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Cities Skylines - Guía avanzada (v1.

12 – sin Mods)

-Presupuesto / impuestos.-

* Impuestos: al inicio todos al 13% están bien (acordarse de subirlos cuando deje, por defecto salen al
9%). Según avanza la city y sale "alta densidad" bajar al 12% los de "baja densidad" y poner al 13%
"alta".

Después cuando la city se asiente con 40/50k cims o cuando Oficinas se quejen de impuestos altos, se
pueden dejar al 11% / 12% ( o al 10% / 11%).

* Presupuesto semanal: salvo rarísimas excepciones, siempre es fácil mantener positivo e ir subiendo
poco a poco "la caja". Ello con los presupuestos varios al 100% de media.

Ayudas con presupuestos concretos: ir ajustando agua y luz según consumo, o bajar puntualmente
bomberos/policía/salud/mantenimiento carreteras al 80%, por ej.

-Leyes municipales.-
La mayoría son inocuas (y algunas negativas económicamente sin compensación).

Marcando estas, suficiente:

* Servicios: "reciclaje", "parques y ocio", "aislamiento adicional" (dlc "Nevadas"), si no quieres una city
llena de universitarios "adiós a la escuela" (dlc "After Dark"), y "reciclaje de plástico" (dlc "Green cities").

* Impuestos: ninguna.

* Urbanismo: "viviendas de ultima generación", "pararrayos" (dlc "Desastres"), y si quieres menos


contaminación del suelo, "filtrado de residuos industriales" (dlc "Green cities").

Después tenemos alguna comodín, como "benefactor de grandes empresas" y "organización especial de
industria", marcándolas tendremos doble venta y doble producción de bienes por mismo número de
edificios. Válidas para cuando la ciudad no le queda mucho espacio o por ej, para poner menos zona
industria en la city. También ayudan en presupuesto semanal.

Por último, una interesante: "ley contra vehículos pesados", útil para desviar o evitar el paso de
camiones por alguna calle o avenida concreta de nuestra city.

Apuntar que hay algunas tipo "personal" como no fumar, mas bicis (dlc "after dark"), coches eléctricos
(dlc "Green cities"), prefiero los parques (dlc "ParkLife") etc. estas al gusto de cada uno.

DLC "industries": leyes nuevas wifi y organización automática mejoran el servicio postal.

Con v 1.12 hay una nueva política: "Industria 4.0", con ella las industrias de siempre se modernizan y
solo quieren universitarios. Además pierden 30% de puestos, pero su producción se dobla.

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Cities Skylines - Guía avanzada (v1.12 – sin Mods)

General.
-Desarrollo city.-

La City va desarrollándose con la subida de nivel de edificios (residenciales, comercios, oficinas, e


industrias de bienes) y con el valor de terreno.

Los edificios suelen tener 3 o 5 niveles: según se mejoran, aumentan capacidad para que vivan o
trabajen más cims.

Subidas de "nivel edificio" y "valor terreno" depende, básicamente, de los servicios (escuelas, bomberos,
comisarias, líneas de transporte, etc) y parques que vayamos poniendo.

-Educacion.-

Tras v 1.12 no hay sobreeducados. Ahora hay que poner escuelas e institutos en número normal.

Y mientras no se demuestre lo contrario, un reparto correcto es: analfabetos 10%, primaria 20%,
secundaria 20/25%, unis 45/50%.

Con DLC "After Dark" hay una ley municipal ("adiós a la escuela") que frenaba la "sobreeducación": con
ella marcada se puede poner una sola universidad, nunca se llena. Ahora tras v 1.12 quizás sobra esta
ley.

-Servicios.-

Valen más para mejora de edificios y subida de valor terreno, que de servicios como tal (exceptuando un
poco incineradores y crematorios que si hacen falta realmente como servicio, si no la city cae abajo).

De todas maneras hay que ponerlos todos (bomberos, clínicas etc. siempre habrá un incendio o algún
enfermo) y abundantes.

Con DLC "Industries" tenemos uno nuevo: servicio postal. Es como los demás, hay que poner oficinas de
correo por toda la city, repartidas, y 2 o 3 centros de organización.

-Basuras y Crematorios.-

Hay que mentalizarse: poner muchos y repartidos por toda la ciudad. Motivos:

*incinerador: es pequeño, sobran camiones, falta capacidad para quemar.

*crematorio: al revés, sobra capacidad, faltan coches fúnebres.

*Planta reciclaje (dlc "Green Cities") puede suplir a los incineradores: trabaja bien, contamina menos.

-"Olas de la muerte".-

Famosa en el mundo entero.. jaja. Uno de los dos chascarrillos más conocidos del juego. Causas:

*pocos crematorios en la city (especialmente).

*atascos semi-permanentes en una zona de casas o en varias (dificulta recogida a coches fúnebres).

Si tras un buena cobertura de crematorios, así y todo, de vez en cuando os pilla una ola, subir a tope
presupuesto sanidad/crematorios (150%) y darle a velocidad x3 unos minutos, solucionado.

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-Industrias.-

Así funcionan: industrias especializadas agrícolas, forestal, minas y petróleo aportan mercancías a
industria general (también llamada "manufactura" o "bienes"), y esta manda a comercios productos
para vender.

Agrícola y forestal piden trabajadores analfabetos. Industria bienes al principio también, luego según
suben de nivel, pide educados.

Conveniente poner enseguida una estación de carga y/o un puerto de carga (si hay agua cerca) para
rebajar el tráfico de camiones y optimizar la circulación de mercancías.

* Con dlc "Green Cities" especialización Oficinas TI (alta tecnología) también producen bienes para
comercios, por ello hacen falta menos industrias en general (salvo industria agrícola, ya que nueva
especialización comercial "productos ecológicos y locales" pide e importa productos agrícolas).

* Con DLC "Industries" tenemos nuevas áreas industriales que forman una cadena de producción hasta
fabricar artículos únicos que se venden en los comercios de la ciudad, o se exportan. Además de nuevos
almacenes de mercancías y "aeropuerto de carga".

Es conveniente seguir poniendo las industrias de siempre, junto a estas áreas industriales nuevas del
DLC.

-Importacion/exportacion.-

* Procurar tener un empate: exportar más o menos lo mismo que importamos.

* También vale como referencia para poner industria u oficinas: si exportamos mucho en "industria
bienes", es el momento de poner oficinas.

* "Estaciones de carga" / "puertos de carga" / "central de cargamento" / "aeropuerto carga" son un


punto de conexión con el exterior.

* Sin ser visibles, al poner "estaciones de carga"/"puertos de carga"/"central de cargamento" por la city,
se crean rutas de mercancías internas entre ellas. Ayuda a reducir el tráfico pesado de camiones y a
optimizar la recepción de mercancías.

Con DLC "Industries":

-la exportación se controla peor y puede subir si queremos tener productos básicos de sobra para las
fabricas nuevas.

-Zonas de Industrias especializadas "originales" ahora prácticamente no importan ni exportan: mandan


o reciben camiones de los almacenes nuevos.

- tenemos una nueva mercancía que sube de manera ridícula la importación: el correo. Es de color azul
oscuro, no hacerle mucho caso, para lo único que vale es para equilibrar valor total de
importación/exportación.

-Oficinas.-

Las más difícil de subir de nivel, hay que poner de todo en ellas, aunque no lo parezca: parques,
bomberos, poli, clínicas, crematorio, escuelas, líneas de transporte, lo dicho, de todo. Además no
generan tráfico.

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-Zonas en la city: como poner.-

* Industria: donde halla recursos, y en medio la industria de bienes. Es bueno tener un par de bloques
de industrias completas separadas y cubriendo la city.

* Residencial y comercial: juntas y mezcladas, y si es alrededor de bloque de industrias, mejor.

Si por diseño o mapa recursos de la city, zonas grandes de comercial/residencial quedan muy alejadas
de una zona industrial de bienes, una estación de tren de carga colocada en medio o cerca de
comercios, suple y abastecerá a estos.

También se puede poner una línea interna de tren de mercancías directa desde "industria bienes" a una
zona comercial que importe.

* Oficinas: en cualquier rincón es válido, son un comodín, valen en cualquier parte: en una esquina del
mapa solas, o mezcladas con industria, no se quejan de contaminación ni de nada.

Con dlc "Green Cities" el tema cambia: oficinas TI al producir bienes, pueden ser buenas al lado de zonas
comerciales alejadas de industrias.

* Con dlc "Industries" las áreas industriales hay que ponerlas donde halla recursos. Tener en cuenta que
se necesita más espacio, las fábricas y almacenes ocupan más que cualquier zona de industria original.
Planificar.

Cims y tráfico.
-Tráfico.-

El tráfico puede ser el mayor reto del juego.

* Vehículos desaparecen cada pocos segundos si el atasco crece, volviendo al punto de partida. Es una
ayuda constante.

* Vehículos usan el camino más corto, (y dentro del más corto, el más rápido, según tipo de carretera),
sin mirar atascos.

* Para usar mejor calles de 4 o 6 carriles, deben acabar en un cruce donde halla salida a
izquierda/derecha y de frente, si es posible; sino usaran solo un carril muchos metros antes, aunque
tengan 3.

Muy prácticas son las calles de 6 carriles de dirección única, por ej para sustituir últimos tramos de
autopista que llega a plena city, o como unión de dos zonas de la ciudad un poco alejadas o separadas
entre sí, y con mucho tráfico (evitan en gran medida el uso de un solo carril muchos metros antes).

* Las rotondas no son tan buenas como parecen: solo tienen una salida, a la derecha. Como enlaces
entre autopistas y city no son aconsejables. En plena city funcionan mejor.

* Zona industrial de bienes es la que genera más tráfico; poner calle directa a autopista, no poner
industria en las esquinas o cruces (dejar libre un 4x4 donde se hace una fábrica), ni en la salida de un
"barrio" de industrias, poner estación de tren carga en medio, y puerto carga si coincide cerca del agua.

Aunque se empiece por una calle de 2 carriles, enseguida y conveniente es que sean de 6 carriles.

Ojo con las calles de 4 carriles para industrias, no son convenientes: no dejan cruzar la calle a los
camiones ni para salir ni para entrar a una fábrica, y tienen que dar la vuelta a la manzana entera, o a
dos manzanas, generando más tráfico a lo tonto.

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* En panel "vistas información/rutas de tráfico" hay opción para, cruce por cruce, apagar semáforos y/o
cambiar "stops", y así dar prioridad a la calle que queramos.

* Calles de sentido único están ahí: de 2 y 6 carriles (echo en falta las de 4 carriles), para intentar
desatascar barrios enteros cuadriculados", por ej.

* Mantenimiento carreteras (dlc "Snowfall"): en citys de invierno muy conveniente poner "central
quitanieves" (varias y repartidas por la ciudad), son baratas y hacen su trabajo. Además tienen una
ventaja: cuando no nieva, los quitanieves están parados en la central.

-Transporte público: líneas.-

Muy conveniente poner líneas por la city, siempre van a ayudar a bajar el tráfico de coches. Y si son
largas, de un lado a otro de la city, mejor (resulta que a los cims les gusta ir a comercios y parques al
otro lado de la ciudad).

Eso sí, parece mejor hacer en vez de una, 2 líneas: una de ida y otra de vuelta, siempre. Da igual que
sean cortas o largas las líneas.

En varios tipos de transporte, con dejar el presupuesto semanal al 50% es suficiente, como por ejemplo
autobús o tranvía (si no el número de vehículos por línea es absurdamente grande de salida). Incluso
con alguno tipo más.

Para todos: en "vistas información/transporte" se pueden ajustar nº vehículos línea por línea. Esto
ahorra autobuses y demás circulando vacíos por las calles.

* El metro es el rey. Es el más práctico y fácil de poner, y el más usado por los cims.

Procurar poner vías de metro de sobra, y no saturarlas aprovechando una vía para varias líneas, no
vamos a tener atascos ahí abajo, ¿no? ;)

* El tren tiene más capacidad, pero la dificultad de colocación de estaciones y vías por la city es enorme.

* Taxis (dlc "After Dark") funcionan muy bien, están todo el tiempo recogiendo y moviendo cims de aquí
para allá.

* Los tranvías (dlc "Snowfall") son caso aparte. No son muy usados, pero son tan lindos.. :P

* Ferrys y teleféricos (dlc "Mass Transit") parecen ser bastante usados por los cims.

-Cims no van "físicamente a trabajar":

En su gran mayoría a industrias/oficinas.

Las líneas de transporte que pongamos en industria/oficinas son más una mejora de servicio
(importante para la subida de nivel de edificios).

-Cims van (andando o en coche):

* a casa

* a tiendas/comercios

* de estaciones de transporte externas a casa (tren, barco, aeropuerto).

* a o de estaciones internas para ir a casa o a tiendas (líneas de bus, tranvía, metro, monorraíl).

* a parques/escuelas

*a industrias/oficinas (unos pocos).

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Apuntar que a cims les gusta caminar. Si no les pilla lejos, irán andando siempre que puedan. Es bueno
poner caminos peatonales aquí y allá.

-Flujos de tráfico.-

* de casas a tiendas, y viceversa (coches).

* de estaciones externas (tren, barco, estación espacial) a casas (coches).

* en industrias entre sí (camiones).

* de "industria bienes" a comercios, y viceversa (furgonetas "salchicha o "donuts", jeje).

* de industrias todas a autopistas o a estación/puerto de carga, y viceversa (camiones y furgonetas).

* de autopista a casas cuando ponemos nueva zona y llegan nuevos cims a vivir en avalancha, mas unos
pocos turistas, o cuando la ciudad va creciendo mucho (coches).

* de autopista a comercios o de "estación/puerto de carga" a comercios (furgonetas) si no tenemos una


buena "industria de bienes" propia e importamos muchas mercancías.

Con DLC "Industries":

-de zonas de industrias todas, industrias de extracción y de procesado a almacenes, y viceversa


(camiones).

-Rutas de tráfico (nuevo con v1.7).-

Ayuda a mejorar atascos:

* enseña tráfico desde un punto (tramo calle, o edificio o vehículo) hacia dónde va o desde donde viene

* permite apagar semáforos o cambiar "stops" en cada cruce.

-Por zonas.-

* Residencial: poco tráfico.

En residencial "ecológico" (dlc Green Cities), hay más tráfico, curiosamente cims "eco" parecen más
activos. :P

* Comercial: bastante tráfico.

* Oficinas: prácticamente sin tráfico.

* Industrial: muchísimo tráfico.

Demografía y Monumentos.
-Crecimiento de la city: demografía.-

Nadie sabe cómo funciona, pero si lo que hace: la ciudad crece en feos picos sube/baja/sube población.
Lo tenéis en "Estadísticas/cambios demográficos".

Ejemplo: tenemos 60k cims y de repente de manera lenta baja a 48k y las industrias aparecen llenas de
"no hay trabajadores" (normalmente en agrícolas/forestales/bienes).. al cabo de un buen rato largo,
recupera y pasa de 48k a 72k (12k mas de los que teníamos), y vuelta a empezar.

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Solución: ninguna (dicen que desarrollando muy muy lenta la ciudad.. aunque entonces jugamos a otra
cosa). Parece ayudar un poco que haya zonas residenciales pegadas a zonas industriales.

Es el único "mal" del juego a estas alturas.

* Desempleo y Demandas RCI.

El desempleo al 2 / 3% es lo normal, y significa que no hay prácticamente paro en la city. Una opcion es
tenerlo sobre el 5 / 6%, un poco alto, para intentar un crecimiento más lineal.

Tras parche v1.12.1 ojo al paro alto: ahora puede ser normal (menos puestos que cims) o puede ser por
el tipo de educados que tengamos en cada momento (ej. analfabetos y no los quieran).

Las barras de Demanda (residencial, comercial, industrial/oficinas) básicamente solo hay que seguirlas:
cuando pida algo, ponerlo. Por ej. si tenemos 10% de paro, van a subir demandas comercial e
industrial/oficinas (es decir, empleos).

Su ecuación es sencilla: poniendo "zona industrial", esta demandara "zona residencial" (trabajadores), y
ambas demandaran "zona comercial" (industria le vende bienes y cims van a comercios a comprar).

Apuntar que la demanda industrial incluye las oficinas, y no las distingue.

Juego con sus 9 casillas máximo en mapa, da para una city standar de 100/150k cims. Después
seguramente nos quedaremos sin terreno, y será el momento de empezar una nueva.

-Monumentos.-

Son una ayuda extra, en su mayoría desproporcionada.

* "Estación espacial" es simplemente una estación de transporte externa más, al que cims y turistas
llegan por "teletransportación" sin falta de una conexión.

* "Colisionador de Hadrones" educa city entera al 100% y lo único que hace es liarla: industrias quedan
sin trabajadores, cims solo quieren oficinas para trabajar, paro se dispara… sin comentarios. No poner.

(Tras v 1.12 tiene una opción para no mejorar al 100% la educación de toda la city).

* "Centro medico", 100% de cims sanos. ¿Ponerlo? Ni fu ni fa (la salud es buena siempre).

* "Proyecto Eden", sube al 100% valor terreno.

* "Central de Fusión", central eléctrica, uno "medio" normal (se puede poner).

Nuevos monumentos, más "normales":

* "Cámara del juicio final" (dlc "Desastres Naturales"). Mejora capacidad de refugios de emergencia.
Conveniente ponerlo.

* "Planta Reciclaje Definitiva", (dlc "Green Cities") gran planta de reciclaje de recogida de basuras
(además produce un puñado de bienes y materias primas). No contamina.

Aunque en teoría vale para recoger la basura de toda la ciudad, no es suficiente con ella sola.

Se puede poner (aunque su relación coste/rendimiento no es la mejor).

* "Castillo de Lord Chirpwick", aumenta un 25% atractivo de "edificios especiales".

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-Turismo.-

Turistas van creciendo paulatinamente según crece la ciudad. Lo normal es tener sobre un 1/2% de la
población. Por ej, si tenemos 100k cims habrá sobre 1000/1500 turistas.

Aumentan al poner parques, "edificios especiales" y estaciones externas (tren de pasajeros, puerto de
pasajeros, aeropuerto y "estación espacial").

Suele haber más en especializaciones comerciales de "turismo" y "ocio" (dlc "After Dark").

Con dlc "Parklife" hay una ley nueva: "conexiones mejoradas" que aumenta un 20% los turistas.

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