Está en la página 1de 27

Menú principal

WikipediaLa enciclopedia libre


Buscar en Wikipedia
Buscar
Crear una cuenta
Acceder

Herramientas personales

Wiki Loves Monuments: ¡Fotografía un monumento, ayuda a Wikipedia y gana!


Más información
Contenidos ocultar
Inicio
Etimología
Historia
Alternar subsección Historia
Atributos
Alternar subsección Atributos
La industria del anime
Alternar subsección La industria del anime
Formatos
Alternar subsección Formatos
Géneros
Alternar subsección Géneros
Directores reconocidos
Alternar subsección Directores reconocidos
Distribución del anime fuera de Japón
Alternar subsección Distribución del anime fuera de Japón
Impacto cultural
Alternar subsección Impacto cultural
Véase también
Referencias
Bibliografía
Enlaces externos
Anime

Artículo
Discusión
Leer
Ver código fuente
Ver historial

Herramientas
Para la resina, véase Anime (resina).

Wikipe-tan, personaje que contiene estereotipos de un dibujo estilo de manga y


anime.
El anime (en japonés: アニメ [aɲimei]),1 también escrito ánime y animé en español,2
es un estilo de animación tradicional o por computadora de origen japonés.3

En sus inicios, la animación japonesa recibe el nombre de Senga Eiga (literalmente


“películas de líneas dibujadas”), más tarde y, finalmente, sobre 1960 pasará a
llamarse "Animeeshon" originalmente (アニメーション animēshon?). De ahí que se
abrevie a «anime» (アニメ). Por otra parte, se cree que es una palabra de origen
francés.4 El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al tiempo un
producto de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno
cultural en de masas y una forma de arte tecnológico.5 Está potencialmente dirigido
a todos los públicos, desde niños, adolescentes y adultos; hasta especializaciones
de clasificación esencialmente tomada de la existente para el manga, con clases
base diseñadas para especificaciones sociodemográficos tales como empleados, amas
de casa, estudiantes, etc. Suelen tratar sobre sujetos, temas y géneros tan
diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura,
deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros.6

El anime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio los procesos realizados


de forma digital eran muy específicos (retoque y montaje). Sin embargo, en la
actualidad las tareas más comunes dentro de la producción de una animación, como
podría ser el coloreado o los efectos visuales (brillos, sombras, luz ambiental,
etc.), se hacen con aplicaciones digitales, que permiten un mayor control sobre el
trabajo y ayudan a agilizar la labor de los dibujantes a niveles insospechados en
un proceso de animación tradicional.7 Sus guiones incluyen gran parte de los
géneros de ficción y son transmitidos a través de medios audiovisuales (transmisión
por televisión, distribución en formatos de vídeo doméstico y películas con
audio).8 La relación del anime con el manga es estrecha, pues la mayor parte de las
historias de las series animadas anime provienen del manga. Además, también guarda
estrecha relación con las novelas gráficas de origen japonés.9

El anime es un medio diverso con métodos de producción distintivos que se han


adaptado en respuesta a las tecnologías emergentes. Combina arte gráfico,
caracterización, cinematografía y otras formas de técnicas imaginativas e
individualistas. En comparación con la animación occidental, la producción de anime
generalmente se enfoca menos en el movimiento y más en los detalles de la
configuración y el uso de "efectos de cámara", como la panorámica, el zoom y las
tomas en ángulo.10 Desde la década de 1980, el medio también ha tenido éxito
internacional con el auge de la programación subtitulada y doblada en el extranjero
y su creciente distribución a través de servicios de transmisión. A partir de 2016,
la animación japonesa representó el 60% de los programas de televisión animados del
mundo.11

Etimología
La hipótesis con más credibilidad es que el término ánime proviene de la
abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメー
ション animēshon?). De ahí que se abrevie a "anime".12

Internacionalmente, el ánime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero


este término ha caído en desuso.Los fanáticos pronunciaban la palabra
preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" ("animación
japonesa" en español). Vio su mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980, que
generalmente comprende la primera y segunda oleada de ánime fandom. El término
sobrevivió al menos hasta principios de los años 1990, pero pareció desaparecer
justo antes del resurgir del ánime a mediados de los 1990.13

En Estados Unidos también se definió ánime como cartoon japanese, que significa
dibujos animados japoneses. En general, el término Japanimation es muy utilizado en
Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones
en general (Anime, en Japón).14

Historia
Véase también: Historia del anime
Precursores
Emakimono y kagee se consideran precursores de la animación japonesa. Emakimono era
común en el siglo xi. Cuentacuentos ambulantes narraban leyendas y anécdotas
mientras el emakimono se desenrollaba de derecha a izquierda en orden cronológico,
como un panorama en movimiento. Kagee fue popular durante el período Edo y se
originó a partir del juego de sombras de China. Las linternas mágicas de los Países
Bajos también fueron populares en el siglo xviii. La obra de papel llamada
Kamishibai surgió en el siglo xii y siguió siendo popular en el teatro callejero
hasta la década de 1930. Los títeres del teatro bunraku y las estampas ukiyo-e se
consideran ancestros de los personajes de la mayoría de las animaciones japonesas.
Finalmente, el manga fue una gran inspiración para la animación japonesa. Los
caricaturistas Kitzawa Rakuten y Okamoto Ippei utilizaron elementos
cinematográficos en sus tiras.15

Pioneros

Fotograma de un cortometraje animado de 1917, una de las producciones más antiguas


de Japón.
Un fotograma de Namakura Gatana (1917), el cortometraje de animación japonés más
antiguo realizado para cines. La animación en Japón comenzó a principios del siglo
xx, cuando los cineastas comenzaron a experimentar con técnicas pioneras en
Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia.16 Un reclamo de la animación japonesa
más antigua es Katsudō Shashin (c. 1907),17 una obra privada de un creador
desconocido. En 1917 comenzaron a aparecer las primeras obras profesionales y
expuestas al público; animadores como Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama y Jun'ichi
Kōuchi (considerados los "padres del anime") produjeron numerosas películas, la más
antigua de las cuales es Namakura Gatana de Kōuchi. Muchos de los primeros trabajos
se perdieron con la destrucción del almacén de Shimokawa en el Gran Terremoto de
Kantō de 1923.18

A mediados de la década de 1930, la animación estaba bien establecida en Japón como


un formato alternativo a la industria de la acción en vivo. Sufrió la competencia
de productores extranjeros (como Disney), y muchos animadores, incluidos Noburō
Ōfuji y Yasuji Murata, continuaron trabajando con animación recortada más barata en
lugar de animación cel.19 Sin embargo, otros creadores, incluidos Kenzō Masaoka y
Mitsuyo Seo, lograron grandes avances en la técnica, beneficiándose del patrocinio
del gobierno, que empleó animadores para producir cortos educativos y propaganda.
En 1940, el gobierno disolvió varias organizaciones de artistas para formar Shin
Nippon Mangaka Kyōkai.20 El primer anime sonoro fue Chikara to Onna no Yo no Naka
(1933), un cortometraje producido por Masaoka.21 El primer largometraje de anime
fue Momotaro: Sacred Sailors (1945), producido por Seo con el patrocinio de la
Armada Imperial Japonesa. La década de 1950 vio una proliferación de anuncios
animados cortos creados para la televisión.22 Hakuja Den (Panda y la serpiente
blanca, 1958), es el primer largometraje animado japonés en color. Basada de una
antigua leyenda china, "Hakujaden".23

Era moderna
En la década de 1960, el artista de manga y animador Osamu Tezuka adaptó y
simplificó las técnicas de animación de Disney para reducir costos y limitar el
número de cuadros en sus producciones.24 Originalmente pensadas como medidas
temporales para permitirle producir material en un horario apretado con un personal
sin experiencia, muchas de sus limitadas prácticas de animación llegaron a definir
el estilo del medio.25 Three Tales (1960) fue la primera película de anime
transmitida por televisión; la primera serie de televisión de anime fue Otogi Manga
Calendar (1961–64).26 Un éxito temprano e influyente fue Astro Boy (1963–66), una
serie de televisión dirigida por Tezuka basada en su manga del mismo nombre. Muchos
animadores de Mushi Production de Tezuka establecieron más tarde importantes
estudios de anime (incluidos Madhouse, Sunrise y Pierrot).

En la década de 1970 se vio un crecimiento en la popularidad del manga, muchos


fueron animados después. El trabajo de Tezuka y el de otros pioneros en el campo,
inspiró características y géneros que siguen siendo elementos fundamentales del
anime actual. El género de robots gigantes ("Mecha"), por ejemplo, tomó forma con
Tezuka, se convirtió en el género de superrobots con Go Nagai y otros, después fue
revolucionado al final de la década por Yoshiyuki Tomino, quien desarrolló el
verdadero género robot.27 Las series de anime de robots como Gundam y The super
Dimension Fortress Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de
1980, y el género siguió siendo uno de los más populares en las décadas
siguientes.28 La burbuja económica de la década de 1980 estimuló una nueva era de
películas de anime experimentales y de alto presupuesto, que incluyen Nausicaä del
Valle del Viento (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987) y Akira
(1988).29

Neon Genesis Evangelion (1995), una serie de televisión producida por Gainax y
dirigida por Hideaki Anno, inició otra era de títulos de anime experimental, como
Ghost in the Shell (1995) y Cowboy Bebop (1998). En la década de 1990, el anime
también comenzó a atraer un mayor interés en los países occidentales, los
principales éxitos internacionales incluyen Sailor Moon y Dragon Ball Z, ambos
doblados a más de una docena de idiomas en todo el mundo. En 2003, El viaje de
Chihiro, un largometraje de Studio Ghibli dirigido por Hayao Miyazaki, ganó el
Premio de la Academia a la Mejor Película Animada en la 75.ª edición de los Premios
de la Academia. Más tarde se convirtió en la película de anime más taquillera,
ganando más de 355 millones de dólares. Desde la década del 2000, un mayor número
de obras de anime han sido adaptaciones de novelas ligeras y novelas visuales;
ejemplos exitosos incluyen The Melancholy of Haruhi Suzumiya y Fate/stay night
(ambos de 2006). Kimetsu no Yaiba: Mugen Ressha-hen se convirtió en la película
japonesa más taquillera y una de las películas más taquilleras del mundo en 2020.30
También se convirtió en la película más taquillera del cine japonés, ya que en 10
días recaudó 10.000 millones de yenes (95,3 millones de dólares; 72 millones de
libras esterlinas). Superó el récord anterior de El viaje de Chihiro, que tardó 25
días.30

Atributos
El Anime se caracteriza fundamentalmente por el uso de la animación limitada, la
expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia de
figuras históricas, su compleja línea narrativa y sobre todo, un peculiar estilo
(neotenico) de dibujo, con personajes caracterizados por ojos grandes y ovalados,
de línea muy definida, colores llamativos y movimiento reducido de los labios.3132

Trama
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de
tramas complejas durante un cierto número de episodios, los personajes son
presentados de forma profunda y con personalidades definidas. Gran parte del anime
está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los
cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos
complejos.33

En la década de 1970, el ánime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo
de la animación. Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por
estar dirigidas hacia un público infantil,3435 el ánime trataba temas más complejos
como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas
de violencia y escenas sexuales.3637 Varias veces los objetivos demográficos a
menudo afectan a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en
las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la
amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor.38
En el seinen que también es para un público adulto los temas son más maduros y
exploran facetas de la sociedad más intrincadas como la política, la religión y el
sexo.39 También son muy populares los títulos en donde la tecnociencia es el tema
central.40 Los animes de temática científica y tecnológica han ganado popularidad
entre el público de Japón e incluso de los países vecinos.41El anime, como medio
internacionalizado suele presentar diálogos filosóficos, en el anime suelen ser
representados una amplia gama de temas como la bioética, la crisis ecológica, el
posthumanismo y la pérdida de identidad en un transformando mundo a las cuestiones
de la tradicionalidad y la espiritualidad.42 (que, a excepción del kodomo, también
pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad
en este). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga o
novela ligera tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,43 por lo que toma
elementos de este.

Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.36 También se toma en cuenta las
relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de
las series de ánime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las
imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos
emocionales.33En las series destinadas a un público femenino se le toma más
importancia a los sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las
series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes están
desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y
comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la
serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su
pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje
femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el
personaje principal y su enemigo. También hay varios géneros románticos, en donde
se pueden dar de diferente forma como lo toma la serie Onegai Teacher, que trata de
un amor entre una profesora y uno de sus alumnos.

Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han
tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras
literarias al anime.44 Las historias contadas a través de este medio pueden ser
producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales
hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como
los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el ánime se
reflejan la cultura y las tradiciones japonesas.45 Las ideas populares de los
personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy
poderosas o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series con
drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin
(también conocida como Samurai X), o también de Europa como la película Steamboy,
en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la
historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los
primeros largometrajes de ánime eran publicidad de la guerra, en donde también el
género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit
Gundam, han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de
las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace
presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el
existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los
diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en
Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude
8.0. También en animes más maduros como Nana se puede apreciar a veces el realismo
y no ser tan fantasioso.

Humanidad, naturaleza y tecnología

Logo de Dragon Ball Z.


Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar
la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la
tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa
(aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la
película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación
entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la
tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde
también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra.36
También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots
gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un
desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente
el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el
Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la
serie Ghost in the shell, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la
humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de
existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también
la cara a través de la cual en el ánime toma una transposición de la modernidad y,
en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo
y lo nuevo.46

Referencias culturales
Véase también: Cultura de Japón

Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte


de atrás de un gigantesco dragón de mar.
Las referencias culturales como figuras históricas en el anime es una mezcla
principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata
algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y
técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales
japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo
japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la
griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint
Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).

Bushidō
Artículo principal: Bushidō
Otro factor que conduce el ánime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones
que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de
código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.47
Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de
bujutsu (武術?) y el budō (武道?) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la
lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación
protagonista. En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la
mitología griega.48 Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de
cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad,
la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su
origen cultural no solo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en
el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón Feudal, sino que
también se presenta en la modernidad de Japón.

Senpai-Kohai
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea
de un padre o un maestro (先生 sensei?), poco importa, lo que indica la calle con
su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el
par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz), donde el primero es "el que
se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde".49 Este informe,
que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son
efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede
determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a
la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los
personajes son enseñados por un maestro.50

El sentido del deber


En el sentido del deber presentado en el ánime por los japoneses, la verdadera
fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr
los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino
interno.48 Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el
rey, los padres, los antepasados y aún en contra de su nombre, pero en las
historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto
en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el
aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el
sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón.51 Sin
embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por
japoneses amoral e indiferente.52

Diseño de animación
Véase también: Animación
Aunque el ánime se le considera un género distinto al de los dibujos animados, este
utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como guion gráfico,
actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El ánime también tiende a
tomar prestados escenas de muchos textos del manga en el fondo, y los paneles de
diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles para contar la
historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.53

La mayoría de las veces es la adaptación del manga al ánime —aunque también se


adapta de buena forma a una novela ligera, novela visual o web novel—; teniendo
comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el ánime se refiere al dibujo
de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora,54como por
ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG
(computer graphics).

Animación limitada

Los cel representan un fotograma en la animación.


El anime es conocido por su animación llamada animación limitada, la cual es muy
particular54 comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales
como los de Disney. Los estudios en los que se realiza ánime han perfeccionado
técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que
sea posible (8 cuadros por segundo),55 tales como mover o repetir escenarios,
imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que
impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla
permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección
sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando
una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.54 Aunque en los últimos
años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose
software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan
la atmósfera de las escenas, también puede haber series como en La melancolía de
Haruhi Suzumiya o Puella Magi Madoka Magica, en donde los lugares pueden hacer
referencias a diferentes localizaciones en la vida real.56También hay simulación de
ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las
escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para
escenas, fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la
cinematografía. Además, a diferencia de la animación de Disney, donde el énfasis
está en el movimiento, el anime enfatiza la calidad del arte y deja que las
técnicas de animación limitadas compensen la falta de tiempo dedicado al
movimiento. Estas técnicas se utilizan a menudo no solo para cumplir con los
plazos, sino también como dispositivos artísticos57

Guion y storyboard

Página de storyboard con escenas e indicaciones.


Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en
virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción,
empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico
puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado
se dirige hacia la creación de guiones, una especie de historieta que sirve de base
para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número
de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios,
cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas
(para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren
alrededor de tres semanas de trabajo).53 Una vez establecido, bajo la coordinación
del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y
fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic,54 que es
una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo
de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener
coherencia con las imágenes y sonidos.46

Dirección de una película


Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de
técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada, muy similares a los
utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más
utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento,
el diseño de deslizamiento a través del marco, zum, en el que la cámara se aleja o
enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o
frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión
general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es
similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de
la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro
(de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en
un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las
anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una
con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que
añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.58

Dilatación temporal
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también
funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.59 Sobre lo
que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene
mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la
medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la
calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.60 Esta es la razón por la
que en el ánime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el
tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se
trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo,
en una imagen fija, o en una sartén (técnica de animación).61 Una desaceleración
enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última
para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la
elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional,
como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista ruso Serguéi Eisenstein
para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.59

Diseño de personajes
Visualmente, las obras de anime exhiben una amplia variedad de estilos artísticos,
que difieren entre creadores, artistas y estudios.62 Sin embargo, en el anime es
usual guiarse del estilo de dibujo del manga y además el diseño de los personajes
comparten un estilo neotenico de dibujo.63 Algunas características visibles son:

Diseño de personaje para anime.


Los ojos: son una característica específica de este estilo de animación, por medio
de los ojos el personaje puede tener diferentes expresiones y profundidad,
comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como
rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Frecuentemente
se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo ojos grandes para dar más
personalidad y expresiones faciales a personajes del anime. Tezuka usó esta técnica
primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos pequeños.64 En
largometrajes animados se usa los ojos grandes para acentuar la personalidad. No
todas las producciones de animación tienen ojos grandes, un ejemplo de ello son las
películas de Hayao Miyazaki. Hoy en día los ojos grandes ya no es exclusivo del
ánime japonés, algunas producciones de animación occidental también llevan ojos
grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente se usa una
textura de luz para el brillo, y el tono de color y una sombra oscura en el fondo.

Diseño del cuerpo para proporciones masculinas.


El cabello: Los personajes de anime tienen su cabello casi real, con diferentes
estilos, las chicas por lo general tienen el cabello largo y casi siempre lacio
mientras los chicos tienen peinados poco comunes.65 Hay de todas formas, tamaños y
volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de
colores como los de los ojos. Pudiendo tener diferentes formas de sombreado para
darle el volumen deseado.6667
El cuerpo: Las proporciones del cuerpo de los personajes de anime humanos tienden a
reflejar con precisión las proporciones del cuerpo humano en la realidad. La altura
de la cabeza es considerada por el artista como la unidad base de proporción. La
altura de la cabeza puede variar, pero la mayoría de los personajes de anime tienen
entre siete y ocho cabezas de alto,68 aunque el canon para dibujar a niños es de
seis cabezas independientemente si es hombre o mujer,69 la caja torácica es más
amplia en el hombre que en la mujer, las caderas son más anchas en la mujer,70
aunque de una manera muy escultural como en el moe. Al mantener las proporciones
del cuerpo humano, los personajes inevitablemente son demasiado grandes y altos con
respecto a los cuadros de animación, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y
hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para
mostrar todo el personaje. Solo aparecen completos en proporción chibi o super
deformed donde los rasgos son pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un
toque de comedia a las series.
La cara: el anime utiliza una amplia variedad de expresiones faciales para denotar
estados de ánimo y pensamientos en comparación con la animación occidental.71 En el
anime la barbilla es más puntiaguda, mientras que en una cabeza realista estándar
el mentón no es tan exagerado y es más redondeado, el tamaño de la cabeza es
proporcional a una cabeza real, el cuello es más estrecho, la boca está
simplificada, el diseño de la nariz es insignificante y los ojos serán grandes al
principio y algo más pequeños a medida que crece el personaje en la obra.72
A pesar de ser producido para un mercado nacional, el anime presenta personajes
cuya raza o nacionalidad no siempre está definida, y esto suele ser una decisión
deliberada, como en la serie animada Pokémon.73 También hay que tomar en cuenta que
las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y
demonios74 varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los
humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también
puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden
ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar
características chibi, de manera cómica.

Algunos estilos de dibujo predominantes en el ánime son:

Bishōjo (lit. "Joven hermosa"): representan la belleza de una mujer según la


estética japonesa moderna. Los personajes son de proporciones prominentes o bien
dotadas, de cabellos ondulados, cejas notorias y a veces también los labios
carnosos.
Bishōnen (lit. "Joven hermoso"): representan lo apuesto de un varón según la
estética japonesa moderna. Los personajes son de talla alta, flacos, con el mentón
pronunciado y a veces con un cabello suelto u ondulado.
Moe (de "Moeru", lit. "Ardiente"): estilo que exagera las características "tiernas"
de los personajes. Si bien el término proviene de Moeru por quien lo dice, es
porque le enciende de manera no sexual.
Chibi: es la versión pequeña del personaje, se denota como muñequitos "enanos" y
deformes de sí mismos.
Audio
Véase también: Anison
La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como
abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:

Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de


series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que
suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o
cantantes populares en Japón.
Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de
series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más
simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o
cantantes populares en Japón.
Soundtrack central (banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las
escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de
ópera.75
BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una
canción) utilizadas para acompañar las escenas.
Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no
aparecen en esta. Pueden ser piezas inspiradas en esta o canciones pensadas desde
el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz,
como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character
Song de K-ON!.
Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos
ingleses que sus traducciones al español.

El reparto de actores de voces en el anime es llamado seiyū. La profesión seiyū es


conocida y desarrollada en Japón.76

Cameos en el anime
Véase también: Cameo
En muchas series, es posible encontrar que sus personajes o su historia hacen
referencias a otros anime, ya sea que un personaje sea parecido físicamente o que
la historia sea igual o parecida a otra, generalmente muy popular, puede que sea de
un anime, como también puede que sea de un videojuego, manga, novela visual, novela
ligera, etc. Por ejemplo en la película de anime Kimi no Na wa. y El jardín de las
palabras en que la profesora protagonista de El jardín de las palabras aparece
brevemente en Kimi no Na Wa, otro claro ejemplo muy evidente se presencia en el
ánime Cardcaptor Sakura y Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE donde los personajes
principales comparten apariencia y personalidad pero no la trayectoria de la
historia.

La industria del anime

Este artículo o sección se encuentra desactualizado.


La información suministrada ha quedado obsoleta o es insuficiente.
Este aviso fue puesto el 18 de septiembre de 2019.
Artículo principal: Industria del anime
Producción

La estructura de la industria moderna del anime.77


Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de ánime se ha incrementado de una
manera muy grande:78

En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzaron una


cantidad aproximada de ciento ochenta mil millones de yenes, y en cuanto a la
exhibición se estima de 43 mil millones de yenes. También la cantidad de emisiones
de televisión ha sido muy significativa[cita requerida]:
Año Emisión en la mañana Emisión en la tarde Emisión en la noche Total
1996 643 850 1,090 2,583
1997 667 660 1,261 2,588
1998 673 452 1,406 2,531
1999 906 393 1,254 2,553
2000 724 271 1,291 2,286
Compañías de anime
Artículo principal: Anexo:Empresas de anime
El número de creadores de anime en Japón es de 3657[cita requerida] y el número de
empresas es de 255.79 La cantidad de licencias ha generado 3937 millones de
dólares,[cita requerida] y la exhibición 8 110 000.[cita requerida]

Año Ingresos en millones de yenes fuera de Japón Ingresos en millones de yenes


en Japón
1999 1561 8233
2000 5452 9393
2001 7154 8876
2002 6253 114 42
Dentro de las compañías, están los estudios de animación en actividad, como
principales[cita requerida]:

Nombre Fundación Empleados


A-1 Pictures 2005
AIC 1982
Aniplex 1997 50
Bee Train 1997 70
BONES 1998
CoMix Wave Films 2007
Eiken 1952 50
GAINAX 1981 20
Gonzo 1992 155
J.C.Staff 1986 120
Kinema Citrus 2008
Kyoto Animation 1981 67
Madhouse 1972 120
Manglobe 2002
MAPPA 2011
Nippon Animation 1975 100
Orange 2004
Production I.G 1987 184
Satelight 1995 77
Seven Arcs 2002
Shaft 1975
Studio 4°C 1986
Studio Deen 1975
Studio Gallop 1978
Studio Ghibli 1985 150
Studio Nue 1972
Studio Pierrot 1979
Studio Ponoc 2015
Sunrise 1972 170
Tatsunoko Production 1962 43
Toei Animation 1956 448
TMS Entertainment 1964 225
Ufotable 2000
White Fox 2007
Wit Studio 2012
XEBEC 1995
Trigger 2011
Formatos
Hay diferentes formatos de producción usados:

Series de televisión
Son el formato más común y la mayoría están basadas en un manga o en una novela.
Para los estrenos de cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana,
en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran entre 20 y 25
minutos y al igual que todos los programas de televisión hay cortes comerciales.80
De ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo. A diferencia de las
series occidentales, las series ánime no se dividían en segundas temporadas hasta
el año 2012, en el que por motivos económicos, los productores de ánime ahora
pueden interrumpir la producción o la transmisión por un tiempo y más adelante
continuar donde se quedaron. Al considerarse este proceso como una especie de
"brecha" entre episodios se le considera segunda temporada a los episodios que le
siguen y se cuentan a partir del número en que quedó la temporada anterior.
Jormungand II: Perfect Order es un claro ejemplo de segunda temporada para la serie
Jormungand. Cuando una serie ha terminado de producirse y después de un tiempo sale
una continuación, no se considera como una "segunda temporada", sino como una
secuela o serie relacionada.

La primera serie de televisión de ánime fue Otogi Manga Calendar, que tuvo 366
episodios en total con 2 temporadas. Actualmente, Astroboy es considerado como el
primer ánime emitido en televisión, aunque fue el segundo luego de Otogi Manga
Calendar.[cita requerida]

Usualmente se suelen crear para promocionar las novelas o mangas originales, la


existencia de un anime sin un libro o manga en el que se base no es común.

OVA
Artículo principal: OVA
Abreviación de original video animation ("animación original en video") o también
only video available ("solo disponible en vídeo"). Son producciones animadas
destinadas para su consumo en video que normalmente no se emiten en televisión. La
duración de un episodio puede variar desde apenas unos minutos hasta tres cuartos
de hora, y a veces pueden ser complementos de la historia. Es un capítulo especial
que no tiene por qué estar de acuerdo con la historia. También es común que
contengan un opening diferente a los de la serie [cita requerida].

Películas
Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales
basadas en algún manga o muchas veces en las series de ánime que pueden presentar
historias alternas o un tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente este
complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de
animación ―por ejemplo, la calidad de imagen― y en consecuencia causa mayores
costes de producción.80

Algunos ánime presentan un amplio repertorio de películas, como Doraemon o Pokémon.

Especiales de televisión
Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia
básica que se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en
televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a veces después de la
conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente
vinculada con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúa.

A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro


punto de vista y escenas inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la
serie, la historia ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia
el actual estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda.
Normalmente para entender la serie de bonificación se exige el conocimiento de los
antecedentes de la serie: puede verse en los especiales de Love Hina posteriores a
dicha serie de televisión.

ONA
Artículo principal: Original Net Anime
Abreviación de original net animation, ("animación original creada para Internet").
Se llama así al anime especialmente diseñado para su distribución en Internet. Este
formato aún no es muy usado y su duración es por lo general corta.81 Dos ejemplos
son Azumanga Web Daioh y Candy Boy.

Géneros
En el anime suele haber géneros similares a los que se encuentran en los medios
audiovisuales. Estos son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama,
psicológica, fantasía medieval, romance y terror.

Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos.
Por ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera. Hay
muchas series de este tipo, y es más común verlas en el shōnen. Así también, drama
y romance se combinan frecuentemente, y muchas series suelen mezclarlos
(especialmente en el shōjo). También, misterio y terror, como en Detective Conan,
MONSTER y Death Note.

Géneros demográficos
La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para ánime y manga:82
83

Kodomo (子供? literalmente "niño"): ánime enfocado hacia el público infantil.


Ejemplos en la categoría Kodomo.
Shōnen (少年? literalmente "chico" o "muchacho"): ánime para chicos adolescentes o
preadolescentes protagonizado por un chico adolescente, en el que suele haber
elementos mágicos y combates de todo tipo. Ejemplos en la categoría Shōnen.
Shōjo (少女? literalmente "chica" o "muchacha"): ánime enfocado a público
adolescente femenino, generalmente con protagonista principal una chica. Ejemplos
en la categoría Shōjo.
Seinen (青年? literalmente "hombre"): ánime enfocado a hombres adultos. Contiene
alto nivel de violencia, algunas veces gore, escenas sexuales y temática más madura
que el clasificado para adolescentes. Ejemplos en la categoría Seinen.
Josei (女性? literalmente "mujer"): ánime como audiencia objetivo las mujeres
jóvenes adultas. Donde abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida,
también sobre sexo y temática más madura desde el punto de vista femenino. Ejemplos
en la categoría Josei.
Géneros temáticos
Otra forma de clasificar al anime es mediante la temática, estilo o gag que se
utiliza como centro de la historia. Aunque existen controversias sobre una
clasificación precisa y delimitada del anime, los más populares son:8384

Comedia:85 son animaciones con un gran sentido del humor, en la que se representan
escenas o situaciones similares a las de otras animaciones, se usan nombres comunes
en los animes, hacen cosas similares a la vida habitual. Ejemplos en la categoría
Comedia.
Cyberpunk: sus historias suceden en mundos donde los avances tecnológicos toman
parte crucial en los problemas planteados, junto con algún grado de desintegración
o cambio radical en el orden social, adicionalmente su estética también es muy
característica. Ejemplos en la categoría Cyberpunk.
Ecchi: se presentan situaciones eróticas llevadas a la comedia.86 Generalmente se
centra en personajes en edad de colegio y su despertar sexual.84 Si se sobreexplota
el erotismo, usándolo en gran parte de las escenas, pasa a ser fan service. La
diferencia entre estos es que el Ecchi usa las escenas eróticas moderadamente.
Ejemplos en la categoría Ecchi."HIgh School DxD".
Gekiga: término acuñado por Yoshihiro Tatsumi para referirse a un estilo dramático,
más oscuro, serio y realista de relatar las historias. El término, literalmente,
significa "imágenes dramáticas".87 Ejemplos destacados son: Ashita no Joe, Kyojin
no Hoshi y Golgo 13.
Gore: anime sangriento o con gran cantidad de terror, muy relacionado con el cine.
Ejemplos en la categoría Gore.
Harem:85 relata historias donde varias mujeres son atraídas por un mismo hombre que
suele ser el coprotagonista del anime.88 Ejemplos en la categoría Harem.
Harem Inverso: relata historias donde muchos hombres son atraídos por una misma
mujer.
Hentai (変態? literalmente "pervertido") aunque dentro de Japón no se emplea el
término, sino Ero-Anime エロアニメ (animación erótica): son historias con contenidos
sexuales explícitos, sin embargo a diferencia de la pornografía occidental, sus
universos narrativos son mucho más ricos y complejos. Ejemplos en la categoría
Hentai.
Isekai: Historias donde el protagonista es transportado, renacido, o atrapado en un
mundo diferente, el cual suele ser un universo paralelo o un mundo de fantasías,
donde existen la magia y las criaturas fantásticas.89 Ejemplos en la categoría
Categoría:Anime y manga fantástico.
Jidaigeki: se trata de relatos con contenido histórico, en su mayoría situados en
el periodo Edo.
Kaijū: historias con monstruos gigantes con gran capacidad destructiva, proviene
del género del cine japonés del mismo nombre cuyo exponente más famoso es Godzilla.
En el anime suelen también estar asociado al género de mecha.
Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa, usualmente dirigido a público
infantil.90
Kinshinsōkan: Relaciones románticas/eróticas entre miembros de la misma familia.
Mahō shōjo: caracterizado por narrar historias de chicas con poderes mágicos que
deben luchar contra algún poder maligno.
Mecha: sus historias tratan sobre robots gigantes los cuales tienen la
responsabilidad de salvar el mundo de un enemigo inhumano. Se distinguen dos
subgéneros: los Real Robots (funcionamiento realista) y los Super Robots
(funcionamiento sobrenatural).
Meitantei:91 son historias policíacas.
Musical: Son animes cuya historia principal gira en torno a la música, ya sea
cantantes, intérpretes de instrumentos, bandas, orquestas, clubes de música
escolar, etc. Ejemplos en la categoría Música.
Nekketsu también conocido como Shōnen de lucha: caracterizado por la abundancia de
escenas de acción protagonizadas por un personaje exaltado que evoluciona durante
la historia y que es comparado con uno o varios antagonistas.
Post-apocalíptico:90 son historias que tienen lugar en mundos devastados, aunque
guardan similitud con las distopías son diferentes por el momento en el que se
desarrolla la historia. Ejemplos en la categoría Post-apocalíptico.
Recuentos de la vida: también conocido por su nombre en inglés Slice of Life, son
historias que centran en experiencias de vida cotidiana.92 Ejemplos en la categoría
Recuentos de la vida.
Romakome: son comedias románticas que han trascendido inclusive al cine. Ejemplos
en la categoría Romance.
Sentai: sus historias retratan a superheróes que se consideran en algunos casos
contrapartes de los occidentales.
Shotacon o Lolicon:8588 sus historias se centran en romances entre niños menores o
también entre niños menores y adultos, en muchos casos los roles de género son
volátiles. Ejemplos en la categoría Lolicon.
Shōjo-ai o Yuri: sus historias se centran en romances entre chicas o mujeres. Se
diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos
en la categoría Yuri.
Shōnen-ai o Yaoi: sus historias se centran en romances entre chicos u hombres. Se
diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos
en la categoría Yaoi.
Spokon: caracterizado por el mismo espíritu guerrero del Shōnen de lucha, pero en
un contexto deportivo. Se exaltan valores cómo la amistad y la cooperación.
Ejemplos en la categoría Deportes.
Steampunk: sus historias se basan en mundos donde la tecnología a vapor aún es
predominante, localizándose en muchas ocasiones en la época victoriana, debido a
esto suele ser entendido más propiamente cómo un estilo estético. Ejemplos en la
categoría Steampunk.
Suspenso:85 son historias que se caracterizan por involucrar al público a partir de
sucesos inesperados, a partir de lo cual el relato toma un rumbo totalmente
distinto y cambia de tono. Ejemplos en la categoría Suspenso.
Directores reconocidos
Studio Ghibli
Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en
series de televisión, pero este último sentía grandes deseos de volver al cine de
dibujos para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su
primera película gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular
personaje televisivo de Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al
ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la acción,
resultó una obra altamente reconocida.93

Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä


del Valle del Viento, que gozaba de gran prestigio.94 Gracias a ello, surge el
proyecto de que Miyazaki realizara una versión para el cine, que Takahata se
responsabilizará de producir. Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó
también del argumento, guion y story board. Aparece así la película del mismo
título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada por la guerra, donde la
humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema tan poco
comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el
público mostró una gran respuesta.

Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del


mundo editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios
estudios de cine de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio
Ghibli.95 Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como El castillo en el cielo
(1986), vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino
Totoro (1988), con una extraña criatura de los bosques que solo los niños de
corazón limpio pueden ver; Majo no Takkyūbin (1989), sobre las penalidades de una
joven bruja, y Porco Rosso (1992).

Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un


argumento de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los
bombardeos norteamericanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras esta,
realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki
protagonistas ven amenazada su morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar
a la defensa empleando sus habilidades para transformar su apariencia. Todas estas
producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el extranjero,
donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.96

Mamoru Oshii
En Japón es muy reconocido el ánime de Mamoru Oshii (1951).97 Tras trabajar un
tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei
Yatsura así como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii
llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la
edición de Cannes de abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004),
que viene a ser una secuela de la película de 1995.

Katsuhiro Ōtomo
Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado
en un manga de creación propia, tras el cual viene la película Memories (1995),
codirigida con Kōji Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo
la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un
presupuesto millonario.98

Hayao Miyazaki
Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio
Ghibli. Con esta historia ambientada en la era Muromachi (siglos XIV a XVI), se
vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres humanos. Sobrepasando todas
las expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando
incluso a la norteamericana E.T., el extraterrestre.99 Miyazaki, que había
declarado a los medios de comunicación que esta sería su última película, se
retractará poco tiempo después de dicha afirmación.

Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una


niña que, para salvar a sus padres atrapados por una bruja, arriesga su vida
internándose en una gigantesca casa de baños poblada por dioses aprendiendo a
valerse por sí misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de
150 millones de dólares, igual a la de Titanic.99 En la edición de febrero de 2002
del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue el Oso de oro y en marzo de
2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente recogidos por la
prensa japonesa.45

Miyazaki regresó más tarde con Howl no Ugoku Shiro (traducida como El castillo
ambulante, El increíble castillo vagabundo y El castillo andante, 2004). En
septiembre de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera.100Su última
película fue Kaze Tachinu (conocida en España como El viento se levanta y en
Hispanoamérica como Se levanta el viento), de 2013, una polémica101 biografía de
Jirō Horikoshi, el hombre que diseñó el avión de combate Zero; poco después de su
estreno en Occidente, el cineasta anunció su retirada.102Por su parte Takahata, su
compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamada (1999), se
mantuvo apartado del anime.103

Satoshi Kon
Satoshi Kon (1963-2010), dirigió cuatro películas consideradas hoy como obras de
culto: Perfect Blue (1997), Millennium Actress (2001), Tokyo Godfathers (2003) y
Paprika (2006), sus complejas películas inspirarían a directores de Hollywood como
Darren Aronofsky y Christopher Nolan.104105También dirigió una serie llamada
Paranoia Agent (2004) y fue guionista de «Magnetic Rose», uno de los tres
cortometrajes que componen la película Memories de Katsuhiro Ōtomo. En año 2010
fallece de un cáncer de páncreas.106

Distribución del anime fuera de Japón


Asia
La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el sudeste
de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en
Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que Pokémon. En la
televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.107

Medio Oriente
En esta región el ánime se distribuye mayormente desde la versión japonesa con
mínimas ediciones como por ejemplo: en los títulos, los nombres de los personajes y
en los openings y endings, la empresa encargada de doblar los animes para el Mundo
Árabe es la empresa Venus Center y los canales que los Emiten son Kids Channel
(para Israel), Spacetoon (para el resto del Medio Oriente) y los canales locales de
los países que conforman Medio Oriente.[cita requerida]

Europa
El ánime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España, en
Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una
"invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer ánime se transmitió en 1974,
con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva
comenzó solo después del éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en
1978.108 En Italia se transmite actualmente ánime por la señal de MTV.109

En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno, relativamente,


bastante reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste de Alemania
fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran enormes, ya
que a veces eran acusados de ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y
solo con la consiguiente transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de
deportes Kickers y Mila Superstar a mediados de los noventa el ánime ha encontrado
más espacio en la programación alemana.110111

La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el ánime prácticamente


no había tenido espacio en la televisión, pero cuando el mercado del video
doméstico del ánime se había afianzado desde el final de los ochenta con la venta
de películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y
Francia, esto ha ocurrido solo en la segunda mitad de los noventa.110La
popularidadinternacional recogidos de largometrajes de Hayao Miyazaki y el Studio
Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en países como Finlandia y
Polonia,110 mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría y República Checa han
sido el lanzamiento de Animax, el canal temático de pago por satélite de Sony, un
canal de ánime que emite 24 horas del día, más tarde integrándose Alemania y
Portugal.112

En España en los años 1970 Televisión Española emitió las series Meteoro (Mach
GoGoGo), Heidi, Marco y después Mazinger Z. En los años 1980 se emitió Candy Candy.
A pesar de que estas series alcanzaron gran popularidad, a partir de los noventa,
cuando las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa resultaron muy
populares, se las comenzó a concebir como parte de un grupo muy extenso de series
de animación realizadas en Japón con características estilísticas similares. Otras
series populares emitidas fueron Slayers, Kimagure Orange Road, City Hunter, Los
Gatos Samurai, Sonic X ' y Sailor Moon entre muchas otras. En España actualmente
son transmitidos por Buzz, Boing y algunos por la señal española de Disney XD y
Cartoon Network. En la década de 2000 se ha incrementado mucho la programación, a
pesar de que es muy inferior al transmitido en Japón.113

Entre el 12 de abril de 2008 y el 31 de diciembre de 2013 se emitió en España el


canal Animax, dedicado casi íntegramente a la programación anime.114

América
Estados Unidos y Canadá
En América el ánime empezó en los Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen
Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy),115 y después Astroboy que fue la
primera serie transmitida.116 En ese país han sido notables tanto las ediciones a
referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de
algunas compañías, estas con el objetivo de que sean aptas para todo público.117118
Debido a esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut" (sin
cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores.119 En Canadá, el anime
ha tenido un impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que
transmite ánime en ese país es YTV.120

América Latina
En Latinoamérica, el ánime empezó a distribuirse desde 1970 empezando por Panamá,
El Salvador, Costa Rica, Nicaragua, Colombia, Venezuela, México, Paraguay, Uruguay,
Perú, Chile, Guatemala, Ecuador, Argentina, Bolivia y República Dominicana con las
series Heidi, Princesa caballero, Candy Candy y Meteoro.121 Les seguirían Kimba, El
León Blanco, Mazinger Z,122 en los 80s.123
Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países
latinoamericanos.
Anime-manía: a partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad con
Robotech, Saint Seiya, Sailor Moon, Las guerreras mágicas, Ranma 1/2, así como las
sagas de Dragon Ball y más tarde Detective Conan, Neon Genesis Evangelion,
Beyblade, Pokémon, Digimon, Sonic X, Captain Tsubasa, Cardcaptor Sakura, Blue Seed,
Yu-Gi-Oh, Samurai X, Cowboy Bebop, InuYasha, Naruto, One Piece, Death Note, Bleach,
Black cat, Vandread Inazuma Eleven, Hamtaro, Fullmetal Alchemist, Hungry Heart y
muchas más que se estrenaron. Los canales de cable (internacionales) distribuidores
en esa época eran Magic Kids, Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y Animax, así
como canales de señal abierta en cada país.
Cese: a partir del 2006, la emisión y estrenos de anime por la televisión se redujo
considerablemente en la región, debido a la cancelación de Toonami en 2007 en
Cartoon Network, el desvío de enfoque y muerte de Animax (sucesor de Locomotion,
luego de que fuera comprado por Sony) en el 2011, y la salida de aire de ZAZ en
2012, junto con el cierre de Cloverway en 2007, lo que redujo la llegada de nuevos
títulos para Latinoamérica.
A la fecha, el único canal que emite anime en su programación regular y de manera
constante (casi las 24 horas de anime) con estrenos y de manera ininterrumpida por
18 años es el canal de cable chileno llamado Etc TV.124
Distribuidoras: en la actualidad, los distribuidores de anime para América Latina
son Televix, Comarex (Distribuye actualmente series propiedad de TMS
Entertainment), Ledafilms (distribuye principalmente series propiedad de Enoki
Films), Alebrije Entertainment (distribuye los animes de Toei Animation que además
posee la biblioteca de series de la extinta Cloverway), y Rose Entertainment (que
desde 2012 distribuye parte del catálogo de series de Viz Media).
Streaming: ahora los fanáticos en Latinoamérica pueden ver anime legal con
regularidad desde los servicio de streaming como Netflix, que tiene en su catálogo
varios títulos de animes en su servicio desde 2012, y con la llegada de Crunchyroll
a la región, abren el mercado legal del anime en línea por emisión en continuo.
Anime ilegal: A partir del cese de la publicación de anime en los canales de TV se
han creado páginas ilegales que transmiten anime sin licencias no solo en América y
Europa también en otras regiones.
Australia y Nueva Zelanda
En la última década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en grandes
importadores de animación japonesa, como lo demuestra las actividades de la
editorial Home Video Madman Entertainment125126 y el canal Animax en la telefonía
móvil.112

África
La propaganda del ánime en África es una historia reciente. Con excepción de la
edición en árabe de UFO Robo Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto a
comienzos de los años ochenta,127 la animación japonesa ha encontrado espacio en el
mercado en el continente africano solo a partir del 2000, en particular en
Sudáfrica,128 y el canal Animax en la telefonía móvil.112 En 2007, sin embargo,
Sony ha lanzado su canal de televisión por satélite Animax también en varios
estados africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenia, Botsuana, Zambia, Mozambique,
Lesoto y Zimbabue.129

Censura y polémicas
Artículo principal: Edición del anime para distribución
Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por
malentendidos culturales se editen esas series. El paralelo crecimiento de la
popularidad del ánime fuera de Japón toma el creciente número de los adversarios de
este género de la animación.130 La crítica más importante es en opinión de muchos
el número excesivo de escenas de violencia y erotismo en el anime.3334108 En los
países europeos y en los Estados Unidos los productos de ánime japonés deben pasar
una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones adaptar
la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras corta
las escenas violentas.131

En los Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas
para el público infantil, por lo que cambian su contenido para hacerlos más
accesible a los niños, también se editan referencias culturales japonesas a
estadounidenses. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes
mencionadas, pero también lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes.132
Aún con la censura en Shaman King, algunos investigadores también la encontraron
inapropiada para el público infantil.133 Muchos se molestaron con la edición en One
Piece, haciéndola muy infantil, aun cuando pertenece al género shonen. Pero
FUNimation adquirió los derechos exclusivos en Estados Unidos para doblarla en
abril de 2007 sin cortes.134

También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por
televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el ánime transmitido
en televisión. También se considera inapropiado poner las series violentas como
programas infantiles.135

En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en los Estados Unidos, con
el mismo fin de hacerlas más apta para todo el público.108 La polémica que han
tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo lo referente
a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la
transmisión por las cadenas de televisión.136 El canal televisivo La Sexta empezó a
incluir hentai en su programación, pero fue retirada días después.137

Recientemente [¿cuándo?] se ha registrado que cada vez más animes en su versión


Blu-ray conservan la censura vista en su versión para TV, causando molestia entre
consumidores. Algunos de los casos que se han señalado por parte de usuarios
japoneses son los animes Hige wo Soru. Soshite Joshikousei wo Hirou, Azur Lane
Bisoku Zenshin y Isekai Maou to Shoukan Shoujo no Dorei Majutsu.138[fuente
cuestionable]

Impacto cultural

Fotografía de un competidor disfrazado de un personaje de anime en el Anime


Festival X en Singapur.
La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de ánime
desde imágenes hasta videos, hizo lo que es el fandom en el anime.139 Una de las
influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de Bandai, quienes
agradecieron a estos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los que
hablan en inglés.140

Grandes éxitos a lo largo de la historia del ánime han difundido este tipo de
expresión en sucesivas oleadas, normalmente películas de alto impacto que llaman la
atención de nuevos sectores hacia la industria del anime. Dentro de estas películas
se puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de Chihiro ganadora del
Óscar a la mejor película de animación en 2002141 y de un Oso de Oro en el Festival
Internacional de Cine de Berlín (2002).142 Un ejemplo claro de la asimilación en el
mundo es la producción española Gisaku (2005) que es el primer largometraje de
estilo ánime realizado íntegramente en Europa.143

El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon,144 ha ayudado


grandemente a la serie de este, y a los diferentes spin-off de la serie, que
después de iniciarse a trasmitirse, aún sigue vigente.

También ha influenciado a animaciones hechas fuera de Japón, pero con el estilo


anime.145 Parte de estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y otras partes
de Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de Aang. Los creadores de las series
de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en el ánime para la
creación de estas.146147 Un equipo de producción francesa para la serie Ōban Star-
Racers fue movido a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonesa sobre
el Hal Film Maker.148 Críticos y fanáticos en general del anime no considera al
anime influenciado como anime.149

Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente el


Antiguo Testamento, a la vez esta ha estado con el asesoramiento del Vaticano, y
hecho para todo público,150 y no solo al ánime ha sido adaptada la Biblia, sino que
también al manga. Ejemplo: Manga Messiah.

Algunas series animadas de televisión estadounidense también han hecho parodias o


referencias al ánime como en South Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good Times
with Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair Forever. También las series
de Los Simpson151 y Los padrinos mágicos, han hecho diferentes parodias.[cita
requerida]

Subcultura otaku
Artículo principal: Otaku

Akihabara: considerada la ciudad tecnológica de Japón y la de mayor concentración


de otakus.
Al igual que las películas, las series de animación pueden dar lugar a un
seguimiento masivo,119 especialmente si van dirigidas a niños o jóvenes. En ese
caso, puede ocurrir que se genere una variedad de artículos de mercadotécnia
extendiéndolo a áreas como videojuegos, películas y artículos de colección.

Puede que la fama de una serie quede confinada en un área relativamente pequeña o
que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Casi todas las series de
animación japonesa pasan inadvertidas para el público general. A pesar de ello,
pueden ofrecer historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a otras
series, que pasarán a formar parte de la cultura otaku.

Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990. Actualmente las


convenciones se han hecho en varias partes del mundo, principalmente en Asia,
Europa y América.152 En muchas convenciones de manga y ánime hay concursos de
karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de
apertura y clausura, j-pop, j-rock, gente disfrazada de sus personajes preferidos
de ánime (cosplay), coreografías, entre otros,153 recientemente ha aparecido un
nuevo nombre para los que les gusta mucho el anime: akiba-kei, usado para hacer
connotación exclusiva a aquellos fanáticos del ánime que tienen un mayor
conocimiento de este y menos fanatismo yendo a conferencias de estos, conciertos de
j-pop, entre otros.154

Véase también
Ver el portal sobre Anime y Manga Portal:Anime y Manga. Contenido relacionado con
Anime y Manga.
Categoría:Anime
Categoría:Series de anime
Categoría:Películas de anime
Categoría:OVA
Glosario de anime y manga
Edición del anime para distribución
Manga
Cosplay
Fandom
Comiket
Otaku
Dibujo animado
Referencias
María Moliner, Diccionario de uso del español, Gredos, 4.ª ed., 2016, «anime», con
‘Género de animación japonés’. No recoge las formas へんたい ni へんたい, como
tampoco las recoge el Vox/Larousse.
«anime / ánime / animé | FundéuRAE». www.fundeu.es. 18 de mayo de 2017. Consultado
el 29 de octubre de 2022.
«Anime definicion». Oxford University Press. Archivado desde el original el 7 de
septiembre de 2021. Consultado el 7 de septiembre de 2021.
Horno López, Antonio (2012). «Controversia sobre el origen del anime. Una nueva
perspectiva sobre el primer dibujo animado japonés». Con A de Animación
(Universidad de Granada) (2): 106—118. ISSN 2173-3511. doi:10.4995/caa.2012.1055.
Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2014. Consultado el 4 de
diciembre de 2014.
Napier, Susan op. cit., p. 3.
Castellazzi, Davide (1999). Animeland : viaggio tra i cartoni made in Japan.
Tarab. ISBN 88-86675-50-X. OCLC 42275103. Consultado el 15 de marzo de 2022.
Horno López, Antonio (2017). El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla..
Madrid: Diábolo Ediciones. ISBN 978-8494699597. Consultado el 30 de marzo de 2018.
«Video de animación original (OAV/OVA)». Anime News Network. Consultado el 26 de
enero de 2022.
Perez Hernaiz, Corina Carmen; Balderrama Gastelú, Lucía (29 de enero de 2009). «La
elaboracion del ser otaku desde sus practicas culturales, la interaccion con el
otro y su entorno». Tesis (Universidad Catolica Andres Bello). Consultado el 20 de
abril de 2022.
Craig, Timothy J. (2000). Pop de Japón! : dentro del mundo de la cultura popular
japonesa (en inglés). M.E. Sharpe. ISBN 0-585-38331-6. OCLC 49415106. Consultado el
2 de mayo de 2022.
Napier, Susan J. (2016). Anime from akira to howl's moving castle : experiencing
contemporary Japanese animation. St. Martin's Press. p. 10. ISBN 978-1-250-11772-4.
OCLC 965712198. Consultado el 2 de mayo de 2022.
Koujien 5th Ed. «Anime is cartoons» (en inglés). Consultado el 3 de marzo de 2008.
«ANIME-docs.moodle.org». Consultado el 11 de octubre de 2021.
Anime News Network. «Japanimation» (en inglés). Consultado el 3 de marzo de 2008.
Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds : a short history of Japanese
animation. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005. Consultado el 17 de abril de
2022.
Schodt, Frederik L. (1983). Manga! Manga! : the world of Japanese comics (1st ed
edición). Kodansha International. ISBN 0-87011-549-9. OCLC 9194871. Consultado el
17 de abril de 2022.
Frederick S. Litten (29 de junio de 2014). «Japanese color animation from ca. 1907
to 1945». web.archive.org. Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2020.
Consultado el 17 de abril de 2022.
McCarthy, Helen (2006). The anime encyclopedia : a guide to Japanese animation
since 1917 (Rev. & expanded ed edición). Stone Bridge Press. ISBN 1-933330-10-4.
OCLC 71237342. Consultado el 17 de abril de 2022.
«Midnight Eye feature: Pioneers of Japanese Animation at PIFan – Part 1».
Midnighteye.com. Consultado el 17 de abril de 2022.
Kinsella, Sharon (2000). Adult manga : culture and power in contemporary Japanese
society. ISBN 0-8248-2317-6. OCLC 42603226. Consultado el 17 de abril de 2022.
Pelletier, Claude J.; Baricordi, Andrea; De Giovanni, Massimiliano; Pietroni,
Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina; D'Opera, Adeline; Protoculture (2000).
Anime : a guide to Japanese animation, 1958-1988. ISBN 2-9805759-0-9. OCLC
45487015. Consultado el 17 de abril de 2022.
Cook, Malcolm; Thompson, Kirsten Moana (2020). Animation and advertising. Palgrave
Macmillan. ISBN 978-3-030-27939-4. OCLC 1134076470. Consultado el 17 de abril de
2022.
«Panda y la Serpiente Mágica (película 1958) - Tráiler. resumen, reparto y dónde
ver. Dirigida por Taiji Yabushita, Kazuhiko Okabe». La Vanguardia. 15 de noviembre
de 2022. Consultado el 15 de noviembre de 2022.
Brenner, Robin E. (2007). Understanding manga and anime. Libraries Unlimited. p.
6. ISBN 978-0-313-09448-4. OCLC 230776264. Consultado el 29 de octubre de 2022.
«The History of Anime and Manga». web.archive.org. 19 de mayo de 2013. Archivado
desde el original el 19 de mayo de 2013. Consultado el 18 de abril de 2022.
«Manga Calendar (TV) - Anime News Network». www.animenewsnetwork.com. Consultado
el 29 de octubre de 2022.
Patten, Fred (2004). Watching anime, reading manga : 25 years of essays and
reviews (en inglés). Stone Bridge Press. p. 264. ISBN 1-880656-92-2. OCLC 55764479.
Consultado el 4 de noviembre de 2022.
Patten, Fred (2004). Watching anime, reading manga : 25 years of essays and
reviews. Stone Bridge Press. pp. 306-307. ISBN 1-880656-92-2. OCLC 55764479.
Consultado el 29 de octubre de 2022.
Odell, Colin (2014). Akira. p. 56. ISBN 978-1-84457-810-8. OCLC 969383339.
Consultado el 18 de abril de 2022.
«How a demon-slaying film is drawing Japan back to the cinemas». BBC News. 3 de
noviembre de 2020. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2020.
Consultado el 18 de abril de 2022.
Horno López, Antonio (2012). «Controversia sobre el origen del Anime. Una nueva
perspectiva sobre el primer dibujo animado japonés». Con A de animación
(Universidad Politécnica de Valencia): 106—107. ISSN 2173-3511.
doi:10.4995/caa.2012.1055.
Horno López, Antonio (2014). «Animación Japonesa. Análisis de series de anime
actuales». Tesis doctoral (Universidad de Granada): 4. ISBN 9788490830222.
Consultado el 9 de agosto de 2016.
CEC (2007). «Anime, La Invasión Nipona». en Cine en Casa. Archivado desde el
original el 24 de octubre de 2006. Consultado el 29 de febrero de 2008.
MSN Encarta (2007). «Historia de los dibujos animados». Archivado desde el
original el 8 de marzo de 2008. Consultado el 29 de febrero de 2008.
Leal, Carlos. «El anime alcanza la madurez». Cinestrenos.com. Archivado desde el
original el 19 de febrero de 2008. Consultado el 28 de febrero de 2008.
«Anime en CONACULTA». Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (México).
Archivado desde el original el 30 de abril de 2008. Consultado el 28 de febrero de
2008.
Poitras, Gilles (2001). Anime essentials : every thing a fan needs to know. Stone
Bridge Press. ISBN 1-880656-53-1. OCLC 45633187. Consultado el 26 de marzo de 2022.
Deb Aoki (2013). «Que es el shonen manga?». Archivado desde el original el 24 de
abril de 2013. Consultado el 25 de febrero de 2022.
Vidal Pérez, Luis Antonio (2010). «El Anime como elemento de Transculturación.
Caso Naruto». Tesis de grado (Universidad César Vallejo): 24-25. Consultado el 6 de
octubre de 2022.
Acevedo Merlano, Álvaro (2020). «El animé como lienzo para analizar las tensiones
entre prácticas epistémicas ancestrales y tecnocientíficas». Utopía y praxis
latinoamericana: revista internacional de filosofía y teoría social (Universidad de
la Costa). ISSN 2477-9555. doi:10.5281/zenodo.3740113. Consultado el 24 de febrero
de 2022.
Budianto, Firman (24 de agosto de 2018). «Representation of Science, Technology,
and Memory of Postwar Japan in Japanese Anime». Lingua Cultura 12 (3): 215. ISSN
2460-710X. doi:10.21512/lc.v12i3.2103. Consultado el 16 de diciembre de 2022.
Kovacic, Mateja (2014-09). «The Many Faces of Popular Culture and Contemporary
Processes: Questioning Identity, Humanity and Culture Through Japanese Anime».
IAFOR Journal of Arts & Humanities (Hong Kong Baptist University) 2 (1).
doi:10.22492/ijah.2.1.02. Consultado el 27 de marzo de 2023.
Mohedano, Antonio. «El Lenguaje Secreto del Manga y el Anime». Archivado desde el
original el 16 de febrero de 2008. Consultado el 14 de marzo de 2008.
véase World Masterpiece Theater.
Contardo, Óscar. «ANIMACIÓN JAPONESA: Televisión y Cine». El Mercurio. Archivado
desde el original el 26 de marzo de 2008. Consultado el 28 de marzo de 2008.
Cavallaro, Dani op. cit., p. 6.
En japonés bushi significa guerrero; dō es la lectura china del kanji de camino.
Campbell, Joseph (1988). «El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito.».
Fondo de Cultura Económica de España. ISBN 84-375-0580-1.
Saures, Manuel (2007). El Kaizen: La filosofía de mejora continua e innovación
incremental detrás de la Administración por calidad total. Panorama Editorial. ISBN
968-38-1591-X.
Ghilardi, Marcello (1988). «Estetica dell'animazione giapponese». Cuore e acciaio.
Padova, Esedra. ISBN 88-86413-65-3.
Telémaco. «Morir con Honor». Revista Muy interesante. Archivado desde el original
el 13 de febrero de 2008. Consultado el 29 de febrero de 2008.
Mélich, Antonio. «Los japoneses y la religión». Archivado desde el original el 3
de marzo de 2008. Consultado el 29 de febrero de 2008.
«SUNRISE International - The making of animation, part 1» (en inglés). Consultado
el 6 de septiembre de 2017.
del Río, Joel. «Glosario mínimo de términos básicos en la animación». Archivado
desde el original el 3 de marzo de 2008. Consultado el 29 de febrero de 2008.
Anime Fan. «¿Qué es anime?». Consultado el 3 de marzo de 2008.
«Reference pictures to actual places» (en japonés). Archivado desde el original el
26 de enero de 2007. Consultado el 3 de marzo de 2008.
«Animacion limitada-Animenewsnetwork.com». 2008. Consultado el 14 de octubre de
2021.
Cavallaro, Dani op. cit., p. 12-13;
Pellitteri, Marco (2002). «Storia, valori e linguaggi della Goldrake generation».
Mazinga Nostalgia. Roma, King-Saggi. ISBN 88-88678-01-8.
Ghilardi, Marcello op. cit., pp. 48.
Benecchi, Eleonora (2005). «Cartoni con l'anima». Anime. Bologna, Hybris. ISBN 88-
8372-261-2.
Brenner, Robin E. (2007). Understanding manga and anime. Libraries Unlimited. p.
231. ISBN 978-0-313-09448-4. OCLC 230776264. Consultado el 13 de mayo de 2022.
García Población, Carmen (2006). «Las raíces biológicas de la estética del manga y
del anime». paperback 2. ISSN 1885-8007. Consultado el 11 de octubre de 2021.
Jorge Cervantes. «Por qué los grandes ojos en el manga?». Comikaze. Consultado el
4 de diciembre de 2021.
Guacho Macias, Israel Vinicio (5 de septiembre de 2019). «GUÍA DE ILUSTRACIÓN PARA
LA CREACIÓN DE PERSONAJES ANIME MANGA». Tesis (Universidad nacional de chimborazo).
Consultado el 12 de junio de 2022.
Centi. «Basic Anime Hair» (en inglés). pp. Biorust.com. Archivado desde Anime Hair
el original el 5 de febrero de 2017. Consultado el 29 de febrero de 2008.
Arte Dinámico. «El Cabello». Consultado el 14 de marzo de 2008.
Tachihohe (2006). «Female Body Proportion : How To Draw Anime : AAW».
animeworld.com. Consultado el 13 de junio de 2022.
Horno López, Antonio (2014). Animación japonesa : análisis de series de anime
actuales. Universidad de Granada. pp. 227-228. ISBN 978-84-9083-022-2. OCLC
908828031. Consultado el 17 de julio de 2022.
Jonathan Bustamante. «Proporción básica de la figura humana». Consultado el 14 de
marzo de 2008.
Rio. «Emotional Expressions» (en inglés). pp. Manga tutorials. Archivado desde el
original el 25 de octubre de 2007. Consultado el 3 de marzo de 2008.
Horno López, Antonio (2014). Animación japonesa : análisis de series de anime
actuales. Universidad de Granada. ISBN 978-84-9083-022-2. OCLC 908828031.
Consultado el 20 de junio de 2022.
Tobin, Joseph Jay (2004). Pikachu's global adventure : the rise and fall of
Pokémon. Duke University Press. p. 88. ISBN 0-8223-3250-7. OCLC 52429816.
Consultado el 3 de octubre de 2022.
Varas, Arturo. «Configuraciones de Evas, Mechas, y Robots». pp. Kinkmesh.com.
Archivado desde el original el 21 de marzo de 2008. Consultado el 29 de marzo de
2008.
Pellitteri, Marco op. cit., pp. 311.
Héctor. «El extraño mundo de los seiyuus». Archivado desde el original el 29 de
marzo de 2012. Consultado el 29 de marzo de 2012.
Okubo, Atsushi. «Japanese Marked Trend Octubre 2005, N° 1». Japanese Tech and
Market Magazine. Consultado el 24 de marzo de 2008.
Yoshihiro, Yonezawa. «La Animación Japonesa: Hechos y Cifras». NIPPONIA.
«La industria del anime hizo en 2017 más de 200.000 millones de yenes».
nippon.com.
Kerr, Bryan. «Anime Formats» (en inglés). The University of Michigan Japanese
Animation Group. Consultado el 3 de marzo de 2008.
Anime News Network. «ONA» (en inglés). Consultado el 3 de marzo de 2008.
Anime News Network. «Lexicon» (en inglés). Consultado el 3 de marzo de 2008.
Torrents, Alba (2015). «Ninjas, princesas y robots gigantes: género, formato y
contenido en el manganime». Con A de Animación (5): 158-172.
doi:10.4995/caa.2015.3547.
Vidal, Luis (2010). «El Anime como elemento de Transculturación. Caso: Naruto.».
Tesis de grado (Lima, Perú: Universidad César Vallejo). Consultado el 10 de febrero
de 2018.
Uribe, Sonia; Parada, David (2010). «Representaciones Sociales en Relación al
fenómeno manga - anime en jóvenes Bogotanos que manifiestan haber construido una
identidad como Otaku». Tesis de grado (Bogotá, Colombia: Fundación Universitaria
Los Libertadores). Consultado el 10 de febrero de 2018.
Igelmo, Cristina (2009). «La mujer en el manga». I Congreso virtual sobre historia
de las mujeres. Consultado el 10 de febrero de 2018.
Allan, Andrew (2008). Gekiga into english: traslating the words, images, and
culture of Yoshihiro Tatsumi's A Drifting Life (en inglés). Burnaby, Canadá:
Universidad Simon Fraser.
Anticona, Alessia; Felices, Alexandra; Rodríguez, Josselyn (2014). «El Otaku como
principal consecuencia del impacto de la cultura japonea [sic] en los jóvenes de
Latinoamérica a través de anime y manga en el siglo XXI». Documento de trabajo
(Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas). Consultado el 10 de febrero de 2018.
«Crunchyroll - Hacking the Isekai: Make Your Parallel World Work for You».
web.archive.org. 20 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 20 de marzo de
2018. Consultado el 13 de noviembre de 2020.
Álvarez, Roberto (2015). «El modelo de animación nipón como elemento referencial
en la creación de imágenes». Tesis doctoral (Madrid, España: Universidad
Complutense de Madrid). Archivado desde el original el 10 de febrero de 2018.
Consultado el 10 de febrero de 2018.
Dután, Franklin (2015). «Análisis del anime como medio de transculturización
comunicacional, en jóvenes de 18 a 24 años de la ciudadela Huancavilca norte,
ciudad Guayaquil». Trabajo de grado (Guayaquil, Ecuador: Universidad de Guayaquil).
Consultado el 10 de febrero de 2018.
Stuart Eddy Baker (2002). Bernard Shaw's remarkable religion: a faith that fits
the facts. Universidad de Prensa de Florida. pp. 83–84. «Google Books ».
«Top Anime Rankings» (en inglés). Archivado desde el original el 3 de julio de
2007.
Pilcher, Tim. Brooks, Brad (2005). The Essential Guide to World Comics. Collins &
Brown. ISBN 1-84340-300-5.
Clarke, James (2004). Animated films. Virgin. Universidad de Míchigan. ISBN 0-
7535-0804-4.
«Studio Ghibli» (en japonés). Archivado desde el original el 13 de marzo de 2008.
«Una de las obras cumbres del anime». Universidad de las Palmas de Gran Canaria.
Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2009. Consultado el 22 de marzo
de 2008.
CHC. «"Steamboy", de Katsuhiro Otomo». Archivado desde el original el 24 de abril
de 2008. Consultado el 22 de marzo de 2008.
«Princesa Monoke». Corporación Otraparte. Archivado desde el original el 22 de
abril de 2009. Consultado el 24 de marzo de 2008.
Okubo, Atsushi. «Japanese Marked Trend. Enero 2006, N°1». Japanese Tech and Market
Magazine. Consultado el 24 de marzo de 2008.
YEA, Agencia (27 de julio de 2013). «“Kaze Tachinu” es nominada en el festival
internacional de cine de Venecia | Yumeki Magazine». Yumeki Magazine | Jpop y
musica idol - Tu portal de jpop, movimiento idol y cultura japonesa en español.
Consultado el 27 de mayo de 2023.
Martín, Álvaro López (6 de septiembre de 2013). «Generación GHIBLI: Hayao Miyazaki
dice adiós: "Esta es la definitiva"». Generación GHIBLI. Consultado el 27 de mayo
de 2023.
«Tonari no Yamada-kun».
«Si te gustó Black Swan, espera a que conozcas la película en la que se basaron
¡Te volará la mente!». VIX. Consultado el 17 de septiembre de 2020.
«La influencia de Satoshi Kon en Nolan y Aronofsky». Letras Libres. Consultado el
17 de septiembre de 2020.
SensaCine (25 de agosto de 2010). «Muere Satoshi Kon». SensaCine.com. Consultado
el 17 de septiembre de 2020.
Wasim. «Grendizer» (en árabe). Consultado el 8 de marzo de 2008.
Gosling, John. «Anime in Europe» (en inglés). Consultado el 8 de marzo de 2008.
«Anime Night» (en italiano). MTV Italia. Archivado desde el original el 3 de
septiembre de 2008. Consultado el 14 de marzo de 2008.
Gosling, John op. cit
«Anime im Fernsehen» (en alemán). Consultado el 14 de marzo de 2008.
«Sony Animax» (en inglés). Consultado el 8 de marzo de 2008.
«Lista cronológica de anime de televisión, series desde 2000». Consultado el 14 de
marzo de 2008.
«Animax España cesa su emisión el 31 de diciembre». Ramen para dos. 4 de diciembre
de 2013.
Beck, Jerry. «Animated features» (en inglés). Archivado desde el original el 21 de
octubre de 2018. Consultado el 8 de marzo de 2008.
Glenn, Marvin. «Anime on TV History (Estados Unidos)» (en inglés). Archivado desde
el original el 22 de marzo de 2008. Consultado el 8 de marzo de 2008.
«Ediciones en One Piece» (en inglés). Archivado desde el original el 11 de
diciembre de 2007. Consultado el 11 de diciembre de 2007.
Ediciones en Naruto
Bosker, Bianca (Wallstreer Journal). «Manga Mania» (en inglés). Consultado el 8 de
marzo de 2008.
YTV. «Anime Master» (en inglés). Archivado desde el original el 12 de marzo de
2008. Consultado el 9 de marzo de 2008.
Animexis. «Manga Mania». Consultado el 2008.
Medina, Walter. «Mazinger: El regreso del gigante mecánico». Archivado desde el
original el 5 de julio de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2008.
Vizcaya, Leandro. «ROBOTECH: UN FENÓMENO QUE SIGUE FACTURANDO». Archivado desde el
original el 5 de octubre de 2013. Consultado el 22 de marzo de 2008.
«Página oficial de Etc Tv en Chile». Consultado el 8 de marzo de 2008.
«Página oficial de Madman Entertainment en Australia» (en inglés). Consultado el 8
de marzo de 2008.
«Página oficial de Madman Entertainment en Nueva Zelanda» (en inglés). Consultado
el 8 de marzo de 2008.
Magdy, Reeham. «Think cartoons and relive the past» (en inglés). Daily News Egypt.
Archivado desde el original el 29 de mayo de 2008. Consultado el 9 de marzo de
2008.
«About Anime in South Africa» (en inglés). Archivado desde el original el 16 de
febrero de 2009. Consultado el 8 de marzo de 2008.
Anime News Network. «Sony Brings Anime Channel to Africa» (en inglés). Consultado
el 9 de marzo de 2008.
Hernández, Rafael. «Mal territorio para el anime». en Revista Electrónica.
Consultado el 28 de febrero de 2008. (enlace roto disponible en Internet Archive;
véase el historial, la primera versión y la última).
Krisch, Christian. «La censura en el anime». Archivado desde el original el 12 de
marzo de 2008. Consultado el 14 de marzo de 2008.
Anime News Network. «Yu-Gi-Oh! and Shaman King Unedited Details» (en inglés).
Consultado el 15 de marzo de 2008.
The Parents TV Council. «New PTC Study Finds More Violence on Children's TV than
on Adult-Oriented TV» (en inglés). Archivado desde el original el 4 de marzo de
2008. Consultado el 15 de marzo de 2008.
Anime News Network. «Funimation adquires One Piece» (en inglés). Consultado el 15
de marzo de 2008.
«Anime en Chile». Archivado desde el original el 29 de febrero de 2008. Consultado
el 15 de marzo de 2008.
García, Asier. «El anime en España: la mediocridad al poder». Archivado desde el
original el 9 de diciembre de 2007. Consultado el 15 de marzo de 2008.
La Sexta. «La Sexta (canal de España) retira el hentai de su programación».
Archivado desde el original el 16 de marzo de 2008. Consultado el 15 de marzo de
2008.
«Los animes estan dejando de eliminar la censura en los pechos de las chicas». 11
de junio de 2021.
Historia de los fansub
«Aventura de la brigada ASOS Episodio 00: Hecho por y para fans» (en inglés).
Archivado desde el original el 26 de octubre de 2007.
«Mejor película de animación del 2005 en los premios Oscar». Archivado desde el
original el 25 de octubre de 2007.
«El largo de animación 'El viaje de Chihiro', y 'Bloody Sunday' comparten el Oso
de Oro». El País.
«'Gisaku', la primera película española enmarcada en el género japonés 'anime',
aterriza en las pantallas». El Mundo. 15 de marzo de 2006.
«Pokemon Franchise Approaches 150 Million Games Sold» (en inglés). PR Newswire.
Archivado desde el original el 20 de marzo de 2008. Consultado el 15 de marzo de
2008.
Anime News Network. «Is it Anime?» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008.
Rogers, Troy. «Aaron McGruder - The Boondocks Interview.» (en inglés). Archivado
desde el original el 28 de febrero de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2008.
«Ten Minutes with "Megas XLR"» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008.
«STW company background summary». Archivado desde el original el 16 de junio de
2007. Consultado el 5 de diciembre de 2007.
«How Should the Word Anime Be Defined?» (en inglés). AnimeNation. Archivado desde
el original el 15 de julio de 2012. Consultado el 15 de marzo de 2008.
Noticia Cristiana. «La Biblia de anime ahora en DVD». Archivado desde el original
el 8 de julio de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2008.
«Lisa, Homer Catch 'Peekemon' in The Simpsons' Pokémon Go Parody». Anime News
Network (en inglés). Consultado el 10 de julio de 2017.
AnimeCons. «Convention Schedule» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008.
Anime News Network. «Cosplay» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008.
Anime News Network. «Akiba-Kei» (en inglés). Consultado el 15 de marzo de 2008.
Bibliografía
Cavallaro, Dani (2007). Anime Intersections. Tradition and Innovation in Theme and
Technique. Jefferson, McFarland. ISBN 978-0-7864-3234-9.
Drazen, Patrick (2002). Anime Explosion!: The What? Why? & Wow! of Japanese
Animation. Stone Bridge Press, LLC. ISBN 1-880656-72-8.
Horno López, Antonio (2014). Animación Japonesa. Análisis de series de anime
actuales. Universidad de Granada. ISBN 9788490830222.
Horno López, Antonio (2017). El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla.
Madrid: Diábolo Ediciones. ISBN 978-8494699597.
Lent, John (2001). Animation in Asia and the Pacific. Indiana University Press.
ISBN 0-253-34035-7.
Levi, Antonia (1996). Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation.
Open Court. ISBN 0-8126-9332-9.
Martínez, D. Gender (1998), Ed. D. Martínez, Shifting Boundaries and Global
Cultures. The Worlds of Japanese Popular Culture. Cambridge UP. ISBN 0-521-63128-9.
Ozawa, Tadasho. Como dibujar anime. Norma Editorial. ISBN 84-8431-453-7.
Poitras, Gilles (1998). Anime Companion. Berkeley, California: Stone Bridge Press.
ISBN 1-880656-32-9.
Schodt, Frederik L. (1996). Dreamland Japan: Writings on Modern Manga. Berkeley,
California: Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-23-X
Schodt, Frederik L. (Reprint edition (agosto de 18, 1997). Manga! Manga!: The World
of Japanese Comics. Tokyo, Japan: Kodansha International. ISBN 0-87011-752-1.
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Anime.
Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Anime.
Control de autoridades
Proyectos WikimediaWd Datos: Q1107Commonscat Multimedia: Anime / Q1107Wikinews
Noticias: Categoría:Anime
IdentificadoresLCCN: sh99004993NLI: 987007539590605171AAT: 300264830Diccionarios y
enciclopediasBritannica: url
Categorías: AnimeCine de animaciónGéneros y formatos televisivosJapón en la
posguerra
Esta página se editó por última vez el 12 sep 2023 a las 22:24.
El texto está disponible bajo la Licencia Creative Commons Atribución Compartir
Igual 4.0; pueden aplicarse cláusulas adicionales. Al usar este sitio, usted acepta
nuestros términos de uso y nuestra política de privacidad.
Wikipedia® es una marca registrada de la Fundación Wikimedia, Inc., una
organización sin ánimo de lucro.
Política de privacidadAcerca de WikipediaLimitación de responsabilidadCódigo de
conductaVersión para móvilesDesarrolladoresEstadísticasDeclaración de
cookiesWikimedia FoundationPowered by MediaWiki
Activar o desactivar el límite de anchura del contenido

También podría gustarte