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PARA ROMPER EL HIELO O CONOCERSE

Mi tio, Mi sobrino

Objetivo:

o
Conocerse y comunicarse m�s. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos
pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son
importantes.
Descripci�n:


Presentaci�n: "Un t�o suyo se fue a Europa antes de que ustedes nacieran. No se
conocen. �C�mo los reconocer� cuando vayan a recibirlo al aeropuerto?. Van a
escribirle una carta d�ndole una descripci�n de su personalidad de modo que �l
pueda reconocerlos. Ahora bien, no es permitido indicar la ropa que llevar�n, ni el

color de pelo, ni el de ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser


una
carta m�s personal: sus aficiones, lo que hacen, lo que les preocupa, los problemas

que tienen, qu� piensan de las cosas, c�mo se divierten, lo que les gusta y lo que
no
les gusta, etc ..."

Una vez hecha la explicaci�n, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en
total
silencio. Puede ponerse m�sica de fondo.

Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le
invita a leerla como si fuera la de su sobrino.

Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a
qu� persona del grupo corresponde. Pueden d�rsele dos oportunidades. Si no
adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras
adivinar a
qui�n corresponde, se pregunta qu� datos son los que le han dado la pista o lo que
nos han despistado.

Notas: Para celebrar el encuentro, t�o y sobrino, se dan un abrazo. Conviene
advertir
que disimulen la letra si �sta va a ser motivo de identificaci�n.
MI ANIMAL FAVORITO
OBJETIVO

Presentaci�n de los participantes.


Autodescubrir valores y creencias personales.

Integrar Subgrupos afines.
TIEMPO:


45 Minutos
LUGAR:


Aula Normal

Un sal�n amplio y bien iluminado acondicionado con mesas de trabajo.
MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO (SIN FORMATO)


El Facilitador indica a los participantes que a veces asociamos a las personas
con animales por su forma de actuar o su aspecto f�sico y que los animales
pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.

El Facilitador pide a los participantes que cada uno piense en aquel animal
con cuyas caracter�sticas se siente de alguna manera identificado.

En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se
identifica.

Terminada la actividad anterior, el Facilitador solicita a los participantes que
cada uno se presente y luego de a conocer el animal con el cual se siente
identificado. Los dem�s aprovechan la ocasi�n para preguntar las razones
por las que se sienten identificados con determinado animal.

Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con alg�n
animal. Tambi�n pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones,
inclusive pueden hacerlo con el mismo grupo.

El Facilitador divide a los participantes en grupos afines de acuerdo al animal
seleccionado.

El Facilitador gu�a un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar
lo aprendido a su vida
LIDERAZGO
EL L�DER DE CIEGOS
OBJETIVO


An�lisis de los estilos de liderazgo.

Permite el estudio de la impartici�n y recepci�n de �rdenes.

Explora los elementos emocionales involucrados en la resistencia o aceptaci�n
del mando.
TIEMPO:


Duraci�n: 60 Minutos
Amplio Espacio


Un sal�n amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan formar subgrupos.
MATERIAL:


Una mesa al centro del sal�n.

Jarras con agua y vasos.

5 vendas con sus broches.

Masking Tape.
DESARROLLO (SIN FORMATO )


El Facilitador solicita que diez voluntarios de entre los participantes pasen al
frente.

Se forman dos grupos de cinco personas cada uno.

Al primer grupo se le proporcionan cuatro vendas y al segundo s�lo una.

Se les solicita que las vendas sean utilizadas para cubrir los ojos de tantas
personas como igual n�mero de vendas le haya correspondido a cada
grupo.

Las personas que hayan quedado sin vendas en cada grupo, jugar�n el rol
de dirigentes de los ciegos.

El Facilitador marca una cuadr�cula en la superficie de la mesa central en
donde deposita cinco vasos con la boca hacia abajo y pone dos jarras con
agua se�alando sus niveles a los lados de estos, correspondiendo cada jarra
a un grupo.

La tarea de los grupos consiste en que los ciegos llenar�n los vasos con agua
y los llevar�n por todo el rededor del sal�n sin que nadie quite los estorbos
que en el camino hayan podido quedar. Toda esta acci�n ser� dirigida por
los no ciegos.

Al terminar la caminata de los ciegos, �stos tienen que vaciar los vasos en sus
respectivas jarras y dejarlos tal y como los encontraron.

Se verifica si hay discrepancia en los niveles iniciales de las jarras y se pasa a
analizar el proceso de la experiencia.

El Facilitador gu�a un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
SE BUSCA JEFE
OBJETIVO


Permitir a los participantes examinar su criterio personal de un buen jefe.

Comparar preferencias acerca de las cualidades directivas.

Conscientizar a los participantes de sus debilidades y fortalezas en los asuntos
directivos.
TIEMPO:

90 Minutos
MATERIAL:


Cinco anuncios publicitarios solicitando candidatos a puestos directivos,.

Hojas y l�piz para cada participante.

Hojas de rotafolio y marcadores.
DESARROLLO ( CON FORMATO )


El Facilitador explica los objetivos del ejercicio.

El Facilitador lee en voz alta los anuncios o los muestras en un proyector.(Los
anuncios deben ser solicitar candidatos para puestos directivos que se relacionen
con las ocupaciones de los participantes).

Se distribuyen las hojas y los l�pices a los participantes.

Se forman grupos de acuerdo con el anuncio que m�s les haya gustado. Se les
da una copia del anuncio para que se basen en �l durante el ejercicio.

Se les pide a los grupos que aumenten las caracter�sticas, esenciales y deseables
que el candidato debe tener.

Cada grupo presenta su lista con los atributos deseables y esenciales, mientras
que el resto de los grupos hace preguntas para aclarar dudas.

Se vuelven a reunir en grupos, e individualmente se eval�an bas�ndose en los
t�rminos del criterio del grupo. Despu�s los miembros del grupo discuten sus
autoevaluaciones
y sugieren mejoras para otros miembros.

Se re�ne el grupo en general para comentar la experiencia, siendo el orden
siguiente:
o
Las reacciones de los miembros.
o
Reportes de las discusiones en los grupos.
o
Nuevos conocimientos de uno mismo.
o
Nuevos aprendizajes acerca de requerimientos o caracter�sticas directivas.
o
Planes de los participantes piensan aplicar en situaciones de trabajo o en
su casa.

El Facilitador gu�a un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
SE BUSCA JEFE

Por ejemplo:
Solicito personal para el �rea de gerencia de producci�n.


Escolaridad m�xima Licenciatura

Experiencia en el ramo de la producci�n

Ingles al 100 %

Excelente presentaci�n
� Dinamismo
Ofrecemos:

Sueldo base.

Prestaciones de ley

Bonos de despensa y gasolina
SOLUCION DE PROBLEMAS
VIDA DE CUADRITOS
OBJETIVO


Demostrar el valor de reunir las ideas de todos en el contexto del equipo

Mostrar la importancia de contemplar los problemas desde varios �ngulos

Hacer que los asistentes participen en un ejercicio estimulante de soluci�n de
problemas
TIEMPO


30 Minutos
MATERIALES


un acetato de �Cu�ntos cuadro ve?

Proyector y pantalla
DESARROLLO ( CON FORMATO )


De una breve introducci�n, proyecte el acetato en la pantalla

P�dale a cada uno que responsa esta pregunta �Cu�ntos cuadros ve usted ah�?
Aclare que se trata de una actividad individual que debe realizarse en privado.
Cuando cada participante tenga su respuesta, debe anotarla en una hoja, de
manera que nadie vea el n�mero que escribe.

Cuando todos anotaron su respuesta, organ�celos en grupos de 4 a 6. P�dales que
lleguen en equipo a un acuerdo sobre la respuesta correcta. Espere 10 minutos.

Primero pregunte el n�mero que dio cada uno en su respuesta. Lleve el total de
cu�ntas respuestas diferentes hubo en el grupo. Luego, diga: � hubo ( por
ejemplo) ocho respuestas distintas. � Por qu� tantas � Algunas de las respuestas
habituales son:
o
Vemos las cosas de diferente manera
o
Tenemos antecedentes diferentes
o
Nuestra educaci�n difiere
o
Interpretamos el problema a nuestra menra
o
Las instrucciones no eran claras
o
No tuvimos tiempo suficiente

Solicite la respuesta del consenso. Pida al equipo con la respuesta m�s acertada
que pase al proyector y muestre como lleg� a su sifra.

La respuesta correcta es 51.
Pregunte:

�Qu� demostr� esta actividad sobre el trabajo en equipo?


�Qu� lecciones aprendieron de la actividad que tengan aplicaci�n en su propio
equipo?

�CU�NTOS CUADROS VE?


EL MOMENTO DECISIVO
OBJETIVOS

o
Ayudar al equipo a abrirse paso en el proceso de tomar una decisi�n �tica.
o
Aumentar la conciencia de los valores morales del equipo
TIEMPO

o
Una hora
MATERIALES

o
Una copia para cada persona del Estudio del Caso: El momento decisivo
LUGAR:

o
Un sal�n con mesas y sillas para acomodarse
DESARROLLO ( CON FORMATO )

o
Exponga el prop�sito de la sesi�n
o
Distribuya la hora El momento decisivo. Conceda tiempo para que cada persona
lea el caso. Responsa todas las solicitudes de aclaraciones
o
Facilite una discusi�n con algunas o todas las preguntas siguientes:
o
�Cu�l es el dilema �tico que enfrenta el equipo?
o
�Qu� partes clave interesadas resultar�an afectadas por las decisiones y
cu�les son sus preocupaciones posibles?
o
�Hay en el caso posibles cuestiones legales?
o
�Infringe este problema pol�ticas, noemas culturales o c�digos �ticos de la
compa��a?
o
�Choca el tema con alguno de sus valores personales?
o
�Revelar�a usted sin dudas su decisi�n a su jefe, familia o a un periodista?
o Pida al equipo que tome una decisi�n sobre el caso.
Preguntas
�Cu�l es su decisi�n?
�C�mo la justifican?
�Qu� aprendieron en esta actividad sobre el tema de las decisiones �ticas?
�C�mo aplicar�an sus nuevos conocimientos a dilemas futuros?
Variantes:

Arregle el caso para que se acomode a su actividad.


Convierta el ejercicio en debate.

EL ESTUDIO DEL CASO

El momento decisivo

Instrucciones: Lea cuidadosamente el caso y decida qu� debe hacer el equipo y


porqu�.

El producto que su equipo concibi� y ahora mantiene ha sido


reemplazado por una versi�n nueva. A pesar de todos los esfuerzos por
asegurarse que el nuevo producto tenga todas las capacidades del anterior m�s
algunas mejoras, no ocurre as�.

El equipo est� muy consciente de que �ste es el resultado de varias


pruebas piloto del nuevo producto. Por medio del l�der, el equipo se ha quejado
con la direcci�n general y ha hecho un llamado en�rgico para recoger el
producto anterior o devolver el nuevo para trabajarlo m�s y perfeccionarlo.
Pero la direcci�n general se neg�, con el argumento de que se est�n arreglando
los problemas y que estar�n resueltos a su debido tiempo. Adem�s, est� claro
que la compa��a incorpor� en sus proyecciones financieras las ganancias
adicionales que generar�a el producto nuevo. La direcci�n dice tambi�n que en
las pruebas realizadas en las factor�as de los clientes �stos no se han quejado.

El equipo sabe que si un cliente protestara, la direcci�n �retirar�a� de


inmediato el producto. Los participantes se re�nen hoy en la preparaci�n para
una visita a la planta de uno de sus mayores clientes y anticipan una pregunta
de alguno de los representantes sobre su opini�n del nuevo producto, porque
valoran la experiencia del equipo.

Si en la visita el cliente les pregunta qu� opinan del producto, �Qu� deben
responder?

SOLUCI�N DE PROBLEMAS

ANALISIS DE SITUACIONES
OBJETIVO:

o Idear m�todos para abordar los asuntos habituales del equipo


o Practicar la soluci�n de problemas en el contexto del equipo
o Examinar cuestiones de proceso en la soluci�n de problemas del equipo.
TIEMPO
o 45 � 60 minutos
MATERIALES
o Copias para cada participante de los casos 1-4 de �An�lisis de situaciones�
o Rota folios, marcadores, tape y papel
DESARROLLO ( CON FORMATO )

o
Revise la pertinencia de los casos para su empresa y adaptelos seg�n sea
necesario � a�ada otras situaciones.
o
Explique le prop�sito de la actividad
o
Distribuya las situaciones. Conceda 10 minutos a cada paso. Pida a cada grupo
que elija un vocero que presente sus recomendaciones.
o
A medida que se presentan los informes, facilite la discusi�n preguntando las
reacciones de los otros equipos. Sondee si le parece que un equipo no ha
considerado lo suficiente las cuestiones dif�ciles de cada caso.
Preguntas:

o
�Qu� aprendieron acerca de ser compa�eros eficaces?
o
�Qu� cosas les sirven al equipo para enfrentar las cuestiones de los casos?
o
Como resultado de la actividad, �qu� nuevas conductas a�adir�a a su lista de
normas para el equipo?
Variantes:

o
Ponga algo de diversi�n!!!. P�dales que voten por el equipo con el mejor y m�s
profundo an�lisis de la situaci�n. Nadie puede votar por su propio equipo.
Anuncie la competencia antes de que los equipos se entreguen a su tarea.
ANALISIS DE SITUACIONES

Caso 1. Problema multifuncional cr�tico en el equipo

Usted observa que otro integrante del equipo toma menos que su parte justa de la
carga.


Si usted fuera el l�der � Qu� har�a ?

Si fuera otro de los integrantes � Qu� har�a ?
Caso 2. Se pierde tiempo en las juntas de equipo

Usted conduce una junta de equipo. Se pierde tiempo en conversaciones irrelevantes.


�Qu� har�a en ese momento ?

�Qu� har�a en el futuro ?
Caso 3 Establecimiento de prioridades personales

Usted es miembro de un equipo de elaboraci�n de producto de medio tiempo que


trabaja en un nuevo producto importante. Ahora bien, tiene adem�s otras
responsabilidades con el trabajo en curso de su departamento.
Debe establecer sus prioridades para decidir qu� hacer primero.


�Qu� preguntas ayudar�an a decidir estas prioridades?
Caso 4. Conseguir la aceptaci�n

Su equipo ha concebido un plan para hacer algunas mejoras notables en el servicio


al
cliente. Sin embargo, el plan requiere alg�n gasto inicial fuerte relacionado con
nuevos
sistemas as� como reestructurar la funci�n de servicio al cliente.
Su gerente patrocinadora nunca se ha opuesto a nada de lo que ha hecho el equipo
pero tampoco se ha mostrado muy interesada.


�C�mo debe abordarla el equipo?

�Cu�l ser�a la estrategia a largo plazo del equipo con ella?
EL GERENTE DE MARCA
OBJETIVO


Proporcionar al participante experiencias sobre el manejo del tiempo.

Comparar el manejo que se hace del tiempo tanto en forma individual como en
grupo.

Identificar criterios a seguir en el manejo del tiempo.
TIEMPO

65 Minutos

LUGAR:


Aula Normal

Un sal�n amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan estar c�modos.
MATERIAL:


Hoja de respuestas 1 y 2.

Hoja de actividades.

L�piz o bol�grafo.
DESARROLLO ( CON FORMATO )


El Facilitador reparte a los participantes la lista de actividades que usted,
como Gerente de Marca de la Compa��a J & E (que se dedica a la
manufactura de productos dom�sticos), debe realizar.

Una vez le�das las actividades a realizar, el Facilitador les indica a los
participantes que �stas deben ser registradas en su agenda (hoja de
respuestas "1" ), de tal forma que todas las actividades sean llevadas a cabo
en el tiempo requerido.

Realizada la actividad anterior, el Facilitador pide a los participantes que se
re�nen en grupos de cinco personas y discutan las agendas individuales y se
nombra un coordinador que exponga la opini�n del grupo (llenado de hoja
de respuestas "2" ).

Los coordinadores presentan las opiniones de sus respectivos grupos y las
razones por las cuales se lleg� a esa disposici�n del tiempo.

El Facilitador gu�a un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO

EL GERENTE DE MARCA

INSTRUCCIONES

Usted es gerente de marca de la Compa��a J & E, la cual se dedica a la


manufactura de productos dom�sticos y est� localizada en Xochimilco. Usted tiene
que realizar un viaje urgente a la ciudad de Washington D.C. por un lapso de un
mes; su avi�n sale a las 9 p.m.

En este momento son las 9 de la ma�ana y tiene que administrar su tiempo de tal
manera que pueda desempe�ar las actividades que a continuaci�n se detallan,
antes de partir a su destino. Si se considera necesario, algunas de las actividades

que se se�alan pueden ser suspendidas o delegadas. Asimismo, le recordamos que


usted cuenta con el soporte de una secretaria para el desempe�o de sus funciones.

LISTA DE ACTIVIDADES DURACI�N


Junta para evaluar redise�o de empaque con el Departamento de
Ingenier�a Industrial.
(60 minutos)
Analizar resultados de la marca durante el �ltimo mes, y dictar
acciones correctivas si es necesario.
(120 minutos)
Llamada del Gerente General solicitando informes sobre la marca. (10 minutos)
Reuni�n con el Gerente de Grupo para evaluar proyectos en
proceso.
(60 minutos)
Reuni�n con el Consejo Directivo para tratar �ltimos detalles de su
visita a Washington
(90 minutos)
Salir a comer con el Ejecutivo de Cuenta de la Agencia de
Publicidad, para discutir una nueva estrategia de comunicaci�n.
(120 minutos)
Llamar al proveedor "X" para darle unos cambios en el dise�o del
exhibidor que se est� fabricando
(10 minutos)
Pagar tarjeta de cr�dito en el banco. (30 minutos)
Elaborar documento en el que se se�ale la nueva pol�tica de
exhibici�n de la marca en el canal de autoservicios.
(30 minutos)
Hablarle a su mam� para despedirse. (10 minutos)
Ir a la planta para checar problemas de producci�n. (40 minutos)
Durante el d�a usted tendr� que realizar distintas llamadas
personales
(60 minutos)
El Gerente de Ventas de su Compa��a le informa que se encuentra
con �l el Gerente de Compras de las tiendas de autoservicio
"Aurrera" y que se llevar� a cabo una junta de trabajo en la que se
discutir�n distintos aspectos sobre la exhibici�n y material punto de
(120 minutos)
venta que afecta a su marca.
Debe de llevar, hoy mismo, documentos urgentes al Departamento
de Finanzas
(20 minutos)
Le recordamos que usted necesita llegar al aeropuerto 1:30 horas
antes de que salga su avi�n para registrarse. Regularmente de su
Compa��a al aeropuerto se hacen 30 minutos de camino.

LOS CUATRO PUESTOS


OBJETIVO


Estimula la creatividad de los participantes.

Fomentar el esp�ritu de competencia entre los participantes.
TIEMPO:

60 Minutos

LUGAR:


Aula Normal

Un sal�n amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan estar c�modos.
MATERIAL:


Pizarr�n o rotafolio.

Hojas tama�o rotafolio.

Pinceles, cola, vasos y peri�dicos viejos.

Fichas para anotar los resultados.

Una mesa por puesto.

Lo necesario para que los equipos puedan escribir.

Adem�s, ser� necesario preparar el material necesario para las distintas
pruebas que se elijan.
DESARROLLO ( SIN FORMATO .)


Se preparan los 4 puestos de prueba, m�s 1 puesto para prendas. Cada no de
estos puestos est� centrado en una materia y un contenido muy espec�fico:
puestos pruebas manuales, puestos pruebas f�sicas y puestos pruebas culturales.
Evidentemente es posible montar otros puestos basados en materias distintas de
las expresadas.

Los puestos estar�n repartidos en una gran habitaci�n o en distintas
habitaciones, seg�n los locales que se dispone. Preparar en todo caso una
habitaci�n separada para las prendas.

Adem�s, en un sitio de paso colocar un gran rotafolio en el cual se anotar�n los
puntos de los equipos.

Cada equipo se traslada al puesto de su elecci�n y solicita una prueba. Para
ello, elige un n�mero comprendido entre el 1 y el 10 (ya que efectivamente el
total de pruebas es de 10 y son numeradas previamente sin saberlo los
participantes).

El equipo recibe entonces instrucciones y deber� practicar la prueba que le a
deparado la suerte.

Posteriormente este equipo ya no podr� solicitar la misma prueba, en caso de
que se presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues,
practicarse m�s de una sola vez.

Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que
equivale a un punto. Si el equipo falla la prueba tendr� que trasladarse a otro
local para en �l pagar prenda. Recibe una ficha de penalizaci�n que deber�
presentar al Facilitador encargado de las prendas. Una vez pagada v�lidamente
la prenda, el equipo deber� volver al punto e el que hab�a fracasado, provisto
de la ficha de penalizaci�n, debidamente firmada (o con otra distintiva) por el
Facilitador encargado de las prendas.

En la habitaci�n del Facilitador encargado de las prendas estar� una hoja
tama�o rotafolio por equipo, as� como aun pila de peri�dicos, cola de tapicero
distribuida en vasos, pinceles, tijeras y trapos. Adem�s, habr� confeccionado
unas fichas en cuyo anverso estar� escrito un refr�n m�s o menos largo, cuando
el equipo llega la habitaci�n de las prendas, entrega al Facilitador la ficha de
penalizaci�n recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es Facilitador hace
sacar al azar una de las fichas conteniendo un refr�n, el equipo se pondr�
inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras del refr�n
de los peri�dicos puestos a su disposici�n y pegarlas encima de la hoja de
rotafolio de manera que el refr�n quede construido.


En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de
penalizaci�n firmada. El equipo regresa entonces a ver al Facilitador del puesto
en que hab�a fallado.

El equipo regresa entonces a ver al Facilitador del puesto en que hab�a fallado.
Este �ltimo recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado
la prueba, puesto que ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al
equipo un vale de un punto.

Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se
traslada primeramente a donde est� el Facilitador encargado del rotafolio
marcador para entregarle el vale de un punto y luego se encamina hacia otro
puesto de su libre elecci�n para intentar superar una segunda prueba. Tambi�n
est� permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede
incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto).

Como es l�gico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al
comenzar el juego si hay m�s equipos que puestos, ser�n los equipos que hayan
elegido m�s r�pidamente su puesto los que pasar�n las pruebas, mientras los
dem�s esperan a cierta distancia que quede libre un puesto. La misma espera
puede producirse en el transcurso del juego o despu�s de haber pagado una
prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalizaci�n.

El Facilitador gu�a un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
TERRITORIO
OBJETIVO


Experimentar los efectos de la actividad de negociaci�n.

Incrementar la audacia en diversas estrategias negociadoras.

Practicar estrategias de colaboraci�n resolviendo problemas integrales.
TIEMPO:
Duraci�n: 150 Minutos
LUGAR:
Amplio Espacio

Un cuarto en donde quepan todos los participantes para planear o discutir, y un


cuarto vac�o o un �rea designada dentro del cuarto de reuni�n general que sea
grande para acomodar f�sicamente al grupo.

MATERIAL:


Una copia por cada participante de la Hoja de Instrucciones de Territorio.

Dos copias para cada grupo de la Hoja del Terreno de Territorio. (Esta Hoja es el
mapa del sal�n) Deber� ser preparada por el Facilitador antes de la Actividad.

Un l�piz para cada participante.

Un rollo de papel crep� (cortado a lo largo de 10 cm) en diferentes colores para
cada grupo.

Un rollo de masking tape para cada grupo.
DESARROLLO ( CON FORMATO )


El Facilitador formar� equipos de la manera que considere conveniente por
ejemplo: enumer�ndolos para formar grupos, permitiendo que libremente elijan
a sus compa�eros de equipo o eligiendo los grupos en proporci�n al sexo, etc.

El Facilitador distribuir� una copia de la Hoja de Instrucciones de Territorio y un

l�piz a cada participante y dos copias de la Hoja de Terreno del Territorio a cada
grupo. El Facilitador leer� la Hoja de Instrucciones verbales:
o
Cada grupo se reunir� independientemente.
o
Los participantes del equipo tienen veinte minutos para:
a ) Decir que tanto espacio del �rea designada del territorio reclamar�n
para su equipo
b) Para desarrollar un plan para obtener su espacio, y
c) Para decidir sus estrategias de negociaci�n.

o
Para marcar la actividad en la etapa uno, tiene que ser llevada en
forma no verbal, por los representantes del equipo, trabajando
simult�neamente.
o
Los espacios reclamados durante la etapa uno deber�n corresponder
al plan presentado por el equipo.
o
El representante electo del equipo tendr� la autoridad para negociar
espacio y cambiar l�mites a favor del grupo.
o
Una vez que la actividad ha empezado no se pueden elegir nuevos
representantes.
o
Todos los representantes de los equipos acceder�n a asignar espacios
al t�rmino de las seis etapas de negociaci�n o todo el espacio ser�
penalizado.
o
El equipo ganador ser� el equipo que tenga m�s espacios f�sicos al
t�rmino de la sexta ronda.

Los equipos trabajan en demarcar la configuraci�n del espacio que ellos quieren
reclamar en la Hoja de Terreno de Territorio y escoger un representante que sirva
de negociador para el grupo.

Despu�s de veinte minutos, o cuando cada equipo haya entregado copia de su
plan al Facilitador, se anunciar� que iniciar� la etapa uno. Se dar� un rollo de
papel crep� al representante de cada equipo (cada equipo recibe diferente
color) y un rollo de masking tape y es enviado al cuarto o �rea en donde el
territorio ser� dividido. Usando el rollo de papel crep� (y la copia de la Hoja del

Terreno del Territorio como gu�a) cada representante separa el espacio


reclamado por su equipo, estar seguro que la actividad es llevada en silencio y
que ning�n cambio se haga durante esta ronda. Los otros miembros del equipo
permanecen en el �rea de reuni�n del equipo mientras que sus representantes
llevan a cabo la tarea de separar lo reclamado. (Cinco minutos).


El Facilitador anuncia el tiempo y dirige la etapa dos, la reuni�n para planear la
estrategia del equipo empezar�. (Diez minutos).

El Facilitador vigila cada una de las etapas siguientes. Antes de comenzar cada
una marca el tiempo y reitera las instrucciones de la etapa siguiente.

Al cierre de la etapa seis, el Facilitador declara al equipo ganador, con base en
los criterios establecidos al inicio de la actividad.

Los miembros del grupo tienen instrucciones de quedarse en sus �reas de reuni�n
para discutir sus reacciones generales de la actividad y revisar las estrategias
que
utilizar�n en sus negociaciones.

El Facilitador reagrupa a los equipos y reportan el resultado de sus discusiones.
(Cinco minutos).

El Facilitador analiza las estrategias empleadas resumiendo el reporte de
fortaleza o debilidad sustent�ndolas en palabras claves o ideas. El Facilitador da
una peque�a conferencia sobre estrategias de negociaci�n, la lista
previamente generada por el grupo como punto de inicio y agregando lo
necesario. (Quince minutos).

Los participantes identifican temas generales que emergieron durante el reporte.
(Cinco minutos).

Los equipos se re�nen de nuevo para discutir la aplicaci�n de lo aprendido y
analizar las situaciones de negociaci�n. (Diez minutos).

El Facilitador gu�a un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE INSTRUCCIONES DE TERRITORIO

Esta actividad comprende en seis etapas.


Cada equipo representar�, la cantidad de espacio que reclamar�n, en dos
copias de la Hoja de Terreno de Territorio que se les ha entregado. Una copia de
este plan se le dar� al Facilitador previo a la etapa 1.

ETAPA 1. (Cinco minutos):

Un representante electo de tu equipo se�alar� el espacio reclamado por el


equipo con la tira de papel de color que ha sido asignada a tu equipo. Esto tiene
que hacerse en silencio con representantes de todos los grupos trabajando
simult�neamente. Los representantes regresar�n a sus �reas de reuni�n de equipo
para reportar sus resultados tan pronto sus tareas hayan sido terminadas.

ETAPA 2 (Diez minutos):

Los miembros del equipo discutir�n a elecci�n los resultados de las actividades
de separaci�n y su estrategia para la etapa 3.

ETAPA 3 (Quince minutos):

Los representantes del grupo regresar�n al territorio y podr�n hacer cambios. Los
representantes discutir�n sus planes y negociar�n con otros representantes mientras

dure esta etapa.

ETAPA 4 (Diez minutos):

Los equipos se reunir�n nuevamente para discutir los resultados. Los


representantes recibir�n entrenamiento e instrucciones de otros miembros del
equipo en este tiempo.

ETAPA 5 (Diez minutos):

Todos los miembros del equipo acompa�ar�n a sus representantes al territorio y


observar�n como negocia lo que acordaron sus representantes con los
representantes de otros grupos. Los cambios deseados deber�n hacerse por los
representantes del equipo. S�lo los representantes podr�n negociar o hacer ajustes
a los l�mites del equipo.

ETAPA 6 (Quince minutos):

Los equipos se re�nen en sus �reas de reuni�n de equipo para discutir sus
estrategias finales. Los representantes regresar�n al territorio para la
negociaci�n
final y / o hace ajustes finales en sus l�mites. El tiempo se anunciar�n y con esto
se da
por terminada la �ltima etapa. El Facilitador anuncia al equipo ganador.

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