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AUTOEVALUACIÓN

1. Desarrolle el concepto de Juego como capital cultural

El juego se presenta como realidad universal, no por ello deja de ser una expresió n de las identidades
culturales; las prá cticas y los objetos lú dicos son infinitamente variados y está n marcados
profundamente por las características étnicas y sociales. A través de los juegos y de su historia se lee no
só lo el presente de las sociedades, sino el pasado mismo de los pueblos. Una parte importante del
capital cultural de cada grupo étnico reside en su patrimonio lú dico, enriquecido por las generaciones
sucesivas, pero amenazado también a veces de corrupció n y extinció n. El punto de vista etnoló gico, en
efecto, el juego es un verdadero indicador cultural, lo mismo que los modales en la mesa o los ritos; sin
embargo, su estudio en este aspecto es todavía demasiado parcial. El investigador Huizinga1 considera
que el juego constituye el fundamento mismo de la cultura.

2. Organice en un cuadro la clasificación de los juegos, investigue ejemplos para cada tipo de
actividad lúdica

Para empezar “Juegos Lú dicos” la palabra lú dico es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona con
el juego, que se traduce como juego, diversió n o broma., como actividad placentera donde el ser
humano se libera de tensiones, y de las reglas impuestas por la cultura.

Que se traduce como juego,como actividad


placentera donde el niñ o se libera de tensiones.se
Juegos sensoriales inician desde la primeras semanas de vida hasta
los dos añ os, son juegos de ejercicio específicos
del período sensorio motor. Los mismos pueden a
su vez clasificarse de acuerdo con cada uno de los
sentidos que intervienen ya sean visuales,
auditivos ,tá ctiles, olfativos y gustativo.

ejemplo: Andador-panel sensorial-guantes


sensoriales-explorar diferentes texturas (harina,
gelatina)-sonajero

Juegos motores Aparecen espontá neamente en las primeras


semanas repitiendo movimientos y gestos de
forma involuntaria, evolucionan rá pidamente en
los dos primeros añ os de vida y se prolongan
durante toda la infancia, la adolescencia y la
adultez.
ejemplos de ellos son: Caminar, correr, saltar,
arrastrarse, rodar, empujar, o tirar
Juegos manipulativos se inician cuando el niñ o puede tomar un objeto
que está a su alcance. Algunas de las expresiones
de esta actividad lú dica son: sujetar, abrochar,
apretar, atar, encajar, ensartar, enroscar, golpear,
moldear, trazar, etc.
ejemplos de juegos: Utilizar broches para colgar
la ropa, pueden ser un ejercicio buenísimo para
mejorar la motricidad fina. Mientras los niñ os
juegan con las pinzas estará n fortaleciendo los
dedos índice, corazó n y pulgar, y midiendo la
fuerza que tienen que hacer en la presió n
Juegos de imitació n Los niñ os tratan de reproducir los gestos, los
sonidos o las acciones que han conocido
anteriormente.
extendiéndose durante toda la infancia. Ejemplos
de los mismos son, los cinco lobitos y palmas-
palmitas, en los que los niñ os imitan los gestos y
acciones que hacen los educadores.
Juegos simbó licos Son juegos de ficció n que se inician
aproximadamente a los dos añ os cuando los niñ os
pueden dar un significado nuevo a los objetos, a
las personas o a los acontecimientos.

ejemplo: Usar un trapo de piso y usar ¿su


imaginació n para que sea una capa.

3. Investigue los juegos relacionados con actividades de prevención de catástrofes.

4. Caracterice la función del docente cuando propone un juego competitivo.


Los juegos competitivos en una bú squeda de la excelencia personal, una mejora de la afiliació n y una
mejora en el tratamiento del estrés, lo que produce una participació n positiva en las actividades
competitivas, pero que desgraciadamente vienen acompañ adas normalmente por la bú squeda de la
victoria por encima de todo. El docente antes de comenzar el juego tiene que tener una charla previa,
para que los niñ os no se sientan frustrados por él, explicarle que es solo un juego ,que es los juegos
competitivos mayormente se pierda, se gana o se empata.

5. Defina la importancia de considerar los tiempos y espacios para jugar en las instituciones
educativas

La organizació n de los juegos en el á mbito de la escuela y del aula requieren reflexionar sobre el
espacio y el tiempo, como variables organizativas y muy relacionadas entre sí. Segú n se dispongan estos
elementos, será la opció n didá ctica utilizada y las posibilidades de interacció n de los alumnos entre sí,
con el docente y con los materiales. En las instituciones educativas se suele considerar el espacio como
aquello que está definido y se olvida su importancia pedagó gica. El aula aparece como el lugar
“protagonista” para la mayoría de los docentes, el ú nico para muchos de ellos; no se advierte que
cualquier otro espacio de la escuela puede ofrecer mejores posibilidades de enseñ anza y de
aprendizaje.

6. Relacione tiempos, espacios y clima escolar.


En las instituciones es frecuente que en las escenas recordadas y evocadas se entremezclen
sentimientos, percepciones y pensamientos que tienen relació n con la situació n física, el espacio, los
colores, los sonidos, con el lugar, integrando un conjunto inseparable, un "clima" indefectiblemente
relacionado a los sentimientos de pertenencia. Los espacios de la escuela pueden generar sensaciones
de comodidad o de incomodidad, seguridad o peligro, potencialidad o carencia; pueden facilitar o
bloquear el movimiento, la exploració n y el intercambio, pueden coartar las relaciones y los
comportamientos. Respecto al tiempo para jugar, la actitud de los adultos en cada cultura ha variado
hasta el extremo de aniquilarlo, confiscarlo o desviarlo en beneficio propio, lo que algunos autores
llaman “cosificació n” (el niñ o es un juguete en manos de los adultos).

7. Respecto a las representaciones acerca de la infancia elija la que considera predominante en


la actualidad. Fundamente.

Las imá genes acerca de la infancia que hoy en día se considera en la actualidad, sin dudas es el futbol,
es el deporte má s popular del mundo, el fú tbol es mucho má s que un juego, es un estilo de vida.
La bicicleta es sin duda se considera en la actualidad, es una actividad que les permite ser libres,
aprender a jugar y disfrutar del medio ambiente cada vez que tengan ocasió n.
El bá squet es un deporte que mantiene a los pequeñ os en constante movimiento y atenció n por lo que
brinda importantes beneficios físicos e intelectuales a los niñ os.
La natació n también es otra actividad que se considera en la actualidad, es una actividad muy
importante para mi gusto ya que contribuye en el desarrollo de la independencia y la autoconfianza del
niñ o.

ACTIVIDADES DE REFLEXIÓN Y AMPLIACIÓN a- Seleccione dos viñetas de F. Tonucci, donde se


aborde la temática del juego en relación con la evolución de la concepción de infancia. Justifique
su elección y argumente en función de lo explicitado en la unidad temática.

La viñeta que busque y seleccioné, como un nene tiene todo un


clima y espacio de diversión, para poder jugar pero todo ese tiempo que se la pasa encerrado en
su habitación no logra poder socializarse con otro grupos de niños.

La viñeta representa a un niño y una niña jugando, ellos se los ve


felices jugando en un pequeño espacio. Se ven que están escondidos y disfrutando el tiempo para
poder jugar sin importar que pase a su alrededor.

Relacione el siguiente texto con la utilización de tiempos y espacios en su escuela:

“Parece, sin embargo, que las doctrinas viven una vida aparte, más en relación con la evolución
general de las ideas y las necesidades espirituales que con el desarrollo de las instituciones. Los
teóricos de la educación han empezado, casi todos, por criticar las instituciones, han denunciado
sus insuficiencias o sus rutinas y reclamado su reforma. Hay pocos dominios donde la
independencia del pensamiento con respecto a los hechos correspondientes se halle más
acentuada que en el dominio pedagógico

Para mi este texto se refiero que cada niño y niña, es un mundo, cada uno tiene su tiempo para
aprender y necesita su espacio. La pedagogía waldof se basa en el conocimiento profundo de las
necesidades del niño y búsqueda en una educación centrada en la espiritualidad, el arte, la
creatividad y la libertad.

c- Seleccione alguno/s de los juegos que se presentan a continuación, impleméntelos en su


práctica profesional en el aula, observe y registre las situaciones grupales, las actitudes de sus
alumnos, autoevalúe la propuesta y sus resultados.

 FAMILIA DE ANIMALES El docente prepara papelitos en los que van escritos nombres de
animales, para un grupo de veinte niños bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos,
cuatro pollitos, cuatro loros[...] Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de
forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido,
recorren el aula imitándolo con la voz y los gestos, el objetivo del juego es reconocer a otro de la
misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos
con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.

Para comenzar la dinámica hacemos grupos con los niños/as, serán serán animales. Les explicare a
los niños y niñas lo siguiente. En la granja de la ciudad se han escapado algunos animales.
Tenemos que buscar los animales que se han perdido y para ello tenemos que taparnos los ojos
con una venda ,seguir su sonido y buscando al compañero del mismo animal.

La propuesta tendrán que:

 Favorecer las habilidades de atenció n.


 Desarrollar habilidades de escucha.
 Fomentar el entrenamiento de la atenció n

Su comportamiento:

Los alumnos se notaron fascinados con el juego, algunos corrían y se dispersaron, intervine
para guiarlos. Que presten atenció n, que no griten ni corran para poder cumplir el objetivo.

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