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DCAO

1ª. Clase

Modo de sostener la varita.


Hechizos
Maleficios
Maldiciones

2ª. Clase

Hechizos de Protección.
Hechizos de ataque.

Protego: Encantamiento escudo (protección)


Luz: Brillante azul transparente al contacto del hechizo
Efecto: Bloquea por arte de magia hechizos y entidades
físicas.

Expelliarmus: Encantamiento de desarme (defensivo)


Luz: Escarlata
Efecto: Desarma al oponente
3ª. Clase

Tarantallegra: Embrujo de los pies danzantes


Luz: Sin luz
Efecto: Obliga a la víctima a bailar

Finite incantatem: Encantamiento general de contra


hechizos
Luz: Roja
Efecto: Cancela todos los efectos de encantamientos

4ª. clase

Petrificus totalus: Maldición de parálisis del cuerpo entero


Luz: Sin luz
Efecto: Inmoviliza a la víctima

Inmobilus; Encantamiento de congelación.


Luz: Azul.
Efecto: Inmoviliza objetivos vivos, y desactiva dispositivos electrónicos.

5ª. clase

Locomotor mortis: Maleficio de piernas unidas


Luz: Morada
Efecto: Mantiene pegadas las piernas

6a. clase

Locomotor Wibbly: (lo-co-mo-TÓR WÍ-bli)


Maleficio piernas de gelatina
Luz: Rojo
Efecto: Las piernas no funcionan.

7a. clase

Rictusempra: Encantamiento de cosquillas


Luz: Plateada, Roja
Efecto: Produce cosquillas y debilita

8a. Clase

Carpe retractum: Encantamiento tira y afloja.


Movimiento de varita: Como usando un látigo.
Crea una soga mágica retráctil hecha de luz.
Luz: Dorada/naranja, azul
Efecto: Jala un objetivo hacia el mago, o jala al mago hacia el objetivo

9a. clase

Levicorpus: Encantamiento del príncipe Mestizo.


Efecto: Deja flotando de cabeza a la víctima. El objetivo al que va
destinado este hechizo es violentamente elevado por los aires, y queda
levitando vulnerable ya que es incapaz de hacer nada.

Liberacorpus: Contrahechizo del anterior


Efecto: Contrarresta el levicorpus.
Luz: Ninguna
Movimiento de varita: Sacudir la varita hacia arriba

10a. clase

Confundus: Hechizo de confusión.


Luz: Ninguna
Efecto: Causa confusión en una persona o en un
objeto. Se puede detectar si otra persona ha
sido confundida inmediatamente después de
que el hechizo se ha lanzado, ya que la persona
se estremecerá cuando sea golpeada por el
hechizo.

11ª. clase

Impedimenta: Encantamiento obstaculizador.


Efecto: Impide el movimiento hacia adelante, bien ralentizando su
movimiento, o inmovilizando por completo durante un corto periodo de
tiempo.

12a. clase

Flipendo: Conjuro de rechazo de enemigos


Luz: Azul o naranja
Efecto: Tirar al oponente, repeler físicamente a un
oponente, derribar un objeto, destruir objetos frágiles y
activar interruptores

Fluctus: Onda de energía que repele al enemigo.


Un poco más fuerte que el anterior

13a. clase

Everte statum: Hechizo, posiblemente Maleficio.


Movimiento de varita: Apunta con la varita a la víctima
Luz: Naranja
Efecto: usado en los duelos, aturde temporalmente a la víctima y la
desestabiliza de su posición. La víctima siente como si le hubiesen
golpeado en la cabeza con una sartén al contacto con el hechizo
Hace que el oponente se aturda y se desestabilice.

14ª. Clase
Bombarda: Encantamiento Explosivo
Movimiento con la mano: Apunta la varita al objetivo
Efecto: Provoca una pequeña explosión. La explosión es lo
suficientemente potente para hacer volar una puerta de hierro o una
ventana con barrotes.

Bombarda maxima: Encantamiento Explosivo aumentado


Movimiento con la mano: Apunta la varita al objetivo
Efecto: Provoca grandes explosiones que derriban obstáculos. Explosión
enorme y violenta. La explosión es lo suficientemente potente para
demoler una pared de piedra sólida.

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