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ndice del Manual del Participante


Mdulo 1 Presentacin del Diseo del Juego y Kodu Game Lab | 3
Actividad 1.1 Presentacin | 4

Actividad 1.2 Presentacin de Kodu Game Lab | 4


Actividad 1.3 Qu es un juego? | 4
Actividad 1.4 Juegos de Kodu | 6

Mdulo 2 Aspectos bsicos de Kodu |7

Actividad 2.1 Presentacin del lenguaje de programacin de Kodu | 7


Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3 | 9
Actividad 2.3 Cmo conocer los bots y los objetos | 12
Actividad 2.4 Crea dos bots |15

Mdulo 3 Proceso informal del diseo |16


Actividad 3.1 Cmo generar ideas | 16
Actividad 3.2 Ideas sobre el juego | 17
Actividad 3.3 Ejemplos escolares | 17
Plantillas del diseo | 18

Mdulo 4 Cmo crear mundos del juego |19


Actividad 4.1 Cmo disear espacios del juego | 19
Actividad 4.2 Disear patrones y recetas | 19
Actividad 4.3 Patrones del espacio de juego | 20

Mdulo 5 Patrones para disear el juego |27


Actividad 5.1 Patrones de avance del juego | 27
Actividad 5.2 Patrones de juego | 37
Actividad 5.3 Patrones de Diseo sobre informacin del juego | 42

Mdulo 6 Un enfoque de diseo del juego |44


Actividad 6.1 Proceso del diseo iterativo | 44

Actividad 6.2 Depuracin, Solucin de problemas y Herramientas de desarrollo | 44

Mdulo 7 Pasos a seguir |47

Introduccin
Kodu Game Lab es un lenguaje de programacin visual que permite a todos, an aquellos sin conocimiento y
experiencia de programacin, crear juegos en 3D enriquecidos.
Kodu utiliza conos intuitivos para controlar los personajes y objetos con comportamientos de los personajes
expresados en trminos fsicos.
El curso Cmo crear juegos con Kodu Game Lab est diseado principalmente para docentes que buscan presentar
el diseo de un juego en su programa de clase. Este curso intensivo de dos das presentar Kodu Game Lab y
demostrar cmo cualquiera puede crear juegos enriquecidos y emocionantes.
El curso cubrir las habilidades necesarias para disear, crear mundos y juegos con Kodu Game Lab, y tambin
investigar el proceso de diseo y cmo se puede utilizar Kodu en el plan de estudios escolar.
A travs del diseo y la creacin de tus propios juegos, los participantes aprendern cmo se pueden crear juegos
poderosos e interesantes con bloques y tcnicas de construccin simples.
El curso:






permitir a los participantes programar personajes y objetos


permitir a los participantes crear mundos en 3D
presentar los elementos clave del diseo de juegos
proporcionar una gama enriquecida de ejemplos de cdigos
proporcionar una gama enriquecida de ejemplos sobre cmo jugar juegos
proporcionar ejemplos sobre cmo se ha utilizado Kodu Game Lab en las instituciones educativas
dar mucha ayuda oportuna para que los participantes se familiaricen y adquieran confianza en el uso de
Kodu Game Lab

Nota importante
Kodu Game Lab sigue bajo desarrollo. Se han realizado esfuerzos para asegurar que los ejemplos contenidos
este manual funcionen en la versin actual 1.48 de Kodu Game Lab. Al utilizar otras versiones de Kodu Game
Lab, consulta http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html para obtener actualizaciones y materiales del
taller.

Mdulo 1
Presentacin del diseo del juego y Kodu Game Lab
Actividad 1.1 Presentacin
Si t fueras un personaje del juego qu te gustara ser?
Nombre:____________________________________________________________________________________________
Poderes: ____________________________________________________________________________________________

3 cosas que hacen a tu personaje especial:


___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Dibuja tu personaje en el siguiente espacio:

Actividad 1.2 Presentacin de Kodu Game Lab


Durante esta actividad, exploraremos Kodu Game Lab, su propsito y lo que otros han creado. Utiliza el siguiente
espacio para registrar ideas importantes sobre Kodu Game Lab.
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Actividad 1.3 Qu es un juego?


En esta actividad, exploraremos lo que hace a un juego.
Enumera cinco juegos que te gustara jugar:
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Al pensar sobre los juegos que has enumerado, identifica los factores clave que hacen de un juego un juego. Utiliza
el siguiente organizador grfico Diamante 9 para mostrar los nueve factores clave de los juegos con los factores ms
importantes en la parte superior del diamante.

Si has escrito una subrutina de software que tenga ms de diez argumentos,


pinsalo nuevamente. Es probable que te falten algunos.
Alan Kay
Un juego es una actividad que resuelve problemas, enfocado con una actitud de
juego.
Jesse Schell

Actividad 1.4 Juegos de Kodu


Kodu Game Lab tiene cerca de cincuenta mundos y juegos incluidos de manera predeterminada. En esta actividad,
exploraremos algunos de estos mundos y juegos para aprender sobre lo que se puede hacer con Kodu Game Lab y lo
que hace de Kodu Game Lab un juego.

Revisin del Juego (Ejemplo)


Nombre:

Bonk-Out v18

Objetivo:

Derribar castillos mientras se protegen sus varas.

Reglas:

El botn A lanza un disco. Los bots de empuje tambin pueden lanzar discos. Los discos
destruyen todo, excepto al jugador.

Por qu es

El jugador puede controlar dnde van los discos al rebotarlos hacia afuera. Este juego es

divertido?

fcil de entender, ya que es similar al juego clsico Breakout. Tambin es divertido porque se
mueve rpido. Este juego sera mucho mejor si durara ms tiempo.

Tu revisin del Juego


Nombre del juego: ___________________________________________________________________________________

Objetivo: ___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Reglas: _____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Por qu es divertido? ________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Mdulo 2
Aspectos bsicos de programacin
Actividad 2.1 Presentacin del lenguaje de programacin de Kodu
En esta actividad, escribiremos nuestro primer programa con Kodu Game Lab. Kodu Game Lab contiene tres
tutoriales predeterminados y trabajaremos con los tres.
Notas
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Completa el Tutorial 1

1. Abre el mundo Tutorial 1.


El bot de Kodu te dice que Quiero visitar el castillo
2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para evitar el mundo.

3. Selecciona el cono Agrega y programa los objetos

de la barra de herramientas.

4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho (teclado) o seleccionando Y (control). Ahora, se debe estar
haciendo amarillo y aparecer el men de edicin.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse.
Ahora, debe aparecer el cdigo de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la lnea 1 en el cdigo existente o
agregar una nueva lnea al cdigo. Editaremos la primera lnea, agregar una nueva lnea de cdigo tambin es
vlido.

Hacer

Cuando

La primera lnea lee

Hacer

Cuando

Necesitamos cambiarlo a

6. Elimina los cuadros exprs y de corazones al hacer clic derecho del mouse en los mismos o presionar
con el control.
7. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir
a la derecha del cuadro do (hacer).

con el control) el cono

8. Selecciona mover.

9. Selecciona hacia.

Hacer

Cuando

El cdigo ahora debe ser:

10. Presiona esc en el teclado (o


regresar a la barra de herramientas.
11. Haz clic en Reproducir
reproducir el juego.

dos veces con el control) para salir de las pantallas de programacin y

para ejecutar el programa o selecciona

con el control y luego

para

12. El bot de Kodu ahora debe moverse hacia el castillo.

Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3

En esta actividad resolveremos el Tutorial 2 y el Tutorial 3. Las instrucciones para resolver estos retos de
programacin se incluyen a continuacin, pero intenta resolverlos sin las instrucciones, de ser posible.
Notas
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Solucin al Tutorial 2
Objetivo: Necesitamos volver a programar el bot de ciclo, para que pueda saltar el ro.
1. Abre el Tutorial 2.
2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.

3. Selecciona el cono Agrega y programa los objetos

de la barra de herramientas.

4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor
Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecer el men de edicin.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botn

con el control.

del control.

Ahora debe aparecer el cdigo de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la lnea 3 y 4 en el cdigo existente o
agregar nuevas lneas al cdigo. Editaremos las lneas, agregar una nueva lnea de cdigo tambin es vlido.

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Actualmente las lneas son:

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Necesitamos cambiarlas a:

6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir
la derecha del cuadro do (hacer).
7. Selecciona

con el control) el cono

usando el botn izquierdo del mouse o al oprimir

Nota haz clic en las acciones

con el control.

para encontrar

Hacer
Hacer

Cuando

Cuando

Ahora, el cdigo debe ser:

8. Oprime esc en el teclado (o


regresar a la barra de herramientas.
9. Haz clic en Reproducir
jugar el juego.

dos veces con el control) para salir de las pantallas de programacin y

para ejecutar el programa o selecciona

con el control y despus

10. El bot de Kodu ahora debe saltar ya sea con la barra espaciadora o el botn

para

10

Solucin al Tutorial 3

Objetivo: Programar el bot de ciclo para recoger una manzana.


1. Abre el Tutorial 3.
2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.
3. Selecciona el cono Agrega y programa los objetos

de la barra de herramientas.

4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor
Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecer el men de edicin.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botn

con el control.

del control.

Hacer

Cuando

La segunda lnea de cdigo lee

Hacer

Cuando

Necesitamos cambiarla a:

6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir
derecha del cuadro do (hacer).
7. Selecciona

utilizando el botn izquierdo del mouse o al oprimir

hacer clic en el grupo retenido

para encontrar

con el control) el cono + a la

con el control. Observa que debes

Hacer

Cuando

Ahora, el cdigo debe ser:

8. Oprime esc en el teclado (o


regresar a la barra de herramientas.
9. Haz clic en Reproducir
el juego.

dos veces con el control) para salir de las pantallas de programacin y

para ejecutar el programa o selecciona

con el control y luego

para jugar

10. El bot de Kodu ahora debe de recoger la manzana resplandeciente y poder cruzar el ro.

11

Actividad 2.3 Cmo conocer los bots y los objetos


En esta actividad, exploraremos los diferentes bots y objetos disponibles en Kodu Game Lab. Investigaremos los
diferentes atributos y habilidades de los distintos bots.

Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

12

Actividad 2.4 Cmo programar los bots


Bots controlados por el jugador

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Hemos visto en los tutoriales anteriores que podemos escribir programas simples para controlar un bot con el
teclado o un control de Xbox. Adems, podemos correlacionar acciones como saltar a teclas especficas el teclado
o el control.

Bots AI

Hacer

Cuando

Ahora, veamos cmo programar otros bots que interactuarn con el bot del jugador.

Hacer

Cuando

De manera alterna, podramos utilizar ver en lugar de or:

Hacer

Cuando

Si tan slo deseamos que los bots deambulen en lugar de seguir, podemos usar:

13

Cuando los sensores fsicos:

Hacen acciones fsicas:

Los Bots y los Objetos tienen configuraciones que definen ciertos atributos que determinan cmo aparecer y
comportarse. La programacin no puede modificar estas configuraciones mientras se ejecuta el juego y deben
hacerse en el nivel de diseo.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

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Actividad 2.4 Crea dos bots

En esta actividad, haremos un simple juego de dos bots, como una etiqueta o similar.
Crea tu primer bot.
1. Abre Small World with Water (Pequeo mundo con agua).
2. Presiona Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.
3. Selecciona el cono Agrega y programa los objetos

de la barra de herramientas.

4. Agrega el personaje al hacer clic izquierdo del mouse (teclado) o con el botn
el bot u objeto que deseas.

del control. Selecciona

5. Para programar el bot u objeto selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botn
control.

del

6. Agrega tu cdigo deseado.

7. Oprime esc en el teclado (o


regresar a la barra de herramientas.

8. Haz clic en Reproducir


jugar el juego.

dos veces con el control) para salir de las pantallas de programacin y

para ejecutar el programa o selecciona

con el control y despus

para

9. Repite el proceso para agregar tu segundo bot.

Notas
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Mdulo 3
Proceso informal del diseo
Actividad 3.1 Cmo generar ideas
Enumera ideas sobre cmo mejorar tu juego
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Actividad 3.2 Ideas sobre el juego

En esta actividad generaremos algunas ideas para juegos que podramos hacer con Kodu Game Lab.
Enumera una idea sobre el juego que puedas tener:
Ejemplo
Nombre:

Duck-Out

Objetivo:

Este juego es similar a bonk out, excepto que en lugar de castillos y varas, tiene botes y

tortugas que utilizaremos y el juego se realizar en el agua. Las tortugas tambin podrn navegar debajo del agua
por dos segundos para evitar los discos.
Reglas:

El jugador controla el pez. El pez debe proteger las tres tortugas de los discos voladores

al moverlos. Adems, el jugador puede hacer que las tortugas se hundan bajo el agua por un periodo corto para
evitar los discos voladores.
Bots utilizados:

Botes, tortugas, peces y discos

16

Nombre: ___________________________________________________________________________________________
Objetivo: ___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Reglas: _____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Bots utilizados: ______________________________________________________________________________________


___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Actividad 3.3 Ejemplos escolares / Casos de estudio

En esta actividad regresaremos un paso para pensar sobre los juegos y ver cmo diferentes instituciones educativas
han utilizado Kodu Game Lab en sus programas de aprendizaje.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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18

Mdulo 4
Cmo crear mundos del juego
Actividad 4.1 Cmo disear espacios del juego

Esta actividad genera la comprensin de consideraciones de recursos, configuraciones del mundo y cmaras. Los
mundos grandes utilizan muchos recursos y es crucial utilizar la menor tierra posible.

Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Actividad 4.2 Disear patrones y recetas

Disear patrones y recetas permite a los programadores utilizar enfoques bien probados y entenderlos para
resolver problemas de programacin. Esta actividad explicar cmo los patrones de diseo del juego pueden
ayudar al diseador del juego a utilizar patrones probados al resolver problemas comunes de diseos del juego.
Adems, presentar el concepto de recetas de cdigo que son soluciones especficas al lenguaje para problemas de
programacin comunes.

Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Actividad 4.3 Patrones del espacio de juego


Patrn de diseo: Mundo abierto
Los juegos que utilizan el patrn de diseo mundo abierto permiten al jugador ir a donde quiera. Normalmente,
los juegos de mundo abierto involucran juegos no lineales con jugadores que pueden elegir la secuencia en la que
completan las tareas del juego. La cmara sigue al jugador (que est predeterminado con Kodu Game Lab) y por
tanto los juegos del mundo abierto son ms adecuados para juegos con un jugador.

Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

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Pinta, agrega o elimina terreno

Utiliza la Brocha de tierra para agregar y remover terreno. Retn el activador


derecho

o el botn del mouse para agregar terreno y el activador izquierdo

o botn alterno para borrarlo.


Existen una variedad de brochas con diferentes formas, se puede cambiar su tamao
para permitir la adicin rpida de un rea grande de terreno y tambin para hacer
diseos intrincados, cuando sea necesario. El color del terreno tambin se puede
seleccionar de una variedad de alternativas.
Utiliza la Brocha hacia arriba / abajo para crear montes y valles.
Oprime el botn
seleccionado.

o el botn izquierdo del mouse para suavizar el terreno

Se pueden utilizar las brochas con diferente forma y tamao para crear diferentes
efectos.
Utiliza la Brocha de agua para agregar, quitar o pintar el agua.
Retn el activador derecho

o el botn izquierdo del mouse para levantar el

nivel del agua en tu mundo y el activador izquierdo


mouse para bajar el nivel del agua.

o el botn derecho del

Utiliza la Brocha plana para crear reas planas y rampas.


Retn el activador derecho

o el botn izquierdo del mouse para levantar el

terreno seleccionado y el activador izquierdo


para suavizar el terreno seleccionado.

o el botn derecho del mouse

Utiliza la Brocha rugosa para crear reas irregulares.


Retn el activador derecho

o el botn izquierdo del mouse para hacer el

terreno seleccionado erizado y el activador izquierdo


mouse para hacerlo como una colina.

o el botn derecho del

Utiliza la Herramienta de borrador para remover rpidamente bots y objetos de tu


mundo.

21

Al editar un mundo, utiliza F3 para activar la funcin Alinear a parilla para que se mantenga constante el tamao
de la brocha. Las coordenadas del cursor aparecern en la esquina izquierda inferior de la pantalla.
Oprime
y
o la rueda de navegacin del mouse para acercar o alejar. Puede ser til acercar si tu cursor
es difcil de encontrar debido a que exista tierra oculta por detrs.
Importante: Al crear tus mundos, supervisa el medidor de recursos y asegrate que no pase al rea roja. Esto es
particularmente importante al crear mundos abiertos grandes.

Patrn de diseo: Carrera

Juegos con carreras requieren que el jugador corra alrededor de una pista o espacio predefinidos. Con frecuencia,
existen puntos de verificacin, con el objetivo de vencer a los oponentes o registrar un tiempo rpido. Los juegos
de carreras se asemejan mucho a las carreras en la vida real y, por tanto, son un patrn simple de entender y de
jugar.
Notas
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Receta: Oponentes en la pista de carreras


Para programar bots para que un jugador corra, simplemente crea una ruta y despus programa el bot para seguir la
ruta.
Al utilizar el control Xbox se crean las rutas con la Herramienta objeto.
Al utilizar el teclado y el mouse, el botn Agregar ruta est en el men de herramientas.
Selecciona el Grupo de objeto y luego el tipo de trayectoria que deseas (plana, camino, pared o flora). Utiliza el
botn
para agregar ms nodos, mueve el cursor a la siguiente posicin deseada y despus oprime
para
agregar el nodo. Si la pista de carreras es un circuito que permite varias vueltas, entonces se debe colocar el ltimo
nodo encima del primero. Oprime

para terminar.

22

Hacer

Cuando

Coloca el bot en la ruta y despus utiliza la siguiente receta.

Patrn de diseo: Juegos con desplazamiento lateral

Un juego de plataforma es donde el jugador slo puede moverse en dos dimensiones, que se llama tambin un
Deslizador lateral. Estos juegos, por lo general, requieren que el jugador haga cosas como saltos, sobre brechas y
sobre otros obstculos que pueden o no estar en movimiento. Estos juegos fueron muy populares en la dcada de
los 80 y tienen un sentimiento nostlgico al jugarse.

Demuestra el ciclo de juegos con Monedas y Plataforma.


Puntos Claves:
1. Utiliza limitaciones Este / Oeste al moverse.
2. Arregla la cmara como un compensador en las Configuraciones del Mundo (muy til)

Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Receta: Desplazamiento lateral


Por lo general, una ruta sera lo mejor para un juego as, pero puedes crear tierra.
Necesitamos que la cmara siga el personaje del jugador de manera lateral. Para hacer esto, estableceremos el
modo de cmara en una posicin fija.
1. Haz clic en las Configuraciones del mundo.
2. Selecciona el Modo de cmara: Configuraciones fijas.
3. Oprime el botn
posicin.

para colocar la cmara en su punto de inicio y oprime el botn

para establecer la

23

Hacer

Hacer

Cuando
Cuando

Patrn de diseo: Laberinto

Utilizar un laberinto como tu mundo del juego lo convierte en un rompecabezas que requiere que el jugador utilice
habilidades para encontrar la ruta correcta. Algunos laberintos tienen una ruta nica que necesita descubrirse,
mientras que otros tienen varias rutas posibles.

Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

24

Receta: Juego de laberinto


Gamees ms fcil empezar levantando toda el rea del laberinto y luego disminuir el laberinto
AlRecipe:
hacer unMaze
laberinto,
entre las paredes. Levantar las paredes del laberinto es mucho ms difcil.
When making a maze it is easier to start by raising the entire maze area and then lowering the maze between
the walls. Raising the maze walls is much harder.
Para un juego de laberinto, es til establecer la cmara como un punto fijo (como el juego de desplazamiento
lateral)
del bot
deluseful
jugador
o de manera
alterna as
establecer
la cmara
primera
persona.game)
Parabehind
establecer la
For a detrs
maze game
it is
to either
set the camera
a fixed offset
(as forenthe
side scrolling
cmara
en
primera
persona,
utiliza
la
siguiente
receta.
the players bot or alternatively set the camera to first person. To set the camera to first person use the

Hacer
Hacer

Cuando

Cuando

Hacer

Cuando

following recipe.

25

25

Patrn de diseo: Tablero fijo


Algunos espacios de juego son reas fijas pequeas. Estos espacios de juego se adaptan ms a juegos con varios
jugadores sin funcionalidad de divisin de pantalla. Al tener un espacio establecido y una cmara fija todos los
jugadores tienen la misma perspectiva.
Notas
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Receta: Tablero fijo


Necesitamos que la cmara se mantenga en la misma posicin durante todo el juego. Para hacer esto,
estableceremos el modo de cmara en la posicin fija.
1. Haz clic en Configuraciones del mundo
2. Selecciona Modo de cmara: Posicin fija.
3. Oprime el botn
la posicin.

para colocar la cmara en su posicin de inicio y oprime el botn

para establecer

26

Mdulo 5
Patrones para disear el juego

Module 5
Actividad
5.1 Patrones
de avance del juego
Game Design
Patterns
Activity 5.1 Game Progress Patterns

Patrn de diseo: Lmites de tiempo

Los Lmites de tiempo requieren que un jugador complete una accin o logre una meta o, de manera alterna,
establezca
un tiempo
queLimits
el jugador debe respetar en el juego para ganar. Normalmente, los cronmetros muestran
Design Pattern:
Time
el
tiempo
restante
para
dar
un sentimiento
urgencia.
Algunos
juegos tienen
por the
tiempo que se
Time Limits require a playeraltojuego
complete
an action ordeachieve
a goal
or alternatively
sets abonos
time that
ganan
al
logar
ciertas
tareas.
player must survive in the game in order to win. Countdown clocks usually display the time remaining to
give the game a sense of urgency. Some games feature time bonuses that are gained through achieving
Notas
certain tasks.
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

Receta de Kode: Lmite de tiempo


Kode Recipe: Time Limit
Notas:
1.
Asegrate que adjuntas el reloj del juego a un bot u objeto que no se pueda destruir durante el juego.
Notes:
1. Make sure you attach the game timer to a bot or object that cannot be destroyed during the game.
2. Selecciona un color usar como tu reloj y no utilices el marcador de color para otras cosas.
2. Select a color to use as your timer and do not use the color score for anything else.
3. Esta receta de ejemplo muestra el tiempo de 30 segundos y utiliza el color negro para el reloj. Despus de 30
3. This example
recipegana
sets el
thejuego.
time for 30 seconds and uses the colour black for the timer. After 30 seconds
segundos,
el jugador
the player wins the game.

Hacer

Hacer

4.
Refirete
juegoWack-a-Lama
Wack-a-Lamatopara
receta
en accin.
4. Refer
to thealgame
see ver
this esta
recipe
in action.

27

27

Hacer

Cuando

Hacer

Hacer

Cuando
Cuando

Patrn de
diseo:Scores
Marcador
Design
Pattern:
Scores
are a numerical
representationnumrica
of a players
success.
Points canSebepueden
added to
a players
score
El marcador
es una representacin
del xito
del jugador.
agregar
puntos
al for
marcador de
achieving
certain
deducted
for ofailed
A players
scorePor
is usually
displayed
at all times
los jugadores
porgoals
lograrorciertas
metas
restaractivities.
en actividades
fallidas.
lo general,
el marcador
del jugador se
during
a
game,
often
points
achieved
are
displayed
as
an
overlay
as
the
goal
is
achieved
adding
to
the
sense
muestra en todo momento durante un juego, con frecuencia se muestran los puntos alcanzados como
una capa
of
achievement
and
progress.
adicional al lograrse la meta agregando un sentido de logro y avance.
Notes
Notas
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

28 28

Kode Recipe:
Scores
Receta
de Kode:
Marcador
Notes:
Notas:

1. This recipe adds 1 point to the blue score each time a shot hits the blimp and 10 points each time a saucer
1. is
Esta
receta agrega 1 punto al marcador azul cada vez que un tiro pega en el dirigible y 10 puntos cada vez que
hit. When the score is more than 100 the player wins the game.
se alcanza un platillo. Cuando el marcador es ms de 100, el jugador gana el juego.
2. Add this recipe to the bot that is doing the shooting.
2. Agrega esta receta al bot que realiza los tiros.
3. This recipe works with both the keyboard and the gamepad.
3. Esta receta funciona con el teclado y con la carpeta.
4. Refer to Xevon v06 to see this recipe.

Hacer

Hacer

Hacer
Hacer

Hacer

Cuando
Cuando

Cuando

Cuando

Cuando

4. Refiere Xevon v06 para ver esta receta.

29

29

Patrn: Salud

Pattern:
La salud Health
del bot de los jugadores tambin se puede usar para indicar el avance dentro del juego. Una barra de
The
health
of the
bot can
be usedytoproporciona
indicate progress
within the game.
A health
bar shows the
salud
muestra
laplayers
salud actual
delalso
personaje
retroalimentacin
inmediata
al jugador.
current health of the character and provides immediate feedback to player.
Notas
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

Recipe: Health
Receta: Salud
Notes:
Notas:
1. When the bot touches a coin 10 points is deducted from the bots health and the coin vanishes.
1. Cuando el bot toca una moneda, se deducen 10 puntos de la salud de los bots y se desvanece la moneda.
2. When the bot touches and eats an apple 10 points are added to the bots health.

Cuando
bothealth
toca yissezero
come
manzana,
3.2.When
the el
bots
theuna
game
ends. se agregan 10 puntos a la salud de los bots.

Hacer
Hacer
Hacer

Hacer

Cuando
Cuando

Cuando

Cuando

Cuando
la salud
bot (health)
es cero termina
el juego.
4.3.The
number
of Hit del
Points
a bot starts
with is set in the bots settings. Values between 0 and 1000
in increments of 5 can be set.
4. El nmero de Puntos alcanzados (salud) con los que empieza un bot se establece en las configuraciones del bot.

30

30

Hacer
Hacer
Hacer

Cuando
Cuando
Cuando

Pattern: Save Points

Patrn:
puntos
Save
PointsGuardar
(also called Check
Points) are convenient points in a game, usually after a hard section of the
Guardar
puntos
(tambin
llamados
verificacin)
son puntos or
convenientes
un juego,
normalmente
game has been completed where
the Puntos
game isde
either
saved automatically
the player isen
given
the option
to
despus
dethe
queoption.
se ha terminado
una seccin
completa
del juego
cuando
automticamente
save
given
If the user fails
during the
next section
of the
game, el
thejuego
gameseisguarda
restarted
from the save o se le
da la rather
opcinthan
al jugador
de the
guardarlo.
usuario falla
durante
siguiente
seccin
del juego,
se reinicia el juego
point
returning
player toSi
theelbeginning
of the
game.laThis
alleviates
the problem
of players
needing
replay
easier sections
thevolver
game al
in jugador
order to al
reach
their
desde eltopunto
guardado
en lugarofde
inicio
delsticking
juego. point.
Esto resuelve el problema de que los
jugadores necesitan volver a jugar secciones fciles del juego para llegar a su punto rcord.
Notes
Notas
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Recipe: Save Points


Note:
Receta: Guardar puntos
1. The cycle bot, which is the player controlled character, is a creatable.

Nota:
2.
The red score is used to keep track of the players lives. A value of 1 indicates that the player is alive and
playing while a value of 0 indicates that the players bot needs to be respawned.
1. En el bot de ciclo, el cual es el personaje controlado por el jugador, es creado por el usuario.
3. The black score is used to keep track of the save points. 0 indicates the player is at the beginning of the
game.
1 indicatesrojo
thatsetheutiliza
playerpara
has mantener
reached save
point 1, and
so on.
2. El marcador
seguimiento
de las
vidas de los jugadores. Un valor de 1 indica que
el jugador est vivo y jugando, mientras que un valor de 0 indica que se debe regenerar el bot del jugador.
4. A bot has to be created and programmed at each save point, in this example weve used stick bots but the
type
bot doesnt
matter.
3. Elofmarcador
negro
se utiliza para mantener seguimiento de los puntos guardados. 0 indica que el jugador est
al There
inicio isnt
del juego.
1 indica
que3 el
llegado al punto de guardado 1, etctera.
5.
any code
for page
ofjugador
the saveha
points.

4. Use
Se debe
crear yofprogramar
un bottoenreduce
cada punto
guardado.
En este ejemplo,
6.
the settings
the save points
the hearing
to its minimum
value sohemos
that theutilizado
stick botbots
onlyde vara, pero
el tipothe
decycle
bot no
hears
botimporta.
when it is very close.
7.
different
colourcdigo
score para
couldlabepgina
used to
track
limitguardados.
the number of new lives, this is not shown in the
5. ANo
hay ningn
3 de
losand
puntos
recipe.

6. Utiliza las configuraciones de los puntos guardados para reducir el ruido de su valor mnimo de tal manera que
el bot de la vara slo escuche el bot de ciclo cuando est muy cerca.
7. Se puede utilizar un marcador con un color diferente para dar seguimiento y limitar el nmero de nuevas vidas,
esto no se muestra en la receta.
31 31

Hacer

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Cuando

controlled
is a creatable
ElThe
bot player
controlado
por elbot
jugador
es creado por el usuario.

{indent}

Hacer

Cuando

Starting
point (guardar
(save point
0 ) 0)
Punto
de inicio
puntos

32 32

Cuando

Hacer

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

{indent}

Save Point 1
Punto de Guardado 1

{indent}

33

33

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

{indent}

Hacer

Cuando

{indent}
{indent}

Successive
save point
will neednecesitarn
their black points
by 1se incrementen en 1.
Puntos sucesivos
de guardado
que losincremented
puntos negros
Successive save point will need their black points incremented by 1

Patrn de diseo:
Varios
niveles
Design
Levels
SuccessivePattern:
save point Multiple
will need their
black points incremented by 1

Tener varios
niveles
juego isesauna
gran
de transferir
un progress
sentido de
avance
al jugador.
Adems,
Having
multiple
levelseninuna game
great
wayforma
to convey
a sense of
to the
player.
Games also
use los
juegos
utilizan
niveles
para
aumentar
la
dificultad
y/o
introducir
nuevas
mecnicas
del
juego.
levels to increase
the difficulty
introduce new game mechanics.
Design
Pattern:
Multipleand/or
Levels
Having multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. Games also use
Notes
Design
Pattern:
Multipleand/or
Levels
levels to increase
the difficulty
introduce new game mechanics.
Notas multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. Games also use
Having
____________________________________________________________________________________________
Notes
levels to increase the difficulty and/or introduce new game mechanics.
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Recipe:
Multiple Levels
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Notes:
Recipe: Multiple Levels
____________________________________________________________________________________________

Receta:
Varios
niveles
1.
The black
scores
are used to keep track of which level the player is currently on.
Notes:
Recipe: Multiple Levels

Notas:
2.
The
bot is
andtrack
therefore
mustlevel
be created
at theisstart
of theon.
game.
1.
The players
black scores
area creatable
used to keep
of which
the player
currently
Notes:
3.
Subsequent
levels
can
be se
made
bytrack
copying
the
Level
2the
start
end
points
and
incrementing
black
1. The
Losplayers
marcadores
negros
paraofdar
seguimiento
aland
nivel
en
elof
que
est
actualmentethe
el jugador.
2.
bot is
a creatable
and
therefore
must
be created
at
the
the
game.
1.
black
scores
are
used
toutilizan
keep
which
level
player
isstart
currently
on.
scores in the code.
3.
Subsequent
levels
be
madepor
by el
copying
2 start
and
endstart
points
andgame.
incrementing
2.
players
bot iscan
aescreatable
and
therefore
must
created
at the
ofinicio
the
2. The
El bot
del jugador
creado
usuariothe
y, Level
porbetanto,
debe
crearse
al
del juego. the black
4.
Set the
black
score to Off
scores
in the
code.
3.
can be made
by copying
the Level
2 startde
and
end points
and incrementing
3. Subsequent
Se pueden levels
hacer niveles
adicionales
al copiar
los puntos
inicio
y terminacin
del Nivel the
2 y black
aumentar el
4.
Set the
black
score to Off
scores
in
the
code.
marcador negro en el cdigo.
4. Set the black score to Off
4. Establezca el marcador negro en Off (Apagado)

The player controlled bot is a creatable

Hacer

Cuando

The player controlled bot is a creatable


El bot controlado por el jugador es creado por el usuario.
The player controlled bot is a creatable

34 34
34

Hacer

Cuando
Hacer

Starting
onen
level
1
Punto depoint
inicio
el nivel
1

Hacer

Hacer

Cuando

Finishing
on levelen1 el nivel 1
Punto de point
terminacin

{indent}

Stickbot:
Starting
point
on level
Bot de vara:
Punto
de inicio
en 2el nivel 2

35 35

Hacer

Cuando

Hacer

Hacer

Cuando

Stickbot:
Finishing
on level 2 en el nivel 2
Bot de vara:
Punto point
de terminacin

{indent}

36

36

Actividad 5.2 Patrones de juego


Patrn: Power Ups
Activity
Play
Patterns
Power-Ups
dan5.2
una Game
ventaja con
tiempo
limitado al jugador que las activa. Power Ups requieren que los jugadores
tomen decisiones estratgicas sobre cundo utilizarlas, ya que el power up necesita ganarse o requiere tiempo para
recargar.
Pattern: Power Ups
Power-Ups give a time limited advantage to the player that activates them. Power Ups require players to
Power Ups resuelve el problema de tener que completar varias tareas con diferentes dificultades dndole al usuario
make strategic decisions about when to use them as power up need to be earned or require time to recharge.
ms habilidades para enfrentar retos mayores sin facilitar mucho las tareas (sin power ups).
Power Ups solve the problem of having to complete a variety of tasks of varying difficultly as they let the
Poruser
ejemplo,
un personaje
puede
invulnerable
se puede
mover
rpido
por un
periodo
de
have increased
abilities
to volverse
face harder
challenges owithout
making
thems
tasks
(without
power
ups) despus
too
obtener
un
artculo
despus
de
que
ha
presionado
cierta
clave.
Se
pueden
utilizar
efectos
sonoros
o
visuales
para
easy.
sealar que se utilizan y/o estn por terminar los power up.
For example, a character may become invulnerable or be able to move faster for a period after obtaining an
item or after a certain key is pressed. Sounds or visual effects can be used to signal that are power up is being
Notas
used and/or about to end.
___________________________________________________________________________________________________
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

Receta:
Power
UpUp
Recipe:
Power
Notas:
Esta
receta
programa
unabot
estiscontrolado
poraun
jugador
para
juego
cuando
choca
Notes:
This
recipe
programs
botque
which
controlled by
player
to lose
theperder
game el
when
it is
bumped
into con
by
reddecyclebot.
When
the players
botun
bumps
andsalta
eats yanseapple
is powered
up es
so facultado
that the reddecycle
bots areque
un abot
ciclo rojo.
Cuando
el bot de
jugador
comeit una
manzana,
tal manera
nowsedestroyed
theydel
areciclo
touched
the players
character.
The power
up lastsEl
forpower
5 seconds
and 5then
the
ahora
destruyenwhen
los bots
rojoby
cuando
los toca
el personaje
del jugador.
up dura
segundos
y
players
to its vuelve
originala state.
entonces
el bot
bot returns
del jugador
su estado original.

Hacer
Hacer

Hacer

Cuando

Cuando

Cuando

1. Notice the use of me and it.


1. Observa el uso de m y eso.

37

38 38

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Hacer

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Patrn: Transferencia de control

Algunos juegos permiten al jugador controlar diferentes personajes en distintos niveles del juego. Esto podra
incluir cuando el personaje de un jugador entra a un auto o aborda un bote. Normalmente, el nuevo personaje
tendra habilidades diferentes y, por tanto, el juego sera diferente resultando en mayor inters para el jugador.

Pattern: Transfer of Control

Some games allow the player to control different characters at different stages of the game. This could
Notas
include when a players character enters a car or boards a boat. The new character would usually have
different abilities and therefore the game play would be different resulting in greater interest for the player.
___________________________________________________________________________________________________
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

Receta: Transferencia de control


Recipe: Transfer of Control
Notas:
Notes:
1. Este ejemplo muestra cmo el bot controlado por un jugador puede abordar un bote, lo cual controla entonces
1. This example shows how a player controlled cycle bot can get into a boat which the player then controls.
el jugador.

Hacer
Hacer

Cuando

Cuando

Hacer

Cuando

Bot
de ciclo:
Botplayer
inicialcontrolled
controladobot
por el jugador.
Cyclebot:
Initial

Bote: Bot controlado por el jugador una vez que el bot de ciclo lo ha abordado.
Floatbot: Player controlled bot once the cyclebot has boarded it.

39

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

Hacer
Hacer

Cuando

Cuando

Hacer

Cuando

{indent}

Patrn: Gran jefe

Con frecuencia, los juegos o niveles en los juegos terminan con una batalla con un Gran jefe. Este es un oponente mucho ms

Pattern:
Big Boss
difcil y, con frecuencia, tiene diferentes habilidades a los oponentes previos. Combatir con un Gran jefe es una gran forma de
Games
or levels in games often finish with a battle with a Big Boss. The Big Boss is a much more difficult
crear un sentido de avance y darle cierre a un juego.
opponent and often has different abilities to the previous opponents. Battling the Big Boss is a great way to
build
Notasa sense of progress and to give closure to game.

Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

40

40

Receta: Gran jefe


Notas: Big Boss
Recipe:
1. Las configuraciones de los puntos alcanzados por el bot para un Gran jefe se pueden aumentar y, por tanto,
hacerlo ms difcil de vencer.
Notes:
1. The bots hit points settings for a Big Boss can be increase and therefore made harder to defeat.
2. Se pueden aumentar los puntos de dao al bot para hacer ms destructivos los ataques.
2. The bots damage points can be increased to make the attacks more damaging.
3. This
steonly
es tan
un ejemplo
puede
hacerse
un Gran jefe.
3.
oneslo
example
of howdea cmo
big boss
could
be made.

Hacer

Cuando

Hacer

Cuando

4. The
El nmero
usuario
que at
puede
existir
un be
momento
nico the
se puede
usando
4.
number de
of creacin
creatablesdel
that
can exists
a single
timeencan
limited using
object limitar
settings.
In thislas
configuraciones
case
we will limitdel
theobjeto.
numberEn
to este
5. caso, limitaremos el nmero a 5.

Hacer

Cuando

{indent}

Hacer
Hacer

Hacer

Cuando
Cuando

Cuando

El Jefeare
tirathrown
rocas, by
asthe
queBoss,
el usuario
creaa una
roca
nica. rock.
Rocks
so create
single
creatable

41
41

Actividad 5.3 Patrones de diseo sobre informacin del juego

Es importante comunicarse con los jugadores de tal manera que entiendan claramente el estado del juego y su
avance. Se puede comunicar la informacin del juego con texto, sonidos, marcadores y cambio al espacio del
juego. Una5.3
comunicacin
clara ayuda a evitar
frustracin
y resultados inesperados para el jugador.
Activity
Game Information
Design
Patterns
It is important to communicate with players so that they clearly understand the state of the game and their
progress within it. Game information can be communicated with text, sounds, scores and change to the game
space. Clear communication helps prevent frustration and unexpected outcomes for the player.

Patrn: Alarma

Se pueden utilizar alarmas en los juegos para advertir a los jugadores del peligro. Se pueden usar para indicar que
est por empezar
Pattern:
Alarmo terminar una fase del juego. Se pueden utilizar diferentes alarmas de sonido para notificar al
jugador
diferentes
Alarms can be used niveles.
in games to warn players of danger. They can be used indicate that a phase of the game
is about to begin or end. Different sounding alarms can be used to notify the player of different events.
Notas
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Hacer

Cuando

Receta:Alarm
Alarma
Recipe:
Esta recipe
recetashows
muestra
cmo
se pueden
alarma
para
indicar
estby.
cercano un bot de ciclo.
This
how
an alarm
can beutilizar
used touna
indicate
that
cycle
bot isque
close

42

Patrn: Informacin del juego

Se pueden utilizar cuadros de dilogo para mostrar informacin al usuario. Esta informacin simplemente
puede notificar al usuario su avance en el juego o puede proporcionar informacin que necesite el jugador para
completar exitosamente el juego.

Pattern: In Game Information

Dialog
boxes can be used to display information to the user, this information may simply notify the user of
Notas
their progress in the game or it may provide information that the player needs to successfully complete the
game.
__________________________________________________________________________________________________
Notes
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

Receta: Dilogo

Hacer

Cuando

Recipe:
Dialog
Existen tres
tipos de cuadros de dilogos en Kodu Game Lab: Pantalla completa y dos Globos de pensamiento,
uno en el que se muestran las lneas de manera secuencial y otro en el que se muestran de manera aleatoria.
There are three kinds of dialog boxes in Kodu Game Lab: Full Screen and two Thought Balloons, one in
which the lines are displayed sequentially and one in which lines are displayed randomly.
Se usa toda la pantalla para dar mensajes generales al jugador, mientras que se utilizan los cuadros de dilogo
auditivos
personajes
especficos
para proporcionar
Full
screencuando
is usedse
to utilizan
give general
messages
to the player,
while speech informacin
dialog boxes al
arejugador.
used when specific
characters are used provide information to the player.
En este ejemplo, se mostrar un dilogo a pantalla completa cuando el marcador negro llegue a cinco puntos.
In this example a full screen dialog will be displayed when the black score reaches five points.

Use
the el botn
button once
you
selected
the
icon
to select which
of dialog
be used.que usars.
Utiliza
una
vez
que selecciones
el
cono
para type
definir
el tipo will
de dilogo

43

Mdulo 6
Un enfoque de diseo del juego
Actividad 6.1

En este ejemplo investigaremos los procesos de diseo adecuados para su uso por los estudiantes.
Jesse Schell dice: piensa en un problema, identifica la mejor forma de resolverlo, implemntalo, prubalo.
Consejo:
Planea tu juego en papel.
Empieza con un juego sencillo y despus expndelo.
Prueba, prueba y vuelve a probar.

Describe el proceso de diseo que planeas utilizar con tus estudiantes.


___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________

Actividad 6.2

En esta actividad, investigaremos algunas funcionalidades en Kodu Game Lab que faciliten la vida para los
diseadores de juegos.
Identificacin de riesgos: Podemos hacer esto en Kodu?
Existen muchas cosas que son posibles o imposibles de crear con Kodu Game Lab. Al disear un nuevo juego, es
crucial que el diseador del juego identifique las partes del mismo que no son posibles y las cree primero, de esa
manera, si el juego es imposible de crear, no se desperdicia tiempo.

Depuracin: Por qu no funciona?


Cuando el juego no se desarrolla como se espera, existen lneas de depuracin que se pueden activar. Como el
nombre lo dice, las Lneas de depuracin de sitios y sonidos mostrarn en dnde el bot puede y no puede ver y or,
y son tiles para descubrir por qu un cdigo no funciona como se espera.

44

Copiar, pegar, clonar: Hay una forma ms rpida de hacer esto?


Copy, Paste, Clone: Is there a quicker way to do this?
Al crear varios bots con la misma programacin, con frecuencia es ms rpido y fcil clonar y pegar el bot u
WhenTambin
creating multiple
bots
withythe
same
it is often
and easier to clone and paste the
objeto.
se pueden
cortar
pegar
losprogramming
bots y los objetos
entrequicker
proyectos.
bot or object. Bots and objects can also be cut and pasted between projects.
Copy, Paste, Clone: Is there a quicker way to do this?
Utiliza
paratocortar
y
para
clonar
pegaroro alternatively
de manera alterna
haz clic
derecho
en the
el objeto
Use the
cut and
to clone
andypaste
right click
the object
with
mouse.con el
When creating multiple bots with the same programming it is often quicker and easier to clone and paste the
mouse.
bot or object. Bots and objects can also be cut and pasted between projects.
Using Versioning: Whoops my game no longer works!?
Use the
to cut and
to clone and paste or alternatively right click the object with the mouse.
Uso
de versiones: Mi juego ya no funciona!?
When saving major changes to Kodu Game Lab games it useful to save it as a new version. This effectively
creates backups of your game which is useful if you happen to make changes that cause your game to stop
Alworking.
guardar los
cambios
a losofjuegos
Kodu
Lab,and
es suggest
til guardarlo
como
When
savingprincipales
a new version
a gamebajo
Kodu
willGame
warn you
that you
saveuna
it asnueva
an versin.
Using
Whoopsrespaldos
my game de
no tu
longer
Esto
creaVersioning:
de manera efectiva
juegoworks!?
que son tiles si haces cambios que provoquen que el juego
deje de funcionar. Cuando guardas una nueva versin de un juego, Kodu te advertir y te sugerir que lo guardes
increment,
press
to do this.
When
saving
major changes
to Kodu Game Lab games it useful to save it as a new version. This effectively
creates backups of your game which is useful if you happen to make changes that cause your game to stop
working. When saving a new version of a game Kodu will warn you and suggest that you save it as an
como
un incremento, oprime
para hacerlo as.
increment, press

to do this.

45
45

Cmo utilizar el medidor de recursos: Por qu se ejecuta mi juego tan lentamente?


Kodu Game Lab es para hacer pequeos juegos y cuando los juegos se hacen muy grandes, Kodu empieza a
Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly?
alentarse, con frecuencia provocando que el juego no se pueda disfrutar y no se pueda jugar.
Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly?
Kodu Game Lab is for making small games and when games get too large Kodu starts to slow down, often
making
theLab
game
unenjoyable
and games
unplayable.
Kodu
Game
is for
making small
and when games get too large Kodu starts to slow down, often
making the game unenjoyable and unplayable.
Se puede mostrar el medidor de recursos al encenderlo en las Configuraciones del mundo.
The resource meter can be displayed by turning it on in the World Settings.
The resource meter can be displayed by turning it on in the World Settings.

Ensure the
meter stays
out of the
while testing
yourrojo
game.
Some tu
times
yourAlgunas
code canveces
be se
Asegrate
de resource
que el medidor
de recursos
se red
mantenga
fuera del
al probar
juego.
modified
to
limit
the
resources
used
eg
by
minimising
hear
commands
but
usually
it
will
be
necessary
tode
Ensure
the resource
meter stays
of the
while testing
your por
game.
Some times
your code
be
puede modificar
tu cdigo
para out
limitar
losred
recursos
utilizados,
ejemplo,
al minimizar
loscan
comandos
reduce
the
amount
of
land
used
in
the
game.
modified
limit
the resourcesser
used
eg by minimising
hearlacommands
usually
it willen
beelnecessary
audicin,topero
normalmente
necesario
para reducir
cantidad debut
tierra
utilizada
juego. to
reduce the amount of land used in the game.

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Mdulo 7
Pasos a seguir
Cmo planeas utilizar Kodu Game Lab en tu institucin acadmica?
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Recursos Kodu
Sitios Web
http://fuse.microsoft.com/kodu
http://planetkodu.com
http://boards.kodux.com

Todos los materiales del taller se pueden descargar desde


http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html

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