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Time
By: Dannyelote
Antes de llegar al árbol nos encontraremos unas plantas carnívoras que al destruirlas nos
darán una rama (Deku Stick).
Cuando estemos al lado del Árbol, este hablará con
nosotros (nos dice que cuando Navy nos llame
hablemos con ella pulsando el botón ) y nos hará
una pregunta a la que contestaremos que "SI". Tras
responderle, aparecerá una puerta para que nos podamos meter en el interior del árbol.
PLANTAS 1F Y 2F
A continuación volveremos hasta el cofre que contenía el Mapa (es el primer cofre que
encontramos) y con el tirachinas destruiremos a las arañas (skulltula) que hay en la pared de
al lado (es la pared con enredaderas que está detrás delcofre). Tras destruirlas treparemos
por la pared para llegar a la planta superior (Planta 3F).
En la planta 3F sólo encontramos una puerta y nos meteremos por ella. Nada más entrar en
esta habitación veremos que en el lado derecho de la entrada, hay un resorte en el suelo y
una antorcha encendida. Al pisar el resorte aparecerán unas plataformas para que podamos
llegar hasta el cofre que hay en el otro extremo de la
habitación. Dentro del cofre grande encontraremos
laBrújula. Para salir de esta habitación tendremos que
pasar por la misma puerta por la que entramos, pero
antes tendremos que hacer que desaparezcan las rejas
que la tapan. Para que desaparezcan las rejas,
cogeremos una rama (Deku Stick) y la prenderemos
acercándola a la antorcha que está encendida. Cuando
la rama esté ardiendo, la usaremos para encender la
antorcha que está apagada y al hacerlo las rejas
desaparecerán.
PLANTA 3F
Al salir de esta habitación veremos que hay una pared de telarañas que en algunos puntos
está rota. Lo que tenemos que hacer es destruir a una de las arañas gigantes (Big Skulltula)
golpeándola en la espalda cuando se de la vuelta y tras destruirla saltaremos para caer con
fuerza sobre la telaraña que estaba en el suelo de la planta 1F (si caemos en el centro de la
telaraña, ésta se romperá y caeremos en la planta B1).
PLANTA B1
En la planta B1 veremos que hay una puerta detrás de una telaraña, un resorte y una
antorcha apagada. Al pisar el resorte veremos que la antorcha se enciende. Cuando se
encienda, sacaremos una rama (Deku Stick) y le prenderemos fuego acercándola a la
antorcha. Con la antorcha ardiendo, iremos al lugar donde está la puerta y quemaremos la
telaraña (para que la rama no se apague, tendremos que ir sobre el agua que no cubra).
Cuando la telaraña desaparezca nos meteremos por la puerta.
Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un enemigo que nos
lanza nueces (Deku Scrub). Para destruir a este enemigo, nos cubriremos con el escudo para
que la nuez rebote y le vuelva a dar a él. Tras golpearle con la nuez, hablaremos con él y nos
dirá el orden en que tendremos que destruir a tres enemigos iguales que nos encontraremos
más adelante. En esta misma habitación veremos que hay una puerta que tiene una reja y
para que desaparezca la reja dispararemos con el tirachinas al ojo abierto que hay sobre ella
(al disparar al ojo se cerrará).
Cuando baje el nivel del agua, subiremos sobre la plataforma para llegar al otro lado de la
habitación. En el otro lado destruiremos a una araña grande golpeándola en la espalda y
después tiraremos de un bloque de piedra para ponerlo debajo de la puerta (para tirar del
bloque, nos pondremos delante de él y cuando en el botón azul ponga "Grab" pulsaremos el
botón "A" y el mando hacia abajo). Cuando el bloque esté debajo de la puerta nos subiremos
sobre él y después nos meteremos por ella.
Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente sala veremos dos
telarañas en la pared y una antorcha encendida. Con la antorcha encenderemos
una rama con la que tendremos que quemar las dos telarañas. Detrás de una de las
telarañas hay una pared que de momento no podremos romper, ya que nos hace falta
una bomba y detrás de la otra hay un pequeño agujero por el que llegaremos a la primera
habitación que vimos en esta planta.
Después de quemar la telaraña nos tiraremos por el agujero que hay debajo y llegaremos a
la planta B2.
PLANTA B2
Al caer en la planta B2 veremos que hay tres enemigos que nos lanzan nueces (Deku Scrub).
A estos enemigos los tendremos que destruir en un orden tal y como nos indicaba un
enemigo que nos encontramos anteriormente. Primero destruiremos al del centro, después
al de la derecha y por último al de la izquierda. Si los destruimos en este orden y después
hablamos con el enemigo de la izquierda, la reja que protege la puerta desaparecerá y nos
podremos meter por ella para llegar a la habitación del enemigo final, " GOHMA".
A continuación saldremos del recinto donde estaba el Árbol (para salir hablaremos con el
niño que nos impide pasar). Tras salir, seguiremos de frente y veremos una entrada que nos
lleva a la salida de Kokiri Forest (es la cueva que se ve a la izquierda del mapa. Por esta
cueva no nos podremos meter hasta que completemos la zona del Árbol).
Nada más salir del bosque, en el puente, nos encontraremos conSaria (una niña de pelo
verde) y al hablar con ella nos dará la Ocarina. Cuando terminemos de hablar con ella,
seguiremos hacia adelante y nos encontraremos con un búho que nos dará información.
Después cruzaremos toda la Campiña de Hyrule (yendo hacia el norte) y llegaremos a los
dominios del Castillo de Hyrule.
Al cruzar el puente levadizo del castillo llegaremos al Mercado y en el centro de la plaza nos
encontraremos con una niña llamada Malon con la que tendremos que hablar. Tras hablar
con ella nos meteremos por uno de los callejones (es por el callejón en el que se ve el castillo
al fondo).
Para entrar al castillo tendremos un problema, ya que hay una reja y un soldado que nos
impide el paso. Desde el lugar donde se encuentra el soldado, volveremos hacia atrás y
veremos una enredadera en la pared por la que podremos subir (la enredadera se encuentra
en la pared contraria del árbol).
Cuando lleguemos a la parte de arriba de la enredadera veremos un camino que nos lleva al
otro lado de la reja. Una vez estemos al otro lado de la reja tendremos que avanzar sin que
nos vea ningún soldado, ya que si nos ven nos echarán fuera del castillo (procuraremos no ir
por los caminos porque en ellos suele haber soldados). En la escalera de entrada del castillo
hay varios soldados, por lo que seguiremos hacia la izquierda y encontraremos una pared por
la que podremos trepar. Al trepar por la pared llegaremos al foso del castillo y metiéndonos
en él podremos llegar hasta la pared derecha del castillo sin ser vistos.
En el lado derecho del foso, saldremos y seguiremos andando hasta la derecha del todo. A la
derecha del todo nos encontraremos a un hombre dormido (Talon). Cuando le veamos,
volveremos a la enredadera y en parte de abajo veremos una niña (Malon) que al hablar con
ella nos dará un huevo (cuando pase un día, el huevo se convertirá en una gallina).
Cuando el huevo se haya convertido en una gallina, iremos de nuevo al lugar donde estaba el
hombre dormido y le daremos la gallina para que se despierte. Cuando el hombre se
despierta se va corriendo.
En Goron City hablaremos con el jefe Darunia. Para abrir la puerta donde está Darunia (es
una puerta que tiene delante una alfombra, abajo del todo), nos pondremos delante de ella y
tocaremos la "Nana de Zelda" (Zelda's Lullaby).
Cuando la puerta se abra, nos pondremos al lado del jefe Darunia y veremos que nos dice
que le gustaría oír música. Le tocaremos la canción que nos sabemos, la Nana de Zelda, pero
no le gustará. Lo que tenemos que hacer es ir a Lost Woods para aprender una nueva
canción.
Al entrar en Lost Woods, veremos que al acercarnos a las cuevas, la música sube o baja. Si
seguimos siempre por las cuevas por donde suena la música alta, llegaremos directamente al
lugar donde se encuentra Saria.
Camino detallado: Al entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos meteremos en la
cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente nos
meteremos por la cueva de la derecha, después nos meteremos por la cueva de la izquierda,
en la siguiente habitación nos meteremos por la cueva de enfrente, en la siguiente por la
cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino
llegaremos a Sacred Forest Meadow (Prado Sagrado del Bosque). En esta zona cruzaremos el
laberinto, y al final nos encontraremos a Saria.
Una vez que hayamos aprendido esta canción, volveremos a la Ciudad Goron y entraremos
en la habitación de Darunia. Cuando le toquemos la Canción de Saria, le gustará tanto que
nos dará el Brazalete Goron (Goron´s Bracelet).
Cuando tengamos el brazalete, saldremos de esta cueva e iremos a la derecha para llegar a
un lugar donde hay una flor bomba y un hombre de piedra. La Flor Bomba la cogeremos con
el brazalete y la tiraremos hacia el abismo para que se destruya la piedra que taponaba la
cueva de abajo.
Cuando se rompa la gran roca podremos entrar en la cueva "Dodongo's Cavern".
PLANTA 1F
En la primera habitación de la Planta 1F,
veremos que en el centro hay una plataforma
muy grande con un enemigo que nos lanza
rayos azules y a su alrededor hay tres
plataformas pequeñas que se hunden de vez
en cuando.
En la siguiente habitación al final del todo veremos una puerta cerrada con rejas, un resorte
en el suelo y dos estatuas. Para que desaparezcan las rejas de la puerta empujaremos una de
las estatuas y la pondremos sobre el resorte. Cuando abramos la puerta nos meteremos por
ella y llegaremos a una sala en la que hay otra puerta cerrada con reja y dos lagartos
armados con espadas (Lizalfos). Tras destruir a los lagartos se abrirá la puerta de rejas.
Cuando la puerta se abra llegaremos a un pasillo en el que hay un interruptor que abre una
puerta de rejas que está en la habitación principal. Tras pulsar el interruptor iremos a la
pared de enfrente y nos meteremos por la puerta que se ha abierto al pulsar el interruptor.
A la izquierda de la puerta que se abre hay una pared que podemos romper con una flor
bomba. Al romper la pared encontraremos un cofre que contiene el Mapa.
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay muchas flores bomba
rodeando a un muro y una pared que se puede romper (en la pared que se puede romper
pondremos una flor bomba y llegaremos a una sala en la que hay un cofre que contiene
la Brújula.
Cuando cojamos la Brújula, destruiremos con una bomba a la estatua que se mueve y se
abrirá la puerta de salida). Si nos fijamos bien, veremos que el muro del centro está
completamente rodeado de flores bomba, excepto en un lugar en el que hay un hueco. Lo
que tenemos que hacer es coger la flor bomba que hay pegada a la pared y ponerla en ese
hueco, de forma que cuando explote haga una reacción en cadena para que exploten el resto
de las bombas. Cuando todas las bombas exploten, el muro se hundirá y aparecerá una
escalera que nos lleva a la planta superior (Planta 2F).
PLANTA 2F
Tras subir por la escalera veremos una puerta por la que nos meteremos.
En la habitación a la que llegamos veremos que en el centro hay una plataforma sobre la que
hay un resorte. Esta plataforma está rodeada por cuatro estatuas. Para subir a la plataforma
hay una escalera, y para subir por ella tendremos que empujar la estatua que está delante
(el resto de las estatuas cobran vida cuando nos acercamos a ellas).
Al pisar el resorte se abrirá la puerta de salida.
A continuación llegaremos a una sala en la que hay un
puente que nos lleva a la puerta que está en la pared de
enfrente. Por esa puerta llegaremos a una sala en la
que hay plataformas elevadas y pinchos que se mueven
por el suelo.
Tras destruir a los lagartos, nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a
una habitación en la que hay dos plataformas cubiertas de fuego.
Cuando desaparezca el fuego de las dos plataformas, nos meteremos por la puerta de salida.
Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay una plataforma sobre
la que hay un cofre grande que contiene la Bolsa de Bombas(Bomb Bag) y una puerta (esta
habitación es la misma de las bolas de pinchos, pero aparecemos en una plataforma más
alta). Después de abrir el cofre nos meteremos por la puerta y llegaremos a un pasillo en el
que hay un resorte.
Cuando pisemos el resorte, veremos que una de las plataformas de la habitación principal
sube mucho más que antes. Tras pisar el resorte, seguiremos de frente y nos meteremos por
el puente que hay a la derecha.
Este puente está justamente encima de la cara azul que
estaba en la habitación principal. Lo que tenemos que
hacer es poner bombas en los ojos de la gran cabeza
azul (una bomba en cada ojo) y la boca se abrirá.
Cuando la boca se haya abierto, nos meteremos por la puerta que hay en ella y llegaremos a
una habitación que tiene un agujero en el centro, una puerta con rejas a la izquierda, un
pasillo elevado enfrente y otro pasillo a la derecha (el pasillo de enfrente y el de la derecha
están comunicados). Primero nos meteremos por el pasillo de la derecha y al final del camino
encontraremos un bloque de piedra (antes de llegar al bloque de piedra pasaremos por una
habitación en la que hay tres bloques más, pero no es necesario que los movamos, ya que
podremos ir por encima de la pared).
Este bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo a la
parte de abajo de la habitación y cuando esté en la
parte de abajo, tiraremos del bloque para meterlo en
el agujero del centro. Cuando el bloque esté dentro del
agujero, la puerta de rejas se abrirá y al meternos por
ella llegaremos a una habitación en el que hay un
cofre que contiene una bomba.
Tras abrir el cofre pondremos una bomba en el centro de la habitación (hay una mancha
negra) y se hará un agujero que nos lleva a la habitación del enemigo final "KING
DODONGO".
Cuando se vuelve a levantar se convierte en una bola que rueda alrededor de la habitación.
Para esquivarle nos pondremos pegados a la lava del centro o también pegados a la pared.
Cuando nos lanza la llama de fuego también la esquivaremos pegándonos a la lava del
centro o a la pared.
Tras conseguir el Rubí Goron, bajaremos de la montaña y saldremos del pueblo Kakariko.
Al salir del pueblo, iremos a la izquierda para llegar al Río de Zora.
Nada más entrar en el Río Zora, nos encontraremos al Búho al lado de unas rocas. Nos dirá
que sólo podremos entrar en el dominio Zora si tenemos algún contacto con la familia real.
Para poder continuar, romperemos las rocas con una bomba.
Cuando pasemos las rocas, saltaremos a la orilla derecha del río (saltaremos por la parte
estrecha donde no hay hierba). Un poco más adelante tendremos que volver a cruzar a la
orilla izquierda y continuaremos hasta llegar a la catarata que hay al final del camino.
Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo.
Si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lubaly) delante de la catarata, ésta se
parará y aparecerá la entrada a los Dominios de Zora (Zora's Domain).
Cuando entremos en los Dominios de Zora, iremos hasta el final del pasillo y llegaremos a la
habitación del Rey Zora. Cuando hablemos con él, nos dirá que su hija, la Princesa Ruto, ha
desaparecido.
Tras hablar con el rey, nos meteremos por el pasillo de la izquierda y nos encontraremos a
uno de los habitantes de Zora que nos propone jugar al juego de bucear.
Tenemos que aceptar el desafío, que consiste en recoger cinco rupias que nos tirará dentro
del agua en un tiempo límite. Si ganamos, volveremos a hablar con él para que nos de
la Escama Plateada (Silver Scale), con la que podremos bucear durante 6 segundos.
Después nos meteremos de nuevo en el agua y bucearemos para meternos por una puerta
que está sumergida (sólo nos podemos meter si anteriormente hemos conseguido la Silver
Scale). Esta puerta nos lleva al Lago de Hylia.
En el lago tendremos que coger una "Botella con Mensaje de Ruto" (Letter) que está en el
fondo del agua, al lado de la puerta por la que aparecemos.
Cuando tengamos la botella con el mensaje nos volveremos a meter por la puerta que está
sumergida para llegar de nuevo a los Dominios de Zora.
Con el mensaje de la botella en nuestro poder iremos a ver de nuevo al Rey Zora y se lo
daremos. Al leer la carta, el Rey Zora nos dirá que la Princesa Ruto está dentro de Lord Jabu
Jabu y se apartará para que podamos meternos por el pasadizo que está detrás de él, por
donde llegaremos a la Fuente de Zora -Zora's Fountain-).
En el centro de la Fuente de Zora encontraremos a Lord Jabu Jabu, pero para que abra la
boca le tendremos que dar un Pez.
Cuando tengamos el pez, lo soltaremos delante de la boca de Lord Jabu Jabu. Al soltar al
pez, Jabu Jabu abrirá la boca y nos tragará. Para conseguir un pez sin pagar (en la tienda nos
lo venden por 200 rupias), volveremos al Dominio Zora, y en la orilla del lago encontraremos
varios peces. Seleccionando la botella del mensaje, capturaremos uno de ellos. Cuando lo
soltemos delante de la boca de Lord Jabu Jabu, éste se tragará el pez, y a nosotros con él.
Nada más entrar al interior de Lord Jabbu Jabbu veremos que al final hay una puerta cerrada
(PLANTA 1F). Para abrir la puerta, dispararemos con el tirachinas a un interruptor que está
en el techo (es la campanilla del gran pez).
Tras abrir la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente habitación también nos
meteremos por la puerta que hay enfrente. En la siguiente habitación encontraremos a
la Princesa Ruto.
Cuando nos encontremos con Ruto hablaremos con ella. Al terminar la conversación, la
princesa se tirará por un agujero y nosotros la seguiremos. Al tirarnos, caeremos en la
PLANTA B1.
Una vez estemos en la planta inferior hablaremos con la princesa dos veces, la primera vez
nos dirá que ha perdido una joya y la segunda nos dirá que si la podemos llevar.
Cuando Ruto termine de hablar, se sentará en el suelo y la tendremos que coger. Para
cogerla, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botón "A".
Segunda puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): Al entrar en esta
habitación veremos que aparece un marcador de tiempo. Lo que tenemos que hacer es
destruir a todas las burbujas que hay en la habitación antes de que el tiempo llegue a 0. Si
destruimos a todas las burbujas en el tiempo indicado, aparecerá un cofre que grande que
contiene la "Brújula". Cuando consigamos la brújula saldremos de esta habitación y nos
meteremos por la 4ª puerta empezando a contar por la izquierda (antes de destruir las
burbujas había un rayo verde delante de esta puerta. Cuando las destruimos, el rayo
desaparece).
Cuarta puerta empezando a contar por la izquierda(entramos con Ruto): Al entrar en esta
habitación encontraremos un tentáculo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos
con el Bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el
botón Z). Al destruirle no aparece ningún cofre.
Tras destruirle, saldremos de esta habitación y nos meteremos en la habitación del centro
(antes de destruir al tentáculo había un rayo azul delante de esta puerta; cuando lo
destruimos desaparece).
Tercera puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): En esta habitación
veremos que hay medusas eléctricas y un tentáculo que cuelga del techo. Tendremos que
destruir a todos los enemigos usando el bumerán. Al destruir todos los enemigos no aparece
nada, pero podremos comprobar que en la habitación de los agujeros ha desaparecido el
rayo verde.
A continuación, saldremos de esta habitación y al salir nos meteremos por la puerta que hay
justo enfrente. Al meternos por esta puerta llegamos a la sala en la que había agujeros en el
suelo (por donde se tiró la princesa al principio).
En esta habitación nos tendremos que tirar por el agujero que está pegado a la pared de la
derecha (anteriormente en este agujero había un rayo verde) para caer en la planta inferior
(PLANTA B1).
Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subirá y cuando vuelva a bajar aparecerá un
enemigo bastante grande, "BIGOCTO".
Para destruir a este enemigo le tendremos que golpear con la espada en una bola verde que
tiene en la espalda. Para poderle golpear le seguiremos o le paralizaremos con el bumerán.
Cuando le hayamos destruido nos subiremos sobre la plataforma del centro y esta nos subirá
a la planta 1F.
En la habitación en la que nos deja la plataforma nos meteremos por la única puerta que hay
y llegaremos a una sala en la que hay unas plataformas rojas que se mueven. Para llegar a la
puerta de salida tendremos que paralizar a las plataformas rojas lanzándoles el bumerán y
cuando estén paradas nos podremos subir sobre ellas.
En la siguiente sala veremos dos plataformas, en la que nosotros aparecemos y otra justo
enfrente. Si saltamos sobre la plataforma de enfrente, esta comenzará a bajar y se parará
delante de una puerta que tiene un interruptor azul para abrirla (es la primera habitación de
Lord Jabu Jabu). Para que la puerta se quede abierta, tendremos que poner una caja encima
del resorte (en esta misma habitación hay dos cajas).
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación que en el techo tiene un
interruptor. Para activarlo treparemos por una de las paredes y cuando estemos arriba del
todo lanzaremos el bumerán para que golpee al interruptor (en la plataforma desde donde
lanzamos el bumerán hay una tela de araña. Nos tendremos que poner separados de la
telaraña, ya que si no lo hacemos, no podremos lanzar el bumerán).
Tras meternos por esta puerta llegaremos a la habitación del enemigo final, la Anémona
Eléctrica "BARINADE".
Tras darle varios golpes, veremos cómo aparecen unas medusas azules que giran alrededor
del núcleo.
Primero paralizaremos al enemigo golpeándole en el núcleo con el boomerang, y cuando
esté paralizado, destruiremos las medusas azules (a las medusas azules también las
destruiremos con el Bumerán).
Cuando todas las medusas estén destruidas, Barinade nos atacará lanzándonos rayos; estos
rayos los esquivaremos moviéndonos de lado, con el botón Z pulsado.
Ahora le lanzaremos el bumerán para paralizarlo, y
cuando caiga al suelo le golpearemos con la espada.
Este proceso lo repetiremos tres veces.
Cuando Ganondorf se vaya, nos meteremos dentro del foso del castillo (a la derecha del
puente levadizo) y buceando encontraremos la Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time). Al
coger la Ocarina, Zelda nos hablará telepáticamente y nos enseñará la Canción del
Tiempo(Song of Time). Después de enseñarnos la canción, nos dirá que la toquemos frente al
altar del Templo del Tiempo (Temple of Time).
Al entrar en la tumba nos encontraremos con el enterrador, Dampe y nos desafiará a echar
una carrera. Lo que tendremos que hacer es seguirle de cerca y al final del recorrido nos dará
un cofre que contiene el Lanzagarfios (Hookshot).
Como la entrada del Templo está elevada, tendremos que usar el Lanzagarfios para
agarrarnos a una rama que hay al lado de la entrada del Templo del Bosque (al agarrarnos
con el lanzagarfios a la rama seremos impulsados hacia la entrada).
Tras conseguir la llave, volveremos a la habitación en la que vimos a los cuatro fantasmas y
veremos que en un pasillo hay un bloque azul (este pasillo está a la izquierda de la puerta
que nos llevaba a los fantasmas). Si tocamos con la ocarina la Canción del Tiempo (Song of
Time), el bloque desaparecerá y aparecerá una puerta por la que nos meteremos.
Al meternos por esta puerta llegaremos a un jardín. Nada más entrar en el jardín, iremos a la
pared de la derecha y subiremos por las enredaderas (antes de subir destruiremos con el
lanzagarfios a dos de las tres arañas que hay en ella) para llegar a una puerta (PLANTA 2F).
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay una calavera
rodeada de fuego y al destruirla aparecerá un cofre grande que contiene el "Mapa" y se
abrirá una reja que protegía una puerta. Esta puerta nos lleva a un balcón.
A continuación nos tiraremos del balcón y nos meteremos en el pozo para encontrar un cofre
que contiene una Llave pequeña. Cuando tengamos la llave, saldremos del pozo y
volveremos a la habitación donde estaban los cuatro fantasmas.
Después nos meteremos por la puerta con cerradura
que hay a la izquierda de donde estaba el bloque azul
(es la puerta que hay más a la izquierda de la
habitación de los cuatro fantasmas). En la primera
habitación hay una araña gigante que destruiremos con
ellanzagarfios y en la segunda habitación veremos una
calavera rodeada de fuego y una escalera.
Cuando subamos a esta plataforma veremos que hay un bloque marrón y flechas amarillas
en el suelo. Con este bloque tendremos que hacer lo mismo que con el anterior, es decir,
empujarlo hacia donde apuntan las flechas para meterlo en un agujero. Cuando el bloque
esté colocado subiremos sobre él y llegaremos a un lugar donde hay una escalera que sube.
Al subir por la escalera llegaremos a una habitación en la que hay dos calaveras rodeadas de
fuego y una puerta con cerradura (sobre la puerta hay un ojo abierto). Al meternos por la
puerta que abrimos con una llave, llegaremos a un pasillo que está torcido.
Al pasar el pasillo torcido llegaremos a una habitación en la que hay plataformas y una
puerta con cerradura (Navy nos dice que hay una mano que cae de vez en cuando y que la
podemos esquivar viendo su sombra. La mano nos lleva a la entrada del templo). Cuando nos
metamos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay varias
escaleras que bajan. Al llegar abajo del todo nos meteremos por la puerta que hay.
Por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un
agujero en el centro y un esqueleto. Cuando destruimos al
esqueleto, veremos que baja una plataforma en la que hay
dos esqueletos más. A estos dos esqueletos también los
tendremos que destruir (los destruiremos rápidamente
porque si tardamos mucho tiempo en hacerlo vuelven a
resucitar) y al hacerlo aparecerá un cofre grande que contiene
el Arco (Fairy Bow).
Cuando hayamos
destruido los tres
cuadros aparecerá un
fantasma con una
antorcha naranja y nos
tendremos que
enfrentar a él. Para
destruirle, apuntaremos
con elbotón Z y después
le dispararemos con el
arco o con el
lanzagarfios cuando
sea visible (5 veces).
Tras destruirle se
encenderá la antorcha y
aparecerá un cofre que
contiene una Llave
pequeña.
En la habitación en la que
caemos tendremos que
destruir a dos calaveras
rodeadas de fuego para que
desaparezcan las rejas que
hay delante de una puerta.
Cuando la reja desaparezca
nos meteremos por la puerta
y apareceremos en una
plataforma que hay en el
exterior.
Cuando consigamos la llave, saldremos de esta habitación y nos meteremos por la puerta
que hay al lado. Al meternos por esta puerta apareceremos al principio de la habitación de
los bloques cuadrados de piedra y de las flechas amarillas del suelo. Desde este punto
tendremos que avanzar para volver al pasillo donde anteriormente encontramos una puerta
con cerradura (la puerta con cerradura estaba después de pasar las habitaciones de los
cuadros de fantasmas. Para poder llegar a estas habitaciones tendremos que disparar al ojo
que estaba sobre la puerta para que el pasillo esté torcido).
Al abrir la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay plataformas que
van girando alrededor de una antorcha y en la pared hay un ojo rodeado de hielo. Para
poder activar el ojo tendremos que disparar una flecha que atraviese el fuego y que después
de al ojo, de esta forma el hielo se derretirá. Cuando damos al ojo con la flecha, el pasillo que
hay en la habitación anterior se torcerá.
A continuación saldremos de esta habitación y
cruzaremos el pasillo (el pasillo ahora estará
torcido). Tras cruzar el pasillo llegaremos a
una habitación en la que veremos que han
cambiado las plataformas. Lo que tendremos
que hacer bajar hasta el suelo y tirarnos por
un agujero que hay allí.
Al tirarnos por el agujero, caeremos en una
habitación en la que el suelo está formado por
baldosas blancas y negras. En esta habitación
tendremos que llegar a la puerta que hay en el
otro extremo teniendo cuidado, ya que de vez
en cuando cae una plataforma que nos
intentará aplastar (en la plataforma que cae
hay unos agujeros en los que nos tendremos
que poner para que no nos aplaste). Para que
las rejas que cubren la puerta desaparezcan
pisaremos un resorte que está más o menos
en el centro de la habitación (también hay un
cofre que contiene flechas).
En dos de los cuadros veremos cómo aparece Ganon cabalgando sobre su caballo hacia
nosotros, pero un Ganon es verdadero y el otro falso; se diferencian en que cuando van a
salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del cuadro entre unas
nubes).
Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes le dispararemos
una flecha o le golpearemos con el Lanzagarfios. Este proceso lo tendremos que repetir 3
veces.
Cuando le demos tres veces, se bajará del
caballo y empezará a levitar en el centro
de la habitación.
Cuando la bola de fuego le dé, Ganon caerá al suelo y aprovecharemos para atacarle con
la espada. Este ataque también lo repetiremos 3 veces.
ACCESO AL TEMPLO DE FUEGO
-FIRE TEMPLE-
Después de conseguir el Medallón del Bosque, tendremos que ir al Templo de Fuego, pero
antes tendremos que conseguir la Túnica Goronpara que no nos afecte el calor.
Primero iremos al pueblo Kakariko y nos meteremos por el camino que hay a la izquierda
para llegar a la montaña. En la montaña subiremos hasta llegar a Goron City.
Después de aprender la canción, nos meteremos por la puerta que hay a la izquierda y
bajando por el agujero del centro llegaremos al Templo de Fuego (Fire Temple).
INTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO
-FIRE TEMPLE-
En la primera habitación del Templo de Fuego veremos que hay tres puertas; la de la
izquierda de la escalera (sin subir por ella) contiene el cofre con la llave grande, pero de
momento no la podremos coger ya que hay una reja que lo impide, y otras dos al subir la
escalera (una a la derecha, con cerradura, y otra a la izquierda).
Si después vamos a la pared izquierda de la habitación, encontraremos otra puerta que nos
lleva a una habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá
y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
A continuación saldremos de esta habitación y justo encima de la puerta veremos que hay un
bloque azul. Pulsando el botón "Z" veremos que en el bloque salen unas flechas y si con
la Ocarina tocamos laCanción del Tiempo (Song of Time), el bloque caerá al suelo y
subiéndonos sobre él llegaremos a una puerta que hay arriba. Por esa puerta llegaremos a
una habitación en la que las baldosas se lanzan contra nosotros (en esta habitación sólo
encontraremos una arañaGold Skulltula).
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación muy grande en la que hay llamas
de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (Por una puerta que hay en la pared
llegaremos a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene la "Brújula"). En
esta habitación tendremos que llegar a una puerta con cerradura que hay en la torre del
centro.
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay una celda con un
goron dentro, pero no la podremos abrir de momento ya que no hay ningún resorte. Después
nos meteremos por la puerta que hay al otro lado del pasillo y llegaremos al otro lado de la
gran habitación.
En el otro lado de la habitación, tendremos que
llegar a una de las esquinas en la que hay un
resorte. Al pisar el resorte, desaparecerá una
cortina de fuego que nos impedía llegar a una
puerta.
Al meternos por la puerta verdadera llegaremos a una habitación en la que nos encontramos
a un enemigo intermedio "FLARE DANCER". Para destruir a este enemigo apuntaremos con el
botón "Z" a la bola negra, después usaremos el lanzagarfios para apartarla del fuego y a
continuación la golpearemos con la espada (lo haremos 3 veces). Cuando la destruyamos nos
subiremos sobre la plataforma que hay en el centro de la habitación y esta se elevará y nos
dejará en la planta superior (PLANTA 4F).
En la habitación en la que nos deja la plataforma hay
una puerta por la que nos tendremos que meter.
Cuando nos metamos por la puerta llegaremos a una
habitación en la que hay un interruptor blanco con
forma de rombo y una reja rodeada de fuego. Desde la
plataforma donde está la reja de fuego, tiraremos una
bomba para activar el interruptor. Cuando el
interruptor se active, el fuego desaparecerá y
podremos subir por la reja para llegar a la puerta que
está arriba del todo (PLANTA 5F).
Al bajar las escaleras encontraremos un resorte en el suelo y una puerta con rejas. Sobre el
resorte tendremos que poner una de las cajas y de esta forma la puerta se mantendrá
abierta.
En la siguiente habitación hay una plataforma
cuadrada en el suelo y si la golpeamos con el martillo,
aparecerá un agujero que nos lleva a la planta inferior
(PLANTA 3F).
Desde el lugar donde aparecemos al tirarnos por el
agujero, veremos que al lado hay una puerta con rejas y
un resorte oxidado. Este resorte lo activaremos
golpeándole con el Martillo y la reja de la puerta
desaparecerá.
Cuando esquivemos todas las baldosas nos meteremos por la puerta que hay en el otro lado
de la habitación y llegaremos a una habitación en la que nos enfrentaremos a un enemigo
con forma de llama "Flare Dancer". Para destruir a este enemigo apuntaremos con el botón
"Z" a la bola negra, después usaremos el Lanzagarfios para apartarla del fuego y a
continuación la golpearemos con la espada (lo haremos 3 veces). Tras destruirlo aparecerá
un cofre que contiene una bomba y además se abrirá una reja que estaba delante de una
puerta.
A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a un pasillo en el
que hay una celda y un resorte oxidado. Con el Martillo golpearemos al resorte y la celda se
abrirá. Dentro de la celda encontraremos un Goron y el cofre de la Llave Grande (Llave del
Jefe).
Tras coger la llave grande saldremos por la puerta (no por la que hemos entrado sino por la
otra) y llegaremos a la habitación principal. En la habitación principal, subiremos la escalera
y nos meteremos por la puerta de la izquierda.
Al meternos por esta puerta cruzaremos la habitación y abriremos la puerta del Jefe. Dentro
de esta habitación nos enfrentaremos al Dragón de Fuego "VOLVAGIA".
ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE FUEGO
-VOLVAGIA-
Mientras está volando nos puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una llama de
fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los esquivaremos moviéndonos
continuamente por la pantalla (para saber dónde van a caer las piedras nos guiaremos por la
sombra).
ACCESO A LA CAVERNA DE HIELO
-ICE CAVERN-
Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo y si
tocamos con la ocarina la Nana de Zelda(Zelda's Lullaby) la catarata se parará y aparecerá la
entrada a losDominios de Zora (Zora's Domain). Desde la inscripción saltaremos para
meternos por la puerta que hay detrás de la catarata.
Cuando entremos en los Dominios de Zora veremos que todo está helado. Tendremos que ir
hasta el final del pasillo y llegaremos a la habitación del Rey Zora (el rey está dentro de una
capa de hielo roja).
Cuando tengamos la botella llena de fuego azul, volveremos a la habitación donde estaba la
gran hélice y derretiremos el hielo rojo que había en las paredes (hay dos zonas de hiel o
rojo). Tras el hielo aparecerán dos pasillos. Uno de los pasilos nos llevará a una sala en la que
hay un cofre rodeado con hielo rojo. Al derretir el hielo con el fuego podremos abrir el cofre
que contiene la "Brújula". Por el otro pasillo llegaremos a una habitación en la que hay
rupias plateadas y un bloque de hielo que podemos empujar. En esta habitación tendremos
que coger las cinco rupias plateadas para que una reja se abra. Para coger las rupias
podremos empujar la plataforma de hielo (hay un rupia rodeada de hielo rojo y para cogerla
derretiremos el hielo con el fuego azul). Para llegar hasta el pasillo donde se ha abierto la
reja, empezaremos empujado la plataforma de hielo hacia la izquierda(desde su sitio inicial),
después la empujaremos hacia la pared donde está el fuego azul, después hacia la pared
donde estaba la rupia rodeada de hielo, a continuación la empujaremos hacia la pared
donde está la puerta por la que hemos entrado y por último hacia la pared donde se ha
abierto la reja. Si la plataforma se queda en algún lugar encajada, la empujaremos hacia
una de las esquinas de la habitación para que desaparezca y vuelva a aparecer en el sitio
donde estaba inicialmente.
Después tendremos que salir de la cueva de hielo y cuando lleguemos a la habitación del Rey
Zora, derretiremos el hielo que le rodea con el fuego azul que tenemos en una de las botellas
(la botella la tendremos que haber llenado en la Caverna de Hielo). Al liberarle nos
recompensará con la Túnica Azul (Zora Tunic).
ACCESO AL TEMPLO DE AGUA
-WATER TEMPLE-
Al sumergirnos, veremos que hay una puerta cerrada con una reja y encima de ella hay una
especie de cristal azul. Para que se abra la reja de la puerta, golpearemos al cristal azul con
el lanzagarfios (cuando estamos sumergidos sólo podremos usar el lanzagarfios, no
podremos usar ninguna otra arma) y tras abrirse nos meteremos por la puerta para llegar al
interior del Templo de Agua.
Al entrar en el Templo (PLANTA 2F) apareceremos sumergidos en el agua. Para salir a flote
nos quitaremos las botas de hierro y llegaremos a la superficie (PLANTA 3F). Al salir a la
superficie apareceremos en una habitación que en el centro tiene una torre.
En esta habitación hay una puerta con rejas dos antorchas apagadas y una encendida. Para
que se abra la reja, dispararemos una flecha a través del fuego de la antorcha encendida
para que esta arda y si da a la antorcha apagada la encenderá (esto lo haremos con las dos
antorchas apagadas para encenderlas). Cuando las tres antorchas estén encendidas, la reja
se abrirá y metiéndonos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay tres ostras.
Para destruir a las ostras, las golpearemos con el lanzagarfios cuando se abran. Al
destruirlas aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña.
En la habitación en la que nos deja el rayo de luz hay una puerta y al meternos por ella
llegaremos a un pasillo en el que hay un símbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana de
Zelda (Zelda's Lubally) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua subirá hasta la PLANTA 3F.
Cuando el nivel del agua esté en la PLANTA 3F, nos meteremos por única puerta con
cerradura que hay en esta planta y llegaremos a una habitación en la que hay plataformas
que bajan por una catarata.
Cuando nos metamos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que hay
unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo. En esta habitación dispararemos
una flecha al interruptor para que suban las cabezas y el nivel de agua (cuando suben las
cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuación usaremos el lanzagarfios
para agarrarnos a la cabeza más cercana. Tras cruzar dispararemos de nuevo una flecha al
interruptor para que el nivel de agua baje. Después nos engancharemos a la diana que está
en la pared de enfrente y después de cruzar iremos al otro extremo del pasillo. Cuando
estemos en el otro extremo golpearemos otra vez el interruptor y nos engancharemos en la
cabeza de enfrente y por último golpearemos al interruptor para que la cabeza baje, nos
subiremos sobre ella y volveremos a disparar al interruptor para que la cabeza suba y nos
lleve al pasillo superior.
Al tirarnos caeremos en un canal con agua y tendremos que llegar hasta el final con las botas
de hierro. Al final del canal, nos subiremos sobre una plataforma que hay debajo de una
diana y desde ese punto veremos una reja cerrada y un ojo en la pared (detrás de la reja hay
un cofre). Con el arco dispararemos el ojo y la reja se abrirá. Cuando esté abierta nos
agarraremos con el lanzagarfios al cofre esta tras la reja. Dentro del cofre encontraremos
una Llave Pequeña.
Tras conseguir la Llave del Jefe, volveremos a la torre y subiremos el agua al nivel más alto
de forma que se quede a la altura de la PLANTA 3F (lo subiremos metiéndonos por la puerta
que tiene una plataforma delante en la PLANTA 2F. Esta puerta anteriormente tenía
cerradura).
A continuación iremos a la PLANTA 3F y subiremos a una plataforma en la que hay una
estatua con una diana (para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos con el
lanzagarfios largo a la diana). Cuando estemos en esta plataforma nos meteremos por la
puerta.
En esta habitación veremos la puerta que nos lleva al jefe, pero antes de llegar a ella
tendremos que subir una pendiente en las que hay tres pinchos que se mueven de lado a
lado. Para subir la pendiente, sólo tendremos que pulsar el mando hacia arriba teniendo
cuidado de que no nos den los pinchos (tenemos que subir en línea recta con las botas
normales. Si Link se escurre es porque no estamos subiendo en línea recta).
Tras meternos por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final, MORPHA.
Este enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos tentáculos, pero
sólo uno de ellos tiene núcleo).
Preferiblemente nos pondremos pegados a las paredes y, para destruirle, apuntaremos con
el botón "Z" al núcleo y le lanzaremos ellanzagarfios para arrancárselo. Cuando se lo
arranquemos, le golpearemos con la espada. Le tendremos que dar 10 golpes para acabar
con él.
ACCESO AL POZO DE KAKARIKO
-KAKARIKO WELL-
En el pozo sólo podemos entrar cuando somos niño después de que desaparezca el agua.
Nunca podremos entrar cuando Link es adulto, ya que hay una pared que lo impide.
INTERIOR DEL POZO DE KAKARIKO
-KAKARIKO WELL-
Cuando haya bajado el nivel del agua, volveremos a la pared falsa por donde entramos y
veremos que el agujero que estaba delante de ella no tiene agua. Si nos tiramos dentro del
agujero, veremos que una de las paredes tiene una pequeña entrada (para meternos por la
entrada, nos acercaremos a ella y cuando ponga Enter pulsaremos el botón "A"). Al
meternos por esta entrada, llegaremos a una habitación en la que hay cuatro manos blancas
que al acercarnos a ellas nos cogerán de la cabeza.
Cuando salgamos de esta habitación, saldremos del agujero y veremos que enfrente hay
unas vigas de madera y en el lado izquierdo un montón de tierra. Si ponemos una bomba
sobre el montón de tierra, este desaparecerá y aparecerá un agujero en el que hay un cofre
que contiene el "Bombchu" (bomba ratón).
Después de conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu saldremos del pozo (se sale por la
pared que entramos - es una pared en la que hay dos vasijas-).
Tras salir del pozo, volveremos al Templo del Tiempo para coger la espada y hacernos adulto.
Cuando seamos adultos tendremos que ir alTemplo de la Sombra (Shadow Temple).
En el pozo hay llaves, puertas con cerradura y paredes falsas, pero no están explicadas ya
que el objetivo de esta zona es conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu pero lo
podemos encontrar al principio. Si alguien quiere recorrer el pozo, que seleccione la Lente de
la Verdadpara ver las paredes y suelos falsos y de esta forma no tendrá problema en
completarlo (no hay nada importante en esta zona aparte de los objetos antes
mencionados).
PLANTAS B1-B2
Nada más entrar en el templo tendremos que cruzar un
abismo usando el lanzagarfios sobre la diana. Al cruzar
este abismo, Navy nos dirá que usemos la Lente de la
Verdad para ver las paredes falsas.
A continuación volveremos a usar la lente y si miramos a los cuadros que hay en la pared
veremos que dos son falsos (uno de ellos es por donde hemos entrado). Metiéndonos por uno
de ellos llegaremos a un pasillo en el que hay una puerta. Al meternos por esta puerta
usaremos continuamente la Lente porque hay muchas paredes que son falsas.
En la siguiente habitación veremos que en las paredes hay calaveras. En esta habitación hay
dos paredes falsas que las podemos ver con laLente. Primero nos meteremos por la pared
falsa del lado derecho y llegaremos a una habitación en la que hay un zombie y dos
murciélagos. Cuando destruyamos a estos enemigos aparecerá un cofre grande que contiene
el "Mapa".
A continuación volveremos a la habitación de las calaveras y nos meteremos por la otra
pared falsa (está en la pared contraria a la puerta de entrada de esta habitación). Al entrar
llegaremos a otra habitación con calaveras en las paredes. Con la Lente de la Verdad
veremos otro pasadizo que nos lleva a una habitación en la que hay muchas manos blancas.
En esta habitación destruiremos al enemigo blanco que aparece de vez en cuando (DEAD
HAND) golpeándole en la cabeza y cuando le destruyamos aparecerá un cofre grande que
contiene las Botas Flotadoras (Hover Boots).
Al llegar a la habitación de las cuchillas, avanzaremos hasta llegar al final, y llegaremos una
plataforma en la que nos enfrentaremos a un esqueleto (para cruzar las cuchillas, pasaremos
debajo de ellas cuando suban). Cuando destruyamos al esqueleto, nos pondremos las Botas
Flotadoras y saltaremos a una plataforma móvil que hay a la derecha (la plataforma sube y
baja. Cuando la plataforma está arriba es la PLANTA B3 y cuando está abajo es la
PLANTA B4).
Después saltaremos desde esta plataforma para caer
en el suelo donde hay una estatua que lanza rayos y
unos pinchos que giran. Al lado de la estatua hay una
puerta con una reja y para que la reja se abra
tendremos que coger cinco rupias plateadas (cuatro
rupias están a simple vista y la quinta está debajo de la
estatua. Para poder coger la quinta destruiremos a la
estatua con una bomba).
A continuación nos meteremos por la puerta de la reja y
llegaremos a una habitación en la que hay unas placas
con pinchos debajo que se mueven en vertical. Si
usamos laLente de la Verdad, veremos que en la pared
de la derecha hay un bloque marrón escondido.
Tiraremos de este bloque para sacarlo de la pared y
después lo usaremos para ponerlo debajo de las placas
con pinchos para que no nos aplasten (primero lo
empujaremos y después tendremos que tirar de él). En
esta habitación hay tres cofres. Dentro del cofre que
está en la celda hay flechas, después nos subiremos
sobre el bloque que hemos movido y llegaremos a las
plataformas más altas (cuando estemos sobre el bloque
podremos saltar encima de las placas de pinchos). En
las plataformas altas veremos un cofre que contiene
una rupia azul y un resorte. Al pisar el resorte
aparecerá un cofre en la plataforma de enfrente (para
llegar al cofre saltaremos sobre la plataforma de
pinchos o usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a
él). Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequeña.
Tras conseguir la llave, saldremos de esta habitación para volver al lugar donde estaba la
estatua que lanzaba rayos. Al salir, iremos al lado izquierdo de la plataforma y veremos un
camino muy estrecho que al final tiene una cuchilla (guillotina). En este punto usaremos la
Lente de la Verdad y veremos que al otro lado de la cuchilla hay una plataforma invisible
(con la lente si la podremos ver). Cuando estemos sobre esta plataforma veremos una
plataforma móvil y desde ella saltaremos a la puerta con cerradura que está en la pared del
fondo.
En la siguiente habitación hay dos zombies, una puerta
con rejas, una puerta con cerradura y rupias plateadas
(también hay pinchos en el suelo que sólo se ven si
miramos con la Lente de la Verdad). Al destruir a los
zombies aparecerá un cofre que contiene una rupia
azul. Para abrir la puerta con rejas que está en la pared
de la izquierda tendremos que coger todas las rupias
(para coger las rupias nos agarraremos a las dianas con
ellanzagarfios. Hay algunas dianas que sólo se ven con
la Lente de la Verdad).
Cuando la reja se abra, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que
hay murciélagos y una gran calavera con fuego azul encima. En la plataforma más alta
encontraremos dos flores bomba. Estas flores bomba las tendremos que coger y lanzarlas
dentro de la calavera (la meteremos por el agujero que hay en la parte de arriba, donde
tiene el fuego azul). Cuando la calavera explote aparecerá una Llave Pequeña (no aparece en
un cofre, sino que cae al suelo directamente). A continuación destruiremos a los murciélagos
para que la puerta se abra y volveremos a la habitación anterior (la habitación de las rupias
plateadas) para meternos por la puerta con cerradura (para llegar a la puerta con cerradura
nos agarraremos a una diana invisible que hay en el techo).
En la cubierta del barco veremos que hay un dibujo de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre
este dibujo y con la ocarina tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby), el barco se empezará
a mover. Mientras el barco se mueve nos enfrentaremos a dos esqueletos. Cuando el barco
llega al final del recorrido, Navy nos dirá que saltemos a la plataforma de la izqui erda
porque el barco se va a hundir.
Cuando saltemos a la plataforma que hay al final, veremos una puerta en el lado derecho. Al
meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que tenemos que usar la Lente
de la Verdad ya que hay paredes invisibles.
En esta habitación hay tres puertas (realmente hay
cuatro, pero una es por la que hemos entrado); Si nos
metemos por la puerta que está al fondo llegaremos a
una habitación en la que hay cuatro calaveras gigantes
con fuego azul encima, dos flores bomba y una Gold
Skulltula. Si nos metemos por la puerta de la izquierda
llegaremos a una habitación en la que hay una mano
invisible y si la destruimos aparecerá un cofre que
contiene una Llave Pequeña (para poder ver la mano
usaremos la Lente de la Verdad).
Si nos metemos por la puerta de la derecha llegaremos a una habitación en la que hay dos
paredes de madera con pinchos que se van juntando. Para destruir estas paredes, usaremos
la magia de fuego (Din's Fire) y las maderas se quemarán. Cuando se quemen aparecerá un
cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y azul que contiene la Llave
Grande (Boss Key).
Este enemigo es un ojo con dos manos que están tocando un tambor.
Para destruirle, le dispararemos una flecha a cada mano para paralizarlas, después
usaremos la Lente de la Verdad para verle el ojo, a continuación le dispararemos
una flecha al ojo y cuando caiga al suelo le golpearemos continuamete con la espada. Este
proceso lo tendremos que repetir 5 veces.
A este enemigo sólo se le ve el ojo cuando usamos la Lente de la Verdad. Si tenemos mucha
magia es aconsejable que la usemos durante todo el combate en lugar de ponerla y quitarla
continuamente.
ACCESO AL FUERTE GERUDO
-GERUDO´S FORTRESS-
Después de esto, saldremos del cementerio y del pueblo y en el mapa general (Campiña de
Hyrule) iremos al camino que se ve a la izquierda del todo.
Al meternos por este camino llegaremos a un lugar donde hay un puente de madera roto.
Para cruzarlo, podremos hacerlo con ellanzagarfios largo (enganchándonos en el cartel que
hay sobre el puente) o bien saltando con el caballo.
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un carpintero en una
celda cerrada. Cuando hablemos con este personaje aparecerá una guerrera y cuando la
destruyamos aparecerá una Llave Pequeña para abrir la celda. Cuando consigamos la llave
abriremos la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar al primer carpintero, nos
meteremos por la otra puerta que hay en esta habitación y apareceremos en el exterior.
Cuando estemos en el exterior, nos meteremos por la
puerta que hay al lado y llegaremos a un pasillo. Al
avanzar por el pasillo, nos meteremos por el primer
pasillo de la derecha y llegaremos de nuevo al exterior
del fuerte.
Cuando salgamos al exterior, nos meteremos por la
puerta de la derecha (delante de esta puerta hay una
guerrera) y llegaremos a una habitación en la que hay
otra celda y otro carpintero.
En el exterior, iremos de frente, subiremos por la liana de la pared y cuando estemos arriba
nos meteremos por la puerta de la izquierda. Al meternos por esta puerta llegaremos a una
habitación en la que hay guardias gerudo en laparte de abajo. Para avitarlas, nos
agarraremos con el lanzagarfios a una viga de madera que hay en la pared de enfrente a
donde estamos, para meternos por una puerta que nos lleva al exterior del fuerte.
Tras salir saltaremos para llegar a la puerta que hay a la izquierda (es la izquierda de la
pantalla según salimos por la puerta. Si pulsamos el botón "Z" para que la cámara se ponga
detrás de Link, tendremos que saltar hacia la derecha). Al meternos por esta puerta
llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el
carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave. Con la llave
abriremos la celda y rescataremos al cuarto carpintero.
Al entrar en el Desierto (Haunted Wasteland), iremos de frente hasta llegar a un lugar donde
hay una caja y un poste. Desde este lugar usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a una de
las cajas que están al otro lado de las arenas movedizas. A continuación tenemos que seguir
por el camino por donde hay postes y llegaremos a un lugar en el que hay una pequeña
caseta de piedra.
Dentro de la casa de piedra hay dos antorchas
apagadas y si las encendemos aparecerá un cofre que
contiene una rupia Morada (vale 50 rupias), también
hay una Gold Skulltula. En el tejado de la casa hay una
inscripción que nos dice que usemos la Lente de la
Verdad. Tras leer la inscripción, usaremos laLente de la
Verdad y veremos que aparece un fantasma. Siguiendo
al fantasma llegaremos a la salida del desierto (es un
lugar donde hay dos postes de madera).
Al entrar en el Templo veremos dos inscripciones en la pared, una dice que si queremos pasar
tenemos que hacerlo convertidos en niño y otra dice que necesitamos el poder de la plata.
A continuación saldremos del Templo del Teimpo y nos encontraremos a Sheik (el hombre del
Templo del Tiempo). Al hablar con él nos enseñará el Réquiem del Espíritu (Requiem of
Spirit).
Tras aprender la canción volveremos al Templo del Tiempo para dejar la espada y
convertirnos en niño (para volver tocaremos con laocarina la canción Prelude of Light).
Cuando seamos otra vez un niño, volveremos al Templo del Espíritu(para ir al templo
tocarmeos la última canción que hemos aprendido,Requiem of Spirit).
PLANTA 1F
Cuando nos metamos por el agujero apareceremos en
una habitación en la que hay dos puertas cerradas con
rejas y un agujero en la pared. Para que las rejas
desaparezcan, destruiremos la estatua del centro con
una bomba.
A continuación nos meteremos por la puerta que está a
la izquierda y llegaremos a una habitación en la que
hay un esqueleto gigante, un agujero, un resorte con
forma de rombo y una calavera rodeada de fuego
verde.
PLANTA 2F
En esta habitación golpearemos el interruptor con
el bumerán para que aparezca un cofre que contiene el
"Bombchu" (Bomba ratón). A continuación tendremos
que lanzar un Bombchu para que explote al lado de la
grieta que hay en lo alto de la pared. Cuando se rompa
la grieta, entrará un rayo de luz que da sobre el sol del
suelo y entonces la puerta de rejas se abrirá.
PLANTA 3F
Al meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta que nos lleva a
una habitación bastante grande en la que hayrupias plateadas.
Cuando cojamos las cinco rupias plateadas, veremos que una de las antorchas se enciende.
Cuando la antorcha esté encendida, quemaremos una rama (Deku Stick) y con ella
encenderemos las tres antorchas que hay apagadas. Al hacerlo aparecerá un cofre que
contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave, moveremos el bloque gris que tiene un sol
encima y lo pondremos debajo del rayo de luz que entra por el agujero de la pared para que
la puerta de salida se abra.
Tras coger el Guante de Plata,veremos cómo las brujas hacen desaparecer a Nabooru (la
guerrera gerudo que estaba en la entrada del agujero del templo). Cuando las brujas se
vayan, tocaremos la canción Prelude of Light, para volver al Templo del Tiempo. En el templo
cogeremos la Espada Maestra para hacernos adultos y después tocaremos la
canción Requiem of Spirit para volver de nuevo al Templo del Espíritu.
PLANTA 1F
Con el lanzagarfios golpearemos al interruptor que está sobre la estatua y las puertas de
rejas se abrirán. A continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda y llegaremos a
una habitación en la que hay un lobo y un símbolo de la Trifuerza en el suelo.
Primero destruiremos al lobo y después nos colocaremos sobre el símbolo de la Trifuerza
para tocar la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la canción aparecerá un cofre grande
al que llegaremos agarrándonos a él con el lanzagarfios. Dentro del cofre encontraremos la
"Brújula".
A continuación volveremos a la habitación anterior y
nos meteremos por la otra puerta que tenía una reja (es
la puerta de la derecha).
En esta habitación hay un foso en el que ruedan tres
piedras redondas y también hay rupias plateadas.
Cuando cojamos las cinco rupias plateadas se abrirá la
reja de la puerta de salida (en la pared hay un bloque
azul empotrado. Detrás de ese bloque hay una Gold
Skulltula y para que el bloque se quite de ese lugar, nos
pondremos a su lado y tocaremos la Canción del
Tiempo -Song of Time-).
En la siguiente habitación hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Cuando tengamos
la llave, volveremos a la habitación donde estaba la estatua que lanzaba rayos y nos
meteremos por la puerta con cerradura.
Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que al final hay
una pared por la que podemos trepar para llegar a la planta superior (PLANTA 2F).
Ahora nos pondremos las Botas Flotadoras para poder llegar a esa mano y cuando estemos
encima del símbolo tocaremos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la canción
aparecerá un cofre en la otra mano. Dentro de ese cofre encontraremos una Llave Pequeña.
En la plataforma que hay a la derecha de la estatua también aparece otro cofre que contiene
cinco rupias (en esta plataforma hay un resorte oxidado que se pulsa con el martillo). Para
llegar hasta esa plataforma nos agarraremos al cofre con el lanzagarfios. Si pulsamos el
resorte oxidado con el martillo, se abrirá la puerta con rejas que está enfrente de la gran
estatua (por esta puerta encontraremos un camino que comunica la primera habitación del
templo con la habitación de la gran estatua).
Cuando tengamos la llave, nos meteremos por la puerta con cerradura que estaba en lo alto
de la escalera de la habitación de la gran estatua (para llegar a la escalera hay una diana en
la que nos podemos agarrar). Al meternos por esta puerta llegaremos a la planta3F.
PLANTA 3F
Al abrir la puerta nos meteremos por ella y apareceremos en un pasillo con escaleras. En el
descansillo de este pasillo hay dos cofres que sólo se ven con la Lente de la
Verdad (contienen corazones que nos rellenan la energía). En la parte de arriba de la
escalera hay una puerta por la que nos tendremos que meter.
En la siguiente habitación veremos una estatua marrón que va armada con un hacha y si nos
acercamos a la estatua y la golpeamos con la espada cobrará vida. Para destruir a este
enemigo (Iron Knuckle) le golpearemos con la espada después de que él nos ataque con el
hacha (cuando este enemigo rompe alguna columna con el hacha aparecerán corazones con
los que podremos rellenar nuestra energía).
Cuando destruyamos a este enemigo se abrirá la puerta de salida y llegaremos a un pasillo
que se encuentra en el exterior del templo. En este pasillo encontraremos un cofre grande
que contiene el Escudo Espejo (Mirror Shield).
Tras conseguir el Escudo Espejo nos volveremos a meter
por donde hemos salido al exterior y después
volveremos dos habitaciones más atrás para llegar a la
habitación donde estaban las cuatro estatuas y el
resorte.
En esta habitación había otra puerta con rejas que
todavía no habíamos podido abrir. Para abrirla nos
equiparemos con el Escudo Espejo y nos pondremos
debajo del rayo de luz que entra por una ventana. A
continuación pulsaremos el botón "R" para cubrirnos
con el escudo y veremos que la luz se refleja en él. Con
el reflejo del escudo tendremos que iluminar el sol que
hay en la pared y la puerta con rejas se abrirá.
PLANTA 4F
Al meternos por la puerta llegaremos a una sala en la que hay una puerta con rejas y una
puerta normal. Primero nos meteremos por la puerta con rejas y para que se abra tocaremos
la Nana de Zelda(Zelda's Lullaby) sobre el símbolo de la Trifuerza que hay en el suelo. En esta
habitación veremos el cofre de la llave grande rodeado de fuego (encima del cofre hay una
plataforma con un resorte al que de momento no podremos llegar). Si rompemos las puertas
falsas que hay en la pared con bombas, veremos que aparece un ojo. Al disparar una flechaal
ojo, veremos que al lado de la plataforma del resorte aparece otra plataforma. A
continuación subiremos a la plataforma que ha aparecido enganchándonos con el
lanzagarfios a la diana que hay en al techo y una vez estemos arriba saltaremos a la otra
plataforma para pisar el resorte. Tras pisar el resorte desaparecerá el fuego y podremos
abrir el cofre que contiene la Llave Grande (Boss Key).
Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay dos brujas y un soldado
plateado. Cuando las brujas se vayan nos tendremos que enfrentar al soldado plateado y
rojo (Iron Knuckle). Para destruirle le golpearemos con la espada después de que el nos
intente golpear con el hacha. Tras destruirle, veremos que el soldado realmente
era Nabooru (la guerrera gerudo) que estaba hipnotizada.
A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a la habitación
en la que nos enfrentaremos al enemigo final, las Brujas TWINROVA.
ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU
-TWINROVA-
El enemigo final de este Templo son dos brujas gemelas, Koume y Kotake, que lanzan hielo y
fuego.
En un principio las brujas estarán separadas y nos atacarán por turnos (para enfrentarnos a
ellas tendremos que estar en lo alto de la plataforma del centro). Cuando una de las brujas
nos lance la llama de fuego, nos cubriremos con el Escudo Espejo para que rebote y
tendremos que hacer que la llama le de a la bruja de hielo. Cuando la bruja de hielo nos
lance el chorro de hielo nos cubriremos con el Escudo Espejo y desviaremos el disparo hacia
la bruja de fuego. Este proceso lo repetiremos aproximadamente 3 veces, y después las
brujas se juntarán y formarán una sola bruja que lanza hielo y fuego.
Tras completar el Templo del Espíritu y de conseguir el Medallón del Espíritu, volveremos
al Templo del Tiempo (para volver al Templo del Tiempo tocaremos con la ocarina la
canción Prelude of Light).
Al volver al Templo del Tiempo veremos a Sheik y nos contará una historia sobre los
Sheikans. Después de contarnos la historia, veremos como Sheik se transforma en
Zelda (realmente Sheik es Zelda transformada). Al hablar con Zelda nos dará las Flechas de
Luz (Light Arrow).
Al entrar en el castillo veremos que hay una habitación circular en la que hay seis
puertas (realmente sólo se ven cinco).
Sobre cada puerta hay un medallón de que los que hemos conseguido al rescatar a los sabios
y de la parte superior de cada puerta sale un rayo de luz que crea un escudo protector que
nos impide pasar a la torre del centro.
Tendremos que entrar en cada una de estas puertas para volver a rescatar a todos los sabios.
El mejor orden para completar estas habitaciones es empezaremos por la puerta de la
derecha y seguiremos visitando las puertas en el sentido contrario a las agujas del reloj
(verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja).
Cuando rescatemos a todos los Sabios, el escudo que protege la torre del centro
desaparecerá y nos podremos meter en su interior.
MEDALLÓN VERDE
-MEDALLÓN DEL BOSQUE-
Al entrar por la puerta que tiene encima el medallón verde llegaremos a una habitación en la
que hay un lobo y muchas antorchas apagadas (al destruir al lobo aparecerá un cofre que
contiene una rupia azul). Para poder abrir la puerta de salida tendremos que encender todas
las antorchas.
Las antorchas del suelo las encenderemos con la magia "Din's Fire" y la antorcha que está
sobre la puerta de salida la encenderemos disparándola una Flecha de Fuego.
Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y
llegaremos a una habitación en la que hay rupias
plateadas y ventiladores en las paredes. Para coger las
rupias plateadas nos pondremos las Botas
Flotadoras de forma que el aire de los ventiladores nos
lleven hacia ellas (para coger una de las rupias
pisaremos un resorte que hay en la plataforma del
fondo a la izquierda. Al pisarla aparecerá un poste con
una diana en la que nos podemos agarrar).
Cuando cojamos todas las rupias se abrirá una puerta
por la que nos tendremos que meter.
MEDALLÓN AZUL
-MEDALLÓN DEL AGUA-
Cuando nos metamos por la puerta que se ha abierto, llegaremos a una habitación en la que
hay un rayo azul que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al
núcleo y rescataremos a Ruto. Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del medallón
azul y veremos como el rayo que está sobre la puerta desaparece.
MEDALLÓN MORADO
-MEDALLÓN DE LA SOMBRA-
Al entrar por la puerta del medallón morado llegaremos a un habitación en la que hay un
gran abismo en el que hay una calavera rodeada por fuego verde.
En esta habitación lanzaremos una Flecha de Fuego a la antorcha apagada que hay en la
pared de la derecha para encenderla. Cuando la antorcha se encienda, aparecerá un camino
que nos lleva a una plataforma en la que hay un Come Come (es un enemigo perecido a un
gusano blanco).
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo morado que
en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luzdispararemos al núcleo y rescataremos
a Impa (la guardiana de Zelda). Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del
medallón morado y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece.
MEDALLÓN ROJO
-MEDALLÓN DEL FUEGO-
Al entrar en la puerta del medallón rojo nos tendremos que poner laTúnica Goron para que
no nos baje la energía (si no la tenemos puesta aparece un contador y cuando llegue a 0
moriremos).
En la primera habitación tendremos que coger cinco rupias plateadaspara que la puerta de
salida se abra (las rupias están sobre plataformas que se hunden al pisarlas). Hay una rupia
que no se ve y para encontrarla tendremos que levantar con el Guante de Oro una columna
gris muy grande que está en la pared de la izquierda. Además de encontrar esa rupia,
podremos coger las que hay en al lado derecho, ya que esta columna se quedará entre dos
plataformas que estaban muy separadas.
Tras coger las rupias, usaremos el lanzagarfios para agarrarnos en la diana que está al lado
de la puerta de salida.
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo rojo
que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos
a Darunia, el rey de los Goron. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medallón
rojo y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece.
MEDALLÓN AMARILLO
-MEDALLÓN DE LA LUZ-
Esta puerta realmente no se ve ya que esta detrás de una columna gris muy grande. Para
poder llegar a esta puerta, tendremos que levantar la columna gris que está al lado de la
puerta del medallón rojo y aparecerá (para levantar la columna gris usaremos el Guante de
Oro).
En la primera habitación veremos que hay seis cofres, enemigos invisibles y una puerta con
cerradura. Con la Lente de la Verdad, podremos ver a los enemigos (hay tres murciélagos y
una araña gigante) y cuando los destruyamos aparecerá otro cofre en el centro de la
habitación. Dentro del cofre que aparece al destruir a todos los enemigos encontraremos
una Llave Pequeña (en el interior de los otros seis cofres no hay nada importante).
Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y llegaremos a una habitación en la que
no hay nada. Si miramos con la Lente de la Verdada la pared del fondo, veremos un pasillo
invisible que comunica con una habitación en la que hay un rayo amarillo que en el centro
tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos a Rauru. Tras
rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medallón amarillo y veremos como el rayo
que está sobre la puerta desaparece.
MEDALLÓN NARANJA
-MEDALLÓN DEL ESPÍRITU-
En la primera habitación hay pinchos que se mueven,
estatuas que se pueden empujar y una estatua que
lanza rayos. En esta habitación tendremos que
coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta
con rejas que nos lleva a la siguiente habitación (para
coger la rupia que está sobre la estatua que lanza
rayos, nos agarraremos con el lanzagarfios a la diana
que hay en el techo).
En la siguiente habitación hay una reja tras la que hay dos interruptores con forma de
rombo. Para pulsar el primer interruptor, haremos el giro de la espada al lado de la reja y
aparecerá un cofre que contiene el Bombchu. A continuación lanzaremos un Bombchu para
que pase por el hueco que hay encima de la reja y de esta forma haremos que llegue al
segundo interruptor (el Bombchu tiene que explotar al lado del interruptor).
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo
naranja que en el centro tiene un núcleo. Con laFlecha de Luz dispararemos al núcleo y
rescataremos a Nabooru, la guerrera gerudo. Tras rescatarle apareceremos fuera de la
puerta del medallón naranja y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece.
INTERIOR DE LA TORRE DE GANON
Cuando lleguemos a la parte superior de la torre, veremos la puerta del jefe que abriremos
con la llave que hemos conseguido anteriormente. Al abrirla, llegaremos a una habitación en
la que hay otra puerta que nos lleva a un pasillo con escaleras. Cuando lleguemos al final del
pasillo, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que Ganondorf está
tocando un órgano (en la parte de arriba de la habitación veremos a Zelda encerrada en un
diamante de luz).
Ahora nos tendremos que enfrentar al enemigo final del juego, GANONDORF.
ENEMIGO FINAL DEL JUEGO
-GANONDORF-
1ª Transformación:
De vez en cuando, Ganondorf crea una bola negra sobre su cabeza y nos lanza varios rayos
verdes. Para esquivarlos, nos engancharemos con el lanzagarfios a la esquina más cercana
justo cuando nos lo vaya a lanzar.
Tras destruir a Ganon en su primera forma, apareceremos en lo alto de la torre junto a Zelda.
Cuando hablemos con ella, la torre empezará a temblar y Zelda nos dirá que tenemos que
escapar. A continuación, la seguiremos para que ella nos lleve hasta la base de la torre antes
de que el tiempo llegue a 0 (nos dan 3 minutos). Cuando la vamos siguiendo, Zelda nos
esperará hasta que nos acerquemos a ella, es decir, que es imposible perderla de vista (Zelda
abre unas rejas que nosostros anteriormente no podíamos abrir).
En algunas habitaciones, Zelda Se meterá dentro de un campo de energía debido a que hay
enemigos. Para poder continuar tendremos que destruir a esos enemigos rápidamente.
Cuando lleguemos a la base de la torre, veremos cómo esta se hunde y parecerá que ya
hemos acabado el juego, pero es falso, ya que al acercarnos al centro de la plataforma en la
que nos encontramos aparecerá Ganondorf y se transformará.
2ª Transformación:
Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego nos rodeará y no podremos usar
la espada, ya que un golpe de este enemigo la hará caer fuera del círculo de fuego.
Para destruirle, le dispararemos una Flecha de Luz a los ojos para aturdirle y cuando esté
aturdido, le golpearemos en la cola con elMartillo. Este ataque lo tendremos que repetir 10
veces.
Tras golpearle 10 veces, el muero de fuego desaparecerá y podremos coger la Espada.
3ª Transformación: