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NACIONAL
SEC. 3IM62
EQUIPO No. 1
Los datos están constituidos por los registros de los hechos, acontecimientos,
transacciones, etc. Por el contrario, la información implica que los datos estén
procesados de tal manera que resulten útiles o significativos para el receptor de
los mismos, por lo que, en cierto modo, los datos se pueden considerar la materia
prima para obtener información.
Muchas veces los sistemas de apoyo a decisiones de grupos son tratados bajo
el termino general de trabajo colaborativo, apoyado por ordenadores que
pueden incluir el software llamado “Groupware” para el trabajo en
computadoras en red.
• Ventajas:
Busca posibles igualdades en la funcionalidad con los sistemas existentes y
determinar dónde tiene que implementarse nueva funcionalidad.
Ayuda al análisis del sistema por medio de los aspectos tanto sociales como
organizacionales, Nos ayuda a saber las partes del sistema.
• Desventajas:
Los requerimientos del sistema pueden cambiar en el transcurso de describir
funciones automatizadas del mismo.
No muestran las relaciones entre otros sistemas del entorno y el sistema que se
está especificando.
Deber hacerse oportunamente durante el proceso, para limitar los costos del
sistema, así como el tiempo necesario para comprender los requerimientos y el
diseño del sistema.
• Diagrama de Contexto
El diagrama de contexto es un caso especial del diagrama de flujo de datos, en
donde una sola burbuja representa todo el sistema.
o Representar únicamente los flujos de datos que tengan algo que ver
con el objetivo principal del sistema.
o Utilizar flujos de datos compuestos que representen a aquellos que
sean similares.
• Finalidad
Su finalidad no es solamente que el alumno adquiera una serie de conocimientos,
sino también que desarrolle procedimientos autónomos de pensamiento, de
autoformación y capacitación en función a los retos que enfrente.
El modelo, parte del postulado de que nadie se educa sólo sino que los seres
humanos se educan entre sí mediatizados por el mundo.
La formación innovadora se entiende como un proceso permanente en el que el
alumno va descubriendo, elaborando, reinventando y haciendo suyo el
conocimiento a través del equipo de asesores que tenga y los insumos que posea.
• Subgrupos
Modelos de enseñanza que se basan en las relaciones sociales.
Estos se dividen en dos subgrupos:
o Modelos educativos derivados de una concepción de la
sociedad: Los partidarios de este modelo elevan a su más alto
grado al ser humano, con el objetivo de formar a ciudadanos ideales
de tal sociedad. La República de Platón es un claro ejemplo de esa
idealización y de la creación de modelos educativos utópicos.
o Modelo centrado en el desarrollo de las relaciones
interpersonales: En este modelo actúan los teóricos que parten del
desarrollo de la sensibilidad y los responsables de los grupos de
encuentro.
MODELO CASO DE USO
Un caso de uso es una técnica de modelado usada para describir lo que debería
hacer un sistema nuevo o lo que hace un sistema que ya existe.
o Los casos de uso describen bajo la forma de acciones y reacciones
el comportamiento de un sistema desde el punto de vista de un
usuario, permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre
el sistema y el entorno.
Los componentes primarios de un modelo de casos de uso (case-use
model) son los casos de uso (use cases), los actores y el sistema
modelado.
Los casos de uso son descripciones funcionales del sistema; describen
cómo los actores pueden usar un sistema.
o Los límites del sistema se definen por la funcionalidad que se maneja
en el sistema.
o La funcionalidad se representa mediante diversos casos de uso,
especificando cada uno una funcionalidad completa (desde su inicio
por parte de un actor externo hasta que haya realizado la
funcionalidad requerida). Un caso de uso siempre debe devolver
algún valor a un actor, siendo el valor cualquier cosa que el actor
desee del sistema.
o El actor es una entidad externa que tiene interés en interactuar con
el sistema. A menudo, es una persona que usa el sistema, pero
también puede ser otro sistema o alguna clase de dispositivo
hardware que necesita interactuar con el sistema.
En el modelado de casos de uso, el sistema se observa como una caja
negra que proporciona casos de uso. Cómo lo haga el sistema, cómo se
implementen los casos de uso y cómo trabajen internamente no importa.
Las clases e interacciones implementan los casos de uso del sistema.
o Las interacciones se expresan en diagramas de secuencia,
colaboración y actividad, así, hay un enlace entre las vistas funcional
y dinámica del sistema.
o Las clases en la implementación de los casos de uso se modelan y
se describen en diagramas de clases y de estados.
Los propósitos primarios de los casos de uso son:
Decidir y describir los requerimientos funcionales del sistema, dando lugar a
un acuerdo entre el cliente (y/o usuario final) y los programadores que
desarrollan el sistema.
Dar una descripción clara y consistente de lo que debería hacer el sistema,
de modo que el modelo se use a lo largo del proceso de desarrollo.
Proporcionar una base para realizar verificaciones (tests) del sistema que
comprueben su funcionamiento.
Proporcionar la capacidad para rastrear requerimientos funcionales en
clases y operaciones reales del sistema, verificando los casos de uso
afectados por cambios y extensiones al sistema.
El modelado de casos de uso también se utiliza cuando se desarrolla una nueva
versión del sistema.
Se añade la nueva funcionalidad al
modelo de casos de uso existente
insertando nuevos actores y casos
de uso, o modificando la
especificación de los casos de uso
actuales.
• Actores
Un actor es alguien o algo que interactúa con el sistema, pero que es externo al
sistema.
El actor envía o recibe mensajes a y desde el sistema, o intercambia
información con el sistema.
Un caso de uso siempre es iniciado por un actor que le envía un mensaje o
estímulo (stimulus). Los actores llevan a cabo casos de uso.
Cuando un caso de uso se realiza, el caso de uso podría enviar mensajes a
uno o más actores. Estos mensajes también puede ir a otros actores
además del que inició el caso de uso.
Un actor es una clase, no una instancia. El actor representa un papel, no a
un usuario individual del sistema.
Una vez estandarizado el modelo puede ocurrir que sea necesario aplicar el
método Simplex o el método de las Dos Fases. Véase en la figura la forma de
actuación para llegar a la solución del problema modelado.
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