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ACCESO AL ÁRBOL DEKU (DEKU TREE)

.El juego empieza en el interior del Bosque Kokiri (Kokiri Forest), donde está la
casa de Link.
Nada más empezar, veremos cómo un hada (Navy) va a buscar a Link a su casa y le
dice que el Gran árbol Deku quiere hablar con él.

Al salir de la casa, veremos a


Saria y también nos dirá que
tenemos que ir a ver al árbol.

Para llegar hasta el Árbol Deku nos tendremos que


meter por una cueva que está en la pared derecha
del bosque según salimos de la casa de Link, pero el
problema es que en la entrada hay un niño que nos
dice que no podremos entrar si no tenemos una
espada y un escudo.

ACCESO AL ÁRBOL DEKU (DEKU TREE)

Para conseguir la espada iremos a la esquina inferior


izquierda del bosque -Forest Training Center- (según
miramos el mapa que aparece en la pantalla) y veremos
que en una de las parades hay un pequeño agujero en el
que pone "Enter" cuando nos acercamos a él. Pulsando
el botón "A" nos meteremos por el agujero y llegaremos
a un pequeño laberinto por el que circula una piedra
gigante. Al final del laberinto encontraremos un cofre que
contiene la Espada Kokiri, "Kokiri Sword" (el cofre se
abre pulsando el botón "A" a su lado).
A continuación iremos a la tienda y compraremos el "Deku Shield" (Escudo Deku) a
cambio de 40 rupias.

ACCESO AL ÁRBOL DEKU (DEKU TREE)

Cuando tengamos la espada y el


escudo nos equiparemos con ellos
(entrando en el inventario) y al hablar
con el niño que antes no nos dejaba
pasar se apartará y podremos llegar al
lado del Árbol Deku.

Antes de llegar al árbol nos encontraremos


unas plantas carnívoras que al destruirlas
nos darán una rama (Deku Stick).
Cuando estemos al lado del Árbol, este
hablará con nosotros (nos dice que cuando
Navy nos llame hablemos con ella pulsando
el botón ) y nos hará una pregunta a la que
contestaremos que "SI". Tras responderle,
aparecerá una puerta para que nos podamos
meter en el interior del árbol.

INTERIOR DEL ÁRBOL DEKU (DEKU TREE)

PLANTAS 1F Y 2F
Al entrar en el interior del árbol (planta
1F) veremos que en el centro, en el suelo
hay una telaraña y en las paredes hay una
escalera y una pared por la que podemos
trepar (la escalera y la pared por la que
podemos trepar nos llevan al mismo sitio,
Planta 2F) para llegar a un lugar en el que
hay un cofre grande que contiene el Mapa
(Dungeon Map). Al final del pasillo donde
está el cofre hay una puerta por la que nos
tendremos que meter (para abrir la puerta
pulsaremos el botón "A" a su lado).

Al meternos por esta puerta, llegaremos a


una habitación que en el centro tiene un
enemigo que nos lanza nueces. Para
destruir a este enemigo nos cubriremos
con el escudo (pulsando el botón "R"), de
forma que la nuez rebote y le dé al
enemigo. Cuando le demos un golpe,
hablaremos con él y nos dirá que para
romper la telaraña tendremos que saltar
sobre ella desde mucha altura. A
continuación, nos meteremos por la
siguiente puerta (la rejas que estaban
delante de la puerta desaparecen al
destruir al enemigo que nos lanza
nueces)..
.
En la siguiente habitación hay una plataforma flotando en
el aire y unos muros por los que podremos trepar para
llegar hasta un lugar elevado en el que hay un cofre
grande que contiene el "Tirachinas" (Fairy Slingshot).
Tras coger el tirachinas, nos daremos la vuelta y veremos
que en la pared de enfrente hay una escalera colgada de la
parte de arriba de la pared. Para que la escalera caiga le
dispararemos con el tirachinas y ésta caerá al suelo para
que podamos llegar a la puerta de salida (la puerta de
salida es la misma puerta por la que entramos).

INTERIOR DEL ÁRBOL DEKU (DEKU TREE)


A continuación volveremos hasta el cofre que contenía el
Mapa (es el primer cofre que encontramos) y con el
tirachinas destruiremos a las arañas (skulltula) que hay
en la pared de al lado (es la pared con enredaderas que
está detrás del cofre). Tras destruirlas treparemos por la
pared para llegar a la planta superior (Planta 3F).

En la planta 3F sólo encontramos una puerta y nos meteremos por ella. Nada más
entrar en esta habitación veremos que en el lado derecho de la entrada, hay un resorte
en el suelo y una antorcha encendida. Al pisar el resorte aparecerán unas plataformas
para que podamos llegar hasta el cofre que hay en el otro extremo de la habitación.
Dentro del cofre grande encontraremos la Brújula. Para
salir de esta habitación tendremos que pasar por la misma
puerta por la que entramos, pero antes tendremos que
hacer que desaparezcan las rejas que la tapan. Para que
desaparezcan las rejas, cogeremos una rama (Deku Stick)
y la prenderemos acercándola a la antorcha que está
encendida. Cuando la rama esté ardiendo, la usaremos
para encender la antorcha que está apagada y al hacerlo
las rejas desaparecerán.
PLANTA 3F

Al salir de esta habitación veremos que hay una pared de telarañas que en algunos
puntos está rota. Lo que tenemos que hacer es destruir a una de las arañas gigantes
(Big Skulltula) golpeándola en la espalda cuando se de la vuelta y tras destruirla
saltaremos para caer con fuerza sobre la telaraña que estaba en el suelo de la planta
1F (si caemos en el centro de la telaraña, ésta se romperá y caeremos en la planta
B1).

INTERIOR DEL ÁRBOL DEKU (DEKU TREE)


PLANTA B1
En la planta B1 veremos que hay una puerta detrás de una telaraña, un resorte y
una antorcha apagada. Al pisar el resorte veremos que la antorcha se enciende.
Cuando se encienda, sacaremos una rama (Deku Stick) y le prenderemos fuego
acercándola a la antorcha. Con la antorcha ardiendo, iremos al lugar donde está la
puerta y quemaremos la telaraña (para que la rama no se apague, tendremos que ir
sobre el agua que no cubra). Cuando la telaraña desaparezca nos meteremos por la
puerta.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un enemigo que
nos lanza nueces (Deku Scrub). Para destruir a este enemigo, nos cubriremos con el
escudo para que la nuez rebote y le vuelva a dar a él. Tras golpearle con la nuez,
hablaremos con él y nos dirá el orden en que tendremos que destruir a tres enemigos
iguales que nos encontraremos más adelante. En esta misma habitación veremos que
hay una puerta que tiene una reja y para que desaparezca la reja dispararemos con el
tirachinas al ojo abierto que hay sobre ella (al disparar al ojo se cerrará).
En la siguiente habitación veremos una
plataforma cuadrada flotando sobre el agua
y un rodillo de pinchos en el centro de la
habitación (si nos subimos en la plataforma
nos pincharemos con el rodillo). Para poder
pasar al otro lado de la habitación nos
meteremos en el agua y, buceando por el
lado izquierdo debajo del rodillo de
pinchos, veremos un resorte que hace
bajar el nivel del agua.
Cuando baje el nivel del agua, subiremos
sobre la plataforma para llegar al otro lado
de la habitación. En el otro lado
destruiremos a una araña grande
golpeándola en la espalda y después
tiraremos de un bloque de piedra para
ponerlo debajo de la puerta (para tirar del
bloque, nos pondremos delante de él y
cuando en el botón azul ponga "Grab"
pulsaremos el botón "A" y el mando hacia
abajo). Cuando el bloque esté debajo de la
puerta nos subiremos sobre él y después
nos meteremos por ella.

INTERIOR DEL ÁRBOL DEKU (DEKU TREE)


.Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente sala veremos dos
telarañas en la pared y una antorcha encendida. Con la antorcha encenderemos una
rama con la que tendremos que quemar las dos telarañas. Detrás de una de las
telarañas hay una pared que de momento no podremos romper, ya que nos hace falta
una bomba y detrás de la otra hay un pequeño agujero por el que llegaremos a la
primera habitación que vimos en esta planta.

Al llegar de nuevo a la primera habitación, apareceremos sobre una plataforma a la


que antes no podíamos llegar. En esta plataforma encontramos una telaraña en el
suelo y un bloque de piedra cuadrado. El bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo
dentro del agua con el objetivo de poder llegar a la antorcha encendida que hay al otro
lado (es la antorcha dorada que tenía un cofre al lado). Con esta antorcha
encenderemos una rama y volveremos de nuevo al lugar donde estaba la telaraña en
el suelo con el fin de quemarla (para llegar a este punto saltaremos sobre el bloque
que hemos tirado anteriormente en el agua y para quemar la telaraña nos pondremos
sobre ella y pulsaremos el botón "R" para agacharnos).
Después de quemar la telaraña nos tiraremos por el agujero que hay debajo y
llegaremos a la planta B2.

PLANTA B2

Al caer en la planta B2 veremos que hay tres enemigos


que nos lanzan nueces (Deku Scrub). A estos enemigos
los tendremos que destruir en un orden tal y como nos
indicaba un enemigo que nos encontramos anteriormente.
Primero destruiremos al del centro, después al de la
derecha y por último al de la izquierda. Si los destruimos
en este orden y después hablamos con el enemigo de la
izquierda, la reja que protege la puerta desaparecerá y nos
podremos meter por ella para llegar a la habitación del
enemigo final, "GOHMA".

ENEMIGO FINAL DEL ÁRBOL DEKU


-GOHMA-
Para destruir a este enemigo le dispararemos con el
tirachinas en el ojo cuando lo tenga de color rojo. A
continuación, cuando el enemigo esté aturdido, le
golpearemos continuamente con la espada. Este ataque lo
tendremos que repetir 3 veces.

De vez en cuando, este enemigo se sube al techo y lanza


unos huevos que al rato se convierten en pequeños
enemigos. A estos pequeños enemigos se les destruye con
la espada.

ACCESO A LA CAVERNA DODONGO


(DODONGO´S CAVERN)

Tras destruir al enemigo final de Deku


Tree, apareceremos en el exterior y el Árbol
nos contará una historia sobre el Triforce
(nos habla de la Diosa de la Sabiduría, de la
Diosa del poder y de la Diosa del Coraje).

Cuando termine de contarnos la historia


nos dará la piedra "Kokiri Emerald" y
nos dirá que vayamos al Castillo de
Hyrule (Hyrule Castle) para hablar con
una princesa.
A continuación saldremos del recinto donde estaba el Árbol
(para salir hablaremos con el niño que nos impide pasar).
Tras salir, seguiremos de frente y veremos una entrada que
nos lleva a la salida de Kokiri Forest (es la cueva que se
ve a la izquierda del mapa. Por esta cueva no nos
podremos meter hasta que completemos la zona del
Árbol).
Nada más salir del bosque, en el puente, nos
encontraremos con Saria (una niña de pelo verde) y al
hablar con ella nos dará la Ocarina. Cuando terminemos
de hablar con ella, seguiremos hacia adelante y nos
encontraremos con un búho que nos dará información.

Después cruzaremos toda la Campiña de Hyrule (yendo hacia el norte) y llegaremos


a los dominios del Castillo de Hyrule.

ACCESO A LA CAVERNA DODONGO


(DODONGO´S CAVERN)

Al cruzar el puente levadizo del castillo


llegaremos al Mercado y en el centro de la
plaza nos encontraremos con una niña
llamada Malon con la que tendremos que
hablar. Tras hablar con ella nos meteremos
por uno de los callejones (es por el callejón
en el que se ve el castillo al fondo).

Para entrar al castillo tendremos un


problema, ya que hay una reja y un
soldado que nos impide el paso. Desde el
lugar donde se encuentra el soldado,
volveremos hacia atrás y veremos una
enredadera en la pared por la que
podremos subir (la enredadera se
encuentra enl a pared contraria del árbol).
Cuando lleguemos a la parte de arriba de la enredadera veremos un camino que nos
lleva al otro lado de la reja. Una vez estemos al otro lado de la reja tendremos que
avanzar sin que nos vea ningún soldado, ya que si nos ven nos echarán fuera del
castillo (procuraremos no ir por los caminos porque en ellos suele haber soldados). En
la escalera de entrada del castillo hay varios soldados, por lo que seguiremos hacia la
izquierda y encontraremos una pared por la que podremos trepar. Al trepar por la
pared llegaremos al foso del castillo y metiéndonos en él podremos llegar hasta la
pared derecha del castillo sin ser vistos.

En el lado derecho del foso, saldremos y seguiremos andando hasta la derecha del
todo. A la derecha del todo nos encontraremos a un hombre dormido (Talon). Cuando
le veamos, volveremos a la enredadera y en parte de abajo veremos una niña (Malon)
que al hablar con ella nos dará un huevo (cuando pase un día, el huevo se convertirá
en una gallina).

Cuando el huevo se haya convertido en una gallina,


iremos de nuevo al lugar donde estaba el hombre dormido
y le daremos la gallina para que se despierte. Cuando el
hombre se despierta se va corriendo.

Cuando el hombre se vaya, empujaremos las dos cajas que


hay al lado y las tiraremos dentro del foso de agua. Una
vez las cajas estén dentro del agua, nos subiremos sobre
ellas y saltaremos al agujero por el que cae agua para
meternos por él. Al meternos por el agujero llegaremos a
los jardines del castillo.

ACCESO A LA CAVERNA DODONGO


(DODONGO´S CAVERN)
En los jardines del castillo avanzaremos sin que nos vean
los soldados y al final encontraremos a la Princesa Zelda.
Al hablar con Zelda nos contará una historia sobre las tres
Diosas de la Trifuerza y también nos dirá que para abrir
la puerta del Templo del Tiempo (Temple of Time)
necesitamos las tres Piedras Espirituales. Cuando
terminemos de hablar con la princesa nos dará una carta
"Zelda's Letter".

Después de hablar con la princesa, iremos al otro lado del jardín y nos encontraremos
con Impa, la guardiana de Zelda. Al hablar con ella nos enseñará la primera canción,
"Nana de Zelda" (Zelda's Lullaby). Tras hablar con Impa apareceremos fuera del
castillo.

Cuando estemos fuera del castillo, iremos a la izquierda


cruzando un puente y subiremos por la primera escalera
que nos encontremos para llegar al pueblo Kakariko.

En Kakariko subiremos por la escalera de la izquierda y


encontraremos a un soldado que está delante de una reja.
A este soldado le enseñaremos la Carta de Zelda y nos
abrirá la reja para que podamos subir a la montaña.
ACCESO A LA CAVERNA DODONGO
(DODONGO´S CAVERN)

.En la Montaña de la Muerte (Dead Mountain Trail), tendremos que subir hasta la
cima, (a mitad de camino veremos una cueva que está taponada por una gran roca).
En la cima de la montaña encontraremos una cueva llamada Goron City.

En Goron City hablaremos con el jefe


Darunia. Para abrir la puerta donde está
Darunia (es una puerta que tiene delante
una alfombra, abajo del todo), nos
pondremos delante de ella y tocaremos la
"Nana de Zelda" (Zelda's Lullaby).

Cuando la puerta se abra, nos pondremos al


lado del jefe Darunia y veremos que nos
dice que le gustaría oir música. Le
tocaremos la canción que nos sabemos, la
Nana de Zelda, pero no le gustará. Lo que
tenemos que hacer es ir a Lost Woods
para aprender una nueva canción.

Al entrar en Lost Woods, veremos que al acercarnos a las cuevas, la música sube o
baja. Si seguimos siempre por las cuevas por donde suena la música alta, llegaremos
directamente al lugar donde se encuentra Saria.
Camino detallado: Al entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos meteremos
en la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la
siguiente nos meteremos por la cueva de la derecha, después nos meteremos por la
cueva de la izquierda, en la siguiente habitación nos meteremos por la cueva de
enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva
de la derecha. Siguiendo este camino llegaremos a Sacred Forest Meadow (Prado
Sagrado del Bosque). En esta zona cruzaremos el laberinto, y al final nos
encontraremos a Saria.
Una vez que hayamos aprendido esta canción, volveremos a la Ciudad Goron y
entraremos en la habitación de Darunia. Cuando le toquemos la Canción de Saria,
le gustará tanto que nos dará el Brazalete Goron (Goron´s Bracelet).

Cuando tengamos el brazalete, saldremos de esta cueva e iremos a la derecha para


llegar a un lugar donde hay una flor bomba y un hombre de piedra. La Flor Bomba la
cogeremos con el brazalete y la tiraremos hacia el abismo para que se destruya la
piedra que taponaba la cueva de abajo.
Cuando se rompa la gran roca podremos entrar en la cueva "Dodongo's Cavern".

INTERIOR DE LA CAVERNA DODONGO


(DODONGO´S CAVERN)
Al entrar en la cueva de Dodongo, tendremos que romper una pared usando las
flores bomba que hay justo al lado.
PLANTA 1F
En la primera habitación de la Planta 1F,
veremos que en el centro hay una
plataforma muy grande con un enemigo que
nos lanza rayos azules y a su alrededor hay
tres plataformas pequeñas que se hunden de
vez en cuando.

Primero iremos al lado derecho de esta


habitación (saltando sobre las
plataformas) y romperemos el muro que
está al lado de otro enemigo que lanza
rayos azules usando una flor bomba.

En la siguiente habitación al final del todo veremos una puerta cerrada con rejas, un
resorte en el suelo y dos estatuas. Para que desaparezcan las rejas de la puerta
empujaremos una de las estatuas y la pondremos sobre el resorte. Cuando abramos la
puerta nos meteremos por ella y llegaremos a una sala en la que hay otra puerta
cerrada con reja y dos lagartos armados con espadas (Lizalfos). Tras destruir a los
lagartos se abrirá la puerta de rejas.

Si nos metemos por esta puerta,


llegaremos a una habitación en la
que hay lagartos que echan fuego
(Dodongos).

En la habitación donde están los lagartos que


echan fuego, tendremos que encender las tres
antorchas apagadas usando una rama (Deku
Stick, que prenderemos en la única antorcha que
está encendida) para que la puerta de salida se
abra.

INTERIOR DE LA CAVERNA DODONGO


(DODONGO´S CAVERN)
Cuando la puerta se abra llegaremos a un pasillo en el que
hay un interruptor que abre una puerta de rejas que está
en la habitación principal. Tras pulsar el interruptor iremos
a la pared de enfrente y nos meteremos por la puerta que
se ha abierto al pulsar el interruptor.

A la izquierda de la puerta que se abre hay una pared que


podemos romper con una flor bomba. Al romper la pared
encontraremos un cofre que contiene el Mapa.

Al meternos por esta puerta llegaremos a


una habitación en la que hay muchas flores
bomba rodeando a un muro y una pared
que se puede romper (en la pared que se
puede romper pondremos una flor bomba
y llegaremos a una sala en la que hay un
cofre que contiene la Brújula.

Cuando cojamos la Brújula, destruiremos


con una bomba a la estatua que se mueve
y se abrirá la puerta de salida). Si nos
fijamos bien, veremos que el muro del
centro está completamente rodeado de
flores bomba, excepto en un lugar en el
que hay un hueco. Lo que tenemos que
hacer es coger la flor bomba que hay
pegada a la pared y ponerla en ese hueco,
de forma que cuando explote haga una
reacción en cadena para que exploten el
resto de las bombas. Cuando todas las
bombas exploten, el muro se hundirá y
aparecerá una escalera que nos lleva a la
planta superior (Planta 2F).

INTERIOR DE LA CAVERNA DODONGO


(DODONGO´S CAVERN)
PLANTA 2F

Tras subir por la escalera veremos una puerta por la que nos meteremos.
En la habitación a la que llegamos veremos que en el centro hay una plataforma sobre
la que hay un resorte. Esta plataforma está rodeada por cuatro estatuas. Para subir a
la plataforma hay una escalera, y para subir por ella tendremos que empujar la estatua
que está delante (el resto de las estatuas cobran vida cuando nos acercamos a ellas).
Al pisar el resorte se abrirá la puerta de salida.
A continuación llegaremos a una sala en la que hay un
puente que nos lleva a la puerta que está en la pared de
enfrente. Por esa puerta llegaremos a una sala en la que
hay plataformas elevadas y pinchos que se mueven por el
suelo.

Desde la puerta de entrada de esta habitación iremos de frente y llegaremos a un


lugar donde hay una escalera que nos lleva a un muro que se puede romper. Cuando
estemos al lado de este muro nos daremos la vuelta y saltaremos a una plataforma en
la que hay un cofre pequeño y una flor bomba. Con la bomba destruiremos el muro
que está sobre la escalera.

Ahora nos meteremos por el muro que hemos


roto y llegaremos a una sala en la que hay una
plataforma con fuego. Para que desaparezca el
fuego dispararemos con el tirachinas al ojo que
está sobre la puerta de salida. Cuando el fuego
desaparezca, nos meteremos por la puerta de
enfrente.

En la siguiente habitación nos


enfrentaremos a dos lagartos
armados con espadas, y cuando los
destruyamos se abrirá la puerta de
salida.

INTERIOR DE LA CAVERNA DODONGO


(DODONGO´S CAVERN)
Tras destruir a los lagartos, nos meteremos por la puerta que se ha abierto y
llegaremos a una habitación en la que hay dos plataformas cubiertas de fuego.
Para que desaparezca el fuego de la primera plataforma
dispararemos con el tirachinas sobre el ojo que hay
encima de la puerta de salida, a continuación nos
subiremos sobre la plataforma en la que ha desaparecido
el fuego y si miramos a la izquierda veremos otro ojo que
hace desaparecer el fuego de la segunda plataforma.

Cuando desaparezca el fuego de las dos plataformas, nos


meteremos por la puerta de salida.
Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en
la que hay una plataforma sobre la que hay un cofre
grande que contiene la Bolsa de Bombas (Bomb Bag) y
una puerta (esta habitación es la misma de las bolas de
pinchos, pero aparecemos en una plataforma más alta).
Después de abrir el cofre nos meteremos por la puerta y
llegaremos a un pasillo en el que hay un resorte.

Cuando pisemos el resorte, veremos que


una de las plataformas de la habitación
principal sube mucho más que antes. Tras
pisar el resorte, seguiremos de frente y nos
meteremos por el puente que hay a la
derecha.

Este puente está justamente encima de la


cara azul que estaba en la habitación
principal. Lo que tenemos que hacer es
poner bombas en los ojos de la gran
cabeza azul (una bomba en cada ojo) y la
boca se abrirá.

Cuando la boca se haya abierto, nos meteremos por la puerta que hay en ella y
llegaremos a una habitación que tiene un agujero en el centro, una puerta con rejas a
la izquierda, un pasillo elevado enfrente y otro pasillo a la derecha (el pasillo de
enfrente y el de la derecha están comunicados). Primero nos meteremos por el pasillo
de la derecha y al final del camino encontraremos un bloque de piedra (antes de
llegar al bloque de piedra pasaremos por una habitación en la que hay tres bloques
más, pero no es necesario que los movamos, ya que podremos ir por encima de la
pared).
Este bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo a la
parte de abajo de la habitación y cuando esté en la parte
de abajo, tiraremos del bloque para meterlo en el agujero
del centro. Cuando el bloque esté dentro del agujero, la
puerta de rejas se abrirá y al meternos por ella
llegaremos a una habitación en el que hay un cofre que
contiene una bomba.

Tras abrir el cofre pondremos una bomba en el centro de la habitación (hay una
mancha negra) y se hará un agujero que nos lleva a la habitación del enemigo final
"KING DODONGO".

ENEMIGO FINAL DE LA CAVERNA DODONGO


-KING DODONGO-

Para destruir al Rey Dodongo, tendremos que lanzarle


bombas dentro de la boca cuando la abra. Cuando la
bomba le explote dentro del cuerpo, caerá al suelo y le
golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos 3
veces.
Cuando se vuelve a levantar se convierte en una bola que rueda alrededor de la
habitación. Para esquivarle nos pondremos pegados a la lava del centro o también
pegados a la pared. Cuando nos lanza la llama de fuego también la esquivaremos
pegándonos a la lava del centro o a la pared.

ACCESO A LA BARRIGA DE LORD JABU JABU


(JABU JABU´S BELLY)
Tras destruir a King Dodongo, apareceremos fuera de la cueva y el rey Darunia nos
dará las gracias y el Rubí Goron (Goron's Ruby), que es la segunda piedra
espiritual.

Tras conseguir el Rubí Goron, bajaremos de la montaña y saldremos del pueblo


Kakariko.
Al salir del pueblo, iremos a la izquierda para llegar al Río de Zora.
Nada más entrar en el Río Zora, nos encontraremos al Búho al lado de unas rocas.
Nos dirá que sólo podremos entrar en el dominio Zora si tenemos algún contaco con la
familia real. Para poder continuar, romperemos las rocas con una bomba.
Cuando pasemos las rocas, saltaremos a la orilla
derecha del río (saltaremos por la parte estrecha
donde no hay hierba). Un poco más adelante
tendremos que volver a cruzar a la orilla izquierda y
continuaremos hasta llegar a la catarata que hay al
final del camino.

Cuando estemos delante de la


catarata veremos que hay una
inscripción en el suelo.

Si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lubaly) delante de la catarata,


ésta se parará y aparecerá la entrada a los Dominios de Zora (Zora's Domain).

ACCESO A LA BARRIGA DE LORD JABU JABU


(JABU JABU´S BELLY)

Cuando entremos en los Dominios de Zora,


iremos hasta el final del pasillo y llegaremos
a la habitación del Rey Zora. Cuando
hablemos con él, nos dirá que su hija, la
Princesa Ruto, ha desaparecido.

Tras hablar con el rey, nos meteremos


por el pasillo de la izquierda y nos
encontraremos a uno de los habitantes
de Zora que nos propone jugar al juego
de bucear.
Tenemos que aceptar el desafío, que consiste en recoger
cinco rupias que nos tirará dentro del agua en un tiempo
límite. Si ganamos, volveremos a hablar con él para que
nos de la Escama Plateada (Silver Scale), con la que
podremos bucear durante 6 segundos.

Después nos meteremos de nuevo en el agua


y bucearemos para meternos por una puerta
que está sumergida (sólo nos podemos meter
si anteriormente hemos conseguido la Silver
Scale). Esta puerta nos lleva al Lago de
Hylia.

En el lago tendremos que coger una


"Botella con Mensaje de Ruto"
(Letter) que está en el fondo del agua,
al lado de la puerta por la que
aparecemos.

ACCESO A LA BARRIGA DE LORD JABU JABU


(JABU JABU´S BELLY)
Cuando tengamos la botella con el mensaje nos
volveremos a meter por la puerta que está sumergida para
llegar de nuevo a los Dominios de Zora.
Con el mensaje de la botella en nuestro poder iremos a ver
de nuevo al Rey Zora y se lo daremos. Al leer la carta, el
Rey Zora nos dirá que la Princesa Ruto está dentro de
Lord Jabu Jabu y se apartará para que podamos
meternos por el pasadizo que está detrás de él, por donde
llegaremos a la Fuente de Zora -Zora's Fountain-).

En el centro de la Fuente de Zora encontraremos a Lord Jabu Jabu, pero para que
abra la boca le tendremos que dar un Pez.
Cuando tengamos el pez, lo soltaremos delante de la boca de Lord Jabu Jabu. Al soltar
al pez, Jabu Jabu abrirá la boca y nos tragará. Para conseguir un pez sin pagar (en la
tienda nos lo venden por 200 rupias), volveremos al Dominio Zora, y en la orilla del
lago encontraremos varios peces. Seleccionando la botella del mensaje, capturaremos
uno de ellos. Cuando lo soltemos delante de la boca de Lord Jabu Jabu, éste se tragará
el pez, y a nosotros con él.
INTERIOR DE LA BARRIGA DE LORD JABU JABU
(JABU JABU´S BELLY)

Nada más entrar al interior de Lord Jabbu Jabbu veremos


que al final hay una puerta cerrada (PLANTA 1F). Para
abrir la puerta, dispararemos con el tirachinas a un
interruptor que está en el techo (es la campanilla del gran
pez).
Tras abrir la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente habitación también nos
meteremos por la puerta que hay enfrente. En la siguiente habitación encontraremos a
la Princesa Ruto.
Cuando nos encontremos con Ruto hablaremos con ella. Al terminar la conversación,
la princesa se tirará por un agujero y nosotros la seguiremos. Al tirarnos, caeremos en
la PLANTA B1).

Una vez estemos en la planta inferior hablaremos con la princesa dos veces, la
primera vez nos dirá que ha perdido una joya y la segunda nos dirá que si la podemos
llevar. Cuando Ruto termine de hablar, se sentará en el suelo y la tendremos que
coger. Para cogerla, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botón "A".
INTERIOR DE LA BARRIGA DE LORD JABU JABU
(JABU JABU´S BELLY)
En la siguiente habitación veremos que hay
un resorte en una zona de agua poco
profunda. Primero nos meteremos en el
agua y tiraremos a la princesa a la
plataforma que hay al otro lado. Después
pisaremos el resorte para que el nivel del
agua suba y de esta forma podremos llegar
al lado de la princesa. A continuación
cogeremos a la princesa y nos meteremos
por la puerta (para abrir la puerta
dispararemos al interruptor que hay en el
techo). Tras meternos por la puerta
llegaremos a una sala inundada en la que
hay una plataforma que sube y baja. Nos
tendremos que subir en la plataforma para
llegar a la planta superior (planta 1F).
Cuando nos bajemos de la plataforma nos
meteremos por la puerta de la derecha y
en la siguiente habitación nos meteremos
por la única puerta que hay, con cuidado
de no caer por los agujeros (si caemos por
algún agujero volveremos al lugar donde
cogimos por primera vez a Ruto).
En la siguiente habitación veremos dos
resortes y cinco puertas (tres de estas
puertas tienen delante un rayo eléctrico
que nos impiden el paso). Primero
pulsaremos el resorte de la derecha para
que la puerta de la derecha se abra (este
interruptor sólo se activará si tenemos
cogida a Ruto).
Puerta de la derecha (entramos con Ruto): En esta
habitación veremos unos enemigos que cuando los
pisamos empiezan a volar. A estos enemigos los
destruiremos con el tirachinas, con ramas o con bombas
cuando están en el suelo. Tras destruir a todos los
enemigos aparecerá un cofre grande que contiene el
bumerán.
Cuando tengamos este arma, saldremos de la habitación e
iremos al resorte de la izquierda. Primero pisaremos el
resorte y cuando estemos encima dejaremos a Ruto en el
suelo para que lo mantenga pulsado. A continuación nos
meteremos por la puerta de la izquierda (es la puerta que
está al lado)

Puerta de la izquierda (entramos sin Ruto): En esta habitación veremos que hay
un tentáculo rojo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán
en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al
destruir al tentáculo aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa.

Tras destruir al tentáculo saldremos de esta habitación y nos meteremos en la


habitación de al lado (antes de destruir al tentáculo había un rayo rojo delante de
esta puerta. Cuando lo destruimos desaparece).
INTERIOR DE LA BARRIGA DE LORD JABU JABU
(JABU JABU´S BELLY)
Seguna puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con
Ruto): Al entrar en esta habitación veremos que aparece un marcador de tiempo. Lo
que tenemos que hacer es destruir a todas las burbujas que hay en la habitación antes
de que el tiempo llegue a 0. Si destruimos a todas las burbujas en el tiempo indicado,
aparecerá un cofre que grande que contiene la "Brújula". Cuando consigamos la
brújula saldremos de esta habitación y nos meteremos por la 4ª puerta empezando a
contar por la izquierda (antes de destruir las burbujas había un rayo verde delante de
esta puerta. Cuando las destruimos, el rayo desaparece).

Cuarta puerta empezando a contar por la


izquierda (entramos con Ruto): Al entrar en esta
habitación encontraremos un tentáculo que cuelga del
techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán en
la zona más estrecha (para que sea más sencillo
apuntaremos con el botón Z). Al destruirle no aparece
ningún cofre.
Tras destruirle, saldremos de esta habitación y nos
meteremos en la habitación del centro (antes de destruir
al tentáculo había un rayo azul delante de esta puerta;
cuando lo destruimos desaparece).

Tercera puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto):


En esta habitación veremos que hay medusas eléctricas y un tentáculo que cuelga del
techo. Tendremos que destruir a todos los enemigos usando el bumerán. Al destruir
todos los enemigos no aparece nada, pero podremos comprobar que en la habitación
de los agujeros ha desaparecido el rayo verde.

A continuación, saldremos de esta habitación y al salir nos meteremos por la puerta


que hay justo enfrente. Al meternos por esta puerta llegamos a la sala en la que
había agujeros en el suelo (por donde se tiró la princesa al principio).
En esta habitación nos tendremos que tirar por el agujero que está pegado a la pared
de la derecha (anteriormente en este agujero había un rayo verde) para caer en la
planta inferior (PLANTA B1).

Al caer en la planta B1 apareceremos en una zona


elevada a la que antes no podíamos llegar. A
continuación nos meteremos por la puerta que hay
al lado y apareceremos en una habitación en la que
hay un cristal azul sobre una plataforma.

En esta habitación lanzaremos a la


princesa sobre la plataforma para
que pueda coger el cristal.

Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subirá y cuando vuelva a bajar


aparecerá un enemigo bastante grande, "BIGOCTO".
Para destruir a este enemigo le tendremos que golpear con la espada en una bola
verde que tiene en la espalda. Para poderle golpear le seguiremos o le paralizaremos
con el bumerán. Cuando le hayamos destruido nos subiremos sobre la plataforma del
centro y esta nos subirá a la planta 1F.
INTERIOR DE LA BARRIGA DE LORD JABU JABU
(JABU JABU´S BELLY)
En la habitación en la que nos deja la plataforma nos meteremos por la única puerta
que hay y llegaremos a una sala en la que hay unas plataformas rojas que se mueven.
Para llegar a la puerta de salida tendremos que paralizar a las plataformas rojas
lanzándoles el bumerán y cuando estén paradas nos podremos subir sobre ellas.

En la siguiente sala veremos dos plataformas, en la que


nosotros aparecemos y otra justo enfrente. Si saltamos
sobre la plataforma de enfrente, esta comenzará a bajar y
se parará delante de una puerta que tiene un interruptor
azul para abrirla (es la primera habitación de Lord Jabu
Jabu). Para que la puerta se quede abierta, tendremos que
poner una caja encima del resorte (en esta misma
habitación hay dos cajas).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación


que en el techo tiene un interruptor. Para activarlo
treparemos por una de las paredes y cuando estemos
arriba del todo lanzaremos el bumerán para que golpee al
interruptor (en la plataforma desde donde lanzamos el
bumerán hay una tela de araña. Nos tendremos que poner
separados de la telaraña, ya que si no lo hacemos, no
podremos lanzar el bumerán).

Tras meternos por esta puerta llegaremos a la habitación del enemigo final, la
Anémona Eléctrica "BARINADE".

ENEMIGO FINAL DE JABU JABU


-BARINADE-
Para destruir a Barinade apuntaremos con el botón Z y
lanzaremos el Bumerán para golpearle en los tentáculos
que tiene en la parte de arriba.

Tras darle varios golpes, veremos cómo aparecen unas medusas azules que giran
alrededor del núcleo.
Primero paralizaremos al enemigo golpeándole en el nucleo con el boomerang, y
cuando esté paralizado, destruiremos las medusas azules (a las medusas azules
también las destruiremos con el Bumerán).

Cuando todas las medusas estén destruidas,


Barinade nos atacará lanzándonos rayos;
estos rayos los esquivaremos moviéndonos
de lado, con el botón Z pulsado.

Ahora le lanzaremos el bumerán para


paralizarlo, y cuando caiga al suelo le
golpearemos con la espada. Este proceso
lo repetiremos tres veces.

CONSEGUIR LA OCARINA DEL TIEMPO Y LA ESPADA MAESTRA


Cuando hayamos destruido a Barinade veremos a Ruto en el haz de luz azul. Al
acercarnos a ella apareceremos en la Fuente de Zora y nos dará la piedra espiritual
Zora's Sapphire.
Cuando tengamos las tres Piedras
Espirituales (Spiritual Stones) iremos a la
entrada del Castillo de Hyrule (donde está
el puente levadizo).
Al acercarnos al castillo, el puente levadizo
bajará y veremos cómo sale un caballo
blanco en el que van Impa y Zelda. Cuando
el caballo se aleja, Zelda tira una Ocarina
que cae dentro del foso de agua del castillo.

Más tarde aparece Ganondorf sobre un


caballo negro y nos preguntará hacia
dónde ha escapado el caballo blanco.
Como no le contestamos, ganondorf nos
lanzará una magia y se irá.

Cuando Ganondorf se vaya, nos meteremos dentro del foso del castillo (a la derecha
del puente levadizo) y buceando encontraremos la Ocarina del Tiempo (Ocarina of
Time). Al coger la Ocarina, Zelda nos hablará telepáticamente y nos enseñará la
Canción del Tiempo (Song of Time). Después de enseñarnos la canción, nos dirá que
la toquemos frente al altar del Templo del Tiempo (Temple of Time).

CONSEGUIR LA OCARINA DEL TIEMPO Y LA ESPADA MAESTRA


Después entraremos en el Mercado y nos meteremos por
el pasillo que nos lleva al Templo del Tiempo (es una
Iglesia de color marrón). Al meternos en el Templo,
avanzaremos hasta llegar al Altar y nos colocaremos sobre
la alfombra roja.

Cuando estemos sobre la alfombra tocaremos con la


Ocarina la Canción del Tiempo (Song of Time) y veremos
cómo las Tres Piedras Espirituales se colocan en el altar.
Al colocarse las piedras en el altar, la puerta del fondo se
abrirá y podremos llegar al lugar donde se encuentra la
Espada Maestra (Master Sword).

Cuando estemos en la habitación de la espada, nos acercaremos a ella y pulsaremos el


botón "A" para cogerla. Cuando hayamos cogido la Espada Maestra, veremos unas
imágenes en la que nos habla uno de los Sabios (el anciano Rauru).

Cuando termine de hablar veremos


que Link se ha hecho mayor (tiene
7 años más). A continuación nos dará
el Medallón de la Luz (Light
Medallion).

Tras hablar con el sabio aparecerá un personaje


llamado Sheik. Este personaje nos dirá en el
lugar donde se encuentran los templos que
tenemos que visitar y nos dirá que a
continuación vayamos al primer templo (Forest
Temple - Templo del Bosque).
ACCESO AL TEMPLO DEL BOSQUE
-FOREST TEMPLE-

Antes de ir al Templo del Bosque


tendremos que ir al pueblo Kakariko y
nos meteremos en el cementerio (el
cementerio -Graveyard- está en la
esquina superior derecha del pueblo).
En el cementerio tiraremos de la tumba
que está en el lado izquierdo (es una
tumba que tiene tres plantas delante) y
aparecerá un agujero por el que nos
tiraremos.

Al entrar en la tumba nos encontraremos con


el enterrador, Dampe y nos desafiará a
echar una carrera. Lo que tendremos que
hacer es seguirle de cerca y al final del
recorrido nos dará un cofre que contiene el
Lanzagarfios (Hookshot).

Para salir de la habitación en la que conseguimos el lanzagarfios, tendremos que


tocar la Canción del Tiempo (Song of Time) al lado de un bloque azul muy grande (el
bloque tiene el mismo dibujo que la puerta del Templo del Tiempo). Al tocar la
canción, el bloque desaparecerá y aparecerá una escalera que nos lleva al molino.
A continuación saldremos del pueblo Kakariko e iremos al Bosque Kokiri. Una vez
estemos en el bosque, nos meteremos en Lost Woods.

Al entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos


meteremos en la cueva de la derecha, en la siguiente por
la cueva de la izquierda y en la siguiente nos meteremos
por la cueva de la derecha. Si seguimos este camino nos
encontraremos a un niño que nos impide pasar por una
cueva. Para que nos deje pasar, tocaremos la Canción de
Saria (Saria's Song) a su lado y se apartará. Cuando se
aparte nos meteremos por la cueva, en la siguiente
habitación nos meteremos por la cueva de enfrente, en la
siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por
la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegaremos
a Sacred Forest Meadow (Prado Sagrado del Bosque).
ACCESO AL TEMPLO DEL BOSQUE
-FOREST TEMPLE-

En esta zona cruzaremos al otro lado del


laberinto para llegar a la entrada del
Templo del Bosque (en el laberinto hay
unos enemigos muy grandes que van
armados con lanzas y si nos ven, nos
atacarán. Para destruirles les golpearemos
en la espalda con el lanzagarfios o con la
espada).

Antes de llegar al templo nos


encontraremos con un enemigo que
golpea con una porra en el suelo. Para
pasarle, esquivaremos las ondas y
pasaremos por su lado (a este enemigo
también le podremos destruir golpeándole
en la espalda).

Cuando lleguemos a la entrada del Templo aparecerá Sheik (el hombre que estaba en
el Templo del Tiempo) y nos enseñará el Minué del Bosque (Minuet of Forest).

Como la entrada del Templo está elevada, tendremos que usar el lanzagarfios para
agarrarnos a una rama que hay al lado de la entrada del Templo del Bosque (al
agarrarnos con el lanzagarfios a la rama seremos impulsados hacia la entrada).
INTERIOR DEL TEMPLO DEL BOSQUE
-FOREST TEMPLE-

Antes de entrar en el Templo nos encontraremos con dos


lobos (Wolfos) a los que destruiremos con la espada.
Cuando los destruyamos, treparemos por la enredadera
que hay en la pared de la derecha y llegaremos a la parte
de arriba de un árbol. Desde este lugar usaremos el
lanzagarfios para agarrarnos a un cofre que hay en el
árbol de enfrente. Dentro del cofre encontraremos una
Llave pequeña (Small Key).

PLANTA 1F

En la primera habitación que nos


encontramos al entrar en el templo
(PLANTA 1F) veremos una araña que
cuelga del techo. Para destruirla la
golpearemos con el lanzagarfios.
En la siguiente habitación veremos que hay
cuatro fantasmas que salen de cuatro
antorchas y cada uno se va por una puerta
(esta sala es una habitación muy grande
con muchas puertas).

INTERIOR DEL TEMPLO DEL BOSQUE


-FOREST TEMPLE-

Primero nos meteremos por la puerta que hay justo


enfrente del lugar por donde entramos a esta habitación y
llegaremos a una habitación en la que hay una calavera
rodeada de fuego (para destruirla, la paralizaremos con el
lanzagarfios y después la golpearemos con la espada).

En la siguiente habitación nos tendremos que enfrentar a


dos esqueletos gigantes. Para destruirlos, les
golpearemos con la espada continuamente (al destruir a
un esqueleto se convertirá en un montón de huesos y si al
segundo tardamos mucho tiempo en destruirlo el primero
volverá a resucitar) y cuando los destruyamos aparecerá
un cofre que contiene una Llave Pequeña.

Tras conseguir la llave, volveremos a la habitación en la


que vimos a los cuatro fantasmas y veremos que en un
pasillo hay un bloque azul (este pasillo está a la
izquierda de la puerta que nos llevaba a los fantasmas). Si
tocamos con la ocarina la Canción del Tiempo (Song of
Time), el bloque desaparecerá y aparecerá una puerta por
la que nos meteremos.

Al meternos por esta puerta llegaremos a un jardín. Nada más entrar en el jardín,
iremos a la pared de la derecha y subiremos por las enredaderas (antes de subir
destruiremos con el lanzagarfios a dos de las tres arañas que hay en ella) para llegar a
una puerta (PLANTA 2F).
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación
en la que hay una calavera rodeada de fuego y al
destruirla aparecerá un cofre grande que contiene el
"Mapa" y se abrirá una reja que protegía una puerta. Esta
puerta nos lleva a un balcón.

Desde el balcón usaremos el


lanzagarfios para agarrarnos a una
diana que hay sobre el balcón de al lado.
En este balcón veremos un resorte que al
pisarlo hace que se drene el agua del
pozo que hay abajo.

A continuación nos tiraremos del balcón y


nos meteremos en el pozo para encontrar un
cofre que contiene una Llave pequeña.
Cuando tengamos la llave, saldremos del
pozo y volveremos a la habitación donde
estaban los cuatro fantasmas.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL BOSQUE


-FOREST TEMPLE-
Después nos meteremos por la puerta con cerradura que
hay a la izquierda de donde estaba el bloque azul (es la
puerta que hay más a la izquierda de la habitación de los
cuatro fantasmas). En la primera habitación hay una araña
gigante que destruiremos con el lanzagarfios y en la
segunda habitación veremos una calavera rodeada de
fuego y una escalera.

Al subir por la escalera llegaremos a un lugar en el que hay


un bloque gris y unas flechas en el suelo. Lo que tenemos
que hacer es llevar el bloque hacia donde apuntan las
flechas del suelo para meterlo en un agujero. Cuando el
bloque esté en el agujero nos subiremos encima de él y
después subiremos a la plataforma que hay justo encima
(PLANTA 2F).

Cuando subamos a esta plataforma veremos que hay un bloque marrón y flechas
amarillas en el suelo. Con este bloque tendremos que hacer lo mismo que con el
anterior, es decir, empujarlo hacia donde apuntan las flechas para meterlo en un
agujero. Cuando el bloque esté colocado subiremos sobre él y llegaremos a un lugar
donde hay una escalera que sube.

Al subir por la escalera llegaremos a una


habitación en la que hay dos calaveras
rodeadas de fuego y una puerta con
cerradura (sobre la puerta hay un ojo
abierto). Al meternos por la puerta que
abrimos con una llave, llegaremos a un
pasillo que está torcido.

Al pasar el pasillo torcido llegaremos a una


habitación en la que hay plataformas y una
puerta con cerradura (Navy nos dice que
hay una mano que cae de vez en cuando y
que la podemos esquivar viendo su
sombra. La mano nos lleva a la entrada del
templo). Cuando nos metamos por la
puerta con cerradura llegaremos a una
habitación en la que hay varias escaleras
que bajan. Al llegar abajo del todo nos
meteremos por la puerta que hay.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL BOSQUE


-FOREST TEMPLE-
Por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay
un agujero en el centro y un esqueleto. Cuando destruimos
al esqueleto, veremos que baja una plataforma en la que
hay dos esqueletos más. A estos dos esqueletos también
los tendremos que destruir (los destruiremos rápidamente
porque si tardamos mucho tiempo en hacerlo vuelven a
resucitar) y al hacerlo aparecerá un cofre grande que
contiene el Arco (Fairy Bow).

Con el arco en nuestro poder, volveremos a la habitación


anterior y le dispararemos flechas a los tres cuadros con
fantasmas que hay en la pared (les dispararemos desde
lejos, ya que si nos acercamos, el dibujo del fantasma
desaparecerá).

Cuando hayamos destruido los tres cuadros aparecerá un


fantasma con una antorcha naranja y nos tendremos que
enfrentar a él. Para destruirle, apuntaremos con el botón
Z y después le dispararemos con el arco o con el
lanzagarfios cuando sea visible (5 veces). Tras destruirle se
encenderá la antorcha y aparecerá un cofre que contiene
una Llave pequeña.

Después volveremos a la habitación donde conseguimos el arco y nos meteremos por


la puerta de salida. Al meternos por esta puerta llegaremos a otra habitación en la que
tendremos que disparar flechas desde lejos a los tres cuadros de fantasmas. Al
disparar a los cuadros aparecerá el fantasma de la antorcha azul y tras destruirle se
encenderá la antorcha y aparecerá un cofre grande que contiene la "Brújula".
A continuación, nos meteremos por la puerta con cerradura que está al subir las
escaleras. Por esta puerta llegaremos a una habitación con plataformas (hay una
mano cae del techo y si nos coge nos llevará a la entrada del templo); en esta
habitación nos meteremos por la única puerta que hay y llegaremos a un pasillo en el
que hay una calavera rodeada de fuego verde y una puerta con cerradura para la que
no tenemos llave.
Como no tenemos llave para abrir la
puerta, volveremos hacia atrás para llegar
a la habitación en la que había un ojo
encima de una puerta (esta habitación era
la siguiente a la habitación de los bloques y
las flechas amarillas en el suelo). En esta
habitación dispararemos una flecha al ojo y
en la habitación siguiente el pasillo se
pondrá recto.

Cuando pasemos el pasillo que se ha


enderezado, llegaremos a una habitación
en la que las plataformas han cambiado.
En esta habitación veremos que ahora hay
un cofre amarillo y azul en el suelo. Dentro
de ese cofre encontraremos la "Llave
Grande" para abrir la puerta del jefe. A
continuación nos tiraremos por un agujero
que hay al lado de este cofre y caeremos
en la PLANTA 1F.

En la habitación en la que caemos


tendremos que destruir a dos calaveras
rodeadas de fuego para que desaparezcan
las rejas que hay delante de una puerta.
Cuando la reja desaparezca nos meteremos
por la puerta y apareceremos en una
plataforma que hay en el exterior.

En esta plataforma hay dos puertas. Por


la puerta de la pared de la derecha
llegaremos a una habitación en la que hay
una mano. Cuando destruimos a la mano
aparecerá un cofre pequeño que contiene
una Llave Pequeña.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL BOSQUE


-FOREST TEMPLE-
Cuando consigamos la llave, saldremos de esta habitación y nos meteremos por la
puerta que hay al lado. Al meternos por esta puerta apareceremos al principio de la
habitación de los bloques cuadrados de piedra y de las flechas amarillas del suelo.
Desde este punto tendremos que avanzar para volver al pasillo donde anteriormente
encontramos una puerta con cerradura (la puerta con cerradura estaba después de
pasar las habitaciones de los cuadros de fantasmas. Para poder llegar a estas
habitaciones tendremos que disparar al ojo que estaba sobre la puerta para que el
pasillo esté torcido).

Al abrir la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay plataformas
que van girando alrededor de una antorcha y en la pared hay un ojo rodeado de
hielo. Para poder activar el ojo tendremos que disparar una flecha que atraviese el
fuego y que después de al ojo, de esta forma el hielo se derretirá. Cuando damos al
ojo con la flecha, el pasillo que hay en la habitación anterior se torcerá.

A continuación saldremos de esta


habitación y cruzaremos el pasillo (el
pasillo ahora estará torcido). Tras cruzar el
pasillo llegaremos a una habitación en la
que veremos que han cambiado las
plataformas. Lo que tendremos que hacer
bajar hasta el suelo y tirarnos por un
agujero que hay allí.
Al tirarnos por el agujero, caeremos en una
habitación en la que el suelo está formado
por baldosas blancas y negras. En esta
habitación tendremos que llegar a la puerta
que hay en el otro extremo teniendo
cuidado, ya que de vez en cuando cae una
plataforma que nos intentará aplastar (en
la plataforma que cae hay unos agujeros
en los que nos tendremos que poner para
que no nos aplaste). Para que las rejas que
cubren la puerta desaparezcan pisaremos
un resorte que está más o menos en el
centro de la habitación (también hay un
cofre que contiene flechas).

En la siguiente habitación veremos que hay


un cuadro de un fantasma y si le
disparamos una flecha caerán unos
bloques con los que tendremos que
formar un rompecabezas en un tiempo
(de cinco piezas que caen sólo tendremos
que utilizar cuatro. El rompecabezas que
tenemos que formar es el dibujo del
fantasma).

Cuando formamos el rompecabezas aparecerá el fantasma de la antorcha verde y le


tendremos que destruir. Al destruirle se encenderá la antorcha verde y la reja de la
puerta desaparecerá para que podamos continuar.
A continuación, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que
hay una gran araña que destruiremos con el lanzagarfios. Tras destruirla nos
meteremos por la puerta del fondo y llegaremos a la habitación principal (es la
habitación donde vimos los cuatros fantasmas al principio). Al llegar a la habitación
principal, veremos que hay tres antorchas encendidas y que en el centro hay un
fantasma con una antorcha morada. Al acercarnos a este fantasma nos enfrentaremos
a él. El fantasma se divide en cuatro y tendremos que dar al verdadero con cinco
flechas o con el lanzagarfios. Para saber cual es el verdadero nos fijaremos cuando
aparezcan y el que de una vuelta sobre si mismo es al que tenemos que disparar.

Cuando le derrotemos se encenderá la cuarta antorcha y en el centro aparecerá un


ascensor que nos lleva a una planta inferior (PLANTA B2).

En la habitación en la que aparecemos


veremos que en la pared hay dos muros y
dos agujeros. Los muros los tenemos que
empujar para que gire la habitación de forma
que los agujeros coincidan con unos pasillos.
En los pasillos hay tres resortes que tenemos
que pisar para que desaparezcan dos rejas
(también hay un pasillo en el que hay un
cofre que contiene flechas).

Cuando las rejas desaparezcan,


seguiremos empujando el muro hasta
que uno de los agujeros coincida con el
pasillo que nos lleva a la habitación
donde está la puerta del enemigo final,
"PHANTOM GANON".
ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DEL BOSQUE
-PHANTOM GANON-

Este enemigo es el fantasma de Ganon y la lucha se desarrolla en una habitación que


en la pared tiene muchos cuadros (para que aparezca el enemigo tenemos que
intentar salir de la habitación, pero no podremos porque aparecerá una valla que nos
lo impide).

En dos de los cuadros veremos cómo aparece Ganon cabalgando sobre su caballo hacia
nosostros, pero un Ganon es verdadero y el otro falso; se diferencian en que cuando
van a salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del
cuadro entre unas nubes).

Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes le dispararemos
una flecha o le golpearemos con el lanzagarfios. Este proceso lo tendremos que
repetir 3 veces.

Cuando le demos tres veces, se bajará


del caballo y empezará a levitar en el
centro de la habitación.
A continuación nos lanzará una bola de fuego
que le devolveremos golpeándola con la
espada (hay veces que Ganon también nos
devuelve la bola de fuego).

Cuando la bola de fuego le dé, Ganon caerá al suelo y aprovecharemos para atacarle
con la espada. Este ataque también lo repetiremos 3 veces.

ACCESO AL TEMPLO DE FUEGO


-FIRE TEMPLE-

Cuando destruyamos a este enemigo


Saria nos dará el Medallón del
Bosque (Forest Madallion).

A continuación apareceremos delante del "Gran


Deku Tree" junto a un brote del árbol. Tras
hablar con el brote del árbol tendremos que ir al
Templo de Fuego (Fire Temple).

Después de conseguir el Medallón del Bosque, tendremos que ir al Templo de Fuego,


pero antes tendremos que conseguir la Túnica Goron para que no nos afecte el calor.
Primero iremos al pueblo Kakariko y nos meteremos por el camino que hay a la
izquierda para llegar a la montaña. En la montaña subiremos hasta llegar a Goron
City.

Dentro de Goron City, veremos que hay un


goron pequeño que está dando vueltas (es
como una piedra redonda que está en una
de las plantas intermedias -donde hay una
puerta que tiene dos flores bomba a los
lados-). Para parar al goron tendremos
que poner una bomba y que explote a su
lado.
Cuando el goron se pare, no acercaremos
para hablar con él. Al hablar con él, nos
dirá que es el hijo de Darunia y que su
padre está en el interior del Templo de
Fuego (Fire Temple). Cuando terminemos
de hablar con él le tendremos que hacer
dos preguntas y después de contestarlas
nos dará la "Túnica Roja" (Goron Tunic) y
abrirá dos puertas, la de la tienda goron y
la de la habitación donde estaba
anteriormente el jefe Darunia.

Tras abrir las puertas, iremos a la habitación de Darunia (es una de las puertas que se
abren) y tiraremos de la estatua de la pared del fondo. Al tirar de la estatua aparecerá
una puerta que nos lleva al interior del Cráter del Volcán.

Cuando entremos al Cráter del Volcán (Death


Mountain Cráter) por la puerta que hay detrás
de la estatua de Goron City, nos pondremos la
Túnica Roja (Goron Tunic) para que no nos
baje la energía (si no nos ponemos la túnica roja
aparecerá un contador de tiempo, y si el tiempo
llega a 0 moriremos. Con la túnica puesta no
aparece el contador de tiempo).
Nada más entrar en el cráter, tendremos que
cruzar un puente de madera roto usando el
lanzagarfios (nos agarraremos al tronco que
hay encima del puente).

Al cruzar el puente roto, aparecera


Sheik (el hombre del Templo del
Tiempo) y nos enseñará la canción
Bolero de Fuego (Bolero of Fire).

Después de aprender la canción, nos meteremos por la puerta que hay a la izquierda y
bajando por el agujero del centro llegaremos al Templo de Fuego (Fire Temple).
INTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO
-FIRE TEMPLE-
En la primera habitación del Templo de Fuego veremos que hay tres puertas; la de
la izquierda de la escalera (sin subir por ella) contiene el cofre con la llave grande,
pero de momento no la podremos coger ya que hay una reja que lo impide, y otras dos
al subir la escalera (una a la derecha, con cerradura, y otra a la izquierda).

Primero subiremos la escalera y nos meteremos por la


puerta que hay a la izquierda. Al meternos por esta
puerta veremos a Darunia (el jefe de los goron), delante
de la puerta del enemigo final. Al hablar con él nos dirá
que tenemos que rescatar a todos los goron que están en
las celdas.

A continuación saltaremos por las plataformas


que hay a la izquierda y llegaremos a un lugar
en el que hay una celda cerrada y un resorte
en el suelo. Si pisamos el resorte, la celda se
abrirá dentro encontraremos a un goron y un
cofre que contiene una Llave Pequeña.
Al hablar con el goron nos dará una
pista. Nos dice que en una habitación
en la que hay rejas y plataformas
podremos trepar por la reja para llegar
hasta la parte de arriba.

Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación anterior y nos meteremos por la


puerta que tiene cerradura (es la puerta que hay enfrente de donde salimos a la
habitación principal).
Por la puerta de la cerradura llegaremos a una habitación muy grande que tiene lava.

Si vamos a la pared de la derecha de esta habitación, veremos la silueta de una puerta


y si le ponemos una bomba aparecerá una puerta que nos lleva a una habitación en la
que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro
encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.

INTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO


-FIRE TEMPLE-
Si después vamos a la pared izquierda de la habitación, encontraremos otra puerta que
nos lleva a una habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la
reja se abrirá y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave
Pequeña.

A continuación saldremos de esta habitación y justo encima de la puerta veremos que


hay un bloque azul. Pulsando el botón "Z" veremos que en el bloque salen unas flechas
y si con la Ocarina tocamos la Canción del Tiempo (Song of Time), el bloque caerá
al suelo y subiéndonos sobre él llegaremos a una puerta que hay arriba. Por esa puerta
llegaremos a una habitación en la que las baldosas se lanzan contra nosotros (en esta
habitación sólo encontraremos una araña Gold Skulltula).
Después saldremos de esta habitación y
nos meteremos por la puerta con
cerradura que está al otro lado del puente
de madera. Por esta puerta llegaremos a
una habitación en la que hay dos
columnas y una reja metálica.

En esta habitación treparemos por la reja


para poder llegar a la parte de arriba de la
columna de la derecha. Cuando estemos
sobre la columna, empujaremos el bloque
que hay sobre ella para que caiga sobre el
agujero de lava que hay al lado (el bloque lo
empujaremos hacia la otra columna).
Cuando el bloque esté en el suelo, nos
subiremos sobre él y cuando salga el chorro
de lava del agujero, el bloque ascenderá y
nos llevará a la planta superior (PLANTA 2F).

Tras subir con el bloque de piedra llegaremos a una habitación en la que hay una
puerta con cerradura.
Al meternos por la puerta con cerradura
llegaremos a una habitación en la que hay
una reja (detrás de la reja hay un goron),
un interruptor con forma de rombo blanco
y un bloque marrón muy grande. Primero
saltaremos por las plataformas para llegar
al lado del interruptor. A continuación
empujaremos el bloque marrón para tirarlo
al suelo y cuando esté abajo, tiraremos de
él para ponerlo sobre la baldosa con
dibujo. Luego nos subiremos sobre el
bloque y desde aquí saltaremos para
agarrarnos a una reja que hay en la pared
de al lado. Subiendo por esta reja
llegaremos al punto más alto de la
habitación, donde veremos una reja
rodeada por fuego.
Para poder subir por esta reja, tiraremos
una bomba para que caiga al lado del
interruptor con forma de rombo y cuando
la bomba explote, el interruptor se activará
y el fuego desaparecerá. Cuando el fuego
desaparezca subiremos rápidamente por la
reja y llegaremos a una plataforma en la
que hay una puerta (PLANTA 3F).

INTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO


-FIRE TEMPLE-

Al meternos por esta puerta llegaremos a un laberinto por el que ruedan piedras
gigantes.
En el laberinto iremos pegados a la pared y veremos una puerta que nos lleva a una
habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y
dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
En otra de las paredes hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y
dentro encontraremos a otro goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
En otra pared hay una puerta con cerradura y al meternos
por ella llegaremos a una habitación en la que hay una
puerta con cerradura, una puerta con rejas y un ojo
abierto en la parte de arriba de la pared. Primero
dispararemos al ojo para que la reja de la puerta
desaparezca. Cuando desaparezca, nos meteremos por la
puerta y encontraremos un cofre grande que contiene el
"Mapa".

A continuación saldremos de esta habitación y nos meteremos por la puerta con


cerradura. Al meternos por ella, llegaremos a una habitación muy grande en la que
tendremos que ir sobre una reja que hay en el suelo.
En esta habitación iremos hasta el fondo a la derecha y subiendo por las plataformas
llegaremos a una puerta que nos lleva de nuevo al laberinto, pero a la parte de arriba.

Cuando salgamos de la puerta saltaremos a la


plataforma de al lado y veremos que hay una
grieta. Sobre esta grieta pondremos una bomba y
se hará un agujero que nos lleva a la celda de un
goron (es la celda que vimos en la habitación en la
que había un interruptor de rombo y un bloque
marrón).
Al pisar el resorte, se abrirá la
celda y encontraremos al goron y
un cofre que contiene una Llave
Pequeña.

INTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO


-FIRE TEMPLE-

Tras coger la llave, treparemos por la reja


de la pared para llegar de nuevo a la parte
de arriba del laberinto.
Sobre otra de las plataformas del laberinto
veremos un resorte que al pulsarlo hace
que se abra una reja que hay en la pared
contraria. Tras la reja encontraremos a un
goron y un cofre que contiene una Llave
Pequeña.
Cuando tengamos la llave, saltaremos para
caer en la parte de abajo del laberinto y
nos meteremos de nuevo por la puerta que
tenía cerradura (está al lado de una puerta
que está elevada). Tras meternos por ella
llegaremos a otra habitación en la que nos
meteremos por la puerta de enfrente a la
que entramos.

Por esta puerta llegaremos de nuevo a la


habitación en la que andábamos por una
reja que estaba sobre la lava. En esta
habitación avanzaremos y nos meteremos
por la puerta con cerradura que hay en la
pared de la izquierda (para llegar a la
puerta saltaremos desde la reja).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación muy grande en la que hay
llamas de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (Por una puerta que hay
en la pared llegaremos a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene la
"Brújula"). En esta habitación tendremos que llegar a una puerta con cerradura que
hay en la torre del centro.
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay una celda
con un goron dentro, pero no la podremos abrir de momento ya que no hay ningún
resorte. Después nos meteremos por la puerta que hay al otro lado del pasillo y
llegaremos al otro lado de la gran habitación.
En el otro lado de la habitación, tendremos
que llegar a una de las esquinas en la que
hay un resorte. Al pisar el resorte,
desaparecerá una cortina de fuego que nos
impedía llegar a una puerta.

Cuando intentemos abrir esta puerta,


veremos que es falsa. Lo que tenemos
que hacer es destruir la puerta falsa con
una bomba y aparecerá la puerta
verdadera.

Al meternos por la puerta verdadera llegaremos a una habitación en la que nos


encontramos a un enemigo intermedio "FLARE DANCER". Para destruir a este
enemigo apuntaremos con el botón "Z" a la bola negra, después usaremos el
lanzagarfios para apartarla del fuego y a continuación la golpearemos con la espada
(lo haremos 3 veces). Cuando la destruyamos nos subiremos sobre la plataforma que
hay en el centro de la habitación y esta se elevará y nos dejará en la planta superior
(PLANTA 4F).

INTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO


-FIRE TEMPLE-
En la habitación en la que nos deja la plataforma hay una
puerta por la que nos tendremos que meter.
Cuando nos metamos por la puerta llegaremos a una
habitación en la que hay un interruptor blanco con forma
de rombo y una reja rodeada de fuego. Desde la
plataforma donde está la reja de fuego, tiraremos una
bomba para activar el interruptor. Cuando el interruptor se
active, el fuego desaparecerá y podremos subir por la reja
para llegar a la puerta que está arriba del todo (PLANTA
5F).

En esta habitación, veremos que hay un cofre grande


que está rodeado de fuego. Para que el fuego
desaparezca, tendremos que pisar un resorte que hay
al lado de la entrada y después tendremos que ir
corriendo hacia el cofre antes de que el fuego vuelva a
aparecer (el resorte que tenemos que pisar es el que
está al principio del camino estrecho, no la plataforma
cuadrada que hay al lado).

Dentro del cofre encontraremos


el Martillo (Megaton Hammer).

A continuación, iremos al lado de la puerta de entrada y


veremos que hay una plataforma cuadrada que cuando la
pisamos se hunde un poco. A esta plataforma le daremos
un golpe con el Martillo y aparecerá un agujero por el que
nos tendremos que tirar (PLANTA 4F).
Tras tirarnos por el agujero, caeremos en
una habitación en la que hay dos
bloques con llamas dibujadas que
ocultan una puerta. Para meternos por la
puerta, destruiremos los bloques con el
martillo.

En la siguiente habitación hay dos cajas de


madera y un agujero rectangular muy
grande. Entre las antorchas que hay al
principio del agujero veremos que hay un
bloque marrón. Si a este bloque le damos un
golpe arriba con el Martillo, veremos como
en el agujero aparecen unas escaleras para
que podamos bajar.

Al bajar las escaleras encontraremos un resorte en el suelo y una puerta con rejas.
Sobre el resorte tendremos que poner una de las cajas y de esta forma la puerta se
mantendrá abierta.

INTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO


-FIRE TEMPLE-

En la siguiente habitación hay una plataforma cuadrada en


el suelo y si la golpeamos con el martillo, aparecerá un
agujero que nos lleva a la planta inferior (PLANTA 3F).
Desde el lugar donde aparecemos al tirarnos por el
agujero, veremos que al lado hay una puerta con rejas y
un resorte oxidado. Este resorte lo activaremos
golpeándole con el Martillo y la reja de la puerta
desaparecerá.

Cuando la reja desaparezca, nos meteremos por la puerta


y llegaremos a una habitación en la que hay un bloque
azul. Con el botón "Z" seleccionaremos el bloque y
después con la Ocarina tocaremos la Canción del Tiempo
(Song of Time). Al tocar la canción, el bloque aparecerá en
la parte de abajo y en el lugar donde estaba el bloque
inicialmente aparecerá un resorte oxidado.
Si golpeamos el resorte oxidado con el martillo se abrirá
una reja celda que hay al lado. Dentro de la reja
encontraremos un goron y un cofre que contiene una
Llave Pequeña.
Tras coger la llave, saldremos de esta
habitación por la misma puerta que hemos
entrado. Al salir, veremos que hay una
plataforma al lado del resorte oxidado. A
continuación saltaremos sobre esa
plataforma y la golpearemos con el
martillo. Al golpearla aparecerá un
agujero que nos lleva a la habitación donde
encontramos al principio a Darunia (es
donde estaba la puerta el enemigo final.
PLANTA 1F).

A continuación saldremos de esta


habitación por la puerta que hay que hay
enfrente de la puerta del enemigo final y
llegaremos a la primera habitación del
Templo.
En la habitación principal (en la primera del
templo), bajaremos los peldaños y en el
lado derecho de la escalera hay unos
bloques con una llama dibujada. Estos
bloques los apartaremos con el martillo
golpeándolos en un lado y aparecerá una
puerta con cerradura.

Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay una
puerta que tiene una reja. Para que se abra la reja tendremos que destruir a todos los
enemigos. Cuando la reja se abra nos meteremos por la puerta y llegaremos a una
sala en la que se levantan las baldosas y se lanzan contra nosotros (en la pared hay
una araña Gold Skulltula).

Cuando esquivemos todas las baldosas nos meteremos por la puerta que hay en el
otro lado de la habitación y llegaremos a una habitación en la que nos enfrentaremos a
un enemigo con forma de llama "Flare Dancer". Para destruir a este enemigo
apuntaremos con el botón "Z" a la bola negra, después usaremos el lanzagarfios para
apartarla del fuego y a continuación la golpearemos con la espada (lo haremos 3
veces). Tras destruirlo aparecerá un cofre que contiene una bomba y además se abrirá
una reja que estaba delante de una puerta.
A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a un
pasillo en el que hay una celda y un resorte oxidado. Con el Martillo golpearemos al
resorte y la celda se abrirá. Dentro de la celda encontraremos un goron y el cofre de la
Llave Grande (Llave del Jefe).
Tras coger la llave grande saldremos por la puerta (no por la que hemos entrado sino
por la otra) y llegaremos a la habitación principal. En la habitación principal, subiremos
la escalera y nos meteremos por la puerta de la izquierda.
Al meternos por esta puerta cruzaremos la habitación y abriremos la puerta del Jefe.
Dentro de esta habitación nos enfrentaremos al Dragón de Fuego "VOLVAGIA".
ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE FUEGO
-VOLVAGIA-

Para destruir al dragón esperaremos a


que asome la cabeza por uno de los
agujeros de suelo; cuando aparezca, le
golpearemos con el Martillo para
aturdirle.

Cuando esté aturdido le atacaremos con la


espada o con el martillo (este ataque lo
repetiremos 5 veces). Tras este ataque el
dragón se ocultará y aparecerá por otro de los
agujeros, aunque ahora saldrá completamente
y empezará a volar.

Mientras está volando nos puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una
llama de fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los esquivaremos
moviéndonos continuamente por la pantalla (para saber dónde van a caer las piedras
nos guiaremos por la sombra).
ACCESO A LA CAVERNA DE HIELO
-ICE CAVERN-

Tras destruir al dragón Volvagia, apareceremos en la


Cámara de los Sabios y Darunia, el jefe de los goron,
nos dará el "Medallón del Fuego" (Fire Medallion).
Después apareceremos en el centro del Cráter del
Volcán. Para salir del cráter, cruzaremos el puente roto
usando el lanzagarfios y después podremos salir por
Goron City (por la cueva que entramos al volcán) o bien
por la parte de arriba de la montaña (para salir por la
parte de arriba tendremos que romper unas rocas con el
martillo y después saltar un abismo para llegar a una
escalera).

Después de conseguir el Medallón de


Fuego, saldremos del cráter y
bajaremos de la montaña. Una vez
abajo saldremos del pueblo Kakariko.
Al salir del pueblo, iremos a la
izquierda para llegar al Río de Zora.

En el río saltaremos a la orilla derecha


(saltaremos por la parte estrecha donde no hay
hierba). Un poco más adelante tendremos que
volver a cruzar a la orilla izquierda y
continuaremos hasta llegar a la catarata que
hay al final del camino.

Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo y
si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) la catarata se parará y
aparecerá la entrada a los Dominios de Zora (Zora's Domain). Desde la inscripción
saltaremos para meternos por la puerta que hay detrás de la catarata.
Cuando entremos en los Dominios de Zora veremos que todo está helado.
Tendremos que ir hasta el final del pasillo y llegaremos a la habitación del Rey Zora
(el rey está dentro de una capa de hielo roja).
A continuación nos meteremos por el
pasadizo que hay al lado del rey y
llegaremos al lugar donde
anteriormente estaba Lord Jabu
Jabu.

En el lugar donde estaba Lord Jabu Jabu (ya


no está) veremos que ahora hay unas
plataformas de hielo flotando en el agua. Lo
que tendremos que hacer es saltar sobre estas
plataformas para llegar a una cueva que hay en
el lado izquierdo (Ice Cavern).

INTERIOR DE LA CAVERNA DE HIELO


-ICE CAVERN-

Al entrar en la caverna de hielo iremos por el único camino existente hasta llegar a
una habitación en la que hay una especie de cuchilla con pinchos y unos enemigos de
hielo que soplan. En esta misma habitación hay una puerta que tiene delante una reja.
Para que se abra la reja tendremos que destruir a todos los enemigos de hielo.
Cuando ésta se abra, nos meteremos por esa puerta y más adelante encontraremos
una habitación en la que hay rupias plateadas y en el centro hay una gran hélice.
Al coger las cinco rupias plateadas, veremos
que en esta habitación hay una reja que se
abre (la reja está subiendo por unas
plataformas que hay enla pared).
Al meternos por el pasillo donde se ha abierto
la reja llegaremos a una sala en la que hay una
antorcha con fuego azul. El fuego azul lo
tendremos que meter dentro de una botella
(para meterlo en la botella tendremos que usar
la botella vacia a su lado) y nos servirá para
derretir el hielo rojo.

En esta misma habitación hay un cofre


rodeado de hielo rojo. Si derretimos el
hielo que rodea al cofre lo podremos
abrir. Dentro del cofre encontraremos
el "Mapa".

Cuando tengamos la botella llena de fuego azul, volveremos a la habitación donde


estaba la gran hélice y derretiremos el hielo rojo que había en las paredes (hay dos
zonas de hielo rojo). Tras el hielo aparecerán dos pasillos. Uno de los pasilos nos
llevará a una sala en la que hay un cofre rodeado con hielo rojo. Al derretir el hielo
con el fuego podremos abrir el cofre que contiene la "Brújula". Por el otro pasillo
llegaremos a una habitación en la que hay rupias plateadas y un bloque de hielo que
podemos empujar. En esta habitación tendremos que coger las cinco rupias plateadas
para que una reja se abra. Para coger las rupias podremos empujar la plataforma de
hielo (hay un rupia rodeada de hielo rojo y para cogerla derretiremos el hielo con el
fuego azul). Para llegar hasta el pasillo donde se ha abierto la reja, empezaremos
empujado la plataforma de hielo hacia la izquierda (desde su sitio inicial), después la
empujaremos hacia la pared donde está el fuego azul, después hacia la pared
donde estaba la rupia rodeada de hielo, a continuación la empujaremos hacia la
pared donde está la puerta por la que hemos entrado y por último hacia la pared
donde se ha abierto la reja. Si la plataforma se queda en algún lugar encajada, la
empujaremos hacia una de las esquinas de la habitación para que desaparezca y
vuelva a aparecer en el sitio donde estaba inicialmente.
INTERIOR DE LA CAVERNA DE HIELO
-ICE CAVERN-

Cuando la plataforma de hielo esté


debajo del pasillo donde estaba la reja,
nos subiremos sobre ella y a
continuación nos meteremos por el
pasillo.
Al meternos por este pasillo tendremos
que derretir el hielo rojo con el fuego
azul para llegar a la puerta que hay al
fondo.

Por esta puerta llegaremos a una habitación


en la que nos enfrentaremos a un Lobo
Blanco (White Wolfo). Cuando le
destruyamos aparecerá un cofre que contiene
las Botas de Hierro (Iron Boots).

Tras abrir el cofre de las botas, aparecerá Sheik (el hombre


del Templo del Tiempo) y nos dirá que tenemos que ir al
"Templo de Agua" (Temple of Water). Después nos
enseñara la Serenata del Agua (Serenade of Water).

Después tendremos que salir de la cueva de hielo y cuando lleguemos a la habitación


del Rey Zora, derretiremos el hielo que le rodea con el fuego azul que tenemos en una
de las botellas (la botella la tendremos que haber llenado en la Caverna de Hielo). Al
liberarle nos recompensará con la Túnica Azul (Zora Tunic).
ACCESO AL TEMPLO DE AGUA
-WATER TEMPLE-
Después de completar la Caverna de
Hielo (Ice Cavern) y de conseguir las
"Botas de Hierro" (Iron Boots) iremos a
la Campiña de Hyrule y en el mapa
general iremos hacia la parte de abajo para
llegar al Lago de Hylia (es el camino que
se ve abajo a la izquierda del mapa
general).
En la entrada del Lago de Hylia hay unas
vallas que nos impiden el paso. Para poder
pasar podremos saltar las vallas con el
caballo o si vamos andando, podremos
subir por una escalera que está en al lado
derecho.
Cuando estemos dentro del la zona del
lago, iremos al centro y veremos que hay
una pequeña zona de agua. En esta zona
nos sumergiremos poniéndonos las Botas
de Hierro y la Túnica Azul (con las botas
de hierro nos hundiremos al fondo del agua
y con la tunica azul podremos estar
sumergidos todo el tiempo que queramos
ya que no aparecerá contador de tiempo).

Al sumergirnos, veremos que hay una puerta cerrada con una reja y encima de ella
hay una especie de cristal azul. Para que se abra la reja de la puerta, golpearemos al
cristal azul con el lanzagarfios (cuando estamos sumergidos sólo podremos usar el
lanzagarfios, no podremos usar ninguna otra arma) y tras abrirse nos meteremos por
la puerta para llegar al interior del Templo de Agua.

INTERIOR DEL TEMPLO DE AGUA


-WATER TEMPLE-
Al entrar en el Templo (PLANTA 2F) apareceremos sumergidos en el agua. Para salir a
flote nos quitaremos las botas de hierro y llegaremos a la superficie (PLANTA 3F). Al
salir a la superficie apareceremos en una habitación que en el centro tiene una torre.

PLANTA 1 PLANTA 2 PLANTA 3 SÓTANO


Ahora nos volveremos a poner las botas de
hierro y nos tiraremos en el agua para llegar
al fondo (PLANTA 1F). Cuando estemos en
el fondo, nos meteremos por una puerta que
tiene al lado dos antorchas apagadas y
llegaremos a una habitación en la que nos
encontraremos a Ruto (la princesa Zora).

En esta habitación hablaremos con Ruto


y nos dirá que la sigamos. Para seguirla
nos quitaremos las botas de hierro y
podremos llegar a la superficie (en esta
habitación hay un agujero en el techo).
nos dirá que hay tres lugares en los que
podemos cambiar el nivel del agua.

Al llegar a la superficie (PLANTA 3F) hay una habitación


en la que hay una puerta y en la pared hay un símbolo de
la Trifuerza. Si tocamos la Nana de Zelda (Zelda's
Lullaby) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua bajará
del todo.

Tras tocar la canción, nos meteremos por la puerta y


llegaremos a una habitación en la que hay bolas de
pinchos. Las bolas de pinchos las destruiremos con el
lanzagarfios o con la espada y tras hacerlo aparecerá un
cofre grande que contiene el "Mapa".
Tras conseguir el mapa iremos a la habitación anterior y
nos tiraremos por el agujero. Al tirarnos, caeremos en la
habitación donde estaba Ruto, pero ahora veremos que no
hay agua.

En esta habitación hay una puerta con rejas dos antorchas apagadas y una encendida.
Para que se abra la reja, dispararemos una flecha a través del fuego de la antorcha
encendida para que esta arda y si da a la antorcha apagada la encenderá (esto lo
haremos con las dos antorchas apagadas para encenderlas). Cuando las tres antorchas
estén encendidas, la reja se abrirá y metiéndonos por la puerta llegaremos a una
habitación en la que hay tres ostras.
Para destruir a las ostras, las golpearemos con el lanzagarfios cuando se abran. Al
destruirlas aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña.

INTERIOR DEL TEMPLO DE AGUA


-WATER TEMPLE-

Tras conseguir la llave, volveremos a la habitación donde


estaba la torre e iremos a la pared contraria de la puerta
por donde salimos. En esa pared veremos que hay un gran
bloque de piedra marrón empotrado en la pared. Este
bloque lo empujaremos hasta el fondo y veremos cómo
cae en un agujero y aparece un pasillo.

A continuación nos meteremos por el pasillo que ha


aparecido al empujar el bloque (nos tendremos que poner
las botas de hierro). Al final de este pasillo
encontraremos una habitación en la que hay un interruptor
blanco con forma de rombo y un agujero en el centro. Al
golpear el interruptor, veremos cómo en el centro del
agujero aparece un chorro de agua sobre el que nos
podremos subir para llegar a la puerta que hay al otro
lado.
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay agua.
A continuación nos tiraremos dentro del agua con las botas de hierro y con el
lanzagarfios golpearemos al interruptor que está en la boca de la serpiente. Al
golpearlo veremos cómo se abre una reja que también está dentro del agua. Para
llegar al otro lado de la reja usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la diana que
hay al lado y cuando estemos allí, nos quitaremos las botas de hierro para llegar a la
superficie.
En la superficie encontraremos una habitación en la que
hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger
la llave saldremos de esta habitación golpeando al
interruptor que hay al lado del cofre para que la reja se
abra.
Después volveremos a la habitación donde estaba la torre
(para cruzar de nuevo la habitación del agujero con el rayo
de luz nos tendremos que agarrar con el lanzagarfios a
una diana que hay al otro lado) y nos meteremos en su
interior pasando por una puerta con cerradura que hay en
la parte de abajo.

Dentro de la torre subiremos a la siguiente plataforma


agarrándonos con el lanzagarfios a una diana. En esta
plataforma veremos el símbolo de la Trifuerza y si
tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lubally) el nivel del
agua subirá hasta la PLANTA 2F. A continuación nos
pondremos las botas de hierro y bajaremos a la base de
la torre.

En la base de la torre veremos un agujero que nos lleva a


una habitación en la que hay un interruptor con forma de
rombo (sólo veremos el agujero del suelo si hemos subido
el nivel del agua). Al golpear el interruptor con el
lanzagarfios aparecerán muchos enemigos a los que
también destruiremos con el lanzagarfios. Tras
destruirlos se abrirán dos rejas que hay en el techo.
Subiendo por donde se ha abierto la reja (no por la que
está sobre el interruptor, sino en la que hay en la otra
esquina) llegaremos a una habitación en la que hay un
cofre que contiene una Llave Pequeña.
A continuación volveremos al interior de la torre y saldremos al exterior metiéndonos
por la puerta que está al nivel del agua. Si en la PLANTA 2F nos metemos por un
pasillo en el que hay dos vasijas, llegaremos a un lugar en el que hay una diana pra
engancharnos con el lanzagarfios. Al engancharnos llegaremos a un lugar en el que
hay un cofre grande que contiene la "Brújula" (para abrir el cofre tendremos que
golpear un interruptor de rombo con el lanzagarfios).

INTERIOR DEL TEMPLO DE AGUA


-WATER TEMPLE-
Después nos pondremos las botas de hierro y nos
meteremos en el agua para llegar al fondo (PLANTA 1F).
Cuando estemos en el fondo nos meteremos por la puerta
que tiene dos antorchas apagadas a los lados y llegaremos
a la habitación donde nos encontrábamos con Ruto. En
esta habitación nos quitaremos las botas de hierro y
subiremos a la superficie.
Al llegar a la superficie (PLANTA 2F) veremos que en la
pared hay una grieta que romperemos con una bomba. Al
poner la bomba se hará un agujero y podremos llegar
hasta un cofre que contiene una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, volveremos a la torre y subiremos


hasta donde está el nivel del agua (PLANTA 2F). A
continuación nos meteremos por la única puerta con
cerradura que hay en esta planta.
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación
en la que hay un interruptor con forma de rombo y un
chorro de agua en el suelo. Lo que tenemos que hacer es
colocarnos sobre el chorro de agua, y con el lanzagarfios
golpear al interruptor. Al golpear el interruptor, el chorro se
hará más grande y nos subirá a la planta superior
(PLANTA 3F).

En la habitación en la que nos deja el rayo de luz hay una puerta y al meternos por ella
llegaremos a un pasillo en el que hay un símbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana
de Zelda (Zelda's Lubally) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua subirá hasta la
PLANTA 3F.
Cuando el nivel del agua esté en la PLANTA 3F, nos meteremos por única puerta con
cerradura que hay en esta planta y llegaremos a una habitación en la que hay
plataformas que bajan por una catarata.

En el lado en el que aparecemos hay dos plataformas (una


encima de otra) y nos tendremos que subir en la que está
más baja. Desde esta plataforma nos tendremos que
agarrar a las plataformas que hay en el otro lado usando el
lanzagarfios sobre las dianas y después tendremos que
llegar hasta la puerta con cerradura que hay arriba del
todo (para llegar hasta la puerta subiremos rápidamente
por las plataformas usando el lanzagarfios).

Cuando nos metamos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la
que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo. En esta habitación
dispararemos una flecha al interruptor para que suban las cabezas y el nivel de agua
(cuando suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuación
usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la cabeza más cercana. Tras cruzar
dispararemos de nuevo una flecha al interruptor para que el nivel de agua baje.
Después nos engancharemos a la diana que está en la pared de enfrente y después de
cruzar iremos al otro extremo del pasillo. Cuando estemos en el otro extremo
golpearemos otra vez el interruptor y nos engancharemos en la cabeza de enfrente y
por último golpearemos al interruptor para que la cabeza baje, nos subiremos sobre
ella y volveremos a disparar al interruptor para que la cabeza suba y nos lleve al
pasillo superior.

En el pasillo superior, usaremos el lanzagarfios para


pasar al otro lado de los pinchos y después nos meteremos
por la puerta. Al meternos por la puerta llegaremos a una
zona cubierta en la que hay un árbol en el centro y al final
hay un edificio con una puerta con rejas.

INTERIOR DEL TEMPLO DE AGUA


-WATER TEMPLE-
Primero iremos hasta la puerta pero veremos que no la
podemos abrir. Después iremos al árbol que hay en el
centro y nos encontraremos a un personaje que es igual
que nosotros pero en sombra "DARK LINK"(si no aparece
este enemigo volveremos a la puerta y oiremos el mensaje
que nos dice Navy).
Cuando este enemigo aparezca nos tendremos que
enfrentar a él. Para destruirle le golpearemos
continuamente con la espada o con el martillo (la gran
mayoría de las veces se cubrirá o realizará el mismo
ataque que nosotros). A este enemigo le tendremos que
dar 6 ó 7 golpes.

Cuando le hayamos destruido la habitación cambiará de


forma y la reja se abrirá. A continuación nos meteremos
por la puerta que tenía la reja y llegaremos a una
habitación en la que hay un cofre grande que contiene el
"Lanzagarfios Largo" (Longshot). Tras abrir el cofre,
iremos dtrás de éste y veremos que en el suelo hay un
bloque azul con el mismo dibujo que había en el Templo
del Tiempo. Con el botón "Z" apuntaremos al bloque y
con la ocarina tocaremos la Canción del Tiempo (Song of
Time).
Al tocar la Canción del Tiempo sobre el bloque, este
desaparecerá y aparecerá un agujero por el que nos
tendremos que tirar.

Al tirarnos caeremos en un canal con agua y tendremos que llegar hasta el final con las
botas de hierro. Al final del canal, nos subiremos sobre una plataforma que hay debajo
de una diana y desde ese punto veremos una reja cerrada y un ojo en la pared (detrás
de la reja hay un cofre). Con el arco dispararemos el ojo y la reja se abrirá. Cuando
esté abierta nos agarraremos con el lanzagarfios al cofre esta tras la reja. Dentro del
cofre encontraremos una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, seguiremos por el pasillo donde está el


cofre y llegaremos a la habitación en la que el agua daba
vueltas. Después saldremos de esta habitación y
volveremos a la habitación de la torre.
Cuando estemos en la torre con el agua subida al máximo,
nos meteremos en la única entrada de la PLANTA 3F que
no tiene diana. Al meternos en ese pasillo iremos hasta el
fondo y al final nos meteremos en el agua con las botas de
hierro. Al meternos en el agua veremos un bloque marrón
que está empotrado en la pared. Tendremos que tirar de
este bloque hasta sacarlo completamente del hueco donde
se encuentra.

Después de mover el bloque tendremos que poner el nivel


de agua a la mitad, es decir que se quede a la altura de la
PLANTA 2F (primero la bajaremos en la habitación donde
estaba Ruto y después la subiremos en la señal de la
Trifuerza que hay en el interior de la torre).
Cuando el agua esté a la altura de la PLANTA 2F, iremos
al exterior de la torre y en una de las paredes veremos que
hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo. Para que
se abra la reja dispararemos al ojo con una flecha y
después nos agarraremos con el lanzagarfios largo a la
diana que hay en la pared del fondo.

INTERIOR DEL TEMPLO DE AGUA


-WATER TEMPLE-
Al final de este pasillo veremos el bloque marrón que movimos anteriormente. Ahora
empujaremos el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo movamos veremos que a
la derecha hay una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave
Pequeña (esta habitación antes no se veía porque estaba detrás del bloque marrón).
Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación de la torre y con las botas de
hierro nos tiraremos en el agua para ir al fondo (PLANTA 1F). En la planta 1F nos
meteremos por la puerta que hay al lado de donde están las bolas de pinchos (es una
puerta que está donde hay una hondonada) y llegaremos a una habitación a la que
tendremos que subir usando el lanzagarfios sobre la diana. En esta habitación veremos
que hay una puerta con cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la
puerta usaremos el Lanzagarfios Largo para agarrarnos a la diana que hay sobre
ella.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en


la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En esta
sala nos meteremos en el agua para llegar a la puerta que
está al otro lado.
En la siguiente habitación hay agua y en los laterales hay
plataformas.

Según entramos nos tiraremos a las plataformas de la derecha y veremos que hay un
hueco entre ellas. En la parte de abajo del hueco hay un resorte. Si desde esta
plataforma miramos hacia atrás (hacia la entrada) veremos que hay una grieta en la
pared que se puede romper con una bomba. En la plataforma del otro lado también se
puede romper ese trozo de pared aunque no haya grieta. Al poner las bombas
aparecerá un pasillo que comunica las dos grietas y en el centro hay un bloque de
piedra. Tendremos que entrar en el hueco por la entrada que hemos hecho en la
plataforma de la izquierda y desde este punto empujaremos el bloque hacia el fondo
del pasillo. Cuando esté al fondo, saldremos del pasillo e iremos al otro agujero que
hemos hecho. Al principio del agujero veremos el bloque que hemos empujado y si
tiramos de él lo podremos sacar al exterior para tirarlo sobre el resorte.
Al tirar el bloque sobre el resorte, el nivel del agua de la
habitación subirá y podremos llegar a una puerta que
estaba sobre una zona elevada. Tras meternos por la
puerta llegaremos a una habitación en la que hay un
resorte que hace aparecer tres chorros de agua en un
agujero y también abre la reja que está al otro lado de la
habitación. Saltando sobre los chorros de agua, podremos
llegar a la puerta (en el caso de caer al agujero podremos
subir agarrándonos con el lanzagarfios a la diana).

Cuando nos metamos por la puerta llegaremos a un canal


por el que discurre agua. Al entrar en el canal iremos hacia
la derecha con las botas de hierro y caeremos por un
agujero (en el canal iremos hacia el lugar por donde
aparecen las piedras redondas) que comunica con una
habitación en la que hay una puerta con cerradura. Al
meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en
la que hay un cofre amarillo y azul que contiene la Llave
Grande (Llave del Jefe).

Tras conseguir la Llave del Jefe, volveremos a la torre y subiremos el agua al nivel más
alto de forma que se quede a la altura de la PLANTA 3F (lo subiremos metiéndonos
por la puerta que tiene una plataforma delante en la PLANTA 2F. Esta puerta
anteriormente tenía cerradura).
A continuación iremos a la PLANTA 3F y subiremos a una plataforma en la que hay
una estatua con una diana (para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos con el
lanzagarfios largo a la diana). Cuando estemos en esta plataforma nos meteremos por
la puerta.
En esta habitación veremos la puerta que nos lleva al jefe, pero antes de llegar a ella
tendremos que subir una pendiente en las que hay tres pinchos que se mueven de lado
a lado. Para subir la pendiente, sólo tendremos que pulsar el mando hacia arriba
teniendo cuidado de que no nos den los pinchos (tenemos que subir en línea recta con
las botas normales. Si Link se escurre es porque no estamos subiendo en línea recta).
Tras meternos por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final,
MORPHA.
ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE AGUA
-MORPHA-

Este enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos
tentáculos, pero sólo uno de ellos tiene núcleo).
Preferiblemente nos pondremos pegados a las paredes y, para destruirle, apuntaremos
con el botón "Z" al núcleo y le lanzaremos el lanzagarfios para arrancárselo. Cuando
se lo arranquemos, le golpearemos con la espada. Le tendremos que dar 10 golpes
para acabar con él.

ACCESO AL POZO DE KAKARIKO


-KAKARIKO WELL-

Tras completar el Templo del Agua, iremos al Templo


del Tiempo para dejar la Espada y convertirnos en niño.
Cuando seamos niño, iremos al pueblo Kakariko y
entraremos en el Molino. Cuando estemos dentro del
molino, nos acercaremos al hombre que está tocando
música y cuando estemos a su lado tocaremos la Canción
de las Tormentas (Song of Storm).
Al tocar esta canción, veremos cómo el agua del Pozo de
Kakariko desaparece. Cuando en el pozo no haya agua
nos tendremos que meter en él (Interior del Pozo de
Kakariko).

En el pozo sólo podemos entrar cuando somos niño después de que desaparezca el
agua. Nunca podremos entrar cuando Link es adulto, ya que hay una pared que lo
impide.

INTERIOR DEL POZO DE KAKARIKO


-KAKARIKO WELL-

Nada más entrar en el pozo apareceremos en un pasillo


que al final tiene un agujero por el que nos tendremos que
meter (para meternos nos acercaremos el agujero y
cuando ponga Enter pulsaremos el botón "A").
Cuando nos metamos por el agujero llegaremos a un lugar
en el que hay una escalera que baja. Al bajar por la
escalera apareceremos en un pasillo en el que hay una
gran araña que destruiremos con una rama o golpeándola
por la espalda. Al final del pasillo hay un esqueleto que nos
comenta algo sobre la Lente de la Verdad.
A continuación atravesaremos la pared que hay al final del
pasillo (es una pared falsa) y llegaremos a una gran
habitación cuadrada (tras atravesar todas dos paredes
más).
En esta habitación iremos a la pared contraria de donde
aparecemos y veremos que en el suelo hay un Símbolo de
la Trifuerza. Si nos colocamos sobre este símbolo y
tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) veremos
cómo el nivel del agua baja.

Cuando haya bajado el nivel del agua, volveremos a la pared falsa por donde entramos
y veremos que el agujero que estaba delante de ella no tiene agua. Si nos tiramos
dentro del agujero, veremos que una de las paredes tiene una pequeña entrada (para
meternos por la entrada, nos acercaremos a ella y cuando ponga Enter pulsaremos el
botón "A"). Al meternos por esta entrada, llegaremos a una habitación en la que hay
cuatro manos blancas que al acercarnos a ellas nos cogerán de la cabeza.

En esta misma habitación (la de las manos blancas)


veremos que de vez en cuando aparece un enemigo blanco
(Dead Hand). Para destruirle le golpearemos
continuamente con la espada en la cabeza y cuando le
destruyamos aparecerá un cofre grande que contiene la
Lente de la Verdad (Lens of Truth).

Cuando salgamos de esta habitación, saldremos del agujero y veremos que enfrente
hay unas vigas de madera y en el lado izquierdo un montón de tierra. Si ponemos una
bomba sobre el montón de tierra, este desaparecerá y aparecerá un agujero en el que
hay un cofre que contiene el "Bombchu" (bomba ratón).
Después de conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu saldremos del pozo (se sale
por la pared que entramos - es una pared en la que hay dos vasijas-).
Tras salir del pozo, volveremos al Templo del Tiempo para coger la espada y hacernos
adulto. Cuando seamos adultos tendremos que ir al Templo de la Sombra (Shadow
Temple).
En el pozo hay llaves, puertas con cerradura y paredes falsas, pero no están explicadas
ya que el objetivo de esta zona es conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu pero
lo podemos encontrar al principio. Si alguien quiere recorrer el pozo, que seleccione la
Lente de la Verdad para ver las paredes y suelos falsos y de esta forma no tendrá
problema en completarlo (no hay nada importante en esta zona aparte de los objetos
antes mencionados).

ACCESO AL TEMPLO DE LA SOMBRA


-SHADOW TEMPLE-
Después de completar el Templo de Agua y de conseguir la Lente de la Verdad,
volveremos al Templo del Tiempo y cogeremos la Espada para ser adultos.
A continuación saldremos del Templo e iremos al pueblo Kakariko. Cuando entremos
en el pueblo, veremos que está ardiendo y al lado del pozo encontraremos a Sheik (el
hombre que estaba en el Templo del Tiempo). Al acercarnos a él, veremos como del
pozo sale una sombra. Después hablaremos con Sheik y nos dira que al siguiente
templo (Templo de la Sombra) sólo podremos entrar si sabemos una canción. A
continuación nos enseñará la canción Nocturne of Shadow.

Tras aprender la canción, la tocaremos con la ocarina y en la pantalla aparecerá un


mensaje que nos dice si nos queremos transportar al Cementerio (Warp to the
Graveyard?). A esta pregunta contestaremos que "SI" y apareceremos en una zona
elevada que hay al fondo del cementerio. En el lugar donde aparecemos nos
meteremos por la puerta que hay al lado para entrar en el Templo de la Sombra
(Shadow Temple).

INTERIOR DEL TEMPLO DE LA SOMBRA


-SHADOW TEMPLE-
Para acceder al templo, tendremos que utilizar el Fuego de Din (Din´s Fire). Para ello,
tendremos que convertirnos en niño en el Templo del Tiempo y después ir a los
alrededores del Castillo de Hyrule, donde están los soldados.
Cuando lleguemos al otro lado de la reja donde está el soldado que nos impide el paso,
seguiremos de frente por el camino y llegaremos a un lugar en el que hay una roca
pegada a la pared. Esta roca la romperemos con una bomba y detrás de ella
aparecerá un pequeño agujero que nos lleva a un lugar en el que hay una fuente con
un símbolo de la Trifuerza. Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina
la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá un Hada que nos dará este poder.
En la primera habitación, veremos que hay una puerta
cerrada y muchas antorchas apagadas. Si usamos la magia
de fuego (Din's Fire) en el centro de la habitación, todas
las antorchas se encenderán y la puerta se abrirá. Esta
puerta nos conduce al interior del Templo de la Sombra.

PLANTAS B1-B2

Nada más entrar en el templo tendremos que cruzar un


abismo usando el lanzagarfios sobre la diana. Al cruzar
este abismo, Navy nos dirá que usemos la Lente de la
Verdad para ver las paredes falsas.

Al usar la Lente, veremos que la pared del fondo del


pasillo es falsa. Al atravesar esta pared llegaremos a una
habitación en la que hay una estatua en el centro rodeada
por estacas que en la parte de arriba tienen calaveras. Al
usar la Lente, veremos que las calaveras que hay sobre
las estacas desaparecen excepto una que sigue visible.
Lo que tenemos que hacer en esta habitación, es empujar
la estatua del centro para que gire (para empujarla lo
haremos empujando la plataforma que tiene pinchos) de
forma que la plataforma de pinchos señale a la estaca que
tiene la calavera visible (si señala a otra estaca el suelo se
hundirá). Cuando lo hagamos, veremos que una reja se
abre.

A continuación volveremos a usar la lente y si miramos a los cuadros que hay en la


pared veremos que dos son falsos (uno de ellos es por donde hemos entrado).
Metiéndonos por uno de ellos llegaremos a un pasillo en el que hay una puerta. Al
meternos por esta puerta usaremos continuamente la Lente porque hay muchas
paredes que son falsas.
En la siguiente habitación veremos que en las paredes hay calaveras. En esta
habitación hay dos paredes falsas que las podemos ver con la Lente. Primero nos
meteremos por la pared falsa del lado derecho y llegaremos a una habitación en la que
hay un zombie y dos murciélagos. Cuando destruyamos a estos enemigos aparecerá
un cofre grande que contiene el "Mapa".

INTERIOR DEL TEMPLO DE LA SOMBRA


-SHADOW TEMPLE-
A continuación volveremos a la habitación de las calaveras y nos meteremos por la
otra pared falsa (está en la pared contraria a la puerta de entrada de esta habitación).
Al entrar llegaremos a otra habitación con calaveras en las paredes. Con la Lente de la
Verdad veremos otro pasadizo que nos lleva a una habitación en la que hay muchas
manos blancas. En esta habitación destruiremos al enemigo blanco que aparece de vez
en cuando (DEAD HAND) golpeándole en la cabeza y cuando le destruyamos
aparecerá un cofre grande que contiene las Botas Flotadoras (Hover Boots).
Tras coger las botas, volveremos a la habitación donde
estaba la estatua que movimos anteriormente y con las
Botas Flotadoras puestas saltaremos a la boca que tiene
una puerta (es la reja que se abrió anteriormente. Con las
botas flotaremos en el vacío durante un tiempo).
Al meternos por esta puerta llegaremos a la PLANTA B2.

En la habitación a la que llegamos después de meternos


por la puerta de la boca, veremos que hay una estatua que
lanza rayos y en la pared hay tres muros agrietados (dos
muros son falsos y el de enfrente lo romperemos con una
bomba).

Primero nos meteremos por la pared de la derecha (es una


pared falsa que se ve con la Lente de la Verdad) y
llegaremos a una habitación en la que hay dos momias. Al
destruir a las momias aparecerá un cofre grande que
contiene la "Brújula".

Después volveremos a la habitación de la estatua que


disparaba rayos y nos meteremos por la pared de enfrente
a la que salimos (es una pared falsa que se ve con la
Lente de la Verdad. Es la pared de la izquierda según
entramos por primera vez en esta habitación). Al meternos
por esta pared llegaremos a una habitación en la que hay
una estatua con cuchillas. En esta habitación cogeremos
las rupias plateadas para que se abra una reja tras la que
hay un cofre. Dentro del cofre encontraremos una Llave
Pequeña.

Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación de la estatua que disparaba


rayos y pondremos una bomba para destruir la pared que hay a la izquierda de donde
salimos (es la única pared que queda. Está enfrente de la puerta de entrada). Al
romper esta pared encontraremos una puerta con cerradura.
Al meternos por la puerta de la cerradura, llegaremos a un pasillo en el que hay arañas
gigantes que destruiremos con el lanzagarfios. Al final del pasillo llegaremos a un lugar
en el que hay cuchillas (Planta B3).
INTERIOR DEL TEMPLO DE LA SOMBRA
-SHADOW TEMPLE-
PLANTAS B3-B4

Al llegar a la habitación de las cuchillas, avanzaremos hasta llegar al final, y llegaremos


una plataforma en la que nos enfrentaremos a un esqueleto (para cruzar las cuchillas,
pasaremos debajo de ellas cuando suban). Cuando destruyamos al esqueleto, nos
pondremos las Botas Flotadoras y saltaremos a una plataforma móvil que hay a la
derecha (la plataforma sube y baja. Cuando la plataforma está arriba es la PLANTA B3
y cuando está abajo es la PLANTA B4).

Después saltaremos desde esta plataforma para caer en el


suelo donde hay una estatua que lanza rayos y unos
pinchos que giran. Al lado de la estatua hay una puerta
con una reja y para que la reja se abra tendremos que
coger cinco rupias plateadas (cuatro rupias están a
simple vista y la quinta está debajo de la estatua. Para
poder coger la quinta destruiremos a la estatua con una
bomba).
A continuación nos meteremos por la puerta de la reja y
llegaremos a una habitación en la que hay unas placas con
pinchos debajo que se mueven en vertical. Si usamos la
Lente de la Verdad, veremos que en la pared de la
derecha hay un bloque marrón escondido. Tiraremos de
este bloque para sacarlo de la pared y después lo
usaremos para ponerlo debajo de las placas con pinchos
para que no nos aplasten (primero lo empujaremos y
después tendremos que tirar de él). En esta habitación hay
tres cofres. Dentro del cofre que está en la celda hay
flechas, después nos subiremos sobre el bloque que hemos
movido y llegaremos a las plataformas más altas (cuando
estemos sobre el bloque podremos saltar encima de las
placas de pinchos). En las plataformas altas veremos un
cofre que contiene una rupia azul y un resorte. Al pisar el
resorte aparecerá un cofre en la plataforma de enfrente
(para llegar al cofre saltaremos sobre la plataforma de
pinchos o usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a él).
Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequeña.

Tras conseguir la llave, saldremos de esta habitación para volver al lugar donde estaba
la estatua que lanzaba rayos. Al salir, iremos al lado izquierdo de la plataforma y
veremos un camino muy estrecho que al final tiene una cuchilla (guillotina). En este
punto usaremos la Lente de la Verdad y veremos que al otro lado de la cuchilla hay
una plataforma invisible (con la lente si la podremos ver). Cuando estemos sobre esta
plataforma veremos una plataforma móvil y desde ella saltaremos a la puerta con
cerradura que está en la pared del fondo.

En la siguiente habitación hay dos zombies, una puerta con


rejas, una puerta con cerradura y rupias plateadas
(también hay pinchos en el suelo que sólo se ven si
miramos con la Lente de la Verdad). Al destruir a los
zombies aparecerá un cofre que contiene una rupia azul.
Para abrir la puerta con rejas que está en la pared de la
izquierda tendremos que coger todas las rupias (para
coger las rupias nos agarraremos a las dianas con el
lanzagarfios. Hay algunas dianas que sólo se ven con la
Lente de la Verdad).

INTERIOR DEL TEMPLO DE LA SOMBRA


-SHADOW TEMPLE-
Cuando la reja se abra, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en
la que hay murciélagos y una gran calavera con fuego azul encima. En la plataforma
más alta encontraremos dos flores bomba. Estas flores bomba las tendremos que
coger y lanzarlas dentro de la calavera (la meteremos por el agujero que hay en la
parte de arriba, donde tiene el fuego azul). Cuando la calavera explote aparecerá una
Llave Pequeña (no aparece en un cofre, sino que cae al suelo directamente). A
continuación destruiremos a los murciélagos para que la puerta se abra y volveremos a
la habitación anterior (la habitación de las rupias plateadas) para meternos por la
puerta con cerradura (para llegar a la puerta con cerradura nos agarraremos a una
diana invisible que hay en el techo).

Al meternos por la puerta llegaremos a un pasillo en al que


hay unos ventiladores que nos echan hacia atrás. Para que
los ventiladores no nos afecten nos pondremos las Botas
de Hierro. Al final del pasillo (hay un punto en el que
tendremos que agarrarnos con el lanzagarfios a una viga
de madera que hay en el techo), veremos una puerta que
nos lleva a una habitacien la que hay dos zombies. En esta
habitación usaremos la Lente de la Verdad y en la
esquina del fondo a la derecha veremos un cofre invisible
que contiene flechas (para salir de la habitación
destruiremos a los zombies para que se abra la reja).

Tras coger el cofre, volveremos a la habitación anterior y si


miramos a la pared de la derecha según salimos, veremos
que hay un pasillo invisible en el que hay una puerta (para
meternos por este pasillo nos pondremos las Botas
Flotadoras).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación


en la que hay dos momias, pinchos y una puerta con
cerradura. Si destruimos a las momias aparecerá un cofre
que contiene una rupia azul. En esta misma habitación
veremos que en la esquina de la izquierda según entramos
hay un montón de tierra. Si sobre este montón ponemos
una bomba aparecerá un cofre que contiene una Llave
Pequeña (para ver el cofre usaremos la Lente de la
Verdad, ya que si no no veremos el cofre al ser invisible).
Cuando cojamos la llave del cofre nos meteremos por la puerta con cerradura y
llegaremos a una habitación en la que hay un bloque grande a la izquierda, una
escalera elevada a la derecha y en el fondo hay un barco. Lo que tenemos que hacer
es tirar del bloque para ponerlo debajo de la escalera elevada. A continuación
subiremos sobre al bloque, desde el bloque subiremos por la escalera y cuando
estemos arriba del todo podremos saltar a la cubierta del barco.
INTERIOR DEL TEMPLO DE LA SOMBRA
-SHADOW TEMPLE-
En la cubierta del barco veremos que hay un dibujo de la Trifuerza. Si nos colocamos
sobre este dibujo y con la ocarina tocamos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby), el
barco se empezará a mover. Mientras el barco se mueve nos enfrentaremos a dos
esqueletos. Cuando el barco llega al final del recorrido, Navy nos dirá que saltemos a la
plataforma de la izquierda porque el barco se va a hundir.
Cuando saltemos a la plataforma que hay al final, veremos una puerta en el lado
derecho. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que tenemos
que usar la Lente de la Verdad ya que hay paredes invisibles.

En esta habitación hay tres puertas (realmente hay cuatro,


pero una es por la que hemos entrado); Si nos metemos
por la puerta que está al fondo llegaremos a una
habitación en la que hay cuatro calaveras gigantes con
fuego azul encima, dos flores bomba y una Gold
Skulltula. Si nos metemos por la puerta de la izquierda
llegaremos a una habitación en la que hay una mano
invisible y si la destruimos aparecerá un cofre que contiene
una Llave Pequeña (para poder ver la mano usaremos la
Lente de la Verdad).

Si nos metemos por la puerta de la derecha llegaremos a una habitación en la que hay
dos paredes de madera con pinchos que se van juntando. Para destruir estas paredes,
usaremos la magia de fuego (Din's Fire) y las maderas se quemarán. Cuando se
quemen aparecerá un cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y azul que
contiene la Llave Grande (Boss Key).
Cuando tengamos la llave del jefe, volveremos a la
habitación donde nos dejó el barco. Ahora, nos pondremos
entre las dos vasijas que hay y miraremos al otro lado del
abismo. Al otro lado veremos que hay flores bomba y una
estatua y si le disparamos una flecha a las flores bomba,
estas explotarán y la estatua caerá formando un puente
para que podamos cruzar. Al cruzar veremos una puerta
con cerradura por la que nos meteremos.

Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a una


habitación en la que tendremos que usar la Lente de la
Verdad para ver unas plataformas invisibles. Tendremos
que cruzar por las plataformas invisibles para llegar a la
puerta del Jefe.
Al pasar por la puerta del jefe nos encontraremos con el
enemigo final, BONGO BONGO.

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE LA SOMBRA


-BONGO BONGO-

Este enemigo es un ojo con dos manos que están tocando un tambor.
Para destruirle, le dispararemos una flecha a cada mano para paralizarlas, después
usaremos la Lente de la Verdad para verle el ojo, a continuación le dispararemos una
flecha al ojo y cuando caiga al suelo le golpearemos continuamete con la espada.
Este proceso lo tendremos que repetir 5 veces.

A este enemigo sólo se le ve el ojo cuando usamos la Lente de la Verdad. Si tenemos


mucha magia es aconsejable que la usemos durante todo el combate en lugar de
ponerla y quitarla continuamente.
ACCESO AL FUERTE GERUDO
-GERUDO´S FORTRESS-

Al destruir a este Bongo Bongo, apareceremos en la


Cámara de los Sabios, donde Impa nos dará el
Medallón de la Sombra (Shadow Medallion). Tras recibir
el medallón apareceremos en el Cementerio.

Después de esto, saldremos del cementerio y del pueblo y en el mapa general


(Campiña de Hyrule) iremos al camino que se ve a la izquierda del todo.
Al meternos por este camino llegaremos a un lugar donde hay un puente de madera
roto. Para cruzarlo, podremos hacerlo con el lanzagarfios largo (enganchándonos en
el cartel que hay sobre el puente) o bien saltando con el caballo.

Tras cruzar el puente, veremos a un hombre al lado de una


tienda de campaña y al hablar con él nos dirá que no
puede reparar el puente porque sus trabajadores no
aparecen. Desde este lugar seguiremos avanzando por el
único camino y llegaremos al Fuerte Gerudo (Gerudo
Fortress).

INTERIOR DEL FUERTE GERUDO


-GERUDO´S FORTRESS-

Al llegar a los alrededores del fuerte, las soldados nos


harán preso y nos meterán en la cárcel (siempre que nos
ve una soldado nos meterán en la cárcel).
Cuando nos metan en la cárcel, podremos salir por un
agujero que hay en la parte de arriba usando el
lanzagarfios. Tras salir nos meteremos por la puerta que
hay abajo a la izquierda del fuerte (está al nivel del suelo).

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un carpintero
en una celda cerrada. Cuando hablemos con este personaje aparecerá una guerrera y
cuando la destruyamos aparecerá una Llave Pequeña para abrir la celda. Cuando
consigamos la llave abriremos la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar al
primer carpintero, nos meteremos por la otra puerta que hay en esta habitación y
apareceremos en el exterior.

Cuando estemos en el exterior, nos meteremos por la


puerta que hay al lado y llegaremos a un pasillo. Al
avanzar por el pasillo, nos meteremos por el primer pasillo
de la derecha y llegaremos de nuevo al exterior del fuerte.
Cuando salgamos al exterior, nos meteremos por la puerta
de la derecha (delante de esta puerta hay una guerrera) y
llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y
otro carpintero.
Al hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y
cuando la destruyamos nos dará la llave. Con la llave
abriremos la celda y rescataremos al segundo carpintero.
Cuando le rescatemos nos meteremos por la otra puerta
que hay en esta habitación y apareceremos en el exterior.

INTERIOR DEL FUERTE GERUDO


-GERUDO´S FORTRESS-
Cuando estemos en el exterior, iremos de frente y nos
encontraremos otra puerta por la que nos tendremos que
meter (para llegar a esta puerta bajaremos por una liana).
Al meternos por ella llegaremos a una habitación en la que
hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el
carpintero aparecerá una guerrera y cuando la
destruyamos nos dará la llave. Con la llave abriremos la
celda y rescataremos al tercer carpintero. Tras rescatarle,
saldremos por la puerta por la que hemos entrado para
aparecer en el exterior.

En el exterior, iremos de frente, subiremos por la liana de la pared y cuando estemos


arriba nos meteremos por la puerta de la izquierda. Al meternos por esta puerta
llegaremos a una habitación en la que hay guardias gerudo en laparte de abajo. Para
avitarlas, nos agarraremos con el lanzagarfios a una viga de madera que hay en la
pared de enfrente a donde estamos, para meternos por una puerta que nos lleva al
exterior del fuerte.
Tras salir saltaremos para llegar a la puerta que hay a la izquierda (es la izquierda de
la pantalla según salimos por la puerta. Si pulsamos el botón "Z" para que la cámara
se ponga detrás de Link, tendremos que saltar hacia la derecha). Al meternos por esta
puerta llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al
hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la
llave. Con la llave abriremos la celda y rescataremos al cuarto carpintero.
Cuando rescatemos al cuarto carpintero aparecerá una
guerrero Gerudo y al hablar con ella nos dirá que el Templo
del Espíritu está al otro lado del desierto. Tras hablar con
ella nos dará un permiso para andar libremente por el
Fuerte "Gerudo's Membership Card". También nos dirá
que con esta tarjeta podremos entrar en el Centro de
Entrenamiento Gerudo (Gerudo's Training).

Cuando tengamos esta tarjeta, saldremos al exterior e


iremos a una compuerta de barrotes de madera que hay
justo al otro lado de la entrada a esta zona. Al lado de la
compuerta hay una escalera y si subimos por ella
encontraremos a un personaje. Al hablar con este
personaje abrirá la compuerta para que podamos entrar en
el desierto "Haunted Wasteland".

ACCESO AL TEMPLO DEL ESPÍRITU


-SPIRIT TEMPLE-
Al entrar en el Desierto (Haunted Wasteland), iremos de frente hasta llegar a un lugar
donde hay una caja y un poste. Desde este lugar usaremos el lanzagarfios para
agarrarnos a una de las cajas que están al otro lado de las arenas movedizas. A
continuación tenemos que seguir por el camino por donde hay postes y llegaremos a
un lugar en el que hay una pequeña caseta de piedra.

Dentro de la casa de piedra hay dos antorchas apagadas y


si las encendemos aparecerá un cofre que contiene una
rupia Morada (vale 50 rupias), también hay una Gold
Skulltula. En el tejado de la casa hay una inscripción que
nos dice que usemos la Lente de la Verdad. Tras leer la
inscripción, usaremos la Lente de la Verdad y veremos
que aparece un fantasma. Siguiendo al fantasma
llegaremos a la salida del desierto (es un lugar donde hay
dos postes de madera).

Desde el lugar donde aparecemos, seguiremos de frente y encontraremos el Templo


del Espíritu (Spirit Temple).
INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU
-SPIRIT TEMPLE-

Al entrar en el Templo veremos dos inscripciones en la pared, una dice que si


queremos pasar tenemos que hacerlo convertidos en niño y otra dice que necesitamos
el poder de la plata.
A continuación saldremos del Templo del Teimpo y nos encontraremos a Sheik (el
hombre del Templo del Tiempo). Al hablar con él nos enseñará el Réquiem del
Espíritu (Requiem of Spirit).

Tras aprender la canción volveremos al Templo del Tiempo para dejar la espada y
convertirnos en niño (para volver tocaremos con la ocarina la canción Prelude of
Light).
Cuando seamos otra vez un niño, volveremos al Templo del Espíritu (para ir al
templo tocarmeos la última canción que hemos aprendido, Requiem of Spirit).

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU CUANDO LINK ES NIÑO


Al entrar en el templo, subiremos la escalera y a la
izquierda veremos un agujero y una guerrera gerudo. Al
hablar con la guerrera nos dirá que queremos y le
podremos dar tres posibles respuestas. Tenemos que
responder la tercera opción "Nothing, really". A
continuación ella nos hará un pregunta y le podremos dar
otras dos respuestas. Responderemos "What if I am?".
Tras responderle, la guerrera nos dirá que nos metamos
por el agujero y que si podemos buscar el Guante de
Plata (Silver Gauntlets) para ella (nos dice que un niño no
lo podría utilizar).

PLANTA 1F
Cuando nos metamos por el agujero apareceremos en una
habitación en la que hay dos puertas cerradas con rejas y
un agujero en la pared. Para que las rejas desaparezcan,
destruiremos la estatua del centro con una bomba.
A continuación nos meteremos por la puerta que está a la
izquierda y llegaremos a una habitación en la que hay un
esqueleto gigante, un agujero, un resorte con forma de
rombo y una calavera rodeada de fuego verde.

En esta habitación destruiremos al esqueleto y a la calavera (paralizándola con el


boomerang y después disparándola con el tirachinas), y después tiraremos el
bumerán para que golpee al interruptor que está detrás de la placa metálica. Habrá
que intentarlo varias veces, y cuando le demos, caerá una placa metálica que formará
un puente, el cual cruzaremos para meteremos por la puerta que hay al otro lado.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en


la que hay un interruptor que hace aparecer una llama de
fuego y un enemigo llamado "Anubis". Para que la reja de
la puerta de salida se abra, tendremos que destruir a este
enemigo con fuego. Lo podemos hacer de dos formas, la
primera es haciendo que el enemigo se ponga donde
aparece el fuego al pulsar el interruptor, y la segunda es
usando la magia de fuego (Din's Fire) para quemarle.
Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella.
En la siguiente habitación hay una reja que divide la
habitación en dos y también hay cinco rupias plateadas.
Cuando cojamos las cinco rupias, un trozo de reja caerá al
suelo y formará un puente (para coger dos de las rupias
tendremos que trepar por la reja). Al cruzar por este
puente llegaremos a un lugar donde hay dos antorchas
apagadas. Si encendemos las antorchas con la magia
"Din's Fire" aparecerá un cofre que contiene una Llave
Pequeña (el cofre aparece al otro lado del puente).
Cuando cojamos la llave, nos meteremos por la puerta que
nos lleva de nuevo a la habitación donde destruimos la
estatua con la bomba (es la habitación de las dos puertas
y el agujero en la pared).

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU CUANDO LINK ES NIÑO

Ahora nos meteremos por al agujero de la pared y


llegaremos a una habitación en la que hay una puerta con
cerradura. Al meternos por esta puerta, treparemos por la
pared y llegaremos a una habitación en la que hay un sol
en el suelo, una grieta en lo alto de la pared, un
interruptor y un lagarto armado con una espada (PLANTA
2F).

PLANTA 2F

En esta habitación golpearemos el interruptor con el


bumerán para que aparezca un cofre que contiene el
"Bombchu" (Bomba ratón). A continuación tendremos que
lanzar un Bombchu para que explote al lado de la grieta
que hay en lo alto de la pared. Cuando se rompa la grieta,
entrará un rayo de luz que da sobre el sol del suelo y
entonces la puerta de rejas se abrirá.
A continuación nos meteremos por la puerta que se ha
abierto y llegaremos a una habitación muy grande. En la
parte de abajo de la habitación hay dos antorchas
apagadas y si las encendemos con la magia "Din's Fire"
aparecerá un cofre que contiene el "Mapa". Al entrar en
esta habitación aparecemos al lado de una estatua y de
una escalera. Lo que tenemos que hacer es empujar la
estatua para tirarla a la plataforma de abajo, de forma que
se quede encima del resorte que hace que la puerta de
rejas que hay arriba se quede abierta. Cuando esté abierta
nos meteremos por ella (PLANTA 3F).

PLANTA 3F

Al meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta que nos
lleva a una habitación bastante grande en la que hay rupias plateadas.
Cuando cojamos las cinco rupias plateadas, veremos que una de las antorchas se
enciende. Cuando la antorcha esté encendida, quemaremos una rama (Deku Stick) y
con ella encenderemos las tres antorchas que hay apagadas. Al hacerlo aparecerá un
cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave, moveremos el bloque gris
que tiene un sol encima y lo pondremos debajo del rayo de luz que entra por el
agujero de la pared para que la puerta de salida se abra.
Tras meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el
que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta
puerta llegaremos a una habitación en la que hay una gran
estatua de un soldado marrón (IRON KNUCLE).
Lo que haremos será acercarnos a la estatua y la
golpearemos con la espada para que cobre vida. Cuando
cobre vida tendremos que destruir al soldado (Iron Knucle)
golpeándole continuamente con la espada (le
golpearemos después de que el soldado nos golpee a
nosotros con el hacha).
Después de destruir al soldado marrón del hacha, se abrirá una puerta que nos lleva a
un pasillo en el exterior del Templo. Al final de este pasillo nos encontraremos al
Búho (Gaebora) y tras hablar con él abriremos el cofre grande que hay al lado. Dentro
de este cofre encontraremos el Guante de Plata (Silver Gauntlets).

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU CUANDO LINK ES NIÑO


Tras coger el Guante de Plata,veremos cómo las brujas hacen desaparecer a
Nabooru (la guerrera gerudo que estaba en la entrada del agujero del templo).
Cuando las brujas se vayan, tocaremos la canción Prelude of Light, para volver al
Templo del Tiempo. En el templo cogeremos la Espada Maestra para hacernos
adultos y después tocaremos la canción Requiem of Spirit para volver de nuevo al
Templo del Espíritu.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU


CUANDO LINK ES ADULTO

Cuando Link sea adulto, volveremos a entrar en el templo,


subiremos la escalera y empujaremos el gran bloque que
hay a la derecha (ahora sí lo podemos mover porque
tenemos el Guante de Plata).
Al empujar el bloque aparecerá un camino que nos lleva a
una habitación en la que hay un enemigo que nos lanza
rayos, un interruptor con forma de rombo (está encima de
la estatua que lanza rayos), dos puertas con rejas y una
puerta con cerradura.
PLANTA 1F

Con el lanzagarfios golpearemos al interruptor que está sobre la estatua y las puertas
de rejas se abrirán. A continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda y
llegaremos a una habitación en la que hay un lobo y un símbolo de la Trifuerza en el
suelo.
Primero destruiremos al lobo y después nos colocaremos sobre el símbolo de la
Trifuerza para tocar la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la canción aparecerá
un cofre grande al que llegaremos agarrándonos a él con el lanzagarfios. Dentro del
cofre encontraremos la "Brújula".

A continuación volveremos a la habitación anterior y nos


meteremos por la otra puerta que tenía una reja (es la
puerta de la derecha).
En esta habitación hay un foso en el que ruedan tres
piedras redondas y también hay rupias plateadas.
Cuando cojamos las cinco rupias plateadas se abrirá la reja
de la puerta de salida (en la pared hay un bloque azul
empotrado. Detrás de ese bloque hay una Gold Skulltula
y para que el bloque se quite de ese lugar, nos pondremos
a su lado y tocaremos la Canción del Tiempo -Song of
Time-).
En la siguiente habitación hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Cuando
tengamos la llave, volveremos a la habitación donde estaba la estatua que lanzaba
rayos y nos meteremos por la puerta con cerradura.
Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que al
final hay una pared por la que podemos trepar para llegar a la planta superior
(PLANTA 2F).

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU


CUANDO LINK ES ADULTO
PLANTA 2F

Cuando lleguemos a esta habitación veremos que hay un


espejo en el que se refleja un rayo de luz que entrar por
la pared (en esta habitación hay una mano que sólo la
podremos ver sí usamos la Lente de la Verdad). Lo que
tenemos que hacer, es girar el espejo para que la luz le dé
a los soles que hay en la pared. Si iluminamos los dos
soles de la izquierda aparecerán dos cofres (el cofre de la
izquierda contiene un corazón que nos rellena un poco la
energía y el otro cofre nos lanza hielo y nos congela), si
iluminados el tercero empezando a contar por la izquierda
se abrirá la puerta de salida y si iluminamos el cuarto,
aparecerá una mano que nos lleva a la entrada del templo.

A continuación nos meteremos por la puerta de salida y


llegaremos a una habitación muy grande en la que
estuvimos anteriormente cuando éramos niño (es una
habitación en la que hay una gran estatua con las manos
abiertas). En esta habitación subiremos la escalera que
hay al principio y arriba del todo veremos una puerta con
cerradura. Cuando estemos al lado de la puerta,
miraremos hacia atrás y veremos que en una de las
manos de la estatua hay un símbolo de la Trifuerza.

Ahora nos pondremos las Botas Flotadoras para poder llegar a esa mano y cuando
estemos encima del símbolo tocaremos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la
canción aparecerá un cofre en la otra mano. Dentro de ese cofre encontraremos una
Llave Pequeña. En la plataforma que hay a la derecha de la estatua también aparece
otro cofre que contiene cinco rupias (en esta plataforma hay un resorte oxidado que
se pulsa con el martillo). Para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos al cofre
con el lanzagarfios. Si pulsamos el resorte oxidado con el martillo, se abrirá la puerta
con rejas que está enfrente de la gran estatua (por esta puerta encontraremos un
camino que comunica la primera habitación del templo con la habitación de la gran
estatua).

Cuando tengamos la llave, nos meteremos por la puerta con cerradura que estaba en
lo alto de la escalera de la habitación de la gran estatua (para llegar a la escalera hay
una diana en la que nos podemos agarrar). Al meternos por esta puerta llegaremos a
la planta 3F.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU


CUANDO LINK ES ADULTO
PLANTA 3F
Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a un
pasillo en el que hay otra puerta por la que nos meteremos
para llegar a una habitación en la que hay una puerta con
rejas, una puerta con cerradura y tres enemigos llamados
"Anubis".
Para que se abra la puerta con rejas tendremos que
destruir a estos enemigos con fuego. Lo podemos hacer
pisando el resorte para que aparezca fuego (cuando
aparezca el fuego tendremos que hacer que estos
enemigos se metan dentro) o bien usando la magia "Din's
Fire".

Cuando se abra la puerta de rejas nos meteremos por ella


y entraremos en una habitación en la que hay dos puertas
con rejas, cuatro estatuas y un resorte en el suelo. Al pisar
el resorte, se abrirá una de las puertas, pero cuando lo
dejamos de pisar la puerta se cierra. Lo que tenemos que
hacer es acercarnos a la puerta de la derecha y desde ese
punto golpearemos con el lanzagarfios a las estatuas que
están detrás del resorte, entonces las estatuas se
empezarán a mover y cuando pisen el resorte
aprovecharemos para abrir la puerta.

Al abrir la puerta nos meteremos por ella y apareceremos en un pasillo con escaleras.
En el descansillo de este pasillo hay dos cofres que sólo se ven con la Lente de la
Verdad (contienen corazones que nos rellenan la energía). En la parte de arriba de la
escalera hay una puerta por la que nos tendremos que meter.
En la siguiente habitación veremos una estatua marrón que va armada con un hacha y
si nos acercamos a la estatua y la golpeamos con la espada cobrará vida. Para destruir
a este enemigo (Iron Knuckle) le golpearemos con la espada después de que él nos
ataque con el hacha (cuando este enemigo rompe alguna columna con el hacha
aparecerán corazones con los que podremos rellenar nuestra energía).
Cuando destruyamos a este enemigo se abrirá la puerta de salida y llegaremos a un
pasillo que se encuentra en el exterior del templo. En este pasillo encontraremos un
cofre grande que contiene el Escudo Espejo (Mirror Shield).

Tras conseguir el Escudo Espejo nos volveremos a meter


por donde hemos salido al exterior y después volveremos
dos habitaciones más atrás para llegar a la habitación
donde estaban las cuatro estatuas y el resorte.
En esta habitación había otra puerta con rejas que todavía
no habíamos podido abrir. Para abrirla nos equiparemos
con el Escudo Espejo y nos pondremos debajo del rayo
de luz que entra por una ventana. A continuación
pulsaremos el botón "R" para cubrirnos con el escudo y
veremos que la luz se refleja en él. Con el reflejo del
escudo tendremos que iluminar el sol que hay en la pared
y la puerta con rejas se abrirá.

Tras conseguir el Escudo del Espejo nos volveremos a


meter por la puerta que hemos salido al exterior y después
volveremos dos habitaciones más atrás para llegar a la
habitación donde estaban las cuatro estatuas y el resorte.
En esta habitación había otra puerta con rejas que todavía
no habíamos podido abrir. Para abrirla nos equiparemos
con el Escudo Espejo y nos pondremos debajo del rayo
de luz que entra por una ventana. A continuación
pulsaremos el botón "R" para cubrirnos con el escudo y
veremos que la luz se refleja en él. Con el reflejo del
escudo tendremos que iluminar el sol que hay en la pared
y la puerta con rejas se abrirá.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU


CUANDO LINK ES ADULTO
PLANTA 4F
Al meternos por la puerta llegaremos a una sala en la que hay una puerta con rejas y
una puerta normal. Primero nos meteremos por la puerta con rejas y para que se abra
tocaremos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) sobre el símbolo de la Trifuerza que hay
en el suelo. En esta habitación veremos el cofre de la llave grande rodeado de fuego
(encima del cofre hay una plataforma con un resorte al que de momento no podremos
llegar). Si rompemos las puertas falsas que hay en la pared con bombas, veremos
que aparece un ojo. Al disparar una flecha al ojo, veremos que al lado de la
plataforma del resorte aparece otra plataforma. A continuación subiremos a la
plataforma que ha aparecido enganchándonos con el lanzagarfios a la diana que hay
en al techo y una vez estemos arriba saltaremos a la otra plataforma para pisar el
resorte. Tras pisar el resorte desaparecerá el fuego y podremos abrir el cofre que
contiene la Llave Grande (Boss Key).

Cuando cojamos la llave, saldremos de esta habitación y


nos meteremos por la puerta que hay a la derecha.
En esta habitación veremos una reja tras la que hay un
interruptor con forma de rombo y un espejo. Al pulsar el
interruptor con la espada (se pulsa sin problemas ya que
está justo al lado de la reja) se abrirá una puerta con rejas
y nos meteremos por ella.

En la siguiente habitación hay un espejo. Si ponemos una bomba en la pared de la


izquierda del espejo, esta se romperá y veremos que hay otra habitación con otro
espejo. El primer espejo lo giraremos para que la luz le de al segundo espejo, y el
segundo espejo lo giraremos para que la luz vaya por el pasillo donde está la reja y el
interruptor. Después volveremos a la habitación donde estaba el espejo redondo y
cadenas (donde estaba la reja que detrás estaba el interruptor).
Ahora veremos que al espejo redondo le llega un rayo de luz. A continuación nos
pondremos entre las cadenas que hay debajo del espejo y con el escudo iluminaremos
el sol que hay en la pared de la izquierda. Al iluminarlo, veremos como la plataforma
donde estamos subidos desciende y se queda a la altura de la cara de la estatua que
tenía las manos extendidas (si nos caemos de esta plataforma podremos volver a subir
agarrándonos con el lanzagarfios en las cadenas).

A continuación usaremos el escudo espejo para iluminar


la cara de la gran estatua y veremos que esta se destruye.
Cuando se destruya, veremos como en la cara aparece una
reja a la que podremos llegar con el lanzagarfios y detrás
de la reja encontraremos la puerta del jefe.

Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay dos brujas y un
soldado plateado. Cuando las brujas se vayan nos tendremos que enfrentar al soldado
plateado y rojo (Iron Knuckle). Para destruirle le golpearemos con la espada después
de que el nos intente golpear con el hacha. Tras destruirle, veremos que el soldado
realmente era Nabooru (la guerrera gerudo) que estaba hipnotizada.
A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a la
habitación en la que nos enfrentaremos al enemigo final, las Brujas TWINROVA.

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU


-TWINROVA-
El enemigo final de este Templo son dos brujas gemelas, Koume y Kotake, que lanzan
hielo y fuego.
En un principio las brujas estarán separadas y nos atacarán por turnos (para
enfrentarnos a ellas tendremos que estar en lo alto de la plataforma del centro).
Cuando una de las brujas nos lance la llama de fuego, nos cubriremos con el Escudo
Espejo para que rebote y tendremos que hacer que la llama le de a la bruja de hielo.
Cuando la bruja de hielo nos lance el chorro de hielo nos cubriremos con el Escudo
Espejo y desviaremos el disparo hacia la bruja de fuego. Este proceso lo repetiremos
aproximadamente 3 veces, y después las brujas se juntarán y formarán una sola bruja
que lanza hielo y fuego.

Cuando el enemigo sea una sola bruja, nos lanzará tres


ataques de hielo seguidos y después tres de fuego
seguidos. Para destruirlas tendremos que parar con el
Escudo Espejo tres ataques seguidos (tienen que ser tres
de hielo o tres de fuego) para que se acumule energía en
él.

Cuando en el escudo recogemos tres ataques del mismo


tipo, saldrá un rayo con el que tendremos que dar a la
bruja para inmovilizarla durante un tiempo. Cuando esté
inmovilizada nos agarraremos a ella con el lanzagarfios
para llegar a su lado y después la golpearemos
continuamente con la espada. Este ataque lo repetiremos
5 veces.

ACCESO AL CASTILLO DE GANONDORF


-GANON´S CASTLE-
Tras completar el Templo del Espíritu y de conseguir el Medallón del Espíritu,
volveremos al Templo del Tiempo (para volver al Templo del Tiempo tocaremos
con la ocarina la canción Prelude of Light).
Al volver al Templo del Tiempo veremos a Sheik y nos contará una historia sobre los
Sheikans. Después de contarnos la historia, veremos como Sheik se transforma en
Zelda (realmente Sheik es Zelda transformada). Al hablar con Zelda nos dará las
Flechas de Luz (Light Arrow).
Después de que Zelda nos dé las Flechas de Luz, se oirá la voz de Ganondorf y
Zelda desaparecerá . A continuación Ganondorf nos dirá que si queremos volver a
verla que vayamos a su castillo.
Cuando Zelda desaparezca, saldremos del templo y en el mercado (donde están los
zombies) nos meteremos por el camino que hay a la izquierda para llegar al Castillo.
Al llegar a la entrada del castillo (nos tendremos que acercar al abismo) se oirá la voz
de Rauru, el Sabio, y nos dirá que con el poder de los seis Sabios va a construir un
puente para poder entrar en el Castillo.

INTERIOR DEL CASTILLO DE GANONDORF


-GANON´S CASTLE-
Al entrar en el castillo veremos que hay una habitación circular en la que hay seis
puertas (realmente sólo se ven cinco).
Sobre cada puerta hay un medallón de que los que hemos conseguido al rescatar a los
sabios y de la parte superior de cada puerta sale un rayo de luz que crea un escudo
protector que nos impide pasar a la torre del centro.
Tendremos que entrar en cada una de estas puertas para volver a rescatar a todos los
sabios.
El mejor orden para completar estas habitaciones es empezaremos por la puerta de la
derecha y seguiremos visitando las puertas en el sentido contrario a las agujas del
reloj (verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja).
Cuando rescatemos a todos los Sabios, el escudo que protege la torre del centro
desaparecerá y nos podremos meter en su interior.
MEDALLÓN VERDE
-MEDALLÓN DEL BOSQUE-
Al entrar por la puerta que tiene encima el medallón verde llegaremos a una habitación
en la que hay un lobo y muchas antorchas apagadas (al destruir al lobo aparecerá un
cofre que contiene una rupia azul). Para poder abrir la puerta de salida tendremos que
encender todas las antorchas.
Las antorchas del suelo las encenderemos con la magia "Din's Fire" y la antorcha que
está sobre la puerta de salida la encenderemos disparándola una Flecha de Fuego.

Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y


llegaremos a una habitación en la que hay rupias
plateadas y ventiladores en las paredes. Para coger las
rupias plateadas nos pondremos las Botas Flotadoras de
forma que el aire de los ventiladores nos lleven hacia ellas
(para coger una de las rupias pisaremos un resorte que
hay en la plataforma del fondo a la izquierda. Al pisarla
aparecerá un poste con una diana en la que nos podemos
agarrar).
Cuando cojamos todas las rupias se abrirá una puerta por
la que nos tendremos que meter.
En la siguiente habitación veremos un rayo verde que en el
centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz
dispararemos al núcleo y rescataremos a Saria. Tras
rescatarla apareceremos fuera de la puerta del medallón
verde y veremos como el rayo que está sobre la puerta
desaparece.

MEDALLÓN AZUL
-MEDALLÓN DEL AGUA-

Al entrar por la puerta del medallón azul llegaremos a


una habitación que en el centro tiene una antorcha con
fuego azul. El fuego azul lo meteremos dentro de una
botella y con él derretiremos el hielo rojo que hay en
una de las paredes.

Tras derretir el hielo rojo nos meteremos por la puerta que


hay detrás y llegaremos a una habitación en la que hay
dos bloques de hielo que podemos empujar, una puerta
con rejas y un pasillo cubierto con hielo rojo (al entrar en
esta habitación aparecer un marcador de tiempo que indica
2 minutos).
El bloque de hielo que está más lejos, lo empujaremos
hacia la derecha para que se choque con una piedra y
después lo empujaremos para tirarlo dentro del agujero
cuadrado que hay en el centro de la habitación. A
continuación empujaremos el otro bloque hacia donde
estaba el agujero en el suelo y se chocará con una
piedra, después lo empujaremos hacia la pared de la
puerta con reja y se chocará con otra piedra y por último
lo empujaremos para que se quede debajo del hielo
rojo. Cuando esté debajo del hielo rojo, nos subiremos
sobre el bloque y derretiremos el hielo con la llama azul
(la llama azul la cogeremos de la habitación anterior y la
meteremos en una botella). Al derretirlo veremos un
resorte que tenemos que pulsar con el Martillo. Al
pulsarlo se abrirá la puerta con rejas (tendremos que abrir
la puerta con rejas antes de que el tiempo llegue a 0).

Cuando nos metamos por la puerta que se ha abierto, llegaremos a una habitación en
la que hay un rayo azul que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz
dispararemos al núcleo y rescataremos a Ruto. Tras rescatarla apareceremos fuera de
la puerta del medallón azul y veremos como el rayo que está sobre la puerta
desaparece.
MEDALLÓN MORADO
-MEDALLÓN DE LA SOMBRA-
Al entrar por la puerta del medallón morado llegaremos a un habitación en la que hay
un gran abismo en el que hay una calavera rodeada por fuego verde.
En esta habitación lanzaremos una Flecha de Fuego a la antorcha apagada que hay
en la pared de la derecha para encenderla. Cuando la antorcha se encienda, aparecerá
un camino que nos lleva a una plataforma en la que hay un Come Come (es un
enemigo perecido a un gusano blanco).

Desde esta plataforma lanzaremos otra flecha de fuego


para volver a encender la antorcha (es la misma antorcha
que encendimos antes) y aparecerá un bloque para llegar
a la plataforma que hay enfrente. Cuando crucemos a esta
plataforma seguiremos por los bloques que han aparecido
y llegaremos a una pequeña plataforma sobre la que hay
un resorte. Al pulsar el resorte, aparecerá un cofre grande
sobre la plataforma de al lado (para llegar al cofre
usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a él) y al abrirlo
encontraremos el Guante de Oro (Golden Gauntlets).

Tras conseguir los guantes usaremos la Lente de la


Verdad y veremos que a los lados de esta plataforma
aparecen dos caminos invisibles. Uno de los caminos (el
más alejado del cofre) nos lleva a una plataforma en la
que hay un resorte oxidadoque pulsaremos con el Martillo
para que se abra la puerta de salida y el otro camino nos
lleva a la puerta de salida.

Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo morado
que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y
rescataremos a Impa (la guardiana de Zelda). Tras rescatarla apareceremos fuera de
la puerta del medallón morado y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta
desaparece.
MEDALLÓN ROJO
-MEDALLÓN DEL FUEGO-
Al entrar en la puerta del medallón rojo nos tendremos que poner la Túnica Goron
para que no nos baje la energía (si no la tenemos puesta aparece un contador y
cuando llegue a 0 moriremos).
En la primera habitación tendremos que coger cinco rupias plateadas para que la
puerta de salida se abra (las rupias están sobre plataformas que se hunden al
pisarlas). Hay una rupia que no se ve y para encontrarla tendremos que levantar con el
Guante de Oro una columna gris muy grande que está en la pared de la izquierda.
Además de encontrar esa rupia, podremos coger las que hay en al lado derecho, ya
que esta columna se quedará entre dos plataformas que estaban muy separadas.

Tras coger las rupias, usaremos el lanzagarfios para agarrarnos en la diana que está
al lado de la puerta de salida.
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un
rayo rojo que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al
núcleo y rescataremos a Darunia, el rey de los Goron. Tras rescatarle apareceremos
fuera de la puerta del medallón rojo y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta
desaparece.

MEDALLÓN AMARILLO
-MEDALLÓN DE LA LUZ-
Esta puerta realmente no se ve ya que esta detrás de una columna gris muy grande.
Para poder llegar a esta puerta, tendremos que levantar la columna gris que está al
lado de la puerta del medallón rojo y aparecerá (para levantar la columna gris
usaremos el Guante de Oro).
En la primera habitación veremos que hay seis cofres, enemigos invisibles y una puerta
con cerradura. Con la Lente de la Verdad, podremos ver a los enemigos (hay tres
murciélagos y una araña gigante) y cuando los destruyamos aparecerá otro cofre en el
centro de la habitación. Dentro del cofre que aparece al destruir a todos los enemigos
encontraremos una Llave Pequeña (en el interior de los otros seis cofres no hay nada
importante).

Con la llave abriremos la puerta con cerradura y podremos


llegar a la siguiente habitación.
En la siguiente habitación hay una puerta con cerradura y
en el suelo hay un símbolo de la Trifuerza. Si nos
colocamos sobre el símbolo y tocamos la Nana de Zelda
(Zelda's Lullaby) aparecerá un cofre que contiene la Llave
Pequeña con la que podremos abrir la puerta. Al meternos
por la puerta llegaremos a una habitación en la que
tendremos que coger cinco rupias plateadas para que se
abra la puerta con rejas (para coger la rupia que está más
alta usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la diana
que hay en el techo).

Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y llegaremos a una habitación en la
que no hay nada. Si miramos con la Lente de la Verdad a la pared del fondo,
veremos un pasillo invisible que comunica con una habitación en la que hay un rayo
amarillo que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al
núcleo y rescataremos a Rauru. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del
medallón amarillo y veremos como el rayo que está sobre la puerta desaparece.

MEDALLÓN NARANJA
-MEDALLÓN DEL ESPÍRITU-
En la primera habitación hay pinchos que se mueven,
estatuas que se pueden empujar y una estatua que lanza
rayos. En esta habitación tendremos que coger cinco
rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas
que nos lleva a la siguiente habitación (para coger la rupia
que está sobre la estatua que lanza rayos, nos
agarraremos con el lanzagarfios a la diana que hay en el
techo).

En la siguiente habitación hay una reja tras la que hay dos interruptores con forma de
rombo. Para pulsar el primer interruptor, haremos el giro de la espada al lado de la reja
y aparecerá un cofre que contiene el Bombchu. A continuación lanzaremos un
Bombchu para que pase por el hueco que hay encima de la reja y de esta forma
haremos que llegue al segundo interruptor (el Bombchu tiene que explotar al lado del
interruptor).

Al pulsar el segundo interruptor, se abrirá la puerta con


rejas y al meternos por ella llegaremos a una habitación en
la que hay soles en la pared.
En esta habitación usaremos una Flecha de Fuego para
romper la telaraña que hay en el centro del techo y al
hacerlo entrará un rayo de luz. A continuación usaremos el
Escudo Espejo para que se refleje la luz en él y con el
reflejo iluminaremos los soles que hay en la pared. Si
iluminamos el sol correcto se abrirá la puerta con rejas (si
iluminamos el incorrecto, aparecerá una mano y si nos
coge nos llevará a la entrada del castillo).

Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un
rayo naranja que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al
núcleo y rescataremos a Nabooru, la guerrera gerudo. Tras rescatarle apareceremos
fuera de la puerta del medallón naranja y veremos cómo el rayo que está sobre la
puerta desaparece.

INTERIOR DE LA TORRE DE GANON


En el interior de la torre no hay pérdida porque sólo hay un
camino. Cuando entramos en la habitaciones, veremos
puertas con rejas que se abren destruyendo a todos los
enemigos que hay en la habitación (lagartos armados con
espadas, esqueletos, caballeros).

En una de las habitaciones hay un cofre rodeado por


fuego. Al destruir a los dos esqueletos que hay en esa
habitación, el fuego desaparecerá y al abrir el cofre
amarillo y azul encontraremos la Llave Grande (Boss
Key).

Cuando lleguemos a la parte superior de la torre, veremos la puerta del jefe que
abriremos con la llave que hemos conseguido anteriormente. Al abrirla, llegaremos a
una habitación en la que hay otra puerta que nos lleva a un pasillo con escaleras.
Cuando lleguemos al final del pasillo, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una
habitación en la que Ganondorf está tocando un órgano (en la parte de arriba de la
habitación veremos a Zelda encerrada en un diamante de luz).
Ahora nos tendremos que enfrentar al enemigo final del juego, GANONDORF.

ENEMIGO FINAL DEL JUEGO


-GANONDORF-

1ª Transformación:
Cuando empecemos a Luchar, Ganondorf romperá el suelo de la habitación.
Tendremos que ponernos en una de las esquinas.
A continuación Ganondorf nos lanzará una bola de energía y se la devolveremos
golpeándola con la espada (esta bola el también nos la suele devolver, por lo que
tendremos que darle varias veces como si estuviésemos jugando al tenis).

Al devolvérsela, conseguiremos que le de un golpe y le


electrocutará. Cuando esté rodeado de rayos tras darle el
golpe, le dispararemos una Flecha de Luz y caerá al suelo
aturdido. En el momento que está en el suelo aturdido
usaremos el Lanzagarfios para agarrarnos a él y cuando
estemos a su lado le golpearemos con la espada. Cuando
Ganon se recupere volveremos a una de las esquinas de la
habitación agarrándonos con el lanzagarfios a las
vidrieras. Este proceso lo tendremos que repetir 10 veces.

De vez en cuando, Ganondorf crea una bola negra sobre su cabeza y nos lanza varios
rayos verdes. Para esquivarlos, nos engancharemos con el lanzagarfios a la esquina
más cercana justo cuando nos lo vaya a lanzar.
Tras destruir a Ganon en su primera forma, apareceremos en lo alto de la torre junto
a Zelda. Cuando hablemos con ella, la torre empezará a temblar y Zelda nos dirá que
tenemos que escapar. A continuación, la seguiremos para que ella nos lleve hasta la
base de la torre antes de que el tiempo llegue a 0 (nos dan 3 minutos). Cuando la
vamos siguiendo, Zelda nos esperará hasta que nos acerquemos a ella, es decir, que
es imposible perderla de vista (Zelda abre unas rejas que nosostros anteriormente no
podíamos abrir).
En algunas habitaciones, Zelda Se meterá dentro de un campo de energía debido a
que hay enemigos. Para poder continuar tendremos que destruir a esos enemigos
rápidamente.

Cuando lleguemos a la base de la torre, veremos cómo esta se hunde y parecerá que
ya hemos acabado el juego, pero es falso, ya que al acercarnos al centro de la
plataforma en la que nos encontramos aparecerá Ganondorf y se transformará.

ENEMIGO FINAL DEL JUEGO


-GANONDORF-

2ª Transformación:
Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego nos rodeará y no podremos usar
la espada, ya que un golpe de este enemigo la hará caer fuera del círculo de fuego.

Para destruirle, le dispararemos una Flecha de Luz a los ojos para aturdirle y cuando
esté aturdido, le golpearemos en la cola con el Martillo. Este ataque lo tendremos que
repetir 10 veces.
Tras golpearle 10 veces, el muero de fuego desaparecerá y podremos coger la
Espada.

3ª Transformación:

Ahora le golpearemos con la Espada en la cola en lugar de


con el martillo. En este combate también le tendremos
que dar 10 golpes.
Tras destruirle completamente, Zelda nos dirá que le
demos el último golpe. Cuando nos lo diga, nos pondremos
enfrente de él y le daremos un golpe con la Espada
Maestra.
Comercio
Hay una serie de objetos que podemos cambiar por otros a lo largo del juego.
La finalidad de esta serie de cambios es conseguir la Espada Biggoron, la más
poderosa de las tres que aparecen en el juego, pero con el inconveniente de
que nos impide utilizar el escudo, pues la cogemos con las dos manos.

La secuencia de cambios que tenemos que realizar, ordenada, es la siguiente:

Nos lo da la chica de las gallinas de Kakariko cuando hablamos con ella.


Con él despertaremos a Talon, que está durmiendo en la casa que hay
nada más entrar en el pueblo a mano izquierda. Para poder despertarle,
tendremos que esperar un día para que el huevo se convierta en un gallo
blanco (Cojiro).

Después de despertar a Talon en la casa de Kakariko, hablaremos de


nuevo con la chica de las gallinas y al darle el gallo blanco nos dará a Cojiro
(el gallo azul).
Cojiro se lo daremos a un niño que está en Lost Woods, que nos dará una
Seta.

Cuando el niño de Lost Woods nos de la seta tendremos 3 minutos para


llevársela a la anciana que hace pociones en Kakariko.
Para llegar a la casa de la anciana, entraremos en Kakariko y subiendo la
escalera de la izquierda veremos que hay dos casas. Si nos metemos en la
casa de la derecha (es una tienda en la que hay una chica y sólo podremos
entrar cuando es de día) y cuando estemos dentro nos metemos por la
puerta que hay al fondo, apareceremos en la parte de atrás al lado de la
casa de la anciana.
Cuando le demos la Seta a la anciana, ella nos dará la Poción.

Se la damos a una chica Kokiri que está en Lost Woods. Al entrar en


Lost Woods, nos meteremos en la cueva de la izquierda y encontraremos
a una niña al lado de un tronco de árbol (sólo la veremos si nos acercamos
al tronco de árbol. Está en el mismo lugar donde estaba el niño al que le
dimos el gallo Cojiro). Cuando le damos la Poción, ella nos dará una
Sierra (Poacher's Saw).

Se lo damos al carpintero que está en Gerudo Valley. Está delante de una


tienda de campaña tras el puente que lleva a Gerudo Valley. Si el puente
sigue roto, lo cruzaremos con el lanzagarfios largo o saltaremos con el
caballo.
Tras darle la Sierra el nos dará la Espada Goron Rota.
La Espada Goron Rota se la daremos a Biggoron que es un goron
gigante que está en la cima de la montaña. Para llegar a la cima de la
montaña, comenzaremos a subir y cuando lleguemos a un lugar donde hay
un poste de madera con un trapo rojo, subiremos por las plataformas que
hay en el lado izquierdo (antes tendremos que destruir las rocas que hay
en las plataformas con el Martillo o con Bombas), y al final treparemos
por una pared.
Cuando le demos a Biggoron la espada rota él nos dará una Receta
(Prescription).

La receta se la daremos al Rey Zora y él a cambio nos dará una Rana


(Eyeball Frog).
Antes de darle la Receta al Rey Zora, le tendremos que haber
descongelado con el fuego azul que hay en la Caverna de Hielo.

Cuando tengamos la Rana, se la tendremos que llevar al científico que está


en la casa que hay al entrar en el Lago de Hylia, en menos de 3 minutos.
Cuando le demos la Rana el nos dará las Gotas Oculares (Eye Drops).

Cuando tengamos las Gotas Oculares, se las tendremos que llevar a


Biggoron (el goron gigante de la cima de la montaña) en menos de 4
minutos.
Al darle las Gotas, Biggoron nos dará una Reclamación (Claim Check) y
nos dirá que volvamos cuando pasen algunos días.

Tras darnos la Reclamación tendremos que esperar tres días y cuando


pasen, volveremos a hablar con él.
Si han pasado los tres días nos dará la Espada Biggoron a cambio de la
Reclamación y si no han pasado nos dirá que tengamos paciencia y que
esperemos.
Para que pasen los días rápidamente tocaremos la Canción del Sol (Sun's
Song) varias veces (tienen que pasar varios días y varias noches).
Cuando nos dan la Espada seguiremos con la Reclamación en el
inventario.

Corazones
En el juego empezamos con 3 corazones que podremos aumentar hasta 20.
Hay 11 Corazones Completos (los 3 que nos dan al comienzo y 8 que se consiguen
al completar los 8 Templos) y 36 Cuartos de Corazón (cada cuatro cuartos de
corazón formarán un corazón completo).
Nombre del
cuarto de Lugar donde se encuentra
corazón
Suerte Lon Lon Lo encontramos en la casa que hay al fondo de Lon Lon Ranch.
Cuando entremos en el Rancho, iremos hasta el fondo y nos
meteremos por una puerta que nos lleva a una habitación en la que
hay dos vacas y cajas de madera.
Si tiramos de las cajas aparecerá un agujero en la pared y si nos
metemos por él llegaremos a una pequeña sala en la que hay un
cuarto de corazón.
Montaña MágicaLo encontramos en la parte de arriba de la Caverna Dodongo. En la
entrada de la Caverna Dodongo, veremos que hay un agujero para
plantar una Judía Mágica.
De pequeños plantaremos una judía y cuando seamos mayores
veremos que ha salido una planta. Al subirnos sobre la planta, esta se
empezará a elevar y podremos saltar a la parte de arriba de la cueva
para coger el cuarto de corazón.
Extraño Vallado Lo encontramos en una zona vallada a la entrada del Lago de Hylia.
Para entrar en el Lago de Hylia desde la Campiña de Hyrule,
tendremos que pasar un recinto cuadrado que está vallado.
Si nos metemos en esta recinto y ponemos una bomba en el suelo,
aparecerá un agujero. Cuando aparezca el agujero, nos tiraremos por
él y llegaremos a una habitación en la que hay un enemigo que nos
lanza nueces. Si a este enemigo le disparamos una flecha o le
golpeamos con el lanzagarfios se paralizará y al hablar con él nos
venderá un cuarto de Corazón por 10 rupias.
Raices Fuera Lo encontramos en un agujero al noroeste de Lon Lon Ranch. Desde
la entrada de Lon Lon Ranch, iremos al noroeste de la Campiña y
llegaremos a un lugar donde hay un árbol solitario.
Si ponemos una bomba al lado del árbol aparecerá un agujero que nos
lleva a una habitación en la que hay agua profunda.
Para coger el cuarto de Corazón que hay en el fondo nos pondremos
las Botas de Hierro para hundirnos (también lo podemos conseguir
con la "Golden Scale").
Volando Voy... Lo encontramos en una casa de Kakariko al lado de una vaca. En la
casa que hay a la derecha dentro del pueblo Kakariko, veremos que
hay una reja tras la que hay una vaca y un cuarto de corazón.
En esta casa, en la parte contraria a donde está la puerta de entrada,
veremos que hay un agujero en la parte de arriba de la pared que nos
lleva al interior de la celda.
Parta llegar al agujero siendo adulto, usaremos el lanzagarfios para
subirnos a los tejados de las casas (agarrándonos a las tejas) y cuando
estemos en el tejado de la casa donde está el corazón, nos tiraremos
para caer al lado del agujero.
Para llegar siendo niño, subiremos a la cima de la montaña y allí nos
encontraremos al búho. Al hablar con él nos dirá que si queremos que
nos lleve al pueblo nos tendremos que agarar a sus patas. Cuando
empiece a volar nos acercaremos a él y nos dejará en el tejado de la
casa donde está el cuarto de corazón.
¿Un violinista,
quizas? Nos lo da un hombre que está en el tejado de una casa de Kakariko.
Para llegar hasta donde se encuentra, nos agarraremos con el
lanzagarfios largo a las tejas de los tejados de las casas y hablando
con él nos dará un cuarto de Corazón.

Encuentro con Lo encontramos en el Cementerio haciendo cavar a Dampe. Para


Suerte encontrar este cuarto tendremos que ir al Cementerio entre las 6:00
PM y las 9:00 PM (es justo cuando se hace de noche).
Para que Dampe, el enterrador cave con la pala, tendremos que
hablar con él y pagarle 10 rupias. Tendremos que hacer que cave en
los trozos de camino donde hay tierra.
Maravillas del Lo encontramos dentro del Molino de Kakariko. Para coger este
Molino corazón, tendremos que ir al Cementerio y tirar de una lápida que
está a la izquierda (delante tiene unas plantas).
Dentro de esa tumba nos encontraremos a Dampe y nos retará a
echar una carrera (cuando lleguemos al final del recorrrido, Dampe nos
dará el Lanzagarfios). Al final de la carrera veremos unos bloques
azules que desaparcerán tocando la Canción del Tiempo y aparecerá
una escalera que nos lleva a una plataforma elevada que está en el
interior del molino.
Desde la plataforma en la que aparecemos, nos subiremos en las
aspas giratorias que hay en el centro y cuando estemos al lado de la
plataforma donde está el cuarto de Corazón saltaremos para cogerlo.

Gratitud en las Tumbas

Lo encontramos en el Cementerio dentro de la tumba de Dampe. Cuando cojamos el


corazón anterior, volveremos al cementerio y nos meteremos en el agujero que hay
debajo de la tumba de la izquierda (es una tumba que tiene tres plantas delante).
Dentro de la tumba nos encontraremos a Dampe, el enterrador, y nos retará a echar
una carrera. Si llegamos a la meta en menos de 1 Minuto nos dará un cuarto de
Corazón.

Un Corazón de Skulltula
Nos lo da un niño en la casa de Skulltula en el pueblo Kakariko. Cuando hayamos
destruido a 50 Gold Skulltula (arañas doradas), iremos a Kakariko y entraremos en
la casa de Skulltula (es la primera casa que encontramos a la derecha según
entramos).
Al hablar con el quinto niño que ha aparecido nos dará un cuarto de Corazón.

Huesos y Judías

Lo encontramos dentro de una caja en el Cementerio. En el lado izquierdo del


Cementerio hay una plataforma. Cuando tengamos el lanzagarfios, nos
agarraremos con él a una caja que hay en ella. Dando un giro por el suelo,
romperemos la caja y dentro encontraremos un cuarto de Corazón.

Canción del Sol

Lo encontramos dentro de una tumba en el Cementerio. Al entrar en el cementerio,


iremos a la segunda fila de tumbas (es donde está el camino que nos lleva a la tumba
real) y tiraremos de la segunda tumba empezando a contar desde el camino hacia la
derecha.
Al tirar de la tumba aparecerá un agujero y al tirarnos por él llegaremos a una
habitación en la que hay un zombie. Primero destruiremos al zombie y después
tocaremos con la Ocarina la Canción del Sol (Sun's Song). Al tocar la canción
aparecerá un cofre que contiene un cuarto de Corazón.

Serenata Batracia

Lo encontramos en el Río Zora tocando al lado de unas Ranas. A medida que vamos
subiendo por el Río Zora, veremos que hay un tronco de árbol en el agua. Si nos
subimos sobre ese tronco, aparecerá un mensaje diciendo que hay ranas que nos
miran desde el agua. A continuación sacaremos la Ocarina y veremos como aparecen
varias ranas.
Si tocamos la Canción de las Tormentas (Song of Storm) nos darán un cuarto de
corazón.

Las Fabulosas Cinco

Lo encontramos tocando varias canciones a las ranas del Río Zora. Tras conseguir el
corazón anterior, volveremos a sacar la Ocarina y veremos que sobre las ranas
aparece una mariposa. La mariposa va cambiando de rana y lo que tenemos que hacer
es pulsar en el mando el botón que corresponde a la rana sobre la que está la
mariposa (las ranas están colocadas en el mismo orden que los botones "C" amarillos
y el botón "A", es decir, que la mariposa más cercana sería el boton A, la de la
izquierda el botón C izquierda y así sucesivamente).
Cuando toquemos la canción completa nos darán un cuarto de Corazón.
¡Cuco, Cuco!

Lo encontramos sobre una plataforma en el Río Zora. Al subir por el Río Zora,
veremos un cuarto de Corazón sobre una plataforma eleveda.
Si somos niño, cogeremos a la gallina que encontramos al principio del río y con ella
cogida podremos planear para llegar hasta la parte de arriba de esa plataforma.
Si somos adulto, podremos llegar usando las Botas Flotadoras (Hover Boots).

Cuco Sorprendente

Lo encontramos sobre una plataforma en la Catarata de Zora. Cuando lleguemos a


las cataratas de Zora, veremos que justo al lado hay una plataforma sobre la que hay
un cuarto de Corazón.
Si somos niño, cogeremos la gallina que está al principio del río y con ella iremos
hasta la catarata. Con la gallina cogida podremos planear desde la plataforma que hay
al lado del Corazón.
Si somos adulto, usaremos las Botas flotadoras desde la plataforma que está más
cerca del Corazón.

Espía

Lo encontramos en una casa del Mercado cuando es de noche. Cuando estamos en el


mercado siendo de noche (para que se haga de noche podremos tocar la canción
Sun's Song dentro del mercado), veremos que podremos entrar a la casa que hay a
la derecha de la entrada "Treasure Box Shop"(en esta casa no podremos entrar de
día. En la casa de la izquierda hay un hombre asomado a una ventana).
Al entrar en la casa participaremos a un juego en el que tendremos que abrir cofres
(en cada habitación hay dos cofres y una puerta con cerradura. Dentro de uno de esos
cofres hay una llave).
Si llegamos hasta la habitación del final encontraremos un cofre que contiene un
cuarto de Corazón.

El contenido de los cofres lo podemos ver si usamos la Lente de la Verdad, de esta


forma podremos ver dónde está la Llave.

Bolera Bombchu

Lo conseguimos en la Tienda donde jugamos con los Bombchu. En el Mercado hay


una tienda en la que jugaremos a lanzar Bombchus "Bombchu Bowling Alley" (es
una casa que tiene al lado una gran escalera).
Al entrar en la casa nos darán 10 bombchus para acertar en tres dianas. Si hacemos
los tres aciertos nos darán un cuarto de Corazón (aparte del corazón nos pueden dar
más premios, como por ejemplo, bombas, bombchus, rupias rojas, y bolsas para
munición del tirachinas).
Una Noche de Perros

Nos lo dan al encontrar al perro perdido de la mujer del Mercado. Cuando estamos
dentro del Mercado siendo de noche, veremos que hay muchos perros. Al lado de la
tienda que está donde hay un hombre asomado a una ventana hay un perro blanco
que cuando le tocamos nos sigue (cuando tocamos a un perro nos sigue).
Cuando el perro blanco nos siga, nos meteremos por el callejón que haya la derecha
de la entrada y llegaremos a un lugar en el que hay dos puertas (Back Alley). Si nos
metemos por la puerta del fondo apareceremos en una casa en la que está la dueña
del perro. Al darle al perro ella nos recompensará con un cuarto de Corazón.

Canción Forestal

Nos lo da un Niño Calavera en Lost Woods al tocar la Ocarina. Al entrar en Lost


Woods, nos meteremos por la cueva de la izquierda y llegaremos a una sala en la
que hay dos troncos de árbol (uno alto y uno bajo).
Si nos subimos sobre el tronco más bajo, veremos cómo en el tronco alto aparece un
Niño Calavera. Cuando aparezca, tocaremos la Canción de Saria y al hacerlo, el
niño nos dará un cuarto de Corazón.

¡Otra,Otra!

Nos lo dan dos Niños Calavera en Lost Woods al tocar la Ocarina. Al entrar en
Lost Woods, nos meteremos por la cueva de la derecha y llegaremos a una sala en la
que hay una escalera que nos lleva al nivel inferior.
Tras bajar por la escalera, veremos que hay dos troncos de árbol y, si nos subimos
sobre el tronco más bajo, aparecerán dos Niños Calavera.
A continuación sacaremos la Ocarina y los Niños Calavera nos dirán que repitamos
la canción que van a tocar.
Tras repetir la canción correctamente, nos darán una rupia y nos preguntarán si
queremos tocar más. A esta pregunta contestaremos que si. Cuando repitamos la
segunda canción nos darán una rupia azul y cuando repitamos la tercera canción nos
darán un cuarto de Corazón.

Fuego y Agua

Lo encontramos en un cofre oculto que está en el Dominio Zora. En el Dominio Zora


(Zora's Domain) hay cuatro antorchas que están apagadas (una está al lado de la
tienda, otra dentro del agua y otras dos debajo de la catarata).
Si encendemos las cuatro antorchas, debajo de la catarata aparecerá un cofre que
contiene un cuarto de Corazón (las antorchas las encenderemos usando una rama
ardiendo que tendremos que haber prendido con la antorcha encendida que está en la
habitación del Rey Zora).
Manos Frías

Lo encontramos sobre una plataforma de hielo en la Fuente de Zora. Para encontar


el Corazón iremos a la Fuente de Zora (para llegar a la fuente nos meteremos por el
pasadizo que está detrás del Rey Zora).
Cuando estemos en la fuente, veremos que hay unas plataformas de hielo flotando
sobre el agua. Sobre la plataforma que está al fondo a la derecha encontraremos un
cuarto de Corazón.

Corazón Caliente

Lo encontramos en el interior de la Caverna de Hielo. En el interior de la Caverna


de Hielo iremos a la habitación donde estaba la brújula, y veremos un cuarto de
Corazón rodeado por hielo rojo.
Para poder cogerlo, llenaremos una botella de fuego azul y con él podremos derretir
el hielo.

En el Fondo

Lo encontramos en el fondo de la Fuente de Zora. Cuando tengamos las Botas de


Hierro y la Túnica de Zora, iremos a la Fuente de Zora y nos meteremos en el
agua donde están las plataformas de hielo.
En el lugar más profundo del agua encontraremos un cuarto de Corazón.

En lo más Alto

Lo encontramos en el interior del Cráter del Volcán. En la cima de la Montaña de la


Muerte, donde está Biggoron (el gigante de piedra) hay una cueva que nos lleva al
interior del cráter.
Según entremos, seguiremos de frente y veremos que hay un gran abismo. Si nos
acercamos al borde, veremos que es una pared por la que podemos trepar y, bajando
por ella, veremos un entrante en la pared donde encontraremos el cuarto de Corazón.

Alto y Poderoso

Lo encontramos en el interior del Cráter del Volcán. Cuando seamos niño, tocaremos
con la Ocarina el Bolero del Fuego para ir a la entrada del Templo de Fuego.
A la izquierda del lugar donde aparecemos veremos que hay un agujero para plantar
una Judía Mágica. Tras plantarla, iremos al Templo del Tiempo para hacernos
adulto y volveremos a este lugar.
Cuando lleguemos, veremos que ha aparecido una planta y al subirnos sobre ella se
empezará a mover y nos llevará al lugar donde se encuentra el cuarto de Corazón.

Gira, Gira, Urna

Lo encontramos en la vasija gigante de Goron City. En el centro de Goron City hay


una gran vasija.
Primero encenderemos las cuatro antorchas que hay a su alrededor para que la vasija
se empieza a mover (para encender las cuatro antorchas, prenderemos una rama con
la antorcha encendida que está en la habitación del Rey Darunia).
Cuando la vasija se esté moviendo tendremos que tirarle bombas para que caigan en
su interior. Al tirarle la primera bomba nos dará rupias, con la segunda bomba nos
dará bombas y con la tercera bomba nos dará un cuarto de Corazón.

De Pesca

Lo conseguimos en la tienda de pescar tras coger un pez de 10 libras. Para conseguir


el cuarto de Corazón, iremos a la tienda donde podemos pescar en el Lago de Hylia.
Cuando consigamos coger un pez que pese 10 libras (10 pounds), iremos al mostrador
y le diremos al hombre que lo pese (es la primera opción). Tras pesarlo nos dará como
recompensa un cuarto de Corazón.

Buceo en el Laboratorio

Lo encontramos en el interior del Laboratorio del Lago de Hylia. Al entrar en el


Laboratorio, nos meteremos en el agua y bucearemos. Cada vez que hablemos con el
científico nos dirá los metros que hemos buceado.
Cuando tengamos la "Gold Scale" bucearemos y veremos que llegamos hasta el
fondo. Después de tocar el fondo volveremos a hablar con el científico y nos dirá que
por haber tocado el suelo nos dará un cuarto de Corazón.

Revelaciones en el Tejado

Lo encontramos en el tejado del Laboratorio del Lago de Hylia. Al lado del


laboratorio veremos un agujero en el que podremos plantar una Judía Mágica (para
plantar las judías tenemos que ser niño).
A continuación, cuando seamos adulto, volveremos a este lugar y veremos que ha
aparecido una planta que al pisarla se mueve. Cuando la planta se mueva nos llevará
hasta el tejado de la casa y subiendo por la escalera llegaremos a un lugar donde
encontraremos un cuarto de Corazón.
Agua que Cae

Lo encontramos en el abismo que hay al llegar al Valle Gerudo. En el abismo (donde


está el puente roto), veremos una plataforma en la que hay una vaca y un agujero
para plantar una Judía Mágica (está en la parte de abajo el abismo).
Tendremos que llegar a este lugar siendo niño (para no hacernos daño, bajaremos
planeando con una gallina que está en los alrededores) para plantar la judía.
Después, cuando seamos adulto, volveremos a este lugar y veremos que ha aparecido
una planta que se mueve al pisarla. Cuando se este moviendo se acercará a una
catarata y detrás de ella encontraremos un cuarto de Corazón (la catarata está en el
lado derecho del abismo).

Saltando el Abismo

Lo encontramos en el abismo que hay al llegar al Valle Gerudo. Cuando lleguemos al


abismo donde está el puente roto que nos lleva a Gerudo, miraremos a la parte de
abajo a la izquierda del abismo y veremos una plataforma en la que hay una roca y
otra plataforma en la que hay una caja de madera.
Si somos Link Niño, podremos planear cogiendo la gallina que está en los alrededores
para llegar hasta la plataforma donde está la caja de madera. Cuando estemos sobre
esta plataforma haremos un giro por el suelo para romper la caja y dentro
encontraremos un cuarto de Corazón
Si somos Link Adulto, iremos al lado izquierdo antes de cruzar el puente y nos
tiraremos para caer en la plataforma donde está la roca. Desde esta plataforma
usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la caja de madera que hay enfrente y al
romperla encontraremos el cuarto de Corazón (la caja se rompe haciendo un giro por
el suelo).

Algo Retumba en el Tejado

Lo encontramos en la parte más alta de la Fortaleza Gerudo. Cuando lleguemos al


Fuerte Gerudo, veremos un cofre en el lado izquierdo del tejado. Para llegar hasta él lo
haremos usando el lanzagarfios largo desde cualquier lugar elevado (para ver el
cofre miraremos hacia la izquierda desde la ventana por donde salimos de la celda).

Práctica de Tiro

Lo conseguimos en el Tiro con Arco Gerudo. En la parte de atrás del Fuerte


Gerudo, veremos una zona en la que hay unas grandes dianas.
Si hablamos con el hombre que está debajo del toldo, nos dirá que si queremos
participar en la competición con arco (sólo nos lo dirá cuando hablemos con él desde
encima de Epona, el caballo).
Si con 20 flechas conseguimos 1.000 puntos nos dará un cuarto de Corazón.

Descubrimiento Colosal

Lo conseguimos en la entrada del Templo del Espíritu. En la entrada del Templo del
Espíritu hay un agujero para plantar una Judía Mágica.
En este agujero plantaremos una judía siendo Link niño y cuando volvamos a este
lugar siendo Link adulto veremos que ha aparecido una planta que al pisarla se
mueve.
Cuando la plataforma se mueva pasará al lado de un arco de piedra sobre el que está
el cuarto de Corazón.

Mascaras
Las máscaras se consiguen en una casa del Mercado (Market) cuando Link es niño
(en esta casa sólo podremos entrar de día). Sólo podremos coger una máscara cada
vez, es decir, que en ningún momento podremos llevar dos máscaras.
Las máscaras se las tendremos que vender a diferentes personajes que aparecen en el
juego y, tras venderlas, le llevaremos el dinero al hombre de la Tienda de Máscaras
para que nos dé otra.

La secuencia de cambios que tenemos que realizar con las máscaras es la siguiente:

Esta máscara se la daremos al guardián que nos abrió la reja para poder
subir a la montaña.

Esta máscara se la daremos al Niño calavera que se encuentra en Lost


Woods. Es un niño que toca la flauta. Para encontrarle, nos meteremos en
el bosque perdido y nos meteremos por la cueva de la izquierda (aparece
sobre un tronco de árbol).

Esta máscara se la daremos al niño que se encuentra en el cementerio


cuando es de día.

Se la daremos a un hombre que está corriendo en la Campiña de Hyrule


(por la noche se para).

Esta máscara nos la darán como recompensa por haber vendido todas las
mascaras anteriores. Cuando la usamos podremos leer las Piedras
Chismosas.
Aunque la máscara que verdaderamente es útil es la Máscara de la Verdad,
podemos conseguir otras tres máscaras (una vez que hayamos vendido las
anteriores). No se las podremos vender a nadie, aunque servirán para hacer aún más
divertido el juego. Esas máscaras son:

Cuando las llevemos puestas y hablemos con los Goron, los Zora o las Gerudo, nos
dirán cosas divertidas.

Al entrar en el Río Zora veremos a un hombre que nos vende Judías Mágicas.
En total nos vende 10 Judías a diferentes precios:
Primera 10 rupias
Judía 20 rupias
Segunda 30 rupias
Judía
40 rupias
Tercera
Judía 50 rupias

Cuarta 60 rupias
Judía 70 rupias ------------

Quinta 80 rupias
Judía 90 rupias
Sexta Judía
Séptima
Judía
Octava
Judía 100 rupias
Novena
Judía
Décima
Judía ------------

Estas Judías Mágicas las plantaremos en unos agujeros que hay en el suelo cuando
seamos Link Niño; cuando seamos Link adulto veremos que hay unas plantas que nos
elevan al pisarlas (cuando las pisamos podremos llegar a lugares que están elevados
para coger algunos objetos). Además, hay algunos agujeros en los que, si echamos
dentro un bicho que hemos capturado con una botella, crecerá hasta convertirse en
una Gold Skultulla.

Los lugares donde podemos plantar las Judías Mágicas son los siguientes:

Al lado del Laboratorio del Lago de Hylia.

En el abismo que hay al entrar en el Valle Gerudo (donde está el puente de


madera roto).

En la entrada de la Caverna Dodongo.

En el Cementerio (está en el lado izquierdo).

En el Cráter de la Montaña de la Muerte (está donde aparecemos al tocar el


Bolero del Fuego).

En el Río Zora (está al lado del hombre que nos vende las Judías Mágicas).
Al lado de la Tienda del Bosque Kokiri.

En Lost Woods. Al entrar en Lost Woods, nos meteremos por la cueva de la


izquierda y después nos volveremos a meter por la cueva de la izquierda.
El agujero lo encontraremos al lado de una escalera.
En Lost Woods. Al entrar en Lost Woods nos meteremos por la cueva de la
derecha, después por la de la izquierda, después por la de la derecha y
después por la de la izquierda y a continuación por la de la izquierda.

En el Desierto, al lado de la entrada al Templo del Espíritu.

En el Pueblo Kakariko hay una casa (House of Skulltula) en la que hay cinco arañas
pequeñas y una grande.
Al hablar con cualquiera de estas arañas nos dirá que le quitemos la maldición que ha
caído sobre ellas. Para quitársela tendremos que encontrar y destruir unas arañas
doradas (Gold Skulltula) que encontraremos a lo largo del juego.
A los cinco primeros personajes les quitaremos la maldición cuando encontremos y
cojamos 50 arañas doradas (10 por cada personaje) y para el último tendremos que
encontrar 100 arañas doradas. Por cada personaje que liberemos nos darán una
recompensa. Las recompensas son las siguientes:

10 Gold Bolsa de Adulto (Bag Adult). Con esta bolsa podremos llevar hasta
Skulltulas 200 rupias.
Piedra de la Agonia (Stone of Agony). Cuando la hemos conseguido,
el Rumble Pak vibrará indicándonos que hay algún secreto (agujeros
20 Gold ocultos que nos llevan a cuevas secretas).
Skulltulas Para que aparezca la zona secreta tendremos que poner una bomba y
en el caso de que no aparezca nada tocaremos la Canción del Sol o la
Canción de las Tormentas.
30 Gold Bolsa Gigante (Giant's Wallet). Con esta bolsa podremos llevar hasta
Skulltulas 500 rupias.
40 Gold
Bombchu.
Skulltulas
50 Gold
Cuarto de Corazón.
Skulltulas
100 Gold Rupia Dorada. Una vez que la tengamos, cada vez que entremos en
Skulltulas esta casa y hablemos con este personaje nos dará 200 rupias.

LUGAR DONDE SE ENCUENTRAN LAS SKULLTULAS DORADAS


Las Gold Skulltula las podremos encontrar dentro de las Mazmorras o bien fuera de
ellas.
En el interior de las Mazmorras encontraremos 44 Gold Skulltulas y en el resto de los
lugares encontraremos 56 Gold Skulltulas.
SKULLTULAS DE LAS MAZMORRAS - 44

ÁRBOL DEKU
4

CAVERNA DODONGO
5

BARRIGA DE LORD JABBU JABBU


4

TEMPLO DEL BOSQUE


5

TEMPLO DE FUEGO
5

CAVERNA DE HIELO
3

TEMPLO DEL AGUA


5

POZO DE KAKARIKO
3

TEMPLO DE LA SOMBRA
5

TEMPLO DEL ESPÍRITU


5

SKULLTULAS QUE ENCONTRAMOS EN EL EXTERIOR - 56


Situando el cursor sobre el dibujo de cada araña, podrás leer la explicación de cómo conseguirla.

BOSQUE KOKIRI
1. Link encontró una Skulltula tras la casa de los Hermanos
Sabelotodo (Link niño de día).

2. Una larguirucha Skulltula acechaba tras la Casa de los Gemelos


(Link adulto de noche).

3. Link plantó una botella de insectos en un agujero de judías, del


que brotó una Skulltula (Link niño de día).
LA CAMPIÑA DE HYRULE

1. Link encontró una cerca del puente levadizo del Castillo Hyrule
(Link niño y adulto de día).

2. Una Skulltula Dorada se escondía en el círculo de piedras cercano


a la entrada al Valle Gerudo (Link niño y adulto de día).

EL CASTILLO DE HYRULE
1. Una Skulltula Dorada esperaba dentro de un cajón, en la Casa del
Guardia de la entrada del Mercado (Link niño de día).

2. Link tocó la Canción de las Tormentas cerca de la entrada del


castillo, revelando una gruta secreta (Link niño de día).

3. Link descubrió una Skulltula en un árbol a la entrada del Castillo


(Link niño de día)

4.- Una vez que el Castillo Hyrule cayó en manos de Ganondorf, Link
encontró una Skulltula tras un arco de ladrillos (Link adulto de día)

EL RANCHO LON LON


1.- Una Skulltula colgaba de un árbol a la entrada del
Rancho (Link niño de día).

2.- Tras el corral, una Skulltula esperaba su presa (Link niño


de noche).

3.- Link encontró una Skulltula en el muro exterior del


Rancho, al noroeste del cobertizo (Link niño de noche).

4.- Una Skulltula bailaba en la segunda ventana de la casa


de Talon (Link niño de noche).

EL PUEBLO
KAKARIKO
1. Una Skulltula colgaba de un árbol a la entrada
del Pueblo (Link niño de noche).

2. Tras la Casa de Skulltula, Link encontró una


araña que no había ido muy lejos (Link niño de
noche).

3. En el edificio en construcción, Link descubrió


una araña oculta en una pila de ladrillos (Link
niño de noche).

4. El chico del cementerio estaba siendo


despertado por la noche a causa del ruido de una
Skulltula (Link niño de noche).

5. Una Skulltula anidaba en lo más alto de la


torre de vigilancia Kakariko (Link niño de
noche).

6. El techo de la casa de Impa era un sitio ideal


para que una Skulltula se escondiera por la noche
(Link adulto de noche).

LOS BOSQUES PERDIDOS


1. Un agujero de judías cerca del Niño Calavera revelaría una
Skulltula Dorada (Link niño de día).

2. El brote de judía llevaba a una plataforma mágica, el escondite


perfecto para una Skulltula (Link adulto de noche).

3. Otro agujero de judías cercano al atajo al Dominio de Zora


podría cultivar una Skulltula (Link niño de día).

LA MONTAÑA DE LA MUERTE
1. La primera cueva de la derecha contenía una Skulltula Dorada
(Link niño y adulto de día).
2. Una pequeña grieta sobre la entrada de la Caverna Dodongo
protegía a una Skulltula de la luz del sol (Link adulto de noche).

3. Tras superar Link la última de las lluvias de piedras, encontró una


Skulltula esperándole (Link adulto de noche).

4. Un agujero de judías frente a la Caverna Dodongo parecía


prometedor, así que Link plantó unos insectos (Link niño de día).

LA CIUDAD GORON
1. Link encontró una Skulltula oculta en un cajón en el nivel inferior
de la Ciudad Goron (Link niño de día).

2. La plataforma central creaba suficiente sombra como para ocultar


una Skulltula bajo ella (Link adulto de noche).

EL RIO DE
ZORA

1. La sombra de la escalera era suficiente protección para una


Skulltula (Link niño de noche).

2. Link descubrió una Skulltula disfrutando de la brisa nocturna,


colgada de un árbol cercano a la boca del río (Link niño de día).

3. Cerca de la mitad del río, Link encontró una Skulltula


bailando sobre la pared del valle (Link adulto de noche).

4. Una Skulltula corría por un muro justo antes de la entrada al


Dominio de Zora (Link adulto de noche).

EL DOMINIO DE ZORA
1. Cuando la cascada se congeló, una Skulltula se colocó sobre el
paraíso helado (Link adulto de noche).

LA FUENTE DE ZORA
1. Un árbol en la esquina sudeste de la Fuente de Zora escondía
una Skulltula (Link niño de día).

2. Link encontró una Skulltula justo a la derecha del leño caído


(Link niño de noche).

3. Una gruta secreta cerca de la Fuente de la Gran Hada ocultaba


una Skulltula (Link adulto de noche).

EL LAGO HYLIA

1. La isla que desveló el poder de la Flecha de Fuego también


alojaba a una Skulltula (Link niño de noche).

2. Link encontró una Skulltula Dorada que residía en un cajón en el


fondo de la piscina del Laboratorio de la orilla del lago (Link adulto
de día).

3.Una Skulltula tejía su mortal telaraña detrás del Laboratorio del


lago (Link niño de noche).

4. Una solitaria Skulltula esperaba a Link en el árbol muerto que


había sobre el Templo del Agua (Link adulto de noche).

5. Un agujero de judías cercano al laboratorio parecía un sitio


prometedor para depositar algunos insectos (Link niño de día).

EL PRADO SAGRADO
DEL BOSQUE
1. Al este de las escaleras se deslizaba una
Skulltula (Link adulto de noche).

EL CRÁTER DE LA MONTAÑA DE LA MUERTE


1. Otro agujero de judías cerca del cráter revelaría una Skulltula (Link
niño de día).

2. Link escuchó a una Skulltula en un cajón justo dentro de la entrada


al Cráter de la Montaña de la Muerte (Link niño de día).

EL VALLE GERUDO

1. El puente de troncos apuntaba a una Skulltula esperando en el


muro (Link niño de noche).

2. Los pobres carpinteros se pasaban toda la noche despiertos por


el sonido de una Skulltula (Link adulto de noche).

3. Otra Skulltula acechaba bajo el arco de piedra (Link adulto de


noche).

4. El agujero de judías expulsó una Skulltula Dorada (Link niño de


día).

LA FORTALEZA GERUDO

1. En las alturas sobre el muro oriental de la Fortaleza, una


Skulltula esperaba ansiosa a Link (Link adulto de noche).

2. Mientras montaba en el Campo de Tiro con Arco a Caballo, Link


descubrió una Skulltula tras el palo de la diana más al norte (Link
adulto de noche).

EL YERMO ENCANTADO
1. La estructura de piedras en la que Link encontró al guía fantasma,
protegía a una Skulltula de la tormenta (Link adulto de día).

EL COLOSO DEL DESIERTO

1. Antes de que cayera la lluvia, Link escuchó a una Skulltula en las


palmeras cercanas (Link adulto de noche).

2. La plataforma de judías mágicas reveló otro camino para


alcanzar a una Skulltula (Link adulto de noche).

3. Link puso algunos insectos en el agujero de judías y esperó a


que surgiera una Skulltula (Link niño de día).

A lo largo del juego, nos encontraremos en situaciones en las que necesitaremos


utilizar ciertos poderes mágicos que al principio no poseemos. Estos poderes nos los
conceden las Great Fairy (Grandes Hadas Mágicas). Viven en fuentes que están
ocultas, distribuidas por todo el Reino de Hyrule.

Primero tenemos que conseguir la Barra de Magia y Giro de la Espada. Si no lo


hacemos no podremos conseguir ninguna otra magia aunque encontremos las cuevas.
Cuando usamos alguna de estas magias se gasta parte de la barra de magia (barra de
color verde).

BARRA DE MAGIA Y GIRO DE LA ESPADA

DIN'S FIRE (Fuego de Din)


FARORE'S WIND (Viento de Farore)

NAYRU'S LOVE (Amor de Nayru):

DOBLE BARRA DE MAGIA


DOBLE BARRA DE ENERGÍA

BARRA DE MAGIA Y GIRO DE LA ESPADA:


Lo encontramos en la Cima de la Montaña de la Muerte cuando
Link es niño y adulto.
En la Cima de la Montaña de la Muerte hay una cueva que nos lleva al
interior del Cráter y a su izquierda hay una grieta. Si ponemos una
bomba en la grieta, aparecerá una cueva en la que hay una fuente
con un símbolo de la Trifuerza.
Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de
Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá una Hada que nos dará este
poder.
Al usar el Giro de la Espada, Link da una vuelta sobre sí mismo,
destruyendo a todos los enemigos que le rodean.

DIN'S FIRE (Fuego de Din):


Está en los alrededores del Castillo de Hyrule donde están los
soldados cuando Link es niño.
Cuando lleguemos al otro lado de la reja donde está el soldado que
nos impide el paso, seguiremos de frente por el camino y llegaremos a
un lugar en el que hay una roca pegada a la pared. Esta roca la
romperemos con una bomba y detrás de ella aparecerá un pequeño
agujero que nos lleva a un lugar en el que hay una fuente con un
símbolo de la Trifuerza.
Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de
Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá una Hada que nos dará este
poder (la barra de magia la hace el doble de larga).
Cuando Link utiliza este poder, se envuelve en una bola de fuego que
quema todo lo que le rodea.

FARORE'S WIND (Viento de Farore):


Lo encontramos en la Fuente de Zora cuando Link es niño o adulto.
En la Fuente de Zora (donde está Lord Jabu Jabu), en la pared de
la derecha hay una cueva que tiene rocas delante. Las rocas las
destruiremos con bombas y al entrar en la cueva veremos una fuente
con un símbolo de la Trifuerza.
Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de
Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá una Hada que nos dará este
poder (la barra de magia la hace el doble de larga).
Esta magia la usaremos para crear un punto de salto.
Al usarla, aparecerá una luz verde en el lugar donde nos
encontremos. Cuando la usemos por segunda vez nos preguntarán si
queremos ir al punto de salto o si queremos deshacer la magia. Si
elegimos la primera opción, nos teletransportaremos hasta el lugar
donde apareció la luz verde, y si elegimos la segunda opción,
borraremos el punto de salto y lo podremos crear en otro lugar
diferente.
Cuando nos teletransportamos a la luz verde, el punto de salto
desaparece. Si queremos que se mantenga, tendremos que volver a
usar esta magia.

NAYRU'S LOVE (Amor de Nayru):


Lo encontramos al lado del Templo del Espíritu cuando Link es niño
o adulto.
Tras cruzar el Desierto llegaremos al lugar donde se encuentra el
Templo del Espíritu. En esta zona, en la pared de la derecha
veremos que hay dos palmeras y entre ellas hay una grieta (las
palmeras están fuera del templo). Si ponemos una bomba al lado de
la grieta aparecerá una cueva en la que hay una fuente con un
símbolo de la Trifuerza.
Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de
Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá una Hada que nos dará este
poder (la barra de magia la hace el doble de larga).
Al usarlo, Link se rodeará de una luz azul que le hace invulnerable
durante un tiempo (hasta que la luz desaparece).

DOBLE BARRA DE MAGIA:


La conseguimos en una cueva que hay en el interior del Cráter del
Volcán cuando Link es adulto.
Desde la entrada del Templo de Fuego, cruzaremos el puente roto con
el lanzagarfios y después cruzaremos otro puente que hay más a la
izquierda. Al cruzarlo veremos que hay una cueva a la que no
podemos pasar porque tiene unas rocas delante. Estas rocas las
destruiremos con el Martillo o con Bombas, y al entrar en la cueva
veremos que hay una fuente con un símbolo de la Trifuerza.
Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de
Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá una Hada que nos dará este
poder (la barra de magia la hace el doble de larga).
Al conseguirla, la barra de magia se hará el doble de larga y nos
durará el doble que la anterior.

DOBLE BARRA DE ENERGÍA:


Lo encontramos al lado del Castillo de Ganon cuando Link es
adulto.
Desde la entrada del castillo, seguiremos de frente y al final veremos
que hay un gran bloque gris pegado a la pared. Este bloque lo
levantaremos con el Guante de Oro y veremos que tras él aparece
una cueva en la que hay una fuente con un símbolo de la Trifuerza.
Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de
Zelda (Zelda's Lullaby) y aparecerá una Hada que nos dará este
poder (hace que los golpes de los enemigos nos quiten menos
energía. Se diferencia porque los corazones aparecerán bordeados).
Al conseguir esta magia, los enemigos nos quitarán la mitad de la
energía, es decir, que la barra de corazones nos durará el doble.

En el juego se consiguen dos ocarinas; las dos tienen la misma función, lo único que
cambia es el color.
La primera Ocarina nos la da Saria cuando salimos del Bosque Kokiri, y la segunda
nos la da Zelda cuando escapa con Impa del Castillo de Hyrule (escapan sobre un
caballo blanco y la Ocarina la tira dentro del foso de agua).
Con la Ocarina podremos tocar 13 canciones diferentes que nos ensenarán a lo
largo del juego (cada canción tiene una función y no las podremos tocar hasta que
algún personaje nos la enseñe).

OCARINA DE LAS HADAS OCARINA DEL TIEMPO

Nana de Zelda Minué del Bosque


(Zelda´s Lullaby) (Minuet of Forest)

Canción de Epona Bolero del Fuego


Epona´s Song) (Bolero of Fire)

Canción de Saria Serenata del Agua


(Saria´s Song) (Serenade of Water)

Canción del Sol Réquiem del Espíritu


(Sun´s Song) (Requiem of Spirit)

Canción del Tiempo Nocturno de la Sombra


(Song of Time) (Nocturne of Shadow)

Canción de las Tormentas Preludio de la Luz


(Song of Storms) (Prelude of Light)

Canción del Espantapájaros (Scarecrow´s Song)

NANA DE ZELDA (ZELDA´S LULLABY)


Esta canción la aprendemos cuando somos Link niño. Nos la enseña Impa, la
guardiana de Zelda, después de que hablemos con Zelda en el interior del Castillo de
Hyrule.
Tocaremos la Nana de Zelda en los lugares donde veamos los símbolos de la
Trifuerza. Dependiendo del lugar donde nos encontremos, pasará una cosa u otra
(subirá el nivel del agua, aparecerá una Hada Mágica, aparecerán cofres, etc..).
VOLVE
R

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CANCIÓN DE EPONA (EPONA´S SONG)

Esta canción la aprendemos cuando somos Link niño. Nos la enseña Malón (la niña
del Rancho Lon Lon) hablando con ella cuando está en el centro de Lon Lon Ranch
cuando es de día. Para que nos la enseñe, sacaremos la ocarina cuando estemos a su
lado.
Esta canción la usaremos para llamar al caballo cuando seamos Link Adulto (antes
tendremos que haberlo conseguido). Si la tocamos al lado de alguna vaca, nos llenarán
una botella de Leche.
VOLVE
R

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CANCIÓN DE SARIA (SARIA´S SONG)


Esta canción la aprendemos cuando somos Link niño. Nos la enseña Saria cuando
hablamos con ella en el Templo de Lost Woods.
Direcciones para llegar hasta Saria:
Al entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos meteremos en la cueva de la
derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente nos
meteremos por la cueva de la derecha. En la siguiente habitación nos meteremos por
la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente
por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino, cruzaremos al otro lado del
laberinto para llegar a Sacred Forest Meadow (Prado Sagrado del Bosque), que es
donde está Saria.

Esta canción la usaremos para hablar telepáticamente con Saria, y también para que
el Rey Darunia nos de el Brazalete Goron.
VOLVE
R

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CANCIÓN DEL SOL (SUN´S SONG)


Esta canción la aprendemos cuando somos Link niño. Para aprenderla, iremos al
Cementerio y en la tumba de arriba veremos una gran lápida que delante tiene el
símbolo de la Trifuerza. Sobre este símbolo tocaremos la canción "Zelda's Lullaby" y
la lápida desaparecerá dejando visible un agujero que hay debajo (Royal Family's
Tomb). Dentro de este agujero encontraremos una inscripción en la que nos enseñan
la canción (para llegar a la inscripción tendremos que pasar por una habitación en la
que hay una puerta cerrada. Para que la puerta se abra tendremos que destruir a
todos los murciélagos).
Al tocar esta canción cambiará el estado del día, es decir, que si la tocamos de día se
hará de noche y si la tocamos de noche se hará de día.
VOLVE
R

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CANCIÓN DEL TIEMPO (SONG OF TIME)


Esta canción la aprendemos cuando somos Link niño. La conseguimos cuando
cogemos la Ocarina del Tiempo después de que Zelda escape del castillo a caballo.
Con esta canción haremos desaparecer los bloques cuadrados que tengan el símbolo
del Templo del Tiempo.
VOLVE
R

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CANCIÓN DE LAS TORMENTAS (SONG OF STORMS)


Esta canción la aprendemos cuando somos Link adulto. Cuando seamos Link adulto,
entraremos en el Molino de Kakariko y dentro veremos a un hombre que está tocando
música. Si nos ponemos a su lado y usamos la Ocarina nos enseñará la canción.
Al tocar esta canción se pondrá a llover.
VOLVE
R

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MINUÉ DEL BOSQUE (MINUET OF FOREST)
Esta canción la aprendemos cuando somos Link adulto. Cuando lleguemos a la
entrada del Templo del Bosque en Lost Woods, nos encontraremos a Sheik. Al
hablar con él nos enseñará la canción.
Con esta canción nos teletransportaremos al final del Prado Sagrado del Bosque y
apareceremos en la entrada del Templo del Bosque.
VOLVE
R

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BOLERO DEL FUEGO (BOLERO OF FIRE)


Esta canción la aprendemos cuando somos Link adulto. Cuando entremos al Cráter
del Volcán y lleguemos a la entrada del Templo de Fuego, nos encontraremos con
Sheik y al hablar con él nos enseñará la canción.
Con esta canción nos teletransportaremos al centro del Cráter del Volcán y
apareceremos en la entrada del Templo de Fuego.
VOLVE
R

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SERENATA DEL AGUA (SERENADE OF WATER)


Esta canción la aprendemos cuando somos Link adulto. Cuando abramos el cofre que
contiene el Martillo en la Caverna de Hielo aparecerá Sheik y al hablar con él nos
enseñará la canción.
Al tocar esta canción nos teletransportaremos a la plataforma que está en el centro del
Lago de Hylia.
VOLVE
R

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REQUIEM DEL ESPÍRITU (REQUIEM OF SPIRIT)


Esta canción la aprendemos cuando somos Link adulto. Cuando salimos por primera
vez del Templo del Espíritu nos encontraremos con Sheik y al hablar con él nos
enseñará la canción.
Con esta canción nos teletransportaremos a la entrada del Templo del Espíritu.
VOLVE
R

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NOCTURNO DE LA SOMBRA (NOCTURNE OF SHADOW)


Esta canción la aprendemos cuando somos Link adulto. Después de completar el
Templo del Agua ,iremos a Kakariko y veremos que está ardiendo. Al entrar en el
pueblo iremos al pozo y veremos a Sheik. Al hablar con Sheik nos enseñará la
canción.
Con esta canción nos teletransportaremos a la entrada del Templo de la Sombra
(aparecemos en una plataforma elevada que hay en el Cementerio).
VOLVE
R

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PRELUDIO DE LA LUZ (PRELUDE OF LIGHT)


Esta canción la aprendemos cuando somos Link adulto. Cuando Link sea mayor y
después de completar el Templo del Bosque, volveremos al Templo del Tiempo y
en el interior nos encontraremos con Skeik. Al hablar con él nos enseñará la canción.
Al tocar esta canción apareceremos en el interior del Templo del Tiempo.
VOLVE
R

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CANCIÓN DEL ESPANTAPÁJAROS


(SCARECROW´S SONG)
Cuando seamos Link niño, iremos al Lago de Hylia y veremos que al lado del agua
hay dos espantapájaros. Primero nos acercaremos al espantapájaros de abajo y le
tocaremos una canción cualquiera de 8 notas musicales (la canción nos la tendremos
que inventar).
Después, cuando seamos Link Adulto, volveremos a este mismo lugar y veremos que
sólo hay un espantapájaros. A este espantapájaros le tocaremos la misma canción
que le tocamos cuando éramos niño y nos dirá que al tocar esta canción su hermano
aparecerá para ayudarnos.
A partir de este momento, cuando toquemos la canción en algunos lugares, aparecerá
un espantapájaros en el que nos podremos agarrar con el lanzagarfios para llegar a
zonas elevadas.

LAS RUPIAS
En un principio sólo podremos llevar hasta 99 Rupias. Para poder llevar más rupias
tendremos que encontrar algunas Gold Skulltula (Arañas Doradas). Con diez arañas
nos darán una bolsa con la que podremos llevar hasta 200 rupias y con treinta
arañas nos darán una bolsa mayor con la que podremos llevar hasta 500 rupias (500
es el máximo que podemos llevar).

Las rupias pueden ser de varios colores y cada una tiene un valor:
Rupia Verde: Vale por 1 rupia
Rupia Azul: Vale por 5 rupias
Rupia Roja: Vale por 20 rupias
Rupia Morada Vale por 50 rupias
Rupia Dorada: Vale por 200 rupias

En el juego podemos encontrar 4 Botellas. Dentro de las Botellas podremos meter


Leche, Insectos, Pociones Mágicas, Espíritus de Hada y Fantasmas.
1ª Botella
La conseguimos siendo Link niño.

En el pueblo de Kakariko hay una mujer que nos dice que


si podemos recuperar a sus Gallinas (Cucos). Si cogemos
las 7 Gallinas que hay en el pueblo y las metemos en el
corral que hay a su lado nos dará una Botella.

2ª Botella
La conseguimos siendo Link niño.

Al entrar en el Rancho Lon Lon nos meteremos por la


primera puerta que hay a la izquierda y nos encontraremos
con un hombre llamado Talon. Al hablar con este hombre
nos dirá que si queremos jugar a un juego de las gallinas
que consiste en encontrar a los tres Super Cucos antes de
que pase un tiempo (los Super Cucos son exactamente
iguales que las gallinas normales).
Lo que tenemos que hacer es coger todas las gallinas y
tirarlas de nuevo. Cada vez que cojamos una de las
gallinas que nos pide aparecerá un mensaje en la pantalla.

Cuando hayamos cogido los tres Super Cucos, volveremos


a hablar con Talon y nos dará una Botella llena de
Leche.

3ª Botella
La conseguimos siendo Link niño.
La encontraremos en el fondo del Lago de Hylia al lado
de la puerta que nos lleva al Dominio de Zora (para
cogerla tendremos que tener la escama que nos permite
bucear 6 metros).

4ª Botella
La conseguimos siendo Link adulto.
Cuando seamos Link Adulto y tengamos a Epona (el
caballo), iremos a la Campiña de Hyrule.

En la Campiña tendremos que encontrar a 10 fantasmas


especiales (estos fantasmas sólo aparecen si estamos
subidos en el caballo y los tendremos que destruir con
flechas. Si vamos andando aparecerán fantasmas
normales). Cada vez que destruyamos a un fantasma, lo
meteremos en una botella y se lo llevaremos al
comprador de Fantasmas que está en el Mercado de
Hyrule (está en la primera puerta que encontramos tras
pasar el puente levadizo).

Por cada fantasma que le llevemos nos dará 100 puntos y


cuando le llevemos los 10 nos dará una Botella a cambio.

EL CABALLO EPONA

Cuando seamos Link adulto, iremos al Rancho Lon Lon


de día y veremos que en la entrada al recinto del centro
está Ingo.
Al hablar con Ingo nos dirá que si queremos montar a
caballo a cambio de 10 rupias y le contestaremos que "SI"
(tendremos que montar en el caballo con silla que está a
su lado).

Cuando se acabe el tiempo y aparezcamos en la entrada


del recinto, volveremos a hablar con Ingo para montar de
nuevo a caballo. Una vez dentro del recinto, iremos
andando al centro y cuando estemos al lado de Epona (es
otro caballo con silla de montar) tocaremos la canción de
Epona para que el caballo no se vaya corriendo cuando nos
acerquemos a él. A continuación nos montaremos en
Epona y nos acercaremos a la entrada para hablar con
Ingo (tenemos que hablar desde encima del caballo).
Cuando hablemos con Ingo nos desafiará a echar una
carrera alrededor del recinto a cambio de 50 rupias y si le
ganamos dos veces nos dará el caballo como recompensa.

Cuando tengamos el caballo, tendremos que escapar del Rancho saltando por
cualquiera de las tres murallas (saltaremos por el lado izquierdo de las murallas ya que
son más bajas).

LOS ESPÍRITUS DEL HADA (FAIRY´S SPIRIT)


Cuando cogemos un Hada de este tipo nos rellenará toda
la barra de energía. También las podemos meter dentro de
una botella para usarla en el momento que queramos, e
incluso si morimos y tenemos un Hada en una botella, esta
aparecerá y nos resucitará.
También podremos encontrar unas Hadas rojas que nos
rellenan la barra de energía y la de magia.
En algunas tiendas podemos comprar Espíritus del Hada.

FANTASMAS (POE)
Un Poe es el espíritu que aparece tras destruir a un fantasma.
En la segunda parte del juego, cuando Link es adulto, podemos vender estos
fantasmas a un personaje que está en la entrada del Mercado de Hyrule (es la
primera puerta que nos encontramos tras cruzar el puente levadizo).
En la Campiña de Hyrule hay unos fantasmas especiales que sólo aparecen cuando
estamos sobre el caballo. Si destruimos a los 10 fantasmas que aparecen y se los
vendemos al hombre del Mercado nos darán como recompensa una Botella.
LOS INSECTOS (BUGS)

Los insectos los podemos comprar en las tiendas y también suelen aparecer cuando
levantamos algunas piedras. Para poder coger insectos tendremos que tener alguna
botella vacía.
Los insectos los usaremos al lado de los agujeros donde podemos plantar Judías
Mágicas para que del agujero salga una Gold Skulltula.

LECHE (MILK)

La leche la podemos meter dentro de las botellas y las usaremos para rellenarnos
parte de la energía.
Si tocamos la Canción de Saria al lado de alguna vaca, nos llenará una botella de
leche. También se la podemos comprar a Talon en Lon Lon Ranch cuando somos
Link Adulto.

PECES (FISH)

Los peces los podremos comprar en las tiendas y también


los podremos coger de las charcas que hay en las cuevas
subterráneas (Mirar Acceso Jabu Jabu), o pescarlos en el
Lago de Hylia.
Para poder coger un pez tendremos que tener una botella
vacía.
El pez lo usaremos para abrir la boca de Lord Jabu Jabu.

POCIONES (POTIONS)

Las pociones las podremos comprar en tiendas.


Si somos Link Niño podremos comprar poción roja y poción verde en la tienda del
Mercado y si somos Link Adulto podremos comprar poción roja, poción verde y poción
azul en la tienda del Pueblo Kakariko.

Poción Roja
Nos rellena la barra de energía.
(Red Potion):
Poción Verde
Nos rellena la barra de magia.
(Green Potion):
Poción Azul
Nos rellena la barra de energía y la de magia.
(Blue Potion):

EL FUEGO AZUL (BLUE FIRE)

El Fuego Azul lo podemos encontrar en la Caverna de


Hielo y también lo podremos comprar en las tiendas. Para
poderlo coger tendremos que tener una botella vacía.
Este fuego lo usaremos para derretir el hielo rojo que hay
en la Caverna de Hielo.

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