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Objeto Precio Ventaja

Antiderretir Mejora la potencia de los movimientos tipo Hielo en 10.


Agua Mística Mejora la potencia de los movimientos tipo Agua en 10.
Amuleto Los pokémon salvajes de nivel inferior al portador del objeto no se acercarán a él.
Arena Fina Mejora la potencia de los movimientos tipo Tierra en 10.
Banda Atadura Duplica el daño fijo de los movimientos que atrapan al rival.
Banda Focus Consumible. Si el pokémon tiene todos los PS, permite quedarse a 1 PS al recibir un ataque que normalmente le debilitaría.
Blanco El pokémon pierde su inmunidad ante los tipos que lo fuese. Útil para movimientos como truco, al cambiar el objeto.
Bola Férrea Pierde dos mejoras a la astucia y si es volador o tiene levitación se vuelve susceptible a movimientos de tierra y similares.
Bola Humo Permite huir sin problemas de cualquier combate con un pokémon salvaje.
Botón Escape Consumible. Cuando el pokémon recibe un ataque, puede cambiar por otro del equipo.
Brazal Firme Ganará una mejora permanente a su Ataque o Fortaleza por cada tres niveles, a cambio de ver reducida su iniciativa a la mitad.
Campana Alivio Aumenta la amistad del pokémon a su entrenador.
Campana Concha Recupera 1/8 del daño que inflinjas con cada ataque.
Carbón Mejora la potencia de los movimientos tipo Fuego en 10.
Casco Dentado Cada vez que reciba daño de un ataque físico, el atacante perderá 1/8 de sus PS.
Cinta Elegida Incrementa en 30 la potencia de sus ataques, pero sólo podrá escoger usar un único movimiento durante el combate.
Cinta Experto Los ataques superefectivos pasarán a ser de +45 de potencia.
Cinta Focus Permite al Pokémon que lo lleva resistir a un ataque que normalmente le debilitaría, quedándose con 1 PS. 10% de probabilidad.
Cinta Fuerte Mejora la potencia de todos los movimientos físicos en 5.
Cinturón Negro Mejora la potencia de los movimientos tipo Lucha en 10.
Cola Plúmbea El portador irá en último lugar, aunque no baja su velocidad.
Colmillodragón Mejora la potencia de los movimientos tipo Dragón en 10.
Cuchara Torcida Mejora la potencia de los movimientos tipo Psíquico en 10.
Flecha Venenosa Mejora la potencia de los movimientos tipo Veneno en 10.
Gafas de Sol Mejora la potencia de los movimientos tipo Oscuridad en 10.
Gafas Elegidas Gana dos mejoras a Ataque Especial, pero sólo podrá escoger usar un único movimiento durante el combate.
Gafas Especiales Mejora la potencia de todos los movimientos especiales en 5.
Garra Garfio Aumenta la duración de los movimientos que atrapan a 5 turnos.
Garra Rápida El pokémon tiene un 20% cada turno de actuar primero.
Garrafilada Da 1/8 de que los ataques sean críticos. Si el movimiento tenía probabilidad crítica del 50%, aumenta al 100%.
Gema Acero Mejora la potencia de los movimientos tipo Acero en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Agua Mejora la potencia de los movimientos tipo Agua en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Bicho Mejora la potencia de los movimientos tipo Bicho en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Dragon Mejora la potencia de los movimientos tipo Dragón en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Eléctrica Mejora la potencia de los movimientos tipo Eléctrico en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Fantasma Mejora la potencia de los movimientos tipo Fantasma en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Fuego Mejora la potencia de los movimientos tipo Fuego en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Hielo Mejora la potencia de los movimientos tipo Hielo en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Lucha Mejora la potencia de los movimientos tipo Lucha en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Normal Mejora la potencia de los movimientos tipo Normal en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Oscura Mejora la potencia de los movimientos tipo Oscuridad en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Planta Mejora la potencia de los movimientos tipo Planta en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Psíquica Mejora la potencia de los movimientos tipo Psíquico en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Roca Mejora la potencia de los movimientos tipo Roca en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Tierra Mejora la potencia de los movimientos tipo Tierra en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Veneno Mejora la potencia de los movimientos tipo Veneno en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Gema Vuelo Mejora la potencia de los movimientos tipo Oscuridad en 30 durante un único combate. Luego se destruye.
Globo Helio El pokémon que lo porta flotará en el aire. Cuando sea atacado, el globo explotará.
Hechizo Mejora la potencia de los movimientos tipo Fantasma en 10.
Hierba Blanca Consumible. Restaura las características del pokémon si bajan.
Hierba Mental Consumible. Cura el estado de enamoramiento.
Hierba Única Consumible. Permite el uso inmediato de cualquier movimiento que necesite recargar el primer turno antes de atacar.
Huevo Suerte El pokémon gana experiencia con mayor rapidez.
Imán Mejora la potencia de los movimientos tipo Eléctrico en 10.
Incienso Suave La precisión del enemigo disminuye un 5%.
Lazo Destino Si el pokémon queda bajo los efectos de atracción, el enemigo también.
Llamasfera Quema al portador siempre que está fuera de la pokéball. Útil para beneficios bajo problemas de estado.
Lodo Negro Si el pokémon es tipo veneno recupera 1/16 de sus PS cada turno. Si no lo es, pierde 1/8 de los PS cada turno.
Lupa Incrementa la precisión del pokémon en un 10%.
Metrónomo Cada vez que se usa un objeto gana un bonificador de 10 a la potencia, hasta un máximo de 50 después de 5 turnos.
Mineral Evolutivo Sólo funciona en un pokémon que aún puede evolucionar. El portador gana dos mejoras a su Defensa y Defensa Especial.
Muda Concha Permite cambiar de pokémon durante el combate, independientemente de las circunstancias.
Pañuelo Elegido Gana dos mejoras a su velocidad, pero sólo podrá escoger usar un único movimiento durante el combate.
Pañuelo Seda Mejora la potencia de los movimientos tipo Normal en 10.
Pico Afilado Mejora la potencia de los movimientos tipo Vuelo en 10.
Piedra Dura Mejora la potencia de los movimientos tipo Roca en 10.
Piedra Pómez Reduce el peso del portador a la mitad.
Piedraeterna Impide que el pokémon evolucione.
Pila Consumible. Si el portador es atacado por un movimiento Eléctrico, gana una mejora a su Ataque.
Polvo Brillo Incrementa la evasión del pokémon que lo lleve en un 10%.
Polvo Plata Mejora la potencia de los movimientos tipo Bicho en 10.
Raíz Grande El pokémon recupera un 30% más de puntos de salud al utilizar movimientos que absorben puntos de vida.
Refleluz Aumenta la duración de los movimientos Pantalla Luz y Reflejo de 5 a 8 turnos.
Repartir experiencia Comparte entre dos pokémon la experiencia por combatir, siempre que alguno de los dos haya participado en el combate.
Restos El pokémon recupera 1/16 de sus PS cada dos turnos de combate.
Rev. Metálico Mejora la potencia de los movimientos tipo Acero en 10.
Roca Calor Aumenta la duración del movimiento Día Soleado de 5 a 8 turnos.
Roca del Rey Puede encoger al 10% con cualquier movimiento que haga daño y no sea ya capaz de retroceder.
Roca Helada Aumenta la duración del movimiento Granizo de 5 a 8 turnos.
Roca Lluvia Aumenta la duración del movimiento Danza Lluvia de 5 a 8 turnos.
Roca Suave Aumenta la duración del movimiento Tormenta de Arena de 5 a 8 turnos.
Semilla Milagro Mejora la potencia de los movimientos tipo Planta en 10.
Tarjeta Roja Consumible. Tras recibir daño de un ataque, el Pokémon atacante será retirado de la batalla por otro de su equipo.
Telescopio Aumenta en un 20% la precisión si actúas después que el enemigo.
Toxiestrella Resta cada turno 1/8 de los PS al pokémon que la porte. Si se realiza ataque de contacto y no lleva objeto, se transfiere.
Toxisfera Envenena gravemente al usuario.
Tubérculo Consumible. Si el portador es atacado por un movimiento de Agua, gana una mejora a Ataque especial.
Vidasfera El pokémon puede elegir aumentar en 30 la potencia de un ataque y sufrir automáticamente 1/10 de sus PS.
Objetos de Pokémons Ventaja
Bolaluminosa PICHU y PIKACHU ganan 0,15xNivel puntos de bonificador "especial" a su Ataque y Ataque Especial.
Hueso Grueso CUBONE o MAROWAK ganan 0,15xNivel puntos de bonificador "especial" a su Ataque.
Polvo Metálico DITTO gana 0,15xNivel puntos de bonificador "especial" a su Defensa y Defensa Especial.
Polvo Veloz DITTO gana 0,2xNivel puntos de bonificador "especial" a su Astucia.
Puerro Todos los ataques de FARFETCH'D obtienen un 50% de probabilidad crítica, y si ya lo tenían, un 100%.
Puño Suerte Todos los ataques de CHANSEY obtienen un 50% de probabilidad crítica, y si ya lo tenían, un 100%.
Pokéballs Precio Ventaja
Pokéball 50 Captura pokémon
Superball 150 Captura pokémon con un +5
Ultraball 500 Captura pokémon con un +12
Hiperball 2500 Captura pokémon con un +25
Masterball 5000000 Captura pokémon con un +100
Rapid Ball 75 Caputra pokémon con un +15 el primer asalto.
Safari Ball 30x500 Captura pokémon con un +7. Sólo válidas para safari.
Nivel Ball 75 Añade el exceso de nivel de tu pokémon a la captura.
Amigo Ball 150 Mejora la amistad del pokémon capturado con ella.
Cebo Ball 100 Captura pokémon pescados con un +12.
Lujo Ball 500 Gana amistad con el pokémon más rápido con el tiempo.
Malla Ball 150 Captura pokémon de agua y bicho con un +12.
Sana Ball 125 Cura completamente al pokémon al capturarlo con ella. Además el pokémon recupera 2 PS adicionales por día de descanso.
Ocaso Ball 200 Captura pokémon de noche o en cuevas con un +12.
Veloz Ball 250 Captura pokémon con +15 si 3 asaltos o menos, +10 si 5 o menos, +5 si 7 o menos.
Medicinas Precio Ventaja
Antídoto 10 Cura el evenenamiento.
Antihielo 25 Cura congelamiento.
Antiquemar 25 Cura quemaduras.
Cura total 60 Cura todos los estados.
Despertar 20 Despierta
Poción 30 Recupera 10 PS
Superpoción 90 Recupera 25 PS
Hiperpoción 360 Recupera 100 PS
MáxPoción 1500 Recupera todos los PS.
Revivir 150 Revive a un pokémon debilitado y queda a 1PS.
Máximo Revivir 2500 Revive a un pokémon debilitado y restaura todos sus PS.
Restaura Todo 1750 Cura todos los estados y PS.
Elixir 50 Recupera 10 PP.
SuperElixir 150 Recupera 25 PP.
HiperElixir 600 Recupera 75 PP.
Bayas Precio Ventaja
Baya Roja 60 Recupera 10 PS cuando los PS bajan del 25%.
Baya Verde 250 Recupera 25 PS cuando los PS bajan del 25%.
Baya Azul 100 Recupera 10 PP cuando los PT bajan del 25%.
Baya Negra 400 Recupera 25 PP cuando los PT bajan del 25%.
Baya Rosa 750 Recupera ¼ PST cuando los PS bajan del 25%.
Baya Blanca 1200 Recupera ¼ PPT cuando los PT bajan del 25%.
Baya Meloc 50 Cura el envenenamiento.
Baya Perasi 100 Cura el congelamiento.
Baya Safre 100 Cura quemaduras.
Baya Atania 80 Despierta al pokémon.
Baya Zizuela 150 Cura cualquier problema de estado.
Baya Latano 100 Otorga 1 mejora a una estadística durante 1 hora.
Baya Pinia 500 Otorga 1 mejora a todas las estadísticas durante 1 hora.
Baya Eggant 10 Cura el enamoramiento.
Baya Touga 30 Cura la confusión.
Útiles Precio Ventaja
Repelente 35 Repele Pokémon durante 2 horas
Caña 15 Puedes pescar Pokémon de nivel <6
SúperCaña 50 Puedes pescar Pokémon de nivel <12
UltraCaña 300 Puedes pescar Pokémon de nivel <20
HiperCaña 1300 Puedes pescar Pokémon de nivel <30
Centro Pokémon Nivel * 5 Recupera al máximo a un Pokémon
Scope sliph 75 Permite visualizar Pokémon fantasma
Mejoras Precio Ventaja
Stat X 50 Proporciona 1 mejora a una estadística durante 1 hora.
Stat X 3 300 Proporciona 3 mejoras a una estadística durante 1 hora.
Stat X 5 750 Proporciona 5 mejoras a una estadística durante 1 hora.
Stat X Ultra 150 Proporciona 1 mejora a todas las estadísticas durante 1 hora.
Stat X 3 Ultra 2500 Proporciona 3 mejoras a todas las estadísticas durante 1 hora.
Precisión X 95 Aumenta un 5% la precisión durante 1 hora.
Precisión X 3 570 Aumenta un 15% la precisión durante 1 hora.
Precisión X 5 1250 Aumenta un 25% la precisión durante 1 hora.
Reseteo 50 Reinicia los cambios de estadísticas de un pokémon aliado.
Protección especial 100 Evita que las estadísticas del pokémon puedan reducirse durante 5 turnos.
Directo 175 Los ataques físicos son siempre críticos.
Power-up 2500 Aumenta en 1 una estadística permanentemente en el campo de mejoras.
Más PP 2500 Aumenta en 4 los PP permanentemente.
Carameloraro 2000 Sube un nivel sin mejora de Pokémon.
Evolucionadores 2500 Evoluciona el Pokémon.

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