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HOJA DE REFERENCIA RPIDA

ATAQUE CUERPO A CUERPO y A DISTANCIA_ Tirada de Aciertos Enfrentada: Ataque Fsico (atacante) vs. Defensa Fsica (defensor) Por cada dos aciertos de ms para el atacante se gana un dado de Dao. Tirada de Aciertos Enfrentada: Dao (del ataque) vs. Resistencia Fsica (defensor) Por cada acierto de ms se resta un punto de Vitalidad.

SUPERIORIDAD NUMRICA: Miniaturas individuales; Por cada 2 miniaturas = +1D al Ataque Fsico y la Defensa Fsica. Grupos de Esbirros: Cada dos Esbirros a partir del primero: +1D de Ataque Fsico (mx. 5D).

MODIFICADORES DE ATAQUE A DISTANCIA 3 Pulgadas. A Quemarropa 15 pulgadas. Corta distancia 30 pulgadas. Media distancia 45 pulgadas. Larga distancia 60 pulgadas. Distancia extrema Ms de 60 pulgadas. Fuera de alcance 1 D de defensa Sin modificacin 2 D de defensa 4D de defensa 6D de defensa

DISPARAR A COMBATE CaC +2D de Defensa Fsica a sus objetivos. Si falla se numera a cada miniatura en el combate y se lanza un dado para ver si resulta alcanzada. DISPARAR EN CaC +1D de Defensa Fsica por Quemarropa.

dispara

COBERTURA Cobertura Ligera: +1D a la Defensa Fsica Cobertura Pesada: +2D a la Defensa Fsica OBJETIVO ESCURRIDIZO Si movi 10 pulgadas o ms, us Hper Movimiento o Excavar = +1D

DISPARAR PLANTILLAS: Tirada de Dificultad-2 de Agilidad. +1 a la dificultad con cada nivel de distancia. Si falla se desva 2D en pulgadas en una direccin marcada por el diagrama

CHEQUEOS DE K.O._ Tirada de Dificultad-4 de Resolucin. Si falla queda tumbada. Si la supera sigue peleando pero queda K.O. con cualquier prdida de Vitalidad. SALIR DESPEDIDO_

Deben estar en contacto con el objeto y gastar 2PA para agarrarlo. No cuenta Ataque de Lucha Bono para atacar y herir: +1D los objetos pequeps, +2D los objetos grandes. Objetos Clase B no permiten cargar con ellos. Si tiene la Fuerza justa para levantar el objeto: ataque lento y cuesta 1 PA. Rotura (ver Pg.20) _ARROJAR OBJETOS/MINIATURAS_ Arrojar un objeto que se tenga Agarrado cuesta 4PA. Ver tabla de Tamao de Objetos: Si su Fuerza justa: lo lanza 1D-1 pulagadas Si tiene Fuerza de sobra: 3 a 5 pulgadas por acierto en una Tirada de Fuerza

Tirada de Dificultad-3 de Agilidad para evitar Salir Despedido. Se tira un dado por cada punto de Vitalidad perdido Slo por Ataques Fsicos, no Mentales +2D extra si tienen Sper-Fuerza Que puedan mover a una miniatura de ese tamao +2D si est volando

Se Sale despedido 1 pulgada por acierto obtenido (con las repeticiones pertinentes). Por cada objeto que atraviese: -1 pulgada.

_SPER-BATE_

Arrojar una miniatura: hay que estar en contacto y gastar 2PA para agarrar. Tirada de Dificultad-4 de Agilidad o sufre 6D de dao (Vuelo, Telekinesis, etc., evitan este dao).

TAMAO OBJETOS Pequeo Mediano Grande Clase A

FUERZA 1 2D 3 4D 5D+ Sper-Fuerza x1

EJEMPLOS Caja registradora, carro de supermercado Sacos de cemento, miniatura estndar Motocicleta, 5-10 Esbirros, miniatura Masiva x1 Camin, miniatura Masiva x2 o con Incremento de Densidad 15-20 Esbirros Tanqueta, camin largo, 20+ Esbirros Tanque, locomotora Barco, tren vaco Edificio,

PESO hasta 35 Kg 180 kg 1 Tonelada 5 Toneladas

Clase B Clase C Clase D Clase E

Sper-Fuerza x 2 Sper-Fuerza x3 Sper-Fuerza x4 Sper-Fuerza x5

25 Toneladas 100 Toneladas 500 Toneladas 1000

tren cargado

Toneladas

LISTA DE MANIOBRAS MANIOBRA MOVIMIENTO Mover Atacar cuerpo a cuerpo Carga Levantarse Esconderse Activar/coger objeto Escalar Saltar Cadas COMBATE Ataque a Dsitancia Apuntar Fuego concentrado A la defensiva Cuerpo a tierra Aluvin de golpes COSTE 1 PA por pulgada 3 PA 5 PA como mnimo 2 PA 2 PA 2 PA 2 PA / pulgada escalada DESCRIPCIN ---------En contacto peana con peana Cada 2 miniaturas 1D: AF, DF (mx. 3D) 2 pulgadas por casilla + ataque +2D a la Tirada de Ataque ----------Deteccin: Tirada de Mente vs Agilidad ----------No puede cargar Debe pararse antes de escalar Tirada de aciertos de Fuerza: 2 pulgadas horizontales por acierto 1 pulgada vertical por acierto 2D de dao / pulgada que caiga -----------1D de Enemigo Escurridizo o distancia +1D a la AF por cada 2 esbirros (disparo) +1D a la defensa. +2D contra un enemigo en lnea de visin +2D a la DF contra disparos Decidirlo antes de ningn ataque Mente o Agilidad 2 Contra un enemigo: 1+sper-agilidad ataques pero gana +2D a DF y RF Hasta contra (2 + sper-agilidad) enemigos pero ganan +1D a DF y RF No se arrastran aciertos a la Tirada de Dao 2 PA para aliados o inconscientes No se aaden dados de Ataque de Lucha Escapar: 5 PA +3D Tirada de Dao. (Con Sper-Fuerza x1) Pierde toda la Vitalidad (mn. con 25%) Gana Efecto Especial que no tuviera +2 Agilidad y +2 Fuerza Tumba al objetivo +1D Agilidad. No causa Salir Despedido Slo si quedan 2 PA. +1D a la DF del objetivo Aade Sper-Agilidad a RF y a Salir Pg. 6 9 7 8 8 8 7 8 7 11 16 16 16 16 17

3 PA +3 PA +2 PA 3 PA 0 +3 PA

Agarrar Directo Oleada de poder Carga en picado Ataque de precisin Ataque rpido Rodar con el golpe

4 PA +3 PA 2 PA Como una carga +1 PA 2 PA 0

18 18 19 19 19 19 19

Ataque con soliloquio Sper-bate Esforzarse Arrojar objetos Golpe de Gracia

+2 PA +3 PA 3 PA 4 PA 2 PA

Despedido +2D de ataque. +1D a la defensa del objetivo Adyacentes y agarrar el objeto (2PA) +2D al Dao. +1D a la defensa del objetivo

19 20 20 21 14

LISTA DE PODERES PODER FORMA ALTERNA Forma adicional Slo alter-ego Cambio involuntario ARMADURA GUARDAESPALDAS POTENCIAR/DRENAR Limitado Transferir Vitalidad EXCAVAR Topo TERPAR Carga Vertical DESTREZA EN COMB. Especializada REFLEJOS DE COMB. COPIAR PODER Absorcin Poderes Extra Anular Tctil AURA DAINA OSCURIDAD 2 PA COSTE en PA 2 PA / cambio ------DESCRIPCIN Pg.

Otra forma ms Dificultad-5 de Mente a mas de corta distancia para detectar su alter-ego Si pierde 2+ de Vitalidad: Dificultad-3 de Resolucin o cambia. Igual para revertir Aade dados a RF A 3 se usa su RF en vez de la de su aliado. 6 con Alcance Extra o Elasticidad. Contra un ataque por turno. AdE 2 impactos

DISMINUCIN DENS. ESCAPISTA FORMA EXTRA 0 3 PA /

forma Forma adicional Desvanecer Duplicado Renovable Cercano Variabilidad MOVIMIENTO EXTRA DESTELLO VUELO Llevar/soltar objetos CAMPO DE FUERZA

0 3 PA 2 PA 2 PA por objeto 0

+1 PA para mover

Superbate

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