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CONTENIDO GENERAL

Introduccin 9 Parte I: Manga 101. 13 Captulo 1: Bienvenido al universo del manga. 14 Captulo 2: Preparndose 20 Captulo 3: Dibujar: empezando con las bases. 25 Parte II: Al tablero de dibujo. 41 Captulo 4: Tomando desde la parte superior con la cabeza.. 42 Captulo 5: Lindo Cuerpo: fundamentos del cuerpo en manga. 81 Captulo 6: Personaliza y adorna tus personajes manga. 117 Parte III: Llamando a todos los miembros del elenco Captulo 7: Los principales protagonistas Captulo 8: Los adorables sidekicks Captulo 9: Los temidos villanos Captulo 10: Figuras mayores Captulo 11: Damiselas en apuros Captulo 12: Poder Femenino: manga shojo Parte IV: Hora de Ir a la alta tecnologa Captulo 13: Diseo de mecanismos Captulo 14: Artilugios y armas Captulo 15: Despegando: vehculos y aviones Parte V: Un caso avanzado de manga Captulo 16: Poner el manga en perspectiva Captulo 17: El uso de lneas de velocidad para crear emocin y movimiento Captulo 18: Miniaturas y paisaje Captulo 19: Escribiendo una buena historia Parte VI: La parte de diez Captulo 20: Diez artistas manga Captulo 21: Diez lugares para mostrar tus cosas

TABLA DE CONTENIDO

Introduccin.................................................................................................................................... 9 Acerca de este libro 9 Convenciones usadas en este libro. 9 Lo que no debes leer.. 10 Suposiciones tontas. 10 La organizacin de este libro. 11 Parte I: Manga 101.. 11 Parte II: Al tablero de dibujar.. 11 Parte III: Llamando a todos los miembros del elenco. 11 Parte IV: Hora de Ir a la alta tecnologa 11 Parte V: Un caso avanzado de manga 11 Parte VI: La parte de diez. 12 Iconos Usados en este libro. 12 A donde ir desde aqu. 12 Parte I: Manga 101.. 13 Captulo 1: Bienvenido al universo del manga.. 14 Siguiendo el crecimiento de la popularidad del manga 14 Todo manga no es igual: descubre los diferentes gneros. 15 Componentes clave del manga.. 16 Manga VS comics americanos. 16 Nmero de lectores ms amplio que en los comics americanos.. 17 Diferencias de disponibilidad. 17 Las agallas y la gloria: diferencias en carga de trabajo y crditos de artistas.. 18 Hazlo en el universo manga 19 Captulo 2: Preparndose. 20 Materiales que necesitas para empezar. 20 Papel 21 Herramientas de dibujo. 21 Materiales de Entintado. 22 Elementos varios. 22 Preparando t estudio. 23 Encontrar un lugar tranquilo para dibujar. 23 Usar el equipamiento correcto. 24 Formando t estudio bsico 24

Captulo 3: Dibujar: empezando con las bases.. 25 Haciendo tus primeros movimientos con el lpiz. 25 Ejercicios usando tu regla.. 27 Dibujando y entintando lneas rectas bsicas. 29 Entintado desde grueso hasta delgado 30 Salpicaduras 32 Creando patrones 33 Patrones finales 33 Patrones de medio tono 34 Correccin de errores.. 37 Cepillando hacia afuera.. 37 Cortarlo.. 38 Parte II: Al tablero de dibujo. 41 Captulo 4: Tomando desde la parte superior con la cabeza 42 Saliendo a recorrer una misin manga. 42 Dibujando la cabeza femenina.. 42 Dibujando la cabeza masculina. 44 Los ojos 46 Empezando con la estructura bsica del ojo 46 Viendo ojo por ojo. 49 Dibujando todas las formas y tamaos 50 De lleno en las caractersticas. 53 Ser entrometido.. 53 Prstame tu odo. 57 Dibujando la boca.. 64 Coronar con el cabello. 68 Las emociones lo dicen todo. 71 Rostro neutral 71 Rostro Cerio 72 Rostro Malvado 73 Psico-loco. 74 Rostro triste 75 Un rostro ms triste.. 76 Devastacin total 77 Sorpresa. 78 Rostro Feliz.. 79 Rostro sper feliz 80

Captulo 5: Lindo Cuerpo: fundamentos del cuerpo en manga. 81 Cuantas cabezas: configuracin de las proporciones de t personaje.. 81 Dibujando un fotograma de hilos. 84 Conseguir una forma con geometra. 88 Definir la cabeza.. 89 Hacer el torso 90 Puedes digerir esto 92 Todo est en las caderas 92 Forjar los brazos.. 92 Sobre las piernas. 95 Todas las manos a la obra. 97 Bajando sobre el pie derecho. 102 Fusionar las formas a la figura de alambre 105 Reforzar con msculos y ritmo.. 107 Aadiendo un toque femenino con curvas 114 Los problemas crecen 115 Captulo 6: Personaliza y adorna tus personajes manga. 117 Pliegues de tela de dibujo.. 117 Pliegues de vestimenta 118 Es eso cuero, seda o que 121 Sombras revisadas.. 122 Vestirse para la ocasin 124 Empezando desde la parte superior.. 124 Esos pantalones hacen que mi trasero se vea grande Equipado para dar una impresin positiva Accesorios para la cabeza y cabello Qu ms se puede aadir o llevar Parte III: Llamando a todos los miembros del elenco Captulo 7: Los principales protagonistas Dibujando los personajes principales masculinos El estudiante andrgino El capitn del equipo universitario Novato del ejrcito de fuerzas especiales Dibujando los personajes principales femeninos La soadora La guerrera de artes marciales Chica de alta tecnologa

Captulo 8: Los adorables sidekicks Dibujando los personajes sidekicks masculinos Ajetreo con seos msculo El hermano pequeo leal El veterano intelectual Dibujando los personajes sidekicks femeninos La nia mimada Alma educada y cariosa Captulo 9: Los temidos villanos El villano apuesto El guerrero increble El militar El malvado hechicero Captulo 10: Figuras mayores Entran los grandes maestros El gran maestro delgado El gran maestro de maestros Los hechiceros Captulo 11: Damiselas en apuros La pequea hermana princesa La inocente colegiala La doncella leal y desinteresada Captulo 12: Poder Femenino: manga shojo Dibujando caras y cabello clsico del manga shojo Rubias y morenas son geniales Caras shojo femeninas y masculinas Cabello shojo tradicional Estilos de cabello shojo de hoy Dibujando el resto del cuerpo Vistiendo a la mujer shojo Vistiendo al hombre shojo Fondos en manga shojo Parte IV: Hora de Ir a la alta tecnologa Captulo 13: Diseo de mecanismos Creacin de mecanismos simples y bellos Dibujando un simple-moldeado cuerpo 6

Mezclndolo con un cuerpo multiforme Dibujando mecanismos piloto-operados Todo acerca de las formas Introducir los pesos ligeros Aqu vienen los pesos pesados Captulo 14: Artilugios y armas Artilugios pequeos Comunicadores Dispositivos remotos Armas de Combate Espadas Armas de Fuego Captulo 15: Despegando: vehculos y aviones Carros Dibujando diferentes ngulos usando formas bsicas Dibujando autos estndar Dibujando autos ms veloces y elegantes Aviones Dibujando el jumbo jet Dibujando el jet de caza F-18 Parte V: Un caso avanzado de manga Captulo 16: Poner el manga en perspectiva Crear edificios y fondos con perspectiva bsica Dibujar en perspectiva de un punto Tratar con perspectiva de dos puntos Formando perspectiva de tres puntos Aadiendo gente al entorno Personajes con perspectiva de un punto Personajes con perspectiva de dos puntos Personajes con perspectiva de tres puntos Usar perspectiva y ngulo de cmara para contar la historia Crear fuertes establecimientos Establecer fuerza VS debilidad Captulo 17: El uso de lneas de velocidad para crear emocin y movimiento Conseguir mover tu personaje Hacer que tu personaje se mueva rpido Crear la ilusin de movimiento acorde con el personaje 7

Hacer que los objetos y personajes lleguen hasta los lectores Ralentizar tu personaje Aumentar alrededor para emocin Atemorizar tu personaje Impactar a tu personaje Captulo 18: Miniaturas y paisaje Crear miniaturas efectivas Por qu molestarse con una miniatura? Practicar miniaturas Transferir las miniaturas al papel final Dibujar fondos escnicos Paisajes urbanos rboles, arbustos y pasto Rocas y masas de agua Captulo 19: Escribiendo una buena historia Decidir cul es tu audiencia Establecer una sinopsis y una trama Crear una sinopsis Construir tu trama En busca de inspiracin Parte VI: La parte de diez Captulo 20: Diez artistas del manga Captulo 21: Diez lugares para mostrar tus cosas

INTRODUCCION

Bienvenido a Manga para Principiantes. Manga es un fenmeno cultural que continua popularizndose no solo en Estados Unidos sino en todo el mundo. A lo largo de este libro, me enfoco en las tcnicas bsicas que necesitas para crear tus personajes de tus propias series manga. Si eres un artista aspirante o un ilustrador profesional y quieres explorar un estilo diferente de dibujo, este libro es el indicado para empezar. Acerca de Este Libro Como puedes ver a lo largo de este libro, ms del 50 por ciento del contenido est devotado a ilustraciones, te muestro ejemplos en las ilustraciones, y te digo como replicarlos (o crear tus propios ejemplos) en las instrucciones paso a paso que acompaan a este libro. Todos los trucos, consejos y dibujos que proporciono estn basados bajo mi propia experiencia, tanto como ilustrador profesional/artista secuencial como estudiante de arte. Dise este libro para darte varias tcnicas de dibujo y estilos populares de dibujo manga. Aunque dibujes personajes manga de forma realista, otros son ms exagerados. Te animar a tratar con estos diferentes estilos y descubrir cul te gusta ms. Como llegues a familiarizarte con diferentes estilos de cara y cuerpo, has de querer combinarlos para sacar tu propio estilo individual. A lo largo de este libro, cubrir una variedad de temas populares de manga. Introduzco anatoma y proporciones bsicas para demostrar como dibujar tu propio personaje manga de pies a cabeza. Tambin cubro diferentes arquetipos de personajes, incluyendo los principales protagonistas, sus correspondientes sidekicks, villanos malvados, sabios, damiselas, y personajes shojo. Adems de personajes, te muestro como crear efectos geniales para aplicar movimiento y emocin al contar una historia. Para fans de mecnica, tambin te muestro como crear tus propios mecanismos. Finalmente, te doy algunos consejos para publicar tus primeros trabajos de manga y prepararte para exhibir tu trabajo en tu primera convencin de manga. Convenciones usadas en este libro Mientras escriba este libro, He utilizado una serie de convenciones que se deben tener en cuenta: Los pasos numerados y palabras clave aparecen en negrita. Cada vez que introduzco un nuevo trmino, lo subrayo y lo defino. Sitios web y direcciones de correo electrnico aparecen en otra fuente para ayudarles a sobresalir en la pgina.

Lo que no debes leer No pas horas y horas escribiendo este libro y dibujando ilustraciones para que las omitas. Sin embargo, para serte sincero, puedes omitir elementos seguros en este libro y todava conseguir la esencia de que est cubierto. Las noticias en recuadro (las cajas grises) en todo el libro contienen informacin que es interesante ms no imprescindible, as que si ests escaso de tiempo o no lo consideras necesario, sintete libre de pasarlas por alto. Tambin, sintete libre de pasar por alto cualquier informacin que tiene el icono de Stuff de Technical adjuntado, porque esa informacin va ms all de lo que completamente tienes que saber. No lastimars mis sentimientos (no mucho). Suposiciones Tontas Cuando me sent a escribir este libro, hice algunas suposiciones sobre ti, estimado lector. Este libro es para usted si: Realmente le interesa el manga, y quiere dibujar sus propios personajes manga y crear sus propias historias. quiere probar su mano en este estilo del arte porque parece muy divertido y fcil hacer. Es fan de un tipo de manga, y quiere conocer ms sobre otros tipos de manga como shonen o shojo. Conoce poco de manga, pero desea saber cmo empezar con manga y todo lo relacionado a este. Es un artista aspirante de manga que espera ser publicado algn da. No te importa si eres publicado o no, solo te gusta dibujar, y el manga. Vamos all!

Mientras estamos sobre el tema de las suposiciones tontas, permita que yo tarde un momento en disipar algunas suposiciones tontas que he escuchado con el paso de los aos: o Despus de leer este libro de principio a fin, debera ser un artista manga exitoso: Una falsa idea que tienen la mayora de los que leen libros de referencia, es que debes poder dominar el arte de manga leyendo por entero el libro de inicio a fin. Dibujar no es algo que se hace de la noche a la maana. A diferencia de los exmenes de la escuela, no puedes memorizar el arte de dibujar. Mi gran consejo es, no te desanimes si tus dibujos no salen como quieres. Como en muchas reas, la prctica es esencial si se desean buenos resultados. No soy tan talentoso como mis otros amigos, debera renunciar: es una tontera, uno de los orgullos del manga radica en su simplicidad en lnea y forma. Aunque tener destreza y lecciones en dibujo ayuda indudablemente, no son requeridos. En mi opinin, la clave para alcanzar el xito no es el talento o el trabajo duro, sino la pasin. Si no eres apasionado en lo que dibujas, a la larga, ninguna cantidad de talento u horas de trabajo te ayudarn. 10

Me gustan otros comics, manga es para nios, la gente se burla de m por hablar de este tipo de arte seriamente (an ms si pienso en ello como carrera): Si es tu primera experiencia con manga, esta es una suposicin falsa comprensible. Como explique en el primer captulo de este libro, el manga tiene una gran diversidad de temas y gneros (desde deportes y poltica hasta romance) y es disfrutado por todas las edades y sexos.

Cmo est organizado este libro Este libro est dividido en 6 partes diferentes. El siguiente es un resumen de cada una de esas partes, As que puedes decidir cul te resulta ms conveniente: Parte I: Manga 101 Piensa en esta parte como tu primer da de clases de tu materia favorita. Esta parte provee una vista general de la historia del manga y sus diferentes gneros, te dice que herramientas necesitas para empezar, y concluye con algunos ejercicios de dibujo bsicos para conseguir que t cerebro y mano se activen. Parte II: Al tablero de dibujo Aunque este libro est diseado para ser modular (significa que puedes empezar desde cualquier tema que gustes), a menos que hayas dibujado manga antes, no querrs saltarte esta parte. Aqu te muestro cmo dibujar los componentes esenciales de cualquier personaje manga: cabeza, ojos, cuerpo y vestimenta. Estos captulos constituyen el fundamento para el resto del libro, especialmente en la parte III, donde te muestro cmo dibujar tipos especficos de personajes. Parte III: Llamando a todos los miembros del elenco Aqu es donde las cosas se ponen jugosas. Aunque puedes encontrar miles de historias y personajes en el universo manga de hoy, la mayora de las historias usan ciertos arquetipos tanto para protagonistas como para personajes secundarios, antagonistas, entre otros. En esta parte, tomas lo bsico y lo aplicas para dibujar diferentes tipos de personajes como hroes, villanos y damiselas. Parte IV: Hora de Ir a la alta tecnologa Te gusta dibujar robots, mquinas y armas?, y esos pequeos dispositivos electrnicos sofisticados, en esta parte, cubro lo bsico para que empieces a dibujar estas mquinas (referidas como mecanismos). Parte V: Un caso avanzado de manga En esta parte, repaso los temas ms avanzados del manga, empiezo con los principios bsicos de perspectiva lo que te permite aadir profundidad e inters a tus dibujos. Entonces te muestro cmo crear la ilusin de movimiento y emocin usando diferentes tipos de lneas. Despus, sigo

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con los fondos y storyboards. Finalmente, te digo cmo hacer una buena historia de manga y hacerte notar en tu trabajo si entras en el negocio algn da. Parte VI: La parte de diez Cmo un autor de nuevo manga, Es importante guardar una expresin para lo que los otros artistas de manga calurosos estn dibujando. Como parte de esta seccin, incluyo diez de los artistas manga ms famosos quienes continan inspirando a la comunidad manga mundial. Tambin listar 10 lugares donde puedes presentar tu trabajo al pblico. Iconos usados en este libro A lo largo de este libro, vers varios iconos en las mrgenes izquierdas. Estos iconos sirven de indicadores para llamar tu atencin hacia informacin importante o provechosa. Como puedes haber adivinado, este icono seala conceptos o informacin que no debes olvidar.

Este icono seala informacin que va un poco ms all de lo que debes saber. Si eres una persona concienzuda, disfrutar de esta informacin; sin embargo, puedes pasarlo por alto si lo deseas. Busca este icono para suministrarte trucos provechosos y atajos para hacer tu vida de dibujo ms fcil.

No te saltes este icono, te alerta sobre los errores varios y los escollos que quieres evitar.

Si necesitas ayuda para hacer fluir tu creatividad, busca este icono.

A donde ir desde aqu Ir de principio a fin en una secuencia estricta ordenada no es requerido. Segn tu inters, puedes visitar captulos en cualquier orden, y encontrars que cada seccin te lleva paso a paso a cumplir un objetivo. Para aquellos con experiencia en dibujo, Lo bello de este formato es que puedes seleccionar cualquier tema sobre el que quieras conocer ms y adentrarte en l.

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Parte I Manga 101

Quieres aprender a dibujar manga?, ya sea que ests dibujando por primera vez o que seas un gran artista nuevo en manga, esta parte est diseada para empezar con el pie derecho. Tal vez ests aqu como un artista de historieta cmic estadounidense experimentado que quiere probar algo nuevo. Muy probablemente, sin embargo, slo ests realmente en manga y quieres averiguar cmo dibujar tus propios personajes. No importa cul es tu fondo, ests dentro para un paseo impresionante. Aqu irs a gran velocidad sobre la historia del manga y como ha aumentado su popularidad en los ltimos aos. Conseguirs los informes confidenciales sobre los suministros que necesitas para comenzar, y luego pruebas algunos ejercicios de dibujo bsicos, que son diseados no slo para aflojar tu mueca sino tambin para familiarizarte con las herramientas. Estos ejercicios son prescritos por artistas de manga, piensa en ellos como un precalentamiento. Si ests listo, cambia la pgina y preprate para descubrir el emocionante mundo del manga. 13

Captulo 1 Bienvenido al Universo Manga En este captulo: Descubrirs los orgenes e historia del manga. Explorars los diferentes tipos de manga. Evaluars las diferencias entre el comic americano y el manga japons.

ienvenido al increble mundo manga. Desde sus inicios despus de la segunda guerra mundial, el manga ha crecido hasta convertirse en un fenmeno internacional en la industria del entretenimiento. Prestigiosas casas de publicacin japonesa producen centenares de ttulos en diferentes idiomas para promover la industria multibillonaria. Ya sea que seas nuevo en manga o un artista profesional en busca de algo nuevo, este libro es un gran lugar para empezar. Te llevo paso a paso a travs de ejercicios de dibujo de toda clase de personajes, fondos y efectos especiales. Tambin te brindo consejos y trucos, los cuales la mayora estn basados en mi experiencia. Recomiendo que los principiantes lean este libro en orden secuencial, el cual dise para ser flexible con el propsito de que puedas navegar de capitulo a capitulo libremente, dependiendo de tu inters. En este captulo, exploro la historia del manga, los distintos gneros ms populares del manga, y lo que lleva al manga a ser tan exitoso. Siguiendo el crecimiento de la popularidad del manga Las ilustraciones graciosas y satricas trazan nuevamente a Japn del siglo XII. Aunque ahora creas que significa comics originarios de Japn, manga literalmente quiere decir Revista ilustrada curiosa. Katsushika Hokusai, un grabador de madera y pintor que vivi desde 1760 hasta 1849, acu la frase Hokusai Manga, una de sus muchas publicaciones. En una serie de 15 volmenes de bosquejos publicados en 1814, cubri varios temas que iban desde lo informativo hasta los aspectos cmicos del periodo Edo. A pesar del rpido crecimiento y la prosperidad exhibida en el mundo manga de hoy, la verdad es que el manga no tuvo un crecimiento importante hasta la segunda guerra mundial. Bajo la influencia del fenomenal artista de manga Tezuka Osamu (1928 - 1989), el manga empez a adquirir el reconocimiento no slo nacional sino tambin internacional con obras como Astro Boy, Black Jack, Buddha, y muchos ms. En la mitad de una pelea econmica de posguerra, la adaptacin de manga de la isla de tesoros de Robert Louis Stevenson de Tezuka vendi 400,000 copias hasta convertirse en el producto ms vendido de la nacin. Durante 1960, la generacin que disfrut la lectura del manga (como nios) creci y trajo sus libros de manga e intereses consigo. La gente vio el manga como algo para ser disfrutado 14

nicamente por los nios. Las tiras cmicas estadounidenses en su tiempo tenan una audiencia inmensa de nios y jvenes que idolatraban a superhroes cuya nica misin era derrotar el crimen, pero la comunidad japonesa desarroll su propia audiencia de grupos tanto masculinos como de sexo femenino, extendindose a nios y adultos. Desde 1980 hasta 2000, el manga no vio nicamente una revolucin del gnero sino tambin la introduccin de tcnicas sofisticadas que hacan aumentar expresiones y efectos a los personajes. Tcnicas como los tonos de pantalla (una serie de patrones de diseo adhesivo, estilizado solan indicar el color) dieron nuevas y elegantes apariencias a las pginas. Los argumentos se pusieron ms complicados y extendidos para incluir ms intereses de audiencia, como la ciencia ficcin (principalmente para hombres), deportes, la poltica, la religin, las relaciones sexuales, y el romance. Gracias a software grafico profesional, como Adobe Photoshop e ilustrador, los artistas de manga (referidos como manga - ka) en todo Japn pueden poner detalles y toda clase de efectos en mayor cantidad en menos tiempo. Hoy, muchos artistas prsperos como Fujiko Fujio (Doraemon), Matsumoto Leiji (Starblazers), Toriyama Akira (Dragon Ball), Rumiko Takahashi (Ranma 12), Takehiko Inoue (Slam Dunk), y Masashi Kishimoto (Naruto), han seguido los pasos de Tezuka para colaborar en la industria del entretenimiento lucrativa y popular. Todo manga no es igual: descubre los diferentes gneros Qu diverso es el mundo de manga? Cualquier editor muy importante tiene al menos tres tipos de revistas de manga satisfaciendo grupos diferentes de personas. La siguiente es una lista de las clases de manga publicados en Japn: Kodomo Manga: Comics para nios pequeos. Shonen Manga: Comics para jvenes. Shojo Manga: Comics para nias adolescentes. Seinen Manga: Comics para jvenes adultos. Redisu Manga: Comics para mujeres jvenes adultas. Shojo-ai Manga: Comics romnticos para nias adolescentes. Shojo-ai Yuri Manga: Comics romnticos para adolescentes lesbianas. Shonen-ai Manga: Comics romnticos para hombre. Shonen-yaoi Manga: Comics romnticos para hombres homosexuales. Seijin Manga: Comics para adultos masculinos. Doujinshi Manga: Comics escritos e ilustrados por principiantes. Yonkoma Manga: Four-panel comics, normalmente publicados en peridicos. Gekiga Manga: Comics enfocados en temas serios. Ecchi Manga: Comics enfocados en temas erticos para lesbianas/heterosexuales. Hentai Manga: Comics enfocados en pornografa. 15

Componentes clave del manga Puedes encontrar varios componentes clave en los mangas ms populares. Por ejemplo, Las revistas semanales estn restringidas a 16 pginas. Estos ttulos estn diseados para satisfacer rpidamente la capacidad de concentracin breve del lector, porque muchos lectores son viajeros diarios ocupados que no tienen tiempo de sentarse por horas para leer por completo un libro largo. Estas revistas son compiladas eventualmente en libros que pueden ser coleccionados como serie de varios volmenes. No todas las revistas tienen esos plazos semanales disparatados. Algunas revistas dan a conocer sus ttulos de forma quincenal o mensual. La gran parte del manga de tendencia central se centra en arquetipos seguros. Por ejemplo, vers al personaje principal (quien es a menudo andrgino), un compaero, un personaje de sexo femenino atractivo (quien es un amante), y un anciano sabio (depender de si el manga es orientado a accin). Los villanos generalmente son malvadamente encantadores y van acompaados de un fuerte secuaz. Manga VS comics americanos Cuando recoges y abres un libro de manga por primera vez, quedas indudablemente confuso. Espera un momento dices, estoy viendo el final de este libro, exactamente. En Japn abres lees manga de derecha a izquierda y desde el final hasta el inicio. Sin embargo, Invertir la lectura no es la nica diferencia entre manga y tiras cmicas estadounidenses. En la siguiente tabla listo las diferencias entre los dos: PRINCIPALES DIFERENCIAS ENTRE MANGA Y COMICS AMERICANOS Manga Comics Americanos La mayora de los mangas son impresos en La mayora de los comics se imprimen a color. blanco y negro. Todas las revistas de manga semanal se Ms y ms impresores estn usando papel imprimen en papel reciclado. reciclado, sin embargo, en el pasado se usaba papel de alta calidad y costo. El manga se publica primero en revistas de Los editores americanos publican ttulos por forma mensual o semanal antes de ser volumen. Dependiendo de las ventas, el editor compilado en una pequea serie de puede optar por compilar los volmenes para volmenes. formar una novela grfica. Ambos tipos comparten un formato secuencial y tienen una historia para contar. Sin embargo, si examinas no slo la competencia nacional sino tambin el impacto internacional, puedes encontrar definitivamente ms diferencias. En las siguientes secciones, comparo la demografa y distribucin del comic estadounidense y del manga.

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Nmero de lectores ms amplio que en los comics americanos Las tiras cmicas estadounidenses convencionales han sido tradicionalmente dirigidas a nios (principalmente adolescentes) y coleccionistas. Imagina que eres un artista de comics en una convencin y esperas que alguien te hable (especialmente una mujer), cuando aparece te dice: disculpa, cuntos aos tienes, hay ciertas posibilidades de que el pblico general no tome en serio tu trabajo. Aunque el gnero se ha expandido, la industria del comic de superhroes es dominada por MARVEL, DC e Image Comics, lo cual es un problema para que tus ttulos sobrevivan. En las convenciones importantes, estos tres son el centro de atencin y opacan fcilmente a otros editores independientes. Aunque los editores pequeos hagan frente con sus ttulos, no suelen durar mucho debido al competente mercado. Por el contrario, el manga tiene un gnero y audiencia amplios. Ser un artista de comics o mangaka, en Japn no es motivo de risa; si alguna vez visitas Japn, vers manga por casi dondequiera que vayas. Por ejemplo, si vas a la estacin de tren subterrneo, vers a muchas personas (de diferente edad, sexo y ocupacin) leyendo su ttulo favorito comnmente en la revista manga ms reciente. Desde salas de espera en consultorios mdicos hasta en lugares pequeos, te aseguro que vers una pila de estas revistas de manga. Un estudiante de colegio puede estar leyendo el ltimo volumen de la revista JHONEN JUMP mientras que un hombre de negocios estara leyendo el ltimo volumen de BUSINESS JUMP. Diferencias de disponibilidad Como mencion en la tabla anterior, las principales diferencias entre el manga y el comic son la distribucin y disponibilidad. Recientemente, puedes encontrar comics americanos mayormente en las tiendas de libros, dependiendo de dnde vivas, debes buscar en miles y miles de locales hasta hallar uno donde se encuentra tu ttulo favorito y comprarlo. Entonces, dependiendo de qu tan lejos est la tienda de libros, las posibilidades que tienes de adquirir tu ttulo pueden verse limitadas. Desde luego, puedes encontrar ttulos en forma de novelas grficas, pero solo consisten en superhroes y adems ocupan mucho espacio. Por lo contrario, el mercado japons manga obtiene unos ingresos brutos de $4.7 billones al ao. Para aquellos que piensan que el mercado de manga es inmenso en Amrica, asciende solamente a una industria de $100 millones. Mientras artistas de manga y sus equipos experimentados (de 5 a 15 artistas por ttulo) luchan por alcanzar plazos semanales constantemente, los editores estn usando grandes presupuestos para promocionar a una audiencia grande y diversa. A diferencia de las tiras cmicas estadounidenses, usted ve manga divulgar en formato de libro sin ser publicado por entregas en captulos primero o segmentos en revistas de manga semanales o rara vez mensuales. Entre las muchas revistas, algunas llegan a 1 milln lectores por semana. Pero esto no termina aqu. Despus de un cierto nmero de publicaciones, los trabajos de los artistas manga son compilados y vendidos en libreras nacionales. 17

Las agallas y la gloria: diferencias en carga de trabajo y crditos de artistas Muchos artistas de historieta cmica y manga - kas entran en el mercado para el amor al arte secuencial ms que por el dinero. Los dos tienen procesos diferentes por los que ejecutan su trabajo, y son glorificados en maneras diferentes. Si trabajas para MARVEL o DC, ten por seguro que tu trabajo est sujeto a un contrato. Esta clusula quiere decir que no posees los derechos de suscripcin a la ilustracin, a caracteres, o a historia bsicamente. Dependiendo de los trminos de tu contrato, puedes poseer tu trabajo, pero no tendrs permiso de comercializarlo ni reclamar los personajes que dibujas como creacin propia. Despus de que te pagan por un porcentaje de la pgina que has ilustrado, el editor no te debe nada ms. Muchos ilustradores independientes (yo incluido) se encogen ante la idea de perder los derechos debido a el trabajo de que pasan tantas horas para terminar. Pero estos trabajos dan las mejores oportunidades de conseguir trabajo adicional de otros editores. Aqu pongo en una lista algunos de los trabajos especializados principales que terminan una historieta cmica en Amrica: Penciler: este artista coloca los marcos y las imgenes sobre la base del libreto que recibe del escritor. Generalmente, el penciler es mejor pagado porque su responsabilidad toma ms tiempo y generalmente determina la expresin en conjunto del libro. Escritor: es responsable de escribir la historia del comic. Se asegura de que la historia no slo circule bien de pgina a pgina (sin atestar demasiados marcos en una pgina) sino tambin que termine en 22 pginas, que es el nmero acostumbrado. Muchos escritores de comic prsperos han pasado a escribir sus propias novelas. Entintador: el entintador va por encima de los lpices y aumenta o "Interpreta" la calidad del trabajo de lnea antes de enviar las ilustraciones al colorista. Colorista: tradicionalmente, los coloristas pintaban las pginas a mano. Sin embargo, otra vez, gracias a la tecnologa, todos los coloristas usan software grfico como Phoshop e Illustrator. Letrista: En el pasado las letras eran un aspecto importante que requeran de alguien que se encargara de que el texto quedara cmodo y legible, en la actualidad, las letras se manipulan de forma digital.

En el mundo de manga, un manga - ka es necesario para crear, escribir, dibujar, y entintar (aunque gracias a su equipo de trabajo cumple los plazos acordados). Colorear no es un factor importante porque la mayor parte del manga se publica a blanco y negro. Aunque un gran nmero de artistas trabajan con el escritor (para entregar el trabajo al editor en el plazo pactado), la mayora de las

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historias manga son creadas y publicadas por una sola persona. El editor escribe las letras dentro de los globos. Aunque el editor conserva los derechos de divulgar el trabajo exclusivamente, el manga - ka conserva los derechos a la creacin y tambin recibe regalas y exposicin en el extranjero. Como mencion antes en este captulo, los editores tambin compilan la obra del artista despus de varias apariciones de la revista. La compilacin est en forma de novela grfica y se distribuye a nivel nacional. Al final, el manga - ka es acreditado exclusivamente con su trabajo, tan en contra del artista de comic estadounidense que puede llamar un carcter de historieta cmica de Marvel para su carrera entera, pero nunca conseguir un pice del crdito por su diseo o creacin. Hazlo en el universo manga As que cmo un artista aspirante japons lo "puede hacer" en la industria de manga profesional? Tpicamente, un artista empieza como un aprendiz hasta ser un profesional de manga (llamado maestro, o sensei). Despus de afilar sus conocimientos bajo la tutora del sensei, el novato desarrolla sus propias obras y los presenta a la editorial del sensei. La mayora de los manga ka quienes lo hicieron fueron ayudantes alguna vez en su carrera. Curiosamente, usted puede decir quin estudi bajo un manga - ka especfico por la semejanza en su estilo de dibujo. Llegar a ser un aprendiz no es la nica manera de subir al negocio en Japn. Algunos artistas aspirantes entregan directamente su trabajo a un editor. Los artistas tambin pueden presentar sus obras para una competicin patrocinada por las editoriales y ser juzgados por un grupo seleccionado de manga - kas famosos. Estas competiciones tienden a ser ms competitivas, porque los jueces deben escoger un ganador fuera de las miles de obras presentadas. El ganador de esta competicin, sin embargo, brilla junto con otros en la cima y es nombrado el elegido y recibe ms publicidad. En el captulo 21, hablo sobre los diferentes mtodos de adquirir tu portafolio, exhibir tu trabajo al pblico en las convenciones y establecer un punto de trabajo con artistas profesionales. Entrar en las competiciones y trabajar con otros artistas son una forma de conseguir oportunidades y entrar por la fuerza, pero no sustituyen a la importancia de la socializacin en reuniones profesionales.

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Captulo 2 Preparndose En este captulo: Conocers los materiales que necesitas para empezar. Descubrirs como usar esos materiales. Tomar prestigio de tu inversin.

s tiempo de desasegurar y cargar, con los suplementos de arte, eso aremos. El manga es tan popular que una amplia gama de productos son creados especialmente para suplir las necesidades y demandas del artista manga. Desde tintas hasta papel y plumas, las tiendas de arte ms importantes en Japn tienen una seccin entera dedicada exclusivamente a vender materiales de manga. Si vives en amrica, obtener estos materiales es extremadamente difcil, a menos que quieras hacer un pedido a Japn. Gracias a las tiendas en internet y al crecimiento del manga, puedes fcilmente adquirir estos materiales. En este captulo, explico los diferentes tipos de materiales usados por manga kas y cmo usarlo y mantenerlos adecuadamente. Tambin hablar sobre la importancia de configurar tu estudio y tu entorno. Una vez que leas este captulo y conozcas los implementos necesarios, estars listo para entrar al negocio. Materiales que necesitas para empezar A pesar de las marcas diferentes, los tipos de lpices y cepillos, y tamaos de papel sobre el mercado de manga, los fundamentos que necesitas para empezar a dibujar manga son muy simples. Todo lo que necesitas es un lpiz, lapicero, borrador y papel. Muy simple cierto?, eso no necesariamente quiere decir que puedas depender nicamente del lpiz de la escuela. Algunas veces necesitars de materiales profesionales que puedes ver en el mercado. Empezar con el tamao de papel correcto es provechoso, como estar trabajando con materiales que un tpico manga - ka utiliza. Pero aunque doy el consejo y la informacin sobre materiales especficos que estn fcilmente disponibles, no pierda las esperanzas si no puedes encontrar cada herramienta que menciono. Muchos artistas han llegado a ser exitosos sin usarlos. Sin embargo, si puedes permitirte estos materiales y tener acceso a ellos, recomiendo probarlos para ver si te gusta trabajar con ellos. Si no, siempre puedes volver a usar los materiales con los que ests acostumbrado. La ventaja, por supuesto, de probar estos materiales es que comparar y compartir las tcnicas con otros amigos de manga son ms fciles cuando todos estn usando las mismas herramientas. Otra razn por la que recomiendo investigar algunos de los materiales es que muchos de ellos son fabricados en diferentes calidades. Por ejemplo, aunque las tintas baratas y sin marca registrada pueden ser ms fciles de encontrar, podran decolorarse y correrse fcilmente. 20

Lo mismo es aplicable a la calidad de papel. No puedes dibujar o entintar sobre papel barato y esperar conseguir resultados decentes sin importar lo bueno que seas. Trabajar con materiales de calidad es importante. Aunque no necesitas cepillos baados en oro, solo materiales que no sean dainos (ni costosos). En la siguiente seccin, te dar ms detalles acerca de los diferentes suplementos manga. Papel Si ests dibujando manga por primera vez, no te preocupes sobre el tipo o tamao de papel que ests usando (despus de todo, papel es papel). No veo nada de raro en usar papel fotocopia para practicar tus personajes. Si ests pensando en publicar o presentar tus obras a editores o publicistas, considera trabajar con el papel estndar para manga (llamado genko yoshi). Los editores algunas veces piden un cierto tamao de papel a los artistas. T no quiere enviar tu mejor trabajo sobre un papel arrugado! Si ya eres experimentado, considera el tamao y calidad del papel seriamente. Despus de todo, si dibujas manga usando papel que es demasiado grande, los editores no pueden agregar todo lo contenido dentro del espacio asignado. Los editores ms importantes proveen a sus artistas con papel de la compaa a menudo para asegurar que el tamao es correcto. Herramientas de dibujo Los suministros de dibujo son diferentes dependiendo de la eleccin personal de un artista. Ensaya con diferentes tipos de lpices, borradores, y modos de entintado hasta que encuentre uno que te guste. La buena noticia es que los lpices son en general econmicos y asequibles. Si no te gusta uno, conseguir otro sale barato. En esta seccin, exploro diferentes tipos de lpices y herramientas de dibujo que los artistas usan actualmente. Si eres principiante, escoge cualquier lpiz, con el que te sientas ms cmodo. Sin embargo, si ests interesado en publicar o mostrar tu trabajo, considera investigar sobre una variedad de lpices y herramientas de dibujo. Escoge tu lpiz de dibujo Las compaas de suplementos de arte venden lpices de dibujo en diferentes grados de dureza y suavidad. En vez de adquirir un lpiz en cualquier tienda, recomiendo a la tienda de arte ms cercana donde puedes encontrar un amplio rango de seleccin. All, puedes encontrar lpices con grado desde el ms duro hasta el ms suave. Algunas marcas van desde extra duro (5H) hasta extra suave (8B).

Recomiendo conseguir al menos tres lpices con diferentes niveles de contraste de dureza para conseguir una "Sensibilidad" para las diferentes lneas que puedes dibujar. Los principiantes deben tratar de usar puntas HB, B, y 2B. No muchos profesionales van ms all de 2H o 2B. 21

Aade un par de portaminas Echa un vistazo a los portaminas. Son baratos y fciles de usar, y estars garantizando un punto ntido siempre. Puedes encontrar muchas marcas en el mercado, pero no necesitas gastar mucho dinero para conseguir uno que funcione. Asegrate de conseguir el tamao de minas que vayan con tu portaminas. La mayora de los portaminas vienen en tamao estndar de 0.5 milmetros. Curvgrafos Estas plantillas transparentes plsticas tienen bordes que son moldeados en forma de varias curvas. Vienen en un juego de tres tamaos diferentes y son excelentes para las lneas de velocidad del dibujo (ver el captulo 17). Trate con ellos cuidadosamente ya que pueden estropearse fcilmente. Plantillas Son hojas de plstico semitransparente con varias formas, son excelentes para dibujar objetos geomtricos que son difciles de hacer a pulso. Materiales de entintado Tienes muchas opciones a considerar donde seleccionar tus materiales de entintado. Mi consejo para principiantes es tratar con cuantos puedas y mirar con cul de ellos te quedas. S paciente con este proceso, y no temas en experimentar diferentes tcnicas. Siempre les digo a mis estudiantes que soy ms feliz vindolos tomar nuevos riesgos que solo intentar conseguir buenas notas. Trata con diferentes tcnicas de entintado an si eso significa que no siempre obtendrs los resultados deseados. Marcadores Los marcadores son tiles cuando dibujas objetos mecnicos, bordes y pequeos detalles. La ventaja de usar marcadores es que son rpidos y fciles de usar. La desventaja de estos marcadores es que tienden a manchar cuando se borra el lpiz. Cepillos (brochas) A pesar de su uso popular por artistas comic estadounidenses, un tpico manga - ka no usa mucho el cepillo en su trabajo. Los cepillos de piel de marta cebellina hacen lneas excelentes. Buenos cepillos pueden ser costosos, pero duran ms tiempo que los marcadores cuando los limpian y mantienen. Adems, consigues ms trabajo de lnea expresivo y diverso con cepillos. Elementos varios Los siguientes son otros tipos de herramientas que deberas tener en tu arsenal de manga. Puedes encontrar estos elementos en la mayora de las tiendas de arte: Gomas de borrar. Toallas de papel (para limpiar cualquier tinta que se derrame). Reglas (tringulo y borde recto). 22

Plstico o taza (para enjuagar cepillos). Chinches (para asegurar la regla o curva francesa). Corrector lquido blanco (para corregir los errores de tinta).

Preparando t estudio Cuando tengas los materiales que necesitas, forma tu espacio en el cual puedas trabajar productivamente. Los fundamentos para poner un lugar de trabajo en el principio son muy simples. Necesitas una silla, una mesa para dibujar, una fuente de luz lo suficientemente brillante para no forzar los ojos, hasta ahora es simple. "Est bien", dices, "As que cul es el punto?" Me alegro que preguntes; el punto es que el lugar en que decidas trabajar tiene que ser uno donde puedas ser productivo sin las distracciones diarias del lugar. Esta tarea es en realidad un poco ms estimulante de lo que te puedas imaginar. Las distracciones pequeas se suman y pueden hacer que un artista pierda su concentracin. As que de vez en cuando, da un paseo o cambia ubicaciones activas temporalmente. Hablando de mis propias experiencias, tienes que probar lugares diferentes porque todos tenemos hbitos de trabajo diferentes. Por ejemplo, disfruto trabajar mientras bebo un caf en la cafetera local, pero algunos de mis colegas necesitan estar solos para completar eficazmente su trabajo. Encontrar un lugar tranquilo para dibujar Aunque una solucin correcta no tiene efecto en todo el mundo, trata de identificar algunas distracciones que te impidan concentrarte en tu trabajo. Por ejemplo, tienes amigos conversadores que guardan llamar tu telfono celular? Si es as, pon el telfono en modo silencioso cuando trabajes y deja que tu servicio de mensajera de voz haga el resto. Su vecino prende la radio tan fuerte que puedes escucharlo todo el camino al otro lado de la calle? Generalmente tengo puesto tapones para los odos o escucho mi msica favorita en mi iPod para combatir este problema. Hermanos o compaeros de habitacin miran la TV o juegan videojuegos constantemente en la misma habitacin que dibujas? Trasldate a una habitacin diferente con una puerta. Podras descubrir que el mejor lugar para trabajar es tan simple como la mesa de cocina o la mesa de centro en tu sala.

Cuando ests buscando un buen lugar para trabajar, toma un momento de tu tiempo para ver cunto puedes lograr en 30 minutos sin tener que ponerte de pie o dejar tu mesa de dibujo. Puedes hacerlo? Bien! Despus, trata de trabajar durante 45 minutos y luego durante una hora entera. Este ejercicio te ayudar a medir tu productividad de trabajo.

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Usar el equipamiento correcto Como mencion en el inicio de esta seccin, todo lo que necesitas para iniciar tu estudio manga es una mesa de dibujo, una silla cmoda y una lmpara. No necesitas tener un equipamiento de miles de dlares para que tu estudio sea un entorno de trabajo efectivo desde el comienzo. Mi primer escritorio era una mesa de ping-pong, una barra de madera y una lmpara de 15 aos. Si tu plan es trabajar ms de una hora, recomiendo que adquieras una buena lmpara que reduzca el esfuerzo en tus ojos, tambin debes tomar un momento para descansar y desemperezar tu cuerpo. Cmo mencion en la noticia en recuadro cercana "La transformacin del estudio final", algunas sillas vienen con niveles de altura regulables as que tu cuello no hace un gran esfuerzo de sostener el peso de tu inclinacin de cabeza sobre la ilustracin. En la prxima seccin, te doy unos consejos sobre actualizar tu equipamiento de trabajo si planeas trabajar por un perodo de tiempo prolongado. Formando t estudio bsico Si alguna vez decides que quieres actualizar la mesa bsica, la silla, y lmpara, la siguiente lista puede ayudarte a determinar lo que necesitas: Mesa Extendida: una mesa ms cmoda y amplia que minimice los esfuerzos que tienes que aplicar para dibujar y con espacio suficiente para colocar los implementos de dibujo. Luces: las luces son una herramienta esencial para reducir el esfuerzo en tus ojos. Trabajar horas largas sin la correcta iluminacin puede lastimar tu visin. Si ests trabajando por mucho tiempo, recomiendo conseguir luces de abrazadera que tienen una toma de corriente para una bombilla regular adems de una toma de corriente distinta para un tubo de halgeno. Silla: escoge una silla ergonmica de estudio para tu espacio de trabajo si encuentras que estars trabajando por tiempo prolongado.

No necesitas conseguir todo inmediatamente, pero si te vas a dedicar a dibujar manga, este equipo puede mejorar no slo tu ambiente activo sino tambin tu producto final.

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Captulo 3 Dibujar: empezando con las bases En este captulo: Te familiarizars con las herramientas bsicas de dibujo. Descubrirs las tcnicas de dibujo bsicas. Probars diferentes clases de lnea y sombreado.

espus de haber conseguido todas las herramientas que necesitas (ver el captulo 2), es hora de usarlas, en este captulo demostrar como diferentes tipos de entintado y materiales de dibujo producen diferentes estilos de lnea. Puedes usar estas tcnicas y herramientas cuando empieces a dibujar tus personajes manga. Haciendo tus primeros movimientos con el lpiz Hacer una serie de garabatos es una buena manera de acostumbrarse a usar los lpices. Al seleccionar la dureza de un lpiz, busca algo que se deslice cmodamente sobre el papel. Si vas a estar en tu mesa de dibujo durante un largo periodo de tiempo, queras asegurarte de que tu mano no te obstaculice, as que un cmodo deslizamiento es especialmente importante. En este captulo, te mostrar varios ejercicios simples que puedes hacer para relajarte. Para el primer ejercicio simple, sigue estas indicaciones: Crear una serie de remolinos utilizando diferentes tipos de lpices, como se muestra en la Figura 3-1. Explora los distintos tipos de calidad de lnea (delgadez VS espesor) que se crean al aplicar presin en los trazos. En la figura 3-1, yo uso un 3H para obtener lneas ms ligeras, trazos ms finos y poco a poco cambiar a un 4B ms suave para lograr un trazo ms oscuro y amplio.

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Te habrs dado cuenta de los pros y los contras de utilizar las puntas ms fuertes desde las ms suaves. Aunque lleva ms tiempo acostumbrarse debido a que sus lneas son tan ligeras, tendrs mayor control de los detalles y ser ms sencillo borrar las lneas finales despus de entintar sobre ellas. Por desgracia, tambin rayas el papel, si se presiona con demasiada fuerza. Uno ms suave produce mayor oscuridad, las lneas ms gruesas, pero puede ser un poco desordenado y se tienen ms dificultades para borrar. Recomiendo probar ambos extremos slo para tener una idea de lo que puede hacer. Cuando ests listo, iremos al prximo ejercicio. Dibujar un pequeo crculo, y luego usarlo como tu ncleo central a medida que continas dibujando crculos un poco ms grandes a su alrededor, como se muestra en la Figura 3-2. No te apresures a travs de ste. Tmate tu tiempo, y asegrate de que ests haciendo los crculos tan redonda y simtricamente posible, ya que construyendo la serie de "anillos" se dar forma a un gran crculo.

Acabaremos el calentamiento con el ltimo ejercicio en esta seccin: Usa tu mueca como un punto de apoyo para crear una serie de rpidos zig zag con marcas de sombreado, aumentando la presin gradualmente de suave a fuerte, como se muestra en la Figura 3-3.

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La clave est en mantener la mueca suelta a travs de este ejercicio. Debes experimentar un movimiento de "chasquido de la mueca" a medida que rpidamente vas de izquierda a derecha.

No hay nada ms refrescante que sacudir la mueca de vez en cuando durante las sesiones de dibujo. El exceso de presin acumulndose en los dedos y mueca por sujetar el lpiz con fuerza durante un largo periodo de tiempo puede resultar en dolor y nervios pinzados. Consulta el Captulo 2 para obtener ms consejos ergonmicos sobre cmo trabajar con comodidad y eficacia en tu mesa de dibujo. Ejercicios usando tu regla Una regla parece ser una simple barra recta, de plstico, pero no encontrar ningn lmite a su importancia en la creacin de efectos espectaculares. Asegrate de que tienes una regla transparente para estos ejercicios. Estos son algunos consejos para el uso eficaz de la regla: o Asegrate de que la punta del lpiz se apoya firmemente contra el borde de la regla cuando ests dibujando lneas rectas, como se muestra en la Figura 3-4. Como se muestra en la figura 3-5a, la tinta tiende a filtrarse por debajo de la regla cuando se utiliza al derecho. Dar la vuelta la regla al revs resuelve este problema, como se muestra en la Figura 3-5b.

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Algunas reglas vienen con un borde biselado para que la tinta no sangre por debajo. Si es posible, paga un dinero extra e invierte en una de esas. Si ests usando plumillas y plumas, asegrate de borrar la tinta de la regla con un pauelo limpio o un trapo despus de cada par de lneas de tinta.

Si encuentras que tu regla se desliza mientras la usas, envuelve una banda de goma en ambos lados de la regla para evitar que se deslice bajo presin (como se muestra en la figura 3-6a) o el usa cinta adhesiva para sujetar la regla sobre el papel sin daar el dibujo (como se muestra en la Figura 3-6b).

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Dibujando y entintando lneas rectas bsicas Ahora, prueba tu suerte en el siguiente ejercicio: 1. Con un lpiz, dibuja una serie de lneas equidistantes entre s, mientras que vas de derecha a izquierda (como se muestra en la Figura 3-7a). No te apresures a travs de ste - trata de ser lo ms preciso posible. 2. Dibuja otra serie de lneas, aumentando ligeramente la distancia entre ellos (como se muestra en la figura 3-7b). 3. Dibuja otro conjunto de lneas, alternando entre los espacios ms estrechos y ms amplios entre las lneas (como se muestra en la Figura 3-7c).

4. Practica tu entintador repasando las lneas de lpiz con un marcador de 0,5 mm, manteniendo la distancia entre las lneas precisas (ver Figura 3-8). No te olvides de darle la vuelta a la regla (no quieras dejar que la tinta se filtre por debajo de la regla y cree manchas entre las lneas). 29

El ancho de las lneas de lpiz no puede perfectamente coincidir con el espesor de los marcadores. Eso es normal - el objetivo del entintador es acostumbrarse a ver las lneas de lpiz como gua en lugar de obsesionarse con el seguimiento sobre ellas perfectamente. Tu reto es seguir a las lneas de lpiz en la mayor medida posible. Sin embargo, si la diferencia es tan extrema que tus lneas de tinta comienzan a superponerse en las lneas de lpiz vecinas, considera cambiar a un marcador ms delgado.

A medida que sueles entintar sobre tus propios dibujos, en el futuro es posible que no necesites poner tanto detalle o trabajo en los dibujos de lpiz porque sabes que tinta agregar en el producto final. Entintado desde grueso hasta delgado En esta seccin, probars suerte en el uso del popular G-Pen (lpiz entintador utilizado ampliamente en la industria del manga-ka). La Figura 3-9a muestra cmo se "alimenta" de tinta la pluma por inmersin de la punta en un frasco de tinta. Trata de no usar demasiada tinta (ver figura 3-9b) en la punta de la pluma, si lo haces, el exceso se derramar en el papel. Para deshacerte del exceso de tinta, basta con tocar los lados de la punta del lpiz contra la parte interior de la boca de la botella de tinta.

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A diferencia de un marcador, puede tomar algn tiempo acostumbrarse al GPen, ya que su punta metlica no se desliza tan suavemente a travs del papel. Algunos de los restos de papel se encierran entre las dos puntas puntiagudas. Para sacarlos, pulse y arrastre la punta del lpiz contra la superficie lisa y dura para separar las dos puntas y suelte el papel. Trata lo siguiente para familiarizarte con el entintador: A partir de la parte superior y bajando, dibuja una serie de lneas equidistantes que vayan de fina a gruesa y de gruesa a fina (como se muestra en la Figura 3-10). Acurdate de poner la regla al revs:

Comienza aplicando muy poca presin a la punta de la pluma, utilizando el peso de tu dedo ndice. Estas plumas hacen grandes lneas y ntidas con slo tocar la superficie del papel. La clave para conseguir un slido control del grosor de las lneas o la delgadez es aplicar una presin gradual de tu dedo ndice sobre la punta de la pluma.

Estas plumillas estn muy afiladas y fcilmente pueden perforar la piel con poca fuerza. Tenga cuidado al usar esta herramienta (especialmente cuando los nios pequeos estn alrededor). Las plumillas son pequeas y pueden ser un peligro de asfixia para los nios y las mascotas.

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Salpicaduras Las reglas no son slo para el dibujo. Puedes utilizar el borde de una regla para crear lo que se conoce como efecto "salpicadura" con un pincel. Esta tcnica funciona, ya sea con tinta blanca o tinta negra regular. Si la tinta blanca se seca, se puede revivir la solucin mediante la adicin de agua y dejar reposar antes de revolver (no se puede revivir la tinta negra porque es resistente al agua despus de que se seque). Para crear el efecto de las salpicaduras, siga estos pasos: 1. Sumerja un pincel rgido en la tinta, como se muestra en la Figura 3-11. Si no tienes un pincel de mano, un cepillo de dientes se puede usar.

2. Sostn el borde de la regla sobre el rea y deja la pelcula de pincel sobre el borde, creando una salpicadura sobre tu trabajo (ver Figura 3-12). En la figura 3-12a, se muestra el movimiento de chasquear de la brocha contra la regla. Si ests utilizando un cepillo de dientes, tambin se puede utilizar el dedo pulgar. En la figura 3-12b, se muestra el resultado.

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Esta tcnica funciona mejor sobre los valores de contraste (tinta negra sobre un fondo blanco o tinta blanca sobre un fondo negro). En la figura 3-12, yo uso la tcnica de tinta salpicando blanco sobre un panel negro para crear un efecto de constelacin de estrellas. Puedes utilizar la tcnica de salpicadura negra para mostrar salpicaduras de sangre o tierra.

El truco para conseguir esta tcnica correctamente est en mantener el borde de la regla un poco lejos del papel (hacia ti). Yo recomiendo la prctica de esta tcnica en un papel diferente antes de probarlo en tu trabajo original.

Creando Patrones Al igual que un atleta de calentamiento con una serie de ejercicios de estiramiento, un mangaka (artista de manga o) tambin tiene una serie de ejercicios estndar. Estos ejercicios son divertidos porque se puede utilizar cualquier herramienta para hacerlos en cualquier momento. En esta seccin, muestro algunos ejercicios para la creacin de diferentes tipos de nacimientos y la lnea de trabajo. Para los principiantes, recomiendo empezar ya sea con un lpiz o un marcador fino (0,3 mm o 0,5 mm). Ms tarde, a medida que se acostumbren a las lneas de dibujo con la plumilla, se puede utilizar eso. Cuando ests muy avanzado, echa un vistazo a algunos de los excelentes programas de grficos manga. Puedes usar este software para pegar digitalmente en algunos de los efectos patrn de fro y otros diseos para tus fondos. El software tambin incluye diferentes matices y tonos, que se pueden usar para dar sombra a los personajes, origen tnico, y la personalidad. Aunque acostumbrarse a estas herramientas puede tomar tiempo, te puede ahorrar mucho tiempo y dinero a largo plazo. Patrones Finales Prueba tu suerte en estas instrucciones para crear un patrn final. Esta tcnica se conoce como manga Nawa-ami: 1. Dibuja cinco pequeas, a corto, paralelas y equidistantes lneas, como se muestra en la Figura 3-13. 2. A partir de cada lnea, trace otra lnea, creando otra serie de segmentos en una direccin alternativa. Reptelo, cambiar de direccin una vez ms. En la figura 3-14a, me quedo con el ngulo ms estrecho por lo que el total de tejido de las curvas patrn de problemas. En la figura 3-14b, cambio la direccin de los patrones. 33

Patrones de medio tono Una manga-ka a menudo usa patrones de medio tono (o variantes de estos) en sus fondos como una alternativa para un slido fondo negro. Debido a que el manga se imprime en blanco y negro, el manga-ka han ideado maneras creativas de representar una amplia gama de matices intermedias, conocidas como medios tonos. Dibujar patrones de medio tono de un dgito: Hito-keta es una tcnica de sombreado utilizada para oscurecer las sombras y fondos. Es limpia, divertida y relativamente fcil de crear. Su traduccin literal es "un dgito", y es ms ligera que la futa-keta (dos dgitos) de patrn de medio tono (consulta la siguiente seccin). Para dominar la tcnica, comienza con estos pasos: 34

1. Dibujar un marco de manga de 3-x-3-pulgadas (conocido como koma). 2. Empieza desde el centro de tu koma, y dibuja cinco hasta siete pequeas, cortas, paralelas y equidistantes lneas, como se muestra en la Figura 3-15.

3. Agrega otro conjunto de cinco a siete lneas perpendiculares al primer grupo, y luego repite, como se muestra en la Figura 3-16.

A medida que sigas las instrucciones para repetir el paso 3, segue aadiendo ms juegos de lneas al azar - slo asegrate de que cada conjunto est conectado fsicamente al conjunto de lneas que has dibujado anteriormente, hasta llenar el vaco (ver Figura 3-17).

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Todas Las lneas no son de la misma longitud, porque tienes que llenar todos los espacios en blanco. Contina estos patrones hasta que tu koma est lleno. Algunas de las lneas pueden caer perpendicularmente, mientras que otras simplemente existen para llenar un vaco.

Yendo un poco ms oscuro con dos dgitos de patrones de medio tono: Si quieres tener un tono ms oscuro que el patrn de hito-keta, no tienes que empezar todo de nuevo. En vez de eso, toma completo el patrn hito-keta (ver seccin anterior) y aplica el concepto de futa-keta, sige estos pasos: 1. Para cada conjunto de lneas paralelas, aade el mismo nmero de lneas cruzadas perpendicularmente (ver Figura 3.18). Mediante la adicin de este segundo conjunto de lneas, el patrn general es ms oscuro.

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2. Sigue repitiendo, aadiendo las lneas en el resto de los patrones para obtener un fondo ms oscuro, como se muestra en la figura 3.19.

Correccin de errores Todo profesional o aficionado manga de-ka comete errores - que viene de la naturaleza del ser humano. Por cada lnea equivocada o un derrame de tinta, generalmente se puede encontrar una solucin para arreglarlo. A medida que te acostumbres a usar tus herramientas, aprenders a minimizar los errores por descuido y accidentes inevitables. Independientemente del tipo de error, no te preocupes ni entres en pnico cuando suceda. En esta seccin, presento algunas tcnicas comunes para la correccin de errores. Cepillando hacia afuera Como mencion en el captulo 2, debes tener dos pinceles finos de lado para corregir slo los errores. No utilices los mismos pinceles de entintado porque la tinta se puede salir de la brocha y crear un caos en el frasco de lquido corrector blanco. La ventaja de usar un pincel para corregir tus errores es que tienes un excelente control donde desees aplicar el lquido corrector blanco. Las lneas ms comunes que necesitas borrar son las lneas que se salen de la koma - vea la Figura 3-20a. En la figura 3-20b, se muestra un ejemplo de las manchas de tinta o manchas, que tambin ocurren con frecuencia. Puedes corregir los errores mediante la inmersin de tu pincel en una solucin correctora blanca y fina que se aplique a la zona deseada. La figura 3-21 muestra cmo las imgenes se ven cuando las manchas se han corregido.

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En realidad, creo que las lneas a veces se acaban mostrando a travs del lquido de correccin a pesar de la "sangre-prueba" de la etiqueta. En estos casos, basta con esperar hasta que se seque antes de aplicar otra solucin de capa fina.

Algunos lquidos de correccin no son impermeables. Si pasas lquido corrector no resistente al agua con la tinta, puedes manchar la correccin aplicada. Si esto sucede, utiliza la punta de pluma o el pincel fluido a base de la correccin de la oficina que menciono en el captulo 2.

Cortndolo A veces es necesario volver a dibujar un cuadro completo. Debido a que la aplicacin de lquido corrector toma tiempo (y se ve complicado cuando se aplica en exceso a cualquier rea determinada), es posible que desees considerar la posibilidad de cortar la imagen original y 38

sustituirla por una estructura recin rediseada. Sigue estos pasos para cortar y reemplazar una imagen: 1. Coloca la imagen original en la caja de luz (vase el captulo 2 para ms detalles sobre la caja de luz) y dibuja la imagen corregida que se reemplazar. Al dibujar la imagen de sustitucin (como la de la Figura 3-22), asegrate de sacar la imagen de la derecha hasta el borde de la koma.

2. Corta la imagen original con bistur y regla, como se muestra en la figura 3-23.

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La clave para conseguir bien esta tcnica es cortar la lnea de koma justo dentro con el propsito de cortar slo la imagen. No olvides poner una base debajo de la imagen ests cortando. Los bisturs pueden daar la superficie de tu mesa de dibujo. Si no tienes un felpudo mordaz disponible, una gruesa pieza de cartn servir. 3. Corta la imagen de sustitucin con bistur y regla. 4. Asegrate de que la imagen a reemplazar sea del mismo tamao que la anterior y pega cinta en la parte trasera del hoyo.

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Parte II Al Tablero de Dibujo

Hasta ahora, has colectado los materiales que necesitas. Si tambin ests emocionado Por donde empiezo, has llegado al lugar correcto. En esta parte, te muestro por dnde empezar, no importa que seas un principiante o un artista experimentado que prueba con algo nuevo. Si quieres tener una pista sobre cmo empezar, te dir que empezaremos con la cabeza. Siendo ms especfico, te mostrar como empezar dibujando una de las facciones ms importantes del manga esos melodiosos ojos de Bambi. Puedes verlos sobre diferentes personajes de manga, y lucen tan geniales!, personalmente, ador cmo con ellos comunican un amplio rango de expresiones a pesar de su sencillez. Despus de que domines los ojos, te mostrar cmo emprender el resto de las nicas caractersticas faciales, para luego explorar el resto de la figura. Al final de esta parte, t estars dibujando toda clase de personajes y por ti mismo. Afila tu lpiz y ubcate sobre la mesa de dibujo para empezar tu primera experiencia de manga. 41

Captulo 4 Empezando desde arriba con la cabeza En este captulo: Descubre los fundamentos de los rostros de manga. Descubre las diferencias entre las facciones faciales femeninas y masculinas. Comunica un nmero de expresiones al estilo manga.

a cabeza y sus caractersticas son probablemente los rasgos ms distinguibles que clasifican a un personaje como "Manga". La mayora de las caras de manga tienen los tpicos ojos de Bambi, pequeas narices y lindas bocas. Los personajes de comics americanos tienen los rasgos faciales ms realistas que los rasgos de manga. Por otro lado, muchos de mis estudiantes prefieren el manga debido a su eficacia en conseguir un amplio rango de expresiones faciales con menos lneas y realismo. Decimos que el manga es el ms divertido de dibujar. Tambin pensars lo mismo, en este captulo demostrar como dibujar tu primer cabeza de manga con rasgos faciales. Saliendo a recorrer una misin manga En esta seccin, te guiar sobre el camino correcto dibujando ambas cabezas, femenina y masculina. En el manga convencional de hoy, la mayora de los personajes parecen ser unisex (especialmente los personajes adolescentes). Algunas diferencias, sin embargo, separan a los personajes masculinos del sexo femenino. Para propsitos de diversidad, uso una cabeza de adulto masculino para demostrar las diferencias con una cabeza de joven adolescente femenina. Primero, te muestro cmo dibujar la cabeza de sexo femenino (nota que tambin puedes usar esta forma de cabeza para los personajes andrginos masculinos). Dibujando la cabeza femenina Para dibujar la cabeza femenina desde tres ngulos diferentes (frente, lado, 3/4), sigue estos pasos: 1. Dibuja un valo circular y dos valos ligeramente ms amplios, de lado a lado (ver figura 4.1). Asegrate de poner los valos con aproximadamente 1 pulgada de separacin. Aunque las formas 4-1b y 4-1c son ms anchas que la 4-1, las tres deben tener la misma altura. 2. Dibuja cuatro lneas gua a travs de las tres formas.

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Como se muestra en la figura 4-1, divide los valos en tercios dibujando lneas horizontales a travs de cada valo, empezando desde arriba. De inicio a fin, dibuja 4 lneas gua. Estas lneas gua te servirn para definir el lugar de los rasgos faciales. Desde la arriba hacia abajo, las lneas se llamarn A, B, C, y D respectivamente. 3. Dibujar otra lnea gua debajo de D y llamarla E. La distancia DE debe ser igual a la distancia CD y BC. Despus dibuja una lnea central vertical en los valos como en las figuras 4-1a y 4.1b.

4. Haz bosquejos de la mandbula, mentn, orejas y cuello para el frente de la cabeza (como se muestra en la figura 4-2a). Dibuja dos lneas empezando desde los lados opuestos del valo para formar los lados de la cara desde C hasta D. Desde la lnea gua D, dibuja las dos lneas de la mandbula inferior de tal forma que converjan en E, el cual es el centro de la mandbula. Dibuja las orejas entre C y D. para dibujar el cuello, marca el punto medio entre la lnea gua central y el lado izquierdo del valo. Repite el proceso para encontrar el punto medio entre la lnea gua central y el lado derecho del valo. Usa la distancia entre los dos puntos medios para determinar el ancho del cuello. A partir de los dos puntos, dibuja los lados del cuello bajo el mentn. 5. Dibuja la mandbula, mentn, orejas y cuello para el lado de la cabeza (como se muestra en la figura 4-2b). Empieza con la lnea de la mandbula, la cual inicia en la lnea gua C. desde el punto medio entre la lnea gua central y el lado izquierdo del valo, dibuja la lnea de la mandbula superior hasta conectar con la lnea gua D. Desde D, la lnea de la mandbula inferior hasta conectar con la lnea gua E aproximadamente a mitad de camino entre el punto medio entre la lnea gua central y el lado derecho del valo. El frente de la cara se curva ligeramente desde la parte baja de C hasta encontrar el final de la lnea de la mandbula en la lnea gua E. 43

La oreja empieza detrs de la lnea de mandbula superior, terminando en el punto medio de la lnea gua central y el borde izquierdo del valo. El frente del cuello inicia desde el punto medio de la lnea de mandbula inferior. La parte trasera del cuello empieza detrs de las orejas. 6. Crea las formas para la mandbula, mentn, orejas y cuello para el de cabeza (como se muestra en la figura 4-2c). Piensa en el de cabeza como una combinacin del frente con el lado de la cabeza. De la izquierda del valo, esboza una lnea gua ligeramente curvada para indicar el centro de la cara desde este ngulo. Dibuja el lado izquierdo de la cara cayendo abajo ligeramente debajo de la lnea gua D antes de hacer una curva aguda hacia la parte inferior del mentn en la lnea gua E. Termina el otro lado de esta vista dibujando la lnea alta y baja de la mandbula. Dibuja la oreja detrs de la lnea alta de la mandbula. Asegrate de que la parte inferior del mentn forme fila con la lnea gua curvada del centro.

Dibujando la cabeza masculina En esta seccin, te mostrar como mapear la cabeza de un personaje femenino maduro y heroico. Los principales personajes con esta forma de cabeza por lo general estn entre los 20 a 30 aos de edad. Aunque el proceso de elaboracin de esta cabeza es prcticamente idntico a la elaboracin de la cabeza femenina de la seccin anterior, presta atencin a los cambios en la forma de la lnea de la mandbula. Para los siguientes pasos, tienes que dibujar las tres formas ovaladas y lneas gua de los pasos 1-3 de la seccin anterior. Dibuja los tres valos y lneas gua que se ven en la Figura 4-1, pero haz un par de cambios. Las lneas gua de la A a la D dividen las formas masculinas en tres partes exactas (la distancia entre todas las lneas gua es equivalente). Y la distancia entre D y E es 50 por ciento mayor que la distancia entre las lneas gua de la A a la D. Boceto fuera, y luego prueba tu mano completando el resto de las formas bsicas de la cabeza de los personajes masculinos:

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1. Dibuja la mandbula, mentn, orejas y el cuello de la vista frontal de la cabeza (como se muestra en la Figura 4-3a). Se extienden dos lneas a partir de los bordes laterales: izquierdo y derecho del valo para formar los lados de la cara desde C hasta D. Piensa que la longitud de la cara lateral es hasta 50 por ciento mayor que la del sexo femenino. Dibuja la mandbula inferior hasta formar la parte inferior del mentn a lo largo de la lnea gua E. El truco para hacer que la forma de cabeza masculina se vea ms vieja y ms masculina es dibujar la lnea de la mandbula para que golpee la lnea gua E bien a la izquierda o a la derecha (segn el lado de la cara que ests dibujando) de la lnea gua del centro. Cuando conecto las lneas de la mandbula inferior izquierda y derecha, aparece un mentn plano en lugar de uno puntiagudo. Si deseas aumentar la masculinidad, aumenta la distancia entre las lneas de la mandbula inferior a lo largo de la lnea gua E para que tenga un mentn ms amplio. La colocacin de la forma de las orejas masculinas no es diferente a la de la mujer, pero la anchura es ms estrecha y ms inclinada (como se puede ver en la figura 4-3b y Figura 4-3c). Los personajes masculinos fuertes tienen el cuello ms grueso y ms corto que las mujeres. En la figura 4-3a, dibujo el cuello a partir del punto donde el lado de la cara y la lnea de la mandbula inferior se encuentran. Eso hace que el ancho del cuello sea tan amplio como toda la cabeza! 2. Dibuja la mandbula, mentn, orejas y el cuello de la vista lateral de la cabeza (como se muestra en la figura 4-3b). Dibuja la lnea de la mandbula superior desde la lnea gua C, extendindose ms all de D un 50 por ciento. Si deseas asegurarte de que la longitud y la forma de la mandbula superior e inferior coincidan siempre con los otros dos ngulos en la figura 4-3, dibuja una lnea desde la parte superior de la mandbula inferior en la figura 4-3a y extindela a travs de las figuras 4 -3b y 4-3c. Usa esto como una lnea gua para asegurarte de que no vas a dibujar las lneas de la mandbula demasiado cortas o demasiado largas. Dibuja la mandbula inferior mediante la conexin con la lnea gua E hasta el borde derecho del valo en aproximadamente la mitad de la lnea gua del centro. La parte frontal de la cara cae en un ligero ngulo para cumplir con la lnea gua E. Completa el mentn cuadrado mediante la conexin de la brecha entre la parte inferior de la mandbula inferior con la parte inferior de la parte frontal de la cara. 45

Los odos se sitan detrs de la lnea de la mandbula superior. No te olvides de sacar la vista lateral de la forma de las orejas inclinadas para que coincida con el ngulo de la lnea de la mandbula superior. 3. Dibuja la mandbula, mentn, orejas y el cuello para la vista 3 / 4 de la cabeza (como se muestra en la Figura 4-3c). Dibuja una directriz ligeramente curva para indicar el centro de la cara desde el ngulo de 3 / 4. El lado izquierdo de la cara se extiende pasado D un poco antes de pasar a conectarse a E (a la izquierda de la lnea gua del centro). Dibuja la lnea de la mandbula superior e inferior para la lnea gua E(a la derecha de la lnea gua del centro). Completa el mentn ancho, conectando la parte inferior de la cara con la parte inferior de la lnea de la mandbula inferior. Por ltimo, dibuja la oreja detrs de la lnea de la mandbula superior. Asegrate de que la lnea gua del centro se alinee con el punto medio del mentn plano.

Los ojos Puedes usarlos para transmitir diferentes emociones en tus personajes. Los ojos tristes se ven muy diferentes de los ojos de contento o asustado. En esta seccin, te muestro cmo dibujar los ojos al estilo manga. Tambin exploro diferentes tipos de ojos que normalmente se encuentran en el mundo manga actual. Empezando con la estructura bsica del ojo Cuando se construyen los ojos, deseas utilizar la estructura bsica del globo ocular y el prpado como una plantilla. El globo ocular se compone de la pupila y el iris. A medida que se utiliza para dibujar los ojos una y otra vez, es posible que el dibujo del globo ocular cada vez que dibujas a tu personaje ya no sea esencial. Sin embargo, a efectos de este captulo, dibujo el ojo desde el principio. Tenga en cuenta que una slida estructura fundamental subyace a todo. 46

Los grandes ojos manga son lindos y femeninos, pero un manga-ka (o artista de manga) tambin los utiliza para los personajes masculinos, sobre todo en jvenes. Dicho esto, algunas diferencias que separan el ojo masculino del ojo femenino son: o Los personajes masculinos no tienen pestaas exageradas. o Los artistas a veces optan por dibujar los personajes masculinos con cejas ms gruesas. Sigue los siguientes pasos para dibujar un bsico ojo manga: 1. En el centro del papel, dibujar dos crculos idnticos uno junto al otro. Estos crculos representan la vista frontal y la vista lateral del ojo. Mis crculos tienen alrededor de 1 pulgada de dimetro y aproximadamente 1 pulgada de distancia.

Por consistencia, te recomiendo usar una plantilla de crculo (ver captulo 2) para dibujar estos objetos redondos. La mayora de las plantillas tienen las mediciones del dimetro marcado al lado de cada figura.

2. Dibuja dos valos (uno dentro del otro) dentro de cada uno de los crculos para representar el iris y la pupila (ver Figura 4-4). Dibujar el valo grande ligeramente ms estrecho que el valo que est anidado en el interior. El valo exterior, el ms grande se conoce como iris, que es la parte ms visible y colorida del ojo. El ms pequeo, casi ovalado, situado en el centro del iris es la pupila, que se expande y contrae para controlar la cantidad de luz que entra al ojo. Sombrea la pupila de negro, como lo hago en las Figuras 4-4a y 4-4b. Para el iris, dibuja al azar una serie de lneas a partir del borde exterior del valo en direccin al centro del iris. En el mundo del manga, tanto el iris y la pupila son exagerados en tamao de manera que ocupan ms espacio en el globo ocular de lo que es en la vida real. Cuando tu personaje desplaza la mirada desde la parte frontal (donde el iris y la pupila son redondos, ver la figura 4-4a) a un lado, las formas del iris y la pupila se hacen ms estrechas (como se muestra en la Figura 4-4b). 3. Dibuja la prpado inferior del ojo, teniendo en cuenta que el prpado inferior representa una "flacidez" de envolver la carne en torno a la forma esfrica del globo ocular (ver Figura 4-5). 4. Ahora, dibuja el prpado superior del ojo (como se muestra en la Figura 4-5), formando un arco desde el borde izquierdo del globo ocular hasta el borde derecho.

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5. Aadir los toques finales con las pestaas en la esquina de la tapa superior y las sombras oscuras sobre el iris y la pupila. Desde el punto de vista frontal en la figura 4-5a, dibujo tres pestaas sealadas que se hacen ms gruesas y ms largas que los abrazos de todo el prpado del globo ocular. Para la vista lateral, puedo dibujar un conjunto adicional de pestaas que se curvan en la parte delantera (como se muestra en la Figura 4-5b). Dibuja la sombra oscura del ojo en forma de un arco cruzando sobre el centro del iris y la pupila. Esta sombra se proyecta por el prpado superior. La oscuridad de la sombra se funde con la oscuridad del iris, por lo que parece ser una forma. Nota: No aadir pestaas gruesas o demasiado numerosas para un personaje masculino a menos que quieras hacer hincapi en su personalidad como yaoi (andrgino).

6. Dale un toque de luz a los ojos hacia la parte superior izquierda de la pupila y borra los bordes de la esfera del globo ocular.

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Adicionar lo ms destacado es la parte divertida - como la adicin de la formacin de hielo a la torta. El efecto hace que los ojos brillen y luzcan realistas. Con una goma de borrar limpia, borra el rea que quieras iluminar. Puedes utilizar muchas formas y tamaos para tus toques de luz, pero yo elijo una forma de valo alargado. Si quieres mostrar a tu personaje a punto de llorar, aumenta el tamao de la iluminacin o dibuja iluminaciones ms pequeas que se superpongan al iris y la pupila. 7. Dibuja las cejas (como se muestra en la Figura 4-6). La ceja es una forma alargada que se curva alrededor de la derecha sobre la cuenca del ojo y se sumerge ligeramente hacia abajo cuando se acerca al centro de la frente. Asegrese de borrar cualquier parte de la forma del globo ocular que se esconde detrs de los prpados.

Uno de los secretos para conseguir ojos que se adapten a la personalidad de tu personaje es prestar atencin a las cejas. Ms gruesas, las cejas en ngulo indican fuerza y confianza. Las cejas ms delgadas y redondeadas transmiten dulzura y la gracia.

Viendo ojo por ojo Cuando ests poniendo los ojos izquierdo y derecho, en cada lado, la distancia entre ellos cuando estn mirando hacia el frente es de aproximadamente un ojo manga (vea la Figura 4-7). Si no ests seguro de si tus medidas en los ojos son exactas, ligeramente dibuja un smbolo de ojo genrico entre los ojos izquierdo y derecho con un lpiz. 49

Uno de los mayores retos de la elaboracin de ambos ojos de la vista frontal es asegurarse de que estn simtricamente bien entre s. Para hacer que los ojos de los personajes sean simtricos el uno al otro, intenta las siguientes sugerencias: Despus de dibujar ambos ojos, ponga el dibujo en frente de un espejo. Verifica para ver si ambos ojos lucen exactos cuando los ves de atrs para adelante. Si uno de ellos est fuera de serie, escoge el ojo que no te guste y repralo hasta que quede como el otro. Toma papel de trazado y traza un ojo con lpiz suave. Entonces, gira el trazado y posiciona la imagen girada donde debera estar el otro ojo. Con un lpiz afilado, traza sobre el trazado girado. Un ojo perfectamente reflejado debe trasladarse en el papel. Voltea el dibujo de ambos ojos y mantenlo al lado de la luz. Entonces vers el reflejo opuesto de la imagen del dibujo. Mira donde cualquier parte de la imagen sea asimtrica antes de girarla y haz las correcciones necesarias.

Dibujando todas las formas y tamaos No todos los ojos manga se dibujan en el mismo tamao y estilo. En manga convencional, los ojos se extienden desde grande hasta ms grande. Pero otros gneros de manga usan ojos que son mucho ms pequeos y estn ms cerca de parecer reales. En esta seccin, te muestro algunos de los diferentes tipos de ojos manga. Sper Ojos Manga: con frecuencia no hay lmite sobre qu tan grandes puedes hacer esos sper ojos manga. A decir verdad, a causa de que los ojos grandes son el smbolo de la inocencia, algunos jvenes, personajes manga femeninos tienen ojos tan grandes que simplemente no hay espacio para ajustarlos al resto de la cara, Incluyo la cabeza entera de un personaje en la Figura 48 slo para mostrarle la enormidad de los ojos.

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Algunas veces, lo nico que diferencia al manga shojo de otros gneros no solo es el tamao de los ojos, sino tambin el grosor de las pestaas (ver figura 4-9).

La regla general solo radica en el tamao de los ojos, el tamao y la forma exagerados del pelo son para corresponder con los ojos. Ojos Ms Realistas: los personajes no necesitan ojos grandes para ser clasificados como manga. En el manga orientado a ficcin, encuentras que los ojos son ms pequeos y ms realistas (ver figura 4-10).

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Los ojos en los que los prpados tienen ngulo hacia arriba (como en la Figura 4-11) generalmente demuestran distanciamiento o frialdad. Pinta estos ojos sobre una mujer insensible que no tiene problema en decir al protagonista que solo lo enga porque marc mal en su prueba. Estos ojos generalmente aparecen en shonen.

Las historias enfocadas en temas ms serios que se ajustan a los adultos tienen ojos an ms realistas (ver figura 4-12)

Generalmente hablando, los ojos ms anchos y fuertes son, los ms puros, jvenes e inocentes de un personaje. Los personajes con ojos ms angostos o ms pequeos son, los ms sabios, astutos, o algunas veces malvados.

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Ojos increblemente simples: Si no te gusta el realismo, el manga ofrece otras opciones. Los ojos manga pueden ir desde reales hasta completamente simples. Mucho yonkoma manga (manga de editoriales) en los peridicos japoneses tienen ojos simples, aun comunicando emociones y personalidad son tan efectivos como la mayora de los tpicos ojos manga. Aunque estos ojos pueden no ser la mejor elaboracin artstica, pueden comunicar emociones complejas que seran difciles de expresar si estas dibujando ojos manga ms realistas. Mira la figura 4-13 como ejemplo de yonkoma manga. En la figura 4-13a, la simplicidad es una forma poderosa de llamar la atencin de muchos lectores ocupados en sus peridicos. La figura 413b es simple, pero la estructura del ojo est todava all.

De lleno en las caractersticas En esta seccin, te mostrar como dibujar las formas de la nariz y la boca para acompaar los ojos. As como los ojos son grandes en el manga convencional, la nariz y la boca son generalmente pequeas. Puedes dibujar estas caractersticas en ms de solo un estilo. Como los ojos, puedes dibujar estas caractersticas de forma tradicional o realista en el manga actual. Siendo Entrometido Las narices son una de las partes ms chistosas de dibujar. Un artista manga con frecuencia selecciona tamaos y formas de nariz basadas en la personalidad del personaje. Las narices ms pequeas generalmente implican belleza, inocencia, y juventud, las vers en chicas lindas y chicos jvenes. Las narices ms grandes, por otro lado, muestran la madurez de un personaje, 53

complejidad y edad. Lee y entrate como dibujar algunas de las formas bsicas de nariz y cuando es ms apropiado usarlas. Nariz del salto de esqu: me refiero a este tipo de nariz como nariz de salto de esqu (ver figura 414). Generalmente usa esta nariz para personajes ms jvenes. Prueba tu suerte dibujando la nariz de salto de esqu por medio de los siguientes pasos: 1. Dibuja una lnea ligeramente curvada, como se muestra en la figura 4-14a. 2. Curvea la lnea hacia atrs debajo para terminar el lado inferior de la nariz. El punto final debe estar verticalmente alineado a la cima de la primera lnea, donde empezaste en el paso 1. 3. Agrega varias lneas sobre el puente de la nariz, como se muestra en la figura 4-14c. Estas lneas muestran la superficie plana del puente de la nariz.

Aqu van algunas cosas a tener en cuenta cuando dibujes narices de salto de esqu: o Ellas necesitan ser lindas mantenlas cortas. o Nunca dibujes las fosas nasales. Esto podra ser inapropiado. o Mantn las lneas cortas y finas. Si dibujas las lneas muy largas o gruesas, la nariz se destaca. No puedes hacer eso sobre la cara de una bella princesa. o La punta de la nariz debe tener una punta desafilada sealando hacia el cielo. De perfil lateral, debe parecerse a una linda pendiente. o Asegrate de incluir las lneas suaves sobre el puente de la nariz correctamente antes de que la nariz empiece a subir.

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Nariz Sombreada: puedes querer considerar usar lo que llamo la nariz sombreada (te muestro dos tipos en la figura 4-15 y 4-16). Vers estas narices principalmente sobre adolescentes ms viejos y personajes adultos jvenes. El manga-ka por lo general dibuja un contorno delgado que sugiere la forma exterior de la nariz y se aade un resumen de la forma de la sombra causada por la fuente de luz. En la figura 4-15, la forma de la sombra se encuentra con el lado opuesto de la nariz. En la figura 4-16, yo dibujo la forma de sombra por debajo de la nariz. Sigue estos pasos para dibujar ambos tipos de nariz sombreada: 1. Dibuja un segmento de curva para el puente de la nariz, como se muestra en la Figura 415a. El puente de la nariz consiste en una lnea vertical con la parte central ligeramente curva hacia la derecha antes de volver a su curso original. 2. Agrega una forma de la sombra a la derecha del puente de la nariz para completar la nariz sombra, como se muestra en la Figura 4-15b. A partir de la parte superior del puente de la nariz, dibuja la forma de la sombra con un arco ms amplio para que la forma de la nariz en general parezca tridimensional. Termina la forma de la sombra mediante la conexin de la parte inferior de la lnea de forma de la sombra en la parte inferior del puente de la nariz.

Ahora trata con otra nariz sombra: 1. En el centro del papel, dibuja una curva de media pulgada para representar la punta delantera de la nariz, como se muestra en la Figura 4-16a. 2. Dibuja la forma de la sombra de cuatro lados, como se muestra en la Figura 4-16b. A partir de ambos extremos de la lnea del arco, dibuja caras de las sombras dibujando dos lneas cortas de distancia del arco. Completa la forma de la sombra trazando dos lneas ms que del ngulo del respaldo para cumplir en el centro.

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Estos son algunos consejos tiles para este tipo de nariz, sus formas de sombra, y su colocacin: o Nunca dibujes las fosas nasales. Al igual que con la nariz de saltos de esqu (ver seccin anterior), mostrar las fosas nasales del personaje apuntando hacia el lector es inapropiado. o La nariz debe ser un poco ms extensa con un punto ms agudo hacia la parte superior antes de regresar hacia el interior de la boca. o Dependiendo del efecto deseado, puedes sombrear en la sombra con tonos de fondo (ver captulo 2) para el alumbrado normal y de medio ambiente, o puedes llenar a la sombra de negro para exagerar el estado emocional o situacin de ese personaje. Cuando se trata de una situacin muy neutral, incluso se puede dejar en blanco la sombra. o Si quieres slo la sombra para definir la nariz, dibuja primero la nariz con la sombra. Cuando tengas la sombra que deseas, borra la nariz. Sin saber dnde est la nariz, se corre el riesgo de adivinar donde debe caer la sombra. Nariz Realista: comnmente encuentras la nariz realista (ver Figura 4-17) en los personajes adultos que no tienen caractersticas extremas, exageradas. Ves narices como esta por lo general en el manga shonen y empresarial. Echa un vistazo a los siguientes pasos para el dibujo de la nariz realista: 1. Dibuja una lnea recta en un ngulo de 45 grados como se muestra en la Figura 4-17a. Observa que el puente no se curva hacia arriba, como la nariz de salto de esqu (ver "nariz de salto de esqu", en este captulo para ms detalles). 2. Dibuja la parte inferior de la nariz, como se muestra en la Figura 4-17b. 56

Desde el extremo del puente, esboza un arco corto para la parte inferior de la nariz que se curva hacia la cara. Dibuja el arco, en un ngulo de 45 grados. Para trabajar con esta nariz, el arco corto no debe extenderse para alinearse con la base de la nariz. 3. Aadir una pequea curva para la nariz, como se muestra en la figura 4-17c.

Los siguientes son algunos consejos para dibujar una gran nariz realista: o Dibuja las fosas nasales en forma de arcos pequeos. Nunca dibujes las fosas nasales como objetos redondos sombreados en negro con tinta - es simplemente asqueroso! o La parte superior de la nariz puede ser redondeada en lugar de afilada. Los personajes masculinos deben tener una nariz ligeramente ms redondeada que las mujeres. o Las mujeres elegantes deben tener un puente de nariz ms recto que el de los hombres. Prstame tu odo La mayora de personajes de manga, con rasgos exagerados, tienen las orejas muy pequeas con muy poco detalle. De hecho, nunca ves las orejas de algunos personajes de manga (a menudo las mujeres). Si no te gusta dibujar esas formas torpes, eso es una buena noticia. Sin embargo, quiero desmitificar esta caracterstica en las siguientes secciones. Dibujar odos es realmente divertido despus de llegar a conocerlos! Odo de forma 6: la oreja figura-6 en su mayora se ve en los personajes jvenes, inocentes, a menudo en combinacin con ojos grandes, pequeas narices y bocas ms pequeas. La figura 6 es bsicamente la oreja en su forma ms simple. Adems de las lneas del tubo exterior y la forma del odo externo, el odo interno simplificado completa este tipo de forma - todo lo que hay que hacer es dibujar una figura 6. Siga estos pasos para dibujar la oreja de forma 6: 1. Dibuja la forma del odo exterior, como se muestra en la Figura 4-18a.

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Piensa en la forma de las orejas exteriores como un semicrculo modificado. Asegrate de que el extremo inferior del semicrculo se extiende hasta alinear un poco ms all de la parte superior del semicrculo. Esto asegura que la posicin del odo est correctamente alineada con la lnea de la mandbula de la cabeza. Para un estilo masculino, simplifica el odo exterior en forma de cinco lados (ver figura 4-18c). 2. Dibujar un "6" en la mitad como se muestra en la Figura 4-18b. Pongo el "6" de modo que el borde izquierdo quede alineado con el extremo superior de la oreja. Esta forma es una versin simplificada de la estructura del odo interno. Para un estilo masculino, haz el nmero "6" menos redondeado (ver figura 4-18d).

Cuando dibujas el punto de vista frontal de la oreja figura-6, todava ves un poco del interior de la oreja. Para dibujar este odo desde el frente, sigue estos pasos: 1. Dibuja la parte exterior de la oreja, como se muestra en la Figura 4-19a. La vista frontal de la forma exterior de la oreja se ve idntica a la vista lateral, slo es comprimida horizontalmente para ser verticalmente ms delgada. Dibujar este punto de vista es como tomar un hemisferio de arcilla entre las palmas de la mano y ligeramente aplanarlo. La figura 4-19d muestra el odo externo con un estilo ms masculino. 2. Dibuja una curva para mostrar la forma frontal de la oreja en un ngulo en el centro del odo externo (ver figura 4-19b).

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Pinta la oreja como un tubo circular (como un anillo de dona o cebolla - pero no tan delicioso). Al dibujar la curva, ten en cuenta que el espacio de la izquierda es la parte del odo que es dirigida hacia ti. Todo a la derecha est de espaldas, hacia el lado. Echa un vistazo a la Figura 4-19e para la versin cuadrada de la misma cosa. 3. Completar la forma del odo interno con una curva ms pequea, como se muestra en la figura 4-19c. Hacia la parte inferior de la curva original, dibuja una curva ms pequea redondeada yendo en la direccin opuesta. Esta forma representa la parte interior de la oreja y es aproximadamente la mitad de la altura de la curva de forma frontal. La Figura 4-19f muestra la parte masculina de este odo desde el frente.

Los siguientes son unos consejos para dibujar una oreja de forma 6: o Restringir el odo a dos lneas en la elaboracin del "6". o En la elaboracin de un beb cuya cabeza y rasgos faciales an no han sido totalmente desarrollados, simplifica la forma borrando la parte inferior de la curva de la forma frontal. o Para los chicos ms masculinos, puedes deshacerte de las curvas y reemplazarlas con lneas en ngulo para una sensacin ms vanguardista. Odo Sombreado: la oreja sombra en su mayora se ve en personajes dibujados de escuela secundaria. El odo interno es bsicamente una forma simplificada con la sombra. Puedes sombrear en la sombra con tonos de fondo (vase el captulo 2) para alumbrado normal y de 59

medio ambiente, o puedes llenar la sombra de negro para exagerar el estado emocional o la situacin de tu personaje. Prueba tu suerte dibujando la vista lateral de la oreja sombreada (como se muestra en la figura 420) siguiendo estos pasos: 1. Dibuja un hemisferio modificado para el odo externo, como se muestra en la Figura 4-20a. Observa la cada pequea en la parte inferior y a la derecha de la oreja. Esto le da a la forma general ms detalle y realismo que el odo de figura-6 en la seccin anterior. 2. Dibuja la curva de la forma frontal del odo como se muestra en la Figura 4-20b. Hacia la parte inferior de la curva, aade una nueva forma de "pestaa". Esta pequea forma funciona como un escudo para cubrir el tnel de la oreja en el interior del odo interno contra el polvo y los escombros. La forma de la pestaa es ms bien abstracta, piensa en ella como un rectngulo modificado que ha sido cortado por la mitad. 3. Dibuja la forma de la sombra del odo interno (ver figura 4-20c). Comienza desde la forma de la curva frontal del odo, y deja un espacio muy fino entre la parte superior de la sombra y la forma del odo externo. Los ngulos de sombra superior ligeramente hacia arriba antes de angular hacia abajo y hacia delante de la curva. Dibuja otra forma de la sombra debajo de la sombra superior. Esta forma cuadrada no se extiende ms all de la sombra superior. La forma de la sombra inferior imita la forma de la oreja. La nica diferencia es que la parte ms pequea de la sombra cae hacia abajo.

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Al dibujar la vista frontal, asegrate de ver la forma de la sombra (como se muestra en la Figura 421). Sigue estas instrucciones: 1. Dibuja la oreja para que se asemeje a una figura "6", pero que tenga bordes ms angulares y menos redondos (ver figura 4-21a). Dibujo la parte inferior de la oreja girada hacia arriba (como un gancho de pesca). 2. Dibuja la forma de la curva frontal del odo como se muestra en la Figura 4-21b. Dibujo la forma de la curva frontal recta para dar a la forma de las orejas un aspecto ms angular que redondo como el odo figura-6. La forma de la ficha es la misma forma que la ficha de la oreja figura-6 (vase la seccin anterior para ms detalles). 3. Dibuje la forma de la sombra para el odo interno (ver figura 4-21c). Desde lo alto de la forma de la curva frontal, dibuja la forma sombra superior angulada hacia abajo (casi al mismo nivel que la parte superior de la ficha del odo) antes de angular una copia de seguridad hacia la forma de la curva principal. Ten en cuenta que la distancia entre la forma del odo interno y en general la forma del odo externo es constante. Vamos a completar el resto de la forma de la sombra en torno a la ficha de la oreja. La forma general imita la forma de la ficha que la rodea. Evite el error que los principiantes cometen dejando suficiente espacio entre la parte inferior de la sombra y la parte inferior de la oreja.

Aqu algunos consejos a tener en cuenta cuando dibujes la oreja sombreada: o Asegrate de que el tubo exterior de la oreja sea ms estrecho que el odo figura-6. o Nota la cada leve en la parte inferior de la oreja. Asegrate de incluir esta cada, adems de espacio entre la parte inferior de la cada y la parte inferior de la sombra, porque si tu personaje lo desea, puede usar aretes. 61

Odo Realista: la oreja realista lleva el dibujo de odos a un nivel ms alto. Dibuja el odo interno con mayor precisin y mira una clara diferencia en la forma que separa el odo interno del tnel de la oreja. Sigue estos pasos para dibujar el odo real en la figura 4-22: 1. Dibuja un hemisferio modificado para la forma del odo externo, como se muestra en la Figura 4-22a. Esta forma es ms redonda que la del odo sombra de la seccin anterior. Adems, el extremo inferior de la oreja no es tan enroscado. 2. Dibuja la curva frontal de la oreja realista como se muestra en la figura 4-22b. En vez de dibujar la curva en un ngulo, extiedo la curva para recorrer todo el interior de la forma del odo externo. No conecte la lnea de enlace; mantenga la forma abierta. El borde superior de la oreja es una forma de tubo. Adems de extender la curva de forma frontal de la oreja, yo simplifico la pestaa en la parte inferior de la forma de la curva principal. A diferencia de la forma rectangular en el odo sombra, la ficha de la oreja realista asemeja a la forma de la nariz de salto de esqu en este captulo. 3. Rende rizar en la parte interna de la oreja realista (ver figura 4-22c). Dibuje la forma de la sombra oscura junto a la ficha del odo. El resto de la forma de la sombra imita la forma de la ficha. Yo dibujo una curva corta a partir de la parte superior de la oreja y que termina en el lado derecho de la oreja. Mira t oreja como una referencia para completar los detalles de sombreado.

Ahora, yo te mostrar cmo dibujar la vista frontal de la oreja realista. Lo ms realista de la oreja llega a ser el detalle que necesites aadir. Las formas ms grandes se dividen en trozos ms

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pequeos y complicados, como se ve en la figura 4.23. Sigue estos pasos para dibujar tu propia oreja realista desde el frente: 1. Dibuja la parte delantera de la forma del odo externo, como se muestra en la Figura 423a. Esta parte se asemeja al extremo de un cigarrillo dibujado en un ngulo inclinado. Dibuja la parte trasera para completar la forma del odo externo en el paso 4. 2. A partir de la derecha, en la parte inferior de la forma del odo externo, dibujar la ficha del odo (ver Figura 4-23b). En este caso, sobresale como la nariz de saltos de esqu. Ten en cuenta que el tamao de la ficha es un poco ms grande y redondo, cuando ests dibujando realista. 3. Inicia en el lado de la forma del odo externo, y dibuja la parte interna del odo curvndose alrededor para conectar a la parte inferior de la ficha del odo (ver figura 4-23c). 4. Completa la parte inferior de la oreja como se muestra en la Figura 4-23d. Este es un proceso doble. En la primera etapa, dibuja una lnea desde la esquina superior de la forma del odo externo hasta la forma del odo interno. Ten en cuenta que esta lnea no se detiene all, sino que contina avanzando detrs de la forma del odo interno. Inicia la segunda etapa. Dibuja la lnea del odo forma exterior saliendo de detrs de la forma del odo interno. A medida que complete la forma, recuerda dejar espacio entre la parte inferior de la forma del odo externo y la pestaa.

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Cuantos ms detalles se aadan, mejor. Asegrate de que algunas lneas superpongan otras. As, el odo se vuelve tridimensional. 63

Dibujando la boca En general, las bocas de manga son muy simples. A veces, las lneas que representan la boca son tan mnimas que su existencia es sugerida por un pequeo punto o una lnea corta. Dependiendo del gnero, a veces ni siquiera las ves. As es, el artista ni siquiera puede dibujar la boca. Ms bien, puede dejar que esos grandes ojos hablen por si solos. As que, si dibujar la boca no es tu fuerte, y quieres dibujar en la forma de manga, ests de suerte! A pesar de su simplicidad, la boca de manga es expresiva - el ms pequeo movimiento puede hacer una gran diferencia en una expresin delicada, sutil en el rostro. Si vas a crear personajes con bocas, puedes preguntarte qu hace la boca manga exitosa si no es ms que una simple lnea. Lo creas o no, un artista de manga des complicado tiene un slido entendimiento de la anatoma de la boca humana. As, en primer lugar, te doy un fondo rpido de la estructura bsica de la boca. 1. Dibuja un pequeo cilindro, como se muestra en la Figura 4-24a.

Este cilindro es la forma bsica de la mandbula. 2. Dibuja una lnea central que atraviese el cilindro (ver figura 4-24b). Esta lnea es la parte superior del labio inferior. 3. Dibuja la parte inferior del labio inferior como yo lo hago en la figura 4-24c. Dibujo la parte inferior del labio inferior trazando una curva que se extiende por debajo de la lnea superior de izquierda a derecha. Si quieres dibujar unos labios ms rellenos, dibuja la parte inferior de la curva inferior. 4. Dibujar el labio superior, envolviendo el labio inferior como lo demuestro en la figura 424d. Comienza por dibujar la parte inferior del labio superior en la parte superior del labio inferior. La forma central en el centro del labio superior sobresale hacia delante y se curva hacia abajo para cubrir una parte del labio inferior. A continuacin, dibuja la parte superior del labio superior. Ambos lados del labio superior comenzarn a partir de las esquinas finales de la boca y hacia el centro, por encima de la boca. En lugar de unir las dos lneas en el centro, dibuja un arco que es similar al centro del arco que se solapa con el labio inferior, pero en un poco ms amplio para dar equilibrio a la forma de la boca. Conecta la lnea del labio superior de cada lado del arco. Tanto la parte superior como inferior del labio superior se parece a una "M".

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5. Borra cualquier parte del labio inferior que se cubra con el labio superior (ver figura 424d). 6. Resalte el labio inferior para dar la ilusin de que tiene una superficie brillante o hmeda (como se muestra en la Figura 4-24e). Como regla general, las superficies son ms perpendiculares a la fuente de luz para capturar ms luz (y por lo tanto se destacan mejor). Como se muestra en la figura 4.25, el labio inferior tiene un contacto ms directo con la luz que el labio superior.

Haz lo mejor que puedas para que el centro de la "M" del labio superior coincida con el centro del labio inferior. Asegrate tambin de que una parte de la "M" se solape con la parte superior del labio inferior. Si no lo hace, los labios se vern planos.

Dibujar objetos o formas superpuestas entre s ayuda a crear la percepcin de la tridimensionalidad. Esta regla es simple, pero funciona de maravilla cuando se aplica.

Aqu, muestro los labios en dos ngulos diferentes. En la figura 4-25a, la parte superior del labio se curva ligeramente hacia abajo antes de angular para cumplir con el centro del labio inferior. Observa tambin cmo sobresale el labio superior ms all del labio inferior.

En la vista de 3 / 4 de la cara en la figura 4-25b, se ve cmo la forma de relieve en el labio inferior y las lneas gruesas a finas ayudan a crear la dimensin y la apariencia de realismo sobre una superficie plana, en una superficie de dos dimensiones. 65

Arreglando la boca andrgina: Es hora de explorar la boca manga ms simplificada. La mayora de manga-kas dibujan la boca de sus personajes y sus expresiones utilizando lneas cortas, puntos y crculos. Convenientemente, como resultado, la boca manga es, en su mayor parte, unisex. Cuando comienzas con una boca manga genrica, simplificada que est sonriendo hacia ti, slo dos lneas son visibles (una para la parte inferior de la boca y la otra para la parte superior). Como te muestro en la figura 4.26, puedes hacer que los labios se vean ms sexy con un par de trucos simples. En la figura 4-26a, aado un contorno alrededor de la boca y sombreo el espacio para indicar que el personaje tiene labios sensuales y est usando lpiz labial rojo. En muchos casos en que se dibuja el personaje en el marco ms pequeo, la boca y los labios son demasiado pequeos para entrar en detalles. En ese caso, renunciar a las lneas y el sombreado, slo oscurece las partes superior e inferior de los labios con una fina lnea oscura. El segundo mtodo, que yo uso en la figura 4-26b, es crear labios ms gruesos alrededor de la boca mediante la adicin de dos lneas por encima y por debajo de la boca (una de ellas representa la parte superior del labio superior y el otro representa la parte inferior del labio inferior). Incluso sin el sombreado del lpiz de labios, las dos lneas muestran que la boca es de una mujer en lugar de un hombre.

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Explorar ms a fondo la boca manga simplificada: Despus de dibujar y comprender lo que sucede con la versin realista de la boca, la boca de dibujo manga simplificada es ms fcil. La mayora de las veces, no tienes mtodos especficos, pasos o tcnicas en la elaboracin de boca manga simplificada debido a su simplicidad. Si la boca de tu personaje est cerrada, puedes utilizar las lneas simples, puntos u valos (ver Figuras 4-27d, 4-27e, y 4-27f). A veces, la boca de tu personaje no debe mostrar nada (deja a esos grandes ojos que hablen). Cuando ests dibujando la boca en una posicin abierta (gritar o rer, echa un vistazo a las figuras 4-27A, 4-27b, 27c y de 4 por ejemplo), un error comn es dibujar el labio superior demasiado alto o demasiado bajo. La mandbula inferior por lo general hace todo el gran movimiento, mientras que la boca superior es inmvil (despus de todo, toda esa seccin de la mandbula se fusiona con el crneo, por lo que no se mueve tan libremente). Recomiendo la elaboracin de la parte superior de la boca antes de sacar el labio inferior y la mandbula que estn abiertas. Debido a que lindo es el rey en el manga, he aqu algunos consejos que puedes utilizar para mantener tu boca tan linda como sea posible: o Aadir pequeos hoyuelos junto a ambos lados de las comisuras de la boca. Me gusta dibujar pequeas marcas que se asemejan a flechas > y < a cada lado de la boca de mis hoyuelos. Esto funciona especialmente bien con una boca sonriente. Curva los extremos de la boca hacia arriba al dibujar una sonrisa. Incluso el ms leve y sutil cambio hace milagros. Nunca dibujes los dientes individuales. Ms bien, dibuja cada conjunto de dientes superiores e inferiores como una sola tira. Dibuja una lnea horizontal sencilla ms all de los labios cuando el personaje abra la boca (como se muestra en la figura 4-27c). En los casos en que los dientes se afianzan en conjunto, me gusta mostrar conjuntos de los dientes superior e inferior como un solo objeto (como se muestra en la Figura 4-27a). Trata de experimentar con formas simtricas y asimtricas en tus expresiones. Utilizar las imgenes en la figura 4.27 como base para combinar diferentes tipos de lneas, puntos y otras curvas simples para llegar a tu propio conjunto de expresiones bsicas. Por ahora, no te preocupes por tratar de hacer que el rostro se vea ms realista o preocuparse por hacer que se vea terminado.

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Coronar con el Cabello El peinado que elijas describe mucho acerca de los atributos de tu personaje y su personalidad, as como la naturaleza de la historia del manga. Las formas, e incluso los colores, tu elijes presentar a tu personaje como un rebelde con causa, un solitario, un intelectual, o un matn. La cultura yaoi juega un papel importante en el mundo de la moda masculina manga, sobre todo cuando se trata de pelo. Como te muestro en esta seccin, peinados yaoi (acompaados por los ojos enormes del manga) han aparecido entre los gneros, a veces indistinguibles. En la figura 4-28, se pueden ver algunas de las muchas versiones de los peinados yaoi. En general, las formas del cabello ms suave y redondeado filo sugieren orden y un mayor nivel de inteligencia. El pelo puede ser tan largo hasta llegar a los hombros. Las formas del cabello, con bordes ms ntidos y recortados por lo general sugieren un joven desaliado que pasa la mayor parte de su tiempo en las nubes. Este tipo de cabello suele ser corto.

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Para sacar el mximo partido de esta seccin, necesitas la forma de la cabeza completa que te muestro en el comienzo de este captulo. Si nunca has establecido una cabeza manga, lee la seccin de "salir en una misin de Manga". En la figura 4-29 muestro los pasos para dibujar el pelo en la parte superior de la cabeza de forma bsica. Comienza con el ngulo de 3 / 4 de la forma de la cabeza andrgina, y luego sigue estos pasos para dibujar el corte de pelo dentado "Rugged Yaoi": 1. Localiza y marca con una "X" el lugar donde la forma del pelo comenzar (se puede decir que es su "calva"), la figura 4-29a muestra cmo hacer esto. El punto por lo general comienza justo despus de la cumbre del crneo. Acerca de 1 / 4 pulgada por encima de la X, hago primeramente la forma de cabello, que se asemeja a una marca de verificacin. 2. A partir de ese origen, dibujar en las secciones irregulares de los lados: izquierdo y derecho del cabello como se muestra en la Figura 4-29b. Comenzando por el lado izquierdo de la marca y el dibujo de la izquierda hacia la parte frontal de la cabeza, en primer lugar haz un par de lneas curvas, con bordes en punta. A medida que el pelo se acerca a la parte delantera de la cabeza, Dibuja ms puntos agudos y menos lneas curvas. La direccin de la curva de puntos va hacia la cabeza. A continuacin, regreso a la parte superior del lado derecho de la marca y dibujo el cabello hacia la parte posterior de la cabeza. Mi primera lnea curva es la ms larga y termina en un punto agudo justo encima de la oreja. Curva tres puntos ms agudos hacia la cabeza. Asegrate de colocar un espacio suficiente entre el cuero cabelludo y el cabello. *Encuentro que la distancia entre la cabeza y el cabello aumenta hacia la parte frontal de la cabeza. La distancia se reduce en el punto justo encima de la X. 3. Dibujar el flequillo irregular, como se muestra en la figura 4-29c. De izquierda a derecha, dibujo una serie de formas de puntas agudas para el flequillo. Estas formas son ms delgadas y ms largas que el resto del cabello. Al dibujar estas formas, yo uso mi mueca como un punto de giro para dibujar los ngulos agudos que van en un movimiento hacia arriba y hacia abajo. Un par de formas superponen la regin de los ojos. Aqu hay algunos consejos para obtener la forma general del cabello irregular para lucir bien: Inicio en la parte superior con pequeas formas irregulares. Alterna los extremos de las formas hacia arriba, con las formas hacia abajo. Hacia el fondo, las formas deben ser ms largas y estrechas. Pruebe a girar el papel hacia los lados para completar el flequillo. 69

Comienza con una cabeza, como la que yo uso en la figura 4-30a, y dirige tu atencin a estos pasos para dibujar el estilo "Smooth Yaoi": 1. Empezar a la izquierda de la lnea central vertical, y dibuja el flequillo separador. El flequillo separador debe ser bastante largo. En la figura 4-30b, los flequillos en cada lado de la parte son claramente visibles. Por el lado izquierdo del flequillo, sealo lo que yo llamo "pelo encintado." Empiezo dibujando una forma corta de pelo en punta. Al final de la punta afilada, dibujo una forma similar que es ms corta y en sentido contrario. Sigo con uno largo y de onda muy corta. Antes de continuar hasta el final del lado derecho de los flequillos puedo aadir lneas cortas por debajo de la primera forma de pelo corto. Estas lneas representan la base de la forma del cabello. La forma de la parte derecha de los flequillos se asemeja a la cola de un caballo. Hacia la parte inferior del flequillo, dibuja una serie de cortas puntas agrupadas para formar una forma ms grande y redonda. Finalizar este lado dibujando las lneas del cabello. 2. Dibuja y completa los dos lados del cabello (ver figura 4-30c). Empieza por la parte donde los dos lados del flequillo se renen. Aqu, dibuja cuatro o cinco lneas que se extiendan hacia la parte posterior de la cabeza. La parte posterior del de pelo es liso con varios flequillos sutiles. En su mayor parte, la forma de pelo se pega de plano contra la forma de la cabeza (a diferencia del "Yaoi dentada," donde el cabello est ms lejos de la cabeza). El nico lugar donde el pelo se levanta lejos de la cabeza est detrs de las orejas. Termino la parte de atrs del cabello mediante la ampliacin de este hacia la parte posterior del cuello, terminando justo en el nivel de la barbilla.

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Las emociones lo dicen todo Despus de tener un personaje bsico, ponlo en marcha actuando sobre el escenario. En esta seccin, muestro varias caractersticas fsicas que ayudan a llevar a cabo las emociones en tu personaje. As que ponte en la silla de tu Director y listo para hacerte cargo. Cmara, luces y accin! Antes de examinar algunas de las emociones populares, intente este ejercicio visual simple: Tome 15 minutos frente a un espejo y haz una emocin. Observa lo que sucede. En algunas emociones extremas, como la ira o el miedo, la vista puede parecer ms alta que la otra. Vea cmo la boca y la nariz se contorsionan en formas retorcidas que hara que tu madre gritara. Que te diviertas, y luego vuelve a la mesa de dibujo! Rostro neutral Imagina la cara de una joven que acaba de salir de su apartamento para hacer frente a otro da de trabajo. Ella no parece feliz ni triste. Aunque los lectores no saben la emocin exacta pasando por su cabeza, su rostro neutral les dice que ella est en contacto con la sociedad o por lo menos con su entorno. Sigue estos pasos para dibujar el rostro neutral como se muestra en la figura 4-31: 1. Dibuja la forma de la cabeza de tu personaje andrgino. 2. Dibuja los ojos mirando hacia adelante con las cejas formando un arco alrededor de los ojos. Mantn las cejas perfectamente arqueadas, como si reflejar la forma del ojo. 3. Dibuja la nariz salto de esqu. 71

4. Dibuja la boca simplificada ligeramente hacia arriba en una sonrisa sutil. Dibujo una forma de arco para la boca con forma de arco ms pequeo debajo para mostrar la parte inferior del labio inferior. Aadir el labio inferior le da ms dimensin a la boca. 5. Dibuja las orejas figura 6. 6. Dibuja flequillos y trenzas. Las trenzas son divertidas y relativamente simples de dibujar. La forma del pelo se cie a la forma de la cabeza. Las trenzas salen de la parte posterior de la cabeza. Yo dibujo las formas del cabello largo y puntiagudo para el flequillo. Cuando los flequillos se extienden hacia abajo hasta el mentn, yo incorporo algunos de los patrones ondulados que uso en el peinado "Smooth Yaoi". Para dar a la parte de atrs de la dimensin de la cabeza, dibujo lneas a partir de los lados de la cabeza yendo hacia la forma de rectngulo que dibujo por la banda para el cabello.

Rostro Cerio Supongamos que tu personaje entra en su oficina, pero siente que algo est mal. Sus amigos dudan acerca de comunicar malas noticias para ella. A diferencia de la expresin neutra que tiene en la seccin anterior, la emocin es ms evidente cuando su rostro se pone serio. Los lectores tienen una sensacin de tensin. Como la sonrisa ha desaparecido por completo, las caractersticas de los personajes comienzan a comunicar que algo no est bien. La expresin de su rostro no es sutil.

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Sigue estos pasos para cambiar la cara neutra en el rostro serio en la figura 4-32: 1. Ligeramente curva las cejas hacia abajo para crear una mueca poco justo por encima de sus ojos. 2. Curva la boca hacia abajo. La boca debe ser opuesta a la versin en la cara neutra (ver seccin anterior). Observa cmo incluso dar la vuelta al arco ms pequeo refleja la forma de la boca por ms tiempo.

Rostro Malvado Ests a punto de descubrir la fuente de la ira de tu personaje, cuando se pone enojado. Ella no tuvo la promocin que se le prometi en el trabajo! Siga estos pasos para activar el rostro enojado en la cara como en la figura 4-33: 1. Dibuja las cejas de modo que estn rectas y acaben an ms cerca del centro de la frente. Ten en cuenta que el ngulo de las cejas va ms arriba hacia la lnea del cabello a medida que se aleja del centro de la cara. 2. Aade una serie de marcas escotilla cruzando por encima de la nariz para sugerir los cambios de temperatura (en este caso, el color rojo).

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No pongas demasiadas lneas en esta etapa (que necesitamos para las emociones ms intensas que an estn por seguir). Por ahora, usa slo cinco lneas cortas, en diagonal. 3. Alterar la boca dejando caer la parte superior central de la inmersin en el labio de abajo un poco y el aumento de ambos lados de las esquinas superiores de la boca. Adems, yo levanto el centro del labio inferior o inferior de los bordes del labio inferior para exponer los dientes inferiores.

Rostro Psico-Loco Bueno, tu personaje ha pasado de enojado a psicpata loco. Ella descubre que el compaero de trabajo que tuvo la promocin que quera slo por ser el hijo del director general! Y para empeorar las cosas, sola ser su novio!. Sigue estos pasos para ir desde la cara de enojado hasta la psico-loco como en la figura 4-34: 1. Dibuja las cejas hacia abajo an ms lejos de lo que eran en la cara enojada. Cuando los personajes estn enojados, las cejas oscurecen parte de los ojos. 2. Arquea los prpados inferiores de los ojos para mostrar los msculos de las mejillas levantados y tensos.

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Toma los prpados inferiores y voltalos de modo que las curvas sean paralelas a la curva del prpado superior. Ahora, ella esta tan enojada que la parte inferior de su visin se oscurece. 3. Dibuja una serie de signos de eclosin llegando por debajo de los dos ojos. 4. Dibuja la boca abierta con el centro del labio superior hundido para que ella muestre sus dientes.

Al dibujar una boca enojada, dibujar la parte inferior de la boca abierta ms amplia que la parte superior. Aadiendo colmillos pequeos en la parte superior e inferior de los dientes lo convierte en un efecto genial.

Rostro Triste: La realidad comienza a surtir efecto, como se desploma su personaje en la vieja silla pequea en su cubculo repleto de trabajo su sueo se ha ido. Sigue estos pasos para la cara triste como en la figura 4-35: 1. Dibuja los ojos grandes y mantenlos grandes. Dibujar un relieve grande en la esquina superior izquierda del ojo y dibuja otra ms pequea a la derecha inferior del ojo para mostrar est con los ojos llorosos. 2. Dibuja las cejas rectas, en ngulo hacia arriba a 45 grados. 75

3. Aade marcas dbiles naciendo debajo de cada ojo para mostrar que se est volviendo hinchado y listo para derramar algunas lgrimas. 4. Aadir la boca triste dibujando un arco semejante a un boomerang. Dibuja una lnea corta justo debajo de la boca para ayudar a resaltar un puchero.

Un rostro ms triste Tu personaje habla por telfono con su madre despus de decirle que ella no va a casa para el fin de semana porque no est recibiendo un aumento o el trabajo que ella tena la esperanza de conseguir. Siga estos pasos para pasar de la cara triste a una ms triste en la figura 4-36: 1. Dibuja la formacin de pequeas rasgaduras en la esquina inferior de sus ojos. Al dibujar los ojos, levanta el labio inferior para aumentar el efecto de que ella ya no puede contener sus lgrimas. 2. Dibuja ligeramente las cejas torcidas cerca de los ojos. 3. Dibuja ms marcas naciendo bajo sus ojos. 4. Dibuja la forma de la boca hacia abajo (como un perro caliente al revs) con una anchura ms estrecha que la boca de la cara triste.

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Devastacin Total Para colmo de males, tu personaje ha recibido la orden de ir a buscar caf para su ex-novio compaero de trabajo que tiene la promocin que ella quera. Oh, la humillacin y la vergenza! Toma ventaja de la total devastacin de tu personaje, chillando mientras se dirige hacia la cafetera ms cercana. Sigue estos pasos para convertir la cara ms triste en la cara de una devastacin total como en la figura 4-37: 1. Haz los ojos cerrados mediante la elaboracin en forma de media luna como un soporte. 2. Aade lgrimas en las mejillas. Empieza desde el final de los ojos cerrados, y asegrate de que la curva de las corrientes lgrimas siga el contorno de sus mejillas redondas. Hacer que los ojos cerrados tengan mirada inocente por el engrosamiento de la forma del prpado (sobre todo si ests dibujando un personaje principal shojo). 3. Dibuja la boca alargada y bien abierta. El centro del labio superior angula a un punto agudo. Al dibujar la boca abierta desde este ngulo, asegrate de que las superficies curvadas de la boca sean paralelas entre s. Por ltimo, dibuja los dientes superiores y la lengua. o o Dibujar el labio superior, curvndose hacia abajo. Mostrar los dientes superiores. 77

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Aade en la lengua. Asegrese de que la parte inferior de la boca es ms ancha que la parte superior.

Sorpresa Tu personaje se entera de que su compaero de trabajo acaba de ser atrapado por aceptar sobornos ilegales de los inversionistas. l ha sido arrestado y ahora la posicin que quiere est potencialmente de su alcance! Al dibujar una expresin de sorpresa o shock, haz los ojos del foco principal. Sigue estos pasos para ir desde la devastacin total a la cara de sorpresa o shock en la figura 4-38: 1. Dibuja los ojos bien abiertos. Observa que los ojos son ms pequeos de lo habitual y que no tocan la parte superior o inferior de los prpados. Dibuja las cejas delgadas y en alto para que la atencin del lector se vaya a las pupilas. 2. Dibuja la boca abierta. o o o Dibuja la parte superior de la curva de los labios bajando ligeramente, mientras que se extiende ms all de la anchura de la boca inferior. La forma de la boca inferior debe arquear y bajar ms estrecha para formar la sonrisa. Dibuja la lengua lo suficientemente grande para que ocupe la mayor parte de la boca.

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Rostro Feliz Parece que las cosas estn finalmente tomando forma para tu personaje de la princesa, se le inform que la posicin que quiere acaba de ser reasignada a ella. Sigue estos pasos para la cara de felicidad en la figura 4-39: 1. Dibuja los ojos, asegurndote de que las cejas se levanten alto. Observa cmo el prpado inferior del ojo se eleva en esta expresin. 2. Aade la boca feliz. o o Evitar dibujar dientes individuales. Siempre dibuja los dientes como un grupo. Al dibujar un rostro jubiloso, hacer las mejillas ligeramente curvadas hacia afuera.

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Rostro sper feliz Cuando las emociones de tu personaje tornan en xtasis, los ojos cerrados se aprietan, lo que indica que ella est muy feliz. Las cejas forman una posicin de arco alto. Al igual que con las caras tristes y enojados en este captulo, la mayora de los artistas dibujan al menos varias marcas de luz en cada mejilla para mostrar un cambio en el color o la temperatura que tienen que expresar la sper felicidad de la cara. Por ltimo, la parte superior de boca curva hacia las mejillas ms que antes, para que la sonrisa sea ms amplia. Los lectores tienen la sensacin de que sus emociones son de alegra tan extrema que est a punto de estallar de risa. Ella debe estarlo - acaba de conseguir un vislumbre de su primer cheque de pago despus de su nueva promocin! Sigue estos pasos para la transicin de la cara feliz hasta la cara muy feliz en la figura 4-40: 1. Dibuja los arcos de los ojos sper felices. Asegrate de que el arco de los ojos sea ms alto que los de la cara devastacin total, vista en este captulo. 2. Al dibujar la boca, el labio superior debe curvarse hasta incluso ms alto que lo hace en la cara de felicidad. Asimismo, el labio superior de la boca sonriente debe ser un poco ms amplio para que tenga ms espacio para mostrar los dientes y la lengua.

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Captulo 5 Lindo Cuerpo: fundamentos del cuerpo en manga En este captulo: Entenders las proporciones bsicas del cuerpo. Construirs la estructura del cuerpo utilizando formas geomtricas bsicas. Flexionars e inclinars las poses que te gusten.

i ests listo para dibujar tu primer cuerpo manga, has venido al lugar correcto. Primero lo primero. Necesitas aprender cmo aplicar proporciones bsicas a tu personaje. Un gran artista de manga no solo sabe crear caras bonitas, tambin puede crear cuerpos que vayan con ellas, no importa que tan alto, gordo, flaco o pequeo sea tu personaje. l o Ella tiene que lucir constante y natural en toda la historia manga. Crea la estructura de su esqueleto en primer lugar, y la adicin de los msculos y las curvas llegar con mayor facilidad. En este captulo te muestro cmo crear tus personajes en tres etapas. En la primera etapa, te mostrar cmo lograr las proporciones exactas con una figura de alambre esqueltico. En la segunda etapa, te mostrar cmo agregar estructura a tu personaje usando formas geomtricas bsicas. Por ltimo, te mostrar cmo agregar la definicin muscular al cuerpo. Cuantas cabezas: configuracin de las proporciones de t personaje Entonces, qu proporciones? En pocas palabras, la proporcin es la relacin entre la cabeza y el cuerpo de tu personaje. Medir las proporciones consiste en utilizar las partes individuales del cuerpo (generalmente la cabeza) como una regla para medir la altura del personaje. Proporcin a alguien de medicin por lo general comienza por tomar lo que se llama un conteo de cabezas - tomar la medida de la altura de la cabeza (de la parte superior de la cabeza hasta la punta de la barbilla) y utilizarla como tu vara de medir para la altura de todo el cuerpo humano. Si asistes a una figura de dibujo en vivo por supuesto, tus compaeros probablemente tome un lpiz y lo levanten hacia el modelo posando con el brazo completamente extendido y con un ojo cerrado. Estn midiendo las proporciones del cuerpo. Despus de usar el lpiz para medir la altura de la cabeza, el artista utiliza esa longitud para medir el tamao del resto del cuerpo.

Toma un viaje de campo, si vives cerca un museo de arte que tiene esculturas o figuras pequeas. Elige una escultura especfica y, usando un lpiz para medir, ver si se puede determinar las proporciones de ese objeto. Recomiendo la observacin de obras de diferentes culturas y perodos.

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En el mundo manga, los personajes de manga simples son generalmente de 2 a 4 cabezas de altura, como se muestra en la figura 5-1a. Por el contrario, los personajes principales en manga de accin se toman un enorme de 10 a 15 cabezas de altura, como se muestra en la figura 5-1b. Dependiendo de la escala de proporcin utilizada, se puede lograr ya sea una figura simplificada o ms realista. Tradicionalmente, la figura humana es de 7 a 8.5 cabezas de altura.

A lo largo de este libro, al abordar la longitud y anchura de partes especficas del cuerpo, yo uso el tamao de la cabeza como la unidad de medida estndar para la figura en particular. Escribir la altura y ancho de la cabeza de mi personaje implica no tener que volver a medir.

Cuando ests tratando con proporciones, aqu estn algunas cosas a tener en cuenta: *Entre ms simples sean tus proporciones, los rasgos sern ms exagerados. *Los personajes ms simples tienen grandes apoyos simblicos (como el pelo, ropa, joyas, etc). *Entre ms realistas sean tus proporciones, Los rasgos fsicos tienen que ser ms exactos. 82

Si vas a dibujar manga por primera vez, o si no has tomado ningn curso de dibujo de figuras, no recomiendo intentar dibujar manga realista hasta llegar a dibujar el ms tpico, estilo exagerado. El dibujo realista, por lo general implica pasar ms tiempo haciendo investigacin para las referencias (la ropa, la anatoma avanzada, y as sucesivamente). Quedar atrapados en los detalles puede ponerse en el camino de la gran imagen (sin doble sentido). Sea cual sea el gnero de manga que elijas para ilustrar, para determinar cuntas cabezas de altura necesitan tus personajes va a ser crucial. Artistas manga de xito hacer un punto de dar contenido a sus personajes desde ngulos diferentes en sus hojas de diseo de personajes. En la figura 5-2, te muestro un ejemplo de una hoja de diseo de los personajes de mi historia, Java, y su secuaz, La-T. El propsito de este estudio es asegurarse de que no s cmo dibujar a mi personaje desde diferentes ngulos, usando las mismas medidas de proporcin. Comienza por dibujar el punto de vista frontal de uno de tus personajes, y luego pasa a crear tu propia hoja de diseo de personajes colocando los personajes uno al lado del otro como yo en la Figura 5-2. No te preocupes por los detalles de la elaboracin de un acabado de gran calidad - slo desea tener una idea de cmo tus personajes se ven juntos. Dibujar slo el contorno del personaje es suficiente por ahora.

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Dibujando un fotograma de hilos Despus de establecer las proporciones de tu personaje (consulte la seccin anterior), el siguiente paso es crear un marco de alambre del esqueleto. Un armazn de alambre se puede describir como una estructura esqueltica simplificada. Como te muestro en esta seccin, es una herramienta rpida y precisa que le ayuda a obtener la pose que quieres de tu personaje con exactitud proporcional. Una de las ventajas de una figura de estructura de alambre es su flexibilidad para representar a ambos sexos. Adems, para conseguir una postura de accin deseada es ms fcil cuando se utiliza un marco de alambre antes de entrar en la sesin de la anatoma. En este captulo, dibujo el frente y el lado al mismo tiempo para que puedas comparar como se ve desde diferentes ngulos. Nota: Si no has ledo el captulo anterior en el dibujo de la cara manga, no tienes que dar marcha atrs, porque no se estn tratando los rasgos faciales reales todava. Sin embargo, deberas gastar tiempo en ir a Captulo 4 antes de intentar crear tus propios personajes desde cero. Dibujar un cuerpo no es algo que se pueda dominar de la noche a la maana. Para la mayora de la gente, se necesita prctica y paciencia. A pesar de que doy ejemplos y consejos, tienes que practicar para acostumbrarte a usar y controlar las herramientas necesarias para conseguir la sensacin y la precisin de las lneas y formas que se realicen. Entonces, ests listo? Sigue estos pasos para dibujar tu estructura de alambre, que es como el esqueleto bsico fundamental para tu personaje: 1. Dibuja un valo con forma de huevo para la cabeza. Ests dibujando la vista frontal, como se muestra en la figura 5-3a. Se utiliza esta forma ovalada para medir el resto de las proporciones del cuerpo. Asegrate de dar un montn de espacio por debajo de la cabeza para el resto del cuerpo. Si dibujas una cabeza con muy poco espacio para el resto del cuerpo, tendrs que adaptar el cuerpo al espacio que tienes. 2. Dibuja una cruz en la parte frontal de la cara para indicar ms o menos donde estarn los rasgos. Dibujar la cruz te ayuda a decidir la forma en que la cara est apuntando. 3. Al lado de la cabeza, dibuja la cabeza de otro que est mirando hacia los lados (se puede ver esta cabeza en la figura 5-3b). 84

Asegrate de poner suficiente distancia entre las dos cabezas. Dibuja la misma forma ovalada para cada cabeza, pero para el perfil, la cada de una lnea ligeramente curvada de la parte derecha del crculo (que es la parte frontal de la cara) bajando y angular de nuevo en el crculo para indicar la mandbula. Consulta el Captulo 4 para ms sobre el dibujo de la cabeza. 4. Dibuja el cuello. A partir de la base de la cabeza, dibuja una lnea que indique la longitud del cuello. Use cuellos ms largos para los personajes femeninos y cuellos ms cortos para los hombres y los adolescentes. Elijo un cuello ms corto por defecto en ambos planos en la Figura 5-3. No extienda el cuello demasiado. Si el cuello es demasiado largo, afecta el balance del resto del cuerpo. 5. Dibuja una lnea horizontal indicando el hombro. Cuanto mayor sea el hombro, un personaje se ve ms masculino y voluminoso. Atngase a los marcos de hombros ms estrechos en los personajes femeninos. El valor predeterminado es de 2 cabezas y media de ancho (ver figura 5-4a). El marco de los hombros se indica en la vista lateral (como se muestra en la figura 5-4b), con una lnea ms corta debido a que est mirando desde un ngulo diferente. 6. Desde el centro del cuello, dibuja la espina dorsal.

Mirando desde la parte frontal (ver figura 5-4a), la columna vertebral se dibuja como una lnea recta. Sin embargo, como se puede ver en el dibujo de la vista lateral en la figura 5-4b, la columna 85

tiene una ligera curva "S" a medida que viaja desde la cabeza hasta la entrepierna en un ngulo inclinado. Nota: En las mujeres, el ngulo del perfil de curva "S" es un poco ms inclinado.

Para la figura de alambre predeterminada, la longitud de la columna vertebral debe ser de 2 cabezas y media hacia abajo de la lnea del hombro. Cuanto ms joven sea el personaje, ms corta debe ser la longitud. Los adolescentes, por ejemplo, pueden medir slo una cabeza y media. 7. Desde la parte inferior de la columna vertebral, traza una lnea por la cadera. Esta lnea es paralela a la lnea del hombro, pero algo ms corta. Dibuja la lnea ligeramente por encima del extremo de la columna vertebral, como se muestra en la figura 5-5a. 8. Desde ambos lados de la lnea de la cadera, dibuja ambas piernas (vase la figura 5-5a y b). He aqu una buena forma de determinar la longitud derecha delas piernas de tu figura por defecto: La longitud debe ser aproximadamente la misma que la medida de la parte superior de la cabeza a la parte inferior de la columna vertebral. La entrepierna (punto de interseccin entre la columna y la lnea de la cadera) debe ser el punto medio de la figura. 9. Dibuja las articulaciones de las rodilla y aade los pies.

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Como yo te muestro en la Figura 5-5, usa crculos para indicar dnde estn las articulaciones. Puedes determinar dnde colocar la articulacin de la rodilla mediante la medicin de una y media cabezas de la cadera. En cuanto a los pies, usa un tringulo como yo dibujo en la Figura 5-5. El tringulo est ligeramente sesgado - el lado que da en el interior debe ser ms plano que el del exterior. 10. Dibuja los brazos. Ellos deben tener dos cabezas de longitud (ver figura 5-6a). La parte superior del brazo y antebrazo tienen una longitud de una cabeza. Cuando pones los brazos con fuerza contra el cuerpo sin manos (ver figura 5-6b), deben finalizar a la derecha al final de la columna vertebral. 11. Finalmente, dibuja las manos. Para la figura de alambre, utiliza los tringulos que usas para los pies (ver figura 5-6). El lado que mira hacia fuera debe ser ms plano que el borde interior hacia el cuerpo. Una buena manera de determinar el tamao de la mano es comprobando el tamao de la cara. Con el lpiz, la estimacin de la cantidad de espacio (altura) de la cara se ocupa en la cabeza. Luego toma esa medida y aplcala a las manos.

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Despus de terminar la estructura del esqueleto, aade un poco de carne y msculo por secciones - la forma geomtrica, para ser ms precisos. Sigue leyendo para conocer ms.

Conseguir una forma con geometra Cuando miras alrededor, los objetos parecen bastante complejos y cargado de detalles. Toma el cuerpo humano, por ejemplo. Sabas que existen 206 huesos dentro de ti? Un beb tiene ms huesos - 350 (los huesos se fusionan a medida que crece). S, es un hecho escalofriante. Pero a pesar de todo ese detalle, los objetos complejos como la estructura del cuerpo humano se pueden generalizar en formas geomtricas simples y verstiles. En esta seccin te muestro cmo crear las partes individuales del cuerpo usando grandes figuras geomtricas. En este mundo de complejidad, la simplificacin visual es la clave. Todo lo que necesitas saber son algunos conceptos bsicos de la clase de geometra. Las cuatro formas geomtricas bsicas que necesitas para familiarizarte con el son cilindro, cubo, esfera y cono (ver Figura 5-7).

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Utilizando estas formas, Puedes crear cualquier personaje, animal, elemento de alta tecnologa, o espacio. Lo que sea, puedes hacerlo! Practica el dibujo de las formas geomtricas de la figura 5-7. Intenta dibujarlas a diferentes alturas y anchuras. Por ejemplo, cmo sera una esfera con forma de pelota aplastada? Qu pasa con un cilindro si es flexionado como un resorte? Tambin intenta dibujar formas, tales como el cono boca abajo o girado en diferentes ngulos. Mientras practicas estas formas, te muestro dos tipos de sombras que hacen que las formas luzcan reales, las sombras de forma (el sombreado que se curva alrededor de un objeto sobre la base de la fuente de luz cerca de ella) y sombras (la sombra del objeto proyectada sobre la piso o a la pared detrs de l) crean la apariencia de tridimensionalidad. Consulta la Figura 5-8 para un ejemplo de estas sombras.

A lo largo de este libro, yo uso el trmino esfera de rodamiento para describir el objeto que sirve como una articulacin entre las partes mviles del cuerpo. El propsito de la introduccin de esta funcin es para ayudar a simplificar la complejidad de la estructura de las articulaciones / ligamentos que realmente existe. Esta seccin se puede tornar muy larga y aburrida si lo abordas desde un punto de vista anatmico puro. Definir la cabeza Yo hablo de la estructura de la cabeza en profundidad en el captulo 4. Ten en cuenta que la cabeza es una esfera de tres dimensiones y no slo un crculo. Este concepto es fundamental cuando se est dibujando poses de modo que el personaje tenga la cabeza en una posicin torcida o inclinada. En tres dimensiones, el punto de mira corre alrededor de la cabeza esfrica y da a los lectores una mejor idea de qu forma el personaje est mirando. 89

Comienza con la cabeza y dibuja tres formas alargadas ovalada, como se muestra en la Figura 5-9: Yo hago la parte inferior del valo ms indicado para describir la barbilla. Yo abrigo la mira en torno a la forma redonda de la cabeza en el ngulo de visin de 3 / 4. Si tienes una idea clara de cmo el punto de mira cae en el formulario, tambin tienes una buena idea de cmo son el resto de las caractersticas. En esta etapa, no agregues los detalles de las caractersticas de la cabeza an, deja todo en su forma geomtrica bsica.

Hacer el Torso El torso es esencialmente la parte superior del cuerpo o rea de la caja torcica en general. Mide aproximadamente una y media cabezas de altura y 2 cabezas de ancho, y es una esfera ligeramente en forma de huevo. Al igual que en la lnea del hombro de la figura de alambre, el ancho del torso se expande para ajustarse a las proporciones de un voluminoso y ms amplio personaje. Del mismo modo, es ms estrecho para personajes femeninos y adolescentes. Sigue los pasos para dibujar el torso desde diversos ngulos: 1. Dibuja tres esferas con forma de huevo separadas, como se muestra en la Figura 5-10. Aunque yo dibujo la vista frontal del torso (el primer dibujo a la izquierda en la figura 5-10) colocado en posicin vertical, la observacin de la vista 3 / 4 (en el centro) y vista lateral del torso (a la derecha ), se puede ver que los tres estn un poco inclinados para reflejar la curva "S" de la columna vertebral en la figura de alambre (vase "Dibujar un marco de alambre", anteriormente en este captulo para obtener detalles sobre la figura de alambre). 2. Cortar una forma de arco de media luna en la parte inferior central de las tres esferas, como se muestra en la figura 5.11. 90

Este corte tiene dos propsitos. En primer lugar, esto imita a la sangra de la estructura de la caja torcica real. En segundo lugar, da cabida a la estructura del estmago. Ten en cuenta que en la vista lateral (tercer dibujo de la figura 5-11), el corte est ah, pero no es visible.

3. Corta un agujero en la parte superior izquierda y derecha del torso y en forma de una esfera de rodamientos para cada hombro. Ten cuidado de no colocar los agujeros del brazo demasiado altos en el torso. Adems, asegrate de que estn al nivel de los dems (vase la Figura 5-12).

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Puedes digerir esto El estmago es en esencia una esfera - y eso es todo (sin compromiso). No dejes que su sencillez te engae - el estmago juega un papel muy importante en hacer que tu personaje represente su trabajo. Funciona como una esfera de gran influencia (conjunta) entre el torso y la cadera para que tu personaje pueda doblarse hacia adelante, hacia atrs y hacia los lados. En la figura 5-13, se ve cmo el estmago se inscribe en el torso de frente, 3 / 4, y de perfil.

Todo est en las caderas La cadera es bsicamente la mitad de una esfera que parece un par de ropa interior cuando est terminada. Sigue estos pasos para conseguir tus caderas: 1. Dibuja tres esferas separadas. Figuras 5-14a, b, y c muestran estas esferas desde la parte frontal, 3 / 4, y de perfil. 2. Borra la parte superior de cada esfera, dejando la porcin restante de la cadera (como se muestra en las figuras 5-14d, e, f). 3. Corta agujeros en la parte inferior de cada media esfera para encajar las piernas. 4. Dibuja una esfera en ambos lados, como se muestra en las figuras 5-14g, h e i. Piense en cada esfera como articulaciones de la cadera a la que los huesos de la pierna se adjuntan. Dibuja las esferas ms pequeas que las aberturas de los agujeros. Forjar los brazos Piensa en los brazos como cilindros. Tienes la parte superior del brazo (bceps) que va desde el hombro hasta el codo. A continuacin, tienes la parte inferior del brazo (antebrazo), que se extiende desde el codo hasta el final de las muecas. Yo te mostrar cmo tomar estas dos formas y conectarlas.

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Dibujar la parte superior del brazo (bceps) Sigue estos pasos para dibujar la parte superior del brazo como se muestra en la figura 5-15: 1. Dibuja dos valos estrechos con una y tercio cabezas de longitud el uno del otro (como se muestra a la derecha en la figura 5-15a). Ambos valos son del mismo tamao. Para asegurarse de que estn en la cantidad adecuada de espacio aparte, dibuja dos formas de cabeza a la izquierda de los valos estrechos para usarlas como una gua de medicin. 2. Conecta los dos valos con lneas ligeramente curvadas para completar el cilindro de la parte superior del brazo (como se muestra en la figura 5-15b). Asegrate de que las dos lneas sean paralelas entre s.

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Creacin de la parte inferior del brazo (antebrazo) En la siguiente secuencia mostrada en la Figura 5-16, yo muestro cmo dibujar un antebrazo con otro cilindro. Observa que la parte superior del antebrazo es ms ancho que el extremo de la mueca. Empieza con la parte superior del brazo de la seccin anterior, a continuacin, echa un vistazo a estos pasos: 1. Dibuja una esfera de rodamiento que cubra la totalidad del lmite de la parte inferior del brazo superior (como se muestra a la derecha en la figura 5-16a). Esta esfera es articulacin del codo que une el bceps con el antebrazo. Para asegurarte de que los dos valos para el antebrazo inferior estn bien espaciados en relacin con el brazo superior, le adjunto dos formas de cabeza adicionales por debajo de las dos primeras guas de medicin a la izquierda. 2. Dibuja la parte superior del cilindro del antebrazo (como se muestra en la figura 5-16b). El ancho del valo exactamente igual a la apertura de los bceps. Este cilindro se superpone a la esfera que representa el codo y crea la percepcin de que las dos formas estn bien unidas. 3. Dibuja la parte inferior del cilindro del antebrazo con una cabeza de longitud, adems de la parte superior (como se muestra en la figura 5-16c). La parte inferior del cilindro es ms estrecha que la parte superior. 4. Conecta ambos lados del cilindro con lneas ligeramente curvas (como se muestra en la figura 5-16c). 94

Sobre las piernas Como los brazos, las piernas tambin se dividen en dos secciones - el muslo y la pantorrilla. El muslo es mucho ms voluminoso que la pantorrilla, ya que contiene los msculos ms grandes y potentes. Las piernas son probablemente una de las partes ms importantes y del cuerpo. La mayora de la gente se olvida de que sin las piernas en la posicin correcta, el cuerpo puede no ser capaz de soportar una pose. En la seccin, "Al bajar en el pie derecho", ms adelante en este captulo, hablo de la importancia de no perder de vista que una pierna se apoya en relacin con la otra pierna. Adems, con todas las proporciones exageradas que se ve en el manga, puede fcilmente descartar las piernas y los pies para contar con la mitad de la proporcin humana. Muslos Hora de conseguir algunas buenas piernas. Poner de manifiesto la estructura de la cadera que me refiero en la seccin anterior, "Todo est en las caderas." Esta estructura le da una forma ms precisa y mejor proporcin global a medida que dibujas el muslo. Referirse al conjunto de demostraciones en la figura 5-17, como seguir estos pasos para dibujar la parte frontal, 3 / 4, y de perfil: 1. Dibuja la parte superior de un cilindro que cubra parcialmente la esfera en las caderas, tanto para las piernas izquierda y derecha. 2. Dibuja la parte inferior del cilindro para el muslo con una y tercio cabezas hacia abajo desde la parte superior.

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La anchura de la parte inferior del muslo debe ser aproximadamente la mitad de la anchura de la parte superior. La parte inferior del cilindro no debe ser paralela a la parte ms ancha de la parte superior. La parte superior tiene un ngulo 45 grados ms amplio. 3. Dibuja ambos lados del cilindro para completar el muslo. Puedes ver cmo el borde externo del muslo es ms alto que el lado opuesto.

Pantorrillas Lo Siguiente en el orden es la pantorrilla. En la figura 5-18, fjate en cmo la estructura del cilindro se reduce en comparacin con el muslo. Antes de empezar a dibujar la pantorrilla, asegrate de construir las caderas y conectar los muslos con una esfera como te muestro en la seccin anterior. Para continuar con la construccin de la pantorrilla slo tienes que seguir estos pasos, teniendo en cuenta que te mostrar la parte delantera, 3 / 4, y de perfil, de izquierda a derecha: 1. Dibuja una esfera de rodamiento en la parte inferior del muslo (como se muestra en la figura 5-18a). Esta esfera rodamiento queda a su medida en el extremo inferior del muslo para crear la rtula.

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2. Dibuja la parte superior del cilindro alrededor de la mitad inferior de la esfera de rodamiento (ver figura 5-18b). 3. Dibuja la parte inferior del cilindro para la pantorrilla con una y media cabezas de longitud desde la parte superior. Como se muestra en la figura 5-18b, el lado inferior del cilindro es ms estrecho que la parte superior. 4. Dibuja ambos lados del cilindro para completar la pantorrilla (ver figura 5-18c).

La pantorrilla es ligeramente ms larga que el muslo. La mayora de los principiantes cometen la falsa suposicin de que las piernas superiores e inferiores tienen la misma longitud.

Todas las manos a la obra Las manos son probablemente la parte ms sofisticada del cuerpo. Te muestro en la figura 5-19 cmo desglosar la estructura de la mano en un objeto simple, pero la mejor manera de alcanzar el xito en el dibujo de las manos es la prctica. A veces lo importante no es cuanto practiques, sino la forma en que practiques. En este caso, pon la mano en formas geomtricas. Lleva un cuaderno pequeo donde quiera que vayas. Nunca se sabe cundo se va a conseguir el impulso de sentarse y dibujar. Otra razn para practicar el dibujo de manos es que son portadoras de una amplia gama de emociones. Por ejemplo, los puos apretados pueden mostrar enojo. Cuando eres feliz, es posible que juntes tus manos con accin de gracias. Dibujar correctamente las manos te permite mostrar las emociones de tus personajes sin dar la cara. 97

Con el propsito de claridad, divido esta seccin en dos partes: la palma y los dedos. En cada seccin, te doy la oportunidad de dibujar paso a paso el tema en cuestin (sin doble sentido). Djame decirte un secreto. La mano se utiliza para el movimiento y funcionamiento en solo un cierto nmero de patrones - no ms de diez por mi libro. Cualquier otra posicin es poco frecuente, poco prctica, o simplemente desagradable. Cuanto ms se dibuja la mano, ms comienza a identificar estos patrones por tu cuenta y llenas a tu repertorio de cosas que cmodamente puedes extraer de la memoria sin tener ninguna referencia. La palma Aunque la palma de la mano (como toda la mano) contiene una estructura anatmica muy detallada, se puede simplificar en tres secciones bsicas. Tmese el tiempo para conocer estas secciones que le ayudarn a entender el resto de la mano. Cada seccin en la figura 5-19a tiene su propia funcin especfica: o o o Seccin A: Ayudas para el movimiento lateral y vertical del pulgar. Seccin B: Grupos de la dedos ndice y medio. Seccin C: Grupos de los dedos cuarto y quinto.

Nota el cambio en la forma y el movimiento que las tres secciones de la palma de la mano que hacen de la vista frontal (como se muestra en la figura 5-19b).

Comienza en la esquina superior izquierda de tu cuaderno de dibujo (si eres zurdo, se inicia en la parte superior derecha) y sigue estos pasos:

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1. Dibuja el contorno bsico de la palma (como se muestra la figura 5-20a). 2. Dibuja una lnea recta, vertical para dividir el centro de la palma de la mano (como se muestra en la figura 5-20b). Las secciones estn divididas de la siguiente manera: B a la izquierda y C a la derecha. 3. Divide la seccin B con una lnea diagonal como se muestra en la figura 5-20c. La nueva seccin de la izquierda es la seccin A.

Los dedos La clave para entender los dedos es ver cmo se agrupan y se mueven en relacin unos con otros. La mayora de los principiantes se sienten intimidados por el nmero de gestos complejos asociados con los dedos. Un estudiante me dijo que odiaba dibujar las manos porque no son simplemente "demasiados dedos para dibujar." En esta seccin, te muestro cmo dibujar los dedos sin llegar a ser abrumado por el gran nmero de ellos. Observa cmo los dedos se mueven en sincrona con sus respectivas secciones de la palma. De acuerdo con los cdigos de letras en la seccin sobre la palma de la mano, cada dedo, naturalmente, imita o sigue el movimiento de los otros dedos en la misma seccin. El pulgar se apoya en s mismo en la Seccin A. Mrate las manos en movimiento. Ejecuta a travs de gestos normales, tales como sealar, coger una taza de caf, agitando un casual Hola, y as sucesivamente. Mantenga los gestos simples y relajados. Observa los movimientos que ocurren entre el dedo ndice y el dedo medio (ambos vinculados a la seccin B) y los movimientos que se producen entre los dedos cuarto y quinto (ambos vinculados a la seccin C). La figura 5-21a muestra cmo las articulaciones de los dedos siguen la "curva" el movimiento de las tres secciones de la palma. (Tomo nota de las articulaciones de los dedos para que el arco est claro.) En la figura 5-21b, se ve cmo el ndice y los dedos del medio cambian de lugar, de acuerdo 99

a los arcos superiores de la seccin B. Relaja tu mano en frente de ti. Entonces, mirando desde el lado, o bien levanta los dedo ndice o medio y mira qu pasa. Debes encontrar que, dependiendo de los dedos que muevas, el otro sigue. Incluso cuando los dedos de una seccin son superiores a los dedos de la otra, la forma de arco todava est all. Esta forma de arco ayuda a crear un cambio bien equilibrado y bien diseado. Sin este equilibrio, la mano dibujada parece torpe y artificial.

La mayora de los principiantes cometen el error de sacar las manos de sus personajes demasiado pequeas. No dejes que la mueca estrecha y los pequeos huesos en la mano te engaen. La mano es tan grande como la cara del personaje, como en la vida real. No me crees? Prate frente al espejo con la mano abierta delante de tu cara. Ahora, prueba tu suerte en el dibujo de los dedos. Necesitas la palma de la mano que te muestro en la seccin anterior. salo como punto de partida y sigue estos pasos: 1. Dibuja una lnea vertical que se extiende desde el centro de la divisin de las secciones B y C (como se muestra en la figura 5-22a).

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2. Marca los puntos medios de las secciones B y C con pequeas muescas, y extiende dos segmentos de ellos, como se muestra en la figura 5-22b. 3. De cada mitad, dibuja un cilindro alargado para representar a los dedos medio y cuarto (ver figura 5-22c). Haz el dedo corazn ligeramente ms largo que el dedo anular. Utiliza las marcas de la divisin que ha hecho en las secciones B y C para determinar el ancho de los dedos. 4. Aade el dedo ndice a la izquierda del dedo corazn y el quinto dedo a la derecha del anular (ver figura 5-22d). Ambos dedos son ms cortos que los dedos corazn y cuarto. El meique es el ms corto de los cuatro. El ancho de los dedos debe comenzar desde la mitad de las secciones B y C y se extienden hasta el borde de la parte superior de la palma de la mano. 5. Dibuja el cilindro para el pulgar (figura 5-22e). La anchura de la base del pulgar es el mismo ancho que la parte superior de la seccin A. Dibujo la derecha del dedo pulgar (de cara a la palma de la mano) mediante la ampliacin de la lnea diagonal de la parte derecha de la seccin A hacia arriba y lejos de la palma. La parte externa del dedo pulgar (de espaldas a la palma de la mano) angula hacia el interior, casi perpendicular, hacia el cielo. Completa la parte superior del pulgar mediante la conexin de las lneas exterior e interior del pulgar con un segmento que es paralelo a la base inferior del pulgar. La longitud del pulgar es aproximadamente igual a la longitud de su base. 6. Dibuja cuatro arcos (como se muestra en la figura 5-22F) para determinar la ubicacin de las articulaciones de los dedos. El primer arco va sobre la primera articulacin del dedo pulgar y parte superior de la palma de la mano. La segunda ola cruza las articulaciones seguida de todos los dedos. La tercera ola pasa por la segunda articulacin del ndice, medio y anular, y en la parte superior del quinto dedo. El arco de la cuarta y ltima se desplaza sobre la punta de los dedos de los cuatro dedos. Esta forma de arco final es ligeramente superior a los tres primeros. Estos arcos ayudar en el diseo general y el equilibrio de la mano. Cuando ests en duda, Haz uso de estos arcos para comprobar tus manos.

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Bajando sobre el pie derecho Los pies son esenciales para dibujar una slida pose manga para tu personaje. La mayora de los principiantes e incluso profesionales, odian el dibujo de pies porque pueden lucir de forma tan torpe de acuerdo al ngulo y perspectiva del personaje. Sigue adelante, adopta una posicin! Tener una base slida ayuda a establecer la relacin de tu personaje con su entorno. Sin pies, tus personajes no pueden permanecer. Los pies de tu personaje soportan el peso de la pose. Una pose genial manga puede requerir que el cuerpo se incline ms hacia un lado que el otro. Como resultado de ello, es necesario ajustar los pies del personaje para compensar el cambio de peso. Si no ests acostumbrado al dibujo de pies, tendrs problemas para adivinar dnde colocarlos. Tus pies tienen que estar en sincrona con los dems con el fin de estar parado con seguridad y comodidad. Echa un vistazo a las revistas deportivas o mira cualquier evento deportivo en la televisin. Ten en cuenta la colocacin de los pies de los atletas cuando se consigue pose de accin. Cmo hace un lanzador, por ejemplo, para poner los pies a fin de mantener el equilibrio despus de lanzar una bola rpida de 99 millas por hora? Cmo

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sita una bailarina de ballet sus dedos de los pies para mantener el equilibrio de su cuerpo mientras hace piruetas? La estructura de la planta Comienza a dibujar el pie desde la fuente de su origen - la pierna. Comienza con la vista frontal del pie. Echa un vistazo a la seccin sobre la pierna anteriormente en este captulo y luego sigue estos pasos para dibujar el pie: 1. Conecta una esfera en la parte inferior de la pierna (como se muestra en la figura 5-23a). Este es el tobillo, lo que asegura el pie en su lugar. 2. Dibuja una forma de corbata corta en la parte inferior de la esfera (como se muestra en la figura 5-23b). Esta forma de corbata es la vista frontal del pie. La punta inferior de la forma est fuera a la derecha. Debido a que el dedo gordo del pie encaja en esta seccin superior, se puede ver que estoy dibujando el pie derecho del personaje. En consecuencia, si deseas dibujar el pie izquierdo, inclinar la forma de corbata para que la punta est a la izquierda. Ten cuidado de no hacer la forma de corbata de pie demasiado larga. La nica excepcin es para un personaje que lleva zapatos de tacn alto. 3. Dibuja un arco simple hacia la parte inferior del pie (ver figura 5-23c). Similar a la marca de los nudillos de los dedos (ver "Los dedos", anteriormente en este captulo), este arco es la gua para la parte delantera del pie, justo antes de que los dedos se extiendan hacia fuera. 4. Traza cada dedo del pie, empezando por el dedo gordo del pie derecho al final de la esquina del pie (ver figura 5-23d).

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Lo siguiente es la vista lateral del pie. Usa la vista frontal como punto de referencia. Como se hace con la vista frontal, comienza con la pierna. Te muestro dos vistas laterales del pie, as que necesitas dos piernas para comenzar. Toma la pierna sigue los siguientes pasos: 1. Conecta una esfera en la parte inferior de cada pierna (como se muestra en la figura 524a). 2. Dibuja un tringulo a la derecha (con el extremo superior de corte), como se muestra en la figura 5-24b 3. Suaviza los detalles de las curvas en el pie (ver figura 5-24c). Yo ajusto el pie por el redondeo de los bordes en la parte inferior de los talones y la creacin de un arco en la parte central. Adems, me gustara aadir un sutil pendiente que desciende desde la parte superior del tobillo hasta el final de los dedos en el frente. El pie es de aproximadamente la misma longitud que el antebrazo. 4. Selecciona una vista lateral del pie, y dibuja su dedo gordo del pie (como se muestra en la figura 5-24d) para mostrar la vista en el interior del pie. T no ves el resto de los dedos del pie porque todos estn ocultos detrs del dedo gordo. Has terminado con la vista en el interior!

5. Para la vista exterior del pie, utiliza el pie del lado del otro punto de vista y dibuja un arco directriz, como se muestra en la figura 5-25a. 6. Dibuja los dedos del pie, comenzando desde los ms pequeos (como se muestra en la figura 5-25b), y continuando hasta el dedo gordo del pie.

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Los dedos del pie tienen articulaciones. A pesar de que no llaman la atencin tanto como las articulaciones de los dedos (sobre todo debido al hecho de que los personajes usan medias y zapatos todo el tiempo), las articulaciones de los dedos les permiten a rizarse. Siempre estoy dibujando formas superpuestas, comienzo con el objeto ms grande ms cercano a m. Ciertamente no hay una manera de hacer perfectamente el dibujo, hay que tratar de encontrar la manera "ms inteligente" de trabajar. Fusionar las formas a la figura de alambre La segunda etapa de la construccin de tu personaje comienza aqu. En esta seccin, se utiliza la figura de estructura de alambre (de "Dibujar un marco de alambre", anteriormente en este captulo) y las piezas de todas las partes geomtricas individuales en forma conjunta. Este proceso es como romperse la ropa sobre una figura de accin o una mueca. Yo te mostrar cmo hacer el dibujo de tu personaje manga desde el principio: 1. Representa tu figura de estructura de alambre (ver Figura 5-26). Empieza con una simple pose. Evita las acciones complejas que tienen acortamiento o distorsin. Doy una pose estndar con los brazos del personaje ms o menos recta. 2. Monta el cuello y el torso / estmago (ver Figura 5-27). 3. Monta las caderas, las piernas y los pies (ver Figura 5-28). 4. Monta los brazos derecho e izquierdo y las manos (ver figura 5-29).

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Y eso es todo! Al mantener la postura directa y simple, puedes resolver los problemas de proporcin de dibujo antes de emprender un reto de poses. Reforzar con msculos y ritmo En la tercera etapa de la creacin de tu personaje, defines el perfil fsico especfico con la estructura bsica muscular. Es tu personaje fuerte? Delgado? Puedes elegir su apariencia! A lo largo de esta seccin, te muestro la estructura muscular base, que creo que es la clave para entender la dinmica y el ritmo de la figura. Cualquiera que sea la parte del cuerpo que decidas escoger debe comunicar la esencia del personaje. No todos los msculos se acentan. Yo ciertamente animo a todos los artistas (estudiantes y profesionales) para estudiar la anatoma y fisiologa humana y dibujar de la vida, pero no se abrume con la sobrecarga de informacin, hasta el punto que pierdas de vista el objetivo de tus estudios.

Ten cuidado de no exagerar los detalles del msculo si vas a dibujar personajes manga, por primera vez. Empieza dibujando las formas simples que estn ms cerca de las proporciones de la vida real en lugar de abrumar a tus lectores con todos los detalles de la estructura muscular.

En esta seccin te mostrar cmo agregar la definicin, y tomo nota de las diferencias entre las figuras masculinas y femeninas. Hombres y mujeres comparten la misma estructura anatmica bsica, pero hay que ser conscientes de las diferencias ms importantes, obvio. Yo enumero algunos grupos de msculos grandes que se pueden usar, empezando por el cuello. El cuello Ajustando la anchura del esternocleidomastoideo y los msculos del trapecio el cuello es la clave para demostrar la fuerza de los hombres. Incluyendo la forma de estos msculos en los personajes femeninos tambin pueden sugerir elegancia y belleza. Tienes ms espacio para jugar con el tamao de estos msculos cuando vas a dibujar los personajes masculinos. Echa un vistazo a estos pasos para dibujar el cuello: 1. Como se muestra en la figura 5-30a, dibuja dos bandas musculares (el msculo esternocleidomastoideo) viniendo de atrs de la mandbula y debajo de la oreja hasta el centro del personaje, justo encima de la media del torso. 2. De cada banda, dibujar una lnea curva (como se muestra en la figura 5-30b) para crear la forma muscular trapecio.

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El pecho Personajes de accin Shonen manga a menudo tienen abultados msculos en su torso superior. Estos msculos son el grupo de msculo pectoral - que simplemente no son tan grandes en la vida real. Como se puede ver en la figura 5-31, se une a este grupo de msculos del centro de la caja torcica y se conecta por debajo del msculo del hombro donde se encuentra una esfera de rodamiento. Cuanto ms fuerte sea el personaje, ms grande es. Siga estos pasos para dibujar el pecho: 1. Dibuja una lnea para dividir el centro del torso en grupos de msculos pectorales izquierdo y derecho (ver figura 5-31a). 2. Aade los msculos pectorales para completar la parte superior del torso (ver figura 531b). Al dibujar el grupo muscular pectoral izquierdo y derecho, asegrate de que se extienden hasta superponerse ligeramente en los brazos superiores. Es importante que la parte superior exterior y secciones inferiores de ambos grupos vayan hacia el interior el uno al otro antes de conectar con la parte superior del brazo. 3. Como toque final, aade un par de marcas por debajo del torso o de la caja torcica para dar la definicin de la estructura general.

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El estmago El estmago se compone de un par de grupos de msculos (recto abdominal) en la forma de una banda ancha, corriendo de lado a lado. Como muestro en la figura 5-32, el msculo pectoral superpone la parte superior de los msculos del estmago. Para dibujar el msculo recto abdominal, sigue estos pasos: 1. Ligeramente boceta tres lneas que vayan desde el centro del torso hasta la parte inferior central de la cadera (como se muestra en la figura 5-32a). 2. Ligeramente dibuja tres lneas de divisin cruzadas haciendo alusin a las divisiones de cada msculo (como se muestra en la figura 5-32b). 3. Decidir qu lneas hay que mantener y cules eliminar. En la figura 5-32c, Yo borre algunos lneas para evitar la inclusin de demasiados detalles. De lo contrario, la anatoma general sera muy completa y distrae a los lectores. A veces menos es ms!

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Las caderas Incluyen tres lugares del cuerpo cuando se est definiendo la cadera. En primer lugar, cabe en el oblicuo externo. No dejes que el nombre te intimide. Como se muestra en la figura 5-33, es tan slo dos pequeas protuberancias a ambos lados por encima de las caderas. Mantenlos pequeos y sutiles. El segundo lugar, la cresta ilaca, incluye las dos lneas que marcan la parte delantera de la cadera, que sobresalen ligeramente de la piel. El ltimo hito es la curva de la zona de la ingle, la snfisis pbica. Sigue estos pasos para dibujar las caderas: 1. Dibuja dos lneas para conectar los dos lados del torso y las caderas (como se muestra en la figura 5-33a). 2. Agrega dos bultos para el oblicuo externo (como se muestra en la figura 5-33b). Si realizas estos bultos muy grandes, ellos terminan parecindose a llantitas, y no quieres eso (a menos que, por supuesto, tu personaje tenga una gran barriga cervecera). 3. Crea dos marcas en frente de las caderas (como se muestra en la figura 5-33c). 4. Dibuje la curva de la zona de la ingle (como se muestra en la figura 5-33d).

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Las piernas y los pies En mi opinin, las piernas son una de las partes ms divertidas y rtmicas de todo el cuerpo. Como te muestro en los siguientes pasos, un flujo rtmico distinto comienza a partir de las caderas y contina hasta los pies. Dibuja esta parte del cuerpo con la ayuda de estos pasos: 1. Dibuja el contorno de la forma muscular (vasto lateral / medial) de la pierna superior cruzando en diagonal desde la parte exterior de la cadera ms baja hasta el interior de la pierna donde est la rtula de la rodilla (ver figura 5-34a). Observe la manera en que la forma se superpone ligeramente extendindose ms all del cilindro superior de la pierna a medida que viaja hasta las rodillas. Esta es la forma ms grande de los msculos de la pierna, y se apoya bsicamente la parte superior del cuerpo. 2. Por fuera de la pierna, dibuja una ligera curva (como se muestra en la figura 5-34b) para mostrar la agrupacin de los msculos ms pequeos conocidos como los msculos anteriores. 3. Dibuja los tobillos justo encima de los pies dibujando un bulto en cada lado (como se muestra en la figura 5-34c). La protuberancia en el lado interior de la pierna (el malolo medial) es mayor que la protuberancia en la parte exterior (el malolo lateral).

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Ahora viene la parte divertida. Mira si puedes identificar las lneas curvas rtmicas que serpentean abajo de la pierna desde la cadera, siguiendo los hitos estructurales que acabas de crear. Las mismas curvas de reflejo en ambas piernas crean una "S" curva. Vase la figura 5-35.

Los brazos Guardo los brazos para el final en esta pose particular, ya que lleva la menor cantidad de importancia. Aqu hay algunas preguntas para reflexionar al plantear tu personaje: o Qu parte del cuerpo est llevando el mayor peso? o Qu parte del cuerpo, si se mueve, hara que el personaje pierda el equilibrio? o Qu parte del cuerpo, si se mueve, no afecta el equilibrio del personaje en absoluto? Con esta pose particular, este personaje puede estar agitando los brazos en alto en el aire sin tropezar o caer. Siga los pasos en la figura 5-36 para definir el brazo: 1. Como se muestra en la figura 5-36a, la cubierta de la esfera del rodamiento va sobre el hombro con una tapa como la estructura muscular (deltoides). Piensa en el deltoides como una hombrera para el hockey o el ftbol. Tambin ten en cuenta que el final del deltoides es una punta afilada.

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2. Dibuja una lnea que divida la parte superior del brazo para crear dos divisiones del msculo (como se muestra en la figura 5-36b). La seccin trasera de la parte superior del brazo se llama trceps. La seccin delantera de la parte superior del brazo que se conoce como bceps. Dependiendo de qu ngulo se traza la parte superior del brazo, ambos lados deben ser elaborados ms grandes que el otro. 3. Al entrar en el antebrazo, trazar una lnea divisoria del centro del bceps hasta la mueca (como se muestra en la figura 5-36c). Observa cuidadosamente cmo la parte superior de los msculos del antebrazo dividido se entrelazan para encajar entre el bceps y trceps del brazo. 4. Completa el brazo dibujando las manos (como se muestra en la figura 5-36d). Ten cuidado de no mezclar las manos izquierda y derecha cuando se les ajuste en el extremo de las muecas. Una buena regla del pulgar (sin doble sentido) es que el lado del pulgar de la mano siempre est de cara hacia la parte frontal del cuerpo en una posicin relajada.

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Aadiendo un toque femenino con curvas En lugar de volver a dibujar algunos de los pasos repetitivos de nuevo, en esta seccin te muestro una comparacin entre la forma definida mujeres, comparando con la forma definida hombres en las secciones anteriores. Echa un vistazo a la diferencia entre la A y B en la figura 5-37. Aqu hay algunas diferencias cuando se crea la definicin de la figura femenina: Cuello ms delgado: Su cuello es delgado. Agregar las lneas para el esternocleidomastoideo est bien, pero de manera sutil. Hombros: Mantenlos estrechos. Ten en cuenta que el trapecio es menos pronunciado. Adems, dibujar los deltoides ms pequeos. Torso / estmago: Ten en cuenta que el torso se inclina un poco ms adelante. La cintura es ms estrecha y ms fuerte. Piensa en los pechos como dos hemisferios de descanso en el torso. Caderas: Dibuja las caderas ms amplias. Las completamente desarrolladas deben tener una figura de reloj de arena. Piernas: Dibuja las piernas ms delgadas y ms largas (incluso si tienes que hacer el torso un poco ms corto). No dibujes los msculos del muslo demasiado prominentes. Dibuja los pies ms pequeos. Brazos / manos: Nota cuan delgados y menos definidos son las manos y, especialmente, los brazos. A menos que tu personaje femenino sea un luchador profesional en los esteroides, mantenga las figuras tan lisas y redondas como sea posible.

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Los problemas crecen Con el tiempo, los cambios fsicos tienen lugar antes de tus propios ojos. Explorar algunos de estos cambios es vale tu tiempo por un par de razones. En primer lugar, es posible que desees dibujar tu personaje de manera diferente, digamos, diez aos desde el presente. Cuando los lectores estn enganchados en tu personaje, ellos quieren saber todo sobre el (incluyendo lo que ocurre con l en el futuro). En segundo lugar, debes considerar los personajes de dibujo de tu personaje principal, y es probable que las diferentes edades. En la figura 5-38, se muestra ejemplos de personajes de manga a diferentes edades.

Aqu estn algunas caractersticas tiles para tener en cuenta al estudiar las proporciones de los nios: o Por lo general, 3 1/2 cabezas de altura. o Los msculos para los brazos y los pies no estn definidos. o La frente y la estructura de la cabeza del crneo de espalda son ms grandes. o Al igual que en la vida real, la cabeza es desproporcionada en relacin con el cuerpo. Aqu estn algunas caractersticas tiles para tener en cuenta al estudiar la proporcin para adolescentes: o Por lo general 6 1/2 cabezas de altura. 115

o o o

La estructura muscular es relativamente sutil. Hacia el final de la adolescencia, los varones empiezan a desarrollar el tono muscular en todo el cuerpo (sobre todo el torso). Los senos comienzan a formarse para las mujeres relativamente temprano en la adolescencia.

Aqu estn algunas caractersticas tiles para tener en cuenta al estudiar las proporciones para adultos: o o o o o Los hombres y las mujeres alcanzan entre 7 1/2 y 11 cabezas de altura. Los hombres desarrollan una definicin muscular ms cincelada. Las mujeres desarrollan una forma ms completa y curvas en las caderas, los pechos y las piernas. Las mujeres tienen caderas ms anchas que los hombres. Los hombres desarrollan hombros y el torso ms anchos que las mujeres.

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Captulo 6 Personalizar y adornar tus personajes manga En este captulo: Descubre las tcnicas bsicas de pliegues. Crea tu propia ropa. Adapta tus accesorios para ajuste personalizado a tu personaje.

n el mundo del manga, la moda es fundamental! Lo que diferencia a un personaje de otro. Si tu personaje es un atleta a punto de conquistar el mundo entero, o un habitual Joe permanente en la esquina que nunca hace otra aparicin, lo que lleva puesto puede jugar un papel muy importante en si el pblico recuerda el nombre del personaje o el ttulo de tu manga. De dibujar dobleces bsicos de cintas para el cabello lindo, las opciones de lo que tu personaje puede usar son infinitas. En este captulo, te doy la verdad sobre cmo dibujar ropa manga bsica y accesorios. Ten en cuenta que la sobrecarga de tu personaje con mucho Bling no es siempre algo bueno. Quieres encontrar el equilibrio adecuado y asegurarte de vestir a tu personaje adecuadamente para cada ocasin. Pliegues de tela de dibujo Para conseguir que la ropa de tu personaje luzca bien, empieza con lo bsico - a sabiendas de sus pliegues. En este caso, plegado no se refiere a la mano que entregaste en tu juego de pquer pasado. En su lugar, piensa en un pliegue como el tipo de forma de la tela que hace. Ves pliegues por todas partes, desde el simple pliegue en una servilleta a los muchos pliegues de un vestido de novia elaborado. No te sientas abrumado, pensando que tienes que dibujar cada pliegue en la ropa de un personaje. Aqu hay dos reglas simples para empezar: Los materiales ms suaves crean pliegues ms grandes y redondos (como se muestra en la imagen izquierda de la Figura 6-1). Ejemplos de materiales blandos incluyen kimonos, pijamas, camisetas y suteres de algodn. Materiales ms duros crean pliegues bien definidos (como se muestra en la imagen de la derecha de la figura 6-1). Ejemplos de materiales duros incluyen los uniformes escolares o militares, trajes de negocios, y el cuero duro.

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Pliegues de vestimenta Los pliegues de la tela son causados por un tirn, tirar, pellizcar, o la tensin en la superficie de otros. Basndose en la direccin y la intensidad de esa tensin (tal vez debido al viento, o alguien que agarra una camisa por el cuello), Los pliegues cambian en tamao y direccin. Aunque la ropa oculta debajo la figura, mantn la forma de la figura mientras ests dibujando el traje. Como yo te mostrar ms adelante en este captulo, las tensiones que provocan los pliegues puede ser el resultado de torcer, doblar o estirar los movimientos del cuerpo por debajo. Similar a un terremoto, la tensin siempre tiene una fuente. Los pliegues son simplemente apuntando hacia la fuente. Aqu te doy algunas pautas a tener en cuenta al estar dibujando primero los pliegues en la ropa. Existen excepciones para cada regla, pero en su mayor parte, la siguiente lista ha resistido el paso del tiempo: o o o o o Como los pliegues caen lejos de la fuente de tensin, ellos se expanden. Como los pliegues se acercan a la fuente de tensin, se estrechan. Como los pliegues caen, no obedecen a la gravedad (con la excepcin de los pliegues que envuelven debajo una forma). Los pliegues angulan hacia abajo y lejos de la fuente de tensin. Los pliegues casi nunca son paralelos entre s.

Pliegues superpuestos En la figura 6-3, yo te muestro ejemplos de pliegues superpuestos. Reconoce las diferencias entre los patrones "Z" en la figura 6-3a y los patrones "S" en la figura 6-3b: La "Z" sugiere formas de movimiento rpido y agresivo, y la "S" formas de dar la sensacin de flujo y elegante movimiento. Pliegues superpuestos muestran cmo el medio ambiente (como el viento, ondas de energa, o el movimiento rpido) afecta a los artculos sueltos, gran parte de la ropa.

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Pliegues que se envuelven alrededor En la figura 6-4, se muestra los pliegues que envuelven. Estos pliegues son comnmente asociados con la ropa que se envuelve alrededor del cuerpo que cubre. Cuando ests dibujando ropa suelta en un personaje (como suteres, calentadores, o pauelos), los pliegues se ensanchan a medida que se acercan al borde del objeto que tapa (ver Figura 6-4). Si quieres dibujar ms ajustada la ropa (por ejemplo, camisetas apretadas, ropa interior o pantalones vaqueros), los pliegues se hacen ms estrechos como envolvindose alrededor del borde del objeto que tapa (ver Figura 65). Los pliegues que envuelven no caen con la gravedad. Por el contrario, la direccin de los pliegues es dictado por la tensin y las formas que se encuentran por debajo. La mayor parte de estos pliegues viajan ms de forma horizontal y diagonal que verticalmente.

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Pliegues bsicos en cada libre


Los artistas comnmente dibujan pliegues bsicos en cada libre en la ropa suelta que cuelga hacia abajo, como una manta, un pauelo o una toalla. Estos pliegues son de tela que est suspendido o soplando ligeramente en el aire. A partir de este pliegue es grande, porque la tensin es causada generalmente por uno o dos factores. En estos ejemplos, no se puede ver la forma debajo de los pliegues. Estudia los dibujos de la figura 6-2. Trata de identificar el origen de la tensin que causa el doble (s) al pasar. Tambin, presta atencin a la direccin que los pliegues estn fluyendo.

Pliegues de anidacin Los pliegues de anidacin son ms avanzados, sino que, literalmente, se pliegan en s. Como se muestra en la Figura 6-6, los pliegues de anidacin generalmente ocurren cuando manojos de ropa o cortinas chocan juntos. Aunque estos pliegues tienden a ser ms complejos en detalle y diseo, 120

sin duda aaden esttica general de la apariencia del personaje. (Por ahora, basta con ver los ejemplos que se muestran y saber que existen, No te preocupes por estos pliegues de dibujo avanzado en este punto, siempre se pueden allanar las arrugas ms tarde!).

Es eso cuero, seda o que Esta tu personaje vestido de cuero grueso, lana suave o de seda fina como el papel? Al ajustar el espacio entre los dos bordes del uniforme de los personajes, la eleccin es tuya (ver Figura 6-7). Observa cmo el espesor de la decoracin en el sombrero del personaje implica que est hecho de metal. Por el contrario, la delgadez de las lneas afiladas de su camisa sugiere que el material est hecho de algodn todos los das. Adems de ajustar el espacio en el borde del material, los pliegues que fluyen hacia abajo en lnea recta o ngulo de la fuente de tensin indican que el material es rgido y grueso. Por el contrario, materiales ms blandos suelen tener los pliegues cayendo en cascadas onduladas.

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Sombras revisadas Explico el concepto de las sombras en profundidad en el captulo 4. A medida que se pliega cmodo dibujo, puedes empezar por aadir sombras para aumentar la profundidad y crear la textura de la tela. Como yo te muestro en la Figura 6-8a, las sombras con bordes suaves alrededor del borde dan la ilusin de que el material es grueso, pero muy suave (en este caso, una chaqueta de lana gruesa). Sin embargo, observa lo que sucede cuando reemplazo los bordes suaves, con una sombra dura forrada en la figura 6-8b. De repente, esta chaqueta parece que podra pesar una tonelada. No puedo imaginar un modelo de la moda actual que sea capaz de llevar la chaqueta por la pasarela! Puedes utilizar las sombras para impulsar las partes de la ropa de un lado a otro en el espacio tambin. Observa la figura 6-8b y nota como el rea sombreada es empujada por detrs de la zona no sombreada de la parte delantera. El sombreado da a los lectores una sensacin de espacio abierto entre el frente y la parte posterior de la chaqueta. En el momento de quitar la sombra, la sensacin de profundidad se ve comprometida. Adems de aadir los bordes ms amplios hasta el borde del material, se puede aadir marcas de raya para sugerir que el material est hecho de metal o vidrio. Esta tcnica se conoce como la adicin de textura a la superficie. Puedes poner en prctica estas lneas mediante la elaboracin de varios pares de lneas en diagonal (ver Figura 6-8c).

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Saber dnde colocar las sombras requiere cierta prctica. La ubicacin de las sombras se desplaza cuando la fuente de luz o direccin cambia de manera drstica, pero por lo general debes asumir que la fuente viene de arriba y a la derecha de la materia. Este proyecto rpido, sencillo puede ayudar a determinar dnde caen las sombras de los pliegues. Toma un momento para seguir estos pasos en la creacin de una maqueta de la estructura de un pliegue de tejido (por ejemplo ests mirando los pliegues de una cortina): 1. Toma una hoja de papel normal de la impresora y dibuja cuatro lneas horizontales yendo de un lado a otro como se muestra en la Figura 6-9a. 2. Marca la letras A-B-C-B-A en las secciones sobre el papel (ver Figura 6-9b). 3. Dobla el papel para que los lados marcados Una cara hacia arriba, los lados marcados cara B de los lados, y el lado marcado C mire hacia arriba (ver Figura 6-9c).

Con un modelo a escala del pliegue, Mira lo que sucede cuando pones una fuente de luz (puede ser una lmpara de escritorio simple o una linterna) a ambos lados del modelo. Observa y estudia lo que sucede cuando se coloca la luz por encima y a la derecha del modelo. Qu lado es el ms brillante y cul es el lado ms oscuro? Qu tipo de sombras ves? Si se presiona en el lado A hacia el lado C, En qu forma percibimos el cambio de luz? Finalmente, coloca este modelo al lado de un pliegue de una cortina y comparar las dos para ver cmo las sombras de los dos modelos son similares. El objetivo de la comparacin de estos dos modelos es descubrir los patrones de donde la luz cae y no cae sobre el pliegue. Las reas donde la luz no cae necesitan estar sombreadas. Vestirse para la ocasin 123

Para una introduccin a las formas bsicas y cmo las cosas se pliegan, consulta "Dibujo pliegues de tela", anteriormente en este captulo. En esta seccin, te ensear cmo introducir estos conceptos a la accin, aplicando estos pliegues en el dibujo de la ropa actual de tu personaje. Cuando te ests preparando para sacar la ropa, pregntate si quieres que tu personaje lleve lo siguiente: Ropa corta o larga. Ropa gruesa o delgada. Ropa suelta o apretada.

Al dibujar un personaje, por lo general inicio desde la parte superior. En este caso, "desde arriba" se refiere a la ropa de la parte superior del cuerpo. Empezando desde la parte superior Tienes varios tipos de estilos a considerar para ambos sexos. En la figura 6-10, te muestro algunos de los tipos bsicos genricos de la ropa que usan comnmente personajes de manga. En su mayor parte, las nias tienen la ventaja de la moda de ser capaz de llevar ms ropa que los chicos usan. Los estilos por lo general se dividen en las categoras de mangas cortas (por ejemplo, ropa de verano de muy buen gusto y las camisetas, al igual que en la figura 6-10a), camisas de manga larga (por ejemplo, los uniformes y camisetas, ver Figura 6-10b), o mangas no (tales como ropa de noche o en el techo en la figura 6-10c). Todo lo que necesitas para estar al tanto de lo mejor es cambiar el color de la parte superior de un color ms clido (que suele ser un problema, porque la mayora de manga se imprime en blanco y negro, con la excepcin de la cubierta del libro en rstica comercial). Las diferencias que distinguen lo que las chicas frente a los muchachos usan se encuentran dentro de la adicin de la ropa interior, vestidos, ropa u otros surtidos escasos.

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Collares En esta seccin, me pongo a los detalles, explorando algunas de las alternativas y las opciones que tienes al hacer alteraciones en el cuello o la apertura de un estilo. Consulta los dibujos que se muestran en la figura 6-11 para ver estos collares: Planteado en forma de tubo de cuello (Figura 6-11a): Por lo general, encuentras este collar sobre la escuela y los uniformes militares y en los personajes usando el tradicional traje de artes marciales chinas. Este collar puede estar conectado completamente o tener una abertura en forma de V en la parte delantera. Aunque se puede utilizar este tipo para ambos sexos, es asociada principalmente a los chicos. V-Cuello (Figura 6-11b): Los chicos suelen tener este tipo de apertura en sus camisetas de manga larga al desgaste en moda. Los personajes femeninos tienen generalmente la forma de V ms baja para aumentar su atractivo sexual. U-Cuello (Figura 6-11c): Los nios y las nias tienen este cuello en sus camisetas y algunas camisas de manga larga. Una vez ms, la forma de U debera caer ms bajo para los personajes femeninos. Este tipo es probablemente el collar mixto que vemos hoy. Vestido de camisa de cuello (Figura 6-11d): Por lo general, ves este collar sobre uniformes escolares y uniformes corporativos de vestir. Aunque los nios suelen tener un empate, los artistas comnmente sustituyen las cintas y joyas en lugar de la corbata para las nias. Dibuja este collar un poco ms grande de lo que ves en la vida real. Si el personaje es un rebelde sin causa, o una chica sexy, no tomes la corbata y deja el par superior de botones abiertos.

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Mangas Las mangas son divertidas para dibujar porque tienes tanta variedad y la libertad en la forma en que puedes interpretar los pliegues. La clave para dibujar mangas grandes no es necesariamente dibujar de manera realista. En lugar de tratar de obtener cada arruga y pliegue que se ve desde la foto de referencia, considera la adopcin de ms libertad y dibujar ms grandes, por lo general las formas abstractas. En la figura 6-12, le mostrar cmo incorporar un flujo rtmico de las mangas, similar a un ritmo como lo demuestro en el captulo 5 de la figura humana. La gran ventaja y la belleza del dibujar ropa manga es que tienes tanta libertad y espacio para la interpretacin en dar con formas interesantes. Para los siguientes pasos, es necesario el brazo a construir en el captulo 5 (si no lo ha hecho todava, ve al captulo 5 primero). A continuacin, sigue estos pasos para dibujar la camiseta manga larga:

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