Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1. Introducción
2. Diccionario Travian Kingdoms
3. Consejos para principiantes
4. Razas
4.1.Galos
4.2.Germanos
4.3. Romanos
5. Tipos de tropas
6. Fakes
6.1. Detectar ataque es fakes o real
7. 1. Registro básico getter tools
8. Travian plus
9. Rutas de comercio
10. Lista de vacas
11. Roles
12. Jugadores defensivos (deff)
13. Jugadores ofensivos (off)
Tash
Hall of Fame
1. Introducción
Las uniones de reino hacen posible que los reyes de dos reinos puedan unir sus
dominios en un único reino. Esto conlleva beneficios como compartir la carga del
liderazgo entre dos y poder doblar el tamaño del nuevo reino.
Sin embargo, unirse también acarrea riesgos, ya que tener dos reyes en un
único reino puede llevar a malentendidos y división de opiniones a la hora de tomar
decisiones importantes. Dado que todas las uniones de reino duran hasta el final
del mundo de juego, puede que se den situaciones políticas... interesantes.
AFK: En Ingles Away From Keyboard, literalmente, Lejos del Teclado. Por
lo que Travianmente hablando significa, Inactivo.
ADMIN: Administrador
CATAS: Catapultas.
COORDS: Coordenadas
CROP: Cereal
DEF (DEFF): Defensa. Jugador def es jugador defensivo, tener buena def
es tener buena defensa etc.
FALAS: Falanges
FLEET: Lanzar las tropas a una aldea lejana para que lleguen cuando tu
estés de vuelta y no te las cacen.
LANZAS: Lanceros
PALAS: paladines
POP: Habitantes
PRETOS: Pretorianos
REPRE: Representante
Server: Servidor.
SLOT: Cada una de las expansiones que se pueden realizar por aldea,
SPAM: (En foros) Es escribir cualquier cosa que no tiene que ver con el
tema o q ya fue explicado y tú lo estás repitiendo.
SPEED SERVER: Servidor que va a mayor velocidad que uno normal. Hay
servidores 2x, 3x, 5x y 10x (estos últimos son de difícil acceso)
TOPO: Jugador que pertenece a una alianza pero pasa información una
alianza rival (literalmente, agente doble).
WW: Maravilla
4.1. Galos
Los galos son muy adecuados para jugadores que prefieren el estilo defensivo,
jugar pacíficamente, que reciben pocos refuerzos de otros jugadores o que no se
puedan conectar con mucha frecuencia en el día, porque son más efectivos en la
defensa que en el ataque. También son los indicados para los jugadores que
acostumbran a realizar ataques en el menor tiempo posible. Están especializados
en la fundación de aldeas y el ataque rápido. Son menos efectivos en el pillaje. Son
los mejores para el comercio. Los galos están especializados en defenderse de los
germanos, pero su defensa contra otros galos enemigos es regular, contra los
romanos es poco efectiva.
La cualidad de los galos es la de ser casi "autosuficientes", pues generalmente,
en los asuntos militares, no necesitan refuerzos de otras civilizaciones y se bastan
con sus propias tropas para tener una defensa y un ataque efectivos, además en
asuntos de economía, se apoyan principalmente con sus propias aldeas. Existe la
Controversia de que los galos son más apropiados para los principiantes que los
romanos, porque generalmente reciben pocos ataques o ninguno, en tiempos de
paz entre alianzas, y tienen mejor oportunidad de crecer. Sin embargo, eso no
significa que no sean la opción de jugadores expertos, quienes también le pueden
sacar mucho provecho a esta civilización. No es común que algún jugador galo
tenga el ejército más poderoso de un servidor, porque generalmente los expertos
eligen jugar con romanos o germanos.
Sus comerciantes también son los más veloces desplazándose (24 casillas por
hora) y transportan un moderado número de materias primas (750). PD: Si
construyes la oficina de comercio aumenta la cantidad de materias.
Tienen mayor cobertura territorial que los romanos y que los germanos.
Sus tropas tienen la mejor defensa del juego contra caballería, sin embargo,
su defensa contra infantería es efectiva, a pesar de no ser superior a la
romana.
Sus tropas roban el menor botín en un solo ataque, en comparación con los
romanos y los germanos, porque sus unidades tienen la menor capacidad de
carga del juego.
Sus armas de asedio, acechadores y jefes son los más costosos del juego.
Sin embargo sus acechadores y jefes son los más veloces.
4.2. Germanos
Pero las tropas germanas tienen dos desventajas: Sus tropas son muy lentas para
desplazarse y; tienen la peor defensa del juego en sus propias aldeas, porque apenas
es efectiva contra los mismos germanos enemigos, en cambio, es poco efectiva contra
los romanos y galos. Los expertos en germanos saben cómo conseguir numerosos
refuerzos de otros jugadores para proteger sus aldeas.
En cambio, las tropas ofensivas son mucho más baratas que las tropas ofensivas
de cualquier otra raza por lo que en poco tiempo nos juntaremos con un buen número
de tropas con las que comenzar a robar.
Las tropas germanas son las únicas que pueden robar la tercera parte de lo que
protegen los escondites.
Sus unidades militares relativamente, tienen mayor capacidad de carga que los
romanos y que los galos, por lo que el botín robado en un solo ataque siempre es
mayor.
Las tropas germanas son relativamente más baratas y más rápidas de formarse
que las tropas romanas y las galas, razón por la cual se hacen más numerosos.
Por lo anterior, las tropas germanas se recuperan con mayor facilidad de sus
constantes pérdidas en combate, especialmente los luchadores de porras y hacha.
Las tropas germanas consumen más madera que otra materia prima. Las
aldeas de 5 leñadores son apropiadas para su producción militar.
La defensa de los germanos contra caballería dentro de sus propias aldeas es
efectiva, pero contra infantería es menos efectiva.
Sus armas de asedio son las más baratas, además su ariete tiene el menor
tiempo de formación.
Sus jefes son los más baratos y los más rápidos en formarse.
Son los mejores para acechar y para rechazar los acechos enemigos. Además
sus acechadores se pueden investigar con mayor prontitud que sus semejantes
galos y romanos. Además, sólo consumen 1 cereal/h, a diferencia de los espías de
los romanos y los galos.
Sus colonos son los más caros y los más lentos en formarse.
Son los únicos que disponen de la cervecería, que se usa para aumentar el
ataque de las unidades.
Son los jugadores más efectivos del juego en el ataque.
Sus armas de asedio son las más baratas, y el ariete el que tiene menos
tiempo de producción.
Son los mejores para el acecho y la defensa ante estos mismos. Gracias a
que los emisarios pueden ser investigados con mayor prontitud que en las otras
razas, y su consumo es menor.
4.3. Romanos
Podríamos decir que es la raza más equilibrada y que mejores valores ofrece, a
costa de un crecimiento más frenado en cuanto a número de tropas se refiere,
debido al alto coste en materias y al elevado tiempo de producción. Tienen una
gran defensa contra la infantería gracias a los Pretorianos, y una defensa contra
caballería decente gracias a los Legionarios. Además de la mejor unidad de
infantería los Impéranos alto valor en ataque y buena defensa contra infantería. Su
caballería es la más fuerte pero tienen un mayor consumo de cereal y son muy
costosas.
Sus tropas:
Las tropas romanas consumen más hierro que otras materias primas. Las
aldeas de 5 minas son apropiadas para la producción militar.
Sus jefes son los más efectivos para conquistar aldeas enemigas.
Estas tropas deben ser mejoradas en la armería, así aumenta su nivel de ataque.
El 20 es el nivel máximo de mejora..
Estas tropas deben ser mejoradas en herrería, así aumenta su nivel de defensa. El
20 es el nivel máximo de mejora....
Para fundar una nueva aldea son 3 colonos y se forman en la residencia a nivel 10
o 20, y en el palacio a nivel 10, 15 o 20.
Para conquistar una aldea de otro jugador se utilizan los comúnmente llamados
"cabezones" y son:
Germanos: Cabecilla
Romanos: Senador
Galos: cacique
Para poder fundar hay unos requisitos: Sólo puedes conquistar una aldea cuando
está destruida la Residencia o el Palacio, tienes suficientes puntos de cultura y la
aldea que estás atacando NO es la Capital.
6.-FAKES
Cualquiera, pero piensa que serán tropas que van a morir muy probablemente
(utiliza la infantería más barata que tengas).
No obstante hay fakes que podrían tener cierto éxito. Supongamos que la aldea
que es atacada no se blinda con refuerzos y que en el último momento saca a todas
sus tropas. Imaginemos también que el ataque ha sido con 10 espías y 10 catas. Al
encontrar la aldea libre de resistencia el ataque podría causar algún daño y enviar
información del resultado al atacante.
Varios ataques de fakes seguidos con muy poca separación de tiempo entre unos
y otros. Generalmente 1 segundo.
Cuando sucede una cosa u otra en la plaza de reuniones se pueden ver tres cosas
distintas.
Bueno, ahora… ¿Qué hacer?;
Los primeros dos casos son muy sencillos de estampar con pocas tropas, el
tercero se debe evaluar si defender o evadir.
Las defensas contra catas tienen prioridad y hay que movilizarse y actuar rápido.
Para pedir defensas, lo que tenéis que hacer es:
Enviar un igm a los cargos principales (líder, defensa e interior), de esta manera, el
primero que entre en línea se encargará del asunto, No os enrolléis con explicaciones.
Solo las informaciones necesarias.
La manera de solicitar unos refuerzos adecuadamente, no es decir: "Me atacan,
mándame refuerzos". No. La mayoría de las veces, no tenemos la aldea preparada o
no sabemos lo que se puede mandar, así que lo mejor es solicitar defensas aportando
la mayor cantidad de datos relevantes posibles, como pueden ser:
- Jugador atacante
- Tipo de Ataque
- Aldea atacante
- Aldea atacada
- Hora de llagada de los ataques
- Nivel de plaza de Reuniones
- Nivel de muralla.
- Capacidad del granero.
Datos del atacante: adjuntar un LINK
del jugador que nos ataca siempre viene
bien, pues alguien puede saber si tiene
tropas ofensivas o defensivas, si el jugador es vaca, etc.
Sin estos datos es difícil poder preparar nada. Así que ya sabéis lo que tenéis que
hacer cuando recibís ataques.
En caso de Evasión
Tenemos varias opciones, pero sobretodo debemos tener en cuenta que no nos
roben absolutamente NADA, si tiene bajas aunque solo sea una contra la muralla
mejor que mejor. Las opciones:
Es una herramienta multifuncional. Usted puede hacer mucho las cosas mucho
más fácil con el getter tools Puede agrupar a su pueblo, ver a sus tropas, su plan de
ataques y muchas otras funciones, otorgan mucha utilidad a la hora de planificar
estrategias.
Algunas funciones: Gestión de Tropas, que aportan visión general, lista de repres, la doble
capacidad, plan, editor de plan, un montón de estadísticas acerca de su aliado / grupo
a) Abrir el Link de invitación otorgado por los líderes del Grupo / Reino
b) Aceptar la invitación al reino.
c) Cambie las rutas para ordenar a sus comerciantes que hagan entregas
regulares, incluso si no está en línea.
Aquí puede configurar nuevas rutas comerciales y obtener una descripción general
de las que tiene actualmente. Primero, decida qué recursos y cuántos desea enviar y
a qué ubicación desea que vayan. A continuación, puede elegir si desea que se repita
el envío. Puede comprar más ranuras de repetición para el oro. Haga clic en el " +"
verde hacia la esquina inferior derecha y deslice los botones del temporizador para
seleccionar a qué hora deben realizarse estas entregas. Una vez que toda la
información se ingresa en la pantalla, seleccione "Configurar la ruta comercial" y
habrá terminado.
10.- LISTA DE VACAS
Si atacas ciertos objetivos regularmente, puedes usar una lista de vacas para
enviar automáticamente las tropas. Encontrarás la pestaña de las listas de vacas en el
menú de la Plaza de reuniones. Añade a la lista de vacas las aldeas que quieras
atacar regularmente. Para cada objetivo tendrás que especificar también qué tropas y
qué cantidad quieres enviar.
11.- ROLES
Bueno, considero que en Travian hay 2 roles. Rol Ofensivo y Rol Defensivo.
Básicamente las diferencias a grandes rasgos son, que en los roles ofensivos
las tropas que se crearan son tropas con valores altos en ataque y en los
defensivos se crearan tropas con valores altos en defensa, además de tener
diferente forma de organización. Estos dos roles se pueden dividir en Ejércitos
Normales o Ejércitos Macro.
12.- JUGADORES DEFENSIVOS (DEFF)
Es un rol recomendado para principiantes, pero también puede ser jugado por
jugadores expertos, debido a que necesita estar menos tiempo pendiente al juego,
igualmente pueden saquear y generar ingresos de recursos, y sobre todo adquirir
recursos gracias a las casillas de producción de sus aldeas.
Dentro de las tropas ofensivas es importante contar con caballería para poder
ayudar al reino durante movimientos de tesoros, refiriéndome con esto, a mover
tesoros desde aldeas fuera del rango de influencia propia o de otros miembros del
reino hacia una tesorería, vaciado de tesorerías aliadas y vaciado de tesorerías
enemigas.
Es importante por ello que la aldea con la ofensiva se encuentre dentro de los
márgenes del reino para facilitar la recolección de estos por un medio pasivo desde la
tesorería asignada.
2.- Que esté conectado para enviarlas en situaciones que se requieran defensas
dinámicas. Obviamente, porque si no....
Bueno pues... esto depende de que tenga muchas aldeas, muchas materias y
consumo de cereal para albergar tropas.
Proporcionalmente, cuanto más tiempo, empleado, tendrá más cultura, más aldeas,
más materias y más consumo de cereal, luego más defensas... Sin embargo, hay una
serie de criterios fundamentales, que independientemente del tiempo que dediques al
juego, si sigues estos consejos, tendrás más tropas y por tanto servirás mejor a la
alianza.
Bien, hemos leído el punto 1, siguiendo las instrucciones, tendremos 30, 40, o 50k
de defensas o más... Ahora, ¿de qué sirven estas defensas si siempre están en casa y
nunca van a los apoyos cuando se solicitan?
Pero también hay una forma de que tus tropas estén disponibles aunque tú no
estés delante del PC. Se llama representantes. Si tú no estás delante del PC alguien lo
estará y ese alguien enviará las tropas.
Cada uno de estos 3, sabría los horarios de conexión de los otros dos. Cuando
Defensa envié un ally pidiendo apoyos, el jugador que esté conectado, enviará tropas
no sólo desde su cuenta sino desde las otras dos cuentas. Esto es perfectamente legal
y, sobretodo, útil y práctico.
Y así es como mejor se aprovechan las cuentas defensivas, estando vigiladas para
enviar tropas cuando se soliciten. Una cuenta defensiva sin representantes pierde
muchas posibilidades.
Ya he explicado antes por qué la regeneración es tan importante. Creo que habéis
adivinado, que para tener una buena regeneración de tropas es tan sencillo como
fabricar tropas desde distintas aldeas. Un jugador ofensivo sólo hace tropas en una
aldea, fabrica X por día, si tiene cuarteles / corrales grandes fabricará 2X por día. Sin
embargo, un jugador defensivo, pongamos de 20 aldeas, fabricará 20X de tropas, es
decir, 20 veces más rápido que el jugador ofensivo.
Claro, no es tan sencillo como "hacer tropas" en todas las aldeas. Hay que tener
aldeas con mejoras de unidades defensivas, con plaza de torneos, con cuarteles 20...
En definitiva, lo que llamaremos aldeas defensivas.
Galos
Los galos son la raza por excelencia de Travian para hacer una cuenta enfocada a
sacar defensas. Los galos son la raza que mejor se defiende desde que empieza el
servidor, no solo por su facilidad para sacar unidades básicas (falanges), sino por sus
tramperos tan odiados al principio del juego, y su doble capacidad de escondites. Las
mejores unidades para defender a gran escala, ya sea artefactos, planos o MV, son
las que tienen consumo 1. Es por esto que las falanges de los galos, son la deff mas
poderosa de Travian.
Otra de las ventajas de los galos, no solo es su capacidad para defenderse con sus
falanges, sino sus preciados druidas. Los druidas aunque tienen un coste elevado,
tienen un gran poderío defensivo, y son muy rápidos a la hora de ir a ayudar a algún
compañero en peligro. Son totalmente necesarios en todas las cuentas galas, apoyo
rápido, intercaladas etc. Son la 2º unidad más rápida del juego (quitando las unidades de
espionaje), lo que da una gran ventaja a la hora de defender.
c) Ten en cuenta que la mejor unidad defensiva de Travian son las Falanges
pero su no se marca individualmente si no por su muy rápida y económica
producción pudiendo así llegar a cifras extraordinarias en defensas por su gran
cantidad.
Romanos
Los romanos, como ya mencioné en la anterior entrada, son una raza más “mixta”,
por su equilibrio entre sus unidades off y deff. Son una raza mucho más vulnerable a
principio del juego, debido a sus altos costes, por lo que nunca se recomienda
defender con las unidades en todo el early game, sino que intentes siempre esquivar y
gastar los recursos para que no te tomen por vaca. Ten en cuenta que sin un germano
te viene con 10 porras, y tu defiendes con 10 legionarios, aunque el pierda las 10
porras, tu sales perdiendo ya que su capacidad de recuperación es mucho más rápida
que la tuya.
En cuanto a su potencial defensivo, solo encontramos unidades de consumo 1 útiles,
aunque los caballos poseen altos niveles defensivos, no están pensados para
defender debido a su consumo y a sus altos costes enfocados a potencial ofensivo. Es
por ello que las deffs romanas deben estar compuestas por un mix de legionarios y
pretorianos. Una proporción adecuada es un 20% legionarios 80% pretorianos, o un
30%-70%. El potencial anti infantería de los pretorianos es el más elevado, pero su
potencial contra caballería se queda muy atrás y es por esto que se necesita el apoyo
de los legionarios.
c) Los caballos romanos no se usan para defender (solo en casos “in extremis”)
Germanos
Por último, los germanos. La raza ofensiva por excelencia, también puede ser
jugada a ser deff, aunque todo el early game lo tendrás que hacer como si fueras off,
con el crecimiento con tus porras, ya que si no te quedarás más atrás que cualquier
otro. Como mejor unidad se encuentra el lancero, alto poder anticaballeria, pero bajo
poder anti infantería. Es por esto que son una unidad pensada para ser
complementada ya sea por falanges o pretos, o bien por los paladines en su defecto.
Un germano debido a que solo tiene un tipo de unidad defensiva de infantería, y no es
especialmente costosa, si se puede permitir la producción de paladines, una buena
suma de paladines hace estragos, y se pueden usar también para atracar debido a su
amplia capacidad, hasta que llegue el momento de defender con ellos. También son
útiles para intercalar o defender a compañeros a los cuales no llegaríamos con
infantería.
a) Las deffs se sacan siempre desde todas las aldeas posibles, y no apilando
deff en una sola aldea. Recordad que esta es la ventaja de ser deff respecto a
los offs, podemos agruparlas!
b) Defensas grado 20 en todas las aldeas. Siempre tenemos que tener todas
las unidades grado 20, ya que el 99% de los ejércitos de los que defenderemos,
sus tropas off estarán grado 20. Defensas de calidad siempre!
c) No necesitas infinidad de aldeas; No te conviertas en un maestro casitero si
no puedes permitírtelo, pues tu producción de defensa se quedará muy atrás.
Una cuenta con 5 aldeas puede sacar más defensa que una cuenta que se ha
dedicado a casitear y a empezar las deffs tarde.
b) Tener una aldea de 15C que produzca MUCHO cereal, y una OFENSIVA
PEGADA A SU ALDEA PRINCIPAL o lo más CERCA posible.
Ejemplo 2
Ejemplo 3
Hammer: Corresponde al estilo de juego ofensivo que se encarga de
bajar edificios de importancia en cada Asalto coordinado. Ingresan después
del (o los) Rammer(s) a rematar la defensa sobrante y tumbar, por ejemplo,
Edificios de Tesorerías Activas para robar todos los tesoros que ésta
almacene. Un Hammer en la última fase de juego puede decidir entre la
victoria o derrota de un servidor al tumbar una Maravilla.
Ejemplo 1
Ejemplo 2
Ejemplo 3
Tash
RESEÑA HISTORICA DEL REINO TASH
El Reino TASH nace el servidor ES1-1, fue la unión de los reinos THC con Chocosos de
Rey, A&H B4ruk Rey, SOA con Clesh de Rey y HD con 3.hermanos de Rey. Más adelante en
ese mismo servidor por temas de territorio se tomó la decisión de separarse, logrando su
consolidación en el Servidor ES3-1 donde resultó el reino ganador, luego participaron en el
servidor ES1-2 donde unieron fuerzas con el Reino PERSAS con Constantino de Rey,
logrando una nueva victoria siendo así el primer Reino en ganar 2 veces un servidor versión
ES. Luego participarían en los Servidores ES3-2 y ES4-2 donde saldrían con los puestos 3ro y
2do respectivamente.
Decisiones en equipo
Formar jugadores y no excluirlos
Hacer el juego divertido, realizando planes ofensivos continuamente dando así
movilidad a los jugadores off, las estáticas y defensas fugases.
Una buena taberna con buena música y mucha cerveza XD
Unión, compromiso y compañerismo
Respeto hacia los rivales tanto en las Victorias como en las Derrotas.
IMÁGENES
Hall of Fame
Chocosos también conocido como Sueca City, en dual con black Sails atracador nato,
nunca bajaba del top 1 de asaltos, de pocas palabras pero gran off, tirando solo con 1 ataque
toda la defensa de una mv mostrando la macro off germana más grande de los ES y si eso
fuera poco también llevo de manera estupenda la maravilla de su reino hasta el nivel 100,
siendo así vital para la Victoria de TASH en el ES3-1.
Hemanos Romano imparable, en dual con Fedde y Apeiron fueron los reyes de aquel
recordado ES3-1 demostrando como se debe hacer una off con 5k de catas, y sus imperatoris
que no paraban de moverse pillando tropas a diestra y siniestra, además mostrando gran
liderazgo y organización con la cual condujo a su Reino TASH a la Victoria en ese ES3-1.
Clesh Fundador de Reino SOA y Cofundador de TASH en dual con Monix, siempre en los
tops de agresores.
MENSION ESPECIAL
Hacemos esta mención a especial a nuestro compañero Hells, ya que ha sido uno de los
fundadores y grandes pilares de TASH, Mr Hells aparte de ser un gran estratega, jugador
ofensivo y llevar en su historial top 3 agresor en el ES3-1, top 1 agresor en el ES1-2 y haber
ganado 2 servidores como ministros off, Mr Hells es un gran compañero, compañero que
nunca te deja abandonado ni permite que te des por vencido, donde muchos ven algo
imposible Mr hells lo ve y lo hace posible, siempre disponible para darte una mano o una
palabra de ánimo. Sin lugar a duda Mr hells gran compañero, gran líder, gran guerrero.
La idea de este salón de la fama es conmemorar a esos grandes jugadores de TASH que
ya no siguen con nosotros, cabe destacar que en un fututo cualquier miembro de Tash
podría ser incluido sin importar el cargo que pueda ocupar, como en el caso de
Chocosos que ha sido incluido por su actuación siendo Gobernador.