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By Tone & Fufu

Los matarifes se parecen a menudo a despensas ambulantes, COLLAR DE COLMILLOS


dada su propensión a transportar trozos de carne y otros Algunos matarifes sustituyen sus colmillos con piedras
ingredientes menos sabrosos junto a ellos. Generalmente, que literalmente martillean en sus mandíbulas, lo que
ostentan una desconcertante variedad de ganchos para la aumenta su apariencia terrible y sobrenatural. Otros
carne, cuchillas, cuchillos de carne, ablandadores y otras tienen distintas dentaduras que cambian en función de
herramientas culinarias que el matarife usa tanto con presas la comida que ingieren y que llevan colgadas del cuello.
vivas como muertas. Incluso el matarife más novato es capaz Las dentaduras pueden ser desde colmillos tan finos y
de mezclar todo tipo de brebajes en su olla, un gigantesco afilados como agujas para desgarrar la delicada carne
caldero metálico que para los Ogros representa un artefacto de un mercader humano hasta grandes dentaduras de
religioso. Pero es en la Panzamagia donde verdaderamente oso que les sirven para masticar mejor a un Enano
se demuestran los conocimientos y la verdadera fuerza de un rompehierros. Los matarifes particularmente dedicados
matarife, ya que, simplemente devorando el objeto apropia- llevan también uno o dos Gnoblars marmitones para
do e invocando el poder de las Grandes Fauces, el matarife que transporten sus juegos de dentaduras y así tener a
es capaz de aunar su fuerza y la de sus camaradas y proyectar mano la apropiada para cada trabajo.
pesadillas reales o hacer añicos los huesos de sus enemigos
en el interior de sus cuerpos.

M HA HP F R H I A L GNOBLAR MARMITÓN
Matarife 15 3 2 4 5 4 2 3 7 Los Ogros matarife normalmente se rodean de servido-
res teñidos de sangre que los ayudan proporcionándo-
Maestro Carnicero 15 4 3 4 5 5 3 4 8
les (de una forma u otra) ingredientes mágicos para su
magia chamánica. Estos Gnoblars caminan por la fina
REGLAS ESPECIALES línea que separa la utilidad del hecho de convertirse en
Panzamagia: puedes encontrar la magia empleada por los un bocado para el paladar de los matarifes.
matarifes en la sección de Panzamagia en la página 60.
Antes de lanzar un hechizo de Panzamagia, un Matarife
Arremetida: los matarifes están sujetos a la regla especial que cuente con Gnoblars Marmitones puede optar por
arremetida, descrita en la página 16. sacrificar uno de ellos para sumar +1 al lanzamiento
Inmune al veneno: los matarifes pasan su vida ingiriendo de ese ritual gastrochamánico. Cada Gnoblar Marmitón
todo tipo de sustancias asquerosas que debilitarían o incluso solo puede sacrificarse una vez, pero, si el Matarife
matarían a un Ogro toro. Pueden soportar cualquier tipo de cuenta con dos Gnoblars Marmitones, puede elegir
dolor corporal y, con el favor de las Grandes Fauces, son in- sacrificarlos a ambos a la vez y sumar +2 al lanzamien-
munes a venenos arcanos que consumirían a un hombre en to del hechizo.
tan solo segundos. Nota: los Gnoblars marmitones se representan en la
Cualquier ataque envenenado efectuado con éxito contra miniatura a la que acompañan; no ocupan una peana
un matarife deberá superar la tirada para herir de la forma aparte ni cuentan con un perfil de atributos propio
habitual. como el de los Gnoblars “normales”.

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MAZA OGRA PUÑO DE HIERRO OGRO
Casi cada Ogro, desde un toro a un déspota, está equi- Los puños de hierro proceden del deporte tradicional ogro
pado con una maza. Las mazas varían desde simples de las luchas de pozo en las que los contrincantes solían cu-
troncos de madera a auténticas porras con bandas y brirse la mano con algún tipo de escudo, guantelete con pin-
pinchos que presentan un aspecto tan brutal como el chos o guante pesado. El puño de hierro puede usarse para
de su portador. resistir los ataques más fuertes de un modo similar a un
La razón de la popularidad de esta arma omnipresente escudo gigante o simplemente para destrozar a las fuerzas
es, por supuesto, culinaria: las mazas y porras resultan enemigas hasta convertirlas en una pulpa irreconocible.
ideales para matar posibles víctimas sin derramar san- Al inicio de cada fase de combate, los Ogros equipados con
gre en el viaje de regreso a casa. Después de todo, los puños de hierro pueden elegir entre usarlos como un arma
Ogros aprecian una carne suculenta tanto como la de mano adicional o como un escudo, y seguir con la misma
siguiente máquina de matar de tres metros de altura. función hasta que funalice ese combate. Si deciden usarlos
Las mazas ogras se usan para aporrear y dislocar y, por como un escudo en combinación con un arma de mano
este motivo, las armaduras convencionales ofrecen poca normal, obtienen el modificador a su propia tirada de salva-
protección frente a ellas. Muchos guerreros golpeados ción por ir equipados con un arma de mano y escudo.
por la maza de un Ogro han visto cómo el brazo de su GNOBLARS AVISADORES
escudo ha quedado destrozado y sin posibilidad de recu- Los Gnoblars son animados a subirse en improvisados nidos
peración o cómo las placas pectorales de sus armaduras de cuervo en lo alto de los estandartes de los Ogros. Si un ene-
se han doblado y el golpe ha alcanzado órganos vitales migo intenta atacar a los Ogros que hay bajo el estandarte, el
aunque la armadura siga entera. Las mazas ogras son ar- Gnoblar puede avisarlos de la amenaza o caerse y matarse.
mas de mano, pero imponen un modificador de -1 adicio-
nal a las tiradas de salvación por armadura. Un Ogro Cualquier personaje o campeón de una unidad que incluya
que use su maza pierde su modificador si la combina con un Gnoblar Avisador estará sujeto a la regla especial de ¡Cui-
otra arma o un puño de hierro. dao ahí’bajo! Esta regla equivale a la de ¡Cuidado, señor!,
pero la unidad en cuestión solo requiere tres miniaturas que
no sean personajes (incluido el campeón) en lugar de cinco
para que se aplique la regla.

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tado del combate. tar arriba y abajo seguirá haciéndolo sin parar hasta que se
caiga o hasta que finalice el combate con la unidad.
Una vez en el suelo, un gigante sometido puede levantarse en
su siguiente fase de movimiento, pero no podrá realizar nin- Barrido con las cadenas: el gigante sometido hace un barri-
gún otro tipo de movimiento ese turno. Mientras esté en el do con sus cadenas contra las filas enemigas y derriba a
suelo, no podrá atacar; no obstante, sí que podrá defenderse, muchos de sus efectivos. El gigante sometido causa 1D6
por lo que el enemigo tiene que efectuar igualmente la tirada impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si fueran
para impactar. Si se ve obligado a huir mientras está en el impactos causados por armas de proyectiles.
suelo, el gigante sometido morirá (el enemigo se ha subido Estrangular con las cadenas: el gigante sometido rodea el
encima de él y lo ha hecho pedazos). Si el gigante sometido cuello de sus enemigos con las cadenas que arrastra para
tiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras está intentar romperles el cuello. El objetivo tiene que efectuar
caído, se levantará en lugar de perseguir. Un gigante someti- un chequeo de resistencia. Si no consigue evitarlo, el objeti-
do puede atacar el mismo turno en el que se levanta. vo sufrirá 2D6 heridas que no podrá evitar con ninguna tira-
Ataques especiales del gigante sometido: los gigantes da de salvación por armadura.
sometidos no atacan de la misma forma que el resto de criatu- Cabezazo: el gigante sometido da un cabezazo a su adversario
ras, aunque deben determinar sus objetivos de la forma habi- causándole automáticamente una herida que no podrá evitarse
tual. Son demasiado grandes y rebeldes para recibir órdenes, con ninguna tirada de salvación por armadura. Si la víctima
así como demasiado tontos para llegar a trazar cualquier tipo resulta herida pero no muere, estará tan aturdida que perderá
de plan medianamente coherente. De hecho, una vez iniciado todos sus siguientes ataques (si el objetivo todavía no había ata-
el combate, ¡ni siquiera el gigante sometido sabe qué va a cado ese turno, perderá sus ataques de ese turno; si ya había
hacer a continuación! Tira un dado en las siguientes tablas en atacado, perderá todos los ataques del turno siguiente).
cada fase de combate cuerpo a cuerpo para determinar las
acciones del gigante sometido. La tabla que tiene que utilizar- Agarrar y...: el gigante sometido se agacha y elige una víctima
se depende del tamaño de su objetivo. Al luchar contra perso- (a elección del jugador que controla al gigante sometido) que
najes montados en monstruos, el gigante sometido puede se encuentre en contacto peana con peana con él o con una
decidir atacar al jinete o al monstruo, con lo que utilizará la miniatura en contacto con él (los brazos de los gigantes some-
tabla correspondiente al tamaño de su objetivo. tidos son tan largos que alcanzan a bastante distancia). El obje-
tivo puede efectuar un único ataque para intentar evitar ser
Gigante sometido atacando a objetivos grandes (Ogros, agarrado por la torpe mano del gigante sometido. Si con este
kroxigores, minotauros o criaturas de tamaño similar, inclui- ataque consigue impactar y herir al gigante sometido, fallará el
dos los carros): ataque de este; de lo contrario, el gigante sometido agarrará a
la miniatura. A continuación, hay que tirar un dado y consultar
1D6 Ataque
la siguiente tabla para determinar qué sucede a continuación:
1 Gritar y vocear
2-4 Estrangular con las cadenas 1D6 Resultado
5-6 Cabezazo 1 Metida en el saco. El gigante sometido mete a su víctima
en el saco junto con las ovejas, vacas y otras criaturas
Gigante sometido atacando a cualquier objetivo más peque-
que ha saqueado. La miniatura debe considerarse como
ño que en el caso anterior:
una baja más; pero, si el gigante sometido muere duran-
1D6 Resultado te la batalla, la víctima podrá escapar indemne al finali-
1 Gritar y vocear zar esta. El enemigo no consigue puntos de victoria por
las miniaturas enemigas que puedan liberarse.
2 Saltar arriba y abajo
2 Arrojada contra la unidad. La víctima es arrojada contra
3 Agarrar y...
su propia unidad como si se tratara de un proyectil vivien-
4-6 Barrido con las cadenas te. Esto causa en la víctima una herida sin posibilidad de
Gritar y vocear: el gigante sometido grita y vocea al enemi- tirada de salvación y 1D6 impactos de F3 en la unidad (las
go. Esta no es una experiencia nada agradable, especialmen- tiradas de salvación se efectúan de la forma habitual).
te porque a los gigantes sometidos les apesta el aliento y tie- 3 Arrojada contra otra unidad. La víctima es arrojada
nen voces ensordecedoras. Ni el gigante sometido ni las contra una unidad enemiga situada a 30 cm o menos del
miniaturas en contacto peana con peana con él atacan física- gigante sometido (determina aleatoriamente contra
mente este turno, salvo que ya lo hayan hecho, pero el com- cuál). Esto causa en la víctima una herida sin posibilidad
bate lo gana automáticamente el gigante sometido. El enemi- de tirada de salvación y 1D6 impactos de F3 en la unidad
go es derrotado y pierde el combate por una diferencia de 2. (las tiradas de salvación pueden efectuarse de la forma
Saltar arriba y abajo: el gigante sometido salta vigorosa- habitual). Si no hay ninguna unidad enemiga a la distan-
mente arriba y abajo sobre una unidad enemiga con la que cia adecuada, considera este resultado como arrojada
esté en contacto. Antes de empezar a saltar, el gigante some- contra la unidad.
tido debe efectuar un chequeo para determinar si se cae. 4 Despedazada. No hay que dar demasiadas explicacio-
Suponiendo que consiga mantenerse sobre sus no demasia- nes al respecto. Es suficiente con decir que la miniatura
do ágiles pies, el gigante sometido empezará a saltar sobre la pasa a engrosar la lista de bajas y se retira del juego.
unidad mientras se ríe como un poseso.
5 Devorada. El gigante sometido se traga a la pobre víctima
La unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 6 que se engulléndola entera. La miniatura se retira del juego.
distribuyen como si se tratara de impactos causados por
6 Seguir agarrando. El gigante sometido mete apresurada-
armas de proyectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de sal-
mente a su víctima en el saco o debajo de su camisa (o, si
vación siguiendo el procedimiento habitual. Los gigantes
la víctima es especialmente desafortunada, dentro de sus
sometidos disfrutan tanto saltando arriba y abajo sobre sus
pantalones) e intenta agarrar a otra víctima. La segunda
enemigos que, si lo hacen un turno, automáticamente tam- víctima también puede efectuar un ataque para intentar
bién lo harán al turno siguiente, suponiendo que no se librarse de la manaza del gigante sometido. Si el gigante
hayan caído en el turno anterior. Cada turno en que un sometido sigue obteniendo resultados de 6, es posible
gigante realice este ataque debe efectuarse un chequeo para que consiga embutir una gran cantidad de enemigos en
determinar si se cae. Un gigante sometido que empiece a sal- sus bolsillos y su saco (sin mencionar sus pantalones). Las

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HOZ DE GRUT 35 PTOS. OBJETOS HECHIZADOS
Grut el Sanguinario acabó siendo linchado y devorado por su
propia tribu, cuyos integrantes se cansaron de que los usara
como condimento. Parte de la malevolencia de Grut parece
ESTATUILLA BRAHMIR 35 PTOS.
Esta estatuilla de madera, que probablemente fuese recupera-
permanecer activa en su antigua hoz.
da de un templo en llamas de la lejana Ind, representa uno de
Tras lanzar los dados para determinar si se puede lanzar un hechi- los mil dioses adorados por los humanos y los humanoides en
zo de la Panzamagia, un matarife o maestro carnicero puede elegir aquellas tierras. Por razones desconocidas, la estatuilla con
causar una herida a la unidad en la que esté incluido para obtener cuatro brazos infunde un terror ancestral en los servidores de
otro dado con el que lanzar el hechizo (y con el que puede exce- los Dioses Oscuros.
der el límite habitual de dados para lanzar un hechizo). Este dado
Todos los chequeos de psicología causados por el portador de
adicional se tira inmediatamente y se añade al total obtenido. De
este objeto, o la unidad en la que esté incluido, a unidades del
esta manera se puede acabar lanzando el hechizo con fuerza irre-
Caos o de los Skavens tendrán un modificador de -3 al Liderazgo.
sistible o sufriendo una disfunción mágica de la forma habitual.
Esto solo puede hacerse una vez por fase. No se pueden asignar a
los personajes este tipo de heridas causadas por la hoz, contra las CICATRICES ASUSTADIABLOS 35 PTOS.
que no se puede usar la regeneración ni las tiradas de salvación. Solo déspotas
Los demonios del Caos, a los que se da caza en el Este, se
desangran en jarras de plomo. Los matarifes con más talento
pagan grandes cantidades por este icor ácido que aplican des-
pués al déspota de su tribu a modo de pinturas de guerra que
capturan parte de la ferocidad del demonio y confieren al dés-
pota una apariencia realmente siniestra.
El déspota causa terror.

PELLEJO DE ESPALDAGRÍS 35 PTOS.


Solo cazadores y déspotas
Este pellejo plateado es todo lo que queda del Yehti Espaldagrís
que fue cazado por su portador. El pellejo retiene parte del
poder de las criaturas polares y se lo confiere a su portador.
Un personaje con un Pellejo de Espaldagrís (y los colmillos de
sable que le acompañen) puede mover por terreno difícil como
si se tratase de terreno abierto. Los enemigos del portador
sufren una modificación de -1 en sus tiradas para impactar en el
RECETARIO HALFLING 25 PTOS. portador de este objeto en combate cuerpo a cuerpo. Un ejérci-
Este recetario halfling, del que se rumorea que perteneció a to en el que se incluya este objeto mágico no puede incluir tam-
Skrag el Carnicero, es lo único que queda de las Guerras Hal- bién yehtis.
flings. Los matarifes lo tienen cerca cuando practican los
aspectos más desagradables de la Panzamagia.
Un matarife o maestro carnicero con el Recetario Halfling
puede repetir la tirada para herir cuando sufre una herida de un
hechizo Masticahuesos o un Partemuelas exitoso; y solamente
sufrirá una herida con un resultado de 4+ debido al lanzamien-
to de un exitoso Mondongo de Troll.

PALO TIRARRAYOS 25 PTOS.


Objeto portahechizos (nivel de energía 3)
Bannaga, el dueño original del Palo Tirarrayos, era un mata-
rife completamente sordo con un mal carácter legendario que
había viajado por toda Catai e Ind. Era famoso por su atrona-
dora voz y su desprecio por los Gnoblars que vivían en los
alrededores.
Este objeto puede usarse una vez por turno para lanzar un pro-
yectil mágico con un alcance de 60 cm que causa 1D6 impactos
de Fuerza 4. Para tener línea de visión hasta el objetivo, es sufi-
ciente con que la tenga una unidad de Gnoblars que no esté tra-
bada en combate cuerpo a cuerpo; aunque, en ese caso, esta
unidad también sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 4.

MÁSCARA DE CRÁNEOS 20 PTOS.


Tras una victoria significativa, un matarife puede recoger
todo un saco de cabezas, que cocerá después en cal viva. Tras
pasar horas y horas tejiendo cuerda, madera, pelo, uñas y piel
con la ayuda de uno o dos Gnoblars arrancacabelleras, el
matarife crea una máscara ritual en la que se reflejan los mie-
dos de los enemigos derrotados.
Cualquier unidad enemiga que tenga que efectuar un chequeo
de liderazgo (incluidos los chequeos de psicología y los cheque-
os de desmoralización) debido a un matarife (o la unidad en la
que esté incluido) que porte esta máscara sufrirá un modifica-
dor de -1 a su Liderazgo.

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0-1 Déspota Ptos./miniatura: 200
COMANDANTES
M HA HP F R H I A L
Los déspotas son los más grandes y Déspota 15 6 4 5 5 5 4 5 9
duros Ogros de cada reino y su gran
fuerza solo es comparable a su apetito. Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.
Los maestros carniceros son los profetas Opciones:
de las Grandes Fauces y canalizan la • Puede equiparse con un arma a dos manos (+14 puntos), un arma de mano
energía espiritual del dios ogro entre adicional (+10 puntos), un puño de hierro (+12 puntos) o una espada larga
aquellos que los rodean. catayana (+10 puntos). También puede equiparse con una ristra de pistolas
En la página 66 se indica el número (+12 puntos).
máximo de comandantes que puedes • Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Pinchadores (+5 puntos
incluir en tu ejército. cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
• Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+6 puntos).
• Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de la
específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 100 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida.

Maestro Carnicero Ptos./miniatura: 200


M HA HP F R H I A L
Maestro Carnicero 15 4 3 4 5 5 3 4 8
Solo puedes incluir Maestros Carniceros en un ejército que incluya también un
Déspota.
Armas y armadura: arma de mano.
Magia: un Maestro Carnicero siempre usa hechizos de la Panzamagia (consulta las
páginas 60 y 61).
Opciones:
• Puede estar acompañado por hasta tres Gnoblars Marmitones (+5 puntos
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
• Puede escoger objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Rei-
nos Ogros por un valor máximo de 100 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida, inmune al veneno.

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Matón* Ptos./miniatura: 130
HÉROES
M HA HP F R H I A L
Matón 15 5 3 5 5 4 3 4 8 Los héroes ogros son poderosos indivi-
duos que aportan algo más que múscu-
Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera. los al ejército de la tribu. Los matones
Opciones: usan sus puños para mantener la disci-
• Puede equiparse con un arma a dos manos (+8 puntos), un arma de mano plina de la tropa, mientras que los
adicional (+8 puntos), un puño de hierro (+10 puntos) o una espada larga matarifes se ocupan del bienestar gas-
catayana (+8 puntos). También puede equiparse con una ristra de pistolas tronómico y espiritual de aquellos a su
(+12 puntos). cargo, mejorando así las habilidades de
sus camaradas de armas. Los Ogros
• Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Pinchadores (+5 puntos cazadores tienen que dar ejemplo, por
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos). lo que cazan a los enemigos más gran-
• Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+4 puntos). des y fuertes con la única intención de
tomar sus cabezas como trofeo.
• Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de la
específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 50 puntos. En la página 66 se indica el número
total de héroes que puedes incluir en tu
Reglas especiales: ejército.
Causa miedo, arremetida.
* ESTANDARTE DE BATALLA
Un Ogro matón puede llevar el estan-
Cazador Ptos./miniatura: 145 darte de batalla (+25 puntos). Este per-
M HA HP F R H I A L sonaje no podrá ser el general del ejérci-
to aunque se trate de la miniatura con
Cazador 15 5 4 5 5 4 3 4 9 el mayor atributo de Liderazgo. El ma-
Colmillos de Sable 20 4 0 4 4 2 4 3 4 tón que lleve el estandarte de batalla no
podrá llevar ningún arma adicional ni
Armas y armadura: maza ogra, armadura ligera y lanzaarpones. utilizar puños de hierro. Puede estar
Potencia de unidad: 3 el Cazador y +2 por cada Colmillos de Sable. acompañado de un Gnoblar avisador
(+5 puntos).
Opciones:
• Puede estar acompañado por hasta dos Colmillos de Sable (+20 puntos El portaestandarte de batalla puede lle-
cada uno). var cualquier estandarte mágico
(sin límite de puntos), pero, en
• Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de la ese caso, no podrá elegir nin-
específica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 50 puntos. gún otro objeto mágico ni
Reglas especiales: tener un sobrenombre.
Causa miedo, arremetida, ¡Cogel’los!, solitario.

Matarife Ptos./miniatura: 130


M HA HP F R H I A L
Matarife 15 3 2 4 5 4 2 3 7
Un Matarife no puede ser el general del ejército.
Armas y armadura: arma de mano.
Magia: un Matarife siempre usa hechizos de la Panzamagia (consulta las páginas
60 y 61).
Opciones:
• Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Marmitones (+5 puntos
cada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).
• Puede escoger objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Rei-
nos Ogros por un valor máximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Causa miedo, arremetida, inmune al veneno.

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1+ Ogros Toro Ptos./miniatura: 35
UNIDADES BÁSICAS
M HA HP F R H I A L
Las unidades básicas forman el grueso Ogro toro 15 3 2 4 4 3 2 3 7
de un ejército de los Reinos Ogros y
Aplastador 15 3 2 4 4 3 2 4 7
están compuestas en su mayoría por
Ogros equipados con armas que van Tamaño de la unidad: 3+.
desde el simple maza ogra hasta las
Armas y armadura: maza ogra.
enormes cimitarras a dos manos.
Opciones:
Tienes que incluir un número mínimo de
unidades básicas en tu ejército, que viene • La unidad puede equiparse con arma de mano adicional (+4 ptos./miniatura) o
determinado por el número de puntos arma de mano y puño de hierro (+5 ptos./miniatura).
del mismo (consulta la página 66). • La unidad puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos/ miniatura).
No existe un número máximo de unida- • Puedes convertir a un Toro en Aplastador (+20 puntos).
des básicas que puedes incluir en tu
ejército. • Puedes convertir a un Toro en bramador (+10 puntos).
• Puedes convertir a un Toro en portaestandarte (+20 puntos).
• El portaestandarte puede estar acompañado de un Gnoblar Avisador
(+5 puntos).
Reglas especiales:
Causan miedo, arremetida, mercenarios.

Ogros Tripasduras Ptos./miniatura: 48


M HA HP F R H I A L
Ogro Tripasduras 15 3 2 4 4 3 2 3 8
Tripasduras Jefe 15 3 2 4 4 3 2 4 8
Tamaño de la unidad: 3-16.
Armas y armadura: arma a dos manos y armadura pesada.
Opciones:
• Puedes convertir a un Tripasduras en un Tripasduras Jefe (+20 puntos).
• Puedes convertir a un Tripasduras en bramador (+10 puntos).
• Puedes convertir a un Tripasduras en portaestandarte (+20 puntos).
• El portaestandarte puede estar acompañado de un Gnoblar Avisador
(+5 puntos).
• Una de las unidades de Ogros Tripasduras puede llevar un estandarte mági-
co por un valor total máximo de 50 puntos.
Reglas especiales:
Causan miedo, arremetida, mercenarios.

70
Sueltafuegos Ptos./miniatura: 55
UNIDADES ESPECIALES
M HA HP F R H I A L
Entre las unidades especiales se incluyen Sueltafuegos 15 3 3 4 4 3 2 3 7
los yehtis (descendientes de los Ogros), los
Puñotrueno 15 3 3 4 4 3 2 4 7
sueltafuegos (con sus enormes cañones a
cuestas) y las destartaladas máquinas de Tamaño de la unidad: 2-5.
guerra que transportan al campo de bata-
lla sus diminutos compañeros. Armas y armadura: cañón sueltafuegos y armadura ligera.

Las unidades especiales no son tan comu- Opciones:


nes como las unidades básicas. Puedes • Puedes convertir a un Sueltafuegos en Puñotrueno (+10 puntos).
incluir un número máximo de unidades • Puedes convertir a un Sueltafuegos en bramador (+10 puntos).
especiales en tu ejército, que viene deter-
minado por el número de puntos del mis- Reglas especiales:
mo (consulta la página 66). Causan miedo, arremetida, mercenarios.

Yehtis Ptos./miniatura: 65
M HA HP F R H I A L
Yehti 18 3 0 5 4 3 4 3 7
Espaldagrís 18 3 0 5 4 3 4 4 7
Tamaño de la unidad: 3+.
Armas y armadura: armas de hielo.
Opciones:
• Puedes convertir a un Yehti en Espaldagrís (+20 puntos).
Reglas especiales:
Causan miedo, aura de escarcha, escalar.

72
Comehombres Ptos./miniatura: 80
UNIDADES SINGULARES
M HA HP F R H I A L
Las unidades singulares, que son las más Comehombres 15 4 4 5 4 3 3 4 8
peligrosas de un ejército de los Reinos
Ogros, comprenden desde los monstruo- Tamaño de la unidad: 1+.
sos gargantúas hasta los torpes gigantes Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.
sometidos. ¡Todo ejército que incluya al-
guna de estas unidades hará bien en te- Opciones:
ner las despensas llenas de carne fresca! • La unidad puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada
(+4 puntos/miniatura).
Puedes incluir un número máximo de uni-
dades singulares en tu ejército, que viene • Cada Comehombres puede sustituir su maza ogra por una espada larga cata-
determinado por el número de puntos del yana (+6 puntos), un arma a dos manos (+6 puntos) o una ristra de pistolas
mismo (consulta la página 66). (+6 puntos). Los miembros de este tipo de unidad pueden estar equipados
con armas diferentes.
Los mercenarios son unidades que pue-
des adquirir como refuerzo para tu ejérci- Reglas especiales:
to. Puedes incluir una unidad de merce- Causan miedo, inmunes a psicología, arremetida, tozudos, mercenarios.
narios en tu ejército tal y como se detalla
en las reglas de mercenarios (consulta la
página 67), desde la Artillería a Caballo Gigante Sometido Ptos./miniatura: 175
de Bronzino a los feroces Pigmeos Gigan-
tes de Lemuria. M HA HP F R H I A L
Gigante sometido 15 3 3 6 5 6 3 especial 10
Tamaño de la unidad: 1.
Armas y armadura: grilletes y muy mal carácter.
Reglas especiales:
Ignora el pánico de los pequeñajos, objetivo grande, causa terror, caídas,
movimiento, ataques especiales, desengañado.

Gargantúa Ptos./miniatura: 75
M HA HP F R H I A L
Gargantúa 15 3 0 5 5 4 2 4 8
Tamaño de la unidad: 1.
Armas y armadura: enormes fauces y duras garras.
Reglas especiales:
Causa miedo, inmune a la desmoralización, golpe letal, el olor de la sangre,
hambriento.

Mercenarios Ptos./miniatura: variable


Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejército.
Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejército de los Reinos Ogros
como una opción de unidad singular, a menos que se especifique lo contrario en
las reglas especiales de esa unidad de mercenarios en particular.

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TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA
COMANDANTES M HA HP F R H I A L Reglas especiales
Déspota 15 6 4 5 5 5 4 5 9 causa miedo, arremetida
Maestro Carnicero 15 4 3 4 5 5 3 4 8 causa miedo, arremetida,
inmune al veneno
HÉROES M HA HP F R H I A L
Matón 15 5 3 5 5 4 3 4 8 causa miedo, arremetida
Cazador 15 5 4 5 5 4 3 4 9 causa miedo, arremetida, ¡Cogel’los!,
solitario
Colmillos de Sable 20 4 0 4 4 2 4 3 4
Matarife 15 3 2 4 5 4 2 3 7 causa miedo, arremetida,
inmune al veneno
UNIDADES BÁSICAS M HA HP F R H I A L
Ogro Toro 15 3 2 4 4 3 2 3 7 causan miedo, arremetida, mercenarios
Aplastador 15 3 2 4 4 3 2 4 7 causan miedo, arremetida, mercenarios
Ogro Tripasduras 15 3 2 4 4 3 2 3 8 causan miedo, arremetida, mercenarios
Tripasduras Jefe 15 3 2 4 4 3 2 4 8 causan miedo, arremetida, mercenarios
Gnoblar 10 2 3 2 3 1 3 1 5 altamente insignificantes, riñas
Muerderrodillas 10 2 3 2 3 1 3 2 5 altamente insignificantes, riñas
Trampero 10 2 3 2 3 1 3 1 5 altamente insignificantes, hostigadores,
exploradores, riñas, séquito
Lacero 10 2 4 2 3 1 3 1 5 altamente insignificantes, hostigadores,
exploradores, riñas, séquito

UNIDADES ESPECIALES M HA HP F R H I A L
Sueltafuegos 15 3 3 4 4 3 2 3 7 causan miedo, arremetida, mercenarios
Puñotrueno 15 3 3 4 4 3 2 4 7 causan miedo, arremetida, mercenarios
Yehti 18 3 0 5 4 3 4 3 7 causan miedo, aura de escarcha, escalar.
Los personajes no pueden unirse a las
unidades de Yehtis.
Espaldagrís 18 3 0 5 4 3 4 4 7 causan miedo, aura de escarcha, escalar.
Los personajes no pueden unirse a las
unidades de Yehtis.
Tirasobras – – – 5 5 5 – – – carro, catapulta
Carroñero Gnoblar – 2 – 2 – – 3 6 5
Rinobuey 15 3 – 5 – – 2 3 – causan miedo, carro
catapulta, mal genio
UNIDADES SINGULARES M HA HP F R H I A L
Comehombres 15 4 4 5 4 3 3 4 8 causan miedo, inmunes a psicología,
tozudos, arremetida, mercenarios
Gigante Sometido 15 3 3 6 5 6 3 especial 10 ignora el pánico de los pequeñajos,
objetivo grande, causa terror, caídas,
movimiento, desengañado,
ataques especiales
Gargantúa 15 3 0 5 5 4 2 4 8 causa miedo, inmune a desmoralización,
golpe letal, el olor de la sangre, hambriento

Fichas de la
PLANTILLA DE
Panzamagia GIGANTE CAÍDO
Para hacer tu propia plantilla
de gigante caído, fotocopia
esta página y pégala sobre
una cartulina (la de los pa-
Tragabueyes quetes de cereales es ideal).
A continuación, recorta con
cuidado la línea marcada
alrededor de la plantilla
Mondongo con unas tijeras o una cu-
de Troll
chilla de modelismo.
¡Ahora solo te falta esperar
a que tu gigante caiga so-
bre algo!
Partemuelas

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