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MECNICA:

RESERVA DE RDENES -Tienes tantas Ordenes para usar como tropas presentes en mesa (en forma de miniaturas o Marcadores) y no Inconscientes. -Las miniaturas Impetuosas tienen 1 Orden extra propia. Principio del turno, obliga a hacer la primera cifra de MOV (Ver tabla). Se cancelan gastando otra Orden. -El Teniente posee una Orden extra, Si el Teniente emplea en s mismo la Orden Especial, funcionar como cualquier otra Orden, pero puede gastarla para que cualquier miniatura resista una Tirada de Agallas. -Si hay varios Grupos de Combate (10 miniaturas mximo por grupo), no pueden intercambiarse rdenes entre s. -Cada miniatura Irregular tiene su Orden slo para s GASTO DE RDENES: Hay que declarar qu se va a hacer (mover, disparar, saltar, etc...) antes de medir. Las rdenes Regulares se reparten entre varias figuras o se asignan a una sola

1 Orden en Turno Activo permite hacer : 1 Habilidad Larga 2 Hab. Cortas de Movimiento Hab. Cortas Alertar
*Ataque a Distancia (CD)/ Disparar

1 Habilidad Corta

1 Hab. Corta de Movimiento + 1 Hab. Corta Combinaciones de Orden Impetuosa Mover + Ataque Mover + Esquivar Mover + Nadar Mover + Saltar Mover + Trepar
Levantarse + Mover (MOV completo)

Hab.Cortas Mov. *Abrir/ Cerrar *Cuerpo a Tierra *Descubrir *Desmontar *Encarar *Levantarse *Montar *Mover *Nadar *Saltar *Trepar

Hab. Largas *Ataque Intuitivo


Camuflaje y Ocultacin (CO) Despliegue Aerotransportado

NO EMPLEABLES EN ORA Mover + Mover

* Ataque Cuerpo a Cuerpo (CC)

*Ataque: Spsitor Esquivar *Hackear Sensor *Ataque: Observador de Artillera Coma *Mdico Regenerar *Ingeniero Reset *Usar MediKit

*Fuego de Supresin *Hackear Despliegue Aerotransportado(D.A.) Movimiento Cauteloso

NO EMPLEABLES EN ORA *Tiro Especulativo

* Indica que se puede usar en Orden Coordinada

Orden Coordinada: 4 figuras mximo pueden gastar una Orden cada una y actuar simultneamente con un mismo objetivo, dando una nica ORA a cada enemigo. La Rfaga de disparo se reduce a la mitad. ORA: Todas las miniaturas del jugador Reactivo en ZC, o con LDT o una habilidad ad hoc pueden actuar como respuesta al uso de una Orden del jugador activo, y nicamente contra la miniatura que es activada por esa Orden.
RESOLUCIN ORDEN/ORA: -1-Elige miniatura y declara la Orden, enunciando la primera de las dos Hab. Cortas que la forman, o la Habilidad Larga, especificando cul es . -2.-Las miniaturas enemigas con Lnea de Tiro (LDT), Zona de Control (ZC) o que puedan reaccionar por una habilidad especfica, declaran sus ORAs. -3.-El jugador activo, debe declarar en este momento su segunda Habilidad Corta si es el caso. -4.-Si, en la segunda Habilidad Corta, hay nuevas figuras con Lnea de Tiro (LDT), Zona de Control (ZC) o con una una habilidad especfica que les permita reaccionar, pueden declarar ORA. -5.-Se realizan las tiradas pertinentes y se aplican sus efectos. Al acabar las rdenes, se cambia de activo a reactivo.
TIRADAS: - Normal: mide efectividad de un Atributo: Resultado igual o menor a ( Atributo+/-Modificadores) es xito. - Enfrentada: Mide quin acta antes si las Hab. usadas interfieren (Disparo/ Esquivar p.ej.).Acta el que tenga tirada exitosa mayor de ambas figuras. - Excepcin: Un Crtico (tirada =( Atributo+/-Modificador.) ) gana a tiradas exitosas mayores. - En caso de empate gana el de Atributo mayor y si son iguales, se anulan los efectos, aunque la Orden se consume. - Tirada de Blindaje: Al recibir un impacto determina si la miniatura es Herida o no. -Si (d20+BLI+MOD Cobertura) es mayor que el Dao, no hay Herida. - Se har una Tirada de Agallas si se quiere mantener la posicin tras sufrir un ataque (d20 menor que VOL). Si falla deber retroceder o cubrirse, moviendo la mitad de su primer valor de MOV. -La Categora de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada sobrepasa al (Atributo+ -MOD).

DISPERSIN DISTANCIA GRANADAS INFILTRACIN (Cat Frac x 6)cm (Cat Frac x 6)cm PLANTILLA N 1 hacia LDT N 1 hacia centro mesa DIRECCIN ltimo dgito de la tirada ltimo dgito de la tirada ltimo dgito de la tirada

D.A.: SALTO DE COMBATE (Cat. Frac x 6)cm N 1 hacia centro mesa CONDICIONES DE VICTORIA: EFECTOS MUNICIN E/M INMOVILIZADO IP(Ariadna no) REMOTOS TAGS / Vehculos TIRADA DE AGALLAS Humanos y otras criaturas sin Imovilizar
*excepto Antpodas

Se considera victoria si un ejercito se desbanda y huye, tras perder el 60% de los puntos de ejrcito (75% si hay tropas Morat).

DESACTIVADO AutoMediKit Camuflaje TO DDO Disp. Control Disp. Hacker ECM MediKit Motos Observador de Artillera Petaca Repetidor Armas, ver tabla EQUIPO MediKit (Sanitario) D20<FIS-3 de paciente, recupera de Inconsciencia Repetidor Posicin Sensor* Spsitor Suplantacin Visores

MODIFICADORES BSICOS Ayudar a CC Baja Visibilidad Visibilidad Nula Berserk CO: Mimetismo
CO: Camuflaje Limitado

+3 a CC, acumulativo por figura aliada

-3 a CD
Sin LDT, -6 a Ataques a Distancia en ORA

+9 en CC -3 a CD -3 a CD y Descubrir -3 a CD y Descubrir -6 a CD y Descubrir -3 CD, +3 BLI


Cuando no hay LDT, +3 PB contra E/M

Repetidores- Se colocan con Hab.Corta o con Ataque de Pos. Minas, Intuitivo. Tienen BLI=0. Slo las Minas E/Maulers estn camufladas. Visor Multiespectral N1 Visor Multiespectral N2 Visor Multiespectral N3 Visor X Permite Descubrir o realizar ataques a Distancia sin MOD de Camuflaje, Mimetismo ni Zonas de Baja Visibilidad Permite o realizar ataques a Distancia sin MOD de cualquier nivel de Camuflaje o DDO y Z. de Baja Visibilidad y trazar LDT por Z. Visibilidad Nula sin Mod. -6 Como N2 + Permite atacar a un Marcador CO sin necesidad de Descubrir previamente. Impide que le sorprendan con Camuflaje Combate (TO o no) Reduce MOD Distancia cuando deban ser aplicados. Larga=0, Mxima=-3

CO: Camuflaje CO: Camuflaje TO Cobertura Parcial Cobertura Total Disparar a CC Tiro Especulativo Esquivar Plantillas
Hackear Aerotransporte Rangos de Descubrir/ Obs. Artillera MODIFICADOR:

-6 a CD -6 a CD -6 a FIS (Minas no se puede) -9 a VOL


20 cm +3 80 cm 0 120 cm -3 +120cm -6

DESCRIPCIN HABILIDADES COMUNES


ATAQUE INTUITIVO DESCUBRIR FUEGO SUPRESIN (FS) Superando tirada de VOL, dispara arma de Plantilla Directa o arma posicionable para atacar Zona de Visibilidad Nula o Marcadores de Camuflaje y TO. Tirada de (VOL +- MOD Distancia - MOD CO: Camuflaje), permite descubrir miniatura camuflada en LDT. Se pone Marcador de FS en LDT, Distancia Larga del arma como mximo. En ORA, Rfaga completa contra cualquier figura activada por Orden en el pasillo de ancho el Marcador. Tirada de VOL: repara 1 punto Estructura (EST) de miniaturas o Vehculos (fallo: se pierde 1 punto EST), libera de Adhesivo, reactiva armas y equipos o desactiva Mina (fallo: explota) Tirada de VOL: recupera miniaturas Inconscientes Con una Tirada de (VOL +- MOD Distancia) Normal o Enfrentada marca Objetivos para tropas armadas con armas Guiadas, Granadas o Lanzagranadas fuera de LDT. Disparo de granada o lanzagranadas a una miniatura o punto del terreno sin LDT. La explosin debe afectar a al menos una tropa sin camuflar.

INFINITY FIRETEAMS: ENLAZAR TROPAS BONOS DE APOYO

Turno Activo Turno Reactivo

Slo lo aplica el Lder de Equipo Lo aplican todos los integrantes del Equipo Enlazado

Tipos de Bonos: Cada nivel de Equipo Enlazado incluye al anterior Equipo Enlazado +1 a R de 3 figuras Equipo Enlazado Sexto Sentido N2 y +3 a VOL (Slo de 4 figuras para Descubrir) Equipo Enlazado +3 a CD de 5 figuras

INGENIERO MDICO
OBSERVADOR DE .ARTILLERA

TIRO ESPECULATIVO

www.infinitythegame.com

TABLA DE ARMAS COMUNES


ARMA CORTA MEDIA LARGA MXIMA DAO R * E/M

Ametralladora (HMG) Ametralladora MULTI Arma CC Chain Rifle Cuchillo Escopeta Ligera Escopeta de Abordaje Feuerbach Fusil Fusil COMBI Fusil de Francotirador F. Francotirador MULTI Fusil MULTI Granada Lanza-adhesivo Lanzagranadas Ligero Lanzagranadas Pesado Lanzallamas Ligero Lanzallamas Pesado Lanzamisiles Lanzamisiles Guiado Mina Antipersona Ojtnik Panzerfaust Pistola Pistola de Asalto Spitfire

20/0 20/0 ---20/+3 20/+3 20/0 20/0 20/+3 30/0 30/0 20/+3 10/+3 10/0 10/0 20/0 --20/0 20/0 -20/0 20/0 10/+3 20/+3 20/+3

80/+3 80/+3 ---40/0 40/0 60/+3 40/+3 40/+3 90/+3 90/+3 40/+3 20/0 40/+3 40/+3 80/+3 --80/+3 80/+3 -40/+3 80/+3 20/0 40/-6 60/+3

120/-3 120/-3 ---60/-3 60/-3 80/0 60/-3 60/-3 130/-3 130/-3 60/-3 30/-3 60/-3 60/-3 120/-3 --120/-3 120/-3 -60/-3 120/-3 30/-3 80/-3

240/-6 240/-6 -----120/-6 120/-6 120/-6 260/-6 260/-6 120/-6 -120/-6 120/-6 240/-6 --240/-6 240/-6 -120/-6 240/-6 60/-6 120/-6

15 15 FIS 13 FIS-2 13 14 14 13 13 15 15 13 13 Inmoviliza 13 13 13 14 14 14 13 14 14 11 13 14

4 4//2//1 ---2 2 2 3 3 2 2//1 3//2//1 ---------2 1 (2 Usos) 2 4 4

No S No No No No No S No S No S S No No No No No No No S S No No No No S

* Indica Vulnerabilidad a municin E/M.


TIPO DE MUNICIN

MUNICIN Adhesiva AP DA E/M E/M2 EXP Flash Inmoviliza 1 Herida 2 Heridas (Ver tabla) (Ver tabla) 3 Heridas

POSIBLE EFECTO

SALVACIN 1Tirada FIS-6 1Tirada BLI/2 2 Tiradas BLI 1 Tirada PB 2 Tiradas PB 3 Tiradas BLI

CON CRTICO Inmoviliza directamente 1 Herida directa 1 Herida +1 Tirada BLI Efecto directo Efecto directo 1 Herida + 2 Tiradas BLI Efecto directo

El objetivo slo puede ejecutar Habilidades Cortas de Movimiento 1 Tirada de PB (excepto Descubrir) y aquellas Habilidades Cortas que no requieren LDT para su realizacin. No puede emplear Habilidades Especiales que requieran LDT. Fallo automtico de la Tirada de Agallas

Fuego

1 Herida por Tirada BLI fallada. Anula Holoproyector, Suplantacin. Tiradas BLI (con fallo, se produce 1 Herida directa y se Reduce Camuflaje y TO a Mimetismo 1 Herida y se debe efectuar otra debe efectuar otra Tirada Tirada de BLI) de BLI. Muerte 1 Herida 1 Herida+ efecto E/M 1 Tirada > 12 1Tirada PB 1Tirada BLI + 1 Tirada PB Muerte 1 Herida 1 Herida+ Tirada PB por efecto E/M 1 Herida 2 Heridas 1 Herida +1 Tirada de PB.

Monofilo Nanotec Plasma Shock T2 Viral

1 Herida. Anula Tenaz, Sin Incap. por Herida y evita la Inconsciencia. 1 Tirada BLI Figuras con 1 H pasan a Muerto sin Inconsciencia. 2 Heridas 1 Tirada BLI 2 Heridas. Anula V: Tenaz, V: Sin Incap. por Herida, Inmunidad, 2 Tiradas PB Trasmutacin. Figuras con 1 H pasan a Muerto sin Inconsciencia.

HABILIDADES
Artes Marciales N1 Artes Marciales N2 Artes Marciales N3 Artes Marciales N4 Artes Marciales N5 Berserk D.A. N1-Paracaidista D.A. N2-Infiltracin Area D.A. N3-Salto de Combate D.A NX-Salto Tctico Frenes Ghost N1-Presencia Remota Ghost NX-Mnemotecno Infiltracin Inferior N0 Infiltracin N1 Infiltracin N2 Sexto Sentido N1 Sexto Sentido N2 Sper-Salto Trepar Plus Tropa Religiosa Valor N1-Coraje Valor N2-Tenaz Valor N3-Sin Incapacidad por Herida

Anula Bono Defensa (+3BLI extra de enemigo por superar CC) Funciona como Coraje Primer Ataque: Tirada Normal en vez de Enfrentada en CC. Permite usar CC para destrabarse. Anula A. Marciales inferiores, acta como Sexto Sentido N1. No se le encaran al entrar en Zona de Control enemiga, excepto Sexto Sentido N2. Anula Modificador de ataque CC en grupo enemigo. Puede daar a todos con 1 sola Tirada CC Puede convertir la Tirada Enfrentada de CC en Normal con +9, perdiendo su Bono de Defensa (+3 BLI) Los lados de la mesa se dividen en 2, se anota por cual saldr la tropa (excepto ZD enemiga), gastando su propia Orden. Permite N1 sin preseleccionar la seccin de mesa. Puede aterrizar donde quepa una Plantilla Circular, tras pasar Tirada de FIS. Con fallo, Dispersa. Puede realizar D.A N2 por ZD enemiga. Si es Teniente, otras tropas con DA pueden entrar con l, y cancela Prdida de Teniente al entrar en mesa Al hacer 1 Herida , se vuelve Impetuoso y reduce CO: Camuflaje y TO a CO: Mimetismo. Funciona como Coraje. Se considera sin Petaca. Permite pasar automticamente status de Teniente, VOL y esta Habilidad a tropa amiga, tras morir. Despliega en mitad de la mesa enemiga, excepto Zona de Despliegue. Tirada FIS, (-1 adicional por cada 10 cm extra de incursin) con Dispersin y prdida de Camuflaje si falla. Despliegue en mitad propia, sin tirada, o en mitad enemiga (excepto ZD), con Tirada FIS como en N0 Despliegue en mitad propia, sin tirada, o en mitad enemiga (excepto ZD), con Tirada FIS pero sin Dispersin, slo pierden estado Camuflado Permite ORA simultnea (Tirada Enfrentada) a ataques dentro de su ZC , an sin LDT, y sin 6 por ORA a travs de Zona Visibilidad Nula. Permite ORA simultnea (Tirada Enfrentada) a ataques, an sin LDT, y sin 6 por ORA a travs de Zona Visibilidad Nula. Salta sin Tirada FIS, puede combinar con otras Habilidades y caer sin dao. Altura=suma de MOV Trepa sin Tirada FIS, puede combinar con otras Habilidades Ignora Retirada y retiene su Orden en Prdida de Teniente Ignora Tirada de Agallas Ignora Inconsciencia mientras se gaste rdenes en la tropa. Despus ,muere Ignora Inconsciencia. Puede ser curado o regenerarse, si fuera posible

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