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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

PROYECTO ADARVE

INFORMÁTICA
CUARTO CURSO

EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA

Programación adaptada a la
Orden 45/2011, de 8 de junio, de
la Conselleria de Educación, por la
que se regula la estructura de las
programaciones didácticas en la
enseñanza básica.

COMUNITAT VALENCIANA

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Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN 2
Materia y curso 2
Justificación y contextualización de la programación 2
Normativa vigente 3

2. OBJETIVOS 4
Objetivos generales de etapa 4
Objetivos específicos de la materia 5

3. COMPETENCIAS BÁSICAS 7
Relación de las competencias básicas con los objetivos
específicos de la materia y curso 7
Relación de las competencias básicas con los criterios de
evaluación de la materia y curso 7

4. CONTENIDOS 10
Estructura 10
Clasificación 11

5. UNIDADES DIDÁCTICAS 14
Organización de las unidades didácticas 14
Programación de las adaptaciones curriculares 48
Distribución temporal de las unidades didácticas 67

6. METODOLOGÍA. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 68


Metodología general y específica de la materia 68
Actividades y estrategias de enseñanza y aprendizaje 71

7. EVALUACIÓN 73
Criterios de evaluación 73
Mínimos exigibles 73
Instrumentos de evaluación / procedimientos de evaluación y
criterios de calificación 57

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Actividades de refuerzo y ampliación 76

8. MEDIDAS DE ATENCIÓN AL ALUMNADO CON NECESIDADES


ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO O CON NECESIDADES DE
COMPENSACIÓN EDUCATIVA 78

9. FOMENTO DE LA LECTURA 80

10. UTILIZACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA


COMUNICACIÓN 82

11. RECURSOS DIDÁCTICOS Y ORGANIZATIVOS 83

12. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS 84

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1. INTRODUCCIÓN

MATERIA Y CURSO

El Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, aprobado por el entonces Ministerio


de Educación y Ciencia y que estableció las enseñanzas mínimas de la Educación
Secundaria Obligatoria como consecuencia de la implantación de la Ley Orgánica de
Educación (LOE), ha sido desarrollado en la Comunitat Valenciana por el Decreto
112/2007, de 20 de julio, por el que se establece el currículo de la Educación
Secundaria Obligatoria para esta comunidad. El presente documento se refiere a la
programación de cuarto curso de ESO de la materia de Informática.

JUSTIFICACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN

Una de las principales novedades que incorporó la LOE en la actividad educativa viene
derivada de la nueva definición de currículo, en concreto por la inclusión de las
denominadas competencias básicas. Por lo que se refiere, globalmente, a la
concepción que se tiene de objetivos, contenidos, metodología y criterios de
evaluación, las novedades son las que produce, precisamente, su interrelación con
dichas competencias, que van a orientar el proceso de enseñanza-aprendizaje, y que
en este documento se ponen de manifiesto cuando, primero, se desglosan en
subcompetencias los distintos aprendizajes que cada una de ellas incorpora y,
después, se interrelacionan con los criterios de evaluación específicos de cada una de
las unidades didácticas, vinculados a su vez a las distintas actividades de aprendizaje.

El planteamiento curricular de esta materia opcional en el último curso de la Educación


Secundaria Obligatoria —como culminación de la formación tecnológica que el alumno
ha tenido en cursos precedentes con las obligatorias de Tecnologías (en esta
comunidad autónoma en primero y tercero) y en este mismo con la también opcional
de Tecnología— toma como principal punto de referencia las enormes
transformaciones que la sociedad ha conocido en los últimos tiempos por la
introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en
cualesquiera de los ámbitos en que se desarrolla la vida social, económica, cultural,
etc., dando lugar a la globalizada sociedad de la información. La familiarización de los
jóvenes con estas tecnologías (su difusión masiva ha sido, a la vez, causa y
consecuencia de su progresiva reducción de costes, y por ello factor de su desarrollo)
y con los servicios de la sociedad del conocimiento (¿alguno de ellos concibe una
sociedad sin su actual desarrollo tecnológico?) tiene evidentes repercusiones en la
actividad escolar, no en vano crea condiciones objetivas para su utilización como
recurso didáctico que facilitará los aprendizajes y mejorará la formación y los
resultados académicos. Esta materia, por sus características intrínsecas y por los
aprendizajes (competenciales) y destrezas que permite alcanzar, adquiere una gran
importancia para los distintos estudios que el alumno pueda cursar en el futuro, bien
sean ciclos formativos de grado medio o Bachillerato en cualesquiera de sus
modalidades (Artes, Ciencias y Tecnología y Humanidades y Ciencias Sociales).

De la misma forma que la tecnología ha sido definida como el conjunto de actividades


y conocimientos científicos y técnicos empleados por el ser humano para la
construcción o elaboración de objetos, sistemas o entornos —ha impulsado el
desarrollo de muy diversos aspectos de las distintas civilizaciones históricas desde sus
orígenes—, la informática es entendida como el uso y aprovechamiento de las
tecnologías de la información y la comunicación en cualquier forma en que estas se
presenten, es decir, el procesamiento automático de la información. Tanto una como

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otra se conciben, al menos en su vertiente curricular, como materias que desarrollan


habilidades y destrezas que pueden ser puestas al servicio de otros aprendizajes
(instrumentales y funcionales) que trascienden los meramente académicos, y que
entran de lleno en una formación de carácter competencial (especialmente en la
competencia básica denominada tratamiento de la información y competencia digital).

La aceleración vertiginosa que se ha producido en el desarrollo tecnológico en las


últimas décadas (vivimos en una era tecnológica tras una revolución tecnológica, en la
que la informática es y continúa siendo su motor) y el aumento del protagonismo de
las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, que han relegado a las
tecnologías manuales, permite prever que en poco tiempo las actuales tecnologías
informáticas pueden quedar obsoletas y ser sustituidas por otras. Esta posibilidad
exige que la formación que reciben los alumnos no se limite tan solo al conocimiento
intrínseco del uso de las tecnologías actuales (que han dejado de ser nuevas, como se
les ha venido caracterizando) y a sus utilidades prácticas inmediatas (alfabetización
digital), sino que incida en toda una serie de destrezas (en muchos casos generadas
intuitivamente por dicho uso) que les permitan adecuarse a las que irán conociendo a
la largo de su vida académica y laboral (en la primera, para facilitar nuevos
aprendizajes; en la segunda, por ser prácticamente imprescindibles para cualquier
actividad productiva).

NORMATIVA VIGENTE

Como se ha indicado anteriormente, el currículo vigente en esta materia (Informática)


y curso (4º) es el establecido por el Decreto 112/2007, de 20 de julio. Asimismo
debemos tener en cuenta tanto la normativa sobre evaluación continua en esta etapa
educativa (Orden de 14 de diciembre de 2007) como la relativa al horario lectivo
(Resolución de 25 de julio de 2007, de las direcciones generales de Ordenación y
Centros Docentes y de Personal, por la que se prorroga y completa a partir del curso
2007-2008 la Resolución de 15 de junio de 2001, completada por las resoluciones de
26 de junio de 2002, de 9 de julio de 2003, de 30 de junio de 2004, de 28 de julio de
2005 y de 15 de junio de 2006, por las que se dictaban instrucciones en materia de
ordenación académica y de organización de la actividad docente en los centros de
Educación Secundaria).

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2. OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA

De acuerdo a lo establecido en el artículo 4 del citado Decreto 112/2007, de 20 de


julio, son los siguientes:
a) Conocer, asumir responsablemente y ejercer sus derechos en el respeto a los
demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las
personas y grupos, ejercitarse en el diálogo, afianzando los derechos humanos
como valores comunes de una sociedad plural, abierta y democrática, y
prepararse para el ejercicio de la ciudadanía democrática.
b) Adquirir, desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo
individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de
los procesos del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
c) Fomentar actitudes que favorezcan la convivencia en los ámbitos escolar,
familiar y social.
d) Valorar y respetar, como un principio esencial de nuestra Constitución, la
igualdad de derechos y oportunidades de todas las personas, con
independencia de su sexo, y rechazar los estereotipos y cualquier
discriminación.
e) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y
en sus relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios
de cualquier tipo, los comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los
conflictos.
f) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información
para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una
preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la
información y la comunicación.
g) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado que se estructura
en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar
los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.
h) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación,
el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender,
planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades, así como valorar el
esfuerzo con la finalidad de superar las dificultades.
i) Comprender y expresar con corrección textos y mensajes complejos, oralmente
y por escrito, en valenciano y en castellano. Valorar las posibilidades
comunicativas del valenciano como lengua propia de la Comunitat Valenciana y
como parte fundamental de su patrimonio cultural, así como las posibilidades
comunicativas del castellano como lengua común de todas las españolas y los
españoles y de idioma internacional. Iniciarse, asimismo, en el conocimiento, la
lectura y el estudio de la literatura de ambas lenguas.
j) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera
apropiada.
k) Conocer los aspectos fundamentales de la cultura, la geografía y la historia de
la Comunitat Valenciana, de España y del mundo; respetar el patrimonio
artístico, cultural y lingüístico; conocer la diversidad de culturas y sociedades a
fin de poder valorarlas críticamente y desarrollar actitudes de respeto por la
cultura propia y por la de las demás.
l) Conocer y aceptar el funcionamiento del cuerpo humano y respetar las
diferencias. Conocer y apreciar los efectos beneficiosos para la salud de los
hábitos de higiene, así como del ejercicio físico y de la adecuada alimentación,
incorporando la práctica del deporte y la educación física para favorecer el
desarrollo personal y social.

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m) Analizar los mecanismos y valores que rigen el funcionamiento de las


sociedades, en especial los relativos a los derechos, deberes y libertades de
las ciudadanas y los ciudadanos, y adoptar juicios y actitudes personales
respecto a ellos.
n) Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo,
el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente, contribuyendo a su
conservación y mejora.
o) Valorar y participar en la creación artística y comprender el lenguaje de las
distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y
representación.
p) Analizar y valorar, de forma crítica, los medios de comunicación escrita y
audiovisual.

De todos estos objetivos generales de la etapa, los que expresamente tienen mayor
relación con esta materia y curso son los siguientes: a), b), c), d), e), f), g), h) e
i).

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA MATERIA

La enseñanza de la Informática en esta etapa tendrá como finalidad el desarrollo de


las siguientes capacidades:
1. Aplicar técnicas básicas de configuración, mantenimiento y mejora del
funcionamiento de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando
la repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la correcta
utilización de los recursos informáticos.
2. Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades
relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción
laboral, la administración, la salud o el comercio, valorando en qué medida
cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada.
3. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus
propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad
intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente
su utilización.
4. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales,
aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las
actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que posibiliten la
creación de producciones colectivas.
5. Utilizar dispositivos periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y
sonidos y manejar las funcionalidades principales de los programas de
tratamiento digital de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su
integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad
expresiva, comunicativa o ilustrativa.
6. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y expresar
unidades complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrónicas,
aplicándolas en modo local, para apoyar un discurso, o en modo remoto, como
síntesis o guión que facilite la difusión de unidades de conocimiento
elaboradas.
7. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente
para elaborar contenidos propios y publicarlos en la web, utilizando medios
que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y
formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia y decidir la forma
en la que se ponen a disposición del resto de usuarias y usuarios.

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8. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas alternativas


existentes para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlos
cuando se difundan las producciones propias.
9. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la
protección de los datos y del propio individuo en el trabajo en red y en local.
10. Valorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la
comunicación y las repercusiones que supone su uso.

Todos estos objetivos específicos de la materia tienen relación expresa y directa con
este curso. Cada uno de ellos, será desglosado posteriormente en los que se
indican en las respectivas unidades didácticas en que se han organizado los
contenidos.

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3. COMPETENCIAS BÁSICAS

RELACIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON LOS OBJETIVOS


ESPECÍFICOS DE LA MATERIA Y CURSO

COMPETENCIAS BÁSICAS OBJETIVOS ESPECÍFICOS


DE LA MATERIA Y CURSO
TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10
DIGITAL
CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON 1y4
EL MUNDO FÍSICO
SOCIAL Y CIUDADANA 2, 3, 4, 8 y 10
COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA 3, 6, 7 y 8
APRENDER A APRENDER 1, 2, 4, 5, 6 y 7
AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL 1, 3, 4, 8, 9 y 10
MATEMÁTICA 6y7
CULTURAL Y ARTÍSTICA 2y3

RELACIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON LOS CRITERIOS DE


EVALUACIÓN DE LA MATERIA Y CURSO

Los criterios de evaluación de esta materia y curso son los siguientes:


1. Instalar y configurar los equipos y dispositivos que forman parte de una red
informática.
2. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan asegurar
sistemas informáticos interconectados, así como la gestión de información,
recursos, usuarios y permisos.
3. Conocer los distintos protocolos de comunicación y utilizar los sistemas de
seguridad asociados para garantizar la privacidad y evitar ataques externos y
pérdidas de información.
4. Interconectar dispositivos inalámbricos o cableados para intercambiar
información y datos, tanto en una red de área local como en Internet.
5. Obtener imágenes fotográficas (mapa de bits), aplicar técnicas de edición
digital a las mismas y diferenciarlas de las imágenes vectoriales generadas por
ordenador.
6. Capturar, editar, tratar y montar fragmentos de vídeo con audio para la creación
de contenidos multimedia.
7. Diseñar y elaborar presentaciones destinadas a apoyar el discurso verbal en la
exposición de ideas y proyectos.
8. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad en la
publicación de la información.
9. Publicar contenidos y gestionar un sitio web constituido por varias páginas
enlazadas.
10. Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y receptores
de información e iniciativas comunes, adquiriendo las nociones de
funcionamiento de chats, foros, blogs, wikis, servicios de noticias y
herramientas de trabajo colaborativo.
11. Identificar los modelos de distribución de software y contenidos y adoptar
actitudes coherentes con los mismos.
12. Conocer las herramientas habituales que garantizan la privacidad y seguridad
en la red, su funcionamiento y limitaciones.

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13. Conocer los fundamentos de las redes cooperativas y comprobar el


funcionamiento de alguno de los proyectos en curso.
14. Conocer los hitos más importantes de la historia de la Informática.
15. Conocer y aplicar las normas de seguridad e higiene en el trabajo con equipos
informáticos.

COMPETENCIAS BÁSICAS CRITERIOS DE EVALUACIÓN


DE LA MATERIA Y CURSO
TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
DIGITAL 10, 11, 12, 13, 14 y 15
CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON 1, 4 y 15
EL MUNDO FÍSICO
SOCIAL Y CIUDADANA 3, 10, 11, 12, 13 y 14
COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA 7, 8 y 9
APRENDER A APRENDER 1, 2, 5, 6, 7, 8, 9, 13, 14 y 15
AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL 3, 4, 9, 10, 12 y 15
MATEMÁTICA 4y7
CULTURAL Y ARTÍSTICA 5y6

Una de las características de las competencias básicas es que permiten y fomentan la


transversalidad de los aprendizajes a los que están asociados, es decir, que se
pueden y se deben alcanzar, aunque desde una perspectiva diferente pero
complementaria, mediante el desarrollo del currículo de las distintas materias de esta
misma etapa educativa. En este cuarto curso, las materias pueden ser obligatorias
(Castellano: Lengua y Literatura, Valenciano: Lengua y Literatura, Lengua extranjera,
Historia, Educación ético-cívica, Matemáticas y Educación física), opcionales (grupo
de ocho de las que el alumno debe cursar tres: Biología y Geología, Física y Química,
Educación plástica y visual, Música, Tecnología, Informática, Latín y Segunda lengua
extranjera) y optativas.

Por el trabajo conjunto que exige al profesorado de este curso, indicamos en el cuadro
siguiente las competencias básicas que, al menos, se deben alcanzar las distintas
materias, en unas con mayor interrelación y en otras con menos:

COMPETENCIAS BÁSICAS
MATERIAS 1 2 3 4 5 6 7 8
Castellano: Lengua y X X X X X X X X
Literatura
Valenciano: Lengua y X X X X X X X X
Literatura
Lengua extranjera X X X X X X
Historia X X X X X X X X
Educación ético-cívica X X X X
Matemáticas X X X X X X X X
Educación física X X X X X X
Biología y Geología / Física X X X X X X X
y Química
Educación plástica y visual X X X X X X X X
Música X X X X X X X
Tecnología X X X X X X X
Informática X X X X X X
Latín X X X X X
Segunda lengua extranjera X X X X X X

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Nota:
1. Conocimiento e interacción con el mundo físico.
2. Matemática.
3. Tratamiento de la información y digital.
4. Social y ciudadana.
5. Comunicación lingüística.
6. Artística y cultural.
7. Aprender a aprender.
8. Autonomía e iniciativa personal.

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4. CONTENIDOS

ESTRUCTURA

Los contenidos que establece el citado Decreto 112/2007 para esta materia y curso
son los siguientes:

Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informática.


 Funciones y configuración del sistema operativo y mantenimiento de
periféricos.
 Organización de la información. Uso y creación de directorios y archivos.
Organización y administración.
 Gestión de usuarios, recursos y permisos.
 Principales funciones de los sistemas operativos. Entorno gráfico e intérprete
de comandos.
 Conceptos básicos de las redes informáticas.
 Montaje y configuración de una red de área local.
 Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos e intercambio de
información y recursos en diferentes sistemas operativos.
 Conexiones inalámbricas entre dispositivos.
 Conexión a Internet.
 Seguridad en un sistema en red. Medidas de prevención en hardware y
software para evitar ataques externos y pérdidas de información. Instalación de
antivirus y cortafuegos.
 Historia y evolución de la Informática.
 Seguridad e higiene. Precauciones, riesgos y ergonomía.
 La sociedad de la información. Acceso a la información por medio de la red,
aspectos positivos y negativos.

Bloque 2. Multimedia.
 Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada.
 Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Formatos básicos y
compresión. Edición y montaje de audio y vídeo para la creación de contenidos
multimedia. Elaboración y grabación en soporte físico. Edición de menús.
 Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su aplicación,
modificación de tamaño de las imágenes y selección de fragmentos, creación
de dibujos sencillos, alteración de los parámetros de las fotografías digitales:
saturación, luminosidad y brillo. Gráficos rasterizados y vectoriales.
 Procedimientos de diseño. Elementos, trazados y figuras geométricas
fundamentales. El color. La edición. Recursos informáticos para la producción
artística. Maquetación electrónica. Salida a diferentes soportes. Arte final.
 Aplicaciones interactivas multimedia. Botones de acción y líneas temporales.

Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos.


 Elementos de una presentación.
 Utilización de plantillas y estilos para la creación de las presentaciones.
 Transiciones, animaciones y botones de acción.
 Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y
gráficos en estructuras hipertextuales.
 Elementos de una página web.
 Estructura y diseño de las páginas web. Tablas, imágenes e hiperenlaces.
Editores de páginas web. Similitudes con los procesadores de texto.
Introducción al HTML.

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 Creación, gestión y publicación de un sitio web. Estándares de publicación.


Uso del cliente FTP.
 Accesibilidad de la información.

Bloque 4: Internet y redes sociales virtuales.


 Historia y fundamento técnico de la red Internet. Integración de redes de
comunicaciones.
 La información y la comunicación como fuentes de comprensión y
transformación del entorno social: comunidades virtuales y globalización.
Chatrooms, foros, weblogs o blogs, wikis, servicios de noticias news.
 Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de la
información y la comunicación y hacia su aplicación para satisfacer
necesidades personales y grupales.
 Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico: los
intercambios económicos y la seguridad. La ingeniería social y la seguridad:
estrategias para el reconocimiento del fraude, desarrollo de actitudes de
protección activa ante los intentos de fraude. Encriptación, clave pública y
privada. Certificados digitales.
 Importancia de la adopción de medidas de seguridad activa y pasiva.
 Acceso a recursos y plataformas de formación a distancia, empleo, salud y
trabajo colaborativo.
 La propiedad y la distribución del software y la información: software libre y
software privativo, tipos de licencias de uso y distribución. Derechos de autor y
copyright.
 Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la seguridad
personal en la interacción en entornos virtuales: acceso a servicios de ocio.
 Canales de distribución de los contenidos multimedia: música, vídeo, radio,
televisión.
 Acceso a programas e información: descarga e intercambio, las redes P2P y
otras alternativas para el intercambio de documentos. Fundamentos técnicos.

CLASIFICACIÓN

La organización y distribución de estos contenidos en el libro de texto utilizado y


en sus correspondientes unidades didácticas son las siguientes:

Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informática.

Unidad 1: Los sistemas operativos.


Sistemas operativos. Tipos y funciones.
Historia de los sistemas operativos.
Windows. Entorno de trabajo y principales utilidades.
Linux. Entorno de trabajo y principales utilidades.
Almacenamiento de la información.
Uso avanzado de las herramientas ofimáticas.
Seguridad y salud en el ordenador.

Unidad 2: Las redes y su seguridad.


Redes. Definición y tipos.
Conexión de red. Dispositivos y configuración.
Compartiendo recursos de red.
Seguridad informática.
Interconexión entre dispositivos móviles.

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Bloque 2. Multimedia

Unidad 3: Fotografía digital.


Obtención de la imagen digital.
Traspaso de fotografías entre dispositivos.
Características de la imagen digital.
Tratamiento de la imagen digital.
Gráfico vectorial.
Diseño gráfico.

Unidad 4: Audio y vídeo digital.


Sonido digital. Los formatos y su captura.
Edición de sonido digital.
Vídeo digital. Características.
Captura de vídeo digital.
Edición de vídeo digital.
Producción de DVD de vídeo.
Aplicaciones multimedia interactivas.

Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos

Unidad 5: Presentación de contenidos.


¿Qué es una presentación?
Entorno de trabajo de LibreOffice Impress.
Diseño de una presentación.
Plantillas de diseño.
Organización de la información.
Realizar una presentación.
Contenido interactivo. Botones y enlaces.
Publicación de una presentación.

Unidad 6: Publicación de contenidos en web.


World Wide Web.
HTML. El lenguaje estándar de la web.
Otras formas de crear una página web.
Organización de los elementos en páginas web.
Creación de páginas web.
Gestores de contenidos (CMS).
Streaming.
Publicación de la página web.
Accesibilidad en la web

Bloque 4. Internet y redes sociales virtuales

Unidad 7: Internet y comunidades virtuales.


¿Qué es Internet?
Historia de Internet.
Funcionamiento de Internet.
La Red y su influencia en la sociedad.
Comunidades virtuales.
Seguridad en las comunidades virtuales.
Cambio de hábitos en la sociedad.

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Unidad 8: Comercio electrónico y fraude en la Red.


Comercio electrónico.
Fraude en la Red.
Medidas de protección.
Distribución de software y su propiedad.
Informática distribuida.

Unidad 9: Un mundo de descargas.


Acceso a servicios de ocio.
Descarga directa de contenidos.
Software gestor de descargas.
Mi disco duro en Internet.
Compartir archivos. Redes P2P.
Uso legal de las redes P2P.

Además de estos contenidos, que integran interrelacionadamente los de tipo


conceptual, procedimental y actitudinal, hay otros de marcado carácter práctico en
el Cuaderno de prácticas, ligados expresamente a cada una de las 9 unidades
didácticas:
Unidad 1: Combinación de correspondencia en LibreOffice Writter y Cambiar
el aspecto de Ubuntu e instalar aplicaciones.
Unidad 2: Control remoto de un ordenador y Configurar el cortafuegos para
bloquear el acceso desde Internet a una aplicación.
Unidad 3: Mejora digital de un rostro e Imitando a Andy Warhol. Pop Art.
Unidad 4: Película animada a partir de imágenes estáticas y Creación de un
vídeo con Windows Live Movie Maker.
Unidad 5: Creación de una presentación en Prezi y Creación de una
presentación de imágenes con efectos especiales y transiciones
automatizadas.
Unidad 6: Creación de una página web con Kompozer y Creación de una
página web en Wix.
Unidad 7: Registro en Skype y conversación con otro compañero y Crear
nuestro foro y dar de alta a varios usuarios.
Unidad 8: Crear una tienda on-line y Participar en una red informática
distribuida en BOINC.
Unidad 9: Publica tu propio canal de televisión emitiendo vídeos desde tu
ordenador y Almacena un archivo propio en un servidor de descargas y
comparte el enlace asignado.

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5. UNIDADES DIDÁCTICAS

ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS

UNIDAD 1: LOS SISTEMAS OPERATIVOS

COMPETENCIAS BÁSICAS (cuadro que interrelaciona cada una de las competencias


básicas que se trabajan en la unidad, y su desglose en subcompetencias, con los
criterios de evaluación de la unidad y las actividades de aprendizaje, lo que permite
identificar la forma en que esta unidad contribuye a su adquisición):

COMPETENCIAS CRITERIOS ACTIVIDADES


BÁSICAS / DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
SUBCOMPETENCIAS DE LA UNIDAD

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 1, 2, 5, 6, 9, 10,
situaciones de comunicación 11, 13, 14, 15 y 16
diversas para consolidar las
destrezas lectoras.
Utilizar aplicaciones de 9 4, 20 y 21
procesamiento de texto para
diferentes finalidades
educativas.
Interacción en lenguas 4, 5 y 7 9 y 10
extranjeras para dar un uso
funcional a las mismas.

Matemática
Uso de aplicaciones de hoja 2y9 2, 17, 18, 19, 20 y 21
de cálculo para el manejo de
técnicas de cálculo,
representación e
interpretación de datos.

Conocimiento e interacción con el mundo físico


Obtención de información 3y8 3, 7, 8 y 12
cualitativa y cuantitativa que EV 5 y 10
acepte la resolución de
problemas sobre el espacio
físico.

Tratamiento de la información y digital


Convertirse en creador y 7 10
difusor de conocimiento a
través de la comunicación
con otros sujetos
interconectados por medio de
redes de información.

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Acceder a la información 2, 4, 5 y 6 3, 9 y 11
desde múltiples dispositivos y
ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos
en relación con los
conocimientos previos y
generar bloques de
comprensión más complejos.
Capacidad para integrar 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9,
informaciones, reelaborarlas 12, 13, 14, 15, 20 y 21
y producir documentos EV 1, 6, 8 y 9
susceptibles de ser
comunicados a los demás en
distintos formatos y por
diferentes medios.
Desarrollo de destrezas y 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 2, 3 y 8
actitudes que posibiliten la EV 2
localización e interpretación
de la información para
utilizarla y ampliar horizontes
comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente
oferta de servicios de la
sociedad del conocimiento de
forma que se evite la
exclusión de individuos o
grupos.

Social y ciudadana
Saber buscar, obtener, 1, 2, 3 y 6 2, 3, 4, 6, 7, 8, 10, 11 y 12
registrar, analizar e EV 4
interpretar información sobre
los fenómenos sociales e
históricos.
Acceder en tiempo real a las 2, 4 y 5 2, 3 y 9
fuentes de información que
conforman la visión de la
realidad.

Aprender a aprender
Obtener información, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 1, 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14,
transformarla en 15, 17, 18, 19, 20 y 21
conocimiento propio y EV 1 y 3
comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los
demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 7, 8, 11, 12, 16, 20 y 21
entorno tecnológico EV 7
cambiante.

EV: Evaluación

16
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

OBJETIVOS

1. Comprender las funciones de un sistema operativo y la relación existente entre


la evolución del hardware y la de estos programas.
2. Manejar con soltura las principales herramientas y opciones de configuración
de los sistemas operativos Windows y Linux.
3. Entender la filosofía del software libre y conocer los trabajos que se realizan en
su comunidad autónoma en relación con la distribución de versiones propias de
Linux.
4. Manejar las unidades de almacenamiento y diferenciar su estructura física de
su estructura lógica.
5. Adquirir hábitos saludables y de seguridad en el manejo de los equipos
informáticos.
6. Profundizar en el manejo de aplicaciones ofimáticas.
7. Conocer las utilidades de almacenamiento y trabajo ofimático existentes en
Internet.

CONTENIDOS

Conceptos
 Definición de sistema operativo, funciones, tipos e historia del hardware y
de los sistemas operativos.
 El intérprete de comandos de Windows y el terminal de Linux.
 Windows. Entorno de trabajo, manejo y principales utilidades en Windows
XP y Windows 7.
 Distribuciones Linux en España.
 Linux Ubuntu. Entorno de trabajo, manejo y principales utilidades.
 Estructura física y lógica del almacenamiento de la información.
 Herramientas avanzadas del procesador de textos, la hoja de cálculo y la
base de datos.
 Consejos de seguridad e higiene en el ordenador.

Procedimientos
 Análisis de los hitos históricos en la evolución de los equipos informáticos y
sus sistemas operativos.
 Realización de operaciones básicas en Windows desde el entorno gráfico y
desde el intérprete de comandos.
 Utilización de Internet como herramienta de búsqueda de información,
utilidades on-line y resolución de actividades.
 Manejo de una distribución Linux en el ordenador personal desde disco
duro particionado o desde LiveCD.
 Realización de operaciones básicas en Linux desde el entorno gráfico y
desde el terminal.
 Realización de un correcto particionado y formateo de unidades de
almacenamiento.
 Elaboración de documentos ofimáticos con cierta complejidad utilizando
herramientas de libre distribución.

Actitudes
 Interés por conocer el origen de los actuales sistemas informáticos.
 Confianza en la realización de tareas básicas y tareas de configuración con
los sistemas operativos.

17
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

 Disposición favorable a la utilización de sistemas operativos y aplicaciones


de libre distribución como alternativa al uso fraudulento de las aplicaciones
comerciales.
 Curiosidad por conocer las iniciativas de software libre propuestas por las
distintas comunidades autónomas.
 Interés por poner en práctica las sugerencias y consejos relativos a la salud
y la seguridad en el uso de los ordenadores.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

 El estudio de los distintos sistemas operativos existentes en el mercado aporta


al alumno criterios de selección como consumidor responsable. El uso del
software libre frente al software comercial instalado de forma fraudulenta
concienciará a los alumnos sobre la importancia del consumo responsable y
legal.

 Un aspecto importante relacionado con la utilización de los equipos


informáticos es el consumo energético y durante el desarrollo de esta unidad
se darán herramientas al alumno para promover el ahorro energético.
 La implantación de los ordenadores en la vida laboral y en los momentos de
ocio, hace que los usuarios empleen mucho tiempo frente al ordenador con los
consiguientes problemas de salud que esto puede acarrear.

 Podemos resaltar el epígrafe de la unidad dedicado a dar una serie de


consejos relacionados con la salud y la seguridad en el manejo de los
ordenadores personales y técnicos, hasta los consejos ergonómicos, que han
ido adquiriendo mayor importancia a medida que el uso del ordenador se ha
convertido en la principal actividad laboral y de ocio de las personas.

 La sociedad en la que se encuentran los alumnos avanza vertiginosamente


hacia un mundo de servicios disponibles en Internet por lo que es importante
abordar todos los contenidos desde el enfoque de la red y evitar así la
exclusión tecnológica.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer la definición y principales funciones de los sistemas operativos.


2. Relacionar los sistemas operativos con los dispositivos a los que gobiernan.
3. Investigar la evolución histórica de los ordenadores y el microprocesador.
4. Realizar tareas sencillas de instalación y configuración de Windows.
5. Realizar tareas sencillas de instalación y configuración de Linux Ubuntu.
6. Diferenciar los componentes de una distribución Linux.
7. Explicar los principios de la filosofía del software libre.
8. Diferenciar los distintos tipos de particiones de una unidad de almacenamiento.
9. Realizar correctamente documentos ofimáticos con herramientas avanzadas.

18
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

UNIDAD 2: LAS REDES Y SU SEGURIDAD

COMPETENCIAS BÁSICAS (cuadro que interrelaciona cada una de las competencias


básicas que se trabajan en la unidad, y su desglose en subcompetencias, con los
criterios de evaluación de la unidad y las actividades de aprendizaje, lo que permite
identificar la forma en que esta unidad contribuye a su adquisición):

COMPETENCIAS CRITERIOS ACTIVIDADES


BÁSICAS / DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
SUBCOMPETENCIAS DE LA UNIDAD

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y 1, 3, 4, 5, 6 y 7 2, 10, 14, 17, 19, 20,
situaciones de comunicación 21, 22, 28, 29, 30 y 31
diversas para consolidar las EV 1 y 2
destrezas lectoras.
Utilizar aplicaciones de 1y6 4 y 23
procesamiento de texto para
diferentes finalidades
educativas.

Matemática
Uso de aplicaciones de hoja 2y6 7, 8 y 23
de cálculo para el manejo de
técnicas de cálculo,
representación e
interpretación de datos.

Conocimiento e interacción con el mundo físico


Obtención de información 1y2 1, 3, 4 y 13
cualitativa y cuantitativa que EV 3, 4 y 7
acepte la resolución de
problemas sobre el espacio
físico.

Tratamiento de la información y digital


Convertirse en creador y 4 15
difusor de conocimiento a
través de la comunicación
con otros sujetos
interconectados por medio de
redes de información.
Acceder a la información 2, 3, 4, 5, 6 y 7 6, 8, 9, 11, 12 y 17 - 31
desde múltiples dispositivos y EV 5, 6 y 8 - 10
ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos
en relación con los
conocimientos previos y
generar bloques de
comprensión más complejos.
Capacidad para integrar 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 4, 5, 8, 17 y 23 - 31
informaciones, reelaborarlas EV 1, 5 - 6 y 8 - 10
y producir documentos
susceptibles de ser
comunicados a los demás en
distintos formatos y por
diferentes medios.

19
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

Desarrollo de destrezas y 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 6, 8, 9, 10, 17 y 23 - 31


actitudes que posibiliten la EV 5 - 6 y 8 - 10
localización e interpretación
de la información para
utilizarla y ampliar horizontes
comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente
oferta de servicios de la
sociedad del conocimiento de
forma que se evite la
exclusión de individuos o
grupos.

Social y ciudadana
Compartir ideas y opiniones a 2, 4 y 5 6, 7, 8, 9, 19 y 23
través de la participación en
redes sociales.

Cultural y artística
Desarrollo de las 2 9
capacidades para expresarse
mediante algunos códigos
artísticos.

Aprender a aprender
Obtener información, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 1-9
transformarla en
conocimiento propio y
comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los
demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 1-9
entorno tecnológico
cambiante.

EV: Evaluación

OBJETIVOS

1. Aplicar técnicas básicas de la configuración, mantenimiento y mejora del


funcionamiento de un ordenador.
2. Distinguir los distintos tipos de conexiones entre dispositivos, adquiriendo las
capacidades para realizar estas conexiones por sí mismos.
3. Manejar las aplicaciones en red que permiten compartir archivos, carpetas y
periféricos, valorando la utilidad de estas herramientas.
4. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la
protección de los datos y del propio individuo en el trabajo en red y en
ordenador local.
5. Valorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la
comunicación para compartir datos y periféricos.

20
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CONTENIDOS

Conceptos
 Redes informáticas. Tipos de redes. Topologías básicas.
 Conexiones de red. Dispositivos físicos y su configuración.
 Redes inalámbricas. Configuración y seguridad. Tipos de antenas wifi.
 Herramientas y configuración para compartir carpetas, archivos y
dispositivos con distintos sistemas operativos.
 Seguridad activa y pasiva en sistemas informáticos. Amenazas a la
integridad de los equipos. Malware.
 Herramientas de seguridad. Antivirus, cortafuegos, antispam y antiespías.
 Tecnologías de conexión entre dispositivos móviles. Infrarrojos y Bluetooth.

Procedimientos
 Creación de redes locales y configuración de un ordenador para acceder a
una red local con distintos sistemas operativos.
 Creación de grupos de usuarios y cambio de los permisos de acceso a la
red.
 Utilización de Internet como herramienta de búsqueda de información y
resolución de actividades.
 Instalación de dispositivos de hardware compartido por red local.
 Descarga e instalación de software gratuito como defensa ante amenazas
informáticas.
 Transmisión de datos entre dispositivos móviles con tecnología Bluetooth e
infrarrojos.

Actitudes
 Interés por conocer el funcionamiento de una red local y por el montaje de
una red propia.
 Confianza en la realización de tareas de configuración de los dispositivos
de una red.
 Disposición a la utilización de aplicaciones de libre distribución con
alternativa al uso fraudulento de las aplicaciones comerciales.
 Valorar la adopción de conductas de seguridad activa y pasiva. Aplicar
medidas de control sobre correo masivo y otras amenazas de Internet.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

 Cualquier pequeña tarea que realizamos para configurar una red doméstica
pude acarrear el coste de un técnico si no tenemos la certeza de que lo que
estamos haciendo es lo correcto. Por el contrario, si sabemos configurar
correctamente nuestro router ADSL, evitaremos gastos de personal
especializado y visitas a nuestro hogar. Es importante conocer los dispositivos
que existen en la creación de redes y los distintos tipos de redes existentes.

 La tecnología existente en la actualidad ha creado nuevos peligros y


posibilidades de fraude; el conocimiento de estos peligros y del software
malintencionado nos permitirá tomar medidas de prevención y protección para
mantener a salvo nuestros equipos informáticos y datos personales.

 La electrónica de consumo se ha convertido en la principal opción de gasto


para las familias y los jóvenes de nuestra sociedad.

21
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

 Todos queremos poseer el último gadget (teléfono móvil, cámara fotográfica,


PDA, consola, MP4, iPhone, etc.), aunque no entendamos bien sus funciones

 El estudio de esta unidad ayuda a comprender un poco mejor algunas de las


características que ofrecen estos aparatos (wifi, Bluetooth, infrarrojos, conexión
de red, etc.) y convertir a los alumnos en consumidores un poco más
responsables conociendo mejor lo que quieren adquirir y pueden cuestionar si
realmente lo necesitan.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer la definición y principales tipos de redes informáticas.


2. Diferenciar los dispositivos de hardware que forman parte de las redes locales.
3. Realizar tareas sencillas de instalación y configuración de redes alámbricas e
inalámbricas en Windows y Linux.
4. Conocer el procedimiento de conexión y compartición de archivos, carpetas y
periféricos en red.
5. Diferenciar los distintos tipos de amenazas informáticas. Identificación de
distintos tipos de malware.
6. Explicar distintas técnicas de seguridad activa y pasiva.
7. Conocer y valorar distintas herramientas de seguridad, como antivirus,
cortafuegos, antispam y antiespías.
8. Diferenciar los distintos tipos de conexión inalámbrica en dispositivos móviles.

22
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UNIDAD 3: FOTOGRAFÍA DIGITAL

COMPETENCIAS BÁSICAS (cuadro que interrelaciona cada una de las competencias


básicas que se trabajan en la unidad, y su desglose en subcompetencias, con los
criterios de evaluación de la unidad y las actividades de aprendizaje, lo que permite
identificar la forma en que esta unidad contribuye a su adquisición):

COMPETENCIAS CRITERIOS ACTIVIDADES


BÁSICAS / DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
SUBCOMPETENCIAS DE LA UNIDAD

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y 1, 2 y 4 1, 2, 4-9, 13, 14, 15 y 25
situaciones de comunicación EV 3 y 5
diversas para consolidar las
destrezas lectoras.
Utilizar aplicaciones de 5 19, 20, 23 y 24
procesamiento de texto para EV 2
diferentes finalidades
educativas.
Interacción en lenguas 1 4
extranjeras para dar un uso
funcional a las mismas.

Matemática
Uso de aplicaciones de hoja 3 10, 11 y 12
de cálculo para el manejo de EV 4
técnicas de cálculo,
representación e
interpretación de datos.

Conocimiento e interacción con el mundo físico


Obtención de información 3 10, 11 y 12
cualitativa y cuantitativa que EV 1
acepte la resolución de
problemas sobre el espacio
físico.

Tratamiento de la información y digital


Convertirse en creador y 1, 2 y 4 2-8, 13 y 14
difusor de conocimiento a
través de la comunicación
con otros sujetos
interconectados por medio de
redes de información.
Acceder a la información 1, 2, 4, 5 y 8 2-8, 13-18, 21, 22 y 30
desde múltiples dispositivos y EV 5
ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos
en relación con los
conocimientos previos y
generar bloques de
comprensión más complejos.

23
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

Capacidad para integrar 1, 2, 4, 5, 6, 7 y 8 3-9, 13, 14, 15, 19, 20, 23,
informaciones, reelaborarlas 24, 26, 27, 28, 29, 32 y 33
y producir documentos EV 2, 3, 5 y 10
susceptibles de ser
comunicados a los demás en
distintos formatos y por
diferentes medios.

Social y ciudadana
Acceder en tiempo real a las 1y2 3, 4, 5, 6, 7 y 8
fuentes de información que
conforman la visión de la
realidad.

Cultural y artística
Desarrollo de las 3, 5, 6, 7 y 8 10, 11, 12, 16, 17, 18,
capacidades para expresarse 19, 20, 21, 22, 24, 27,
mediante algunos códigos 28, 29, 32 y 33
artísticos. EV 4, 6, 7, 8, 9 y 10

Aprender a aprender
Obtener información, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 1 - 33
transformarla en EV 1-10
conocimiento propio y
comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los
demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 1 - 33
entorno tecnológico EV 1-10
cambiante.

EV: Evaluación

OBJETIVOS

1. Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes.


2. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus
propias producciones, valorando la importancia del respeto a la propiedad
intelectual.
3. Manejar las funciones principales de los programas de tratamiento digital de la
imagen fija.
4. Trabajar con soltura archivos de imagen rasterizada o mapas de bits,
conociendo sus principales características y los distintos formatos de
almacenamiento.
5. Reconocer las cualidades de los archivos de imagen vectorial, sus aplicaciones
y los elementos básicos de diseño gráfico.
6. Conocer el proceso de producción gráfica y la obtención de los distintos
soportes físicos.
7. Incorporar el uso de herramientas on-line para el trabajo con imágenes
digitales.
8. Valorar las posibilidades del software libre para el tratamiento de la imagen
digital y el gráfico vectorial.

24
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CONTENIDOS

Conceptos
 Periféricos de entrada para la captura de imágenes digitales. Soportes de
almacenamiento.
 Características básicas de la imagen digital. Saturación, luminosidad y
brillo. Tamaño y resolución de la imagen digital.
 Imagen rasterizada e imagen digital.
 Tratamiento básico de la imagen digital con software libre. Los formatos
básicos y su aplicación.
 Herramientas básicas del tratamiento de la imagen digital. El trabajo con
capas y los efectos artísticos.
 Elementos, trazados y figuras geométricas fundamentales en el diseño por
ordenador. El color y la edición gráfica.
 Software libre y periféricos para la producción artística.
 Arte final y salida a diferentes soportes físicos.

Procedimientos
 Obtención de imágenes digitales desde una cámara fotográfica o desde un
escáner.
 Traspaso de fotografías entre dispositivos.
 Modificación de los parámetros fundamentales de una imagen: cambio de
tamaño y recorte de zonas. Aplicación de efectos digitales y retoque digital
de la imagen.
 Proceso de diseño. Elección de elementos, colores, textos y formas.
 Instalación del software necesario para la realización de las tareas de
retoque y diseño digital.
 Utilización de herramientas Web 2.0 para la búsqueda de recursos gráficos
y la edición de fotografía digital.

Actitudes
 Interés por aplicar los conocimientos para mejorar el trabajo con sus
imágenes digitales.
 Confianza en la realización de tareas de captura, modificación,
almacenamiento y trasmisión de archivos fotográficos.
 Disposición a la utilización de aplicaciones de libre distribución como
alternativa al uso fraudulento de las aplicaciones comerciales.
 Gusto por la precisión y el trabajo reflexivo para obtener resultados de
calidad.
 Búsqueda de recursos libres en la red para integrar en producciones
propias.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

 Conocer las principales características técnicas de los distintos dispositivos de


imagen nos permite tener un buen criterio a la hora de seleccionar un producto
y evitar que nos influyan las operaciones de marketing. A menudo compramos
productos sin conocer en profundidad sus datos técnicos y desaprovechamos
todas las posibilidades que nos ofrece.

 El estudio de esta unidad aportará a los alumnos numerosa información para


obtener un mejor rendimiento de productos tales como cámaras fotográficas,
teléfonos móviles o dispositivos MP4.

25
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 Al igual que en el resto de las unidades, las tareas y explicaciones se han


realizado utilizando software libre y gratuito, sobre todo los programas Gimp e
Inkscape. Concienciar al alumno sobre la ilegalidad del uso de software
comercial sin la correspondiente licencia, dándole a conocer otras alternativas
gratuitas, contribuye a la formación en valores del individuo.

 El impulso dado a la utilización de la imagen digital en soportes informáticos


redunda en una concienciación ambiental, pues se evita la impresión en papel
de todos los documentos que manejan.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer las principales características que definen a los dispositivos de


captura de imágenes.
2. Diferenciar los dispositivos de almacenamiento de imágenes digitales.
3. Comprender y saber explicar los parámetros básicos de una imagen digital.
4. Reconocer los principales formatos de archivos en la fotografía digital, su
extensión y características.
5. Manejar con soltura las herramientas básicas de edición de fotografía digital.
6. Diferenciar las características de una imagen vectorial de las de una imagen de
mapa de bits.
7. Conocer los elementos básicos del diseño digital y manejar las herramientas
para crearlos.
8. Conocer las fases del proceso de diseño y el arte final.

26
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UNIDAD 4: AUDIO Y VÍDEO DIGITAL

COMPETENCIAS BÁSICAS (cuadro que interrelaciona cada una de las competencias


básicas que se trabajan en la unidad, y su desglose en subcompetencias, con los
criterios de evaluación de la unidad y las actividades de aprendizaje, lo que permite
identificar la forma en que esta unidad contribuye a su adquisición):

COMPETENCIAS CRITERIOS ACTIVIDADES


BÁSICAS / DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
SUBCOMPETENCIAS DE LA UNIDAD

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y 1, 4, 6, 7 y 8 1, 2, 7, 8, 9, 11, 12 y 13
situaciones de comunicación EV 2, 6, 7 y 8
diversas para consolidar las
destrezas lectoras.
Interacción en lenguas 4 7y9
extranjeras para dar un uso
funcional a las mismas.

Matemática
Uso de aplicaciones de hoja 1 1, 2 y 3
de cálculo para el manejo de EV 1, 8 y 10
técnicas de cálculo,
representación e
interpretación de datos.

Conocimiento e interacción con el mundo físico


Uso de aplicaciones de 1 3
simulación que permite
observar fenómenos físicos
para una mejor comprensión.

Tratamiento de la información y digital


Acceder a la información 4, 6, 8 y 9 7, 8, 9, 11, 12, 13, 14 y 15
desde múltiples dispositivos y EV 3, 4, 5, 6, 7 y 9
ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos
en relación con los
conocimientos previos y
generar bloques de
comprensión más complejos.
Capacidad para integrar 3y4 4, 5, 6 y 7
informaciones, reelaborarlas EV 3, 4 y 9
y producir documentos
susceptibles de ser
comunicados a los demás en
distintos formatos y por
diferentes medios.

27
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

Desarrollo de destrezas y 4 8y9


actitudes que posibiliten la
localización e interpretación
de la información para
utilizarla y ampliar horizontes
comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente
oferta de servicios de la
sociedad del conocimiento de
forma que se evite la
exclusión de individuos o
grupos.

Social y ciudadana
Acceder en tiempo real a las 3, 4, 6 y 9 6, 10, 11, 12, 14 y 15
fuentes de información que
conforman la visión de la
realidad.

Cultural y artística
Desarrollo de las 3y6 4, 5, 6 y 12
capacidades para expresarse
mediante algunos códigos
artísticos.

Aprender a aprender
Obtener información, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 1 - 15
transformarla en EV 1 - 10
conocimiento propio y
comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los
demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 1 - 15
entorno tecnológico EV 1 - 10
cambiante.

EV: Evaluación

OBJETIVOS

1. Conocer las principales características del audio digital y los distintos formatos
o tipos de archivo existentes. Realizar capturas y grabaciones de sonidos
desde diversas fuentes. Editar archivos de audio.
2. Conocer las principales características del vídeo digital y los distintos tipos de
formatos existentes.
3. Comprender y manejar herramientas que posibiliten todo el proceso de
captura, edición y montaje de fragmentos de vídeo, imágenes fijas, audios y
textos presentes en una película digital.
4. Publicar en distintos medios y soportes las creaciones multimedia propias.
5. Conocer y saber explicar qué son las aplicaciones multimedia interactivas y
poner ejemplos de las mismas.

28
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CONTENIDOS

Conceptos
 Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes.
 Características y formatos del sonido digital.
 Edición de audio y efectos de sonido.
 Características y formatos del vídeo digital.
 Edición de vídeo digital y montaje de audio y vídeo para la creación de
contenidos multimedia.
 Edición y creación de menús DVD. Exportación a medios físicos de las
producciones digitales.
 Aplicaciones multimedia interactivas.

Procedimientos
 Realización de capturas y grabación de sonidos con herramientas
multimedia sencillas.
 Realización de cálculos que justifiquen el tamaño de las producciones de
audio y vídeo.
 Modificación de los parámetros fundamentales de los archivos de sonido
aplicando efectos digitales.
 Localización de elementos multimedia libres para ser utilizados en las
producciones propias.
 Práctica de todo el proceso de creación multimedia, desde la captura del
video, la edición y composición hasta la salida a soportes físicos.

Actitudes
 Interés por aplicar los conocimientos para mejorar el trabajo con sus
producciones multimedia.
 Confianza en la realización de tareas de captura, modificación,
almacenamiento y trasmisión de archivos de audio y vídeo.
 Disposición a la utilización de aplicaciones de libre distribución como
alternativa al uso fraudulento de las aplicaciones comerciales.
 Gusto por la precisión y el trabajo reflexivo para obtener resultados de
calidad.
 Búsqueda de recursos libres en la red para integrar en producciones
propias.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

 Vivimos en una sociedad multimedia en la que los mensajes que mejor captan
la atención de los consumidores son aquellos que utilizan la imagen en
movimiento y el audio. Una vez proporcionadas al alumno las herramientas que
le permiten crear sus montajes multimedia, este valorará la dificultad del trabajo
y podrá juzgar mejor los mensajes audiovisuales que reciba.

 La gran eclosión de aplicaciones on-line y la posibilidad de realizar y publicar


nuestras creaciones en línea nos permiten crear contenidos con el ahorro del
soporte físico y evitar el consumo económico y medioambiental.

 Las creaciones multimedia abiertas ofrecen al alumno la posibilidad de


expresar sus inquietudes e intereses al abordar temas de su libre elección que
deberemos encaminar hacia la concienciación de un mundo de igualdad y paz.

29
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer las principales características que definen a los archivos de audio.


Cálculo de parámetros fundamentales.
2. Diferenciar los distintos formatos de archivo de audio.
3. Manejar herramientas básicas de edición de sonido en distintos sistemas
operativos.
4. Diferenciar los distintos formatos de archivo de vídeo digital, sus extensiones y
características.
5. Conocer los distintos dispositivos de captura de vídeo.
6. Manejar con soltura las herramientas básicas de captura, edición y producción
multimedia en distintos sistemas operativos.
7. Diferenciar las distintas fases de la producción multimedia manejando
herramientas de autoría DVD y grabar a soporte físico.
8. Publicar correctamente las creaciones multimedia en distintos medios y
soportes.
9. Comprender la utilidad de las aplicaciones multimedia interactivas y poner
ejemplos de las mismas.

30
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UNIDAD 5: PRESENTACIÓN DE CONTENIDOS

COMPETENCIAS BÁSICAS (cuadro que interrelaciona cada una de las competencias


básicas que se trabajan en la unidad, y su desglose en subcompetencias, con los
criterios de evaluación de la unidad y las actividades de aprendizaje, lo que permite
identificar la forma en que esta unidad contribuye a su adquisición):

COMPETENCIAS CRITERIOS ACTIVIDADES


BÁSICAS / DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
SUBCOMPETENCIAS DE LA UNIDAD

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y 1, 2, 5, 6 y 7 1, 2, 3, 4, 5, 14, 15, 17,
situaciones de comunicación 18, 22, 23, 24 y 25
diversas para consolidar las EV 2, 4, 6, 7, 9 y 10
destrezas lectoras.

Tratamiento de la información y digital


Acceder a la información 3, 5 y 6 6, 7, 8, 13, 14, 15, 22 y 25
desde múltiples dispositivos y
ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos
en relación con los
conocimientos previos y
generar bloques de
comprensión más complejos.
Capacidad para integrar 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 1 - 25
informaciones, reelaborarlas EV 1-10
y producir documentos
susceptibles de ser
comunicados a los demás en
distintos formatos y por
diferentes medios.
Desarrollo de destrezas y 2, 3, 4, 5, 6 y 7 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
actitudes que posibiliten la 17, 18, 22, 23, 24 y 25
localización e interpretación EV 1, 3, 5, 6, 8 y 10
de la información para
utilizarla y ampliar horizontes
comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente
oferta de servicios de la
sociedad del conocimiento de
forma que se evite la
exclusión de individuos o
grupos.

Cultural y artística
Acceso a las manifestaciones 2y3 6, 7, 8 y 9
culturales. EV 8 y 9
Desarrollo de las 2, 3, 4, 5 y 6 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14,
capacidades para expresarse 15, 16, 17, 18, 19, 20 y 21
mediante algunos códigos EV 2, 3, 6, 7, 8 y 10
artísticos.

31
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

Aprender a aprender
Obtener información, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 1 – 25
transformarla en EV 1 - 10
conocimiento propio y
comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los
demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 1 - 25
entorno tecnológico
cambiante.

EV: Evaluación

OBJETIVOS

1. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y expresar


unidades complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrónicas.
2. Utilizar las presentaciones electrónicas para apoyar discursos en entornos
locales o para ser compartidas por la web.
3. Manejar con soltura distintas herramientas de software para elaborar
presentaciones electrónicas, valorando las ventajas del uso del software libre
frente al software comercial.
4. Utilizar los programas editores de presentaciones electrónicas para convertir
archivos de un formato a otro.
5. Publicar los trabajos de presentación en diferentes medios y soportes utilizando
los servicios disponibles en la Red.

CONTENIDOS

Conceptos
 Definición de presentación electrónica, formatos y extensiones de archivos.
 Utilidades Web para crear y publicar presentaciones.
 Elementos del entorno de trabajo del programa LibreOffice Impress.
 Guión de contenidos y trabajo previo a la elaboración de una presentación.
 Trabajo con plantillas en diferentes aplicaciones.
 Diseño de una presentación. Organización de los elementos y estrategias
de información.
 Elementos componentes de una presentación. Diseño de plantillas e
inserción de objetos.
 Proceso de creación de una presentación.
 Efectos especiales y transiciones en las diapositivas.
 Interactividad con el usuario en las presentaciones.
 Publicación y formatos de salida de las presentaciones electrónicas.

Procedimientos
 Familiarización con el entorno de trabajo de un programa de
presentaciones.
 Creación de guiones previos respetando unas pautas de diseño.

32
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

 Utilización de plantillas prediseñadas para la creación de presentaciones.


 Localización de elementos multimedia libres para ser utilizados en las
producciones propias.
 Creación de presentaciones incluyendo elementos textuales, numéricos y
gráficos. Animación y publicación de las mismas.

Actitudes
 Interés por aplicar los conocimientos a la mejora de su trabajo cotidiano.
 Confianza en la realización de trabajos propios para desarrollar las
capacidades de auto-aprendizaje.
 Disposición a la utilización de aplicaciones de libre distribución como
alternativa al uso fraudulento de las aplicaciones comerciales.
 Gusto por la precisión y el trabajo reflexivo para obtener resultados de
calidad.
 Búsqueda de recursos libres en la red para integrarlos en producciones
propias.
 Inquietud por conocer los servicios de publicación on-line de los trabajos de
presentación.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

 La capacidad de creación de archivos para la presentación de contenidos


puede ser aplicada a todos los aspectos de su trabajo académico así como de
su entorno de ocio.

 La orientación que el profesor puede dar a los alumnos sobre los contenidos
que deben abordar en sus trabajos de presentación influirá directamente en el
tratamiento de contenidos extraacadémicos.

 Cualquier contenido transversal podrá ser abordado desde una presentación


electrónica; el profesor puede aprovechar el tema que se vaya a tratar en estas
presentaciones para profundizar en contenidos transversales.

 Es habitual encontrarse con correos electrónicos que adjuntan presentaciones


para sensibilizar al receptor sobre distintos aspectos que pueden relacionarse
con los temas transversales.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer la utilidad de una presentación y diferenciar los distintos tipos de


archivos.
2. Manejar con soltura software de creación de presentaciones.
3. Aplicar criterios adecuados al diseño de sus presentaciones.
4. Elaborar plantillas de presentaciones para ser utilizadas en nuevos proyectos.
5. Integrar correctamente los elementos que forman parte de una presentación.
6. Utilizar la animación y la interactividad para aumentar la calidad del trabajo con
presentaciones.
7. Publicar en distintos formatos y medios, una presentación electrónica.

33
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

UNIDAD 6: PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS EN WEB

COMPETENCIAS BÁSICAS (cuadro que interrelaciona cada una de las competencias


básicas que se trabajan en la unidad, y su desglose en subcompetencias, con los
criterios de evaluación de la unidad y las actividades de aprendizaje, lo que permite
identificar la forma en que esta unidad contribuye a su adquisición):

COMPETENCIAS CRITERIOS ACTIVIDADES


BÁSICAS / DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
SUBCOMPETENCIAS DE LA UNIDAD

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1-10, 13, 14, 16,
situaciones de comunicación 20, 22 y 23-31
diversas para consolidar las EV 1, 4 y 5
destrezas lectoras.

Tratamiento de la información y digital


Acceder a la información 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1-8, 11, 12, 13, 15-20,
desde múltiples dispositivos y 23, 24 y 26-31
ubicaciones para seleccionar EV 1, 3, 4, 7, 8 y 9
datos relevantes y ponerlos
en relación con los
conocimientos previos y
generar bloques de
comprensión más complejos.
Capacidad para integrar 1, 2, 3, 4, 5 y 6 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
informaciones, reelaborarlas 14-20, 23, 24 y 26-31
y producir documentos EV 3, 4 y 10
susceptibles de ser
comunicados a los demás en
distintos formatos y por
diferentes medios.
Desarrollo de destrezas y 1, 3 y 4 5, 13, 16, 21, 22, 23, 24 y 26
actitudes que posibiliten la EV 5, 6 y 10
localización e interpretación
de la información para
utilizarla y ampliar horizontes
comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente
oferta de servicios de la
sociedad del conocimiento de
forma que se evite la
exclusión de individuos o
grupos.

Social y ciudadana
Saber buscar, obtener, 1 5
registrar, analizar e
interpretar información sobre
los fenómenos sociales e
históricos.
Acceder en tiempo real a las 1, 3, 5 y 6 4, 5, 21, 22, 26, 27,
fuentes de información que 28, 29, 30 y 31
conforman la visión de la EV 7
realidad.

34
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

Cultural y artística
Desarrollo de las 1 5
capacidades para expresarse
mediante algunos códigos
artísticos.

Aprender a aprender
Conocer la forma de acceder 5 29
e interactuar en entornos
virtuales de aprendizaje.
Obtener información, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 1 - 31
transformarla en EV 1 - 10
conocimiento propio y
comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los
demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 1 - 31
entorno tecnológico EV 1 - 10
cambiante.

EV: Evaluación

OBJETIVOS

1. Integrar la información textual, numérica y gráfica para elaborar contenidos


propios y publicarlos en la web.
2. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las distintas opciones
existentes para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlas
cuando se difundan las producciones propias.
3. Utilizar medios web que posibiliten la interacción con los usuarios y formatos
que posibiliten la inclusión de elementos multimedia.
4. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la Red para incorporarlos a sus
propias producciones.
5. Desarrollar interés por utilizar Internet no solo como fuente de recursos, sino
también como expositor de sus ideas, creaciones e inquietudes.

CONTENIDOS

Conceptos
 Funcionamiento de la World Wide Web.
 Creación y publicación en la web.
 HTML, el lenguaje estándar. Nociones básicas.
 PHP, ASP, Java. Otros lenguajes en servidor.
 Nociones básicas de diseño de una página web. Herramientas on-line para
la creación de websites.
 Editores web. Hojas de estilo. Entorno de trabajo de Kompozer.
 Integración de elementos multimedia. Streaming.
 Publicación de páginas web. Programas clientes FTP.
 Accesibilidad en la web.

35
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

Procedimientos
 Familiarización con el lenguaje estándar de creación de contenidos web.
 Creación de guiones previos para organizar el funcionamiento de una
página web.
 Utilización de criterios de diseño adecuados para la creación de sus
proyectos.
 Análisis de las ventajas y desventajas de la creación de páginas web
dinámicas.
 Creación de páginas web personales e inclusión de elementos multimedia
en ellas.
 Manejo de programas FTP y modificación de archivos de servidor.

Actitudes
 Interés por aplicar los conocimientos a la mejora de su trabajo cotidiano.
 Confianza en la realización de trabajos propios para desarrollar las
capacidades de autoaprendizaje.
 Disposición a la utilización de aplicaciones de libre distribución como
alternativa al uso fraudulento de las aplicaciones comerciales.
 Inquietud por conocer el funcionamiento básico de la web.
 Gusto por la precisión y el trabajo reflexivo para obtener resultados de
calidad.
 Búsqueda de recursos libres en la Red para integrarlos en producciones
propias.
 Interés por aplicar criterios de accesibilidad en sus producciones.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

 La capacidad de creación de archivos para la publicación de contenidos en la


web puede ser aplicada a todos los aspectos de su trabajo académico y de su
entorno de ocio. La orientación que el profesor puede dar a los alumnos sobre
los contenidos que deben abordar en sus trabajos influirá directamente en el
tratamiento de contenidos transversales.

 El profesor necesitará utilizar numerosos ejemplos de páginas web en el


desarrollo de esta unidad, una forma de trabajar los temas transversales es
abordarlos desde estos ejemplos.

 El conocimiento de técnicas para la creación de páginas web, así como la


capacidad para desenvolverse en la era de las comunicaciones, dotará a los
alumnos de herramientas y criterios para optimizar su papel de consumidor,
fomentar la igualdad entre sexos y profundizar en otros conocimientos
transversales.

 Cualquier contenido transversal podrá ser abordado a la hora de crear una


página web; el profesor puede aprovechar la temática que se vaya a tratar en
estas actividades para profundizar en contenidos de tipo trasversal.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer la terminología básica y el funcionamiento de la World Wide Web.


2. Manejar de forma muy básica el lenguaje HTML.
3. Aplicar criterios adecuados al diseño de sus páginas web.
4. Manejar con soltura un software sencillo de edición web.

36
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

5. Utilización de herramientas on-line para creación de sitios web.


6. Publicar contenidos y gestionar un sitio web constituido por varias páginas
enlazadas.
7. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad en la
publicación de la información.

37
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UNIDAD 7: INTERNET Y COMUNIDADES VIRTUALES

COMPETENCIAS BÁSICAS (cuadro que interrelaciona cada una de las competencias


básicas que se trabajan en la unidad, y su desglose en subcompetencias, con los
criterios de evaluación de la unidad y las actividades de aprendizaje, lo que permite
identificar la forma en que esta unidad contribuye a su adquisición):

COMPETENCIAS CRITERIOS ACTIVIDADES


BÁSICAS / DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
SUBCOMPETENCIAS DE LA UNIDAD

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y 1, 3, 4, 5 y 6 2 - 9, 13 - 19, 21, 23, 27 y 28
situaciones de comunicación EV 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
diversas para consolidar las
destrezas lectoras.

Matemática
Uso de aplicaciones de hoja 1 2
de cálculo para el manejo de
técnicas de cálculo,
representación e
interpretación de datos.

Tratamiento de la información y digital


Convertirse en creador y 3, 4, 5 y 6 13 - 19, 21, 23, 25 y 27
difusor de conocimiento a EV 5, 6, 7 y 8
través de la comunicación
con otros sujetos
interconectados por medio de
redes de información.
Acceder a la información 1, 2, 3, 5 y 6 1, 4-18, 23, 24, 25, 26 y 27
desde múltiples dispositivos y EV 1 y 2
ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos
en relación con los
conocimientos previos y
generar bloques de
comprensión más complejos.
Capacidad para integrar 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1, 4 - 19, 22, 23,
informaciones, reelaborarlas 24, 25, 26 y 27
y producir documentos EV 4
susceptibles de ser
comunicados a los demás en
distintos formatos y por
diferentes medios.
Desarrollo de destrezas y 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1, 10 - 27 y 29
actitudes que posibiliten la
localización e interpretación
de la información para
utilizarla y ampliar horizontes
comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente
oferta de servicios de la
sociedad del conocimiento de
forma que se evite la
exclusión de individuos o
grupos.

38
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

Social y ciudadana
Saber buscar, obtener, 1, 2, 3 y 6 3 - 18, 23, 24 y 27
registrar, analizar e EV 3 y 5
interpretar información sobre
los fenómenos sociales e
históricos.
Acceder en tiempo real a las 1, 3, 4, 5 y 6 1 - 18, 20, 22, 23, 24 y 27
fuentes de información que EV 3, 5, 6, 7, 8 y 9
conforman la visión de la
realidad.
Compartir ideas y opiniones a 3, 4, 5 y 6 13 - 19, 22, 23 y 24
través de la participación en
redes sociales.
Acceso a servicios 1, 2, 3, 4, 5 y 6 27, 28 y 29
relacionados con la EV 10
administración digital en sus
diversas facetas.

Aprender a aprender
Obtener información, 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1 - 29
transformarla en EV 1 - 10
conocimiento propio y
comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los
demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1 - 29
entorno tecnológico EV 1 - 10
cambiante.

EV: Evaluación

OBJETIVOS

1. Integrar la información textual, numérica y gráfica para elaborar contenidos


propios y publicarlos en la web utilizando servicios de bitácoras, foros y
páginas wiki.
2. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas maneras de
compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlas cuando se difundan
las producciones propias.
3. Comprender el funcionamiento de Internet y valorar la repercusión social de su
utilización.
4. Utilizar los servicios de la Web 2.0 que permiten interactuar con el usuario y
realizar numerosas tareas con independencia del equipo local desde el que se
trabaje.
5. Desarrollar interés por utilizar Internet no solo como fuente de recursos, sino
también como expositor de sus ideas, creaciones e inquietudes.

39
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

CONTENIDOS

Conceptos
 Historia y fundamento técnico de la red Internet.
 Protocolo TCP/IP.
 La información y comunicación como elementos transformadores del
entorno social. Internet en España y en el mundo.
 Utilización de las comunidades virtuales. Mensajería instantánea, Chat,
sindicación de noticias, foros, bitácoras, wikis y redes sociales.
 Uso seguro de las redes sociales.
 Servicios de la Web. Formación a distancia y empleo.

Procedimientos
 Análisis de los hitos históricos, ya superados, en el desarrollo de Internet.
 Reconocimiento de los parámetros identificativos de un equipo informático
conectado a Internet.
 Acceso a un mundo virtual y valoración de su influencia en el entorno
social.
 Participar y creación de comunidades virtuales mediante chats, foros, wikis,
bitácoras y servicios de mensajería instantánea.
 Análisis de los fallos de seguridad que comete uno mismo en las redes
sociales.
 Creación de su propio espacio en una red social para participar
activamente en ella.
 Análisis de la infinidad de servicios útiles que ofrece Internet a sus
usuarios, como la búsqueda de empleo, la formación a distancia, las
compras por Internet o la comunicación con la Administración.

Actitudes
 Interés por conocer el funcionamiento de Internet y los servicios que podrá
ofrecer en un futuro.
 Disposición a utilizar los nuevos servicios que ofrece la Web 2.0 valorando
su implicación económica.
 Valoración de la utilización de Internet en nuestro país y compararla con la
de otros países desarrollados.
 Preocupación por la repercusión de nuestros actos en la Red y respeto por
mantener unas normas básicas de seguridad en las redes sociales.
 Gusto por utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a sus
necesidades de formación, de inserción laboral, ocio, comercio o relaciones
con la Administración.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

 El manejo de Internet y la optimización de los servicios que nos ofrece hacen


que hoy en día sea necesario disponer de una conexión de red para no
quedarse atrás en la sociedad de la información.

 La utilización de los servicios telemáticos que ofrece la Administración así


como las aplicaciones de búsqueda de empleo, comercio, formación y salud,
son la base de una sociedad avanzada en el uso de las tecnologías de la
información.

 La educación del consumidor se concreta en el uso del comercio electrónico,


así como la formación en hábitos de seguridad e higiene que son abordados

40
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

desde portales relacionados con la salud. En general, podemos decir que los
contenidos transversales son tratados complementariamente al acceder a sitios
web que contienen información sobre ellos y no directamente como contenidos
de la unidad.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer la terminología básica y el funcionamiento de Internet. Protocolos de


comunicación. Interiorizar la influencia de Internet en la sociedad.
Cuantificando el uso de la red en España y en el mundo.
2. Interiorizar la influencia de Internet en la sociedad cuantificando el uso de la
Red en España y en el mundo.
3. Definir qué es una comunidad virtual y participar en sus distintas formas. Crear
y gestionar una lista de distribución, un foro, una página wiki y un blog. Utilizar
correctamente los distintos servicios de mensajería instantánea y sindicación
de noticias.
4. Conocer la terminología utilizada en las distintas comunidades virtuales.
5. Conocer las principales medidas de seguridad en las redes sociales
identificando posibles casos de acoso virtual.
6. Comprender el funcionamiento y la utilidad de los principales servicios
telemáticos de Internet.

41
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

UNIDAD 8: COMERCIO ELECTRÓNICO Y FRAUDE EN LA RED

COMPETENCIAS BÁSICAS (cuadro que interrelaciona cada una de las competencias


básicas que se trabajan en la unidad, y su desglose en subcompetencias, con los
criterios de evaluación de la unidad y las actividades de aprendizaje, lo que permite
identificar la forma en que esta unidad contribuye a su adquisición):

COMPETENCIAS CRITERIOS ACTIVIDADES


BÁSICAS / DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
SUBCOMPETENCIAS DE LA UNIDAD

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1 - 12, 15, 16, 17, 18, 21,
situaciones de comunicación 22, 23, 24, 25, 26 y 27
diversas para consolidar las EV 1, 3, 4, 5 y 9
destrezas lectoras.
Interacción en lenguas 2y5 6, 7, 8, 9, 22, 25, 26 y 27
extranjeras para dar un uso
funcional a las mismas.

Matemática
Uso de aplicaciones de hoja 6 28
de cálculo para el manejo de
técnicas de cálculo,
representación e
interpretación de datos.

Tratamiento de la información y digital


Acceder a la información 1, 2, 3, 5 y 6 1 - 9, 13 y 21 - 28
desde múltiples dispositivos y EV 1, 2, 9 y 10
ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos
en relación con los
conocimientos previos y
generar bloques de
comprensión más complejos.
Capacidad para integrar 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1, 6, 7, 8, 9, 14, 18,
informaciones, reelaborarlas 25, 26, 27 y 28
y producir documentos EV 6, 7 y 8
susceptibles de ser
comunicados a los demás en
distintos formatos y por
diferentes medios.
Desarrollo de destrezas y 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1, 2, 3, 4, 13, 14, 15, 16, 17,
actitudes que posibiliten la 18, 19, 20, 25, 26, 27 y 28
localización e interpretación EV 1
de la información para
utilizarla y ampliar horizontes
comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente
oferta de servicios de la
sociedad del conocimiento de
forma que se evite la
exclusión de individuos o
grupos.

42
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

Social y ciudadana
Saber buscar, obtener, 1, 2 y 6 1 - 9 y 28
registrar, analizar e EV 1, 2, 4, 5 y 6
interpretar información sobre
los fenómenos sociales e
históricos.
Acceder en tiempo real a las 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1 - 12, 15, 16, 17, 18, 19,
fuentes de información que 20, 21, 22, 23, 24 y 28
conforman la visión de la EV 2, 3, 4, 5 y 7
realidad.
Acceso a servicios 3 10 - 14
relacionados con la EV 2, 4, 7 y 8
administración digital en sus
diversas facetas.

Aprender a aprender
Conocer la forma de acceder 3 11 - 14
e interactuar en entornos
virtuales de aprendizaje.
Obtener información, 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1 - 28
transformarla en EV 1 - 10
conocimiento propio y
comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los
demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un 1, 2, 3, 4, 5 y 6 1 - 28
entorno tecnológico EV 1 - 10
cambiante.

EV: Evaluación

OBJETIVOS

1. Almacenar y proteger la información mediante contraseñas y conversores.


2. Conocer y valorar la importancia de reforzar las conductas de seguridad activa
y pasiva para proteger la privacidad del usuario y su interacción en Internet.
3. Comprender el funcionamiento de Internet y valorar la repercusión social de su
utilización.
4. Comprender el funcionamiento del comercio electrónico y desarrollar
capacidades de interacción en este campo.
5. Conocer las principales técnicas de fraude en la Red para aplicar pautas de
protección contra ellas.
6. Utilizar correctamente contraseñas, certificados de usuarios y firma digital en
su interacción con la Red.
7. Conocer las diversas licencias de software existentes para seleccionar
correctamente los programas que el usuario puede utilizar.

43
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

CONTENIDOS

Conceptos
 Comercio electrónico. Tipos y funcionamiento.
 Principales técnicas de fraude en Internet.
 Funcionamiento de una tienda virtual.
 Claves seguras y encriptación.
 Medidas de identificación en la Red. Firma digital, certificados personales y
DNI electrónico.
 Tipos de licencia de software y su distribución. Creative Commons.
 Informática distribuida. Redes cooperativas.

Procedimientos
 Análisis de los distintos tipos de comercio electrónico y comprobación del
funcionamiento.
 Acceso a servicios de venta on-line y comprobación de las ventajas de este
tipo de comercio.
 Uso de técnicas y programas que identifican el fraude y lo eviten.
 Utilización de claves seguras atendiendo a los consejos aportados.
 Uso de archivos bajo licencia Creative Commons.
 Utilización consecuente de software bajo distintos tipos de licencia.

Actitudes
 Interés por conocer el funcionamiento de las tiendas electrónicas para
tenerlo en cuenta en sus futuras compras. Valorar las ventajas e
inconvenientes de comprar por Internet.
 Interés por el funcionamiento de las diferentes formas de pago de las
compras por Internet para realizar compras seguras.
 Disposición a utilizar los nuevos servicios que ofrece la Web 2.0 valorando
su implicación económica.
 Valoración de la utilización de contraseñas y técnicas que mantengan la
seguridad y privacidad del usuario.
 Gusto por el uso de licencias Creative Commons para distribuir sus
producciones o para reutilizar producciones ajenas.
 Valoración de las posibilidades que abre a la investigación la utilización de
redes de informática distribuida.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

 El principal contenido transversal que se aporta en esta unidad es la educación


para el consumidor, ya que se aborda un nuevo tipo de comercio, el comercio
electrónico. El consumidor debe conocer en profundidad esta nueva forma de
comprar para poder utilizarla correctamente y sacarle el mayor partido.

 Las prácticas adecuadas para evitar el fraude son imprescindibles para


desenvolverse en este mundo de las nuevas tecnologías y proteger sus datos
personales y las actividades que realice en la Red.

 Desde el punto de vista del comercio electrónico cualquier producto es


susceptible de ser vendido en la red. Existen páginas web especializadas en
poner en contacto empresas que quieren deshacerse de residuos con otras
que pueden aprovecharlos. La investigación de este tipo de transacciones se
integra en la formación ambiental de los alumnos.

44
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

 Las actividades en la Red no discriminan a los usuarios por cuestiones de sexo


y pude ser un ejemplo en la educación para la igualdad entre hombre y
mujeres.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer los distintos tipos de comercio electrónico, su funcionamiento y las


formas de pago existentes.
2. Definir las principales técnicas de fraude y conocer las medidas de protección.
3. Creación de contraseñas seguras. Conocer las características de una
contraseña segura.
4. Diferenciar la firma digital y el certificado de usuario.
5. Reconocer las diferentes restricciones de las licencias de software.
6. Definir las redes cooperativas de informática distribuida.

45
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UNIDAD 9: UN MUNDO DE DESCARGAS

COMPETENCIAS BÁSICAS (cuadro que interrelaciona cada una de las competencias


básicas que se trabajan en la unidad, y su desglose en subcompetencias, con los
criterios de evaluación de la unidad y las actividades de aprendizaje, lo que permite
identificar la forma en que esta unidad contribuye a su adquisición):

COMPETENCIAS CRITERIOS ACTIVIDADES


BÁSICAS / DE EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
SUBCOMPETENCIAS DE LA UNIDAD

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 y 11 - 27
situaciones de comunicación EV 1, 2, 4, 5, 6, 8 y 9
diversas para consolidar las
destrezas lectoras.
Interacción en lenguas 1, 2 y 3 2, 8 y 10
extranjeras para dar un uso EV 7
funcional a las mismas.

Tratamiento de la información y digital


Acceder a la información 1, 3, 4, 5 y 6 1, 2, 3, 4, 5, 9, 11 - 22 y 26
desde múltiples dispositivos y EV 1, 3, 5, 6, 7, 9 y 10
ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos
en relación con los
conocimientos previos y
generar bloques de
comprensión más complejos.
Desarrollo de destrezas y 1, 2, 4, 5 y 6 1, 2, 5, 7, 10, 13, 19 y 24
actitudes que posibiliten la EV 2, 7, 8 y 10
localización e interpretación
de la información para
utilizarla y ampliar horizontes
comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente
oferta de servicios de la
sociedad del conocimiento de
forma que se evite la
exclusión de individuos o
grupos.

Social y ciudadana
Saber buscar, obtener, 1, 3, 4, 5, 6 y 7 1, 2, 3, 4, 5, 10, 11, 12,
registrar, analizar e 13, 19, 21, 24, 25, 26 y 27
interpretar información sobre EV 3, 8 y 10
los fenómenos sociales e
históricos.
Acceder en tiempo real a las 1, 2, 4, 5 y 6 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8,
fuentes de información que 11, 12, 13, 19 y 21
conforman la visión de la EV 1, 4, 5, 6, 8, 9 y 10
realidad.

46
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

Aprender a aprender
Obtener información, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 1 - 27
transformarla en EV 1 - 10
conocimiento propio y
comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los
demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 1 - 27
entorno tecnológico EV 1 - 10
cambiante.

EV: Evaluación

OBJETIVOS

1. Utilizar los servicios telemáticos para responder a sus necesidades de ocio y


valorar en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma
adecuada.
2. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la Red para incorporarlos a sus
propias producciones y valorar la importancia del respeto a la propiedad
intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente
su utilización.
3. Conocer y valorar el sentido y la repercusión de las diversas opciones
existentes para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlos
cuando se difundan las producciones propias.
4. Conocer y utilizar los sistemas de almacenamiento remoto que faciliten su
movilidad y la independencia de un equipo local.
5. Conocer y utilizar los distintos canales de distribución multimedia y las redes
P2P como medio para compartir sus propias producciones.

CONTENIDOS

Conceptos
 Canales de distribución multimedia. Televisión, vídeo y música por Internet.
Streaming y VOD (video on demand).
 Emisión de contenidos de televisión por Internet.
 Descarga directa de contenidos. Funcionamiento y principales servidores
actuales.
 Software gestor de descargas. Usos y principales programas.
 Almacenamiento remoto. Principales sitios web con discos duros virtuales.
 Redes P2P. Tipos de redes y utilización de los principales programas
clientes.

Procedimientos
 Análisis de los sitios de ocio y utilización de los servicios que ofrecen.
 Uso de aplicaciones y tecnologías que permitan la difusión de sus propias
producciones. Publicación de vídeo en la Red. Creación de un canal de
televisión propio.
 Instalación y utilización de software gestor de descargas, valorando y
creándose su propia opinión sobre las ventajas de su utilización.

47
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

 Usos de servicios de almacenamiento remoto y servidores de descarga


como medio para independizarse de un disco duro local y difundir sus
propias producciones.
 Análisis del funcionamiento de las distintas redes P2P utilizando los
programas clientes más populares.

Actitudes
 Interés por conocer el funcionamiento de los canales de distribución
multimedia en Internet y valoración de las posibilidades de ocio que ofrece
la Red actualmente.
 Gusto por la utilización de las tecnologías de streaming como medio de
difusión de las producciones propias.
 Respeto a los derechos de propiedad sobre producciones multimedia que
se encuentran en la red y disposición al uso de la producción libre frente al
uso ilegítimo de las producciones comerciales.
 Valoración de las grandes posibilidades que ofrecen los servicios de
almacenamiento remoto y los futuros sistemas operativos on-line.
 Interés por conocer las últimas tecnologías multimedia aplicadas al hogar.
 Rechazo a la piratería informática y valoración del uso de contenido
multimedia legal.

CONTENIDOS TRANSVERSALES

 Internet es un recurso que correctamente utilizado nos ayuda a satisfacer


necesidades de ocio, formación, empleo, etc…, pero tiene la peculiaridad que
paralelamente ofrece servicios menos recomendables sin tener en cuenta la
edad del usuario. La formación sobre la técnica utilizada y la educación en
valores ayudará a nuestros alumnos a saber rechazar los contenidos menos
deseables.

 La facilidad con que un alumno puede acceder a la pornografía en la Red, a


producciones de vídeo poco deseables y a recursos ilegales puede confundir a
un adolescente que se está formando y creando sus propios valores.

 Desde esta materia y sobre todo en esta unidad sobre el mundo de las
descargas, debemos aportar recursos técnicos que permitan al alumno
rechazar estos contenidos en función de sus convicciones morales y éticas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer los principales servicios de ocio que ofrece la Red diferenciando los
contenidos bajo demanda existentes de la tecnología IPTV.
2. Manejar con soltura los servicios de publicación multimedia que nos permiten
compartir un vídeo o un canal de televisión propio.
3. Definir la descarga directa diferenciándola de otros sistemas de difusión de
archivos y reconocer las características que definen a los servidores de
descarga directa.
4. Comprender la utilidad de un software gestor de descargas.
5. Reconocer un sistema de almacenamiento remoto y valorar los servicios que
ofrece.
6. Conocer los distintos tipos de redes P2P y las aplicaciones que las utilizan.
7. Conocer a grandes rasgos las implicaciones legales sobre la descarga de
archivos multimedia ilegales en España.

48
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

PROGRAMACIÓN DE LAS ADAPTACIONES CURRICULARES

A continuación, se desarrolla la programación de cada una de las 9 unidades


didácticas en que han sido organizados y secuenciados los contenidos de las
adaptaciones curriculares de este curso. En cada una de ellas se indican sus
correspondientes objetivos didácticos, contenidos (conceptos, procedimientos y
actitudes), criterios de evaluación y competencias básicas asociadas a las actividades
de aprendizaje.

UNIDAD 1

OBJETIVOS

1. Comprender las funciones de un sistema operativo.


2. Manejar con soltura las principales herramientas y opciones de configuración
en Windows y Linux.
3. Entender la filosofía del software libre y conocer los trabajos que se realizan en
su comunidad autónoma.
4. Manejar las unidades de almacenamiento.
5. Adquirir hábitos saludables y de seguridad en el manejo de los equipos
informáticos.
6. Conocer las utilidades ofimáticas existentes en Internet.

CONTENIDOS

Conceptos
 Definición de sistema operativo, tipos.
 Windows. Entorno de trabajo, manejo y principales utilidades en Windows
XP y Windows 7.
 Distribuciones Linux en España.
 Linux Ubuntu. Entorno de trabajo, manejo y principales utilidades.
 Consejos de seguridad e higiene en el ordenador.

Procedimientos
 Realización de operaciones básicas en Windows desde el entorno gráfico.
 Utilización de Internet como herramienta de búsqueda de información,
utilidades online y resolución de actividades.
 Realización de operaciones básicas en Linux desde el entorno gráfico y
desde el terminal.

Actitudes
 Disposición favorable a la utilización de SO y aplicaciones de libre
distribución como alternativa al uso de las aplicaciones comerciales.
 Curiosidad por conocer las iniciativas de software libre propuestas por las
distintas comunidades autónomas.
 Interés por poner en práctica las sugerencias y consejos relativos a la salud
y en el uso de los ordenadores.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer la definición y principales funciones de los sistemas operativos.


2. Realizar tareas sencillas de configuración de Windows.
3. Realizar tareas sencillas de configuración de Linux Ubuntu.
4. Diferenciar los componentes de una distribución Linux.
5. Realizar correctamente documentos ofimáticos.

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES

En la siguiente tabla se indican, en cada competencia básica que se trabaja en esta


unidad, la interrelación entre las subcompetencias desarrolladas en cada una de ellas
y las distintas actividades que los alumnos con adaptaciones curriculares realizan en
los diferentes materiales utilizados:

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES


SUBCOMPETENCIAS

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y situaciones de 1, 2, 3 y 4
comunicación diversas para consolidar las
destrezas lectoras.
Utilizar aplicaciones de procesamiento de 4
texto para diferentes finalidades educativas.
Interacción en lenguas extranjeras para dar 3y4
un uso funcional a las mismas.

Competencia matemática
Uso de aplicaciones de hoja de cálculo para 2.3
el manejo de técnicas de cálculo,
representación e interpretación de datos.

Tratamiento de la información y digital


Convertirse en creador y difusor de 1, 4
conocimiento a través de la comunicación con
otros sujetos interconectados por medio de
redes de información.
Acceder a la información desde múltiples 1, 2, 3 y 4
dispositivos y ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos en relación con
los conocimientos previos y generar bloques
de comprensión más complejos.
Capacidad para integrar informaciones, 2y4
reelaborarlas y producir documentos
susceptibles de ser comunicados a los demás
en distintos formatos y por diferentes medios.

Social y ciudadana
Acceder en tiempo real a las fuentes de 1, 2, 3 y 4
información que conforman la visión de la
realidad.

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Aprender a aprender
Obtener información, transformarla en 1, 2, 3 y 4
conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un entorno tecnológico 1, 2, 3 y 4
cambiante.

51
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UNIDAD 2

OBJETIVOS

1. Aplicar técnicas básicas de la configuración, mantenimiento y mejora del


funcionamiento de un ordenador.
2. Distinguir los distintos tipos de conexiones entre dispositivos.
3. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la
protección de los datos y del propio individuo en el trabajo en red y en
ordenador local.

CONTENIDOS

Conceptos
 Redes informáticas. Tipos de redes. Topologías básicas.
 Conexiones de red. Dispositivos físicos y su configuración.
 Redes inalámbricas. Configuración y seguridad. Tipos de antenas Wi-Fi.
 Seguridad activa y pasiva en sistemas informáticos. Amenazas a la
integridad de los equipos. Malware.
 Herramientas de seguridad. Antivirus, cortafuegos, antispam y antiespías.
 Tecnologías de conexión entre dispositivos móviles. Infrarrojos y Bluetooth.

Procedimientos
 Creación de redes locales y configuración de un ordenador para acceder a
una red local con distintos sistemas operativos.
 Utilización de Internet como herramienta de búsqueda de información y
resolución de actividades.
 Descarga e instalación de software gratuito como defensa ante amenazas
informáticas.

Actitudes
 Interés por conocer el funcionamiento de una red local y por el montaje de
una red propia.
 Confianza en la realización de tareas de configuración de los dispositivos
de una red.
 Disposición a la utilización de aplicaciones de libre distribución con
alternativa al uso fraudulento de las aplicaciones comerciales.
 Valorar la adopción de conductas de seguridad activa y pasiva. Aplicar
medidas de control sobre correo masivo y otras amenazas de Internet.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer la definición y principales tipos de redes informáticas.


2. Diferenciar los dispositivos de hardware que forman parte de las redes locales.
3. Realizar tareas sencillas de instalación y configuración de redes alámbricas e
inalámbricas en Windows y Linux.
4. Diferenciar los distintos tipos de amenazas informáticas. Identificación de
distintos tipos de malware.
5. Explicar distintas técnicas de seguridad activa y pasiva.

52
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6. Diferenciar los distintos tipos de conexión inalámbrica en dispositivos móviles.


COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES

En la siguiente tabla se indican, en cada competencia básica que se trabaja en esta


unidad, la interrelación entre las subcompetencias desarrolladas en cada una de ellas
y las distintas actividades que los alumnos con adaptaciones curriculares realizan en
los diferentes materiales utilizados:

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES


SUBCOMPETENCIAS

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y situaciones de 1, 2, 3 y 4
comunicación diversas para consolidar las
destrezas lectoras.

Tratamiento de la información y digital


Acceder a la información desde múltiples 1, 2, 3 y 4
dispositivos y ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos en relación con
los conocimientos previos y generar bloques
de comprensión más complejos.

Aprender a aprender
Obtener información, transformarla en 1, 2, 3 y 4
conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un entorno tecnológico 1, 2, 3 y 4
cambiante.

53
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UNIDAD 3

OBJETIVOS

1. Manejar las funciones principales de los programas de tratamiento digital de la


imagen fija.
2. Trabajar con archivos de imagen rasterizada o mapas de bits.
3. Reconocer los elementos básicos de diseño gráfico.
4. Valorar las posibilidades del software libre para el tratamiento de la imagen
digital y el gráfico vectorial.

CONTENIDOS

Conceptos
 Características básicas de la imagen digital. Saturación, luminosidad y
brillo.
 Imagen rasterizada e imagen vectorial.
 Tratamiento básico de la imagen digital con software libre.
 Herramientas básicas del tratamiento de la imagen digital. Modificaciones
de color y aplicación de filtros.
 Elementos, trazados y figuras geométricas fundamentales en el diseño por
ordenador. Los polígonos.

Procedimientos
 Modificación de los parámetros fundamentales de una imagen: Colorear
imágenes y aplicación de umbrales de color.
 Utilización de filtros artísticos como herramientas rápidas de edición
fotográfica.
 Proceso de diseño. Creación de gráficos vectoriales sencillos; los
polígonos.

Actitudes
 Interés por aplicar los conocimientos a la mejora del trabajo con sus
imágenes digitales.
 Disposición a la utilización de aplicaciones de libre distribución como
alternativa al uso fraudulento de las aplicaciones comerciales.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Manejar las herramientas básicas de edición de fotografía digital.


2. Conocer los elementos básicos del diseño digital y manejar las herramientas
para crearlos.
3. Diferenciar correctamente herramientas relacionadas con el color de la imagen
como Tono y saturación, Umbral y Colorear.
4. Trabajar correctamente con los distintos parámetros de los elementos de
diseño. Modificar correctamente los parámetros de los polígonos y estrellas con
Inkscape.

54
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COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES

En la siguiente tabla se indican, en cada competencia básica que se trabaja en esta


unidad, la interrelación entre las subcompetencias desarrolladas en cada una de ellas
y las distintas actividades que los alumnos con adaptaciones curriculares realizan en
los diferentes materiales utilizados:

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES


SUBCOMPETENCIAS

Comunicación lingüística
Interacción en lenguas extranjeras para dar 4
un uso funcional a las mismas.

Conocimiento e interacción con el


mundo físico
Obtención de información cualitativa y 5
cuantitativa que acepte la resolución de
problemas sobre el espacio físico.

Tratamiento de la información y digital


Capacidad para integrar informaciones, 1, 2, 3, 4 y 5
reelaborarlas y producir documentos
susceptibles de ser comunicados a los demás
en distintos formatos y por diferentes medios.

Cultural y artística
Desarrollo de las capacidades para 1, 2, 3, 4 y 5
expresarse mediante algunos códigos
artísticos.

Aprender a aprender
Obtener información, transformarla en 1, 2, 3, 4 y 5
conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un entorno tecnológico 1, 2, 3, 4 y 5
cambiante.

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UNIDAD 4

OBJETIVOS

1. Conocer las principales características del audio digital y los distintos formatos
o tipos de archivo existentes. Realizar capturas y grabaciones de sonidos
desde diversas fuentes. Editar archivos de audio.
2. Conocer las principales características del vídeo digital y los distintos tipos de
formatos existentes.
3. Comprender y manejar herramientas que posibiliten el proceso de captura,
edición y montaje de fragmentos de vídeo, imágenes fijas, audios y textos en
una película digital.
4. Publicar en distintos medios y soportes las creaciones multimedia propias.
5. Conocer y saber explicar qué son las aplicaciones multimedia interactivas y
poner ejemplos de las mismas.

CONTENIDOS

Conceptos
 Captura de sonido a partir de diferentes fuentes.
 Características y formatos del sonido digital.
 Edición de audio y efectos de sonido.
 Características y formatos del vídeo digital.
 Edición de vídeo digital y montaje de audio y vídeo.

Procedimientos
 Realización de capturas y grabación de sonidos con herramientas
multimedia sencillas.
 Modificación de los parámetros fundamentales de los archivos de sonido
aplicando efectos digitales.

Actitudes
 Interés por aplicar los conocimientos para mejorar el trabajo con sus
producciones multimedia.
 Confianza en la realización de tareas de captura, modificación,
almacenamiento y trasmisión de archivos de audio y vídeo.
 Búsqueda de recursos libres en la red para integrar en producciones
propias.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer las principales características que definen a los archivos de audio.


2. Diferenciar los distintos formatos de archivo de audio.
3. Manejar herramientas básicas de edición de sonido en distintos sistemas
operativos.
4. Diferenciar los distintos formatos de archivo de vídeo digital
5. Manejar las herramientas básicas de captura, edición y producción multimedia
en distintos sistemas operativos.
6. Publicar correctamente las creaciones multimedia en distintos medios y
soportes.

56
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES

En la siguiente tabla se indican, en cada competencia básica que se trabaja en esta


unidad, la interrelación entre las subcompetencias desarrolladas en cada una de ellas
y las distintas actividades que los alumnos con adaptaciones curriculares realizan en
los diferentes materiales utilizados:

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES


SUBCOMPETENCIAS

Comunicación lingüística
Interacción en lenguas extranjeras para dar 4
un uso funcional a las mismas.

Tratamiento de la información y digital


Convertirse en creador y difusor de 2y4
conocimiento a través de la comunicación con
otros sujetos interconectados por medio de
redes de información.
Capacidad para integrar informaciones, 2, 3 y 4
reelaborarlas y producir documentos
susceptibles de ser comunicados a los demás
en distintos formatos y por diferentes medios.
Desarrollo de destrezas y actitudes que 1, 2, 3 y 4
posibiliten la localización e interpretación de
la información para utilizarla y ampliar
horizontes comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente oferta de servicios
de la sociedad del conocimiento de forma que
se evite la exclusión de individuos o grupos.

Cultural y artística
Acceso a las manifestaciones culturales. 2
Desarrollo de las capacidades para 1, 3 y 4
expresarse mediante algunos códigos
artísticos.

Aprender a aprender
Obtener información, transformarla en 1, 2, 3, y 4
conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un entorno tecnológico 1, 2, 3 y 4
cambiante.

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UNIDAD 5

OBJETIVOS

1. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y expresar


unidades complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrónicas.
2. Manejar distintas herramientas de software para elaborar presentaciones
electrónicas, valorando las ventajas del uso del software libre frente al software
comercial.
3. Utilizar los programas editores de presentaciones electrónicas para convertir
archivos de un formato a otro.
4. Publicar los trabajos de presentación en diferentes medios utilizando los
servicios disponibles en la Red.

CONTENIDOS

Conceptos
 Utilidades web para crear y publicar presentaciones.
 Elementos del entorno de trabajo del programa LibreOffice Impress.
 Diseño de una presentación. Organización de los elementos y estrategias
de información.
 Proceso de creación de una presentación. Efectos especiales y transiciones
en las diapositivas.
 Publicación y formatos de salida de las presentaciones electrónicas.

Procedimientos
 Familiarización con el entorno de trabajo de un programa de
presentaciones.
 Utilización de plantillas prediseñadas para la creación de presentaciones.
 Creación de presentaciones incluyendo elementos textuales, numéricos y
gráficos. Animación y publicación de las mismas.

Actitudes
 Interés por aplicar los conocimientos a la mejora de su trabajo cotidiano.
 Confianza en la realización de trabajos propios para desarrollar las
capacidades de auto-aprendizaje.
 Gusto por la precisión y el trabajo reflexivo.
 Búsqueda de recursos libres en la Red para integrarlos en producciones.
 Inquietud por conocer los servicios de publicación on-line de los trabajos de
presentación.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Manejar software de creación de presentaciones.


2. Integrar correctamente los elementos que forman parte de una presentación.
3. Utilizar la animación para aumentar la calidad del trabajo con presentaciones.
4. Publicar en distintos formatos y medios, una presentación electrónica.

58
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COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES

En la siguiente tabla se indican, en cada competencia básica que se trabaja en esta


unidad, la interrelación entre las subcompetencias desarrolladas en cada una de ellas
y las distintas actividades que los alumnos con adaptaciones curriculares realizan en
los diferentes materiales utilizados:

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES


SUBCOMPETENCIAS

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y situaciones de 1, 2, 3 y 4
comunicación diversas para consolidar las
destrezas lectoras.
Utilizar aplicaciones de procesamiento de 1, 2, 3 y 4
texto para diferentes finalidades educativas.

Tratamiento de la información y digital


Capacidad para integrar informaciones, 1, 2, 3 y 4
reelaborarlas y producir documentos
susceptibles de ser comunicados a los demás
en distintos formatos y por diferentes medios.
Desarrollo de destrezas y actitudes que 1, 2, 3 y 4
posibiliten la localización e interpretación de
la información para utilizarla y ampliar
horizontes comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente oferta de servicios
de la sociedad del conocimiento de forma que
se evite la exclusión de individuos o grupos.

Social y ciudadana
Saber buscar, obtener, registrar, analizar e 3y4
interpretar información sobre los fenómenos
sociales e históricos.
Acceder en tiempo real a las fuentes de 3y4
información que conforman la visión de la
realidad.

Aprender a aprender
Obtener información, transformarla en 1, 2, 3 y 4
conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un entorno tecnológico 1, 2, 3 y 4
cambiante.

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UNIDAD 6

OBJETIVOS

1. Integrar la información textual, numérica y gráfica para elaborar contenidos


propios y publicarlos en la Web.
2. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las distintas opciones
existentes para compartir los contenidos publicados en la Web y aplicarlas
cuando se difundan las producciones propias.
3. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la Red para incorporarlos a sus
propias producciones.
4. Desarrollar interés por utilizar Internet no solo como fuente de recursos, sino
también como expositor de sus ideas, creaciones e inquietudes.

CONTENIDOS

Conceptos
 Funcionamiento de la World Wide Web.
 Creación y publicación en la web.
 HTML, el lenguaje estándar. Nociones básicas.
 Nociones básicas de diseño de una página web.
 Editores web. Entorno de trabajo de Kompozer.
 Accesibilidad en la web.

Procedimientos
 Familiarización con el lenguaje estándar de creación de contenidos web.
 Creación de guiones previos para organizar el funcionamiento de una
página web.
 Utilización de criterios de diseño adecuados para la creación de sus
proyectos.
 Creación de páginas web personales.

Actitudes
 Interés por aplicar los conocimientos a la mejora de su trabajo cotidiano.
 Confianza en la realización de trabajos propios para desarrollar las
capacidades de autoaprendizaje.
 Inquietud por conocer el funcionamiento básico de la Web.
 Interés por aplicar criterios de accesibilidad en sus producciones.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer la terminología básica y el funcionamiento de la World Wide Web.


2. Manejar de forma muy básica el lenguaje HTML.
3. Aplicar criterios adecuados al diseño de sus páginas web.
4. Manejar con soltura software sencillo de edición web.
5. Publicar contenidos y gestionar un sitio web constituido por varias páginas
enlazadas.
6. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad en la
publicación de la información.

60
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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES

En la siguiente tabla se indican, en cada competencia básica que se trabaja en esta


unidad, la interrelación entre las subcompetencias desarrolladas en cada una de ellas
y las distintas actividades que los alumnos con adaptaciones curriculares realizan en
los diferentes materiales utilizados:

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES


SUBCOMPETENCIAS

Comunicación lingüística
Utilizar aplicaciones de procesamiento de 1y2
texto para diferentes finalidades educativas.
Interacción en lenguas extranjeras para dar 1
un uso funcional a las mismas.

Tratamiento de la información y digital


Convertirse en creador y difusor de 1, 2, 3 y 4
conocimiento a través de la comunicación con
otros sujetos interconectados por medio de
redes de información.
Acceder a la información desde múltiples 1, 2, 3 y 4
dispositivos y ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos en relación con
los conocimientos previos y generar bloques
de comprensión más complejos.
Capacidad para integrar informaciones, 1, 2, 3 y 4
reelaborarlas y producir documentos
susceptibles de ser comunicados a los demás
en distintos formatos y por diferentes medios.

Social y ciudadana
Acceder en tiempo real a las fuentes de 1, 2, 3 y 4
información que conforman la visión de la
realidad.

Cultural y artística
Desarrollo de las capacidades para 1, 2, 3 y 4
expresarse mediante algunos códigos
artísticos.

Aprender a aprender
Obtener información, transformarla en 1, 2, 3 y 4
conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un entorno tecnológico 1, 2, 3 y 4
cambiante.

61
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

UNIDAD 7

OBJETIVOS

1. Integrar la información textual, numérica y gráfica para elaborar contenidos


propios y publicarlos en la web utilizando servicios de bitácoras, foros y
páginas wiki.
2. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las formas de compartir
los contenidos publicados en la Web.
3. Comprender el funcionamiento de Internet y valorar la repercusión social de su
utilización.
4. Utilizar los servicios de la Web 2.0 que permiten interactuar con el usuario y
realizar numerosas tareas con independencia del equipo local desde el que se
trabaje.
5. Desarrollar interés por utilizar Internet no solo como fuente de recursos, sino
como expositor de sus ideas.

CONTENIDOS

Conceptos
 Historia y fundamento técnico de la red Internet.
 Utilización de las comunidades virtuales. Mensajería instantánea, Chat,
sindicación de noticias foros, bitácoras, wikis y redes sociales.
 Uso seguro de las redes sociales.
 Servicios de la Web. Formación a distancia y empleo.

Procedimientos
 Acceso a un mundo virtual y valoración de su influencia en el entorno
social.
 Participar y creación de comunidades virtuales mediante chats, foros, wikis,
bitácoras y servicios de mensajería instantánea.
 Análisis de los fallos de seguridad que cometemos en las redes sociales.

Actitudes
 Interés por conocer cómo funciona Internet y los servicios que podrá ofrecer
en un futuro.
 Disposición a utilizar los nuevos servicios que ofrece la Web 2.0.
 Preocupación por la repercusión de nuestros actos en la red y respeto por
mantener unas normas básicas de seguridad en las redes sociales.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer la terminología básica y el funcionamiento de Internet.


2. Definir qué es una comunidad virtual y participar en sus distintas formas. Crear
y gestionar una lista de distribución, un foro, una página wiki y un blog. Utilizar
correctamente los distintos servicios de mensajería instantánea y sindicación
de noticias.
3. Comprender el funcionamiento y la utilidad de los principales servicios
telemáticos de Internet.

62
Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES

En la siguiente tabla se indican, en cada competencia básica que se trabaja en esta


unidad, la interrelación entre las subcompetencias desarrolladas en cada una de ellas
y las distintas actividades que los alumnos con adaptaciones curriculares realizan en
los diferentes materiales utilizados:

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES


SUBCOMPETENCIAS

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y situaciones de 1y2
comunicación diversas para consolidar las
destrezas lectoras.
Interacción en lenguas extranjeras para dar 4
un uso funcional a las mismas.

Tratamiento de la información y digital


Convertirse en creador y difusor de 1y4
conocimiento a través de la comunicación con
otros sujetos interconectados por medio de
redes de información.
Acceder a la información desde múltiples 1, 2, 3 y 4
dispositivos y ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos en relación con
los conocimientos previos y generar bloques
de comprensión más complejos.
Capacidad para integrar informaciones, 1, 2,3 y 4
reelaborarlas y producir documentos
susceptibles de ser comunicados a los demás
en distintos formatos y por diferentes medios.

Social y ciudadana
Acceder en tiempo real a las fuentes de 1, 2, 3 y 4
información que conforman la visión de la
realidad.

Cultural y artística
Desarrollo de las capacidades para 1, 2, 3 y 4
expresarse mediante algunos códigos
artísticos.

Aprender a aprender
Obtener información, transformarla en 1, 2, 3 y 4
conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un entorno tecnológico 1, 2, 3 y 4
cambiante.

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UNIDAD 8

OBJETIVOS

1. Conocer y valorar la importancia de reforzar las conductas de seguridad activa


y pasiva para proteger la privacidad del usuario y su interacción en Internet.
2. Comprender el funcionamiento del comercio electrónico y desarrollar
capacidades de interacción en este campo.
3. Conocer las principales técnicas de fraude en la Red para aplicar pautas de
protección contra ellas.
4. Utilizar correctamente contraseñas, certificados de usuarios y firma digital en
su interacción con la Red.
5. Conocer las diversas licencias de software existentes para seleccionar los
programas que el usuario puede utilizar.

CONTENIDOS

Conceptos
 Comercio electrónico. Tipos y funcionamiento.
 Principales técnicas de fraude en Internet.
 Funcionamiento de una tienda virtual.
 Claves seguras y encriptación.
 Tipos de licencia de software y su distribución. Creative Commons.

Procedimientos
 Análisis de los distintos tipos de comercio electrónico y comprobación del
funcionamiento.
 Acceso a servicios de venta on-line y comprobación de las ventajas de este
tipo de comercio.
 Utilización de claves seguras atendiendo a los consejos aportados.
 Uso de archivos bajo licencia Creative Commons.
 Utilización consecuente de software bajo distintos tipos de licencia.

Actitudes
 Interés por conocer el funcionamiento de las tiendas electrónicas para
tenerlo en cuenta en sus futuras compras. Valorar las ventajas e
inconvenientes de comprar por Internet.
 Interés por el funcionamiento de las diferentes formas de pago de las
compras por Internet para realizar compras seguras.
 Valoración de la utilización de contraseñas y técnicas que mantengan la
seguridad y privacidad del usuario.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer los distintos tipos de comercio electrónico, su funcionamiento y las


formas de pago existentes.
2. Definir las principales técnicas de fraude y conocer las medidas de protección.
3. Creación de contraseñas seguras. Conocer las características de una
contraseña segura.

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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

4. Diferenciar la firma digital y el certificado de usuario.


5. Reconocer las diferentes restricciones de las licencias de software.

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES

En la siguiente tabla se indican, en cada competencia básica que se trabaja en esta


unidad, la interrelación entre las subcompetencias desarrolladas en cada una de ellas
y las distintas actividades que los alumnos con adaptaciones curriculares realizan en
los diferentes materiales utilizados:

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES


SUBCOMPETENCIAS

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y situaciones de 1, 2 y 3
comunicación diversas para consolidar las
destrezas lectoras.

Tratamiento de la información y digital


Acceder a la información desde múltiples 1, 2 y 3
dispositivos y ubicaciones para seleccionar
datos relevantes y ponerlos en relación con
los conocimientos previos y generar bloques
de comprensión más complejos.
Desarrollo de destrezas y actitudes que 1, 2 y 3
posibiliten la localización e interpretación de
la información para utilizarla y ampliar
horizontes comunicándola a los otros y
acudiendo a la creciente oferta de servicios
de la sociedad del conocimiento de forma que
se evite la exclusión de individuos o grupos.

Social y ciudadana
Saber buscar, obtener, registrar, analizar e 1, 2 y 3
interpretar información sobre los fenómenos
sociales e históricos.
Acceder en tiempo real a las fuentes de 1, 2 y 3
información que conforman la visión de la
realidad.
Acceso a servicios relacionados con la 2
administración digital en sus diversas facetas.

Aprender a aprender
Obtener información, transformarla en 1
conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un entorno tecnológico 1, 2 y 3
cambiante.

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UNIDAD 9

OBJETIVOS

1. Utilizar los servicios telemáticos para responder a sus necesidades de ocio y


valorar en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma
adecuada.
2. Conocer y valorar el sentido y la repercusión de las diversas opciones
existentes para compartir los contenidos publicados en la Web y aplicarlos
cuando se difundan las producciones propias.
3. Conocer y utilizar los sistemas de almacenamiento remoto que faciliten su
movilidad y la independencia de un equipo local.
4. Conocer y utilizar los distintos canales de distribución multimedia y las redes
P2P como medio para compartir sus propias producciones.

CONTENIDOS

Conceptos
 Emisión de contenidos TV por Internet.
 Descarga directa de contenidos. Funcionamiento y principales servidores
actuales.
 Software gestor de descargas. Usos y principales programas.
 Almacenamiento remoto. Principales sitios web con discos duros virtuales.
 Redes P2P. Tipos de redes y utilización de los principales programas
clientes.

Procedimientos
 Uso de aplicaciones y tecnologías que permitan la difusión de sus propias
producciones. Publicación de vídeo en la Red.
 Instalación y utilización de software gestor de descargas, valorando y
creándose su propia opinión sobre las ventajas de su utilización.
 Usos de servicios de almacenamiento remoto y servidores de descarga.

Actitudes
 Interés por conocer el funcionamiento de los canales de distribución
multimedia en Internet.
 Gusto por la utilización de las tecnologías de streaming como medio de
difusión propio.
 Respeto a los derechos de propiedad sobre producciones multimedia que
se encuentran en la Red.
 Rechazo a la piratería informática y valoración del uso de contenido
multimedia legal.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer los principales servicios de ocio que ofrece la Red diferenciando los
contenidos bajo demanda existentes de la tecnología IPTV.
2. Manejar los servicios de publicación multimedia que nos permiten compartir un
vídeo o un canal de TV propio.

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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

3. Definir la descarga directa diferenciándola de otros sistemas de difusión de


archivos y reconocer las características que los de servidores de descarga
directa.
4. Comprender la utilidad de un software gestor de descargas y reconocer un
sistema de almacenamiento remoto y valorar los servicios que ofrece.
5. Conocer los distintos tipos de redes P2P y sus aplicaciones.

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES

En la siguiente tabla se indican, en cada competencia básica que se trabaja en esta


unidad, la interrelación entre las subcompetencias desarrolladas en cada una de ellas
y las distintas actividades que los alumnos con adaptaciones curriculares realizan en
los diferentes materiales utilizados:

COMPETENCIAS BÁSICAS / ACTIVIDADES


SUBCOMPETENCIAS

Comunicación lingüística
Usar fuentes de información y situaciones de 1, 2 y 3
comunicación diversas para consolidar las
destrezas lectoras.
Interacción en lenguas extranjeras para dar 1y3
un uso funcional a las mismas.

Social y ciudadana
Saber buscar, obtener, registrar, analizar e 1, 2 y 3
interpretar información sobre los fenómenos
sociales e históricos.
Acceder en tiempo real a las fuentes de 1, 2 y 3
información que conforman la visión de la
realidad.

Cultural y artística
Acceso a las manifestaciones culturales. 1y2
Desarrollo de las capacidades para 2y3
expresarse mediante algunos códigos
artísticos.

Aprender a aprender
Obtener información, transformarla en 1, 2 y 3
conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.

Autonomía e iniciativa personal


Saber adaptarse ante un entorno tecnológico 1, 2 y 3
cambiante.

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DISTRIBUCIÓN TEMPORAL DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS

Dado que esta materia en este curso tiene una carga lectiva de 3 horas semanales,
consideramos que su distribución temporal aproximada es la siguiente:

Primer trimestre: unidades 1 (Los sistemas operativos), 2 (Las redes y su


seguridad) y 3 (Fotografía digital).

Segundo trimestre: unidades 4 (Audio y vídeo digital), 5 (Presentación de


contenidos) y 6 (Publicación de contenidos en web).

Tercer trimestre: unidades 7 (Internet y comunidades virtuales), 8 (Comercio


electrónico y fraude en la Red) y 9 (Un mundo de descargas).

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6. METODOLOGÍA. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS

METODOLOGÍA GENERAL Y ESPECÍFICA DE LA MATERIA

Una materia como esta, con un fuerte componente procedimental y en la que sus
contenidos se están renovando permanentemente —poco tiene que ver esta materia
con la de hace unos pocos años, y no solo por sus diferentes contenidos, también por
su metodología y por sus recursos—, debe plantearse desde unos parámetros poco
academicistas si se quiere que sirva para lograr los objetivos previstos (la utilidad de
los conocimientos adquiridos impulsa la motivación del alumno y su aprendizaje).

Independientemente de las posibilidades que estas tecnologías abren para crear,


almacenar y transmitir la información (más, en dispositivos reducidos y en menos
tiempo y más lejos), o para simular virtualmente fenómenos, el mundo educativo debe
contemplarlas como una gran ocasión para construir el conocimiento de nuevas
formas (y de paso evitar la brecha digital que puede abrirse, y que ya se está abriendo,
para quienes no se sumen a él). Pero el conocimiento no debe limitarse a su mero uso
instrumental y al conocimiento técnico de las herramientas tecnológicas, sino que debe
ir más allá, sobre todo en sus implicaciones legales (e, incluso, éticas): las
posibilidades de comunicación y de difusión interactiva de información en chats, blogs,
Internet, correo electrónico, etc., deben hacer que los alumnos sean sumamente
cautos con la información que transmiten (o que reciben), porque de ello podrían
derivarse consecuencias que trascienden de sus iniciales intenciones (a ellos y a
otros). La comisión gratuita de actos violentos y delictivos para su difusión masiva en
Internet, que en ocasiones se produce, requiere que todos los entornos educativos
(familia, escuela, medios de comunicación, etc.) pongan especial empeño en formar a
los jóvenes en el uso socialmente responsable de estas tecnologías. Obviamente, para
ello el alumno debe ser formado en su uso selectivo y crítico, tanto de sus propias
producciones como de las ajenas (y, por extensión, en los avances tecnológicos), es
decir, debe acostumbrarse a desenvolverse en entornos seguros. Esta actitud crítica
ante la información es lo que puede hacer, además, que el alumno convierta la
información (se tiene acceso libre e indiscriminado a ella) en conocimiento.

El alumno debe saber que las tecnologías de la información y la comunicación le


conceden un papel del que no es consciente, papel que no es otro que el de creador y
transmisor de información, una información que rápidamente llegará a otros usuarios y
que podrá ser difundida en ámbitos sumamente amplios (y que él no tiene por qué
saber ni controlar, y ahí están los ejemplos de las redes sociales). Estas destrezas
comunicativas, independientemente de la forma más o menos ortodoxa en que se
materialicen, podrán ser puestas al servicio de su formación académica e intelectual,
sobre todo porque le familiarizan con unos nuevos hábitos que le resultaban ajenos.

Esta materia se articula, en consecuencia, en torno al binomio conocimiento /


aplicación, en el que ambos aspectos, mediante su integración, deben tener el peso
específico apropiado en cada caso para facilitar el carácter instrumental / funcional de
sus contenidos. El alumno debe saber, saber hacer y saber ser o estar y, además,
debe saber por qué se hace, sobre todo teniendo en cuenta la forma tan acelerada en
que se crean nuevos conocimientos y otros se quedan obsoletos (necesidad, en
consecuencia, tanto de un aprendizaje permanente como de un aprendizaje que cree
las bases para ese aprendizaje permanente). En suma, debe tener una información /
formación que le permita tomar decisiones libre y racionalmente, garantía de un uso
racional de estas tecnologías, algo fundamental en alumnos que viven rodeados de
objetos tecnológico-informáticos cada vez más sofisticados y para los que una parte
importante de su ocio transcurre en torno a ellos (este último aspecto puede servir

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para reflexionar en torno a un consumo responsable y sostenible de los inagotables


objetos tecnológicos que caen en manos de los alumnos, y que son desechados
fácilmente y sustituidos por otros muchas veces sin necesidad).

Esta forma de trabajar en el aula y en el aula de informática le permitirá al alumno un


aprendizaje autónomo, base de aprendizajes posteriores, imprescindibles en una
materia como esta, en permanente proceso de construcción / renovación del
conocimiento y contenidos, sin olvidar su aportación al proceso de adquisición de las
competencias básicas (aprender a aprender y autonomía e iniciativa personal,
fundamentalmente).

Desde un planteamiento inicial en cada unidad didáctica que parte de saber el grado
de conocimiento del alumno acerca de los distintos contenidos que en ella se van a
trabajar (cuestiones o preguntas de diagnóstico inicial en la doble página de
presentación), se efectúa un desarrollo claro, ordenado y preciso de todos ellos,
adaptado en su formulación, vocabulario y complejidad a sus posibilidades cognitivas.
La combinación de contenidos presentados en clase expositivamente y mediante
cuadros explicativos y esquemáticos, y en los que la presentación gráfica es un
importante recurso de aprendizaje, facilita no solo el conocimiento y la comprensión
inmediatos del alumno sino la obtención de los objetivos de la materia (y, en
consecuencia, de etapa) y la adquisición de las competencias básicas. La información
complementaria que se incorpora en los laterales de las distintas páginas del libro de
texto, así como la clasificada como Recuerda y Te interesa saber, ofrece nuevas e
interesantes perspectivas para abordar los contenidos, sin olvidar la que presenta
curiosidades informáticas.

En una cultura preferentemente audiovisual como la que tienen y practican los


alumnos, sería un error desaprovechar las enormes posibilidades que los elementos
gráficos del libro de texto (y de otros componentes, como la información disponible en
recursos digitales y audiovisuales) ponen a disposición del aprendizaje escolar. El
hecho de que todos los contenidos sean desarrollados mediante actividades facilita
que el profesor sepa en cada momento cómo han sido asimilados por el alumno, de
forma que se puedan introducir inmediatamente cuantos cambios sean precisos para
corregir las desviaciones producidas en el proceso educativo (actividades de refuerzo,
por ejemplo), y de esta forma atender a la diversidad de aprendizajes.

Asimismo, se pretende que el aprendizaje sea significativo, es decir, que parta de los
conocimientos previamente adquiridos y de la realidad cotidiana e intereses cercanos
al alumno. Es por ello que en todos los casos en que es posible se parte de realidades
y ejemplos que le son conocidos, de forma que se implique activa y receptivamente en
la construcción de su propio aprendizaje, algo que es posible conseguir gracias a la
importancia y atractivo que para los alumnos suelen tener los contenidos relacionados
con las nuevas tecnologías. En este sentido, en el libro hay una sección fija en todas
las unidades (A fondo), en la que el alumno encontrará tutoriales que le guiarán en
prácticas informáticas para aplicar y profundizar en los contenido.

Es un hecho que la consolidación de los contenidos es un paso fundamental en el


proceso de aprendizaje, por lo que en cada unidad del libro de texto se complementan
con un resumen a modo de mapa conceptual (Ideas claras) en el que se enumeran y
resumen los contenidos básicos tratados en la unidad (en lo que también ayudan los
dos anexos finales del libro: glosario e índice analítico).

Es importante destacar que la materia de Informática debe incidir de forma sistemática


en la adecuación de las actividades a los contenidos desarrollados, de forma que el
alumno comprende e interioriza el trabajo del aula. En la actividad diaria en el aula y

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en otros espacios de aprendizaje se puede trabajar con diversas fuentes de


información: documentos de revistas especializadas, prensa diaria, páginas web y
bibliografía, de forma que el profesor decida en cada caso los materiales más
adecuados para cada estilo de aprendizaje del grupo, en general, y de cada uno de los
alumnos, en particular. Las actividades de evaluación en el libro de texto, que cierran
la unidad y que son complementadas con otras que figuran en los materiales del
profesor (cuaderno de pruebas de evaluación), adoptan la forma de cuestionario con
respuestas múltiples.

El ritmo de aprendizaje de los alumnos depende del desarrollo cognitivo de cada uno
de ellos, de su entorno social y de su entorno familiar, lo que implica contemplar en el
proceso de enseñanza las diferentes opciones de aprendizaje, tanto de grupo como
individuales: es lo que llamamos atención a la diversidad, que se convierte en un
elemento fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje y que tiene su reflejo en
los materiales curriculares (del alumno y del profesor). Para esta finalidad, el
Cuaderno de prácticas del alumno es un importante recurso educativo, ya que para
cada una de las unidades en que está organizado el libro de texto propone dos nuevas
prácticas guiadas paso a paso (unidad 1: Combinación de correspondencia en
LibreOffice Writter y Cambiar el aspecto de Ubuntu e instalar aplicaciones; unidad 2:
Control remoto de un ordenador y Configurar el cortafuegos para bloquear el acceso
desde Internet a una aplicación; unidad 3: Mejora digital de un rostro e Imitando a
Andy Warhol. Pop Art: unidad 4: Película animada a partir de imágenes estéticas y
Creación de un vídeo con Windows Live Movie Maker; unidad 5: Creación de una
presentación en Prezi y Creación de una presentación de imágenes con efectos
especiales y transiciones automatizadas; unidad 6: Creación de una página web con
Kompozer y Creación de una página web en Wix; unidad 7: Registro en Skype y
conversación con otro compañero y Crear nuestro foro y dar de alta a varios usuarios;
unidad 8: Crear una tienda on-line y Participar en una red informática distribuida en
BOINC; y unidad 9: Publica tu propio canal de televisión emitiendo vídeos desde tu
ordenador y Almacena un archivo propio en un servidor de descargas y comparte el
enlace asignado).

Cuatro son los grandes bloques en que se han organizado curricularmente los
contenidos de esta materia en los materiales curriculares utilizados:
 Sistemas operativos y seguridad informática.
 Multimedia.
 Publicación y difusión de contenidos.
 Internet y redes sociales virtuales.

En este sentido, el libro de texto utilizado organiza cada unidad con una estructura
similar, y cuyas distintas secciones atienden a las diferentes exigencias metodológicas
indicadas:
 Una página inicial, con una serie de preguntas de diagnóstico inicial
(Cuestiones) a partir de una ilustración que llamará la atención sobre los
contenidos.

 Un desarrollo expositivo de la unidad:


- Desarrollo, intercalando contenidos conceptuales, procedimentales,
principalmente, y actitudinales, así como texto e ilustraciones, dibujos y
fotografías, lo que suele finalizar con actividades.
- Los contenidos más relevantes se resaltan mediante un cuadro de color
para que no le pasen desapercibidos al alumno.
- Actividades para reflexionar y avanzar en el aprendizaje (Recuerda y Te
interesa saber).

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Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

- Información complementaria, a modo de textos, dibujos, fotografías,


vocabulario explicativo...
 Una página de Ideas claras, a modo de resumen textual de los contenidos
más importantes de la unidad., con una propuesta de prácticas.

 Varias páginas de A fondo, con tutoriales guiados sobre prácticas informáticas


para aplicar y profundizar en los contendidos de la unidad.

 Varias páginas de Trabajando en la red, cuyo objetivo es el de familiarizar al


alumno con aplicaciones y servicios que la web 2.0 ha facilitado a través de la
Red. También se muestran herramientas on-line, de edición, almacenamiento…

 Evaluación de competencias:
- En cada una de las unidades, una página de actividades que permiten
incidir en situaciones diseñadas desde una perspectiva competencial, por lo
que se formulan desde situaciones de uso habitual (textos de la vida
cotidiana y académica, historia, noticias…).

 Una página de Evaluación, con actividades de respuesta múltiple para


comprobar el grado de consecución y comprensión de los contenidos de la
unidad.

Estas necesidades formativas del alumno pueden ser logradas mediante el uso de
muy diversos materiales curriculares: además del libro de texto (Informática 4.º ESO
(Proyecto Adarve, de Oxford Educación, 2012, de José Tomás Alonso García), su
Cuaderno de prácticas y el DVD-ROM de recursos (programas libres, prácticas y
enlaces)—, también con los materiales de que dispone el profesor para que los utilice
en los momentos adecuados: su guía didáctica, a modo de carpeta de recursos
fotocopiables / imprimibles (esquema de contenidos de la unidad, bibliografía,
cuestiones de diagnóstico previo, sugerencias didácticas, solucionario, actividades de
refuerzo y ampliación, pruebas de evaluación, evaluación de competencias, proyectos,
adaptaciones curriculares...), y el DVD de recursos multimedia (presentaciones,
animaciones, enlaces web, actividades, vídeos, libro digital, generador de
evaluaciones, contenidos autonómicos), así como el material fotocopiable o imprimible
que incorpora —Actividades de refuerzo y ampliación, Pruebas de evaluación,
Pruebas de evaluación de competencias, Proyectos, Proyectos guiados, Adaptaciones
curriculares...—). Todos estos materiales forman parte del Proyecto Adarve (Oxford
EDUCACIÓN).

ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Tal y como se deduce de los planteamientos metodológicos expuestos y del


tratamiento que deben tener las competencias básicas, y como parte fundamental de
los mismos, a la explicación y desarrollo de los distintos contenidos le seguirá la
realización de diversas actividades de comprobación de conocimientos , y que son los
indicadas en el libro de texto del alumno y en otros materiales complementarios,
asociadas en cada caso a los distintos contenidos y a las competencias básicas, de la
misma forma en que hay actividades expresamente ligadas a éstas (evaluación de las
competencias básicas referidas expresamente a los contenidos de cada unidad).

La profundización que puede hacerse con las actividades, sobre todo las que trabajan
los contenidos iniciales de la unidad, estará en función de los conocimientos previos
que el profesor haya detectado en los alumnos mediante las actividades / cuestiones

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Proyecto Adarve (Oxford EDUCACIÓN)
Informática 4º ESO. Comunitat Valenciana.

de diagnóstico inicial, y que parten de aspectos muy generales pero imprescindibles


para regular la profundización que debe marcar el proceso de aprendizaje del alumno
y para establecer estrategias de enseñanza en aras a que esta sea lo más
personalizada posible. Al inicio del curso, y para comprobar el punto de partida del
alumno, se realizará una evaluación previa, de la misma forma que habrá una final que
permita valorar integradamente la consecución de los objetivos generales de curso (y
el proceso de adquisición de las competencias básicas). Igualmente la habrá en otros
momentos del curso (unidad a unidad, trimestral...).

Además de las citadas actividades de desarrollo de los contenidos y de comprobación


de los conocimientos, unas de vital importancia en esta materia son las de carácter
procedimental, que se trabajan tanto cuando se desarrollan los contenidos como en
secciones específicas del libro de texto del alumno, y que versan en torno a toda una
serie de procedimientos o destrezas, así como en el Cuaderno de prácticas — sin
olvidar, por supuesto, actitudes ante el trabajo— que el alumno debe conocer en
profundidad porque los utilizará permanentemente en los distintos cursos de esta
etapa educativa (y que le permite formarse, además, en algunas de las competencias
básicas).

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7. EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Los criterios de evaluación de esta materia y curso son los siguientes:

1. Instalar y configurar los equipos y dispositivos que forman parte de una red
informática.
2. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan asegurar
sistemas informáticos interconectados, así como la gestión de información,
recursos, usuarios y permisos.
3. Conocer los distintos protocolos de comunicación y utilizar los sistemas de
seguridad asociados para garantizar la privacidad y evitar ataques externos y
pérdidas de información.
4. Interconectar dispositivos inalámbricos o cableados para intercambiar
información y datos, tanto en una red de área local como en Internet.
5. Obtener imágenes fotográficas (mapa de bits), aplicar técnicas de edición
digital a las mismas y diferenciarlas de las imágenes vectoriales generadas por
ordenador.
6. Capturar, editar, tratar y montar fragmentos de vídeo con audio para la creación
de contenidos multimedia.
7. Diseñar y elaborar presentaciones destinadas a apoyar el discurso verbal en la
exposición de ideas y proyectos.
8. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad en la
publicación de la información.
9. Publicar contenidos y gestionar un sitio web constituido por varias páginas
enlazadas.
10. Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y receptores
de información e iniciativas comunes, adquiriendo las nociones de
funcionamiento de chats, foros, blogs, wikis, servicios de noticias y
herramientas de trabajo colaborativo.
11. Identificar los modelos de distribución de software y contenidos y adoptar
actitudes coherentes con los mismos.
12. Conocer las herramientas habituales que garantizan la privacidad y seguridad
en la red, su funcionamiento y limitaciones.
13. Conocer los fundamentos de las redes cooperativas y comprobar el
funcionamiento de alguno de los proyectos en curso.
14. Conocer los hitos más importantes de la historia de la Informática.
15. Conocer y aplicar las normas de seguridad e higiene en el trabajo con equipos
informáticos.

MÍNIMOS EXIGIBLES

A continuación, y para cada una de las 9 unidades de este curso, se indican los
mínimos exigibles que el alumno, formulados en términos de capacidades, debe
superar para alcanzar una evaluación positiva:

Unidad 1: Los sistemas operativos


 Conocer la definición y principales funciones de los sistemas operativos.
 Realizar tareas sencillas de configuración de Windows.
 Realizar tareas sencillas de configuración de Linux Ubuntu.
 Diferenciar los componentes de una distribución Linux.
 Realizar correctamente documentos ofimáticos.

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Unidad 2: Las redes y su seguridad


 Conocer la definición y principales tipos de redes informáticas.
 Diferenciar los dispositivos de hardware que forman parte de las redes
locales.
 Realizar tareas sencillas de instalación y configuración de redes
alámbricas e inalámbricas en Windows y Linux.
 Diferenciar los distintos tipos de amenazas informáticas. Identificación de
distintos tipos de malware.
 Explicar distintas técnicas de seguridad activa y pasiva.
 Diferenciar los distintos tipos de conexión inalámbrica en dispositivos
móviles.

Unidad 3: Fotografía digital


 Manejar las herramientas básicas de edición de fotografía digital.
 Conocer los elementos básicos del diseño digital y manejar las
herramientas para crearlos.
 Diferenciar correctamente herramientas relacionadas con el color de la
imagen como Tono y saturación, Umbral y Colorear.
 Trabajar correctamente con los distintos parámetros de los elementos de
diseño. Modificar correctamente los parámetros de los polígonos y estrellas
con Inkscape.

Unidad 4: Audio y vídeo digital


 Conocer las principales características que definen a los archivos de audio.
 Diferenciar los distintos formatos de archivo de audio.
 Manejar herramientas básicas de edición de sonido en distintos sistemas
operativos.
 Diferenciar los distintos formatos de archivo de vídeo digital
 Manejar las herramientas básicas de captura, edición y producción
multimedia en distintos sistemas operativos.
 Publicar correctamente las creaciones multimedia en distintos medios y
soportes.

Unidad 5: Presentación de contenidos


 Manejar software de creación de presentaciones.
 Integrar correctamente los elementos que forman parte de una
presentación.
 Utilizar la animación para aumentar la calidad del trabajo con
presentaciones.
 Publicar en distintos formatos y medios, una presentación electrónica.

Unidad 6: Publicación de contenidos en web


 Conocer la terminología básica y el funcionamiento de la World Wide Web.
 Manejar de forma muy básica el lenguaje HTML.
 Aplicar criterios adecuados al diseño de sus páginas web.
 Manejar con soltura software sencillo de edición web.
 Publicar contenidos y gestionar un sitio web constituido por varias páginas
enlazadas.
 Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad
en la publicación de la información.

Unidad 7: Internet y comunidades virtuales


 Conocer la terminología básica y el funcionamiento de Internet.
 Definir qué es una comunidad virtual y participar en sus distintas formas.
Crear y gestionar una lista de distribución, un foro, una página wiki y un

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blog. Utilizar correctamente los distintos servicios de mensajería


instantánea y sindicación de noticias.
 Comprender el funcionamiento y la utilidad de los principales servicios
telemáticos de Internet.

Unidad 8: Comercio electrónico y fraude en la Red


 Conocer los distintos tipos de comercio electrónico, su funcionamiento y
las formas de pago existentes.
 Definir las principales técnicas de fraude y conocer las medidas de
protección.
 Creación de contraseñas seguras. Conocer las características de una
contraseña segura.
 Diferenciar la firma digital y el certificado de usuario.
 Reconocer las diferentes restricciones de las licencias de software.

Unidad 9: Un mundo de descargas


 Conocer los principales servicios de ocio que ofrece la Red diferenciando
los contenidos bajo demanda existentes de la tecnología IPTV.
 Manejar los servicios de publicación multimedia que nos permiten
compartir un vídeo o un canal de TV propio.
 Definir la descarga directa diferenciándola de otros sistemas de difusión de
archivos y reconocer las características que los de servidores de descarga
directa.
 Comprender la utilidad de un software gestor de descargas y reconocer un
sistema de almacenamiento remoto y valorar los servicios que ofrece.
 Conocer los distintos tipos de redes P2P y sus aplicaciones.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN / PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN


Y CRITERIOS DE CALIFICACIÓN

Los aprendizajes del alumno deben ser evaluados sistemática y periódicamente, tanto
para medir individualmente su grado de adquisición (evaluación sumativa en diferentes
momentos del curso) como para, y por ello, introducir en el proceso educativo cuantos
cambios sean precisos si la situación lo requiere (cuando los aprendizajes de los
alumnos no responden a lo que, a priori, se espera de ellos). Además de esa
evaluación sumativa, que tendemos a identificar con las finales de evaluación y de
curso (ordinaria y extraordinaria, cuando procedan), habrá otras evaluaciones, como la
inicial (no calificada) y la final y, sobre todo, la continua o formativa, aquella que se
realiza a lo largo de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje, inmersa en él, y que
insiste, por tanto, en el carácter orientador y de diagnóstico de la enseñanza.

Los procedimientos e instrumentos de evaluación, en el caso de esa evaluación


continua, serán la observación y seguimiento sistemático del alumno, es decir, se
tomarán en consideración todas las producciones que desarrolle, tanto de carácter
individual como grupal: trabajos prácticos, trabajos escritos, exposiciones orales,
actividades de clase, actitud ante el aprendizaje, precisión en la expresión,
autoevaluación... Y los de la evaluación sumativa, las pruebas escritas trimestrales y
las de recuperación (y final de curso, si el alumno no hubiera recuperado alguna
evaluación, y extraordinaria, en el caso de obtener una calificación de Insuficiente en
la ordinaria final de curso). En todo caso, los procedimientos de evaluación serán
variados, de forma que puedan adaptarse a la flexibilidad que exige la propia
evaluación. Las calificaciones que obtenga el alumno en las pruebas de recuperación,
ordinaria final de curso (en el caso de no haber superado alguna de las evaluaciones
trimestrales) y extraordinaria podrán ser calificadas con una nota superior a Suficiente.

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Como criterios de calificación para establecer las notas en cada una de las tres
evaluaciones en que se ha organizado el curso y en la ordinaria final de curso y en la
extraordinaria de septiembre, las pruebas escritas ponderarán un 30%, los trabajos
prácticos un 50% y las actividades diarias de clase un 20%, es decir, se tendrán
siempre en cuenta las calificaciones de las actividades realizadas por el alumno a lo
largo de todo el curso escolar (evaluación continua), con la excepción de aquellos
alumnos que hayan perdido el derecho a la evaluación por un número excesivo de
faltas de asistencia a clase sin justificar, en cuyo caso la calificación final solo tendrá
en cuenta la nota de la prueba escrita. Esta múltiple ponderación responde al hecho
de que se pretende evaluar, es decir, medir, todo tipo de contenidos que se han
trabajado en clase a lo largo del curso (conceptuales, procedimentales y actitudinales).
Los alumnos serán informados de estas decisiones a principios de curso.

Actividades de Refuerzo y Ampliación

En cada una de las unidades del curso, las actividades de refuerzo (R) y de ampliación
(A), recogidas en el DVD-ROM Oxford Digital Recursos para el profesor y para el aula
a modo de materiales imprimibles, están ligadas a los siguientes contenidos del libro
de texto (se indica su título y su clasificación como Ampliación o Refuerzo):

Unidad 1: Los sistemas operativos


 Crear una base de datos con un formulario (Refuerzo).
 Crear una cuenta Ubuntu One (Ampliación).
 Crear un documento de texto en Google Docs (Ampliación).
 Crear una carpeta con el intérprete de comandos (Refuerzo).

Unidad 2: Las redes y su seguridad


 Instalar una tarjeta de red y configurar la conexión (Refuerzo).
 Realizar un escaneo de malware on-line (Ampliación).
 Compartir una carpeta de tu disco duro en tu red LAN (Refuerzo).
 Cambiar el nombre de tu red Wi-Fi accediendo al router (Refuerzo).

Unidad 3: Fotografía digital


 Resaltar color en una imagen (Refuerzo).
 Efecto reflejo de agua (Refuerzo).
 Crear un animal único (Ampliación).
 Jugando con las fotografías (Refuerzo).
 Aplicar filtros en Inkscape (Ampliación).
 Crear un logotipo en Inkscape (Refuerzo).

Unidad 4: Audio y vídeo digital


 Reproducir, grabar y exportar un sonido desde Internet (Refuerzo).
 Crear un archivo de audio con un texto del Quijote (Ampliación).
 Realizar un megamix musical utilizando Mixxx (Ampliación).
 Crear un DVD con dos menús y graba el resultado (Ampliación).

Unidad 5: Presentación de contenidos


 Publicar una presentación creada en LibreOffice (Ampliación).
 Crear un video en Animoto (Ampliación).
 Crear una revista virtual con ayuda de PageFlip-Flap (Ampliación).
 Publicar un trabajo personal con Calaméo (Ampliación).

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Unidad 6: Publicación de contenidos en web


 Crear una página web con marcadores internos (Ampliación).
 Crear y publicar un espacio web (Refuerzo).
 Crear una lista de reproducción de música (Refuerzo).
 Analizar con T.A.W. 10 páginas webs (Ampliación).

Unidad 7: Internet y comunidades virtuales


 Crear un blog, publicar entradas y añadir gadgets (Refuerzo).
 Crear una página wiki y editar contenidos (Refuerzo).
 Crear una lista de distribución y añadir a compañeros (Refuerzo).
 Incorporar un webchat a tu página web (Refuerzo).

Unidad 8: Comercio electrónico y fraude en la Red


 Comprar en una tienda on-line de compras conjuntas (Refuerzo).
 Realizar el pedido más barato a domicilio (Refuerzo).
 Descargar y ejecutar LibreOffice en versión portable (Ampliación).

Unidad 9: Un mundo de descargas


 Localizar canales de televisión y capturar imágenes (Refuerzo).
 Configurar un canal de vídeo en YouTube (Ampliación).
 Descargar una versión portable de JDownloader (Ampliación).

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8. MEDIDAS DE ATENCIÓN AL ALUMNADO CON


NECESIDADES ESPECÍFICAS DE APOYO EDUCATIVO O CON
NECESIDADES DE COMPENSACIÓN EDUCATIVA

En un proceso de enseñanza-aprendizaje basado en la identificación de las


necesidades del alumno, es fundamental ofrecerle cuantos recursos educativos sean
necesarios para que su formación se ajuste a sus posibilidades, en unos casos porque
estas son mayores que las del grupo, en otras porque necesita reajustar su ritmo de
aprendizaje por las dificultades con que se encuentra. Para atender a la diversidad de
niveles de conocimiento y de posibilidades de aprendizaje, es decir, para adecuar la
enseñanza al aprendizaje y para hacer compatibles la comprensividad y la diversidad,
se proponen en cada unidad nuevas actividades, diferenciadas entre las de ampliación
y las de refuerzo, que figuran en los materiales didácticos de uso del profesor, y que
por su propio carácter dependen del aprendizaje del alumno para decidir cuáles, en
qué momento y cómo se van a aplicar —ya que no todas son igualmente válidas para
todos los alumnos—. No olvidemos tampoco que algunas de las actividades finales de
cada unidad están identificadas con el símbolo D, que indica su mayor dificultad.

Para esta finalidad, y por las posibilidades metodológicas que permiten, el método de
trabajo por proyectos es una excelente oportunidad para que cada alumno desarrolle
personalmente todas las potencialidades que atesora, de forma que el proceso de
enseñanza-aprendizaje se pueda ajustar a sus necesidades y posibilidades.

Para las distintas modalidades de tratamiento a la diversidad que hemos contemplado,


indicamos a continuación las adaptaciones curriculares.

Las fichas que se trabajan en cada unidad son las siguientes:

Unidad 1: Los sistemas operativos.


 Crear una cuenta de correo Gmail.
 Mapa de distribuciones Linux.
 Instalar un juego en Linux.
 Alta y manejo de un webtop.
 Evaluación.

Unidad 2: Las redes y la seguridad.


 Obtener una dirección IP con Ifconfig.
 Conectarse a una red inalámbrica.
 Actualizar nuestro sistema operativo.
 Modificar el Firewall de Windows 7.
 Evaluación.

Unidad 3: Fotografía digital.


 Colorear una imagen.
 Utilización del umbral.
 Crear polígonos sencillos.
 Filtros especiales en Gimp.
 Evaluación.

Unidad 4: Audio y vídeo digital.


 Grabación de voz con efectos.
 Descargar un vídeo desde YouTube.
 Subir un vídeo a YouTube.
 Crear un pase de fotografías on-line.

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 Crear un pase de vídeos on-line.


 Evaluación.

Unidad 5: Presentación de contenidos.


 Crear una animación de objetos en LibreOffice Impress.
 Exportar una presentación a formato PDF.
 Publicar un archivo PDF como un libro.
 Incrustar una publicación en una web o blog externo.
 Evaluación.

Unidad 6: Publicación de contenidos en web.


 Crear una página web con HTML sencillo.
 Crear una página web desde un archivo de texto.
 Crear botones en una página web.
 Crear hipervínculos en Kompozer.
 Evaluación.

Unidad 7: Internet y comunidades virtuales.


 Escribir entradas en un blog.
 Escribir un correo electrónico adjuntando ficheros.
 Denunciar una foto y bloquear un usuario en Tuenti.
 Enlazar mi blog a las redes sociales.
 Evaluación.

Unidad 8: Comercio electrónico y fraude en la red.


 Reconocer y navegar por una tienda on-line.
 Utilizar servidores seguros.
 Utilizar claves seguras.
 Evaluación.

Unidad 9: Un mundo de bajadas.


 Ver un canal de TV extranjero en nuestro ordenador.
 Utilizar un servicio de vídeo bajo demanda (VOD).
 Descargar desde el servidor de descarga directa
 Evaluación.

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9. FOMENTO DE LA LECTURA
Según establece la legislación vigente, el Plan para el fomento de la lectura recogerá
todas las intervenciones del centro destinadas a su fomento y a la comprensión
lectora, de forma que en él se concretarán las decisiones generales para su
elaboración. En suma, para el desarrollo de actividades de promoción y práctica de la
lectura, siempre con el objetivo de garantizar un tratamiento integral y sistemático, es
decir, ordenado y coordinado, de las actividades dirigidas a promover la lectura y a
mejorar la expresión y comprensión oral y escrita. Y en esta línea se establece en el
currículo de esta etapa educativa que la lectura constituye un factor primordial “para el
desarrollo de las competencias básicas y que los centros deberán garantizar en la
práctica docente de todas las materias un tiempo dedicado a la lectura en todos los
cursos de la etapa”, es decir, actúa como un importante instrumento de aprendizaje,
entre otros factores porque pone en funcionamiento muy diversos procesos mentales
(memoria, razonamiento, conocimientos previos…). Una estrategia adecuada debe
partir de que las prácticas lectoras ya se han desarrollado a lo largo de la Educación
Primaria, etapa en la que los alumnos han debido leer, al menos, durante treinta
minutos diarios.

Tal y como ponen de manifiesto muy diversas evaluaciones (autonómicas, nacionales


e internacionales), una buena comprensión lectora constituye un factor clave para el
éxito escolar del alumno, y de ahí, precisamente, la importancia de la práctica de la
lectura en todas las materias curriculares. De esta forma, el Plan de fomento de la
lectura del centro recogerá las intervenciones que este proponga con este objetivo, y
que en un currículo que incorpora las competencias básicas como eje del proceso
educativo intervenga en la adquisición de algunas de ellas, especialmente las de
comunicación lingüística, tratamiento de la información y digital, cultural y artística y
aprender a aprender.

De este modo, podríamos concluir que sus objetivos son los siguientes:
1. Fomentar en el alumnado el interés por la lectura y desarrollar el hábito lector.
2. Favorecer la comprensión lectora desde todas las áreas, materias, ámbitos y
módulos del currículo.
3. Fomentar en el alumnado la lectura como actividad de ocio y disfrute.
4. Promover la colaboración y participación de las familias y otros miembros de la
comunidad educativa del entorno en las actividades derivadas de los planes de
fomento de la lectura.
5. Estimular el uso de fuentes documentales complementarias al libro de texto,
tanto en soportes impresos como en soporte digital y audiovisual.
6. Fomentar en el alumnado una actitud reflexiva y crítica mediante el tratamiento
de la información.
7. Potenciar el uso y la dinamización de las bibliotecas de los centros docentes y
adecuarlas a los objetivos y actuaciones recogidos en el plan.
8. Reforzar la figura de los medios audiovisuales y digitales como medios de
apoyo a la lectura.
9. Contribuir al desarrollo de la competencia lingüística en el alumnado.

Para que la lectura se convierta en instrumento de conocimiento debe lograrse que el


alumno comprenda lo leído. Para ello es fundamental que, con objetivos previamente
definidos, esté adaptada a sus capacidades cognitivas y satisfaga sus necesidades y
sus intereses como lector, es decir, que sea motivadora, que también sea fuente de
placer… En suma, que se inserte en sus esquemas de conocimiento y que le permita
intervenir, consciente o inconscientemente, en la construcción de su conocimiento, ya
que el aprovechamiento de la lectura parte de lo que se conoce previamente.

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La comprensión del texto escrito es un complejo proceso que exige automatizar ciertos
procedimientos, desde los que permiten decodificar los códigos de escritura (lo que
podríamos llamar el primer nivel de lectura) hasta los que permiten interpretarlos en el
contexto en que se escriben (comprensión lectora), es decir, la organización del
conocimiento que proporciona el texto, su interpretación y su transmisión (competencia
lectora). Ya que esta automatización no es ni sencilla ni rápida, se deben establecer
estrategias que conviertan la lectura en una actividad cotidiana en el trabajo escolar.

La lectura como estrategia educativa no tendría mucho sentido si no pretendiera


modificar algunos hábitos intelectuales de los alumnos: cuando leen un texto en voz alta
en clase deben preguntar al profesor las palabras que no conozcan, de la misma forma
que cuando no las entiendan en una lectura personal y silenciosa deben consultarlas en
diccionarios o enciclopedias; que el aumento y mejora del vocabulario personal sea un
objetivo preciso tras la lectura de cada libro; que la lectura en voz alta permita la mejora
de la dicción, es decir, la capacidad de expresarse en público, lo que simultáneamente
ayudará a vencer la timidez personal; que la lectura de un texto les permita, en la medida
de lo posible, interrelacionarlo con sus experiencias personales; y así un largo etcétera.

En línea con los resultados de evaluaciones internacionales (PISA, por ejemplo), la


lectura y las capacidades que desarrolla deben concebirse como la habilidad de los
alumnos para usar la información escrita en situaciones que se encuentran en la vida
cotidiana, lo que implica, en distintos tipos de textos y en diversas situaciones de
lectura, extraer información, interpretarla, reflexionar sobre ella y evaluar lo que se lee.

Y para ello, y en el contexto de desarrollo de la competencia lectora y de la obvia


dinamización de la lectura —en la que debe intervenir, entre otros, el entorno del
alumno, al que no se le suele prestar toda la atención debida—, hay que utilizar todas
las posibilidades que ofrece la biblioteca escolar, factor esencial de cualquier
estrategia a largo plazo para alfabetizar, educar, informar y contribuir al desarrollo
económico, social y cultural, no en vano es parte integrante del proceso educativo.

El carácter transversal e instrumental de la práctica de la lectura, imprescindible para


la mejora de la comprensión lectora y para la capacidad de escribir, para comunicarse,
en definitiva, encuentra ejemplos concretos de aplicación en los materiales curriculares
utilizados: en todas las unidades se proponen actividades de comprensión de textos
(los científicos, por ejemplo, en las actividades de ampliación y refuerzo), planteados a
partir de los contenidos curriculares desarrollados en cada momento. Además, se
promueve la lectura y la comprensión de textos que incitan a desarrollar estrategias de
interpretación y que permiten razonar y relacionarlos con los contenidos que en ese
momento se estén trabajando. Y así, el alumno encuentra en su libro diversos textos
(de información complementaria) presentados como Te interesa saber o bien en
recuadros de texto.

Y en los materiales de que dispone el profesor en su Libro también se encuentran


textos para que lean los alumnos, siempre relacionados con los contenidos
curriculares.

Obviamente, las lecturas que el alumno ha de realizar, además de las que ofrecen los
propios materiales didácticos utilizados, se coordinarán preferentemente con el
departamento de Lengua y Literatura (Castellano y Valenciano), además de la
necesaria relación con los de materias científicas (Matemáticas, Física y Química y
Tecnología, sobre todo) y con el de Geografía e Historia.

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10. UTILIZACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN


Y LA COMUNICACIÓN
Las denominadas tecnologías de la información y la comunicación han dejado de ser
un elemento auxiliar o complementario en el proceso de enseñanza-aprendizaje y han
pasado a convertirse en uno de sus elementos centrales, no en vano así lo establece
una de las competencias básicas (tratamiento de la información y competencia digital)
del currículo escolar. Y si estas tecnologías son fundamentales en cualquier materia,
en esta son imprescindibles, además de ser objeto de estudio.

Esta competencia, de evidente carácter transversal e instrumental, incide en formar al


alumno en la habilidad para buscar, obtener, procesar y comunicar información y para
transformarla en conocimiento. En consecuencia, incluye aspectos que van desde el
acceso y selección de la información hasta su uso y transmisión en diferentes
soportes, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación como un elemento esencial para informarse, comunicarse y aprender.
Su adquisición supone, al menos, utilizar recursos tecnológicos para resolver
problemas de modo eficiente y tener una actitud crítica y reflexiva en la valoración de
la información de que se dispone.

En esta materia, y para que el alumno comprenda los fenómenos tecnológicos, es


fundamental que sepa trabajar con información (obtención, selección, tratamiento,
análisis...) procedente de muy diversas fuentes (impresas, audiovisuales...), y no todas
con el mismo grado de fiabilidad y objetividad. Por ello, la información, obtenida bien
en soportes escritos tradicionales, bien mediante nuevas tecnologías, debe ser
analizada desde parámetros exigentes, los que permiten la comparación exhaustiva y
crítica de las fuentes. Y estos son aspectos que tienen su correspondencia con los
llamados contenidos comunes del currículo en este curso.

Para utilizar estos recursos, que entroncan directamente con los conocimientos y
habilidades sociales de que ya disponen los alumnos, no hay más que tener la
voluntad de hacerlo porque los alumnos ya están familiarizados con ellos. De ahí que
la primera medida que debe llevar adelante el profesorado es la de reorientar los
conocimientos de los alumnos, es decir, aprovechar las destrezas que tienen en un
uso lúdico de estas tecnologías para convertirlas en instrumentos que favorezcan el
aprendizaje, un aprendizaje que puede y debe aplicarse en todas las materias
curriculares.

Por ello, la gran mayoría de las actividades que figuran en los materiales del alumno y
del profesor exigen la utilización de estas tecnologías (no de forma esporádica, sino
habitualmente), y no solo como un fin en sí mismas, sino como un instrumento para
lograr algunas de las capacidades que establecen los objetivos generales de la etapa
y los específicos de esta materia, y los propios contenidos curriculares

Cada vez toma más fuerza el uso de pizarras digitales interactivas en las aulas, algo a
lo que no son ajenos los materiales didácticos utilizados. El DVD-ROM Oxford Digital
de Recursos para el profesor y para el aula incluye, entre otros materiales,
presentaciones, animaciones, imágenes, vídeos, enlaces web, etc., materiales que no
solo intervendrán como instrumentos didácticos en el aprendizaje del alumno sino que,
y por ello, colaborarán en la adquisición de una de las competencias básicas del
currículo, la del tratamiento de la información y digital, es decir, en la alfabetización
digital del alumno.

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11. RECURSOS DIDÁCTICOS Y ORGANIZATIVOS


La organización de los recursos didácticos y organizativos (espacios, tiempos) se
convierte en instrumento imprescindible para el desarrollo con garantías del proceso
educativo.

En lo que se refiere a los organizativos, destacamos el uso de los espacios formativos,


que son tanto el aula, como la biblioteca y los que se derivan de las actividades
complementarias que se realicen fuera del centro. Cualesquiera de ellos deben servir
tanto para un aprendizaje individualizado como para otro colaborativo. En lo relativo a
los tiempos, la actividad educativa combinará tanto la atención al conjunto de los
alumnos como a aquellos que necesiten de alguna atención individualizada, y de las
que la aplicación de actividades de refuerzo y ampliación, como se ha indicado
anteriormente, se convierten en referente prioritario.

Los recursos didácticos son los que podemos encontrar en los citados espacios
formativos, desde el libro de texto y los recursos del profesor ligados a ese, hasta los
propios de esta materia (mapas, planos, biografías, materiales de consulta en el aula y
biblioteca, materiales de consulta mediante Internet...).

Estas necesidades formativas del alumno pueden ser logradas mediante el uso de
muy diversos materiales curriculares: además del libro de texto (Informática 4.º ESO,
Proyecto Adarve, de Oxford Educación, 2012, de José Tomás Alonso García), su
Cuaderno de prácticas y el DVD-ROM de recursos (programas libres, prácticas y
enlaces)—, también con los materiales de que dispone el profesor para que los utilice
en los momentos adecuados: su guía didáctica, a modo de carpeta de recursos
fotocopiables / imprimibles (esquema de contenidos de la unidad, bibliografía,
cuestiones de diagnóstico previo, sugerencias didácticas, solucionario, actividades de
refuerzo y ampliación, pruebas de evaluación, evaluación de competencias, proyectos,
adaptaciones curriculares...), y el DVD de recursos multimedia (presentaciones,
animaciones, enlaces web, actividades, vídeos, libro digital, generador de
evaluaciones, contenidos autonómicos), así como el material fotocopiable o imprimible
que incorpora —Actividades de refuerzo y ampliación, Pruebas de evaluación,
Pruebas de evaluación de competencias, Proyectos, Proyectos guiados, Adaptaciones
curriculares...—). Todos estos materiales forman parte del Proyecto Adarve (Oxford
EDUCACIÓN).

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12. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

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