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Kodu Game Lab Manual Del Participante PDF
Kodu Game Lab Manual Del Participante PDF
1
Introducción
Kodu Game Lab es un lenguaje de programación visual que permite a todos, aún aquellos sin conocimiento y
experiencia de programación, crear juegos en 3D enriquecidos.
Kodu utiliza íconos intuitivos para controlar los personajes y objetos con comportamientos de los personajes
expresados en términos físicos.
El curso Cómo crear juegos con Kodu Game Lab está diseñado principalmente para docentes que buscan presentar
el diseño de un juego en su programa de clase. Este curso intensivo de dos días presentará Kodu Game Lab y
demostrará cómo cualquiera puede crear juegos enriquecidos y emocionantes.
El curso cubrirá las habilidades necesarias para diseñar, crear mundos y juegos con Kodu Game Lab, y también
investigará el proceso de diseño y cómo se puede utilizar Kodu en el plan de estudios escolar.
A través del diseño y la creación de tus propios juegos, los participantes aprenderán cómo se pueden crear juegos
poderosos e interesantes con bloques y técnicas de construcción simples.
El curso:
Nota importante
Kodu Game Lab sigue bajo desarrollo. Se han realizado esfuerzos para asegurar que los ejemplos contenidos
este manual funcionen en la versión actual 1.48 de Kodu Game Lab. Al utilizar otras versiones de Kodu Game
Lab, consulta http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html para obtener actualizaciones y materiales del
taller.
2
Módulo 1
Presentación del diseño del juego y Kodu Game Lab
Nombre:____________________________________________________________________________________________
Poderes: ____________________________________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________________________________
3
Actividad 1.2 Presentación de Kodu Game Lab
Durante esta actividad, exploraremos Kodu Game Lab, su propósito y lo que otros han creado. Utiliza el siguiente
espacio para registrar ideas importantes sobre Kodu Game Lab.
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4
Al pensar sobre los juegos que has enumerado, identifica los factores clave que hacen de un juego un juego. Utiliza
el siguiente organizador gráfico Diamante 9 para mostrar los nueve factores clave de los juegos con los factores más
importantes en la parte superior del diamante.
“Si has escrito una subrutina de software que tenga más de diez argumentos,
piénsalo nuevamente. Es probable que te falten algunos”.
Alan Kay
“Un juego es una actividad que resuelve problemas, enfocado con una actitud de
juego”.
Jesse Schell
5
Actividad 1.4 Juegos de Kodu
Kodu Game Lab tiene cerca de cincuenta mundos y juegos incluidos de manera predeterminada. En esta actividad,
exploraremos algunos de estos mundos y juegos para aprender sobre lo que se puede hacer con Kodu Game Lab y lo
que hace de Kodu Game Lab un juego.
Reglas: El botón A lanza un disco. Los bots de empuje también pueden lanzar discos. Los discos
¿Por qué es El jugador puede controlar dónde van los discos al rebotarlos hacia afuera. Este juego es
divertido? fácil de entender, ya que es similar al juego clásico Breakout. También es divertido porque se
mueve rápido. Este juego sería mucho mejor si durara más tiempo.
Objetivo: ___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Reglas: _____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Módulo 2
Aspectos básicos de programación
Notas
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Completa el Tutorial 1
1. Abre el mundo Tutorial 1.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho (teclado) o seleccionando Y (control). Ahora, se debe estar
haciendo amarillo y aparecerá el menú de edición.
Ahora, debe aparecer el código de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la línea 1 en el código existente o
agregar una nueva línea al código. Editaremos la primera línea, agregar una nueva línea de código también es
válido.
7
La primera línea lee
Cuando
Hacer
Necesitamos cambiarlo a
Cuando
Hacer
6. Elimina los cuadros exprés y de corazones al hacer clic derecho del mouse en los mismos o presionar
con el control.
7. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono
a la derecha del cuadro “do” (hacer).
8. Selecciona mover.
9. Selecciona hacia.
Hacer
10. Presiona esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
regresar a la barra de herramientas.
11. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y luego para
reproducir el juego.
8
Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3
En esta actividad resolveremos el Tutorial 2 y el Tutorial 3. Las instrucciones para resolver estos retos de
programación se incluyen a continuación, pero intenta resolverlos sin las instrucciones, de ser posible.
Notas
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Solución al Tutorial 2
Objetivo: Necesitamos volver a programar el bot de ciclo, para que pueda saltar el río.
1. Abre el Tutorial 2.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor con el control.
Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecerá el menú de edición.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del control.
Ahora debe aparecer el código de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la línea 3 y 4 en el código existente o
agregar nuevas líneas al código. Editaremos las líneas, agregar una nueva línea de código también es válido.
9
Actualmente las líneas son:
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono a
la derecha del cuadro “do” (hacer).
Hacer
Cuando
Hacer
8. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
regresar a la barra de herramientas.
9. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y después para
jugar el juego.
10. El bot de Kodu ahora debe saltar ya sea con la barra espaciadora o el botón .
10
Solución al Tutorial 3
Objetivo: Programar el bot de ciclo para recoger una manzana.
1. Abre el Tutorial 3.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor con el control.
Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecerá el menú de edición.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del control.
Hacer
Necesitamos cambiarla a:
Cuando
Hacer
6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono + a la
derecha del cuadro “do” (hacer).
7. Selecciona utilizando el botón izquierdo del mouse o al oprimir con el control. Observa que debes
Hacer
8. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
regresar a la barra de herramientas.
9. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y luego para jugar
el juego.
10. El bot de Kodu ahora debe de recoger la manzana resplandeciente y poder cruzar el río.
11
Actividad 2.3 Cómo conocer los bots y los objetos
En esta actividad, exploraremos los diferentes bots y objetos disponibles en Kodu Game Lab. Investigaremos los
diferentes atributos y habilidades de los distintos bots.
Notas
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Actividad 2.4 Cómo programar los bots
Hemos visto en los tutoriales anteriores que podemos escribir programas simples para controlar un bot con el
teclado o un control de Xbox. Además, podemos correlacionar acciones como saltar a teclas específicas el teclado
o el control.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Bots AI
Ahora, veamos cómo programar otros bots que interactuarán con el bot del jugador.
Cuando
Hacer
Hacer
Si tan sólo deseamos que los bots deambulen en lugar de seguir, podemos usar:
Cuando
Hacer
13
Cuando los sensores físicos:
Los Bots y los Objetos tienen configuraciones que definen ciertos atributos que determinan cómo aparecer y
comportarse. La programación no puede modificar estas configuraciones mientras se ejecuta el juego y deben
hacerse en el nivel de diseño.
Notas
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Actividad 2.4 Crea dos bots
En esta actividad, haremos un simple juego de dos bots, como una etiqueta o similar.
4. Agrega el personaje al hacer clic izquierdo del mouse (teclado) o con el botón del control. Selecciona
el bot u objeto que deseas.
5. Para programar el bot u objeto selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del
control.
7. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
regresar a la barra de herramientas.
8. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y después para
jugar el juego.
Notas
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Módulo 3
Proceso informal del diseño
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Ejemplo
Nombre: Duck-Out
Objetivo: Este juego es similar a bonk out, excepto que en lugar de castillos y varas, tiene botes y
tortugas que utilizaremos y el juego se realizará en el agua. Las tortugas también podrán navegar debajo del agua
Reglas: El jugador controla el pez. El pez debe proteger las tres tortugas de los discos voladores
al moverlos. Además, el jugador puede hacer que las tortugas se hundan bajo el agua por un periodo corto para
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Nombre: ___________________________________________________________________________________________
Objetivo: ___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Reglas: _____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Notas
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Módulo 4
Cómo crear mundos del juego
Notas
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Notas
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Actividad 4.3 Patrones del espacio de juego
Los juegos que utilizan el patrón de diseño mundo abierto permiten al jugador ir a donde quiera. Normalmente,
los juegos de mundo abierto involucran juegos no lineales con jugadores que pueden elegir la secuencia en la que
completan las tareas del juego. La cámara sigue al jugador (que está predeterminado con Kodu Game Lab) y por
tanto los juegos del mundo abierto son más adecuados para juegos con un jugador.
Notas
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Pinta, agrega o elimina terreno
Existen una variedad de brochas con diferentes formas, se puede cambiar su tamaño
para permitir la adición rápida de un área grande de terreno y también para hacer
diseños intrincados, cuando sea necesario. El color del terreno también se puede
seleccionar de una variedad de alternativas.
Se pueden utilizar las brochas con diferente forma y tamaño para crear diferentes
efectos.
21
Al editar un mundo, utiliza F3 para activar la función Alinear a parilla para que se mantenga constante el tamaño
de la brocha. Las coordenadas del cursor aparecerán en la esquina izquierda inferior de la pantalla.
Oprime y o la rueda de navegación del mouse para acercar o alejar. Puede ser útil acercar si tu cursor
es difícil de encontrar debido a que exista tierra oculta por detrás.
Importante: Al crear tus mundos, supervisa el medidor de recursos y asegúrate que no pase al área roja. Esto es
particularmente importante al crear mundos abiertos grandes.
Notas
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Para programar bots para que un jugador corra, simplemente crea una ruta y después programa el bot para seguir la
ruta.
Selecciona el Grupo de objeto y luego el tipo de trayectoria que deseas (plana, camino, pared o flora). Utiliza el
botón para agregar más nodos, mueve el cursor a la siguiente posición deseada y después oprime para
agregar el nodo. Si la pista de carreras es un circuito que permite varias vueltas, entonces se debe colocar el último
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Coloca el bot en la ruta y después utiliza la siguiente receta.
Cuando
Hacer
Puntos Claves:
1. Utiliza limitaciones Este / Oeste al moverse.
2. Arregla la cámara como un compensador en las Configuraciones del Mundo (muy útil)
Notas
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Necesitamos que la cámara siga el personaje del jugador de manera lateral. Para hacer esto, estableceremos el
modo de cámara en una posición fija.
3. Oprime el botón para colocar la cámara en su punto de inicio y oprime el botón para establecer la
posición.
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Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Notas
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Receta: Juego de laberinto
AlRecipe:
hacer unMaze Gamees más fácil empezar levantando toda el área del laberinto y luego disminuir el laberinto
laberinto,
entre las paredes. Levantar las paredes del laberinto es mucho más difícil.
When making a maze it is easier to start by raising the entire maze area and then lowering the maze between
the walls. Raising the maze walls is much harder.
Para un juego de laberinto, es útil establecer la cámara como un punto fijo (como el juego de desplazamiento
lateral)
For a detrás del bot
maze game deluseful
it is jugador o de manera
to either alterna as
set the camera establecer la cámara
a fixed offset (as forenthe
primera persona.game)
side scrolling Parabehind
establecer la
cámara en primera persona, utiliza la siguiente receta.
the player’s bot or alternatively set the camera to first person. To set the camera to first person use the
following recipe.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
25
25
Patrón de diseño: Tablero fijo
Algunos espacios de juego son áreas fijas pequeñas. Estos espacios de juego se adaptan más a juegos con varios
jugadores sin funcionalidad de división de pantalla. Al tener un espacio establecido y una cámara fija todos los
jugadores tienen la misma perspectiva.
Notas
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3. Oprime el botón para colocar la cámara en su posición de inicio y oprime el botón para establecer
la posición.
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Módulo 5
Patrones para diseñar el juego
Module 5
Game Design
Actividad Patterns
5.1 Patrones de avance del juego
Notes
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27
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Patrón de
Design diseño:Scores
Pattern: Marcador
El marcador
Scores es una representación
are a numerical representationnumérica del éxito
of a player’s del jugador.
success. Points canSebepueden
added toagregar puntos
a players scoreal for
marcador de
achieving certain
los jugadores porgoals
lograrorciertas
deducted for ofailed
metas restaractivities. A player’s
en actividades scorePor
fallidas. is usually displayed
lo general, at all times
el marcador del jugador se
during a game, often points achieved are displayed as an overlay as the goal is achieved
muestra en todo momento durante un juego, con frecuencia se muestran los puntos alcanzados como adding to the sense
una capa
of achievement and progress.
adicional al lograrse la meta agregando un sentido de logro y avance.
Notes
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________________________________
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Kode Recipe:
Receta Scores
de Kode: Marcador
Notes:
Notas:
1. This recipe adds 1 point to the blue score each time a shot hits the blimp and 10 points each time a saucer
1. is
Esta receta agrega 1 punto al marcador azul cada vez que un tiro pega en el dirigible y 10 puntos cada vez que
hit. When the score is more than 100 the player wins the game.
se alcanza un platillo. Cuando el marcador es más de 100, el jugador gana el juego.
2. Add this recipe to the bot that is doing the shooting.
2. Agrega esta receta al bot que realiza los tiros.
3. This recipe works with both the keyboard and the gamepad.
3. Esta receta funciona con el teclado y con la carpeta.
4. Refer to Xevon v06 to see this recipe.
4. Refiere Xevon v06 para ver esta receta.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
29
29
Patrón: Salud
Pattern:
La salud Health
del bot de los jugadores también se puede usar para indicar el avance dentro del juego. Una barra de
The health
salud of the
muestra laplayers bot can
salud actual delalso be usedytoproporciona
personaje indicate progress within the game.
retroalimentación A health
inmediata bar shows the
al jugador.
current health of the character and provides immediate feedback to player.
Notas
Notes
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Recipe: Health
Receta: Salud
Notes:
Notas:
1. When the bot touches a coin 10 points is deducted from the bots health and the coin vanishes.
1. Cuando el bot toca una moneda, se deducen 10 puntos de la salud de los bots y se desvanece la moneda.
2. When the bot touches and eats an apple 10 points are added to the bots health.
3.2.When
Cuando
the el bothealth
bot’s toca yissezero
cometheuna manzana,
game ends. se agregan 10 puntos a la salud de los bots.
4.3.The
Cuando la salud
number of Hit del bot (health)
Points es cero termina el juego.
a bot starts with is set in the bot’s settings. Values between 0 and 1000
in increments of 5 can be set.
4. El número de Puntos alcanzados (salud) con los que empieza un bot se establece en las configuraciones del bot.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
30
30
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Recipe: Save Points
Note:
Receta: Guardar puntos
1. The cycle bot, which is the player controlled character, is a creatable.
Nota:
2. The red score is used to keep track of the players lives. A value of 1 indicates that the player is alive and
playing while a value of 0 indicates that the player’s bot needs to be respawned.
1. En el bot de ciclo, el cual es el personaje controlado por el jugador, es creado por el usuario.
3. The black score is used to keep track of the save points. 0 indicates the player is at the beginning of the
2. El marcador
game. 1 indicatesrojo
thatsetheutiliza
playerpara
has mantener seguimiento
reached save de las
point 1, and vidas de los jugadores. Un valor de 1 indica que
so on.
el jugador está vivo y jugando, mientras que un valor de 0 indica que se debe regenerar el bot del jugador.
4. A bot has to be created and programmed at each save point, in this example we’ve used stick bots but the
type
3. Elofmarcador
bot doesn’t matter.
negro se utiliza para mantener seguimiento de los puntos guardados. 0 indica que el jugador está
al There
5. inicio isn’t
del juego. 1 indica
any code que3 el
for page ofjugador
the saveha llegado al punto de guardado 1, etcétera.
points.
4. Use
6. Se debe crear yofprogramar
the settings un bottoenreduce
the save points cada punto guardado.
the hearing En este ejemplo,
to its minimum value sohemos
that theutilizado
stick botbots
onlyde vara, pero
el tipothe
hears decycle
bot no
botimporta.
when it is very close.
7.
5. ANo
different colourcódigo
hay ningún score para
couldlabepágina
used to track
3 de losand limitguardados.
puntos the number of new lives, this is not shown in the
recipe.
6. Utiliza las configuraciones de los puntos guardados para reducir el ruido de su valor mínimo de tal manera que
el bot de la vara sólo escuche el bot de ciclo cuando está muy cerca.
7. Se puede utilizar un marcador con un color diferente para dar seguimiento y limitar el número de nuevas vidas,
esto no se muestra en la receta.
31 31
ElThe
bot player controlled
controlado por elbot is a creatable
jugador es creado por el usuario.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
{indent}
Starting
Punto point (guardar
de inicio (save point 0 ) 0)
puntos
Cuando
Hacer
32 32
Cuando Cuando Cuando Cuando
{indent}
{indent}
Hacer Cuando
Save Point 1
Punto de Guardado 1
Hacer
Hacer
Hacer Hacer
33
33
Cuando
Hacer
{indent}
{indent}
Cuando
Hacer
{indent}
Hacer
34 34
34
Cuando
Hacer
Starting
Punto depoint onen
inicio level 1
el nivel 1
Hacer
Finishing
Punto de point on levelen1 el nivel 1
terminación
Cuando
Hacer
Hacer
{indent}
Stickbot: Starting
Bot de vara: Puntopoint on level
de inicio en 2el nivel 2
35 35
Cuando
Hacer
Stickbot: Finishing
Bot de vara: Punto point on level 2 en el nivel 2
de terminación
Cuando
Hacer
Hacer
{indent}
36
36
Actividad 5.2 Patrones de juego
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Receta: Power
Recipe: UpUp
Power
Notas: Esta
Notes: receta
This programa
recipe programs unabot
botque estáiscontrolado
which poraun
controlled by jugador
player para
to lose theperder
game el juego
when cuando
it is bumpedchoca
into con
by
un abot
reddecyclebot.
ciclo rojo.
WhenCuando el bot de
the player’s botun jugador
bumps andsalta
eats yanseapple
comeit una manzana,
is powered up es
so facultado
that the reddecycle
tal manera
bots areque
nowsedestroyed
ahora destruyenwhen theydel
los bots areciclo
touched
rojoby the players
cuando character.
los toca The power
el personaje up lastsEl
del jugador. forpower
5 seconds and 5then
up dura the
segundos y
player’s
entonces el bot
bot returns to its vuelve
del jugador originala state.
su estado original.
1. Notice the use of me and it.
1. Observa el uso de mí y eso.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Hacer
Cuando
37
Cuando Cuando Cuando Cuando Hacer Cuando Cuando
Hacer
Hacer
Hacer Hacer Hacer
Hacer
38 38
Patrón: Transferencia de control
Algunos juegos permiten al jugador controlar diferentes personajes en distintos niveles del juego. Esto podría
incluir cuando el personaje de un jugador entra a un auto o aborda un bote. Normalmente, el nuevo personaje
tendría habilidades diferentes y, por tanto, el juego sería diferente resultando en mayor interés para el jugador.
Pattern: Transfer of Control
Some games allow the player to control different characters at different stages of the game. This could
Notas
include when a player’s character enters a car or boards a boat. The new character would usually have
different abilities and therefore the game play would be different resulting in greater interest for the player.
___________________________________________________________________________________________________
Notes
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____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Receta: Transferencia de control
Recipe: Transfer of Control
Notas:
Notes:
1. Este ejemplo muestra cómo el bot controlado por un jugador puede “abordar un bote”, lo cual controla entonces
1. This example shows how a player controlled cycle bot can “get into a boat” which the player then controls.
el jugador.
Bot de ciclo:
Cyclebot: Botplayer
Initial inicialcontrolled
controladobot
por el jugador.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Bote: Bot controlado por el jugador una vez que el bot de ciclo lo ha abordado.
Floatbot: Player controlled bot once the cyclebot has boarded it.
39
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
{indent}
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
40
40
Receta: Gran jefe
Hacer
Cuando
Hacer
{indent}
Cuando
Hacer
El Jefeare
Rocks tirathrown
rocas, by
asíthe
queBoss,
el usuario creaa una
so create roca
single única. rock.
creatable
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
41
41
Actividad 5.3 Patrones de diseño sobre información del juego
Es importante comunicarse con los jugadores de tal manera que entiendan claramente el estado del juego y su
avance. Se puede comunicar la información del juego con texto, sonidos, marcadores y cambio al espacio del
Activity
juego. Una5.3 Game Information
comunicación Design
clara ayuda a evitar Patterns
frustración y resultados inesperados para el jugador.
It is important to communicate with players so that they clearly understand the state of the game and their
progress within it. Game information can be communicated with text, sounds, scores and change to the game
space. Clear communication helps prevent frustration and unexpected outcomes for the player.
Patrón: Alarma
Se pueden utilizar alarmas en los juegos para advertir a los jugadores del peligro. Se pueden usar para indicar que
está por empezar
Pattern: Alarmo terminar una fase del juego. Se pueden utilizar diferentes alarmas de sonido para notificar al
Alarms can be used niveles.
jugador diferentes in games to warn players of danger. They can be used indicate that a phase of the game
is about to begin or end. Different sounding alarms can be used to notify the player of different events.
Notas
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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Receta:Alarm
Recipe: Alarma
Esta recipe
This recetashows
muestra
howcómo se pueden
an alarm can beutilizar
used touna alarma
indicate para
that indicar
cycle bot isque estáby.
close cercano un bot de ciclo.
Cuando
Hacer
42
Patrón: Información del juego
Se pueden utilizar cuadros de diálogo para mostrar información al usuario. Esta información simplemente
puede notificar al usuario su avance en el juego o puede proporcionar información que necesite el jugador para
completar exitosamente el juego.
Pattern: In Game Information
Dialog
Notas
boxes can be used to display information to the user, this information may simply notify the user of
their progress in the game or it may provide information that the player needs to successfully complete the
game.
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Notes
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Receta: Diálogo
Recipe: Dialog
Existen tres tipos de cuadros de diálogos en Kodu Game Lab: Pantalla completa y dos Globos de pensamiento,
uno en el que se muestran las líneas de manera secuencial y otro en el que se muestran de manera aleatoria.
There are three kinds of dialog boxes in Kodu Game Lab: Full Screen and two Thought Balloons, one in
which the lines are displayed sequentially and one in which lines are displayed randomly.
Se usa toda la pantalla para dar mensajes generales al jugador, mientras que se utilizan los cuadros de diálogo
auditivos
Full screencuando
is usedse
to utilizan personajes
give general específicos
messages para proporcionar
to the player, while speech información
dialog boxes al
arejugador.
used when specific
characters are used provide information to the player.
En este ejemplo, se mostrará un diálogo a pantalla completa cuando el marcador negro llegue a cinco puntos.
In this example a full screen dialog will be displayed when the black score reaches five points.
Cuando
Hacer
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Módulo 6
Un enfoque de diseño del juego
Actividad 6.1
En este ejemplo investigaremos los procesos de diseño adecuados para su uso por los estudiantes.
Jesse Schell dice: “piensa en un problema, identifica la mejor forma de resolverlo, impleméntalo, pruébalo”.
Consejo:
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Actividad 6.2
En esta actividad, investigaremos algunas funcionalidades en Kodu Game Lab que faciliten la vida para los
diseñadores de juegos.
Existen muchas cosas que son posibles o imposibles de crear con Kodu Game Lab. Al diseñar un nuevo juego, es
crucial que el diseñador del juego identifique las partes del mismo que no son posibles y las cree primero, de esa
manera, si el juego es imposible de crear, no se desperdicia tiempo.
Cuando el juego no se desarrolla como se espera, existen líneas de depuración que se pueden activar. Como el
nombre lo dice, las Líneas de depuración de sitios y sonidos mostrarán en dónde el bot puede y no puede ver y oír,
y son útiles para descubrir por qué un código no funciona como se espera.
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Copiar, pegar, clonar: ¿Hay una forma más rápida de hacer esto?
Copy, Paste, Clone: Is there a quicker way to do this?
Al crear varios bots con la misma programación, con frecuencia es más rápido y fácil clonar y pegar el bot u
WhenTambién
objeto. creating multiple
se puedenbots withythe
cortar same
pegar losprogramming it is often
bots y los objetos entrequicker and easier to clone and paste the
proyectos.
bot or object. Bots and objects can also be cut and pasted between projects.
Copy, Paste, Clone: Is there a quicker way to do this?
Utiliza
Use the paratocortar y
cut and para clonar
to clone andypaste
pegaroro alternatively
de manera alterna haz clic
right click derecho
the object en the
with el objeto
mouse.con el
When creating multiple bots with the same programming it is often quicker and easier to clone and paste the
mouse.
bot or object. Bots and objects can also be cut and pasted between projects.
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45
Cómo utilizar el medidor de recursos: ¿Por qué se ejecuta mi juego tan lentamente?
Kodu Game Lab es para hacer pequeños juegos y cuando los juegos se hacen muy grandes, Kodu empieza a
Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly?
alentarse, con frecuencia provocando que el juego no se pueda disfrutar y no se pueda jugar.
Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly?
Kodu Game Lab is for making small games and when games get too large Kodu starts to slow down, often
making
Kodu Game theLab
game unenjoyable
is for and games
making small unplayable.
and when games get too large Kodu starts to slow down, often
making the game unenjoyable and unplayable.
Ensure the
Asegúrate de resource meter stays
que el medidor out of the
de recursos se red while testing
mantenga yourrojo
fuera del game. Some tu
al probar times yourAlgunas
juego. code canveces
be se
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Ensure to limit
the resource
puede modificar the resources
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tu código used
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recursos commands
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utilizados, game. but usually
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ejemplo, it will
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reduce
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audición,toperoamount
limit of
normalmenteland used
the resourcesserá
usedin the game.
eg by minimising
necesario hearlacommands
para reducir cantidad debut usually
tierra it willen
utilizada beelnecessary
juego. to
reduce the amount of land used in the game.
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46
Módulo 7
Pasos a seguir
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Recursos Kodu
Sitios Web
http://fuse.microsoft.com/kodu
http://planetkodu.com
http://boards.kodux.com
http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html
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