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El viernes pasado es un juego de terror que tiene lugar en un campamento de verano maldito.

Es la

historia de un maníaco que regresó de los muertos ... Cinco amigos fueron contratados como

consejeros de los nuevos propietarios de un campamento en el bosque, para remendar la propiedad COMPONENTES DEL JUEGO
a cambio de unas vacaciones libres, sino que tendrá que ir a través de un fin de semana de terror.

- 1 Libro de Reglas

En el pasado, el campamento Apache fue escenario de acontecimientos misteriosos. La - 1 tablero de mesa (84 x 56 cm)
leyenda cuenta que, hace años un hombre sospechoso de varios asesinatos ahogados en el
- 1 pantalla plegable de seguimiento Maniac
lago, mientras que escapar de la policía ... pero su cuerpo nunca fue descubierto. aldeanos
locales están convencidos de una presencia no-muertos y asesino persigue el campo ... De - 15 tarjetas de campistas
hecho, los campistas pronto se dará cuenta algo oscuro y mora hostiles en este lugar. Unos
- 7 peones de madera, incluyendo:
días antes de su llegada, un cadáver descompuesto en gran medida fue fi derramó fuera del
- 5 peones de colores de Campistas
lago. Las autoridades no fueron capaces de identificar el cuerpo, antes de que fuera enterrado
- 1 peón blanco para el Predestinado
en el cementerio de la ciudad cercana, a pesar de quejas de la comunidad local. Algunas
- 1 peón negro Maniaco
personas en la ciudad dicen que es el cuerpo del asesino que se ahogó en el lago.
- 65 cartass y fichas de cartón, incluyendo:
- 1 ficha de Ronda
- token 1 Barco
- 5 cartas de cabaña
Cuando llegan los campistas, el cuerpo, de hecho, ya no está en el - 5 fichas Maniaco
cementerio. Una vez más, el asesino - 8 fichas Cadaver
deambula alrededor del campamento, sangre sed - 10 fichas de bienvenida
y en busca de venganza. - 35 fichas de Pista

El viernes pasado es un juego para 2 a 6 jugadores, - 30 fichas de plástico transparente de color amarillo
con un tiempo de reproducción de 30 a
45 minutos por capítulo. Uno de
los jugadores controlarán el maníaco homicida
que frecuenta el campo, mientras que
OBJETO DEL JUEGO
los otros jugadores controlarán los
campistas - Al principio, los niños y
niñas asustadas que son presa fácil
para el maníaco; más adelante se
Los campistas deben investigar el campo para aprender más sobre el misterio de
convierta en determinados cazadores
del asesino que les amenaza y mató a campamento Apache, tratando de sobrevivir a los ataques asesinos del maníaco y, al final,

sus amigos ... derrotarlo. El maniaco camina entre las sombras y se debe eliminar todos los campistas

para asegurarse de que nadie se vuelve a abrir el campo. El juego se divide en cuatro

capítulos:

- Capítulo I: llegar al campo !, páginas 10 - 11

- Capítulo II: La persecucion, página 12

- Capítulo III: La Masacre, página 13

- Capítulo IV: El Capitulo final, páginas 14 - 15

Los capítulos están configurados de forma consecutiva, empezando por los campistas llegar
al campo y que conduce a la confrontación final con el maníaco. Cada capítulo tiene su
propio conjunto de reglas y metas, y se puede jugar de forma individual o como parte de un
juego completo, incluyendo los cuatro capítulos. Para reproducir un capítulo específico sin
jugar el juego completo, ver el el modo de un solo capítulo

la sección de la descripción de cada capítulo. 1


Capítulo I

CONFIGURACIÓN DE JUEGO colocación de peones de campista


Campista rojo

a
rebelde y sus decisiones
Marcie es una chica que
Marcie menudo no se siente
la acusan de ser
bien con sus amigos,
demasiado extrema
y agresiva

La configuración del juego, que se muestra aquí, es válido tanto para el juego completo de 4 hacia
gente.
a sus
Apache para mostrar
Ella vino al Camp
integrar con
amigos que se puede

capítulo y capítulo para el modo individual: Un grupo.

1. Coloque el tablero de juego que muestra el campamento con 201 círculo numerado
conectados por líneas de puntos en la tabla.

2. Uno de los jugadores, de preferencia el más experimentado, juega el papel de loco.

DETERMINADO
en el mismo turno.
dos fichas de Pista
Se pueden utilizar

3. Los demás jugadores serán los campistas. Distribuir los cinco peones y tarjetas de Campista
asociados de los respectivos colores de uso a los jugadores, lo más uniformemente
posible. Seleccione una de las tarjetas de Campista, a partir de las tres disponibles en un
color determinado, y poner a un lado los restantes. Campista
Marrón

4. Los jugadores equipan cada campista con la ficha de Pista resaltada en la tarjeta.
Brenda
Independientemente del número de jugadores, habrá siempre ser cinco campistas
Brenda es
una chica muy
sociable. Las
que no la conocen personas
pueden tener
que ella toma la impresió
la vida a la n de
ligera, pero
exterior se detrás de su
encuentra una
lúdica muy
cuidadoso

en el juego. Ejemplo: con dos jugadores, uno es el maníaco y los otros controles del
y

persona juiciosa.
Ella llegó al
campamento
para disfrutar
de Apache
un tipo diferen
te de verano
.

reproductor de todos los cinco campistas.

5. El maniaco toma un lápiz y se inserta una hoja en blanco (no incluido en la caja) en la
pantalla de seguimiento Maniac, como se muestra a continuación. Para ayudar a este
jugador para mantener sus movimientos secreto, dentro de la pantalla es un mapa completo Cuando se
SPRINT
utiliza un contador
ella se mueve zapatillas
dos puntos de deporte,
blancos adicion

del campamento, un resumen de las interacciones entre los campistas para cada capítulo
ales en lugar
de uno.

(lado izquierdo), una tabla resumen de la cabañas que el maníaco puede abrir (lado
derecho ), y una mirilla a través del cual ver el tablero de juego.

Capítulo I
puntos de comienzo
del Maniaco (borde rojo)

línea de tiempo

6. El maniaco coloca el token Ronda


en en el paso "0" de la línea de tiempo en la
fichas fichas de
parte inferior del tablero.
cadáver
7. El maniaco coloca el símbolo del barco en uno de los cuatro espacios especiales, cerca de
los cuatro muelles del lago.

8. El maniaco toma todas las fichas de pista restantes,las desordena y coloca


boca abajo en una pila cerca del tablero de juego. Cada vez que necesita
colocar una pista, él escoge una al azar.

fichas de llave

fichas de Pista

tarjetas azules cabaña

2 2
Campista amarillo
Kelly
Kelly es una
chica práctic
a y dinámi
niega a dejarse ca que se
intimidar cuando
momento es el

Capítulo I colocación
de particip
ar. Ella vino
Apache para al Camp
demostrar
la maldición
otra historia es sólo
de fantasm
as dicho a
todo el

Campista
campamento
de fuego.

token de bienvenida
Verde

Sam Sam le gusta


la buena comida
compañía. Bajo y
su apariencia
convencional no
se encuentra
una persona
profunda, que
está atento a
los problemas
de los demás.
Llegó al
campamento
sólo para Apache
Que la pases
bien.

SPRINT
Cuando se
ella se mueve utiliza un
contador
dos punto zapatillas
de deporte
s blancos ,
adicionales
en lugar
de uno.

SUSPICAZ
Después de usar
un contador de
la pala, que puede
todos los jugadores revelar una ficha
de cualquier parte de Pista a
del campo.

Campista
Azul

bondad
Él cree en la
soñador alegre.
Max es un e atento a las
y está siempr
Max de la gente
necesidades
de los amigos
. Usted no
tiene que
se trata de
dos veces cuando
preguntarle
ayudar
fuera.
ad
a su curiosid
Apache, debido
Llegó al Camp
de
sobre el campo
la historia maldita.

TRACIÓN
CONCEN maníac o
n aguda, el
de audició
utiliza un token él determina
una
Cuando se n exacta si
su posició
debe revelar adyacentes.
s numerados
de los círculo

mapa Mirilla

Campamento

Cabina de recordatorio de interiores

(Lado Maniaco)
fichas de Maniaco
hoja de acciones maniaco
capítulo interacción
recordatorio

3
PANTALLA DE SEGUIMIENTO MANIACO
El jugador maníaco utiliza la pantalla para registrar los movimientos secretos del maniaco

CÓMO JUGAR cada turno. Cada tres rondas el maníaco deben revelar ya sea su ubicación actual o su ubicación
en tres rondas anteriores, según lo indicado por las normas específicas de un capítulo. La
posición para revelar también está indicado por los símbolos de flecha en la pantalla de
seguimiento del Maniaco.
En cada capítulo se juega en 15 rondas (o menos, dependiendo de las reglas específicas
del capítulo). Durante cada ronda, el maníaco se mueve en secreto, apuntando el seguimiento de su
movimiento en una hoja de acciones, escondida detrás de la pantalla de seguimiento Maniac.

Los campistas mueven sus peones abiertamente sobre el tablero de juego, en orden de
turno (como se indica por la pista en la parte inferior del tablero, empezando por el campista
de color rojo). El orden de movimiento entre maniaco y campistas y el resultado de su
interacción depende del capítulo que está reproduciendo.

MOVIMIENTO e interactuar en todos los capítulos


Cuando todos los jugadores han completado su turno, el token de Ronda se mueve hacia delante en
la línea de tiempo para realizar un seguimiento de la ronda actual. El maníaco y los campistas siguen muy diferentes reglas de movimiento, como se
explica en esta sección.

el maniaco
- El maniaco debe moverse durante su turno. Lo hace en secreto, sin
colocar su peón en el tablero

- El maníaco se mueve de un círculo numerado a uno adyacente. Ignorando los puntos


blancos y siempre comprobando si los círculos numerados son adyacentes.
cartas de campista
Cada tarjeta de campista está marcado con uno de los cinco colores. Al comienzo
del juego, cada peón campista está asociado con una tarjeta de Campista. Si se elimina un
peón, éste vuelve al juego en el siguiente capítulo con una nueva tarjeta de Campista del
mismo color, que sera de las que aún están disponibles.

Cada participante empieza el juego con una habilidad especial y está equipado con una ficha
personal, puesta de relieve en la tarjeta. Cada ficha recogida por los campistas (máximo de una
ficha de cada tipo) debe ser colocado en el espacio dedicado en la tarjeta, claramente visible
para todos los jugadores. Cuando se elimina un campista, también lo son todas las fichas
recogidas en la tarjeta (excepto las llaves - véase Llaves, página 7).

- Para hacer un seguimiento de su movimiento, el maníaco debe registrar la cantidad de


el numero en el que se está moviendo, escribiendolo en el espacio
Alice es una chica fuerte y emprendedora.
Ella no tiene muchos amigos y ella sólo tenía correspondiente al número de la ronda en la pantalla de seguimiento Maniaco.
un novio, que ella todavía ama. Ella cree en color del campista
el amor y espera algún día ella tendrá éxito
para hallar su príncipe

Encantador.

Ella vino al Camp Apache para hallar DESCRIPCIÓN - Cuando el maníaco pasa por encima de un peón Campista, o viceversa, habrá
diferentes resultados, dependiendo del capítulo (ver los enfrentamientos en la
sí misma.

sección de la descripción de cada capítulo).

TOKEN PERSONAL

PRUDENCIA
Cuando el maníaco elimina una trampa del oso,
ella debe mover un punto blanco.

HABILIDAD ESPECIAL

- Cada tres rondas, siguiendo las indicaciones en la pantalla de seguimiento del Maniaco,
éste deben revelar su posición (pasada o actual, en función del capítulo
jugado). Revela su posición inmediatamente después de su movimiento, colocando el
peón negro del maniaco en el círculo numerado apropiado. Entonces, el maníaco
coloca una ficha de Pista en uno de los puntos blancos adyacentes a la posición de
revelado (véase Fichas pista, página 6).

4
- El maniaco no puede recoger las fichas del tablero, pero si puede pasar a través
Los campistas
y quitar la trampa del oso y las fichas de linterna del tablero de juego (véase la página
7). - Los campistas deben moverse durante su turno, a menos que no tengan espacio libre
suficiente para avanzar.
- El maniaco sólo puede utilizar una de sus fichas en su turno, ya sea antes o
después de hacer su movimiento.
- Los campistas se mueven de un punto blanco a uno adyacente. No hagan caso de los
círculos numerados cuando comprueben que los puntos blancos son adyacentes. Los
campistas se mueven hasta un máximo de dos veces en cada turno, y no se les permite
Los movimientos especiales del maniaco
regresar a los puntos blancos anteriores en el mismo turno.
- Bajo agua: El maníaco puede cruzar el lago a nado, una vez por capítulo. Este
movimiento le permite atravesar el lago, pasando de uno de los numeros en los
alrededores de los 4 muelles (106; 109; 111; 123) a otro uno de estos (en
relación con una línea discontinua) en un solo movimiento.

- Los campistas no pueden terminar su turno en el mismo punto blanco que otro
campista, pero pueden pasar a través de él.

- Los campistas no pueden pasar o permanecer en un contador de cadáver, a menos que


- pasadizo secreto: El maníaco puede utilizar un pasaje secreto en una tarjeta cabina juegan una ficha de pala, ver Pala, página 7, y Fichas cadáver, página 8). Pueden
(lado Maniaco), una vez por capítulo. El pasadizo secreto permite el movimiento de una decidir pasar el turno o terminar en cualquier otra ficha.
cabina con un pasaje secreto a otro en un solo movimiento (véase
tarjetas cabina, página 9).
- Los campistas pueden decidir libremente si desea o no recoger una ficha de Pista
(ver Fichas pista, página 6) presente en su punto blanco, durante o al final de su
movimiento.

- En cualquier momento durante el turno, los campistas pueden dejar caer un contador que
poseen, colocándolo boca abajo, sobre un punto blanco adyacente. Los muelles del lago no
se consideran adyacentes entre sí para este fin.

- Los campistas no pueden dejar caer una ficha de Pista en un punto blanco
ocupado por otra ficha o peón. Si no hay ningún punto blanco desocupado
disponible, el contador debe ser colocado en uno de los puntos blancos
adyacentes a los ocupados.

- Dejar caer fichas de llave siempre se hace boca arriba en el tablero de juego, visible para
todos los campistas. Todas las demás fichas se colocan siempre boca abajo.

- Furia asesina: En su turno, después de que el maniaco comete un asesinato, él puede

moverse de nuevo. En la pantalla de seguimiento Maniac, marcar los dos números en el - Los campistas pueden utilizar sólo una ficha durante el turno, ya sea antes o
mismo espacio, pero mueve el token de ronda, un sólo paso hacia adelante en la línea después de que se muevan.
de tiempo.

Los movimientos especiales de los campistas


Nota: Si el loco mata a otro campista durante este movimiento extra, gana otro
movimiento, y así sucesivamente. Los campistas no deben agruparse demasiado de - Barco: Un campista puede utilizar el barco para moverse sobre el lago. Un campista puede

cerca ... utilizar el barco sólo cuando él está en el punto blanco del muelle donde está amarrado el
barco. Si el campista utiliza el barco, se puede mover un solo movimiento hacia el
punto blanco de otro muelle.los movimientos posibles se muestran por las líneas de puntos que
cruzan el lago. El token del barco se mueve sobre el icono al lado del muelle de destino (ver Barco
de emergencia, página 7).

Nota: Durante capítulos donde el maníaco puede asesinar a los campistas (ya sea pasando por
encima de un peón campista, o queun peón Campista pase por encima de la ubicación del
maniaco) el maníaco no revelar su ubicación, pero él coloca una ficha de cadáver (véase Fichas
cadáver, página 8). 5
Final de un capítulo FICHAS Y TARJETAS CABAÑA

Hay varios tipos de tokens y tarjetas. Cada uno de ellos tiene un uso y efecto
PUNTOS DE SALVACION Y PUNTOS DE TERROR diferente en el juego.
Los campistas reciben puntos de salvación basadose en cuántos de ellos sobreviven al
final de un capítulo.
TOKEN REDONDO (X1)
El maniaco recibe un número de puntos de terror basandose en el número de fichas de cadaver
Este símbolo se utiliza para indicar la ronda del juego. Se coloca en la
en el tablero, incluyendo los dos propietarios de campamentos que se encuentran entre las
línea de tiempo en la parte inferior del tablero. Al final de cada ronda,
fichas de bienvenida. Todas las fichas cadáver sin enterrar se cuentan, entre ellas los de los
cuando todos los jugadores han completado su turno, el token DE
capítulos anteriores todavía a bordo.
Ronda avanza un paso.

Si el maníaco tiene más puntos de terror que los campistas tienen puntos de la salvación,

recibe un número de fichas Maniaco en base a la diferencia de puntos, para utilizar más adelante

en el juego. El maníaco puede elegir el tipo de fichas Maniaco que quiere. Sin embargo él sólo
Fichas de Pista (X35)
Las fichas de pista son dejadas atras por el maniaco en su movimiento a traves del
puede llevar una ficha de cada tipo, y no se puede obtener una ficha de invisible a menos que se
campamento. Siempre que el maníaco revela su ubicación, debido a esto
indique explícitamente en las reglas del capítulo.
pone su token en el lugar apropiado (solo en numeros). Al mismo tiempo, se coloca
una ficha de Pista (huella roja hacia arriba) sobre uno de los puntos blancos
adyacentes a dicha ubicación.

Ejemplo: Tres campistas sobreviven el capítulo y cuatro son cadáveres [dos campistas y los dos
propietarios del campamento]. La diferencia es: (4 fichas Cadaver) - (3 campistas
- fichas de pista pueden ser recogidas por los campistas y se utilizan a su gusto
supervivientes) = +1 para el maníaco. El maniaco recibe 1 ficha de Maniaco para el siguiente
durante todo el juego (se pueden guardar para ser usadas en capítulos posteriores).
capítulo.
Si los campistas tienen más puntos de salvación que el maníaco puntos de
terror, se revelan una serie de fichas de fichas de pista en el tablero - Un campista sólo puede usar una ficha de pista durante su turno.
sobre la diferencia de puntos, despues se devuelven a su posición boca abajo.
- Un campista solo podrá llevar una ficha de pista de cada tipo.

- Si un campista descubre una ficha de Pista de un tipo que ya tiene, debe


Ejemplo: Cuatro campistas han sobrevivido al capitulo dejarla caer, colocándolo (boca abajo) en un punto blanco adyacente no

y hay tres cadáveres [1 Camper y 2 propietarios del ocupada, o puede elegir jugar de inmediato - incluso si ya ha jugado una
campamento] están por ahí. La diferencia es: (4 pista símbolo durante este turno.
campistas supervivientes) - (3 fichas Corpse) = +1
para los campistas. Los campistas pueden mirar una
ficha de Pista en el tablero.
- Un campista puede permanecer en un espacio ocupado por una ficha de Pista
sin revelarla o recogerla.

- Un campista no puede colocar una ficha de Pista en un espacio con otra ficha.

Si la diferencia entre los puntos de salvación Se puede colocar en un espacio adyacente, si es necesario.
y puntos de terror es cero (los números son
Nota: Todas las fichas de Pista colocados en el tablero deben ser colocadas en los puntos
iguales), el siguiente capítulo comienza sin
ninguna ventaja para nadie. blancos y nunca en los círculos numerados. Cuando se eliminan fichas de Pista siempre
se devuelven a la caja.

Nota: Agudeza auditiva -


Los puntos de terror y la salvación no se
Un ruido sospechoso atrae su atención!
acumulan de capítulo a capítulo y los puntos obtenidos
Este token obliga al maniaco a revelar si ocupa o no, uno de los
en los capítulos anteriores no se cuentan.
círculos numerados adyacentes al campista que utiliza el token. El
maniaco no revele su ubicación exacta, sólo dice si está en uno
TARJETAS Y SÍMBOLOS
de los espacios adyacentes o no.
Al final de un capítulo, todas las fichas (Pista, cadáver,

Bienvenida) y tarjetas de cabina que queda en la

misma ubicacion actuales para el próximo


capítulo.Las Fichas colocadas trampa de oso, tokens de
la linterna, y los atarjetas azules de la cabaña siguen

teniendo su efecto en el siguiente capítulo.

Todas las fichas Maniaco utilizados


de la línea de tiempo se retiran.

6
Trampa de oso - Ahhh, que dolor! Zapatillas de deporte - Es hora de correr!
Esta señal puede ser colocado en el Esta señal permite al campista mover un punto blanco adicional.
tablero en uno de los puntos blancos

adyacentes a los campistas. Estos


pueden moverse a través de o permanecer en el
token de la trampa del oso, pero no pueden
eliminarla o recogerla después de que se
pone en el tablero. El maniaco debe quitar

una trampa de oso colocada si quiere pasar,

al hacerlo debe terminar el turno adyacente a la trampa y revelar su ubicación actual,


colocando su peón en el tablero (no debe colocar una ficha de Pista).

FICHAS bienvenida (X10)


Linterna - vi algo allí!
Estas fichas se utilizan exclusivamente en la preparación para el Capítulo I. Al
Esta señal puede ser colocado en el tablero en uno de los puntos blancos
configurar el capítulo I, el maníaco coloca 10 fichas de bienvenida (lado de la tienda
adyacentes al campista. Todos los círculos numerados adyacentes al token (ignorar
hacia arriba) en los 10 espacios especiales cerca del lago, indicados por círculos blancos
otros puntos blancos sin numerar) están iluminadas por la linterna. Colocar una ficha
grandes, de acuerdo con su estrategia. Oculta bajo estas fichas de bienvenida están 5
de plástico amarillo en cada uno de estos números. Si el maníaco está en uno de estos
fichas llave, 2 fichas de cadáver, que representan a los propietarios del camping ya
círculos numerados iluminados (o si se cruza, o termina su movimiento en una de ellas),
muertos (ver Fichas cadáver, página 8),
tiene que revelar su ubicación actual, colocando su peón en el tablero (no coloque una 1 ficha de la pala,1 ficha zapatillas de deporte, y 1 ficha de audición aguda (véase
ficha de Pista). Es posible que el maníaco al doble paso y cruzar temporalmente un Fichas pista, página 6).
espacio iluminado por una linterna. En este caso, el maníaco debe informar a todos los
campistas donde pasó - sin revelar el segundo paso, si es que el espacio no está bajo el
efecto de otra linterna.
Llaves

Las cinco llaves tienen diferentes colores (rojo,


Los campistas pueden moverse a través de o permanecer en el token de la linterna, pero no amarillo, verde, azul y marrón). Cada llave

pueden eliminar o recogerla después de que se establece en el tablero. El maníaco puede puede abrir solamente la cabañade del

quitar la linterna y todas las fichas de plástico amarillo relacionados al pasar por el espacio mismo color (como se indica por el candado, cerca de la puerta de la cabaña). Cuando un
ocupado por la señal de la linterna (y revelándose como se indicó anteriormente). campista recoge una llave, la coloca en el espacio dedicado en la parte inferior izquierda del

tablero,en el mismo color que el peón del Campista, por lo que todos los campistas saben que color

de la llave tienen ese jugador. Cada participante puede llevar un máximo de una llave.

Para abrir una cabina, un campista debe estar en el punto blanco cerca del icono de
candado del mismo color de llave y terminar su turno allí. Una vez abierto, retire la llave y
colocar la ficha de cabina adecuada (lado Campista arriba, véase la página 9) . El
Pala - No tengo miedo, es sólo capista que ha abierto la cabaña puede entrar en la cabaña sólo en el siguiente turno.

un cadáver! Si otro Campista, siguiendo el orden de turno, está cerca de la cabaña ahora abierta,
puede entrar en la cabina en este turno.
Esta señal permite un campista moverse a través de un espacio
ocupado por un contador de cadáver (véase la página 8) y quitarlo del
tablero. El jugador debe utilizar el símbolo de la pala al entrar en el espacio Importante: En cualquier momento durante su turno, el campista puede dejar una llave -
ocupado por el token cadáver. frente - a uno de los puntos blancos adyacentes. Si no hay puntos blancos adyacentes
desocupadas, el campista puede dejar caer una llave en un punto blanco más, al lado de él.

BARCO TOKEN (X1)


Esta señal sólo puede ser utilizado por un campista para pasar de un
muelle a otro (véase la página 5).

El barco está amarrado siempre en una de las cuatro posiciones indicadas por el

icono de la embarcación: cada posición se corresponde con el punto blanco en el

muelle más cercano. El maniaco no puede utilizar el barco.

7
CADÁVER fichas (X8) Vuelco de la trama - No ha terminado todavía ...
Esta señal se puede jugar sólo después de todos los jugadores (los campistas y
maniaco) han hecho su movimiento 15, que marca el final del capítulo
fichas de cadáveres representan un propietario del campamento o campista
actual. Esta señal permite que el maníaco tenga un turno extra.
matado. Si un campista se murió cuando el maníaco pasa por encima de su espacio,
Puede ser el movimiento ganador, a fin de utilizarlo con sabiduría!
colocar el token de cadáver en el punto blanco ocupado del campista. Si el campista se

murió cuando paso por encima de la ubicación del maniaco, coloca el token de
cadáver en el punto blanco hacia donde el campista se movía . Si ya existe otra ficha en
el punto blanco, el token cadáver debe ser colocado por el maníaco, éste lo sitúa en un Sombra - Es demasiado oscuro para ver!
punto blanco adyacente al punto ocupado. Esta señal puede ser utilizada por el maníaco cuando se le exige revelar su
posición cada tercer turno, y no en otras situaciones (por ejemplo, cuando
Las fichas de Cadáver bloquean el movimiento de los campistas, pero no el movimiento maníaco. La única manera tiene que revelarse a sí mismo debido a una linterna). Esto permite al
que un campista puede quitar un contador de cadáver es mediante el uso de una ficha de maníaco confundir a los campistas.
pala.

Nota: Dos fichas Cadaver se ocultan dentro de las fichas de bienvenida. Si un campista Cuando se utiliza el símbolo de la sombra, el maníaco no revela la ubicación exacta según
revela un contador de cadáver, debe dejarlo (boca arriba con el cadaver) donde fue descubierto y coloca su sea necesario; en lugar de eso revela uno de los espacios numerados adyacentes a la
peón en uno de los puntos blancos adyacentes. verdadera ubicación. Después de hacer esta apariencia falsa, el maníaco debe colocar una

ficha de Pista en uno de los puntos blancos adyacentes a la ubicación numerada en la que

Las fichas de Cadáver benefician al maníaco, no sólo porque bloquean el movimiento pretende estar.

de un campista, sino también porque cuentan para los puntos de terror del maniaco al final
del capítulo (véase La salvación y el terror, Puntos página 7).

MANIACO fichas (X5)


Estas fichas sólo pueden ser utilizados por el maníaco. El maniaco sólo
puede usar una ficha en su turno. Cuando el maníaco utiliza una
ficha, lo coloca en la línea de tiempo, en el espacio correspondiente a
la ronda actual.

Nota: Cuando se utiliza un contador de la sombra, el maníaco puede decidir a aparecer en


su ubicación real (el número marcado en la pantalla de seguimiento Maniaco), en lugar de
uno falso.
Hacha - alla voy!
Esta señal permite que el maníaco rompa la puerta de una cabaña cerrada
Velocidad sobrenatural - Está detrás de nosotros!
(ver tarjetas cabaña, página 9). El maniaco debe estar en un lugar
Esta señal permite al maníaco moverse dos espacios en su
adyacente a la cabina (con la ficha de hacha) pero no revela su posicion. Cuando el turno, en vez de uno. El maniaco escribe dos números en la pantalla
maníaco abre una cabaña con el hacha, coloca la tarjeta de cabaña en la de seguimiento en un solo espacio, pero el testigo de Ronda
ubicación del tablero, con la cara de maniaco hacia arriba . El avanza un solo espacio.
maniaco ahora puede acceder al pasadizo secreto a través de la trampilla.

Importante: Si una cabaña ya ha sido abierta por un campista, el maníaco puede entrar en el
interior de la cabaña durante su movimiento, pero no es capaz de usar el hacha y debe
revelar su ubicación. El hacha sólo puede utilizarse para acceder a las cabañas sin abrir.

Invisible - ¿Dónde está?


Esta señal puede ser utilizada por el maníaco cada vez que se
requiera revelar su posición. En lugar de revelar su posición,
el maníaco pone esta señal en la línea de tiempo, y no revele su
ubicación actual en el tablero.

Se trata de un poder especial y no puede ser usado en el Capítulo I. Si el maníaco se


escapa sin ser visto por los campistas en el capítulo II, esta señal se puede utilizar en los
siguientes capítulos.

8
TARJETAS AZULES DE CABAÑA (x5) Si la TARJETA se coloca con el lado Maniaco arriba, se abre un extremo de un pasaje secreto
(indicado por una trampilla en el suelo y una flecha blanca).

Los cinco cabañas tienen diferentes colores (rojo, amarillo, verde, azul y marrón).
Estas tarjetas se colocan en el tablero cuando un campista tiene acceso a una cabaña
usando una llave del mismo color, o cuando el maníaco abre una cabaña con el hacha.

La parte que se utiliza depende de si un campista o el loco es el que la abre: el lado Campista Si otra tarjeta de cabaña muestra una trampilla, un pasaje secreto los conecta.
va iluminado (amarillo) círculos numerados, con el lado maníaco tiene círculos
numerados blanco.
Una vez por capítulo, el maníaco puede utilizar estos pasajes para pasar de un círculo
Los interiores y los caminos que se muestran en estas fichas benefician bien a los
numerado conectado a la trampilla a un círculo numerado conectado a otro trampilla en
campistas o bien al maníaco, dependiendo de quién revela el interior. Si la tarjeta de cabaña se
una cabaña diferente (ver Movimientos especiales del maniaco, página 5). Nota: Si el
coloca con el lado Campista, y el loco está en, o se mueve hacia, uno de estos círculos
maníaco abre una cabaña con un token de hacha, la llave de la cabaña abierta será
numerados amarillo, debe revelar inmediatamente su posición (no coloca una ficha
inservible y debe ser desechado en la caja. Nadie será capaz de refugiarse aquí
de Pista). durante el Capítulo
Es posible entrar en estas cabañas, pero tenga en cuenta... el maníaco podría atacar a
usted!
Cada campista abriendo una cabaña también puede revelar de inmediato una ficha de pista

del tablero, que muestra a todos los campistas, y luego devuelve a su posición original, boca abajo.

W elcome AL CAMPAMENTO APACHE


S upervivencia

Pescar en ellago está estrictamente prohibido. S Wimming EN EL LAGO está estrictamente prohibido.

L OOK De cerca el MAPA CAMP: hay caminos de FAST T ALK suavemente o SILENCIOSO, PORQUE el
para cuando se necesita para salir de una parte de la maníaco está ahí fuera y pude oír sus estrategias y

CAMP lo más rápido posible ... actuar en consecuencia.

UN LCOHOL no está permitido en el campamento.


MARIDO UNTING ES ESTRICTAMENTE PROHIBIDO.
re O se distraiga, incluso cuando no es su turno, ver
O PERTURA LA do ABINS le beneficiará EN LA qué pasa y tratar de CALCULAR SUS PRÓXIMOS

próximos Capítulos. PASOS POR ADELANTADO.

re O deje basura en. F EEDING ANIMALES SALVAJES está estrictamente prohibido.

T RY AL RECOGER do LOR T Okens: Podían do Arefully SIGA LA MANIACO ' MOVIMIENTOS S;


que la ¡DIFERENCIA! Conocer al enemigo ' hace que sea más

fácil de predecir que su estrategia.

9
Llegada al
4. Pon el token de ronda en el paso "I" de la línea de tiempo.
CAPÍTULO I
campamento! CÓMO JUGAR
1. El campista rojo se mueve primero, despues el juego continuará siguiendo el orden
Los campistas recién llegados descubren sus empleadores han
de sus cabinas
mostrado en la ilustración en la esquina inferior izquierda del tablero. El maniaco se mueve
organizado una búsqueda del tesoro de bienvenida y las llaves
al final.
se da cuenta de
se han ocultado a lo largo de la orilla del lago. Entonces, uno
extraña sombra que se movía entre los árboles ... 2. A principios del primer turno del maníaco, éste debe elegir su punto de partida. Este debe
ser un círculo blanco numerada dentro de una mancha de sangre roja (2; 6; 132; 150; 196).
El maniaco escribe el número de la posición de partida en la etapa de "0" de la pantalla de
seguimiento Maniaco. Entonces, el maníaco graba su primer movimiento en la posición "I".

OBJETIVO 3. El objetivo de los campistas es explorar el campo, revelando fichas de bienvenida hasta que
Los campistas: Encontrar las llaves y volver a las cabinas antes de que sea demasiado
encuentren las llaves de la cabaña. Cada participante sólo puede llevar una llave. Si un
tarde.
campista decide soltar una clave, debe dejarla en un punto blanco adyacente. Hay 5 diferentes

Maníaco: Mata a todos los cinco campistas para asegurar nadie re-abre campo de Apache. colores principales (rojo, verde, azul, amarillo y marrón), cada uno de los cuales abre una cabaña
del mismo color. Cuando un campista lleva una llave, la coloca en el color respectivo
peón en la parte inferior izquierda del tablero, para que todos los campistas pueden comprobar
rápidamente las teclas presionadas. Cada participante puede tomar cualquier llave sin importar el
PREPARAR color. Cada cabaña puede refugiar sólo dos campistas: el que tiene la llave y el OCUPANTE (aquel
Siga las reglas normales para la configuración (véase Preparación del juego, página 2). con el peón del mismo color que la cabaña); sin embargo, sólo el jugador que sostiene la llave
puede abrir.

1. Los campistas colocan sus peones en los puntos blancos cerca del lago, indicados por el
color correspondiente.

2. El maniaco coloca 10 fichas de bienvenida (lado tienda hacia arriba) en los 10 puntos
blancos indicados por círculos blancos grandes, cerca del lago, la elección de la forma de
colocarlos, depende de su estrategia.

Ejemplo: La campista roja agarra la llave amarilla y corre a la cabina amarilla por refugio
Al mismo tiempo, la campista amarilla puede decidir tomar refugio en la cabaña de
color amarillo, ya abierta por la campista de color rojo, o buscar otra llave para abrir una
nueva cabina.

4. Sólo en este capítulo, una vez que los campistas están en una cabaña, estan seguros y no

pueden ser matados por el maníaco. Una vez que una campista llega a un punto blanco en el

3. El maniaco comienza el juego con cuatro fichas Maniac: Hacha, Vuelco de la trama, de interior de una cabaña, esta seguro y tiene que esperar hasta el final del capítulo, sin más

sombra, y la de velocidad sobrenatural. movimientos.

10
5. Cada participante que abra una cabaña puede revelar de inmediato una ficha de pista en el
FIN DEL CAPÍTULO

CAPÍTULO I
tablero. Él la muestra a todos los campistas, a continuación, lo coloca en la posición original,
El capítulo termina cuando:
boca abajo.
1. Todos los participantes que sobreviven estan seguros en las cabañas. Si esto ocurre, el juego
6. Un campista puede decidir seguir buscando más llaves después de encontrar una,
progresa con el capítulo II.
pero no puede llevar más de una llave. Si un campista descubre otra de las llaves, debe
colocar la llave previamente descubierta en uno de los puntos blancos adyacentes. 2. Todos los participantes son asesinadas por el maníaco. Si esto ocurre, el maníaco gana
inmediatamente el juego.

7. Para abrir una cabaña, un campista debe detenerse en el punto blanco cerca de la entrada 3. Ronda 15 se completa. Si esto ocurre, el capítulo I termina y se consideran que los

de la cabaña, con el icono de candado. Si él tiene la llave correcta, puede abrir la cabaña y campistas que todavía están viajando alrededor del campo (no en una cabaña)

terminar su turno. Devolver la llave en la caja y colocar la ficha de cabaña (Campistas hacia arriba) asesinados. El maniaco elimina los peones de campistas y coloca fichas de
en el marco correspondiente de la tarjeta. El campista puede entrar en la cabaña sólo en su cadáver en su ubicación. Los campistas eliminados pierden las fichas en su poder y si
siguiente turno, por lo que el loco tiene un turno más para eliminarlo! llevaba una llave, debe colocarla en un punto blanco junto a su cadáver.
Cualquier jugador que está en una cabaña ha sobrevivido el Capítulo I. El juego entonces
avanza al capítulo II. Sólo se necesita un único campista seguro al final del capítulo I

El sendero del maniaco para el juego progrese con el capítulo II.

En este capítulo, después de cada tres movimientos, el maníaco debe revelar la


ubicación que ocupaba tres movimientos antes, mediante la colocación de su peón en el
círculo numerado correspondiente. Los turnos cuando el maníaco debe revelar su posición se Al final de este capítulo, todas las fichas de pista restantes siguen boca abajo para el
resaltan en la pantalla de seguimiento (por ejemplo, la posición 0 en la III ronda, en la posición
siguiente capítulo. Todas las fichas de bienvenida no reveladas aún en el tablero deben ser
III en la ronda VI, etc.). Cada vez que el maníaco se revela, también coloca una ficha de pista
giradas a su lado revelado. Las fichas de maniaco utilizadas en el capítulo anterior se retiran de la
boca abajo en un punto blanco adyacente. El peón de Maniaco permanece en el tablero, hasta la
línea de tiempo. A continuación, en este punto, los jugadores calculan sus puntos terror y la
siguiente revelación.
salvación (véase La salvación y el terror, Puntos página 6). La diferencia entre los puntos de
terror y puntos salvación determina quién recibe una ventaja en el Capítulo II.

los enfrentamientos
1. Cuando el maníaco pasa por encima de una campista durante el turno de el
maníaco, o un campista, sin saberlo, pasa por encima de una posición ocupada por el
maníaco, el campista MUERE y se retira del capítulo actual. Si el maníaco pasa sobre el SUGERENCIAS
espacio de un campista, el token de cadáver se coloca en la ubicación que el campista ocupaba. Si Para los campistas: Es muy importante para jugar este capítulo con atención. El
el campista pasa por encima de la ubicación del maniaco, el token cadáver se coloca en el número de cabañas abiertas y de campistas salvados tendrá un impacto en los otros capitulos

punto blanco hacia donde se movia el campista. El jugador asesinado descarta todos sus tokens Si puedes salvar mas numero de campistas que el maniaco pueda matar, ganaras una ventaja

recogidos. Si el campista fue asesinado llevando una llave de una cabaña, éste la en el siguiente capítulo.

coloca en uno de los puntos blancos adyacentes al cadáver.

Para el maniaco: Tener muchas muertes


tan temprano en el juego aumentará su sed de venganza y el poder,
y puede incluso darle una ventaja en el siguiente capítulo. Dado que
usted es incapaz de matar a los campistas en el capítulo II, asi que es
importante que juegue un fuerte primer capítulo para tener
tantos puntos terror en el capítulo II como sea posible. Al eliminar un
campista puede que se aterrorizen todos los demas
demás campistas por chillar en voz alta!

MODO UN SOLO CAPITULO:


2. Los campistas que entran en una cabaña antes de la ronda 15, ya sea mediante el uso de una Dado que este es el capítulo inicial del juego, la
llave que coincida con la cabaña o por entrar en una cabaña ya abierta a juego su
preparación de juego es el mismo que
color de peón, deben esperar allí hasta el final del capítulo. Estos campistas estan seguros sólo para este
preparación de juego es el mismo que el descrito
capítulo. En este capítulo, el maníaco no puede entrar en la cabaña, ya que los campistas se
antes.
atrincheraron en el interior.

Condiciones de Victoria:

Los campistas ganan si al menos


tres de ellos termina el juego seguro en las cabañas. De lo
contrario, el maníaco gana.

11
CAPITULO DOS los enfrentamientos
LA PERSECUCION Si el maníaco pasa por encima de la ubicación de un campista o uno de estos pasa por
encima de la ubicación del maniáco, el maniaco ha sido matado.
El maniaco volvió a matar de nuevo, pero algunos de los campistas
fueron capaces de salir adelante y sobrevivir la noche
atrincherandose dentro de las cabañas. Algunos de los
sobrevivientes fueron capaces de reunir

armas improvisadas: una horca, un hacha y un machete. Ellos sólo

tienen unas pocas horas para coger el maníaco antes de que


desaparezca al amanecer, probablemente para
volver la noche siguiente.

OBJETIVO
Los campistas: Trabajar para erradicar la amenaza del maníaco.
FIN DEL CAPÍTULO
El maniaco: Esconderse, esperar a que pase el día y volver la noche siguiente. El capítulo termina cuando:

1. Uno de los campistas pasa por encima de la ubicación del maníaco antes del final de la ronda 15.

PREPARAR
1. Capítulo II comienza donde terminó el capítulo I. Todos los tokens (Pista, cadáver,F. bienvenida) 2. Se ha completado la Ronda 15 y el maníaco todavía está libre alrededor del campamento. El
y tarjetas de cabaña permanencen en el mismo sitio del tablero donde quedaron en el capítulo I. capítulo termina y todos los campistas descartan todas las fichas de pista que recolectaron. Los

campistas que tenian una llave la sueltan en un punto blanco adyacente. En cualquiera de los 2 casos anteriores

2. Basado en el resultado del capítulo anterior, el maníaco recibe fichas adicionales, o los el juego continúa en el capítulo III. El campista que mató el maníaco se convierte en el predestinado. Si nadie mató

campistas pueden mirar la cara oculta de fichas de Pista (ver al maníaco, el predestinado es el campista más cercano al maniaco al final del juego. Si hay varios campistas

La salvación y el terror, Puntos página 6). a la misma distancia, el maníaco elige. Todas las fichas Maniaco utilizadas se retiran de la línea de tiempo.

Los jugadores calculan Salvación y puntos de terror (ver La salvación y el terror, Puntos
3. Los campistas que sobrevivieron el capítulo I (aquellos que lo hicieron con seguridad en las cabinas),
comienzan Capítulo II en sus mismas ubicaciones dentro de las cabinas.

4. Los campistas que no sobrevivieron se sustituyen por los campistas recién llegados, elegidos entre los página 6), a continuación, iniciar el capítulo III.
del mismo color, equipado con su token inicial. Estos campistas recién llegados se colocan en los
Si gana el maniaco se lleva un token de invisilidad para el siguiente capitulo.
círculos en la parte inferior izquierda del tablero, señalado por los iconos de Campista. Cada
participante inicia el turno moviendo su primer paso en el punto blanco que indica la flecha blanca.
SUGERENCIAS
Para los campistas: Es muy importante elegir un buen método en su intento de matar al maníaco.
Tenga cuidado, el maníaco puede escuchar su plan! Es posible que deseen colocar fichas de la
linterna estratégicamente por todo el mapa para ayudarle en su intento de localizar el maníaco.

Para el Maniac: Su objetivo es ocultarse, cuanto sea posible, y mantenerse alejado de los campistas, ya que
fácilmente podrían ser matado. Si usted tiene fichas de Maniaco, ahora puede ser el mejor momento para jugarlas
, a medida que intenta confundir a sus perseguidores.

MODO DE CAPÍTULO ÚNICO


1. Siga el programa de instalación normal de Juego (página 2). A continuación, los campistas eligen colectivamente
5. El maniaco comienza en el lugar que ocupaba al final del capítulo
una cabaña para abrir y colocar la tarjeta de cabaña (lado Campista hacia arriba) del color correspondiente, a continuación,
I. El maniaco escribe el número de la posición de partida en la etapa de "0" de la pantalla de seguimiento
el maníaco recoge otra tarjeta para colocar una cabaña (lado Maniaco hacia arriba). Por turnos siguen hasta que todas
Maniac.
las tarjetas de cabaña se colocan, por lo que habrá dos cabañas abiertas por el maníaco y tres cabañas abiertas por los

campistas.
6. Avanza el token de ronda hacia el paso "I" de la línea de tiempo.

2. En cada cabaña abierta por los campistas, colocar el peón del correspondiente color, eligiendo
CÓMO JUGAR uno de los puntos blancos en el interior. Todos los demás peones empiezan desde la entrada del campamento (en
1. El maniaco mueve primero, seguido por los campistas. Después del turno del maniaco, el la parte inferior izquierda del tablero de juego).
campista rojo se mueve primero, despues el juego continuará siguiendo el orden mostrado en la ilustración de la

esquina inferior izquierda del tablero.


3. El maniaco selecciona 4 fichas de cadáver y coge 5 fichas de pista sin mirarlas y luego las
coloca cada una de estas fichas en un punto blanco de su elección, con un mínimo de dos
2. Los movimientos de los campistas y maniaco siguen las reglas de Interactuar ymovimiento en puntos blancos vacíos entre uno y otro contador. Las fichas de Pista restantes se utilizan para
todos los capítulos ( página 4), pero en este caso, las funciones de "asesino" y "víctima" se invierten. formar una pila al lado del tablero de juego.

4. El maniaco está equipado con las siguientes fichas Maniac: Vuelco de la trama, la de sombra, y la
El sendero del maniaco
velocidad sobrenatural.
En este capítulo, el amanecer está cerca, por lo que el maníaco es más fácil de ver. A
diferencia del capítulo I, tiene que revelar su ubicación actual cada tres movimientos 5. El maniaco comienza en uno de los cuatro alrededores de los muelles del lago (106; 109; 111;
, poniendo su empeño en pasar el círculo numerado siguiente. 123) o una de las cabañas abiertas por él (lado maniaco hacia arriba). El maniaco escribe el número de la posición
de partida en la etapa de "0" de la pantalla de seguimiento del Maniaco.

Las rondas en las que el maníaco debe revelar su posición se destacan en la pantalla de seguimiento
(por ejemplo, la posición III de la ronda III, la posición VI de la ronda 6.jugar el capítulo como se ha indicado antes.
6.
VI, etc.). Cada vez que el maníaco se revela, también coloca una ficha de Pista cara abajo en uno de
Condiciones de Victoria: Los campistas ganan si matan al maníaco. De lo contrario, el maníaco gana.
los puntos blancos adyacentes. El peón Maniac permanece en el tablero, hasta la siguiente

12 revelación.
Si un campista pasa por encima de la posición ocupada por el maníaco, el maníaco debe revelar su

LA MASACRE

CAPÍTULO III
posición y colocar su peón en el círculo numerado actual. el campista que lo atrapó luego mueve el
peón de maníaco en uno de los círculos numerados adyacentes a su posicion de inicio del movimiento
Uno de los campistas fue capaz de atrapar el maníaco y los campistas (si, durante este movimiento, el maníaco pasa por encima de un campista, el campista se elimina).
tomaron venganza por sus amigos caídos. Los campistas arrojaron el El maniaco jugara el turno siguiente a partir de la nueva ubicación.
cuerpo del loco en el lago. Han cometido un error porque,
su pesadilla no ha terminado todavía. El maníaco se ha
arrastrado atraves de las turbias aguas del lago con una sed de sangre
sobre la persona que trató de detenerlo. los campistas
deben trabajar juntos en su intento de detener la
matanza de maníaco.

OBJETIVO
El Predestinado: Huir para escapar de la venganza del maníaco.

Los otros campistas: Ralentizar el maníaco y bloquearle de ir detras del FIN DEL CAPÍTULO
predestinado, a costa de su propia vida si es necesario. El capítulo termina cuando:

El maniaco: Cazar al predestinado. 1. Ronda 15 termina y el predestinado aún está vivo. Si esto ocurre, el juego continúa con el
capítulo final. Todas las fichas Maniaco utilizados se retiran de la línea de tiempo. Los jugadores
calculan Salvación y puntos de terror (ver

PREPARAR La salvación y el terror, Puntos página 6), a continuación, iniciar el capítulo IV.

1. Capítulo III comienza donde terminó el capítulo II. Todos los tokens (Pista, cadáver,
2. El maniaco consigue para matar al predestinado. Si esto ocurre, el juego termina y el
Bienvenido) y tarjetas de cabaña permanecen en el tablero en las mismas ubicaciones que el Capítulo II
maníaco gana.

2. Basado en el resultado del capítulo anterior, el maníaco recibe fichas adicionales, o los
campistas puede mirar la cara inferior de fichas de pista (ver
SUGERENCIAS
Para los campistas: necesitan tener cuidado y crear una defensa alrededor del
La salvación y el terror, Puntos página 6).
predestinado. Estar alerta, porque el maníaco podría venir de una dirección inesperada y
3. El Predestinado reemplaza su peón con el peón blanco y comienza el capítulo III dentro de sorprendeles antes de poder hacer vosotros lo mismo.
una de las cabañas abiertas (lado Campista hacia arriba). El predestinado se equipa con
Para el Maniac: Estudiar las ubicaciones de los campistas y reaccionar. En silencio acercarse al
los 5 tipos de fichas de pista(audicion aguda, trampa de oso, linterna, pala y zapatillas de
predestinado y sorprenderle, evitando los otros campistas.
deporte). Los otros campistas comienzan en los lugares que ocuparon al final del capítulo II.

4. Si el maníaco no fue atrapado en el capítulo anterior, gana un token de invisible, independientemente MODO DE CAPÍTULO ÚNICO
de los puntos de la salvación o terror. 1. Siga el programa de instalación normal de Juego (página 2). A continuación, los campistas eligen colectivamente
una cabaña para abrir y colocar la ficha de cabaña (lado Campista hacia arriba) del color correspondiente, a continuación, el
5. Avanzar el token de ronda hacia el paso "I" de la línea de tiempo.
maníaco recoge otra tarjeta para colocar una cabaña (lado Maniaco hacia arriba). Por turnos, siguen hasta que todas las
tarjetas de cabaña se colocan, por lo que habrá dos cabañas abiertas por el maníaco y tres cabañas abiertas por los

campistas.
CÓMO JUGAR
1.El campista rojo se mueve primero, el juego continuará siguiendo el orden mostrado
1.
en la ilustración en la esquina inferior izquierda del tablero. El maniaco se mueve despues. 2. El maniaco escoge cuál de los cinco campistas serán el predestinado, sustituyendo su
peón con el peón blanco.

2. A principios del primer turno del maníaco, debe elegir su punto de partida. Este debe ser uno de los 3. En cada cabaña abierta por los campistas, colocar el peón del correspondiente de color, eligiendo

cuatro en los alrededores de los muelles del lago (106; 109; 111; 123) o una de las cabinas abiertas uno de los puntos blancos en el interior. Todos los demás peones empiezan desde la entrada del campo (en la

(lado maniaco hacia arriba). El maniaco escribe el número de la posición de partida en la etapa de "0" de parte inferior izquierda del tablero de juego. El peón blanco osea el predestinado comienza en un punto blanco

la pantalla de seguimiento del Maniaco, a continuación, apunta su primer movimiento en la posición "I". desocupado en cualquier cabaña abierta (incluido cabañas ya ocupadas).

4. El maniaco selecciona 4 fichas de cadáver y coge 10 fichas de Pista (sin mirarlas), y luego las
El sendero del maniaco coloca cada una de estas fichas en un punto blanco de su elección, con un mínimo de dos puntos
En este capítulo, después de cada tres movimientos, el maníaco debe revelar la ubicación que blancos vacíos entre uno y otro contador. Las fichas de Pista restantes se utilizan para formar una
ocupaba tres movimientos antes, mediante la colocación de su peón en el círculo numerado pila al lado del tablero de juego.
correspondiente. Los turnos cuando el maníaco debe revelar su posición se resaltan en la pantalla de
seguimiento (por ejemplo, la posición 0 en la ronda III, en la posición III en la ronda VI, etc.). Cada vez que el
maníaco se revela, también coloca una ficha de Pista boca abajo en un punto blanco adyacente. El peón 5. El maniaco está equipado con las siguientes fichas Maniaco: Vuelco de la trama, la de sombra, y la

Maniaco permanece en el tablero, hasta la siguiente revelación. velocidad sobrenatural.

6. El predestinado se equipa con cada uno de los 5 tipos de fichas de pista(audicion aguda,
trampa de oso, linterna, pala, y las zapatillas de deporte).
los enfrentamientos
Cuando el maníaco pasa por encima de un campista durante el turno del maniaco, el 7. El maniaco comienza en uno de los cuatro alrededores de los muelles del lago (106; 109;

campista muere y se retira del capítulo actual. Un token cadáver se coloca en la ubicación que el 111; 123) o una de las cabañas abiertas (lado maniaco hacia arriba). Al principio del primer turno del

campista ocupaba. El campista asesinado descarta todos los tokens recogidos. Si el campista fue maniaco, escribe el número de la posición de partida de etapa "0" en la pantalla de seguimiento Maniaco.

asesinado con una llave de la cabina, éste lo coloca en uno de los puntos blancos
adyacentes al cadáver.
8.jugar el capítulo como se ha indicado antes.
8.

Condiciones de Victoria: Los campistas ganan si el predestinado todavía está vivo al final del juego (ronda 15)
Si el maníaco pasa por encima de un espacio ocupado por el predestinado (peón blanco), o el
De lo contrario, el maníaco gana.
predestinado pasa sobre el espacio que ocupa el maníaco, el juego termina y el maníaco gana.
13
El sendero del maniaco
EL CAPITULO FINAL
CAPÍTULO IV
En este capítulo, como en el capítulo II, el amanecer está cerca, por lo que el
Estamos en el enfrentamiento final! Esparcidos cadáveres
maníaco es más fácil de ver. Este debe revelar su ubicación actual en lugar del tercer
en estela del maniaco y todavía sigue suelto, pero
movimientos, poniendo su empeño en pasar al círculo numerado correspondiente.La línea de
el sol comienza a brillar y ahora el maníaco se debe ocultar.
tiempo del maníaco donde debe revelar su posición esta destacan en la pantalla de
Los campistas están armados y a la búsqueda del
seguimiento (por ejemplo, la posición III en la ronda III, posicion VI en la ronda VI, etc.). Cada
maniaco, tratando de atraparlo por lo que el Predestinado
vez que el maníaco se revela, también coloca una ficha de Pista cara abajo en uno de los
pueden enviar al maníaco a su descanso eterno.
puntos blancos adyacentes. El peón de Maniaco permanece en el tablero, hasta la siguiente
revelación.

OBJETIVO los enfrentamientos


El Predestinado: Atrapar y matar el maníaco, asegurándose de que la maldición El maníaco no se le permite pasar por encima de un campista durante el capítulo
termina por siempre. final.

Los campistas: Envolver y bloquear el maníaco, dando tiempo suficiente Si un campista se las arregla para pasar por encima de la ubicación de la maniático, el maniaco debe
al predestinado para atraparlo. revelar su ubicación. El Predestinado y todos los demás campistas, que han escuchado los gritos de
alarma, se mueven inmediatamente un punto blanco (pero no el campista que se movio,
El maniaco: Esconderse de los campistas y el predestinado, esperando que la noche
que simplemente encuentra al maníaco).
termine para que pueda abrumar a los campistas.

PREPARAR
1. El capítulo final comienza donde terminó el capítulo III. Todos los tokens (Pista,
cadáver, Bienvenido) y tarjetas de cabaña permanencen en el tablero en las mismas ubicaciones
del capitulo III.

2. Basado en el resultado del capítulo anterior, el maníaco recibe fichas adicionales,


o los campistas puede mirar la cara inferior de fichas de pista (ver La salvación y el
terror, Puntos página 6).

3. El predestinado comienza el ultimo capitulo dentro de una de las cabañas abiertas


(lado Campista hacia arriba).

4.
El maniaco comienza el capítulo final en el lugar que ocupaba al
final del capítulo III. El maniaco escribe el número de la
posición de partida en la etapa de "0" de la pantalla de
seguimiento del Maniaco.

5. Los campistas que han sobrevivido Capítulo III


comienzan el capítulo final en su ubicación anterior.

FIN DEL CAPÍTULO


6. Los campistas que no sobrevivieron se sustituyen por los
El capítulo termina cuando:
campistas recién llegados, elegidos entre los del mismo color,
equipado con su token inicial. Estos campistas recién llegados 1. El presdestinado consigue pasar por encima de la ubicacion del maniaco. Si

se colocan en los círculos en la parte inferior izquierda del esto ocurre, el juego termina y los campistas ganan!

tablero, puesto de manifiesto por los iconos de Campista. Cada


2. El maniaco está completamente atrapado, sin opciones para el movimiento. Si esto
participante inicia el turno moviendo su primer paso en el punto
ocurre, el juego termina y los campistas ganan! La maldición termina finalmente una vez más
blanco que indica la flecha blanca.
de una vez por todas ... ¿o no?

7. Avanzar en el token de ronda hacia el paso "I" de la línea de


tiempo.

CÓMO JUGAR
1. El maniaco mueve primero, seguido por los
campistas.

2. Después de turno del maniaco, el campista rojo se mueve 3. Si la ronda 15 termina y el maníaco sigue vivo. Si esto ocurre, el maníaco gana el juego. Los
primero, el juego continuará siguiendo el orden mostrado campistas no eran lo suficientemente fuertes y la oscuridad ha caído sobre el campamento
en la ilustración en la esquina inferior izquierda del tablero. Apache. El maniaco les aterrorizará durante una noche infernal final. Algunas leyendas nunca
mueren ...

14
CAPÍTULO IV
SUGERENCIAS
Para los campistas: No tienen mucho tiempo para atrapar el maníaco y es importante
desarrollar una estrategia ganadora. Además, no se olvide que esto es el final del capítulo CRÉDITOS
del juego. Use sus fichas de pista sin miedo a perderlas. "Es vuestra ultima oportunidad de ganar"

Para el manico: Tenga cuidado evitando el contacto con los campistas. Sus gritos

alertarán a sus amigos y que reduciran tus posibilidades.

MODO DE CAPÍTULO ÚNICO


1. Siga el programa de instalación normal de Juego (página 2). A continuación, los campistas
Diseño de juego
eligen colectivamente una cabaña para abrir y colocar la tarjeta de cabaña (lado Campista arriba) del
Antonio Ferrara y Sebastiano Fiorillo
color correspondiente, a continuación, el maníaco recoge otra tarjeta para colocar la cabaña (lado
Maniaco hacia arriba). Por turnos siguen hasta colocar todas las cabañas, por lo que Diseño ilustraciones y Fotografía

habrá dos cabañas abiertas por el maníaco y tres cabañas abiertas por los campistas. Sebastiano Fiorillo

Producción
Silvio Negri-Clementi
2. El maniaco escoge cuál de los cinco campistas serán los predestinados,
sustituyendo su peón con el peón blanco.

3. En cada cabaña abierta por los campistas, colocaran el peón del correspondiente color,
eligiendo uno de los puntos blancos en el interior. Todos los demás peones empiezan
desde la entrada del campo (en la parte inferior izquierda del tablero de juego). El peón blanco Gracias a ( en ningún orden particular): Roberta Mendone, Silvio Negri Clementi,
Predestinado comienza en un punto blanco libre de cualquier cabaña abierta (aunque esten Andrea Vigiak, Rachele Kelly Stocco, Riccardo Crosa, Domenico Ferrara, Manuela
ya ocupadas). Ferrara, Vittorio Di Sapio, Stefania Fiorillo, Alessandro Graziano, Mariarosaria
Pucci, Pasquale Acunzo, Giulia Mendone, Ciro Cangiano , Sarah Caputo, Antonio
4. El maniaco selecciona 8 fichas cadáver y coge 15 fichas de Pista (sin mirarlas), Clímaco, Giovanni Negri Clementi, Marina Gentiluomo, Gianni Guida, Cristina
y luego las coloca, cada una de estas fichas en un punto blanco de su elección, Origone, Serena McClane, Cristiana Rossano, Giusy Florenza Bortone, Antonio
con un mínimo de dos puntos blancos vacíos entre una ficha y otra.
otro. Las fichas de Sagliocco, Travis Congleton, Crystal Congleton, Matt Słowiak, Andrea Pomelli,
pista restante se utilizan para formar una pila al lado del tablero de juego.
Xavier Precieux, Paolo Caravella , Alessio Vecchiarelli, Ulisse, Cira Improta, Luigi
Ferrara, Gemma Anna Sergi, Grazia Sagliocco, Floriana Morra, Sergio Nogarotto,

5. El maniaco está equipado con las siguientes fichas Maniaco: Vuelco de la trama, Sombra Lucrezia Nogarotto, Rocco Piscopo, Salvatore Fiorillo, Federico Dossi con el club

y Supernatural velocidad. Ludus Iovis Diei, y todas las personas que nos apoyaron directa e indirectamente,

Salvatore Fiorillo, Federico Dossi con el club Ludus Iovis Diei, y todas las personas
6. El Presdestinado se equipa con cada una de los 5
que nos han apoyado, directa e indirectamente, contribuyendo a
tipos de fichas de Pista (audicion, trampa,
linterna, pala y las zapatillas de deporte).
la creación del juego que usted tiene en sus manos.

7. Un agradecimiento especial a usted, que creyeron en nosotros.


El maniaco comienza en uno de los cuatro

en los alrededores de los muelles del lago (106; 109;

111; 123) o una de las cabañas abiertas (lado maniaco EDICIÓN ESPAÑOLA
hacia arriba). Al principio del primer turno del
maniaco, escribe su número de posición en el Producción y Supervisión
Roberto Di Meglio y Fabio Maiorana
"0" de la pantalla de seguimiento Maniac.

Edición

8. Jugar el capítulo como se ha indicado


Jim Long y Fabricio Rolla
antes.
Diseño

Condiciones de Victoria: Los campistas ganan Laura Neri


si el predestinado mata el maníaco. De
Un juego producido y distribuido por todo el mundo
lo contrario, el maníaco gana.
Ares Juegos Srl

Via dei Metalmeccanici 16, 55041, Capezzano Pianore (LU), Italia.


www.aresgames.eu Guarde esta información para sus

registros. © 2016 Pendragon Game Studio. Inglés Edición © 2016 Ares Juegos

Srl. El viernes pasado ™ es una marca comercial de Pendragon Game Studio.

Todos los derechos reservados. Hecho en China.

No apto para niños menores de tres años. Pequeñas partes. 15


RESUMEN DE CAPÍTULOS

CAPÍTULO I: CAPÍTULO II: CAPÍTULO III: LA CAPITULO IV:

Llegar al campo LA PERSECUCION MASACRE EL FINAL


El maniaco acecha a los campistas, Los campistas tienen que coger el Los campistas tienen que proteger al El predestinado debe coger al
que deben evitarley adquirir las llaves maníaco, que debe tratar de ocultarse. predestinado, mientras que el maníaco maníaco. Los otros campistas tienen que
para refugiarse en las cabañas. intenta atraparlo. bloquearlo para evitar su fuga, mientras
que el maníaco intenta escapar.
Los campistas que se refugiaron en
Los campistas comienzan desde los las cabañas en el capítulo I comienzan en la El Predestinado comienza eligiendo
respectivos puntos de colores cerca del última posición que ocupaban. campistas uno de los puntos blancos dentro de El Predestinado coloca su peón en uno

lago. eliminados son sustituidos por nuevos una de las cabañas (ladocampista hacia arriba). Los de los puntos blancos dentro de una de las
campistas, que parten de la entrada del otros campistas comienzan en la última posición cabañas (lado Campista hacia arriba).
- El maniaco comienza en uno de los
campo. ocupada en el capítulo anterior. El maniaco
círculos numerados con un borde rojo
comienza ya sea en uno de los cuatro
(2; 6; 132; 150; 196). - El maniaco y los otros campistas
alrededores de los muelles del lago (106; 109;
- El maniaco comienza en la última comienzan en la última posición
111;
posición ocupada en el capítulo 123) o en una cabaña (lado maniaco hacia arriba). ocupada en el capítulo anterior. El
- En una ronda, los campistas se mueven
anterior. maniaco mueve primero, y luego la
primero, seguido por el maníaco.
ronda continúa con los campistas. El
- En la ronda, el maníaco mueve
maniaco no puede pasar por encima
primero, seguido por los campistas. Si
Si el maníaco pasa por encima de un - En una ronda, los campistas se mueven
de los campistas durante el
un campista pasa sobre el maníaco o el
campista durante su turno, o una campista primero, seguidos por el maníaco. Si el
movimiento.
maníaco pasa por encima de un
pasa sobre el maníaco, el carmpista está maníaco pasa por encima de un campista,
campista, el maníaco pierde y el capítulo
eliminado por siempre. el campista se elimina.
termina; vaya al Capítulo III.

- Si un campista pasa sobre el


maníaco, el maníaco debe revelar su
- Si un campista (excepto el posición. El Predestinado y todos los
predestinado) pasa sobre el maníaco, demás campistas (que escucharon los
esta campista mueve el maníaco a gritos de alarma) avanzan un paso.
Cada tres rondas, el maníaco
uno los círculos numerados adyacentes.
revela su posicion
de tres rondas antes. -
Si el maníaco pasa por encima de - Si el predestinado pasa sobre el
Si el maníaco se escapa hasta el
un campista durante su turno, el
final del capítulo, él gana un token - maníaco o viceversa, el juego
campista se elimina. Si el maníaco
termina y los campistas ganan.
invisible para el siguiente capítulo. pasa por encima del
- predestinado, o viceversa, el
Al final del capítulo, uno de los
predestinado se elimina: el juego
campistas se convierte en el termina y el maníaco gana.
predestinado. Cada tres rondas, el

maníaco revela su posición actual.

Cada tres rondas, el maníaco


revela su posición actual.

Cada tres rondas, el maníaco


revela su posición de tres
rondas antes.

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