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INI CIO RÁPIDO

Monstruo(s):
Un escenario de inicio rápido para
Vampiro la Mascarada 5ta Edición

1
VAMPIRO - LA MASCARADA

E
n una pequeña ciudad estadounidense alguien está matando gente y robando su
Qué es un sangre, lo que constituye un problema para los vampiros. Si se trata de un ser
Juego de Rol? humano, podría llamar la atención sobre los verdaderos depredadores de la noche.
Si es un Vástago1, la Mascarada2 está en peligro. Si es algo más...
Un juego de rol (RPG) es
un juego co-creativo en el En este escenario de inicio rápido de Vampiro: la Mascarada quinta edición, tu y
que los jugadores asumen un par de amigos representarán vampiros inhumanos haciendo su mejor intento
los roles de personajes en para seguir vivos en un mundo lleno de peligros. En esta instancia particular, se
un escenario ficticio. Los les ha encargado encontrar a un asesino antes de que la policía y el escrutinio civil
jugadores actúan estos cause problemas para los vampiros de la región.
roles dentro de una
historia, a través de
descripción verbal y Lo que necesitarán:
actuación. Un Narrador ■ Una copia de este documento, preferentemente impresa así pueden revisarla
(“Director de Juego” en durante el juego y entregar copias físicas de los personajes y las ayudas.
muchos otros juegos) es ■ Cinco personas, una de las cuales actuará de Narrador (y quien debería ser el
responsable de describir único en leer todo este documento).
el mundo, actuando ■ Lápices, lapiceras y papel para tomar notas.
todos los personajes que ■ Varios dados de diez caras en dos colores (Al menos 5 rojos).
no son personajes
jugadores, presentando la NOTA: Vampiro la Mascarada es un juego adulto, lidiando con temas serios y a
trama, y ayudando a que veces perturbadores. Asegurense de que todos los jugadores están cómodos
la historia progrese. con esto antes de jugar. “Monstruo(s)” contiene violencia explícita y asesinato,
la toma de sangre sin con-sentimiento, violaciones a la integridad personal y
referencias a depredación sexual. Recuerden siempre que ustedes no son sus
personajes, y que se asume que están cómo-dos con la exploración moral
desde una perspectiva que no es la propia. También tomen en cuenta que no es
su típico escenario de “éxito o fallo” - hay pocos finales felices.

El o la Narradora3 debería iniciar leyendo el escenario al menos una vez, así se fami-
liariza con las líneas generales. Presenta los personajes a los jugadores y distribu-
yelos como al grupo le parezca adecuado. Dales algo de tiempo a los jugadores para
que puedan leer sus personajes y preguntar antes de leer el texto “Bienvenidos al
Mundo de Tinieblas” más abajo, que dará inicio al escenario.
Las reglas de Vampiro: la Mascarada que son relevantes para este escenario
están intercaladas con el mismo, así como en las descripciones de los personajes. Si
los jugadores se “descarrilan”, siéntete libre de usar las reglas presentadas más ade-
lante en este documento, o como Narradora tendrás que improvisar.

1 un término usado para referirse a un vampiro.


2 el hábito (o Tradición) de esconder la existencia de los vampiros a la humanidad. Designada para
proteger a los vampiros de la destrucción a manos de los seres humanos, la Mascarada fue adoptada luego
de que la Inquisición tomó muchas no-vidas de Vástagos.
3 en esta traducción se referirá a quienes juegan en masculino y a quien dirige en femenino.

2
INI CIO RÁPIDO

Bienvenido al
Mundo de Tinieblas
Bienvenido al Mundo de Tinieblas. Se trata de un mun-
do no muy diferente al nuestro, visto a través de un cri-
stal oscuro. Mientras los mortales duermen ajenos a lo
que ocurre a su alrededor, monstruosos vampiros ace-
chan, manteniendo su existencia no-muerta con sangre
humana. Con los años, estos maestros depredadores se
han organizado en una estructura neo-feudal, construida
sobre lazos de sangre y favores.
En este escenario, estarán retratando a cuatro de esos
vampiros, formando una Cuadrilla (un grupo de vampi-
ros muy unido) que trabaja por orden de sus amos no-
muertos para eliminar las amenazas a la Mascarada.
Como vampiros, pueden sufrir daños mucho más
allá de lo que acabaría con un mortal y tener acceso a los
poderes vampíricos para someter y derrotar a los que se
les oponen. Sin embargo, el día ya no es suyo, y la luz del
sol quema su carne. Rápidamente devuelven la comida o
bebida humana. Pero eso palidece en comparación con
el Hambre: lo único que les sostiene es la sangre, y tarde
o temprano, siempre quieren más. Nieguen ese impulso
y prepárense para sufrir las consecuencias.
En este caso particular, sus personajes han sido envi-
ados a buscar a un asesino que sin querer podría llamar
la atención sobre los vampiros. Sam Stokes, su maestro,
es responsable de vigilar su región y los ha enviado a
reunirse con su contacto en la fuerza policial local para
obtener más detalles.
La cacería por el (los) Monstruo(s) ha iniciado.

¡ SOLO LA NARRADORA DEBERÍA LEER MÁS ALLÁ DE


ESTE PUNTO !

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VAMPIRO - LA MASCARADA

Introducción Notas de la Narradora


Debajo hay algunas notas adicionales para la Narradora:
Monstruo(s) es un misterio criminal atípico, en el que
■ Si aún no lo sabías, rápidamente descubrirás que los
los protagonistas no resolverán un “¿quién lo hizo?” En jugadores son creativos: irán a lugares que ni tú ni el
cambio, se enfrentarán a su propia naturaleza a medi- diseñador del escenario soñaron. Cuando eso suce-
da que desentrañan el misterio detrás de los asesinatos. da, tú como Narradora tendrás que improvisar. Esto
La trama se encuentra medio encarrilada en varias es- se aplica particularmente al uso inventivo de las
cenas que la impulsan hacia adelante sin mucha parti- Disciplinas. Juana podría preguntar a los animales
cipación de los jugadores (víctimas tres y cuatro) pero cualquier cosa, en cualquier lugar; Paul podría utili-
también posee varias escenas abiertas, donde los perso- zar Premonición en cualquier lugar. Siempre ofrece
najes jugadores se encontrarán a su propia merced. algo, pero no demasiado.
■ ¿Dónde duerme la cuadrilla durante el día? Se supo-
La principal dificultad desde el punto de vista de la
ne que viven en una caravana especialmente acondi-
Narradora es insinuar lo que se revela en el capítulo
cionada, pero por supuesto pueden hacer otros arre-
tres sólo lo suficiente, así como manejar el cambio de glos si así lo desean.
ambiente que ocurre en el capítulo dos. ■ Si la cuadrilla sabe lo que es mejor para ellos, harán
todo lo posible para mantenerse fuera del radar de
TEMA, AMBIENTE, SÍMBOLOS RECURRENTES
las fuerzas del orden público. La protección de
Webber tiene sus límites, y lo único que hace falta es
Los temas de Monstruo(s) son "Monstruos somos",
que la policía empiece a buscarlos para dificultar la
señalando con tinta roja que los vampiros son sin duda
vida de los personajes. Si alguien se encuentra con
monstruos, que no sólo realizan actos monstruosos casi una caravana misteriosa en la zona y decide investi-
a diario, sino que también se hunden aún más; y ¿Qué gar durante el día, es probable que se haya acabado
deberíamos hacer con los monstruos? El ambiente debe el juego. Lo mismo ocurre si los personajes son lleva-
ser la ira y la rectitud en los primeros actos, ya que los dos para ser interrogados o detenidos, ya que no
jugadores persiguen al monstruo, convirtiéndose en sufren la luz del día con gusto.
horror personal, ya que se revela a los jugadores lo que ■ La cuadrilla es libre de traer cualquier equipo razo-
sus personajes han hecho. Los símbolos recurrentes son nable, Sam no es tacaño. Pero también es inflexible
el espejo, así como el castigo por los actos malvados. en que debe soportar una inspección por parte de las
autoridades.

Estableciendo el Escenario
La puesta para este escenario es una pequeña ciudad Dramatis Personae
estadounidense, cuyos detalles se han dejado delibera- Aquí sigue una breve descripción de los personajes in-
damente vagos, para permitir ubicarla donde desees. volucrados en el drama. Además de estos, es probable
Lo mismo ocurre con los diversos lugares y personas que los personajes de los jugadores interactúen con
que se encuentran en el escenario: sus descripciones son una cantidad de individuos diferentes, desde testigos
concisas, y depende de ti, como Narradora, agregar potenciales hasta familiares afligidos.
detalles y profundidad. ¿Es Marcus Lector un tipo de
corte tradicional, o más bien un gran buscador de DETECTIVE ROBERT WEBBER,
emociones? ¿Es Marta una figura vieja y encogida, o una EL CONTACTO DE LA POLICÍA
mujer perfectamente normal? ¿Los lugares son de am- Convertido por la avaricia y la sangre hace mucho
biente sombrío o intenso, o estás destacando su banali- tiempo, el detective Webber trabaja para Madame
dad? ¿Das descripciones detalladas y completas, o dejas Stokes (abajo), simplemente porque cree que los vam-
que la imaginación de los jugadores haga el trabajo? piros son más aptos que los policías para encargarse de
Las opciones son infinitas, y no podemos decirte cuáles cualquier "negocio raro": como llama a cualquier caso
les proporcionarán la mejor experiencia a tu grupo. que muestre rastros de ser sobrenatural.

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INI CIO RÁPIDO

En este caso, no hay tales rastros, pero Webber sin MARCUS LECTOR, EL COLECCIONISTA DE COÁGULOS
embargo reconoce el valor de que los vampiros sigan Marcus Lector es un vampiro de los medios, y pasa su
ocultos. Además de atrapar asesinos, por supuesto. tiempo recolectando víctimas con sangre rara y delica-
da que a veces incluso produce efectos sobrenaturales.
SAM STOKES, EL SHERIFF VÁSTAGO Disfruta especialmente de la sangre de los asesinos en
Madame Sam Stokes es la ley entre los Vástagos en estos serie y otros desgraciados sin piedad, y por lo tanto se
parajes, y lo ha sido durante mucho tiempo. En el pasado encuentra en una misión similar a la de la cuadrilla.
fue una jornalera, hoy en día es la cabecilla detrás de Incluir a Marcus en el escenario es opcional, sir-
escena, cuyo principal trabajo es proteger la Mascarada. Es viendo como antagonista y/u oportunidad, dependien-
ella la que ha enviado a la cuadrilla para reunirse con el do de las acciones de la cuadrilla.
Detective Webber, y está disponible para contactar si la
Coterie se queda sin ideas o necesitan que les tiren las EL MONSTRUO
riendas. (Ella también hace una aparición en el flashback Desde esa fatídica noche hace treinta años, la pobre
en el Capítulo Tres). Martha ha estado tratando de reconstruir lo que le su-
cedió a su hermana menor. Dicen que fue un asesino en
serie, pero algunas cosas no cuadran. Hay detalles que
HARRY LLOYD, EL FAN OBSESIONADO
faltan, cosas inventadas. Pieza a pieza, ella ha recon-
Una noche, hace tres décadas, Harry Lloyd, muy em-
struido esa noche en el hotel y lo que siguió, y todo un
briagado, hizo algo que lo atormentaría toda su vida.
mundo de oscuridad y dolor se le fue revelado. Esto ha
Durante mucho tiempo había estado obsesionado con
causado que su mente se rompa de manera irrevocable,
la mega estrella de ciencia ficción Eliza Burton, una
y por el dolor y la venganza ahora trata de recrear los
joven actriz considerablemente aclamada por sus fans.
eventos de hace treinta años a su manera retorcida,
Como fanático obsesivo, llevó demasiado lejos su fija-
antes de que su salud se desvanezca.
ción, visitando frecuentemente la casa de Eliza sin su
conocimiento y rastreando cada uno de sus movimien-
LA CUADRILLA
tos. Esa fatídica noche, después de beber bastante,
Ver el apéndice para descripciones de los Personajes
Harry irrumpió en la casa de Eliza, y cuando ella le dijo
Jugadores. Al igual que con las otras descripciones en
que se fuera, arremetió contra ella y la asesinó. O eso
el libro, hay poco en términos de descripción física, de-
es lo que dijeron los periódicos y el juez. Harry man-
jando que los jugadores se imaginen cómo son sus per-
tuvo su inocencia, del asesinato, al menos, y lo sigue
sonajes. Algunas partes de las hojas de personaje se
haciendo hasta el día de hoy.
relacionan con sistemas que no se encuentran en este
Fue liberado de prisión hace unos meses y tenía la
inicio rápido: ignóralos por el momento.
esperanza de que su crimen hubiera sido olvidado. La
prensa amarilla se aseguró de que no fuese el caso, ar-
tículos de clickbait y vlogs de opinión crearon un rena-
cimiento de Eliza Burton al mismo tiempo que retrata-
ban a Lloyd como un miserable admirador obsesivo.
Ahora vive una existencia miserable en su casa,
condenado al ostracismo por la comunidad, de la que a
menudo es objeto de acoso y vandalismo. Se habría ido
hace mucho tiempo si hubiese tenido los medios.
La cuadrilla podría encontrarse con Harry en el ca-
pítulo uno, de lo contrario aparece en el capítulo dos.

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VAMPIRO - LA MASCARADA

Capitulo 1 – Gancho e introducción


“Nadie posee la vida, pero quien pueda pueda colarse en la morgue. El jugador Hambre de cada jugador con dados
levantar una sartén posee la muerte.” de Aileen tira seis dados (tres dados por de diez caras de un color distinto a
― William S. Burroughs Manipulación de 3 y tres más para su los usados en las tiradas básicas (un
Subterfugio de 3, según su hoja). Los dado por nivel de hambre). Estos

E
l capítulo uno es la intro- dados obtienen '6, 3, 5, 7, 7, 8', lo que le niveles van desde cero (satisfecho)
ducción del escenario, y otorga a Aileen un total de cuatro éxi- hasta cinco (voraz). Todos los juga-
dará a los jugadores mucha tos. Dado que la Narradora estableció dores comienzan con un nivel de
libertad en lo que respecta a las la Dificultad a 3 (Dificultad común Hambre de uno. Siempre que hagas
acciones. Con suerte, habrán visto para situaciones desafiantes), Aileen una tirada, sustituye tantos dados
una o dos escenas de policías para tiene éxito y el asistente se distrae. por dados de Hambre igual al nivel
no perderse por completo en la de Hambre del personaje.
forma de investigar un asesinato. Criticos
Siempre que haces una tirada y ob- Ejemplo: Charles tiene un nivel de Ham-
tienes dos o más diez ('0' en muchos bre de tres y, por lo que, su jugador ha

Reglas en este dados de diez caras), consigues un


crítico ¡y dos éxitos adicionales!
colocado tres dados sin color (o de otro
color) en la hoja de personaje. Cuando

capítulo: Voluntad
es el momento de tirar para realizar
una acción con cinco dados, el jugador
de Charles sustituye tres de esos dados
Las reglas que usarás en este capítulo Los jugadores que no estén satisfe-
por los dados de Hambre que posee.
son tiradas básicas, voluntad y hambre. chos con sus tiradas pueden gastar
un punto de Voluntad de su perso-
naje, una medida de fortaleza men- Críticos sucios
Tiradas básicas Siempre que obtengas un Crítico y
Las tiradas básicas son simples: tal, para volver a tirar hasta tres da-
dos que no sean de Hambre. Ten en al menos un '10' sea de un dado de
cuando un personaje quiere lograr
cuenta que esto puede negar Críti- Hambre, la naturaleza vampírica del
algo que es difícil y el resultado es
cos sucios y Fallos bestiales (ver ade- personaje (también conocida como
incierto, agrega un Atributo del
lante). Para gastar un punto de Vol- "La Bestia") se manifiesta. Ganas
personaje (Fuerza, Compostura,
untad, simplemente marca una cas- dos éxitos adicionales, pero lo haces
etc.) más una Habilidad4 (Condu-
illa de Voluntad. No hay forma de como la haría un vampiro: matas a
cir, Hurto, etc.), tira esa cantidad
recuperar Voluntad en este inicio rá- alguien que intentas someter, mues-
de dados y cuenta todos los que
pido; lo que hay al principio tiene tras colmillos a alguien a quien inten-
obtengan 6 o más: este es el núme-
que durar hasta el final del escenario. tas intimidar, te alimentas de un co-
ro de éxitos. Si el número de éxitos
nocido cuando discutían, etc.
iguala o excede la dificultad de la
acción (establecida por la Narra- Hambre Ejemplo: Cuando examina los archivos
dora), el personaje tiene éxito. El Hambre es la maldición eterna para descubrir si han habido asesinatos
Ejemplo: Aileen desea distraer al asis- de todos los vampiros, lo que los similares en el pasado, el jugador de Paul
tente para que el resto de la Cuadrilla lleva a buscar sangre para satisfacer saca dos dieces, uno de los cuales es un
sus necesidades bestiales. A medida dado de Hambre. Absorbiéndose en los
que aumenta el Hambre de un vam- archivos, Paul descubre una gran canti-
4 A veces, por ejemplo, una Disciplina piro, estos impulsos finalmente lo dad de información, pero cuando el ar-
sustituye la Habilidad y en otras ocasiones
dos Atributos se juntan para conocer la llevarán a cometer acciones inhuma- chivero lo revisa, el enfado de Paul al ser
cantidad de dados que posee el jugador. nas. Mantén un registro del nivel de interrumpido hace que le rompa el brazo.

6
Si no logras encontrar algo
apropiado, la tirada simplemente
falla, ya que la Bestia nubla las
acciones del vampiro.

Fallo bestial
Si fallas tu tirada y al menos un
dado de hambre muestra un '1', el
Hambre interfiere en tu acción y la
Bestia se manifiesta. Causas algún
problema para ti (y quizás para la
cuadrilla), al igual que con un Crí-
tico sucio, mientras que también
fallas espectacularmente.
Si no logras encontrar algo apro- Ejemplo: Juana desea usar Susurros llos de vampiro tienen un efecto
piado, el estrés aumenta tu Ham- ferales (ver la hoja de Juana en el embriagador sobrenatural cuando
bre en uno. apéndice) para pedir a las ratas en un perforan el vaso sanguíneo. Si el
área que avisen a la cuadrilla si al- vampiro se toma el tiempo de en-
Tirada de despertar y guien se acerca. Susurros ferales cues- contrar correctamente una vena o
uso de la sangre ta una Tirada de Despertar, por lo que una arteria y la cierra, la víctima
El Hambre aumenta cada vez que el jugador tira un dado y aumenta el solo recordará el encuentro como
un jugador falla una Tirada de Des- Hambre de Juana en uno si da 1-5. un brumoso viaje de drogas, un in-
pertar, y disminuye cuando el vam- terludio de sexo extraño o una nie-
piro se alimenta. El Tirada de Des- Si el Hambre ya está en 5, el vam- bla delirante de intimidad ebria.
pertar se realiza siempre que el vam- piro ya no puede realizar Contro- Como regla general, intentar ali-
piro usa su Sangre, y cada tarde al les voluntarios de Despertar. mentarse de la víctima preservando
levantarse del sueño. Para hacer una No importa este resultado, el la vida, la salud y la ignorancia de
Tirada de Despertar, tira un solo efecto deseado (usando el poder de la víctima (todo lo cual, por supues-
dado, y si no es un éxito, el Ham- una Disciplina, sanando heridas o to, también preserva la Mascarada)
bre del vampiro aumenta en uno. sumando el dado extra) siempre se lleva más tiempo que simplemente
Los vampiros pueden utilizar la dispara. El control solo determina abrir una arteria y sorber la sustan-
Sangre para obtener un dado adi- si el Hambre aumenta. Si lo hace, cia roja. Por otro lado, una víctima
cional en cualquier tirada, y para agrega dados de Hambre después que se defiende ralentiza las cosas y
potenciar sus habilidades inhuma- de que el efecto se resuelva. pone en peligro la Mascarada. Un
nas, llamadas Disciplinas (las Di- vampiro puede drenar y matar a un
sciplinas de cada personaje jugador Alimentación humano indefenso o que no se
se describen en la hoja de personaje). Beber sangre reduce el nivel de resista en al menos cinco turnos.
Hambre de un vampiro en una Para los propósitos de este esce-
Ejemplo: Paul quiere más en una tira- cantidad fija. Drenar a un ser hu- nario, tomar un sorbo no letal de
da para escapar de unos cazadores, y mano de sangre, matándolo, es la un humano reduce el Hambre en
usa la Sangre para obtener un dado única forma de reducir el Hambre uno o dos, drenarlo por completo
extra. Después de la tirada, sin impor- a '0'. Lleva tiempo y cuidado beber la reduce a cinco, incluido el últi-
tar la tasa de éxito o fracaso, el juga- sangre adecuadamente. La morde- mo dado de Hambre. Drenar va-
dor tira un solo dado y aumenta el dura de un vampiro es eufórica para rios animales también reducirá el
Hambre de Paul en uno si muestra 1-5. la víctima, debido a que los colmi- Hambre en uno.

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VAMPIRO - LA MASCARADA

Escena Uno: Conociendo


al Contacto
Esta escena arroja a los personajes directamente al esce-
nario, y sirve como una introducción. Los jugadores de-
berían terminarla conociendo un resumen básico de lo
que sucedió y una idea de qué hacer a continuación. tó de inmediato con Sam. Posteriormente el sitio ha
Comienza la escena preguntando a los jugadores sido despejado, pero se ha encontrado muy poco más.
dónde quieren organizar la reunión con su contacto y Carl era un hombre a mitad de sus treinta, que
pon la escena allí. Dependiendo de tus jugadores, esto todavía vivía en el sótano de sus padres y no tenía un
podría ser un estacionamiento, un bar local, un tramo lugar de trabajo registrado. A pesar de las imágenes
de carretera desierto, o cualquier cosa que se les ocurra. populares de tales individuos, era bastante atractivo.
Después de poner la escena, pide a cada jugador una Una tirada de Inteligencia + Finanzas (Dificultad 3)
descripción física de su personaje. revelará que vivía con más lujos de los que podía
El detective Robert Webber llega a tiempo, y está pagar, incluyendo el apoyo financiero de sus padres.
más nervioso por encontrarse con lo que él sabe que es Procede a la escena dos tan pronto como
un no-muerto (o varios) que por la naturaleza clandes- la cuadrilla haya hecho sus preguntas y esté pre-
tina de la reunión. Les da a los personajes una descrip- parada para seguir con su investigación.
ción de las víctimas y lo que la policía sabe (lo cual no
es mucho ya que ha detenido la investigación a propó-
sito para darles tiempo a los jugadores para que se ocu-
pen de los problemas), y después está disponible para
Escena Dos:
sus preguntas. También le da a la cuadrilla un número Investigaciones Nocturnas
donde pueden contactar con él si necesitan algo.
Esta es una escena abierta donde los personajes son li-
Las víctimas bres de investigar los asesinatos como les parezca, y
Hasta ahora se han encontrado dos víctimas, y el esta- debería ser terreno fértil para las tiradas de habilidad.
do de los cuerpos no deja dudas de que los asesinatos Continúa a la escena siguiente cuando los jugadores se
están relacionados. Ambos cuerpos se encuentran queden sin ideas o cuando el juego pierda ritmo.
ahora en la morgue local, en espera de la autopsia. Concede a los personajes un momento para discu-
tir su enfoque y decidir quién hará qué. Depende de
Simon Drummer, deportista universitario ellos si desean proceder juntos o dividirse para cubrir
La víctima número uno, Simon Drummer, fue en- más terreno. Si es lo último, equilibra las escenas para
contrada hace cuatro días, escondida en una alcantari- que cada equipo tenga mas o menos la misma cantidad
lla. Lamentablemente, las recientes lluvias han hecho de tiempo de atención. Pregunta a cada jugador qué
un lío en la escena del crimen. Simon era un joven for- quiere hacer su personaje durante la primera noche. A
nido de poco más de veinte años, que asistía a la univer- continuación, hay algunos ejemplos de pistas que
sidad en otro estado, pero hacía un paréntesis en sus quizás quieran seguir, pero prepárate para improvisar
estudios. Da la impresión de ser un "joven estadouniden- si los jugadores encuentran algo inesperado.
se" que solía posar con el jersey de fútbol de su equipo.
La morgue
Carl Thrush, rata de sótano Los cuerpos de las víctimas aún se encuentran en la
La víctima número dos, Carl Thrush, fue encontrada morgue del condado, en espera de ser analizados. Por
hace dos días en un bosquecillo, tendido sobre una ro- la noche, sólo se encuentra un funcionario allí, pasan-
ca y vacío de sangre, razón por la cual Webber contac- do el turno de noche. Los personajes pueden obtener

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acceso al irrumpir con una tirada de Astucia + Hurto Las escenas de asesinato
(Dificultad 3), sobornar al funcionario con una tirada Desafortunadamente, hay muy poco en las dos escenas.
de Manipulación + Persuasión (Dificultad 3) o hacerse Se puede encontrar algo de sangre de la víctima en la
pasar por agentes de la ley con Manipulación + Subter- segunda escena si alguien realmente se dedica a mirar,
fugio (Dificultad 4). También es posible llamar a Sam pero esto no indica nada que la cuadrilla ya no sepa.
o Webber y pedirles que tiren de los hilos.
Si los personajes obtienen acceso, pueden exami-
NOTA: Juana puede hablar con los animales en las dos
nar los cuerpos ellos mismos usando Inteligencia +
escenas, y ellos confirman que alguien realmente
Medicina. Si hay varios personajes presentes, sólo el
mató a alguien. También había mucha sangre.
que tenga la reserva de dados más elevada tirará, y
agrega un dado por cada personaje presente con al
menos un punto en Medicina. Si sobornan al asisten-
te, los personajes recibirán información básica.
El recinto policial
Ir a ver a la policía es imprudente. Los personajes pro-
(Cosas al estilo “CSI" desde luego que son posibles, pero
bablemente no tengan coartadas creíbles y pocas razo-
llevarían semanas) nes para estar en el área. Llamar la atención de las auto-
ridades sobre ellos mismos es una mala idea (consulta
EXITOS INFORMACIÓN (OBTIENES TODO EN EL
NIVEL DE ÉXITO Y DEBAJO DEL MISMO)
"Enfrentando a las fuerzas de ley"). Tampoco hay algo
que la policía pueda decirles que el detective Webber
0 Son cadáveres. Han sido sometidos a no pueda. Si la cuadrilla va allí en contra del sentido
una violencia considerable. Mejor no común, Webber los llamará después para reprenderlos.
mirar muy de cerca.
1 Ambos cadáveres han sido lacerados
con algún tipo de arma cortante.
2 Se ha tenido cuidado de cortar las arte-
rias principales, y hay mucha menos
sangre presente en los cuerpos de lo
que debería. En ambos casos, también
hay traumas importantes en la cabeza
causados por objetos contundentes.
3 El atacante parece poseer una extraña
mezcla entre habilidad e ira. No hay
marcas de colmillos en los cuerpos,
pero dada la habilidad de los Vástagos
para cerrar estas marcas con la saliva,
esto no excluye a un atacante vampiro.
4 Aquí hay un pequeño subterfugio: el
asesino parece haber actuado motivado
por la ira, y dado que los crímenes pa-
sionales generalmente implican perso-
nas que se conocen, probablemente no
fueron víctimas al azar.
5+ Las víctimas fueron incapacitadas pro-
bablemente por el golpe en la cabeza, y
sólo fueron cuchilladas más tarde. Pare-
ce que no hay daño pre-mortem, lo
que choca un poco a la teoría de la ira.

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VAMPIRO - LA MASCARADA

ÉXITOS INFORMACIÓN (OBTIENES TODO EN EL


Las familias NIVEL DE ÉXITO Y DEBAJO DEL MISMO)

Entrevistar a las familias de las víctimas bajo cual- 0 “¡Quien quiera que seas, vete a la mierda!”
quier pretexto es una tarea sencilla, y están un poco
1 Carl afirmó tener muchos enemigos:
confundidos de que la policía no lo haya hecho ya. A
personas que le deseaban el mal y que a
menos que se acerquen temprano por la noche, esta- menudo lo atacaban. Los padres nunca
rán dormidos cuando lleguen los personajes. han visto a esas personas.
La familia de Simon Drummer es muy extroverti-
2 Carl era un exitoso hombre de nego-
da y reaccionará mejor con una tirada de Carisma + cios y pagaba alojamiento y comida a
Persuasión. sus padres.
ÉXITOS INFORMACIÓN (OBTIENES TODO EN EL 3 Carl instruyó a sus padres a "deshacer-
NIVEL DE ÉXITO Y DEBAJO DEL MISMO)
se de todas sus cosas si algo sucedía",
así que ellos lo quemaron todo. Había
0 La cuadrilla no recibe más que cumpli- tenido muchos de equipos de química,
dos amables. una PC y paquetes no enviados.
1 Simon no tenía enemigos y todos lo 4 El negocio de Carl implicaba mucha
querían. química, olores extraños y muchos
2 Toda esa calumnia sobre él es descara- paquetes que enviaba. Él tenía todos los
damente falsa, y no se repetirá. contactos en su PC.
3 Varias amigas han afirmado que Simon 5+ Carl estaba muy paranoico, y últimamen-
había sido "menos que un caballero te se quejó de que alguien lo estaba aco-
perfecto" con ellas. sando "AFK", lo que sea que eso signifique.
4 Simon era un buen chico, de verdad,
solo que a veces lo hacían enojar tanto, Preguntando en los alrededores
¿sabes? Escrutar el barrio se realiza con Aplomo + Investiga-
5+ Simon una vez confesó que se sintió ción o Callejeo, y el resultado varía según lo que pre-
presionado para cumplir con las expec- guntan los personajes. Permite la tirada a cualquiera
tativas, y por lo tanto "podría ser un que pase mucho tiempo preguntando alrededor, y
poco duro con las chicas, porque eso es "compre" pistas apropiadas para los jugadores (no
lo que les gusta, y lo que les piden a los obtendrá automáticamente todo en niveles inferiores).
otros chicos". Sus padres lo hicieron dis-
ÉXITOS MIGAJAS DE INFORMACIÓN
culparse con cada una de sus antiguas
novias cuando descubrieron esto. 0 ¡No consigues nada!
1 • Últimamente se han visto personas
La familia de Carl Thrush es menos comunicativa y no sospechosas merodeando (dudoso).
quiere tener nada con la cuadrilla, aunque digan ser • La policía local está irreparablemente
policías. Pueden forzarlos a hablar con Carisma + Inti- corrupta (cierto, la cuadrilla ya sabe).
midación, si la cuadrilla está de acuerdo con extraer • A las mujerzuelas de Simon les gusta
información agrediendo a una familia traumatizada. jugar duro, todos lo saben (falso).
• Carl era una rata de sótano que se
merecía lo que recibió (falso).

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INI CIO RÁPIDO

2 • La gente aquí es es devota y justa Consultando la bibliografía


(dudoso).
■ Buscar en los archivos por crímenes similares en el
• Mucha gente aquí sospechan de las área no muestra nada a menos que el personaje
autoridades, y quieren ocuparse del puntúe cuatro o más éxitos en una tirada de
tema con sus propias manos (cierto).
Aplomo + Investigación. En este caso descubren que
• El cartero siempre entra y sale muy algo sucedió en una región vecina hace treinta años,
cargado de lo de Carl. pero ha sido cuidadosamente expurgado de todos
• Entran paquetes grandes, salen los registros (Ver Capítulo Tres - los personajes
paquetes pequeños (cierto). están persiguiendo su propia cola aquí).
3 • Harry Lloyd es un acechador y asesino ■ Buscar por posibles sospechosos también usa
conocido que cumplió su tiempo. Vive Aplomo + Investigación, y revela la existencia y
cerca de aquí, y la gente le ha dado su dirección de Harry Lloyd con tres éxitos.
merecido muchas veces, pero está
■ Rastrear la historia de la región no entrega nada
protegido por la policía (cierto).
sustancial.
• La gente aquí son desconfiados y
supersticiosos, tienden al chusmerío
malicioso y a pensar como una turba Encuentro: Harry Lloyd
(cierto). Si los jugadores descubren la existencia de Harry Lloyd,
• “Hay monstruos allí afuera. Necesitan puede que decidan darle una visita (de otro modo apa-
ser cazados sin misericordia .” (cierto, recerá fuertemente en el próximo capítulo). Si le
pero no en la manera que lo piensan). preguntan a Webber, dirá que “no hace seguimiento de
4 • Un tipo de traje y sus matones han cada ex-convicto que cometió un crimen cuando
estado fisgoneando recientemente. Reagan era presidente”.
Conducen dos autos lujosos y parecen Harry no tiene nada para ofrecer, excepto expresar
peligrosos (cierto, es Marcus Lector, ver su inocencia, y con Astucia + Perspicacia (Dificultad 3)
más abajo).
a uno le da la impresión de que está diciendo la verdad.
• Generalmente no hay gente sin techo Intimidación no ofrece nada más que el llanto quebra-
aquí (falso), pero denuncian haber visto
do de un hombre que ruega por misericordia.
una vagabunda muchas veces de noche
(cierto, es la víctima en la escena tres).
• La gente en esta región toma una
Encuentro: Marcus Lector
postura activa cuando se trata de En algún punto. los jugadores deberían ser contactados
asegurar que la comunidad está a salvo por uno de los matones de Marcus Lector, quien dirá
de monstruos, y las autoridades hacen la que su jefe quiere reunirse. También es posible que la
vista gorda, si es que lo saben (cierto). cuadrilla enfrente a Marcus luego de haber escuchado
5+ • Simon ha golpeado severamente a lo que se cuenta en el pueblo; sin importar como, la es-
muchas chicas de la escuela en estos cena se da igual. El matón revelará que Marcus es “de la
años (cierto). Sangre” y “una parte interesada”, nada más. Si se rehú-
• Carl era el “rey del crack” del conda- san, los buscará y será significantemente menos cortés.
do y le vendía a todos, incluyendo me- Él también puede contactarlos a través de Sam, de ser
nores (cierto). necesario. Si le preguntan, Sam es cautelosa cuando se
• El tipo del traje lujoso se está quedan- trata de Marcus, y no da consejo alguno.
do en un motel lujoso sobre la ‘56 Marcus conoce la misión de la cuadrilla a través de
(cierto, aquí es donde Marcus Lector rumores, y tiene una propuesta para ellos, que hará
duerme durante el día).
luego de una pequeña charla al motel donde se queda.
Astucia + Alerta (Dificultad 4) revelará que sus matones
están bien armados, y equipados con tasers.

11
VAMPIRO - LA MASCARADA

También han traído una ambulancia disfrazada y ata- diendo de cuanto tiempo han estado investigando los
duras. Marcus colecta Discrasias o “Coágulos”: raras jugadores. Sin embargo, también funciona al final de la
formaciones de sangre humana que tienen propiedades noche, ya que convertirán el comienzo del siguiente
místicas. Él afirma que los coágulos de asesinos seriales capítulo en una carrera contra el sol.
son los mejores, ya que “se llevan toda la culpa, toda la Webber les indica un edificio de apartamentos
angustia” de aquellas “gratas actividades”. Si la cuadri- abandonado hace tiempo, alejado del pueblo, y les pide
lla encuentra al asesino, Marcus lo o la quiere, con vi- que lo contacten con instrucciones cuando hayan ter-
da, y le está ofreciendo a la cuadrilla un Favor5 mayor minado en la escena (espera que le digan que limpie, lo
como pago. Si encuentran pero no entregan al asesino, declare o no haga nada). No se reunirá con ellos.
él se estará “muy disgustado”, pero no dará detalles. En el tercer piso hay una ocupación, donde alguien
ha estado viviendo por un buen tiempo. Hay muebles
rudimentarios de la calle, cama, y una parafernalia de
Escena tres: drogas. En una habitación yace el cadaver del vagabun-
do, similarmente atacado como las anteriores víctimas,
La tercera víctima pero menos visible. Como siempre, pregunta a cada
jugador por turno, qué desean hacer en esta escena.
La Escena Tres comienza cuando el Detective Webber
llama a la cuadrilla informándoles que ha habido un Investigando el cadaver
tercer asesinato, y que esta vez los personajes pueden La víctima no ha sido drenada, lo cuál es evidente por
ser los primeros en la escena. Esto es probable que su- el hecho de que yace en un gran charco de sangre. El
ceda al comienzo de la segunda o tercera noche, depen- joven rostro está inmaculado, y Compostura + Investi-
gación (Dificultad 2) revela que hay menos cortes que
5 Un favor en el modismo de los Vástagos. Un favor mayor de en las anteriores víctimas, como si el asesino
alguien poderoso como Marcus es una ganancia significante para la
cuadrilla, quienes de otro modo solo ganarían la falta de disgusto súbitamente se hubiese detenido. Tres éxitos revelan
de su amo por un trabajo bien hecho. que los cortes parecen ser más metódicos.

12
INI CIO RÁPIDO

Investigando la ocupación
Revisando a través de las pertenencias más modestas de la vaga-
bunda no se revela nada, excepto que ella consumía drogas, era
pobre, y probablemente miserable. Tres éxitos en una tirada de
Compostura + Investigación revelará cartas sin enviar guardadas,
donde la escritora ruega a su familia para volver a su hogar.

Investigando la casa
La casa se encuentra en gran parte vacía, pero una tirada de Astu-
cia + Alerta (Dificultad 3) revelará una segunda ocupación detrás
de unas tablas sueltas. Este refugio parece más temporal, con un
saco de dormir decente, estufa y carne enlatada. También contiene
una pequeña caja con mechones de cabello (trofeos de Simon y
Carl, pero puede que no sea evidente a primera vista). La habita-
ción no está protegida contra el sol, y los restos de cinta adhesiva y
masilla en las paredes sugieren que algo fue derribado a toda prisa.
El asesino se ha quedado aquí durante un tiempo, y si comprenden
esto, los indicios deberían convencer a la cuadrilla de que el asesino no es
un vampiro.

Rastreando al asesino
Convocar, por ejemplo, un perro y rastrear al asesino es una idea
brillante, y conduce a la cuadrilla a la habitación descrita antes.
Haz que el personaje tire los dados sólo por el uso de la Discipli-
na, y no haga una tirada separada para rastrear. Antes de que la
Cuadrilla pueda seguir al asesino en la dirección opuesta, el perro
ladra, y comienza el Capítulo Dos.

Vigilando/haciendo tiempo
Incluso si ningún personaje vigila a propósito (ya que tienen pocos
motivos para hacerlo) permite que cualquier personaje que pase
inadvertido o simplemente ayude a otro personaje en una tirada
de Astucia + Conciencia (Dificultad 3) perciba varias formas mo-
viéndose en la oscuridad fuera del edificio.
Pasa al Capítulo Dos.

NOTA: Haz una tirada por cada personaje vigilando/haciendo


tiempo que falte, ya que su acción mueve efectivamente el
juego hacia el siguiente acto.

Luego de que cada personaje haya tenido la chance de hacer algo,


procede al Capítulo Dos.

13
VAMPIRO - LA MASCARADA

Capítulo 2 – Divergencia
“Ojo por ojo, diente por diente. Conflicto básico conflicto podría ser Fuerza + Pelea o
quemadura por quemadura. vida por El conflicto ocurre en una ráfaga de Compostura + Armas de Fuego. Los
vida. así es como todo esto empezó. y golpes, retóricos o físicos. Cuando personajes a veces cambian de reser-
así es como va a terminar.” cada participante en el conflicto va durante un conflicto, por ejem-
― Jenny Han, Fuego con Fuego haya actuado una vez, o se haya ne- plo, si cambian de armas.
gado a actuar, se define un turno.

E
n este capítulo se sube la Los turnos duran el tiempo que la Ejemplo: Aileen tira Compostura +
temperatura, literalmente, narración indique. Por lo tanto, Armas de Fuego vs Destreza + Atletismo
y el escenario cambia de ser una tirada no tiene que representar del objetivo, dos dados reducidos de la
una investigción discreta una un swing de un bate de béisbol, a reserva del objetivo, ya que rompe la
acción más frenética. Luego de la menos que la Narradora lo diga. cobertura para cargar, mientras que
preparación del primer capítulo, Al comienzo de cada turno del Charles participa en un combate de
debería resaltar y alzar el tema del conflicto, cada jugador declara su Fuerza + Pelea vs Destreza + Armas
escenario. intención, es decir, lo que intenta C.C. con su oponente. Si está vivo, el
lograr. En un conflicto físico, puede atacante de Aileen tira Fuerza + Pelea
ser desde intentar agarrar al con- vs Destreza + Atletismo de Aileen. El
Reglas en este ductor de una motocicleta que está
escapando hasta ponerse a cubierto.
Narrador le dice a Paul que encuentra
cobertura sin necesidad de tirar, ya que
Capítulo no fue atacado este turno.
Ejemplo: Yendo de izquierda a derecha
Las reglas que estarán usando en torno a la mesa, la Narradora pide Tanto el atacante como el defensor
en este capítulo son conflictos a los jugadores que describan sus accio- hacen tiradas de sus Reservas simul-
(físicos) básicos y daño. nes previstas. Paul quiere tirarse al táneamente en un Conflicto básico.
suelo para protegerse, Aileen dispara, y La parte que obtiene más éxitos
Charles trata de defenderse desespera- gana el turno de ese conflicto. El
damente de un atacante sin matarlo. ganador resta los éxitos del perde-
Una vez que todos los jugadores hayan dor de su total y aplica el resto
decidido sus cursos de acción, la Narra- como daño (ver a abajo).
dora toma las mismas decisiones para Si el conflicto es unilateral,
los NPCs y dice al grupo qué re-serva como cuando el defensor intenta
de dados deben preparar. Después los evitar disparos, sólo el atacante
jugadores tiran para intentarlo. puede causar daño. Si ambos parti-
cipantes pueden causar daño a su
Ejemplo: Nadie ataca a Paul, Aileen es oponente, el conflicto es bilateral,
atacada por su objetivo y el atacan- con ambos lados contando como
te de Charles sigue atacando. atacantes. En este caso, las acciones
de ambas partes se fusionan en una
Reservas de Conflicto sola tirada de conflicto.
La reserva de dados que cada parti- Un empate provoca que ambas
cipante usa en un turno de conflic- partes causen un punto de daño en
to es llamada reserva de conflicto. la otra (recuerda añadir daño del
En un combate físico, la reserva de arma si corresponde, ver abajo).

14
Armas a distancia del daño del arma al daño total una "/" en una casilla del marca-
El combate a distancia se resuelve (para el propósito de este inicio dor. Marca el daño Agravado en la
como un combate, generalmente rápido, la narradora asignará hoja de personaje haciendo una
contra la Destreza + Atletismo del los daños de arma - un cuchillo “X” en el marcador.
defensor. En el caso en que los dos podría ser +1, un rifle +3).
combatientes se están atacando en- Debilitación
tre sí a distancia, puedes resolverlo Ejemplo: Al disparar su pistola, Aileen El personaje resulta debilitado una
como un conflicto de armas de fue- obtiene dos éxitos más que el oponente. vez que sufre suficiente daño de
go bilateral (ver arriba). Esto supo- Añadiendo el indicador del arma de la cualquier tipo, o una mezcla, como
ne que ambos tienen acceso a una pistola de +2, el objetivo sufre 4 puntos para llenar su marcador. Los per-
cobertura limitada, como un auto de daño. sonajes debilitados pierden dos
o la esquina de un edificio. Un per- dados en todas las reservas de
sonaje sin cobertura resta dos da- Tipos de daño dados relevantes: reservas físicas y
dos de su Reserva de defensa. En el Sistema Narrativo, el daño cualquier otra reserva que la Na-
figura en dos tipos: rradora crea que deba reducirse de
Esquivando Daño Superficial: moretones, forma similar.
En un conflicto de Pelea o Armas A discreción de la Narradora,
esguinces, rasguños, y similares,
C.C., el defensor siempre puede los mortales quedan incapacitados
pero no lesiones que pongan de
optar por usar Destreza + Atletis- a este punto. Por cada nivel de da-
inmediato la vida en riesgo.
mo en lugar de una habilidad de ño de cualquier tipo, Superficial o
Puños, patadas, y armas no leta-
combate en la defensa. De hacerlo, Agravado, que un personaje reciba
les, como tasers, hacen daño
no causa daño al oponente si ganan, mientras está Debilitado, convier-
Superficial a humanos. Armas
sin importar el margen. te un daño Superficial ya anotado
como pistolas o cuchillos, hacen
daño Superficial a vampiros. en daño Agravado a razón de uno
Múltiples oponentes por uno. Convierte la “/” en una
En un conflicto donde el trabaja en Daño Agravado: huesos rotos,
“X” en el marcador. Recuerda
equipo tiene sentido, un personaje heridas, y lesiones que ponen en
dividir el daño Superficial como
que se enfrenta a muchos oponentes riesgo la vida. Las armas filosas
siempre antes de convertirlo.
pierde un dado de su reserva de de- y perforantes hacen daño Agra-
fensa por cada oponente sucesivo vado a humanos. El fuego, la luz
El final del marcador
que lo ataque. Para atacar a múlti- del sol, y las garras y colmillos
Un personaje con su marcador
ples enemigos en una sola acción, de algunas criaturas sobrenatu-
lleno de daño agravado queda fuera
debe dividir su reserva de ataque. rales hacen daño Agravado a los
del conflicto, posiblemente de
vampiros.
manera permanente. En un comba-
Daño te físico, se encuentra en coma o
En un conflicto físico, el daño se Marcando el daño muerto (si es un mortal), o cae en
dirige a la salud. El ganador de cada El daño de los personajes se anota
letargo (si es un vampiro, en este
Conflicto aplica su margen de éxito en el marcador de Salud. A menos
inicio rápido esto efectivamente
al marcador del correspondiente de que se indique lo contrario,
saca al personaje del escenario).
perdedor como daño. A veces, las divide el daño Superficial por la
circunstancias requieren un daño mitad (redondeando hacia arriba) Sanando daño
adicional después del conflicto: antes de aplicarlo en el marcador. Los Vampiros pueden sanar un
■ Si el ganador usó un arma, ad- Marca cada nivel de daño Superfi- nivel de daño Superficial por turno
hiere la puntuación relevante cial en la hoja de personaje haciendo haciendo una Tirada de Despertar.

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VAMPIRO - LA MASCARADA

Escena Uno: Mas o menos la mitad del grupo son veteranos de


guerra, tienen reservas de seis dados y van armados con
¡En medio nuestro! AR-15's (+1 dado a la reserva de ataque; daño +3) o
escopetas (daño +4). Tienen seis casillas en sus
Esta escena es de acción pura, con los jugadores tratan- marcadores de salud. El resto tiene 4 dados, van
do de escapar de un grupo de "cazadores de monstruos", armados con bates de béisbol, palos de golf o armas
que piensan que están buscando un asesino en serie, y similares (daño +2), y tienen cinco casillas en sus
creen que la mayor parte del mal humano es de origen marcadores de salud. Si realmente quieres condimentar
sobrenatural. Lo que complica las cosas es el hecho de las cosas, has que uno o dos de ellos lleven cócteles
que simplemente matar a los atacantes probablemente molotov6 (daño +0, pero agravado contra vampiros).
no sea compatible con mantener un perfil bajo y pre-
servar la Mascarada. Ten en cuenta que es muy posible
que esta escena termine rápidamente, si los personajes ¿Qué sucede si la cuadrilla masacra al grupo? Bueno, si
huyen sin entrar en combate; especialmente si ven a los esconden los cadáveres y nadie vive para contarlo, nada
cazadores a tiempo. sucede antes del final del escenario. Sin embargo, esta can-
Ignorado por la cuadrilla, otro grupo ha estado tidad de gente desaparecida va a causar un gran revuelo
buscando frenéticamente al asesino, pero se ha tarde o temprano, y la cuadrilla es, se encontrará en un lío
limitado a vigilar confinados en un garage. Esta noche, candente, quizás de forma literal, cuando llegue a oídos de
el asesino fue descubierto y el grupo se puso en acción. Sam. Si matan solo a algunos del grupo y el resto escapa, la
Desafortunadamente para ellos, no son discretos, y cacería humana se iniciará rápidamente a medida que los
para cuando llegan, la cuadrilla se encuentra allí. supervivientes cuenten sus historias. Sam no tendrá otra
Si la cuadrilla descubrió al grupo en el capítulo an- opción que sacar a los personajes de en medio.
terior, dales un minuto a los personajes para reaccionar La Narradora debe ser despiadada cuando se trata de
antes de que los cazadores los alcancen. Si no, los caza- las consecuencias de resolver los problemas de uno con
dores los atacarán justo después de haberlos visto. violencia explícita y carnicería al por mayor.
Al igual que antes, y como está descrito en las
reglas más arriba, pregúntale a los jugadores que harán
sus personajes, y luego haz mas o menos tres turnos de Si la escena sucedió temprano en la noche, comienza la
combate, durante las cuales los jugadores más astutos siguiente escena cuando los personajes hayan tenido al
intentarán escapar. Si las cosas no han concluido para menos una hora para recuperar el aliento. Si ocurrió
entonces, agrega uno o dos turnos adicionales, tarde en la noche, la siguiente escena comienza cuando
asumiendo que la acción es entretenida. Luego de eso, como los personajes se despiertan a la noche siguiente.
si la cuadrilla sigue intentando escapar, déjalos escapar,
y si están aferrándose al grupo, que el grupo huya.

El Grupo
Como Narradora tendrás que determinar el tamaño
del grupo dependiendo del nivel de dificultad que
quieras, pero mas o menos seis combatientes es un
buen número. Ignora las estadísticas individuales para
los miembros del grupo, en lugar de ello usa un número
fijo de dados para todas sus tiradas. Si como Narradora
deseas lanzar menos dados, puedes asignar a los PNJ's
oponentes la mitad de su reserva (redondeado hacia
6 No es que sepan que están luchando contra vampiros, pero oye - el
arriba) en éxitos, y dejar que los jugadores tiren dados. fuego funciona contra muchas cosas, en especial si quieres verlas arder.

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INI CIO RÁPIDO

Escena Dos:
Chivo Expiatorio
Según el momento, esta escena comienza temprano o
tarde durante la noche. Es abierta, y requiere que los
jugadores tomen algunas decisiones difíciles. Comienza
cuando el detective Webber llama con una oportunidad
imprevista. La tercera víctima ha llevado a la comunidad
a actuar, y ya han tienen a su monstruo: Harry Lloyd.
Ahora se disponen a repartir "justicia" estilo mafia.
Webber cree que la situación es excelente y sugiere que
los asesinatos recaigan en Harry. Lo único que tiene que
hacer la cuadrilla es asegurarse de que Harry no sobre-
viva a su encuentro con la turba; los muertos no reciben
asesoramiento y no presentan coartadas, y será fácil Muchos de los presentes se verán bastante angustiados,
para Webber terminar con todo más tarde. pues no contaban con que las cosas llegaran tan lejos.
Dales un momento para discutir la idea y qué hacer. ■ Si quieren convencer a la gente para que se vaya, usa
Idealmente, deberían tener una o dos cosas que decir las mismas Reservas, pero con una dificultad mayor.
sobre la moralidad de la situación. Si deciden no hacer ■ Entrar en sigilo en la casa y sacar a Harry por atrás
nada, haz que Sam los llame y les dé una idea: esta vez, requiere una distracción (hay miembros de la turba
no es opcional. Si aún deciden no hacer nada, la turba rodeando la casa), es probable que deban tirar
deja a Harry en coma y tendrán problemas con Sam más Astucia + Subterfugio (Dificultad 2, las multitudes
tarde; la desobediencia entre Vástagos conlleva un pre- son fáciles de manipular), seguido de Compostura +
cio severo, a menudo fatal. Continúa a la escena tres. Hurto (Dificultad 3) para entrar. Harry necesita
Si la cuadrilla decide actuar, sea para culpar a Harry poco convencimiento para acompañarles si los
o para salvarlo (el grupo estaba en el mismo lugar no personajes prometen ayudar.
hace mucho tiempo, después de todo), la escena pasa a ■ Convencer a Harry para que salga, gritar "¡Lleva un
la casa de Harry, ahora asediada por varias docenas de arma!" Y luego dispararle es Aplomo + Subterfugio
personas enfadadas, preparadas para intervenir. (Dificultad 3) seguido de Compostura + Armas de
Lo que suceda a continuación depende de la cuadri- Fuego (Dificultad 2). Webber se ocupa del resto.
lla, más abajo hay algunos ejemplos:
■ Si los personajes se muestran pasivos, la muchedum- Las cuadrillas inventivas probablemente puedan
bre termina irrumpiendo en la casa y golpea a Harry aportar más ideas.
hasta dejarlo en coma, como se indica arriba. En
este punto, la cuadrilla puede acercarse sigilosamen-
te a Harry en la conmoción y terminar el trabajo ¿Qué pasa si la cuadrilla lucha contra la muchedumbre?
con Manipulación + Sigilo (Dificultad 3). Es estúpido. Se verán abrumados o matarán a suficiente
■ Si tratan de sacar de quicio a la multitud y hacer que gente como para hacer huir a la turba, convirtiéndose
maten a Harry, los personajes pueden usar Carisma posteriormente en los nuevos más buscados de Améri-
+ Interpretación (Dificultad 3) si hablan con la mul- ca, cazados por humanos y vampiros por igual. Sin em-
titud o Manipulación + Interpretación (Dificultad bargo, provocar un alboroto para hacer que la multitud
4) si se esconden entre ellos, siguiendo la corriente. se fije en ellos es una táctica de distracción viable.
Al menos dos personajes deben tener éxito para
convencer a la multitud de actuar.

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VAMPIRO - LA MASCARADA

Las opciones incluyen, pero no están limitadas a:


■ Entrar a altas horas de la noche. A la policía no le
gusta trabajar hasta tarde y enviará un par de uni-
formados que se situarán a la entrada de la habita-
ción para asegurarse de que la escena del crimen no
esté contaminada. Suplantar a los agentes de la ley
es difícil pero posible con Carisma + Subterfugio
(Dificultad 5). Someter a los oficiales también es
posible, pero podría plantear preguntas más ade-
lante. Distraerlos con, por ejemplo, una alarma de
incendio también podría funcionar.
■ Escalar desde el exterior es bastante difícil, ya que
la ventana tendrá que forzarse sin que los oficiales
escuchen nada, mientras se escala por el muro al
mismo tiempo (Destreza + la menor reserva de
Atletismo o Hurto, Dificultad 5). Cualquier inves-
tigación posterior también deberá ser silenciosa.
■ La solución más fácil es llamar a Sam y pedirle
ayuda. En menos de una hora , los personajes
Independientemente del resultado, sigue un período tendrán permiso para investigar la escena.
de calma, antes de que el mundo siga adelante y la
escena tres comience (al menos una noche después). Tan pronto como obtienen acceso, los personajes se
dan cuenta de que la escena es de hecho más elaborada,
de una manera que provoca un reconocimiento instan-
Escena Tres: táneo. El cuerpo ha sido puesto en escena, y atacado
salvajemente, pero en un intento de recrear algo del
La cuarta víctima pasado de la cuadrilla más que provocado por la ira. En
la pared hay un mensaje que ha desconcertado a la
La escena cuatro también comienza con una llamada de policía, pero que tiene un gran significado para el
Webber: se ha encontrado una cuarta víctima, y esta grupo: "Cuatro por cuatro". El capítulo dos termina
vez, no hay forma de mantener el control. Cuando los inmediatamente, cuando la Coterie es catapultada al
vampiros dormían, un conserje se encontró con el cadá- pasado.
ver de Mike Clark, modelo y trabajador sexual, en una
habitación de un hotel cercano. Esta vez, a la cuadrilla
se le dice que la escena del crimen es más elaborada y
que la policía ya ha terminado. Desafortunadamente, el
propio Webber no tiene acceso.
Esta escena culmina con la "gran revelación" del
escenario, lo que lleva a la retrospectiva en el capítulo
tres. La principal dificultad radica en acceder a la
escena del crimen, que está acordonada...

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INI CIO RÁPIDO

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VAMPIRO - LA MASCARADA

Chapter 3 – Monstruos somos


“Los monstruos nunca estaban
debajo de mi cama. Escena Uno:
Porque los monstruos estaban
dentro de mi cabeza. Inocencia Perdida
No temo a ningún monstruo, “Oh, no. Cuesta mucho más que tu vida. ¿Asesinar gente
ya que ningún monstruo veo. inocente?” dice Peeta. “Cuesta todo lo que eres.”
Porque todo este tiempo el ― Suzanne Collins, Sinsajo
monstruo he sido yo.”
― Nikita Gill En esta escena, la incipiente cuadrilla tiene que lidiar
con las consecuencias inmediatas de haber asesinado

E
ste capítulo es una restrospectiva, y quizás sea brutal y salvajemente a un ser humano.
mucho más breve que los anteriores. En él, la Establece la escena en una suite de varias
cuadrilla se entera de quiénes son los monstruos habitaciones de un hotel a altas horas de la madrugada,
reales. Contar historias en una retrospectiva puede ser con los jugadores saliendo de la niebla de Frenesí7 y
un poco complicado si los jugadores no cooperan. De encontrándose de pie sobre el cadáver ensangrentado
no hacerlo, no dudes en tomarte un descanso y hablar de una persona. Están cubiertos de sangre.
sobre lo que se espera de una escena de retrospectiva. Simplemente pregúntales: “entonces, ¿que hacen ahora?”
De lo contrario, mantén las escenas rápidas y nítidas, Permite a los jugadores unos momentos de juego de
cortando tan pronto como se muestre el mensaje rol, pero justo cuando comiencen a entrar en una fase
central de la escena. de resolución del problema, agrega combustible al
La cronología de las escenas está rota, como suele fuego mientras un joven de fiesta abre la puerta de la
pasar en los viajes por la vía de la memoria. Por lo suite, gritando "¡Delivery de cocaaaaa!". A medida que
tanto, asegúrate de configurar cada escena con cuidado. asimila la carnicería y toma aire para gritar, es probable
Comienza entregando a los jugadores los folletos del que no termine esta velada, y los vampiros ya hayan re-
apéndice y dales un momento para leer la descripción y clamado a su segunda víctima antes de que pase la noche.
las pistas para la primera escena. Si miran las escenas Permite a los jugadores unos momentos antes de
posteriores, no hay problema. Cuando comiences la aumentar la presión por tercera vez, mientras otro
escena dos y tres, dales a los jugadores un momento asistente a la fiesta, tal vez un futbolista, entra en una
para leer sus indicaciones para esa escena. habitación contigua y pregunta de qué se trata todo el
alboroto. Esta vez, la cuadrilla tiene un poco más de
libertad, pero no les facilites las cosas.
Reglas en este Capítulo Tan pronto como la escena haya avanzado lo sufi-
ciente y los personajes comiencen a desesperarse (pre-
Este capítulo idealmente debería interpretarse sin feriblemente con varias personas golpeando las puertas
dados. Si los personajes quieren utilizar Disciplinas, de la suite preguntando qué está sucediendo, múltiples
recuérdales que esto sucedió hace treinta años, justo crisis, todas amenazando con una catástrofe, etc.),
después de que se convirtieran en vampiros, y que sólo corta la escena y avanza a la siguiente, que tiene lugar
tienen acceso a un solo poder: el primero en su aproximadamente una hora antes.
disciplina de dos puntos (la gratuita).
7 Un estado en el cual la naturaleza verdadera de los vampiros,
a veces llamada “La Bestia”, pasa a primer plano, anulando los
sentidos y haciendo que el vampiro ceda a sus instintos más bajos.

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INI CIO RÁPIDO

Escena Dos: Escena Tres:


Tan Hambrientos Un vínculo se forja
“Panzas llenas crían buenos modales. Pasar hambre crea “El asesinato es como las patatas fritas: no puedes parar sólo
monstruos.” con una.”
― Hilary Mantel, Una reina en el estrado ― Stephen King, La cúpula

En esta escena, la cuadrilla conoce cómo se originó la La escena tres es calmada, fresca y calculada. Inicia poco
escena uno, y el terrible precio de negar a la Bestia. después de la segunda escena, y es donde las piezas del
Esta escena debe ser muy descriptiva, y preferiblemente rompecabezas por fin caen en su lugar, la conexión con
contener menos diálogo. No te preocupes si la escena el presente se hace evidente. Es una escena de diálogo.
se vuelve agitada y surrealista, los recuerdos de los Establece la escena en la suite, bien separada del des-
personajes de este período son nebulosos en el mejor orden en las otras habitaciones. Con ellos está Sam, ella
de los casos. aceptó ayudarlos a cambio de favores futuros. Dirígete
Establece la escena en el vestíbulo y el restaurante a ellos como Sam y pregúntales qué prefieren hacer con
contiguo a un gran hotel, con una multitud de personas todo este lío. Ella niega cualquier sugerencia para “lla-
dando vueltas. Estamos en la fiesta de una gran confe- mar a los limpiadores” o algo por el estilo. Eventual-
rencia, y el estado de ánimo es elevado. Todos se pierden mente, a alguien se le ocurrirá la idea de disfrazar la es-
en medio del alcohol gratuito, la música y la compañía. cena como el trabajo de un asesino en serie, y Sam
Todos menos los personajes, que hasta ahora se han ne- acepta que es una buena idea. Dependiendo de cuántas
gado a alimentarse de los humanos, pero que están cada personas hayan matado los personajes hasta ahora, Sam
vez más debilitados por su Hambre. Han sido citados responderá de la siguiente manera: “Es posible que
en el hotel por un Vástago compañero (Sam), que quiere tengamos que rellenar un poco las estadísticas7 para
enseñarles cómo funciona la existencia de los vampiros. que parezca creíble más adelante, pero eso será otro
Pregúntales a los jugadores qué hacen sus persona- día”. Permite que los personajes discutan los detalles de
jes en un entorno como este, y enfatiza los constantes este enfoque durante un tiempo, y esta vez, continúa
impulsos oscuros que los asaltan, especialmente cerca con la resolución de problemas. Termina la escena, y el
de tantos humanos. Después de un tiempo, trasládalos capítulo, cuando alguien mencione que deben dejar un
a la suite, ya que los personajes buscan desesperada- mensaje del asesino: “Cuatro por Cuatro”.
mente estar entre menos personas, temerosos de lo que Si los jugadores parecen no entender que esto es lo
podrían hacer de otra manera. que los une como cuadrilla, lo que se alude en las des-
En la suite, da a los jugadores un momento para cripciones de los personajes, y lo que los coloca bajo el
interpretar su miedo y aborrecimiento de su naturale- control de Sam, haz caer estas piezas en su lugar.
za alienígena y monstruosa. Los humanos allí se van
rápidamente, pero una persona permanece (colocada NOTA: Pregunta a cada jugador cómo se encuentra res-
allí por Sam, pero esto no lo saben) de repente camina pecto al capítulo, y tal vez sea prudente tomar un breve
hacia los personajes, diciendo “Estoy aquí para ustedes”. descanso, si el juego ha sido emocionalmente agotador.
La visión de los personajes se vuelve roja como la 8 por ejemplo, matar más gente.
sangre y corta esta escena llevándolos a la escena tres.

21
VAMPIRO – LA MASCARADA

Capítulo 4 – ¿Qué deberíamos


hacer con los monstruos?
No al principio, pero... allí mismo en el último instante. Es Esta escena también le da a la cuadrilla la oportuni-
un alivio inconfundible. Ver, porque tenían miedo, y ahora dad de atar cualquier otro cabo suelto, y podría ser una
vieron por primera vez lo fácil que era simplemente... dejarlo buena oportunidad para otro encuentro con Marcus
ir. Sí, vieron, en ese último nanosegundo, que vieron... lo que Lector, por ejemplo.
eran. Tú, tú mismo, todo este gran drama, nunca fue más La escena termina, como era de esperar, cuando la
que un montaje de presunción y tonta voluntad, y podría Coterie va a enfrentarse al monstruo(s).
simplemente dejarlo ir. Para finalmente saber que no tienes
que agarrarte tan fuerte. Para darte cuenta de que toda tu
vida, ya sabes, todo tu amor, todo tu odio, todos tus Escena dos: Confrontación
recuerdos, todo tu dolor, era todo lo mismo. Era todo el
mismo sueño, un sueño que tenías dentro de una habitación En esta escena, la Coterie finalmente se enfrenta al (los)
cerrada, un sueño sobre ser una persona. Y como muchos monstruo(s), confirmando lo que ya deberían haber
sueños, hay un monstruo al final. adivinado, y obligándoles a decidir cómo quieren que
-Nathan Cole, True Detective todo termine.
Establece la escena en una propiedad rural, con una

E
ste es el capítulo final del escenario, en el que la casa grande. Si se dan a conocer, Martha los invita a
cuadrilla enfrenta al “monstruo” y quizás a si entrar. Si se acercan furtivamente, Martha se encuentra
mismos, tomando decisiones difíciles. en la sala de estar, esperando pacientemente el final.
Cómo jugar exactamente esta escena depende un
poco de lo que esperes que hagan los jugadores, y de
cómo crees que quieren su clímax. Básicamente, se
Reglas en este Capítulo reduce a tres opciones:

Este capítulo utiliza todas las reglas ya presentadas. Clímax de Confrontación


Si los jugadores parecen más interesados en explorar la
moralidad del escenario y no les importa un clímax con
Escena uno: poca acción, Martha no ofrece resistencia física. En
cambio, intenta tomar el mando de la situación y
De qué va todo retorcer el cuchillo de la culpa y la vergüenza tanto
como sea posible. La cuadrilla tendrá que decidir qué
Dado que la cuadrilla ahora sabe que el asesino está hacer con Martha: ¿Entregarla a las autoridades y la
conectado a sus propios pasados, deberían poder de justicia, arriesgándose a que reaparezcan los
identificar y rastrear al asesino muy fácilmente. acontecimientos de hace treinta años? ¿Dejarla ir, a
Coloca la escena donde los jugadores deseen, algún pesar de lo que ha hecho y el riesgo que plantea?
tiempo después del capítulo dos. Examinando las iden- ¿Matarla mientras se mira al espejo??
tidades de las víctimas de hace treinta años, revela rápi-
damente que uno de ellos tiene un pariente vivo a una Clímax Slasher
hora de distancia y que ha estado llevando a cabo una Si los jugadores deciden entregar a Martha a Lector, o
investigación privada de los asesinatos desde entonces. matarla, pero se frustrarían sin un clímax de acción, po-

22
drías organizar una batalla impulsada por el odio y la Escena tres: Conclusión
desesperación entre ellos y Martha. Para hacer que una
pelea entre una mujer mayor y cuatro vampiros sea Esta escena sirve para atar cualquier cabo suelto, y
interesante, introduce el gran nivelador: fuego. describir lo que sucede a continuación, a largo plazo.
Mientras la cuadrilla se enfrenta a Martha, ella No necesita ser más que una corta descripción.
incendia la casa, que rápidamente se convierte en un Dependiendo de la conducta de la cuadrilla serán
laberinto lleno de humo y llamas. Dale a Martha una aclamados o castigados por Sam. En general, si han
Reserva de combate de seis dados y una Salud de seis causado más alboroto que los asesinatos originales
casillas. Ella lucha con un cuchillo carnicero (+2 de (una posibilidad cierta para algunos grupos de juga-
daño), y para atacarla, los personajes necesitan primero dores), Sam estará enfadada. Si causaron menos,
tener éxito en una tirada de Aplomo + Alerta estará satisfecha, y si han sido eficientes, ella incluso
(Dificultad 4) para localizarla y protegerse contra el será agradable.
instinto vampírico de huir del fuego. Tienen -2 dados a Marcus cumple su palabra si le entregan a Martha,
las defensas de los ataques de Martha, ya que ella y ahora les debe. Tendrán que vivir con el hecho de
conoce el laberinto que es su casa muy bien y es capaz que él someterá a Martha al tratamiento más horrible
de atacar desde ángulos sorprendentes. Todos los imaginable, así como usará su sangre para apagar su
personajes jugadores sufren además un nivel de daño consciencia cuando haga lo que sea que hace.
Agravado por turno debido al fuego. Dependiendo de lo que hicieron con Harry, estará
La cuadrilla huye del edificio en llamas con el muerto, en coma, o será miserable.
destino incierto9 de Martha, sucumben ante ella y las Más importante, sin embargo, es como los
llamas, o la matan. Un final particularmente poético personajes han cambiado de acuerdo a la ordalía, ver
haría que todos los monstruos perecieran en el fuego. el epílogo más abajo.

Climax del Coleccionista


Si parece que los personajes no piensan entregar a
Martha a Lector y no quieren matarla directamente,
Marcus Lector viene a recogerla (incluso si se negaron
anteriormente). Él les dará la oportunidad de entregar
a Martha voluntariamente, después los atacará.
El propio Marcus tiene siete dados de combate y
Salud de ocho casillas. También reduce todo el daño
recibido en dos debido a su capacidad de recuperación
vampírica. Pelea con un sable (+3 de daño). Sus
matones tienen seis dados y Salud de seis casillas, así
como una armadura corporal (convierte hasta cuatro
puntos de daño Agravado en superficial). Todos usan
SMGs (+2 daño).
Lector no lucha hasta la muerte, sino que se retira
con la promesa de regresar si está incapacitado (ver
arriba) o si pierde tres o más matones sin ningún
progreso. También es más importante para él escaparse
con Martha que destruir a los personajes.

9 Ella debe haber muerto en el fuego, seguramente.

23
VAMPIRO – LA MASCARADA

Epilogo

H
ay dos epílogos para "Monstruo(s)", basados Final de la Humanidad
en si los personajes abrazaron a sus Bestias
internas durante el escenario, o si lograron A pesar de las muchas amenazas, la cuadrilla ha logrado
mantenerlas a raya. Tomense unos momentos como aferrarse a su Humanidad durante otro día. Tarde o
grupo y discutan qué final creen que merece la cuadri- temprano, sucumbirán, finalmente todos los vampiros
lla. ¿Expresaron empatía con las víctimas del asesino en lo harán, pero por ahora, hay un compromiso entre
el Capítulo uno? ¿Utilizaron sus Disciplinas para impo- ellos y sus Bestias.
nerse sobre los demás? ¿Aceptaron gustosamente la
oferta de Marcus Lector? ¿Expresaron empatía con Paul
Harry? ¿Destrozaron al grupo en el Capítulo dos? Hmm... ¿Tal vez la historia en la que te encuentras es
¿Asesinaron cruelmente a Harry? ¿Parecían más complicada de lo que creías? ¿Puede haber más de
perturbados por las revelaciones en el capítulo tres? un protagonista? ¿Tal vez la vida continúa para quien-
¿Qué hicieron al final del capítulo cuatro? ¿Quieren es ya no están en tu campo de visión? Como sea, ¿que
hacer un buen trabajo si los resultados son malos? ¿Es tan profundo es este agujero de conejo que llaman "el
una circunstancia atenuante que la pena por desobe- mundo"? Debe haber patrones, siiii, patrones...
diencia para la cuadrilla es muy dura?
Charles
NOTA: Vampiro: la Mascarada tiene un sistema de Hu- Hacer lo correcto es muy difícil, eso es seguro. Es como
manidad que regula cuán profundamente ha degenerado si no hubiera nada completamente en blanco y negro,
el personaje a un estado bestial. Como este Inicio Rápido sino tonos de gris, y tienes que esforzarte todo el
es un escenario independiente, este sistema no se utiliza. tiempo para ver tu camino. Por supuesto, no estás
obligado a intentarlo. Pero una cosa es cierta: un día
tendrás que pagar por cada vida que tomes.

Aileen
A veces, si realmente te concentras, es casi como si
pudieras tenerla de nuevo, esa chispa. Pero no. Se
perdió con el latido de tu corazón. Eso no significa que
aún no puedas inspirar a otros. Quizás ese sea tu
destino: ser la musa eterna.

Juana
El mundo de los animales es mejor que el mundo de los
humanos. Pero no importa cuánto lo quieras, no eres
un animal. Esta maldición tuya es otra cosa y puedes
verlo más claramente que la mayoría cuando te miras al
espejo. Los dos mundos deben mantenerse bajo
control, en equilibrio o se producirá el desastre.

24
Final de la Bestia
A través de la inacción, la ineptitud o el deseo, la Bestia
ha quedado libre para deleitarse con las hazañas oscuras
de la Coterie, mermando su Humanidad y acercándolas
al oscuro lugar donde la razón desaparece por
completo y la naturaleza vampírica se vuelve suprema.

Paul
¡Tú lo sabías! ¡Se trataba de ti todo el tiempo! ¡Fue tu
mano la que hizo girar las ruedas del destino y lo puso
todo en movimiento! ¡Fuiste el comienzo, el medio y
el final de todo! Y ahora sabes exactamente cómo
destruir todas esas dudas en el futuro, cómo colocarte
irrevocablemente en el centro de atención. Todo lo
que necesitas es una cuchilla... y patrones.

Charles
Todos son pecadores, todos culpables. No hay blanco o
negro, sólo un profundo y absorbente barro. Ya estás
de rodillas, pero esto está bien, estás justo donde debes
estar. Tú eres el limpiador, y el mundo está sucio.
Después de todo, no eres tú el que está encerrado en
esta tierra con todos ellos, ¡todos están encerrados en
esta tierra contigo!

Aileen
Lo ves ahora. La respuesta estaba justo allí. Se encuentra
en los Coágulos, la sangre especial que poseen pocos,
accesible mediante la matanza. Pero se puede cultivar,
nutrir, infundir en la sangre con algo de trabajo. Todo
lo que necesitas es un tema y acceso exclusivo. Y la
motivación, claro, y el dolor, ingredientes esenciales de
la creatividad. Por suerte, sabes qué botones presionar...

Juana
El mundo de los humanos debe terminar. Sólo con los
animales, finalmente encontrarás la paz. Puede haber
otros vampiros contigo, por supuesto, si pueden subsis-
tir con sangre animal. Habrá otros que vean las cosas a
tu manera. Al igual que las ratas, todos deben roer las
raíces del mundo, hasta que vuelvan a la naturaleza.

25
VAMPIRO – LA MASCARADA

Apéndice

Paul Clunie, el “protagonista”


Edad aparente: principio de los treinta Relaciones:
Abrazado: fin de los 80's
CHARLES
Cualquiera sea la historia, tú eres su protagonista. A veces tienes la sensación de que Charles no... no com-
Todas las cosas suceden por una razón, ¡y ésa es tu prende. Él es tu hombre principal, el Sundance para tu
razón! Así es como son las cosas, no hay porqué. Sí a Butch, pero a veces es como si no entendiera quién es
veces otras personas no lo ven de esa manera, debes quién. Aún así, parece no tener problemas para dejar de
hacerlos comprender, mostrarles los obvios signos y ser el centro de atención, que es lo que más te conviene.
patrones que omiten, y que claramente muestran tu
participación en las tramas que te rodean.
AILEEN
En una vida anterior, eras un analista, observando
Cada historia necesita una estrella femenina, y ella lo
datos financieros y encontrando signos de malversación.
Trabajo importante, por supuesto, pero ¡oh! tan aburri- es. Lástima que actúe como una especie de artista real
do. Entonces comenzaste a inven... eh, ver patrones, más de lo que necesita: asegurar que todos entiendan
modelar patrones, moldear patrones... y luego, una tu importancia en el gran esquema de las cosas. ¡Debería
noche, llegó un extraño y ése fue el comienzo de una poner más esfuerzo en su papel, y menos en su arte!
historia interminable. ¡Y seamos sinceros, las historias
son mejores por la noche! JUANA
La cuadrilla con la que te encuentras son tus Si no fuera por esa ocasión en tu pasado compartido,
secuaces. Son el elenco de apoyo, principalmente se pasarías muy poco tiempo con esta... cosa. Una vez co-
encuentran ahí para resaltar tu presencia en la metiste el error de mirar debajo de los trapos, y lo que
historia. Eres leal a ellos ya que son leales a ti, a través viste evidentemente era mejor dejarlo oculto. Parece
de acciones y propósitos. que se preocupa por ti, pero poco te importan su afecto.

26
Sentir lo oculto ■ El usuario rambién puede activamente provocar
Los sentidos del vampiro se sintonizan con las dimen- una premonición enfocándose en un tema, haciendo
siones más allá de lo mundano, permitiéndoles sentir una Tirada de Despertar y tirando Aplomo + Auspex.
presencias que de otro modo estarían ocultas a simple El número de éxitos define el nivel de conciencia sobre
vista. Esto puede ser muchas cosas, desde otro vampiro el tema, si es que puede haber.
usando Ofuscación10 a alguien usando Auspex para es- ■ Duracion: Pasivo
piar al personaje hasta un fantasma en el medio de la sala.
■ Costo: Gratis
■ Reserva: Astucia + Auspex o Aplomo + Auspex Nublar la memoria
■ Sistema: Siempre que haya algo sobrenatural ocul- Pronunciando “¡Olvídalo!” el usuario puede hacer que
to a plena vista, la Narradora hace una tirada oculta de la víctima Dominada olvide el momento actual así como
Astucia + Auspex vs una Dificultad que elija. Contra los últimos minutos, lo suficiente como para enmasca-
una entidad activa intentando de mantenerse oculta, rar una alimentación reciente o un posible encuentro.
puede pedir una tirada ciega (“Lisa, tira siete dados No se forman memorias nuevas y si presionan a la víc-
para mí”) enfrentada contra la reserva relevante del tima, se dará cuenta que le faltan algunos minutos.
objetivo. Por ejemplo, detectar a un vampiro usando ■ Costo: Gratis
Ofuscación sería una tirada de Astucia + Auspex vs ■ Reserva: Carisma + Dominar vs Astucia + Aplomo
Astucia + Ofuscación. Si el vampiro activamente bus- ■ Sistema: No se requiere tirada contra una víctima
ca una entidad sobrenatural, sería Aplomo + Auspex. mortal inadvertida. Nublar la memoria de una víctima
■ Duración: Pasivo que se resiste u otro vampiro requiere una tirada de
Carisma + Dominación vs Astucia + Aplomo.
■ Duración: Indefinida
Premonición
El vampiro experimenta destellos de percepción. Éstos
pueden tomar la forma de pelos erizados, inspiración
repentina o incluso visiones vívidas. Aunque nunca muy
precisas, estas visiones pueden alejar al vampiro del pe-
ligro o revelar una verdad previamente pasada por alto.
■ Costo: Gratis o una Tirada de Despertar
■ Reserva: Aplomo + Auspex
■ Sistema: Siempre que la Narradora considere apro-
piado, este poder le da al personaje una pista súbita que
lo ayuda de alguna manera: dejándole encontrar una
pista que haya pasado por alto o salvándolo del peligro.
Si le da al personaje una visión súbita súbita de sí
mismos caminando hacia una trampa. arroje un tenta-
dor brillo rojo sobre el segundo giro a la derecha du-
rante una persecución, o destelle brevemente un
esqueleto debajo del piso de la oficina del Príncipe, este
poder siempre le da licencia a la Narradora de acelerar
sutilmente el juego o mover la historia hacia el rumbo
que desee.

10 Un poder vampírico que te permite mantenerte oculto. No


figura en este inicio rápido.

27
NOMBRE:Paul Clunie AMBICIÓN: “Protagonista” iluso CLAN:Malkavian
CONCEPTO: Monstruo(s) DESEO: GENERACIÓN: 12da

CRÓNICA: DEPREDADOR: SIRE:

ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Inteligencia OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Astucia OOOOO
Resistencia OOOOO Compostura OOOOO Aplomo OOOOO
HABILIDADES
Armas C. a C. OOOOO Callejeo OOOOO Academicismo OOOOO
Armas de Fuego OOOOO Etiqueta OOOOO Alerta OOOOO
Atletismo OOOOO Interpretación OOOOO Financias OOOOO
Conducir OOOOO Intimidación OOOOO Investigación OOOOO
Hurto OOOOO Liderazgo OOOOO Medicina OOOOO
Oficio OOOOO Perspicacia OOOOO Ocultismo OOOOO
Pelea OOOOO Persuasión OOOOO Política OOOOO
Sigilo OOOOO Subterfugio OOOOO Ciencia OOOOO
Supervivencia OOOOO Trato con Animales OOOOO Tecnología OOOOO

PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES MALDICIÓN DE CLAN


_________________________ _________________________ _________________________
Sustrae tantos dados como la severidad
_________________________ _________________________ _________________________
de la maldición a una categoría de tira-
_________________________ _________________________ _________________________
das (Físicas, Sociales o Mentales) luego
_________________________ _________________________ _________________________
de sufrir un Fallo Bestial o una Com-
_________________________ _________________________ _________________________
pulsión. Esto se manifiesta como un
_________________________ _________________________ _________________________
tipo de trastorno elegido por el jugador.

DISCIPLINAS SALUD
___________________
Auspex OOOOO ___________________
Dominación OOOOO ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
1________________________
Sentir lo oculto 1________________________
Nublar la memoria
VOLUNTAD
2________________________
Premonición 2________________________
3________________________ 3________________________ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
4________________________ 4________________________ HUMANIDAD
5________________________ 5________________________ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HAMBRE
___________________OOOOO ___________________OOOOO ¨¨¨¨¨
1________________________ 1________________________ POTENCIA DE SANGRE
2________________________ 2________________________ OOOOO OOOOO
3________________________ 3________________________
4________________________ 4________________________ Impulso de Sangre: Regeneración:
5________________________ 5________________________ ____________ ____________
Añade 1 dado
1 daño Superfic.
Bono de Disciplina: Repetir tirada de Despertar:
___________________OOOOO ___________________OOOOO ____________ ____________
Ninguno.
Disciplinas de niveles 1
1________________________ 1________________________
Penalidad de Alimento: Severidad de la Maldición:
2________________________ 2________________________
3________________________ 3________________________ ____________ ____________
Ninguno. 1

4________________________ 4________________________ RESONANCIA CACERÍA


5________________________ 5________________________ ____________ ____________
Charles Cruz, el sombrero blanco
Edad aparente: finales de los treina Relaciones:
Abrazado: fin de los 80's
PAUL
Paul es un demente, pero él es tu demente, ¿sabes? Es
Siempre hiciste lo correcto cuando estabas vivo, y no ves perfectamente capaz de cuidarse solo, pero a veces ve
razón para dejar de hacerlo ahora que estás muerto. Los cosas que no están. Aunque a menudo, por supuesto, él
malvados deben ser castigados, y los arrogantes humilla- ve cosas que están o estarán, lo cual es muy útil, ¡si tan
dos. No se trata tanto de defender a los indefensos como solo pudieras distinguir cuál es cuál!
castigar al villano, sin embargo, lo usas como una alter-
nativa conveniente para justificar tus acciones. ¡Después AILEEN
de todo no eres no un bruto o un bravucón! Eres un Ella es una buena persona. Te recuerda esa artista
defensor sin lugar a dudas. callejera donde creciste, ambos capaces de crear cosas
No persigues gloria alguna, y de hecho pareces ser tan maravillosas con sus manos, mostrando el mundo
adulador. A veces funciona, a veces no funciona. No le cómo es por debajo y como debería ser: puro. Sin
importaba al vampiro que te hizo, a quien siempre has embargo, hoy en día parece inspirar a otros más que
considerado un poco imbécil. Pero estás libre de eso hacer arte.
ahora y tienes tu propio equipo. Si tan solo estuvieras
más convencido de que la misión a la que te enviaron JUANA
está alineada con tu brújula moral y personal... Ella es amable, como una vieja abuela o algo así. Y
Ha habido ocasiones en que has caído, ya sea por ham- además ella ya ha sido maldecida, por lo que ahora está
bre o enojo, y siempre tienes cuidado de no meterte en libre de pecado. A veces es un poco difícil entender de
esas situaciones. Pero si llegara a suceder lo peor, sabes qué está hablando, pero así es como son las personas
que tu cuadrilla siempre te ha apoyado desde el principio. mayores, ¿verdad?

29
VAMPIRO – LA MASCARADA

Salto elevado Acobardar


Poseyendo fuerza impía en más que brazos y puños, el En lugar de atraer a la gente, el vampiro usa Presencia
usuario puede saltar mucho más alto y más lejos para repeler. Con este poder, el usuario parece
que cualquier mortal. intimidante y emite un aura de amenaza lo
■ Costo: Gratis suficientemente poderosa como para hacer que la
■ Sistema: El usuario puede saltar una cantidad de mayoría de los mortales eviten su atención e incluso
metros igual a tres veces su nivel de Potencia vertical- los vampiros se lo piensen dos veces antes de actuar en
mente, y cinco veces su nivel de Potencia horizontal- contra de ellos.
mente. No necesita correr para hacer estos saltos. ■ Costo: Gratis
■ Duración: Pasivo ■ Sistema: Añade los puntos de Presencia a las
tiradas de Intimidación. Atacar al usuario requiere una
tirada de Aplomo + Compostura a Dificultad 2.
■ Duración: Una escena o hasta que haya terminado
intencionalmente

Beso persistente
El beso de un vampiro induce el éxtasis a los mortales,
pero este poder, deja a los demás besos en el polvo. Los
mortales de los que se alimenta se vuelven adictos al
Beso, se obsesionan e incluso buscan al vampiro para
alimentarlo más. A menudo se vuelven anémicos, se
dañan a sí mismos o incluso mueren por esta adicción,
pero los vampiros encuentran que es un poder útil para
cultivar un rebaño.
■ Costo: Gratis
■ Sistema: El vampiro puede elegir utilizar este po-
der o no durante cada alimentación. El usuario añade
tantos dados como su Presencia a cualquier Reserva de
Carisma relacionada con la víctima. Un mortal del que
se hayan alimentado con este poder puede hacer una
tirada de Voluntad (la dificultad es igual a la Presencia
del usuario) cada semana para resistir los efectos. Tener
éxito en esta tirada durante tres semanas consecutivas
rompe el efecto, al igual que un único éxito crítico.
■ Duración: Hasta que sea resistido exitosamente

30
NOMBRE:Charles Cruz AMBICIÓN: Sombrero blanco CLAN:Brujah
CONCEPTO: Monstruo(s) DESEO: GENERACIÓN: 12da

CRÓNICA: DEPREDADOR: SIRE:

ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Inteligencia OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Astucia OOOOO
Resistencia OOOOO Compostura OOOOO Aplomo OOOOO
HABILIDADES
Armas C. a C. OOOOO Callejeo OOOOO Academicismo OOOOO
Armas de Fuego OOOOO Etiqueta OOOOO Alerta OOOOO
Atletismo OOOOO Interpretación OOOOO Financias OOOOO
Conducir OOOOO Intimidación OOOOO Investigación OOOOO
Hurto OOOOO Liderazgo OOOOO Medicina OOOOO
Oficio OOOOO Perspicacia OOOOO Ocultismo OOOOO
Pelea OOOOO Persuasión OOOOO Política OOOOO
Sigilo OOOOO Subterfugio OOOOO Ciencia OOOOO
Supervivencia OOOOO Trato con Animales OOOOO Tecnología OOOOO

PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES MALDICIÓN DE CLAN


_________________________ _________________________ _________________________
Sustrae tantos dados como la severidad
_________________________ _________________________ _________________________
de la maldición de cualquier tirada para
_________________________ _________________________ _________________________
resistir el frenesí. Esto no puede llevar a
_________________________ _________________________ _________________________
la reserva por debajo de un dado.
_________________________ _________________________ _________________________
_________________________ _________________________ _________________________
DISCIPLINAS SALUD
____________________
Presencia OOOOO ____________________
Potencia OOOOO ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
1__________________________
Acobardar 1________________________
Salto elevado
VOLUNTAD
2__________________________
Beso persistente 2________________________
3________________________ 3________________________ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
4________________________ 4________________________ HUMANIDAD
5________________________ 5________________________ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HAMBRE
___________________OOOOO ___________________OOOOO ¨¨¨¨¨
1________________________ 1________________________ POTENCIA DE SANGRE
2________________________ 2________________________ OOOOO OOOOO
3________________________ 3________________________
4________________________ 4________________________ Impulso de Sangre: Regeneración:
5________________________ 5________________________ ____________ ____________
Añade 1 dado
1 daño Superfic.
Bono de Disciplina: Repetir tirada de Despertar:
___________________OOOOO ___________________OOOOO ____________ ____________
Ninguno.
Disciplinas de niveles 1
1________________________ 1________________________
Penalidad de Alimento: Severidad de la Maldición:
2________________________ 2________________________
3________________________ 3________________________ ____________ ____________
Ninguno. 1

4________________________ 4________________________ RESONANCIA CACERÍA


5________________________ 5________________________ ____________ ____________
VAMPIRO – LA MASCARADA

Aileen Doss, la musa


Edad aparente: final de los veinte Relaciones:
Abrazada: fin de los 80's
PAUL
Un... "individuo" con problemas, pero nunca aburrido,
Hace una vida eras una artista y de talento. La ¡y esto es más de lo que puedes decir sobre la mayoría!
arcilla y el óleo sobre lienzo eran tus herramientas, y A veces propenso a tener ideas sorprendentes, a veces
dentro de ti existía una fuente de inspiración como condimenta demasiado "pistas" incongruentes. A veces
ninguna otra. Tu arte representaba los rincones más todo lo que necesitas hacer para darle vida a la situa-
claros del mundo, las notas elevadas de la existencia ción es apuntar a este tipo hacia algo y dejarlo ir.
humana, y un día conociste a alguien que ansiaba tal
alimento. Pero no sabías que, si bailas con el diablo, el
CHARLES
diablo no va a cambiar. Él te cambia a tí...
De todos los inútiles… otro que se cree un caballero en
Ahora eres estéril, careces de inspiración, y en cam-
brillante armadura queriendo desesperadamente hacer
bio vives para ver a los demás, tan elevados en la ins-
piración. A veces, cuando conoces a alguien realmente lo correcto. Tan ocupado intentando ser el héroe, que
espectacular, tomas su sangre, y durante una noche, no ve que su alma se escapa por la puerta trasera. Por
puedes crear de nuevo. Cuando amanece, siempre suerte, no se engrandece demasiado, o habrías sido
destruyes tus creaciones después de tanta embriaguez, descartada hace mucho, vampiresa o no. Que mal que
son para ti solamente y no deben ver la luz del día. están vinculados así, y de estos vínculos no hay escape.
Tu cuadrilla y tus tareas constituyen una buena
herramienta para encontrar a esas personas, ya que te JUANA
permiten viajar en libertad y conocer a muchas per- En días malos, piensas que tal vez Juana tenga razón, y
sonas diferentes, algunas de las cuales se esfuerzan e que el mundo humano está llegando a su fin. ¿Puede
incluso rompen lo establecido. La cuadrilla también ha encontrarse inspiración entre las criaturas más bajas?
demostrado que se puede confiar en ellos para que se Debes experimentar más con esto algún día, buscando
encarguen de los problemas, si es necesario. qué inspiración hay entre los degradados, los margina-
dos. Sin embargo, si todos son tan extravagantes como
ella y su sentido de la moda, pasará mucho tiempo
antes de que te desesperes.

32
Fascinación Ligereza
La atención de quien esté en presencia del vampiro es El dominio de Celeridad ahora permite al vampiro
inexplicablemente atraída hacia éste. Quienes escuchen moverse y reaccionar a una velocidad vertiginosa.
hablar al vampiro estarán de acuerdo en temas en los ■ Costo: Una tirada de Despertar
que antes tenían otros puntos de vista. Si bien este poder ■ Sistema: Añade la puntuación de Celeridad a la
no causa enamoramiento, es lo tan fuerte como para reserva del usuario para tiradas de Destreza que no
influir en las mentes de la mayoría de los mortales. sean de combate. Una vez por turno el usuario
■ Costo: Gratis puede hacer esto para defenderse con una tirada de
■ Reserva: Manipulación + Presencia vs Destreza + Atletismo.
Compostura + Inteligencia ■ Duración: Una escena
■ Sistema: Añade los puntos en Presencia a cualquier
tirada de Habilidad involucrando Persuasión o Interpre-
tación así como a otras tiradas relacionadas con Caris-
ma, a discreción de la Narradora. Quien sea consciente
de que está siendo afectado puede intentar resistirse con
una tirada enfrentada de Compostura + Inteligencia vs
la Manipulación + Presencia del usuario. Si gana, el ob-
jetivo puede resistir los efectos por una escena; un éxito
crítico hace inmune al objetivo por el resto de la noche.
Una vez que el poder se deshace, las victimas regresan a
sus anteriores opiniones.
■ Duración: Una escena o hasta que termine
intencionalmente

Gracia felina
El vampiro gana equilibrio y gracia igual o superiores a
los trapecistas de clase mundial. Puede caminar e incluso
correr a través de las repisas y cables sin esfuerzo y puede
mantener el equilibrio en el más delgado soporte.
■ Costo: Gratis
■ System: El usuario supera automáticamente
cualquier tirada de Destreza o Atletismo necesaria para
mantener su equilibrio. Ten en cuenta que este poder no
le permite equilibrarse en soportes que no puedan
soportar su peso.
■ Duración: Pasiva

33
NOMBRE:Aileen Doss AMBICIÓN: La Musa CLAN:Toreador
CONCEPTO: Monstruo(s) DESEO: GENERACIÓN: 12da

CRÓNICA: DEPREDADOR: SIRE:

ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Inteligencia OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Astucia OOOOO
Resistencia OOOOO Compostura OOOOO Aplomo OOOOO
HABILIDADES
Armas C. a C. OOOOO Callejeo OOOOO Academicismo OOOOO
Armas de Fuego OOOOO Etiqueta OOOOO Alerta OOOOO
Atletismo OOOOO Interpretación OOOOO Financias OOOOO
Conducir OOOOO Intimidación OOOOO Investigación OOOOO
Hurto OOOOO Liderazgo OOOOO Medicina OOOOO
Oficio OOOOO Perspicacia OOOOO Ocultismo OOOOO
Pelea OOOOO Persuasión OOOOO Política OOOOO
Sigilo OOOOO Subterfugio OOOOO Ciencia OOOOO
Supervivencia OOOOO Trato con Animales OOOOO Tecnología OOOOO

PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES MALDICIÓN DE CLAN


_________________________ _________________________ _________________________
Sustrae tantos dados como la severidad
_________________________ _________________________ _________________________
de la maldición de cualquier tirada para
_________________________ _________________________ _________________________
usar disciplinas cuando se encuentra en
_________________________ _________________________ _________________________
un lugar menos que hermoso.
_________________________ _________________________ _________________________
_________________________ _________________________ _________________________
DISCIPLINAS SALUD
____________________
Celeridad OOOOO ____________________
Presencia OOOOO ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
1__________________________ 1________________________
Gracia felina Fascinación
VOLUNTAD
2__________________________
Ligereza 2________________________
3________________________ 3________________________ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
4________________________ 4________________________ HUMANIDAD
5________________________ 5________________________ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HAMBRE
___________________OOOOO ___________________OOOOO ¨¨¨¨¨
1________________________ 1________________________ POTENCIA DE SANGRE
2________________________ 2________________________ OOOOO OOOOO
3________________________ 3________________________
4________________________ 4________________________ Impulso de Sangre: Regeneración:
5________________________ 5________________________ ____________
Añade 1 dado ____________
1 daño Superfic.
Bono de Disciplina: Repetir tirada de Despertar:
___________________OOOOO ___________________OOOOO ____________
Ninguno. ____________
Disciplinas de niveles 1
1________________________ 1________________________
Penalidad de Alimento: Severidad de la Maldición:
2________________________ 2________________________
3________________________ 3________________________ ____________
Ninguno. ____________
1

4________________________ 4________________________ RESONANCIA CACERÍA


5________________________ 5________________________ ____________ ____________
Juana Jones, la señora de los gatos
Edad aparente: indeterminable, al menos 60+ Relaciones:
Embraced: fin de los 80's
PAUL
Te llamaban la loca de los gatos entonces, y todavía lo Paul es bueno. Él nunca deja de explorar, de mirar
hacen. Los llamas los locos de carne, pero nunca en sus debajo de las rocas del mundo, y no está satisfecho con
caras; es… despreciable. En su lugar, los animales son las respuestas fáciles. Cuidas mucho de él y lo ves como
tus amigos. Ellos no juzgan y su amor nunca es condicio- un pobre corderito, perdido en el mundo. ¿Pero y si al
nal. Quizás por lo más importante: ellos obedecen. Sue- final su mayor enemigo llegara a ser él mismo?
ñas con ser capaz de convertirlos en una extensión de tu
propio cuerpo, quizás, incluso una parte de él, así podrí-
as ir a lugares, ver cosas, superar los límites de tu maldi- CHARLES

ción. ¿Un día, quizás, incluso llegar a la luz del sol? Un hombre justo, que busca corregir los males del
Te juntas con tus amigos, porque son tus amigos, y mundo. Casi tan fuerte como tú, seguramente venza a
no por un deber hacia tus superiores. Un día, cuando cualquier enemigo que se cruce en su camino. También
todo esto sea polvo, quizás ellos serán salvados, y entiende la necesidad y el valor de perdonarte a ti
ustedes cuatro y los animales serán lo único que quede. misma, incluso cuando tienes cuidado de no desviarte
¿No sería eso maravilloso? de la senda.
En el pasado, cuando hicieron algo malo, estuvieron
allí para ayudarse, y lo han estado desde entonces. Pero AILEEN
si alguna vez el impulso llegara de nuevo, tal vez seas la Ah, ¡pobre mujer! ¡Si pudieras ser tú la que la ayudara!
que de un paso adelante, tomando la responsabilidad Su alma está vacía, le falta algo que necesita desespera-
de sus pecados tu sola. damente. A veces intentas llevarle regalos, pero no
comprende que haya inspiración en la naturaleza, al
NOTA: El clan Nosferatu lleva su maldición en el igual que entre la gente.
exterior, deformando horriblemente su carne. Se
asume que Juana cubre su rostro de alguna manera.

35
VAMPIRO – LA MASCARADA

Sentir la bestia Animalismo, la Dificultad será dependiendo la tarea.


El vampiro puede sentir a la Bestia presente en morta- Tener un ave vigilando por quien sea que entre al
les, vampiros y otros seres sobrenaturales, adquiriendo parque de noche es Dificultad 3, mientras que ordenar
un sentido de su naturaleza, hambre y hostilidad. a cualquier animal a defender un lugar con su vida es
■ Costo: Gratis Dificultad 6. Invocar animales usa una tirada de
■ Reserva: Aplomo + Animalismo vs Compostura + Carisma + Animalismo, Dificultad dependiendo en la
Subterfugio escasez de los animales invocados. El número de
■ Sistema: Tira Aplomo + Animalismo vs animales invocados depende del margen de la tirada;
Compostura + Subterfugio. Tener éxito permite al un éxito crítico invoca a la mayoría, si no a todos, los
usuario a sentir el nivel de hostilidad en un objetivo: si animales de su tipo en el área.
la persona está preparada o determinada a causar ■ Duración: Una escena
daño. Tener éxito también determina si el objetivo
alberga una Bestia sobrenatural, marcándolos como Cuerpo letal
vampiro u hombre lobo. Un éxito crítico informa del Usando este poder, el usuario es capaz de causar un
tipo exacto de criatura, así como su nivel de Hambre o daño horrendo a los mortales, desgarrando la piel y
Rabia. Este poder puede ser usado activa o rompiendo huesos con sus dedos desnudos.
pasivamente, advirtiendo al usuario de tentativas ■ Costo: Gratis
agresivas en la cercanía inmediata. ■ Sistema: Los ataques desarmados del usuario
■ Duración: Pasiva ahora hacen daño a salud Agravado a los mortales, si lo
desea. También ignoran un nivel de armadura por nivel
de potencia del usuario.
Susurros salvajes ■ Duración: Pasiva
El vampiro puede entrar en comunión con las bestias
salvajes y de la ciudad. Susurros salvajes permite la co-
municación bidireccional con los animales. Un gato pue-
de no estar interesado en debatir sobre el uso del color
de Matisse, pero discutiría la falta de presas alrededor
del edificio de piedra rojiza al otro lado de la calle. Se-
gún de la habilidad del vampiro, incluso puede persuadir
a los animales para que presten servicios. Sin embargo,
al igual que los humanos, los animales rara vez aceptan
cosas que vayan en contra de su naturaleza o los ponen
en peligro. También se puede utilizar este poder para
invocar a cualquier tipo de animal, pero deben estar en
el vecindario para responder. Nada impide al vampiro
intentar invocar a una orca en Central Park, pero sería
improbable. Los animales invocados escuchan al invo-
cador, pero se dispersan o atacan si están en peligro.
■ Costo: Una tirada de Despertar por tipo de
animal elegido para la escena. Permite una
invocación y comunicación ilimitada.
■ Reserva: Manipulación (o Carisma) + Animalismo
■ Sistema: Una comunicación simple no requiere
tirada. Persuadir a un animal para que cumpla un
servicio requiere una tirada de Manipulación +

36
NOMBRE:Juana Jones AMBICIÓN: La Señora de los Gatos CLAN:Nosferatu
CONCEPTO: Monstruo(s) DESEO: GENERACIÓN: 12da

CRÓNICA: DEPREDADOR: SIRE:

ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza OOOOO Carisma OOOOO Inteligencia OOOOO
Destreza OOOOO Manipulación OOOOO Astucia OOOOO
Resistencia OOOOO Compostura OOOOO Aplomo OOOOO
HABILIDADES
Armas C. a C. OOOOO Callejeo OOOOO Academicismo OOOOO
Armas de Fuego OOOOO Etiqueta OOOOO Alerta OOOOO
Atletismo OOOOO Interpretación OOOOO Financias OOOOO
Conducir OOOOO Intimidación OOOOO Investigación OOOOO
Hurto OOOOO Liderazgo OOOOO Medicina OOOOO
Oficio OOOOO Perspicacia OOOOO Ocultismo OOOOO
Pelea OOOOO Persuasión OOOOO Política OOOOO
Sigilo OOOOO Subterfugio OOOOO Ciencia OOOOO
Supervivencia OOOOO Trato con Animales OOOOO Tecnología OOOOO

PRINCIPIOS DE LA CRÓNICA PIEDRAS DE TOQUE Y CONVICCIONES MALDICIÓN DE CLAN


_________________________ _________________________ _________________________
Sustrae tantos dados como la severidad
_________________________ _________________________ _________________________
de la maldición de cualquier tirada para
_________________________ _________________________ _________________________
disfrazarse como humanos. Además
_________________________ _________________________ _________________________
todos los Nosferatu cuentan como si
_________________________ _________________________ _________________________
tuviesen el defecto Repulsivo.
_________________________ _________________________ _________________________
DISCIPLINAS SALUD
____________________
Animalismo ____________________OOOOO
OOOOO Potencia ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
1__________________________ 1__________________________
Gracia felina Cuerpo letal
VOLUNTAD
2__________________________
Ligereza 2________________________
3________________________ 3________________________ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
4________________________ 4________________________ HUMANIDAD
5________________________ 5________________________ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
HAMBRE
___________________OOOOO ___________________OOOOO ¨¨¨¨¨
1________________________ 1________________________ POTENCIA DE SANGRE
2________________________ 2________________________ OOOOO OOOOO
3________________________ 3________________________
4________________________ 4________________________ Impulso de Sangre: Regeneración:
5________________________ 5________________________ _______
Añade 1 _____
dado ____________
1 daño Superfic.
Bono de Disciplina: Repetir tirada de Despertar:
___________________OOOOO ___________________OOOOO _______ _____ ____________
Ninguno. Disciplinas de niveles 1
1________________________ 1________________________
Penalidad de Alimento: Severidad de la Maldición:
2________________________ 2________________________
3________________________ 3________________________ _______ _____ ____________
Ninguno. 1

4________________________ 4________________________ RESONANCIA CACERÍA


5________________________ 5________________________ ____________ ____________
VAMPIRO – LA MASCARADA

Mapa de Relaciones

Sam Stokes
AMA

Charles
Un alma pura > Aileen
< Un ”héroe” iluso
m a
Un ig
en

>
de
me Un

Entretenimiento
<

Mi dama protagonista
nt
e
>

út
il
>
Abuela

Un Campeón
>

<
>

> Du
ma da
ti s
L ás

Juana
Cuidadora > Paul
< Miedo

38
Ayudas para el Capítulo 3
– versiones de las retrospectivas de la cuadrilla

Paul
Introducción

Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la
noche. Ahora tú eres el personaje principal en el drama, ya no sólo un funcionario,
un colega. Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrado, y el por qué te han
asociado con estos otros insignificantes es un misterio.

Escena uno
¿Cómo puede algo tan malo sentirse tan bien? Hace un segundo, no podías pensar
directamente del hambre, y ahora, te sientes bien, te sientes poderoso ... oh Dios mío,
¿qué he hecho? Nadie debe ver esto, éste no soy yo, ¡éste no soy yo!

No recuerdas cuál de vosotros reclamó a la segunda víctima. Quizás fuiste tú.

Escena dos
Han pasado días desde que comiste por última vez. El hambre te está afectando.
Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto
pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado...
tentadores. Mejor retirarse a algún lugar, y pensar. Si sólo pudieras tomar un trago,
aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás!

Escena tres
Es hora de ser creativo. Lo hecho, hecho está. Sam te ayudará. Hiciste lo que hiciste
y lo harás mejor en el futuro. Sin lugar a dudas.

No recuerdas a cuál de vosotros se le ocurrió la idea del asesino en serie. Tal vez
fuiste tu.

39
VAMPIRO – LA MASCARADA

Charles
Introducción

Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la
noche. Ahora finalmente tienes el poder de tomar una posición contra los males que te
rodean. Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrado, y el porqué has sido
asociado con estos otros tontos es un misterio.

Escena uno
Qué puta mierda. ¿Qué es esto? ¿Tú hiciste esto? Te sientes mejor de lo que te has
sentido en mucho tiempo, y eso es lo que te hace sentir tan mal.
Lo importante es que arregles esto, cueste lo que cueste. Llorar más tarde.

No recuerdas cuál de vosotros decidió llamar a Sam. Quizás fuiste tú.

Escena dos
Han pasado días desde que comiste por última vez. El Hambre te está afectando.
Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto
pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado...
tentadores. Mejor retirarte a algún lugar, y pensar. Si solo pudieras tomar un trago,
aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás!

Escena tres
Todos ellos eran malas personas, así es como debe ser. Merecieron lo que obtuvieron.
Reaccionaste porque estabas enfadado, ésa es la razón. Una ira justa. Pero no necesita ser
visible, la gloria es para los tontos. Sam será tu guía, se encargará de todo. Y te guste o
no, ahora estás unido a estos otros "tontos" de por vida. Y aparentemente, ahora eres
inmortal...

No recuerdas quién insistió en que tenían que haber cuatro víctimas en total. Quizás
fuiste tú.

40
Aileen
Introducción

Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la
noche. ¡Pensaste que esto te iba a llevar a nuevas alturas de creatividad, pero ya es
como si faltara algo...! Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrada, y el
porqué te han asociado con estos otros mamarrachos es un misterio.

Escena uno
¡Está de vuelta! ¡Puedes verlo de nuevo! ¡Y pensaste que se había ido! El éxtasis es
indescriptible ... y todo lo que tienes que hacer para sentir que es ... oh. Hrrm. Eso es
lamentable. Ehm ... qué hacer, qué hacer. Sin testigos, ésa debe ser la primera
prioridad.
No recuerdas quién de vosotros decidió llamar a Sam. Quizás fuiste tú.

Escena dos
Han pasado días desde que comiste por última vez. El hambre te está afectando.
Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto
pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado...
tentadores. Mejor retirarte a algún lugar, y pensar. Si sólo pudieras tomar un trago,
aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás!

Escena tres
La musa de la sangre todavía está contigo, pero puedes sentir que se desvanece. ¡Es
hora de mostrar lo que puedes hacer cuando está allí! Podemos resolver esto. Juntos.

Exactamente a quién se le ocurrió qué, no te acuerdas. Pero recuerdas que la frase


"Cuatro por cuatro" como un mensaje del asesino fue tu idea, una última explosión de
creatividad. Y tal vez la culpa.

41
VAMPIRO – LA MASCARADA

Juana
Introducción

Han pasado solo unos días desde que te alzaste y te convertiste en una criatura de la
noche. Ya está ocurriendo algún tipo de ... transformación. Tus características alguna
vez definidas fueron reemplazadas por algo horrible. Pronto, los animales serán la
única compañía que te mereces. Hay cosas a las que todavía no estás acostumbrada, y
el porqué has sido asociada con estas otras figuras es un misterio.

NOTA: La edad aparente de Juana durante la retrospectiva es del final de sus veintes.

Escena uno
¿Es esto lo que está dentro de ti y que lentamente se manifiesta en el exterior? Por un
segundo, no eras tú misma, eras otra cosa, y un segundo es todo lo que necesitó. Los
otros aún no se dan cuenta porque su exterior no lo muestra, pero ahora hay algo
dentro de ustedes. Y necesita ser aplacado, o vendrá. ¿Está satisfecho por ahora?
No lo sabes.

No recuerdas quien de ustedes reclamó a la tercera víctima. Quizás fuiste tú.

Escena dos
Han pasado días desde que comiste por última vez. El hambre te está afectando.
Caminas entre la comida, están en todas partes. Pero no puedes, no lo harás. Esto
pasará. Pero estar aquí, entre ellos, los impulsos simplemente se vuelven demasiado...
tentadores. Mejor retirarse a algún lugar, y pensar. Si sólo pudieras tomar un trago,
aclararía tu mente. Pero no, ¡no lo harás!

Escena tres
Los huesos cambian, la piel se estira ... sí, puedes sentirlo, tu futuro, tu maldición.
Aunque irrevocablemente te separa de los demás, ahora estás unida a ellos, y quizás sea
mejor si ellos son los únicos que te conocen a partir de ahora.

No recuerdas a cuál de ustedes se le ocurrió la idea del asesino en serie.


Quizás fuiste tú.

42
Creditos
Escritor: Karl Bergström
Escritores adicionales: Matthew Dawkins, Karim Muammar
Edición: Jenny Heldestad, Karim Muammar
Presentación: Tomas Arfert
Arte de Vampiro: La Mascarada 5ta Edición

Playtesting: Mikael Köster, Hedvig Lindström, Beatriz Boström, Nova Colliander

“If you are a monster, stand up.


If you are a monster, a trickster, a fiend,
If you’ve built a steam-powered wishing machine
If you have a secret, a dark past, a scheme,
If you kidnap maidens or dabble in dreams
Come stand by me.

If you have been broken, stand up.


If you have been broken, abandoned, alone
If you have been starving, a creature of bone
If you live in a tower, a dungeon, a throne
If you weep for wanting, to be held, to be known,
Come stand by me.

If you are a savage, stand up.


If you are a witch, a dark queen, a black knight,
If you are a mummer, a pixie, a sprite,
If you are a pirate, a tomcat, a wright,
If you swear by the moon and you fight the hard fight,
Come stand by me.

If you are a devil, stand up.


If you are a villain, a madman, a beast,
If you are a strowler, a prowler, a priest,
If you are a dragon come sit at our feast,
For we all have stripes, and we all have horns,
We all have scales, tails, manes, claws and thorns
And here in the dark is where new worlds are born.
Come stand by me.”
― Catherynne M. Valente
Nota del traductor
Este documento es el escenario de inicio rápido que hay gratis en la página de
https://www.worldofdarkness.com/v5

Fue traducido para acercar el juego a quienes el idioma inglés es todavía una
barrera. Es posible que llegado el año 2019 haya una edición en nuestro idioma,
con una traducción hecha por gente con mayor licencia para decidir como se
llame cada aspecto del juego que un universitario con Adobe Acrobat Pro
sufriendo la abstinencia de una semana sin internet. Así que no se aferren
mucho a esta traducción.
-W.

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