0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
2K vistas1 página
Este juego se llama El nervioso. Los jugadores tiran cartas al centro de la mesa y dicen números del 1 al 13. El objetivo es quedarse sin cartas. Si el número dicho coincide con el valor de la carta tirada, los jugadores deben poner la mano rápido sobre el mazo; el último en hacerlo recoge todas las cartas. El ganador es el primero en quedarse sin cartas.
Este juego se llama El nervioso. Los jugadores tiran cartas al centro de la mesa y dicen números del 1 al 13. El objetivo es quedarse sin cartas. Si el número dicho coincide con el valor de la carta tirada, los jugadores deben poner la mano rápido sobre el mazo; el último en hacerlo recoge todas las cartas. El ganador es el primero en quedarse sin cartas.
Este juego se llama El nervioso. Los jugadores tiran cartas al centro de la mesa y dicen números del 1 al 13. El objetivo es quedarse sin cartas. Si el número dicho coincide con el valor de la carta tirada, los jugadores deben poner la mano rápido sobre el mazo; el último en hacerlo recoge todas las cartas. El ganador es el primero en quedarse sin cartas.
Cada jugador debe arrojar una carta al centro de la mesa y gritar el número de turno (del 1 al 13), al llegar al turno 13, el siguiente jugador arroja su carta y grita el turno 1, así sucesivamente hasta que el número de turno coincide con el valor nóminal de la carta. Si esto ocurre, los jugadores deben colocar la mano sobre el mazo lo más rápido posible, el último en ponerla se lleva el montón de cartas que en ese momento están en mesa PIEZAS O COMPONENTES Y SUS FUNCIONES QUE PUEDE EXPLICAR LA IDEA GENERAL LA IDEA DEL JUEGO Naipes, una mesa. REGLAS DEL JUEGO El jugador que no se percate de la coincidencia de una carta y el número pronunciados del anterior jugador se lleva el mazo de juego.
Si un jugador tarda más de 2 segundos en soltar la carta tendrá que recoger
el mazo.
Cuando sólo queden 2 jugadores, y uno de ellos no tenga cartas en la mano, el
último jugador puede seguir la partida solo y podría conseguir un empate (el otro jugador debe estar vigilando de que no haya ninguna coincidencia). A menos de que pierda, como se señala arriba, se lleva el mazo de juego y debe continuar.
En el caso de que cuantos siguientes jugadores más no se percaten de la igualdad
de una carta con el número dicho aquel a quién un jugador percatado le diga que ha tirado una carta sin percatarse deberá coger el mazo entero.