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Índice del Manual del Participante


Módulo 1 Presentación del Diseño del Juego y Kodu Game Lab | 3
Actividad 1.1 Presentación | 4

Actividad 1.2 Presentación de Kodu Game Lab | 4

Actividad 1.3 ¿Qué es un juego? | 4

Actividad 1.4 Juegos de Kodu | 6

Módulo 2 Aspectos básicos de Kodu |7


Actividad 2.1 Presentación del lenguaje de programación de Kodu | 7

Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3 | 9

Actividad 2.3 Cómo conocer los bots y los objetos | 12

Actividad 2.4 Crea dos bots |15

Módulo 3 Proceso informal del diseño |16


Actividad 3.1 Cómo generar ideas | 16

Actividad 3.2 Ideas sobre el juego | 17

Actividad 3.3 Ejemplos escolares | 17

Plantillas del diseño | 18

Módulo 4 Cómo crear mundos del juego |19


Actividad 4.1 Cómo diseñar espacios del juego | 19

Actividad 4.2 Diseñar patrones y recetas | 19

Actividad 4.3 Patrones del espacio de juego | 20

Módulo 5 Patrones para diseñar el juego |27


Actividad 5.1 Patrones de avance del juego | 27

Actividad 5.2 Patrones de juego | 37

Actividad 5.3 Patrones de Diseño sobre información del juego | 42

Módulo 6 Un enfoque de diseño del juego |44


Actividad 6.1 Proceso del diseño iterativo | 44

Actividad 6.2 Depuración, Solución de problemas y Herramientas de desarrollo | 44

Módulo 7 Pasos a seguir |47

1
Introducción

Kodu Game Lab es un lenguaje de programación visual que permite a todos, aún aquellos sin conocimiento y
experiencia de programación, crear juegos en 3D enriquecidos.
Kodu utiliza íconos intuitivos para controlar los personajes y objetos con comportamientos de los personajes
expresados en términos físicos.

El curso Cómo crear juegos con Kodu Game Lab está diseñado principalmente para docentes que buscan presentar
el diseño de un juego en su programa de clase. Este curso intensivo de dos días presentará Kodu Game Lab y
demostrará cómo cualquiera puede crear juegos enriquecidos y emocionantes.

El curso cubrirá las habilidades necesarias para diseñar, crear mundos y juegos con Kodu Game Lab, y también
investigará el proceso de diseño y cómo se puede utilizar Kodu en el plan de estudios escolar.

A través del diseño y la creación de tus propios juegos, los participantes aprenderán cómo se pueden crear juegos
poderosos e interesantes con bloques y técnicas de construcción simples.

El curso:

• permitirá a los participantes programar personajes y objetos


• permitirá a los participantes crear mundos en 3D
• presentará los elementos clave del diseño de juegos
• proporcionará una gama enriquecida de ejemplos de códigos
• proporcionará una gama enriquecida de ejemplos sobre cómo jugar juegos
• proporcionará ejemplos sobre cómo se ha utilizado Kodu Game Lab en las instituciones educativas
• dará mucha ayuda oportuna para que los participantes se familiaricen y adquieran confianza en el uso de
Kodu Game Lab

Nota importante

Kodu Game Lab sigue bajo desarrollo. Se han realizado esfuerzos para asegurar que los ejemplos contenidos
este manual funcionen en la versión actual 1.48 de Kodu Game Lab. Al utilizar otras versiones de Kodu Game
Lab, consulta http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html para obtener actualizaciones y materiales del
taller.

2
Módulo 1
Presentación del diseño del juego y Kodu Game Lab

Actividad 1.1 Presentación

Si tú fueras un personaje del juego ¿qué te gustaría ser?

Nombre:____________________________________________________________________________________________

Poderes: ____________________________________________________________________________________________

3 cosas que hacen a tu personaje especial:

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Dibuja tu personaje en el siguiente espacio:

3
Actividad 1.2 Presentación de Kodu Game Lab
Durante esta actividad, exploraremos Kodu Game Lab, su propósito y lo que otros han creado. Utiliza el siguiente
espacio para registrar ideas importantes sobre Kodu Game Lab.

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Actividad 1.3 ¿Qué es un juego?


En esta actividad, exploraremos lo que hace a un juego.

Enumera cinco juegos que te gustaría jugar:

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

4
Al pensar sobre los juegos que has enumerado, identifica los factores clave que hacen de un juego un juego. Utiliza
el siguiente organizador gráfico Diamante 9 para mostrar los nueve factores clave de los juegos con los factores más
importantes en la parte superior del diamante.

“Si has escrito una subrutina de software que tenga más de diez argumentos,
piénsalo nuevamente. Es probable que te falten algunos”.
Alan Kay

“Un juego es una actividad que resuelve problemas, enfocado con una actitud de
juego”.
Jesse Schell

5
Actividad 1.4 Juegos de Kodu
Kodu Game Lab tiene cerca de cincuenta mundos y juegos incluidos de manera predeterminada. En esta actividad,
exploraremos algunos de estos mundos y juegos para aprender sobre lo que se puede hacer con Kodu Game Lab y lo
que hace de Kodu Game Lab un juego.

Revisión del Juego (Ejemplo)

Nombre: Bonk-Out v18

Objetivo: Derribar castillos mientras se protegen sus varas.

Reglas: El botón A lanza un disco. Los bots de empuje también pueden lanzar discos. Los discos

destruyen todo, excepto al jugador.

¿Por qué es El jugador puede controlar dónde van los discos al rebotarlos hacia afuera. Este juego es

divertido? fácil de entender, ya que es similar al juego clásico Breakout. También es divertido porque se

mueve rápido. Este juego sería mucho mejor si durara más tiempo.

Tu revisión del Juego

Nombre del juego: ___________________________________________________________________________________

Objetivo: ___________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Reglas: _____________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

¿Por qué es divertido? ________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

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Módulo 2
Aspectos básicos de programación

Actividad 2.1 Presentación del lenguaje de programación de Kodu


En esta actividad, escribiremos nuestro primer programa con Kodu Game Lab. Kodu Game Lab contiene tres
tutoriales predeterminados y trabajaremos con los tres.

Notas

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Completa el Tutorial 1
1. Abre el mundo Tutorial 1.

El bot de Kodu te dice que “Quiero visitar el castillo”

2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para evitar el mundo.

3. Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas.

4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho (teclado) o seleccionando Y (control). Ahora, se debe estar
haciendo amarillo y aparecerá el menú de edición.

5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse.

Ahora, debe aparecer el código de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la línea 1 en el código existente o
agregar una nueva línea al código. Editaremos la primera línea, agregar una nueva línea de código también es
válido.

7
La primera línea lee
Cuando

Hacer
Necesitamos cambiarlo a
Cuando

Hacer

6. Elimina los cuadros exprés y de corazones al hacer clic derecho del mouse en los mismos o presionar
con el control.

7. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono
a la derecha del cuadro “do” (hacer).

8. Selecciona mover.

9. Selecciona hacia.

El código ahora debe ser:


Cuando

Hacer

10. Presiona esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
regresar a la barra de herramientas.

11. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y luego para
reproducir el juego.

12. El bot de Kodu ahora debe moverse hacia el castillo.

8
Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3
En esta actividad resolveremos el Tutorial 2 y el Tutorial 3. Las instrucciones para resolver estos retos de
programación se incluyen a continuación, pero intenta resolverlos sin las instrucciones, de ser posible.

Notas

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Solución al Tutorial 2

Objetivo: Necesitamos volver a programar el bot de ciclo, para que pueda saltar el río.

1. Abre el Tutorial 2.

2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.

3. Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas.

4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor con el control.
Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecerá el menú de edición.

5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del control.

Ahora debe aparecer el código de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la línea 3 y 4 en el código existente o
agregar nuevas líneas al código. Editaremos las líneas, agregar una nueva línea de código también es válido.

9
Actualmente las líneas son:
Cuando

Hacer
Cuando

Necesitamos cambiarlas a: Hacer


Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono a
la derecha del cuadro “do” (hacer).

7. Selecciona usando el botón izquierdo del mouse o al oprimir con el control.

Nota haz clic en las acciones para encontrar

Ahora, el código debe ser:


Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

8. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
regresar a la barra de herramientas.

9. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y después para
jugar el juego.

10. El bot de Kodu ahora debe saltar ya sea con la barra espaciadora o el botón .

10
Solución al Tutorial 3
Objetivo: Programar el bot de ciclo para recoger una manzana.

1. Abre el Tutorial 3.

2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.

3. Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas.

4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor con el control.
Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecerá el menú de edición.

5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del control.

La segunda línea de código lee


Cuando

Hacer

Necesitamos cambiarla a:
Cuando

Hacer

6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono + a la
derecha del cuadro “do” (hacer).

7. Selecciona utilizando el botón izquierdo del mouse o al oprimir con el control. Observa que debes

hacer clic en el grupo retenido para encontrar .

Ahora, el código debe ser:


Cuando

Hacer

8. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
regresar a la barra de herramientas.

9. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y luego para jugar
el juego.

10. El bot de Kodu ahora debe de recoger la manzana resplandeciente y poder cruzar el río.

11
Actividad 2.3 Cómo conocer los bots y los objetos
En esta actividad, exploraremos los diferentes bots y objetos disponibles en Kodu Game Lab. Investigaremos los
diferentes atributos y habilidades de los distintos bots.

Notas

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Actividad 2.4 Cómo programar los bots

Bots controlados por el jugador

Hemos visto en los tutoriales anteriores que podemos escribir programas simples para controlar un bot con el
teclado o un control de Xbox. Además, podemos correlacionar acciones como saltar a teclas específicas el teclado
o el control.
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

Bots AI

Ahora, veamos cómo programar otros bots que interactuarán con el bot del jugador.
Cuando

Hacer

De manera alterna, podríamos utilizar ver en lugar de oír:


Cuando

Hacer

Si tan sólo deseamos que los bots deambulen en lugar de seguir, podemos usar:
Cuando

Hacer

13
Cuando los sensores físicos:

Hacen acciones físicas:

Los Bots y los Objetos tienen configuraciones que definen ciertos atributos que determinan cómo aparecer y
comportarse. La programación no puede modificar estas configuraciones mientras se ejecuta el juego y deben
hacerse en el nivel de diseño.

Notas

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Actividad 2.4 Crea dos bots
En esta actividad, haremos un simple juego de dos bots, como una etiqueta o similar.

Crea tu primer bot.

1. Abre Small World with Water (Pequeño mundo con agua).

2. Presiona Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.

3. Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas.

4. Agrega el personaje al hacer clic izquierdo del mouse (teclado) o con el botón del control. Selecciona
el bot u objeto que deseas.

5. Para programar el bot u objeto selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del
control.

6. Agrega tu código deseado.

7. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
regresar a la barra de herramientas.

8. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y después para
jugar el juego.

9. Repite el proceso para agregar tu segundo bot.

Notas

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Módulo 3
Proceso informal del diseño

Actividad 3.1 Cómo generar ideas

Enumera ideas sobre cómo mejorar tu juego

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Actividad 3.2 – Ideas sobre el juego


En esta actividad generaremos algunas ideas para juegos que podríamos hacer con Kodu Game Lab.

Enumera una idea sobre el juego que puedas tener:

Ejemplo

Nombre: Duck-Out

Objetivo: Este juego es similar a bonk out, excepto que en lugar de castillos y varas, tiene botes y

tortugas que utilizaremos y el juego se realizará en el agua. Las tortugas también podrán navegar debajo del agua

por dos segundos para evitar los discos.

Reglas: El jugador controla el pez. El pez debe proteger las tres tortugas de los discos voladores

al moverlos. Además, el jugador puede hacer que las tortugas se hundan bajo el agua por un periodo corto para

evitar los discos voladores.

Bots utilizados: Botes, tortugas, peces y discos

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Nombre: ___________________________________________________________________________________________

Objetivo: ___________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Reglas: _____________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Bots utilizados: ______________________________________________________________________________________

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Actividad 3.3 Ejemplos escolares / Casos de estudio


En esta actividad regresaremos un paso para pensar sobre los juegos y ver cómo diferentes instituciones educativas
han utilizado Kodu Game Lab en sus programas de aprendizaje.

Notas

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Módulo 4
Cómo crear mundos del juego

Actividad 4.1 Cómo diseñar espacios del juego


Esta actividad genera la comprensión de consideraciones de recursos, configuraciones del mundo y cámaras. Los
mundos grandes utilizan muchos recursos y es crucial utilizar la menor tierra posible.

Notas

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Actividad 4.2 Diseñar patrones y recetas


Diseñar patrones y recetas permite a los programadores utilizar enfoques bien probados y entenderlos para
resolver problemas de programación. Esta actividad explicará cómo los patrones de diseño del juego pueden
ayudar al diseñador del juego a utilizar patrones probados al resolver problemas comunes de diseños del juego.
Además, presentará el concepto de recetas de código que son soluciones específicas al lenguaje para problemas de
programación comunes.

Notas

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Actividad 4.3 Patrones del espacio de juego

Patrón de diseño: Mundo abierto

Los juegos que utilizan el patrón de diseño mundo abierto permiten al jugador ir a donde quiera. Normalmente,
los juegos de mundo abierto involucran juegos no lineales con jugadores que pueden elegir la secuencia en la que
completan las tareas del juego. La cámara sigue al jugador (que está predeterminado con Kodu Game Lab) y por
tanto los juegos del mundo abierto son más adecuados para juegos con un jugador.

Notas

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Pinta, agrega o elimina terreno

Utiliza la Brocha de tierra para agregar y remover terreno. Retén el activador

derecho o el botón del mouse para agregar terreno y el activador izquierdo

o botón alterno para borrarlo.

Existen una variedad de brochas con diferentes formas, se puede cambiar su tamaño
para permitir la adición rápida de un área grande de terreno y también para hacer
diseños intrincados, cuando sea necesario. El color del terreno también se puede
seleccionar de una variedad de alternativas.

Utiliza la Brocha hacia arriba / abajo para crear montes y valles.

Oprime el botón o el botón izquierdo del mouse para suavizar el terreno


seleccionado.

Se pueden utilizar las brochas con diferente forma y tamaño para crear diferentes
efectos.

Utiliza la Brocha de agua para agregar, quitar o pintar el agua.

Retén el activador derecho o el botón izquierdo del mouse para levantar el

nivel del agua en tu mundo y el activador izquierdo o el botón derecho del


mouse para bajar el nivel del agua.

Utiliza la Brocha plana para crear áreas planas y rampas.

Retén el activador derecho o el botón izquierdo del mouse para levantar el

terreno seleccionado y el activador izquierdo o el botón derecho del mouse


para suavizar el terreno seleccionado.

Utiliza la Brocha rugosa para crear áreas irregulares.

Retén el activador derecho o el botón izquierdo del mouse para hacer el

terreno seleccionado erizado y el activador izquierdo o el botón derecho del


mouse para hacerlo como una colina.

Utiliza la Herramienta de borrador para remover rápidamente bots y objetos de tu


mundo.

21
Al editar un mundo, utiliza F3 para activar la función Alinear a parilla para que se mantenga constante el tamaño
de la brocha. Las coordenadas del cursor aparecerán en la esquina izquierda inferior de la pantalla.

Oprime y o la rueda de navegación del mouse para acercar o alejar. Puede ser útil acercar si tu cursor
es difícil de encontrar debido a que exista tierra oculta por detrás.

Importante: Al crear tus mundos, supervisa el medidor de recursos y asegúrate que no pase al área roja. Esto es
particularmente importante al crear mundos abiertos grandes.

Patrón de diseño: Carrera


Juegos con carreras requieren que el jugador corra alrededor de una pista o espacio predefinidos. Con frecuencia,
existen puntos de verificación, con el objetivo de vencer a los oponentes o registrar un tiempo rápido. Los juegos
de carreras se asemejan mucho a las carreras en la vida real y, por tanto, son un patrón simple de entender y de
jugar.

Notas

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Receta: Oponentes en la pista de carreras

Para programar bots para que un jugador corra, simplemente crea una ruta y después programa el bot para seguir la
ruta.

Al utilizar el control Xbox se crean las rutas con la Herramienta objeto.


Al utilizar el teclado y el mouse, el botón Agregar ruta está en el menú de herramientas.

Selecciona el Grupo de objeto y luego el tipo de trayectoria que deseas (plana, camino, pared o flora). Utiliza el

botón para agregar más nodos, mueve el cursor a la siguiente posición deseada y después oprime para
agregar el nodo. Si la pista de carreras es un circuito que permite varias vueltas, entonces se debe colocar el último

nodo encima del primero. Oprime para terminar.

22
Coloca el bot en la ruta y después utiliza la siguiente receta.

Cuando

Hacer

Patrón de diseño: Juegos con desplazamiento lateral


Un juego de plataforma es donde el jugador sólo puede moverse en dos dimensiones, que se llama también un
Deslizador lateral. Estos juegos, por lo general, requieren que el jugador haga cosas como saltos, sobre brechas y
sobre otros obstáculos que pueden o no estar en movimiento. Estos juegos fueron muy populares en la década de
los 80 y tienen un sentimiento nostálgico al jugarse.

Demuestra el ciclo de juegos con Monedas y Plataforma.

Puntos Claves:
1. Utiliza limitaciones Este / Oeste al moverse.

2. Arregla la cámara como un compensador en las Configuraciones del Mundo (muy útil)

Notas

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Receta: Desplazamiento lateral


Por lo general, una ruta sería lo mejor para un juego así, pero puedes crear tierra.

Necesitamos que la cámara siga el personaje del jugador de manera lateral. Para hacer esto, estableceremos el
modo de cámara en una posición fija.

1. Haz clic en las Configuraciones del mundo.

2. Selecciona el Modo de cámara: Configuraciones fijas.

3. Oprime el botón para colocar la cámara en su punto de inicio y oprime el botón para establecer la
posición.

23
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

Patrón de diseño: Laberinto


Utilizar un laberinto como tu mundo del juego lo convierte en un rompecabezas que requiere que el jugador utilice
habilidades para encontrar la ruta correcta. Algunos laberintos tienen una ruta única que necesita descubrirse,
mientras que otros tienen varias rutas posibles.

Notas

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Receta: Juego de laberinto

AlRecipe:
hacer unMaze Gamees más fácil empezar levantando toda el área del laberinto y luego disminuir el laberinto
laberinto,
entre las paredes. Levantar las paredes del laberinto es mucho más difícil.
When making a maze it is easier to start by raising the entire maze area and then lowering the maze between
the walls. Raising the maze walls is much harder.
Para un juego de laberinto, es útil establecer la cámara como un punto fijo (como el juego de desplazamiento
lateral)
For a detrás del bot
maze game deluseful
it is jugador o de manera
to either alterna as
set the camera establecer la cámara
a fixed offset (as forenthe
primera persona.game)
side scrolling Parabehind
establecer la
cámara en primera persona, utiliza la siguiente receta.
the player’s bot or alternatively set the camera to first person. To set the camera to first person use the
following recipe.
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

25
25
Patrón de diseño: Tablero fijo
Algunos espacios de juego son áreas fijas pequeñas. Estos espacios de juego se adaptan más a juegos con varios
jugadores sin funcionalidad de división de pantalla. Al tener un espacio establecido y una cámara fija todos los
jugadores tienen la misma perspectiva.

Notas

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___________________________________________________________________________________________________

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___________________________________________________________________________________________________

Receta: Tablero fijo


Necesitamos que la cámara se mantenga en la misma posición durante todo el juego. Para hacer esto,
estableceremos el modo de cámara en la posición fija.

1. Haz clic en Configuraciones del mundo

2. Selecciona Modo de cámara: Posición fija.

3. Oprime el botón para colocar la cámara en su posición de inicio y oprime el botón para establecer
la posición.

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Módulo 5
Patrones para diseñar el juego
Module 5
Game Design
Actividad Patterns
5.1 Patrones de avance del juego

Activity 5.1 Game Progress Patterns


Patrón de diseño: Límites de tiempo
Los Límites de tiempo requieren que un jugador complete una acción o logre una meta o, de manera alterna,
establezca un tiempo
Design Pattern: TimequeLimits
el jugador debe respetar en el juego para ganar. Normalmente, los cronómetros muestran
el
Time Limits require a playeraltojuego
tiempo restante para dar un sentimiento
complete an action ordeachieve
urgencia. Algunos
a goal juegos tienen
or alternatively sets abonos por the
time that tiempo que se
ganan al logar ciertas tareas.
player must survive in the game in order to win. Countdown clocks usually display the time remaining to
give the game a sense of urgency. Some games feature time bonuses that are gained through achieving
Notas
certain tasks.

Notes
___________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

Receta de Kode: Límite de tiempo


Kode Recipe: Time Limit
Notas:
1. Asegúrate que adjuntas el reloj del juego a un bot u objeto que no se pueda destruir durante el juego.
Notes:
1. Make sure you attach the game timer to a bot or object that cannot be destroyed during the game.
2. Selecciona un color usar como tu reloj y no utilices el marcador de color para otras cosas.
2. Select a color to use as your timer and do not use the color score for anything else.
3. Esta receta de ejemplo muestra el tiempo de 30 segundos y utiliza el color negro para el reloj. Después de 30
3. This example
segundos, recipegana
el jugador sets el
thejuego.
time for 30 seconds and uses the colour black for the timer. After 30 seconds
the player wins the game.
4. Refiérete
4. Refer to thealgame
juegoWack-a-Lama
Wack-a-Lamatopara
see ver
this esta receta
recipe en acción.
in action.
Hacer
Hacer

27
27
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

Patrón de
Design diseño:Scores
Pattern: Marcador
El marcador
Scores es una representación
are a numerical representationnumérica del éxito
of a player’s del jugador.
success. Points canSebepueden
added toagregar puntos
a players scoreal for
marcador de
achieving certain
los jugadores porgoals
lograrorciertas
deducted for ofailed
metas restaractivities. A player’s
en actividades scorePor
fallidas. is usually displayed
lo general, at all times
el marcador del jugador se
during a game, often points achieved are displayed as an overlay as the goal is achieved
muestra en todo momento durante un juego, con frecuencia se muestran los puntos alcanzados como adding to the sense
una capa
of achievement and progress.
adicional al lograrse la meta agregando un sentido de logro y avance.
Notes
Notas
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

28 28
Kode Recipe:
Receta Scores
de Kode: Marcador
Notes:
Notas:
1. This recipe adds 1 point to the blue score each time a shot hits the blimp and 10 points each time a saucer
1. is
Esta receta agrega 1 punto al marcador azul cada vez que un tiro pega en el dirigible y 10 puntos cada vez que
hit. When the score is more than 100 the player wins the game.
se alcanza un platillo. Cuando el marcador es más de 100, el jugador gana el juego.
2. Add this recipe to the bot that is doing the shooting.
2. Agrega esta receta al bot que realiza los tiros.
3. This recipe works with both the keyboard and the gamepad.
3. Esta receta funciona con el teclado y con la carpeta.
4. Refer to Xevon v06 to see this recipe.
4. Refiere Xevon v06 para ver esta receta.
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

29

29
Patrón: Salud
Pattern:
La salud Health
del bot de los jugadores también se puede usar para indicar el avance dentro del juego. Una barra de
The health
salud of the
muestra laplayers bot can
salud actual delalso be usedytoproporciona
personaje indicate progress within the game.
retroalimentación A health
inmediata bar shows the
al jugador.
current health of the character and provides immediate feedback to player.

Notas
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________

Recipe: Health
Receta: Salud
Notes:
Notas:
1. When the bot touches a coin 10 points is deducted from the bots health and the coin vanishes.
1. Cuando el bot toca una moneda, se deducen 10 puntos de la salud de los bots y se desvanece la moneda.
2. When the bot touches and eats an apple 10 points are added to the bots health.

3.2.When
Cuando
the el bothealth
bot’s toca yissezero
cometheuna manzana,
game ends. se agregan 10 puntos a la salud de los bots.

4.3.The
Cuando la salud
number of Hit del bot (health)
Points es cero termina el juego.
a bot starts with is set in the bot’s settings. Values between 0 and 1000
in increments of 5 can be set.
4. El número de Puntos alcanzados (salud) con los que empieza un bot se establece en las configuraciones del bot.
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

30
30
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

Pattern: Save Points


Patrón:
Save PointsGuardar puntos
(also called Check Points) are convenient points in a game, usually after a hard section of the
Guardar puntos (también
game has been completed where llamados
the Puntos
game isde verificación)
either son puntos or
saved automatically convenientes
the player isen un juego,
given normalmente
the option to
después
save dethe
given queoption.
se ha terminado una sección
If the user fails during thecompleta del juego
next section cuando
of the game, elthejuego
gameseisguarda automáticamente
restarted from the save o se le
da la rather
point opciónthan
al jugador de the
returning guardarlo.
player toSitheelbeginning
usuario falla durante
of the game.laThis
siguiente sección
alleviates del juego,
the problem se reinicia el juego
of players
desde eltopunto
needing replayguardado en lugarofde
easier sections thevolver
game al in jugador
order to al inicio
reach delsticking
their juego. point.
Esto resuelve el problema de que los
jugadores necesitan volver a jugar secciones fáciles del juego para llegar a su punto récord.
Notes
Notas
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________
Recipe: Save Points

Note:
Receta: Guardar puntos
1. The cycle bot, which is the player controlled character, is a creatable.
Nota:
2. The red score is used to keep track of the players lives. A value of 1 indicates that the player is alive and
playing while a value of 0 indicates that the player’s bot needs to be respawned.
1. En el bot de ciclo, el cual es el personaje controlado por el jugador, es creado por el usuario.
3. The black score is used to keep track of the save points. 0 indicates the player is at the beginning of the
2. El marcador
game. 1 indicatesrojo
thatsetheutiliza
playerpara
has mantener seguimiento
reached save de las
point 1, and vidas de los jugadores. Un valor de 1 indica que
so on.
el jugador está vivo y jugando, mientras que un valor de 0 indica que se debe regenerar el bot del jugador.
4. A bot has to be created and programmed at each save point, in this example we’ve used stick bots but the
type
3. Elofmarcador
bot doesn’t matter.
negro se utiliza para mantener seguimiento de los puntos guardados. 0 indica que el jugador está
al There
5. inicio isn’t
del juego. 1 indica
any code que3 el
for page ofjugador
the saveha llegado al punto de guardado 1, etcétera.
points.

4. Use
6. Se debe crear yofprogramar
the settings un bottoenreduce
the save points cada punto guardado.
the hearing En este ejemplo,
to its minimum value sohemos
that theutilizado
stick botbots
onlyde vara, pero
el tipothe
hears decycle
bot no
botimporta.
when it is very close.

7.
5. ANo
different colourcódigo
hay ningún score para
couldlabepágina
used to track
3 de losand limitguardados.
puntos the number of new lives, this is not shown in the
recipe.
6. Utiliza las configuraciones de los puntos guardados para reducir el ruido de su valor mínimo de tal manera que
el bot de la vara sólo escuche el bot de ciclo cuando está muy cerca.

7. Se puede utilizar un marcador con un color diferente para dar seguimiento y limitar el número de nuevas vidas,
esto no se muestra en la receta.
31 31
ElThe
bot player controlled
controlado por elbot is a creatable
jugador es creado por el usuario.
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

{indent}

Starting
Punto point (guardar
de inicio (save point 0 ) 0)
puntos
Cuando

Hacer

32 32
Cuando Cuando Cuando Cuando

{indent}

{indent}
Hacer Cuando

Save Point 1
Punto de Guardado 1
Hacer

Hacer

Hacer Hacer

33
33
Cuando

Hacer
{indent}

{indent}
Cuando

Hacer
{indent}

Successive save point


Puntos sucesivos will neednecesitarán
de guardado their black points
que losincremented by 1se incrementen en 1.
puntos negros

Successive save point will need their black points incremented by 1


Patrón de diseño:
Design Varios niveles
SuccessivePattern:
save point Multiple
Tener varios niveles
Levels
will need their black points incremented by 1
Having multiple levelseninuna game
juego isesauna
greatgran
wayforma de transferir
to convey un progress
a sense of sentido de avance
to the al jugador.
player. Además,
Games also use los
juegos
Design utilizan niveles
Pattern:
levels to increase para aumentar
Multipleand/or
the difficulty Levels la dificultad y/o introducir
introduce new game mechanics. nuevas mecánicas del juego.
Having multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. Games also use
Notes
Design Pattern:
levels to increase Multipleand/or
the difficulty Levels introduce new game mechanics.
Notas multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. Games also use
Having
____________________________________________________________________________________________
Notes
levels to increase the difficulty and/or introduce new game mechanics.
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Recipe: Multiple Levels
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Notes:
Recipe: Multiple Levels
____________________________________________________________________________________________
Receta:
1. Varios
The black niveles
scores are used to keep track of which level the player is currently on.
Notes:
Recipe: Multiple Levels
Notas:
2.
1. The
The player’s bot is
black scores area creatable andtrack
used to keep therefore mustlevel
of which be created at theisstart
the player of theon.
currently game.
Notes:
3.
2.
1. Subsequent
1. The
Losplayer’s
black levels
marcadores
bot is
scores can
negros be se
made
a creatable
are used bytrack
and
keep copying
toutilizan
therefore the
paraofdarmust
which Level 2the
seguimiento start
be created
level aland
at end
nivel
the
player enpoints
elof
isstart queand incrementing
está
the
currently actualmentethe
game.
on. black
el jugador.
scores in the code.
3.
2. Subsequent
2. The player’s
El bot levels
bot iscan
del jugador be madepor
aescreatable
creado by el
and copying
usuariothe
therefore y, Level
must 2 start
porbetanto,
created and endstart
at the
debe points
crearse andgame.
ofinicio
al the incrementing
del juego. the black
4. Set the
scores black
in the score to Off
code.
3.
3. Subsequent
Se pueden levels can be made
hacer niveles by copying
adicionales the Level
al copiar 2 startde
los puntos and end points
inicio and incrementing
y terminación del Nivel the
2 y black
aumentar el
4. Set the
scores in black
the score to Off
code.
marcador negro en el código.
4. Set the black score to Off
4. Establezca el marcador negro en Off (Apagado)

The player controlled bot is a creatable

The player controlled bot is a creatable


El bot controlado por el jugador es creado por el usuario.
The player controlled bot is a creatable
Cuando

Hacer

34 34

34
Cuando

Hacer

Starting
Punto depoint onen
inicio level 1
el nivel 1
Hacer

Finishing
Punto de point on levelen1 el nivel 1
terminación
Cuando

Hacer
Hacer

{indent}

Stickbot: Starting
Bot de vara: Puntopoint on level
de inicio en 2el nivel 2

35 35
Cuando

Hacer
Stickbot: Finishing
Bot de vara: Punto point on level 2 en el nivel 2
de terminación
Cuando

Hacer
Hacer

{indent}

36
36
Actividad 5.2 Patrones de juego

Patrón: Power Ups


Activity
Power-Ups dan5.2
una Game
ventaja conPlay Patterns
tiempo limitado al jugador que las activa. Power Ups requieren que los jugadores
tomen decisiones estratégicas sobre cuándo utilizarlas, ya que el power up necesita ganarse o requiere tiempo para
recargar.
Pattern: Power Ups
Power-Ups give a time limited advantage to the player that activates them. Power Ups require players to
Power Ups resuelve el problema de tener que completar varias tareas con diferentes dificultades dándole al usuario
make strategic decisions about when to use them as power up need to be earned or require time to recharge.
más habilidades para enfrentar retos mayores sin facilitar mucho las tareas (sin power ups).
Power Ups solve the problem of having to complete a variety of tasks of varying difficultly as they let the
Poruser
ejemplo, un personaje
have increased puede
abilities to volverse invulnerable
face harder challenges owithout
se puede mover
making themás rápido
tasks por un
(without periodo
power ups) después
too de
obtener
easy. un artículo después de que ha presionado cierta clave. Se pueden utilizar efectos sonoros o visuales para
señalar que se utilizan y/o están por terminar los power up.
For example, a character may become invulnerable or be able to move faster for a period after obtaining an
item or after a certain key is pressed. Sounds or visual effects can be used to signal that are power up is being
Notas
used and/or about to end.
___________________________________________________________________________________________________
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

Receta: Power
Recipe: UpUp
Power

Notas: Esta
Notes: receta
This programa
recipe programs unabot
botque estáiscontrolado
which poraun
controlled by jugador
player para
to lose theperder
game el juego
when cuando
it is bumpedchoca
into con
by
un abot
reddecyclebot.
ciclo rojo.
WhenCuando el bot de
the player’s botun jugador
bumps andsalta
eats yanseapple
comeit una manzana,
is powered up es
so facultado
that the reddecycle
tal manera
bots areque
nowsedestroyed
ahora destruyenwhen theydel
los bots areciclo
touched
rojoby the players
cuando character.
los toca The power
el personaje up lastsEl
del jugador. forpower
5 seconds and 5then
up dura the
segundos y
player’s
entonces el bot
bot returns to its vuelve
del jugador originala state.
su estado original.
1. Notice the use of me and it.
1. Observa el uso de mí y eso.
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

Hacer
Cuando

37
Cuando Cuando Cuando Cuando Hacer Cuando Cuando

Hacer

Hacer
Hacer Hacer Hacer

Hacer

38 38
Patrón: Transferencia de control
Algunos juegos permiten al jugador controlar diferentes personajes en distintos niveles del juego. Esto podría
incluir cuando el personaje de un jugador entra a un auto o aborda un bote. Normalmente, el nuevo personaje
tendría habilidades diferentes y, por tanto, el juego sería diferente resultando en mayor interés para el jugador.
Pattern: Transfer of Control
Some games allow the player to control different characters at different stages of the game. This could
Notas
include when a player’s character enters a car or boards a boat. The new character would usually have
different abilities and therefore the game play would be different resulting in greater interest for the player.
___________________________________________________________________________________________________
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________
Receta: Transferencia de control
Recipe: Transfer of Control
Notas:
Notes:
1. Este ejemplo muestra cómo el bot controlado por un jugador puede “abordar un bote”, lo cual controla entonces
1. This example shows how a player controlled cycle bot can “get into a boat” which the player then controls.
el jugador.

Bot de ciclo:
Cyclebot: Botplayer
Initial inicialcontrolled
controladobot
por el jugador.
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

Bote: Bot controlado por el jugador una vez que el bot de ciclo lo ha abordado.
Floatbot: Player controlled bot once the cyclebot has boarded it.

39
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

{indent}
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

Patrón: Gran jefe


Con frecuencia, los juegos o niveles en los juegos terminan con una batalla con un Gran jefe. Este es un oponente mucho más
Pattern: Big Boss
difícil y, con frecuencia, tiene diferentes habilidades a los oponentes previos. Combatir con un Gran jefe es una gran forma de
Games or levels in games often finish with a battle with a Big Boss. The Big Boss is a much more difficult
crear un sentido de avance y darle cierre a un juego.
opponent and often has different abilities to the previous opponents. Battling the Big Boss is a great way to
build
Notasa sense of progress and to give closure to game.
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

40
40
Receta: Gran jefe

Notas: Big Boss


Recipe:
1. Las configuraciones de los puntos alcanzados por el bot para un Gran jefe se pueden aumentar y, por tanto,
hacerlo más difícil de vencer.
Notes:
1. The bots hit points settings for a Big Boss can be increase and therefore made harder to defeat.
2. Se pueden aumentar los puntos de daño al bot para hacer más destructivos los ataques.
2. The bots damage points can be increased to make the attacks more damaging.
3. This
3. Ésteonly
es tan
onesólo un ejemplo
example of howdea cómo puede
big boss hacerse
could un Gran jefe.
be made.
4. The
4. El número
number de
of creación
creatablesdel usuario
that que at
can exists puede existir
a single timeencan
un be
momento único the
limited using se puede
object limitar usando
settings. In thislas
configuraciones
case we will limitdel
theobjeto.
numberEn to este
5. caso, limitaremos el número a 5.
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

{indent}
Cuando

Hacer

El Jefeare
Rocks tirathrown
rocas, by
asíthe
queBoss,
el usuario creaa una
so create roca
single única. rock.
creatable
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer
Cuando

Hacer

41

41
Actividad 5.3 Patrones de diseño sobre información del juego
Es importante comunicarse con los jugadores de tal manera que entiendan claramente el estado del juego y su
avance. Se puede comunicar la información del juego con texto, sonidos, marcadores y cambio al espacio del
Activity
juego. Una5.3 Game Information
comunicación Design
clara ayuda a evitar Patterns
frustración y resultados inesperados para el jugador.
It is important to communicate with players so that they clearly understand the state of the game and their
progress within it. Game information can be communicated with text, sounds, scores and change to the game
space. Clear communication helps prevent frustration and unexpected outcomes for the player.
Patrón: Alarma
Se pueden utilizar alarmas en los juegos para advertir a los jugadores del peligro. Se pueden usar para indicar que
está por empezar
Pattern: Alarmo terminar una fase del juego. Se pueden utilizar diferentes alarmas de sonido para notificar al
Alarms can be used niveles.
jugador diferentes in games to warn players of danger. They can be used indicate that a phase of the game
is about to begin or end. Different sounding alarms can be used to notify the player of different events.

Notas
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Receta:Alarm
Recipe: Alarma
Esta recipe
This recetashows
muestra
howcómo se pueden
an alarm can beutilizar
used touna alarma
indicate para
that indicar
cycle bot isque estáby.
close cercano un bot de ciclo.
Cuando

Hacer

42
Patrón: Información del juego
Se pueden utilizar cuadros de diálogo para mostrar información al usuario. Esta información simplemente
puede notificar al usuario su avance en el juego o puede proporcionar información que necesite el jugador para
completar exitosamente el juego.
Pattern: In Game Information
Dialog
Notas
boxes can be used to display information to the user, this information may simply notify the user of
their progress in the game or it may provide information that the player needs to successfully complete the
game.
__________________________________________________________________________________________________
Notes
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

Receta: Diálogo

Recipe: Dialog
Existen tres tipos de cuadros de diálogos en Kodu Game Lab: Pantalla completa y dos Globos de pensamiento,
uno en el que se muestran las líneas de manera secuencial y otro en el que se muestran de manera aleatoria.
There are three kinds of dialog boxes in Kodu Game Lab: Full Screen and two Thought Balloons, one in
which the lines are displayed sequentially and one in which lines are displayed randomly.
Se usa toda la pantalla para dar mensajes generales al jugador, mientras que se utilizan los cuadros de diálogo
auditivos
Full screencuando
is usedse
to utilizan personajes
give general específicos
messages para proporcionar
to the player, while speech información
dialog boxes al
arejugador.
used when specific
characters are used provide information to the player.
En este ejemplo, se mostrará un diálogo a pantalla completa cuando el marcador negro llegue a cinco puntos.
In this example a full screen dialog will be displayed when the black score reaches five points.
Cuando

Hacer

Use the el botón


Utiliza button once you
una selected
vez the
que selecciones icon
el to select which
ícono para type of dialog
definir el tipo will be used.que usarás.
de diálogo

43
Módulo 6
Un enfoque de diseño del juego

Actividad 6.1
En este ejemplo investigaremos los procesos de diseño adecuados para su uso por los estudiantes.

Jesse Schell dice: “piensa en un problema, identifica la mejor forma de resolverlo, impleméntalo, pruébalo”.

Consejo:

Planea tu juego en papel.

Empieza con un juego sencillo y después expándelo.

Prueba, prueba y vuelve a probar.

Describe el proceso de diseño que planeas utilizar con tus estudiantes.

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Actividad 6.2
En esta actividad, investigaremos algunas funcionalidades en Kodu Game Lab que faciliten la vida para los
diseñadores de juegos.

Identificación de riesgos: ¿Podemos hacer esto en Kodu?

Existen muchas cosas que son posibles o imposibles de crear con Kodu Game Lab. Al diseñar un nuevo juego, es
crucial que el diseñador del juego identifique las partes del mismo que no son posibles y las cree primero, de esa
manera, si el juego es imposible de crear, no se desperdicia tiempo.

Depuración: ¿Por qué no funciona?

Cuando el juego no se desarrolla como se espera, existen líneas de depuración que se pueden activar. Como el
nombre lo dice, las Líneas de depuración de sitios y sonidos mostrarán en dónde el bot puede y no puede ver y oír,
y son útiles para descubrir por qué un código no funciona como se espera.

44
Copiar, pegar, clonar: ¿Hay una forma más rápida de hacer esto?
Copy, Paste, Clone: Is there a quicker way to do this?
Al crear varios bots con la misma programación, con frecuencia es más rápido y fácil clonar y pegar el bot u
WhenTambién
objeto. creating multiple
se puedenbots withythe
cortar same
pegar losprogramming it is often
bots y los objetos entrequicker and easier to clone and paste the
proyectos.
bot or object. Bots and objects can also be cut and pasted between projects.
Copy, Paste, Clone: Is there a quicker way to do this?
Utiliza
Use the paratocortar y
cut and para clonar
to clone andypaste
pegaroro alternatively
de manera alterna haz clic
right click derecho
the object en the
with el objeto
mouse.con el
When creating multiple bots with the same programming it is often quicker and easier to clone and paste the
mouse.
bot or object. Bots and objects can also be cut and pasted between projects.

Using Versioning: Whoops my game no longer works!?


Use the to cut and to clone and paste or alternatively right click the object with the mouse.
Uso de versiones: ¿¡Mi juego ya no funciona!?
When saving major changes to Kodu Game Lab games it useful to save it as a new version. This effectively
creates backups of your game which is useful if you happen to make changes that cause your game to stop
Alworking.
guardar los
Whencambios
savingprincipales a losofjuegos
a new version a gamebajo
KoduKodu
willGame Lab,and
warn you es suggest
útil guardarlo como
that you saveuna
it asnueva
an versión.
Using
Esto creaVersioning: Whoopsrespaldos
de manera efectiva my game de no tu
longer
juegoworks!?
que son útiles si haces cambios que provoquen que el juego
deje de funcionar. Cuando guardas una nueva versión de un juego, Kodu te advertirá y te sugerirá que lo guardes
increment,
When press
saving to do this.
major changes to Kodu Game Lab games it useful to save it as a new version. This effectively
creates backups of your game which is useful if you happen to make changes that cause your game to stop
working. When saving a new version of a game Kodu will warn you and suggest that you save it as an
como un incremento, oprime para hacerlo así.

increment, press to do this.

45
45
Cómo utilizar el medidor de recursos: ¿Por qué se ejecuta mi juego tan lentamente?

Kodu Game Lab es para hacer pequeños juegos y cuando los juegos se hacen muy grandes, Kodu empieza a
Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly?
alentarse, con frecuencia provocando que el juego no se pueda disfrutar y no se pueda jugar.
Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly?
Kodu Game Lab is for making small games and when games get too large Kodu starts to slow down, often
making
Kodu Game theLab
game unenjoyable
is for and games
making small unplayable.
and when games get too large Kodu starts to slow down, often
making the game unenjoyable and unplayable.

Se puede mostrar el medidor de recursos al encenderlo en las Configuraciones del mundo.


The resource meter can be displayed by turning it on in the World Settings.
The resource meter can be displayed by turning it on in the World Settings.

Ensure the
Asegúrate de resource meter stays
que el medidor out of the
de recursos se red while testing
mantenga yourrojo
fuera del game. Some tu
al probar times yourAlgunas
juego. code canveces
be se
modified
Ensure to limit
the resource
puede modificar the resources
meter stays
tu código used
para out eg
of the
limitar by
losredminimising hear
while testing
recursos commands
your por
utilizados, game. but usually
Some times
ejemplo, it will
your code
al minimizar be necessary
loscan be
comandos tode
reduce
modified the
audición,toperoamount
limit of
normalmenteland used
the resourcesserá
usedin the game.
eg by minimising
necesario hearlacommands
para reducir cantidad debut usually
tierra it willen
utilizada beelnecessary
juego. to
reduce the amount of land used in the game.

46

46
Módulo 7
Pasos a seguir

¿Cómo planeas utilizar Kodu Game Lab en tu institución académica?

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47
Recursos Kodu

Sitios Web

http://fuse.microsoft.com/kodu

http://planetkodu.com

http://boards.kodux.com

Todos los materiales del taller se pueden descargar desde

http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html

48

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