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BIBLIOTECA VIRTUAL ESTUDIANTIL

SOFTWARE PARA UNA BIBLIOTECA VIRTUAL ESTUDIANTIL

MILLER ANDREY ALDANA ESPITIA


JAMES ANDREY MUÑOZ VALERIANO
MARTHA HELENA LEON DIAZ

INSTITUTO CENIS DE COLOMBIA


TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN SISTEMAS
SISTEMAS
CHIQUINQUIRÁ
2014
BIBLIOTECA VIRTUAL ESTUDIANTIL

SOFTWARE PARA UNA BIBLIOTECA VIRTUAL ESTUDIANTIL

“EN LA LECTURA ESTA EL SABER DE LOS BUENOS


CONOCIMIENTOS”

MILLER ANDREY ALDANA ESPITIA


JAMES ANDREY MUÑOZ VALERIANO
MARTHA HELENA LEON DIAZ

Asesor del proyecto


ESP JESUS VICENTE CASTRO BONILLA

INSTITUTO CENIS DE COLOMBIA


TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN SISTEMAS
SISTEMAS
CHIQUINQUIRÁ
2014
1. TITULO

1.1 biblioteca virtual estudiantil


Sofwiki”.software para la creación de una biblioteca virtual estudiantil.

2. DESCRIPCION NOMBRE DEL PROYECTO

Este de proyecto está basado en información que pueda ser


proporcionada a docentes y estudiantes para los avances de las
actividades.

El título de este proyecto será una base de apoyo tanto para alumnos
como docentes en el que nosotros podamos ofrecerles la mayor
información posible para que ellos puedan suplir una necesidad a la
hora de buscar la temática para el desarrollo de trabajos y preparación
de los mismos.

Esta biblioteca virtual permitirá que allá una mejor manera de


elaboración siendo una oportunidad para que observen y pongan en
conocimiento las buenas consultas y cada uno de los pasos y
procedimientos a seguir para la realización y obtención de los
resultados, este proyecto se caracteriza por ser de fácil acceso y
manejo del mismo, que le permite a los docentes y estudiantes tener
excelentes resultados y beneficios rentables ya que aprovechamos los
recursos que nos ofrece la tecnología.
2.1 FORMULACION DEL PROBLEMA

Este de proyecto surge de la necesidad de proponer una biblioteca virtual en


la escuela GENERAL SANTADER Nexa del colegio LICEO NACIONAL JOSE
JOAQUIN CASAS de la ciudad de Chiquinquirá, donde los docentes y
estudiantes puedan encontrar una buena idea para el desarrollo y creatividad
de sus clases, que la información que sea suministrada pueda ser un apoyo
de habilidad y complementación para la buena presentación de sus trabajos.
Es de gran importancia para los docentes y estudiantes una biblioteca virtual
en la que tengan la oportunidad de observar y comprender la lectura e
investigación desde diferentes puntos de vista y así puedan analizar un buen
contexto para beneficio de los mismos.
Aquí encontraremos temática que el docente y el estudiante lograran hacer
uso de ella según lo desee, para el complemento y refuerzo de sus actividades
será una forma dinámica de adquirir conocimientos.
3. JUSTIFICACION

La escuela GENERAL SANTANDER Nexa del LICEO NACIONAL JOSE


JOAQUIN CASAS de la cuidad de Chiquinquirá cuenta con unas condiciones
de escolaridad aptas para la implementación de este software y manejo
adecuado tanto por parte de los docentes y estudiantes dando la mayor
importancia al sector escolar en cuanto a la oportunidad que se presenta hoy
en día en el manejo de las tecnologías.
Nuestro proyecto consta de información para el fácil entendimiento y
mejoramiento de los planes de investigación del estudiante y el docente para
contribuir como beneficio y apoyo para la realización de las diferentes
temáticas impartida dentro y fuera de las aulas.
Es una herramienta interactiva que sirve como apoyo en el desarrollo de las
guías o material de consulta para incrementar en la creatividad a la hora de
tomar una decisión adecuada en el desarrollo de trabajos o tareas.
Este software se caracteriza por ser rentable y de fácil manejo; y que le permite
a la población obtener excelentes resultados y adquirir buenos conocimientos
y así mejorar el aprendizaje y la calidad escolar de los mismos aprovechando
los recursos que nos ofrecen.
4. OBJETIVOS

4.1. OBJETIVOS GENERALES

1. Crear una biblioteca virtual para el servicio y análisis de estudiantes y


docentes donde puedan ver sus beneficios y ventajas ofrecidas
por los mismos.
2. Construir un aporte para una entidad educativa, y estudiantes que
investigan en internet, como fuente para sus trabajos escolares.
3. Dar oportunidad al estudiante de conocer y valorar escritores y obras
de distintos movimientos literarios, épocas y entornos sociopolítico-
geográficos.
4. Dar a conocer el software para la estructuración y creación de la
biblioteca.

4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1) Ofrecer ideas claras y concisas de los servicios que ofrecemos por


medio de la biblioteca virtual.
2) Tener confiabilidad de los temas a ofrecer por medio de la biblioteca
virtual para no ser parte de engaños.
3) Ser precavidos al momento de realizar la investigación.
4) Establecer normas y mecanismos que indiquen el proceso de consulta
uso de la información, preservación y conservación del patrimonio de la
biblioteca.
5. MARCO REFERENCIAL

Este proyecto será una guía de apoyo y refuerzo para el aprendizaje y


análisis de los diferentes temas o actividades en el que el estudiante y
el docente podrá ver desarrollar y elevar nuevos conocimientos para así
poder solucionar la falta de información que requieren los estudiantes y
docentes de la escuela General Santander Nexa del Liceo Nacional
José Joaquín Casas de la Ciudad de Chiquinquirá.

Se ayudara a reforzar los contenidos de cada una de las diferentes áreas


proporcionando la información adecuada para así motivar a cada uno de
los estudiantes y docentes para el mejoramiento de las investigaciones
y preparación de las clases y así obtener un buen resultado en el
funcionamiento de la biblioteca virtual estudiantil (softwiki).

Se manejara un software para la plataforma y manejo de la información


necesaria que no existe en estos momentos en la escuela General
Santander Nexa del Liceo Nacional José Joaquín Casas de la Ciudad
de Chiquinquirá.
Para darle la solución pertinente a la construcción de buenos
conocimientos en los estudiantes y docentes en la investigación.

Se trabajaran temas que tengan referencia tanto a lo que el estudiante


está aprendiendo; y para que el docente desee para el desarrollo y
preparación de las diferentes áreas.
6. TEORICO

Este proyecto está basado en crear un software para el desarrollo


de una biblioteca virtual estudiantil para así estimular la necesidad
de la comunidad estudiantil y docentes de dicho plantel educativo
dando a conocer un modelo basado en las nuevas tecnologías,
para la preservación y creación de una biblioteca virtual estudiantil
en la que podamos definir principalmente los conceptos que están
muy relacionados tanto del estudiante como el docente.

Se hará una colección de líneas e información útil y de buena


calidad creados y recopilados para la conformidad y aceptación de
los mismos poniendo a disposición de manera coherente y
perdurable y con el respaldo de los servicios necesarios para que
el estudiante y docente en el que puedan encontrar y utilizar esos
recursos de manera responsable.

Sin embargo es importante señalar que la biblioteca virtual


estudiantil es básicamente un sistema de información de
contenidos y servicios virtuales distribuidos de forma que el
estudiante entienda y pueda poner en conocimiento dicha teoría y
plasmar sobre ella sus procesos de educación.

Nuestro proyecto está basado en el mejoramiento y la calidad de


vida escolar del estudiante y docente brindándoles un apoyo por
medio un software para la creación de una biblioteca virtual
estudiantil y generando la información que les permita seguir
creciendo de manera escalonada.
7. HISTORICO

7.1 HISTORIA LICEO NACIONAL JOSE JOAQUIN CASAS

La idea de establecer un colegio público de altos estudios en la villa


de Chiquinquirá dada de finales del siglo XVIII y tratara de
materializarse en los albores del siglo XIX. En efecto fue el presbiterio
de Antonio Paniagua Valenzuela y fajardo nacido en Bogotá hacia el
año 1734 quien concibió la idea de establecer en Chiquinquirá una
casa publica de estudios de latinidad de filosofía, derecho canónico, y
teoría moral con el nombre de casa de estudios en efecto el presbiterio
de Antonio Paniagua Valenzuela y fajardo nacido en Bogotá hacia el
año 1734 quien concibió la idea de establecer en Chiquinquirá una
casa publica de estudios de latinidad de filosofía, derecho canónico, y
teoría moral con el nombre de casa de estudios de Jesús José y maría,
bajo cuyo título debía llegar a erigirse en colegio en colegio formal
integrado por colegiales catedráticos y el rector.
Las inspiraciones del padre Paniagua al erigirse dicha casa de estudios
a la cual afecto una renta de 20 mil pesos de oro provenientes de los
producidos de su hacienda de alto chico ubicada en Simijaca, era
convertir a Chiquinquirá en sede de establecimiento de estudios.
Han transcurrido 69 años de vida académica y administrativa del
LICEO NACIONAL nombrando así a honor del poeta y escritor José
Joaquín Casas. Por sus aulas han pasado personalidades que brillan
con luz propia en todas las profesiones y actividades que enaltecen el
ser humano. Los chiquinquireños nos sentimos orgullosos del pasado
de nuestros familiares por estas aulas santandereanas que
contribuyeron mucho en su formación.
Nuestro sistema educativo es clásico desde las primeras letras hasta
la educación media la constitución de 1991 la ley 115 de 1994, la ley
715 de 2002 ordena a las instituciones que debe modernizarse para
no desaparecer mediante resolución número 02933 de 12 de
noviembre en el cual entran sedes afiliadas al colegio como escuela
rurales: escuela SUCRE ORIENTAL vereda sucre oriental, escuela
SUCRE OCCIDENTAL vereda sucre occidental.
FUNDADOR JOSE JOAQUIN CASAS
(Chiquinquirá febrero 23 de 1866- Bogotá, octubre 8 de 1951)

Escritor, político y educador Boyacense. José Joaquín Casas


Castañeda es uno de aquellos personajes nacidos en la década de los
setenta y el sesenta del siglo XIX, a quienes les correspondió formarse
en un ambiente agitado por las guerras civiles y la crisis nacional.
Hijo del educador y político Jesús Casas Rojas, y de doña Clara
Castañeda y fajardo, José Joaquín casas fue escritor fecundo,
educador integral, político, estadista, magistrado, diplomático,
académico, historiador, orador y un profundo humanista del nativismo
colombiano. Fundador de la academia colombiana de historia, de la
academia de ciencias físicas y exactas, de la academia de educación,
de la academia cervantina, de la academia caro y otras; Casas fue
presidente de la academia colombiana de la lengua y de la academia
colombiana y de la historia en varios periodos; ministro de educación
nacional, de relaciones exteriores y de guerra en el primer lustro del
siglo XX; designado a la presidencia de la república, senador y
representante en el congreso nacional; magistrado y juez de república,
presidente del conejo de estado y, por esencia, escritor fecundo. Casas
realizo los primeros estudios en su Ciudad natal, en el colegio Jesús,
María y José que dirigía su padre. Allí recibió las influencias literarias
del escritor tunjano Enrique Álvarez Bonilla. De su padre recibió la
formación latinista, la cual consolido cuando estudio en el seminario de
Bogotá, donde se formó entre los años 1880 a 1883; después paso al
colegio Manuel María Camargo. Durante dos años estudio con los
jesuitas y entre 1888 y 1891 estudio derecho en el colegio mayor de
Nuestra Señora del Rosario, donde obtuvo el título de abogado. En los
cuatro años siguientes ejerció la magistratura como juez del crimen y
juez de circuito. En el último lustro del siglo XIX, Casas dirigió el colegio
de San Luis de Zipaquirá, restauro el colegio de San Luis Gonzaga,
fundo el colegio el salvador en chía, y en Bogotá, el Liceo Pio X, que
señala su afición docente. Recién egresado de la facultad de derecho,
contrajo matrimonio con doña Margarita Manrique, en febrero de 1892.
En esos años de juventud, manifestó su interés literario; se recuerda
su célebre poema “Cristóbal Colon”, publicado en 1982 en la
conmemoración del cuarto centenario del descubrimiento de América.
Ya desde 1888 había publicado otros poemas, señalando entre ellos
“Canto Colon”, publicado en 1892 en la conmemoración del cuarto
centenario del descubrimiento de América. Ya desde 1888 había
publicado otros poemas, señalando entre ellos “canto a María”, de
elevada inspiración clásica y cristiana y los “romances de vieja Fabla”.
En las décadas del ochenta y el noventa, la familia Casas se convirtió
en los bastiones de la regeneración en el estado de Boyacá, desde
Chiquinquirá. Su actividad política está relacionada con su ideología de
acción: el conservatismo; de ahí su especial interés por lo hispánico,
lo católico y lo bolivariano. El presidente José Manuel Marroquín lo
nombro ministro de instrucción pública, cargo que desempeño entre
1901 y 1903; también fue encargado por pocos días de los ministros
de guerra y relaciones exteriores. En el ministerio de instrucción
pública, Casas se preocupó por llevar a plenitud la reforma a la
educación Colombiana; mediante la ley 39 de Octubre 26 de 1903, se
organizó la educación y se estableció un sistema escolar y
universitario, dividendo la enseñanza oficial en primaria, secundaria,
profesional, industrial y agrícola. Organizo la exposición anual de
enseñanza, clausuro escuelas y colegios que se habían convertido en
cuarteles de guerra y en depósitos de víveres y municiones, y con el
fin de organizar la documentación histórica existente en los archivos
patrios y el ánimo de estimular la investigación histórica, fundo la
academia de colombiana de historia, en el año 1902. En 1924 Casas
fue elegido por el congreso Nacional con el carácter de designado para
ejercer la presidencia de la república, y como tal tuvo la ocasión de
presidir el consejo de estado. En este cargo estuvo hasta 1930, cuando
partió hacia España en calidad de ministro plenipotenciario y enviado
extraordinario ante la corte peninsular. Frente a los sucesos
revolucionarios de España, que llevaron a la guerra civil entre
republicanos y falangistas, Casas regreso a Colombia, donde se dedicó
a la actividad académica, en su condición de presidente de la academia
colombiana de historia, y como director de la academia colombiana de
la lengua. El humanista José Joaquín Casas fue un fecundo escritor.
Ha sido considerado como el cantor de la tierra colombiana, el poeta
de la patria chica y el poeta popular de mayor inspiración nativista.
Publico numerosas obras, entre ellas: crónica de aldea, lo9s recuerdos
de fiesta, los cantos de la patria chica, los poemas criollos, las
guayaberas, poesías escogidas, temas del quijote, escritos políticos,
cartas literarias y otros. También se destacó como periodista. Sus
numerosos escritos costumbristas incluyen temas diversos de la vida
de nuestros campos y aldeas, donde se encuentra la estructura de la
cultura tradicional. A este fecundo escritor le gustaba describir las
chozas pajizas, el canto melancólico de los montañeses, la torre
parroquial, los campanarios, las casa viejas, los indígenas, los
fundadores, aspectos diversos de la naturaleza, las romerías, la casa
del cura, las costumbres parroquiales, escenas virgilianas, graciosas
estampas de personajes de la vida aldeana, las gentes y sus actitudes,
costumbres de los aldeanos y los campesinos.

7.2 HISTORIA CUIDAD CHIQUINQUIRA

Chiquinquirá es una ciudad y municipio colombiano, capital de


la provincia de Occidente en el departamento de Boyacá, situada en el
valle del río Suárez, a 134 km al norte de Bogotá y a 73 km de Tunja su
capital. Con 54 358 habitantes en el área urbana (estimado 2013), la
ciudad, es la cuarta más poblada del departamento, después de Tunja,
Sogamoso y Duitama (que superan los 100 000 habitantes). Es el
centro económico y de comercio de la región occidente del
departamento de Boyacá, a la que provee de materiales, alimentos
elaborados, ropa, textiles e insumos agros veterinarios. Es la cuna u
origen de personajes destacados, como el poeta Julio Flórez y el pintor
y escultor Rómulo Rozo. Es la sede de la Basílica de la Virgen de
Chiquinquirá perteneciente a la iglesia Católica, la cual visitó el
Papa Juan Pablo II en 1986. Es un destino turístico del centro del país,
pues muchos visitantes y peregrinos llegan a la ciudad para visitar,
entre otros, la basílica y la imagen de la Virgen María exhibida en su
interior.
7.3 LOCALIZACION CIUDAD DE CHIQUINQUIRA
7.4 HISTORIA SOFWARE AUTOPLAY MEDIA STUDIO 8 TRIAL

Autoplay media studio es un software que nos permite crear


autoarracancables (autoruns) con sus menús y su skin etc.
Esos (autoruns) los puede pasar a un CD o DVD, para poderlos
ejecutar en cualquier PC.
Autoplay media studio soporta en el diseño MPEGs, archivos flash,
imágenes, etc.
Por lo tanto Autoplay media studio nos brinda la posibilidad de crear,
por ejemplo, nuestros propios packs de utilidades (para después de un
formateo de Windows viene muy bien), álbumes de fotos, proyectos
empresariales etc. y todo de una forma muy sencilla y amena.

CREANDO UN NUEVO PROYECTO

Iniciamos el programa con normalidad. Para crear un nuevo


proyecto, click damos en: Create A new Project.
Para abrir un proyecto que ya hemos empezado o tenemos
guardado: Open An Existing proyect.
Para recuperar un proyecto que ya hemos abierto
anteriormente: Restore last open Project.
Para cerrar el programa: Exit Autoplay Media Studio.
Ahora se nos abrirá una pantalla con la cual podemos elegir
varios proyectos predeterminadores.
En enter Project Name: ponemos el nombre del proyecto.
En esta imagen podemos observar que salen bastantes plantillas para
elegir, si es conforme con lo que buscamos, damos en Create Project
Now. Si no es así, elegimos Blank Project, y tendremos un proyecto en
blanco, para empezar de cero.
Primero es darle color al fondo.
Para comenzar a darle estilo a nuestro background, hacemos Doble
Click sobre él, o click derecho --> properties. O simplemente
trabajamos en el menú de la izquierda, que es más cómodo:
 Name: es el nombre de la página. Conviene poner un nombre
sugerente, ya que si trabajamos con varias páginas al mismo
tiempo pero nos es más fácil al poner los enlaces, identificar las
páginas.
 Background Style: podremos elegir entre Solid, Gradient e
image. Solid será un fondo sólido, de un color; Gradient un fondo
con degradado, es decir, mezcla entre dos colores; e image que
servirá para poner una imagen como fondo. Background image
servirá para indicar la ruta de la imagen que queramos poner
de fondo.
 Background image: aquí indicamos la ruta de la imagen (si es
que hemos puesto una imagen de fondo) en la que se
encontrara la imagen de fondo. Para buscarla con un navegador
pinchamos en el boton de los tres puntos.
 Imagen Style: tenemos tres opciones: fit to page, que sirve para
ajustar la imagen background a la página; Tile para mostrar el
background en forma de mosaico (la imagen background se
repite); y Actual Size en la que la imagen de fondo no cambia de
tamaño y se muestra en el background tal y como es sin ninguna
variación.
 Background color: si no hemos puesto una imagen de fondo,
y hemos puesto un background Style de tipo Solid este b será
el color de fondo de nuestra página. Hacemos click en la flechita
de la derecha para seleccionar un color de la lista, también
podemos personalizar el color pinchado en More Colors.
 Gradient color: si hemos seleccionado en background Style el
tipo Gradient este será el color de nuestro degradado. Hacemos
click en la flechita de la derecha para seleccionar un color de la
lista, también podemos personalizar el color pinchado en More
Colors.
 Transition: Estos son los tres estilos que nos encontramos al
dar click en el boton. Si elegimos None al dar click en el boton,
esta comenzara a disolverse hasta a ir al enlace del boton; si
elegimos Side la página que vaya detrás del enlace aparecerá
luego desde un margen; si elegimos Wide la información de
nuestra página ira desapareciendo hasta mostrar el contenido
del enlace del boton. Para ver mejor esto, lo mejor es hacer por
ti mismo.
 Transition Settings: Según hayamos escogido en lo anterior
(Transition) aquí tenemos diversas opciones. Para acceder a
ellas basta con dar click en los tres puntos.
 Inherit Background: Si tenemos varias páginas en nuestro
proyecto podemos poner el background de otra página del
mismo proyecto en la actual página.
 Inherit Object: Si tenemos varias páginas en nuestro proyecto
podemos poner en las actuales páginas objetos, como textos,
imágenes etc. de otras páginas del mismo proyecto.
Posteriormente se explica cómo insertar más de una página en
un mismo proyecto.
En el siguiente submenú (Actions) podremos insertar acciones gracias
a Basic. Tenemos un asistente que nos puede ayudar en la tarea.
Ahora investigaremos la barra de herramientas:
New Button Object: al dar click sobre esta opción nos dirá qué tipo de
boton queremos crear, y las diversas opciones. Los botones y sus
acciones.
New Label Object: sirve para crear etiquetas de texto.

OBJECT

 Name: Es el nombre de la etiqueta. Conviene poner, al igual que en el


nombre de la página, un nombre sugerente, por si trabajamos con
muchas etiquetas hacernos la vida más fácil.

 Text: El texto que tendrá nuestra etiqueta.

 Font: Podemos elegir diversas opciones para nuestra fuente: negrita,


subrayado, tachado, el tamaño, la familia de la fuente etc. Lo podremos
cambiar dándole a los tres puntos.

 Font Family: La familia de nuestra fuente; la podemos cambiar tanto


en esta opción como en la anterior (Font).

 Font Size: El tamaño de nuestra fuente; la podemos cambiar tanto en


esta opción como en Font.

 Font Bold: Esta opción te pregunta si la quieres negrita o no. Si


marcas False no será negrita la fuente, si marcas True si. Esto lo
podemos cambiar en la copión Font también.

 Font Italic: Esta opción te pregunta si la quieres cursiva o no. Si


marcas False no será negrita la fuente, si marcas True si. Esto lo
podemos cambiar en la copión Font al igual que antes.

 Alignment: Alineación; Right es alinear a la derecha, Left alinear a la


izquierda y Center centrar el texto.

 Orientation: Para voltear nuestro texto.


 Use transparent color: para usar los colores en modo transparencia.
Si ponemos false esta opción estará deshabilitada, si pone, os true
habilitada.
 Transparent color: el color que usamos en la transparencia si hemos
marcado la opción de Use Transparent Color. Podemos añadir colores
personalizados dando click en More Colors.
 Transparent tolerance: el nivel (o tolerancia) de nuestra transparencia,
si es que hemos marcado la opción de Use Transparent Color.
 Opacity: la opacidad de nuestra imagen.
 Hit test: otro efecto para nuestra imagen. Podremos elegir entre
Standard y alpha.
 New video Object: con este podemos insertar un video en nuestra
página de proyecto. Hay diferentes opciones las cuales son:

OBJECT:

 Name: Es el nombre de nuestro objeto de vídeo. Conviene poner un


nombre sugerente por si trabajamos con más de un vídeo hacernos la
vida más fácil.
 Video file: La ruta de nuestro vídeo. Podemos elegir formatos AVI,
MPEG, MPG etc.
 Stage color: el color inicial del video. O el color de líneas (horizontales
o verticales) resultante de agrandar el cuadro del video.
 Video scaling mode: tenemos dos opciones: stretch con la cual el
video se ajusta al cuadro del video, hay que tener cuidado si marcamos
esta opción porque deformar el video; y Maintain Aspect con el cual el
video no varía de tamaño proporcionalmente, y se mantiene el aspecto
original.

CONTROL PANEL:

 Control Style: Elegimos el estilo de nuestros botones de reproducción.


Tenemos varios estilos para elegir.
 Time: en el cuadro de reproducción, en la esquina derecha de abajo es
donde haremos los cambios con esta opción de tiempo. Si ponemos
None el tiempo del video no aparecerá; si ponemos Elapsed el progreso
de la duración del video; si ponemos Lenght el tiempo del video
aparecerá como la duración total del video; y si ponemos Both
aparecerá el tiempo de transcurso del video seguido del tiempo total del
video.
 Panel Control: elegimos el color del texto de reproducción.
Personalizar nuestro color dando click sobre More Colors.
 Text color: elegimos el color del texto del cuadro de reproducción
(como por ejemplo el color de tiempo), podemos personalizar dando
click sobre More Colors.
 Control buttons: si elegimos False los botones de reproducción se
deshabilitaran, y si elegimos True los botones de reproducción se
habilitaran.
 Slider: si elegimos False la barra de transcurso del video se
deshabilitara; y si elegimos True se habilitara.
SPECIAL:

 SutoStart: Indicamos si queremos que cuando el autor ejecute el vídeo


se reproduzca automáticamente marcando la casilla True; si
marcamos False el vídeo no se reproducirá automáticamente.
 Loop: Elegimos si queremos que el vídeo se repita al finalizar
marcando True; o que no se repita al finalizar marcando False.
 Border: Elegimos si queremos un borde negro para el vídeo marcando
la opción True; en caso contrario marcaremos False.

OBJECT MASK:

 Apply Windows Mask: aplicar una máscara para la reproducción. Si


marcamos True le aplicamos, y si marcamos False la deshabilitamos.
 Fit to Object: ajustar la máscara al cuadrado de reproducción.
Conviene marcar True si hemos marcado en Apply Windows Mask
True para no deformar la máscara.
 Mask file: el archivo de la máscara. Lo podemos seleccionar dando
click en los tres puntitos.
 New Flash Object: con esta opción podemos insertar un flash SWF en
nuestro proyecto. Al insertar vemos diferentes opciones:
OBJECT:

 Name: Es el nombre de nuestro objeto flash. Conviene poner un


nombre sugerente por si trabajamos con más de un objeto flash.
 Flash file: la ruta de nuestro flash. Podemos modificarla dando click en
los tres puntos.
 Alignment: el alineamiento de nuestro flash, tenemos varias opciones:
Default es alinear el flash según su posición original; Left alinearlo a la
izquierda: Button hacer un boton; Right alinearlo arriba a la derecha;
Top Left alinearlo arriba a la izquierda; Top Right alinearlo arriba a la
derecha; button Left alinearlo como boton ala izquierda; y button Right
alinearlo como boton a la derecha.
 Context Menu: si marcamos standard el menú que aparecerá cuando
hagamos click derecho en nuestro autoroun será un menú standard de
flash. Si marcamos full el menú será más completo.
 Quality: elegimos la calidad de flash.
 Flash scaling Mode: si marcamos Show All el flash mantendrá un
tamaño proporcional; si marcamos No Border el flash podrá escapar a
los bordes del objecto; y si marcamos Exact Fit podremos el tamaño sin
proporcionalidades.
 Override Background: el fondo del flash lo podremos elegir si
marcamos True; si marcamos False será negro.
 Background Color: si hemos marcado como True la opción Override
Background color aquí podremos elegir el color de fondo de nuestro
flash.
 New web Object: con esto podremos insertar objetos con enlaces a
páginas webs tenemos dos opciones:
 Name: Es el nombre del objecto web, y conviene, como siempre, poner
un nombre sugerente por si trabajamos con más de uno no liarnos.
 URL: Es la dirección que se cargará en el objecto.
 New hotspot Object: crea un boton transparente con el cual podemos
realizar acciones.
 New input Object: sirve para crear un cuadro u objeto en el cual
podemos escribir una vez creado y construido nuestro proyecto. Sus
opciones son iguales a las de las etiquetas de texto, solo un par de
singularidades.

OPTIONS:
 Multiline Enabled: indicamos si queremos que al escribir podamos
hacer más de una línea; si marcamos True lo habilitamos, si marcamos
False lo deshabilitamos.
 Vertical Scrollbar: si hemos marcados la opción anterior como True
ahora podemos elegir si queremos el Scrollbar vertical marcando True
o no lo queremos, marcado False.
 Horizontal ScrollBar: si hemos marcado la opción anterior como True
ahora podemos elegir si queremos el Scrollbar horizontal marcado True
o no lo queremos, marcando False.
 Input style: decidimos si queremos que nuestro objecto input de
escritura sea Standard, para poner un password o si queremos un text
fijo seleccionando Input Mask.

 Input Mask: Si hemos seleccionado en Input Style la opción Input


Mask es aquí donde hemos de escribir el texto máscara. Esto sirve para
hacer plantillas predeterminadas. Si por ejemplo queremos que en el
input se escriban números de teléfono (en España son 9 dígitos, los tres
primeros son el prefijo) pondríamos lo siguiente: ### ## ## ##. Donde
cada almohadilla es un número. Y si construimos el proyecto veremos
que no nos deja poner caracteres, sólo números. Si queremos que se
pongan caracteres usaremos '?'. Por ejemplo, queremos crear un input
que recoja un DNI, haremos: ########. Y el usuario podrá escribir los
8 números correspondientes de su DNI y su letra. Si queremos que se
escriba un carácter especial, como en el caso de su fecha de nacimiento
(con la barra) tendremos que hacer uso de '\': ##\\##\\####.

 Place Holder Character: Esto sirve para mostrar en el input si hemos


puesto Input Mask caracteres y números predeterminados. Si por
ejemplo en el Input Mask hemos puesto ### ## ## ## para que se meta
un número de teléfono, en el Place Holder Character metemos 9 y el
teléfono saldría: 999 99 99 99 hasta que el usuario que ejecute el
autorun lo sustituya.
 Input Mask Return: Si elegimos Formatted se recogerán los datos que
el usuario escribe; y si marcamos As Typed se recogerá todo.
 New List Box Object: Es un cuadro que permite crear una lista de sub
objetos y relacionarla con Ítems, aunque los Ítems no se mostrarán y es
opcional relacionarlos. Sirve para marcar opciones, por ejemplo, marcar
una serie de canciones de un artista. Este punto lo veremos haciendo
doble click sobre él, y abriendo sus propiedades, es el único que
haciendo esto lo veremos todo más fácil, al contrario que en las demás
herramientas:

 ListBox Ítems: Es donde añadiremos los ítems. Hacemos doble click


en la fila 1, el cuadro correspondiente a Ítem Text. Ese será el nombre
de nuestro primer ítem, el cual aparecerá dentro del cuadro. Ahora a
ese Ítem podemos relacionarle documento, fichero etc. Para ello
hacemos click derecho sobre su correspondiente ítem Data y damos
click en Insert File Reference y ahí podremos seleccionar el archivo
que queremos relacionar con el ítem. si queremos meter más de un ítem
simplemente repetimos el proceso en la fila 2, así sucesivamente.
 Options: Tenemos las siguientes casillas para marcar: Multiple
Selection, si marcamos esta casilla al seleccionar en nuestro List Box
podremos marcar más de un ítem a la vez; Sort ordena nuestros Ítems
alfabéticamente; Vertical ScrollBar añade una barra vertical y
Horizontal ScrollBar un ScrollBar horizontal. Luego
tenemos Font... donde podremos seleccionar la fuente.
 Special: Tenemos Background, que es el color del fondo de nuestro
List Box; Text que es el color del texto de nuestro List Box; y Border
Mode en el cual tenemos: None, sin bordes; Flat, una línea delgada
alrededor del cuadradito sin acaparar el ScrollBar; y Sunken, un borde
alrededor de todo el List Box, de dos líneas.

Ahora aceptamos y cerramos la ventana de propiedades del List Box,


y nos fijamos que el menú de la izquierda las siguientes opciones son
las mismas que las de etiquetas, vídeos etc. Así que ya sabemos
configurarlas.
 New combo Box Object: igual que List Box, con la única peculiaridad
de que en este hay una flechita para elegir nuestro ítem, y también
podemos escribir en él. podemos configurar sus opciones en sus
propiedades o bien en el menú de la izquierda.

 Style: Tenemos dos opciones: Drop Down list con el cual los Ítems
aparecerán dando click en la flechita; y Drop Down edit que sirve para
editar los propios Ítems.

.
 Options: Sort sirve para clasificar alfabéticamente los ítems. lines to
display in drop down es la opción que nos permite decidir el número de
líneas que queremos que muestre el Combo Box con Font
seleccionamos la fuente de nuestro Combo Box.
Lo demás es igual que los menú anteriores, por lo tanto ya sabemos
configurarlo.

New Progress Object: con esta herramienta podemos crear fácilmente


barras de progreso totalmente personalizadas. Sus menús son:

OBJECT
 Orientation: Aquí elegimos la orientación del progreso. SI las barritas
de dentro de la barra progresarán verticalmente (Vertical) u
horizontalmente (Horizontal).
 Style: Elegimos el estilo de la barra. Bars será con pequeñas barritas
dentro y Smooth será todo sólido, sin separaciones.
 XP Style: Si marcamos True tendremos la barra al estilo XP, si
marcamos False no.

COLORS

 Text Color: Color del text, si es que ponemos texto. El texto se mete
en la opción Text de Object.
 Background Color: El color de fondo.
 Bar Color: el color de las barras de progreso.

RANGE

 Minimium: El valor mínimo de nuestra barra de progreso.


 Maximium: El valor máximo de nuestra barra de progreso.
 Step: El valor que se resta al máximo cada vez que la barra de
progreso progresa.
New Tree Object: con esto podemos crear un árbol de opciones, listas
etc. Muy útil cuando queremos hacer un menú muy amplio, por
ejemplo. Sus diferentes opciones son:

OBJECT:

 Name: El nombre del objecto. Como siempre hay que poner un nombre
sugerente, por si tenemos muchos objetos en un mismo proyecto.

 Ítems: Aquí vamos a añadir los ítems de nuestro objeto. Hacemos click
en los tres puntitos y veremos.
Lo primero que tenemos que hacer doble click donde pone ítem 1 y
desplegara un menú así:

Tenemos que ir configurando opciones:

o Ítem Text: Es el nombre del ítem.

o ítem Data: Los datos que contendrá el ítem; esto se mantiene oculto,
y sólo sirve para relacionar el ítem con un dato.

o image Índex: Este número debemos dejarlo en 0 si queremos que la


imagen asociada al ítem aparezca justo cuando se muestre el Tree
Object, o marcamos un número si queremos que aparezca cuando
pulsemos en el ítem. No hay que usar un número mayor de 1.

o Selected Image Index: Seleccionamos 0 si queremos que muestre la


imagen cuando esté seleccionado, y un número si queremos que no
muestre la imagen. No debemos pone un número mayor de 1.

o Expand Ítem: Marcamos esto si queremos que al aparecer el objecto


salga desplegado el ítem, y no lo marcamos si no queremos que salga
desplegado.

OPTIONS:

 Checkboxes: Ponemos True si queremos que en nuestro objecto al


lado de cada ítem aparezca un cuadro para marcar, False si no lo
queremos.

 Has Lines: Ponemos True si queremos mostrar las líneas del árbol al
desplegarlo (esas líneas discontinuas en forma de rama) y False si las
queremos mantener ocultas.

Lines At Root: Ponemos True si queremos mostrar la línea principal


del primer ítem, y False si la queremos oculta.

 Has Buttons: Ponemos True si queremos mostrar las casillas de


despliegue (es decir, las que contienen un + o un - según hayamos
desplegado o no) y False si no las queremos mostrar.

 Edit Labels: Ponemos True si quieres que el usuario pueda modificar


el nombre del ítem, o False si no quieres que pueda ser renombrado.
Para editar el nombre de un ítem una vez creado el autorun, haces click
sobre él, y esperamos un par de segundos, y volvemos a hacer click;
como hacemos al renombrar archivos o carpetas en Windows.
 Always Show Selection: Marcamos True si queremos que cuando el
usuario marque un ítem, y por ejemplo, abra una nueva ventana de
Windows aparte, al volver siga teniendo el ítem marcado, y
marcamos False si no queremos esto.

 Border Mode: Elegimos None para que los ítems de nuestro árbol no
tenga borde, Flat para que tenga un borde fino, y Sunken para que
tenga un borde en relieve.

 Read Order: Para leer el texto de izquierda a derecha selecciona Left


To Right, pero si el idioma del proyecto es alguna lengua de lectura
contraria, selecciona Right To Left. Si el proyecto no tiene una lengua
de lectura de derecha a izquierda (como es el árabe, el hebreo etc.) la
opción no tendrá efecto.

 Use Image: Elegimos True si queremos que a la izquierda (o derecha,


si nuestro idioma es árabe, hebreo etc.) de cada ítem aparezca una
imagen; False si no queremos imagen.

 Image List: Seleccionamos la imagen a mostrar en caso de que en la


opción Use Image hayamos marcado True. La imagen debe ser del
tamaño 16*16, y tiene que estar en el formato BMP.

 Image List Transparent color: seleccionamos el color que se mostrara


si tenemos una imagen transparente; o con algún hueco transparente.

Object Properties: en realidad con esto no diseñamos el proyecto,


pero es muy útil, por ejemplo, si queremos ver las propiedades de algún
objecto, pinchamos sobre el objeto en el proyecto, y le damos a esta
"lupa". También, si damos click en la flechita que tiene la derecha la
lupa, podemos personalizar la barra de herramientas a nuestro gusto.

Add Page: damos click aquí añadiremos una nueva página en


nuestro objeto. Esto nos puede servir por si tenemos un menú en el
proyecto, y al dar en un botón del menú queremos que salga otro menú
diferente, este menú nuevo lo pondremos en una nueva página.
Remove Page: eliminamos una página.
Page Properties: accedemos a las propiedades de la página.
Preview: Para pre visualizar el proyecto.
Build: para construir el proyecto
Object:

 Name: El nombre del objeto botón; conviene poner un nombre


sugerente, como siempre, por si trabajamos con muchos botones.

 Button File: Es el "skin" de nuestro botón. Para seleccionar otro, damos


click sobre esta opción y luego en los tres puntitos.
 Text: El texto del botón; simplemente damos donde dice Click here y
ponemos el texto.
 Font: Aquí configuramos la fuente del texto. damos click sobre esta
opción y luego en los tres puntitos.
 Font Family: La familia de la fuente. Para cambiar la familia damos click
sobre esta opción y luego en la flechita de la derecha.
 Font Size: El tamaño de la fuente.
 Font Bold: Marcamos True si queremos que la fuente aparezca en
negrita y False si no lo queremos.
 Font Italic: Marcamos True si queremos que la fuente aparezca como
cursiva, y False si no lo queremos.
 XOffset: Esto es la posición horizontal del texto del botón.
 YOffset: Esto es la posición vertical del texto del botón.
 Alignment: La alineación del texto del botón; Left para alineación
izquierda, Right para alineación derecha, y Center para una alineación
central del texto.
 Style: Seleccionamos Standar si queremos un botón estándar,
o Toggle si queremos un botón especial, que al presionar sobre él
queda iluminado y no se des ilumina.
 Default Toggle State: Up si queremos que aparezca iluminado, y
cuando damos click sobre él se des ilumine; y Down si queremos que
aparezca des iluminado y cuando pinchemos sobre él se ilumine.

COLORS

 Normal: El color de la fuente en su estado normal.


 High Light: El color de la fuente cuando pasamos el ratón por encima
del botón.
 Click: El color de la fuente cuando presionamos el botón.
Disabled: El color de la fuente si el botón está en Disabled (recordemos
que esto se ponía en la opción de Attributes).

Tenemos también las opciones del sonido del botón:

SOUNDS

 High Light Sound: El sonido que se reproducirá cuando pasemos el


mouse sobre el botón. Si ponemos None no se reproducirá ningún
sonido, Standar es para el sonido estándar, y Custom para seleccionar
nosotros ismos el sonido.

 High Light File: si en High Ligh Sound hemos seleccionado Custom


ahora elegimos el sonido que queremos que se reproduzca cuando se
pase el mouse sobre el boton.
 Click Sound: El sonido que se reproducirá cuando hagamos click. Si
ponemos None no se reproducirá ningún sonido, Standar es para el
sonido estándar, y Custom para seleccionar nosotros ismos el sonido.
Después de configurar esto vamos a pasar a configurar las acciones del
botón. Hacemos click derecho sobre el objeto botón y luego damos click
en Properties. Viajamos a la pestaña de Quick Action.

 Show page: con esta opción viajamos a otra página de nuestro


proyecto.

PAGE TO SHOW:

o First: Mostramos la primera página del proyecto.


o Previous: Mostramos la página anterior en la que nos encontramos.
o Next: Mostramos la siguiente página del proyecto.
o Last: Mostramos la última página de nuestro proyecto.
o Back (History): Mostramos la página anterior, pero no es como la
opción Previous, esta opción muestra la página anterior según el
historial de páginas visitadas en el proyecto.
o Forwware (History): Mostramos la última página de nuestro proyecto.
o Back (History): Mostramos la página siguiente, pero no es como la
opción Next, esta opción muestra la página siguiente según el historial
de páginas visitadas en el proyecto.
o Specific Page. para elegir nosotros la página a mostrar.
8. CONCEPTUAL
VOCABULARIO
9. ESTADO ACTUAL Y AVANCES

Los avances del proyecto están en la búsqueda de la información conveniente


para la buena creación de La biblioteca virtual y el desarrollo del software y la
implementación de los aportes y recursos para la ejecución de la biblioteca
virtual enfocado a la población infantil y docentes, donde se pueda orientar la
información y sus colecciones, juegos interactivos y noticias; todo en un
lenguaje apropiado para los infantes.
10. CIENTIFICO
10.1 TECNOLOGICO
11. MARCO LEGAL

ANTECEDENTES

En 1777, la Biblioteca Nacional de Colombia abrió sus puertas al


público bajo el gobierno del Virrey Manuel Antonio Flórez, en uno de
los primeros ensayos de biblioteca pública que se hicieron en el
continente. El primer fondo bibliográfico de la Biblioteca real estuvo
conformado por la colección que perteneció a los padres jesuitas
expulsados de los dominios de España por Carlos III en 1767.
En 1822, el vicepresidente de la Gran Colombia, general Francisco de
Paula Santander ordenó, mediante decreto del 12 de marzo,
reorganizar la Biblioteca Pública incorporando a ella la “librería que fue
de la Expedición Botánica y que estuvo a cargo del difunto doctor José
Mutis”
El 25 de marzo de 1834, durante el primer gobierno de Santander en
la Nueva Granda, se dictó la primera ley de Depósito Legal, por la cual
el Congreso obligó a los impresores de la Nueva Granada a remitir a la
Biblioteca Nacional un ejemplar de todo escrito que se imprimiera, de
donde nace su misión patrimonial que se conserva hasta la actualidad.
En 1938 se inauguró su sede actual y, a la función de depositaria de la
producción bibliográfica, se le sumó la de contribuir a la creación de
bibliotecas públicas en el país, así como la de participar en el proceso
de divulgación regional de la cultura nacional y universal.
La Ley 460 de 1995 modificó la Ley de Depósito Legal, incluyendo
como materiales objeto de dicho depósito el software y las bases de
datos, además de obras impresas, fonogramas y obras audiovisuales.
En su artículo 25, la ley determina que “si la obra ha sido editada en
lugar diferente al departamento Cundinamarca, deberá además
entregarse otro ejemplar a la biblioteca departamental donde tenga
asiento principal el editor”, lo cual establece las bases para la
conformación de colecciones patrimoniales regionales.
Comenzando el nuevo milenio, la Biblioteca Nacional hace una gran
inversión tecnológica al sistematizarse a través del software
bibliográfico Unicornio. Por estos años en Colombia se empieza a
hablar de proyectos de Biblioteca digital y en la Biblioteca Nacional se
plantea la posibilidad de organizar una, razón por la cual se participa
en proyectos internacionales como la Biblioteca Digital Andina o la
Biblioteca Digital “El Dorado”.
Biblioteca Digital de la Biblioteca Nacional se empieza a plantear desde
el año 2006, pero su desarrollo es desde el año 2007. En este año se
dictan las primeras conferencias sobre tecnologías, se hace la consulta
jurídica sobre la viabilidad del proyecto y se diseñan los primeros
instructivos para digitalización. Es a partir de 2008 que se hacen los
primeros acercamientos a otras instituciones para lograr el desarrollo
de una biblioteca digital patrimonial nacional. Esto implicará el
comienzo del proceso de digitalización a partir del Fondo Pineda, la
inclusión de metadatos y el funcionamiento del repositorio digital.
En 2009, se realiza una consultoría con la Universidad Externado de
Colombia, la cual plantea el plan estratégico a 2020. En su página 325
habla de la existencia y consolidación de una biblioteca digital, el
diseño de servicios de interacción con usuarios y su inmersión en los
conceptos de la Web Semántica: “Dada la nueva capacidad
institucional de infraestructura y de operación, la Biblioteca Nacional
presta servicios especializados a investigadores a nivel nacional e
internacional, desarrolla procesos de formación de públicos y a
dispuesto el acceso por tecnología web 3.0 que facilita los diálogos y
retroalimentación con los usuarios, así mismo ha consolidado el acceso
remoto por la biblioteca digital.”
En el año 2010, se recibe una donación de equipos para digitalización
de material bibliográfico impreso, de parte de la República de Corea, a
través de la Agencia de Cooperación Internacional de Corea (KOICA).
La cual permite iniciar un proyecto masivo de digitalización y
preservación digital con altos estándares de calidad y siguiendo las
tendencias internacionales. Esta agencia también realiza una
consultoría de diagnóstico la cual plantea la ruta de trabajo y parte de
la arquitectura de información de la Biblioteca digital, nombre con el
cual se bautiza este proyecto. Todo esto se realiza a la par de un
estudio heurístico de usabilidad de la página Web que permitió el
rediseño del portal de la Biblioteca Nacional.
Para el año 2011, se realiza una consultoría por parte de la Fundación
“El Faro”, para acompañar en el desarrollo del plan de implementación
del ROADMAP de digitalización y Conservación del Patrimonio Cultural
e Histórico de la Biblioteca Nacional, que da como resultado unas rutas
de trabajo para analizar la Biblioteca desde lo estratégico, táctico y
operativo, que incluye el cambio de sistema de gestión bibliográfica y
el desarrollo de la Biblioteca Digital, a partir de la identificación de la
Biblioteca Nacional como un sistema con sus partes y procesos
propios.
En el año 2012, se da inicio a un estudio (aún en curso), para la
reglamentación del depósito legal de los documentos nacidos digitales.
Este estudio incluye la revisión de la reglamentación y legislación sobre
depósito legal por parte de un experto, y la revisión del estado del arte
de este proceso a nivel internacional en otras bibliotecas nacionales.
De estos dos estudios surgirá un documento de recomendaciones a
seguir y un proyecto de trabajo a desarrollar.
12. DISEÑO METODOLOGICO PRELIMINAR
13. NOMBRE DE LAS PERSONAS QUE PARTICIPAN EN EL PROCESO.
Los padres de familia que serán nuestro apoyo para la realización de
este proyecto, la institución educativa la que nos brindara la
información para el desarrollo y complemento de esta. Los diferentes
docentes quienes serán la guías para la realización y ayuda del
proyecto.

NOMBRE APELLIDO DEPENDENCIA APORTE


Jesús Vicente Castro. Docente Ayuda Propuesta
proyecto y avances.
Margarita Gamboa Mamá, papá Ayuda en la redacción
Pacheco y Luis Díaz del proyecto, gastos y
Pachón. apoyo durante la etapa
de proceso.
Milton Arévalo. Docente Desarrollo del software
y corrección del
proyecto.
Yaneth Espitia Mamá, papá Ayuda en la redacción
Cifuentes, Víctor Mario del proyecto, gastos y
Aldana. apoyo durante la etapa
de proceso.
Mamá, papá Ayuda en la redacción
del proyecto, gastos y
apoyo durante la etapa
de proceso.
14. RECURSOS DISPONIBLES
Representación de los recursos con los que contamos para el desarrollo del
proyecto.
DETALLE CANTIDAD
Computadores 3
Libros 12
Memoria/USB 2

14.1 RECURSOS INSTITUCIONALES

DETALLE CANTIDAD
Internet 8 horas
Colaboración 3 horas
15. ESTUDIO FINANCIERO
GASTOS
DETALLE CANTIDAD V/UNTARIO V/TOTAL
Internet 12 1000 12000
Impresiones 30 400 12000
Papelería 70 100 7000
celular 15 150 2250

TOTAL 14750

MANO DE OBRA
ACTIVIDAD TIEMPO V/UNITARIO V/TOTAL
Propuesta 3 horas 1200 3600
proyecto
Aplicación 5 horas 1000 5000
encuestas
Organización 7 horas 3000 21000
proyecto
Otros

TOTAL 29600
13. EVALUACION DE IMPACTOS
13.1 IMPACTO SOCIAL
Generar una fuente de poder adquisitivo. Como barrera al incremento de la
lectura y elaboración de diagnósticos, con la utilización de metodologías
cualitativas, facilitando la planificación estratégica de la biblioteca virtual
estudiantil permitiendo el refuerzo de los sectores escolares como puede ser
la ampliación de áreas de interés comunes a la biblioteca virtual estudiantil y a
la comunidad escolar.
Permitiendo también al profesional a tener una visión más completa sobre el
éxito educativo creando indicadores que ayuden a reforzar la actuación social
de la comunidad escolar. en nuestro punto de vista es una acción en la que se
permite realmente el acceso a la sociedad de la información realmente ya que
le es un pasaporte intelectual, siendo esta su gran aliciente tanto en la lectura
y la utilización de la información que son actividades prioritarias de una
biblioteca virtual.

13.2 IMPACTO AMBIENTAL


14. EVIDENCIAS DEL PROYECTO

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