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Contenido

1. Introducción
2. Diccionario Travian Kingdoms
3. Consejos para principiantes
4. Razas
4.1.Galos
4.2.Germanos
4.3. Romanos
5. Tipos de tropas
6. Fakes
6.1. Detectar ataque es fakes o real
7. 1. Registro básico getter tools
8. Travian plus
9. Rutas de comercio
10. Lista de vacas
11. Roles
12. Jugadores defensivos (deff)
13. Jugadores ofensivos (off)
Tash
Hall of Fame
1. Introducción

Travian Kingdoms es un juego de estrategia e ingenio en un mundo lleno de


facciones enfrentadas. Es un mundo de rivalidades en el que también tiene cabida
la cooperación:

Las uniones de reino hacen posible que los reyes de dos reinos puedan unir sus
dominios en un único reino. Esto conlleva beneficios como compartir la carga del
liderazgo entre dos y poder doblar el tamaño del nuevo reino.

Sin embargo, unirse también acarrea riesgos, ya que tener dos reyes en un
único reino puede llevar a malentendidos y división de opiniones a la hora de tomar
decisiones importantes. Dado que todas las uniones de reino duran hasta el final
del mundo de juego, puede que se den situaciones políticas... interesantes.

Además levantar la maravilla nos dará un multiplicador a esos puntos de victoria


una vez alcanzado el nivel máximo. Este edificio exige tantos recursos, que ningún
jugador solo es capaz de hacerlo, por lo que se debe recurrir a alianzas de jugadores
sólo para reunir los recursos necesarios. Además, los rivales procurarán destruir las
maravillas ajenas o, por lo menos, retrasarlas de modo que la maravilla propia gane,
por lo que se necesitan muchos recursos para entrenar grandes ejércitos ofensivos
(llamados "macros"), y necesitan también entrenar grandes ejércitos defensivos para
defender la maravilla propia. Esta demanda de recursos crea una economía basada
en la fundación de aldeas productoras de recursos, en los asaltos a las aldeas de los
rivales y en la conquista de aldeas vecinas.
2. Diccionario Travian Kingdoms

24/7: 24 horas los 7 días a la semana

15c, 9c, 6c: Tierras con 15, 9 y 6 Campos de Cereal

AFK: En Ingles Away From Keyboard, literalmente, Lejos del Teclado. Por
lo que Travianmente hablando significa, Inactivo.

ATAQUE COORDINADO: Ataque organizado por toda una alianza donde


se coordinan todos los jugadores para llegar sobre la misma hora, fakear a
otros jugadores, etc. El objetivo es crear confusión.

ADMIN: Administrador

BAN/BANEAR: Es cuando bloquean tu ficha de juego por una infracción


muy grave, generalmente asociado con MultiCuentas o hacer Trampa.

BARRIDA o ataque de barrida: Ataque destinado matar todas las defensas


de una aldea, generalmente seguido de una secuencia de ataques más
débiles cuyo propósito es destruir o conquistar.

BLOQUE: Conjunto de alianza coalidas que tienen un mismo objetivo.

BONUS: Incremento extra que nos da el juego, puede ser en producción,


puntos de ataque, defensa, etc.

BOT: Programa ilegal que juega de forma automática a Travian

BUG: Error involuntario en el sistema (aunque suele suceder poco)

CABEZONES: Senadores (romanos), Cabecillas (galos), Caciques


(germanos).

CASERITO: Jugador que sólo se preocupa del ranking de habitantes

CATAS: Catapultas.

CATEAR: Atacar con catapultas

CAZAR: Pillar tropas en casa,

CEREALERA: Normalmente se llama así a las aldeas de 15 o 9 granjas de


cereal (15c o 9c)
COA: Coalición, pacto entre dos alianzas que se unen para luchar juntas
por el servidor.

CONSTRUCCIÓN DOBLE: Característica de los romanos que pueden


construir a la vez un campo de recursos y un edificio en el centro de la aldea.

COORDS: Coordenadas

CROPDEAD: Aldea con consumo negativo debido a la destrucción de


todas sus granjas de cereal, graneros, molino panadería y edificio principal.
También se puede complementar con la destrucción del mercado.

CROP: Cereal

DEF (DEFF): Defensa. Jugador def es jugador defensivo, tener buena def
es tener buena defensa etc.

DOBLE TIRO: Cuando tenemos la plaza de reuniones a nivel 20 y


atacamos con 20 catas como mínimo, podemos elegir dos objetivos por cada
ataque.

DUAL: Cuenta jugada por varias personas a la vez.

EDU, HAEDS: Haeduan, Eduano, Jinete Eduo

ESPIA: Equites Legati (romano), Emisario (germano), Batidor (galo)

ESTAMPADA: Se dice del ataque fallido, pero no cualquiera. Se refiere en


concreto a un ataque en el que se han matado a todas las tropas del atacante
con relativamente pocas tropas defensoras sacrificadas.

ESTÁTICA: Se trata de un refuerzo de varias tropas defensivas en una


aldea (normalmente son tropas de la misma alianza). El objetivo es proteger
dicha aldea de los ataques enemigos. El verbo es "armar una estática".

FAKE: Se trata de un ataque realizado para despistar y engañar. El verbo


es fakear (realizar fakes a un jugador o alianza)

FALAS: Falanges

FLEET: Lanzar las tropas a una aldea lejana para que lleguen cuando tu
estés de vuelta y no te las cacen.

G.O: Gran ofensiva también se le llama macro (por macro-ejercito) que se


utiliza para derribar maravillas.
INTERCALAR: Maniobra defensiva que consiste en reforzar una aldea
justo después de la entrada principal de una off, para estampar los vagones
de catapultas.

IGM: In Game Message, Mensaje dentro del Juego

INTERCALADA: Meter defensa entre la ofensiva principal y las catas y/o


senadores para destruir estos

LAG: Retraso en los recargos de la página

LANZAS: Lanceros

LEGIOS: Legionarios (unidad romana).

LOL/LAWL: Abreviación inglesa que viene a significar me parto, me


descojono, etc.
LVL: nivel

MACRO: Ejercito: excepcionalmente grande

MULTIS O MULTICUENTAS: Jugador con más de una ficha en el mismo


servidor. Esto es ilegal

MUROS: Murallas, terraplenes o empalizadas.

NOOB: Jugador poco experimentado o novato en travian

OFF: Jugador ofensivo, tropas ofensivas, ofensa

PALAS: paladines

PARKING: Aldea en la que se apoyan tropas para que coman de ella,


suele ser una aldea que produce mucho cereal.

PC: Puntos de Cultura.

PHANLAX: Esquivar ataque contando que tus tropas regresen detrás de


las suyas para lanzar el ataque y poder cazarle

PIEDRAS: Se suele usar este término para hablar de las catapultas..

PUSH: Es el apoyo brindado por varios jugadores a uno de ellos


(normalmente del mismo Reino, aunque también se puede dar en coaliciones)
quienes le envían un cierto número de materias (madera, barro, hierro o
cereal) para que se recupere de algún daño que le hayan causado o para que
tenga mayor poder de tropas o pueda subir de nivel algún edificio. El verbo es
"pushear".

PNA: Pacto de No Agresión, o en Inglés NAP, Non-Attack-Pact

POP: Habitantes

PORRAS: Luchadores de Porra, también conocidos como porretas

PRETOS: Pretorianos

RAYOS: Rayos de Theutates

REPRE: Representante

ROUND: Organizar ataques desde varias cuentas coordinando los ataques


para poder hacer más daño.

Server: Servidor.

SIM CITY: Estilo de juego del jugador casitero.

SLOT: Cada una de las expansiones que se pueden realizar por aldea,

SMOD: Súper Moderador

SPAM: (En foros) Es escribir cualquier cosa que no tiene que ver con el
tema o q ya fue explicado y tú lo estás repitiendo.

SPAMMER: Persona que hace Spam frecuentemente

SPEED SERVER: Servidor que va a mayor velocidad que uno normal. Hay
servidores 2x, 3x, 5x y 10x (estos últimos son de difícil acceso)

TOP: Clasificación de los distintos aspectos del juego, está el top


defensivo (mejores defensores), top ofensivo (mejores agresores), top
casitero (los que más habitantes tienen)

TOPO: Jugador que pertenece a una alianza pero pasa información una
alianza rival (literalmente, agente doble).

TORIS: Equites imperatoris.

TROLL: Describe a una persona que sólo busca provocar


intencionadamente a los usuarios o lectores, creando controversia, provocar
reacciones predecibles, especialmente por parte de usuarios novatos. Figura
muy habitual en cualquier foro, sin distinguir edad, rango o condición dentro
de la comunidad.

TREN O TRENES: Secuencia de ataques con muy poca separación de


tiempo entre ellos, enviados desde un mismo origen, el plural se usa cuando
hay más de un origen o son distinguibles varias secuencias.

VACA: Jugador Inactivo, Débil o Noob al cual le "Ordeñas" diariamente sus


recursos. Probablemente venga del término "lechear"; derivado a su vez del
término inglés "Leecher" (Succionar, Chupar, Tomar sin dar nada a cambio)

WW: Maravilla

3. Consejos para principiantes


Usar el botón de Ayuda, donde hay información útil muy resumida, Arriba a la
izquierda en el símbolo de ? (1) puedes abrir la ayuda del juego

Hacer escondites y gastar todo


a) Lo primordial es hacerte escondites: eres Romano o teuton, mínimo
deberías tener 3 escondites, máximo 5 y todos hasta el nivel 10. Así aseguras
muchos de tus recursos. No te preocupes, llegado el momento necesario para
construir más edificios podrás quitar los que ya no te sirvan.
b) Si eres Galo mínimo 1 máximo 3, ya que ellos poseen la ventaja de
guardar más recursos.
c) Gasta todo antes de salir por las tortillas, ir a la escuela, ir a ver a la novia,
etc. Si tiene 2 escondites a nivel 10, resguardas 2000 en total de cada
recurso. Por lo tanto antes de salir gasta todo hasta que quede menos de
esos 2000 de cada uno de los recursos y de acuerdo a la producción que
tengas por hora, es lo que debes dejar en la aldea, es decir, si dejas 1900 de
cada uno pero produces 100 por hora y te vas ausentar por 5 horas, al cabo
de esas horas tus recursos habrán aumentado y te robaran fácilmente.
d) Lo más común es que ya no puedas seguir gastando debido a que tus
recursos quedan desnivelados, y si tienes excedentes vete al mercado y
compra el recurso que te haga falta. Ejemplo si te quedan 90, 150, 2000, 500,
ve al mercado y compra madera a cambio de hierro, nada más escoge bien
con quien intercambias porque hay unos manchados que quieren que les des
toda tu producción a cambio de 200 de comida o lo que sea que necesiten, o
sea te piden un dineral y a cambio te dan una muy poco. Unos 100, 150 hasta
200 de diferencia en el intercambio son pasibles.
e) Si te sucede el punto anterior no debes vender, porque mientras no te
compren, el recurso aún está disponible para que te roben aunque ya te lo
hayan restado de tu producción.
f) Nunca consideres lo que tus escondites pueden guardar, es decir, si tienes
3 escondites a nivel 10 en total resguardas 3000 de cada recurso, pero para
la tribu teuton solo es válido 2/3 de lo que tus escondites guardan. En este
caso ten en mente tener menos de 2000 de cada recurso, por si acaso te
ataca un teuton.

No dejes a tus tropas en la aldea


En algún momento será necesario crear tropas para tu crecimiento. Tus tropas
serán pocas y débiles para defenderse. Por lo tanto por ningún motivo deben
permanecer ahí hasta que sean capaces de defender tu aldea. Lo que todo buen
jugador hace es mandar a sus tropas lejos durante la noche, sobre todo si son
pocas. Calcula que a la hora que regresen te estés conectando para seguir con el
juego. Pero nunca los dejes por equivocación y no te confíes en lo absoluto hasta
tener un ejército grande y que pueda defenderse. Estamos hablando de grande de
una muralla mínimo a nivel 10 y un ejército proporcionado a esto.
a) Ataca solo a jugadores inactivos o pequeñas aldeas. Si ya tienes un
mediano ejército, (aprox unos 50 legios o porras o su equivalente) dedícate a
atracar a jugadores con menos de 50 habitantes y ya de ahí ve subiendo poco
a poco.
b) Por ahora no ataques a aldeas que pertenezcan a alianzas, sobre todo si
son grandes, a menos que sea una pequeña y puedas lidiar con todos ellos.
c) No te metas con aldeas de más de 150 habitantes, por ahora. Los
habitantes dicen mucho del nivel del jugador, pero tampoco significa que
tengan un súper ejército, hay jugadores que a los 250 habitantes no tienen o
tienen pocos soldados, esto se debe a la estrategia que siguen, es decir,
prefieren crecer y solo crearon unas cuantas tropas para atracar. Así que ten
cuidado con eso cuando decidas meterte con alguien de más de 250
habitantes, sobre todo si es Galo. Para que arriesgarse? XD estamos en
crecimiento aun.
4. Razas
Travian Kingdoms está formado por tres civilizaciones diferentes entre las que se
puede escoger: Galos, Germanos y Romanos. Cada raza tiene sus propias
características; con sus ventajas, sus desventajas y sus tropas. Por eso es muy
importante, antes de empezar a jugar, que se escoja la raza que se considere más
adecuada. La cuarta civilización son los Natares que conquistan aldeas
abandonadas y son una raza que no se puede elegir para jugar.

4.1. Galos

Personalmente la considero la raza más completa, y la que más recomiendo si


vas a empezar a jugar. Cuentan con grandes cualidades defensivas, gracias a las
Falanges (baratas y rápidas de producir) y a los Druidas (baratos y rápidos de
producir). Pero además cuentan con una buena capacidad ofensiva con sus
Espadas y Eduos, sin olvidarnos de la efectividad en el saqueo con los Rayos de
Theutates. Cuentan con las tropas más rápidas del juego (muy importante a la
hora de defender), que ofrecen unas características intermedias y a un ritmo de
producción más alto.

Los galos son muy adecuados para jugadores que prefieren el estilo defensivo,
jugar pacíficamente, que reciben pocos refuerzos de otros jugadores o que no se
puedan conectar con mucha frecuencia en el día, porque son más efectivos en la
defensa que en el ataque. También son los indicados para los jugadores que
acostumbran a realizar ataques en el menor tiempo posible. Están especializados
en la fundación de aldeas y el ataque rápido. Son menos efectivos en el pillaje. Son
los mejores para el comercio. Los galos están especializados en defenderse de los
germanos, pero su defensa contra otros galos enemigos es regular, contra los
romanos es poco efectiva.
La cualidad de los galos es la de ser casi "autosuficientes", pues generalmente,
en los asuntos militares, no necesitan refuerzos de otras civilizaciones y se bastan
con sus propias tropas para tener una defensa y un ataque efectivos, además en
asuntos de economía, se apoyan principalmente con sus propias aldeas. Existe la
Controversia de que los galos son más apropiados para los principiantes que los
romanos, porque generalmente reciben pocos ataques o ninguno, en tiempos de
paz entre alianzas, y tienen mejor oportunidad de crecer. Sin embargo, eso no
significa que no sean la opción de jugadores expertos, quienes también le pueden
sacar mucho provecho a esta civilización. No es común que algún jugador galo
tenga el ejército más poderoso de un servidor, porque generalmente los expertos
eligen jugar con romanos o germanos.

 Su empalizada ofrece un bono a la defensa intermedio, del mismo modo tiene


una resistencia intermedia.
.
 Su escondite ofrece el doble de protección que el del resto de razas,
permitiendo evitar más fácilmente los saqueos.(Útil a principios de Server)
 Son los únicos que disponen del trampero, un edificio defensivo que facilita
la defensa en sus comienzos.(Útil a principios de Server)

 Sus colonos son los más baratos del juego.

 Su caballería es la más rápida del juego, su velocidad de desplazamiento es


notablemente elevada. En especial, su caballería estándar es la unidad militar
más veloz del juego y la preferida para el pillaje.

 Sus comerciantes también son los más veloces desplazándose (24 casillas por
hora) y transportan un moderado número de materias primas (750). PD: Si
construyes la oficina de comercio aumenta la cantidad de materias.

 Tienen mayor cobertura territorial que los romanos y que los germanos.

 Su empalizada consume más madera que otra materia prima para su


construcción y desarrollo, y provee de una defensa estándar a las tropas,
también tiene una resistencia estándar contra los arietes.
.
 Como defensa primordial de las aldeas galas basta con un enorme número
de falanges que pueden vencer a cualquier enemigo; pero no son la defensa
perfecta, porque si el servidor tuviera el juego avanzado, existe la posibilidad de
sean derrotadas fácilmente por un enorme número de infantería de élite y
caballería ofensiva, y sólo bajo esa circunstancia, necesitan de la presencia de
numerosos druidas y eduos porque mejoraran notablemente su defensa.
 Las tropas galas consumen más barro que otra materia prima. Las aldeas
de 5 barreras son apropiadas para su producción militar.

 Su única unidad militar versátil es el jinete eduo, sin embargo, el jinete


druida no es versátil, porque solo puede atacar a cierto tipo de unidades
militares y es la peor unidad para el pillaje.

 Sus tropas tienen la mejor defensa del juego contra caballería, sin embargo,
su defensa contra infantería es efectiva, a pesar de no ser superior a la
romana.

 Los puntos de defensa de varias de las falanges, arietes, jefes, jinetes


druidas y eduos, son mayores que sus puntos de ataque, para inclinar a las
tropas galas a las actividades defensivas.

 Cuando las tropas galas son refuerzos defensivos de otras civilizaciones,


aumenta su eficacia en las aldeas romanas, pero disminuye en las aldeas
germanas.

 Cuentan con una unidad especializada en defensa contra los germanos, el


druida.

 Sus tropas roban el menor botín en un solo ataque, en comparación con los
romanos y los germanos, porque sus unidades tienen la menor capacidad de
carga del juego.

 Sus armas de asedio, acechadores y jefes son los más costosos del juego.
Sin embargo sus acechadores y jefes son los más veloces.
4.2. Germanos

Considerados la mejor raza para el ataque, debido a la rapidez de producción de


sus unidades y a sus valores en ataque, pero siendo especialmente vulnerables en
defensa a principios de juego. Básicamente su defensa es tener un buen ataque. Su
velocidad de movimiento es intermedia. Sus tropas ofensivas son los Luchadores de
Porra (baratos, rapidísimos de producir, ataque intermedio) y los Luchadores de
Hacha (aumenta su tiempo de producción y costes de materias primas pero tienen
unos valores en ataque elevados) y los Caballeros Teutones.
Sus tropas defensivas son los Lanceros (mata caballerías) y los Paladines (muy
eficaces contra infantería y rápidos)

Los germanos también son excelentes comerciantes. Un jugador con experiencia


sabe aprovechar su cualidad de desarrollarse con mayor velocidad que los galos y que
los romanos. A los germanos se les facilita lograr el ejército más poderoso de un
servidor en el ataque y siempre están en el las mejores posiciones del ranking.

Pero las tropas germanas tienen dos desventajas: Sus tropas son muy lentas para
desplazarse y; tienen la peor defensa del juego en sus propias aldeas, porque apenas
es efectiva contra los mismos germanos enemigos, en cambio, es poco efectiva contra
los romanos y galos. Los expertos en germanos saben cómo conseguir numerosos
refuerzos de otros jugadores para proteger sus aldeas.

En cambio, las tropas ofensivas son mucho más baratas que las tropas ofensivas
de cualquier otra raza por lo que en poco tiempo nos juntaremos con un buen número
de tropas con las que comenzar a robar.

 Las tropas germanas son las únicas que pueden robar la tercera parte de lo que
protegen los escondites.

 Sus unidades militares relativamente, tienen mayor capacidad de carga que los
romanos y que los galos, por lo que el botín robado en un solo ataque siempre es
mayor.

 Las tropas germanas son relativamente más baratas y más rápidas de formarse
que las tropas romanas y las galas, razón por la cual se hacen más numerosos.

 Por lo anterior, las tropas germanas se recuperan con mayor facilidad de sus
constantes pérdidas en combate, especialmente los luchadores de porras y hacha.

 Las tropas germanas consumen más madera que otra materia prima. Las
aldeas de 5 leñadores son apropiadas para su producción militar.
 La defensa de los germanos contra caballería dentro de sus propias aldeas es
efectiva, pero contra infantería es menos efectiva.

 La efectividad de su defensa aumenta notoriamente cuando refuerzan aldeas de


galos y, aumenta todavía más, si refuerzan aldeas romanas.
 La defensa primordial de las aldeas germanas consiste de un buen número de
lanceros y paladines.

 Su terraplén provee de mucho menor protección que la empalizada y que la


muralla. Sin embargo, se necesita una mayor cantidad de arietes para averiarle o
destruirlo y mientras mayor sea el grado del terraplén más exagerada será la
cantidad de estas unidades militares, razón por la cual se considere casi
indestructible. El terraplén no consume hierro ni en su construcción ni en su
desarrollo, en cambio, consume mucho más barro que otras materias primas.

 Sus comerciantes pueden transportar la mayor cantidad de materias primas


(1000 unidades), pero su velocidad de desplazamiento (12 casillas por hora) es
mucho más lenta que sus contrapartes romanas y galas.

 Las unidades de caballería son sus únicas unidades versátiles.

 La caballería de élite germana es la mejor unidad del juego para el ataque y


junto con la infantería de élite hacen la combinación más dificil de vencer en
Travian.

 Sus armas de asedio son las más baratas, además su ariete tiene el menor
tiempo de formación.

 Sus jefes son los más baratos y los más rápidos en formarse.

 Son los mejores para acechar y para rechazar los acechos enemigos. Además
sus acechadores se pueden investigar con mayor prontitud que sus semejantes
galos y romanos. Además, sólo consumen 1 cereal/h, a diferencia de los espías de
los romanos y los galos.

 Sus colonos son los más caros y los más lentos en formarse.

 Su terraplén otorga un bono defensivo más bajo, sin embargo es el más


resistente.

 Su punto débil es la defensa, especialmente al comienzo del juego.

 Son los únicos que disponen de la cervecería, que se usa para aumentar el
ataque de las unidades.
 Son los jugadores más efectivos del juego en el ataque.

 Sus armas de asedio son las más baratas, y el ariete el que tiene menos
tiempo de producción.

 Son los mejores para el acecho y la defensa ante estos mismos. Gracias a
que los emisarios pueden ser investigados con mayor prontitud que en las otras
razas, y su consumo es menor.

4.3. Romanos

Podríamos decir que es la raza más equilibrada y que mejores valores ofrece, a
costa de un crecimiento más frenado en cuanto a número de tropas se refiere,
debido al alto coste en materias y al elevado tiempo de producción. Tienen una
gran defensa contra la infantería gracias a los Pretorianos, y una defensa contra
caballería decente gracias a los Legionarios. Además de la mejor unidad de
infantería los Impéranos alto valor en ataque y buena defensa contra infantería. Su
caballería es la más fuerte pero tienen un mayor consumo de cereal y son muy
costosas.

Sus tropas:

Legionario: Tropa para granjear y buena media entre defensa de infantería y


caballería

Pretorianos: Asesinos de infantería, la mejor tropas defensiva contra infantería.


Impéranos: La mejor infantería del juego por unidad de cereal. Eso si son caros.

Imperiatoris: Rápidos, transportan muchas materias, perfectos para granjear.

Caesaris: La caballería pesada por excelencia, duros en ataque muy correctos


en defensa, sirven para zurrar y para apoyos rápidos, eso sí son caros y comen
mucho.

 La aldea romana es la única que puede aumentar un grado de una casilla


de materia prima, y al mismo tiempo, construir un edificio o aumentarle un
grado.

 Las tropas romanas consumen más hierro que otras materias primas. Las
aldeas de 5 minas son apropiadas para la producción militar.

 Su muralla, en comparación con la empalizada o el terraplén, provee a las


tropas de la mejor defensa del juego, pero consume mucho hierro en su
construcción y desarrollo. Además se necesitan menos arietes para averiar
le o destruirle, por eso se le considera fácil de derribarse.

 La defensa primordial de las aldeas romanas consiste de un gran número


de legionarios y pretorianos.

 Sus comerciantes transportan la menor cantidad de materias primas (500)


a una velocidad moderada (16 casillas/hora); la razón, para compensar su
gran potencial de desarrollo.
 Su infantería de elite es muy poderosa al ataque.

 Tienen la mejor defensa contra infantería del juego. Su defensa contra


caballería en general también es efectiva, pero otras civilizaciones cuentan
con unidades más efectivas.

 Todas sus unidades de caballería se pueden investigar con mayor


prontitud que otras civilizaciones.

 Los romanos tienen el mayor número de unidades militares versátiles: El


legionario, el équites imperatoris y el équites caesaris. Sin embargo, el
impérano es "medio versátil", porque tiene buena defensa contra infantería
aunque tenga mala defensa contra caballería. El pretoriano se caracteriza
por su buena defensa, pero bajo ciertas circunstancias puede ser efectivo
para robar y atacar.

 La infantería romana puede hacerse muy numerosa, pero gasta mucho


más recursos y mucho mayor tiempo que los galos y germanos.

 Sus jefes son los más efectivos para conquistar aldeas enemigas.

 Sus acechadores son los más baratos.

 Los romanos cuentan con El abrevadero, exclusivo de los Romanos,


disminuye el tiempo de entrenamiento de la caballería y reduce el consumo
de cereal

Detalles del abrevadero:

a) Acelera la producción de tropas a un 1% por nivel


b) Reduce el consumo de cereal de la caballería en esa aldea
c) Equites Legati consumen un cereal menos a nivel 10
d) Equites Imperatoris consumen un cereal menos a nivel 15
e) Equites Caesaris consumen un cereal menos a nivel 20
5. TIPOS DE TROPAS.
Como sabéis o suponéis hay diferentes tipos de tropas.
De defensa, de ataque, de expansión, de atraco (ataques para sacar materias) y
de exploración.
Veamos las tropas de ATAQUE:
Legionario, Imperano, Equites Imperatoris, Equites Caesaris - Las tropas romanas,
Luchador de Porra, Luchador de Hacha, Jinete teutón - Las tropas germanas;
Luchador de espada, Rayo teutates y Jinete Edúo - Las tropas galas

Estas tropas deben ser mejoradas en la armería, así aumenta su nivel de ataque.
El 20 es el nivel máximo de mejora..

Veamos las tropas de DEFENSA:


Legionario, Pretorianos - Las tropas romanas;
Lancero, Paladín - Las tropas teutónicas;
Falange y Druida - Las tropas galas

Estas tropas deben ser mejoradas en herrería, así aumenta su nivel de defensa. El
20 es el nivel máximo de mejora....

Veamos tropas de ATRACO (es decir para vaquear/robar recursos):


Galos - Rayo teutates, por su velocidad
Germanos - Paladín, por su alta capacidad (también suelen utilizar porras por su
bajo coste)
Romano - Equites Imperatoris, por su capacidad de transporte pesado

Las tropas de EXPLORACIÓN o espías son:


Germanos: Emisarios, muy recomendados en refuerzos grandes por su bajo
consumo
Romanos: Equites Legati
Galos: Batidores.
Estas tropas sirven para espiar al enemigo bien defensas y tropas o materias
primas y tropas. Estas tropas solo mueren si se encuentran espías en la aldea
espiada (valga la redundancia) por lo tanto para que no te puedan espiar, ten siempre
un numero alto de espías en tus aldeas.
Ahora para finalizar veamos las tropas de EXPANCION:

Para fundar una nueva aldea son 3 colonos y se forman en la residencia a nivel 10
o 20, y en el palacio a nivel 10, 15 o 20.
Para conquistar una aldea de otro jugador se utilizan los comúnmente llamados
"cabezones" y son:
Germanos: Cabecilla
Romanos: Senador
Galos: cacique

Para poder fundar hay unos requisitos: Sólo puedes conquistar una aldea cuando
está destruida la Residencia o el Palacio, tienes suficientes puntos de cultura y la
aldea que estás atacando NO es la Capital.

Conseguir un senador, cabecilla o cacique (según tu raza):


Para conseguir un senador/cabecilla/cacique necesitas investigarlo en tu
Academia a grado 20 (también necesitas una Plaza de Reuniones a grado 5 si eres
Germano o grado 10 si eres Galo o Romano). Después de investigarlo puedes
hacerlo en tu Palacio o Residencia si tienes expansiones libres.

El Senador (Romanos) es muy efectivo, suele bajar el acuerdo entre un 20% y un


30% en cada ataque.
El Cabecilla (Germanos) es especialmente barato, suele bajar el acuerdo entre un
20 y un 25%.
El Cacique (Galos) es un 20% más rápido que los otros, suele bajar el acuerdo
entre un 20 y un 25%

6.-FAKES

Ataque falso que se hace con muy pocas unidades.

¿Para qué sirven?

-Obligar a mover las tropas de defensa para dividirlas


-Poner nervioso al enemigo
-Confundir

¿Qué tropas se usan para hacerlos?

Cualquiera, pero piensa que serán tropas que van a morir muy probablemente
(utiliza la infantería más barata que tengas).
No obstante hay fakes que podrían tener cierto éxito. Supongamos que la aldea
que es atacada no se blinda con refuerzos y que en el último momento saca a todas
sus tropas. Imaginemos también que el ataque ha sido con 10 espías y 10 catas. Al
encontrar la aldea libre de resistencia el ataque podría causar algún daño y enviar
información del resultado al atacante.

¿Qué es un tren de fakes?

Varios ataques de fakes seguidos con muy poca separación de tiempo entre unos
y otros. Generalmente 1 segundo.

6.1-DETECTAR ATAQUE ES FAKES O REAL

Para ello entraría en juego uno de nuestros edificios: La Plaza de Reuniones.


Imaginad que en esa plaza de reuniones hay una torre de vigía y subida a ella tantas
personas como nivel tienen tu plaza. Si tu plaza tiene nivel 10 en esa torre habría 10
personas. Esas personas estarían vigilando la llegada de ataques. Si en el ataque
vienen un total de 10 enemigos o menos (el mismo número de los que están en la
torre) los de la torre verían que vienen muy pocos... pero si los que atacan son más
de 10 los de la torre no sabrían cuántos vienen.

Cuando sucede una cosa u otra en la plaza de reuniones se pueden ver tres cosas
distintas.
Bueno, ahora… ¿Qué hacer?;

Los primeros dos casos son muy sencillos de estampar con pocas tropas, el
tercero se debe evaluar si defender o evadir.

Evaluar si el posible ataque real viene con catas..


Un ataque sin catas. Sólo es un robo y si os pillan las tropas en casa os las
matarán a todas si el número de atacantes es mayor que el número de defensores.
-Un ataque con catas ya es más serio, porque las catas destruyen.
-Un ataque sin catas se esquiva.
Siguiente paso, pedir ayuda.
No vale un igm (mensaje) a un cargo diciendo "me ataca fulanito enviadme
refuerzos" Las defensas de ataque sin catas se preparan tranquilamente, se esquiva el
ataque y así sabemos lo que tiene de tropas y si vuelve otra vez, se encontrara con la
sorpresa.

Las defensas contra catas tienen prioridad y hay que movilizarse y actuar rápido.
Para pedir defensas, lo que tenéis que hacer es:
Enviar un igm a los cargos principales (líder, defensa e interior), de esta manera, el
primero que entre en línea se encargará del asunto, No os enrolléis con explicaciones.
Solo las informaciones necesarias.
La manera de solicitar unos refuerzos adecuadamente, no es decir: "Me atacan,
mándame refuerzos". No. La mayoría de las veces, no tenemos la aldea preparada o
no sabemos lo que se puede mandar, así que lo mejor es solicitar defensas aportando
la mayor cantidad de datos relevantes posibles, como pueden ser:
- Jugador atacante
- Tipo de Ataque
- Aldea atacante
- Aldea atacada
- Hora de llagada de los ataques
- Nivel de plaza de Reuniones
- Nivel de muralla.
- Capacidad del granero.
Datos del atacante: adjuntar un LINK
del jugador que nos ataca siempre viene
bien, pues alguien puede saber si tiene
tropas ofensivas o defensivas, si el jugador es vaca, etc.
Sin estos datos es difícil poder preparar nada. Así que ya sabéis lo que tenéis que
hacer cuando recibís ataques.
En caso de Evasión
 Tenemos varias opciones, pero sobretodo debemos tener en cuenta que no nos
roben absolutamente NADA, si tiene bajas aunque solo sea una contra la muralla
mejor que mejor. Las opciones:

a) Atacarse a uno mismo, evidentemente debe ser de una aldea a otra, y


recordando quitar las posibles tropas que haya en la que vamos a atacar. Así
robáis las materias que os sobran.
b) El mercado es otra opción, podéis enviar materias para que las guarden o
cambiarlas por otras que veáis. Recordando que lleguen después del ataque.
c) Gastarlas, en tropas, escondites,... mejoras... lo que haya falta siempre y
cuando sea de utilidad claro...
d) Enviar las tropas de refuerzo a un oasis cercano si no logran evadir junto al
héroe gracias a las Botas del Gallina.

e) Las tropas podéis mandadlas a pasear, recordad que tenemos 1 minuto de


cortesía, es decir cuando falte menos de un minuto mandarlas a
atacar/atracar/reforzar a donde queráis y cuando pase el ataque las recuperáis
cancelando dicha acción (en la plaza de reuniones, en la X

7.- GETTER TOOLS

Es una herramienta multifuncional. Usted puede hacer mucho las cosas mucho
más fácil con el getter tools Puede agrupar a su pueblo, ver a sus tropas, su plan de
ataques y muchas otras funciones, otorgan mucha utilidad a la hora de planificar
estrategias.

Algunas funciones: Gestión de Tropas, que aportan visión general, lista de repres, la doble
capacidad, plan, editor de plan, un montón de estadísticas acerca de su aliado / grupo

7.1.- REGISTRO BÁSICO GETTER TOOLS

a) Abrir el Link de invitación otorgado por los líderes del Grupo / Reino
b) Aceptar la invitación al reino.

c) Dar click a “Mis tropas”

d) Entramos en la opción para introducir nuestro “Nick Del Juego” Si ya has


registrado tu avatar en el servidor ésta opción no saldrá

e) Introducimos nuestro Nick y el de nuestros Representantes.


f) Click en el menú de la izquierda la opción “Tropas”

g) Bajar en la misma página y seguir las instrucciones que nos ofrece la


herramienta:

h) Colocar tipo de aldea y nivel de plaza de torneos


8.- TRAVIAN PLUS

Travian Plus te ayuda a jugar Travian incluso si eres menos activo.

Los beneficios de Travian Plus son:

a) 25% más de capacidad de almacenamiento para almacenar más recursos y


cosechar.

b) Lista de granjas extendidas con entradas de 100x100. Esto le dará la


posibilidad de utilizar una lista de granjas extendida para enviar innumerables
formaciones de tropas con un solo clic.

c) Cambie las rutas para ordenar a sus comerciantes que hagan entregas
regulares, incluso si no está en línea.

d) La posibilidad de ordenar dos celebraciones consecutivas en su


Ayuntamiento, o dos mejoras en la Herrería.

Activar Travian Plus

Debes hacer clic en el botón de oro, se abre un cuadro en el centro de la pantalla


con dos pestañas. La primera pestaña es usar tu oro para comprar opciones que
podrían beneficiar tu estilo de juego. La segunda pestaña es adonde irías si deseas
comprar oro.
9.- RUTAS DE COMERCIO
Esta opción solo estará visible si compras Travian Plus

Aquí puede configurar nuevas rutas comerciales y obtener una descripción general
de las que tiene actualmente. Primero, decida qué recursos y cuántos desea enviar y
a qué ubicación desea que vayan. A continuación, puede elegir si desea que se repita
el envío. Puede comprar más ranuras de repetición para el oro. Haga clic en el " +"
verde hacia la esquina inferior derecha y deslice los botones del temporizador para
seleccionar a qué hora deben realizarse estas entregas. Una vez que toda la
información se ingresa en la pantalla, seleccione "Configurar la ruta comercial" y
habrá terminado.
10.- LISTA DE VACAS

Si atacas ciertos objetivos regularmente, puedes usar una lista de vacas para
enviar automáticamente las tropas. Encontrarás la pestaña de las listas de vacas en el
menú de la Plaza de reuniones. Añade a la lista de vacas las aldeas que quieras
atacar regularmente. Para cada objetivo tendrás que especificar también qué tropas y
qué cantidad quieres enviar.

Inicialmente, tienes una lista de vacas de hasta 10 objetivos. Se desbloquearán


más espacios como característica de la Cuenta Plus que puedes desbloquear en el
menú premium. Ábrelo haciendo clic en la moneda de Oro que aparece en el menú
superior.
Para agregar una aldea a la aldea tu lista de vacas lo primero es ir al mapa buscar
y dar click sobre la aldea que se quiere agregar, luego click al círculo con el signo +
como se muestra en la siguiente imagen

Una vez agregada debes ir a tu plaza de reuniones, opción lista de vacas y


configurar la cantidad de tropas con la que deseas saquear la aldea agregada.
Ya teniendo todo configurado solo debemos ir a plaza de reuniones de la aldea de
donde queremos enviar los saqueos, marcar la lista de vaca y dar click en comenzar
saqueo.

11.- ROLES
Bueno, considero que en Travian hay 2 roles. Rol Ofensivo y Rol Defensivo.

Básicamente las diferencias a grandes rasgos son, que en los roles ofensivos
las tropas que se crearan son tropas con valores altos en ataque y en los
defensivos se crearan tropas con valores altos en defensa, además de tener
diferente forma de organización. Estos dos roles se pueden dividir en Ejércitos
Normales o Ejércitos Macro.
12.- JUGADORES DEFENSIVOS (DEFF)

Es un rol recomendado para principiantes, pero también puede ser jugado por
jugadores expertos, debido a que necesita estar menos tiempo pendiente al juego,
igualmente pueden saquear y generar ingresos de recursos, y sobre todo adquirir
recursos gracias a las casillas de producción de sus aldeas.

Igualmente pese a ser jugadores Defensivos, se recomienda tener en una aldea


cierta cantidad de tropas ofensivas para saqueos personales, limpiar campamentos de
ladrones y participar en la recolección de tesoros.

Dentro de las tropas ofensivas es importante contar con caballería para poder
ayudar al reino durante movimientos de tesoros, refiriéndome con esto, a mover
tesoros desde aldeas fuera del rango de influencia propia o de otros miembros del
reino hacia una tesorería, vaciado de tesorerías aliadas y vaciado de tesorerías
enemigas.

Es importante por ello que la aldea con la ofensiva se encuentre dentro de los
márgenes del reino para facilitar la recolección de estos por un medio pasivo desde la
tesorería asignada.

También es importante que las aldeas defensivas se mantengan dentro de los


márgenes del reino, cercanos a objetivos defendibles. Es ideal mantener las aldeas lo
más cercano a Tesorerías, aldeas Off importantes de aliados o dentro de
triangulaciones de objetivos, por ejemplo, en casillas que se encuentren ubicadas
dentro del área de 3 tesorerías. Es un factor de alta relevancia para mantener el
control defensivo de zonas, lo que nos otorga la posibilidad de realizar movimientos
rápidos con tropas de infantería

Y para empezar, una pregunta: ¿Qué se le pide a un jugador defensivo?

1.- Que tenga muchas defensas.

Y... que más? Sólo eso?

2.- Que esté conectado para enviarlas en situaciones que se requieran defensas
dinámicas. Obviamente, porque si no....

Otra cosa más se le pide, algo que para mí es igualmente importante:

3.- Regeneración a la hora de hacer defensas.

Es decir, que cuando pierdas tropas, que rápidamente puedas recuperarte. Y


explicaré por qué esto es importante con unos ejemplos:

Ejemplo: En general, a cualquier altura del server: Te atacan continuadamente, a ti


o a un compañero, pierdes todas las defensas. Necesitas esas defensas operativas de
nuevo ya, o te van a mear. Es sencillo.

Bueno, he hecho especial hincapié en la parte de regenerar defensas. Porque creo


que es la parte en que más tengo que convenceros a todos.
Ahora vamos a "como cumplir los 3 requisitos que se le piden a un jugador defensivo".

1.- Tener muchas defensas

Bueno pues... esto depende de que tenga muchas aldeas, muchas materias y
consumo de cereal para albergar tropas.

Proporcionalmente, cuanto más tiempo, empleado, tendrá más cultura, más aldeas,
más materias y más consumo de cereal, luego más defensas... Sin embargo, hay una
serie de criterios fundamentales, que independientemente del tiempo que dediques al
juego, si sigues estos consejos, tendrás más tropas y por tanto servirás mejor a la
alianza.

2.- Estar conectado para enviar las defensas

Bien, hemos leído el punto 1, siguiendo las instrucciones, tendremos 30, 40, o 50k
de defensas o más... Ahora, ¿de qué sirven estas defensas si siempre están en casa y
nunca van a los apoyos cuando se solicitan?

En este sentido, la disponibilidad de las tropas depende mayormente de que el


jugador esté conectado para enviarlas, si está, lee igm y envía, si no está pues no
puede leer el igm y por tanto no envía.

Pero también hay una forma de que tus tropas estén disponibles aunque tú no
estés delante del PC. Se llama representantes. Si tú no estás delante del PC alguien lo
estará y ese alguien enviará las tropas.

Imaginemos una red de representantes. Un ejemplo sencillo, consiste en reunir 3


jugadores, y que se pongan de representantes y representados mutuamente entre
ellos. Así que cada jugador tendría 2 representantes y 2 representados.

Cada uno de estos 3, sabría los horarios de conexión de los otros dos. Cuando
Defensa envié un ally pidiendo apoyos, el jugador que esté conectado, enviará tropas
no sólo desde su cuenta sino desde las otras dos cuentas. Esto es perfectamente legal
y, sobretodo, útil y práctico.

Y así es como mejor se aprovechan las cuentas defensivas, estando vigiladas para
enviar tropas cuando se soliciten. Una cuenta defensiva sin representantes pierde
muchas posibilidades.

3.- Regeneración a la hora de hacer defensas

Ya he explicado antes por qué la regeneración es tan importante. Creo que habéis
adivinado, que para tener una buena regeneración de tropas es tan sencillo como
fabricar tropas desde distintas aldeas. Un jugador ofensivo sólo hace tropas en una
aldea, fabrica X por día, si tiene cuarteles / corrales grandes fabricará 2X por día. Sin
embargo, un jugador defensivo, pongamos de 20 aldeas, fabricará 20X de tropas, es
decir, 20 veces más rápido que el jugador ofensivo.
Claro, no es tan sencillo como "hacer tropas" en todas las aldeas. Hay que tener
aldeas con mejoras de unidades defensivas, con plaza de torneos, con cuarteles 20...
En definitiva, lo que llamaremos aldeas defensivas.

Potencial defensivo de cada raza:

Galos

Los galos son la raza por excelencia de Travian para hacer una cuenta enfocada a
sacar defensas. Los galos son la raza que mejor se defiende desde que empieza el
servidor, no solo por su facilidad para sacar unidades básicas (falanges), sino por sus
tramperos tan odiados al principio del juego, y su doble capacidad de escondites. Las
mejores unidades para defender a gran escala, ya sea artefactos, planos o MV, son
las que tienen consumo 1. Es por esto que las falanges de los galos, son la deff mas
poderosa de Travian.

Otra de las ventajas de los galos, no solo es su capacidad para defenderse con sus
falanges, sino sus preciados druidas. Los druidas aunque tienen un coste elevado,
tienen un gran poderío defensivo, y son muy rápidos a la hora de ir a ayudar a algún
compañero en peligro. Son totalmente necesarios en todas las cuentas galas, apoyo
rápido, intercaladas etc. Son la 2º unidad más rápida del juego (quitando las unidades de
espionaje), lo que da una gran ventaja a la hora de defender.

Consejos Galos Deff

a) Fundar aldeas 5B con bonos de Barro o 7C con 3H y bonos de Barro-Cereal.

b) En aldeas posicionadas en los límites del reino producir defensa tipo


caballería (druidas o Eduos), en las centrales o cercanas a objetivos
defendibles Falanges.

c) Ten en cuenta que la mejor unidad defensiva de Travian son las Falanges
pero su no se marca individualmente si no por su muy rápida y económica
producción pudiendo así llegar a cifras extraordinarias en defensas por su gran
cantidad.

Romanos

Los romanos, como ya mencioné en la anterior entrada, son una raza más “mixta”,
por su equilibrio entre sus unidades off y deff. Son una raza mucho más vulnerable a
principio del juego, debido a sus altos costes, por lo que nunca se recomienda
defender con las unidades en todo el early game, sino que intentes siempre esquivar y
gastar los recursos para que no te tomen por vaca. Ten en cuenta que sin un germano
te viene con 10 porras, y tu defiendes con 10 legionarios, aunque el pierda las 10
porras, tu sales perdiendo ya que su capacidad de recuperación es mucho más rápida
que la tuya.
En cuanto a su potencial defensivo, solo encontramos unidades de consumo 1 útiles,
aunque los caballos poseen altos niveles defensivos, no están pensados para
defender debido a su consumo y a sus altos costes enfocados a potencial ofensivo. Es
por ello que las deffs romanas deben estar compuestas por un mix de legionarios y
pretorianos. Una proporción adecuada es un 20% legionarios 80% pretorianos, o un
30%-70%. El potencial anti infantería de los pretorianos es el más elevado, pero su
potencial contra caballería se queda muy atrás y es por esto que se necesita el apoyo
de los legionarios.

Consejos Romanos Deff

a) Fundar aldeas 5H con bonos de Hierro o 7C con 3B y bonos de Hierro-Cereal

b) Produce Pretorianos desde la mayor cantidad de aldea posible.

c) Los caballos romanos no se usan para defender (solo en casos “in extremis”)

Germanos

Por último, los germanos. La raza ofensiva por excelencia, también puede ser
jugada a ser deff, aunque todo el early game lo tendrás que hacer como si fueras off,
con el crecimiento con tus porras, ya que si no te quedarás más atrás que cualquier
otro. Como mejor unidad se encuentra el lancero, alto poder anticaballeria, pero bajo
poder anti infantería. Es por esto que son una unidad pensada para ser
complementada ya sea por falanges o pretos, o bien por los paladines en su defecto.
Un germano debido a que solo tiene un tipo de unidad defensiva de infantería, y no es
especialmente costosa, si se puede permitir la producción de paladines, una buena
suma de paladines hace estragos, y se pueden usar también para atracar debido a su
amplia capacidad, hasta que llegue el momento de defender con ellos. También son
útiles para intercalar o defender a compañeros a los cuales no llegaríamos con
infantería.

Consejos Germanos Deff

a) Fundar aldeas 5M con bonos de Madera o 7C con 3B y bonos de Madera-


Cereal.

b) En aldeas posicionadas en los límites del reino producir defensa tipo


caballería Paladines, en las centrales o cercanas a objetivos defendibles
Lanceros.

Consejos Generales para deff

a) Las deffs se sacan siempre desde todas las aldeas posibles, y no apilando
deff en una sola aldea. Recordad que esta es la ventaja de ser deff respecto a
los offs, podemos agruparlas!

b) Defensas grado 20 en todas las aldeas. Siempre tenemos que tener todas
las unidades grado 20, ya que el 99% de los ejércitos de los que defenderemos,
sus tropas off estarán grado 20. Defensas de calidad siempre!
c) No necesitas infinidad de aldeas; No te conviertas en un maestro casitero si
no puedes permitírtelo, pues tu producción de defensa se quedará muy atrás.
Una cuenta con 5 aldeas puede sacar más defensa que una cuenta que se ha
dedicado a casitear y a empezar las deffs tarde.

d) Plaza de torneos en tu aldea principal productora de defensa. Como mínimo,


tu aldea con más defensas debe tener plaza de torneos para moverte
rápidamente, es de suma importancia la velocidad de reacción en los
defensivos.

e) Importante que las aldeas defensivas se mantengan dentro de los márgenes


del reino, cercanos a objetivos defendibles. Es ideal mantener las aldeas lo más
cercano a Tesorerías, aldeas Off importantes de aliados.

13.- JUGADORES OFENSIVOS (OFF)


Se recomienda tener bastante tiempo para dedicarle al juego, y tener algo de
experiencia, ya que un error puede suponer la pérdida de tus tropas ofensivas que te
ha llevado tanto tiempo crear.
Es mejor que los jugadores grandes sean ofensivos, y los pequeños defensivos,
aunque hay excepciones, como todo. Un jugador grande, cuenta con más
producción, y más cereal. Lo que le permitirá por una parte mantener más ejército, y
por la otra mantener los cuarteles y Establos grandes que tantas materias
consumen, y que son la base de cualquier ofensiva "seria". Jugadores medianos
también pueden valer, según el nivel de frikismo granjeando y moviendo materias
que tengan, pero el peligro está en descuidar el crecimiento de la cuenta al invertir el
100% del cereal en el ejército. De todas formas, al final del server, un jugador
mediano también tendrá el número de aldeas suficiente como para mantener unos
establos y cuarteles grandes sin problemas.

Tips para jugadores Ofensivos

a) Tener por objetivo la construcción una sola aldea destinada a la


producción de tropas Ofensivas, dejando las otras aldeas principalmente
como productoras de recursos y cereal. Tener aldeas sacando un tipo de
tropas ofensivas en cada una está mal. Nunca vas a tener suficiente ejército
para romper. EL EJÉRCITO OFENSIVO SIEMPRE JUNTO. Excepciones a
esta regla son cuando tienes que hacer algún ejército para acompañar al
cabecilla/cenador/cacique.

b) Tener una aldea de 15C que produzca MUCHO cereal, y una OFENSIVA
PEGADA A SU ALDEA PRINCIPAL o lo más CERCA posible.

c) Ser un jugador GRANDE (y cuantas más aldeas de 15 y 9 MEJOR)

d) NUNCA dejar de sacar tropas, incluido el gran cuartel y gran establo


e) NUNCA dejar tu ofensiva abandonada en casa (puesto que corres el
peligro de que todo el tiempo y esfuerzo que hayas invertido en hacer crecer
tu ejército pueda reducirse a nada), si prevees que no vas a estar, Farmea
Inactivos, Activos u Oasis con animales para sacar ventaja.

f) Disponer de TIEMPO para poder hacer crecer tu ejército y


MANTENERLO (sino, buscar a 2 buenos representantes que sí lo tengan y te
puedan cuidar la cuenta)

g) El número de graneros con respecto al número de almacenes siempre


debe ser 3:1, es decir que por cada almacén haya 3 graneros, esto es para
aprovechar el máximo rendimiento de un NPC

h) En la aldea de la Off haremos solo tropas off, nada de defensas, la


herrería la subimos al 20 y mejoramos lo antes posible.

i) Para las aldeas segundarias o productoras se debe elegir dependiendo de


la raza, para romanos que piden mucho hierro asique lo mejor sería una de 3
4 5 6, para los galos sería 3 5 4 6 y para los germanos sería 5 3 4 6.

j) Seleccionar un modo de juego específico; Rammer o Hammer.

Las ofensivas dedicadas o específicas son muy efectivas dentro de un


juego en equipo, ya que permite realizar ataques coordinados con otros
jugadores del reino optimizando la relación Costo – Beneficio en cada Asalto.

Para entender los Términos Rammer y Hammer, debemos entender las


funciones de las tropas de asedio;

Las Catapultas son tropas encargadas de destruir edificios enemigos,


útiles para borrar aldeas en el mapa, destruir residencia enemiga para
conquistas, bajar maravillas enemigas en las últimas fases del juego, etc.

Los Arietes son tropas encargadas de bajar el muro enemigo, muy


relevantes en ataques coordinados para el jugador ofensivo que dará
paso a la entrada, ya que dejará al enemigo vulnerable luego de perder el
bono defensivo que otorga el muro.

Conociendo la diferencia, aconsejo dedicar la mayor parte del tiempo de


producción del Taller en la construcción de solo una de estas tropas,
optimizando también su investigación en la herrería otorgándole un rol
específico a la ofensiva.

Rammer: Corresponde al estilo de juego ofensivo que se encarga de abrir


el paso en las aldeas objetivo con una enorme cantidad de Arietes. Al ser la
primera ofensiva en contactar con las defensas enemigas, también es la que
sufre la mayor cantidad de bajas numéricas, por lo que es importante que la
reposición ofensiva en tiempo y recursos sea considerada a la hora de elegir
dicho Rol.
Ejemplo 1

Ejemplo 2

Ejemplo 3
Hammer: Corresponde al estilo de juego ofensivo que se encarga de
bajar edificios de importancia en cada Asalto coordinado. Ingresan después
del (o los) Rammer(s) a rematar la defensa sobrante y tumbar, por ejemplo,
Edificios de Tesorerías Activas para robar todos los tesoros que ésta
almacene. Un Hammer en la última fase de juego puede decidir entre la
victoria o derrota de un servidor al tumbar una Maravilla.

Ejemplo 1

Ejemplo 2

Ejemplo 3
Tash
RESEÑA HISTORICA DEL REINO TASH

El Reino TASH nace el servidor ES1-1, fue la unión de los reinos THC con Chocosos de
Rey, A&H B4ruk Rey, SOA con Clesh de Rey y HD con 3.hermanos de Rey. Más adelante en
ese mismo servidor por temas de territorio se tomó la decisión de separarse, logrando su
consolidación en el Servidor ES3-1 donde resultó el reino ganador, luego participaron en el
servidor ES1-2 donde unieron fuerzas con el Reino PERSAS con Constantino de Rey,
logrando una nueva victoria siendo así el primer Reino en ganar 2 veces un servidor versión
ES. Luego participarían en los Servidores ES3-2 y ES4-2 donde saldrían con los puestos 3ro y
2do respectivamente.

Actualmente el reino TASH se encuentra compitiendo en el Servidor ES3-3 donde han


logrado ir con la mayoría de los jugadores TASH y otras grandes incorporaciones.

FILOSOFIA Y CARACTERISTICAS DEL REINO TASH

 Decisiones en equipo
 Formar jugadores y no excluirlos
 Hacer el juego divertido, realizando planes ofensivos continuamente dando así
movilidad a los jugadores off, las estáticas y defensas fugases.
 Una buena taberna con buena música y mucha cerveza XD
 Unión, compromiso y compañerismo
 Respeto hacia los rivales tanto en las Victorias como en las Derrotas.

IMÁGENES
Hall of Fame

Chocosos también conocido como Sueca City, en dual con black Sails atracador nato,
nunca bajaba del top 1 de asaltos, de pocas palabras pero gran off, tirando solo con 1 ataque
toda la defensa de una mv mostrando la macro off germana más grande de los ES y si eso
fuera poco también llevo de manera estupenda la maravilla de su reino hasta el nivel 100,
siendo así vital para la Victoria de TASH en el ES3-1.

Hemanos Romano imparable, en dual con Fedde y Apeiron fueron los reyes de aquel
recordado ES3-1 demostrando como se debe hacer una off con 5k de catas, y sus imperatoris
que no paraban de moverse pillando tropas a diestra y siniestra, además mostrando gran
liderazgo y organización con la cual condujo a su Reino TASH a la Victoria en ese ES3-1.

Clesh Fundador de Reino SOA y Cofundador de TASH en dual con Monix, siempre en los
tops de agresores.

MENSION ESPECIAL

Hacemos esta mención a especial a nuestro compañero Hells, ya que ha sido uno de los
fundadores y grandes pilares de TASH, Mr Hells aparte de ser un gran estratega, jugador
ofensivo y llevar en su historial top 3 agresor en el ES3-1, top 1 agresor en el ES1-2 y haber
ganado 2 servidores como ministros off, Mr Hells es un gran compañero, compañero que
nunca te deja abandonado ni permite que te des por vencido, donde muchos ven algo
imposible Mr hells lo ve y lo hace posible, siempre disponible para darte una mano o una
palabra de ánimo. Sin lugar a duda Mr hells gran compañero, gran líder, gran guerrero.

La idea de este salón de la fama es conmemorar a esos grandes jugadores de TASH que
ya no siguen con nosotros, cabe destacar que en un fututo cualquier miembro de Tash
podría ser incluido sin importar el cargo que pueda ocupar, como en el caso de
Chocosos que ha sido incluido por su actuación siendo Gobernador.

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