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Guía The Legend of Zelda Ocarina of

Time
By: Dannyelote

ACCESO AL ÁRBOL DEKU (DEKU TREE)


.El juego empieza en el interior del Bosque Kokiri (Kokiri Forest), donde está la casa de Link.
Nada más empezar, veremos cómo un hada (Navy) va a buscar a Link a su casa y le dice que
el Gran árbol Deku quiere hablar con él.

Al salir de la casa, veremos a Saria y


también nos dirá que tenemos que ir a
ver al árbol.

Para llegar hasta el Árbol Deku nos tendremos que


meter por una cueva que está en la pared derecha
del bosque según salimos de la casa de Link, pero el
problema es que en la entrada hay un niño que nos
dice que no podremos entrar si no tenemos una
espada y un escudo.
Para conseguir la espada iremos a la esquina inferior izquierda del bosque -Forest Training
Center- (según miramos el mapa que aparece en la pantalla) y veremos que en una de las
parades hay un pequeño agujero en el que pone "Enter" cuando nos acercamos a él.
Pulsando el botón "A" nos meteremos por el agujero y llegaremos a un pequeño laberinto
por el que circula una piedra gigante. Al final del laberinto encontraremos un cofre que
contiene la Espada Kokiri, "Kokiri Sword" (el cofre se abre pulsando el botón "A" a su lado).

A continuación iremos a la tienda y compraremos el "Deku Shield" (Escudo Deku) a cambio


de 40 rupias.

Cuando tengamos la espada y el escudo nos equiparemos con ellos (entrando en


el inventario) y al hablar con el niño que antes no nos dejaba pasar se apartará y podremos
llegar al lado del Árbol Deku.

Antes de llegar al árbol nos encontraremos unas plantas carnívoras que al destruirlas nos
darán una rama (Deku Stick).
Cuando estemos al lado del Árbol, este hablará con
nosotros (nos dice que cuando Navy nos llame
hablemos con ella pulsando el botón ) y nos hará
una pregunta a la que contestaremos que "SI". Tras
responderle, aparecerá una puerta para que nos podamos meter en el interior del árbol.

INTERIOR DEL ÁRBOL DEKU (DEKU TREE)

PLANTAS 1F Y 2F

Al entrar en el interior del árbol(planta 1F)


veremos que en el centro, en el suelo hay una
telaraña y en las paredes hay una escalera y una
pared por la que podemos trepar (la escalera y la
pared por la que podemos trepar nos llevan al
mismo sitio, Planta 2F) para llegar a un lugar en el
que hay un cofre grande que contiene
el Mapa (Dungeon Map). Al final del pasillo donde
está el cofre hay una puerta por la que nos
tendremos que meter (para abrir la puerta
pulsaremos el botón "A" a su lado).
Al meternos por esta puerta, llegaremos a
una habitación que en el centro tiene un
enemigo que nos lanza nueces. Para destruir
a este enemigo nos cubriremos con
elescudo (pulsando el botón "R"), de forma
que la nuez rebote y le dé al enemigo. Cuando
le demos un golpe, hablaremos con él y nos
dirá que para romper la telaraña tendremos
que saltar sobre ella desde mucha altura. A
continuación, nos meteremos por la siguiente
puerta (la rejas que estaban delante de la
puerta desaparecen al destruir al enemigo
que nos lanza nueces)..

En la siguiente habitación hay una plataforma flotando


en el aire y unos muros por los que podremos trepar
para llegar hasta un lugar elevado en el que hay un
cofre grande que contiene el "Tirachinas" (Fairy
Slingshot). Tras coger el tirachinas, nos daremos la
vuelta y veremos que en la pared de enfrente hay una
escalera colgada de la parte de arriba de la pared. Para
que la escalera caiga le dispararemos con el tirachinas y
ésta caerá al suelo para que podamos llegar a la puerta
de salida (la puerta de salida es la misma puerta por la
que entramos).

A continuación volveremos hasta el cofre que contenía el Mapa (es el primer cofre que
encontramos) y con el tirachinas destruiremos a las arañas (skulltula) que hay en la pared de
al lado (es la pared con enredaderas que está detrás delcofre). Tras destruirlas treparemos
por la pared para llegar a la planta superior (Planta 3F).
En la planta 3F sólo encontramos una puerta y nos meteremos por ella. Nada más entrar en
esta habitación veremos que en el lado derecho de la entrada, hay un resorte en el suelo y
una antorcha encendida. Al pisar el resorte aparecerán unas plataformas para que podamos
llegar hasta el cofre que hay en el otro extremo de la
habitación. Dentro del cofre grande encontraremos
laBrújula. Para salir de esta habitación tendremos que
pasar por la misma puerta por la que entramos, pero
antes tendremos que hacer que desaparezcan las rejas
que la tapan. Para que desaparezcan las rejas,
cogeremos una rama (Deku Stick) y la prenderemos
acercándola a la antorcha que está encendida. Cuando
la rama esté ardiendo, la usaremos para encender la
antorcha que está apagada y al hacerlo las rejas
desaparecerán.

PLANTA 3F

Al salir de esta habitación veremos que hay una pared de telarañas que en algunos puntos
está rota. Lo que tenemos que hacer es destruir a una de las arañas gigantes (Big Skulltula)
golpeándola en la espalda cuando se de la vuelta y tras destruirla saltaremos para caer con
fuerza sobre la telaraña que estaba en el suelo de la planta 1F (si caemos en el centro de la
telaraña, ésta se romperá y caeremos en la planta B1).
PLANTA B1

En la planta B1 veremos que hay una puerta detrás de una telaraña, un resorte y una
antorcha apagada. Al pisar el resorte veremos que la antorcha se enciende. Cuando se
encienda, sacaremos una rama (Deku Stick) y le prenderemos fuego acercándola a la
antorcha. Con la antorcha ardiendo, iremos al lugar donde está la puerta y quemaremos la
telaraña (para que la rama no se apague, tendremos que ir sobre el agua que no cubra).
Cuando la telaraña desaparezca nos meteremos por la puerta.
Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un enemigo que nos
lanza nueces (Deku Scrub). Para destruir a este enemigo, nos cubriremos con el escudo para
que la nuez rebote y le vuelva a dar a él. Tras golpearle con la nuez, hablaremos con él y nos
dirá el orden en que tendremos que destruir a tres enemigos iguales que nos encontraremos
más adelante. En esta misma habitación veremos que hay una puerta que tiene una reja y
para que desaparezca la reja dispararemos con el tirachinas al ojo abierto que hay sobre ella
(al disparar al ojo se cerrará).

En la siguiente habitación veremos una plataforma cuadrada flotando sobre el agua y un


rodillo de pinchos en el centro de la habitación (si nos subimos en la plataforma nos
pincharemos con el rodillo). Para poder pasar al otro lado de la habitación nos meteremos en
el agua y, buceando por el lado izquierdo debajo del rodillo de pinchos, veremos un resorte
que hace bajar el nivel del agua.

Cuando baje el nivel del agua, subiremos sobre la plataforma para llegar al otro lado de la
habitación. En el otro lado destruiremos a una araña grande golpeándola en la espalda y
después tiraremos de un bloque de piedra para ponerlo debajo de la puerta (para tirar del
bloque, nos pondremos delante de él y cuando en el botón azul ponga "Grab" pulsaremos el
botón "A" y el mando hacia abajo). Cuando el bloque esté debajo de la puerta nos subiremos
sobre él y después nos meteremos por ella.
Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente sala veremos dos
telarañas en la pared y una antorcha encendida. Con la antorcha encenderemos
una rama con la que tendremos que quemar las dos telarañas. Detrás de una de las
telarañas hay una pared que de momento no podremos romper, ya que nos hace falta
una bomba y detrás de la otra hay un pequeño agujero por el que llegaremos a la primera
habitación que vimos en esta planta.

Al llegar de nuevo a la primera habitación, apareceremos sobre una plataforma a la que


antes no podíamos llegar. En esta plataforma encontramos una telaraña en el suelo y un
bloque de piedra cuadrado. El bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo dentro del agua
con el objetivo de poder llegar a la antorcha encendida que hay al otro lado (es la antorcha
dorada que tenía un cofre al lado). Con esta antorcha encenderemos una rama y volveremos
de nuevo al lugar donde estaba la telaraña en el suelo con el fin de quemarla (para llegar a
este punto saltaremos sobre el bloque que hemos tirado anteriormente en el agua y para
quemar la telaraña nos pondremos sobre ella y pulsaremos el botón "R" para agacharnos).

Después de quemar la telaraña nos tiraremos por el agujero que hay debajo y llegaremos a
la planta B2.
PLANTA B2

Al caer en la planta B2 veremos que hay tres enemigos que nos lanzan nueces (Deku Scrub).
A estos enemigos los tendremos que destruir en un orden tal y como nos indicaba un
enemigo que nos encontramos anteriormente. Primero destruiremos al del centro, después
al de la derecha y por último al de la izquierda. Si los destruimos en este orden y después
hablamos con el enemigo de la izquierda, la reja que protege la puerta desaparecerá y nos
podremos meter por ella para llegar a la habitación del enemigo final, " GOHMA".

ENEMIGO FINAL DEL ÁRBOL DEKU


-GOHMA-
Para destruir a este enemigo le dispararemos con
el tirachinas en el ojo cuando lo tenga de color rojo. A
continuación, cuando el enemigo esté aturdido, le
golpearemos continuamente con la espada. Este
ataque lo tendremos que repetir 3 veces.

De vez en cuando, este enemigo se sube al techo y lanza


unos huevos que al rato se convierten en pequeños
enemigos. A estos pequeños enemigos se les destruye
con la espada.

ACCESO A LA CAVERNA DODONGO


(DODONGO´S CAVERN)
Tras destruir al enemigo final de Deku Tree, apareceremos en el exterior y el Árbol nos
contará una historia sobre el Triforce (nos habla de la Diosa de la Sabiduría, de la Diosa del
poder y de la Diosa del Coraje).
Cuando termine de contarnos la historia nos dará la piedra "Kokiri Emerald" y nos dirá que
vayamos al Castillo de Hyrule (Hyrule Castle) para hablar con una princesa.

A continuación saldremos del recinto donde estaba el Árbol (para salir hablaremos con el
niño que nos impide pasar). Tras salir, seguiremos de frente y veremos una entrada que nos
lleva a la salida de Kokiri Forest (es la cueva que se ve a la izquierda del mapa. Por esta
cueva no nos podremos meter hasta que completemos la zona del Árbol).
Nada más salir del bosque, en el puente, nos encontraremos conSaria (una niña de pelo
verde) y al hablar con ella nos dará la Ocarina. Cuando terminemos de hablar con ella,
seguiremos hacia adelante y nos encontraremos con un búho que nos dará información.

Después cruzaremos toda la Campiña de Hyrule (yendo hacia el norte) y llegaremos a los
dominios del Castillo de Hyrule.
Al cruzar el puente levadizo del castillo llegaremos al Mercado y en el centro de la plaza nos
encontraremos con una niña llamada Malon con la que tendremos que hablar. Tras hablar
con ella nos meteremos por uno de los callejones (es por el callejón en el que se ve el castillo
al fondo).

Para entrar al castillo tendremos un problema, ya que hay una reja y un soldado que nos
impide el paso. Desde el lugar donde se encuentra el soldado, volveremos hacia atrás y
veremos una enredadera en la pared por la que podremos subir (la enredadera se encuentra
en la pared contraria del árbol).

Cuando lleguemos a la parte de arriba de la enredadera veremos un camino que nos lleva al
otro lado de la reja. Una vez estemos al otro lado de la reja tendremos que avanzar sin que
nos vea ningún soldado, ya que si nos ven nos echarán fuera del castillo (procuraremos no ir
por los caminos porque en ellos suele haber soldados). En la escalera de entrada del castillo
hay varios soldados, por lo que seguiremos hacia la izquierda y encontraremos una pared por
la que podremos trepar. Al trepar por la pared llegaremos al foso del castillo y metiéndonos
en él podremos llegar hasta la pared derecha del castillo sin ser vistos.

En el lado derecho del foso, saldremos y seguiremos andando hasta la derecha del todo. A la
derecha del todo nos encontraremos a un hombre dormido (Talon). Cuando le veamos,
volveremos a la enredadera y en parte de abajo veremos una niña (Malon) que al hablar con
ella nos dará un huevo (cuando pase un día, el huevo se convertirá en una gallina).

Cuando el huevo se haya convertido en una gallina, iremos de nuevo al lugar donde estaba el
hombre dormido y le daremos la gallina para que se despierte. Cuando el hombre se
despierta se va corriendo.

Cuando el hombre se vaya, empujaremos las dos cajas


que hay al lado y las tiraremos dentro del foso de agua.
Una vez las cajas estén dentro del agua, nos subiremos
sobre ellas y saltaremos al agujero por el que cae agua
para meternos por él. Al meternos por el agujero
llegaremos a los jardines del castillo.

En los jardines del castillo avanzaremos sin que nos


vean los soldados y al final encontraremos a la Princesa
Zelda. Al hablar con Zelda nos contará una historia
sobre las tres Diosas de la Trifuerza y también nos dirá
que para abrir la puerta del Templo del Tiempo(Temple
of Time) necesitamos las tres Piedras Espirituales.
Cuando terminemos de hablar con la princesa nos dará
una carta "Zelda's Letter".
Después de hablar con la princesa, iremos al otro lado del jardín y nos encontraremos
con Impa, la guardiana de Zelda. Al hablar con ella nos enseñará la primera canción, "Nana
de Zelda" (Zelda's Lullaby). Tras hablar con Impa apareceremos fuera del castillo.

Cuando estemos fuera del castillo, iremos a la izquierda


cruzando un puente y subiremos por la primera escalera
que nos encontremos para llegar al pueblo Kakariko.

En Kakariko subiremos por la escalera de la izquierda y encontraremos a un soldado que está


delante de una reja. A este soldado le enseñaremos la Carta de Zelda y nos abrirá la reja
para que podamos subir a la montaña.
En la Montaña de la Muerte (Dead Mountain Trail), tendremos que subir hasta la cima, (a
mitad de camino veremos una cueva que está taponada por una gran roca). En la cima de la
montaña encontraremos una cueva llamada Goron City.

En Goron City hablaremos con el jefe Darunia. Para abrir la puerta donde está Darunia (es
una puerta que tiene delante una alfombra, abajo del todo), nos pondremos delante de ella y
tocaremos la "Nana de Zelda" (Zelda's Lullaby).

Cuando la puerta se abra, nos pondremos al lado del jefe Darunia y veremos que nos dice
que le gustaría oír música. Le tocaremos la canción que nos sabemos, la Nana de Zelda, pero
no le gustará. Lo que tenemos que hacer es ir a Lost Woods para aprender una nueva
canción.
Al entrar en Lost Woods, veremos que al acercarnos a las cuevas, la música sube o baja. Si
seguimos siempre por las cuevas por donde suena la música alta, llegaremos directamente al
lugar donde se encuentra Saria.
Camino detallado: Al entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos meteremos en la
cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente nos
meteremos por la cueva de la derecha, después nos meteremos por la cueva de la izquierda,
en la siguiente habitación nos meteremos por la cueva de enfrente, en la siguiente por la
cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino
llegaremos a Sacred Forest Meadow (Prado Sagrado del Bosque). En esta zona cruzaremos el
laberinto, y al final nos encontraremos a Saria.

Una vez que hayamos aprendido esta canción, volveremos a la Ciudad Goron y entraremos
en la habitación de Darunia. Cuando le toquemos la Canción de Saria, le gustará tanto que
nos dará el Brazalete Goron (Goron´s Bracelet).

Cuando tengamos el brazalete, saldremos de esta cueva e iremos a la derecha para llegar a
un lugar donde hay una flor bomba y un hombre de piedra. La Flor Bomba la cogeremos con
el brazalete y la tiraremos hacia el abismo para que se destruya la piedra que taponaba la
cueva de abajo.
Cuando se rompa la gran roca podremos entrar en la cueva "Dodongo's Cavern".

INTERIOR DE LA CAVERNA DODONGO


(DODONGO´S CAVERN)
Al entrar en la cueva de Dodongo, tendremos que romper una pared usando las flores
bomba que hay justo al lado.

PLANTA 1F
En la primera habitación de la Planta 1F,
veremos que en el centro hay una plataforma
muy grande con un enemigo que nos lanza
rayos azules y a su alrededor hay tres
plataformas pequeñas que se hunden de vez
en cuando.

Primero iremos al lado derecho de esta


habitación (saltando sobre las plataformas)
y romperemos el muro que está al lado de
otro enemigo que lanza rayos azules usando
una flor bomba.

En la siguiente habitación al final del todo veremos una puerta cerrada con rejas, un resorte
en el suelo y dos estatuas. Para que desaparezcan las rejas de la puerta empujaremos una de
las estatuas y la pondremos sobre el resorte. Cuando abramos la puerta nos meteremos por
ella y llegaremos a una sala en la que hay otra puerta cerrada con reja y dos lagartos
armados con espadas (Lizalfos). Tras destruir a los lagartos se abrirá la puerta de rejas.

Si nos metemos por esta puerta,


llegaremos a una habitación en la que
hay lagartos que echan fuego
(Dodongos).
En la habitación donde están los lagartos que
echan fuego, tendremos que encender las tres
antorchas apagadas usando una rama (Deku
Stick, que prenderemos en la única antorcha que
está encendida) para que la puerta de salida se
abra.

Cuando la puerta se abra llegaremos a un pasillo en el que hay un interruptor que abre una
puerta de rejas que está en la habitación principal. Tras pulsar el interruptor iremos a la
pared de enfrente y nos meteremos por la puerta que se ha abierto al pulsar el interruptor.

A la izquierda de la puerta que se abre hay una pared que podemos romper con una flor
bomba. Al romper la pared encontraremos un cofre que contiene el Mapa.

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay muchas flores bomba
rodeando a un muro y una pared que se puede romper (en la pared que se puede romper
pondremos una flor bomba y llegaremos a una sala en la que hay un cofre que contiene
la Brújula.

Cuando cojamos la Brújula, destruiremos con una bomba a la estatua que se mueve y se
abrirá la puerta de salida). Si nos fijamos bien, veremos que el muro del centro está
completamente rodeado de flores bomba, excepto en un lugar en el que hay un hueco. Lo
que tenemos que hacer es coger la flor bomba que hay pegada a la pared y ponerla en ese
hueco, de forma que cuando explote haga una reacción en cadena para que exploten el resto
de las bombas. Cuando todas las bombas exploten, el muro se hundirá y aparecerá una
escalera que nos lleva a la planta superior (Planta 2F).

PLANTA 2F

Tras subir por la escalera veremos una puerta por la que nos meteremos.
En la habitación a la que llegamos veremos que en el centro hay una plataforma sobre la que
hay un resorte. Esta plataforma está rodeada por cuatro estatuas. Para subir a la plataforma
hay una escalera, y para subir por ella tendremos que empujar la estatua que está delante
(el resto de las estatuas cobran vida cuando nos acercamos a ellas).
Al pisar el resorte se abrirá la puerta de salida.
A continuación llegaremos a una sala en la que hay un
puente que nos lleva a la puerta que está en la pared de
enfrente. Por esa puerta llegaremos a una sala en la
que hay plataformas elevadas y pinchos que se mueven
por el suelo.

Desde la puerta de entrada de esta habitación iremos de frente y llegaremos a un lugar


donde hay una escalera que nos lleva a un muro que se puede romper. Cuando estemos al
lado de este muro nos daremos la vuelta y saltaremos a una plataforma en la que hay un
cofre pequeño y una flor bomba. Con la bomba destruiremos el muro que está sobre la
escalera.

Ahora nos meteremos por el muro que hemos roto


y llegaremos a una sala en la que hay una
plataforma con fuego. Para que desaparezca el
fuego dispararemos con el tirachinas al ojo que
está sobre la puerta de salida. Cuando el fuego
desaparezca, nos meteremos por la puerta de
enfrente.
En la siguiente habitación nos
enfrentaremos a dos lagartos armados
con espadas, y cuando los destruyamos se
abrirá la puerta de salida.

Tras destruir a los lagartos, nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a
una habitación en la que hay dos plataformas cubiertas de fuego.

Para que desaparezca el fuego de la primera plataforma dispararemos con el tirachinas


sobre el ojo que hay encima de la puerta de salida, a continuación nos subiremos sobre la
plataforma en la que ha desaparecido el fuego y si miramos a la izquierda veremos
otro ojo que hace desaparecer el fuego de la segunda plataforma.

Cuando desaparezca el fuego de las dos plataformas, nos meteremos por la puerta de salida.
Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay una plataforma sobre
la que hay un cofre grande que contiene la Bolsa de Bombas(Bomb Bag) y una puerta (esta
habitación es la misma de las bolas de pinchos, pero aparecemos en una plataforma más
alta). Después de abrir el cofre nos meteremos por la puerta y llegaremos a un pasillo en el
que hay un resorte.

Cuando pisemos el resorte, veremos que una de las plataformas de la habitación principal
sube mucho más que antes. Tras pisar el resorte, seguiremos de frente y nos meteremos por
el puente que hay a la derecha.
Este puente está justamente encima de la cara azul que
estaba en la habitación principal. Lo que tenemos que
hacer es poner bombas en los ojos de la gran cabeza
azul (una bomba en cada ojo) y la boca se abrirá.

Cuando la boca se haya abierto, nos meteremos por la puerta que hay en ella y llegaremos a
una habitación que tiene un agujero en el centro, una puerta con rejas a la izquierda, un
pasillo elevado enfrente y otro pasillo a la derecha (el pasillo de enfrente y el de la derecha
están comunicados). Primero nos meteremos por el pasillo de la derecha y al final del camino
encontraremos un bloque de piedra (antes de llegar al bloque de piedra pasaremos por una
habitación en la que hay tres bloques más, pero no es necesario que los movamos, ya que
podremos ir por encima de la pared).
Este bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo a la
parte de abajo de la habitación y cuando esté en la
parte de abajo, tiraremos del bloque para meterlo en
el agujero del centro. Cuando el bloque esté dentro del
agujero, la puerta de rejas se abrirá y al meternos por
ella llegaremos a una habitación en el que hay un
cofre que contiene una bomba.

Tras abrir el cofre pondremos una bomba en el centro de la habitación (hay una mancha
negra) y se hará un agujero que nos lleva a la habitación del enemigo final "KING
DODONGO".

ENEMIGO FINAL DE LA CAVERNA DODONGO


-KING DODONGO-
Para destruir al Rey Dodongo, tendremos que
lanzarle bombasdentro de la boca cuando la abra.
Cuando la bomba le explote dentro del cuerpo, caerá al
suelo y le golpearemos con la espada. Este proceso lo
repetiremos 3 veces.

Cuando se vuelve a levantar se convierte en una bola que rueda alrededor de la habitación.
Para esquivarle nos pondremos pegados a la lava del centro o también pegados a la pared.
Cuando nos lanza la llama de fuego también la esquivaremos pegándonos a la lava del
centro o a la pared.

ACCESO A LA BARRIGA DE LORD JABU JABU


(JABU JABU´S BELLY)
Tras destruir a King Dodongo, apareceremos fuera de la cueva y el rey Darunia nos dará las
gracias y el Rubí Goron (Goron's Ruby), que es la segunda piedra espiritual.

Tras conseguir el Rubí Goron, bajaremos de la montaña y saldremos del pueblo Kakariko.
Al salir del pueblo, iremos a la izquierda para llegar al Río de Zora.
Nada más entrar en el Río Zora, nos encontraremos al Búho al lado de unas rocas. Nos dirá
que sólo podremos entrar en el dominio Zora si tenemos algún contacto con la familia real.
Para poder continuar, romperemos las rocas con una bomba.

Cuando pasemos las rocas, saltaremos a la orilla derecha del río (saltaremos por la parte
estrecha donde no hay hierba). Un poco más adelante tendremos que volver a cruzar a la
orilla izquierda y continuaremos hasta llegar a la catarata que hay al final del camino.

Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo.
Si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lubaly) delante de la catarata, ésta se
parará y aparecerá la entrada a los Dominios de Zora (Zora's Domain).

Cuando entremos en los Dominios de Zora, iremos hasta el final del pasillo y llegaremos a la
habitación del Rey Zora. Cuando hablemos con él, nos dirá que su hija, la Princesa Ruto, ha
desaparecido.

Tras hablar con el rey, nos meteremos por el pasillo de la izquierda y nos encontraremos a
uno de los habitantes de Zora que nos propone jugar al juego de bucear.
Tenemos que aceptar el desafío, que consiste en recoger cinco rupias que nos tirará dentro
del agua en un tiempo límite. Si ganamos, volveremos a hablar con él para que nos de
la Escama Plateada (Silver Scale), con la que podremos bucear durante 6 segundos.

Después nos meteremos de nuevo en el agua y bucearemos para meternos por una puerta
que está sumergida (sólo nos podemos meter si anteriormente hemos conseguido la Silver
Scale). Esta puerta nos lleva al Lago de Hylia.

En el lago tendremos que coger una "Botella con Mensaje de Ruto" (Letter) que está en el
fondo del agua, al lado de la puerta por la que aparecemos.

Cuando tengamos la botella con el mensaje nos volveremos a meter por la puerta que está
sumergida para llegar de nuevo a los Dominios de Zora.
Con el mensaje de la botella en nuestro poder iremos a ver de nuevo al Rey Zora y se lo
daremos. Al leer la carta, el Rey Zora nos dirá que la Princesa Ruto está dentro de Lord Jabu
Jabu y se apartará para que podamos meternos por el pasadizo que está detrás de él, por
donde llegaremos a la Fuente de Zora -Zora's Fountain-).
En el centro de la Fuente de Zora encontraremos a Lord Jabu Jabu, pero para que abra la
boca le tendremos que dar un Pez.
Cuando tengamos el pez, lo soltaremos delante de la boca de Lord Jabu Jabu. Al soltar al
pez, Jabu Jabu abrirá la boca y nos tragará. Para conseguir un pez sin pagar (en la tienda nos
lo venden por 200 rupias), volveremos al Dominio Zora, y en la orilla del lago encontraremos
varios peces. Seleccionando la botella del mensaje, capturaremos uno de ellos. Cuando lo
soltemos delante de la boca de Lord Jabu Jabu, éste se tragará el pez, y a nosotros con él.

INTERIOR DE LA BARRIGA DE LORD JABU JABU


(JABU JABU´S BELLY)

Nada más entrar al interior de Lord Jabbu Jabbu veremos que al final hay una puerta cerrada
(PLANTA 1F). Para abrir la puerta, dispararemos con el tirachinas a un interruptor que está
en el techo (es la campanilla del gran pez).
Tras abrir la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente habitación también nos
meteremos por la puerta que hay enfrente. En la siguiente habitación encontraremos a
la Princesa Ruto.
Cuando nos encontremos con Ruto hablaremos con ella. Al terminar la conversación, la
princesa se tirará por un agujero y nosotros la seguiremos. Al tirarnos, caeremos en la

PLANTA B1.
Una vez estemos en la planta inferior hablaremos con la princesa dos veces, la primera vez
nos dirá que ha perdido una joya y la segunda nos dirá que si la podemos llevar.
Cuando Ruto termine de hablar, se sentará en el suelo y la tendremos que coger. Para
cogerla, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botón "A".

En la siguiente habitación veremos que hay


un resorte en una zona de agua poco
profunda. Primero nos meteremos en el agua
y tiraremos a la princesa a la plataforma que
hay al otro lado. Después pisaremos el resorte
para que el nivel del agua suba y de esta
forma podremos llegar al lado de la princesa.
A continuación cogeremos a la princesa y nos
meteremos por la puerta (para abrir la puerta
dispararemos al interruptor que hay en el
techo). Tras meternos por la puerta
llegaremos a una sala inundada en la que hay
una plataforma que sube y baja. Nos
tendremos que subir en la plataforma para
llegar a la planta superior (planta 1F).
Cuando nos bajemos de la plataforma nos
meteremos por la puerta de la derecha y en la
siguiente habitación nos meteremos por la
única puerta que hay, con cuidado de no caer
por los agujeros (si caemos por algún agujero
volveremos al lugar donde cogimos por
primera vez a Ruto).

En la siguiente habitación veremos dos


resortes y cinco puertas (tres de estas puertas
tienen delante un rayo eléctrico que nos
impiden el paso). Primero pulsaremos el
resorte de la derecha para que la puerta de la
derecha se abra (este interruptor sólo se
activará si tenemos cogida a Ruto).

Puerta de la derecha(entramos con Ruto): En


esta habitación veremos unos enemigos que
cuando los pisamos empiezan a volar. A estos
enemigos los destruiremos con el tirachinas,
con ramas o con bombas cuando están en el
suelo. Tras destruir a todos los enemigos
aparecerá un cofre grande que contiene
el bumerán.

Cuando tengamos este arma, saldremos de la habitación e iremos al resorte de la izquierda.


Primero pisaremos el resorte y cuando estemos encima dejaremos a Ruto en el suelo para
que lo mantenga pulsado. A continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda (es la
puerta que está al lado)
Puerta de la izquierda (entramos sin Ruto): En esta habitación veremos que hay un tentáculo
rojo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán en la zona más
estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al destruir al tentáculo
aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa.

Tras destruir al tentáculo saldremos de esta habitación y nos meteremos en la habitación de


al lado (antes de destruir al tentáculo había un rayo rojo delante de esta puerta. Cuando lo
destruimos desaparece).

Segunda puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): Al entrar en esta
habitación veremos que aparece un marcador de tiempo. Lo que tenemos que hacer es
destruir a todas las burbujas que hay en la habitación antes de que el tiempo llegue a 0. Si
destruimos a todas las burbujas en el tiempo indicado, aparecerá un cofre que grande que
contiene la "Brújula". Cuando consigamos la brújula saldremos de esta habitación y nos
meteremos por la 4ª puerta empezando a contar por la izquierda (antes de destruir las
burbujas había un rayo verde delante de esta puerta. Cuando las destruimos, el rayo
desaparece).

Cuarta puerta empezando a contar por la izquierda(entramos con Ruto): Al entrar en esta
habitación encontraremos un tentáculo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos
con el Bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el
botón Z). Al destruirle no aparece ningún cofre.
Tras destruirle, saldremos de esta habitación y nos meteremos en la habitación del centro
(antes de destruir al tentáculo había un rayo azul delante de esta puerta; cuando lo
destruimos desaparece).

Tercera puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): En esta habitación
veremos que hay medusas eléctricas y un tentáculo que cuelga del techo. Tendremos que
destruir a todos los enemigos usando el bumerán. Al destruir todos los enemigos no aparece
nada, pero podremos comprobar que en la habitación de los agujeros ha desaparecido el
rayo verde.

A continuación, saldremos de esta habitación y al salir nos meteremos por la puerta que hay
justo enfrente. Al meternos por esta puerta llegamos a la sala en la que había agujeros en el
suelo (por donde se tiró la princesa al principio).
En esta habitación nos tendremos que tirar por el agujero que está pegado a la pared de la
derecha (anteriormente en este agujero había un rayo verde) para caer en la planta inferior
(PLANTA B1).

Al caer en la planta B1apareceremos en una zona


elevada a la que antes no podíamos llegar. A
continuación nos meteremos por la puerta que hay
al lado y apareceremos en una habitación en la que
hay un cristal azul sobre una plataforma.

En esta habitación lanzaremos a la


princesa sobre la plataforma para que
pueda coger el cristal.

Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subirá y cuando vuelva a bajar aparecerá un
enemigo bastante grande, "BIGOCTO".
Para destruir a este enemigo le tendremos que golpear con la espada en una bola verde que
tiene en la espalda. Para poderle golpear le seguiremos o le paralizaremos con el bumerán.
Cuando le hayamos destruido nos subiremos sobre la plataforma del centro y esta nos subirá
a la planta 1F.

En la habitación en la que nos deja la plataforma nos meteremos por la única puerta que hay
y llegaremos a una sala en la que hay unas plataformas rojas que se mueven. Para llegar a la
puerta de salida tendremos que paralizar a las plataformas rojas lanzándoles el bumerán y
cuando estén paradas nos podremos subir sobre ellas.

En la siguiente sala veremos dos plataformas, en la que nosotros aparecemos y otra justo
enfrente. Si saltamos sobre la plataforma de enfrente, esta comenzará a bajar y se parará
delante de una puerta que tiene un interruptor azul para abrirla (es la primera habitación de
Lord Jabu Jabu). Para que la puerta se quede abierta, tendremos que poner una caja encima
del resorte (en esta misma habitación hay dos cajas).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación que en el techo tiene un
interruptor. Para activarlo treparemos por una de las paredes y cuando estemos arriba del
todo lanzaremos el bumerán para que golpee al interruptor (en la plataforma desde donde
lanzamos el bumerán hay una tela de araña. Nos tendremos que poner separados de la
telaraña, ya que si no lo hacemos, no podremos lanzar el bumerán).

Tras meternos por esta puerta llegaremos a la habitación del enemigo final, la Anémona
Eléctrica "BARINADE".

ENEMIGO FINAL DE JABU JABU


-BARINADE-
Para destruir a Barinade apuntaremos con el botón Z y
lanzaremos el Bumerán para golpearle en los
tentáculos que tiene en la parte de arriba.

Tras darle varios golpes, veremos cómo aparecen unas medusas azules que giran alrededor
del núcleo.
Primero paralizaremos al enemigo golpeándole en el núcleo con el boomerang, y cuando
esté paralizado, destruiremos las medusas azules (a las medusas azules también las
destruiremos con el Bumerán).

Cuando todas las medusas estén destruidas, Barinade nos atacará lanzándonos rayos; estos
rayos los esquivaremos moviéndonos de lado, con el botón Z pulsado.
Ahora le lanzaremos el bumerán para paralizarlo, y
cuando caiga al suelo le golpearemos con la espada.
Este proceso lo repetiremos tres veces.

CONSEGUIR LA OCARINA DEL TIEMPO Y LA ESPADA MAESTRA


Cuando hayamos destruido a Barinade veremos a Ruto en el haz de luz azul. Al acercarnos a
ella apareceremos en la Fuente de Zora y nos dará la piedra espiritual Zora's Sapphire.

Cuando tengamos las tres Piedras


Espirituales (Spiritual Stones) iremos a la
entrada del Castillo de Hyrule (donde está el
puente levadizo).
Al acercarnos al castillo, el puente levadizo
bajará y veremos cómo sale un caballo blanco
en el que van Impa y Zelda. Cuando el caballo
se aleja, Zelda tira unaOcarina que cae dentro
del foso de agua del castillo.
Más tarde aparece Ganondorf sobre un
caballo negro y nos preguntará hacia dónde
ha escapado el caballo blanco. Como no le
contestamos, Ganondorf nos lanzará una
magia y se irá.

Cuando Ganondorf se vaya, nos meteremos dentro del foso del castillo (a la derecha del
puente levadizo) y buceando encontraremos la Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time). Al
coger la Ocarina, Zelda nos hablará telepáticamente y nos enseñará la Canción del
Tiempo(Song of Time). Después de enseñarnos la canción, nos dirá que la toquemos frente al
altar del Templo del Tiempo (Temple of Time).

CONSEGUIR LA OCARINA DEL TIEMPO Y LA ESPADA MAESTRA

Después entraremos en el Mercado y nos meteremos


por el pasillo que nos lleva al Templo del Tiempo (es
una Iglesia de color marrón). Al meternos en el Templo,
avanzaremos hasta llegar al Altar y nos colocaremos
sobre la alfombra roja.
Cuando estemos sobre la alfombra tocaremos con la
Ocarina la Canción del Tiempo(Song of Time) y veremos
cómo las Tres Piedras Espirituales se colocan en el altar.
Al colocarse las piedras en el altar, la puerta del fondo
se abrirá y podremos llegar al lugar donde se encuentra
la Espada Maestra(Master Sword).

Cuando estemos en la habitación de la espada, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botón


"A" para cogerla. Cuando hayamos cogido la Espada Maestra, veremos unas imágenes en la
que nos habla uno de los Sabios (el anciano Rauru).

Cuando termine de hablar veremos


que Link se ha hecho mayor (tiene 7 años
más). A continuación nos dará el Medallón
de la Luz (Light Medallion).
Tras hablar con el sabio aparecerá un personaje
llamado Sheik. Este personaje nos dirá en el
lugar donde se encuentran los templos que
tenemos que visitar y nos dirá que a
continuación vayamos al primer templo (Forest
Temple -Templo del Bosque).

ACCESO AL TEMPLO DEL BOSQUE


-FOREST TEMPLE-
Antes de ir al Templo del Bosque tendremos que ir al pueblo Kakariko y nos meteremos en el
cementerio (el cementerio -Graveyard- está en la esquina superior derecha del pueblo).
En el cementerio tiraremos de la tumba que está en el lado izquierdo (es una tumba que
tiene tres plantas delante) y aparecerá un agujero por el que nos tiraremos.

Al entrar en la tumba nos encontraremos con el enterrador, Dampe y nos desafiará a echar
una carrera. Lo que tendremos que hacer es seguirle de cerca y al final del recorrido nos dará
un cofre que contiene el Lanzagarfios (Hookshot).

Para salir de la habitación en la que conseguimos el Lanzagarfios, tendremos que tocar


la Canción del Tiempo (Song of Time) al lado de un bloque azul muy grande (el bloque tiene
el mismo dibujo que la puerta del Templo del Tiempo). Al tocar la canción, el bloque
desaparecerá y aparecerá una escalera que nos lleva al molino.
A continuación saldremos del pueblo Kakariko e iremos al Bosque Kokiri. Una vez estemos en
el bosque, nos meteremos en Lost Woods.

Al entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos


meteremos en la cueva de la derecha, en la siguiente
por la cueva de la izquierda y en la siguiente nos
meteremos por la cueva de la derecha. Si seguimos
este camino nos encontraremos a un niño que nos
impide pasar por una cueva. Para que nos deje pasar,
tocaremos la Canción de Saria(Saria's Song) a su lado y
se apartará. Cuando se aparte nos meteremos por la
cueva, en la siguiente habitación nos meteremos por la
cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la
izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha.
Siguiendo este camino llegaremos a Sacred Forest
Meadow (Prado Sagrado del Bosque).

En esta zona cruzaremos al otro lado del


laberinto para llegar a la entrada del Templo
del Bosque (en el laberinto hay unos enemigos
muy grandes que van armados con lanzas y si
nos ven, nos atacarán. Para destruirles les
golpearemos en la espalda con
el lanzagarfios o con la espada).

Antes de llegar al templo nos encontraremos


con un enemigo que golpea con una porra en
el suelo. Para pasarle, esquivaremos las
ondas y pasaremos por su lado (a este
enemigo también le podremos destruir
golpeándole en la espalda).
Cuando lleguemos a la entrada del Templo aparecerá Sheik (el hombre que estaba en
el Templo del Tiempo) y nos enseñará el Minué del Bosque (Minuet of Forest).

Como la entrada del Templo está elevada, tendremos que usar el Lanzagarfios para
agarrarnos a una rama que hay al lado de la entrada del Templo del Bosque (al agarrarnos
con el lanzagarfios a la rama seremos impulsados hacia la entrada).

INTERIOR DEL TEMPLO DEL BOSQUE


-FOREST TEMPLE-

Antes de entrar en el Templo nos encontraremos con


dos lobos (Wolfos) a los que destruiremos con
la espada. Cuando los destruyamos, treparemos por la
enredadera que hay en la pared de la derecha y
llegaremos a la parte de arriba de un árbol. Desde este
lugar usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a un
cofre que hay en el árbol de enfrente. Dentro del cofre
encontraremos una Llave pequeña(Small Key).
PLANTA 1F

En la primera habitación que nos


encontramos al entrar en
eltemplo (PLANTA 1F) veremos unaaraña que
cuelga del techo. Para destruirla la
golpearemos con ellanzagarfios.

En la siguiente habitación veremos que


hay cuatro fantasmas que salen de cuatro
antorchas y cada uno se va por una puerta
(esta sala es una habitación muy grande con
muchas puertas).
Primero nos meteremos por la puerta que hay justo enfrente del lugar por donde entramos a
esta habitación y llegaremos a una habitación en la que hay una calavera rodeada de fuego
(para destruirla, la paralizaremos con el lanzagarfios y después la golpearemos con
la espada).

En la siguiente habitación nos tendremos que enfrentar a dosesqueletos gigantes. Para


destruirlos, les golpearemos con laespada continuamente (al destruir a un esqueleto se
convertirá en un montón de huesos y si al segundo tardamos mucho tiempo en destruirlo el
primero volverá a resucitar) y cuando los destruyamos aparecerá un cofre que contiene
una Llave Pequeña.

Tras conseguir la llave, volveremos a la habitación en la que vimos a los cuatro fantasmas y
veremos que en un pasillo hay un bloque azul (este pasillo está a la izquierda de la puerta
que nos llevaba a los fantasmas). Si tocamos con la ocarina la Canción del Tiempo (Song of
Time), el bloque desaparecerá y aparecerá una puerta por la que nos meteremos.

Al meternos por esta puerta llegaremos a un jardín. Nada más entrar en el jardín, iremos a la
pared de la derecha y subiremos por las enredaderas (antes de subir destruiremos con el
lanzagarfios a dos de las tres arañas que hay en ella) para llegar a una puerta (PLANTA 2F).
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay una calavera
rodeada de fuego y al destruirla aparecerá un cofre grande que contiene el "Mapa" y se
abrirá una reja que protegía una puerta. Esta puerta nos lleva a un balcón.

Desde el balcón usaremos el lanzagarfios para


agarrarnos a una diana que hay sobre el balcón de al
lado. En este balcón veremos un resorte que al pisarlo
hace que se drene el agua del pozo que hay abajo.

A continuación nos tiraremos del balcón y nos meteremos en el pozo para encontrar un cofre
que contiene una Llave pequeña. Cuando tengamos la llave, saldremos del pozo y
volveremos a la habitación donde estaban los cuatro fantasmas.
Después nos meteremos por la puerta con cerradura
que hay a la izquierda de donde estaba el bloque azul
(es la puerta que hay más a la izquierda de la
habitación de los cuatro fantasmas). En la primera
habitación hay una araña gigante que destruiremos con
ellanzagarfios y en la segunda habitación veremos una
calavera rodeada de fuego y una escalera.

Al subir por la escalera llegaremos a un lugar en el que


hay un bloque gris y unas flechas en el suelo. Lo que
tenemos que hacer es llevar el bloque hacia donde
apuntan las flechas del suelo para meterlo en un
agujero. Cuando el bloque esté en el agujero nos
subiremos encima de él y después subiremos a la
plataforma que hay justo encima (PLANTA 2F).

Cuando subamos a esta plataforma veremos que hay un bloque marrón y flechas amarillas
en el suelo. Con este bloque tendremos que hacer lo mismo que con el anterior, es decir,
empujarlo hacia donde apuntan las flechas para meterlo en un agujero. Cuando el bloque
esté colocado subiremos sobre él y llegaremos a un lugar donde hay una escalera que sube.
Al subir por la escalera llegaremos a una habitación en la que hay dos calaveras rodeadas de
fuego y una puerta con cerradura (sobre la puerta hay un ojo abierto). Al meternos por la
puerta que abrimos con una llave, llegaremos a un pasillo que está torcido.

Al pasar el pasillo torcido llegaremos a una habitación en la que hay plataformas y una
puerta con cerradura (Navy nos dice que hay una mano que cae de vez en cuando y que la
podemos esquivar viendo su sombra. La mano nos lleva a la entrada del templo). Cuando nos
metamos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay varias
escaleras que bajan. Al llegar abajo del todo nos meteremos por la puerta que hay.
Por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un
agujero en el centro y un esqueleto. Cuando destruimos al
esqueleto, veremos que baja una plataforma en la que hay
dos esqueletos más. A estos dos esqueletos también los
tendremos que destruir (los destruiremos rápidamente
porque si tardamos mucho tiempo en hacerlo vuelven a
resucitar) y al hacerlo aparecerá un cofre grande que contiene
el Arco (Fairy Bow).

Con el arco en nuestro poder, volveremos a la habitación


anterior y le dispararemos flechas a los tres cuadros con
fantasmas que hay en la pared (les dispararemos desde lejos,
ya que si nos acercamos, el dibujo del fantasma
desaparecerá).

Cuando hayamos
destruido los tres
cuadros aparecerá un
fantasma con una
antorcha naranja y nos
tendremos que
enfrentar a él. Para
destruirle, apuntaremos
con elbotón Z y después
le dispararemos con el
arco o con el
lanzagarfios cuando
sea visible (5 veces).
Tras destruirle se
encenderá la antorcha y
aparecerá un cofre que
contiene una Llave
pequeña.

Después volveremos a la habitación donde conseguimos


el arco y nos meteremos por la puerta de salida. Al meternos
por esta puerta llegaremos a otra habitación en la que
tendremos que disparar flechas desde lejos a los tres cuadros
de fantasmas. Al disparar a los cuadros aparecerá el
fantasma de la antorcha azul y tras destruirle se encenderá
la antorcha y aparecerá un cofre grande que contiene la
"Brújula".

A continuación, nos meteremos por la puerta con cerradura


que está al subir las escaleras. Por esta puerta llegaremos
a una habitación con plataformas (hay una mano cae del
techo y si nos coge nos llevará a la entrada del templo); en
esta habitación nos meteremos por la única puerta que hay
y llegaremos a un pasillo en el que hay una calavera
rodeada de fuego verde y una puerta con cerradura para la
que no tenemos llave.
Como no tenemos llave para
abrir la puerta, volveremos
hacia atrás para llegar a la
habitación en la que había un
ojo encima de una puerta
(esta habitación era la
siguiente a la habitación de
los bloques y las flechas
amarillas en el suelo). En esta
habitación dispararemos una
flecha al ojo y en la
habitación siguiente el pasillo
se pondrá recto.

Cuando pasemos el pasillo


que se ha enderezado,
llegaremos a una habitación
en la que las plataformas han
cambiado. En esta habitación
veremos que ahora hay un
cofre amarillo y azul en el
suelo. Dentro de ese cofre
encontraremos la "Llave
Grande" para abrir la puerta
del jefe. A continuación nos
tiraremos por un agujero que
hay al lado de este cofre y
caeremos en la PLANTA 1F.

En la habitación en la que
caemos tendremos que
destruir a dos calaveras
rodeadas de fuego para que
desaparezcan las rejas que
hay delante de una puerta.
Cuando la reja desaparezca
nos meteremos por la puerta
y apareceremos en una
plataforma que hay en el
exterior.

En esta plataforma hay dos


puertas. Por la puerta de la
pared de la derecha
llegaremos a una habitación
en la que hay una mano.
Cuando destruimos a la mano
aparecerá un cofre pequeño
que contiene una Llave
Pequeña

Cuando consigamos la llave, saldremos de esta habitación y nos meteremos por la puerta
que hay al lado. Al meternos por esta puerta apareceremos al principio de la habitación de
los bloques cuadrados de piedra y de las flechas amarillas del suelo. Desde este punto
tendremos que avanzar para volver al pasillo donde anteriormente encontramos una puerta
con cerradura (la puerta con cerradura estaba después de pasar las habitaciones de los
cuadros de fantasmas. Para poder llegar a estas habitaciones tendremos que disparar al ojo
que estaba sobre la puerta para que el pasillo esté torcido).

Al abrir la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay plataformas que
van girando alrededor de una antorcha y en la pared hay un ojo rodeado de hielo. Para
poder activar el ojo tendremos que disparar una flecha que atraviese el fuego y que después
de al ojo, de esta forma el hielo se derretirá. Cuando damos al ojo con la flecha, el pasillo que
hay en la habitación anterior se torcerá.
A continuación saldremos de esta habitación y
cruzaremos el pasillo (el pasillo ahora estará
torcido). Tras cruzar el pasillo llegaremos a
una habitación en la que veremos que han
cambiado las plataformas. Lo que tendremos
que hacer bajar hasta el suelo y tirarnos por
un agujero que hay allí.
Al tirarnos por el agujero, caeremos en una
habitación en la que el suelo está formado por
baldosas blancas y negras. En esta habitación
tendremos que llegar a la puerta que hay en el
otro extremo teniendo cuidado, ya que de vez
en cuando cae una plataforma que nos
intentará aplastar (en la plataforma que cae
hay unos agujeros en los que nos tendremos
que poner para que no nos aplaste). Para que
las rejas que cubren la puerta desaparezcan
pisaremos un resorte que está más o menos
en el centro de la habitación (también hay un
cofre que contiene flechas).

En la siguiente habitación veremos que hay


un cuadro de un fantasma y si le disparamos
una flecha caerán unos bloques con los que
tendremos que formar unrompecabezas en
un tiempo (de cinco piezas que caen sólo
tendremos que utilizar cuatro. El
rompecabezas que tenemos que formar es el
dibujo del fantasma).

Cuando formamos el rompecabezas aparecerá el fantasma de la antorcha verde y le


tendremos que destruir. Al destruirle se encenderá la antorcha verde y la reja de la puerta
desaparecerá para que podamos continuar.
A continuación, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que hay
una gran araña que destruiremos con ellanzagarfios. Tras destruirla nos meteremos por la
puerta del fondo y llegaremos a la habitación principal (es la habitación donde vimos los
cuatros fantasmas al principio). Al llegar a la habitación principal, veremos que hay tres
antorchas encendidas y que en el centro hay un fantasma con una antorcha morada. Al
acercarnos a este fantasma nos enfrentaremos a él. El fantasma se divide en cuatro y
tendremos que dar al verdadero con cinco flechas o con el lanzagarfios. Para saber cual es el
verdadero nos fijaremos cuando aparezcan y el que de una vuelta sobre si mismo es al que
tenemos que disparar.

Cuando le derrotemos se encenderá la cuarta antorcha y en el centro aparecerá un ascensor


que nos lleva a una planta inferior (PLANTA B2).

En la habitación en la que aparecemos veremos


que en la pared hay dos muros y dos agujeros.
Los muros los tenemos que empujar para que
gire la habitación de forma que los agujeros
coincidan con unos pasillos. En los pasillos hay
tres resortes que tenemos que pisar para que
desaparezcan dos rejas (también hay un pasillo
en el que hay un cofre que contiene flechas).
Cuando las rejas desaparezcan, seguiremos
empujando el muro hasta que uno de los
agujeros coincida con el pasillo que nos
lleva a la habitación donde está la puerta
del enemigo final, "PHANTOM GANON".

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DEL BOSQUE


-PHANTOM GANON-

Este enemigo es el fantasma de Ganon y la lucha se desarrolla en una habitación que en la


pared tiene muchos cuadros (para que aparezca el enemigo tenemos que intentar salir de la
habitación, pero no podremos porque aparecerá una valla que nos lo impide).

En dos de los cuadros veremos cómo aparece Ganon cabalgando sobre su caballo hacia
nosotros, pero un Ganon es verdadero y el otro falso; se diferencian en que cuando van a
salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del cuadro entre unas
nubes).

Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes le dispararemos
una flecha o le golpearemos con el Lanzagarfios. Este proceso lo tendremos que repetir 3
veces.
Cuando le demos tres veces, se bajará del
caballo y empezará a levitar en el centro
de la habitación.

A continuación nos lanzará una bola de fuego


que le devolveremos golpeándola con
la espada (hay veces que Ganon también nos
devuelve la bola de fuego).

Cuando la bola de fuego le dé, Ganon caerá al suelo y aprovecharemos para atacarle con
la espada. Este ataque también lo repetiremos 3 veces.
ACCESO AL TEMPLO DE FUEGO
-FIRE TEMPLE-

Cuando destruyamos a este enemigo


Saria nos dará el Medallón del
Bosque (Forest Madallion).

A continuación apareceremos delante del "Gran


Deku Tree" junto a un brote del árbol. Tras hablar
con el brote del árbol tendremos que ir al Templo
de Fuego (Fire Temple).

Después de conseguir el Medallón del Bosque, tendremos que ir al Templo de Fuego, pero
antes tendremos que conseguir la Túnica Goronpara que no nos afecte el calor.
Primero iremos al pueblo Kakariko y nos meteremos por el camino que hay a la izquierda
para llegar a la montaña. En la montaña subiremos hasta llegar a Goron City.

Dentro de Goron City, veremos que hay un


goron pequeño que está dando vueltas (es
como una piedra redonda que está en una
de las plantas intermedias -donde hay una
puerta que tiene dos flores bomba a los
lados-). Para parar al goron tendremos que
poner una bomba y que explote a su lado.

Cuando el goron se pare, no acercaremos para


hablar con él. Al hablar con él, nos dirá que es
el hijo de Darunia y que su padre está en el
interior del Templo de Fuego (Fire Temple).
Cuando terminemos de hablar con él le
tendremos que hacer dos preguntas y después
de contestarlas nos dará la "Túnica Roja"
(Goron Tunic) y abrirá dos puertas, la de la
tienda goron y la de la habitación donde
estaba anteriormente el jefe Darunia.
Tras abrir las puertas, iremos a la habitación de Darunia (es una de las puertas que se abren)
y tiraremos de la estatua de la pared del fondo. Al tirar de la estatua aparecerá una puerta
que nos lleva al interior delCráter del Volcán.

Cuando entremos al Cráter del Volcán (Death


Mountain Cráter) por la puerta que hay detrás de
la estatua de Goron City, nos pondremos la Túnica
Roja (Goron Tunic) para que no nos baje la energía
(si no nos ponemos la túnica roja aparecerá un
contador de tiempo, y si el tiempo llega a 0
moriremos. Con la túnica puesta no aparece el
contador de tiempo).
Nada más entrar en el cráter, tendremos que
cruzar un puente de madera roto usando
el lanzagarfios(nos agarraremos al tronco que hay
encima del puente).

Al cruzar el puente roto, aparecerá


Sheik (el hombre del Templo del Tiempo)
y nos enseñará la canción Bolero de
Fuego (Bolero of Fire).

Después de aprender la canción, nos meteremos por la puerta que hay a la izquierda y
bajando por el agujero del centro llegaremos al Templo de Fuego (Fire Temple).
INTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO
-FIRE TEMPLE-
En la primera habitación del Templo de Fuego veremos que hay tres puertas; la de la
izquierda de la escalera (sin subir por ella) contiene el cofre con la llave grande, pero de
momento no la podremos coger ya que hay una reja que lo impide, y otras dos al subir la
escalera (una a la derecha, con cerradura, y otra a la izquierda).

Primero subiremos la escalera y nos meteremos por la


puerta que hay a la izquierda. Al meternos por esta
puerta veremos a Darunia (el jefe de los goron), delante
de la puerta del enemigo final. Al hablar con él nos dirá
que tenemos que rescatar a todos los goron que están
en las celdas.

A continuación saltaremos por las plataformas


que hay a la izquierda y llegaremos a un lugar
en el que hay una celda cerrada y un resorte en
el suelo. Si pisamos el resorte, la celda se abrirá
dentro encontraremos a un goron y un cofre que
contiene una Llave Pequeña.
Al hablar con el goron nos dará una pista.
Nos dice que en una habitación en la que
hay rejas y plataformas podremos trepar
por la reja para llegar hasta la parte de
arriba.

Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación anterior y nos meteremos por la


puerta que tiene cerradura (es la puerta que hay enfrente de donde salimos a la habitación
principal).
Por la puerta de la cerradura llegaremos a una habitación muy grande que tiene lava.

Si vamos a la pared de la derecha de esta habitación, veremos la silueta de una puerta y si le


ponemos una bomba aparecerá una puerta que nos lleva a una habitación en la que hay una
reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro encontraremos a un goron y un
cofre que contiene una Llave Pequeña.

Si después vamos a la pared izquierda de la habitación, encontraremos otra puerta que nos
lleva a una habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá
y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.

A continuación saldremos de esta habitación y justo encima de la puerta veremos que hay un
bloque azul. Pulsando el botón "Z" veremos que en el bloque salen unas flechas y si con
la Ocarina tocamos laCanción del Tiempo (Song of Time), el bloque caerá al suelo y
subiéndonos sobre él llegaremos a una puerta que hay arriba. Por esa puerta llegaremos a
una habitación en la que las baldosas se lanzan contra nosotros (en esta habitación sólo
encontraremos una arañaGold Skulltula).

Después saldremos de esta habitación y


nos meteremos por la puerta con cerradura
que está al otro lado del puente de madera.
Por esta puerta llegaremos a una
habitación en la que hay dos columnas y
una reja metálica.

En esta habitación treparemos por la reja para


poder llegar a la parte de arriba de la columna
de la derecha. Cuando estemos sobre la
columna, empujaremos el bloque que hay sobre
ella para que caiga sobre el agujero de lava que
hay al lado (el bloque lo empujaremos hacia la
otra columna). Cuando el bloque esté en el
suelo, nos subiremos sobre él y cuando salga el
chorro de lava del agujero, el bloque ascenderá
y nos llevará a la planta superior (PLANTA 2F).
Tras subir con el bloque de piedra llegaremos a una habitación en la que hay una puerta con
cerradura.

Al meternos por la puerta con cerradura


llegaremos a una habitación en la que hay
una reja (detrás de la reja hay un goron), un
interruptor con forma de rombo blanco y un
bloque marrón muy grande. Primero
saltaremos por las plataformas para llegar al
lado del interruptor. A continuación
empujaremos el bloque marrón para tirarlo al
suelo y cuando esté abajo, tiraremos de él
para ponerlo sobre la baldosa con dibujo.
Luego nos subiremos sobre el bloque y desde
aquí saltaremos para agarrarnos a una reja
que hay en la pared de al lado. Subiendo por
esta reja llegaremos al punto más alto de la
habitación, donde veremos una reja rodeada
por fuego.

Para poder subir por esta reja, tiraremos


una bomba para que caiga al lado del
interruptor con forma de rombo y cuando la
bomba explote, el interruptor se activará y el
fuego desaparecerá. Cuando el fuego
desaparezca subiremos rápidamente por la
reja y llegaremos a una plataforma en la que
hay una puerta (PLANTA 3F).
Al meternos por esta puerta llegaremos a un laberinto por el que ruedan piedras gigantes.
En el laberinto iremos pegados a la pared y veremos una puerta que nos lleva a una
habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro
encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
En otra de las paredes hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro
encontraremos a otro goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.

En otra pared hay una puerta con cerradura y al


meternos por ella llegaremos a una habitación en la
que hay una puerta con cerradura, una puerta con rejas
y un ojo abierto en la parte de arriba de la pared.
Primero dispararemos al ojo para que la reja de la
puerta desaparezca. Cuando desaparezca, nos
meteremos por la puerta y encontraremos un cofre
grande que contiene el "Mapa".
A continuación saldremos de esta habitación y nos meteremos por la puerta con cerradura.
Al meternos por ella, llegaremos a una habitación muy grande en la que tendremos que ir
sobre una reja que hay en el suelo.
En esta habitación iremos hasta el fondo a la derecha y subiendo por las plataformas
llegaremos a una puerta que nos lleva de nuevo al laberinto, pero a la parte de arriba.

Cuando salgamos de la puerta saltaremos a la


plataforma de al lado y veremos que hay una
grieta. Sobre esta grieta pondremos una
bomba y se hará un agujero que nos lleva a la
celda de un goron (es la celda que vimos en la
habitación en la que había un interruptor de
rombo y un bloque marrón).

Al pisar el resorte, se abrirá la celda y


encontraremos al goron y un cofre que
contiene una Llave Pequeña.
Tras coger la llave, treparemos por la reja de
la pared para llegar de nuevo a la parte de
arriba dellaberinto.
Sobre otra de las plataformas del laberinto
veremos un resorte que al pulsarlo hace que se
abra una reja que hay en la pared contraria.
Tras la reja encontraremos a un goron y un
cofre que contiene una Llave Pequeña.
Cuando tengamos la llave, saltaremos para
caer en la parte de abajo del laberinto y nos
meteremos de nuevo por la puerta que tenía
cerradura (está al lado de una puerta que está
elevada). Tras meternos por ella llegaremos a
otra habitación en la que nos meteremos por
la puerta de enfrente a la que entramos.

Por esta puerta llegaremos de nuevo a la


habitación en la que andábamos por una reja
que estaba sobre la lava. En esta habitación
avanzaremos y nos meteremos por la puerta
con cerradura que hay en la pared de la
izquierda (para llegar a la puerta saltaremos
desde la reja).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación muy grande en la que hay llamas
de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (Por una puerta que hay en la pared
llegaremos a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene la "Brújula"). En
esta habitación tendremos que llegar a una puerta con cerradura que hay en la torre del
centro.
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay una celda con un
goron dentro, pero no la podremos abrir de momento ya que no hay ningún resorte. Después
nos meteremos por la puerta que hay al otro lado del pasillo y llegaremos al otro lado de la
gran habitación.
En el otro lado de la habitación, tendremos que
llegar a una de las esquinas en la que hay un
resorte. Al pisar el resorte, desaparecerá una
cortina de fuego que nos impedía llegar a una
puerta.

Cuando intentemos abrir esta puerta,


veremos que es falsa. Lo que tenemos que
hacer es destruir la puerta falsa con una
bomba y aparecerá la puerta verdadera.

Al meternos por la puerta verdadera llegaremos a una habitación en la que nos encontramos
a un enemigo intermedio "FLARE DANCER". Para destruir a este enemigo apuntaremos con el
botón "Z" a la bola negra, después usaremos el lanzagarfios para apartarla del fuego y a
continuación la golpearemos con la espada (lo haremos 3 veces). Cuando la destruyamos nos
subiremos sobre la plataforma que hay en el centro de la habitación y esta se elevará y nos
dejará en la planta superior (PLANTA 4F).
En la habitación en la que nos deja la plataforma hay
una puerta por la que nos tendremos que meter.
Cuando nos metamos por la puerta llegaremos a una
habitación en la que hay un interruptor blanco con
forma de rombo y una reja rodeada de fuego. Desde la
plataforma donde está la reja de fuego, tiraremos una
bomba para activar el interruptor. Cuando el
interruptor se active, el fuego desaparecerá y
podremos subir por la reja para llegar a la puerta que
está arriba del todo (PLANTA 5F).

En esta habitación, veremos que hay un cofre grande


que está rodeado de fuego. Para que el fuego
desaparezca, tendremos que pisar un resorte que hay
al lado de la entrada y después tendremos que ir
corriendo hacia el cofre antes de que el fuego vuelva a
aparecer (el resorte que tenemos que pisar es el que
está al principio del camino estrecho, no la plataforma
cuadrada que hay al lado).

Dentro del cofre encontraremos


elMartillo (Megaton Hammer).
A continuación, iremos al lado de la puerta de entrada
y veremos que hay una plataforma cuadrada que
cuando la pisamos se hunde un poco. A esta plataforma
le daremos un golpe con el Martillo y aparecerá un
agujero por el que nos tendremos que tirar
(PLANTA 4F).

Tras tirarnos por el agujero, caeremos en


una habitación en la que hay dos bloques
con llamas dibujadas que ocultan una
puerta. Para meternos por la puerta,
destruiremos los bloques con elmartillo.

En la siguiente habitación hay dos cajas de


madera y un agujero rectangular muy grande.
Entre las antorchas que hay al principio del
agujero veremos que hay un bloque marrón. Si a
este bloque le damos un golpe arriba con
el Martillo, veremos como en el agujero
aparecen unas escaleras para que podamos
bajar.

Al bajar las escaleras encontraremos un resorte en el suelo y una puerta con rejas. Sobre el
resorte tendremos que poner una de las cajas y de esta forma la puerta se mantendrá
abierta.
En la siguiente habitación hay una plataforma
cuadrada en el suelo y si la golpeamos con el martillo,
aparecerá un agujero que nos lleva a la planta inferior
(PLANTA 3F).
Desde el lugar donde aparecemos al tirarnos por el
agujero, veremos que al lado hay una puerta con rejas y
un resorte oxidado. Este resorte lo activaremos
golpeándole con el Martillo y la reja de la puerta
desaparecerá.

Cuando la reja desaparezca, nos meteremos por la


puerta y llegaremos a una habitación en la que hay un
bloque azul. Con el botón "Z" seleccionaremos el bloque
y después con la Ocarina tocaremos la Canción del
Tiempo (Song of Time). Al tocar la canción, el bloque
aparecerá en la parte de abajo y en el lugar donde
estaba el bloque inicialmente aparecerá un resorte
oxidado.
Si golpeamos el resorte oxidado con el martillo se
abrirá una reja celda que hay al lado. Dentro de la reja
encontraremos un goron y un cofre que contiene
una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, saldremos de esta


habitación por la misma puerta que hemos
entrado. Al salir, veremos que hay una
plataforma al lado del resorte oxidado. A
continuación saltaremos sobre esa plataforma
y la golpearemos con el martillo. Al golpearla
aparecerá un agujero que nos lleva a la
habitación donde encontramos al principio a
Darunia (es donde estaba la puerta el enemigo
final. PLANTA 1F).

A continuación saldremos de esta habitación


por la puerta que hay que hay enfrente de la
puerta del enemigo final y llegaremos a la
primera habitación del Templo.
En la habitación principal (en la primera del
templo), bajaremos los peldaños y en el lado
derecho de la escalera hay unos bloques con
una llama dibujada. Estos bloques los
apartaremos con el martillo golpeándolos
en un lado y aparecerá una puerta con
cerradura.
Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay una
puerta que tiene una reja. Para que se abra la reja tendremos que destruir a todos los
enemigos. Cuando la reja se abra nos meteremos por la puerta y llegaremos a una sala en la
que se levantan las baldosas y se lanzan contra nosotros (en la pared hay una araña Gold
Skulltula).

Cuando esquivemos todas las baldosas nos meteremos por la puerta que hay en el otro lado
de la habitación y llegaremos a una habitación en la que nos enfrentaremos a un enemigo
con forma de llama "Flare Dancer". Para destruir a este enemigo apuntaremos con el botón
"Z" a la bola negra, después usaremos el Lanzagarfios para apartarla del fuego y a
continuación la golpearemos con la espada (lo haremos 3 veces). Tras destruirlo aparecerá
un cofre que contiene una bomba y además se abrirá una reja que estaba delante de una
puerta.
A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a un pasillo en el
que hay una celda y un resorte oxidado. Con el Martillo golpearemos al resorte y la celda se
abrirá. Dentro de la celda encontraremos un Goron y el cofre de la Llave Grande (Llave del
Jefe).
Tras coger la llave grande saldremos por la puerta (no por la que hemos entrado sino por la
otra) y llegaremos a la habitación principal. En la habitación principal, subiremos la escalera
y nos meteremos por la puerta de la izquierda.
Al meternos por esta puerta cruzaremos la habitación y abriremos la puerta del Jefe. Dentro
de esta habitación nos enfrentaremos al Dragón de Fuego "VOLVAGIA".
ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE FUEGO
-VOLVAGIA-

Para destruir al dragón esperaremos a que


asome la cabeza por uno de los agujeros de
suelo; cuando aparezca, le golpearemos
con el Martillo para aturdirle.

Cuando esté aturdido le atacaremos con la


espada o con el martillo(este ataque lo
repetiremos 5 veces). Tras este ataque el dragón
se ocultará y aparecerá por otro de los agujeros,
aunque ahora saldrá completamente y
empezará a volar.

Mientras está volando nos puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una llama de
fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los esquivaremos moviéndonos
continuamente por la pantalla (para saber dónde van a caer las piedras nos guiaremos por la
sombra).
ACCESO A LA CAVERNA DE HIELO
-ICE CAVERN-

Tras destruir al dragón Volvagia, apareceremos en


la Cámara de los Sabios y Darunia, el jefe de losgoron,
nos dará el "Medallón del Fuego" (Fire Medallion).
Después apareceremos en el centro delCráter del
Volcán. Para salir del cráter, cruzaremos el puente roto
usando el lanzagarfios y después podremos salir
por Goron City (por la cueva que entramos al volcán) o
bien por la parte de arriba de la montaña (para salir
por la parte de arriba tendremos que romper unas
rocas con el martillo y después saltar un abismo para
llegar a una escalera).

Después de conseguir el Medallón de


Fuego, saldremos del cráter y bajaremos
de la montaña. Una vez abajo saldremos
del puebloKakariko.
Al salir del pueblo, iremos a la izquierda
para llegar al Río de Zora.
En el río saltaremos a la orilla derecha
(saltaremos por la parte estrecha donde no hay
hierba). Un poco más adelante tendremos que
volver a cruzar a la orilla izquierda y
continuaremos hasta llegar a la catarata que hay
al final del camino.

Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo y si
tocamos con la ocarina la Nana de Zelda(Zelda's Lullaby) la catarata se parará y aparecerá la
entrada a losDominios de Zora (Zora's Domain). Desde la inscripción saltaremos para
meternos por la puerta que hay detrás de la catarata.
Cuando entremos en los Dominios de Zora veremos que todo está helado. Tendremos que ir
hasta el final del pasillo y llegaremos a la habitación del Rey Zora (el rey está dentro de una
capa de hielo roja).

A continuación nos meteremos por el


pasadizo que hay al lado del rey y
llegaremos al lugar donde anteriormente
estaba Lord Jabu Jabu.

En el lugar donde estaba Lord Jabu Jabu (ya no


está) veremos que ahora hay unas plataformas
de hielo flotando en el agua. Lo que tendremos
que hacer es saltar sobre estas plataformas para
llegar a una cueva que hay en el lado izquierdo
(Ice Cavern).

INTERIOR DE LA CAVERNA DE HIELO


-ICE CAVERN-
Al entrar en la caverna de hielo iremos por el único camino existente hasta llegar a una
habitación en la que hay una especie de cuchilla con pinchos y unos enemigos de hielo que
soplan. En esta misma habitación hay una puerta que tiene delante una reja. Para que se
abra la reja tendremos que destruir a todos los enemigos de hielo.
Cuando ésta se abra, nos meteremos por esa puerta y más adelante encontraremos una
habitación en la que hay rupias plateadas y en el centro hay una gran hélice.

Al coger las cinco rupias plateadas, veremos que


en esta habitación hay una reja que se abre (la
reja está subiendo por unas plataformas que hay
enla pared).
Al meternos por el pasillo donde se ha abierto la
reja llegaremos a una sala en la que hay una
antorcha confuego azul. El fuego azul lo
tendremos que meter dentro de una botella
(para meterlo en la botella tendremos que usar
la botella vacia a su lado) y nos servirá para
derretir el hielo rojo.
En esta misma habitación hay un cofre
rodeado de hielo rojo. Si derretimos el
hielo que rodea al cofre lo podremos abrir.
Dentro del cofre encontraremos el
"Mapa".

Cuando tengamos la botella llena de fuego azul, volveremos a la habitación donde estaba la
gran hélice y derretiremos el hielo rojo que había en las paredes (hay dos zonas de hiel o
rojo). Tras el hielo aparecerán dos pasillos. Uno de los pasilos nos llevará a una sala en la que
hay un cofre rodeado con hielo rojo. Al derretir el hielo con el fuego podremos abrir el cofre
que contiene la "Brújula". Por el otro pasillo llegaremos a una habitación en la que hay
rupias plateadas y un bloque de hielo que podemos empujar. En esta habitación tendremos
que coger las cinco rupias plateadas para que una reja se abra. Para coger las rupias
podremos empujar la plataforma de hielo (hay un rupia rodeada de hielo rojo y para cogerla
derretiremos el hielo con el fuego azul). Para llegar hasta el pasillo donde se ha abierto la
reja, empezaremos empujado la plataforma de hielo hacia la izquierda(desde su sitio inicial),
después la empujaremos hacia la pared donde está el fuego azul, después hacia la pared
donde estaba la rupia rodeada de hielo, a continuación la empujaremos hacia la pared
donde está la puerta por la que hemos entrado y por último hacia la pared donde se ha
abierto la reja. Si la plataforma se queda en algún lugar encajada, la empujaremos hacia
una de las esquinas de la habitación para que desaparezca y vuelva a aparecer en el sitio
donde estaba inicialmente.

INTERIOR DE LA CAVERNA DE HIELO


-ICE CAVERN-

Cuando la plataforma de hielo esté debajo


del pasillo donde estaba la reja, nos
subiremos sobre ella y a continuación nos
meteremos por el pasillo.
Al meternos por este pasillo tendremos que
derretir el hielo rojo con el fuego azul para
llegar a la puerta que hay al fondo.
Por esta puerta llegaremos a una habitación en
la que nos enfrentaremos a un Lobo
Blanco(White Wolfo). Cuando le destruyamos
aparecerá un cofre que contiene las Botas de
Hierro(Iron Boots).

Tras abrir el cofre de las botas, aparecerá Sheik (el


hombre delTemplo del Tiempo) y nos dirá que tenemos
que ir al "Templo de Agua" (Temple of Water). Después
nos enseñara la Serenata del Agua(Serenade of Water).

Después tendremos que salir de la cueva de hielo y cuando lleguemos a la habitación del Rey
Zora, derretiremos el hielo que le rodea con el fuego azul que tenemos en una de las botellas
(la botella la tendremos que haber llenado en la Caverna de Hielo). Al liberarle nos
recompensará con la Túnica Azul (Zora Tunic).
ACCESO AL TEMPLO DE AGUA
-WATER TEMPLE-

Después de completar la Caverna de


Hielo (Ice Cavern) y de conseguir las "Botas
de Hierro" (Iron Boots) iremos a la Campiña
de Hyrule y en el mapa general iremos hacia
la parte de abajo para llegar al Lago de
Hylia (es el camino que se ve abajo a la
izquierda del mapa general).
En la entrada del Lago de Hyliahay unas
vallas que nos impiden el paso. Para poder
pasar podremos saltar las vallas con
elcaballo o si vamos andando, podremos
subir por una escalera que está en al lado
derecho.
Cuando estemos dentro del la zona del lago,
iremos al centro y veremos que hay una
pequeña zona de agua. En esta zona nos
sumergiremos poniéndonos lasBotas de
Hierro y la Túnica Azul(con las botas de hierro
nos hundiremos al fondo del agua y con la
tunica azul podremos estar sumergidos todo el
tiempo que queramos ya que no aparecerá
contador de tiempo).

Al sumergirnos, veremos que hay una puerta cerrada con una reja y encima de ella hay una
especie de cristal azul. Para que se abra la reja de la puerta, golpearemos al cristal azul con
el lanzagarfios (cuando estamos sumergidos sólo podremos usar el lanzagarfios, no
podremos usar ninguna otra arma) y tras abrirse nos meteremos por la puerta para llegar al
interior del Templo de Agua.

INTERIOR DEL TEMPLO DE AGUA


-WATER TEMPLE-

Al entrar en el Templo (PLANTA 2F) apareceremos sumergidos en el agua. Para salir a flote
nos quitaremos las botas de hierro y llegaremos a la superficie (PLANTA 3F). Al salir a la
superficie apareceremos en una habitación que en el centro tiene una torre.

PLANTA 1 PLANTA 2 PLANTA 3 SÓTANO

Ahora nos volveremos a poner las botas de


hierro y nos tiraremos en el agua para llegar al
fondo (PLANTA 1F). Cuando estemos en el
fondo, nos meteremos por una puerta que tiene
al lado dos antorchas apagadas y llegaremos a
una habitación en la que nos encontraremos
a Ruto (la princesa Zora).

En esta habitación hablaremos con Ruto y


nos dirá que la sigamos. Para seguirla nos
quitaremos las botas de hierro y podremos
llegar a la superficie (en esta habitación
hay un agujero en el techo).

nos dirá que hay tres lugares en los que


podemos cambiar el nivel del agua.

Al llegar a la superficie (PLANTA 3F) hay una habitación


en la que hay una puerta y en la pared hay un símbolo
de la Trifuerza. Si tocamos la Nana de Zelda (Zelda's
Lullaby) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua bajará
del todo.
Tras tocar la canción, nos meteremos por la puerta y
llegaremos a una habitación en la que hay bolas de
pinchos. Las bolas de pinchos las destruiremos con el
lanzagarfios o con la espada y tras hacerlo aparecerá
un cofre grande que contiene el "Mapa".
Tras conseguir el mapa iremos a la habitación anterior
y nos tiraremos por el agujero. Al tirarnos, caeremos en
la habitación donde estaba Ruto, pero ahora veremos
que no hay agua.

En esta habitación hay una puerta con rejas dos antorchas apagadas y una encendida. Para
que se abra la reja, dispararemos una flecha a través del fuego de la antorcha encendida
para que esta arda y si da a la antorcha apagada la encenderá (esto lo haremos con las dos
antorchas apagadas para encenderlas). Cuando las tres antorchas estén encendidas, la reja
se abrirá y metiéndonos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay tres ostras.

Para destruir a las ostras, las golpearemos con el lanzagarfios cuando se abran. Al
destruirlas aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña.

INTERIOR DEL TEMPLO DE AGUA


-WATER TEMPLE-

Tras conseguir la llave, volveremos a la habitación


donde estaba la torre e iremos a la pared contraria de
la puerta por donde salimos. En esa pared veremos que
hay un gran bloque de piedra marrón empotrado en la
pared. Este bloque lo empujaremos hasta el fondo y
veremos cómo cae en un agujero y aparece un pasillo.
A continuación nos meteremos por el pasillo que ha
aparecido al empujar el bloque (nos tendremos que
poner las botas de hierro). Al final de este pasillo
encontraremos una habitación en la que hay un
interruptor blanco con forma de rombo y un agujero en
el centro. Al golpear el interruptor, veremos cómo en el
centro del agujero aparece un chorro de agua sobre el
que nos podremos subir para llegar a la puerta que hay
al otro lado.
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay agua. A
continuación nos tiraremos dentro del agua con lasbotas de hierro y con
el lanzagarfios golpearemos al interruptor que está en la boca de la serpiente. Al golpearlo
veremos cómo se abre una reja que también está dentro del agua. Para llegar al otro lado de
la reja usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la diana que hay al lado y cuando
estemos allí, nos quitaremos las botas de hierro para llegar a la superficie.

En la superficie encontraremos una habitación en la que


hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras
coger la llave saldremos de esta habitación golpeando
al interruptor que hay al lado del cofre para que la reja
se abra.
Después volveremos a la habitación donde estaba la
torre (para cruzar de nuevo la habitación del agujero
con el rayo de luz nos tendremos que agarrar con
el lanzagarfios a una diana que hay al otro lado) y nos
meteremos en su interior pasando por una puerta con
cerradura que hay en la parte de abajo.
Dentro de la torre subiremos a la siguiente plataforma
agarrándonos con el lanzagarfios a una diana. En esta
plataforma veremos el símbolo de la Trifuerza y si
tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lubally) el nivel del
agua subirá hasta la PLANTA 2F. A continuación nos
pondremos las botas de hierro y bajaremos a la base de
la torre.

En la base de la torre veremos un agujero que nos lleva


a una habitación en la que hay un interruptor con
forma de rombo (sólo veremos el agujero del suelo si
hemos subido el nivel del agua). Al golpear el
interruptor con el lanzagarfios aparecerán muchos
enemigos a los que también destruiremos con
el lanzagarfios. Tras destruirlos se abrirán dos rejas que
hay en el techo. Subiendo por donde se ha abierto la
reja (no por la que está sobre el interruptor, sino en la
que hay en la otra esquina) llegaremos a una
habitación en la que hay un cofre que contiene
unaLlave Pequeña.
A continuación volveremos al interior de la torre y saldremos al exterior metiéndonos por la
puerta que está al nivel del agua. Si en la PLANTA 2F nos metemos por un pasillo en el que
hay dos vasijas, llegaremos a un lugar en el que hay una diana pra engancharnos con
ellanzagarfios. Al engancharnos llegaremos a un lugar en el que hay un cofre grande que
contiene la "Brújula" (para abrir el cofre tendremos que golpear un interruptor de rombo con
el lanzagarfios).

Después nos pondremos las botas de hierro y nos


meteremos en el agua para llegar al fondo (PLANTA
1F). Cuando estemos en el fondo nos meteremos por la
puerta que tiene dos antorchas apagadas a los lados y
llegaremos a la habitación donde nos encontrábamos
conRuto. En esta habitación nos quitaremos las botas
de hierro y subiremos a la superficie.
Al llegar a la superficie (PLANTA 2F) veremos que en la
pared hay unagrieta que romperemos con una bomba.
Al poner la bomba se hará un agujero y podremos
llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequeña.
Tras coger la llave, volveremos a la torre y subiremos
hasta donde está el nivel del agua (PLANTA 2F). A
continuación nos meteremos por la única puerta con
cerradura que hay en esta planta.
Al meternos por esta puerta llegaremos a una
habitación en la que hay un interruptor con forma de
rombo y un chorro de agua en el suelo. Lo que tenemos
que hacer es colocarnos sobre el chorro de agua, y con
el lanzagarfios golpear al interruptor. Al golpear el
interruptor, el chorro se hará más grande y nos subirá a
la planta superior (PLANTA 3F).

En la habitación en la que nos deja el rayo de luz hay una puerta y al meternos por ella
llegaremos a un pasillo en el que hay un símbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana de
Zelda (Zelda's Lubally) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua subirá hasta la PLANTA 3F.
Cuando el nivel del agua esté en la PLANTA 3F, nos meteremos por única puerta con
cerradura que hay en esta planta y llegaremos a una habitación en la que hay plataformas
que bajan por una catarata.

En el lado en el que aparecemos hay dos plataformas


(una encima de otra) y nos tendremos que subir en la
que está más baja. Desde esta plataforma nos
tendremos que agarrar a las plataformas que hay en el
otro lado usando ellanzagarfios sobre las dianas y
después tendremos que llegar hasta la puerta con
cerradura que hay arriba del todo (para llegar hasta la
puerta subiremos rápidamente por las plataformas
usando el lanzagarfios).

Cuando nos metamos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que hay
unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo. En esta habitación dispararemos
una flecha al interruptor para que suban las cabezas y el nivel de agua (cuando suben las
cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuación usaremos el lanzagarfios
para agarrarnos a la cabeza más cercana. Tras cruzar dispararemos de nuevo una flecha al
interruptor para que el nivel de agua baje. Después nos engancharemos a la diana que está
en la pared de enfrente y después de cruzar iremos al otro extremo del pasillo. Cuando
estemos en el otro extremo golpearemos otra vez el interruptor y nos engancharemos en la
cabeza de enfrente y por último golpearemos al interruptor para que la cabeza baje, nos
subiremos sobre ella y volveremos a disparar al interruptor para que la cabeza suba y nos
lleve al pasillo superior.

En el pasillo superior, usaremos


ellanzagarfios para pasar al otro lado de los
pinchos y después nos meteremos por la
puerta. Al meternos por la puerta llegaremos
a una zona cubierta en la que hay un árbol en
el centro y al final hay un edificio con una
puerta con rejas.

Primero iremos hasta la puerta pero veremos


que no la podemos abrir. Después iremos al
árbol que hay en el centro y nos
encontraremos a un personaje que es igual
que nosotros pero en sombra "DARK LINK"(si
no aparece este enemigo volveremos a la
puerta y oiremos el mensaje que nos
dice Navy).
Cuando este enemigo aparezca nos tendremos
que enfrentar a él. Para destruirle le
golpearemos continuamente con la espada o
con el martillo (la gran mayoría de las veces se
cubrirá o realizará el mismo ataque que
nosotros). A este enemigo le tendremos que
dar 6 ó 7 golpes.
Cuando le hayamos destruido la habitación cambiará
de forma y la reja se abrirá. A continuación nos
meteremos por la puerta que tenía la reja y llegaremos
a una habitación en la que hay un cofre grande que
contiene el "Lanzagarfios Largo" (Longshot). Tras abrir
el cofre, iremos dtrás de éste y veremos que en el suelo
hay un bloque azul con el mismo dibujo que había en
el Templo del Tiempo. Con el botón "Z" apuntaremos al
bloque y con la ocarina tocaremos laCanción del
Tiempo (Song of Time).

Al tocar la Canción del Tiemposobre el bloque, este


desaparecerá y aparecerá un agujero por el que nos
tendremos que tirar.

Al tirarnos caeremos en un canal con agua y tendremos que llegar hasta el final con las botas
de hierro. Al final del canal, nos subiremos sobre una plataforma que hay debajo de una
diana y desde ese punto veremos una reja cerrada y un ojo en la pared (detrás de la reja hay
un cofre). Con el arco dispararemos el ojo y la reja se abrirá. Cuando esté abierta nos
agarraremos con el lanzagarfios al cofre esta tras la reja. Dentro del cofre encontraremos
una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, seguiremos por el pasillo donde está


el cofre y llegaremos a la habitación en la que el agua
daba vueltas. Después saldremos de esta habitación y
volveremos a la habitación de la torre.
Cuando estemos en la torre con el agua subida al
máximo, nos meteremos en la única entrada de
laPLANTA 3F que no tiene diana. Al meternos en ese
pasillo iremos hasta el fondo y al final nos meteremos
en el agua con las botas de hierro. Al meternos en el
agua veremos un bloque marrón que está empotrado
en la pared. Tendremos que tirar de este bloque hasta
sacarlo completamente del hueco donde se encuentra.
Después de mover el bloque tendremos que poner el
nivel de agua a la mitad, es decir que se quede a la
altura de la PLANTA 2F(primero la bajaremos en la
habitación donde estaba Ruto y después la subiremos
en la señal de la Trifuerza que hay en el interior de la
torre).
Cuando el agua esté a la altura de la PLANTA 2F, iremos
al exterior de la torre y en una de las paredes veremos
que hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo.
Para que se abra la reja dispararemos al ojo con una
flecha y después nos agarraremos con el lanzagarfios
largo a la diana que hay en la pared del fondo.
Al final de este pasillo veremos el bloque marrón que movimos anteriormente. Ahora
empujaremos el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo movamos veremos que a la
derecha hay una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña (esta
habitación antes no se veía porque estaba detrás del bloque marrón).
Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación de la torre y con las botas de
hierro nos tiraremos en el agua para ir al fondo (PLANTA 1F). En la planta 1F nos meteremos
por la puerta que hay al lado de donde están las bolas de pinchos (es una puerta que está
donde hay una hondonada) y llegaremos a una habitación a la que tendremos que subir
usando el lanzagarfios sobre la diana. En esta habitación veremos que hay una puerta con
cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la puerta usaremos el Lanzagarfios
Largo para agarrarnos a la diana que hay sobre ella.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación


en la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En
esta sala nos meteremos en el agua para llegar a la
puerta que está al otro lado.
En la siguiente habitación hay agua y en los laterales
hay plataformas.
Según entramos nos tiraremos a las plataformas de la derecha y veremos que hay un hueco
entre ellas. En la parte de abajo del hueco hay un resorte. Si desde esta plataforma miramos
hacia atrás (hacia la entrada) veremos que hay una grieta en la pared que se puede romper
con una bomba. En la plataforma del otro lado también se puede romper ese trozo de pared
aunque no haya grieta. Al poner las bombas aparecerá un pasillo que comunica las dos
grietas y en el centro hay un bloque de piedra. Tendremos que entrar en el hueco por la
entrada que hemos hecho en la plataforma de la izquierda y desde este punto empujaremos
el bloque hacia el fondo del pasillo. Cuando esté al fondo, saldremos del pasillo e iremos al
otro agujero que hemos hecho. Al principio del agujero veremos el bloque que hemos
empujado y si tiramos de él lo podremos sacar al exterior para tirarlo sobre el resorte.

Al tirar el bloque sobre el resorte, el nivel del agua de la


habitación subirá y podremos llegar a una puerta que
estaba sobre una zona elevada. Tras meternos por la
puerta llegaremos a una habitación en la que hay un
resorte que hace aparecer tres chorros de agua en un
agujero y también abre la reja que está al otro lado de
la habitación. Saltando sobre los chorros de agua,
podremos llegar a la puerta (en el caso de caer al
agujero podremos subir agarrándonos con
ellanzagarfios a la diana).

Cuando nos metamos por la puerta llegaremos a un


canal por el que discurre agua. Al entrar en el canal
iremos hacia la derecha con las botas de hierro y
caeremos por un agujero (en el canal iremos hacia el
lugar por donde aparecen las piedras redondas) que
comunica con una habitación en la que hay una puerta
con cerradura. Al meternos por esta puerta llegaremos
a una habitación en la que hay un cofre amarillo y azul
que contiene la Llave Grande (Llave del Jefe).

Tras conseguir la Llave del Jefe, volveremos a la torre y subiremos el agua al nivel más alto
de forma que se quede a la altura de la PLANTA 3F (lo subiremos metiéndonos por la puerta
que tiene una plataforma delante en la PLANTA 2F. Esta puerta anteriormente tenía
cerradura).
A continuación iremos a la PLANTA 3F y subiremos a una plataforma en la que hay una
estatua con una diana (para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos con el
lanzagarfios largo a la diana). Cuando estemos en esta plataforma nos meteremos por la
puerta.
En esta habitación veremos la puerta que nos lleva al jefe, pero antes de llegar a ella
tendremos que subir una pendiente en las que hay tres pinchos que se mueven de lado a
lado. Para subir la pendiente, sólo tendremos que pulsar el mando hacia arriba teniendo
cuidado de que no nos den los pinchos (tenemos que subir en línea recta con las botas
normales. Si Link se escurre es porque no estamos subiendo en línea recta).
Tras meternos por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final, MORPHA.

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE AGUA


-MORPHA-

Este enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos tentáculos, pero
sólo uno de ellos tiene núcleo).
Preferiblemente nos pondremos pegados a las paredes y, para destruirle, apuntaremos con
el botón "Z" al núcleo y le lanzaremos ellanzagarfios para arrancárselo. Cuando se lo
arranquemos, le golpearemos con la espada. Le tendremos que dar 10 golpes para acabar
con él.
ACCESO AL POZO DE KAKARIKO
-KAKARIKO WELL-

Tras completar el Templo del Agua, iremos al Templo


del Tiempo para dejar la Espada y convertirnos en niño.

Cuando seamos niño, iremos al pueblo Kakariko y


entraremos en el Molino. Cuando estemos dentro del
molino, nos acercaremos al hombre que está tocando
música y cuando estemos a su lado tocaremos
la Canción de las Tormentas (Song of Storm).
Al tocar esta canción, veremos cómo el agua del Pozo
de Kakarikodesaparece. Cuando en el pozo no haya
agua nos tendremos que meter en él (Interior del Pozo
de Kakariko).

En el pozo sólo podemos entrar cuando somos niño después de que desaparezca el agua.
Nunca podremos entrar cuando Link es adulto, ya que hay una pared que lo impide.
INTERIOR DEL POZO DE KAKARIKO
-KAKARIKO WELL-

Nada más entrar en el pozo apareceremos en un pasillo


que al final tiene un agujero por el que nos tendremos
que meter (para meternos nos acercaremos el agujero y
cuando ponga Enterpulsaremos el botón "A").
Cuando nos metamos por el agujero llegaremos a un
lugar en el que hay una escalera que baja. Al bajar por
la escalera apareceremos en un pasillo en el que hay
una gran araña que destruiremos con una rama o
golpeándola por la espalda. Al final del pasillo hay un
esqueleto que nos comenta algo sobre la Lente de la
Verdad.

A continuación atravesaremos la pared que hay al final


del pasillo (es una pared falsa) y llegaremos a una gran
habitación cuadrada (tras atravesar todas dos paredes
más).
En esta habitación iremos a la pared contraria de donde
aparecemos y veremos que en el suelo hay un Símbolo
de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre este símbolo y
tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) veremos
cómo el nivel del agua baja.

Cuando haya bajado el nivel del agua, volveremos a la pared falsa por donde entramos y
veremos que el agujero que estaba delante de ella no tiene agua. Si nos tiramos dentro del
agujero, veremos que una de las paredes tiene una pequeña entrada (para meternos por la
entrada, nos acercaremos a ella y cuando ponga Enter pulsaremos el botón "A"). Al
meternos por esta entrada, llegaremos a una habitación en la que hay cuatro manos blancas
que al acercarnos a ellas nos cogerán de la cabeza.

En esta misma habitación (la de las manos blancas)


veremos que de vez en cuando aparece un enemigo
blanco (Dead Hand). Para destruirle le golpearemos
continuamente con la espada en la cabeza y cuando le
destruyamos aparecerá un cofre grande que contiene
la Lente de la Verdad (Lens of Truth).

Cuando salgamos de esta habitación, saldremos del agujero y veremos que enfrente hay
unas vigas de madera y en el lado izquierdo un montón de tierra. Si ponemos una bomba
sobre el montón de tierra, este desaparecerá y aparecerá un agujero en el que hay un cofre
que contiene el "Bombchu" (bomba ratón).
Después de conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu saldremos del pozo (se sale por la
pared que entramos - es una pared en la que hay dos vasijas-).
Tras salir del pozo, volveremos al Templo del Tiempo para coger la espada y hacernos adulto.
Cuando seamos adultos tendremos que ir alTemplo de la Sombra (Shadow Temple).

En el pozo hay llaves, puertas con cerradura y paredes falsas, pero no están explicadas ya
que el objetivo de esta zona es conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu pero lo
podemos encontrar al principio. Si alguien quiere recorrer el pozo, que seleccione la Lente de
la Verdadpara ver las paredes y suelos falsos y de esta forma no tendrá problema en
completarlo (no hay nada importante en esta zona aparte de los objetos antes
mencionados).

ACCESO AL TEMPLO DE LA SOMBRA


-SHADOW TEMPLE-

Después de completar el Templo de Agua y de conseguir la Lente de la Verdad, volveremos


al Templo del Tiempo y cogeremos la Espada para ser adultos.
A continuación saldremos del Templo e iremos al pueblo Kakariko. Cuando entremos en el
pueblo, veremos que está ardiendo y al lado del pozo encontraremos a Sheik (el hombre que
estaba en el Templo del Tiempo). Al acercarnos a él, veremos como del pozo sale una
sombra. Después hablaremos con Sheik y nos dira que al siguiente templo (Templo de la
Sombra) sólo podremos entrar si sabemos una canción. A continuación nos enseñará la
canción Nocturne of Shadow.

Tras aprender la canción, la tocaremos con la ocarina y en la pantalla aparecerá un mensaje


que nos dice si nos queremos transportar alCementerio (Warp to the Graveyard?). A esta
pregunta contestaremos que "SI" y apareceremos en una zona elevada que hay al fondo
del cementerio. En el lugar donde aparecemos nos meteremos por la puerta que hay al lado
para entrar en el Templo de la Sombra (Shadow Temple).

INTERIOR DEL TEMPLO DE LA SOMBRA


-SHADOW TEMPLE-
Para acceder al templo, tendremos que utilizar el Fuego de Din (Din´s Fire). Para ello,
tendremos que convertirnos en niño en el Templo del Tiempo y después ir a los alrededores
del Castillo de Hyrule, donde están los soldados.
Cuando lleguemos al otro lado de la reja donde está el soldado que nos impide el paso,
seguiremos de frente por el camino y llegaremos a un lugar en el que hay una roca pegada a
la pared. Esta roca la romperemos con una bomba y detrás de ella aparecerá un pequeño
agujero que nos lleva a un lugar en el que hay una fuente con un símbolo de la Trifuerza.
Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) y
aparecerá un Hada que nos dará este poder.

En la primera habitación, veremos que hay una puerta


cerrada y muchas antorchas apagadas. Si usamos la
magia de fuego (Din's Fire) en el centro de la
habitación, todas las antorchas se encenderán y la
puerta se abrirá. Esta puerta nos conduce al interior
del Templo de la Sombra.

PLANTAS B1-B2
Nada más entrar en el templo tendremos que cruzar un
abismo usando el lanzagarfios sobre la diana. Al cruzar
este abismo, Navy nos dirá que usemos la Lente de la
Verdad para ver las paredes falsas.

Al usar la Lente, veremos que la pared del fondo del


pasillo es falsa. Al atravesar esta pared llegaremos a
una habitación en la que hay una estatua en el centro
rodeada por estacas que en la parte de arriba tienen
calaveras. Al usar la Lente, veremos que las calaveras
que hay sobre las estacas desaparecen excepto una que
sigue visible.

Lo que tenemos que hacer en esta habitación, es


empujar la estatua del centro para que gire (para
empujarla lo haremos empujando la plataforma que
tiene pinchos) de forma que la plataforma de pinchos
señale a la estaca que tiene la calavera visible (si señala
a otra estaca el suelo se hundirá). Cuando lo hagamos,
veremos que una reja se abre.

A continuación volveremos a usar la lente y si miramos a los cuadros que hay en la pared
veremos que dos son falsos (uno de ellos es por donde hemos entrado). Metiéndonos por uno
de ellos llegaremos a un pasillo en el que hay una puerta. Al meternos por esta puerta
usaremos continuamente la Lente porque hay muchas paredes que son falsas.
En la siguiente habitación veremos que en las paredes hay calaveras. En esta habitación hay
dos paredes falsas que las podemos ver con laLente. Primero nos meteremos por la pared
falsa del lado derecho y llegaremos a una habitación en la que hay un zombie y dos
murciélagos. Cuando destruyamos a estos enemigos aparecerá un cofre grande que contiene
el "Mapa".
A continuación volveremos a la habitación de las calaveras y nos meteremos por la otra
pared falsa (está en la pared contraria a la puerta de entrada de esta habitación). Al entrar
llegaremos a otra habitación con calaveras en las paredes. Con la Lente de la Verdad
veremos otro pasadizo que nos lleva a una habitación en la que hay muchas manos blancas.
En esta habitación destruiremos al enemigo blanco que aparece de vez en cuando (DEAD
HAND) golpeándole en la cabeza y cuando le destruyamos aparecerá un cofre grande que
contiene las Botas Flotadoras (Hover Boots).

Tras coger las botas, volveremos a la habitación donde


estaba la estatua que movimos anteriormente y con las
Botas Flotadoras puestas saltaremos a la boca que
tiene una puerta (es la reja que se abrió anteriormente.
Con las botas flotaremos en el vacío durante un
tiempo).
Al meternos por esta puerta llegaremos a la
PLANTA B2.
En la habitación a la que llegamos después de meternos
por la puerta de la boca, veremos que hay una estatua
que lanza rayos y en la pared hay tres muros agrietados
(dos muros son falsos y el de enfrente lo romperemos
con unabomba).

Primero nos meteremos por la pared de la derecha (es


una pared falsa que se ve con la Lente de la Verdad) y
llegaremos a una habitación en la que hay dos momias.
Al destruir a las momias aparecerá un cofre grande que
contiene la "Brújula".

Después volveremos a la habitación de la estatua que


disparaba rayos y nos meteremos por la pared de
enfrente a la que salimos (es una pared falsa que se ve
con la Lente de la Verdad. Es la pared de la izquierda
según entramos por primera vez en esta habitación). Al
meternos por esta pared llegaremos a una habitación
en la que hay una estatua con cuchillas. En esta
habitación cogeremos las rupias plateadas para que se
abra una reja tras la que hay un cofre. Dentro del cofre
encontraremos una Llave Pequeña.

Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación de la estatua que disparaba rayos y


pondremos una bomba para destruir la pared que hay a la izquierda de donde salimos (es la
única pared que queda. Está enfrente de la puerta de entrada). Al romper esta pared
encontraremos una puerta con cerradura.
Al meternos por la puerta de la cerradura, llegaremos a un pasillo en el que hay arañas
gigantes que destruiremos con el lanzagarfios. Al final del pasillo llegaremos a un lugar en el
que hay cuchillas (Planta B3).
PLANTAS B3-B4

Al llegar a la habitación de las cuchillas, avanzaremos hasta llegar al final, y llegaremos una
plataforma en la que nos enfrentaremos a un esqueleto (para cruzar las cuchillas, pasaremos
debajo de ellas cuando suban). Cuando destruyamos al esqueleto, nos pondremos las Botas
Flotadoras y saltaremos a una plataforma móvil que hay a la derecha (la plataforma sube y
baja. Cuando la plataforma está arriba es la PLANTA B3 y cuando está abajo es la
PLANTA B4).
Después saltaremos desde esta plataforma para caer
en el suelo donde hay una estatua que lanza rayos y
unos pinchos que giran. Al lado de la estatua hay una
puerta con una reja y para que la reja se abra
tendremos que coger cinco rupias plateadas (cuatro
rupias están a simple vista y la quinta está debajo de la
estatua. Para poder coger la quinta destruiremos a la
estatua con una bomba).
A continuación nos meteremos por la puerta de la reja y
llegaremos a una habitación en la que hay unas placas
con pinchos debajo que se mueven en vertical. Si
usamos laLente de la Verdad, veremos que en la pared
de la derecha hay un bloque marrón escondido.
Tiraremos de este bloque para sacarlo de la pared y
después lo usaremos para ponerlo debajo de las placas
con pinchos para que no nos aplasten (primero lo
empujaremos y después tendremos que tirar de él). En
esta habitación hay tres cofres. Dentro del cofre que
está en la celda hay flechas, después nos subiremos
sobre el bloque que hemos movido y llegaremos a las
plataformas más altas (cuando estemos sobre el bloque
podremos saltar encima de las placas de pinchos). En
las plataformas altas veremos un cofre que contiene
una rupia azul y un resorte. Al pisar el resorte
aparecerá un cofre en la plataforma de enfrente (para
llegar al cofre saltaremos sobre la plataforma de
pinchos o usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a
él). Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequeña.

Tras conseguir la llave, saldremos de esta habitación para volver al lugar donde estaba la
estatua que lanzaba rayos. Al salir, iremos al lado izquierdo de la plataforma y veremos un
camino muy estrecho que al final tiene una cuchilla (guillotina). En este punto usaremos la
Lente de la Verdad y veremos que al otro lado de la cuchilla hay una plataforma invisible
(con la lente si la podremos ver). Cuando estemos sobre esta plataforma veremos una
plataforma móvil y desde ella saltaremos a la puerta con cerradura que está en la pared del
fondo.
En la siguiente habitación hay dos zombies, una puerta
con rejas, una puerta con cerradura y rupias plateadas
(también hay pinchos en el suelo que sólo se ven si
miramos con la Lente de la Verdad). Al destruir a los
zombies aparecerá un cofre que contiene una rupia
azul. Para abrir la puerta con rejas que está en la pared
de la izquierda tendremos que coger todas las rupias
(para coger las rupias nos agarraremos a las dianas con
ellanzagarfios. Hay algunas dianas que sólo se ven con
la Lente de la Verdad).
Cuando la reja se abra, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que
hay murciélagos y una gran calavera con fuego azul encima. En la plataforma más alta
encontraremos dos flores bomba. Estas flores bomba las tendremos que coger y lanzarlas
dentro de la calavera (la meteremos por el agujero que hay en la parte de arriba, donde
tiene el fuego azul). Cuando la calavera explote aparecerá una Llave Pequeña (no aparece en
un cofre, sino que cae al suelo directamente). A continuación destruiremos a los murciélagos
para que la puerta se abra y volveremos a la habitación anterior (la habitación de las rupias
plateadas) para meternos por la puerta con cerradura (para llegar a la puerta con cerradura
nos agarraremos a una diana invisible que hay en el techo).

Al meternos por la puerta llegaremos a un pasillo en al


que hay unos ventiladores que nos echan hacia atrás.
Para que los ventiladores no nos afecten nos
pondremos las Botas de Hierro. Al final del pasillo (hay
un punto en el que tendremos que agarrarnos con el
lanzagarfios a una viga de madera que hay en el techo),
veremos una puerta que nos lleva a una habitacien la
que hay dos zombies. En esta habitación usaremos
la Lente de la Verdad y en la esquina del fondo a la
derecha veremos un cofre invisible que
contiene flechas (para salir de la habitación
destruiremos a los zombies para que se abra la reja).
Tras coger el cofre, volveremos a la habitación anterior
y si miramos a la pared de la derecha según salimos,
veremos que hay un pasillo invisible en el que hay una
puerta (para meternos por este pasillo nos pondremos
las Botas Flotadoras).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una


habitación en la que hay dos momias, pinchos y una
puerta con cerradura. Si destruimos a las momias
aparecerá un cofre que contiene una rupia azul. En esta
misma habitación veremos que en la esquina de la
izquierda según entramos hay un montón de tierra. Si
sobre este montón ponemos una bomba aparecerá un
cofre que contiene una Llave Pequeña (para ver el cofre
usaremos la Lente de la Verdad, ya que si no no
veremos el cofre al ser invisible).
Cuando cojamos la llave del cofre nos meteremos por la puerta con cerradura y llegaremos a
una habitación en la que hay un bloque grande a la izquierda, una escalera elevada a la
derecha y en el fondo hay un barco. Lo que tenemos que hacer es tirar del bloque para
ponerlo debajo de la escalera elevada. A continuación subiremos sobre al bloque, desde el
bloque subiremos por la escalera y cuando estemos arriba del todo podremos saltar a la
cubierta del barco.

En la cubierta del barco veremos que hay un dibujo de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre
este dibujo y con la ocarina tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby), el barco se empezará
a mover. Mientras el barco se mueve nos enfrentaremos a dos esqueletos. Cuando el barco
llega al final del recorrido, Navy nos dirá que saltemos a la plataforma de la izqui erda
porque el barco se va a hundir.
Cuando saltemos a la plataforma que hay al final, veremos una puerta en el lado derecho. Al
meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que tenemos que usar la Lente
de la Verdad ya que hay paredes invisibles.
En esta habitación hay tres puertas (realmente hay
cuatro, pero una es por la que hemos entrado); Si nos
metemos por la puerta que está al fondo llegaremos a
una habitación en la que hay cuatro calaveras gigantes
con fuego azul encima, dos flores bomba y una Gold
Skulltula. Si nos metemos por la puerta de la izquierda
llegaremos a una habitación en la que hay una mano
invisible y si la destruimos aparecerá un cofre que
contiene una Llave Pequeña (para poder ver la mano
usaremos la Lente de la Verdad).

Si nos metemos por la puerta de la derecha llegaremos a una habitación en la que hay dos
paredes de madera con pinchos que se van juntando. Para destruir estas paredes, usaremos
la magia de fuego (Din's Fire) y las maderas se quemarán. Cuando se quemen aparecerá un
cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y azul que contiene la Llave
Grande (Boss Key).

Cuando tengamos la llave del jefe, volveremos a la


habitación donde nos dejó el barco. Ahora, nos
pondremos entre las dos vasijas que hay y miraremos al
otro lado del abismo. Al otro lado veremos que hay
flores bomba y una estatua y si le disparamos una
flecha a las flores bomba, estas explotarán y la estatua
caerá formando un puente para que podamos cruzar. Al
cruzar veremos una puerta con cerradura por la que nos
meteremos.
Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a
una habitación en la que tendremos que usar la Lente
de la Verdad para ver unas plataformas invisibles.
Tendremos que cruzar por las plataformas invisibles
para llegar a la puerta del Jefe.
Al pasar por la puerta del jefe nos encontraremos con el
enemigo final,BONGO BONGO.

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE LA SOMBRA


-BONGO BONGO-

Este enemigo es un ojo con dos manos que están tocando un tambor.
Para destruirle, le dispararemos una flecha a cada mano para paralizarlas, después
usaremos la Lente de la Verdad para verle el ojo, a continuación le dispararemos
una flecha al ojo y cuando caiga al suelo le golpearemos continuamete con la espada. Este
proceso lo tendremos que repetir 5 veces.

A este enemigo sólo se le ve el ojo cuando usamos la Lente de la Verdad. Si tenemos mucha
magia es aconsejable que la usemos durante todo el combate en lugar de ponerla y quitarla
continuamente.
ACCESO AL FUERTE GERUDO
-GERUDO´S FORTRESS-

Al destruir a este Bongo Bongo, apareceremos en


la Cámara de los Sabios, donde Impa nos dará
elMedallón de la Sombra (Shadow Medallion). Tras
recibir el medallón apareceremos en el Cementerio.

Después de esto, saldremos del cementerio y del pueblo y en el mapa general (Campiña de
Hyrule) iremos al camino que se ve a la izquierda del todo.
Al meternos por este camino llegaremos a un lugar donde hay un puente de madera roto.
Para cruzarlo, podremos hacerlo con ellanzagarfios largo (enganchándonos en el cartel que
hay sobre el puente) o bien saltando con el caballo.

Tras cruzar el puente, veremos a un hombre al lado de


una tienda de campaña y al hablar con él nos dirá que
no puede reparar el puente porque sus trabajadores no
aparecen. Desde este lugar seguiremos avanzando por
el único camino y llegaremos al Fuerte Gerudo (Gerudo
Fortress).
Al llegar a los alrededores del fuerte, las soldados nos
harán preso y nos meterán en la cárcel (siempre que
nos ve una soldado nos meterán en la cárcel).

Cuando nos metan en la cárcel, podremos salir por un


agujero que hay en la parte de arriba usando
ellanzagarfios. Tras salir nos meteremos por la puerta
que hay abajo a la izquierda del fuerte (está al nivel del
suelo).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un carpintero en una
celda cerrada. Cuando hablemos con este personaje aparecerá una guerrera y cuando la
destruyamos aparecerá una Llave Pequeña para abrir la celda. Cuando consigamos la llave
abriremos la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar al primer carpintero, nos
meteremos por la otra puerta que hay en esta habitación y apareceremos en el exterior.
Cuando estemos en el exterior, nos meteremos por la
puerta que hay al lado y llegaremos a un pasillo. Al
avanzar por el pasillo, nos meteremos por el primer
pasillo de la derecha y llegaremos de nuevo al exterior
del fuerte.
Cuando salgamos al exterior, nos meteremos por la
puerta de la derecha (delante de esta puerta hay una
guerrera) y llegaremos a una habitación en la que hay
otra celda y otro carpintero.

Al hablar con el carpintero aparecerá


una guerrera y cuando la destruyamos nos
dará la llave. Con la llave abriremos la celda
y rescataremos al segundo carpintero.
Cuando le rescatemos nos meteremos por la
otra puerta que hay en esta habitación y
apareceremos en el exterior.

Cuando estemos en el exterior, iremos de


frente y nos encontraremos otra puerta por la
que nos tendremos que meter (para llegar a
esta puerta bajaremos por una liana). Al
meternos por ella llegaremos a una habitación
en la que hay otra celda y otrocarpintero. Al
hablar con el carpintero aparecerá una
guerrera y cuando la destruyamos nos dará la
llave. Con la llave abriremos la celda y
rescataremos al tercer carpintero. Tras
rescatarle, saldremos por la puerta por la que
hemos entrado para aparecer en el exterior.

En el exterior, iremos de frente, subiremos por la liana de la pared y cuando estemos arriba
nos meteremos por la puerta de la izquierda. Al meternos por esta puerta llegaremos a una
habitación en la que hay guardias gerudo en laparte de abajo. Para avitarlas, nos
agarraremos con el lanzagarfios a una viga de madera que hay en la pared de enfrente a
donde estamos, para meternos por una puerta que nos lleva al exterior del fuerte.
Tras salir saltaremos para llegar a la puerta que hay a la izquierda (es la izquierda de la
pantalla según salimos por la puerta. Si pulsamos el botón "Z" para que la cámara se ponga
detrás de Link, tendremos que saltar hacia la derecha). Al meternos por esta puerta
llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el
carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave. Con la llave
abriremos la celda y rescataremos al cuarto carpintero.

Cuando rescatemos al cuarto carpintero aparecerá una


guerrero Gerudo y al hablar con ella nos dirá que el
Templo del Espíritu está al otro lado del desierto. Tras
hablar con ella nos dará un permiso para andar
libremente por el Fuerte "Gerudo's Membership Card".
También nos dirá que con esta tarjeta podremos entrar
en elCentro de Entrenamiento Gerudo(Gerudo's
Training).

Cuando tengamos esta tarjeta, saldremos al exterior e


iremos a una compuerta de barrotes de madera que
hay justo al otro lado de la entrada a esta zona. Al lado
de la compuerta hay una escalera y si subimos por ella
encontraremos a un personaje. Al hablar con este
personaje abrirá la compuerta para que podamos
entrar en el desierto"Haunted Wasteland".

ACCESO AL TEMPLO DEL ESPÍRITU


-SPIRIT TEMPLE-

Al entrar en el Desierto (Haunted Wasteland), iremos de frente hasta llegar a un lugar donde
hay una caja y un poste. Desde este lugar usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a una de
las cajas que están al otro lado de las arenas movedizas. A continuación tenemos que seguir
por el camino por donde hay postes y llegaremos a un lugar en el que hay una pequeña
caseta de piedra.
Dentro de la casa de piedra hay dos antorchas
apagadas y si las encendemos aparecerá un cofre que
contiene una rupia Morada (vale 50 rupias), también
hay una Gold Skulltula. En el tejado de la casa hay una
inscripción que nos dice que usemos la Lente de la
Verdad. Tras leer la inscripción, usaremos laLente de la
Verdad y veremos que aparece un fantasma. Siguiendo
al fantasma llegaremos a la salida del desierto (es un
lugar donde hay dos postes de madera).

Desde el lugar donde aparecemos, seguiremos de frente y encontraremos el Templo del


Espíritu (Spirit Temple).

Al entrar en el Templo veremos dos inscripciones en la pared, una dice que si queremos pasar
tenemos que hacerlo convertidos en niño y otra dice que necesitamos el poder de la plata.
A continuación saldremos del Templo del Teimpo y nos encontraremos a Sheik (el hombre del
Templo del Tiempo). Al hablar con él nos enseñará el Réquiem del Espíritu (Requiem of
Spirit).
Tras aprender la canción volveremos al Templo del Tiempo para dejar la espada y
convertirnos en niño (para volver tocaremos con laocarina la canción Prelude of Light).
Cuando seamos otra vez un niño, volveremos al Templo del Espíritu(para ir al templo
tocarmeos la última canción que hemos aprendido,Requiem of Spirit).

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU CUANDO LINK ES NIÑO

Al entrar en el templo, subiremos la escalera y a la


izquierda veremos un agujero y una guerrera gerudo. Al
hablar con la guerrera nos dirá que queremos y le
podremos dar tres posibles respuestas. Tenemos que
responder la tercera opción "Nothing, really". A
continuación ella nos hará un pregunta y le podremos
dar otras dos respuestas. Responderemos "What if I
am?". Tras responderle, la guerrera nos dirá que nos
metamos por el agujero y que si podemos buscar
elGuante de Plata (Silver Gauntlets) para ella (nos dice
que un niño no lo podría utilizar).

PLANTA 1F
Cuando nos metamos por el agujero apareceremos en
una habitación en la que hay dos puertas cerradas con
rejas y un agujero en la pared. Para que las rejas
desaparezcan, destruiremos la estatua del centro con
una bomba.
A continuación nos meteremos por la puerta que está a
la izquierda y llegaremos a una habitación en la que
hay un esqueleto gigante, un agujero, un resorte con
forma de rombo y una calavera rodeada de fuego
verde.

En esta habitación destruiremos al esqueleto y a la calavera (paralizándola con el


boomerang y después disparándola con el tirachinas), y después tiraremos el bumerán para
que golpee al interruptor que está detrás de la placa metálica. Habrá que intentarlo varias
veces, y cuando le demos, caerá una placa metálica que formará un puente, el cual
cruzaremos para meteremos por la puerta que hay al otro lado.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación


en la que hay un interruptor que hace aparecer una
llama de fuego y un enemigo llamado "Anubis". Para
que la reja de la puerta de salida se abra, tendremos
que destruir a este enemigo con fuego. Lo podemos
hacer de dos formas, la primera es haciendo que el
enemigo se ponga donde aparece el fuego al pulsar el
interruptor, y la segunda es usando la magia de
fuego (Din's Fire) para quemarle. Cuando se abra la
puerta nos meteremos por ella.
En la siguiente habitación hay una reja que divide la
habitación en dos y también hay cinco rupias plateadas.
Cuando cojamos las cinco rupias, un trozo de reja caerá
al suelo y formará un puente (para coger dos de las
rupias tendremos que trepar por la reja). Al cruzar por
este puente llegaremos a un lugar donde hay dos
antorchas apagadas. Si encendemos las antorchas con
la magia "Din's Fire" aparecerá un cofre que contiene
una Llave Pequeña (el cofre aparece al otro lado del
puente).
Cuando cojamos la llave, nos meteremos por la puerta
que nos lleva de nuevo a la habitación donde
destruimos la estatua con la bomba (es la habitación de
las dos puertas y el agujero en la pared).

NTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU CUANDO LINK ES NIÑO

Ahora nos meteremos por al agujero de la pared y


llegaremos a una habitación en la que hay una puerta
con cerradura. Al meternos por esta puerta, treparemos
por la pared y llegaremos a una habitación en la que
hay un sol en el suelo, una grieta en lo alto de la pared,
un interruptor y un lagarto armado con una espada
(PLANTA 2F).

PLANTA 2F
En esta habitación golpearemos el interruptor con
el bumerán para que aparezca un cofre que contiene el
"Bombchu" (Bomba ratón). A continuación tendremos
que lanzar un Bombchu para que explote al lado de la
grieta que hay en lo alto de la pared. Cuando se rompa
la grieta, entrará un rayo de luz que da sobre el sol del
suelo y entonces la puerta de rejas se abrirá.

A continuación nos meteremos por la puerta que se ha


abierto y llegaremos a una habitación muy grande. En
la parte de abajo de la habitación hay dos antorchas
apagadas y si las encendemos con la magia "Din's Fire"
aparecerá un cofre que contiene el "Mapa". Al entrar
en esta habitación aparecemos al lado de una estatua y
de una escalera. Lo que tenemos que hacer es empujar
la estatua para tirarla a la plataforma de abajo, de
forma que se quede encima del resorte que hace que la
puerta de rejas que hay arriba se quede abierta.
Cuando esté abierta nos meteremos por ella
(PLANTA3F).

PLANTA 3F

Al meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta que nos lleva a
una habitación bastante grande en la que hayrupias plateadas.
Cuando cojamos las cinco rupias plateadas, veremos que una de las antorchas se enciende.
Cuando la antorcha esté encendida, quemaremos una rama (Deku Stick) y con ella
encenderemos las tres antorchas que hay apagadas. Al hacerlo aparecerá un cofre que
contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave, moveremos el bloque gris que tiene un sol
encima y lo pondremos debajo del rayo de luz que entra por el agujero de la pared para que
la puerta de salida se abra.

Tras meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo


en el que hay una puerta con cerradura. Al meternos
por esta puerta llegaremos a una habitación en la que
hay una gran estatua de un soldado marrón (IRON
KNUCLE).
Lo que haremos será acercarnos a la estatua y la
golpearemos con laespada para que cobre vida. Cuando
cobre vida tendremos que destruir al soldado (Iron
Knucle) golpeándole continuamente con laespada (le
golpearemos después de que el soldado nos golpee a
nosotros con el hacha).
Después de destruir al soldado marrón del hacha, se abrirá una puerta que nos lleva a un
pasillo en el exterior del Templo. Al final de este pasillo nos encontraremos
al Búho (Gaebora) y tras hablar con él abriremos el cofre grande que hay al lado. Dentro de
este cofre encontraremos el Guante de Plata (Silver Gauntlets).

Tras coger el Guante de Plata,veremos cómo las brujas hacen desaparecer a Nabooru (la
guerrera gerudo que estaba en la entrada del agujero del templo). Cuando las brujas se
vayan, tocaremos la canción Prelude of Light, para volver al Templo del Tiempo. En el templo
cogeremos la Espada Maestra para hacernos adultos y después tocaremos la
canción Requiem of Spirit para volver de nuevo al Templo del Espíritu.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU


CUANDO LINK ES ADULTO

Cuando Link sea adulto, volveremos a entrar en el


templo, subiremos la escalera y empujaremos el gran
bloque que hay a la derecha (ahora sí lo podemos
mover porque tenemos el Guante de Plata).
Al empujar el bloque aparecerá un camino que nos lleva
a una habitación en la que hay un enemigo que nos
lanza rayos, un interruptor con forma de rombo (está
encima de la estatua que lanza rayos), dos puertas con
rejas y una puerta con cerradura.

PLANTA 1F
Con el lanzagarfios golpearemos al interruptor que está sobre la estatua y las puertas de
rejas se abrirán. A continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda y llegaremos a
una habitación en la que hay un lobo y un símbolo de la Trifuerza en el suelo.
Primero destruiremos al lobo y después nos colocaremos sobre el símbolo de la Trifuerza
para tocar la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la canción aparecerá un cofre grande
al que llegaremos agarrándonos a él con el lanzagarfios. Dentro del cofre encontraremos la
"Brújula".
A continuación volveremos a la habitación anterior y
nos meteremos por la otra puerta que tenía una reja (es
la puerta de la derecha).
En esta habitación hay un foso en el que ruedan tres
piedras redondas y también hay rupias plateadas.
Cuando cojamos las cinco rupias plateadas se abrirá la
reja de la puerta de salida (en la pared hay un bloque
azul empotrado. Detrás de ese bloque hay una Gold
Skulltula y para que el bloque se quite de ese lugar, nos
pondremos a su lado y tocaremos la Canción del
Tiempo -Song of Time-).

En la siguiente habitación hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Cuando tengamos
la llave, volveremos a la habitación donde estaba la estatua que lanzaba rayos y nos
meteremos por la puerta con cerradura.
Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que al final hay
una pared por la que podemos trepar para llegar a la planta superior (PLANTA 2F).

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU


CUANDO LINK ES ADULTO
PLANTA 2F
Cuando lleguemos a esta habitación veremos que hay
un espejo en el que se refleja un rayo de luz que entrar
por la pared (en esta habitación hay una mano que sólo
la podremos ver sí usamos la Lente de la Verdad). Lo
que tenemos que hacer, es girar el espejo para que la
luz le dé a los soles que hay en la pared. Si iluminamos
los dos soles de la izquierda aparecerán dos cofres (el
cofre de la izquierda contiene un corazón que nos
rellena un poco la energía y el otro cofre nos lanza hielo
y nos congela), si iluminados el tercero empezando a
contar por la izquierda se abrirá la puerta de salida y si
iluminamos el cuarto, aparecerá una mano que nos
lleva a la entrada del templo.

A continuación nos meteremos por la puerta de salida


y llegaremos a una habitación muy grande en la que
estuvimos anteriormente cuando éramos niño (es una
habitación en la que hay una gran estatua con las
manos abiertas). En esta habitación subiremos la
escalera que hay al principio y arriba del todo veremos
una puerta con cerradura. Cuando estemos al lado de
la puerta, miraremos hacia atrás y veremos que en
una de las manos de la estatua hay un símbolo de
la Trifuerza.

Ahora nos pondremos las Botas Flotadoras para poder llegar a esa mano y cuando estemos
encima del símbolo tocaremos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la canción
aparecerá un cofre en la otra mano. Dentro de ese cofre encontraremos una Llave Pequeña.
En la plataforma que hay a la derecha de la estatua también aparece otro cofre que contiene
cinco rupias (en esta plataforma hay un resorte oxidado que se pulsa con el martillo). Para
llegar hasta esa plataforma nos agarraremos al cofre con el lanzagarfios. Si pulsamos el
resorte oxidado con el martillo, se abrirá la puerta con rejas que está enfrente de la gran
estatua (por esta puerta encontraremos un camino que comunica la primera habitación del
templo con la habitación de la gran estatua).
Cuando tengamos la llave, nos meteremos por la puerta con cerradura que estaba en lo alto
de la escalera de la habitación de la gran estatua (para llegar a la escalera hay una diana en
la que nos podemos agarrar). Al meternos por esta puerta llegaremos a la planta3F.

PLANTA 3F

Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a


un pasillo en el que hay otra puerta por la que nos
meteremos para llegar a una habitación en la que hay
una puerta con rejas, una puerta con cerradura y tres
enemigos llamados "Anubis".
Para que se abra la puerta con rejas tendremos que
destruir a estos enemigos con fuego. Lo podemos hacer
pisando el resorte para que aparezca fuego (cuando
aparezca el fuego tendremos que hacer que estos
enemigos se metan dentro) o bien usando la magia
"Din's Fire".

Cuando se abra la puerta de rejas nos meteremos por


ella y entraremos en una habitación en la que hay dos
puertas con rejas, cuatro estatuas y un resorte en el
suelo. Al pisar el resorte, se abrirá una de las puertas,
pero cuando lo dejamos de pisar la puerta se cierra. Lo
que tenemos que hacer es acercarnos a la puerta de la
derecha y desde ese punto golpearemos con
el lanzagarfios a las estatuas que están detrás del
resorte, entonces las estatuas se empezarán a mover y
cuando pisen el resorte aprovecharemos para abrir la
puerta.

Al abrir la puerta nos meteremos por ella y apareceremos en un pasillo con escaleras. En el
descansillo de este pasillo hay dos cofres que sólo se ven con la Lente de la
Verdad (contienen corazones que nos rellenan la energía). En la parte de arriba de la
escalera hay una puerta por la que nos tendremos que meter.
En la siguiente habitación veremos una estatua marrón que va armada con un hacha y si nos
acercamos a la estatua y la golpeamos con la espada cobrará vida. Para destruir a este
enemigo (Iron Knuckle) le golpearemos con la espada después de que él nos ataque con el
hacha (cuando este enemigo rompe alguna columna con el hacha aparecerán corazones con
los que podremos rellenar nuestra energía).
Cuando destruyamos a este enemigo se abrirá la puerta de salida y llegaremos a un pasillo
que se encuentra en el exterior del templo. En este pasillo encontraremos un cofre grande
que contiene el Escudo Espejo (Mirror Shield).
Tras conseguir el Escudo Espejo nos volveremos a meter
por donde hemos salido al exterior y después
volveremos dos habitaciones más atrás para llegar a la
habitación donde estaban las cuatro estatuas y el
resorte.
En esta habitación había otra puerta con rejas que
todavía no habíamos podido abrir. Para abrirla nos
equiparemos con el Escudo Espejo y nos pondremos
debajo del rayo de luz que entra por una ventana. A
continuación pulsaremos el botón "R" para cubrirnos
con el escudo y veremos que la luz se refleja en él. Con
el reflejo del escudo tendremos que iluminar el sol que
hay en la pared y la puerta con rejas se abrirá.

Tras conseguir el Escudo del Espejo nos volveremos a


meter por la puerta que hemos salido al exterior y
después volveremos dos habitaciones más atrás para
llegar a la habitación donde estaban las cuatro
estatuas y el resorte.
En esta habitación había otra puerta con rejas que
todavía no habíamos podido abrir. Para abrirla nos
equiparemos con el Escudo Espejo y nos pondremos
debajo del rayo de luz que entra por una ventana. A
continuación pulsaremos el botón "R" para cubrirnos
con el escudo y veremos que la luz se refleja en él. Con
el reflejo del escudo tendremos que iluminar el sol que
hay en la pared y la puerta con rejas se abrirá.

PLANTA 4F
Al meternos por la puerta llegaremos a una sala en la que hay una puerta con rejas y una
puerta normal. Primero nos meteremos por la puerta con rejas y para que se abra tocaremos
la Nana de Zelda(Zelda's Lullaby) sobre el símbolo de la Trifuerza que hay en el suelo. En esta
habitación veremos el cofre de la llave grande rodeado de fuego (encima del cofre hay una
plataforma con un resorte al que de momento no podremos llegar). Si rompemos las puertas
falsas que hay en la pared con bombas, veremos que aparece un ojo. Al disparar una flechaal
ojo, veremos que al lado de la plataforma del resorte aparece otra plataforma. A
continuación subiremos a la plataforma que ha aparecido enganchándonos con el
lanzagarfios a la diana que hay en al techo y una vez estemos arriba saltaremos a la otra
plataforma para pisar el resorte. Tras pisar el resorte desaparecerá el fuego y podremos
abrir el cofre que contiene la Llave Grande (Boss Key).

Cuando cojamos la llave, saldremos de esta habitación


y nos meteremos por la puerta que hay a la derecha.
En esta habitación veremos una reja tras la que hay un
interruptor con forma de rombo y un espejo. Al pulsar
el interruptor con la espada(se pulsa sin problemas ya
que está justo al lado de la reja) se abrirá una puerta
con rejas y nos meteremos por ella.

En la siguiente habitación hay un espejo. Si ponemos una bomba en la pared de la izquierda


del espejo, esta se romperá y veremos que hay otra habitación con otro espejo. El primer
espejo lo giraremos para que la luz le de al segundo espejo, y el segundo espejo lo giraremos
para que la luz vaya por el pasillo donde está la reja y el interruptor. Después volveremos a
la habitación donde estaba el espejo redondo y cadenas (donde estaba la reja que detrás
estaba el interruptor).
Ahora veremos que al espejo redondo le llega un rayo de luz. A continuación nos pondremos
entre las cadenas que hay debajo del espejo y con el escudo iluminaremos el sol que hay en
la pared de la izquierda. Al iluminarlo, veremos como la plataforma donde estamos subidos
desciende y se queda a la altura de la cara de la estatua que tenía las manos extendidas (si
nos caemos de esta plataforma podremos volver a subir agarrándonos con el lanzagarfios en
las cadenas).
A continuación usaremos el escudo espejo para
iluminar la cara de la gran estatua y veremos que esta
se destruye. Cuando se destruya, veremos como en la
cara aparece una reja a la que podremos llegar con
el lanzagarfios y detrás de la reja encontraremos
la puerta del jefe.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay dos brujas y un soldado
plateado. Cuando las brujas se vayan nos tendremos que enfrentar al soldado plateado y
rojo (Iron Knuckle). Para destruirle le golpearemos con la espada después de que el nos
intente golpear con el hacha. Tras destruirle, veremos que el soldado realmente
era Nabooru (la guerrera gerudo) que estaba hipnotizada.
A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a la habitación
en la que nos enfrentaremos al enemigo final, las Brujas TWINROVA.
ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU
-TWINROVA-

El enemigo final de este Templo son dos brujas gemelas, Koume y Kotake, que lanzan hielo y
fuego.
En un principio las brujas estarán separadas y nos atacarán por turnos (para enfrentarnos a
ellas tendremos que estar en lo alto de la plataforma del centro). Cuando una de las brujas
nos lance la llama de fuego, nos cubriremos con el Escudo Espejo para que rebote y
tendremos que hacer que la llama le de a la bruja de hielo. Cuando la bruja de hielo nos
lance el chorro de hielo nos cubriremos con el Escudo Espejo y desviaremos el disparo hacia
la bruja de fuego. Este proceso lo repetiremos aproximadamente 3 veces, y después las
brujas se juntarán y formarán una sola bruja que lanza hielo y fuego.

Cuando el enemigo sea una sola bruja, nos lanzará tres


ataques de hielo seguidos y después tres de fuego
seguidos. Para destruirlas tendremos que parar con
el Escudo Espejo tres ataques seguidos (tienen que ser
tres de hielo o tres de fuego) para que se acumule
energía en él.
Cuando en el escudo recogemos tres ataques del mismo
tipo, saldrá un rayo con el que tendremos que dar a la
bruja para inmovilizarla durante un tiempo. Cuando
esté inmovilizada nos agarraremos a ella con
el lanzagarfios para llegar a su lado y después la
golpearemos continuamente con la espada. Este
ataque lo repetiremos 5 veces.

ACCESO AL CASTILLO DE GANONDORF


-GANON´S CASTLE-

Tras completar el Templo del Espíritu y de conseguir el Medallón del Espíritu, volveremos
al Templo del Tiempo (para volver al Templo del Tiempo tocaremos con la ocarina la
canción Prelude of Light).
Al volver al Templo del Tiempo veremos a Sheik y nos contará una historia sobre los
Sheikans. Después de contarnos la historia, veremos como Sheik se transforma en
Zelda (realmente Sheik es Zelda transformada). Al hablar con Zelda nos dará las Flechas de
Luz (Light Arrow).

Después de que Zelda nos dé las Flechas de Luz, se oirá la voz


deGanondorf y Zelda desaparecerá . A continuación Ganondorf nos dirá que si queremos
volver a verla que vayamos a su castillo.
Cuando Zelda desaparezca, saldremos del templo y en el mercado(donde están los zombies)
nos meteremos por el camino que hay a la izquierda para llegar al Castillo.
Al llegar a la entrada del castillo (nos tendremos que acercar al abismo) se oirá la voz
de Rauru, el Sabio, y nos dirá que con el poder de los seis Sabios va a construir un puente
para poder entrar en el Castillo.
INTERIOR DEL CASTILLO DE GANONDORF
-GANON´S CASTLE-

Al entrar en el castillo veremos que hay una habitación circular en la que hay seis
puertas (realmente sólo se ven cinco).
Sobre cada puerta hay un medallón de que los que hemos conseguido al rescatar a los sabios
y de la parte superior de cada puerta sale un rayo de luz que crea un escudo protector que
nos impide pasar a la torre del centro.
Tendremos que entrar en cada una de estas puertas para volver a rescatar a todos los sabios.
El mejor orden para completar estas habitaciones es empezaremos por la puerta de la
derecha y seguiremos visitando las puertas en el sentido contrario a las agujas del reloj
(verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja).
Cuando rescatemos a todos los Sabios, el escudo que protege la torre del centro
desaparecerá y nos podremos meter en su interior.

MEDALLÓN VERDE
-MEDALLÓN DEL BOSQUE-

Al entrar por la puerta que tiene encima el medallón verde llegaremos a una habitación en la
que hay un lobo y muchas antorchas apagadas (al destruir al lobo aparecerá un cofre que
contiene una rupia azul). Para poder abrir la puerta de salida tendremos que encender todas
las antorchas.
Las antorchas del suelo las encenderemos con la magia "Din's Fire" y la antorcha que está
sobre la puerta de salida la encenderemos disparándola una Flecha de Fuego.
Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y
llegaremos a una habitación en la que hay rupias
plateadas y ventiladores en las paredes. Para coger las
rupias plateadas nos pondremos las Botas
Flotadoras de forma que el aire de los ventiladores nos
lleven hacia ellas (para coger una de las rupias
pisaremos un resorte que hay en la plataforma del
fondo a la izquierda. Al pisarla aparecerá un poste con
una diana en la que nos podemos agarrar).
Cuando cojamos todas las rupias se abrirá una puerta
por la que nos tendremos que meter.

En la siguiente habitación veremos un rayo verde que


en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de
Luzdispararemos al núcleo y rescataremos a Saria. Tras
rescatarla apareceremos fuera de la puerta del
medallón verde y veremos como el rayo que está sobre
la puerta desaparece.

MEDALLÓN AZUL
-MEDALLÓN DEL AGUA-

Al entrar por la puerta del medallón azul llegaremos a


una habitación que en el centro tiene una antorcha
con fuego azul. El fuego azul lo meteremos dentro de
una botella y con él derretiremos el hielo rojo que hay
en una de las paredes.
Tras derretir el hielo rojo nos meteremos por la puerta
que hay detrás y llegaremos a una habitación en la que
hay dos bloques de hielo que podemos empujar, una
puerta con rejas y un pasillo cubierto con hielo rojo (al
entrar en esta habitación aparecer un marcador de
tiempo que indica 2 minutos).
El bloque de hielo que está más lejos, lo empujaremos
hacia laderecha para que se choque con una piedra y
después lo empujaremos para tirarlo dentro del
agujero cuadrado que hay en el centro de la habitación.
A continuación empujaremos el otro bloque hacia
donde estaba el agujero en el suelo y se chocará con
una piedra, después lo empujaremos hacia la pared de
la puerta con reja y se chocará con otra piedra y por
último lo empujaremos para que se quededebajo del
hielo rojo. Cuando esté debajo del hielo rojo, nos
subiremos sobre el bloque y derretiremos el hielo con
la llama azul (la llama azul la cogeremos de la
habitación anterior y la meteremos en una botella). Al
derretirlo veremos un resorte que tenemos que pulsar
con el Martillo. Al pulsarlo se abrirá la puerta con rejas
(tendremos que abrir la puerta con rejas antes de que el
tiempo llegue a 0).

Cuando nos metamos por la puerta que se ha abierto, llegaremos a una habitación en la que
hay un rayo azul que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al
núcleo y rescataremos a Ruto. Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del medallón
azul y veremos como el rayo que está sobre la puerta desaparece.

MEDALLÓN MORADO
-MEDALLÓN DE LA SOMBRA-

Al entrar por la puerta del medallón morado llegaremos a un habitación en la que hay un
gran abismo en el que hay una calavera rodeada por fuego verde.
En esta habitación lanzaremos una Flecha de Fuego a la antorcha apagada que hay en la
pared de la derecha para encenderla. Cuando la antorcha se encienda, aparecerá un camino
que nos lleva a una plataforma en la que hay un Come Come (es un enemigo perecido a un
gusano blanco).

Desde esta plataforma lanzaremos otra flecha de fuego


para volver a encender la antorcha (es la misma
antorcha que encendimos antes) y aparecerá un bloque
para llegar a la plataforma que hay enfrente. Cuando
crucemos a esta plataforma seguiremos por los bloques
que han aparecido y llegaremos a una pequeña
plataforma sobre la que hay un resorte. Al pulsar el
resorte, aparecerá un cofre grande sobre la plataforma
de al lado (para llegar al cofre usaremos el lanzagarfios
para agarrarnos a él) y al abrirlo encontraremos
el Guante de Oro(Golden Gauntlets).

Tras conseguir los guantes usaremos la Lente de la


Verdad y veremos que a los lados de esta plataforma
aparecen dos caminos invisibles. Uno de los caminos (el
más alejado del cofre) nos lleva a una plataforma en la
que hay un resorte oxidadoque pulsaremos con
el Martillo para que se abra la puerta de salida y el otro
camino nos lleva a la puerta de salida.

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo morado que
en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luzdispararemos al núcleo y rescataremos
a Impa (la guardiana de Zelda). Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del
medallón morado y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece.
MEDALLÓN ROJO
-MEDALLÓN DEL FUEGO-

Al entrar en la puerta del medallón rojo nos tendremos que poner laTúnica Goron para que
no nos baje la energía (si no la tenemos puesta aparece un contador y cuando llegue a 0
moriremos).
En la primera habitación tendremos que coger cinco rupias plateadaspara que la puerta de
salida se abra (las rupias están sobre plataformas que se hunden al pisarlas). Hay una rupia
que no se ve y para encontrarla tendremos que levantar con el Guante de Oro una columna
gris muy grande que está en la pared de la izquierda. Además de encontrar esa rupia,
podremos coger las que hay en al lado derecho, ya que esta columna se quedará entre dos
plataformas que estaban muy separadas.

Tras coger las rupias, usaremos el lanzagarfios para agarrarnos en la diana que está al lado
de la puerta de salida.
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo rojo
que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos
a Darunia, el rey de los Goron. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medallón
rojo y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece.

MEDALLÓN AMARILLO
-MEDALLÓN DE LA LUZ-

Esta puerta realmente no se ve ya que esta detrás de una columna gris muy grande. Para
poder llegar a esta puerta, tendremos que levantar la columna gris que está al lado de la
puerta del medallón rojo y aparecerá (para levantar la columna gris usaremos el Guante de
Oro).
En la primera habitación veremos que hay seis cofres, enemigos invisibles y una puerta con
cerradura. Con la Lente de la Verdad, podremos ver a los enemigos (hay tres murciélagos y
una araña gigante) y cuando los destruyamos aparecerá otro cofre en el centro de la
habitación. Dentro del cofre que aparece al destruir a todos los enemigos encontraremos
una Llave Pequeña (en el interior de los otros seis cofres no hay nada importante).

Con la llave abriremos la puerta con cerradura y


podremos llegar a la siguiente habitación.
En la siguiente habitación hay una puerta con cerradura
y en el suelo hay un símbolo de la Trifuerza. Si nos
colocamos sobre el símbolo y tocamos la Nana de
Zelda (Zelda's Lullaby) aparecerá un cofre que contiene
la Llave Pequeña con la que podremos abrir la puerta.
Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación
en la que tendremos que coger cinco rupias
plateadaspara que se abra la puerta con rejas (para
coger la rupia que está más alta usaremos el
lanzagarfios para agarrarnos a la diana que hay en el
techo).

Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y llegaremos a una habitación en la que
no hay nada. Si miramos con la Lente de la Verdada la pared del fondo, veremos un pasillo
invisible que comunica con una habitación en la que hay un rayo amarillo que en el centro
tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos a Rauru. Tras
rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medallón amarillo y veremos como el rayo
que está sobre la puerta desaparece.

MEDALLÓN NARANJA
-MEDALLÓN DEL ESPÍRITU-
En la primera habitación hay pinchos que se mueven,
estatuas que se pueden empujar y una estatua que
lanza rayos. En esta habitación tendremos que
coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta
con rejas que nos lleva a la siguiente habitación (para
coger la rupia que está sobre la estatua que lanza
rayos, nos agarraremos con el lanzagarfios a la diana
que hay en el techo).

En la siguiente habitación hay una reja tras la que hay dos interruptores con forma de
rombo. Para pulsar el primer interruptor, haremos el giro de la espada al lado de la reja y
aparecerá un cofre que contiene el Bombchu. A continuación lanzaremos un Bombchu para
que pase por el hueco que hay encima de la reja y de esta forma haremos que llegue al
segundo interruptor (el Bombchu tiene que explotar al lado del interruptor).

Al pulsar el segundo interruptor, se abrirá la puerta con


rejas y al meternos por ella llegaremos a una
habitación en la que hay soles en la pared.
En esta habitación usaremos unaFlecha de Fuego para
romper latelaraña que hay en el centro del techo y al
hacerlo entrará un rayo de luz. A continuación
usaremos elEscudo Espejo para que se refleje la luz en
él y con el reflejo iluminaremos los soles que hay en la
pared. Si iluminamos el sol correcto se abrirá la puerta
con rejas (si iluminamos el incorrecto, aparecerá una
mano y si nos coge nos llevará a la entrada del castillo).

Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo
naranja que en el centro tiene un núcleo. Con laFlecha de Luz dispararemos al núcleo y
rescataremos a Nabooru, la guerrera gerudo. Tras rescatarle apareceremos fuera de la
puerta del medallón naranja y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece.
INTERIOR DE LA TORRE DE GANON

En el interior de la torre no hay pérdida porque sólo hay


un camino. Cuando entramos en la habitaciones,
veremos puertas con rejas que se abren destruyendo a
todos los enemigos que hay en la habitación (lagartos
armados con espadas, esqueletos, caballeros).

En una de las habitaciones hay un cofre rodeado por


fuego. Al destruir a los dos esqueletos que hay en esa
habitación, el fuego desaparecerá y al abrir el cofre
amarillo y azul encontraremos laLlave Grande (Boss
Key).

Cuando lleguemos a la parte superior de la torre, veremos la puerta del jefe que abriremos
con la llave que hemos conseguido anteriormente. Al abrirla, llegaremos a una habitación en
la que hay otra puerta que nos lleva a un pasillo con escaleras. Cuando lleguemos al final del
pasillo, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que Ganondorf está
tocando un órgano (en la parte de arriba de la habitación veremos a Zelda encerrada en un
diamante de luz).
Ahora nos tendremos que enfrentar al enemigo final del juego, GANONDORF.
ENEMIGO FINAL DEL JUEGO
-GANONDORF-

1ª Transformación:

Cuando empecemos a Luchar, Ganondorf romperá el suelo de la habitación. Tendremos que


ponernos en una de las esquinas.
A continuación Ganondorf nos lanzará una bola de energía y se la devolveremos golpeándola
con la espada (esta bola el también nos la suele devolver, por lo que tendremos que darle
varias veces como si estuviésemos jugando al tenis).
Al devolvérsela, conseguiremos que le de un golpe y le
electrocutará. Cuando esté rodeado de rayos tras darle
el golpe, le dispararemos unaFlecha de Luz y caerá al
suelo aturdido. En el momento que está en el suelo
aturdido usaremos el Lanzagarfios para agarrarnos a él
y cuando estemos a su lado le golpearemos con
la espada. CuandoGanon se recupere volveremos a una
de las esquinas de la habitación agarrándonos con
el lanzagarfios a las vidrieras. Este proceso lo
tendremos que repetir 10 veces.

De vez en cuando, Ganondorf crea una bola negra sobre su cabeza y nos lanza varios rayos
verdes. Para esquivarlos, nos engancharemos con el lanzagarfios a la esquina más cercana
justo cuando nos lo vaya a lanzar.
Tras destruir a Ganon en su primera forma, apareceremos en lo alto de la torre junto a Zelda.
Cuando hablemos con ella, la torre empezará a temblar y Zelda nos dirá que tenemos que
escapar. A continuación, la seguiremos para que ella nos lleve hasta la base de la torre antes
de que el tiempo llegue a 0 (nos dan 3 minutos). Cuando la vamos siguiendo, Zelda nos
esperará hasta que nos acerquemos a ella, es decir, que es imposible perderla de vista (Zelda
abre unas rejas que nosostros anteriormente no podíamos abrir).
En algunas habitaciones, Zelda Se meterá dentro de un campo de energía debido a que hay
enemigos. Para poder continuar tendremos que destruir a esos enemigos rápidamente.

Cuando lleguemos a la base de la torre, veremos cómo esta se hunde y parecerá que ya
hemos acabado el juego, pero es falso, ya que al acercarnos al centro de la plataforma en la
que nos encontramos aparecerá Ganondorf y se transformará.
2ª Transformación:
Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego nos rodeará y no podremos usar
la espada, ya que un golpe de este enemigo la hará caer fuera del círculo de fuego.

Para destruirle, le dispararemos una Flecha de Luz a los ojos para aturdirle y cuando esté
aturdido, le golpearemos en la cola con elMartillo. Este ataque lo tendremos que repetir 10
veces.
Tras golpearle 10 veces, el muero de fuego desaparecerá y podremos coger la Espada.

3ª Transformación:

Ahora le golpearemos con la Espadaen la cola en lugar


de con elmartillo. En este combate también le
tendremos que dar 10 golpes.
Tras destruirle completamente,Zelda nos dirá que le
demos el último golpe. Cuando nos lo diga, nos
pondremos enfrente de él y le daremos un golpe con
la Espada Maestra.
Espero que les haya
servido
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Dannyelote
Hasta la próxima guía de
Zelda

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