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Introduccin
Kodu Game Lab es un lenguaje de programacin visual que permite a todos, an aquellos sin conocimiento y
experiencia de programacin, crear juegos en 3D enriquecidos.
Kodu utiliza conos intuitivos para controlar los personajes y objetos con comportamientos de los personajes
expresados en trminos fsicos.
El curso Cmo crear juegos con Kodu Game Lab est diseado principalmente para docentes que buscan presentar
el diseo de un juego en su programa de clase. Este curso intensivo de dos das presentar Kodu Game Lab y
demostrar cmo cualquiera puede crear juegos enriquecidos y emocionantes.
El curso cubrir las habilidades necesarias para disear, crear mundos y juegos con Kodu Game Lab, y tambin
investigar el proceso de diseo y cmo se puede utilizar Kodu en el plan de estudios escolar.
A travs del diseo y la creacin de tus propios juegos, los participantes aprendern cmo se pueden crear juegos
poderosos e interesantes con bloques y tcnicas de construccin simples.
El curso:
Nota importante
Kodu Game Lab sigue bajo desarrollo. Se han realizado esfuerzos para asegurar que los ejemplos contenidos
este manual funcionen en la versin actual 1.48 de Kodu Game Lab. Al utilizar otras versiones de Kodu Game
Lab, consulta http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html para obtener actualizaciones y materiales del
taller.
Mdulo 1
Presentacin del diseo del juego y Kodu Game Lab
Actividad 1.1 Presentacin
Si t fueras un personaje del juego qu te gustara ser?
Nombre:____________________________________________________________________________________________
Poderes: ____________________________________________________________________________________________
Al pensar sobre los juegos que has enumerado, identifica los factores clave que hacen de un juego un juego. Utiliza
el siguiente organizador grfico Diamante 9 para mostrar los nueve factores clave de los juegos con los factores ms
importantes en la parte superior del diamante.
Bonk-Out v18
Objetivo:
Reglas:
El botn A lanza un disco. Los bots de empuje tambin pueden lanzar discos. Los discos
destruyen todo, excepto al jugador.
Por qu es
El jugador puede controlar dnde van los discos al rebotarlos hacia afuera. Este juego es
divertido?
fcil de entender, ya que es similar al juego clsico Breakout. Tambin es divertido porque se
mueve rpido. Este juego sera mucho mejor si durara ms tiempo.
Objetivo: ___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Reglas: _____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Por qu es divertido? ________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Mdulo 2
Aspectos bsicos de programacin
Actividad 2.1 Presentacin del lenguaje de programacin de Kodu
En esta actividad, escribiremos nuestro primer programa con Kodu Game Lab. Kodu Game Lab contiene tres
tutoriales predeterminados y trabajaremos con los tres.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Completa el Tutorial 1
de la barra de herramientas.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho (teclado) o seleccionando Y (control). Ahora, se debe estar
haciendo amarillo y aparecer el men de edicin.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse.
Ahora, debe aparecer el cdigo de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la lnea 1 en el cdigo existente o
agregar una nueva lnea al cdigo. Editaremos la primera lnea, agregar una nueva lnea de cdigo tambin es
vlido.
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Necesitamos cambiarlo a
6. Elimina los cuadros exprs y de corazones al hacer clic derecho del mouse en los mismos o presionar
con el control.
7. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir
a la derecha del cuadro do (hacer).
8. Selecciona mover.
9. Selecciona hacia.
Hacer
Cuando
para
En esta actividad resolveremos el Tutorial 2 y el Tutorial 3. Las instrucciones para resolver estos retos de
programacin se incluyen a continuacin, pero intenta resolverlos sin las instrucciones, de ser posible.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Solucin al Tutorial 2
Objetivo: Necesitamos volver a programar el bot de ciclo, para que pueda saltar el ro.
1. Abre el Tutorial 2.
2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.
de la barra de herramientas.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor
Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecer el men de edicin.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botn
con el control.
del control.
Ahora debe aparecer el cdigo de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la lnea 3 y 4 en el cdigo existente o
agregar nuevas lneas al cdigo. Editaremos las lneas, agregar una nueva lnea de cdigo tambin es vlido.
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Necesitamos cambiarlas a:
6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir
la derecha del cuadro do (hacer).
7. Selecciona
con el control.
para encontrar
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
10. El bot de Kodu ahora debe saltar ya sea con la barra espaciadora o el botn
para
10
Solucin al Tutorial 3
de la barra de herramientas.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor
Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecer el men de edicin.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botn
con el control.
del control.
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Necesitamos cambiarla a:
6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir
derecha del cuadro do (hacer).
7. Selecciona
para encontrar
Hacer
Cuando
para jugar
10. El bot de Kodu ahora debe de recoger la manzana resplandeciente y poder cruzar el ro.
11
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
12
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hemos visto en los tutoriales anteriores que podemos escribir programas simples para controlar un bot con el
teclado o un control de Xbox. Adems, podemos correlacionar acciones como saltar a teclas especficas el teclado
o el control.
Bots AI
Hacer
Cuando
Ahora, veamos cmo programar otros bots que interactuarn con el bot del jugador.
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Si tan slo deseamos que los bots deambulen en lugar de seguir, podemos usar:
13
Los Bots y los Objetos tienen configuraciones que definen ciertos atributos que determinan cmo aparecer y
comportarse. La programacin no puede modificar estas configuraciones mientras se ejecuta el juego y deben
hacerse en el nivel de diseo.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
14
En esta actividad, haremos un simple juego de dos bots, como una etiqueta o similar.
Crea tu primer bot.
1. Abre Small World with Water (Pequeo mundo con agua).
2. Presiona Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.
3. Selecciona el cono Agrega y programa los objetos
de la barra de herramientas.
4. Agrega el personaje al hacer clic izquierdo del mouse (teclado) o con el botn
el bot u objeto que deseas.
5. Para programar el bot u objeto selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botn
control.
del
para
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
15
Mdulo 3
Proceso informal del diseo
Actividad 3.1 Cmo generar ideas
Enumera ideas sobre cmo mejorar tu juego
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En esta actividad generaremos algunas ideas para juegos que podramos hacer con Kodu Game Lab.
Enumera una idea sobre el juego que puedas tener:
Ejemplo
Nombre:
Duck-Out
Objetivo:
Este juego es similar a bonk out, excepto que en lugar de castillos y varas, tiene botes y
tortugas que utilizaremos y el juego se realizar en el agua. Las tortugas tambin podrn navegar debajo del agua
por dos segundos para evitar los discos.
Reglas:
El jugador controla el pez. El pez debe proteger las tres tortugas de los discos voladores
al moverlos. Adems, el jugador puede hacer que las tortugas se hundan bajo el agua por un periodo corto para
evitar los discos voladores.
Bots utilizados:
16
Nombre: ___________________________________________________________________________________________
Objetivo: ___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Reglas: _____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
En esta actividad regresaremos un paso para pensar sobre los juegos y ver cmo diferentes instituciones educativas
han utilizado Kodu Game Lab en sus programas de aprendizaje.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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17
18
Mdulo 4
Cmo crear mundos del juego
Actividad 4.1 Cmo disear espacios del juego
Esta actividad genera la comprensin de consideraciones de recursos, configuraciones del mundo y cmaras. Los
mundos grandes utilizan muchos recursos y es crucial utilizar la menor tierra posible.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Disear patrones y recetas permite a los programadores utilizar enfoques bien probados y entenderlos para
resolver problemas de programacin. Esta actividad explicar cmo los patrones de diseo del juego pueden
ayudar al diseador del juego a utilizar patrones probados al resolver problemas comunes de diseos del juego.
Adems, presentar el concepto de recetas de cdigo que son soluciones especficas al lenguaje para problemas de
programacin comunes.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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19
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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20
Se pueden utilizar las brochas con diferente forma y tamao para crear diferentes
efectos.
Utiliza la Brocha de agua para agregar, quitar o pintar el agua.
Retn el activador derecho
21
Al editar un mundo, utiliza F3 para activar la funcin Alinear a parilla para que se mantenga constante el tamao
de la brocha. Las coordenadas del cursor aparecern en la esquina izquierda inferior de la pantalla.
Oprime
y
o la rueda de navegacin del mouse para acercar o alejar. Puede ser til acercar si tu cursor
es difcil de encontrar debido a que exista tierra oculta por detrs.
Importante: Al crear tus mundos, supervisa el medidor de recursos y asegrate que no pase al rea roja. Esto es
particularmente importante al crear mundos abiertos grandes.
Juegos con carreras requieren que el jugador corra alrededor de una pista o espacio predefinidos. Con frecuencia,
existen puntos de verificacin, con el objetivo de vencer a los oponentes o registrar un tiempo rpido. Los juegos
de carreras se asemejan mucho a las carreras en la vida real y, por tanto, son un patrn simple de entender y de
jugar.
Notas
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
para terminar.
22
Hacer
Cuando
Un juego de plataforma es donde el jugador slo puede moverse en dos dimensiones, que se llama tambin un
Deslizador lateral. Estos juegos, por lo general, requieren que el jugador haga cosas como saltos, sobre brechas y
sobre otros obstculos que pueden o no estar en movimiento. Estos juegos fueron muy populares en la dcada de
los 80 y tienen un sentimiento nostlgico al jugarse.
Notas
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
para establecer la
23
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
Utilizar un laberinto como tu mundo del juego lo convierte en un rompecabezas que requiere que el jugador utilice
habilidades para encontrar la ruta correcta. Algunos laberintos tienen una ruta nica que necesita descubrirse,
mientras que otros tienen varias rutas posibles.
Notas
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
24
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
Hacer
Cuando
following recipe.
25
25
para establecer
26
Mdulo 5
Patrones para disear el juego
Module 5
Actividad
5.1 Patrones
de avance del juego
Game Design
Patterns
Activity 5.1 Game Progress Patterns
Los Lmites de tiempo requieren que un jugador complete una accin o logre una meta o, de manera alterna,
establezca
un tiempo
queLimits
el jugador debe respetar en el juego para ganar. Normalmente, los cronmetros muestran
Design Pattern:
Time
el
tiempo
restante
para
dar
un sentimiento
urgencia.
Algunos
juegos tienen
por the
tiempo que se
Time Limits require a playeraltojuego
complete
an action ordeachieve
a goal
or alternatively
sets abonos
time that
ganan
al
logar
ciertas
tareas.
player must survive in the game in order to win. Countdown clocks usually display the time remaining to
give the game a sense of urgency. Some games feature time bonuses that are gained through achieving
Notas
certain tasks.
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Hacer
Hacer
4.
Refirete
juegoWack-a-Lama
Wack-a-Lamatopara
receta
en accin.
4. Refer
to thealgame
see ver
this esta
recipe
in action.
27
27
Hacer
Cuando
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
Patrn de
diseo:Scores
Marcador
Design
Pattern:
Scores
are a numerical
representationnumrica
of a players
success.
Points canSebepueden
added to
a players
score
El marcador
es una representacin
del xito
del jugador.
agregar
puntos
al for
marcador de
achieving
certain
deducted
for ofailed
A players
scorePor
is usually
displayed
at all times
los jugadores
porgoals
lograrorciertas
metas
restaractivities.
en actividades
fallidas.
lo general,
el marcador
del jugador se
during
a
game,
often
points
achieved
are
displayed
as
an
overlay
as
the
goal
is
achieved
adding
to
the
sense
muestra en todo momento durante un juego, con frecuencia se muestran los puntos alcanzados como
una capa
of
achievement
and
progress.
adicional al lograrse la meta agregando un sentido de logro y avance.
Notes
Notas
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
28 28
Kode Recipe:
Scores
Receta
de Kode:
Marcador
Notes:
Notas:
1. This recipe adds 1 point to the blue score each time a shot hits the blimp and 10 points each time a saucer
1. is
Esta
receta agrega 1 punto al marcador azul cada vez que un tiro pega en el dirigible y 10 puntos cada vez que
hit. When the score is more than 100 the player wins the game.
se alcanza un platillo. Cuando el marcador es ms de 100, el jugador gana el juego.
2. Add this recipe to the bot that is doing the shooting.
2. Agrega esta receta al bot que realiza los tiros.
3. This recipe works with both the keyboard and the gamepad.
3. Esta receta funciona con el teclado y con la carpeta.
4. Refer to Xevon v06 to see this recipe.
Hacer
Hacer
Hacer
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
Cuando
Cuando
Cuando
29
29
Patrn: Salud
Pattern:
La salud Health
del bot de los jugadores tambin se puede usar para indicar el avance dentro del juego. Una barra de
The
health
of the
bot can
be usedytoproporciona
indicate progress
within the game.
A health
bar shows the
salud
muestra
laplayers
salud actual
delalso
personaje
retroalimentacin
inmediata
al jugador.
current health of the character and provides immediate feedback to player.
Notas
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Recipe: Health
Receta: Salud
Notes:
Notas:
1. When the bot touches a coin 10 points is deducted from the bots health and the coin vanishes.
1. Cuando el bot toca una moneda, se deducen 10 puntos de la salud de los bots y se desvanece la moneda.
2. When the bot touches and eats an apple 10 points are added to the bots health.
Cuando
bothealth
toca yissezero
come
manzana,
3.2.When
the el
bots
theuna
game
ends. se agregan 10 puntos a la salud de los bots.
Hacer
Hacer
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
Cuando
Cuando
Cuando
la salud
bot (health)
es cero termina
el juego.
4.3.The
number
of Hit del
Points
a bot starts
with is set in the bots settings. Values between 0 and 1000
in increments of 5 can be set.
4. El nmero de Puntos alcanzados (salud) con los que empieza un bot se establece en las configuraciones del bot.
30
30
Hacer
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
Cuando
Patrn:
puntos
Save
PointsGuardar
(also called Check
Points) are convenient points in a game, usually after a hard section of the
Guardar
puntos
(tambin
llamados
verificacin)
son puntos or
convenientes
un juego,
normalmente
game has been completed where
the Puntos
game isde
either
saved automatically
the player isen
given
the option
to
despus
dethe
queoption.
se ha terminado
una seccin
completa
del juego
cuando
automticamente
save
given
If the user fails
during the
next section
of the
game, el
thejuego
gameseisguarda
restarted
from the save o se le
da la rather
opcinthan
al jugador
de the
guardarlo.
usuario falla
durante
siguiente
seccin
del juego,
se reinicia el juego
point
returning
player toSi
theelbeginning
of the
game.laThis
alleviates
the problem
of players
needing
replay
easier sections
thevolver
game al
in jugador
order to al
reach
their
desde eltopunto
guardado
en lugarofde
inicio
delsticking
juego. point.
Esto resuelve el problema de que los
jugadores necesitan volver a jugar secciones fciles del juego para llegar a su punto rcord.
Notes
Notas
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Nota:
2.
The red score is used to keep track of the players lives. A value of 1 indicates that the player is alive and
playing while a value of 0 indicates that the players bot needs to be respawned.
1. En el bot de ciclo, el cual es el personaje controlado por el jugador, es creado por el usuario.
3. The black score is used to keep track of the save points. 0 indicates the player is at the beginning of the
game.
1 indicatesrojo
thatsetheutiliza
playerpara
has mantener
reached save
point 1, and
so on.
2. El marcador
seguimiento
de las
vidas de los jugadores. Un valor de 1 indica que
el jugador est vivo y jugando, mientras que un valor de 0 indica que se debe regenerar el bot del jugador.
4. A bot has to be created and programmed at each save point, in this example weve used stick bots but the
type
bot doesnt
matter.
3. Elofmarcador
negro
se utiliza para mantener seguimiento de los puntos guardados. 0 indica que el jugador est
al There
inicio isnt
del juego.
1 indica
que3 el
llegado al punto de guardado 1, etctera.
5.
any code
for page
ofjugador
the saveha
points.
4. Use
Se debe
crear yofprogramar
un bottoenreduce
cada punto
guardado.
En este ejemplo,
6.
the settings
the save points
the hearing
to its minimum
value sohemos
that theutilizado
stick botbots
onlyde vara, pero
el tipothe
decycle
bot no
hears
botimporta.
when it is very close.
7.
different
colourcdigo
score para
couldlabepgina
used to
track
limitguardados.
the number of new lives, this is not shown in the
5. ANo
hay ningn
3 de
losand
puntos
recipe.
6. Utiliza las configuraciones de los puntos guardados para reducir el ruido de su valor mnimo de tal manera que
el bot de la vara slo escuche el bot de ciclo cuando est muy cerca.
7. Se puede utilizar un marcador con un color diferente para dar seguimiento y limitar el nmero de nuevas vidas,
esto no se muestra en la receta.
31 31
Hacer
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Cuando
controlled
is a creatable
ElThe
bot player
controlado
por elbot
jugador
es creado por el usuario.
{indent}
Hacer
Cuando
Starting
point (guardar
(save point
0 ) 0)
Punto
de inicio
puntos
32 32
Cuando
Hacer
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
{indent}
Save Point 1
Punto de Guardado 1
{indent}
33
33
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
{indent}
Hacer
Cuando
{indent}
{indent}
Successive
save point
will neednecesitarn
their black points
by 1se incrementen en 1.
Puntos sucesivos
de guardado
que losincremented
puntos negros
Successive save point will need their black points incremented by 1
Patrn de diseo:
Varios
niveles
Design
Levels
SuccessivePattern:
save point Multiple
will need their
black points incremented by 1
Tener varios
niveles
juego isesauna
gran
de transferir
un progress
sentido de
avance
al jugador.
Adems,
Having
multiple
levelseninuna game
great
wayforma
to convey
a sense of
to the
player.
Games also
use los
juegos
utilizan
niveles
para
aumentar
la
dificultad
y/o
introducir
nuevas
mecnicas
del
juego.
levels to increase
the difficulty
introduce new game mechanics.
Design
Pattern:
Multipleand/or
Levels
Having multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. Games also use
Notes
Design
Pattern:
Multipleand/or
Levels
levels to increase
the difficulty
introduce new game mechanics.
Notas multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. Games also use
Having
____________________________________________________________________________________________
Notes
levels to increase the difficulty and/or introduce new game mechanics.
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Recipe:
Multiple Levels
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Notes:
Recipe: Multiple Levels
____________________________________________________________________________________________
Receta:
Varios
niveles
1.
The black
scores
are used to keep track of which level the player is currently on.
Notes:
Recipe: Multiple Levels
Notas:
2.
The
bot is
andtrack
therefore
mustlevel
be created
at theisstart
of theon.
game.
1.
The players
black scores
area creatable
used to keep
of which
the player
currently
Notes:
3.
Subsequent
levels
can
be se
made
bytrack
copying
the
Level
2the
start
end
points
and
incrementing
black
1. The
Losplayers
marcadores
negros
paraofdar
seguimiento
aland
nivel
en
elof
que
est
actualmentethe
el jugador.
2.
bot is
a creatable
and
therefore
must
be created
at
the
the
game.
1.
black
scores
are
used
toutilizan
keep
which
level
player
isstart
currently
on.
scores in the code.
3.
Subsequent
levels
be
madepor
by el
copying
2 start
and
endstart
points
andgame.
incrementing
2.
players
bot iscan
aescreatable
and
therefore
must
created
at the
ofinicio
the
2. The
El bot
del jugador
creado
usuariothe
y, Level
porbetanto,
debe
crearse
al
del juego. the black
4.
Set the
black
score to Off
scores
in the
code.
3.
can be made
by copying
the Level
2 startde
and
end points
and incrementing
3. Subsequent
Se pueden levels
hacer niveles
adicionales
al copiar
los puntos
inicio
y terminacin
del Nivel the
2 y black
aumentar el
4.
Set the
black
score to Off
scores
in
the
code.
marcador negro en el cdigo.
4. Set the black score to Off
4. Establezca el marcador negro en Off (Apagado)
Hacer
Cuando
34 34
34
Hacer
Cuando
Hacer
Starting
onen
level
1
Punto depoint
inicio
el nivel
1
Hacer
Hacer
Cuando
Finishing
on levelen1 el nivel 1
Punto de point
terminacin
{indent}
Stickbot:
Starting
point
on level
Bot de vara:
Punto
de inicio
en 2el nivel 2
35 35
Hacer
Cuando
Hacer
Hacer
Cuando
Stickbot:
Finishing
on level 2 en el nivel 2
Bot de vara:
Punto point
de terminacin
{indent}
36
36
Receta:
Power
UpUp
Recipe:
Power
Notas:
Esta
receta
programa
unabot
estiscontrolado
poraun
jugador
para
juego
cuando
choca
Notes:
This
recipe
programs
botque
which
controlled by
player
to lose
theperder
game el
when
it is
bumped
into con
by
reddecyclebot.
When
the players
botun
bumps
andsalta
eats yanseapple
is powered
up es
so facultado
that the reddecycle
bots areque
un abot
ciclo rojo.
Cuando
el bot de
jugador
comeit una
manzana,
tal manera
nowsedestroyed
theydel
areciclo
touched
the players
character.
The power
up lastsEl
forpower
5 seconds
and 5then
the
ahora
destruyenwhen
los bots
rojoby
cuando
los toca
el personaje
del jugador.
up dura
segundos
y
players
to its vuelve
originala state.
entonces
el bot
bot returns
del jugador
su estado original.
Hacer
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
Cuando
37
38 38
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Algunos juegos permiten al jugador controlar diferentes personajes en distintos niveles del juego. Esto podra
incluir cuando el personaje de un jugador entra a un auto o aborda un bote. Normalmente, el nuevo personaje
tendra habilidades diferentes y, por tanto, el juego sera diferente resultando en mayor inters para el jugador.
Some games allow the player to control different characters at different stages of the game. This could
Notas
include when a players character enters a car or boards a boat. The new character would usually have
different abilities and therefore the game play would be different resulting in greater interest for the player.
___________________________________________________________________________________________________
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
Hacer
Cuando
Bot
de ciclo:
Botplayer
inicialcontrolled
controladobot
por el jugador.
Cyclebot:
Initial
Bote: Bot controlado por el jugador una vez que el bot de ciclo lo ha abordado.
Floatbot: Player controlled bot once the cyclebot has boarded it.
39
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
Hacer
Cuando
{indent}
Con frecuencia, los juegos o niveles en los juegos terminan con una batalla con un Gran jefe. Este es un oponente mucho ms
Pattern:
Big Boss
difcil y, con frecuencia, tiene diferentes habilidades a los oponentes previos. Combatir con un Gran jefe es una gran forma de
Games
or levels in games often finish with a battle with a Big Boss. The Big Boss is a much more difficult
crear un sentido de avance y darle cierre a un juego.
opponent and often has different abilities to the previous opponents. Battling the Big Boss is a great way to
build
Notasa sense of progress and to give closure to game.
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
40
40
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
4. The
El nmero
usuario
que at
puede
existir
un be
momento
nico the
se puede
usando
4.
number de
of creacin
creatablesdel
that
can exists
a single
timeencan
limited using
object limitar
settings.
In thislas
configuraciones
case
we will limitdel
theobjeto.
numberEn
to este
5. caso, limitaremos el nmero a 5.
Hacer
Cuando
{indent}
Hacer
Hacer
Hacer
Cuando
Cuando
Cuando
El Jefeare
tirathrown
rocas, by
asthe
queBoss,
el usuario
creaa una
roca
nica. rock.
Rocks
so create
single
creatable
41
41
Es importante comunicarse con los jugadores de tal manera que entiendan claramente el estado del juego y su
avance. Se puede comunicar la informacin del juego con texto, sonidos, marcadores y cambio al espacio del
juego. Una5.3
comunicacin
clara ayuda a evitar
frustracin
y resultados inesperados para el jugador.
Activity
Game Information
Design
Patterns
It is important to communicate with players so that they clearly understand the state of the game and their
progress within it. Game information can be communicated with text, sounds, scores and change to the game
space. Clear communication helps prevent frustration and unexpected outcomes for the player.
Patrn: Alarma
Se pueden utilizar alarmas en los juegos para advertir a los jugadores del peligro. Se pueden usar para indicar que
est por empezar
Pattern:
Alarmo terminar una fase del juego. Se pueden utilizar diferentes alarmas de sonido para notificar al
jugador
diferentes
Alarms can be used niveles.
in games to warn players of danger. They can be used indicate that a phase of the game
is about to begin or end. Different sounding alarms can be used to notify the player of different events.
Notas
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Hacer
Cuando
Receta:Alarm
Alarma
Recipe:
Esta recipe
recetashows
muestra
cmo
se pueden
alarma
para
indicar
estby.
cercano un bot de ciclo.
This
how
an alarm
can beutilizar
used touna
indicate
that
cycle
bot isque
close
42
Se pueden utilizar cuadros de dilogo para mostrar informacin al usuario. Esta informacin simplemente
puede notificar al usuario su avance en el juego o puede proporcionar informacin que necesite el jugador para
completar exitosamente el juego.
Dialog
boxes can be used to display information to the user, this information may simply notify the user of
Notas
their progress in the game or it may provide information that the player needs to successfully complete the
game.
__________________________________________________________________________________________________
Notes
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Receta: Dilogo
Hacer
Cuando
Recipe:
Dialog
Existen tres
tipos de cuadros de dilogos en Kodu Game Lab: Pantalla completa y dos Globos de pensamiento,
uno en el que se muestran las lneas de manera secuencial y otro en el que se muestran de manera aleatoria.
There are three kinds of dialog boxes in Kodu Game Lab: Full Screen and two Thought Balloons, one in
which the lines are displayed sequentially and one in which lines are displayed randomly.
Se usa toda la pantalla para dar mensajes generales al jugador, mientras que se utilizan los cuadros de dilogo
auditivos
personajes
especficos
para proporcionar
Full
screencuando
is usedse
to utilizan
give general
messages
to the player,
while speech informacin
dialog boxes al
arejugador.
used when specific
characters are used provide information to the player.
En este ejemplo, se mostrar un dilogo a pantalla completa cuando el marcador negro llegue a cinco puntos.
In this example a full screen dialog will be displayed when the black score reaches five points.
Use
the el botn
button once
you
selected
the
icon
to select which
of dialog
be used.que usars.
Utiliza
una
vez
que selecciones
el
cono
para type
definir
el tipo will
de dilogo
43
Mdulo 6
Un enfoque de diseo del juego
Actividad 6.1
En este ejemplo investigaremos los procesos de diseo adecuados para su uso por los estudiantes.
Jesse Schell dice: piensa en un problema, identifica la mejor forma de resolverlo, implemntalo, prubalo.
Consejo:
Planea tu juego en papel.
Empieza con un juego sencillo y despus expndelo.
Prueba, prueba y vuelve a probar.
Actividad 6.2
En esta actividad, investigaremos algunas funcionalidades en Kodu Game Lab que faciliten la vida para los
diseadores de juegos.
Identificacin de riesgos: Podemos hacer esto en Kodu?
Existen muchas cosas que son posibles o imposibles de crear con Kodu Game Lab. Al disear un nuevo juego, es
crucial que el diseador del juego identifique las partes del mismo que no son posibles y las cree primero, de esa
manera, si el juego es imposible de crear, no se desperdicia tiempo.
44
to do this.
45
45
Ensure the
meter stays
out of the
while testing
yourrojo
game.
Some tu
times
yourAlgunas
code canveces
be se
Asegrate
de resource
que el medidor
de recursos
se red
mantenga
fuera del
al probar
juego.
modified
to
limit
the
resources
used
eg
by
minimising
hear
commands
but
usually
it
will
be
necessary
tode
Ensure
the resource
meter stays
of the
while testing
your por
game.
Some times
your code
be
puede modificar
tu cdigo
para out
limitar
losred
recursos
utilizados,
ejemplo,
al minimizar
loscan
comandos
reduce
the
amount
of
land
used
in
the
game.
modified
limit
the resourcesser
used
eg by minimising
hearlacommands
usually
it willen
beelnecessary
audicin,topero
normalmente
necesario
para reducir
cantidad debut
tierra
utilizada
juego. to
reduce the amount of land used in the game.
46
46
Mdulo 7
Pasos a seguir
Cmo planeas utilizar Kodu Game Lab en tu institucin acadmica?
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________________________________
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47
Recursos Kodu
Sitios Web
http://fuse.microsoft.com/kodu
http://planetkodu.com
http://boards.kodux.com
48