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Estructuras de datos:
o Creencias.
Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda.
Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble má s alto.
Los jugadores realizará n su jugada, por turnos, siguiendo el
orden inverso a las manecillas del reloj.
En turno activo, cada jugador debe colocar una de sus fichas en
uno de los 2 extremos abiertos, de tal forma que los puntos de
uno de los lados de la ficha coincidan con los puntos del extremo
donde se está colocando.
Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su
localizació n.
Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno
termina y pasa al siguiente jugador.
o Deseos.
Colocar todas las fichas en la mesa antes que los contrarios.
Sumar la menor cantidad posible de puntos.
Ganar con el menor nú mero de juagadas
o Intenciones.
En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores, comenzará
el jugador que tenga la ficha má s alta.
Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas
como sean necesarias.
Si no quedan fichas en el pozo, se pasará el turno al siguiente
jugador.
Modelado de un agente de tipo BDI para un Juego de Ajedrez
Por Luis Eduardo Arenas Deseano
asignación #3 Agentes Inteligentes