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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

Programa de Capacitación para el componente Uno a Uno


República Digital Educación
Fase II
Presentación General
El programa de capacitación para el componente Uno a Uno está dirigido a
fortalecer las competencias de los diferentes actores que intervienen en el proceso
de implementación del programa República Digital Educación, entre ellos tenemos:
técnicos docentes nacionales, regionales, distritales, coordinadores TIC regionales
y distritales, dinamizadores TIC, facilitadores, equipos de gestión y docentes de los
centros educativos impactados. Se espera que los participantes, desde sus
diversos roles, contribuyan a mejorar la calidad de los aprendizajes de los
estudiantes, fundamentado en una educación actualizada basada en el uso de
diferentes estrategias metodológicas innovadoras y con medios acorde a la
situación actual del mundo. Es importante desarrollar dicha acción formativa, la
cual representa uno de los avales que complementa la iniciativa de que cada
estudiante y cada docente cuente con un dispositivo tecnológico. En este sentido,
este programa ofrece la posibilidad de que todos los involucrados logren el
desarrollo de las competencias necesarias para obtener resultados óptimos en su
práctica docente. El momento de la formación de los docentes de los centros
educativos, se desarrollará durante 96 horas presenciales y 52 horas no
presenciales, distribuidas en dos ciclos de formación. Un Ciclo Básico de
Formación y un Ciclo Avanzado de Formación. Cada ciclo de la formación tendrá
una certificación de aprovechamiento avalada por el Isfodosu y el ITLA.

Competencias Generales a desarrollar


Ciclo Básico de la Formación
− Realiza exposición sobre las opciones de las TIC para afianzar su
comprensión de los aportes que les brindan en su contexto laboral.
− Maneja el hardware y los programas y aplicaciones instalados en los
dispositivos del programa Uno a Uno.
− Identifica, selecciona y organiza recursos y contenidos didácticos digitales
en correspondencia con las asignaturas que imparte, a fin de integrarlos a su
práctica docente.
Ciclo Avanzado de la Formación
− Crea contenidos y recursos digitales relacionados con la asignatura que
imparte y los integra a su práctica docente.
− Diseña y utiliza espacios virtuales de aprendizaje a fin de enriquecer su
práctica docente.
− Diseña e implementa proyecto de aula integrando las TIC.

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Equipo Técnico Pedagógico: Dirección de Informática Educativa/Isfodosu
Destinatarios:
Primer Momento: 24 horas presenciales
 500 Facilitadores Nacionales (Train the Trainers).

Segundo Momento: 48 horas presenciales


 700 Técnicos Regionales y Distritales de áreas curriculares y TIC.

Tercer Momento: horas (96 horas presenciales y 52 horas no presenciales).


 20,500 participantes en 650 centros educativos (docentes de aula,
coordinadores docentes, dinamizador TIC)

Resumen de los módulos:

Módulos Horas Horas no


presenciales presenciales
Ciclo Básico de la Formación
Módulo I- Alfabetización Digital 12 4
Módulo II- Evaluación y selección de 12 4
Recursos Digitales para el Aprendizaje
alineado al Currículo
Módulo III-Planificando con Recursos 16 8
Educativos Digitales.
Módulo IV- Plataforma Web para la 8 4
Enseñanza
Total de horas del Ciclo Básico de la 48 20
Formación
Ciclo Avanzado de la Formación
Módulo V- Diseño y creación de recursos 16 8
educativos digitales para el aprendizaje
Módulo VI. Introducción al Pensamiento 8 8
Computacional
Módulo VII-Elaboración de Proyecto de 24 16
aula con el uso de tecnologías y los
Recursos Didácticos Digitales para el
Aprendizaje.

Total de horas del Ciclo Avanzado de la 48 32


Formación
Total general 96 52

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Equipo Técnico Pedagógico: Dirección de Informática Educativa/Isfodosu
Programa Académico
Ciclo Básico de la Formación

Módulo I- Alfabetización Digital (12 horas presenciales, 4 horas no


presenciales)
Competencias esperadas:
- Identifica los componentes físicos las Laptop Docente y Estudiante.
- Explora los softwares o aplicaciones instaladas en los equipos docentes y
estudiantes.
- Maneja de forma básica las interfaces gráficas de Windows y Ubuntu.
- Utiliza de manera básica la Pizarra Digital Interactiva para el apoyo de sus
clases tomando en cuenta todas sus herramientas de ayuda.
- Realiza narrativas y comics usando editor de presentaciones.
- Realiza guías de trabajo y lecciones de clase usando imágenes,
hipervínculos, incrustación de objetos en el procesador de texto.
- Realiza cálculos matemáticos (fórmulas y funciones), proyecciones
estadísticas, generación de gráficos.
- Maneja navegadores de internet.
- Utiliza la cuenta de correo institucional y la cuenta de correo que ofrece
Google.

Contenido

 Conociendo el piso tecnológico en el centro educativo (PDI, Servidor, Laptop


docente, Laptop estudiante, Carrito de tabletas)
 Inducción al aula Virtual
 Reconociendo mi equipo: Hardware y Software
 Laptop del Docente
 NoteBook
 Tableta del Estudiante.
 Conociendo la Interfaz Gráfica Sistemas Operativos (Windows y Ubuntu)
 Introducción al Sistema Operativo Windows y Ubuntu.
 Concepto de Sistema Operativo
 Concepto de Windows 10
 Interfaz gráfica de Windows 10
 Escritorio
 Organizar el Menú Inicio con las aplicaciones instaladas en
Windows 10.
 Ventanas
 Administrador de tareas.
 Administración de cuentas
 Organización de la información
 Explorador de archivos
 Mi PC
 Papelera de Reciclaje
 Búsquedas de información
 Aplicaciones incluidas en Windows 10

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Equipo Técnico Pedagógico: Dirección de Informática Educativa/Isfodosu
 Administración del Sistema
 Panel de Control
 Configuración de Dispositivos de Entrada y Salida
 Instalar programas
 Multimedia
 Reproductor de Windows
 Grabadora de Sonidos
 Reproductor de video
 Herramientas del Sistema
 Optimizar el Sistema Operativo
 Liberar espacio en disco
 Copias de Seguridad
 Redes

Ofimática Básica: Microsoft Office, Open Office.


 Conocer la interfaz de cada programa de ofimática realizando documentos
de uso por parte del docente.
 Procesador de Texto
 Planificación
 Unidad de clases
 Actividades para áreas curriculares
 Hoja de Cálculo
 Fichas de Evaluación
 Ejercicios Operaciones Matemáticas
 Uso de Funciones Matemáticas, Trigonométricas, Estadísticas,
Búsqueda y Texto)
 Graficas
 Presentaciones (Power Point, Prezi)
 Consideraciones para crear una presentación efectiva.
 Integrar Active Presenter a Presentaciones
 Subir a Slide Share presentaciones de clases.
 Uso de plantillas en Power Point
 Identificar páginas web que ofrecen el servicio de crear
presentaciones (Knovio, PowToon, Prezi, Emaze, Hakiu
Deck,Slidebean, Canva, Google Slides,Visme, Swipe)

 Internet, Navegación y Cuenta de Correo Electrónico (Office 365, Gmail)

Módulo II- Evaluación y selección de Recursos Digitales para el Aprendizaje


alineado al Currículo. (12 horas presenciales, 4 horas no presenciales).
Competencias esperadas:
- Identifica, evalúa y selecciona recursos educativos digitales disponibles.
- Clasifica y organiza recursos educativos digitales según el área curriculares.
- Evalúa recursos de sus respectivas áreas tomando en cuenta una ficha de
evaluación de recursos con criterios establecidos (Rúbricas)
- Clasifica recursos educativos digitales según su tipo, eje. Videos, sitios web,
documentos, simulaciones, etc.
- Organiza un repositorio de recursos usando aplicaciones de la nube (drive,
onedrive)

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Equipo Técnico Pedagógico: Dirección de Informática Educativa/Isfodosu
Contenido

 Herramientas para evaluación de Recursos Digitales


 Rubrician, RubiStar, Rubrics4Teacher, Rcampus, TeAchnology,
RubricMaker, Rubrix, Rubrica-engrade, Roobrix, Quick Rubric.
 Simuladores
 Google Earth
 Mapas.
 PHET, Yenka, Atlas, Visor 3D, Marble, Trackers

 Portales Educativos.
 Portal EDUCANDO
 Otros portales educativos
 Sistema de Apoyo a la Planificación Docente (EDUPLAN)
 Software Educativos
 GeoGebra Web - Aplicaciones matemáticas (Recursos para el aula)
 Graph
 Seterra
 Trace Effect
 Sitios generadores de contenidos digitales
 Matemáticas
 Español
 Naturales

 Almacenamiento en la nube
Módulo III-Planificando con Recursos Educativos Digitales. (16 horas
presenciales, 8 horas no presenciales).
Competencias esperadas:
- Integra los recursos TIC en sus planes de clase, describiendo de manera
detallada las actividades.
- Utiliza el sistema de apoyo a la planificación docente-EDUPLAN.
- Diseña planificaciones de clase utilizando la plataforma EDUPLAN
- Diseña un video modelando su planificación en el aula.

Contenido
- Planificando con EDUPLAN y otros modelos de planificación.
- Integración de las TIC en el plan de clases.

Módulo IV- Plataforma Web para la Enseñanza (8 horas presenciales, 4 horas


no presenciales).
Competencias esperadas:
- Utiliza herramientas o aplicaciones Google Suite/Office 365.
- Diseña Espacios de Virtuales de Aprendizaje (EVA) utilizando plataformas
libres como Google Classroom o Edmodo.

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Equipo Técnico Pedagógico: Dirección de Informática Educativa/Isfodosu
- Elabora guiones para el desarrollo de actividades objeto de aprendizaje para
Espacios virtuales de aprendizaje y uso local de los mismos.
- Desarrolla actividades de clase utilizando herramientas de gamificación
- Desarrolla actividades de clase utilizando aplicaciones para móviles.

Contenido
 Office 365
 Google Suite
 Mobil learning
 Khan Academy
 Discovery en la Escuela
 National Geographic
 Proyecto G - Catálogo de contenido de Canal Encuentro
 Proyecto Biosfera
 Herramienta de gamificación para el aula (Plicker, Kahoot, otros)
 Mapas Conceptuales (Cmaptools, Edraw Mindmap, Freemind)

Ciclo Avanzado de la Formación

Módulo V- Elaboración, diseño y creación de recursos digitales para el


aprendizaje. (16 horas presenciales, 8 horas no presenciales).
Competencias esperadas:
- Utiliza el piso tecnológico disponible en el centro educativo como apoyo de
sus clases.
- Diseña y crea recursos educativos digitales para el aprendizaje acompañado
de orientaciones pedagógicas.
- Realiza actividades de evaluación por área curricular con herramientas de
autor.

Contenido
 Pizarra Digital Interactiva (PDI)
 Sistema de Gestión de Aprendizaje C3
 Herramientas de Autoría
 Offline
 Ardora
 Hotpotatoes
 Exelearning
 Quizfaber
 Enigeo
 Seterra
 Online
 Socrative
 Herramientas de Gamificación: (Quizizz, Kahoot!, Plickers)
 Educaplay
 LearningApps.org
 Thatquiz
 mapasinteractivos.didactalia.net

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Equipo Técnico Pedagógico: Dirección de Informática Educativa/Isfodosu
 Código QR

Módulo VI. Introducción al Pensamiento Computacional. (8 horas


presenciales y 8 horas no presenciales).
Competencias esperadas:

− Diseña simulaciones con el Lenguaje de Programación Iconográfica


(Scratch).
− Elabora actividades educativas integrando Scratch.

Contenido

 Pensamiento Computacional (iniciación a la programación)


 Introducción a la programación con Scratch.
 Programación de animaciones y juegos simple.
 Variables, listas y procedimientos
 Creación de actividades de apoyo a los contenidos curriculares.

Módulo VII-Elaboración de Proyecto de aula con el uso de tecnologías y los


Recursos Didácticos Digitales para el Aprendizaje. (24 horas presenciales y
16 horas no presenciales).

Competencias esperadas:
− Realiza proyecto de aula Integrando las TIC.
− Desarrolla e integra actividades y recursos por áreas curriculares.
− Implementa actividades de clases integrando recursos didácticos digitales en
su área curricular.

Contenido
 Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
 Proyectos con integración de TIC por área curriculares
 Modelar la integración de los Recursos Didácticos Digitales en la Práctica
Docente dentro del proyecto por área curricular.

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Equipo Técnico Pedagógico: Dirección de Informática Educativa/Isfodosu
Estrategia metodológica.
El momento de la capacitación de los docentes de los centros educativos se
desarrollará de manera presencial y semipresencial y se distribuirá en dos ciclos de
formación: Ciclo Básico de Formación y Ciclo Avanzado de Formación. Los grupos
de capacitación estarán conformados en cada centro educativo con una cantidad
aproximada de 25 participantes.
Se requiere que al final del curso los participantes conformen equipos para que
diseñen proyectos de aula en los que se evidencie la integración racional de las
Tecnologías de la Información y Comunicación tomando en cuenta lo aprendido en
cada módulo del curso y seleccionando temas de sus áreas curriculares.
Se utilizará una plataforma en línea donde se colocarán los contenidos, productos
realizados por los participantes, compartir recursos y para el seguimiento y
monitoreo del desarrollo del curso.
Estrategias de evaluación.

La evaluación en esta acción formativa se realiza según los momentos


(Diagnóstica, Formativa y Sumativa), puesto que se aplicarán instrumentos de
recogida de información para verificar las competencias de los participantes antes y
después de la capacitación. De igual manera, se tomará en cuenta la elaboración y
entrega de productos en cada módulo, la realización de ejercicios prácticos y
exposiciones. Cada participante deberá realizar una actividad con integración de
TIC para apoyar el desarrollo curricular y colocarla en un repositorio dispuesto para
esos fines.
Se evaluará el desempeño en cada módulo de programa de capacitación utilizando
rúbricas para los participantes y facilitadores.

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Equipo Técnico Pedagógico: Dirección de Informática Educativa/Isfodosu
Fuentes y referencias
- R Carneiro, JC Toscano, T Díaz. Los desafíos de las TIC para el cambio
educativo. Fundación Santillana. Sitio web:
http://www.educando.edu.do/files/6613/7875/6220/Los_desafios_delas_TIC_
para_elcambio_educativo.pdf

- ISTE (2017). Estándares ISTE en TIC para docentes. Sitio web:


http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-docentes-2017

− Estándares ISTE en TIC para estudiantes (2016). Sitio web:


http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-estudiantes-2016

- INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente, de MECD,


Sitio web:
http://educalab.es/documents/10180/12809/MarcoComunCompeDigiDoceV2
.pdf

− Pontificia Universidad Javeriana – Cali(2016). Competencias y estándares


TIC desde la dimensión pedagógica: Una perspectiva desde los niveles de
apropiación de las TIC en la práctica educativa docente. Sitio web:
http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/pdf/Com
petencias-estandares-TIC.pdf

− Francisco Piedrahita Plata & Juan Carlos López García(2015). Un Modelo


para Integrar TIC en el Currículo. Sitio web:
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/Tema17

− UNESCO (2015). Replantear la educación, ¿Hacia un bien común mundial?


Sitio web: http://www.educando.edu.do/portal/wp-
content/uploads/2015/08/replantear_educacion.pdf

− INTEF (2011). Diez herramientas de autor. Sitio web:


http://recursostic.educacion.es/blogs/malted/index.php/2011/09/01/diez-
herramientas-de-autor

− Vargas, José (2018). Tutorial de Pizarra Digital (video). Sitio web:


https://www.youtube.com/watch?v=sXYK6OHyrt4&t=6s

− Javier Quintana – Joaquín Pérez.(s/f) Tutorial de Ardora. Disponible en


http://aularagon.catedu.es/materialesaularagon2013/herramelabor/mm3/Tutorial
_Ardora.pdf,

− Tutoriales de Google Suite. Videos disponible en


https://www.youtube.com/watch?v=ic2rwl_3JRU,
https://www.youtube.com/watch?v=CceCxWMB65I,
https://www.youtube.com/watch?v=iZicYnghjf8

− Tutorial de Exelearning. Disponible en


http://exelearning.net/html_manual/exe_es/index.html

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Equipo Técnico Pedagógico: Dirección de Informática Educativa/Isfodosu
− Guía de uso Cuadernia. Disponible en
https://www.mep.go.cr/sites/default/files/documentos/alajuela1.pdf.

− Qualitas (s/f). Habilidades Siglo XXI su impacto en la práctica áulica. Sitio


web:
http://qualitaslearning.com/w/c/t/87CYV67Q/course/media/Habilidades_siglo_XXI_y
_su_impacto_en_la_practica.pdf

− OCDE (2010). Habilidades y competencias del siglo XXI para los aprendices
del nuevo milenio en los países de la OCDE. Sitio web:
http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Habilidad
es_y_competencias_siglo21_OCDE.pdf

− Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson (2011). Computación


Creativa. Una introducción al pensamiento computacional orientado al
diseño. http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/Computacion-
Creativa-con-Scratch.pdf

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