de animación


respecto a lo que recaudan en blockbuster, por ejemplo , también explica que Japón no
aparezca más en las estadísticas pese a que exporta masivamentesus productos.
La mayoría de los productos culturales originales y potentes  están en el mercado interno

Es el segundo mercado de la música y de la tv en el mundo, pero es en gran parte un mercado


nacional

No se habla de hardware

Ante el auge de China, India, Tokyo reacciona

Convencido de la importancia del soft power el gobierno japonés ha elaborado un plan


internacional muy ambicioso en marteira de contenidos sobre too en lo relativo al cina, la
animación y la cultura funeral, apoyado en el éxito de los mangas.

NINTENDO SONY versiones sus contenidos en todos lo soportes

16 Europa declive

1. Los europeas ya no está solos se enfrentan a la acelerasción del éxito de EEUU a y a la


emergencia de otros países que inevitablemente le roban cuotas del mercado, sistema
más competitivo
2. Demografía: envejecimeinto de la población europea priva a las industria creaticas de
participar en el mercado del entertainmente: los jóvenes
3. El envejecimeitno es una de las razones del estancamiento en Japón
4. La definición europa de la cultura, histórica y patrimonial, con frecuenta elitista
antimainstream también, no está necesariamente en sintonía con la era de la globalización
y de o digital
5. La cultura a la europa con C mayúscula ya no es el estándar internacional en materia de
flujo de contenidos.
6. Los europeas todavía serán líderes cualitativamente en artes, pero eso ya apenas cuenta
cuantitativamente en los intercambios internacionales frente a los blockusters, los
bestseller y los hists.
7. Más oferta cultural, menos demanda

¿No será que una separación excesvamente estricta entre las culturas clásicas y las tércnicas está
superada en la era del internet?

Las industria creativas simplemente no tiene opinión

Debe la cultura para ser valorada estar necesariamente fuera de la economía y del mercado?

Habría que naliar estas cuestiones una forma menos ediológica de lo que se hace actualmente.
Las industrias creativas valoran los números no las obras, y no se discute con Billborad, variety, o
con Ns.
4 Masa crítica y falta de mercado interior por la diversidad de naciones que la componen y las
diferencia de lenguas y culturas

18 5. Desaparición de su cultura común ¿Cómo se ha llegado a eso?

Debilidad de las universidad europeas

Fragilidad de los grandes grupos mediáticos europeos

Ausencia de redes de tv comunes

Retraso tecnológico

Insuficiencia de innovación-

El realce de la diversidad cultural real y concreta debería ser prioridad

En esta nueva cartografía de los equilibrios mundiales, hay países totalmente tachados del mapa

Esta dominación no impide que haya una creatividad locual muy rica como en hanoi

¿Cómo hacerlos entrar en juego de los intercambios de contenido?

LA CULTURA EN LA ERA DE LA REPRODUCCIÓN CULTURAL

Estas mutaciones geopolíticas se amplifican por la desmaterialización de los contenidos y la


entrada en la era digital

Cultura de masas globalizada

Internet

Las fronteras desaparecen

El siglo XXI es la conjunción de estos dos fenómenos

Actualmente la cultura transita por las autopistas de la información, una información que por otra
parte ya está quedando absoleta. Todo se acelera y nada será ocmo antes

No porque el abánico sea más amplio prefiere el público los productos más oscuros; al contrario,
elige a la vez los productos de nicho que lo acercan a sus propias comunidades y los más
mainstream, porque lo conectan con lo colectivo.

Se pasa de una cultura de productos a una cultura de servicio y de flujos

Sin embargo, es un craso error pensar que ésta se genera en una sola vía, tal como lo afirma el
sociólogo Anthony Giddens (1999: 25) en su libro Un Mundo Desbocado: “La globalización es,
pues, una serie compleja de procesos y no sólo uno. Operan, además de manera contradictoria o
antitética”.
como las culturas provinciales, que se supone son reducidas por esta dominación, emergen e
impactan también en las otras naciones incluyendo los Estados Unidos. “La globalización es la
razón del surgimiento de identidades culturales locales en diferentes partes del mundo”

de América Latina, en menor medida, se evidencia una orientalización ocasionada por la llegada
del anime (アニメ) y el manga (漫画), productos culturales provenientes de Japón, generándose
un proceso de desterritorialización – reterritorialización evidente en la latinización del anime y el
manga, y el subsecuente surgimiento de la subcultura otaku (オタク) como producto de la
hibridación. Ambos objetos de este ensayo.

En 1952 nació a manos de este dibujante Tetsuwan-Atom, más conocido como Astroboy, que sería
considerado la consolidación del género manga como tal y lo que le valió a Tezuka el título del dios
del manga.

Vale la pena destacar que si bien es cierto, el manga es una creación japonesa con influencia de
occidente, su desarrollo ha sido muy diferente al cómic estadounidense y a cualquier otra
expresión gráfica.

El manga se encuentra clasificado en una variedad géneros de acuerdo al público al que va dirigido
y a su temática (esto no es estándar ya que dada su riqueza y producción pueden combinarse
entre ellos o mutar en uno nuevo):

o “revistas impresas de una sola tinta, con tapa a color, papel de baja calidad, que contienen entre
10 a 25 episodios de historias distintas que se desarrollan entre 300 a 400 páginas.

Cuando una historia es finalizada, usualmente después de estar siendo publicada durante varios
años y si ha tenido un alta aceptación del público, es recopilada y editada en volúmenes seriados
llamados tankoubon

“Japón constituye el mayor mercado mundial de historietas, teniendo en cuenta el número de


publicaciones, su tirada y la diversidad temática. Según Scolari, es el medio de comunicación más
importante, y supera incluso a la televisión, pues en la actualidad se publican más de 300 revistas
semanales. Los manga ocupan el 25% del facturado total del mercado editorial japonés”.

o. Se refiere puntualmente a la distribución en formato digital en dispositivos móviles de lectura y


smartphones. Además de lanzamientos simultáneos vía Web

Anime (アニメ) es el término occidental con que se conoce a la producción de dibujos animados o
caricaturas para televisión hechos en Japón. La palabra también engloba a las producciones
hechas directamente para DVD llamadas OVA u OAV (original animation video) y películas
animadas para cine.

La participación de Japón en la Segunda Guerra Mundial (oficialmente entre 1941 a 1945) también
se vio reflejada en la temática de los cortos animados. Desde 1935 hasta 1946, el gobierno japonés
los utilizó como medio informativo para que los niños y el público en general conocieran lo que
hacía el imperio, es decir, se convirtieron en propaganda sobre la guerra para los ciudadanos
nipones.

La primera producción de anime en color se hizo en 1948 por Megumi Asano titulada Boku no
Yakyu. La primera película anime en color la produjo Toei Animation en 1956 con el nombre
Hakujaden.

Los primeros anime serializados fueron los manga dibujados por Tezuka. La primera serie animada
en ser transmitida en televisión japonesa fue Mitsu no Hanashi en 1960. Vale la pena mencionar
que Tezuka no se dedicó sólo a ser mangaka, sino que también fue animador. Fundó su propio
estudio de animación, Mushi Production, que televisó muchas de sus historietas. Fue también
Tetsuwan-Atom, más conocido como Astroboy, el primer anime transmitido regularmente en
televisión.

Astroboy fue el primer anime en ser exportado hacia occidente y se ha considerado como el
detonante del boom de la animación japonesa en estos países. Es importante mencionar también,
que el modelo de tomar los manga más exitosos y llevarlos a la televisión en formato anime sigue
utilizándose actualmente (sucede por lo menos con el 90% de la oferta

La producción está a cargo de estudios especializados como Toei Animation (el más grande a la
fecha), Eiken, Gainax, Gonzo, Nippon Animation, Madhouse, Production I. G., Studio Ghibli (el más
conocido en occidente por las películas de Hayao Miyazaki), Studio Pierrot, Sunrise, y un largo
etcétera. Además de una cercana relación con estaciones de televisión como TV Tokyo, Fuji TV,
NHK, TV Asahi, entre otras.

también muy variable, depende de lo que haya programado su casa productora pero también del
impacto que haya tenido en el público, pueden ser cortas de 13 episodios, 26, 37, 52, 161 o hasta
más de 500

. Vale la pena mencionar que los tres formatos de presentación (televisión, OAV y cine) tienen la
tendencia a combinarse, e incluso se le suma la producción de películas live action, es decir, con
personajes reales.
El anime está muy relacionado con la música. Las series animadas están compuestas por
temporadas, donde cada una se distingue usualmente por tener su propio video musical y canción
de entrada, llamado opening, así como su propio video musical y canción de cierre, llamado
ending.

La industria del anime ha resultado ser muy lucrativa para Japón, al punto que aporta un
importante porcentaje en el producto interno bruto PIB de este país. Según un estudio de la
Organización Japonesa de Comercio Exterior en el 2001, los ingresos obtenidos por la industria
japonesa de animación (filmes, videos y producciones) generaron ganancias por más de 1.600
millones de yenes (más de 17 mil millones de dólares).

La sinergia Las industrias niponas del manga y anime trabajan estrechamente con las empresas de
videojuegos, de estudios de cine (producción de live action), musicales, editoriales (libros) y de
merchandising.

Japón “orientaliza” a occidente y llega a América Latina “La promesa de beneficios incentiva la
integración de las historias niponas a la oferta occidental. Se agregan además algunas razones
propias de la globalización de las industrias culturales: un ritmo de producción crecientemente
veloz que obliga a producir material de manera continua y un público amplio y diverso, exigen
recolectar material de todos los territorios y de todas las culturas”. (Papalini, 2006: 42).

Los países de habla inglesa son los mayores consumidores de anime y manga. Viz Media de
Estados Unidos es el principal distribuidor (cuenta con las licencias de los productos de
Shogakukan y Shueshia: manga, anime, OVA, películas animadas, merchandising, revistas, revistas
manga, etc.) y en 1996, Walt Disney Studio firmó un acuerdo con Estudio Ghibli para la
distribución de las películas del cineasta Hayao Miyazaki (ganador de un Premio Oscar en el 2002),
que se han proyectado dobladas al español en los cines latinoamericanos: Sen to Chihiro no
Kamikakushi (El Viaje de Chihiro), Hauru no Ugoku Shirou (El Increíble Castillo Vagabundo) y la más
reciente Gake no Ue no Ponyo (El Secreto de la Sirenita). Es de resaltar que a pesar de que son
distribuidas por Disney, sus lanzamientos carecen de la macro estrategia publicitaria en medios
que acompaña a sus propias producciones de cine animado.

Tal como se planteaba al comienzo, el objetivo es conocer y profundizar sobre el proceso de


desterritorialización – reterritorialización evidente en la latinización del anime y el manga, y el
subsecuente surgimiento de la subcultura otaku (オタク) como producto de la hibridación.

La llegada del anime a América Latina se ubica en la década de los 70 con la transmisión en
televisión de las primeras series dobladas al español, en países como México, Perú, Chile y
Argentina: Heidi (del director Isao Takahata basado en la obra de la suiza Johanna Spyri), Princesa
Caballero (de Osamu Tezuka), Candy Candy (de Kyoko Mizuki y Yumiko Igarashi) y Meteoro (de
Tatsuo Yoshida).

Durante la dos primeras décadas, los programas se transmitieron a la par de los dibujos animados
producidos en los Estados Unidos y bajo la etiqueta de caricaturas para niños, el término anime
era desconocido. Los 90 pueden considerarse como el boom en Latinoamérica con la emisión de
series como Los Caballeros del Zodíaco (de Masami Kurumada), Ranma ½ (de Rumiko Takahashi),
Dragon Ball (de Akira Toriyama), Supercampeones (de Yoichi Takahashi), Sailor Moon (de Naoko
Takeuchi) y Las Guerreras Mágicas (de CLAMP).

El advenimiento del servicio de televisión por cable permitió en los diversos países la sintonización
de canales de otros países (especialmente mexicanos) donde se transmitían las series y por
primera vez al género anime se le reconoció como tal y se le diferenció de las otras caricaturas.

allá de los elementos gráficos obvios, quizás la principal de ellas estaba en que los cartoons
estadounidenses usualmente se enfocaban en contar una historia completa a lo largo del capítulo,
sin que hubiera una trama que se desarrollara a lo largo de la serie. Este no es el caso de los anime
japoneses, en los que sí se daban cambios significativos a lo largo de los episodios

Para la década del 2000 el anime ha incrementado su frecuencia (se transmiten cada vez más
series aunque el número es ínfimo comparado con lo que Japón produce anualmente). Estas se
emiten tanto por televisión abierta en diferentes países como por canales privados vía cable o
satélite (Cartoon Network, Animax -antes Locomotion-, Magic Kids -ahora extinto-, entre otros). Es
de recordar series como Sakura Card Captor (de CLAMP), Inu Yasha (de Rumiko Takahashi),
Pokémon (de Nintendo), Neon Genesis Evangelion (de Gainax), Naruto (de Masashi Kishimoto),
entre otras.

Sin embargo, la industria en Latinoamérica no cuenta con un licenciatario como sucede en el


ámbito anglosajón con Viz Media, que, como se comentaba anteriormente, se encarga de
comercializar en todos sus frentes. Por el contrario, las licencias son fragmentarias y usualmente
no pasan de ser solo las series, no se licencian las películas ni las OVA (con contadas excepciones),
tampoco se licencia para la comercialización en DVD, ni merchandising oficial

La latinización del anime y el manga El proceso de desterritorialización o deslocalización en el


marco de la globalización puede observarse desde la perspectiva del movimiento físico de las
masas humanas y desde importación y exportación de industrias culturales. Para efectos de este
ensayo, interesa la desterritorialización cultural. García Canclini (en Tomlinson, 2001: 126)
denomina este
RAZÓN Y PALABRA Primera Revista Electrónica en América Latina
Especializada en Comunicación www.razonypalabra.org.mx

“SEMIÓTICA Y COMUNICOLOGÍA: Historias y propuestas de una mirada científica en


construcción” Número 72

proceso como la “pérdida de la relación “natural” de la cultura con los territorios geográficos y
sociales”.

Es de tener en cuenta que este proceso no va en una sola vía, surge otro en reacción llamado
reterritorialización o relocalización, que reconfigura la nueva identidad. “Siempre necesitamos
saber quienes somos y tener ciertos arraigos que nos provean certezas” afirma García Canclini (en
Bermúdez, 2002: 82).

Estos postulados son evidentes en lo que se ha llamado la latinización del anime y el manga. Estos
productos culturales japoneses son importados, adaptados y liberados en el contexto
latinoamericano donde permean otras estructuras sociales y culturales, que pueden no recibirlos
con agrado ya que son evaluados desde la visión de la cultura propia, sin tener en cuenta que
estos fueron concebidos bajo otros parámetros con los cuales no se ha tenido contacto previo.

Las series de anime que se han transmitido desde la década de los 70 hasta la fecha, en televisión
abierta y canales privados vía cable o satelital, han sido dobladas al español latino. Se conoce con
este término al doblaje neutral, que elimina el acento, evita el uso de modismos y busca palabras
“estándares” del idioma, con la intención de que los diálogos del programa o película puedan ser
comprendidos en cada país.

En conclusión, la latinización del anime y el manga, la dinámica de desterritorialización y


reterritorialización, desemboca en la identificación y apropiación local de estas industrias
culturales niponas, y la generación, como producto de un proceso de hibridación, de la subcultura
otaku.

Animación japonesa y medios de comunicación En la década los 90, cuando el género del anime
se posicionó como tal, empezaron a comercializarse los primeros manga y la percepción de que
esos dibujos eran diferentes al discurso acostumbrado, el choque cultural no se hizo esperar y los
medios de comunicación, especialmente los periódicos y la televisión, fueron los encargados de
canalizar y de seguir canalizando hasta la fecha, las diversas reacciones que se generan desde las
diferentes esferas sociales.
Los otaku La hibridación es un proceso que surge en el marco de la globalización como efecto de
la dinámica de desterritorialización y reterritorialización. “Entiendo por hibridación procesos
socioculturales en los que estructuras o prácticas discretas, que existían en forma separada, se
combinan para crear nuevas estructuras, objetos y prácticas

“En tiempos de globalización, García Canclini sigue profundizando en el análisis sobre el cambio de
los referentes espacio-temporales con los que estamos acostumbrados a examinar los procesos de
construcción de las identidades. Para él, en la era de la globalización, las identidades se construyen
en el espacio de las comunidades trasnacionales y desterritorializadas (1995,1996), en la esfera de
la comercialización de bienes culturales y en el consumo de símbolos y objetos transnacionales”.
(Bermúdez, 2002).

“Así, que de lo que se trata en tiempos de globalización, no es del riesgo de la desaparición de las
identidades locales sino de „entender cómo se reconstruyen las identidades étnicas, regionales y
nacionales en procesos globalizados de segmentación e hibridación cultural‟ (1995:129) y el
carácter conflictivo de su construcción (2001:14)”. (Bermúdez, 2002)

La llegada del anime y el manga a América Latina ha generado también, como en el resto de
occidente, el nacimiento de una nueva subcultura que se autodenomina otaku (/オタク).

La columna fue cancelada al poco tiempo pero la palabra se hizo popular y empezó a ser usada por
los fans y por los medios de comunicación para describir al obsesionado por algún tema, un
entusiasta en extremo y sobre todo para aquellos jóvenes poco sociables que encontraban refugio
en un mundo de fantasía.

La palabra adquirió su connotación tan negativa de aficionado enfermizo, debido a Tsutomu


Miyazaki, un hombre de 27 años que entre 1988 y 1989 secuestró, violó y asesinó a cuatro niñas
en edad preescolar en la prefectura de Saitama y los restos de una de ellas se los envió a sus
familiares bajo el seudónimo de Yuuko Imada, nombre de un personaje femenino de mang

Otaku se ha tomado como el término para definir a un fanático u obsesionado con algo, como la
música, los videojuegos o el anime. El término bautiza a todo aquel que se desconecte del mundo
y se concentre en una sola cosa, en forma exagerada o desmedida, pero sin rayar en lo psicópata y
enfermizo.

En el ámbito de la animación japonesa es donde el término ha tenido mayor aceptación ya que


otaku es usado de forma genérica para denominar a los que son seguidores y aficionados de éste.
Los fans que la usan para identificar su afición tienden a hacerlo con humor tratando de
recuperarla de su significado tan negativo, sin embargo en Japón el término puede ser
considerado un insulto.

LIBRO EN INGLÉS.

1917

 Many important precursors had experimented with different kinds of visual storytelling,
including the emakimono (“h andscrolls”) used from in the eleventh century by traveling
storytellers to narrate legends and religious anecdotes.*

 a, according to a chronological order of narration based on the poetry structure known as


kishōtenketsu: ki (“enter”) as an introduction, shō (“join and expand”) as the
development, ten (“turn”) as the pivotal event and ketsu (“solution”) as the ending.
 kagee (“shadow play”) may be considered a precursor of animation in Japan
 practitioners often performed repertoires derived from the kabuki theater with musical
background. Similarly, the magic lantern imported from the Netherlands
 utsushie (“reflected pictures”): : made with wood and fitted with two lenses, it was easily
portable and movable
 By the end of the nineteenth century, magic lanterns were also used in different contexts,
such as in theaters, temples and schools, as a form of educational entertainment.
 street theater arts precursors of animation, kamishibai (“paper play”)
 reached its highest popularity during the 1920s and 1930s.*
 During World War II, kamishibai was often used for propaganda purposes, not only due to
its popularity but also because the storytellers could easily convey the nationalistic
ideology.
 bunraku puppet theater the theatrical form emerged in the seventeenth century when
puppetry was coupled with the musical performances of jōruri
 Together with the figures of ukiyoe prints, these puppets are considered the ancestors of
the stylized characters of most Japanese animations.
 manga, While woodblock prints and painting art were flourishing during the Edo period,
the Japanese artist Hokusai created a collection of sketches known as Hokusai Manga…the
first manga in the modern sense of the word.
 During the Meiji period, when Japan ended its isolation and opened its frontiers to other
cultures, many newspapers and magazines introduced strips as part of their narration. The
newborn cartoon magazine Japan Punch
 One example is putting text in balloons in the strips, which accounts for calling it manga
ponchi
 Kitazawa Rakuten, Tōkyō Puck, where some of the pioneers of animation took their first
steps
 From 1912, artist Okamoto Ippei (1886–1948) manga kisha (“comic journalist”) for the
Asahi Newspaper, many filmic elements
 Fifty frames (about 4  seconds) of paintings on celluloid cels show a young man writing the
word “cinema”, this movie was made in 1907,* which would make it the oldest animation
in the world
 the first Japanese animation back to 1917, even if many foreign animated movies had
already been screened in Japan before this date
 Shimokawa Ōten, Kōuchi Jun’ichi and Kitayama Seitarō
 The growing popularity of foreign animation prompted the creation of departments inside
the studios to experiment with the new art
 Tennen Shoku Katsudō Shashin (Natural Color Moving Picture Company, known as
Tenkatsu) in 1916 commissioned Shimokawa Ōten: The Story of the Concierge Mukuzō
Imukawa (Imokawa Mukuzō, genkanban no maki) was distributed in January 1917 as the
first Japanese animation.
 Kōuchi Jun’ichi-in 1916 by the production company Kobayashi Shōkai- The Dull Sword: as
using cels as frames for animation (invented in 1914 by Earl Hurd), shadow effects,
synchronized sound,† and papercutting animation
 Kōuichi established his own production company, the Sumikazu Eiga, and specialized in
folk stories; however, he soon abandoned animation to become a cartoonist, just like
Shimokawa.
 , Kitayama Seitarō . He joined the oldest Japanese production company, Nikkatsu (short
for Nippon Katsudō Shashin Kabushiki Kaisha—Japan Motion Pictures Company, founded
in 1912), and in 1915, he started working on his first animation, made with paintings on
paper, Battle of a Monkey and a Crab. presented only in 1917 : tale of the fourteenth
century, but the style of the paintings was Western/ first artist to organize a staff of
animators for his works, which allowed him to make more than 20 short movies in only
2 years.
 These three pioneers paved the way for many young animators, some of whom had
trained with them. In a few years, animation became a popular art and a field of
uninterrupted experimentation
 The Taishō Era (1912–1926) represented one of the liveliest periods in the history of
Japan, invigorated by the urge for renewal and modernization and engaged in blending
Western influences with the traditional culture of the country
 During the 1920s, many cultural debates tried to define each media as a unique form of
art, and animation would soon become an independent artistic expression.Soon
underwent governmental regulations. 1911 “Committee for the popular educational
enquiry” controlling every entertainment field. 1917 “Revision of the Provisions for the
Regulation of Motion Pictures” tool of moral tutelage.
 A prompt to the popularity of animation paroxysmally derived from the tragedy of the
Great Kanto Earthquake of 1923
 Occupation forces also incentivized the sport genre and particularly those movies that
contained baseball
 In the fervid climate of innovation, however, the democratization of the country soon
showed its first rifts. The Occupation Powers had approved the intervention of labor
unions in the cinema organizations, considering the possible debates as a guarantee for
social stability. Labor unions arose for the first time inside the majors.
 The political climate was quickly changing, and in the time span of a few years (1947–
1951), Japan was involved in the fury of the red purge (reddo pāji). The Communist Party
was suppressed and thousands of people, including 137 working in cinema, were
stigmatized as being “red” and lost their jobs
 A PERSONAL VIEW: O ¯FUJI NOBURO ¯’S INTERNATIONAL HITS Ōfuji Noburō was very
active in the postwar period
 THE TURNING POINT The Treaty of San Francisco in 1951 marked the end of the Allied
Powers occupation of Japan (excluding Okinawa), which came into force on April 28, 1952.
The last seven years as a whole had economically and morally blown the country down
 Japan had no sovereignty and accordingly no diplomatic relations. No Japanese were
allowed to travel abroad until the occupation was almost over; no major political,
administrative or economic decisions were possible without the conquerors’ approval
 Even if the country was exhausted, the dream of an artistic autonomy drove many
animators who had taken shelter abroad to return to Japan
 1953: the NHK (Nippon Hōsō Kyōkai, Japan Broadcasting Corporation) began to broadcast
its television programs;

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