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M A P-B ASED CAM PAI GN S

CAMPAÑAS BASADAS EN MAPA

M ientras que la campaña narrativa viaje a las Montañas Azules lleva a tu compañía de batalla a un viaje específico
con un objetivo final, una campaña basada en mapas es una experiencia completamente diferente por completo.
Las compañías de batalla gastan grandes cantidades de tiempo al viajar a través de la Tierra Media, atravesando todo
tipo de terreno mientras se dedican a realizar alguna tarea que han sido establecida; y una campaña basada en mapas le
permite a usted y a un grupo de amigos luchar por toda la Tierra Media como sus compañías compiten por controlarla.

En las próximas páginas le presentaremos una Campaña de Para seleccionar las ubicaciones iniciales, determine
Compañias de Batalla simple y divertida basada en mapas aleatoriamente un orden para que los jugadores los elijan.
que es ideal para 4-10 jugadores, aunque puedes tener más El primer jugador puede seleccionar cualquiera de las
si asi lo deseas. ubicaciones iniciales; el segundo jugador puede luego eligir
¡No te preocupes, se se esta poniendo un poco agitado! cualquiera de las ubicaciones iniciales restantes, y así
sucesivamente hasta que cada jugador tenga una ubicación
¿COMO FUNCIONA? inicial para su Compañia de Batalla. Una vez que cada
Lo primero que tendrás que hacer es reunir un grupo de jugador haya elegido dónde comenzará su compañía, ¡estás
jugadores para tu campaña, y luego haz que todos listo para jugar!
organicen su compañía de batalla inicial: un número par
funciona mucho mejor para la campaña, así que si tienes La campaña basada en mapas se juega usando una serie de
un número impar intenta alentar otro jugador para unirse! Turnos, cada uno de los cuales se compone de una serie de
Los jugadores son libres de usar cualquier Compañía de fases como se
batalla que desean, aunque creemos que la campaña explica a continuación:
funciona mejor cuando cada jugador usa una compañía
diferente; de esa manera cada jugador representa una • Comienzo del turno de campaña
facción o región diferente, lo que agrega emoción de la • Fase de expansión
campaña. • Fase de batalla
• Fase de consolidación
Recomendamos entre 4 y 10 jugadores para esta campaña, • Final del Turno
ya quede esa manera el mapa no queda demasiado
saturado y cada facción tiene espacio para expandir sus FASE DE EXPANSIÓN
propios territorios. Sin embargo, esto no es de ninguna Al comienzo de cada turno de campaña, la Compañia de
manera una regla inflexible, y si quieres tener más Batalla de cada jugador tiene la oportunidad de ampliar el
jugadores en la campaña, eso está bien, solo tienes que número de territorios bajo su control. Comenzando con el
estar preparado para que algunas Compañias estén una jugador con la Compañía Batalla de menor valor en
encima de la otra¡desde el comienzo! puntos, y luego el jugador con la siguiente Compañía de
menor valor y asi sucesivamente, cada jugador puede
Una vez que hayas reunido a tus jugadores y ellos hayan tomar el control de un territorio desocupado adyacente a
elegido sus compañías de batalla, cada jugador tendrá que cualquier territorio ya controlado por su Compañía de
elegir su ubicación inicial Batalla.

Todos estos son espacios en las tierras salvajes de la Tierra Un territorio desocupado es cualquier hexagono que no
Media donde reside actualmente su compañía de Batalla, y está controlado por un jugador. Un hexágono controlado
estan marcados en el mapa por los hexágonos amarillos por un jugador oponente es un territorio ocupado.
que representan su ubicacion inicial, marcados con el
simbolo , Como solo hay 10 de estas ubicaciones iniciales
en el mapa, si tienes más de 10 jugadores en su campaña,
tendrá que definir algún otras ubicaciones iniciales para los
jugadores extra.
FASE DE BATALLA
Una vez que cada jugador ha completado su fase de
expansión, es hora de organizar algunos juegos. No hay una
Ejemplo 1: Jay acaba de ganar un juego de Compañias de batalla y, como
regla establecida sobre cómo emparejar jugadores para los
solo está adyacente a territorios desocupados, elige uno de ellos para ser
juegos; cualquiera puede jugar contra cualquier oponente,
reclamado por su compañía de batalla.
independientemente de qué tan separados estén en el mapa.
Aquí Hay muchas maneras de organizar quién juega con
quién, ya sea por que los jugadores se desafían entre sí,
sacando nombres de un sombrero, organizando una lista de
‘fixture’ de estilo round robin para que los jugadores
combatieran sus juegos en un orden establecido: la elección
es realmente para ti, y hay muchas maneras en que puedes
hacer esto. Si algunos jugadores están luchando por algun
territorio específico, y ambos desean luchar entre sí, esta
puede ser una buena razón para combatir entre si - solo ten
cuidado de no hacer esto cada turno, ya que significará que
solo jugarán entre sí en lugar de competir con el resto del
grupo.

Lo más importante es garantizar que cada jugador juegue


una batalla por turno, de esa manera un unico jugador no
solo avanza y juega mas para que su Compañía de Batalla
Ejemplo 2: Aquí, la Compañía de Batalla Minas Tirith de Jay acaba de
gane mas experiencia que todos los demás. Asegurarse de
que todos los jugadores jueguen ¡el mismo número de derrotar a la Compañía de Batalla de Moria de Ben. Jay podría elegir
juegos lo hace justo para todos! tomar el control del territorio A ya que salió victorioso y actualmente esta
desocupado. Jay también podría optar por tomar el control de cualquier
territorio B o territorio C ya que ambos son propiedad de Ben, a quien Jay
En campañas más pequeñas con entre cuatro y seis
jugadores, puedes, si lo deseas, jugar más de un juego en acaba de derrotar en el juego anterior. Jay no puede elegir tomar el control
del territorio D, porque es propiedad de la Compañía de Batalla de Hombres
una fase de batalla para ayudar a todos los jugadores a
del Este Adam, y aunque él salió victorioso del ultimo juego, Jay necesitaría
expandirse un poco más rápido y alcanzar los territorios del
otro con mas rapidez. derrotar a Adam específicamente para poder reclamar ese territorio.

Después de cada juego, los jugadores deberán pasar por la


secuencia posterior al juego tal como se exponen en la
seccion de Heridas de guerra en la página 6.

FASE DE CONSOLIDACIÓN
Después de que los jugadores hayan jugado y resuelto sus
Heridas de guerra, el ganador de la batalla tiene la
oportunidad de expandir el numero de tierras que su
compañía de batalla controla, mientras que el perdedor se
reagrupa listo para el próximo juego.

El ganador de un juego puede elegir tomar el control de


uno territorio desocupado adyacente a cualquiera de sus
territorios ya controlados. Alternativamente, el jugador
puede elige tomar el control de un territorio ocupado que
es adyacente a cualquiera de sus territorios ya controlados,
siempre que hayan derrotado al actual dueño de ese
territorio.
Si, por alguna razón, un jugador sale victorioso de su juego Si, por alguna razón, un jugador sale victorioso de su juego
pero no puede reclamar un territorio utilizando las reglas pero no puede reclamar un territorio utilizando las reglas
ya establecidas, en su lugar reciben una bonificación de D6 ya establecidas, en su lugar reciben una bonificación de D6
Puntos de influencia adicionales. Puntos de influencia adicionales.

El jugador perdedor no puede tomar un territorio; sin PUNTOS DE CAMPAÑA


Una campaña basada en mapas se gana obteniendo puntos.
embargo, como su Compañia está ocupada reagrupandose y
Las Compañías de Batalla ganan puntos dependiendo del
planeando su próximo ataque, recibirán una pequeña
bonificación en su próximo juego. número y tipo de territorios que poseen. Los puntos
siempre se calculan al final del turno, por lo que los nuevos
territorios reclamados en un turno no son añadido al total
Si un jugador perdió su anterior juego, puede elegir si será
el atacante o el defensor en el siguiente escenario (si esto es de la compañías de Batalla hasta que finalice el turno.
relevante). Si no hay atacante o defensor en en el siguiente
Hay dos tipos de territorios: Territorios del salvajes y
escenario, pueden elegir su zona de despliegue en su lugar.
territorios especiales, y cada uno tiene un valor diferente en
Si ambos jugadores en un juego perdieron su batalla
anterior, ninguno de los jugadores obtiene estos beneficios: puntos:
la planificación y los esfuerzos de ambas Compañías de se
Territorios salvajes: son simplemente cualquier hexágono que
cancelan mutuamente.
no es un territorio especial; Esto incluye las ubicaciones
iniciales. Los territorios salvajes valen un punto de campaña.
En esta campaña, los turnos no tienden a demorar mucho,
probablemente, no más de una hora cada uno. Esto significa
que puedes jugar algunos turnos de campaña cada vez que Territorios especiales: son aquellas áreas de la Tierra Media que
te encuentres con tu grupo de juego y progresarán a un tienen una importancia mucho mayor que los demás: son
señalados en el mapa por los hexágonos rojos sombreados.
ritmo muy razonable
Los territorios Especial valen 5 puntos de campaña.
GANANDO LA CAMPAÑA Además, cada territorio especial tiene una regla especial
única asociada dependiendo de lo que represente el
Cuando comience una campaña, se deberá determinar cuál
territorio. Mientras una Compañia de Batalla ocupe un
sera el punto final,para que pueda establecer un eventual
ganador. Al final de la campaña será el jugador con la territorio especial, obtienen el beneficio mencionado.
mayor cantidad de puntos de campaña que se declararán
La lista de Territorios Especiales y sus beneficios se
vencedores (explicaremos cómo sumar puntos más adelante
describen en las siguientes páginas.
en esta sección).

Al igual que organizar qué jugadores jugarán contra cada


cual, no hay una forma correcta o incorrecta de elegir el
final para tu campaña; es realmente el que mejor se adapte
a tu grupo de juego particular. Hay muchas formas de
elegir un punto final Algunas ideas se enumeran a
continuación:

• Puedes jugar hasta que cada jugador haya completado un


número de turnos, momento en el cual el jugador con más
puntos de la campaña es el ganador.

• Puedes jugar durante un número determinado de semanas


o meses, en ese momento el jugador con más Puntos de
Campaña es el ganador.

• Puedes jugar hasta que un jugador alcance un valor


predeterminado de puntos de campaña y el primero que lo
alcance es el ganador.
CIENAGA DE LOS MUERTOS- atravesar las tierras pantanosas
TERRITORIOS ESPECIALES
de la Cienaga de los muertos no es una hazaña fácil, sin embargo,
para aquellos que lo logran es poco probable que sean ralentizados
Como se mencionó anteriormente, salpicado alrededor del mapa
por cualquier otro terreno en la Tierra Media.
de campaña hay 30 territorios especiales. Estos no solo tienen
un valor significativamente en más puntos de campaña, también
Si una compañía de batalla controla la Cienaga de los
tiene una regla especial asociada con él, convirtiendolos en
muertos, entonces las Miniaturas de infantería en la
lugares por los que vale la pena luchar, ya que pueden ser muy
compañía no se ralentizan por terreno difícil Además, los
fácilmente los que decidan factor en una campaña!
modelos de caballería en la Compañia puede moverse a la
mitad de su valor de movimiento dentro de un terreno
En las próximas tres páginas detallaremos cada una de estos
difícil, en lugar de un cuarto.
Territorios especiales y las reglas asociadas a ellos.
La regla especial para cada uno de estos se aplica tan pronto
DOL AMROTH - una ciudad de caballerosidad y honor, en
como una compañía de batalla toma el control del territorio,
Dol Amroth se forman a menudo héroes de gran valor.
pero también se pierde tan pronto como la compañia pierde el
control de dicho territorio.
Si una compañía de batalla controla Dol Amroth,
cualquier miniatura de heroes de la compañía puede optar
Cada territorio especial también tendrá su propio símbolo en el
por volver a tirar el resultado en la tabla de progresión. Si
mapa, lo que facilita la ubicación de cada uno de un vistazo.
hace esto, deben aceptar el segundo resultado.

ABRAKHAN - La ciudad sureña de Abrakhân es una ciudad rica y


llena de comercio. Reclamar la ciudad ayudará a llenar las arcas de EDORAS - Los Rohirrim son famosos por los caballos que crían,
quienes lo controlan. Edoras alberga los grandes establos con muchos caballos que pueden
ser utilizados por quien controla la ciudad.
Al final de cada fase de batalla, la compañía de batalla que
controla Abrakhân gana 1 Punto de influencia adicional. Una compañía de batalla que controla Edoras puede
comprar caballos o caballos con barda por un punto de
influencia menos de lo que normalmente pagarían.
Alternativamente, si tu Compañia de Batalla no puede
MONTAÑAS AZULES - Los herreros de las Montañas Azules comprar caballos normalmente, ahora podrán hacerlo
estan entre los mejores de su clase, capaces de forjar armas de todas a su costo normal en Puntos de Influencia.
formas y tamaños de forma rápida y con gran Maestria.

Una compañía de batalla que controla las montañas azules


puede cambiar sus armas de mano por otro tipo gratis en EREBOR - Los pasillos de la Montaña Solitaria rebozan con oro, y
lugar de tener que pagar un Punto de Influencia para quien la domina controlará su vasta riqueza.
hacerlo.
Al final de cada fase de batalla, la compañía de batalla que
controla Erebor gana 1 punto de influencia adicional.
BRANDIVINO - controlar el río Brandivino le permitirá una
compañía de batalla moverse rápidamente a lo largo de sus aguas,
llegando a otras áreas mucho más rápido que a pie.
ERECH - Un lugar misterioso incrustado dentro de las Montañas
Al final de cada fase de expansión, una compañía de batalla Blancas,se dice que los muertos permanecen en Erech, y pueden luchar
que controla el Brandivino puede tirar un D6. Con un 4+, aliados con aquellos que controlan la Piedra de Erech.
pueden hacer inmediatamente otra expansión igual que en la
fase de expansión. Esta expansión adicional no permite que Al comienzo de cada fase de batalla, una compañía de
la compañía de batalla controladora tire de nuevo después batalla que controle Erech tira un D6. Con un 4+, un
de hacerlo. Guerrero de los Hombres Muertos se une a la Compañia
de batalla la próxima partida. Inmediatamente después de
terminar la partida, el Guerrero de los Hombres Muertos
se desvanece y no se agrega a la lista de su Compañia.
CIRITH UNGOL - las arañas que viven en el paso de Cirith Ungol
son seres agresivos y venenosos y, si son capturadas, su veneno puede FANGORN - Los senderos nudosos y descuidados del bosque de
ser usado para cubrir las armas de aquellos lo suficientemente valientes Fangorn son difíciles para cualquiera que desee atravesarlo sin
como para aventurarse a sus dominios. demora, excepto aquellos que conocen bien sus caminos.

Si una compañía de batalla controla a Cirith Ungol, todas Todas las miniaturas en una compañía de batalla que
las miniaturas dentro de la Compañia se benefician de la controla Fangorn obtienen la regla especial Criatura de los
Regla especial armas envenenadas con todas sus armas. bosques.
FORNOST: esta una vez grandiosa ciudad está ahora en ruinas, ISENGARD - La torre de Orthanc contiene dentro de sus muros
ahora oscuras criaturas acechan los alguna vez gloriosos pasillos en una de las piedras Videntes, y aquellos que controlan Isengard
busca de presas desprevenidas. Sin embargo, aquellos que pueden podrían usarla para su propia ventaja
poner un pie en Fornost y defenderse de tales enemigos pueden
perfeccionar sus habilidades y darle forma a su futuro. Una vez por juego, una compañía de batalla que controla
Isengard puede elegir tener la iniciativa en lugar de lanzar
Si una compañía de batalla controla a Fornost, cualquier los dados como de costumbre. Esto debe hacerse antes de
miniatura de heroes de la compañía pueden optar por que qalguno de los jugadores lance sus dados.
volver a tirar el resultado en la tabla de progresión. Si
hace esto, deben aceptar el segundo resultado.

KÂRNA - La ciudad embrujada en las profundidades de Harad es


LOS PUERTOS GRISES - Los élficos Puertos Grises son la puerta un lugar malvado, y aquellos que desean desafiar sus muros por
de entrada al mar hacia el oeste, y se puede utilizar para acceder a algun tiempo requerirá un nervios de acero.
la otras regiones costeras de la Tierra Media cuando sea necesario.
Las miniaturas de una compañía de batalla que controle
Una compañía de batalla que controla los Puertos grises Kârna obtienen un bonificador de +1 a su atributo de
puede expandirse a cualquier territorio desocupado que se valor.
encuentre a lo largo de costa de la Tierra Media como si
fueran adyacentes a ellos. Pueden hacer esto durante la KHAND - Los Khandianos son expertos jinetes; crian numerosos
fase expansión o durante la fase de consolidación. caballos para sus constantes incursiones a asentamientos y caravanas
que deambulan por la Tierra Media.

GUNDABAD - La fortaleza montañosa de Gundabad es un Una compañía de batalla que controla Khand puede
baluarte formidable, uno que cuenta con un impresionante Arsenal de comprar caballos o caballos con barda por un punto de
armamento de aspecto malvado del que una compañía podría obtener influencia menos de lo que normalmente pagarían.
un gran beneficio. Alternativamente, si tu Compañia de Batalla no puede
comprar caballos normalmente, ahora podrán hacerlo al
Una compañía de batalla que controla Gundabad puede costo normal en Puntos de Influencia.
intercambiar sus armas de mano por otro de distinto tipo
de forma gratuita en lugar de tener que pagar un Punto
de Influencia para hacerlo.
MAR DE RHÛN - Ubicado al este de la Tierra Media, el enorme
BAHIA DE FOROCHEL - Las aguas de la Bahia de Forochel Mar de Rhûn tiene muchos estuarios y ríos que fluyen lo que permite
enfriarán hasta los huesos a cualquiera que trate de nadar en ellas. a una Compañia los medios para atravesar vastas áreas de la Tierra
Los valientes que enfrentan las aguas que se acercan a la congelación Media rápidamente.
pueden nadar fácilmente en casi cualquier cuerpo de agua.
Al final de cada fase de expansión, una compañía de
Las Miniaturas en una compañía de batalla que controle la batalla que controla el Lago de Rhûn puede tirar un D6.
Bahia de Forochel gana una bonificación de +2 a todas las Con un 4+,pueden hacer inmediatamente otra expansión
pruebas de nadar. igual que en la fase de expansión. Esta expansión adicional
no permite que la compañía de batalla controladora tire
COLINAS DE HIERRO: una región montañosa de areas rocosas, de nuevo después de hacerlo.
vivir en las Colinas de Hierro requiere una endurecida naturaleza y
pie firme.

Todos las Miniaturas en una compañía de batalla que CIUDAD DEL LAGO - El asentamiento pesquero de Esgaroth ha
controla el las Colinas de Hierro obtienen la regla especial sido durante mucho tiempo un centro para el comercio en el norte,
de los habitantes de las montañas. con mercados y comerciantes de todo tipo que venden sus variados
productos.

Una compañía de batalla que controla Lake-town puede


comprar equipo de guerra y equipo (con la excepción de
monturas) por 1 Punto de Influencia menos de lo normal
(hasta un mínimo de 1 punto de influencia).
LOTHLÓRIEN - Los senderos del Bosque Dorado pueden ser OSGILIATH / MINAS MORGUL - Ubicados proximos entre sí,
difíciles de atravesar para aquellos que no están familiarizados con su la ciudad en ruinas de Osgiliath y la ciudad muerta de Minas Morgul
caminos misteriosos están ambas dirigidas por fuerzas que lucharan una contra la otra en
caso de ser llamadas.
Todas las Miniaturas en una compañía de batalla que
controla Lothlórien obtienen la regla especial Criatura de Al comienzo de cada fase de batalla, una compañía de
los bosques. batalla que controla Osgiliath / Minas Morgul tira un D6.
Si la compañía es de la luz y obtiene un 4+, un Montaraz
MINAS TIRITH - La ciudad blanca de Minas Tirith se jacta de un de Gondor se une a la Compañia durante la partida
impresionante ejército permanente, y puede rápida y eficientemente siguiente. Si la compañia es de la oscuridad y obtienen un
envíar los refuerzos requeridos a donde serán necesarios cuando se 4+, un Espiritu de los Muertos se une a la Compañia
les solicite. durante la partida siguiente.Inmediatamente después de
terminar la partida, el Montaraz o el Espiritu regresan a su
Una compañía de batalla que controla Minas Tirith gana propia ciudad y no se agrega a la lista de su Compañia.
un bonificador de +1 a sus tiradas de refuerzo.

MIRKWOOD - Dentro del oscuro y misterioso bosque de RHOSGOBEL - El hogar de Radagast el Pardo, Rhosgobel, y las
Mirkwood pululan muchas criaturas. Las grandes e hinchadas arañas criaturas dentro de sus fronteras, están constantemente protegidas por
acechan a lo largo de sus caminos, y los exploradores enviados por el una magia sutil.
Rey de los Elfos buscan proteger sus tierras
Todas las miniaturas en una compañía de batalla que
Al comienzo de cada fase de batalla, una compañía de controla Rhosgobel obtienen la regla especial Resistente a
batalla que controle Mirkwood tira un D6. Si la compañía la magia.
es de la luz, y obtiene un 4+, un Explorador de Mirkwood
se une a la Compañia durante la partida siguiente. Si la
compañia es de la oscuridad, y obtienen un 4+, una araña LA COMARCA - Aquellos que viven en la Comarca llevan una
Mirkwood se une a la compañia durante la partida vida pacífica, libres de la guerra y la maldad. Si los viajeros agotados
siguiente. Inmediatamente después de terminar la partida, necesitan descansar y recuperarse de sus heridas, hay pocos lugares
el Explorador de Mirkwood o la Araña de Mirkwood mejores para hacerlo.
regresan al bosque y no se agrega a la lista de su
Compañia. Las miniaturas de una compañía de batalla que controla la
Comarca ganan un bonificador de +1 al hacer tiradas en la
tabla de heridas.Este bonificador se ignora si la miniatura
obtiene el resultado de Muerto - pues están más allá de
MORIA - Los pasillos oscuros de Moria son una sombra de su poder ser salvados.
antigua gloria. Llena de escombros y rocas caídas, son difíciles de
recorrer con seguridad por todos los que no están familiarizados con UMBAR - El hogar de los corsarios, Umbar es una ciudad
sus caminos. ensombrecida que cuenta con una impresionante flota y un acceso sin
igual a los mares para atacar las ciudades costeras de la Tierra
Todas las miniaturas en una compañía de batalla que Media.
controla Moria obtiene la regla especial de Habitante de
las Montañas. Una compañía de batalla que controle Umbar puede
expandirse en cualquier territorio desocupado a lo largo
de la costa de la Tierra Media, como si estuvieran
MONTE DEL DESTINO - el Señor Oscuro tiene innumerables adyacentes. la compañia puede hacer esto durante la fase
esbirros a su disposicion y los llama para ser envíados a través de la de expansión o durante la fase de consolidación.
Tierra Media alli donde necesita hacer cumplir su voluntad.
CIMA DE LOS VIENTOS - La cima de los vientos, como se
Una compañía de batalla que controla el Monte del conoce ahora, fue una vez la gran torre de vigilancia de Amon Sûl.
Destino gana un bonificador de +1 a sus tiradas de Aunque hace mucho que cayó en ruinas y deterioro, esta todavía
refuerzo. proporciona una gran posición táctica donde los que se encuentran en
ella pueden ver a millas de distancia.

Una vez por juego, una compañía de batalla que controla


la cima de los vientos puede elegir tener la iniciativa en
lugar de lanzar los dados como de costumbre. Esto debe
hacerse antes de que qalguno de los jugadores lance sus
dados.
A DDI T I ON AL R U LES

REGLAS ADICIONALES

o más importante de jugar Compañias de Batalla es que debe ser un estilo de juego divertido, basado en historias donde todos los

L jugadores involucrados pueden forjar una narrativa para los miembros de sus respectivas compañías de batalla mientras continúan
en su viaje. Compañias de Batalla está diseñado para que los jugadores puedan usar su imaginación para contar una historia, y al
hacerlo, da como resultado algunos cambios en las reglas centrales de Compañias de Batalla, y esto lo convierte en algo realmente
divertido, campañas únicas y personales, que en esencia es de lo que se trata Compañias de Batallas.

A menudo, todos los jugadores en una campaña implementarán una selección de reglas adicionales para usar en sus juegos, y esto está
bien - De hecho, a menudo se recomienda! Después de todo, Compañias de Batalla se trata de jugar una serie de escenarios narrativos y
temáticos que además cuentan una historia en particular, y agregar
una serie de reglas adicionales que ayuden a lograr esto solo puede ser algo bueno.

Entonces, en las próximas páginas, le presentaremos una selección de reglas adicionales que puede usar en sus juegos. Algunas son
buenas para usar en casi cualquier situación, mientras que otras proporcionan reglas para situaciones ligeramente más inusuales que los
jugadores en la campaña quieran usar para un escenario particular. No hay presión para usar estas reglas si no quieres hacerlo, y son más
que aceptables hacer las suyas si lo desea.
¡Esperamos que los disfrutes tanto como nosotros!

SOBORNOS COLOCANDO UN BOTIN


Algunas campañas permiten sobornos entre jugadores como Cada campaña de Compañia de Batalla tiene ese héroe en una
otra forma de usar tus Puntos de Influencia. Los jugadores compañía de batalla que da vueltas y mata a todosy no importa
pueden dar Puntos de influencia a otros jugadores para lo que intentes hacer para matarlos, siempre parece escapar o
sobornarlos y no ser atacados, para atacar a otro jugador en engañar al destino de alguna manera, y seguir causando ¡Aún
su lugar, renunciar a una cierta área del mapa, o cualquier más estragos!
otra cosa que se te ocurra.
Una forma de agregar un incentivo adicional a los jugadores es
Introducir el concepto de sobornos en una campaña realmente la de matar al que se ha convertido en una espina constante en
puede conviértelo en un juego donde puedes debilitara tus tu costado, colocando una recompensa por su cabeza. Para hacer
oponentes sin pelear, tanto como combatir con tus compañías, esto, puedes gastar cualquier cantidad de Puntos de Influencia
y agrega ese nivel de inmersión extra en tus juegos. para que coloque una recompensa por un héroe: informe a su
organizador de campaña para que puedan hacer un seguimiento
HACIENDO ALIADOS de la recompensa.
Forjar alianzas en una campaña de Battle Companies puede
cambiar todo el curso de tus juegos. De repente, no eres tu Cualquier jugador puede agregar mas influencia a la recompensa
solo luchando por ti mismo, sino también en nombre de tus en cualquier momento haciendo lo mismo: cuanto mayor sea la
aliados, tal vez colocando sus efectivos más fuertes contra tus recompensa por un héroe, es más probable que otras compañías
oponentes en un lugar intentando resistir el mayor tiempo concentren sus esfuerzos en matarlos. Si en algún momento un
posible; o tal vez enviando las Compañias mejor equipadas para jugador mata con éxito al héroe objetivo (tenga en cuenta que
capturar territorios desde lados opuestos. esto significa matándolos directamente, no solo que salga herido
Puedes permitir a los jugadores forjar sus propias alianzas, del campo de batalla en una Partida), entonces pueden recoger la
simplemente hazlo como Luz contra Oscuridad, o quizás recompensa del el organizador de
divídelo en facciones de igual número.. la campaña y agregarlo a su reserva de influencia.
RETENIENDO A UN HÉROE POR SU RESCATE MÛMAKIL!
Perder un héroe en las compañías de batalla siempre es A menudo, los jugadores que comienzan una Compañia de
problemático; el vacio que pueden dejar en la lista de su Batalla de Harad o Lejano Harad, preguntará si pueden usar
Compañia es a menudo difícil de llenar. Después de un juego un temible Mûmakil para su compañía. Si bien esto
particularmente difícil, puedes descubrir que uno de tus generalmente sería un Rotundo No (simplemente sería
Heroes se ha perdido en batalla; capturado por las fuerzas demasiado fuerte para que una compañía de batalla lo
enemigas tras la escaramuza. Normalmente, las reglas aceptara), puedes decidir jugar un escenario específico donde
obligarian al jugador que perdio a su héroe en batalla a jugar una compañía puede cabalgar sobre un Mûmakil, y una
el escenario Asegurar el Area como su próxima partida, con su selección de otros está intentando derribar a la bestia.
héroe perdido como objetivo, si la Compañia gana, rescatan a
su Héroe, si no, el Héroe perecerá. En esta situación, el jugador con el Mûmak despliega su
Compañia dentro del Howdah con su líder como el
Sin embargo, siempre puedes jugar una alternativa si lo deseas Comandante del Mûmakil. Sin embargo, deben enfrentarse a
en que la otra compañía ha capturado a tu héroe y ahora está las al menos otras cuatro compañías de batalla al mismo
Reteniendolo por un rescate, y lo liberarán si se cumplen sus tiempo. Estas otras compañías han dejado de lado sus
demandas. Las demandas podrían establecerse como un valor diferencias por ahora en pos de derribar a la aterradora bestia
estándar de rescate antes de que comience la campaña, de guerra. Si el Mûmak es asesinado, las otras compañías son
pagando entre 3-5 puntos de influencia para tu oponente, es todas victoriosas. Si el jugador de Harad o Lejano Harad puede
un precio justo, o podrías establecer tus propias demandas matar a todos las miniaturas de las otras compañías entonces
cuando surja la situación. Esto podría ser cualquier cosa, desde esta ganará. Recuerda que ellos solo pueden tener un Mûmak
una cantidad establecida de Puntos de Influencia, una pieza de en esta situacione! No tiene ser simplemente un Mûmakil lo
guerra disponible para la otra compañía que su Compañia que permites en tu campañas, tal vez un jugador de Gundabad
normalmente no podria comprar, o incluso una taza de té o un quisiera un Troll de Gundabad, o un jugador de Rivendell
pastel - lo que sientas que mejor se adapte a la situación y puede querer un águila para unirse a ellos; mientras los
ayuda a una mejor narracion! participantes de tu campaña acuerden las condiciones para
equilibrar y justifícar esto, ¡puede ser muy divertido hacerlo!
EL VALOR DEL LÍDER
Una compañía de batalla a menudo puede terminar teniendo JUGANDO DOS CONTRA UNO
múltiples héroes,lo que significa que cuando la compañía se A medida que avanza una campaña, a menudo encontrarás
rompe durante un juego todos tendrán que hacer sus chequeos que el valor en puntos de algunas Compañias de Batallas
de Coraje individualmente, como los Heroes normalmente no comienza a elevarse, mientras que otras parecen no progresar
pueden beneficiarse del Resistid! de otros Heroes. hasta el momento sin importar cuantos sean los puntos de
influencia que gane del bonus "Contra la Superioridad" en
Una regla adicional que puede usar es permitir que los puntos.
sargentos de tu compañía de batalla se beneficien del Resistid!
de tu líder, lo que significa que tu líder puede mantener tu Una forma de contrarrestar esto, es permitir juegos donde
fuerza luchando como uno. Esto también ayuda a acelerar el combaten dos contra uno, cuando el valor de las Compañias
juego, ya que no todas las miniaturas tiene que hacer un de Batalla es aproximadamente igual en ambos bandos.
chequeo de Valor cada vez que estén Desmoralizadas. Por ejemplo, si dos jugadores cuentan con un valor de 150
puntos con cada una de sus compañias y juegan contra un
LIMITACIONES DEL EQUIPO DE GUERRA jugador que tiene una Compañia de batalla de 300 puntos
En Compañias de Batalla, los héroes a menudo están limitados sería, en teoría, una pelea justa. Esto proporcionará los dos
por el equipo de guerra que pueden comprar. Las miniaturas jugadores con las compañías de batalla de menor valor, una
de héroes solo pueden comprar normalmente una pieza de oportunidad justa de golpear la otro dando palos de a dos,
Equipo de guerra si está directamente disponible para alguno mientras le proporciona al otro jugador un desafío decente en
de los miembro de ejercito, o el disponible para alguna de las el camino. Si decides hacer esto, deberías contar los valores en
miniaturas a las que pudieran ascender en su Tabla de puntos de ambas compañías de batalla aliadas como uno, con
refuerzo. el propósito de resolver el Bonus "Contra la Superioridad" en
puntos.
Sin embargo, esto no tiene que ser siempre el caso si no
quieres que sea asi. Si todos los jugadores de tu campaña están
de acuerdo, eres libre de eliminar las restricciones que limitan
qué Equipo de Guerra puedes comprar para tus héroes, de esa
manera puedes dejar que tu lado creativo vuele y hagas Con suerte, has encontrado que algunas de estas reglas adicionales son
conversiones de tus miniaturas con lo que Equipo de Guerra divertidas e interesantes; quizás te hayan inspirado para agregarlas a tu
que quieras. campaña, o incluso pienses en algunas ideas propias que podrias usar para
mejorar las historias de tus juegos de Compañias de Batalla. Como sea
que uses estas reglas adicionales en sus juegos, esperamos que se mejoren
la experiencia de tus juegos.

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